World of Warcraft: Demon Hunteri tutvustus. Illidari tee: Ainus väljapääs on minna otse. Valik kaini ja altruisti vahel

Kas teile meeldib meie sait? Teie korduspostitused ja hinnangud on meie jaoks parim kiitus!

Klassi saal on uuendus, mis võeti mängu koos Legioni väljalaskmisega. Klassisaal on tsoon, kus klassi liikmed saavad sooritada erinevaid toiminguid.

Näiteks:

  • kinnistutele lisatud tagastuspunktid;
  • muuta artefakti välimust;
  • Täitke klassisaali ülesanne värvatud tšempionide ja vägedega.
  • süveneda ajalukku ja artefakti, täites eriülesandeid;
  • ostma kvartmeistrilt lahingu- ja dekoratiivvarustuse komplekte;
  • Saate laiendatud müütilise koopasse lõpetamise eest tasu.

Kui algselt võrreldi klassisaale sageli garnisonidega, siis nüüd on erinevused ilmselgeks saanud. Allpool käsitleme, kuidas pääseda oma klassisaali, kui esimest korda Broken Isles'ile ilmute, ning kuidas hallata meistreid ja meeskondi.

1. Kuidas avada oma klassi tugipunkt?

Iga mängija pääseb oma klassi kindlusesse kohe pärast lisandmooduli avaldamist.

Kui te esimest korda uut Dalarani külastate, tuleb teie klassi esindaja teie juurde. Ta annab ülesande, mis võimaldab hankida valitud eriala jaoks artefaktrelvi. Pärast keti läbimist pääsete klassisaali. Neid ülesandeid ei saa vahele jätta, kuna need on uue laienduse edenemise lahutamatud osad.

2. Kuidas naasta oma klassi tugipunkti?

Pärast linnusele juurdepääsu saamist saate sellesse siseneda Dalaranis asuva portaali kaudu või teleportatsiooni loitsu abil. Eriti:

  • Surma rüütel: Surma värav.
  • Deemonikütt: Suunduge Krasuse lossi, hüppake platvormi servalt alla ja libisege väikesele ujuvale saarele. Sellel saarel on portaal.
  • Druiid: Teleporteeruge koos Dreamwalkeriga klassisaali.
  • Jahimees: Reisige Krasi maale ja leidke Talua. Ta saadab su kotka seljas klassi kindlusesse.
  • Maag: Teleportige klassi saali kasutades Teleport: Hall of the Guardian.
  • Munk: Teleportige klassi saali, kasutades Spirit Journey.
  • Paladin:
  • Preester: Reisige oma fraktsiooni pühamusse (Sunreaver Sanctuary for the Horde ja Silver Enclave for Alliance), seal on portaal klassi saali.
  • Rogue: Minge Dalaranis asuvasse Glorious Goodsi poodi. Sissepääsust vasakul on salakäik, mis võimaldab siseneda klassi kindlusesse.
  • Šamaan: Minge Krasi maale. Ala paremal küljel leiate portaali oma klassisaali.
  • Warlock: Minge alla Stokisse ja leidke trepi allosas asuv portaal.
  • Sõdalane: Mine Krasus' Landingile ja leia Val "kira. Astuge selle kõrval olevasse valgusvihku. Ekraanile ilmub lisatoimingu nupp. Vajutage nuppu ja teid suunatakse klassi saali.

3. Kus on klassisaalid?

Iga klassi linnus asub kohas, mis on klassi ajaloo seisukohalt märkimisväärne. Eriti:

  • Surma rüütel: Archerus: Ebon Hold, mis on kolinud Broken Isles'ile
  • Deemonikütt: Fel Hammer, endine Burning Legioni tugipunkt, mis asub Mardumis
  • Druiid: Unistuste Grove, Val "ball
  • Jahimees: Strelka varjupaik, Highmountain
  • Maag: Guardiani saal, Dalaran
  • Munk: Viie päikesetõusu tempel, rändav saar
  • Paladin: Valguse elupaik, mis asub Light's Hope'i kabeli all Ida-Katkumaades
  • Preester: Netherlighti tempel, osa Karaborist (linnad Shadowmooni orus)
  • Rogue: Varjude koda, mis asub Dalarani kloaakas
  • Šamaan: Azerothi süda, mis asub Maelstromi kohal
  • Warlock: Dreadscar Rift, mis asub ühes Legioni maailmas
  • Sõdalane: Taeva tsitadell, Stormheim

4. Artefaktid ja klassisaalid

Leegionis on iga klassi esindajatel juurdepääs spetsiaalsele relvale, mida nimetatakse artefaktiks. Seda relva ei pea kogu laiendamise ajal välja vahetama. Artefakti saab täiustada artefakti võimsuse arvelt, investeerides selle funktsiooni (analoogselt tegelaste annetega).

Klassi saalis saab:

  • muuta artefakti omadusi;
  • hankige artefakt teise eriala jaoks;
  • muuta artefakti välimust.

4.1. Kuidas artefaktipunkte lähtestada?

Kui nad veedavad aega Broken Isles, saavad tegelased üha rohkem artefakti jõupunkte. Punkte saab investeerida funktsioonidesse, mis annavad võitluses eeliseid. Mõnel juhul teevad mängijad vale valiku ja tahavad üksikasjadesse investeeritud punktid ümber jagada.

Seda saab teha klassisaalis, relvasepikojas. Sepikoda ilmub kohe, kui pääsete klassisaali, ja selle leidmine pole sugugi keeruline. Artefakti omaduste muutmiseks rääkige lihtsalt sepikoja kõrval seisva tegelasega.

Tuleb märkida, et ümberjaotamise maksumus suureneb sõltuvalt saadaolevate punktide arvust. Näiteks kui teil on kulutatud 11 punkti ja soovite need ümber jaotada, võrdub ümberjaotamise kulu 12 punkti lisamise kuluga. Ümberjaotamise kulude üksikasjalik tabel on esitatud allpool.

PunktidÜmberjaotamise kulu
1 300
2 325
3 350
4 375
5 400
6 425
7 450
8 525
9 625
10 750
11 875
12 1,000
13 6,840
14 8,830
15 11,280
16 14,400
17 18,620
18 24,000
19 30,600
20 39,520
21 50,880

Muidugi saate rohkem punkte ümber jagada, kuid soovitame tungivalt seda mitte teha, sest ümberjagamise mõju ei õigusta kulutatud punktide hulka. Varem või hiljem saate avada kõik artefakti funktsioonid.

Igal juhul oleks parem kulutada punkte mitte ümberjagamisele, vaid uuele funktsioonile.

4.2. Kuidas saada teise eriala jaoks artefakti?

Murtud saartel reisides võib tekkida soov muuta eriala ja hankida mõni muu artefakt. Sel juhul peate oma tegelaskuju viima tasemele 102.

Naaske klassi saali ja asuge ülesandele, nagu tegite esimese artefakti puhul. Kolmas ja neljas (druiidide jaoks) artefakt saadakse samal viisil.

4.2.1. Kuidas lisada tunnuseid teise eriala jaoks

Olles saanud teise eriala artefakti, saate selle funktsioonidesse punkte investeerida samamoodi nagu esimese artefakti puhul. Funktsioonide hind jääb samaks, olenemata sellest, kui palju punkte esimesse artefakti investeeriti.

Erinevate erialade artefaktid ei sõltu üksteisest, kuid artefakti võimsus on kõigile sama. Kui saate täiendavaid artefakti võimsuse ühikuid, peate otsustama, milliseid olemasolevaid artefakte kavatsete täiustada. Valik sõltub ainult isiklikest vajadustest ja eelistustest.

4.3. Kuidas muuta artefakti välimust?

Varem on mängijad pikisilmi oodanud uusi täiendusi, et saada uusi relvi, mis erinesid varasematest. Igal artefaktil on ainulaadne nahkade komplekt, nii et mängijad saavad relva välimust oma äranägemise järgi muuta.

Artefakti välimuse muutmiseks peate minema klassisaali sepikojasse ja avama vahekaardi Välimus... Selles saate vaadata kõiki võimalikke nahku, sealhulgas neid, mida pole veel avatud.

Uute nahkade hankimiseks on 5 peamist viisi (kokku 4 värvi):

  • klassisaalist lihtsate ülesannete täitmisel saadud põhivälimus muudab ainult relva värvi;
  • Parem välimus, mis saadakse klassisaali ja artefaktiga seotud lihtsate ülesannete täitmisel;
  • PvP Merit Skin
  • PvE Merit Skin
  • varjatud välimus, saamise viis on siiani teadmata.

4.3.1. Varjatud esemenahad

Seda jaotist värskendatakse, kui rohkem teavet saadakse.

5. Ressursid ja tellimussaali parendused (Legion 7.0.3)

Sarnaselt Draenori garnisonile vajab ka klassi tugipunkt uuendusi, et Leegioni vägedega paremini võidelda. Mida rohkem ressursse õnnestub koguda, seda parem! Tellimisressursse kasutatakse:

  • värbamisrühmad;
  • ülesannete täitmine;
  • parendusuuringud;
  • tellimuste täitmine.

5.1. Kuidas saada klassisaali ressursse

Arendajad ei püüdnud sundida mängijaid mingil konkreetsel viisil tellimisressursse koguma, nii et saate valida endale meelepärase. Allpool on täielik nimekiri ressursside allikad.

  • Telli klassi kampaaniad: Kui mängija alustab kampaaniat, saab ta tellimisressursse summas, mis on vajalik kampaania lõpuleviimiseks. Süžeeülesandeid täites saab ta jätkuvalt lisaressursse.
  • Maailma otsingud: See ei ole kõige usaldusväärsem tellimisressursside allikas, kuid ressursipreemiatega ülesandeid on üsna palju. Kui jõuate 110. tasemele, saate Broken Isles'il maailmaülesannete sooritada. Rohkem üksikasju leiate siit.
  • Emissari kastid: Mängus on igapäevased emissari ülesanded, mis hõlmavad 4 maailmaülesande täitmist, mis on seotud konkreetse Broken Isles'i fraktsiooniga. Pärast eesmärgi saavutamist saate endale laeka, mille sisu oleneb fraktsioonist, kuhu emissaar kuulub. Kastis on korralik kogus Tellimisressursse.
  • Peidetud aarded: Sarnaselt Draenoriga sisaldab Broken Isles aardeid, mis võivad sisaldada tellimisressursse. Saate osta aardekaarte, kuhu märgitakse kõigi laekade asukoht, kuid enne peate oma mainet vastava fraktsiooniga pumpama (kuni Respektini). Kaarti saab osta kvartaliülema käest.
  • Haruldaste koletiste tapmine: Ka selline ressursside hankimise viis on tuntud juba Draenori ajast. Kui tapate haruldase koletise, saate teatud koguse tellimisressursse.
  • Lisaeesmärgid: Täiendavad eesmärgid on ühekordsed missioonid purustatud saarte erinevates kohtades. Peate lihtsalt jõudma õigesse kohta ja saavutama määratud eesmärgi. Tellimussaali ressursse premeeritakse töö eest.
  • Võitluskaaslased: Selle omadusega meistrid võivad teid reisidel kaasas olla ja teid võitluses aidata. Kui ordenis on vastav täiustus, võib maailmaülesannete läbimine koos kaaslasega anda klassile täiendavaid ordeniressursse. Ressursi hulk sõltub tšempioni varustuse tasemest. Lisateavet varustuse kohta leiate jaotisest Meistrid.

5.2. Milles seisneb orduhalli täiustamine?

Tellimuste tellimuste täiustamise süsteem võimaldab teil uurida ja saada tellimusressursside eest boonuseid. Tellimuse täiendamine järgib sama skeemi nagu artefakti täiendamine.

Uurimist alustades olge valmis kulutama palju Tellisaali ressursse ja aega (vähemalt laienemise alguses). Igas kriipsus saate valida ühe pakutud valikutest, kusjuures erinevatel klassidel on juurdepääs erinevatele valikutele. Allpool on toodud kõik erinevatele klassidele saadaolevad valikud koos õppe maksumuse ja kestusega.

5.3. Parendusvõimalused

5.3.1. 1. taseme täiustused

Need täiustused on üsna primitiivsed ja neist ühe valimine on lihtne. Saate valida boonuse vahel, mis teenib Tellimistellimuse missioonide eduka lõpetamise tõenäosust, või boonuse vahel, mis annab võimaluse saada lugude missioonide eest preemiaks täiustatud üksus.

Uuendamiseks peate kulutama 50 tellimisressurssi, uurimine võtab aega 2 tundi. Kui soovite oma valikut muuta, peate kulutama 500 ressurssi ja 1 päeva.

KlassVõimalus #1 Võimalus #2
Surma rüütelDeathsboonSülem
Deemonikütt Hästi ettevalmistatud Jaht
DruiidElune soosing Juured
JahimeesVastupidavad versiooniuuendused Pikamaa
MustkunstnikArkaanlik päritolu Külma nova
MunkSoodne õnn Õnnelik ümbrik
PaladinValguse teene Kuningate õnnistus
PreesterJumalik saatus Igapäevased palved
RogueÕnneseeria Sneak Attack
šamaanVaimu kutse Verehimu
WarlockTume tehing Kutsuge doomguard
SõdalaneOdyni teene Rallinutt

5.3.2. 2. taseme täiustused

Teisel tasemel on mängijale ette nähtud käegakatsutavam boonus, mis mõjutab linnuse ülesandeid või mängijat ennast ja saadud saaki.

Uuendamiseks peate kulutama 500 tellimisressurssi, uurimine võtab aega 4 tundi. Kui soovite oma valikut muuta, peate kulutama 2000 ressurssi ja 3 päeva.

KlassVõimalus #1 Võimalus #2
Surma rüütelTumedad ratsanikud Surma edenemine
DeemoniküttMadalama keerdumine Kättemaksuhimuline taganemine
DruiidIgihaljas Reisivorm
JahimeesKotka liitlane Lahutage
MustkunstnikTeleportatsioon Nexus Pilgutama
MunkPruulikoda Valgustus
PaladinArgent ratsu Õiglane õnnistus
PreesterÕnnistuse altarid Valu summutamine
RogueVõlv Mõrv
šamaanElementaarne sidumine Reinkarnatsioon
WarlockDeemonlik pakkumine Väljakutsumise rituaal
SõdalaneAu ja hiilguse nimel Sunnitud märts

5.3.3. 3. taseme täiustused

Esimene võimalus on ühine kõikidele klassidele, see suurendab väikeste ja suurte üksuste maksimaalset arvu 1 võrra. Teine võimalus mõjutab tšempionide varustuse hankimise kiirust.

Uuendamiseks peate kulutama 1000 tellimisressurssi, uurimine võtab aega 7 päeva. Kui soovite oma valikut muuta, peate kulutama 2000 ressurssi ja 3 päeva.

KlassVõimalus#1 Võimalus#2
Surma rüütelHaua kutse Relvavennad
DeemoniküttTreeningväljakud Fel relvastus
DruiidTalveunestus Rekultiveerimine
JahimeesTugevad telgid Fletchery
MustkunstnikArkaanne raamatukogu Arkaanne relvastus
MunkEluruumid Palverännak
PaladinArgent Call Adrad mõõkadele
PreesterÜhiskondlik elamine Valguse relvastus
RogueAuhinnavõitlused Relvade salakaubavedaja
šamaanTreeningväljakud Esivanemate kingitus
WarlockTreeningväljakud Varjude pakt
SõdalaneKülluslik vaprus Taevane sepik

5.3.4. 4. taseme täiustused

Selle taseme täiustused on kõigis klassides ühesugused. Saate parandada suurte üksuste auastet, andes neile täiendava võime ja suurendades ülesande eduka sooritamise tõenäosust keskmiselt 15% või parandada väikeste üksuste auastet, suurendades ülesande eduka sooritamise tõenäosust 5 võrra. %.

Uuendamiseks peate kulutama 10 000 tellimisressurssi, uurimine võtab aega 10 päeva. Kui soovite oma valikut muuta, peate kulutama 2000 ressurssi ja 3 päeva.

KlassVõimalus#1 Võimalus#2
Surma rüütelEhitage kvartal Ela mõõga järgi
DeemoniküttNaga mümidonid Deemonlik jõud
DruiidNaervad õed Metsa jõud
JahimeesTerav silm Metsik kutsumus
MustkunstnikElementaarne jõud Kõrgõpe
MunkHärja tee Tiigri tee
PaladinÜhena Hõbekäe tempel
PreesterInkvisitsioon
RogueTrotslik pärand Karmiinpunased purjed
šamaanElementaalsed teadmised Maa sosinad
WarlockServituudi grimoire Tume meisterlikkus
SõdalaneKohtuprotsess tulega Ülestõusmine

5.3.5. 5. taseme täiustused

Selle taseme täiustuste valik sõltub mängija isiklikest eesmärkidest. Saate palgata võimendatud meeskonna, saada võimaluse automaatselt täita standardseid maailmaülesandeid, teenida täiendavaid tellimisressursse või hankida lisarulli jaoks tasuta pitsat.

Uuendamiseks peate kulutama 12 500 tellimisressurssi, uurimine võtab aega 12 päeva. Kui soovite oma valikut muuta, peate kulutama 2000 ressurssi ja 3 päeva.

KlassVõimalus#1 Võimalus#2
Surma rüütelFrost wyrm Reanimatsioon
DeemoniküttFel Hammeri viha Fokuseeritud sõjapüüdlused
DruiidElune on valitud Sõja iidne
JahimeesNägematu tee Toidu otsimine
MustkunstnikDalarani vägi Salapärane ennustamine
MunkÜks saatusega Taevane soosing
PaladinSuur ristisõda Püha eesmärk
PreesterÕnnistatud hülged Kümnis
RogueRüüstama Laua alla
šamaanVaimuskäik Tõuse üles!
WarlockLaske Infernal valla Sünge saak
SõdalaneVal "kyr Call Sõjasaak

5.3.6. 6. taseme täiustused

Viimases kriipsus on saadaval ainult üks levinud täiustus. See võimaldab teil korraga kaasas kanda kahte legendaarset eset.

Uuendamiseks peate kulutama 15 000 tellimisressurssi, uurimine võtab aega 14 päeva.

KlassVõimalus
Surma rüütelLegendid hauast
DeemoniküttDeemonlik saatus
DruiidLooduslik legend
JahimeesLooduse legendid
MustkunstnikTirisgarde'i legendid
MunkLegendi rusikad
PaladinLegendid õigetest
PreesterUsu poolt relvastatud
RogueHammasteni relvastatud
šamaanEsivanemate legendid
WarlockLegendid Felist
SõdalaneRagnaroki legendid

5.4. Optimaalsed viisid parandamiseks

Selles jaotises vaatleme parimaid täiustamisviise, mis sõltuvad tegelase edenemisest mängus. Tuleb meeles pidada, et enamikul juhtudel tehakse valik mängija isikliku eelistuse alusel. Muidugi anname mõned soovitused, kuid tahame hoiatada, et te neid mõtlematult ei järgiks.

5.4.1. 1. tase

Pumpamisel vajavad kõigi klasside esindajad lisatasu, et saada lugumissioonide täitmise eest paremat tasu.

Tasemel 110, kui joonistamisülesandeid pole järel, saate lülituda teisele täiustusele (boonus tellimuse ülesannete eduka täitmise tõenäosusele).

5.4.2. 2. tase

Selles astmes sõltub valik tegelasklassist.

  • Surmarüütel või paladin: Praegu tundub esimene variant kõige väärtuslikum. Teine võimalus on kasulik neile, kes pidevalt ebaõnnestuvad põhimissioonidel, kuna meistrid ei suuda kõiki ohte tõrjuda.
  • Deemonikütt või Warlock: Esimene boonus on kasulikum lühiajaliselt ehk siis pumpamisel parema varustuse saamiseks. Kui reidid avanevad, saate lülituda teisele boonusele.
  • Druiid: Täiendus, mis võimaldab teil hankida täiendavaid esemeid, on kasulik laienemise alguses. Kui saate hea varustuse, otsige täiustust, mis vähendab missioonide täitmiseks kuluvat aega.
  • Jahimees või mustkunstnik: Esimene uuendus on Draenori Mage Toweri ja Spirit Lodge'i analoog ning võimaldab teil reisida üle Broken Isles'i. Pärast lendude tutvustamist saate kasutada teist versiooniuuendust.
  • Munk, preester või šamaan: nivelleerimisel on soovitatav kasutada tegelase boonust. 110 tasemel on ühikuboonusest palju kasu.
  • Rogue: Voucher Voucheri valik tuleb kasuks.
  • Sõdalane: Täiendav rüüst tuleb kasuks mängu alguses ja ülesannete täitmise aja lühendamine - pärast reidi sisu avaldamist.

5.4.3. 3. tase

Kui olete alles alustamas tšempionide riietamist, võtke endale boonus, mis võimaldab teil varustust tellida või seda ülesannete täitmise eest vastu võtta.

Pärast meistrite varustamist suurendage maksimaalset ühikute arvu.

5.4.4. 4. tase

Suurte üksuste uuendamine on väga kasulik (eeldusel, et nad peavad võitlema ülemustega).

5.4.5. 5. tase

Surmarüütlid, druiidid, mungad ja šamaanid tuleks alati valida kolmandat tüüpi üksus. Ülejäänud täiustusi ei saa selle valikuga võrrelda.

Deemonikütid, maagid ja paladinid võivad sõltuvalt olemasolevatest ressurssidest valida isiklike eelistuste põhjal täiustamise. Vali lisatrükk või boonus maailmaülesannete täitmise eest. Mõlemad variandid jätavad palju soovida.

Jahimees, Preester, Rogue, Warlock või Warrior algfaasis tuleb kasuks boonus, mis võimaldab saada täiendavaid klassisaali ressursse, kui täidad maailmaülesannete lahingukaaslasega. Kui te enam ressursse ei vaja, minge teisele boonusele.

5.4.6. 6. tase

Sellel tasemel on saadaval ainult üks uuendus.

6. Klassisaali missioonid (Legion 7.0.3)

6.1. Kuidas pääseda juurde Tellimissaali ülesannetele?

Pärast oma erialale vastava artefakti hankimise ülesande täitmist näete kaarti ja saate valida tsooni, kust alustada oma reisi läbi purustatud saarte.

Pöörake nagu tavaliselt, kuni teil on 325 ühikut. artefakti tugevus. Pärast seda pöörduge tagasi Dalarani, et artefakti saamiseks ülesande väljastanud klassi esindajaga ühendust võtta. Klassi esindaja palub teil naasta linnusesse ja täita lihtsaid ülesandeid. Selle tulemusena saate:

  1. esimesed meistrid;
  2. Esimene meeskond;
  3. juurdepääs klassisaali parendussüsteemile;
  4. juurdepääs klassisaali ülesannetele.

6.2. Tellige saaliülesanded

Nagu Draenoris, saate oma tšempionidele ja üksustele missioone väljastada. Selleks tuleb kaarti kasutada klassisaalis.

6.2.1. Questi liides

Tellimisliides on peaaegu sama, mis Garrison Questi liides. Valides soovitud vahekaardi, näete kõiki saadaolevaid ülesandeid, aga ka neid ülesandeid, mida juba täidetakse. Lisaks saab siia määrata lahingukaaslase.

Vahekaardil Kaaslased kuvatakse kõik meistrid ja meeskonnad. Siin saate oma meistrite tasemeid tõsta, vaadata nende võimeid ja ühikuseisundeid ning taastada vallandatuid.

6.2.2. Kuidas ülesannet alustada?

Kui soovite lõpetada klassi tugiülesande, järgige lihtsat algoritmi:

  1. avage saali otsinguliides;
  2. valige ülesanne, mida soovite täita;
  3. hinnata ohtu, mida iga vastane kujutab;
  4. vali meistrid ja üksused nii, et need kajastaksid maksimaalset ohtude arvu;
  5. klõpsake nuppu Alusta tööd.

6.2.3. Ähvardused

Meeskondade ja meistrite valimisel peate arvestama ohtudega, millega silmitsi seisate. Ohte on 5 tüüpi ja nende kombinatsioonid mõjutavad lõplikku valikut.

Ohtude tüübid:

  • Jõud: Need vastased vähendavad eduka missiooni tõenäosust.
  • Aeglustus: See oht kahekordistab teie missiooni aega, kui seda ei kontrollita.
  • Needus: See oht muudab lisarüüstamise saamise võimatuks, kui seda ei neutraliseerita.
  • Desorientatsioon: See oht kahekordistab missiooni lõpuleviimise ressursikulu, kui seda ei neutraliseerita.
  • Surm: See oht tapab kõik üksused, olenemata nende ellujäämisvõimest, kui neid ei neutraliseerita.

6.2.4. Täiendav saak

Usaldades ülesande kolleegidele, saate luua meeskonna nii, et eduka sooritamise tõenäosus ületab 100%. Sel juhul saate tõenäoliselt lisarüüst. Täiendava saagi saamise võimalus arvutatakse järgmiselt:

  • Kui ülesande eduka sooritamise tõenäosus on 150%, on teil garanteeritud selle täitmine ja 50% tõenäosusega lisarüüstamine.
  • Kui ülesande eduka sooritamise tõenäosus on 200%, on teil selle täitmine garanteeritud ja lisarüüs on garanteeritud.

Täiendav saagi tüüp sõltub põhipreemia tüübist. Allpool on tabel kõigi võimalike lisasaagi tüüpidega.

Peamine tasu Täiendav saak
Artefaktide jõudVõidu pitser või juhtimise pitser
KuldneKuldne
Sargerase veriSargerase veri
Maine tõstmise märkMurtud saarte kingitus
Tšempioni kogemusTeadmiste grimoire
Tšempioni riietusDefenderi varustuse kast
Relv meistrileRaske turvise komplekt
Üksus, mis võimaldab teil otsida koopasse läbipääsuMärk maine suurendamise eest (50 või 250 mainet vangikongiga seotud fraktsioonis)
Üksus, mis võimaldab teil saada ülesande reidi lõpuleviimiseksTihendage täiendava kipsi jaoks samal nädalal

6.2.5. Ülesannete tüübid

Klassisaalis saab praegu sooritada nelja tüüpi ülesandeid.

  • Üldised ülesanded: Need on kõige levinumad ülesanded ja nende täitmise eest saavad harva eripreemiad. Tasuks on tavaliselt kuld, kogemus ja artefakti jõud.
  • Tellimisega seotud ülesanded: Need ülesanded on otseselt seotud klassikampaaniatega ja on nende lahutamatu osa, s.t. kampaania uude etappi liikumiseks peavad need olema täidetud. Nende eest ei maksta praktiliselt mingit tasu, välja arvatud artefakti jõud.
  • Aardejahi ülesanded: Tõstes tšempionesemete taseme 800-ni (koopasse) või 820-ni (reidide jaoks), saate juurdepääsu eriülesannetele, mille eest tasutakse tegelase varustuse kujul. Lisaks saab neid kasutada Sargerase vere saamiseks.
  • Dekoratiivesemete ekstraheerimisega seotud ülesanded: Need on väga haruldased ülesanded ja nende täitmise eest võite saada mänguasju või lemmikloomi.

7. Class Hall Champions (Legion 7.0.3)

Tšempionid on olulised ajaloolised isikud, keda saab kampaaniate kaudu värvata. Meistrid saavad:

  • täita ülesandeid klassisaalis;
  • Saatke mängijat lahingukaaslastena tema reisidel üle purustatud saarte.

Igal klassil on oma meistrid, kes paljastavad oma ajaloo. Sul võib igal ajahetkel olla 5 tšempioni kaheksast. Nagu teiste Draenori garnisonide puhul, tuleb lisatšempionid vallandada. Vastasel juhul ei saa te ülesannet alustada. Kui soovite vallandatud meistrit uuesti palgata, peate maksma 250 kulda (mitte rohkem kui üks kord päevas).

7.1. Kuidas palkate meistreid?

Kõiki meistreid saab värvata klassisaali kampaania käigus. Esimest kampaaniat saab alustada 325 ühikuga. artefakti tugevus. See võimaldab värvata esimesi meistreid.

103. tasemele jõudmisel võite naasta klassisaali, lõpetada teine ​​kampaania ja värvata veel kaks meistrit.

Ülejäänud meistrid kudevad Redoubtis samamoodi.

Allpool on iga klassi kõigi tšempionide nimekirjad.

7.1.1. Surma rüütel

tšempion Tase
Nazgrim (lahingu kaaslane)100
Thassarian100
Koltira Deathweaver (ihukaitsja)103
Thoras Trollbane103
Kõrge inkvisiitor Whitemane109
Rotfizzle (lahingukaaslane)109
Amal "tazad110

7.1.2. Deemonikütt

tšempion Tase
Asha Crow laul100
Altruis kannataja VÕI Kayn Sunfury (lahingu kaaslane)100
Cor "sa Verepuu103
Akama VÕI Akama vari (ihukaitsja)103
Belath Dawnblade (ihukaitsja)109
Matroon Ema Malice (lahingu kaaslane)109
Hingesööja Allari110
Jace Darkweaver110

7.1.3. Druiid

tšempion Tase
Naralex (lahingu kaaslane)100
Zen Tabra100
Silendra Glade'i laul103
Brolli karunahk (ihukaitsja)103
Svetik109
Arch Druid Hamuul Runetotem109
Miluna110
Keeper Remulos (lahingu kaaslane)110

7.1.4. Jahimees

tšempionKlass
Emmarel Shadowguard (lahingu kaaslane)100
Lauren Stormhoof100
Rexxar (ihukaitsja)103
Metsameister Hileir103
Addie Fizzlebog (ihukaitsja)109
Hemet Nesingwary (lahingukaaslane)109
Püüdja ​​Blake110
Haldaron Brightwing110

7.1.5. Mustkunstnik

tšempion Klass
Peamaag Keilek (lahingu kaaslane)100
Archmage Modera (ihukaitsja)100
Ezara Verinda103
Ravandwir103
Arkaani hävitaja109
Millhouse Manastorm (ihukaitsja)109
Archmage Vargoth (lahingu kaaslane)110
Meryl Felstorm110

7.1.6. Munk

tšempion Klass
Chen Rampant Porter (ihukaitsja)100
Lee Lee metsik porter (lahingukaaslane)100
Taran Zhu (lahingukaaslane)103
(lahingu kaaslane) (lahingu kaaslane) Dvalen Iron Rune (ihukaitsja)109
Kuningas Ymiron109
Hodir (lahingu kaaslane)110
Thorim (lahingu kaaslane)110

7.2. Kuidas meistreid riietada?

Nagu nende garnisonist pärit kaaslased, saavad meistrid võimaluse kasutada tasandamise käigus relvi ja varustust (esimene pesa avaneb haruldasele kvaliteedile pumpamisel, teine ​​- eepilisele kvaliteedile pumpamisel).

Lahinguks valmistudes tuleb leida tšempioni vääriline varustus. Seadmeid saab hankida kasutades:

  • Tellige saaliülesanded
  • aarded;
  • kohalikud ülesanded;
  • ülesanded emissaridelt;
  • klassisaali parendustööd.

Kõik meistrite käsutuses olevad seadmed võib jagada mitmesse kategooriasse sõltuvalt mõjust ülesannete täitmise protsessile.

7.2.1. Võimalus ülesannete täitmiseks

  • varustus, mis suurendab teatud protsendi võrra ülesannete eduka täitmise tõenäosust;
  • varustus, mis suurendab vähem kui 4 tunni pikkuste missioonide eduka läbimise tõenäosust;
  • varustus, mis suurendab tõenäosust, et üle 8 tunni kestvad missioonid edukalt läbivad.

7.2.2. Ülesannete kestus

7.2.3. Tšempioni kuuluvus

Sellesse kategooriasse kuuluvad seadmed, mis pakuvad meistrite vahelist suhtlust. Saate tšempionile anda eseme, mis suurendab ülesande eduka sooritamise tõenäosust, kui nad on grupeeritud teatud tüüpi tšempionidega. Igal klassil on juurdepääs ainulaadsetele sarnaste esemete komplektidele. Selle kategooria tüübid:

  • varustus, mis suurendab ülesande eduka täitmise tõenäosust, eeldusel, et meistrit saadab väike üksus;
  • varustus, mis suurendab ülesande eduka täitmise tõenäosust, eeldusel, et meistrit saadab suur üksus.

7.2.4. Lahingukaaslased

See kategooria sisaldab esemeid, mis on mõeldud selle omadusega tšempionidele Lahingu kaaslane... Lisateavet lahingusatelliitide kohta leiate järgmisest jaotisest. Selle kategooria varustus võimaldab teil saada väärtuslikumat tasu võitluskaaslase juuresolekul sooritatud maailmaülesannete eest. Selle kategooria tüübid:

  • varustus, mis võimaldab teil saada täiendavaid tellimisressursse maailmaülesannete täitmisel;
  • varustus, mis võimaldab teil saada täiendavat kulda maailmaülesannete täitmisel.

7.2.5. Tarbekaubad

Mängus on tarvikuid, mida saab kasutada missioonideks valmistuvate tšempionide ja meeskondade volitamiseks. Sõltuvalt teie klassist on tšempioni jaoks kolm efekti:

  • Surmarüütlid, mungad, paladiinid ja röövlid: varustus suurendab järgmise ülesande eduka sooritamise tõenäosust 20% võrra;
  • Demon Hunter, Druid, Mage, Preester, Shaman, Warlock: varustus taastab 1 ühiku. ühe meeskonna ellujäämine;
  • Sõdalane: varustus kutsub Valarjari teie meistrit aitama.

7.2.6. Legendaarne varustus

Legendaarne varustus erineb tavavarustusest selle poolest, et seda on väga raske hankida. Samuti annab see meistrile võimsa efekti (nende kahe kombinatsioon). Legendaarsete seadmete tüübid:

  • Suurendab ülesande eduka sooritamise tõenäosust 15% võrra ja
  • Vähendab ülesande täitmise aega 15% ja
    • annab 25 täiendavat tellimisressurssi maailmaülesannete täitmiseks lahingukaaslasega või
    • annab 15 täiendavat kulda maailmaülesannete täitmise eest lahingukaaslasega.
  • Annab 100 täiendavat tellimisressurssi maailmaülesannete täitmiseks koos lahingukaaslasega ja
    • suurendab ülesande eduka sooritamise tõenäosust 5% võrra või
    • vähendab ülesande täitmise aega 5% või
    • annab 15 täiendavat kulda maailmaülesannete täitmise eest lahingukaaslasega.
  • Annab 50 täiendavat kulda World Questi sooritamise eest koos lahingukaaslasega ja
    • suurendab ülesande eduka sooritamise tõenäosust 5% võrra või
    • vähendab ülesande täitmise aega 5% või
    • annab 25 täiendavat ordeniressurssi maailmaülesannete täitmiseks lahingukaaslasega.

7.3. Miks on lahingusatelliite vaja?

Tšempioneid palkades märkate, et mõnel neist on võime, mis võimaldab neil teiega reisidel üle Broken Isles'i kaasas olla. Nagu Draenori ihukaitsjad, aitavad need meistrid võidelda koletistega avatud maailmas. Neid ei saa aga kongi viia. Võitluskaaslasi on kolme tüüpi:

  • Kaaslane, kes järgneb sulle kõikjale, astub lahingusse sinu vastastega ja kasutab oma võimeid nende võimalikult kiireks tapmiseks. Tegelase varustuse taseme tõustes suureneb ka lahingukaaslase tugevus. Selline kaaslane võib surra, kuid ärkab väga kiiresti ellu (erinevalt ihukaitsjatest).
  • Kaaslane heidab teile erilise loitsu, mis on üks kahest tüübist:
    • mõju, mis vallandub teatud nõuete täitmisel (näiteks vaenlase tabamine või teatud kahju saamine);
    • lisatoimingu nupp koos jahutamisega.

7.3.1. Kuidas saada lahingukaaslasi?

Võitluskaaslase saamiseks peate leidma soovitud võimega tšempioni (Combat Companion). Ülaltoodud tabel näitab, kes tšempionitest võib tegutseda ihukaitsja või võitluskaaslasena. Olles palganud vajaliku meistri, minge ülesannete väljastamiseks kaardile. Avage vahekaart Combat Companion. Määrake soovitud tšempion oma kaaslaseks (see toiming maksab 50 tellimisressurssi).

Lahingukaaslane ei saa täita käsumissioone ega varustada varustust, kuid ta saab kogemusi ühisest maailmaülesannete täitmisest.

8. Klassi ordenid (Legion 7.0.3)

Tšempionid on olulised ajaloolised tegelased, keda oma klassi liikmed austavad. Rühma liikmed on tavalised sõdurid, kes on kutsutud neile appi. Üksustes on spetsiaalne tarbitav ressurss - ellujäämine. Ellujäämine võimaldab üksustel osaleda missioonidel. Niipea kui ellujäämisvõime lõppeb, sureb meeskond. Salkadel pole varustust ega tasemeid, nad täidavad kahuriliha rolli, kui tšempion oma tööd teeb.

Üksused ei saa üksi missioonile minna. Neil on kindlasti vaja komandöri – meistrit. Teisalt ei ole vaja tšempioni appi saata üksusi, kuid see suurendab ülesannete eduka sooritamise tõenäosust (väikestel üksustel 15% ja suurtel 30% võrra).

8.2.5. Kuidas moodustada meeskonda?

Reameeskonna liikmete värbamisprotsess on äärmiselt lihtne. Leidke saalist tegelane, kes võtab tellimusi vastu. Rühma värbamine võtab aega 30 minutit ja maksab 20 (väikeste üksuste puhul) või 85 (suurte üksuste puhul) tellimisressursse. Olenevalt oma vajadustest võid moodustada nii suure kui ka väikese erakonna.

Kolmandat tüüpi üksused on saadaval ainult surmarüütlitele, druiididele, munkadele ja maagidele. Erimeeskonda värbamine võtab aega 12 tundi, kuid sellistel võitlejatel on suur potentsiaal (+ 30% ülesande eduka täitmise tõenäosusest ja ohtu kajastavast lisavõimest). Niipea kui komplekt on lõppenud, on meeskond lahinguvalmis.

Üksusi saab värvata lõputult, kuid antud ajahetkel aktiivsete üksuste arv on piiratud (3 väikest ja 2 suurt). Ülaltoodud klassid saavad kasutada ainult ühte eriüksust. Aktiivsete üksuste maksimaalset arvu saab suurendada klassisaali täiustamisega (tase 3).

8.2.5. Mis on ellujäämine?

Kui heidate pilgu Order Hubi otsinguliidesele, märkate kindlasti südameid meeskonna ikoonide kõrval. Need tähistavad võitlejate ellujäämise määra. Väikestel üksustel on ellujäämisreserv 2 ühikut, suurtel - 3 ühikut. Ülesande täitmisel kaotab meeskond 1 üksuse. ellujäämis võimalus. Eriüksuste puhul on ellujäämismäär 1 ühik. Kui ellujäämisvõime lõpeb, sureb meeskond ja kaob loendist.

Pidage meeles, et tapmisähvardus tapab üksused sõltumata ellujäämisvõimest. Kui te ei suuda seda ohtu neutraliseerida, surevad kõik teie väed.

9. Tehnikakomplektid klassisaalist

Igal klassil on juurdepääs spetsiaalsele varustusele, mida saab hankida linnusest. Iga komplekt koosneb 8 esemest, mis meenutavad transmog komplekti, mida premeeriti Pandaria väljakutse Dungeonsi täitmise eest.

9.1. Kuidas saada klassitellimuse varustust?

Seadmed müüb kvartalimeister sümboolse summa eest, kuid enne ostmist peavad olema täidetud teatud nõuded, eelkõige:

  • Kiiver(tase 810): täitke ordeni orden, mis antakse 110. taseme saavutamisel.
  • Õlad(tase 850): tõstke oma mainet (Exalted).
  • Bib(tase 830) Lõpetage tellimiskampaania.
  • Bracers(tase 810): palgake 6 meistrit.
  • Kindad(tase 820): tõstke oma mainet (Austus).
  • Druiid: Unistuste salu vestid
  • Jahimees: Nähtamatu tee rõivad
  • Maag: Tirisfali valvurite rüü
  • Munk: Suurmeistri teenetemärk
  • Paladin: Hõbekäe ordeni lahinguplaat
  • Preester:Ülempreestri regaalid
  • Rogue: Kroonimata soomusrüü
  • Šamaan: Farseeri rüü
  • Warlock:

Kuigi Altruis oli oma mentorit pikka aega toetanud, otsustas ta lõpuks, et Illidan oli deemonite hävitamise asemel muutunud liiga segaseks ja kinnisideeks muudest probleemidest. Altruis lahkus Illidarist ja asus reisile läbi Outlandi, hävitades deemonid oma jõududega. Tema ustav kaaslane oli Hollandi draakon Netrandamus.

Niikaua kui transportijad olid deemonite käsutuses, poleks laagritesse tungimisel olnud mingit mõju. Altruis hakkas otsima võimalust Legioni hoonete hävitamiseks ja plaani väljamõtlemise ajal paluti kangelasel vaenlase inseneride ja remondimeeste tähelepanu kõrvale juhtida, et edenemist aeglustada. Peagi sai aga selgeks, et feldrauda, ​​millest transportijad loodi, polnud kerge hävitada.

Altruis teadis, et kõik Leegioni laagrid ehitati ühe plaani järgi, mille kinnitas peaplaneerija. Tavaliselt kandis see planeerija palju plaane kaasas. Deemonikütt palus kangelasel need joonised hankida, mis võimaldaks tal abi otsida ühelt Kannataja tuttavalt.

See tuttav oli mo "arg nimega Salsalabim, kes teenis kunagi Leegioni. Nüüd oli ta Shattrathi alamlinnas ja baaris viibides üritas oma kurbust klaasi uputada. Altruisi poolt saadetud kangelane koos plaanid sundisid Salsalabimit koostööd tegema. Mo "arg tegi pärast kavandite kontrollimist ettepaneku üles kahurite kasutuselevõtuks ja tulistada laagri struktuuride pihta. Suurtüki keeramiseks oli vaja võtit, mida hoidsid korrapidajad.

Deemonikütile meeldis idee, et laagrid hävitatakse Leegioni enda relvadega. Ta saatis sama kangelase missioonile: leidke mõlemas laagris ülevaatajad, võtke võtmed ja kasutage neid suurtükkide aktiveerimiseks. Nii hävitati Vihkamise ja Hirmu laagrid, hoides nii tagasi Leegioni pealetungi Nagrandis.

Karabori treeningväljakud

Põlev ristisõda World of Warcraftile.

Kui Aldori ja Nägijate väed alustasid ettevalmistusi Musta Templi sissetungiks, oli esimeseks sihtmärgiks Karabori harjutusväljak, kus koolitati välja uusi deemonikütid. Mõlemad fraktsioonid olid teadlikud kuulujuttudest kelmikust jahimehest, kes jäi Nagrandi. Altruis vihkas deemoneid kogu südamest ja oleks võinud olla nõus Aldori ja Scryersi saadetud kangelasele vajalikku teavet andma. Altruis aga teatas, et ei avalda midagi enne, kui on saanud tõendi, et kangelane võitleb samade vaenlaste vastu nagu temagi.

Ta pakkus kangelasele tegeleda deemoniga nimega Xelet, kes oli truu ainult iseendale ja põgenes Leegioni ridadest. Zangarmarshi ürgsed rabaolendid kummardasid Xelethi kui jumalust. Kui Draenor peaaegu suri, jäi deemon Swampfire'i järve vete alla magama. Teda sai äratada järveäärse portaali lähedal tugeva hõbedase odaga sõites. Kui kangelane Xelethi välja kutsus, mainis ta, et tema kehal on endiselt odaarm. Võiduna naasnud kangelasele teatas Altruis, et ta oli kunagi ise selle deemoniga võidelnud.

Kangelane nõudis, et kangelane kinnitaks, et ta pole Illidani liitlane. Kuigi Altruis austas teda endiselt ja oli tänulik, et temast sai deemonikütt, muutus Illidan – tema hinge neelas võimuiha ja mõistust tumestas lüüasaamine. Meistrist sai see, kelle Altruis tõotas hävitada, ja Illidarid polnud vähem jäledad kui Põleva Leegioni deemonid. Kangelane reisis Kangelase missioonil Shadowmooni orus Illidari eelposti ja tappis leitnant Lothrose.

Muidugi oli Altruisi peamiseks vaenlaseks Leegion, kes aeg-ajalt surelike hingi võrgutas. Kangelane pidi tõestama, et ta ei olnud deemonite poolel. Altruis palus hävitada deemon nimega Satal, kes oma kehatuse tõttu temast kunagi kõrvale hiilis. Kangelane saabus Gehenna sepabaasi, kus kurjakuulutavad preestrinnad kummardasid Satali. Ühe preestrinna valatud veri sundis Satali kättemaksu nimel materiaalset vormi võtma ja kangelasel õnnestus sel hetkel temaga hakkama saada. Altruis tunnistas, et kangelase hinge Leegion ei rikkunud.

Varedis

Lõpuks rääkis Altruis loo sellest, kes juhtis Karabori väljaõppeväljakut, Varedist. See verehaldjas oli üks esimesi oma rahva liikmeid, kellele Illidan andis võimaluse hakata deemoniküttideks. Esiteks oli viis verepäkapikku ja nad pidid läbi elama uskumatult raskeid katsumusi. Kolm kandidaati suri, teine ​​läks hulluks. Alles jäi ainult Varedis, kes mitte ainult ei elanud katseid üle, vaid demonstreeris ka enneolematut kontrolli oma äsja leitud jõu üle.

Illidan nägi Varedis suurt potentsiaali ja pani kolm oma parimat õpilast end koolitama. Vaid aastaga ületas Varedis kõik kolm ja mõistis, et mentorid ei saa talle enam midagi muud õpetada. Ta jõudis Varjunõukogu ridadesse ja sai teada artefaktist nimega Feli nimede raamat. Ta luges raamatut ja jättis hoolikalt pähe kogu selles märgitud teabe. Usuti, et teadmised õige nimi deemon annab teatud kontrolli nime kandja üle ja Feli nimede raamat sisaldas kõigi kunagi eksisteerinud deemonite nimesid. Nimede päheõppimisega sai Varedis ligipääsu energiaallikale, mis oli võrreldav Illidani kasutatud Ghul Dan koljuga. Kui Varedis lõpuks Musta templisse naasis, käskis Illidan tal välja õpetada uusi deemonikütid. Kolm Varedise endist mentorit aitasid teda selles. missioon.

Kangelane avaldas soovi Varedist ja tema järgijaid peatada, kuid Altruis jahutas tema kirglikkust – lahinguks Varedisega oli vaja leida just see artefakt, mis talle võimu andis. Kuuldavasti oli Feli nimede raamatu omanik sõjamees nimega Blackheart the Instigator, kes otsis varjupaika Auchindounis asuvas pimedas labürindis. Kangelane suutis artefakti kätte saada ja toimetas selle Altruisile. Deemonikütt värises, tajudes kaugelt raamatu jõudu. Ta oli peaaegu ahvatlenud soovist seda enneolematut jõudu säilitada, kuid suutis end tagasi hoida. Kangelane ütles kangelasele, et raamat tuleb hävitada hetkel, mil Varedis kasutab oma reinkarnatsiooni, et ta kaotaks oma jõud.

Leegion

Selle jaotise teabeallikas - lisandmoodul Leegion World of Warcraftile.

Hoolimata Altruisi abist vangistasid valvurid pärast Illidani langemist ta koos ülejäänud deemoniküttidega. Ta sattus valvurite varahoidlasse, kus magas mitu aastat, kuni algas põleva leegioni uus invasioon. Maiev Shadowsong äratas Altruisi ja teised Illidari, et anda neile vabadus vastutasuks deemonite hävitamisele kaasaaitamise eest.

Kuigi Altruis kohtus taas oma vendadega, uskus ta siiski, et Illidani tegevus oli vale. Pärast vabanemist kohtus ta Kayn Sunfuryga, Illidani ühe usaldusväärsema abilisena, kes uskus, et Altruis oli reetur, kes tappis palju deemonikütid. Kain keeldus Altruisile andestamast ja Altruis keeldus oma tegusid kahetsemast. Uus Illidari juht, kes valiti Illidani äraolekul, pidi valima ühe neist oma lähimaks leitnandiks.

Rändame koos noore deemonikütiga läbi Mardumi ja avastame, mida tähendab olla Illidani sõdalane. (Spoileri hoiatus!)

Purustatud kuristik

Minu ees laiutab nagu tohutult muigav suu Mardum. Siinsed hoovused voolavad vabalt nagu jõed. Nad mõlemad tõmbavad ja tõrjuvad samal ajal. Ma polnud ainuke, kes asus teekonnale läbi nende mahajäetud maade. Minusuguseid on teisigi: Lord Illidani järgijad, kes õpetab meile, et põleva leegioni võitmiseks peame ohverdama ... kõik.

Aastaid tagasi lõi Sargeras Mardumi, et hoida siin deemoneid vangistuses. Ta lõi ka Sargerite Key, et isoleerida nad teistest maailmadest.

Kuid kui langenud titaan otsustas kõik oma leegiga hävitada, purustas ta Mardumi, hajutades selle killud üle Väänava Netheri. Nii sündis Burning Legion.

Sargeras peitis oma võtme Mardumi sellesse ossa. See on omamoodi põhivõti, mis avab tee Leegioni mis tahes maailma. Võtmega hävitab Lord Illidan Leegioni.

Meil on kaks ülesannet: hävitada deemonid nende tsitadellis ja leida sargerite võti.

Tee läbi Mardumi

Kui ma kõnnin sellel lõhestatud maal, tapan ma kõik deemonid, kes mu silme all on. Ma tean, et olen selleks sündinud. Püüan olla ettevaatlik, et säilitada jõudu ja mitte saada tõsiselt viga, kuid ma pole kindel, kas see on vajalik. Ma tarbin deemonite hingi – nad toetavad mind ja annavad jõudu tappa ikka ja jälle. Nagu Lord Illidan ütleb, pöörame me deemonite jõu nende vastu.

Leegioni väravaid avades saame appi kutsuda Ashtonguesi, Naga ja Shivarri. Iga värava jaoks on vaja ohverdada – see on hind, mis tuleb maksta meie sõja võitmise eest.

Sõjapealik Gaardun saabus esimesena ja tõi endaga kaasa Illidani kingituse – feldmõõbli, võimsa metsalise, kes suudab selles vaenulikus maailmas ellu jääda. Ta teenib mind lahingus hästi.

Siin on kõik energiast küllastunud. Korruptsioon on kõikjal.

Takistus teel

Leegion pidas mitut Illidarit vangistuses. Rünnaku jätkamiseks vajame kõiki oma võitlejaid. Pean kiiresti tegutsema: tooma vangivalvurite käest võtmed ja vabastama mu vennad ning siis liituvad nad taas meie ridadega.

Tagasi Molten Shore'ile palub Jace Darkweaver mul Legioni juhte jälgida. Dreadguardi komandör Beliash ja Brood Queen Tyranna on vandenõu pidanud takistama meie edasiliikumist vulkaani poole, kus võtit hoitakse.

Kiireloomulisus

Madosõrmuste klanni leedi S'theno teatas, et olukord Mustas templis muutub pingeliseks. Peame võimalikult kiiresti leidma Sargerite Key, et saaksime neile õigel ajal appi tulla.

Jookse, deemonikütt!

Meie linnuses otsustame, kas tungida ämblikulaadsete deemonite kindlusesse, kus peidab end karja kuninganna Tyranna.

Legion Annihilators alustavad pommitamist ja Jace'i kaitsetotemid on ohus. On aeg hävitajad keelata.

Meie hävitajad liiguvad väga kiiresti ja peagi on hävitajad nende vastu pööratud hävitavast jõust üle jõu käivad. Tegin vea ja jõudsin esimesele vastasele liiga lähedale, kuid sain kiiresti õppetunni ja jäin järgmisest eemale.

Aeg-ajalt kohtan vendi, kes on sattunud põrgulike roomajate võrku. Neid on igal pool. Vabastan Illidari – see ei võta kaua aega – ja nad astuvad taas lahingusse, mis ei näi kunagi lõppevat.

Valgustumine rüvetamise kaudu

Ebapuhas orbudekodus on deemoni emal väidetavalt terve hulk saladusi. Kui saame selle kätte, on meie käsutuses veelgi suurem jõud, mis aitab meid võitluses deemonite hordide vastu. Deemoni ema võitmine ei saa olema lihtne, kuid sama võib öelda iga deemoni kohta. Kui me teeme kätte võtame, nõrgestab see teda mõnevõrra.

Pakikuninganna Tyrannale ei meeldinud üldse, et ma varastasin Leegioni saladusi. Tema karjed teevad selgeks, millisesse meeleheitesse ta on sattunud. Vahepeal lähenevad meie väed võtme hoidmise kohale.

Illidari linnuses lugesin ma teost ja saan veelgi rohkem teada selle jõu kohta, mida saan puudutada – nagu ka igaüks, kes järgib Illidari teed. Või parem öelda "üks võimalikest teedest" ... Minu ees on kaks teed: üks neist on hävitamise tee, mida ma järgisin oma teekonna algusest läbi Mardumi. Kui ma jätkan selle järgimist, paljastatakse mulle saladused metamorfoos ja deemonlik kohalolek... Teine tee on kättemaksu tee, mis aitab mul samuti mõista metamorfoos samuti võime Feli veri... Lisaks muutub mu läbistav pilk teravamaks ... deemonlik okkad .

Olen valinud väljasuremise tee, kuid soovi korral saan kättemaksutee tarkust hiljem omandada. Kõik ei saa Filthiga hakkama, seega jagame üksteisega sellega kokkupuute kogemust - see on kauss isiklike kogemuste mõrkjasmagusat veini.

Laiutavad tiivad

Olen valmis oma tiibu sirutama – noh, või las seda teeb felbat, milles ma lähen võitlema karja kuninganna Tyrannayaga.

Tyranne'il on varuks paar nippi, kuid Illidarid on selles kunstis sama head kui tema. Ma lasen valla oma uue jõu, mille olen varastanud deemonitelt, keda kohtasin teel sellesse neetud paika. Kui ta on lüüa saanud, võtame Sargerite Key.

Olles saanud võtme, saame avada portaali Musta templisse, kuid siis võtab asi ootamatu traagilise pöörde ...

Aastaid hiljem

Asjad ei läinud nii, nagu ootasime: sattusime eestkostja Maiev Shadowsongi kätte ja virelesime aastaid tema vangikongides. Aga nüüd, kui Azerothi saatust otsustatakse, palus ta meil aidata võidelda Põleva Leegioniga.

Meie koos Altruisi ja Kaine'iga vabanesime vanglast ja nüüd murrame läbi valvurite kasemaatide tasanditest, vabastades teised Illidarid. Üks asi on sõdida kaaslastega kõrvuti, kuid pärast nii pikka vangistust valvuritega ühel poolel olla on pehmelt öeldes ebatavaline ...

Patukahetseja haud

Ghul Dan on leidnud tee, kus valvurid hoidsid Illidani surnukeha. Nüüd on Illidan - isegi kui ta on surnud - Leegioni käes ja see ei tõota meile head.

Maiev avab hauakambri sissepääsu ja meie suureks üllatuseks leiame sealt koos Gul "daniga reetur Cordana Felsongi. Nad jooksevad meie eest ära ja me peame võitlema nende kahe käsilasega. vabadus ja otsima Archmage'i Khadgar. ”See oli viimane sõna, mida temalt kuulsime.

Pärast Gul Dani käsilaste alistamist liigume lifti ja kohtume teiste Illidari võitlevate deemonitega.Kayn ja Altruis on läinud kaugele ette, kuid Jace Darkweaveril oli kaasas felbat ja me jätkasime koos teekonda.

Deemoniploki alarm

Illidari ei olnud ainsad, keda siin vangistati. Oli ka teisi vange, kes kujutasid meile tõsist ohtu. Me pidime neid kuidagi ohjeldama. Siin käime läbi Jääkasemaati, Seaduse Kasemaati ja Peeglite Kasemaati, et taas vangistada olendid, kes on põgenenud oma tahte alla. Siit pääsemiseks peame jõudma justiitssaali.

Valik

Altruis ja Kain ei saa omavahel läbi, seega pean tegema valiku, kellega ma koos olen. Õigluse kaev aitab mu meelt puhastada – selle sügavustest leian vastuse.

Tegin otsuse ja nüüd pean võitlema Bastillaxiga, võtma tema võimu ja lõpuks leidma vabaduse.

Leiame Bastillaxi öösaalidest, ümbritsetuna deemonite hordidest – ja täidame oma kohust Illidari ees, tungides tema juurde.

Ta pöörab varju meie vastu, kuid me seisame lõpuni. Võit on meie! Bastillaxi jõud läheb minu kätte. Jääb üle vaid vabaneda.

Seal, looduses, ootab meid juba eeskätt Khadgar. Ta näis teadvat, et me tuleme. Khadgar palub meie abi Azerothi päästmisel. Muidugi aitame. Selle nimel ohverdasime kõik. See on meie missioon... minu missioon.

Azeroth ootab ja koos sellega vabadus. Me läheme Stormwindi. Kui ma kõnnin oma eesmärgi poole, alistatakse Põlev Leegion. Loodan, nad saab valmis.

Ametlik Blizzardi tsitaat ()

Rändame koos noore deemonikütiga läbi Mardumi ja avastame, mida tähendab olla Illidani sõdalane. (Spoileri hoiatus!)

Purustatud kuristik

Minu ees laiutab nagu tohutult muigav suu Mardum. Siinsed hoovused voolavad vabalt nagu jõed. Nad mõlemad tõmbavad ja tõrjuvad samal ajal. Ma polnud ainuke, kes asus teekonnale läbi nende mahajäetud maade. Minusuguseid on teisigi: Lord Illidani järgijad, kes õpetab meile, et põleva leegioni võitmiseks peame ohverdama ... kõik.

    Aastaid tagasi lõi Sargeras Mardumi, et hoida siin deemoneid vangistuses. Ta lõi ka Sargerite Key, et isoleerida nad teistest maailmadest.

    Kuid kui langenud titaan otsustas kõik oma leegiga hävitada, purustas ta Mardumi, hajutades selle killud üle Väänava Netheri. Nii sündis Burning Legion.

    Sargeras peitis oma võtme Mardumi sellesse ossa. See on omamoodi põhivõti, mis avab tee Leegioni mis tahes maailma. Võtmega hävitab Lord Illidan Leegioni.

Meil on kaks ülesannet: hävitada deemonid nende tsitadellis ja leida sargerite võti.

Tee läbi Mardumi

Kui ma kõnnin sellel lõhestatud maal, tapan ma kõik deemonid, kes mu silme all on. Ma tean, et olen selleks sündinud. Püüan olla ettevaatlik, et säilitada jõudu ja mitte saada tõsiselt viga, kuid ma pole kindel, kas see on vajalik. Ma tarbin deemonite hingi – nad toetavad mind ja annavad jõudu tappa ikka ja jälle. Nagu Lord Illidan ütleb, pöörame me deemonite jõu nende vastu.

Leegioni väravaid avades saame appi kutsuda Ashtonguesi, Naga ja Shivarri. Iga värava jaoks on vaja ohverdada – see on hind, mis tuleb maksta meie sõja võitmise eest.

Sõjapealik Gaardun saabus esimesena ja tõi endaga kaasa Illidani kingituse – feldmõõbli, võimsa metsalise, kes suudab selles vaenulikus maailmas ellu jääda. Ta teenib mind lahingus hästi.

Siin on kõik energiast küllastunud. Korruptsioon on kõikjal.

Takistus teel

Leegion pidas mitut Illidarit vangistuses. Rünnaku jätkamiseks vajame kõiki oma võitlejaid. Pean kiiresti tegutsema: tooma vangivalvurite käest võtmed ja vabastama mu vennad ning siis liituvad nad taas meie ridadega.

Tagasi Molten Shore'ile palub Jace Darkweaver mul Legioni juhte jälgida. Dreadguardi komandör Beliash ja Brood Queen Tyranna on vandenõu pidanud takistama meie edasiliikumist vulkaani poole, kus võtit hoitakse.

Kiireloomulisus

Madosõrmuste leedi S'theno teatas, et olukord Mustas templis muutub pingeliseks. Peame võimalikult kiiresti leidma Sargerite Key, et saaksime neile õigel ajal appi tulla.

Jookse, deemonikütt!

Meie linnuses otsustame, kas tungida ämblikulaadsete deemonite kindlusesse, kus peidab end karja kuninganna Tyranna.

Legion Annihilators alustavad pommitamist ja Jace'i kaitsetotemid on ohus. On aeg hävitajad keelata.

Meie hävitajad liiguvad väga kiiresti ja peagi on hävitajad nende vastu pööratud hävitavast jõust üle jõu käivad. Tegin vea ja jõudsin esimesele vastasele liiga lähedale, kuid sain kiiresti õppetunni ja jäin järgmisest eemale.

Aeg-ajalt kohtan vendi, kes on sattunud põrgulike roomajate võrku. Neid on igal pool. Vabastan Illidari – see ei võta kaua aega – ja nad astuvad taas lahingusse, mis ei näi kunagi lõppevat.

Valgustumine rüvetamise kaudu

Ebapuhas orbudekodus on deemoni emal väidetavalt terve hulk saladusi. Kui saame selle kätte, on meie käsutuses veelgi suurem jõud, mis aitab meid võitluses deemonite hordide vastu. Deemoni ema võitmine ei saa olema lihtne, kuid sama võib öelda iga deemoni kohta. Kui me teeme kätte võtame, nõrgestab see teda mõnevõrra.

Pakikuninganna Tyrannale ei meeldinud üldse, et ma varastasin Leegioni saladusi. Tema karjed teevad selgeks, millisesse meeleheitesse ta on sattunud. Vahepeal lähenevad meie väed võtme hoidmise kohale.

Illidari linnuses lugesin ma teost ja saan veelgi rohkem teada selle jõu kohta, mida saan puudutada – nagu ka igaüks, kes järgib Illidari teed. Või parem öelda "üks võimalikest teedest" ... Minu ees on kaks teed: üks neist - hävitamise tee, mida järgisin oma teekonna algusest läbi Mardumi. Kui ma jätkan selle järgimist, paljastatakse mulle metamorfoosi ja deemonliku kohalolu saladused. Teine tee on kättemaksutee, mis aitab mul mõista ka metamorfoosi, aga ka oskus "Fel Blood". Lisaks muutub mu läbistav pilk "teravamaks" ... deemonlikud okkad on minu käsutuses.

Olen valinud väljasuremise tee, kuid soovi korral saan kättemaksutee tarkust hiljem omandada. Kõik ei saa Filthiga hakkama, seega jagame üksteisega sellega kokkupuute kogemust - see on kauss isiklike kogemuste mõrkjasmagusat veini.

Laiutavad tiivad

Olen valmis oma tiibu sirutama – noh, või las seda teeb felbat, milles ma lähen võitlema karja kuninganna Tyrannayaga.

Tyranne'il on varuks paar nippi, kuid Illidarid on selles kunstis sama head kui tema. Ma lasen valla oma uue jõu, mille olen varastanud deemonitelt, keda kohtasin teel sellesse neetud paika. Kui ta on lüüa saanud, võtame Sargerite Key.

Olles saanud võtme, saame avada portaali Musta templisse, kuid siis võtab asi ootamatu traagilise pöörde ...

Aastaid hiljem

Asjad ei läinud nii, nagu ootasime: sattusime eestkostja Maiev Shadowsongi kätte ja virelesime aastaid tema vangikongides. Aga nüüd, kui Azerothi saatust otsustatakse, palus ta meil aidata võidelda Põleva Leegioniga.

Meie koos Altruisi ja Kaine'iga vabanesime vanglast ja nüüd murrame läbi valvurite kasemaatide tasanditest, vabastades teised Illidarid. Üks asi on sõdida kaaslastega kõrvuti, aga pärast nii pikka vangistust valvuritega ühel poolel olla on pehmelt öeldes ebatavaline ...

Patukahetseja haud

Gul'dan leidis tee sinna, kus valvurid hoidsid Illidani surnukeha. Nüüd on Illidan – isegi surnud – Leegioni käes ja see ei tõota meile head.

Maiev avab hauakambri sissepääsu ja meie suureks üllatuseks leiame koos Gul'daniga sealt reeturi Cordana Felsongi. Nad jooksevad meie eest ära ja me peame võitlema kahe nende käsilasega. Maiev ütles meile, et peame ellu jääma, leidma tee vabadusse ja leidma peamaag Khadgari. See oli viimane asi, mida me temast kuulsime.

Pärast Gul'dani käsilaste alistamist liigume lifti ja kohtume teiste Illidari võitlevate deemonitega. Kayn ja Altruis olid kaugel ees, kuid Jace Darkweaveril oli kaasas felbat ja me jätkasime koos.

Deemoniploki alarm

Illidari ei olnud ainsad, keda siin vangistati. Oli ka teisi vange, kes kujutasid meile tõsist ohtu. Me pidime neid kuidagi ohjeldama. Siin käime läbi Jääkasemaati, Seaduse Kasemaati ja Peeglite Kasemaati, et taas vangistada olendid, kes on põgenenud oma tahte alla. Siit pääsemiseks peame jõudma justiitssaali.

Valik

Altruis ja Kain ei saa omavahel läbi, seega pean tegema valiku, kellega ma koos olen. Õigluse kaev aitab mu meelt puhastada – selle sügavustest leian vastuse.

Tegin otsuse ja nüüd pean võitlema Bastillaxiga, võtma tema võimu ja lõpuks leidma vabaduse.

Leiame Bastillaxi öösaalidest, ümbritsetuna deemonite hordidest – ja täidame oma kohust Illidari ees, tungides tema juurde.

Ta pöörab varju meie vastu, kuid me seisame lõpuni. Võit on meie! Bastillaxi jõud läheb minu kätte. Jääb üle vaid vabaneda.

Seal, looduses, ootab meid juba eeskätt Khadgar. Ta näis teadvat, et me tuleme. Khadgar palub meie abi Azerothi päästmisel. Muidugi aitame. Selle nimel ohverdasime kõik. See on meie missioon... minu missioon.

Azeroth ootab ja koos sellega vabadus. Me läheme Stormwindi. Kui ma oma eesmärgi poole marsin, alistatakse Burning Legion. Loodetavasti saavad nad valmis.

Esimene emotsioon, mida Corina Vaikne vangistusest vabanedes tundis, oli ärritus. Sest nende kõrval tõusid Kain ja Altruis niššidest välja pääsedes püsti.

Üldiselt, kuni vangistus kestis, suutis Corina kogeda palju emotsioone.

Viha enda peale, oma vea peale.

Pettumus selleni viinud tee valikul.

Endiste õdede melanhoolne arusaamatus.

Tuim hämmeldus: miks neid õiglasel põhjusel nii kohutavalt karistatakse?

Väsinud alandlikkus. Lõppude lõpuks on ees palju aastaid ...

Kunagi ütles lord Illidan: ainult esimesed tuhat aastat on rasked. Siis harjub ära. Korina harjus sellega palju kiiremini, mõne armetu paari aastaga... aastakümnega? Ta ei teadnud, kui kaua ta rippus liikumatult, kristalli vangis ja vaatas maailma läbi porise roheluse, suutmata isegi oma pilku nihutada. Lihtsalt sule mu silmad, hõiskades enda vaikuse veelgi suuremasse ajatusse.

See oli vähemalt tuttav.

Ja siis rikuti seda jämedalt.

Ei, kristallist purustatud Korina valvurid olid tänulikud. Võib-olla pole kõik veel kadunud ja Azerothi saab veel päästa. Võib-olla mõistsid valvurid, et ühine eesmärk on juba lojaalsuse pant Illidarile, mis hoiab neid palju tugevamana kui kõik ahelad.

Võib olla...

Äkki jäävad need kaks lõpuks vait?!

Terade käepidemetest tugevamalt kinni hoides paljastas Korina hambad, tormastes kasemaate täitnud olendite poole. Nii et vähemalt valitses vaikus, ka kaks tagapool vaid võitlesid harmooniliselt, järgides, samal ajal kui ta neid nii tuttavaid koridore mööda juhatas.

Väike salk kasvas tasapisi, sellega liitus uus Illidari, ümberringi vilkusid eestkostjate mantlid. Samuti oli piisavalt vastikut deemonite ja teiste kambrielanike nägusid, millest väljapääsuni tuli läbi lõigata, lubades endale vaid harvaesinevaid hingetõmbeid. Ja igaühega neist kasvas ärritus, sest niipea, kui nad peatusid ja hinge tõmbasid, hakkasid Kain ja Altruis taas maadlema.

Corinale ei meeldinud mõlemad.

See hõimlane, kes tõi sinna, Outlandile, nii palju probleeme, kahtledes ja tegelikult reetes oma vendi ja õdesid. Jah, Korina mõistis suurepäraselt, et kõigil pole jõudu deemoni ohjeldamiseks, kõigil pole tahet valitud teed minna ... Kuid üksi on raske suurt edu saavutada. Isegi Lord Illidan vajas tuge. Ja ta ei tapnud endisi vendi nagu Altruis.

Mis puutub Kaini... Tundub, et see oli kõigi nende veres, kes kunagi Dat'Remarit järgisid. Pime piiritu pühendumus juhtidele, mis maksis palju elusid. Miks kaugele vaadata: kuidas verepäkapikud oma Qel'Tasi uskusid ja mis sellest tuli.

Corina oleks võinud oma arvamust avaldada mõlemale, kuid ta oli harjumuspäraselt vait. Lahkudes vaikne, viimaks vihaselt haukudes, Altruis. Ta vaikis, kui Kain hiljem risti lõi.

Ta tegi otsuse, ainsa, ainult tema jaoks õige. Võib-olla poleks lord Illidan temaga rahul olnud... Kui kindlasti polnud Maeve rahul, kui üks eestkostjatest Illidarisse lahkus. Aga siis oli see õige tee. Ja nüüd teadis Korina üht: otsuse, kas uskuda või mitte uskuda Illidani, tegi ainult tema ise.

Ta ei lükka midagi korraga tagasi. Ta vaatab. Kaaluge. Mõtle.

Ja seista lõpuni ainult ühes.

Võitle Azerothi eest lõpuni.

Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl + Enter.