Berbagi pengalaman. Berbagi Pengalaman Pekerjaan Spiritual

Bab 12

Eksperimen eksperimen multifaktorial menurut rencana dua tingkat terkadang harus dilakukan dalam blok beberapa eksperimen. Hal ini harus dilakukan sehubungan dengan karakteristik objek eksperimen, serta peralatan yang digunakan dan personel yang terlibat dalam eksperimen. Selain itu, eksperimen desain penuh sering kali mengandung jumlah eksperimen yang berlebihan dan, oleh karena itu, desain yang tidak lengkap digunakan dalam eksperimen multivariat.

12.1. Membagi pengalaman eksperimen faktorial menjadi balok-balok

Dalam eksperimen desain 2 3, diinginkan untuk menggunakan satu batch bahan awal untuk melakukan delapan eksperimen dan melakukan semua eksperimen pada hari yang sama. Namun, satu batch bahan awal cukup untuk menyelesaikan hanya empat percobaan, dan hanya empat percobaan yang dapat dilakukan dalam satu hari. Dalam hal ini, disarankan untuk menggunakan konsep pemblokiran yang diuraikan dalam Bagian 10.3. Untuk menetralisir efek pada respon dari kemungkinan perbedaan antara batch bahan awal dan kondisi untuk melakukan percobaan pada hari yang berbeda, Gambar 12.1.1 menunjukkan percobaan faktorial yang dilakukan sesuai dengan rencana 2 3 dalam dua blok dari empat percobaan. Ini dicapai dengan fakta bahwa dalam percobaan bernomor 1, 4, 6 dan 7 dengan hasil yang sesuai pada 1 , pada 4 , pada 6 dan pada 7 menggunakan batch pertama bahan awal dan dilakukan pada hari pertama, dan dalam percobaan dengan nomor 2, 3, 5 dan 8 dengan hasil yang sesuai pada 2 , pada 3 , pada 5 dan pada 8 menggunakan batch kedua bahan awal dan dilakukan pada hari kedua.

Gbr.12.1.1. Pembagian percobaan percobaan sesuai rencana 2 3 menjadi dua blok dari 4 percobaan.

Percobaan percobaan menurut rencana 2 3 dibagi menjadi dua blok dengan menempatkan dalam satu blok semua percobaan di mana faktor X 123 dari interaksi tiga faktor berada pada level -1, dan di blok lain - dari sisa eksperimen di mana faktor X 123 berada di level +1. Pembagian ini ditunjukkan pada Tabel 12.1.1.

Untuk membenarkan konsep pembagian menjadi blok, mari kita asumsikan bahwa, karena perbedaan batch kedua zat awal dari yang pertama dan kondisi lain untuk melakukan eksperimen pada hari kedua, semua hasil eksperimen blok kedua meningkat sebesar h. Kemudian, untuk setiap nilai h, perbedaan hasil percobaan blok kedua ini hanya akan mempengaruhi penilaian dampak faktor X 123 . Tidak akan mempengaruhi hasil penilaian dampak faktor lain, karena pada saat menghitung hasil penilaian dampak faktor X 1 , X 2 , X 3 dan faktor X 12 , X 13 dan X 23 interaksi mereka meningkat h nilai-nilai pada 2 , pada 3 , pada 5 dan pada 8 variabel respon penyusutan penjumlahan menurut rumus (11.2.15) - (11.2.20). Misalnya, jika dalam rumus (11.2.15) kami mengganti nilai yang diubah pada 2 =pada 2 +h, pada 3 =pada 3 +h, pada 5 =pada 5 +h dan pada 8 =pada 8 +h

A=(- pada 1 +pada 2 +hpada 3 –h+pada 4 –pada 5 –h+pada 6 –pada 7 +pada 8 +h)/4=(–pada 1 +pada 2 –pada 3 +pada 4 –pada 5 +pada 6 –pada 7 +pada 8)/4. (12.1.1)

Tabel 12.1.1. Membagi percobaan percobaan menurut rencana 2 3 menjadi dua blok

Mari kita lihat bagaimana hal itu terjadi pada Gbr.12.1.1. Ketiga hasil penilaian dampak faktor ditemukan menggunakan kontras nilai variabel respons dan rata-rata pada sisi kubus yang berlawanan. Tapi di setiap sisi kubus, ada dua nilai variabel respons dari setiap blok, jadi apa saja sistematis perbedaan nilai variabel respons dalam satu blok, diperoleh sebagai hasil dari batch zat yang berbeda dan pada hari yang berbeda, dihilangkan dari kontras ketika mengevaluasi efek faktor, seperti yang ditunjukkan dalam ekspresi (12.1 .1).

Saat menilai dampak interaksi dua faktor X 1 dan X 2 sesuai dengan rumus (11.2.19), jika kita mengganti nilai yang diubah pada 2 =pada 2 +h, pada 3 =pada 3 +h, pada 5 =pada 5 +h dan pada 8 =pada 8 +h variabel respon, kita dapatkan

AB=( pada 1 –pada 2 –hpada 3 –h+pada 4 +pada 5 +hpada 6 –pada 7 +pada 8 +h)/4=(pada 1 –pada 2 –pada 3 +pada 4 +pada 5 –pada 6 –pada 7 +pada 8)/4. (12.1.2)

Pada Gbr.12.1.1, nilai-nilai variabel respon yang digunakan untuk menghitung hasil penilaian dampak dari interaksi dua faktor terletak di simpul dari persegi panjang yang diperoleh dengan memotong kubus sepanjang diagonal sisi yang berlawanan. Setiap persegi panjang tersebut berisi dua nilai variabel respon dari setiap blok. Oleh karena itu, seperti yang ditunjukkan pada (12.1.2), any sistematis perbedaan nilai variabel respons dalam satu blok karena batch bahan awal yang berbeda dan kondisi hari yang berbeda dihilangkan dari kontras saat mengevaluasi efek dari interaksi dua arah.

Dengan demikian, penghapusan perbedaan sistematis antara blok tercapai. Tetapi untuk memanfaatkan keuntungan yang signifikan ini, perlu sedikit pengorbanan. Dengan pembagian ke dalam blok-blok ini, efek dari interaksi tiga faktor dan perbedaan apa pun di antara blok-blok tersebut secara sadar digabungkan, yaitu, mereka menjadi tidak dapat dibedakan. Oleh karena itu, tidak mungkin untuk menilai dampak interaksi tiga faktor secara terpisah dari dampak blok. Namun, seringkali, tetapi tidak selalu (lihat bagian 11.3), dampak interaksi tiga arah dapat diabaikan.

Selain itu, Bagian 11.2 menunjukkan bahwa berdasarkan desain faktorial 2 p matriks Hadamard dibangun di mana semua baris dan kolom saling ortogonal. Konsekuensi penting dari ortogonalitas kolom dalam situasi yang dipertimbangkan adalah bahwa kombinasi dampak dari interaksi tiga faktor dan faktor blok baru tidak mengubah hasil penilaian dampak dari salah satu faktor lain dan interaksinya. .

Ambiguitas pembagian per blok dan

Dalam contoh dengan pembagian menjadi blok percobaan percobaan sesuai dengan rencana 2 3, kami menunjukkan X faktor 4 blok. Kemudian ternyata ada empat faktor yang dipertimbangkan dalam percobaan ini. Ini memiliki faktor X 4 memiliki sifat khusus. Itu tidak berinteraksi dengan faktor lain. Dalam matriks model eksperimen, tingkat faktor baru X 4 persis sama dengan tingkat faktor X 123 interaksi tiga faktor awal dan pembagian menjadi blok dilakukan dengan menyamakan vektor kolom X 4 =X 123 tingkat faktor X 4 dan X 123 . Ide ini dapat digunakan untuk mendapatkan pembagian eksperimen yang lebih kompleks ke dalam blok. Ide serupa digunakan untuk membagi eksperimen ke dalam blok eksperimen yang dilakukan dan menurut rencana faktorial yang terperinci.

Untuk membagi percobaan percobaan menjadi dua blok, pengaruh faktor balok biasanya digabungkan dengan pengaruh dari interaksi semua faktor awal. Tetapi bagaimana cara terbaik untuk membagi percobaan percobaan menurut rencana 2 3 menjadi empat blok dari dua percobaan, sehingga ini akan paling tidak mempengaruhi hasil penilaian dampak dari faktor awal?

Dua faktor blok diperlukan untuk membuat empat blok. Mari kita tunjukkan faktor-faktor ini X 4 dan X 5 . Pada awalnya tampaknya masuk akal untuk menggabungkan dampak dari faktor tersebut X 4 blok dengan faktor dampak X 123 interaksi tiga faktor dan dampak faktor X 5 blok misalnya dengan faktor dampak X 23 interaksi dua arah. Kemudian percobaan percobaan menurut rencana 2 3 dibagi menjadi blok tergantung pada tingkat faktor X 4 dan X 5 . Pembagian ini dilakukan sebagai berikut:

X 5 =X 23

X 4 =X 123

Menurutnya, eksperimen di mana faktor X 4 dan X 5, masing-masing, pada level -1 dan -1, masuk ke dalam blok I, percobaan lain, di mana faktor-faktor blok ini masing-masing berada pada level -1 dan +1, masuk ke dalam blok II, eksperimen berikut, di mana faktor-faktor ini masing-masing berada di level +1 dan -1 masuk ke blok III, dan akhirnya eksperimen di mana faktor blok masing-masing berada pada level +1 dan +1, masuk ke blok IV. Pembagian percobaan menjadi empat blok ditunjukkan pada Tabel 12.1.2.

Tabel 12.1.2. Pembagian eksperimen yang tidak diinginkan menurut rencana 2 3 menjadi blok 2 eksperimen

Faktor Blok

Pembagian eksperimen menjadi blok

X 4 =X 123

X 5 =X 23

X 45 =X 1

Namun, karena kombinasi faktor X 4 dan X 5 blok dengan pengaruh faktor X 123 dan X 23 interaksi, ada kekurangan serius dalam pembagian eksperimen ke dalam blok. Di antara empat blok ada tiga derajat kebebasan. Kontras apa yang diasosiasikan dengan derajat kebebasan ketiga? Derajat kebebasan ketiga disediakan oleh faktor X 45 faktor interaksi X 4 dan X 5 blok.

Perhitungan sederhana menunjukkan konsekuensi dari setiap pembagian percobaan yang diusulkan ke dalam blok. Jadi, perkalian Hadamard dari sembarang vektor kolom level dari matriks Hadamard dengan sendirinya memberikan vektor kolom 1 . Oleh karena itu, seseorang dapat menulis

X 1 ◦X 1 =x 2 ◦X 2 =x 3 ◦X 3 =x 4 ◦X 4 =x 5 ◦X 5 =1 . (12.1.3)

Selain itu, produk Hadamard dari vektor kolom apa pun X 1 , X 2 , ... tingkat faktor per vektor 1 membiarkan vektor-vektor ini tidak berubah, misalnya, 1 X 3 =x 3 .

Dalam pembagian ke dalam blok yang baru saja dipertimbangkan, faktornya X 4 memiliki kolom tingkat faktor X 123 interaksi dan faktor tiga faktor X 5 memiliki kolom tingkat faktor X 23 interaksi dua arah. Jadi untuk faktor X 4 dan X 5 kita memiliki vektor kolom X 4 =x 123 =x 1 ◦X 2 ◦X 3 dan X 5 =x 23 =X 2 ◦X 3 tingkat. vektor X 45 tingkat faktor X 45 faktor interaksi X 4 dan X 5 dalam bentuk

X 45 =x 4 ◦X 5 =x 1 ◦X 2 ◦X 3 ◦X 2 ◦X 3 =x 1 ◦X 2 ◦X 2 ◦X 3 ◦X 3 =x 1 ◦1 1=x 1 .

Ini menunjukkan bahwa vektor X 45 sama dengan vektor X satu . Oleh karena itu, dihitung berdasarkan vektor yang sama, hasil penilaian dampak faktor X 45 interaksi dua faktor dan faktor X 1 ketika dibagi menjadi blok digabungkan satu sama lain, yang merupakan kelemahan dari pembagian semacam itu.

Pembagian terbaik ke dalam blok diperoleh dengan menggabungkan efek dari dua faktor X 4 dan X 5 blok dengan efek dari dua interaksi dua faktor dari faktor awal X 1 , X 2 dan X 3 . Dalam hal ini, efek dari faktor X 45 interaksi dua faktor digabungkan dengan pengaruh interaksi dua faktor ketiga faktor X 1 , X 2 dan X 3 . Jadi, mengambil vektor tingkat faktor X 4 sama dengan vektor tingkat faktor X 12 , dan vektor level faktor X 5 sama dengan vektor tingkat faktor X 13, kita dapatkan X 4 =x 12 =x 1 ◦X 2 dan X 5 =x 13 =X 1 ◦X 3 . Hasil penilaian dampak dari interaksi faktor X 4 dan X 5 diperoleh dikombinasikan dengan hasil penilaian dampak dari interaksi faktor X 2 dan X 3 karena X 4 ◦X 5 =x 1 ◦X 1 ◦X 2 ◦X 3 =x 2 ◦X 3 .

Akibatnya, hasil penilaian dampak faktor X 4 dan X 5 blok dan faktor X 45 interaksi mereka digabungkan dengan hasil penilaian dampak faktor X 12 , X 13 dan X 23 interaksi dua faktor faktor X 1 , X 2 dan X 3 daripada dengan hasil penilaian efek dari faktor-faktor itu sendiri. Jadi percobaan percobaan yang dibagi menjadi empat blok ditunjukkan pada Tabel 12.1.3. Di sini, seperti sebelumnya, balok diperoleh dalam bentuk pasangan percobaan di mana faktor-faktornya X 4 dan X 5 memiliki kombinasi level -1 -1, -1 +1, +1 -1 dan +1 +1.

Tabel 12.1.3. Pembagian eksperimen yang diinginkan menurut rencana 2 3 menjadi blok 2 eksperimen.

Faktor Blok

Pembagian eksperimen menjadi blok

X 4 =X 12

X 5 =X 13

X 45 =X 23

Dalam contoh di atas, dua pengalaman yang termasuk dalam setiap blok memiliki faktor pada tingkat yang saling berlawanan. Di dalamnya, tingkat plus dan minus dari pengalaman pertama persis dengan tanda-tanda yang berlawanan untuk pengalaman kedua. Dikatakan bahwa setiap blok terdiri dari sepasang percobaan dengan tanda tingkat faktor yang berlawanan, misalnya, di blok I, tanda plus dan minus tingkat faktor untuk pasangan percobaan +1 -1 -1 dan -1 +1 +1. Eksperimen eksperimen faktorial menurut rencana apa pun 2 R dapat dibagi dengan metode ini menjadi 2 p-1 blok dari 2 pengalaman. Divisi blok seperti itu meninggalkan penilaian dampak sendiri p faktor yang tidak digabungkan dengan hasil penilaian dampak faktor blok. Namun, semua hasil evaluasi efek interaksi dua faktor digabungkan dengan hasil evaluasi efek faktor blok.

Pembagian eksperimen menjadi blok dengan sejumlah besar faktor

Desain 2 faktor 3 digunakan untuk menggambarkan pembagian menjadi blok percobaan dengan menggabungkan efek faktor blok dan interaksi faktor. Metode membagi percobaan ke dalam blok ini juga berlaku untuk rencana dengan sejumlah besar percobaan. Pembagian percobaan ke dalam balok-balok harus dilakukan sedemikian rupa sehingga efek dari faktor-faktor dari balok-balok tersebut digabungkan dengan efek dari interaksi faktor-faktor dengan jumlah terbesar. Tabel 12.1.4 mencantumkan pembagian percobaan yang berguna untuk desain dua tingkat dengan 3 hingga 6 faktor.

Tabel 12.1.4. Pembagian ke dalam blok percobaan desain faktorial 2 3 , 2 4 , 2 5 dan 2 6

Jumlah faktor

Ukuran blok

Menghasilkan persamaan blok

Faktor interaksi yang efeknya digabungkan dengan efek faktor blok

X 4 =x 123

X 4 =x 12 , X 5 =x 13

X 12 , X 13 , X 23

X 5 =x 1234

X 5 =x 124 , X 6 =x 134

X 5 =x 12 , X 6 =x 23 , X 7 =x 34

X 124 , X 134 , X 23

X 12 , X 23 , X 34 , X 13 , X 1234 , X 24 , X 14

X 6 =x 12345

X 6 =x 123 , X 7 =x 345

X 6 =x 125 , X 7 =x 235 , X 8 =x 345

X 6 =x 12 , X 7 =x 13 , X 8 =x 34 , X 9 =x 45

X 12345

X 123 , X 345 , X 1245

X 125 , X 235 , X 345 , X 13 , X 1234 , X 24 , X 145

X 12 , X 13 , X 34 , X 45 , X 23 , X 1234 , X 1245 , X 14 , X 1345 , X 35 , X 24 , X 2345 , X 1235 , X 15 , X 25 , yaitu semua faktor interaksi dua faktor dan empat faktor

X 7 =x 123456

X 7 =x 1236 , X 8 =x 3456

X 7 =x 135 , X 8 =x 1256 , X 9 =x 1234

X 7 =x 126 , X 8 =x 136 , X 9 =x 346 , X 10 =x 456

X 7 =x 12 , X 8 =x 23 , X 9 =x 34 , X 10 =x 45 , X 11 =x 56

X 123456

X 1236 , X 3456 , X 1245

X 135 , X 1256 , X 1234 , X 236 , X 245 , X 3456 , X 146

X 126 , X 136 , X 346 , X 456 , X 23 , X 1234 , X 1245 , X 14 , X 1345 , X 35 , X 246 , X 23456 , X 12356 , X 156 , X 25

Semua faktor interaksi dua faktor, empat faktor dan enam faktor

Untuk menjelaskan bagaimana menggunakan tabel ini, pertimbangkan desain faktorial 2 6 yang berisi 64 percobaan. Percobaan percobaan menurut rencana 2 6 harus dilakukan dalam urutan acak. Namun, apakah lebih baik melakukan percobaan ini dengan serangkaian balok dalam urutan acak? Misalkan perlu untuk membagi percobaan percobaan menurut rencana tersebut menjadi delapan blok dari delapan percobaan masing-masing. Delapan blok ini mungkin sesuai dengan, misalnya, delapan periode waktu atau delapan batch bahan mentah. Untuk rencana ini, Tabel 12.1.4 menyarankan menggunakan persamaan blok pembangkit berikut saat membelah: X 7 =x 135 , X 8 =X 1256 dan X 9 =X 1234 .

Mengingat (12.1.3) bahwa X 1 ◦X 1 =x 2 ◦X 2 =x 3 ◦X 3 =x 4 ◦X 4 =x 5 ◦X 5 =x 6 ◦X 6 =1 dan setelah mengalikan vektor level faktor blok, kami memperoleh ekspresi berikut:

X 7 ◦X 8 =X 135 ◦X 1256 =X 236

X 7 ◦X 9 =X 135 ◦X 1234 =X 245

X 8 ◦X 9 =X 1256 ◦X 1234 =X 3456

X 7 ◦X 8 ◦X 9 =X 135 ◦X 1256 ◦X 1234 =X 146 .

Akibatnya, ternyata hanya dampak dari interaksi tingkat tinggi (tiga faktor dan tingkat lebih tinggi) yang digabungkan dengan dampak faktor blok dan interaksinya.

Karena pembagian menjadi blok adalah vektor X 7 =x 135 , X 8 =X 1256 , X 9 =X 1234 tingkat faktor blok, kemudian untuk membagi percobaan rencana 2 6 menjadi delapan blok, Anda harus mengikuti prosedur yang sama seperti sebelumnya. Pertama, tuliskan kolom tingkat faktor dari rencana 2 6 dalam urutan standar dan beri nomor percobaan. Delapan indikator blok terdiri dari level positif dan negatif yang sesuai dengan level faktor X 7 =X 135 , X 8 =X 1256 dan X 9 =X 1234 balok seperti terlihat pada tabel 12.1.5. Masing-masing dari delapan indikator yang diperoleh berfungsi untuk membedakan delapan indikator individual dari jumlah total eksperimen milik blok yang sesuai. Dengan menggunakan indikator blok pada Tabel 12.1.6, semua percobaan menurut rencana 2 6 dibagi menjadi 8 blok dan dua blok pertama disorot dalam font warna (merah dan hijau).

Tabel 12.1.5. Blokir indikator dari elemen vektor X 135 , X 1256 dan X 1234

Tabel 12.1.6. Pembagian percobaan percobaan sesuai rencana 2 6 menjadi 8 blok dari 8 percobaan.

Faktor Blok

Nomor blok

X 7 =X 135

X 8 =X 1256

X 9 =X 1234

Jika perlu untuk mengulangi eksperimen suatu eksperimen, masuk akal untuk mengulangi eksperimen dari seluruh blok individu yang mempersempit minat atau semua blok eksperimen sebanyak yang diinginkan.

Pengalaman untuk karakter non-partai

Karakter di bawah level 25

Jika perbedaan antara level monster dan level karakter kecil (5 level atau kurang), maka karakter memperoleh pengalaman 100%.

Jika perbedaannya besar (10 level atau lebih), maka karakter mendapat pengalaman 5%.

Karakter level 25-69

Jika perbedaannya adalah 6-10 level, maka karakter akan menerima pengalaman dari 100% hingga 5% (semakin besar perbedaannya, semakin sedikit pengalaman).

Karakter di atas level 70
Untuk setiap monster yang levelnya lebih tinggi dari level karakter, Anda mendapatkan: Pengalaman dasar * (Level karakter / Level monster)

Jika perbedaannya adalah 6-10 level, maka karakter akan menerima pengalaman dari 100% hingga 5% (semakin besar perbedaannya, semakin sedikit pengalaman).

Jika monster lebih dari 10 level lebih rendah dari karakter, maka karakter tersebut mendapatkan 5% pengalaman.

Setelah itu, hukuman berikut berlaku. Misalnya, karakter level 70 akan mendapatkan pengalaman 79,98%.

Tingkat Sebuah pengalaman Tingkat Sebuah pengalaman Tingkat Sebuah pengalaman
70 95.31% 80 48.44% 90 5.96%
71 90.63% 81 43.75% 91 4.49%
72 85.94% 82 39.06% 92 3.42%
73 81.25% 83 34.38% 93 2.54%
74 76.56% 84 29.69% 94 1.95%
75 71.88% 85 25.00% 95 1.46%
76 67.19% 86 18.75% 96 1.07%
77 62.50% 87 14.06% 97 0.78%
78 57.81% 88 10.55% 98 0.59%
79 53.13% 89 7.91% 99 0.49%
Seperti yang Anda lihat, karakter tingkat tinggi mendapatkan sedikit pengalaman dari membunuh monster tingkat rendah. Dengan demikian, karakter tingkat rendah mendapatkan sedikit pengalaman untuk membunuh monster tingkat tinggi.

Untuk membunuh monster yang memberikan pengalaman sama sekali, Anda akan selalu menerima setidaknya 1 poin pengalaman.

Siapa yang mendapat pengalaman jika dua pemain netral menyerang monster yang sama?
Pengalaman diperoleh oleh karakter yang memberikan pukulan terakhir.

Berbagi pengalaman di pesta
Jika semua anggota partai berada di lokasi yang sama, jumlah total pengalaman meningkat 35% dan selanjutnya dibagi sebagai berikut:

Pengalaman umum dibagikan di antara semua anggota partai. Bagian dari pengalaman yang diperoleh karakter ditentukan sebagai berikut: level karakter dibagi dengan jumlah level semua anggota party. Selanjutnya, pengalaman setiap anggota partai dihitung sebagai karakter biasa (lihat di atas). Oleh karena itu, karakter level rendah tidak akan mendapatkan banyak pengalaman saat berada dalam party dengan karakter level tinggi. Selain itu, pembagian pengalaman hanya terjadi antara pemain yang berada di lokasi yang sama dan pada jarak tidak lebih dari 2 layar dari tempat monster terbunuh.

Apakah saya akan mendapatkan pengalaman tambahan saat berada di pesta?
Ya

Rasakan kehilangan pada tingkat kesulitan Nightmare dan Neraka
Ketika Anda mati pada tingkat kesulitan Nightmare atau Neraka, Anda kehilangan sebagian pengalaman. Tapi karakter tidak bisa turun level. Anda kehilangan persentase tertentu (5% di Nightmare dan 10% di Neraka) pengalaman dari perbedaan antara level karakter saat ini dan berikutnya. Misalnya, jika Anda saat ini berada di level X, yang membutuhkan 1.000.000 pengalaman, dan level X+1 membutuhkan 2.000.000 pengalaman, Anda akan kehilangan 5% atau 10% dari (2.000.000 - 1.000.000), yaitu, 5 atau 10 persen dari 1.000.000 pengalaman .

Mengembalikan beberapa pengalaman yang hilang
Anda dapat mengembalikan beberapa pengalaman yang hilang. Untuk melakukan ini, ambil mayat karakter di tempat kematiannya. Kemudian karakter akan mendapatkan kembali 75% dari pengalaman yang hilang. Tetapi jika Anda menggunakan "Simpan dan Keluar" untuk mendapatkan kembali mayat karakter, maka Anda tidak bisa lagi mendapatkan kembali pengalaman yang hilang.

Apakah karakter mendapatkan pengalaman untuk monster yang dihidupkan kembali oleh monster lain?
Tidak. Karakter mendapatkan pengalaman hanya untuk membunuh monster untuk pertama kalinya.

Apakah Mercenaries atau Minion mengambil bagian dari pengalaman untuk diri mereka sendiri?
Tidak. Pengalaman monster yang dibunuh oleh mereka masuk ke karakter Anda.

Alami monster dalam multipemain
Pengalaman monster dan kesehatan mereka tergantung pada jumlah pemain dalam game. Hitpoint dasar monster dikalikan dengan jumlah pemain. Pengalaman dihitung menggunakan rumus berikut:

Pengalaman = X + (n - 1) * ((2 / 3) * X)

X = pengalaman dasar
n = jumlah pemain dalam permainan

Emulasi jumlah pemain dalam satu game dan TCP / IP
Untuk meniru jumlah pemain dalam game, ketik "/players X" di mana X adalah jumlah pemain yang ingin Anda atur. Ini akan meningkatkan kesulitan monster, pengalaman, dan penurunan item.

Pembaruan akan mempertahankan sistem pembagian pengalaman yang diperoleh karakter menjadi dua jenis: dasar - memengaruhi peningkatan level dasar dan poin atribut, dan profesional - memengaruhi peningkatan level profesional dan poin keterampilan. Anda bisa mendapatkan pengalaman dengan membunuh monster, serta dengan menyelesaikan berbagai tugas. Level maksimum untuk profesi "ketiga" adalah 150/50.

Perbedaan utama dari Pembaruan adalah pengurangan yang signifikan dalam jumlah pengalaman yang diperlukan untuk mencapai tingkat maksimum. Misalnya, dibandingkan dengan mekanik lama, untuk mencapai level 99 dari profesi saat ini, itu dikurangi menjadi 15-20 satu kali!

Seperti yang dapat dilihat dari tabel perbandingan, mencapai tingkat maksimum dari profesi "kedua" atau "ahli", untuk segera pindah ke "ketiga" yang telah lama ditunggu-tunggu, bisa jauh lebih cepat. Ini akan memungkinkan pemain untuk terus menguasai keterampilan dan kemampuan bermain game dari kelas baru dalam waktu minimum.


Perubahan jumlah exp dari perbedaan level

Kebaruan tambahan Pembaruan yang dapat digunakan untuk mempercepat pengembangan karakter adalah perubahan pengalaman yang diperoleh untuk membunuh monster tergantung pada perbedaan level antara monster dan pemain.

Sebelumnya, jumlah exp yang diperoleh dan kemungkinan item jatuh saat membunuh monster telah diperbaiki. Pemain menghabiskan minggu dan bulan yang membosankan untuk berburu lokasi yang sama, membunuh monster yang sama. Sekarang ini akan berubah. Memilih level monster yang tepat dalam kaitannya dengan level dasar karakter saat ini, Anda bisa mendapatkan bonus nyata untuk pengalaman yang diperoleh.

Pilihan terbaik adalah memilih lokasi dengan monster yang kira-kira sama dengan level karakter. Pilihan terbaik adalah berburu monster tepat 10 level lebih tinggi, meskipun ini mungkin sudah membutuhkan penyatuan dalam regu.

Memilih lokasi yang tepat, dengan mempertimbangkan tingkat monster yang tinggal di sana, Anda dapat secara signifikan mempercepat pengembangan karakter.

Catatan: XP dan peluang item drop saat membunuh bos (MVP) dan mini-bos tetap dan tidak tergantung pada perbedaan level.


Sorot nama monster berdasarkan perbedaan level

Untuk menambah kenyamanan pemain, nama monster sekarang disorot dalam warna berbeda tergantung pada perbedaan level antara monster dan karakter.

Monster yang lebih lemah dari karakter lebih dari 10 level ditunjukkan dengan warna abu-abu; kira-kira sama dengan karakter di level - coklat, melebihi lebih dari 10 level - merah.


Informasi tentang level monster di peta dunia

Peta dunia sekarang dapat membantu pemain menemukan lokasi berburu yang nyaman.

Dengan mengklik ikon pori di sudut kanan bawah peta, Anda dapat mengaktifkan mode tampilan level. Untuk setiap lokasi, Anda dapat melihat tingkat sebagian besar monster yang hidup di sana dan nama mereka.


Memperoleh pengalaman sebagai bagian dari kelompok

Jumlah pengalaman yang diperoleh sebagai bagian dari kelompok sekarang meningkat dengan jumlah peserta. Namun, bonus ini hanya akan berfungsi jika perbedaan antara level minimum dan maksimum anggota party tidak melebihi 15.

Misalnya: pengalaman dalam kelompok 6 anggota dengan level dasar 76, 80, 77, 90, 88 dan 82 akan didistribusikan secara merata, karena perbedaan antara level 76 dan 90 kurang dari 15. Namun, jika karakter dengan level dasar 105 bergabung dengan grup, distribusi pengalaman menjadi tidak mungkin karena perbedaan antara 76 dan 105 lebih besar dari 15.


Distribusi pengalaman dalam grup

Jumlah pesertaPengalaman yang Didapat
(dalam persen)
Bagikan setiap anggota grup
2 120% 60%
3 140% 47%
4 160% 40%
5 180% 36%
6 200% 33%
7 220% 31%
8 240% 30%
9 260% 29%
10 280% 28%
11 300% 27%
12 320% 27%

Perubahan dalam sistem untuk mendapatkan pengalaman akan menyelamatkan pemain dari pemusnahan yang membosankan dan monoton dari jenis monster yang sama. Dengan mengumpulkan sekelompok orang yang berpikiran sama atau bermain solo dalam mekanisme Pembaruan, Anda dapat dengan cepat mencapai level maksimum.


Informasi yang diberikan mungkin berbeda dari versi final.
atau ubah dengan merilis pembaruan game.

Berbagi pengalaman kerja spiritual "Kanada bersamamu dalam Vigil ini!" Tatyana Nikolaevna yang terhormat, terima kasih banyak telah menyelenggarakan Vigil 33 hari untuk Rusia pada periode paling kritis ketika situasi dapat di luar kendali. Kanada bersama Anda dalam Vigil ini! Kami tidak memiliki keraguan, pertanyaan atau keraguan. Kami sepenuhnya mempercayai keputusan Anda, menyadari bahwa melalui bibir Anda Kehendak Tuhan ditransmisikan kepada kami dari Guru kami. Bagaimanapun, kita tidak dapat melihat gambaran keseluruhan, tetapi kita harus menunjukkan kesiapan kita untuk bertanggung jawab atas nasib planet ini. Hanya persatuan dan ketabahan kita yang dapat membantu menghindari skenario terburuk. Sampai jumpa di pesawat halus selama Vigil! Natasha Zvank. Kanada. "Kita bisa melakukannya" Halo! Mungkin pengalaman saya akan membantu orang Siberia dan penduduk Timur Jauh kami. Hari ini saya menerima surat dari Sirius dengan jawaban Tatyana Nikolaevna untuk pertanyaan tentang waktu Vigil. Saya sendiri tinggal di Siberia, dan waktu Vigil di sini, tentu saja, sangat merepotkan - ini adalah tengah malam. Tetapi teman-teman saya dan saya selalu memiliki pertimbangan yang sama seperti yang dikutip Tatyana Nikolaevna dalam jawabannya, dan kami semua selalu berusaha untuk mengambil bagian dalam Vigil bersama dengan semua orang. Beberapa teman saya pergi tidur lebih awal dan menyetel alarm mereka untuk bangun tepat waktu untuk Vigil. Mereka membutuhkan waktu setengah jam untuk mendapatkan mood untuk berdoa. Jika seseorang tidak dapat benar-benar bangun pada waktu yang tepat, maka dia melewatkan hari ini - tidak ada gunanya berpartisipasi dalam Vigili, karena orang tersebut hanya tertidur sambil mendengarkan Rosario. Saya melakukannya secara berbeda - saya tidak pergi tidur sama sekali. Sebelum Vigil dimulai, saya membaca, menjahit, sambil mendengarkan musik klasik atau mantra. Dan selalu ada saatnya aku benar-benar ingin tidur. Di sini Anda hanya perlu bersabar. Pada waktu tertentu sebelum Vigil, saya mulai membaca doa malam saya yang biasa, dan jika saya membacanya dengan cepat, maka saya mendengarkan mantra. Mimpi mulai "menghilang" sekitar 1 jam sebelum Vigil, terkadang sedikit kemudian. Mungkin berbeda untuk orang lain. Ketika gelombang energi dimulai selama pembacaan Rosario, maka Anda tidak ingin tidur di sini! Kemudian saya secara mental bergandengan tangan dengan para Master, dengan Tatyana Nikolaevna, dengan semua peserta dalam Vigil - ada sangat, sangat banyak dari kita!!! Dan gelombang energi ini mengangkat kita, kita semua, dan kita membaca Rosario bersama! Dan saya bahkan tidak ingin mengganggu doa setelah Rosario berakhir, dan untuk beberapa waktu saya hanya mendengarkan musik yang mengakhiri Rosario. Dan kemudian saya mematikan semuanya dan pergi tidur. Dan mimpi itu indah, tenang. Dan tampaknya hanya ada beberapa jam tersisa untuk tidur, tetapi ini sudah cukup - selama Vigil, setelah berpartisipasi dalam Vigil! Selama 33 hari saya mencoba untuk mengambil bagian dalam semua hari-hari Vigil. Jangan takut dengan waktu yang tidak tepat! Mintalah bantuan dari Lords! Terutama dengan Tuhan Penyembuh, karena beban pada tubuh pada hari-hari seperti itu meningkat pesat dan kita semua hanya perlu merawat tubuh kita, semua tubuh kita, sehingga mereka tidak mengecewakan kita pada saat yang paling tidak tepat. Saya juga memperhatikan bahwa selama Vigils yang panjang, segala macam "serangan" meningkat baik di rumah maupun di tempat kerja. Misalnya, banyak pekerjaan yang menumpuk, kejadian paling tak terduga bisa terjadi, dan Anda harus siap untuk apa pun. Karena itu, jangan malu untuk meminta bantuan dari Tuhan dan Guru! Dan semuanya akan berhasil! Saya tidak berpikir bahwa berpartisipasi dalam Doa Malam adalah sebuah pengorbanan. Bagaimanapun, kami sedikit, kami sangat sedikit! Terutama di Siberia dan Timur Jauh! Tapi siapa lagi kalau bukan kita!? Nasib planet ini, umat manusia, semua evolusi yang terjadi di Bumi bergantung pada kita. Dan dengan bantuan Tuhan, kita bisa melakukan apa saja! Dan bumi akan menjadi Taman yang mekar, karena ini adalah Kehendak Tuhan! Oleh karena itu - di jalan! Dan kita akan berhasil! Dengan cinta, Maria. Siberia Timur

Saya ingin memahami mengapa tepatnya tanggal 23 didedikasikan untuk Sirius dan mengapa perhatian diberikan kepada Sirius. Dan inilah yang saya temukan.

Para ilmuwan telah lama mengetahui tentang suku Afrika di wilayah Timbuktu (Mali), yang disebut Dogon. Suku ini memiliki informasi yang, menurut standar pandangan dunia modern apa pun, tidak dapat mereka miliki. Informasi menghancurkan semua gagasan kita tentang diri kita sebagai satu-satunya makhluk cerdas di Semesta.

Di negeri Dogon terdapat sebuah gua yang masuk jauh ke dalam pegunungan, dan di dalam gua ini terdapat lukisan dinding yang berusia lebih dari 700 tahun. Kita berbicara tentang Sirius, bintang paling terang di langit, yang disebut "Sirius A". Jika Anda melihat sabuk Orion (ini adalah tiga bintang yang berjajar) dan melanjutkan garis ke bawah dan ke kiri, Anda dapat melihat bintang terang, yaitu Sirius A. (Jika Anda naik dari sabuk sekitar dua kali jaraknya, Anda dapat melihat Pleiades.) Informasi di gua Dogon dengan tegas menunjuk ke bintang lain yang mengorbit Sirius. Dogon menggambarkan bintang ini dengan sangat spesifik. Mereka mengatakan bahwa itu sangat kecil dan terdiri dari apa yang mereka sebut "materi terberat di alam semesta" (yang mendekati kebenaran, tetapi tidak sepenuhnya akurat). Dan mereka juga mengatakan bahwa bintang kecil itu berputar di sekitar Sirius dalam periode "hampir lima puluh tahun." Para astronom mampu menetapkan keberadaan Sirius B, katai putih, pada tahun 1862, dan hanya sekitar dua puluh tahun yang lalu mereka dapat mengkonfirmasi informasi lain. Para ilmuwan telah memeriksa berapa berat kerdil putih Sirius B. Menurut data terbaru, beratnya sekitar 1,5 juta ton per inci kubik! Selain lubang hitam, itu benar-benar tampaknya menjadi materi terberat di alam semesta. Selain itu, ketika para ilmuwan memeriksa periode orbit Sirius B di sekitar Sirius A, mereka menemukan bahwa itu adalah 50,1 tahun. Bagaimana suku primitif memiliki informasi sedetail itu tentang sebuah bintang, yang parameternya hanya dapat diukur pada abad ke-20?

Ada satu hal lagi yang diketahui Dogon. Ini adalah gambar kecil di dinding, tetapi para ilmuwan tidak tahu apa itu... sampai orbit Sirius A dan Sirius B dihitung di komputer untuk waktu tertentu, yang jatuh antara tahun 1912 dan 1990... Diagram saat ini diturunkan ke Dogon setidaknya 700 tahun yang lalu!

Di Afrika, tempat Dogon tinggal, bintang Sirius menghilang dari cakrawala dan tidak terlihat selama beberapa bulan, dan kemudian muncul kembali pada pagi hari tanggal 23 Juli, cemerlang, merah delima, tepat di atas cakrawala hampir ke timur . Matahari terbit dalam enam puluh detik. Karena itu, Sirius hanya dapat diamati sebentar, lalu dia pergi. Inilah yang disebut heliacal (dalam sinar fajar pagi) terbitnya Sirius, yang merupakan momen yang sangat penting bagi sebagian besar dunia kuno, tidak hanya bagi Dogon dan Mesir. Ini adalah momen ketika Sirius, Matahari, dan Bumi berbaris lurus di luar angkasa. Di Mesir, hampir semua kuil, serta arah pandangan Sphinx, disejajarkan di sepanjang garis ini (hampir ke timur). Di banyak candi ada lubang kecil di tempat tertentu di dinding, lubang yang sama kecilnya di dinding lain, lalu di sebelahnya, dan seterusnya sampai beberapa ruangan bagian dalam yang gelap. Di ruangan ini biasanya ada sesuatu seperti kubus atau persegi panjang granit berukir emas, terletak tepat di tengah dan memiliki tanda kecil. Pada saat kenaikan heliakal Sirius, cahaya merah delima jatuh di atas altar selama beberapa detik, yang berarti awal tahun baru dan hari pertama kalender Sirian atau Sothic (Jadi ini adalah nama kuno untuk Sirius) .

Tata surya kita bergerak di ruang angkasa dalam spiral memanjang. Spiral seperti itu tidak dapat terjadi kecuali kita terikat secara gravitasi ke benda besar lainnya, seperti tata surya lain atau sesuatu yang bahkan lebih besar. Penelitian telah menunjukkan bahwa kita terhubung ke sistem bintang Sirius - Sirius A dan Sirius B. Kita bergerak bersama di ruang angkasa, berputar di sekitar pusat yang sama. Nasib kita dan nasib Sirius berhubungan erat. Kami adalah satu sistem!

Selain tata surya kita, gerakan heliks yang sama relatif satu sama lain diamati antara Sirius A dan Sirius B. Menurut penelitian, gerakan heliks dua bintang Sirius ini menyerupai karakteristik geometris molekul DNA.

Omong-omong, sebagai informasi, sistem Bumi-Bulan adalah sama: Bumi dan Bulan berputar satu sama lain dan ada komponen ketiga di antara mereka pada jarak sekitar sepertiga dari Bumi ke Bulan, yang merupakan titik tengah. Bumi dan Bulan berputar di sekitar titik ini dalam spiral dengan cara yang sama seperti mereka bergerak mengelilingi Matahari.

Saya mendapatkan informasi ini dari buku Drunvalo Melchizedek Rahasia Kuno Bunga Kehidupan.

Ketika saya mengasuh cucu perempuan saya, saya biasanya menceritakan dua dongeng sebelum tidur: dongeng tentang lobak dan dongeng tentang Rubah dan Kelinci. Aku entah bagaimana bertanya-tanya mengapa dia selalu mendengarkan mereka dengan perhatian seperti itu. Saya pikir jika ada makna khusus di dalamnya yang tidak saya perhatikan, tetapi seorang anak yang masih terhubung dengan ruang memahami sesuatu yang lebih. Lagi pula, di Rusia, dongeng disusun oleh orang bijak. Dan saya mengerti ini.

Bumi kita telah mencapai semacam tonggak sejarah, karena lobak telah matang, dan harus ditarik keluar seperti lobak. Dan untuk ini, upaya spiritual kakek dan nenek, dan cucu perempuan, dan Serangga, dan Kucing, dan bahkan Tikus sangat penting. (Orang tua mungkin tenggelam dalam materialisme.) Mungkin ritual yang kita masing-masing lakukan pada tanggal 23 mungkin juga memainkan peran yang menentukan dalam sejarah Bumi.

Dan bagaimana dengan dongeng tentang Rubah dan Kelinci?

Berbagai sumber menyebutkan bahwa virus yang menyiksa manusia pernah menembus Bumi, atau evolusi yang tidak bersahabat dengan penduduk bumi diwujudkan di Bumi secara ilegal (menurut hukum Kosmik). Mereka dapat berfungsi sebagai prototipe Rubah, Kelinci yang masih hidup dari rumahnya. Beruang itu tidak membantu Kelinci - beruang, sebagai perwujudan dari kekuatan fisik yang kasar. Kelinci tidak membantu dan Serigala - pemakan daging yang jahat. Ayam jantan datang dengan sabit. Sabit mengingatkan kematian, mis. Ayam jago adalah orang bijak yang mengingat Kematian. Dia memberitahu Fox untuk keluar tiga kali. Pada awalnya, rubah tidak terburu-buru, dia memeriksa, tiba-tiba Ayam Jantan bosan menunggu dan dia akan pergi. Tetapi Ayam Jantan itu gigih, dan setelah ketiga kalinya Rubah melarikan diri. Dan Kelinci mulai hidup dengan Ayam, yang berkokok tiga kali dalam hidup, ingat bahwa dia masih menjaga Kelinci. Dan, sejauh yang saya ingat, Ayam jantan meletakkan sabit di sudut gubuk.

Ada lelucon seperti itu: ayam jantan berkokok di pagi hari, dia berpikir bahwa jika dia tidak berkokok, maka Matahari tidak akan terbit. Saya pikir Ayam jantan berpendapat seperti ini: jika Matahari tidak terbit pada suatu pagi (seperti yang pernah dikatakan Vladyka Saint Germain), itu bukan salahnya, karena. dia melakukan tugasnya dengan hati-hati. Oleh karena itu, saya juga berusaha untuk memberikan doa, titah dan rosario untuk menunaikan tugas saya.

Krivopusk Valentina Leonidovna, 73 tahun.

Kazakstan, Almaty. 16 Mei 2010.

Teman-teman!

Kami mengingatkan Anda bahwa 23 Juli sudah dekat - hari dispensasi transmutasi karma bulan berikutnya.

Pada tanggal 23 setiap bulan, Anda mendapatkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk mengubah karma pribadi dan planet Anda.

Pada tanggal 23 setiap bulan, Anda diberi kesempatan untuk mengerjakan karma bulan berikutnya dengan membaca doa, dekrit, rosario atau mantra.

Jika Anda menemukan kesalahan, silakan pilih sepotong teks dan tekan Ctrl+Enter.