Prolaz igre King's Bounty legenda o vitezu. Korak za maga

7.5 od urednika

0

0

16.02.2016

King's Bounty: Legenda o vitezu

  • Izdavač: 1C EU Publishing
  • Izdavač u Rusiji: 1C
  • Programer: Katauri Interactive
  • web stranica: Službena stranica
  • Motor igre: TheEngine
  • Žanr: RPG
  • Način igre: Single Player
  • Distribucija: DVD, digitalno preuzimanje

Zahtjevi sustava:

  • Windows XP/Vista
  • 3 GHz
  • 1 GB
  • Nvidia GeForce 6600 128 MB ili više
  • 8,8 GB

O igri

Avanturistička saga, stvorena u najboljoj tradiciji legendarnog King's Bountyja, je uzbudljiva fuzija igara uloga i intenzivnih taktičkih bitaka. U stvarnom vremenu glavni lik putuje po zemlji i vodi, pod zemljom i na nebu, istražuje svijet u potrazi za blagom, upoznaje prijatelje i neprijatelje, usavršava svoje vještine i sposobnosti i ispunjava naredbe kraljeva. King's Bounty. Legenda o vitezu" prepuna je neočekivanih zapleta i originalnih ishoda. Igrač će se morati suočiti s mnogim zanimljivim misterijama i misterijama, sklopiti savez sa moćnim nekromantom ili ukrasti blago iz riznice patuljaka - mnogo toga je moguće u ovaj svijet.Glavna stvar je da ne zaboraviš na zakletvu vjernosti svom kralju jer on ne oprašta greške.

„Kraljeva nagrada. Legenda o vitezu dobila je pozitivan odgovor od ruske i većine zapadne gejming štampe.

Zaplet igre

IN « Legenda o vitezu » postoji samo jedan način igre - priča kampanja. Istovremeno, kampanja nema podjelu na misije, kao na primjer u The Witcheru. Radnja je predstavljena u obliku neglasnih dijaloga između junaka i likova; glasovna gluma se pojavljuje samo jednom u igri - u uvodu. Kako igrač napreduje kroz priču, igrač stječe titule koje povećavaju njegovo vodstvo. Igra počinje tako što protagonist mora polagati završne ispite u školi kako bi odredio koji će posao dobiti - lovac na blago, lovac na zmajeve ili nečastivi Kao jedan od testova heroj mora spasiti princezin maneken od zmaja. Bez obzira na radnje igrača, on će dobiti titulu tragača za kraljevskim blagom.

Dobivši posao na dvoru kralja Dariona Marka Leonarda, junak počinje da obavlja zadatke za njega - da traži pljačkaše koji su opljačkali poreznika, pomaže kraljevom starijem bratu, koji se odrekao prijestolja, i isporučuje poseban teret. Nakon završetka trećeg zadatka, kutija bijesa pada u ruke heroja.

Sistem uloga

Igrač može kontrolisati jednu od tri klase likova - ratnik, paladin ili mag, klasa se bira na početku igre i ne može se mijenjati. Ne postoje fundamentalne razlike u upravljanju likovima različitih klasa, razlikuju se samo sposobnosti i dodatne vještine likova.

Kao iu većini igara uloga, heroj može evoluirati, dobiti moć i napredovati. Može se dobiti na dva načina - za izvršavanje zadataka i borbu. Sa svakim povećanjem nivoa, od heroja se traži da poveća jednu od svojih karakteristika - napad, odbranu (dodaju se odgovarajućim parametrima jedinica), inteligenciju (određuje snagu čarolija), maksimalan broj poena bijesa i mane (bijes je koristi se za prizivanje duhova, a mana se troši na čarolije) i vodstvo. Postoji i zasebno stablo vještina, podijeljeno u tri komponente - vještine Snage, Duha i Magije. Svaka vještina zahtijeva određeni broj runa određene vrste za učenje, kao i, u većini slučajeva, druge vještine koje se nauče.

Artefakti, žene i djeca također mogu utjecati na karakteristike i sposobnosti heroja. Svaki artefakt zauzima jedan od posebnih slotova - šlem, štit, ogrtač itd. Neki artefakti imaju "moral", koji zavisi od različitih faktora - parametara heroja, sastava njegove vojske, njegovog ponašanja itd. Ako "moral" artefakta padne ispod određenog praga, onda on prestaje da deluje i mora se "pacificirati" - boriti se sa svojim čuvarima.

Žena može roditi herojevu djecu, za to morate odabrati odgovarajuću primjedbu kada razgovarate s njom. Ukupno, igra nudi šest različitih žena, pristup kojima se otvara kako napredujete, dok istovremeno junak može imati samo jednu od njih. Svaka žena ima svoj bonus, a također daje četiri dodatna mjesta za nošenje artefakata. Ali ako imate dijete, onda on, uz stalni bonus, zauvijek zauzima ćeliju. Ako se razvedete od svoje žene, onda ona sa sobom nosi sadržaj svojih slotova, bilo da se radi o artefaktima ili djeci, i petinu herojevog finansijskog bogatstva.

Posebnosti

  • Igra ima Ultrax lokaciju. Njegovo ime odgovara imenu jednog od neprijatelja u igri King's Bounty iz 1990. godine.
  • Ime glavnog junaka igre - Billa Gilberta - pseudonim je kultnog hakera koji se proslavio hakiranjem igrica za ZX-Spectrum 80-ih i 90-ih godina, te ostavljanjem autograma u obliku linije "Cracked by Bill Gilbert". Ime je poznato uglavnom u Rusiji i istočnoj Evropi, jer su upravo ovdje bile relevantne hakovane igre, sam haker, koji se krio iza pseudonima Bill Gilbert, vjerovatno stanovnik Poljske.
  • Jedan od sekundarnih likova u igri je umjetnik Alex Artist, koji tvrdi da je služio majstoru Catauru. Ovo ime je nadimak Aleksandra Yazynina, glavnog umjetnika Katauri Entertainmenta. Ime jednog od djece koje se može roditi glavnom liku - Ivanu - nadimak je dizajnera igrica Ivana Magazinnikova.
  • King's Bounty također sadrži nekoliko aluzija na prethodni razvojni projekt - Dilogiju Space Rangers: među grbovima koje igrač može izabrati, nalazi se ikona za igru, jedan od sporednih likova koristi uobičajenu frazu iz ove igre u svom govora, a imena ljudi žaba slična imenima svemirskih gusara. Osim toga, u igri je i trgovac Lew Klisan, a kada je jedan od likova ubijen, na ekranu se prikazuje natpis, skoro identičan poruci o smrti heroja u Space Rangersima.
  • Prema jednom od sporednih zadataka, junak treba da uhvati pticu Govorun koja je odletjela od vlasnika - direktna aluzija na rad Kira Bulycheva.
  • Među imenima djece su Gugl i Gandalf.
  • Nakon što završi jedan od zadataka, junak kao nagradu dobija magični dvorac u kojem se popravljaju dva gremlina: Ramsh i Jamsh. Dijalozi s njima sadrže aluzije na Ravšana i Džamšuta, likove skeča Naša Rusija.
  • Pirati Bill Kill (aluzija na film "Kill Bill") i Bill Murray žive na Ostrvima Liberty.
  • U trbuhu divovske ribe u Podzemnom moru možete pronaći patuljka filozofa po imenu Umdar Digen, koji je poznat po tome što živi u buretu. Ovo je aluzija na poznatog antičkog mislioca Diogena.
  • U rudnicima se nalazi gostioničar čije prezime Golm je referenca na Golluma iz Gospodara prstenova, koji je takođe živio pod zemljom, a takođe i u patuljastim rudnicima - rudnicima Morije.
  • Sa astrologom, bratom kralja Leonarda, možete razgovarati o strukturi svijeta. Iz razgovora možete saznati da je prema Guliversovoj teoriji svijet lopta. Ovo je referenca na Lamuela Gullivera, junaka djela Jonathana Swifta.
  • Igra ima svećenika Rezoa, kojeg treba spasiti iz kule. Ovo je referenca na TV seriju Slayers, gdje je također crveni svećenik, Rezo, koji sjedi u tornju i traži komadić štapa bogova (kamen filozofa).

Vodič i prolaz kroz igru ​​King "s Bounty. Legenda o vitezu (King" s Bounty: The Legend) Autor materijala:Richard Psmith (Andrey Lensky) objavljen uz dozvolu urednika časopisa.

King's Bounty Legenda o vitezu
(King's Bounty: Legenda)

Ratnik, mag i paladin

Od četiri klase King's Bountyja, tri su ostale, a čarobnica je promijenila spol; uporne su glasine da ista sudbina čeka i nestalog barbara - ali uz to.

Sistem igranja uloga u igri nije previše komplikovan, iako je zamršen. Heroj ima sljedeće opcije:

Takođe ima čitav sistem ćelija za razne predmete i skup posebnih sposobnosti.

Ove sposobnosti su tri stabla, koja veoma podsjećaju na stablo talenata iz World of Warcraft (izgleda da je duh ove igre negdje u King's Bounty - ovo nije prvi put da se takvo poređenje pojavljuje). Drveće se zove " Snaga", "Duh" i "Magija", a da biste dobili talente potrebne su vam rune koje postoje u samo tri boje. Svaki talenat ima cijenu u runama, a sposobnosti sa stabla moći mogu zahtijevati mali broj runa duha ili magije , i tako dalje Neki talenti imaju dva ili tri nivoa.

Rune dolaze sa nivoom; naravno, ratnik ima najviše runa moći (da budem iskren, ne trebate ih ni toliko: na kraju igre imam nekoliko desetina nepreuzetih crvenih runa), paladin ima duh, mag ima magija. Ali mogu se naći i samo na mapi u obliku nagrada, u škrinji s blagom ili čak dobiti kao nagradu za misiju.

Osim brzine dolaska runa, klase se malo razlikuju u stablima sposobnosti (svaka ima dvije posebne vještine koje nisu dostupne ostalima). I naravno, njihove karakteristike rastu drugačije.

Warrior jak u napadu, nešto slabiji u odbrani, njegov prag bijesa i vodstva brzo raste, polako - mana. Posebne vještine ratnika - ljutnja(brže dobija bijes u borbi) i gvozdena pesnica(možete unajmiti više mačevalaca, vitezova i konjanika). Istovremeno, ljutnja se može razviti skoro odmah, a gvozdena pesnica je na samom kraju drveta.


Rezidencija planinskog kralja.

Naravno, ratnik si može priuštiti veću vojsku od ostalih, ali njegov najvažniji plus je to što jedva razmišlja o rezervi bijesa, ona raste dovoljno brzo da sa određenom opreznošću koristi Kovčeg gotovo na svakom koraku. Ovo čini borbu veoma lakom...

Čini se da uopće nije potrebno razvijati liniju Snage do krajnjih granica. Vrijedne magijske rune, bez kojih ne možete doći do kraja ovog drveta, dobro će vam doći da akumulirate neku vrstu magije za sebe.

Mage od samog početka je dosta efikasan u čarolijama, ali mu je vojska mala, napad i odbrana rastu osrednje, i što je najvažnije, nema dovoljno zla za protivnike. Mislim, bijes. A ovo je još jedno veliko pitanje, koje je jače - čini ili kovčeg! Stoga mi se čini da je igranje maga teže. Istina, može sebi priuštiti put nekromanta - ali bit će mu teško spojiti žive i mrtve u jednoj vojsci, ovo je, ironično, najlakše ... paladin.

Posebne vještine maga alhemija(smanjuje troškove učenja čarolija, obavezno!) i vrhunska magija(omogućava vam bacanje čini dva puta po rundi, također obavezan program).

Paladin, u teoriji, predstavlja "zlatnu sredinu" i specijalizovan je za rune duha. Ima najbrži rast odbrane od svih, a ovo se odlično kombinuje sa veštinom iz završnog dela stabla Duha, koja vam omogućava da od monaha pravite inkvizitore. Stvar je u tome što inkvizitori vaskrsavaju borce, a zajedno sa uvježbanom odbranom, to vam omogućava da upravljate s minimalnim gubicima.

A "srednji" paladin pruža vještinu " rune kamen“, koji pri ulaganju runa duha daje rune snage ili magije (prirodno, bliže je kraju stabla, inače bi bio potpuno neuravnotežen). Druga sposobnost sveti gnjev- povećava štetu protiv nemrtvih i demona, što snažno olakšava završetak igre.

Suština je da je po mom iskustvu paladin najlakša od tri klase. Možda mu je malo teži početak, ali će stići potpuno spreman za ozbiljne bitke sa nemrtvim.

Vještine opšte snage

Strelac. Možete unajmiti više strijelaca, vilenjaka i kostura. Dobro će doći... iako još toliko vilenjaka treba pronaći!

Kontrola bijesa. Povećava maksimalan bijes; po mom mišljenju - tipičan must have.

Napad. U prvom krugu, trupe dobijaju bonus za inicijativu. To znači sposobnost isporučivanja prve salve neprijateljima; međutim, za mnoge strijelce (arhimagove, vilenjake) sve je u redu s inicijativom.

Fury. Jedinica koja uništi neprijatelja dobija bonus za napad.

Noćne operacije. Plus za zaštitu u tamnicama i noću. Vrlo korisno kada posjećujete patuljke i nemrtve; međutim, korisnost je i dalje umjerena.

Oprez. U prvom krugu cijela vojska prima manje štete od fizičkih napada. To znači da neprijateljske strijele koje još nisu blokirane neće napraviti onoliko problema koliko bi mogle - svakako korisne.

Gospodar duhova. Duhovi iz kovčega rastu brže u nivoima. Nećete požaliti zbog ovih runa - dobit ćete potpuno razvijen kovčeg već u zemlji vilenjaka.

Taktika. Kao u "Herojima" - preuređenje trupa prije bitke. Korisnost je prosječna.

Dark Commander. Plus za napad i inicijativu za nemrtve; ako ćete se boriti s njom, to je neophodno, jer je njena situacija sa inicijativom osrednja.

Trening. Mačevaoci primaju pojačan udarac, strijelci primaju ledenu strijelu koja usporava metu, vitezovi (na najvišem nivou) primaju kružni udarac. Jednostavno je potrebno razviti strijelce, ostalo je po vašem ukusu.

Opće vještine duha

Diplomacija. Možete namamiti neke od neprijateljskih trupa ako imate iste. To je dobra stvar, ali... ali hoćete li za njih imati mjesta u vojsci?

Inkvizicija. Ali ovo je pravo da se od sveštenika prave inkvizitori - kao što sam već napisao, ekstremno vrijedan. Sveštenici liječe, odnosno ne mogu povratiti više zdravlja nego što ga ima jedan borac, a inkvizitori vaskrsavaju.

Obrazovanje. Dodatno iskustvo u borbi. Komentari su suvišni.

Obavještajna služba. Omogućava vam da dobijete detaljnije informacije o neprijateljskim jedinicama (prvo - ko je u njima, s razvojem - koliko ih). Po mom mišljenju, nije potrebno razvijati daleko istraživanje, iako će se morati dobiti prvi nivo: nalazi se u samom korijenu drveta.

Rezerva. Omogućava vam da nosite dodatni tim sa sobom (na drugom nivou - dva) nema ograničenja liderstva. Ovo je apsolutna potreba, ponavljam, apsolutna. Ne samo to, nakon što ste pronašli vrijedne trupe negdje u pozadini svemira, nećete biti prisiljeni da ih tamo ostavite; rezerva se može i treba koristiti za svoju namenu, odnosno kao pojačanje glavnog odreda. Na primjer, idete u carstvo patuljaka; u tvojoj vojsci ima gardista koji su redovno i jako pokošeni neprijateljskim napadima (prime udarac). Sa sobom možete ponijeti ne jedan set, već dva, tri, pet - rezervni odred može biti bilo koje veličine, bilo bi dovoljno novca. I ne morate se vraćati na pola svijeta za dopunu. U budućnosti ćete morati povesti strijelce (tobdžije, vilenjake) i konjicu sa sobom u ovom obliku.

Slava. Jednokratno povećanje vodstva. Citira se samo na samom početku - onda ovaj plus neće izgledati.

Tolerancija. Ljudi ne dobijaju moralne kazne (tako se ovde zove glupi moral) za prisustvo demona i nemrtvih u vojsci. Ako ćete se prepustiti nekromanciji - ne zaboravite na to.

Trgovina. Omogućava vam da prodate artikle za više. Možete se snaći, ali ...na Ostrvima slobode u riznicama će biti stvari za nekoliko desetina hiljada, što je na ovom nivou vrlo pristojan novac. Tada se može javiti najveća potreba za finansijama. Istina, kasnije se neće koristiti često. Ali to daje značajno povećanje novca za stvari: sa 25% na 100%. Druga razvijena trgovina znači da ne možete uštedjeti novac na pravoj sitnici: uvijek je možete prodati za isti novac.

Trofeji. Borba donosi više zlata. Plus mali, ali, za razliku od trgovine, trajni.

Čuvar Svetlosti. Za uništenje demona i nemrtvih, dobit ćete dodatno zlato; po mom mišljenju, nije baš potrebno.

Opće magijske vještine

Archmage. Možete unajmiti više arhimagova (!), svećenika i druida.

Koncentracija. Mana raste malo po malo u borbi. Bez toga je teško oslanjati se na magiju.

Magični poredak, distorzija, haos. Omogućava vam da naučite čarolije odgovarajuće škole (bez njih - samo pročitajte sa svitaka); drugi ili treći nivo im omogućava da se razviju do ovog nivoa. Za škole magije, pogledajte odgovarajuće poglavlje.

meditacija. Na mapi, mana heroja raste brže. Ako planirate koristiti magiju - neophodna stvar.

Mudrost. Povećava kapacitet mana i knjiga u smislu svitaka.

Nekromantija. Omogućava vam da podignete dio svojih trupa u obliku nemrtvih nakon bitke.

Razarač. Više štete od borbenih čarolija. Zaista vrijedan samo za mađioničara; ima smisla da se ratnik i paladin oslanjaju na druge čari.

Iscjelitelj. Pojačava božanske čini.

Četiri iz kovčega


Zerok, Slim, Lina i Reaper. Četiri elementa ili četiri konjanika lokalne Apokalipse?

Jednog dana, u našim životima dolazi sudbonosni trenutak: Njihovo Veličanstvo nas nalaže da donesemo Kovčeg bijesa u palatu. Znakovito je da nijedan avanturista to još nije uspio učiniti, a da ne ispusti Kovčeg i ne postane ga gospodar. Očigledno je to neka magija.

Četiri duha žive u Kutiji: močvarna superžaba Slim, vatrena lava Zerok, ledena plaćenica Lina i mračni žetelac sa kosom na spremnosti. Gotovo odmah je moguće složiti se s prva dva, ali druga dva će se pojaviti mnogo kasnije - samo u zemlji gnomova.

Šta su ti baš duhovi bijesa? Ovo je, zapravo, takva magija: svaka od njih ima skup "čarolija" koje troše ne manu, već bijes - resurs koji se akumulira s napadima vaših boraca i postepeno se smanjuje tokom putovanja. Osim toga, svaka upotreba duha dovodi do toga da se on odmara za određeni broj okreta, a samo drugi duhovi se mogu prizvati u ovom intervalu.

Boreći se za vas, duh akumulira iskustvo - očigledno, u iznosu od nekog procenta bitke koju ste primili, možda proporcionalno tome koliko je puta učestvovao u bitci. Duh može narasti maksimalno do tridesetog nivoa. Svaki novi nivo znači dobivanje dodatne sposobnosti (u početku svaka ima jednu, a zatim se mogu dodati još tri) ili jačanje postojeće (najčešće dolazi do povećanja štete, preživljavanja (ako sposobnost poziva objekt na bojnom polju), opseg primenljivosti (na stvorenjima prvog nivoa, 1., 2. i tako dalje), smanjenje vremena odmora i trošak bijesa.

Važno je: pobrinite se da sposobnost ne košta više nego što možete akumulirati - tada će postati nedostupna - i da ne dobije ... negativnu cijenu. Ovo se takođe dešava (ako greška još nije ispravljena do trenutka kada je časopis objavljen) i uzrokuje pad igre svaki put kada pozovete ovu mogućnost. Nulta cijena je normalna pa čak i vrlo korisna (može se koristiti odmah nakon dugog putovanja kada nema bijesa).

Kao rezultat toga, isti duh se može razviti na različite načine, iako zdrav razum obično diktira većinu izbora.

U početku, dok nemate duha ili su slabo razvijeni, poruke igre da je taj i tim "veoma jak" ili "smrtonosan" moraju se prihvatiti zdravo za gotovo: teško da ćete moći pobijediti nekog smrtonosni odred čak i uz najbolju taktiku i uz pomoć amajlija. Ali sada Lina i Reaper dramatično mijenjaju sliku: "smrtonosno" postaje samo "opasno, vjerovatni su ozbiljni gubici", a onaj koji je certificiran kao jednak vama neće imati vremena ni za mjaukanje.

Jedan problem: pravila zabranjuju prizivanje duhova tokom borbe sa ogromnim "bosovima" stvorenjima. Ali njih je vrlo malo.

Slim

Princu močvare malo je potrebno za svoju službu: da ga nahrani svojim omiljenim jelom - zmijama i paucima. Istina, ovaj gurman voli da mu se hrana ugodno kreće u ustima, pa ga neće moći napuniti mesom u lovu - treba vam hire u svoju vojsku ovih stvorenja i nahrani Slima. Pauci i Otrovne zmije(ne uzima neotrovne!) Vještice i lyakush u Morshansky močvarama su u izobilju.

U početku će Slim biti vaš najbolji prijatelj - Zerok je još uvijek inferiorniji od njega u korisnosti - a do samog pojavljivanja Line (pa čak i malo kasnije) učestvovat će u većini bitaka.

Citat: Slušam te, moj toplokrvni prijatelju. Kako vam može pomoći dobro uhranjen i vrlo dobroćudan ambasador rase je-s-nestala? - Slim

Slimove sposobnosti


Linina lopta nije dozvolila razbojnicima da se probiju, Slimov oblak je ubio ostale.

Vještičine usluge su tražene: skeladžija zarađuje za život dostavljajući joj klijente kroz močvaru.

Poison Spit. Jednokratna šteta za jedno stvorenje, koje zatim uzima dodatnu štetu od otrova. Slabe stvari, ali ćete ih morati koristiti u početku - samo da biste dobili pristup ostatku.

Armor of the Glot. Značajna apsorpcija štete u zamjenu za usporavanje stvorenja. Nije loša ideja (za "tenk" koji zadržava napad dok drugi pucaju), ali u stvarnosti, količina zadržanih pogodaka nije tako velika i funkcionira samo na početku.

Paklena koliba. Slim na bojno polje ispljune jato pirana koje grizu, koje jure poput lepeze, proždirući sve što im se nađe na putu. Na početku borbe, gotovo je uvijek moguće (osim nekih zamkova) da riba prođe po cijeloj neprijateljskoj vojsci, a to većinu borbi na Ostrvima Liberty stavlja na povjetarac. Možete učiniti tako da se paklenom zglobu dozvoli pozivanje svaki pokret sve dok postoji bijes; ovome vredi težiti.

Ali u budućnosti to postaje važnije otrovni oblak. Visi nad neprijateljima i puzi prema njihovom najvećem jatu, napadajući sve u okolini otrovnim kapljicama. Šteta je jeftina, ali se broj napada može povećati, na primjer, do 9. Na prvi pogled izgleda neuvjerljivo, ali u uvježbanoj verziji opasnije je od paklenog dovratnika. Istina, on može pobijediti svoje; ali ako se u velikoj mjeri oslanjate na borbu na daljinu, malo je vjerovatno da ćete mnogo patiti od Slime oblaka.

Zerok

Duhovno oružje, strašni borac iz usijane magme, takođe ima jednostavan uslov - da porazi odred arhimagova, monaha i tako dalje. Ova jedinica nije previše jaka, pogotovo ako vas Slim služi neko vrijeme...

Ovo je greška: ponekad se ispostavi da ako pristanete na ovu borbu, igra pada; nema popravke, ali možete pričekati neko vrijeme, uraditi druge stvari i pokušati ponovo. Prije ili kasnije će nestati samo od sebe.

Nije mi se baš svidjelo raditi sa Zerokom: šteta njegovih sposobnosti, čak ni u najrazvijenijoj verziji, ne premašuje uvelike Slimov pakleni dovratak, a koriste se, za razliku od manje zgodne i skupe. Zeroka sam zvao uglavnom kada su drugi duhovi bili na odmoru, a on je narastao do krajnjih granica kasnije od Reapera, iako je na službu stigao mnogo ranije.

Zerokove sposobnosti


U opsadama zamka, Zerokov zid savršeno odvaja njegove od njegovih neprijatelja, a oblak Slima se zabavlja iza zida.

Razbijajući mač. Priziva plameni mač i probija neprijatelja. Glavna prednost ove sposobnosti je da izgleda sjajno. Šteta nije ozbiljna, koristi se samo da Zerok ne stagnira i stječe iskustvo.

Kameni zid. Ali ovo je jedina sposobnost Zeroka, koja se koristi do samog kraja igre. Kameni zid pokriva tri šesterokuta borbenog polja. Naravno, može se uništiti, ali obično neki od neprijateljskih boraca pokušavaju da ga zaobiđu, neki se penju da ga unište - jednom riječju, garantuje odlaganje neprijatelja, i isplati se. Štoviše, prisiljava AI da rasprši svoje snage, a pogađanje neprijatelja u dijelovima je mnogo ugodnije. Njegov trošak se također može svesti na nulu; samo pazi da slučajno ne dobiješ -1.

Rockfall. Pogađa malo područje (može se povećati u veličini) s direktnim oštećenjem. Može postati jedan i po do dva puta jači od paklenog zgloba, ali je u isto vrijeme trošak bijesa mnogo veći, a interval između upotreba također je mnogo veći. Dok kamenopad dobije pristojnu težinu, više ne izgleda baš dobro.

Podzemne oštrice. Jedna od samo dvije sposobnosti kutije koja pogađa sve neprijatelje i samo njih. Ali šteta uopće nije toliko uvjerljiva, a najčešće je poželjnije lansiranje Slimy ribe.

Lina

Plaćenik iz svijeta Leda, koji se čini vrlo tehnološkim, poznaje naučnu riječ "metabolizam" i vrlo je opak.

Citat: O da, zaboravio sam s kim razgovaram... Bistra predstavnica opšteg tipa srednjeg vijeka, običnog svijeta treće klase. Osećam da ćete i dalje biti taj sagovornik. Jeste li uopće uspjeli ovdje izmisliti barut? Ili čarolija za transfer? - Lina

Za zlobu, Lina ima neki razlog - barem je u taktici njeno znanje mnogo dublje od onog kod Slima i Zeroka. Jedna od njenih sposobnosti može umjesto vas riješiti dobru polovicu problema na kontinentima patuljaka i vilenjaka.

Lina se može pozvati u službu odmah po dolasku u zemlju gnomova: za to morate skrenuti desno na prvom račvanju, a zatim ponovo desno. Tajanstvena zgrada s plavim svjetlima je ono što Lina treba da "napuni".

Linine sposobnosti

Energija. Kuglice su nasumično raspoređene na bojnom polju: nakon što trče u ćeliju s takvom loptom, odred dobiva dodatne poene za akciju, a junak prima manu (ako je lopta plava) ili bijes (ako je crvena). Ako se ovo pravilno razvije, snaga će biti dobra pomoć za mobilnu vojsku u bližoj borbi; ali ako više volite pucati u neprijatelja iz daljine, ovo je gotovo beskorisna stvar.


Ledena streljana iz Line. Meta "Pauci u tegli".


Upravo ova zgrada nije bila dovoljna za sreću tehnomaga Line.

Ice spikes. U suštini, ovo je zid, ali ne linearan, već kružni, odnosno potpuno zatvara neprijatelja. Međutim, nije ga teško razbiti, a za mene je bolji jednostavan i jeftin zid od Zeroka.

Ledena kugla. Glupo ime na stranu, ovo je daleko najbolja sposobnost kovčega u cijeloj igri. Procijenite sami: ledena kugla je stvorenje koje je pozvano u bilo koju ćeliju bojnog polja. Prilično je izdržljiv (par hiljada pogodaka nije granica), boli, divno blokira strijelce, može poslužiti kao "tenk", odvraćajući neprijatelje od pobjedničkog kretanja naprijed prema vašoj formaciji... Jednom riječju , trebali biste to zvati pravo ispred neprijatelja, i problemi će odmah postati mnogo manji.

Istina, on napada na čudan način: jaše na bilo kojoj udaljenosti, ali strogo u pravoj liniji, a istovremeno se zaustavlja samo na neprijatelju, preprekama ili kraju karte; to jest, ne mogu puzati jednu ćeliju ako je mjesto dalje slobodno. Osim toga, po prvi put, kugla napada samo u sljedećem skretanju nakon poziva, i ne odgovara na nanesene udarce. Ali to su sitnice: iako je kugla sasvim sposobna slomiti priličnu gomilu neprijatelja, njena glavna vrijednost nije u tome.

Vrlo je važno razumjeti ograničenja lopte u blokiranju šutera:

    nije imun od činjenice da se neprijatelj povlači u ćeliju i puca - pokušajte izabrati takav položaj da povlačenje ne bi uspjelo, ali to je daleko od uvijek moguće (iako u 80-90% slučajeva one koji se povukao udario je loptu);

    "specijalni" napadi poput ispaljivanja nestandardne strele, salve topova i tako dalje se ne blokiraju na ovaj način.

Uz sve to, do samog prelaska u svijet smrti, ledena kugla, ako je ne zaboravite razviti, bit će superoružje. Kasnije će početi problemi (lopta će se srušiti sa par napada), ali i tada će vas dobro poslužiti.

Gizmo. Ispod ove riječi za "lukavu mašinu s pokretnim dijelovima" nalazi se smiješan leteći tanjir koji Lina poziva na bojno polje. Gizmo djeluje samostalno, može napadati ili liječiti, ponekad - ukloniti neprijateljske čarolije.

Za razliku od ledene kugle, gizmo se ne može uništiti jer postoji izvan bojnog polja - lebdi na vrhu; ali iz istog razloga ne blokira nikome niti blokira put. Kao rezultat toga, gizmo dobiva vrijednost kada lopta počne prebrzo da se uništava.

Pokušajte da ga ne nazivate bliskim svojim redovima - inače će početi da zacjeljuje, i kao takav, gizmo je očigledno neefikasan. Ne može da vaskrsne, ali kakav tretman se može porediti sa štetom od hiljadu pogodaka na taj način?

Reaper

Mračni gospodin Smrt sa kosom, sudeći po načinu govora, nekada je bio Džedaj i previše je vremena provodio u društvu Yode, ali mi ga zbog toga nimalo ne volimo.

Citat: Ja služim samo Hramu vremena. Mogu ti pomoći samo ako mi vratiš izgubljeni sat vremena.

"Vremenski sat" - krajnje smiješan naziv, mogli biste pomisliti da postoje satovi nečeg drugog! - koje Reaper treba, sigurno ćete zadovoljiti, jer ih kao nagradu za spas daje rođak kralja patuljaka. I dalje će morati priskočiti u pomoć, jer tako naređuje njegovo Veličanstvo Plot.

Reaper Abilities


Vilenjaci imaju Drvo Života. Pa, evo... evo ga.

Krađa duše. Po prvi put u našoj kutiji: startna sposobnost koja se koristi ne samo radi treninga! Soul Drain nanosi štetu meti zavisno od njenog ukupnog zdravstvenog stanja: u početku - 30%, zatim - 40%, 50% ... To znači da pod pravim okolnostima, Soul Drain nanosi najmoćniju štetu od svih sposobnosti i čarolija u igri: lako može premašiti desetine hiljada. Zamislite, na primjer, njegovu primjenu na grupu od četrdeset divova...

Nažalost, krađa duša ne radi na nemrtvih, duhovima, biljkama (entovima, trnima) i drugim borbenim jedinicama koje ne spadaju u kategoriju "životinje". To znači da ćete, na primjer, u svijetu smrti morati bez nje.

Zbirka bijesa.Čudna sposobnost: Košta penije, nanosi malu štetu neprijateljima u nekom području i izaziva bijes za vas (također u malim količinama). Koristi se uglavnom za ništa.

Prije vremena. Ali ovo je glavno oružje Reapera. Tačnije, ne oružje, već obrnuto: ova sposobnost vraća prijateljsku jedinicu u stanje u kojem je bila na početku prethodnog okreta. Drugim riječima, vraća sve gubitke za ovaj i zadnji okret, vraća potrošene specijalne napade, može ukloniti čini i vozi natrag na mjesto gdje je stajao u tom trenutku. Glavno je da ga ne treba zauzeti, inače će povratak postati nemoguć!

Sa ovom izvanrednom sposobnošću možete drastično smanjiti svoje gubitke: konjica juriša prema neprijateljskim položajima, udara na streljačku jedinicu, neprijatelj se okuplja oko konjice i udara je čekićima po glavi, udara ponovo - i kao da se ništa nije dogodilo u punom zdravlju skače nazad u red! Ne možete se bojati da će neprijateljske strijele sa lukavim sposobnostima uništiti previše vaših u jednom gutljaju - "vrijeme unazad" će sve vratiti.

Postoje samo dva važna ograničenja koja treba zapamtiti (osim zauzimanja prostora). Odred ne bi trebao biti u potpunosti uništen - kako igrači uloga kažu, penicilin ne liječi mrtve. I... moć preokreta vremena gotovo uništava korisnost ostale tri sposobnosti Žeteoca, jer imaju vrijeme odmora, tokom kojeg nećete moći koristiti obnavljajuću moć! Iskoristiti krađu duša i onda ostati bez "vrata vremena"?! Samo ako ste sigurni da vam neće biti potrebno!


Reaper ulazi u borbu.

Ironično, paladin si češće može priuštiti borbene sposobnosti Reapera: moćni odred inkvizitora će vaskrsnuti pale.

Ovu sposobnost je potrebno razvijati, prvo, u pravcu šireg obima primenljivosti (ima ograničenje maksimalnog nivoa stvorenja koja se moraju ukloniti), i drugo, u pravcu smanjenja vremena odmora. Cijena bijesa je važna samo ako nemate dovoljno bijesa.

Crna rupa. I za užinu - "veliki badabum"! Crna rupa, poput podzemnih oštrica, pogađa sve neprijatelje na bojnom polju, i samo njih; šteta može dostići tri do četiri hiljade hit bodova, ali zavisi od nivoa mete. Kosac generalno više voli da pobedi jake, a ne slabe...

Nije teško pretpostaviti da je crna rupa veoma skupa; vrijedi ga zjapiti, ojačati ga, i on će preći granice dostupne čak i za ratnika. Odmor nakon njega također je obično dug. Tako da je bolje, po mom mišljenju, uzeti u obzir crnu rupu kao poseban slučaj.

Hodati kroz

Naše učenje u viteškoj školi se završilo; Vrijeme je da pokažemo za šta smo sposobni.

Prije svega, naravno, morate pokazati najvažniju stvar: sposobnost pobjeđivanja zmajeva i spašavanja princeza. Zatim - dokazati sposobnost suočavanja sa zlim nekromantom i pronaći blago za obuku.

Citat: Općenito, to nije bio nekromant, naravno... Otac Vilijam, jedan od hramskih opata, ljubazno je pristao da igra ulogu u testu. Naravno, i njegove godine nisu iste, i navikao je više liječiti... - Iron Richard, mentor

Prva dva pokušaja su najčešće tuče (samo zapamtite da sakupite sve što možete sa poda, iz vaza i tako dalje). U trećem ćete morati trčati i tražiti mjesta na kojima snop svjetlosti udara o pod. Tamo ćete pritiskom na dugme D iskopati skriveno - i pobrinuti se da, osim svrhe zadatka, možete pronaći još mnogo korisnih stvari u tamnici.

Ali sada su ispiti položeni, a novopečeni kraljevski vitez dobija poziciju ... lovca na blago. U tom svojstvu, potrebno je da se predstavi Njegovom Veličanstvu ...

Samo imajte na umu da ćete dok čitate dalje naučiti nešto što ne bi trebalo da bude poznato onima koji nisu u kraljevskoj službi. Ako želite da čujete sve ovo direktno sa usana junaka naše priče – možda je bolje da odložite časopis i sami odete kod Dariona.

Trening princezu spasilo nekoliko stotina maturanata...

U novoj igri King's Bounty: Princeza u oklopu, likovi su u velikoj mjeri prerađeni.Sada svaki nivo lika dodaje vodstvo jednako nivou lika pomnoženom sa 10 i pomnoženim sa koeficijentom iz klase: 1 za mađioničara, 1,5 za paladina, 2 za ratnika. Osim toga, značajno je oslabio magovu ofanzivnu magiju. Stoga je najteža klasa za prolazak u PvD-u mag. Osim toga, igra ima nekoliko nivoa težine. Sumirajući, najteži opcija za prolaz igre je mag na nemoguće. Za njega ću opisati taktiku.

Pa hajde da kreiramo lik. Zmaja je najbolje uzeti za zaštitu. Zaštita će biti Ameliin glavni parametar. Ili bijes - to će olakšati nakupljanje zmaja, ali će na kraju biti gotovo beznačajno.

Prolazimo kroz tutorijal i idemo u obilazak ostrva. Prve dvije karte leže na Bolu, a Grimizni vjetar leži na prvom ostrvu Debire i čak bez zaštite. Trčimo po ostrvu, skupljamo sve nagrade, ne ulazimo u bitke. Zatim idemo na Grimizni vjetar i ponovimo postupak. Na njemu je već teže ukrasti kartu, jer. čuvari prilično čvrsto čuvaju mapu. Ali to se može riješiti uz određenu vještinu.

Dotrčavamo skoro blizu straže, i to čim se pojavi uzvičnik pauzirajte igru ​​i sačuvajte. Zatim skinemo pauzu, trčimo nazad na minimalnu udaljenost (po mogućnosti, trčimo dijagonalno). Pauziramo ponovo, čuvamo. Postupak se ponavlja sve dok štitnik ne pobjegne dovoljno daleko. U slučaju kvara vršimo utovar.

Tako se prolaze kroz sva ostrva Teana osim Montera (do Montera se može doći samo preko mosta iz Verone, porazivši stražare). Posebnu pažnju posvećujemo mirnim i transportnim pohodima. Na Šeteri se daju posebno hrabri zadaci: jedan je pomoći demonu da izađe iz kamena, drugi je vratiti odbjeglog roba.

Putujući po otocima, kupujte one artefakte za koje je potreban određeni broj pobjeda da biste ih iskoristili. Također unajmite Moron Darka sa Ostrva Vilenjaka. Zanimaju nas +3 za napad i njegove slotove za oružje.

Kada su sva ostrva prošla, ništjaci sakupljeni, artefakti kupljeni, vreme je da se vratimo u Debir. Debir, kao i Grimizni vjetar, Bolo, Rusty Anchor i dio Verone - koristimo za izgradnju medalja. Do ovog trenutka, već biste trebali imati otprilike 20. nivo i visok nivo magije 3 (o drugim vještinama ću govoriti kasnije). Ovo će olakšati osvajanje medalja. Oblačimo sve artefakte koji zahtijevaju pobjede (prsten uma, mrtva lubanja, drevni artefakt, mač, zastava inkvizitora), kao i artefakte za inteligenciju i manu, te metodično uništavamo slabe trupe na prvim otocima. Prije svega, zanimaju ih medalje Vatrenog maga, Anđela čuvara, Zamke. U idealnom slučaju, sve borbe bi trebale trajati 10 okreta (u kojima se bacaju kamene kože za anđela, uljna magla za vatrenog maga, sva bića se ubijaju u zamkama). Također, za 10 okreta, zmaj kopa u potrazi za škrinjama. U svakoj bitci moraju se iskopati 3 sanduka. Od trupa, možete proći kroz jednu gomilu zmajeva, a ostali su inkvizitori za bijes.

Ako sve uradite kako treba, do Verone ste već trebali zaraditi medalje Vatrenog Maga, Anđela Čuvara, Trappera. Kao i medalja za pobjedu bez poraza i medalja lovca na blago. Osim toga, sve stvari bi vam već trebale dati bonuse.

Nakon dolaska u Veronu, naš glavni cilj- probiti se do Montera. Vaš heroj bi do sada trebao biti dovoljno jak da porazi stražare na mostu. Kupite bilo koju vojsku da biste dobili bitku. Ne morate da brinete o gubicima. Naš heroj će biti uzgajivač patuljaka (!). Tako da ćemo već na Monterou kupiti samo patuljke u potpunosti. Ako ne možete da se nosite sa tim, koristite svitke za putovanja. U budućnosti će biti potrebni samo u borbi sa tri posljednja šefa, a do sada ćete naći više nego dovoljno.

Na Monteru kompletiramo vojsku s patuljcima. Iako zvuči čudno, ali patuljci su bili jako ojačani u odnosu na Legendu o vitezu. Toliko su ojačali da su postali mali imbo. Dakle, uzimamo sastav: droidi čuvari, droidi mehaničari, topnici, alhemičari, divovi. Od artefakata opremamo kraljevsku patuljku sjekiru (prodaja se obavezno, + 15% za unajmljivanje patuljaka, +5 za napad), patuljasti rog (+ 10% za unajmljivanje patuljaka, + patuljcima), amajliju mehaničara (+ 20% za unajmljivanje droidi, +2 za intelekt), flauta (+2 moral za patuljke), sjekira elemenata. Sjekira elemenata lansira se duž staze leda - za to mora prvo dotaknuti obelisk leda. Nivo 3 Ax of the Elements daje 10% fizičke otpornosti patuljaka, 7 odbrane, napad patuljaka bez odgovora. Svi ovi artefakti nalaze se na Montero i Tekron. Od ostalih artefakata, čizme Ogra su prvenstveno korisne (+2 odbrana, +1 džinovska brzina). Također koristan oklop i čizme za zaštitu od nac. oštećenja. Ostatak stvari treba dodati u odbranu.

O izgradnji heroja: U ratničkoj grani zanima nas samo povećanje odbrane, napada i bijesa (+6 napad nakon ubijanja neprijatelja). Trebalo bi biti dovoljno za ove 4 vještine. U grani paladina zanimaju nas vođstvo, napad i odbrana, razbijanje stavki, kritični udarci. Preostali bodovi su u apsolutnom balansu i treningu. U grani magije nas prvenstveno zanima Visoka magija, sve škole magije 3. nivo, meditacija, vraćanje magije nakon ubijanja neprijatelja. Prizivanje magije je takođe korisno. Mađioničar se njiše kao borac, tako da nas njegove direktne magijske sposobnosti malo zanimaju. Intelekt je još manje zainteresovan.

O nagomilavanju zmaja: Zanima me lovac na blago, vatrena lopta (zamahnuta na pretposljednji nivo, gdje je potrebno samo jedno ponovno punjenje), tuđe jaje (zamahnuto do maksimuma). Ostale vještine su opcione.

A sada direktno o taktici. Ista taktika će ostati do kraja utakmice. Polako čistite ostrva kako postaju sve teža do konačnih šefova.

Prvi potez. Čuvarski droidi se teleportiraju u sredinu neprijatelja, bliže strijelcima. Od droida postaje fantom i kreće u još jednu gustiš neprijatelja. Divovi trče i skaču, topnici pucaju, alhemičari trče i bacaju otrov. Zmaj na kraju okreta donosi jaje ili stavlja vatrenu loptu.

Bliži se drugi zavoj i do kraja bitke. Već su moguće dalje opcije. Ili oklop boga od kamene kože na droidima čuvarima, ili čak fantomi za droide čuvare.

Kraj borbe. Na kraju bitke, jedan slab lik strijelca ostaje bez uzvratnog udarca i poduzimaju se sljedeće radnje. Zmaj razbija polje. Mehanički droidi popravljaju čuvare. Ako su mehaničari ranjeni, onda se od mehanike pravi fantom i sama mehanika se popravlja. Osim toga, žrtva se primjenjuje na čuvare droida i povećava se broj drugih trupa (uključujući mehaničke droide). Za povećanje droida čuvara, žrtva se primjenjuje na mehaničke droide, a zatim ih fantomi liječe.

Idealno bi bilo da se u svakoj borbi iskopaju 3 sanduka i da se nešto poveća žrtvovanjem. Dakle, dok se krećemo kroz nivoe, ne moramo čak ni kupovati više vojnika.

Takvom taktikom uništava se apsolutno sve na ostrvima, osim Drillera, Zigaldisa, Ktahua, Baala. Oni idu zadnji. Do sada bi trebao biti preko 50. nivoa. Bušilac će vrlo brzo otići zbog velikog broja vojnika (programeri su očekivali da će ga pobijediti nivo 35+). Za Zygaldisa, Ktahua i Baala morate imati dovoljno putnih svitaka. Posebno zainteresovan za 3 svitka + 20% za trupe. Bacili smo sve svitke na sebe i krenuli u pohod na Zigadisa. Prije borbe sa zigaldisom, posebno je važno promijeniti se u zaštitu od magije. Da biste to učinili, potrebna vam je diploma sopromagije i mantija mađioničara. Droidi čuvari i mehanički droidi opremljeni su oklopom boga. God Armor ne samo da daje 40+% magijske odbrane, već i uklanja negativnu magijsku odbranu od droida. Ukupno, imajući početnu zaštitu od -50% od magije za droide, zbog artefakata i oklopa boga, možete podići zaštitu od magije na 80%. Zatvori Zigaldis je pobijedio droide čuvara. Mehaničari, topnici i alhemičari pucaju. Divovi ruše kule. Topnici pomažu ako se divovi ne mogu nositi s tim (topnici imaju 150% oštećenja kupole).

Nakon Zigaldisa, na redu je Ktahu. Taktika je ista. Droidi čuvari stoje ispod povređene ruke i tuku. Divovi na udici uništavaju pozvana stvorenja. Strijele pogađaju Ktaha ili pomažu Divovima.

Baal je uništen istom taktikom i istim sastavom.

Dakle, magičar prolazi nemoguće apsolutno bez gubitka i brišeći sve što mu se nađe na putu. Obično borbe mogu trajati 3-4 okreta. Šefovi mogu izdržati 4-6 okreta.

Nadam se da će ova recenzija nekome pomoći. Sretno sa vašim eksperimentima.

Ako želite, mogu pojasniti brojeve, imena da popunim praznine.

DARION, Greenworth

1. Donacije za hram. Aron Demion je naložio da sredstva prikupljena od donacija parohijana dostavi Hramu izgubljenih duša. Hram se nalazi na zapadu u Morshanskie močvari, odmah na ulazu u groblje.
Nagrada: rune, iskustvo.

2. Pali dirižabl. Tehničar Tregum traži od vas da pronađete zračni brod koji se srušio negdje u istočnoj provinciji Darion, Arlanija, i nađete Crnu kutiju među njegovim olupinama.
Put do srušenog zračnog broda je zapadno od prolaza za Crayston Mines. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Očistite baštu. Mljekarica Wilma traži da uništi trnje koje je ušlo u njenu baštu. Nagrada: iskustvo, klice trnja.

4. Invazija trnja. Izdao je seoski poglavar. Pronađite Džinovski trn koji plaši seljane. Ternia živi u blizini jezera. Nelinearno. Nagrada: zlato, iskustvo. Mirnim rješenjem zadatka, Ternia otvara maloprodajni objekat.

5. Ugrizeni lovac. Lovca po imenu Sharp Trey ugrizao je vukodlak, koji će se za nekoliko dana pretvoriti u čudovište. Međutim, ako možete donijeti malo krvi čudovišta koje ga je ugrizlo, onda lovac može pripremiti protuotrov za sebe. Pronađite pećinu u šumi u kojoj se krije vukodlak i ubijte ga. Nagrada: zlato, iskustvo; Otvara se lovačka radnja. Ali ako zadržite s vađenjem krvi nekoliko dana, tada će lovac postati vukodlak, otvorit će se još jedna trgovina, neće biti nagrade, a potraga će se smatrati neuspjelim.

6. Odbjegli medvjed. Životinja rijetke vrste, polarni medvjed, pobjegla je od čuvara menažerije. Moramo pronaći zvijer i vratiti je u menažeriju. Zvijer luta sjeverno od menažerije na ulazu u pećinu. Nagrada: zlato, iskustvo.

7. Kamen koji govori.
Kamen koji govori u šumi tvrdi da nije potpuno očaran učenicima Škole magije. Naučite u Školi magije kako pomoći kamenu koji govori. Nagrada: iskustvo. Umjesto kamena pojavljuje se oltar.

8. Kvote za ribare. Ribar Kitano se žali da se u posljednje vrijeme razmnožilo mnogo riba grabežljivaca, što predstavlja opasnost za ribolovce. Moramo tražiti od kralja da ukine ribolovne kvote. Nagrada: zlato, iskustvo.

9. Ribolovni pribor. Ribar Kitano traži da pronađe Bezbradog Joea, koji mu je uzeo lovu, i "ubijedi" ga da je vrati. Pojavljuje se nakon završetka misije "Kvote za ribare". Nagrada: zlato, iskustvo.

10. Problemi u mlinu. Poglavar Eutides traži da otkrije zašto je mlinar Bob Baker zaustavio mlin. Pokoravanje subjekta. Nagrada: zlato, iskustvo. Kada prvi put odaberete ispravnu opciju pravopisa, bonus inteligencije je +1.

11. Ataman Heckova djevojka. Miller Bob Baker prodao je začarani prsten banditima, a njihov poglavica Heck je ovu kupovinu poklonio svojoj djevojci Rini. Sada je pretvorena u nemrtvu. Morate pokušati razočarati djevojku. Pojavljuje se tokom misije "Problemi u mlinu". Do Heckove kuće može se doći stazom koja je položena zapadno od dvorca, ili čamcem koji se kreće duž obale prema zapadu. Nagrada: zlato, iskustvo. Prilika da se oženi Rinom.

12. Izgubljeni svitci. Mag Šivarius, iz Darionove škole čarobnjaštva, zatražio je da mu donese Hronike izgubljenog grada, koje bi trebalo da bude u posedu veštice Chwahi, koja živi u Moršanovim močvarama, u močvari. Kripta sa hronikama nalazi se u blizini dvorca Karmag. Korištenje dobivenih kronika daje svitak sa čarolijom "Zov Nekromanca". Nagrada: zlato, iskustvo.

13. Rijetke životinje. Čarobnjak Šivarius iz Darionove škole čarobnjaštva zamolio me da mu pronađem neke rijetke životinje. Trebate pronaći: 1) 30 jezerskih vučića. 2) 10 kraljevskih zmija. 3) 1 Kiklop. Nagrada: svici, iskustvo; u procesu implementacije djelomično nadoknaditi troškove.

14. Uzgajanje zlih očiju. Stefan Hol, čuvar menažerije, uhvatio je neke posmatrače i sada želi da sazna kako se razmnožavaju. Traži da to sazna od starog Arhonta, koji živi u dubinama Verlonske šume. Pojavljuje se nakon završetka potrage za medvjedom odbjeglom. Archon živi u kući istočno od zemljišnog ulaza na lokaciju. Nagrada: zlato, iskustvo.

15. Napad na Crayston. Izdao kralj Mark Leonard. Zauzmite na juriš zamak Crayston, gdje se nastanila vojska barona Achaea. Dvorac se nalazi u rudnicima Crayston. Nagrada: zlato, iskustvo.

Čarobni kristali za zmajeva krila. Marija, koja živi u selu u blizini glavnog grada, pravi kapke za prozore od zmajevih krila i nudi zamjenu. Nagrada: 1 magični kristal za 3 zmajeva krila.

Viteški turnir. Održano u Viteškom hramu, izdao Sir Richard. Na turniru je ukupno 5 borbi. Nagrada: rune moći, predmet za završnu bitku.

DARION, Arlanija

1. Karl i Marta. Pomozite Karlu u ljubavnim aferama, pronađite Martu u močvarama Morshansky. Nagrada: zlato ili svici, iskustvo, predmet od Martha li Gond.

2. Začarana ljubav. Grof Argus traži da mu donese žabu iz močvare kako bi je pretvorio u princezu. Idite u močvare Morshansky i tamo pronađite žabu. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Teret skipera Hucka. Kapetan Hak kaže da je njegov brod zapao u oluju dok je plovio iz šume Verlon do Arlanije. Dio tereta je ispran u more. Moramo pronaći šta nedostaje. Skipper Huck stoji na istočnoj obali Arlanije. Mogućnost besplatnog dobivanja čamca. Nagrada: zlato.

4. Kafana "Zmajev zub". Gostioničar Drin traži da mu donese Zmajev očnjak kako bi mogao preimenovati svoju kafanu. Traži da ode do dobrog zmaja Draka i pregovara o očnjaku. Nakon završetka ove jednostavne misije, asortiman u kafani je znatno poboljšan. Nagrada: zlato, iskustvo.

5. Arhimag Rezo. Čarobni štap nadmaga Reza se pobunio. Potrebno je popeti se na gornji sprat kule i smiriti neposlušnu stvar. Potraga je prilično teška. Nagrada: zlato, iskustvo. Arhimag ne daje štap kao nagradu!

6. Magični poligon. Borbeni magovi se testiraju na Magičnom dometu. Da biste otvorili izlaz, morate doći do sva tri oltara i aktivirati ih. Nagrada: zlato, svici, rune, iskustvo.

7. Kruna grifona. Kralj grifona Harl traži da pronađe i vrati ukradenu krunu grifona. Sumnja na guvernera Slobodnih ostrva Scotta Thompsona. Zauzimanje zamka. Nagrada: zlato, iskustvo. Dvostruka nagrada. Nakon što ga završite, možete kupiti grifone od King Harla.

8. Portret kralja grifona.
Griffin King Harl je zamolio da ode do umjetnika Alexa Artista, koji živi na istočnoj obali ostrva, i da od njega uzme kraljevski portret. Nagrada: zlato, iskustvo.

9. Spasavanje Artridisa.
Grifon je ispričao tužnu priču o krađi njegovog porodičnog jajeta od strane pauka. Traži pomoć. Oslobodite gnijezdo grifona i idite u pećinu po ukradeno jaje. Nagrada: zlato, iskustvo.

DARION, Verlonska šuma

1. Pakt o nenapadanju. Potkralj Verlonske šume, markiz Contu, traži da se pronađe vođa Vorvara i potpiše s njim mirovni sporazum. Varvarski šator se nalazi na obali. Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Novi pakt o nenapadanju.
Markiz od Kontua želi da zaključi još jedan ugovor sa varvarima. Ovaj put još isplativije za markiza. Da biste dobili nagradu za zadatak, morate se boriti protiv varvara. Nagrada: zlato, iskustvo. Međutim, autor savjetuje da ne žurite i čitate o neoznačenoj potrazi "Glava Kanatosa" na istočnim otocima.

3. Okamenjeno selo. Iz nekog razloga, stanovnici sela Verlon su se pretvorili u kamen. Jedini živi pastir traži pomoć, da pronađe druida Korbana, koji živi negdje u šumi Verlon, i ispriča mu šta se dogodilo. Pokoravanje subjekta. Nagrada: od druida - zlato, iskustvo ili svici.

4. Jadni Ilik. Seljak Petar želi da vrati sina čiji tragovi vode do pećine. Nagrada: zlato ili svitak, iskustvo.

5. Osveta Gostrimovog duha. Duh Gostrima govori o izdajničkom savjetniku koji ga je ubio, zauzeo zamak i oženio se udovicom. Moramo ubiti izdajnika: Barona Norža. Nagrada: zlato, iskustvo.

6. Uklonite duha.
Baron Norge želi da uništi svog starog neprijatelja, dosadnog duha Gostrima. Nagrada: zlato, iskustvo. Zadaci "Osveta duha Gostrima" i "Uklonite duha" se međusobno isključuju.

7. Zmajevo srce. Zmaj Attah traži povratak svoje voljene Helene i u znak iskrenosti svojih namjera predaje amajliju sa Srcem Zmaja. Potrebno je prenijeti amajliju na Helenu, gospodaricu dvorca Gefen, i nagovoriti je da se vrati dragom zmaju. Nagrada: zlato, iskustvo.

8. Bird Talker.
Omiljena ptica starog Arhonta po imenu Govorun je odletjela. Starac traži da ga vrati. Nagrada: zlato, iskustvo.

9. Misterija napuštenog dvorca.
Bravu otvara Sir Richard Harmon. Pronađite kraljevsko blago skriveno iza portreta Sir Radcliffea. Nagrada: zlato - izdaje King Mark.

10 Kostur bez glave Pronađite glavu u tamnici i pričvrstite je na kostur. Kostur živi u napuštenom dvorcu. Nagrada: keš sa banerom, škrinja. Doomsday Arena. Održava se na Akademiji magije. Nagrada: zlato, iskustvo. Arena je ista kao kod kroćenja predmeta.

Test volje.
Održava se u školi čarobnjaštva, koju je izdao čarobnjak Šivarius. Nagrada: magijske rune. Uslov za prolazak liderstva je najmanje 1000.

DARION, Moršanske močvare

1. Osvećenje kripti. Bijesni Paladin traži od vas da blagoslovite kripte na groblju. Morate ući u svaku kriptu, dodirnuti raspelo i izgovoriti molitvu. Ukupno ima 5 kripti, 6 raspela (jedna od kripti je dvostruka). Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Prokleto groblje.
Bijesni Paladin traži da u Viteškom hramu sazna kako trajno očistiti groblje od hodajućih mrtvaca. Nelinearno. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Eliksir trulog smrada. Stari Chwakha želi otjerati gnoma Foritopea iz močvare. Ona mu nudi da mu sipa poseban eliksir lošeg smrada. Nagrada: zlato, svitak, iskustvo.

4. Smeće sa groblja. Patuljak, Sir Foritop, traži da pronađe svog pomoćnika na groblju, zombija po imenu Norik, i pokupi od njega vrećicu s nekim sastojcima. Pojavljuje se nakon završetka potrage iz misije "Eliksir lošeg smrada". Nagrada: zlato, iskustvo + odmah ili kasnije, možete ubiti zombija i uzeti mu nasumično ispušteni predmet.

5. Slomiti Bagabu. Najstariji od braće lyakush, Khlyuba, želi da podignemo njegov barjak iznad zamka srednjeg brata, Bagabe. Zauzimanje dvorca; garnizon i roba u zamku ostaju na mjestu. Nagrada: zlato, iskustvo.

6. Porobljavanje Tryagisa. Bagaba želi da njegov mlađi brat Tryagis postane njegov podanik i traži da podigne svoju zastavu iznad Tryaginove kuće. Tryagis živi u kući iza konobe, odmah do ulaza u lokaciju. Kako bi se izbjegli problemi sa predajom zadataka, mora se predati prije završetka misije "Tryagisova žalba". Nagrada: zlato, iskustvo.

7. Žalba Tryagisa. Lyakush Tryagis traži zaštitu svog starijeg brata Khlyube, tako da je postavio Bagabu na njegovo mjesto. Nagrada: zlato, iskustvo; postoji prodavnica u Tryagisu.

8. Dug Prljavi Butori. Bagaba je tražio da se ukloni dužnik, razbojnik Dirty Butori, koji se bavi pljačkom negdje u blizini. Pojavljuje se nakon završetka misije "Porobljavanje Triagisa". Rogue se nalazi u blizini kuće Rage Paladina. Nagrada: zlato, iskustvo.

9 Frog Rescue Žablja princeza Feanora traži da izbavi sve svoje prijatelje iz ruku grofa Argusa, čiji se zamak nalazi na istoku Dariona, u Arlaniji. Kao nagradu nudi ono najvrednije što ima. Nagrada: prilika da se udate za Feanora.

10. Prokleto dijete. Monasi iz Hrama izgubljenih duša traže da na put upute pravog dječaka Enemena koji živi u zamku Karmag. Dvorac se nalazi na obali u južnom dijelu Moršanskog močvara. Nagrada: zlato, iskustvo. Nakon zauzimanja dvorca, asortiman u dvorcu se mijenja.

OTROVA SLOBODE, Zapadna ostrva

1. Bodljikavi pas. Guverner Scott Thompson traži da se obračuna s nekim piratom po imenu Prickly Dog, koji izgleda ne slijedi neizgovorena pravila piraterije. Pronađite i ubijte bodljikavog psa. Nagrada: predmet, zlato.

2. Polubrat. Pronađite Mano Riveresa, polubrata Prickly Doga, i uvjerite ga da se ne ljuti na guvernera. Dobija se nakon završetka misije "Bodljikavi pas". Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Glava porodice Cook.
Stari gusar Tomas Kuk, glava porodice, traži da razgovara sa svim njegovim sinovima i sazna koji je od njih šta. Tada će među njima biti potrebno izabrati dostojnog nasljednika. Nagrada novih prodajnih mjesta, zlata, dijamanata za prodaju ovisi o izboru nasljednika.

4. Prokleto blago.
Pljačkaš Bob Davis ispričao je o blagu koje je bilo zakopano u tamnici. Pošto ne želi da se meša u prokletstvo blaga, traži da to uradi umesto njega i daje kartu. Na mapi pronađite zakopano blago u pećini. Nelinearno. Nagrada: predmet (Piratska helebarda) ili novac; postoji opcija da zgrabite oba.

5. Ulazak u Obalno bratstvo. Da biste postali član Obalnog bratstva, morate platiti ulaznicu ili položiti test: Test hrabrosti. Nelinearno. Nakon završetka otvaraju se poslovnice na teritoriji Bratstva. Mali prijateljski odred luta pećinom.

6. Oslobađanje zatvorenika. Viscous Tex je dao zadatak da jednog od članova Bratstva na obali, Old Wheezyja, oslobodi iz zatvora. Morate ići u Guvernerov zatvor. Pronađite Old Wheezyja u zatvoru i otvorite mu izlaz. Kada se izvede, moguće je pokupiti nekoliko prijateljskih jedinica. Nagrada: zlato, svitak, iskustvo.

7. Pirate usevi. Stršljen, umjesto da plati dug, traži da mu donese malo trave zasađene na tajnom mjestu na ostrvima istočne slobode. Moramo pronaći ostrvo gdje će u blizini biti veliki križ i neupadljiva krhotina. To je ono što trebate kliknuti na njega da biste ušli u gusarsko tajno skrovište. Pojavljuje se pri odabiru opcije s gusarskom relikvijom u zadatku Ransom Scott Morrison. Nagrada: zlato, iskustvo. Blago Bartolomeja Barta. Ključ blaga se prodaje u prodavnici gusara po imenu Nine Rays. U toku Bartolomejeve potrage, Bart se nalazi na malom ostrvu na istoku Istočnih ostrva. Nagrada: riznica (zlato). "Mjesečev duh". Informaciju koja otvara potragu daje gusar po imenu Nine Rays. Pogubljenje privremeno iskače brod gdje možete kupiti trupe (nemrtve) i opremu ili svitke (nasumično). Maska mladosti. Informacije o temi (Maska mladosti) daje gusar Old Hoarse, spašen iz zatvora. Sama maska ​​se nalazi kod zmaja u tamnici orkovske ambasade.

Orc Embassy Svako ko uđe u ambasadu orka u dvorcu Heatherham mora se boriti mlađi brat Galdyna - Bardyn Orn. Nagrada: Pristup prodavnici orkovačkih trupa i pristup tamnici zmajeva. Završava se prije pričeske potrage "Kraljica Violetta", s čijim početkom Orci žurno napuštaju otoke.

Stranci u ambasadi Orka Stari ork Khabbab je rekao da su svi orci napustili ambasadu pješice, ostavljajući ga samog. Hubbab traži da se stranci koji su ga zauzeli izbace iz zamka. Nagrada: Pristup prodavnici orkovačkih trupa i pristup tamnici zmajeva. Može se završiti tokom ili nakon misije priče o kraljici Violetti.

OTROVA SLOBODE, Istočna ostrva

1. Otkupnina Scotta Morrisona. Skot Morison traži da otkupninu za svoju ženu Rjazanku odnese njenom ocu, piratu Goli stršljen. Nelinearno. Nagrada: rune, zlato, iskustvo.

2. Cipela Titana. Orci su se nastanili u Muzeju titana. Bezobrazni su ušli unutra, a sada su oni glavni. Titanolog Amelius Midas zatražio je da se Orci protjeraju iz Muzeja Titana. Moramo ubiti njihovog vođu, Bdykha Haara. Ulaz u Muzej titana se plaća. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Prepuštanje.
Gusar Crno oko i njegov brod sa cijelom posadom su prokleti. Danju je ovo običan brod, a noću svi postaju duhovi - i ljudi i brod. Kapetan traži da im kupi Indulgence, koji se prodaju u Moršanskim močvarama, u Hramu mrtvih duša. Ova misija se može dobiti samo tokom dana. Nagrada: Angijev Rubin artefakt, iskustvo.

4. Crna oznaka. U zamjenu za lozinku za pristup rudnicima Lucky Jamesa, Crvenobradi je tražio da se crna oznaka preda gusaru. Nagrada: zlato, iskustvo. Ako ubijete Luckyja prije nego što predate zadatak, potraga će se smatrati neuspjelim.

5. Veliki Kraken. Pirat Mirabella pristaje da postane supruga samo najhrabrijih, najhrabrijih i najdostojnijih. Kako bi dokazala ozbiljnost svojih namjera, ona traži da se uništi morsko čudovište, Kraken! Razgovarajte sa kapetanom Mokropusom, čiji je brod "Slitherer" u napadu u blizini severozapadnih litica, zatim pratite "Slider" do jazbine Krakena i ne gubite iz vida kapetanov brod. Drugo čudovište Kraken. Nagrada je prilika da se udate za Mirabelu.

6. Tear of Titan.
Ispunite posljednji zahtjev umirućeg kapetana Monte Rodrigueza. Pronađite blago koje je sakrio na mapi i odnesite ga patuljcima u Gornji Hadar, u taverni "Stone Daryls". Blago je možda na teritoriji Dariona. Stone Daryls taverna se nalazi u Gornjem Hadaru, lijevo od izlaza iz rudnika Crayston. Nagrada: iskustvo, skrolujte "Gejzir".

Šef Kanatosa Vlasnik kafane Don Pedro ispričat će vam legendu o bogu barbara koji je sebi odsjekao glavu, a za ovu glavu ponudit će 20.000 kada je nađete u varvarskom logoru u blizini. Nagrada: Predmet na prodaju ili 20000 od vlasnika konobe. Također, glava se može zamijeniti za dobar štit od vođe varvara u šumi Verlon (ako je još živ).

CORDAR, Gornji Hadar

1. Ručne hijene. Starac Giram je tražio da se pozabavi domaćim hijenama koje su se razmnožavale u selu. Ubijte seoske hijene. Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Cold Creek. Potok u Kordaru se boji potpunog smrzavanja. On traži da pronađe riječnu vilu Dianu u Heleniji i zatraži od nje magičnu vodu koja se ne smrzava. Nagrada: rune, iskustvo.

3. Kombinirana brava. Stari patuljak je poklon za sina sakrio vrlo sigurno - iza vrata sa lukavom kombinovanom bravom. I zaboravio sam ispravnu kombinaciju runa! Pomozite svom sinu da otvori kombinovanu bravu prema uputama. Nagrada: kristali, iskustvo.

4. Mapa Fandora. Čuvar Neilus je iznenađen što u svijetu još uvijek postoje ludi putnici poput kralja Fandora. Tražio je da uzme Fandorovu kartu iz Piramide. Čuvar je rekao da bi bilo ko od vladara Endorije rado kupio ovu kartu. Nagrada: Runa duha - 5 kom.,
Cijena kartice: *
King Mark - 250.000 kovanica,
Majstor Trigius - 9 čarolija,
Thorn Digor - Mithril Shield (+8 odbrana),
Ljubičasta - 10 runa svake vrste.

5. Arena istine. Borite se sa svojim dvojnikom (2 puta). Vojska mora biti kompletirana najmanje 75% (uslov prolaznosti), a po mogućnosti potpuno (iskustvo onih koji su riskirali ovaj zadatak). Nagrada: iskustvo, zlato, rune.

CORDAR, Donji Hadar

1. Žetoni rudara. Šef rudnika, patuljak Baldur, traži da se zaobiđu svi rudniki Donjeg Hadara i pokupe žetoni mrtvih rudara. Možete prikupiti samo dio žetona, ostali se uzimaju kao trofej kada porazite neutralne jedinice. Nagrada: zlato, kristali.

2. Prirodni gas. Svjetlo se ugasilo u jednom od okna. Patuljasti zmaj Krenos traži da uđe duboko u rudnik i okrene ventil cijevi kroz koju teče plin koji se koristi za rasvjetu. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Laboratorija 44.
Inspektor Bon Gan tražio je da se pozabavi čudovištem koje je pobjeglo na slobodu. Pronađite čudovište koje se otrglo iz laboratorije. Treće čudovište je džinovski pauk. Nagrada: zlato, rune.

4. Nestala Gerda.
Tadum Reg je tražio da pronađe njegovu kćer Gerdu i dovede je kući. Nađi Gerdu, koja je otišla u Gornji Hadar, po drva. Gerda je u pećini Kiklopa. Nagrada: zlato, iskustvo; prilika da se oženi Gerdom.

5. Zupčanik poluge. Jedan od liftova na sjeveru Donjeg Hadara se pokvario. Dizač Babur traži da mu donese Lever Gear iz skladišta u selu Kerka, koje se nalazi u južnom dijelu rudnika. Nagrada: zlato, iskustvo.

CORDAR, rudnici Taron

1. Strike. Rudari iz naselja Datron stupili su u štrajk i traže 50-satnu radnu sedmicu zbog rata protiv demona. Rudari traže da predate peticiju kralju Thorn Digoru. Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Zabarikadirano! Opsada demona je ukinuta, ali rudari iza zatvorenih vrata ne žure da demontiraju barikadu. Moramo otići do njih kroz hladne Ardanske visoravni i uvjeriti ih da je opasnost prošla. Nagrada: zlato, iskustvo.

Sintetizator pseudomaterije Zanatlije patuljci iz Bogacciovog zamka napravili su mašinu koja od zlata stvara rune talenta ili kristale magije (za 100.000 novčića), ali cena po jedinici stalno raste kako dobijate rune ili kristale za 100.000 novčića. Nagrada: Kupovina runa talenta i magičnih kristala sa zlatom.

KORDAR, Ardanijski vrhovi

1. Seansa. Patuljak Ždak zaista želi da zna gde je njegova pokojna žena, Fat Garmakha, sakrila novac. On traži da pronađe nekromanta Baddykha i održi seansu s njim, pozivajući duh njegove žene. Nekromantica živi negdje iznad, na zapadu vrhova Ardan. Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Zaštita proizvođača. Veliki proizvođač, Karod Drom, traži od vas da ga pratite do fabrike. Siguran je da ga žele opljačkati, a obećava dobru nagradu za pratnju. Prati proizvođača, samo naprijed i ne dozvoli nikome da ga napadne. Nagrada: predmet na prodaju (torbica).

3. Selo Okularnaya. Kovač Trantos kaže da je njegovo selo "Okular" zarobljeno od strane demona i traži pomoć da ga oslobodi. Nagrada: zlato, iskustvo.

4. Pravilno pivo.
Gostioničar Nerod se žali na nekvalitetno pivo. Pitao sam pivaru Dalas da otkrije u čemu je problem. Razgovarajte o kvaliteti piva s Dallasom - Gerzhak raste uz Podzemno more. Potrebno je da napune poseban bokal. Nagrada: zlato, iskustvo, predmet (bačvica piva). Geržak raste na ostrvu usred podzemnog mora.

Oslobođenje zamka Magneto Zamak Magneto, koji se nalazi na jugoistoku Peaksa, opkoljen je demonima. Možete pokušati pomoći patuljcima i skinuti opsadu. Nagrada: Pristup dućanu artefakata, patuljastim trupama i neutralcima.

gremlin castle Dvorac gremlina kupljen od patuljastog kralja Digora otvoren je za javnost! Gremlin Ramsh za 1000 novčića će vas pustiti unutra, gdje se možete i trebate boriti, stječući iskustvo, zlato i mnoge druge korisne stvari. Nagrada: jaja crnog zmaja, itd.

ČORDAR, Mehgrad

1. Magični portal patuljaka. Mehgardov glavni inženjer, Debat, rekao je da kako bi se okončao rat sa demonima, magični portal koji vodi do Demonisa mora biti zapečaćen. To se može učiniti samo posebnim ključem. Ključ portala je u svijetu demona. Vrlo vjerovatno, u njihovoj prijestolnici, kod vladara Baala. Xeon je rekao da jedan od arhitekata ima mač kralja Kerusa, koji je jednom ubio njihovog vladara Baala. Nagrada: rune, zlato, iskustvo. Kada završite zadatak, portal je trajno zapečaćen, tako da prvo morate završiti sav posao u Demonisu.

ELLINIA, Magic Valley

1. Annore i Khneya. Bard Annore traži da ode u Svijet mrtvih i pronađe ubicu njegove voljene Hnee. Ubica se zove Sheragga, on je lovac na glave. Ubica je bio Sheragga Rogue. Moramo ga pronaći i osvetiti se. Nagrada: predmet, iskustvo.

2. Egnum apsorber zala. U Heleniji je padala kiša od zlih duhova koje su dočarali nekromanti. Mađioničar Gresekherm daje da nahrani svog ljubimca, Egnuma, koji samo jako voli zle. Nagrada će zavisiti od toga koliko Egnum postane pun. Preporučljivo je poduzeti ovu potragu prije ulaska u lokaciju Dolinu hiljadu rijeka: prisustvo ove male životinje omogućava vam da dodirnete zle bez nanošenja štete vojsci heroja. Nagrada: rune koje odgovaraju heroju; količina je određena brojem pojedenih zlogna.

Arogantni Vermeus Čarobnjak Vermeus, koji živi na jugu Čarobne doline, ne želi da vas pusti blizu svoje kule. Morate se boriti sa dvije jedinice da stavite arogantnog čarobnjaka na njegovo mjesto (2 rješenja). Nagrada: Pristup kupovini trupa i artefakata, ili ništa, ovisno o opciji.

Drugi sastanak sa Karrachom Karrah se nastanio u tornju u blizini centra Arcane Valley, još jednom gajeći svoje planove da osvoji svijet. Nagrada: Magični kristali (nakon prizivanja Gaie), Stara lobanja (+3 inteligencije, +10 mana)

ELLINIA, Dolina hiljadu rijeka

1. Cvijet Gercharius. Neophodno je pomoći vilenjaku Elriju koji pati od ljubavi da osvoji ruku i srce svoje voljene. Da biste to učinili, morate pronaći Gerhariusov cvijet, koji raste negdje u Velikoj šumi. Nagrada: zlato, rune.

2. Eliksir vječne mladosti.
Lady Beulla, iz Kuće raspjevanog lišća, traži da joj se vrati recept za eliksir vječne mladosti. Odveo ga je jedan od komandanata orka, izvjesni Igdim Urkurshak, čiji se odred nakon ovog napada sklonio u Veliku šumu. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Inkarnacije Haasa.
Zmaj Skaar, jedan od slobodnih zmajeva koji ne žele poslušati podmuklog Haasa, traži da uništi zle inkarnacije toga u lavirintu. Nagrada: predmet, iskustvo.

4. Crni jednorozi. Crni jednorog po imenu Elunium tražio je da pronađe svog spasitelja, druida Ileana, u Velikoj šumi i zahvali mu što ga je spasio. Pronađite Ileana i izrazite zahvalnost. Nagrada: zlato, iskustvo.

ELLINIA, Velika šuma

1. Drvo života. Orci uništavaju Veliko drvo, koje je duša vilenjačke šume. Morate zaustaviti pljačkaše kako biste ubili trupe orka pod korijenjem drveta i spasili ovo nevjerovatno stvorenje. Nagrada: iskustvo.

2. Izdanak drveta života. Drvo života je obećalo da će dati moć da uništi nemrtve. Samo treba posaditi njegovu klicu World of the Dead, pored Drveta smrti. Ovo je očito neka vrsta dualnosti svjetova. Nagrada: Svici Light of Life, iskustvo.

3. Opsada Orinoka. Uklonite opsadu zamka Orinoco (4 odreda nemrtvih). Nagrada: rune, iskustvo.

4. Brak za Neoku. Da biste se oženili princezom Neokom, potrebna vam je dozvola kraljice Violet ili Drvo života. Nagrada: prilika da se oženi Neokom.

SVIJET MRTVIH, Siva pustoš

1. Zarobljene duše. Duše mrtvih vilenjaka ne mogu napustiti ovaj svijet, jer su lokalni nekromanti zapečatili grobove zaštitnim runama. Moramo ukloniti rune, a onda vilenjaci mogu umrijeti. Nagrada: iskustvo.

2. Poštanski miš. Gerac Feu je kupio novog poštanskog miša i zamoli je da ga odnese njegovom bratu kako bi ona mogla pronaći put do tamo i sama doći do njega sljedeći put. Cedro Few živi na malom ostrvu u blizini glavnog groblja u Dolini smrti. Nagrada: zlato, iskustvo.

3. Runaway Book. Nekromantičar Quorum traži od vas da pronađete živu Knjigu zla u pećinama ispod prolaza Arrahta i donesete mu je. Nagrada: svici, zlato, iskustvo.

SVIJET MRTVIH, Dolina smrti

1. Soul of Zelberra. Duša vilenjačke djeve Zelberre ne može napustiti sve dok ne bude pepeo tijela u kojem je nekada živeo, neće biti oduvano u vjetar. Idite u Hram žrtvovanja i ubijte vješticu Zelberru, koja je u suštini već mrtva. Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Jaja crvenih zmajeva.
Nekromantica Ehno Partes želi jaja pravog crvenog zmaja za razmnožavanje. Nagrada: zlato, iskustvo, nakon završetka nekromansa, možete kupiti crvene zmajeve.

3. Srušeni kostur.
Lončić želi ponovo oživjeti. Da biste to učinili, morate mu pomoći u prikupljanju kostiju koje nedostaju.

1. Putovanje u svijet zmajeva. Arhitekta Puteva, Velbevoll, želi da stvori Vatreni most do drugog svijeta. Traži da mu donesu safirno jaje, koje se može nabaviti u Ultraxu. Nagrada: zlato, iskustvo.

2. Zavodnica Isshara. Demonica Isshara je šokirana. Neki jadni naučnik crv i inženjer, arhitekta Asmorejanskih puteva mogao bi odoljeti njenim čarima! Ona traži pomoć da ga zavede da završi svoj pobjednički niz. Naučite od Asmoreje njegovu tajnu odupiranja ljubavnim čarolijama. Nagrada: zlato, iskustvo; nakon završetka, možete posjetiti arhitektu - on će dati predmet (Issharin bič).

Dwarf Rescue Zarobljene gnome demoni zatvaraju iza mosta na putu do Baalovog zamka. Treba ih osloboditi! Nagrada: Patuljci se pridružuju.

Regruter Raab Sottan Regruter želi da vam plati za savjet - koje trupe su najbolje za osvajanje svijeta Endorije? Želi platiti, ali neće platiti) Nagrada: 0 zlata. Nakon toga, regrut se može naći u glavnom gradu patuljaka. On će zauzeti i zadržati zamak s trupama koje ste mu savjetovali.

Brak za Xeona Da biste jednom zauvek osvojili Xeonino srce, morate je pobediti u dvoboju, stavljajući na njeno mesto svojeglavu demonu! Nagrada: Xeon
pristajem da budem tvoja žena.

Bilješke

napomene:
1) Kurzivom su zadaci koji nisu evidentirani u časopisu, ali po mišljenju autora nisu ništa manje zanimljivi i često uz vrlo dobru nagradu. Pošto nema naziva za ove zadatke, nazvao ih je sam autor ovog vodiča, ne sudite strogo.
LEPU IGRU!


King's Bounty: Oklopna princeza- je viteška saga s uzbudljivim avanturama i bogatim taktičkim bitkama na potezu. U igrici bitke idu u taktički način rada, baš kao u Heroes of M&M.

Kompletan korak kroz igru ​​Kings Bounty: Princeza u oklopu (Armored Princess)

Na samom početku, nudi nam se da izaberemo klasu karaktera: ratnik, mag ili paladin. Odaberite za sebe šta vam se sviđa, jer nema razlika u stablu vještina. Razlika u klasama je samo u broju runa i bonusa dobijenih nakon podizanja nivoa. Ratnik uglavnom dobija rune moći, mag dobija rune magije i duha, paladin je srednja klasa između ratnika i maga i stoga se rune izdaju u približno jednakim količinama. Oni također nude da odaberete srednje ime za vaš lik, grb i nivo težine (lako, normalno, teško i nemoguće). Dato Prolazak King's Bounty: Princeza u oklopu bit će za ratnika na normalnom nivou težine.


Glavne promjene od King's Bounty Legenda o vitezu:
Prvo, posebno za heroinu, autori su malo izmijenili stabla vještina za tri klase - maga, ratnika i paladina. Uz stare vještine, pojavile su se i nove.

Drugo, umjesto Spirits of Fury, koje je Bill Gilbert prizvao iz kutije, sada nam na bojnom polju pomaže kućni ljubimac Zmaj, kojeg junakinja treba izabrati na samom početku igre, fokusirajući se na njegovu boju i svojstva. Takođe podiže svoj nivo, uči nove trikove. Da biste ga mogli koristiti, potrebni su Poeni bijesa, koji se nalaze u gornjem lijevom uglu prozora igre. Njegova lista vještina uključuje grizenje neprijatelja, prizivanje vatrenih lopti, izgradnju jakih zidova oko njegovih jedinica ili blokiranje puta neprijateljima. Ili možda, na primjer, potražite škrinje s blagom i naznačite njihovu lokaciju.

Treće, vjernom konju, na kojem naša junakinja ponosno sjedi, u određenom trenutku rastu krila, što vam omogućava da se krećete kroz zrak i letite oko opasnih čudovišta.

Prolaz igre Kings Bounty: The Princess in the Shell
Odabravši heroja, nalazimo se u glavnom gradu Endorije - Kronbergu, okruženi demonima koji su se podigli iz pakla, predvođeni Baalom. Odlazimo u palatu Kronberg i razgovaramo sa ocem kralja Marka. Kralj daje zadatak da razgovara sa dvorskim magom Shivariusom, koji se nalazi u istoj palati. Zadatak "Putovanje u Teanu" počinje. Razgovaramo sa mađioničarem o Satu vremena, nakon čega on napušta palatu. Pratimo ga i ponovo razgovaramo. Nakon razgovora i malog rituala, na centru trga se otvara Portal vremena u koji ulazimo. Padamo u drugi svijet. Misija završena.


Idemo u dvorac kralja Fridrika da saznamo gdje smo. U razgovoru, Friedrich će nam ponuditi da dodirnemo kamen. Slažemo se s njegovim prijedlogom, nakon čega postajemo vlasnik Kamena hrabrosti i, shodno tome, Čuvar kamena. Jedan od glavnih zadataka počinje - " Božje kamenje i proročanstvo". Kralj takođe pravi poklon, koji da biste primili, prvo morate razgovarati sa kapetanom Bogardom na gradskom trgu preko puta palate. Zadatak počinje Priprema putovanja". Ispostavilo se da je kraljevski poklon zmaj za kućnog ljubimca, za kojeg morate otići na farmu. Slijedimo desno do farme. Razgovaramo sa gospodaricom Martom i biramo zmaja za sebe i dajemo mu ime. U ovom slučaju, izabran je crveni zmaj. Vraćamo se do kapetana Bograda. Zadatak " Priprema putovanja"gotovo. Nudi obuku. Ako ste sigurni u svoje sposobnosti, ne možete ih proći. Ali mi ćemo poslušati Bogradov savjet i pristati.

Obuka u Cehu ratnika
Prilazimo mentoru Turneru i razgovaramo s njim. Dobijamo zadatak - pronaći štit i mač. Trčimo po sobi, pronalazimo zrake koje svijetle i iskopavamo stvari (tipka "D"). Ulazimo u prozor karaktera (tipka "H") i oblačimo primljene predmete. Nazad u Turner. On nas hvali i šalje dalje. Pratimo vrata koja se otvaraju na vrhu.

Idemo kod mentora Rufusa. On nas upućuje na novi odred, koji nije daleko. Prijateljska stvorenja na mapi su označena zelenim markerom. Prilazimo paladinama i vodimo ih u naš odred. U blizini je kristal magije, mi ga biramo. Pratimo do kapije.

Prilazimo mentorskoj kartici. Uči nas kako da komandujemo odredom i šalje nas u borbu protiv grupe pljačkaša. Mi napadamo. Možda će se na mapi naći jedan ili više sanduka sa zlatom i artefaktima. Pokupimo ih ako je moguće, upozorenje - to mogu i neprijateljski vojnici.

prozor igre

U donjem desnom uglu nalazi se panel na kojem se nalaze sljedeće ikone: Ručni zmaj (ne zaboravite da ga povremeno koristite, kako skupljate Poene bijesa, čiji se indikator nalazi u gornjem lijevom uglu), Knjiga magije ( sadrži naučene čarolije i primljene svitke), vještine ćelija i punjenja aktivnog odreda, tipke za pripravnost i odbranu, indikator broja preokreta za aktivni odred.

U donjem lijevom kutu - dugme Meni, dugme Escape, dugme za uključivanje/isključivanje automatske bitke (koristite kada se umorite od vođenja sopstvenih odreda i gledate šarene bitke).

U gornjem lijevom uglu je indikator bijesa, indikator mana.

Na njivama se mogu nalaziti i razne prepreke i zamke koje uzrokuju štetu (košnice, otrovne lokve i sl.).


Nakon poraza pljačkaša, dobivamo zlato i nešto, vraćamo se Cardu sa izvještajem o izvršenju njegovog zadatka. Nakon razgovora, idemo do otvorenih vrata na vrhu. Razgovaramo sa mentorom Arionom. On će pričati o tome magic book i svitke. Odaberemo dva svitka desno i lijevo, na vrhu u kutu odabiremo hrpu zlata (moguće su opcije - svitak ili kristal).


Slijedimo do sljedećeg mentora - Moriusa. On će nas naučiti borilačkoj magiji. Odmah posadite svinju i pozovite entove. Napadamo ih. Savjetujem vam da upotrijebite Whelp za napad na crveni grabežljivi cvijet (on je dugovječan i ima sposobnost da prizove svoju vrstu, slabijeg, ali brojnijeg). Sa vjerovatnoćom od 90% izgubit ćemo više od polovine naše vojske. Nakon pobjede, ratnici vaskrsavaju. Dobit ćemo i trnove izdanke iz kojih možete izvaditi grabežljivo cvijeće da napunite svoju vojsku). Idemo do izlaza.

Od Bograda preuzimamo zadatke “Špijun Demeniona” (pretražite i ubijte špijuna na ostrvu Debir za 2300 novčića i 55 iskustva) i “Razbojnik Krivo oko” (pronađite pljačkaša Krivo oko i neutralizirajte njega i njegovu bandu - 2100 novčića i 55 iskustvo). Idemo u Fridrihov zamak da popunimo vojsku. Silazimo dole i idemo desno do kraljevskog univerziteta, preuzimamo zadatak "Čudovište iz ponora" (potražite čudovište na obali ostrva i ubijte - 2400 novčića i 55 iskustva). Po želji možete unajmiti svećenike ili inkvizitore na fakultetu.

Zatim idemo lijevo i usput gledamo u kuću iscjelitelja Sebastiana, preuzimamo zadatak "Gladna zvijer" (kontinent Montero, pronađi i ubij gladnu zvijer - rune duha 2 kom, 900 iskustva). Krećemo se lijevo na karti, skupljajući zlato, kristale i transparente usput. Na putu će nam biti čudovišta. Preporučljivo je pobiti sve, jer imaju jedno svojstvo - ne stoje, već su stalno u pokretu i mogu blokirati puteve za bijeg u pravo vrijeme. Nakon što pobijedite čudovišta, vratite se u Friedrichov zamak ili na univerzitet i dopunite prorijeđene redove trupa.
Pogledajte sve kutke i rupe na putu. Tamo nas čekaju mnoga prijatna iznenađenja - zlato, kristali, svici itd. Istražujemo i razna skrovišta – udubljenja, gnijezda. Na karti su označeni žutim zvjezdicama. U njima možete pronaći zlato, jaja.

Još jedna intrigantna karakteristika igre - u većini slučajeva, likovi i čudovišta potrebni za izvršavanje zadataka gotovo nikada nisu vezani za jedno mjesto - počevši igru ​​na početku, možda nećemo pronaći lika/čudovišta na mjestu gdje smo ga prošli put pronašli .

Rock Porter - objekt zadatka "Špijun Demeniona" nalazi se na jednoj od pješčanih plaža ostrva Debir. Nakon što smo ga pronašli, započinjemo razgovor i pokušavamo uhapsiti, nakon čega će početi bitka. U borbi ćemo pretrpjeti značajne gubitke i stoga ćemo se morati vratiti po nove regrute. Potraga za špijunom Demenion je završena.

Na putu do dvorca skrenite desno i razgovarajte s ribarom Takeshijem. Dobit ćemo zadatak "Licenca za trgovinu" (odnesite nepoznatu ribu na kraljevski univerzitet i dobijete licencu za trgovinu - 1800 novčića i 50 iskustva). Idemo na fakultet, uzimamo dozvolu i vraćamo se ribaru. Zadatak "Licenca za trgovinu" je završen.


Od ribara idemo cestom na sjeveroistok i primjećujemo utočište iskustva, koje čuvaju čudovišta. U blizini se obično nalazi navigacijska karta, koja je neophodna za otvaranje puteva prema drugim zemljama. Umjesto toga, možda postoji neki resurs ili stvar, a kartica je na drugom mjestu. Napadamo čudovišta. Nakon pobjede gledamo u utočište iskustva, zatim uzimamo kartu koja će nam otvoriti Ostrvo grimiznog vjetra. Idemo dalje prema sjeveroistoku. Posjećujemo pilanu. Tamo možete unajmiti nekoliko vrsta čudovišta.

Idemo na istočni dio otoka. Sa desne strane puta možete ući u kolibu hvatača zmija i dobiti zadatak "Zmije na slobodi" (uhvatite zmije u podrumu njegove kuće - 1700 novčića i 50 iskustva). S ovim zadatkom morate biti pažljiviji - vaša snaga možda neće biti dovoljna da pobijedite zmije, jer će ih biti puno, pa biste trebali štedjeti i pokušati savladati aspide.

Idući dalje, uočimo ispred sebe Hram nade, gdje bi trebao biti smješten Kamen nade. Posjećujemo Hram i razgovaramo sa lokalnom sveštenicom Pitijom, tražeći kamen koji nam je potreban. Ispada da niko ništa neće dati tek tako i od nas se traži da pružimo uslugu. Pošto nemamo drugog izbora, slažemo se. Zadatak "Amulet Iluminacije" počinje za nas (potrebno je posjetiti katakombe otoka Bolo i tamo pronaći Amulet Iluminacije - 5000 novčića i 100 iskustva). Karta Bolo je također na našem otoku. Možda će se nalaziti u blizini hrama, ali je moguće da se nalazi na drugoj strani otoka. Stoga je vrijedno potražiti, jer bez nje nećemo stići. Bolo.


Idemo cestom prema jugu i stižemo do starog srušenog dvorca. U njemu se nalazi odred neprijateljskog heroja Buruta. Ako ste sigurni u svoje sposobnosti, napadamo, ne zaboravljajući prvo spasiti. Nakon što pobijedimo neprijatelja, dobit ćemo ovaj zamak, gdje možemo unajmiti vojsku nemrtvih i kupiti predmete. Dvorac je u slijepoj ulici i zato se vraćamo nazad cestom, prvo skretanje lijevo vodi do ulaza u pećinu razbojnika. Hajde da prošetamo tamo. U pećini se nalazi jazbina Krivog oka, koja nam je potrebna da izvršimo zadatak. Napadamo jazbinu. Nakon što ubijemo bandu, dobijamo zasluženu nagradu. Misija "Crooked Eye Rogue" je završena.

Prolazak King's Bounty Princess in Armour
Prikupljamo resurse u pećini i izlazimo odatle. Krećemo prema zmijinoj kolibi. Nedaleko od njega, na jugozapadu, nalazi se ulaz u tamnicu zmija. Ajmo tamo. Tamnica sadrži kristale, zlato i nekoliko neprijatelja. Pošto smo se pozabavili njima i sakupili dobro, vraćamo se na kraljevski univerzitet. Desno od njega je pristanište na kojem se nalazi brod. Ako ga nema, idemo do Bogdana i tražimo od njega brod, nakon čega će se on pojaviti. Nakon ukrcaja na brod, plovimo udesno, istovremeno slijećući na mjesta na ostrvu koja nam nisu bila dostupna sa kopna. Prva nepristupačna plaža, koja se nalazi u blizini Hrama nade, oduševit će nas prisustvom Čudovišta iz ponora. Pobeđujemo ga. Potraga "Čudovište iz ponora" je završena.

Ako je potrebno, možete se vratiti na ostrvo i popuniti trupe.

Uz pomoć ikone "Daleko putovanje" u donjem desnom uglu ekrana, krenuli smo na Ostrvo grimiznog vjetra. Sletjeli smo na prvu pješčanu plažu, koja se nalazi desno od mjesta našeg dolaska. Uočavamo tvrđavu "Deveti talas" i krećemo prema njoj. Razgovaramo sa gospodaricom tvrđave Arijanom. Ona ima posao za nas - "Richard the Fierce" i "Recruiter Hector Norb." U prvom zadatku trebamo osloboditi Grimizni vjetar od Richarda Žestokog, Deminionovog poslušnika i ubice, u drugom zadatku trebamo zamoliti regrutera Hectora Norba da napusti otok.


Sjedamo na brod i plovimo do malog ostrva koje se nalazi u blizini, usput pokušavajući da nas ne uhvati neprijateljski brod - po snazi ​​nas mnogo nadmašuje. Slijećemo na ostrvo, idemo do grobljanske kapelice, usput pregledavajući grobove. U kapeli ćemo dobiti zadatak "Fallen Palladin", čija je svrha pronaći i uništiti palog Paladina, na nepoznatoj lokaciji.

Vraćamo se na veliko ostrvo i krećemo na jugoistok uz obalu. Zastava krijumčarske jazbine vijori naprijed. Posjećujemo ovu sumnjivu instituciju, gdje će biti moguće dobiti zadatak "Krijumčarske pijuke" (pronaći i iskopati velike i male kutije - 8400 novčića, 275 iskustva).

Nastavljamo put do plaže u blizini tvrđave "Deveti talas". Sa lijeve strane ćemo vidjeti kafanu "Veseli mornar". Uzimamo zadatak "Goodmanova posljednja zasjeda" (pronađi i ubij Robina Goodmana - 2800 novčića, 77 iskustva).

Nastavite cestom prema zapadu. Desno će biti čuvano utočište bijesa. Ubijamo čudovišta i posjećujemo svetilište. Idemo putem i lijevo ćemo vidjeti razbojničku jazbinu. Možete ga posjetiti da unajmite vojsku i kupite stvari.

Vraćamo se na brod i plovimo desno duž obale dok ne primijetimo čovjeka po imenu Jimmy Crowd kako stoji sam na obali. Slijećemo na obalu i idemo razgovarati s njim. Prihvati mladi čovjek svojim štitonošima (pojaviće se u prozoru karaktera, gdje možete vidjeti njegove karakteristike i vještine).


Krećemo gore do kampa plaćenika i s desne strane primjećujemo upaljeni snop svjetla. Iskopavamo blago i dobijamo veliku kutiju prokrijumčarenih krakova, koja nam je potrebna da izvršimo zadatak.

Idemo na sjever i primjećujemo atraktivnu škrinju na vrhu malog brda. Ako ga pokupimo, upašćemo u zamku Robina Goodmana. To još ne vrijedi činiti, jer će nas neprijateljske snage nadmašiti.

Nakon malog izviđanja u borbi, vraćamo se na brod i plovimo nazad na plažu do tvrđave Grimizni vjetar. Moramo potražiti još nekoliko mapa kako bismo dobili pristup drugim kontinentima i otocima i krenuli dalje u potragu za Čarobnim kamenjem. Jedna od mapa nalazi se u blizini mosta preko klanca, u blizini malog jezera. Čuvaju ga moćna čudovišta, pa ćemo se morati jako potruditi da dođemo do mape. Nakon što je mapa pala u naše ruke, otvorit ćemo kopno Veron. Druga mapa se nalazi desno od mosta, a također je čuvaju jaka stvorenja. Mapa će otključati Rusty Anchor Island.

Na lijevoj strani obale nalazi se mala plaža dostupna samo s mora. Drugi kovčeg je tamo skriven za zadatak “Smuggling Picks”, nakon što dobijemo ovaj kovčeg, ponudit će nam se da odemo na Rusty Anchor Island kako bismo primljenu robu predali krijumčaru Briž.

Ako su naše snage već dovoljno jake, onda se možemo vratiti u škrinju za zamke i obračunati se s Robinom Goodmanom. Ubivši ga, dovršit će se Goodmanova posljednja zasjeda.

Desno od mjesta bitke, na brdu se vidi plavi šator. Idemo tamo i nalazimo regruta Hectora Norba, kojeg također treba pobijediti. Misija "Recruiter Hector Norb" je završena.

Na otoku su ostala još dva mjesta koja možemo posjetiti - napuštena kapela i čudna vrata, koja se nalaze na sjevernom dijelu otoka. Neprijatelj Zork je sjeo u kapelicu sa svojim vojnicima, koji mogu biti ubijeni. Vrata, po svemu sudeći, treba otvoriti, ali ne odgovara na naše zahtjeve i ruga nam se. Odlazimo na ostrvo Rusty Anchor.

King's Bounty: The Princess in the Shell | Rusty Anchor Island

Slijećemo na obalu, u blizini konobe "Keg of Rum". Idemo tamo da preskočimo gutljaj pića koje daje život i ujedno saznamo ima li posla za nas. Dobijamo zadatak “The Lapel Drink” (pronađi tavernu “Healthy Spirit” na Elonu i saznaj kako prepoznati gostioničara - 25.000 novčića i 2.700 iskustva). Preko puta taverne razgovaramo sa Dirty Makkon. Daje nam zadatak "Zelena banda" (nokautirati orke iz tvrđave Broken Traps - 9000 novčića, 250 iskustva).


Idemo cestom do račvanja kod zarđalog sidra i skrećemo lijevo. Na putu možemo posjetiti utočište iskustva i razbojničku konobu. Ispred ćemo vidjeti tvrđavu “Broken Traps” u obliku broda. Idemo tamo. Nakon pobjede dobijamo pristup tvrđavi, gdje možemo popuniti redove hrabrih vojnika. Zadatak "Gang of the Green" je završen.

Vraćamo se na račvanje i idemo desno u Briž da mu damo sanduke sa robom. Misija "Smuggling Picks" je završena. Ako imate dovoljno snage i vještine, možete pokušati pobijediti kartu na vrhu zakrpe. Čudovišta su tamo vrlo jaka, tako da treba razmisliti više puta i sve izračunati. Ako luda operacija uspije, onda će se otvoriti ostrvo Dersu.

King's Bounty: The Princess in the Shell prolazno uputstvo

U blizini je Bonsi Smile, koji će tražiti pomoć. Ako se složimo, onda ćemo odmah pasti u pećinu sa zmajem i više neće biti povratka. Nakon što ubijemo zmaja, otvorit ćemo izlaz iz pećine. Ispostavilo se da smo bili lukavo namamljeni u zamku. Ovo je ono što ćemo predstaviti Bonsi Smileu. Da nas isplati, daće nam artefakt zmaja.

Krećući se dalje putem, izlazimo na obalu, gdje stoji Ataman Sukhati. Možete razgovarati s njim i dobiti zadatak "Plaćenici za zube" (trebate isporučiti 50 strijelaca, 50 gusara i 50 pljačkaša - dobijamo 8700 novčića, 250 iskustva).

U blizini vidimo tor ograđen kolcima. Postoji čuvan ulaz u jazbinu orka. Vrata su zaključana, tako da još nema smisla ići tamo. Krećemo se prema brodu. Putujemo po ostrvu tražeći teško dostupna mjesta. Na sjevernom rtu otoka stoji kapetan Von Gausen.


Razgovarat ćemo s njim, dobićemo zadatak "Savjest u bocama" (sakupite 4 boce s notama po otoku - 8400 novčića, 250 iskustva). Boce se lako skupljaju, glavna stvar je da ne padnu u ruke pirata koji njuškaju po ostrvu. Vraćamo se do kapetana. Misija završena.

Plovimo na južni dio otoka i pristajemo na obalu sa lukom. Tu možete vidjeti kartu pod stražom. Možda već imamo takvu kartu, a umjesto nje ćemo dobiti čarobni svitak. Papagaj sjedi u blizini, od njega ćemo dobiti lozinku da otvorimo čudna vrata na ostrvu Grimiznog vjetra. Vraćamo se na ostrvo gusara i plivamo do čudnih vrata. Kažemo joj lozinku koju smo dobili od ptice i ulazimo u Cache Roba Sipe.


Ulazeći dublje u pećinu, naići ćemo na mrtvog skipera sa odredima koji čuvaju blago Roba Sipe. Nakon što ga pobijedimo, dobit ćemo pristup blagu, gdje se nalazi nekoliko korisnih stvari. Odatle krećemo na ostrvo Bolo.

Ostrvo Bolo

Privezujući se uz obalu, idemo do Drakkar Rolf Levohoda. Dobijamo od njega zadatak "Odbjegla Erica" ​​(pronađi odbjeglu ženu - 4000 novčića, 90 iskustva). Krećući se cestom na zapad, susrećemo patuljka Lin Torvalda, koji će tražiti pomoć. Možemo preuzeti zadatak "Old Degron droid" (pronaći i uništiti R14-Gromozeka u katakombama - 5400 novčića, 5 magičnih kristala i 100 iskustva). Pošto smo na putu, preuzimamo zadatak - dodatni novac neće škoditi.

Ulaz u Katakombe nije daleko i mi se spuštamo u njih. Pomoću šrafa na zidu uključite rasvjetu. Slijedeći pravilo lavirinta, držite se lijevog zida i prođite kroz katakombe, skupljajući predmete i lomeći neprijatelje na svom putu. Uskoro ćemo naići na R14 i napasti ih. Nakon pobjede nalazimo Amulet Iluminacije, koji nam je potreban da dobijemo Kamen nade. Idemo do izlaza iz Katakombi.

Vraćamo se na brod i plovimo na ostrvo Debir, gdje će nam za primljenu amajliju dati Kamen nade i snaga ovog kamena će se otopiti u nama. Krećemo nazad u Bolo i slijedimo zapadni dio otoka. Usput, pogledajmo Olafovu kuću, gdje će vas vlasnik zamoliti da nam pomognete da vratimo njegovu sjekiru. Pojavit će se zadatak "The Recalcitrant Axe". Ne treba je tražiti, leži pored kuće. Smirujemo je i dobijamo 4400 novčića, 5 kristala magije i 90 iskustva.

Prolazak Kings Bounty Princess in Armour
U blizini je Kuća slavnih, trudimo se da svoje ime stavimo na zidove, uz imena velikih varvara. Da bismo to učinili, moramo pobijediti varvara. Za to ćemo dobiti 5000 novčića i 100 iskustva.

Zatim se vraćamo i idemo lijevo cestom, spuštamo se u Katakombe i tražimo Erikinu kuću. Nakon razgovora s njom, možete izabrati dva načina - ili da je ubijedite da se vrati mužu, ili da je poslušate i razgovarate s Rolfom Levohodom. Pokažimo žensku solidarnost i dogovorimo se da dokažemo ženskom mužu da nije u pravu. Moraćeš da se boriš sa njim. Nakon poraza, Rolf će otkinuti bradu i moramo je odnijeti Eriki. Nakon toga se ponovo vraćamo Rolfu i primamo zasluženu nagradu. Završen zadatak Runaway Erica.

Po želji možete doplivati ​​do sjevernog dijela otoka, gdje se na kamenoj plaži nalazi bunar želja. Nakon što smo pobijedili čuvare, bacit ćemo magični kristal u bunar i dobiti svitak sa čarolijom. Idemo na ostrvo Dersu po Kamen radosti, koji nam je potreban da završimo dio glavne priče.

King's Bounty: The Princess in the Shell | Dersu Island

Kako kažu, što dalje u šumu, to su vukovi ljutiji. Zvijeri i čudovišta svaki put postaju sve jači i jači. Potrebno je odabrati pravu vojsku za sebe i razviti taktiku. Na ostrvu Dersu nas čekaju protivnici koji se neće predati tek tako. Stoga tražimo mjesto za sletanje na sjevernom dijelu otoka u blizini orka Bagura.

Od Bagura preuzimamo zadatak "Ljubav prema Baguru" (treba otići u selo Dersu i razgovarati sa Starim Baburom - dobijamo 19.500 novčića i 2200 iskustva). Tražimo čuvanu kartu s lijeve strane u blizini močvara. Nakon što ubijemo čudovišta, najvjerovatnije ćemo dobiti mapu ostrva Uzala. Naša vojska će biti prilično razbijena, pa će se morati vratiti na ostrva očišćena od zlih duhova i popuniti redove hrabrih ratnika.

Plovimo dalje na brodu i slijećemo na obalu, nedaleko od sela orkova. Idemo do Trezora mudrosti i razgovaramo sa Starim Baburom. Traži od nas da pronađemo 5 bisera na obali ostrva Dersu i Uzala. Od nje možete preuzeti i zadatak "Naočale za starog Babura" (idite na ostrvo Tekron i tražite od zlatara Robsteina čaše - 17.000 novčića, 2.200 iskustva i 3 kristala magije).

Nedaleko je šaman Ukhtik. Razgovaramo s njim i dobijamo zadatak "Snaga Hrama radosti". U ovom zadatku, naši ciljevi su isti - pokupiti Kamen radosti. Za ovo ćemo dobiti 20500 novčića, 3000 iskustva i 3 kristala. Možete riskirati i napasti orka Hogana, koji stoji u kamenom luku. Ako uspijemo, krećemo prema divovskoj žabi krastači. Prilazimo orku Mahruku i dobijamo zadatak "Gladni Dersu-Kumatu" (treba ponijeti 100 jezerskih vila za njegovu slatku životinju). Selimo se u istočni dio, usput obilazeći kuću prelijepe Gulhatai, Kardakh, utočište bijesa. Usput ćete sresti čuvanu mapu. Ork Hartog stoji na kamenoj obali, koji će od vas tražiti da ubijete ogromnog pauka. Ulazimo na otvoreni ulaz pećine.


Nakon što ubijemo pauka, vraćamo se u selo u Hartogovu kuću. Za ubijanje artropoda, dobit ćemo 22500 novčića i 1800 iskustva. Od Hartoga kupujemo 100 jezerskih vila i vodimo ih u Mahruk. Dobijamo nagradu - 18000 novčića i 2200 iskustva. Zadaci "Džinovski pauk" i "Gladni Dersu-Kumatu" su završeni.

Zatim idemo u potragu za biserima. Nakon uspješne potrage, vraćamo se u Trezor mudrosti i dajemo bisere da napravimo ogrlicu. Stari Babur će nas poslati sa sobom u prelijepi Gulkhatai. Nakon njenog pristanka da postane Bagurova žena, vraćamo mu se po nagradu. Idemo na ostrvo Uzala po Kamen radosti.

Uzala Island

Slijećemo na obalu i razgovaramo sa stražarom Khnygom. Možemo igrati njegovu igru ​​riječi s njim. Srećom, osvojit ćemo nešto novca. Ulazimo u Rapasolov stan. Od njega preuzimamo zadatak “Rapasolov strašni san” (treba pronaći pećinu na ostrvu i razgovarati sa duhom - za to ćemo dobiti 24.000 novčića i 3.000 iskustva).

Idemo lijevo, obilazimo Fontanu radosti. Mapa kontinenta Elon će vjerovatno ležati u blizini. Zatim slijedimo prema ulazu u tamnice Hrama radosti. S lijeve strane uz cestu je šator od kontejnera. Gledajući tamo, dobićemo zadatak "Cunning of the Shake" (trebate ubiti koruskanskog goblina za 23500 zlata i 3300 iskustva). Idemo do ulaza u tamnicu.

Idemo dublje u tamnicu i razgovaramo sa Rakoshom. Tražit će od nas da ubijemo džinovsku žabu na ostrvu Dersu. Za izvršenje zadatka "Ubij veliku žabu" dobićemo 25.000 novčića i 3.000 iskustva. Pokušavamo ići dalje, ali saznajemo da to može samo vođa Rakush. U skladu s tim, moramo otploviti do Dersua i ubiti čudovište vodozemca.


Vraćajući se pobjedom, saznajemo da se za prolazak dalje morate boriti sa samim Rokoshom. Dobivši prevagu nad njim, vidjet ćemo da su stražari nestali i ulazimo u formirani prolaz. Uzimamo mapu novog kontinenta i Kamen radosti. Napuštamo tamnicu i plovimo po nagradu vođi na ostrvo Dersu. Nakon toga, možete se uputiti na Rehau kontinent po Fury Stone.

King's Bounty: The Princess in the Shell | Rehau Continent

Da bismo dobili Fury Stone, trebamo pobijediti guštera Ktahu koji se krije u pećini Genome, koja se nalazi u Areni smrti. Samo nas ne puštaju u pećinu. Morat ćete se boriti i postati šampion arene. Prvo morate pobijediti u ratu Malog rasadnika, zatim u ratu Velikog rasadnika. Ako uspijemo, otvorit će se ulaz u pećinu. Arena smrti nalazi se u centru kontinenta i do nje ćemo morati da se probijemo uz velike muke.


Nakon skidanja, možete otići na Bezimeni otok, čiju ćemo kartu pronaći na Rehau kontinentu. Na otoku nema kamenja koje nam je potrebno prema zapletu, ali možete upoznati nova čudovišta, unaprijediti svoje vodstvo i uštedjeti nešto zlata. Nakon posjete Bezimenom ostrvu, idemo na kontinent Elon po Kamen znanja.

Spustivši se na obale Elone, krećemo do Akademije magije, gdje ćemo dobiti zadatak "Izdajica Zilgadis". Prema njegovim riječima, trebamo ubiti Zilgadisa, koji se krije u Mirror Toweru. Ova misija je ista kao i glavna, jer Zilgadis ima Kamen znanja. Mirror Tower se nalazi na južnom dijelu kontinenta, kamo idemo.


Idući tamo, saznajemo da za ulazak morate pronaći Mirror Ring. Hajdemo lutati po ostrvu i oko njega, možemo u tamnice. U nekima ćemo naći vrlo dobre vrste čudovišta (crni i zeleni zmajevi). Odlazimo na ostrvo Sheterra, proučavamo ga, regrutujemo nove trupe.


Zatim krećemo na kontinent Verona, gdje se glavni grad nalazi u centru. Demenion se sakrio u njemu. Pobijedivši ga, dobićemo Kamen mržnje. Nakon lutanja po ostrvu, pronalazimo Beskonačni most i idemo njime. Idemo do Hrama ljubavi. Da bismo dobili Kamen ljubavi, moramo stići na kontinent Montero i protjerati Hnagu iz zamka Tottoro. Idemo dalje mostom, dolazimo do Montera, gdje tražimo Hnagu. Nakon što ga pronađemo i pobedimo, vratićemo se u Hram ljubavi, gde ćemo dobiti dugo očekivani Kamen ljubavi i novu sposobnost "Letenja". Vraćamo se u Montero i tražimo kartu ostrva Tekron na ostrvu. Nakon što smo je pronašli, dolazimo do broda i plovimo tamo.

šetnja princeza u oklopu

Na ostrvu Tekron je lako pronaći hram tuge, kao i smiriti Kamen tuge. Nakon što ga dobijemo u ruke, ostaje nam samo da smislimo kako da uđemo u Mirror Tower kako bismo ubili Zilgadisa i uzeli mu Kamen znanja.

Kao što već znamo, da bismo ušli u Mirror Tower, potreban nam je Mirror Ring. Možete ga dobiti od kralja Eliota u zamku Telion na kontinentu Elon, gdje se nalazi toranj koji nam je potreban. Da bismo dobili prsten, trebamo osloboditi dva zamka - zamak Telion i zamak Anorion, gdje vlada Ilyana. Nakon njihovog oslobađanja, vraćamo se u Telion, gdje će nam kralj Eliot dati vilenjački prsten sa kojim ćemo ući u Mirror Tower.


Ulazimo u kulu i dolazimo do Zilgadisa. Nakon što ga pobedimo, dobićemo Kamen znanja. Nakon što smo prikupili sve kamenje, idemo do Beskonačnog mosta, koji se nalazi između Verone i Montera, gdje se nalazi Krug kamenja.


Stojeći u Krugu, ići ćemo u posjetu Bogovima, za koje će se ispostaviti da su samo jedno božanstvo - džinovska kornjača Teana.


Nakon razgovora sa kornjačom, na naš zahtjev, ona će nas poslati kući, gdje ćemo se boriti protiv Arhidemona Baala. Naš mentor Bill Gilbert će nam pomoći.
Podijeli:
Ako pronađete grešku, odaberite dio teksta i pritisnite Ctrl+Enter.