Tutorial de Diablo 1 Diablo: Tutorial de Hellfire

Si tiene problemas con Tutorial de Diablo, siempre puede utilizar nuestros consejos e información para la acción. Te detallamos los pasos que debes seguir para completar el juego. Diablo. En los lugares más difíciles, agregamos imágenes que pueden ayudarlo. Tutorial Diablo leer en nuestro sitio web.

Carnicero

Ve a la iglesia, habla con el moribundo. Él te hablará de la traición. Saint Lazar llevó a los civiles a la iglesia, donde fueron asesinados por el demonio Butcher, mientras que el propio Lazar huyó de la escena del crimen. Vengar la muerte de los inocentes. Tu objetivo está en el segundo nivel, pero no te recomendamos que vayas directo a pelear con él, es mejor despejar el resto de niveles, ganar experiencia y subir de nivel. Matarás al carnicero sin ningún problema y tras su muerte recibirás un hacha especial.

Primavera envenenada

A veces puede completar tareas adicionales y recibir oro adicional por esto. También ganará experiencia y, a veces, comenzarán a caer elementos muy raros. Habla con Peppin, te dirá que el pozo local está envenenado. La gente bebe agua de él y después de un tiempo muere en agonía. Tienes que ayudar a un amigo, ve a una fuente antigua de donde brota agua. Nuevamente, mata a todos los demonios en los niveles, luego procede directamente al segundo nivel. Examine la pared, encuentre un agujero e interactúe con ella. Te encontrarás junto a malas criaturas que envenenan el agua. Mátalos, y luego regresa con Peppin y cuéntale todo.

Maldición del Rey Leoric

Esta tarea se puede completar en el tercer piso de la ubicación de la mazmorra. Acérquese a la pared, inspeccione la grieta en ella. Serás transportado a la guarida del Rey Esqueleto. Hay muchos esqueletos en este lugar que te crearán muchos problemas, así que prepárate para peleas largas. Ve a la sala del trono, allí el Rey Leoric te estará esperando solo, descubre su historia de fondo y luego mátalo. Por la victoria recibirás la Corona de los Muertos, es muy singular y no se puede encontrar en ningún otro lugar del juego.

Garbad el Débil

La misión no solo se llama así, porque es bastante inusual pasar. Ve al cuarto nivel de la mazmorra. Encuentra a Garbad, habla con él una vez, le pedirá que no mate. Vuelve al pasaje, luego ve a Garbad, habla con él por segunda vez y te dará un objeto mágico, por el cual supuestamente no lo matarás. Repita los pasos ya familiares por tercera vez, él le prometerá que le dará una cosa más la próxima vez. Chatea con Garbad por cuarta vez, se enfadará e intentará matarte, quitarle la vida a un cobarde y conseguir otro objeto mágico en tu inventario.

El signo de Ogdan

Ve al descenso al quinto nivel de la mazmorra, el camino estará bloqueado por una persona caída. Ella te pedirá que traigas un cartel especial. Regresa a la superficie, ve al bar de Ogdan, mata a cuatro guardias. Encuentra al dueño de la taberna, habla con él, él felizmente te dará una tablilla y un artefacto raro. Vuelve a la mazmorra, dale la tablilla al caído. Todavía no querrá dejarte pasar, así que mata a tu enemigo y a sus sirvientes. Ve al quinto nivel de la mazmorra.

piedra magica

Regresa a la ciudad, entrega cosas innecesarias al herrero para obtener más oro. El herrero te dirá que recientemente robaron su caravana con varios artefactos y robaron una piedra mágica antigua (muy rara). Regrese al quinto nivel de la mazmorra, inspeccione el área deseada y encuentre el artefacto que necesita, llévelo al herrero. Él hará un anillo de luz celestial para ti de forma gratuita.

Coraje

Pasea hasta el quinto nivel de la mazmorra, encuentra una gran sala en medio de la cual hay una losa de piedra. Lea la inscripción en él. Aprenderá que existe la oportunidad de obtener armaduras raras y se dedicará a extraerlas en esta misión. Tome una piedra roja, insértela en la abertura y observe cómo se abre un pasaje secreto frente a usted. Entra, lucha contra una gran multitud de demonios con cuernos, después de matarlos recibirás otra piedra. Regresa al salón principal, coloca otra piedra en la losa. Repita los pasos anteriores dos veces más, cuando todas las piedras estén en sus aberturas, se abrirá un pasaje secreto, desde el cual puede tomar una armadura arcana rara.

Cámara de huesos

Ve al sexto nivel, alcanza el pasaje, estará cerrado. Encuentra un libro monumento, léelo hasta el final. El pasaje se abrirá para ti, pasa por él. A continuación, tendrás que matar a los esqueletos, activa las palancas en tu camino. Para obtener más experiencia, encuentre nuevos elementos y oro: vaya a salas pequeñas donde hay bonificaciones y enemigos que las protegen. Llega al final, encuentra otro libro monumento, léelo y aprende un nuevo hechizo.

salón de los ciegos

Ve al séptimo nivel, encuentra una habitación con ocho esquinas. Encuentra un libro en la habitación, lee el poema completo.

Zar loco

Ve al octavo nivel, allí te encontrarás con el Mage Zar. Habla con él, por esto recibirás un libro mágico. Ve a la librería, ábrela y toma el libro. El mago estará muy molesto por tu acto y te atacará, luchará contra el mago Zara y lo matará. Continúa tu camino.

hongo negro

Su viaje continuará en el noveno nivel, encuentre el libro Tomo al principio. Regrese con Adria, muéstrele el libro y descubrirá que con la ayuda de este libro puede cocinar y crear varias pociones. Ve al noveno nivel, encuentra un hongo negro, es muy fácil notarlo. Luego regresa con Adria, dale el hongo. La misión no termina ahí, ve con Peppin, chatea con él, el chico necesita ayuda para preparar la poción. Regresa al noveno nivel nuevamente, mata a cualquier monstruo y toma los sesos. Ve con Peppin, dale los sesos y obtén el Elixir espectral. Puedes intentar dárselo a Adria, pero al final ella te lo dará a ti, por lo que no tiene sentido volver con la dama.

yunque del diablo

Habla con Griswold, te contará una historia, escúchalo atentamente. Después de la historia, Griswold te dirá que puede crear para ti un arma tan poderosa que el mismo Diablo tendrá miedo. Sigue el décimo nivel de la mazmorra, llega a la isla donde se encuentra la lava. Justo en el centro de la isla se encuentra tu objetivo, prepárate para luchar contra los demonios. Matarlos a todos. Consigue el objeto que necesitas, llévaselo a Griswold y él creará una espada rara para ti.

Señor de la guerra de la sangre

La próxima misión seria en la que te encuentres con un libro, léelo. Aprenderás que en la mazmorra puedes encontrar el camino hacia el arsenal infernal. El lugar en sí es la vivienda del General Warlod. Siga el punto en el mapa, encontrará una casa, junto a ellos hay una montaña de cadáveres: estas son personas que intentaron luchar contra el demonio superior y fueron alcanzados por el fracaso. Ingresa al edificio y lucha contra el general, no esperes una pelea fácil, así que abastécete de las cosas correctas para restaurar la salud y el maná. Después de la victoria, tendrás acceso a armaduras diabólicas y otras armas.

Lakdanan

Ve al decimocuarto nivel de la mazmorra, después de matar a muchos enemigos, te encontrarás con un caballero raro Lakdan. Una vez sirvió a Leoric y debido a la rebelión, todo terminó en un fracaso. Ahora todas las personas que estaban en el ejército de Leoric después de la muerte se convierten en sirvientes del infierno. Pero hay una poción dorada mágica en el mundo que puede curar la maldición. Ve al decimoquinto nivel, encuentra la medicina entre los cadáveres de los demonios muertos y llévala a Lakdan. Por el hecho de que lo curaste, él te ayudará y te dará su casco.

Arzobispo Lázaro

Encuentra un bastón antiguo, habla con Lazarus. Aprenderá toda la verdad sobre los eventos en el mundo, luego seguirá el decimoquinto nivel. Ve al templo de Lázaro, destruye la multitud de súcubos. Luego párese en el pentagrama y actívelo. Atraviesa el portal rojo y regresa al decimoquinto nivel. Habla con Lazar de nuevo.

Diablo

Párate en el pentagrama central, te llevará al decimosexto nivel y a la batalla final. Primero, atraviesa la multitud de demonios, mátalos e intenta reponer tu salud con más frecuencia. Para llegar a Diablo, deberás activar cuatro palancas que abrirán puertas y, a través de ellas, avanzarás hacia tu objetivo. En la batalla final, necesitarás entre 20 y 30 botellas, lo que te salvará en la batalla final. Párate con la espalda contra la pared para que Diablo no pueda derribarte.

jardín de la granja

Habla con un granjero llamado Lester, él te dirá que notó una alta actividad de crecimiento de las flores y que comenzaron a cobrar vida y atacar a los seres vivos. Mire el video, que mostrará el escape de Lester de la multitud de plantas. Tu objetivo es liberar la granja. Lanza la bomba resultante sobre las flores, así morirán y tendrás acceso a la colmena. Destruye algunas flores más y luego regresa a Lester e infórmale sobre el trabajo realizado.

Jersey, Jersey

Complete tareas adicionales, luego regrese a la granja y hable con el tipo que tiene un trastorno mental notable. Chatea con él, ayuda al pobre hombre a conseguir un traje. Examine el tercer y cuarto nivel de la colmena, encuentre dos trajes y lléveselos al psicópata. Él estará muy agradecido y te dará un amuleto.

Niñita

Habla con la niña, tendrás que encontrar a su amiga perdida, que en realidad es un juguete de peluche ordinario. Proceda al tercer nivel de la colmena, encuentre un demonio llamado Hork, elimínelo y tome un pequeño juguete del cadáver. Llévaselo a la chica y dáselo. En agradecimiento recibirás amuleto magico.

abusador

El jefe más peligroso de la colmena y está en el cuarto nivel. Es más débil que Diablo, por lo que matarlo es muy fácil. Elimina a tu objetivo y obtén un mapa especial donde se encuentra la cripta del tesoro.

Na Krul

En la cripta encontrarás un monstruo genético que fue creado por un científico y finalmente murió a manos de su creación. Sigue los niveles y mata a los enemigos, llega al cuarto nivel de la ubicación. Ahora necesitas leer tres libros en cierto orden: medio, izquierdo y finalmente derecho. Haz clic en la palanca, de esta manera matarás a Na-Krul sin ningún problema. Ver el vídeo.

En este Tutorial de Diablo está terminado.

La mayoría de las misiones en el juego se encuentran al azar. Una de las razones por las que los jugadores juegan varias veces es para completar todas las misiones.

En un juego a través de una red o en un servidor (Multijugador, Battle.net), solo una pequeña parte de las misiones está presente en el juego, estas son: El carnicero, La maldición del rey Leoric, Arzobispo Lázaro (Arzobispo Lázaro) y Diablo.

En Diablo: Hellfire, todas las misiones para un jugador también están disponibles en línea.

Carnicero

La primera tarea que recibes en el mundo de Diablo es la tarea de matar Carnicero. En la entrada de la iglesia, te encontrarás con un hombre moribundo, sus heridas son tan graves que queda claro que solo le quedan unos minutos de vida. Antes de su muerte, te contará sobre la traición: el arzobispo Lazar les dijo a los aldeanos que el hijo del rey está en una iglesia abandonada y reunió voluntarios para ir allí. En las mazmorras, fueron atacados por un monstruo terrible: Carnicero y mató a casi todos. Lazar huyó a algún lugar en la oscuridad de las mazmorras.
Una persona que sobrevivió milagrosamente te pide que vengues su muerte...

Carnicero Te encontrarás en el segundo nivel, te aconsejo que no abras su puerta, sino que vayas a los niveles inferiores para bombear. Después de despejar el cuarto nivel de las mazmorras, volví con el carnicero y lo maté casi sin problemas.
Después de la muerte Carnicero dejará atrás The Butcher's Cleaver. En un juego multijugador Carnicero deja alguna cosa mágica, o, si tienes suerte, única.

Primavera envenenada

Regresa al pueblo a menudo y habla con sus habitantes. Tendrás más posibilidades de obtener misiones secundarias. Una de estas misiones la da Peppin, el sanador. EN últimos días, varios vecinos del pueblo resultaron envenenados por el agua del pozo.
Peppin probó el agua y resultó que estaba envenenada. El agua de la cubierta proviene de aguas subterráneas, y ahí hay que buscar la razón.
En el segundo nivel verás una grieta en la pared, yendo allí te encontrarás en una cueva. Mata a todos los monstruos que hay en él y el agua se aclarará (de amarillo a azul).

Maldición del Rey Leoric

Quest del tercer nivel de mazmorras.
En un juego para un solo jugador, verás un pasaje adicional en la pared, en el que caerás a la guarida. Rey Esqueleto. Hay muchos esqueletos en la guarida y, por supuesto, El esqueleto del rey Leoric (La guarida del rey esqueleto), aquí está uno de los camaradas en el fondo del juego.
Matarlo te dará la corona única The Undead.

En un juego en línea Rey Leoric con su séquito se encuentra en una de las habitaciones del tercer nivel, prepárate.

Garbad el Débil

Misión en el cuarto nivel de la mazmorra. Hasta que leí sobre esta búsqueda, no entendí cómo completarla. Asi que:
1. Habiendo conocido a Garbard el Débil en el cuarto nivel, y después de hablar con él, dirá algo como "no me mates".
2. Muévase hacia atrás unas 2 pantallas, luego regrese de nuevo. Después de volver a hablar con él, te dará un objeto mágico para que no lo derrotes.
3. Salimos de nuevo y regresamos. Él te dirá que pronto te dará una cosa más.
4. Nos alejamos de él (por enésima vez) y regresamos nuevamente, esta vez no será detallado, sino que simplemente se enfrentará a usted. Mátalo y consigue otro objeto mágico.

El signo de Ogdan

Otra misión que no se puede completar correctamente sin una descripción.
En el cuarto nivel, el descenso al quinto nivel puede ser bloqueado por un Caído con una lanza. Para ir más allá, requerirá que le traigas un cartel de la taberna (Tavern Sign). Por alguna razón, el letrero está custodiado por cuatro Overlords. Después de matarlos y tomar el letrero, ¡no regreses con los Caídos! Regresa al pueblo y habla con Ogdan, él es el dueño de la taberna y este letrero es suyo. Ogdan estará muy feliz y a cambio te dará un sombrero con escudo de arlequín único.
Regresa con los Caídos, él te atacará (aunque lo habría atacado incluso si le hubieras llevado la señal) y la pared detrás de la cual se encontraban los sirvientes de los Caídos también desaparecerá. Mata a todos y ve al quinto nivel.

piedra magica

Misión nivel cinco.
Una vez más vendiendo a la forja varios artículos encontrados, el herrero Griswold puede darte una misión. Él te dirá que recientemente robaron un convoy que transportaba varios utensilios comerciales a la aldea. Este convoy llevaba un artículo valioso para Griswold: "Una piedra mágica que cayó del cielo. Estaba buscando una piedra entre los restos del convoy, pero no encontré nada..." Si encuentras esta piedra, el herrero promete agradecerte.
Regresamos a la mazmorra, y en el quinto nivel encontramos una piedra. Al devolvérselo a Griswold, él te hará un anillo de Luz Celestial (Empyrean Band).

Coraje

En esta búsqueda, generalmente obtengo mi primera armadura "más o menos" decente.
En el quinto nivel, puedes encontrarte con una gran sala especial, habrá un monumento que te informará sobre la armadura Arkane's Courage que está esperando a su héroe:

“... Y detrás de las puertas de sangre, detrás de la sala de fuego
El valor espera la llegada de un héroe de la luz…”

Pasamos más lejos, seleccionamos la piedra roja y hacemos clic en el pedestal oscuro. Al mismo tiempo, la piedra estará sobre ella, y la habitación secreta en el frente se abrirá de inmediato: habrá demonios con cuernos y otra piedra detrás.
Devolvemos las piedras al pedestal y se abrirán nuevas salas secretas, en las que te estarán esperando nuevos demonios y piedras.
Habiendo recolectado las 4 piedras, se abrirá una habitación con la armadura "Coraje de Arcano".

Cámara de huesos

Misión nivel seis. Siempre presente en un jugador.
En el sexto nivel te encontrarás con un pasaje cerrado, para abrirlo necesitas encontrar y leer el libro monumento:

“Detrás del Salón de los Héroes está la Cámara de los Huesos.
La muerte eterna caerá sobre el que quiera
robar los tesoros almacenados en él.
Así dijo el Señor del Terror, y así está escrito…”

Después de leer, se abrirá el pasaje, ingrese, mate a los esqueletos, tire de las palancas que se encontrarán: se abrirán nuevas habitaciones.
Al final encontrarás otro estante para libros, luego de leerlo aprenderás el hechizo "Defensor" (Guardián) o, si ya lo sabes, subirá un nivel.

salón de los ciegos

En el séptimo nivel, puede encontrar una sala de ocho carbones, puede ingresar a esta sala solo después de leer el monumento del libro en este piso:

"¡Tú no ves, yo veo!
Tus ojos están nublados.
Date la vuelta y se habrán ido
Cantan una canción tranquila.
Verás lo que no es
Las sombras se arrastrarán hacia la luz.
eres de la oscuridad
Caerás en el salón de la ceguera".

Después de leer el libro, ingrese a la habitación y mate a los Illusion Weavers, después de matarlos a todos en la pequeña habitación superior, encontrará un amuleto único: Optical Amulet (Amuleto óptico).

Zar loco

En el octavo nivel, puedes encontrarte con el mago loco Zar, después de hablar con él recibirás un libro de magia (te lo dará, si solo sales de aquí), hay un librero detrás del mago, toma uno. más libro en él. Crazy Mage Zara estará muy enojado, por lo que morirá.

hongo negro

Habiendo encontrado el libro Tomo en el noveno nivel, llévaselo a Adria en el pueblo. Ella te dirá que este libro trata sobre la preparación de varias pociones. Y para una de las recetas, le falta el Champiñón Negro. Regresa al noveno nivel y encuentra un hongo en él.

Después de devolverle el hongo a Adria, ella le informará que Pepin necesita ayuda para preparar el elixir.
Habla con Pepin: te pedirá que te traiga el cerebro de algún demonio. Baja al noveno nivel y los cerebros se caerán del primer monstruo asesinado :-)
Se los damos a Pepin y obtenemos Spectral Elixir (Spectral Elixir).
Si regresas a Adria con él, ella dirá en cualquier caso que ya no lo necesita y que puedes quedártelo.

yunque del diablo

"En las profundidades subterráneas hay un yunque infernal, y en él se forjan armas para todo el ejército del infierno..." Griswold, el herrero, te contará esta historia. También dirá que si le traes este yunque, puede forjar un arma para ti que el mismo Diablo tendrá miedo. El yunque se encuentra en el décimo nivel, en una isla entre la lava. El yunque está bien guardado.
Después de matar a todos y llevar el yunque a Griswold, recibirás una espada hecha con él: Blacksmith's Blade (Griswold's Edge).

Señor de la guerra de la sangre

En el decimotercer nivel, puedes encontrar un libro-monumento, desde el cual aprenderás sobre un lugar especial: las Armerías del Infierno, que está custodiada por el Señor de la Guerra de la Sangre:

"Las armerías del Infierno son el hogar del General Sangriento.
Por donde pasaba, miles de cuerpos mutilados yacían tirados.
Cortó indiscriminadamente tanto a las personas como a los ángeles para traer
todas nuevas víctimas de los Señores de la Oscuridad, que anhelan una cosa: sangre.

Hell's armerías es una habitación con bastidores de armas que alberga una gran cantidad de Steel Knights liderados por un Blood Warlord. Después de matarlo, podrás usar la munición encontrada.

Lachdanan

En el decimocuarto nivel, puedes conocer a un caballero especial: Lakdanan, habla con él y te contará su historia. Una vez fue capitán de la Guardia del Rey Leoric, y lo mataron cuando fue contra su gente. Leoric maldijo a su guardia y ahora solo se unieron a las filas de los caballeros infernales. Pero Lakdanan no aceptó su destino y se enteró de que había un elixir dorado que podía curarlo.
El elixir se puede encontrar en el decimoquinto nivel. Después de dárselo a Lakdan, él te agradecerá por salvarlo y te dará su casco único: el velo de acero.

Arzobispo Lázaro

Una de las dos misiones principales para completar el juego.
En un jugador:
En el nivel quince encontrarás el Bastón de Lázaro (Sraff of Lazarus), llévaselo a Kain, y él te contará la historia de la traición de Lázaro (Arzobispo Lázaro). Después de eso, regresa al decimoquinto nivel, y aparecerá un portal rojo cerca del pentagrama en Lazarus' Lair. Ve al refugio, mata a los súcubos (Hell Spawn) y párate sobre los pentagramas y actívalos. Después de activar dos, regresa a el pentagrama donde apareciste: entrarás en la habitación de Lazar y sus sirvientes. Después de una breve introducción lírica, mata a Lazar (y a la compañía de sus sirvientes) y se abrirá un portal rojo que te devolverá al decimoquinto nivel. al pentagrama El pentagrama se volverá rojo, esto significa que puedes ir a la guarida Diablo (debes pararte en el centro del pentagrama).

En un juego multijugador:
Todo es algo más simple, en el nivel quince en la parte superior del nivel en una de las habitaciones encontrarás a Lázaro con sirvientes. Mátalo y regresa al pentagrama.

Diablo

La misión principal del juego.
Desde el centro del pentagrama, ingresa al nivel 16, la morada de Diablo. Pero para llegar a Diablo, todavía tienes que trabajar duro.
El decimosexto nivel está repleto de Caballeros de Sangre y Abogados.
Limpiando lentamente el nivel de los monstruos, en la parte superior del mapa encontrarás una habitación con una palanca, tirando de ella se abrirá otra habitación (derecha) en la que también hay una palanca, después de activarla se abrirá otra habitación (izquierda). Esta sala contendrá las dos palancas restantes que abrirán la sala del diablo.

¡Antes de matar a Diablo!

Después de matar a Diablo, el juego terminará inmediatamente. Por lo tanto, no deje ningún objeto de valor en el suelo. En el mismo decimosexto nivel, extraiga 20-30 botellas de vida / maná para reponer las existencias rápidamente.
En la última sala, Diablo no estará solo, y será muy difícil luchar contra él e incluso contra una multitud de Caballeros de sangre al mismo tiempo.
Por lo tanto, mientras se encuentra a dos pantallas de la habitación, dispare la bola de fuego en esa dirección (o desde la proa). Esto atraerá a los monstruos 1-2.
En cuanto al mismo Diablo, no hay nada especial en él, solo muy grueso y fuerte. Para los guerreros, será útil pararse de espaldas a la pared para que Diablo no pueda empujar hacia atrás.

misiones de fuego infernal

jardín de la granja

El pasaje de Hellfire comienza con una conversación con Farmer Lester (Lester the Farmer).
Él te dirá que algo extraño comenzó a suceder en su jardín, unas plantas inusuales y muy tenaces comenzaron a brotar del suelo y devorar sus plantaciones, cuando Lester se dio cuenta de que él mismo podía morir por ellas, se escapó de su granja y es esperando a alguien que se ocupe de las plantas.
Recibirás una bomba rúnica de Lester, que deberás arrojar sobre la vegetación: se producirá una explosión y se abrirá un pasaje a la colmena.
(la entrada se encuentra aproximadamente en el lugar donde comienza el juego, aparecerá un puente e inmediatamente después del puente, una gran cantidad de vegetación impenetrable) Después de la primera visita a la colmena, puede regresar a Lester, él le dará un amuleto solar.


"coqueta"

Jersey, Jersey

En uno de los regresos al granjero, verás en su lugar a Complete Psycho con una especie de traje de vaca.
Él te pedirá que encuentres un disfraz para las vacaciones para él.
En el tercer nivel de la Colmena, encontrarás un disfraz de burro, si lo llevas a Complete Nut, él se lo quitará, pero dirá que este no es el disfraz correcto. Ve más allá y en el 4to nivel, encuentra el traje de alce. Llévalo al Loco Completo. A cambio, te dará "Armadura de toro", una buena armadura para un guerrero.

Para activar la búsqueda, el archivo command.txt debe contener la línea
"coqueta"

Niñita

Esta misión la da una niña, Celia, que aparecerá después de visitar la "Colmena".
La niña te dirá que ha perdido a su único amigo Theodore (un amigo es en realidad un juguete ordinario).
Resulta que "Amigo" fue devorado por uno de los habitantes de la colmena: el Demon Hork (Demonio Hork) que vive en el tercer nivel. Mátalo y recoge el osito de peluche. En agradecimiento, Cilia te dará un buen amuleto mágico.

Para activar la búsqueda, el archivo command.txt debe contener la línea
"teoquest";
De lo contrario, Celia no aparecerá y Demon Hork será un monstruo líder normal.

abusador

El monstruo principal de la colmena es The Defiler, vive en el último (cuarto) nivel de las Colmenas (4to). No hay nada especial en él, matamos, obtenemos el "Mapa de la Catedral" (Mapa de la Catedral). Se marcará una tumba en el cementerio, nos acercamos y arrojamos un mapa sobre la tumba: se abrirá la entrada a la cripta.

Na Krul

Hace mucho tiempo, hubo un científico talentoso que creó un monstruo terrible, y este monstruo resultó ser tan fuerte que se salió del control del científico y lo mató. Cierto, el científico se las arregló para darse cuenta de lo que había hecho y encerró al monstruo en lo profundo de la cripta...
Baja a la cripta y limpia todos los niveles de los habitantes allí. se encontrará con "recortes" de páginas (Nota rasgada). Habiendo recolectado tres de esos fragmentos, recibirá una "página restaurada" De la cual aprenderá: para abrir el Na-Krul bloqueado, debe leer tres libros en la secuencia correcta (en verdad, la puerta a Na-Krul se abrirá de todos modos, solo si la combinación de lectura no es correcta, será muy difícil matar al monstruo).
En el cuarto nivel encontramos la sala Na-Krul, tres estantes para libros y una palanca, la secuencia de lectura correcta: medio, izquierda y derecha (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus), después de lo cual tiramos de la palanca.

Recompensa por matar a Na-Krul:
gran espada
Bastón de guerra
Arco de batalla largo (o arco de guerra largo)
Libro del Apocalipsis



fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:50

fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:46

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:42

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:39

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:38

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npak 2019-10-14 14:35:46

Busque el baño del pueblo, también hay un iniciador de búsqueda...


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Esta tarea te la dará un moribundo cerca de la entrada de la Iglesia (siempre allí en un juego multijugador). Este hombre, junto con sus compañeros, en busca de aventuras, llegaron al segundo piso de las mazmorras, donde fueron descuartizados por El Carnicero. Sólo una de estas personas salió. Tú, como persona noble, debes vengar la muerte de sus camaradas, pero déjalo morir :) El carnicero está en el segundo nivel en una habitación llena de sangre. Es rápido y te hará huir de él. Después de su muerte, el Carnicero en un juego para un solo jugador siempre deja el mismo elemento único: Butcher Cleaver (), y en el modo multijugador, un elemento mágico o, si tienes suerte, uno único.

Primavera envenenada

Esta tarea te la dará Peppin el sanador. Te dirá que recientemente el agua de los pozos se envenenó, lo que provocó la muerte de varias personas en este pueblo ya escasamente poblado. Te pedirá que averigües la posible causa del envenenamiento y mejor aún, que lo elimines. El suministro de agua envenenada se puede encontrar en una pequeña cueva, cuya entrada aparecerá en el segundo nivel de la Iglesia. Para completar esta tarea, debes matar a todos los monstruos en la cueva, luego el agua se aclarará, cambiará de amarillo a azul. Volviendo al sanador y diciendo que la tarea está hecha, recibirás un anillo único de él: el Anillo de la Verdad ().

Maldición del Rey Leoric

En un juego para un solo jugador, deambulando por el tercer nivel de las mazmorras, a veces puedes ver un pasaje adicional a la Guarida del Rey Esqueleto (Guarida del Rey Esqueleto, también conocido como Rey Leoric). Al ir allí, serás llevado a un pequeño nivel con varios cuartos ocultos Se pueden abrir tirando de las palancas y derribando esqueletos de las cruces.En el gran salón está el mismo Rey Esqueleto, también conocido como el Rey Leoric, quien se unió al ejército de las Fuerzas de la Oscuridad.Al morir, dejará una corona única: la Corona de los Muertos (). Leoric también puede criar nuevos esqueletos, por lo que lo primero que debe hacer es atacarlo y alejarlo de los tiradores.
En un juego múltiple, en lugar de ingresar a la guarida en el tercer nivel, el rey Leoric se ubicará en algún lugar junto con sus esqueletos. Entonces, alístate.

Garbad el Débil

Encontrarás a Gharbad el Débil en algún lugar del cuarto nivel de las mazmorras. Habla con él, te pedirá que no le pegues (ja, si fuera posible... por ahora). Aléjate de él hasta que Garbad esté fuera de la vista. Cuando regreses con él y hables de nuevo, Garbad te dará un objeto mágico solo por no ser golpeado. Aléjate de él y vuelve de nuevo. Esta vez Garbad te dirá que pronto te dará una cosa más. Hazlo todo de nuevo una tercera vez. Después de hablar, esta cabra, o más bien un sátiro, te atacará. Matarlo revelará que te ha estado ocultando otro objeto mágico.

El signo de Ogdan

A veces, en el cuarto nivel, el paso al quinto se encuentra en una pequeña habitación cerrada, cerca de la cual se encuentra Fallen Snotspill (Oscuro con una lanza). Él no te dejará ir más lejos, diciéndote que le lleves algo de Tavern Sign. Se encuentra en el lado opuesto de estas habitaciones. Está custodiado por cuatro Overlords, sobre los cuales Snotspill te advertirá. Después de matarlos, encontrarás un cofre que contiene un letrero. Tómalo, pero no lleves Snotspill, sino llévalo a Ogdan, porque. este es un letrero de su taberna "Sunrise". Ogdan te dará un sombrero único dejado por un visitante de la taberna. Este sombrero de Arlequín (). Después de eso, Snotspill te atacará a ti y, junto con él, a 15 de sus secuaces, que anteriormente se habían escondido cerca en la habitación detrás de la pared. Sin embargo, incluso si le dieras la señal, igual te atacaría. Tan pronto como completes esta tarea, se abre el pasaje al quinto nivel.

piedra magica

Una vez que llegue al quinto nivel y regrese a la ciudad, puede recibir esta tarea del herrero. Griswold te dirá que un vagón de tren que pasaba recientemente al norte de la ciudad fue atacado por un grupo de jinetes que lo saquearon. Y este convoy llevaba una piedra mágica que cayó del cielo. Lo estaba buscando después del robo en los restos del convoy, dice Griswold, pero nunca lo encontré. Si puedes encontrar esta piedra, el herrero te lo agradecerá. Y la piedra yace en algún lugar del quinto nivel sobre un pedestal. Después de recibir la piedra, Griswold te dará un anillo único de Luz Celestial (). Griswold hizo este anillo con un anillo de plata que heredó de su padre y una piedra, parte de esa piedra mágica.

Coraje

Mencionado en el libro, Courage se encuentra en una habitación bastante grande, dividida en otras más pequeñas, con dos puertas. Al ingresar a uno de ellos, encontrará una Piedra de sangre en el piso, que debe instalarse en un pedestal ubicado allí mismo, y un gran demonio con cuernos (Horned Demon). Tan pronto como coloques la piedra, en el lado izquierdo de esta gran sala, se abrirá un pasaje a una pequeña sala, en la que hay dos demonios con cuernos más y una piedra de sangre. Una vez en el pedestal, abrirá paso a otra habitación del lado derecho, en la que habrá una tercera, última piedra. Las tres piedras abrirán un pasaje más allá, donde se encontrará la armadura única: Coraje de Arcano ().

Cámara de huesos

Esta búsqueda siempre está presente en el juego para un jugador. Para conseguirlo, primero debes encontrar el volumen del libro en el sexto piso y leerlo. Después de hacer esto, se abrirá el acceso a las escaleras, previamente cerradas por paredes. Este pasaje conduce a La Cámara de los Huesos. Cerca de la gran sala encontrarás dos palancas, tirando de las cuales abrirás lugares secretos. Yendo más allá después de una habitación llena de esqueletos, te encontrarás en otra habitación donde habrá un libro en un estante. Después de leerlo, aprenderás el hechizo y, si ya lo sabes, subirá un nivel. Después de leer el libro, esta búsqueda se considerará completada.

salón de los ciegos

En el séptimo nivel, esta tarea es una habitación en forma de octágono, en la que hay dos más pequeños. La entrada a estas habitaciones se abrirá solo después de encontrar y leer un libro en el mismo piso. Después de matar a todos los tejedores de ilusiones en estas habitaciones, en una de las habitaciones pequeñas (superior) encontrarás un amuleto único: amuleto óptico ().

Zar loco

Encontrarás al mago loco Zara en la habitación del octavo nivel. Hablale. Él te dirá que salgas de aquí y te dará un libro mágico para deshacerse de ti. Detrás de él, contra la pared, hay una librería que contiene otro libro. Tomándolo de allí, provocarás la ira de Zar, por lo cual morirá.

hongo negro

Recibirás esta tarea de Adria cuando le traigas el Tomo que encontraste en el noveno nivel. Ella dirá que este es un libro sobre la preparación de pociones mágicas y que sería bueno que trajeras Black Mushroom a Adria para implementar las recetas del libro. Crece en el mismo noveno nivel, en el micelio. Habiendo recibido el hongo, Adria te dirá que Peppin necesita el cerebro de algún demonio para hacer un elixir, cuya composición no le importaría saber.
Después de hablar con Adria y Peppin, baja al noveno nivel y el primer demonio que mates será con cerebro :) Llévalos al sanador y él hará un elixir espectral (). Cuando se lo lleves a Adria, ella te dirá que ya no necesita el elixir y que puedes tomarlo tú mismo.

yunque del diablo

Griswold te hablará del yunque del diablo. Él te dirá que todas las armas infernales están hechas en él, y si lo tuviera, podría forjar tal arma que el mismo Señor de la Oscuridad tendría miedo. Encontrarás este yunque en el décimo nivel, ubicado en una isla en medio de un lago de lava, y custodiado por muchos monstruos. Llevando el yunque a Griswold, recibirás una espada hecha a mano en él: la hoja del herrero ().

Señor de la guerra de la sangre

En el libro en el nivel trece, se dirá que hay ciertas Armerías del Infierno custodiadas por el Señor de la Guerra de la Sangre. Este lugar es una sala con bastidores de armas y armaduras, en el que, además, también hay una escalera al decimocuarto nivel. La habitación está custodiada por los Steel Lords, liderados por Valord of Blood. Después de matarlo, completará esta tarea y podrá usar libremente las municiones encontradas.

Lakdanan

Lakdanan es un Caballero de sangre único que puedes encontrar en el nivel catorce. Él te contará su historia. Una vez fue Capitán de la Guardia del Rey Leoric, pero él y sus subordinados lo mataron y fueron maldecidos por ello. Otros se resignaron a su destino, pero Lakdanan, en busca de la liberación de la maldición, se enteró de que había cierto elixir dorado que podía curarlo. Encontrarás tal elixir un piso más abajo, en el decimoquinto nivel. Habiéndolo recibido, en agradecimiento por su salvación, Lakdanan te dejará su casco único: el Velo de acero ().

Arzobispo Lázaro

En el juego en solitario en el nivel quince encontrarás el Bastón de Lázaro. Llévaselo a Kain y él te contará sobre la traición de Lazarus (Arzobispo Lazarus). Después de eso, en el mismo nivel, junto al pentagrama, se abrirá un portal rojo que conduce a Lazarus' Lair. Allí encontrarás dos estanterías con libros. De pie sobre pequeños pentagramas cerca de ellos y leyendo cada uno de ellos, serás teletransportado. a las pequeñas habitaciones abiertas llenas de súcubos (Hell Spawn) Después de eso, ve al pequeño pentagrama, donde terminaste aquí, tan pronto como te pares en él, serás trasladado a una habitación en la que estará Lazarus, un Advocate, un grupo de súcubos ordinarios y un par de súcubos únicos (Blackjade, Red Vex). Después de matarlos a todos, y no será tan fácil, aparecerá un portal al decimoquinto nivel en el lugar de tu aparición. Verá que el gran pentagrama en el piso se ha vuelto rojo, lo que significa solo una cosa: ahora puede ir al último nivel, donde tendrá que luchar contra el mismísimo Señor de la Oscuridad. En el modo multijugador, en lugar del Santuario de Lázaro en nivel quince, encontrará que en la parte superior del nivel, en la habitación habrá ser el mismo Lazar y sus secuaces.
Aunque la batalla con Lázaro y sus secuaces no es fácil, esta acción es la más efectiva para aquellos que buscan buenos objetos mágicos o únicos. Porque el nivel de todos estos monstruos es lo suficientemente alto, entonces los elementos que caen de ellos también serán buenos. Así que tenlo en mente.

Diablo

El decimosexto nivel es la morada de Diablo. Para llegar a él, primero debe activar algunas palancas. El primero está en la habitación superior y abre un pequeño corredor en espiral en el lado derecho del nivel. Allí hay otra palanca que abre una habitación en el lado izquierdo del nivel. Y contiene las dos últimas palancas que abren el acceso a la habitación de Diablo. En este nivel, solo hay Abogados y Caballeros de Sangre, con los que no será fácil lidiar. A veces también verás un caballero único aquí: Sir Gorash. Es mejor atraer a los monstruos fuera de la habitación de Diablo uno por uno, porque es poco probable que puedas repeler el ataque de todos ellos, e incluso de Diablo. Esto se hace mejor con el hechizo Elemental. Además, si no confías en tus habilidades, antes de luchar contra Diablo, arroja pociones de salud y maná en el suelo de la mazmorra para reponer rápidamente el suministro usado. Una vez que mates a Diablo, verás la última caricatura y saldrás al menú del juego. Por lo tanto, primero recolecte todas las cosas que necesita en una mochila que será útil en el próximo juego y luego vaya a Diablo.

jardín de la granja

Busque en su directorio donde está instalado Hellfire. Si hay un archivo command.txt, verifíquelo para ver si contiene la cadena "cowquest;". Si no está allí o no existe tal archivo, entonces cuando juegues verás a un tipo así cerca de las vacas paradas en el noreste. Este es el granjero Lester (Lester the Farmer), quien te dará una tarea si tienes al menos el nivel 15. Él dirá que, mientras estudiaba tranquilamente en su jardín, vio algunas plantas extrañas que salían del suelo y se envolvían alrededor de él y su jardín. Luego se escapó y ahora está esperando que alguien vea cuál es el problema. Lester te dará una bomba rúnica, que puedes usar para liberar el pasaje de las plantas en las colmenas. Este pasaje está ubicado cerca del lugar donde apareciste al comienzo del juego, justo al otro lado del río. Una vez que bajes a las colmenas, vuelve con el granjero y te dará el amuleto solar ().

Jersey, Jersey

Si el archivo command.txt contiene la línea "cowquest;", entonces esta tarea está activada. Puedes estar convencido de esto encontrando a cierto Complete Nut en el lugar del granjero Lester, quien estará vestido con un disfraz de vaca (más adelante verás que este es un disfraz muy bueno). También te dará una bomba rúnica para desbloquear la entrada a las colmenas, pero también te pedirá que encuentres su disfraz de fiesta, ya que este disfraz no es adecuado para él para la fiesta. Entonces, en el tercer nivel de Hives, encontrarás un traje de burro gris. Si intentas dárselo a Psycho (probablemente su nombre sea Jersey), lo tomará, pero dirá que este no es el traje adecuado. El disfraz que necesita está en el cuarto piso de Hives. Este es un traje de alce que irá bien con Jersey. A cambio, te dará la Bull Armor () con la que estaba vestido anteriormente.

Niñita

Si el archivo command.txt contiene la línea "theoquest;", entonces cerca del árbol en el camino a Adria verás a una niña llamada Celia. Ella aparecerá tan pronto como visites la Colmena. Habla con ella y te dirá que su único amigo Theodore, con quien jugaba cuando fue secuestrado por las plantas, desapareció de ella. Lo encontrarás en el tercer nivel, tan pronto como mates al Demon Hork (Demonio Hork). Será un pequeño osito de peluche. Llévaselo a la chica y ella te dará un buen amuleto mágico. Si esta misión no está activada, la niña no aparecerá y Demon Hork dejará atrás, como cualquier otro monstruo único, algo mágico o único.
La única tarea en la cripta es matar a Na-Krul. Aprenderá sobre esto de los libros que se encontrarán en estos niveles. En ellos estará escrito que cierto científico loco creó un monstruo terrible que se salió del control del científico y lo mató. Pero antes de su muerte, el científico atrapó a esta criatura. Para liberarlo, necesitas leer tres libros en el orden correcto. Aprenderá sobre esto de la Nota reconstruida, que recopilará de tres fragmentos (Nota rota).
La habitación de Na-Krul se encuentra en el cuarto nivel de la cripta. Cerca de la entrada habrá tres estantes para libros y una palanca al lado de ellos. Si lees los libros en el orden incorrecto, o tiras de la palanca sin leer los libros, entonces el Na-Krul que sale será muy, muy difícil de matar. Pero, si hace todo lo que necesita, entonces no será tan difícil, pero tampoco lo suficientemente fácil. Entonces, los libros deben leerse en este orden: medio, izquierda y derecha (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus). Tras su muerte, Na-Krul dejará los siguientes objetos mágicos: Gran Espada, Bastón de Guerra, Arco de Batalla Largo o Arco de Guerra Largo y el Libro del Apocalipsis, que por más que traté de jugar, no lo vi ni lo vi. encontrar a la venta.


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Las misiones (son tareas) son una parte integral del juego. En Diablo, la lista de misiones de un juego a otro puede variar mucho, y solo las dos últimas serán obligatorias: Archbishop Lazarus y Diablo. Puede que tengas suerte con el resto, y se generarán en el juego. O tal vez no tenga suerte. En cualquier caso, este breve resumen te ayudará a navegar por las tareas del juego más antiguo de la serie (o simplemente recordarlas y ponerte nostálgico).

1) carnicero
Localización: 2 niveles, mazmorras
Cuestiones: Ciudadano herido
No lejos de la entrada al monasterio, en el camino yace un hombre sangrando. Si hablas con él, te dirá antes de su muerte que cierto arzobispo Lazarus atrajo a un grupo de habitantes a una trampa y los alimentó con un demonio llamado Butcher. La gente del pueblo te pedirá que vengues a los muertos para que sus almas puedan ir al cielo.
En las mazmorras del nivel 2 se encuentra la deseada sala del Carnicero. Es cuadrado, con una sola puerta, lleno de cadáveres. Ábrelo y escucha el dolorosamente familiar y terriblemente sibilante "¡Ah-h-h-h, carne fresca!". Balanceando un hacha, el demonio se precipitará hacia ti. Completar esta búsqueda con un persa "desde cero" no es una tarea fácil: el Carnicero es cortado muy dolorosamente con un hacha, demoliendo la mitad de su salud a la vez. El guerrero necesitará blandir rápidamente su arma, beber curación y rezar para que tengas suficientes botellas de curación. Un estafador o hechicero puede llevar al demonio detrás de ellos a la pared de barrotes e intentar cerrar la puerta frente a las narices del monstruo. Era posible: todo, el trabajo está hecho, el Carnicero puede ser asesinado con magia o flechas a través de las rejas, pero no te hará nada. El Carnicero no es inmune al fuego, pero tiene cierta inmunidad a la magia.
Premio: después de su muerte, el demonio te dejará el Hacha de carnicero, un arma poderosa al principio con buen daño.

2) fuente envenenada
Localización: Nivel 2, Mazmorras, Corredor Oscuro
Cuestiones: el curandero Pepín
Una vez que hayas alcanzado el nivel 1 de las mazmorras, sube las escaleras a la ciudad y acércate al curandero Pepin, probablemente te dará esta misión. Pepin te dirá que recientemente los habitantes de Tristram se han enfermado, y la razón de esto es la fuente de agua. El curandero cree que podría estar envenenado y te pedirá que lo limpies antes de que sea demasiado tarde para la gente del pueblo.
En las mazmorras del nivel 2 se encuentra el Corredor Oscuro, un edificio rectangular rodeado de velas y candelabros, con una grieta en el medio. Esta misma falla conduce a la fuente. Para completar la búsqueda del sanador, deberás matar a todos los monstruos que viven cerca de la fuente envenenada. Está habitado por los caídos de varias especies y hombres cabra, tanto cuerpo a cuerpo como arqueros. Cuando mates al último monstruo, el color amarillo del agua en el manantial cambiará a azul brillante, lo que significa que la misión está completa.
Premio: Pepin te dará el Anillo de la Verdad, por primera vez será tu mejor anillo.

3) Maldición del Rey Leoric
Localización: Nivel 3, Mazmorras, Tumba del Rey Esqueleto
Cuestiones: Ogden
Una vez que hayas llegado al nivel 2 de la mazmorra, puedes probar suerte con Ogden, el dueño de la taberna, y obtener la misión sobre el rey maldito. Ogden te contará una historia bastante larga de que anteriormente fueron gobernados por un hombre noble y honesto que cree en la luz y la justicia. Su nombre era Leoric, y la gente lo amaba. Sin embargo, luego todo lo que era bueno en el rey desapareció, y él mismo comenzó a sufrir una locura incomprensible. Al final de su vida terrenal, finalmente se volvió loco, y el secuestro de su único hijo, Albrecht, hizo que Leoric peleara con furia y matara a todos a su alrededor. Después de su muerte, Leoric nunca encontró la paz y su espíritu continúa asustando y atormentando a los ciudadanos de Tristram. Necesitas liberar el alma del rey maldito.
El nivel 3 de la mazmorra contiene la Tumba cuadrada del Rey Esqueleto, con la única entrada en el lado sur. tú allí. La tumba consta de varias partes: al principio, en la entrada, te encontrarás en una sala con dos habitaciones. Hay palancas en las habitaciones que quitarán las barras que bloquean más el camino. Tras las rejas te encontrarás con Leoric, el rey esqueleto, rodeado de secuaces. Es muy difícil derrotarlos si se amontonan sobre todo el grupo, por lo que es mejor atraerlos a la entrada de la tumba y matarlos allí. La dificultad de la búsqueda también es que Leoric te roba la vida y levanta sus esqueletos de entre los muertos. Es muy difícil matarlo cuerpo a cuerpo, y la mejor opción sería usar la magia de Holy Bolt. O puedes intentarlo antes de levantar la segunda rejilla, atraer a Leoric hacia ti y matarlo. Aquellas. usa la táctica de asesinato del Carnicero. Pero esto rara vez sucede, Leoric a menudo se para muy lejos de la rejilla y no siempre correrá hacia ti. Por lo tanto, la magia sagrada es la mejor opción. Después de la muerte de Leoric, el resto de los esqueletos serán mucho más fáciles de matar, y puedes sacar provecho de la propia Tumba.
Premio: Tras su muerte, Leoric dejará la Corona de los No Muertos, un magnífico tocado para los jugadores cuerpo a cuerpo (a costa de robar vidas).

4) Signo de Odden
Localización
Cuestiones: Ogden
Después de visitar el tercer nivel de la mazmorra, Ogden puede darte esta curiosa búsqueda. Él dirá que algunos demonios salían periódicamente de sus mazmorras y llegaban a su taberna "Rising Sun". Una de las últimas noches, robaron el letrero de la taberna, y Ogden no puede entender por qué lo necesitaban. En cualquier caso, pedirá, si es posible, que le devuelvan el cartel, para no gastar dinero en uno nuevo.
En el nivel 4 de la mazmorra, busca un pasaje al nivel 5. Estará rodeado de muros y barras, que solo están relacionados con nuestra búsqueda. Primero deberás ir a la entrada sur y hablar con el demonio Snotspill. Él dirá que la "magia" (leer - un letrero) está custodiada por algunos hombres grandes, y quiere que te la lleves. A continuación, diríjase a la entrada norte, donde viven los "grandes hombres" buscados: supervisores demoníacos. Guardan el cofre, en el que se encuentra el signo. Puedes devolvérselo a Snotspill, quien felizmente hablará sobre tener "Gran Magia" y desatará una pandilla de sus secuaces sobre ti (desde este punto de vista, fallas en la misión). O puedes devolverle la señal a Ogden, quien te dará una recompensa. En el segundo caso, volviendo al nivel, todavía tienes que luchar contra Snotspill y su pandilla, que te separan de las escaleras al nivel 5, pero tendrás una recompensa.
Premio: Gorro de arlequín, un bonito gorro que aumenta todas tus estadísticas en +2.

5) Gharbad el Débil
Localización: Nivel 4, Mazmorras
Cuestiones: Gharbad Débil
En el cuarto nivel de la mazmorra, un poco apartado, sin intentar atacarte, se encuentra Gharbad el Débil, el hombre cabra. Balará para que no lo mates, porque te puede ser útil. Ve a otro lugar y regresa con él. Gharbad dirá que tu recompensa aún no está lista y te pedirá que esperes. Déjalo de nuevo y vuelve. El hombre-cabra responderá, dicen, "casi listo, queda un poco". La última tercera visita a él terminará en una pelea: Gharbad dirá que debes luchar por la recompensa y levantará un garrote contra ti. En realidad, esto es lo último que tendrá tiempo de hacer, porque no es difícil derrotarlo.
Premio: una cosa mágica que "él hizo por ti". Por mi parte, diré que, en la mayoría de los casos, la cosa es bastante estúpida, pero desde el punto de vista de la venta, puede ser útil.

6) valor
Localización
Cuestiones: Libro de sangre
Bajando al nivel 5 (este es el comienzo de las catacumbas) y deambulando un poco, puedes encontrar un grupo de habitaciones que juntas forman un rombo o una cruz, es difícil de decir. Al suroeste hay dos puertas que abren la entrada a estas habitaciones. En la entrada se puede leer el Libro de la Sangre, que dice algo así: "Encerrado por las puertas de la sangre, separado por corredores de fuego, el valor espera a un héroe que la despertará". Este es el comienzo de la leyenda del antiguo héroe Arcano, que ya estuvo una vez en este laberinto, luchando contra hordas de monstruos. Según los rumores, Arcane, creyendo con razón que el mal podría regresar, decidió ayudar al héroe que seguiría su camino y escondió su legendaria armadura Valor en el laberinto. Valor una vez protegió a Arcane de los monstruos, y ahora es el momento de que ella te proteja a ti. Sin embargo, Arcane hábilmente escondió la armadura para que solo un verdadero héroe pudiera encontrarla. Ese eres tu.
La leyenda tiene todas las pistas. Ve a la habitación contigua, toma la piedra de sangre y colócala en el pedestal de sangre. El pedestal se llenará parcialmente de sangre y verás una de las puertas del lado norte abierta. Ve allí, mata a los monstruos guardianes y toma la siguiente piedra de sangre. Repita el proceso y tome la última tercera piedra de la habitación en el lado sureste. Después de eso, las puertas de sangre abrirán un "corredor de fuego", un túnel, en cuyas paredes cuelgan antorchas. Luego solo tienes que matar a los monstruos restantes y recoger la armadura.
Premio: Valor de Arcane, una excelente pieza de armadura de malla.

7) piedra mágica
Localización: 5to nivel, catacumbas
Cuestiones: Griswold
Habiendo visitado el 4to nivel del laberinto, puedes recibir esta curiosa misión después de hablar con Griswold. El herrero te dirá que hace algún tiempo, jinetes negros desconocidos pasaron por Tristram, con capas que ocultaban sus rostros. Según los rumores, tenían una piedra con ellos, notable por su propiedades magicas, sin embargo, por razones poco claras, la piedra la perdieron. Como sugiere Griswold, se puede encontrar en las catacumbas.
En el quinto nivel del laberinto, si buscas bien, puedes encontrar un pequeño pedestal sobre el que se encuentra la piedra misteriosa. Llévaselo a Griswold y él felizmente te obsequiará con un anillo único.
Premio: Circle of Heaven, un anillo único que supera al Ring of Truth en estadísticas.

8) Cuarto de huesos
Localización: Nivel 6, Catacumbas, Sala de los Huesos
Cuestiones: Libro
Después de deambular por el sexto nivel del laberinto, puedes encontrar un libro. Contará la historia de hombres valientes y héroes que fueron víctimas de su codicia y trataron de saquear la Sala de los Huesos prohibida, donde se encontraban los tesoros de los caídos. Ninguno de esos guerreros regresó, y todos fueron convertidos y maldecidos por su codicia. El libro te advertirá que no sigas este camino y te abrirá un pasaje a la Sala de los Huesos. No puedes entrar a la Habitación de los Huesos sin leer el libro. El paso a la Sala de los Huesos es cuadrado, con columnas y una escalera de caracol, es difícil confundirlo con otra cosa.
Después de descender a la Sala de los Huesos, primero tendrás que enfrentarte a un grupo de invisibles y esqueletos. En una de las habitaciones de la mazmorra hay muchos: esta es una habitación en la que el suelo está lleno de calaveras; el campo de batalla principal estará allí. Será conveniente pararse en la entrada de la habitación para que los enemigos no puedan salir corriendo y rodearte, sobre todo porque muchos de ellos son invisibles. Después de matar a todos los monstruos en la sala central, ocúpate del resto. La leyenda no miente sobre los tesoros: hay muchos cofres en el nivel y hay algo de lo que sacar provecho. En el rincón más alejado de la habitación hay un pedestal con un libro, después de leerlo aprenderás el hechizo Guardián y cerrarás la búsqueda.
Premio: Tesoros de cofres y el hechizo Guardián.

9) Salas de los ciegos
Localización: Nivel 7, Catacumbas, Salas de los Ciegos
Cuestiones: Libro de los Ciegos
En el nivel 7, con la debida suerte, te espera el Libro de los Ciegos. En él encontrarás un poema maravilloso, y no me negaré el placer de citarlo aquí:
Puedo ver lo que tú no ves.
Visiones lechosas que los ojos se pudren.
Cuando te gires, se habrán ido
susurrando su canción oculta.
Entonces ves lo que no puede ser:
Las sombras se mueven donde debería estar la luz.
Fuera de la oscuridad fuera de la mente
Arrojado a las salas de los ciegos.

El libro abrirá las puertas a dos pequeñas habitaciones cuadradas que se encuentran en diagonal entre sí y forman una figura de ocho. Están repletos de tejedores de ilusiones que aparecen de la nada y se esfuerzan por ponerte a descansar. En principio no representan nada grave, lo principal es no perder la vigilancia. Después de derrotarlos a todos, encontrarás tu premio en la habitación.
Premio: Amuleto óptico, un espécimen valioso y raro de amuletos únicos.
PD Como recompensa para usted personalmente, puedo ofrecerle escuchar la canción del equipo de Dargaard, que se llama "Down to the Halls of the Blind".

10) Loco por el Calor
Localización: 8vo nivel, catacumbas
Cuestiones: Loco por el calor
Esta búsqueda es similar a la de Gharbad. A veces, en el nivel 8 del laberinto puedes encontrar una sala de biblioteca, donde hay una biblioteca y muchos pedestales con pergaminos. En medio de todo este esplendor se encuentra, apoyado en un bastón, el hechicero Zhar. No intentará atacarte, solo te advertirá que no toques algo en "su biblioteca". Si la curiosidad se apodera de ti e intentas tomar el libro de su armario, Heat se volverá loco y comenzará a lanzarte hechizos. El hechicero es mucho más difícil de matar que Gharbad, así que piensa antes de meterte con él. Es bastante bueno con la magia y también desaparece cuando te acercas a él para ser transportado a otra parte de la habitación. Es más conveniente derrotarlo con un personaje con un ataque remoto, ya sea, digamos, un estafador. Como guerrero, tendrás que correr detrás de Zhar en la biblioteca. Aunque puede que tengas suerte y puedas "encerrarlo" en una esquina, entonces no podrá teletransportarse.
Premio: un libro y pergaminos de la biblioteca, así como un objeto mágico

11) Hongo negro
Localización: nivel 9, cuevas
Cuestiones: Hongo Tom
Una vez en el nivel 9, ya en las cuevas, podrás encontrar allí esta linda quest, lo más difícil es no perderte sus componentes. Los hongos negros crecen en el suelo de las cuevas, pero no podrás recolectarlos hasta que encuentres el Tomo de hongos y se lo lleves a la bruja Adria. Es conveniente si primero encontró el volumen, y solo luego el hongo en sí. En cualquier caso, Adria te dirá que está experimentando con pociones y que el libro que le llevaste tiene muchas recetas geniales. Para uno de ellos, necesitará el mencionado hongo negro.
Habiendo encontrado este mismo hongo en el nivel 9, llévaselo a la bruja. Ella te dirá que está haciendo una gran poción y te pedirá que traigas un componente más: un elixir de un sanador. Después de hablar con Pepin, descubrirás que no tiene suficiente elixir de cerebro demoníaco para este elixir. Habiendo descendido a las cuevas, mata a cualquier demonio allí, y después de la muerte dejará el cerebro, que es tan necesario para el sanador.
Volviendo a la ciudad, llévale este componente del elixir a Pepin, y él te dará un bonito vial. Sin embargo, los intentos de devolvérselo a Adria no tendrán éxito: ella solo dirá enojada que no lo necesita y que puedes quedártelo.
Premio: Un elixir prismático que aumenta las estadísticas de todos los héroes en +3.

12) Yunque de furia
Localización: 10 niveles, cuevas
Cuestiones: Griswold
Después de visitar el nivel 9 de las cuevas, puedes probar suerte y obtener esta misión de Griswold. El herrero te dirá que su habilidad está determinada no solo por su experiencia, sino también por el yunque en su taller. Él te contará la leyenda del gran Yunque de la Ira, en el que se lanzaron una variedad de hechizos y se aplicaron runas de brujería. Según los rumores, las armas que se podían forjar con ella tenían cualidades realmente asombrosas, y si la encontrabas, Griswold intentaría hacerte algo especial.
Después de vagar por el décimo nivel de las cuevas, encuentra una pequeña isla en medio de un río de lava. Puedes ir allí solo por un camino delgado, y la isla misma está repleta de monstruos que protegen el Yunque. Muchos, si no todos, son a distancia, así que ten cuidado cuando juegues como un personaje cuerpo a cuerpo. Es mejor no arriesgarse y tratar con los monstruos poco a poco. Es muy difícil resistir su ataque conjunto si no bebes pociones a la velocidad del sonido. Después de derrotar a todos los enemigos, toma el yunque y llévaselo a Griswold. El afortunado herrero cumplirá su promesa y forjará una espada para ti.
Premio: Blade of Griswold, una espada única con buen daño y propiedades mágicas.

13) Señor de la guerra de sangre
Localización: nivel 13, inframundo
Cuestiones: Tom de acero
En parte, esta tarea es similar a la del signo de Ogden: la búsqueda cierra el paso al nivel 14 del laberinto. Las escaleras que conducen hacia abajo están rodeadas por una pared, y solo puedes abrir un pasaje leyendo el Tomo de acero. El volumen está en un pedestal familiar para los libros de búsqueda. Te contará la historia del Señor de la Sangre, el cruel y lúgubre Bartuk, que vendió su alma a los príncipes de las tinieblas a cambio de la habilidad estratégica del comandante. Desde entonces, Bartuk ha obtenido muchas victorias sobre sus enemigos, pero su crueldad no conocía límites y su alma: paz. Y con el tiempo, se enamoró de bañarse en la sangre de los oponentes asesinados, lo que trajo paz a su alma. Olvidó su propio nombre, y el resto solo lo llamaba Warlord of the Blood. Es a él a quien deberás derrotar para poder atravesar los niveles inferiores del laberinto.
El propio Bartuk ya es muy fuerte, pero todavía está rodeado de secuaces frente a los caballeros negros. Por lo tanto, será más fácil para usted tratar con ellos primero, atrayéndolos fuera de la habitación uno a la vez, y solo luego enfrentarse al comandante mismo. Al morir, te dejará una habitación llena de estantes con armas y armaduras, así como una espada única.
Premio: Inferno, una espada única con daño de fuego y estantes para armas y armaduras.

14) Lakdanan
Localización: nivel 14, inframundo
Cuestiones: Lakdanan
En el nivel 14 del inframundo, puedes encontrarte con un caballero negro llamado Lakdanan. No se apresure a clasificarlo como un equipo de "chicos malos" como Gharbad y Zhar: este es en realidad un personaje noble y honesto. Lakdanan te contará su historia, que será confirmada por muchos residentes de Tristram. Érase una vez, fue el comandante de los caballeros del rey Leoric y sirvió fielmente a su rey. Permaneció leal a su gobernante incluso cuando Leoric envió a sus fuerzas bajo el liderazgo de Lakdanan a una muerte segura en la guerra contra Wetmarch. Sin embargo, Lakdanan y algunos de sus guerreros sobrevivieron. Tuvieron que retirarse apresuradamente y regresar a casa, donde fueron tildados de traidores.
Leoric ordenó a sus guardaespaldas que mataran al "malvado" Lakdanan, y se vio obligado a defenderse. Como resultado, los guerreros de Lakdanan sobrevivieron y pudieron rodear a Leoric. Los maldijo y los odió con todo su corazón, y Lakdanan, viendo que el rey había perdido los restos de su mente, lo mató con su propia espada. Antes de su muerte, Leoric maldijo a todos los que estaban cerca en la hora de su muerte y, por lo tanto, Lakdanan está condenado a vagar por el laberinto repleto de monstruos, incapaz de encontrar la salvación. Solo él es capaz de resistir la locura que se ha apoderado de sus guerreros. Solo el Elixir Dorado puede liberarlo, cuya magia es capaz de romper el hechizo lanzado por el monarca caído.
Puedes encontrar este Elixir en el nivel 15 del laberinto: busca un vial dorado brillante. Llama la atención y no te lo puedes perder. Cuando lleves el Elixir a Lakdanan, él te dará su casco, beberá la poción y morirá, liberando así su alma del cautiverio.
Premio: Velo de acero, un casco con poderosas características mágicas.

15) Arzobispo Lazar, misión obligatoria
Localización: nivel 15, inframundo
Cuestiones: Varita de Lázaro
En el nivel 15, hay una postura vil, rodeada de cadáveres humanos y velas en candelabros. Se encuentra cerca del pentagrama rojo en el suelo. En el mostrador mismo, puedes encontrar la vara de Lázaro, que iniciará esta misión obligatoria. La varita debe llevarse al élder Deckard Kane, quien te contará con horror el significado de esta varita. Resulta que el anciano había sospechado durante mucho tiempo que Lázaro era la causa indirecta de las desgracias que ocurrían en la ciudad, pero ahora hay pruebas concretas de ello. Kane te dirá que fue Lazarus quien secuestró al único heredero de Leoric, el Príncipe Albrecht, aparentemente para devolverle la vida a su oscuro maestro, el Señor del Horror, Diablo. Y necesitaban al niño para el oscuro ritual. Traicionado, Lázaro luchará hasta la última gota de su sangre, por lo que antes de buscar a Diablo, primero debemos matar al arzobispo traidor para que no pueda tramar intrigas a nuestras espaldas.
Después de eso, aparecerá un Portal Rojo sobre el pentagrama, que conduce al Refugio Secreto de Lazar. Es allí donde se esconde nuestro enemigo, pero llegar a él no será tan fácil. Primero deberás derrotar a dos grupos de enemigos: súcubos y magos, que te esperan en las habitaciones a la derecha e izquierda del corredor principal. En cada una de las habitaciones puedes encontrar Books of Vileness, cuya lectura te teletransportará a nuevos rincones de la Bóveda. Una vez que haya explorado todas las áreas disponibles, regrese al comienzo del nivel y párese en el portal del pentagrama. Ella te llevará a la última habitación, en medio de la cual, detrás del altar de los sacrificios, te espera el traidor Lázaro. No está solo: junto a él hay dos demonios súcubos únicos, y justo debajo de él hay otro grupo de súcubos. Todos los monstruos son distanciadores, así que prepárate para una batalla seria.
Los siguientes hechizos pueden ayudarte: Golem, Stone Curse, Apocalypse. La táctica más conveniente, en mi opinión, es tratar primero con un grupo de súcubos en el fondo de la sala para que haya espacio para maniobrar. Si encuentras un pergamino de Apocalipsis, corre hacia los súcubos y lánzalo sobre ellos. En condiciones normales, un pergamino es suficiente para que estas brujas mueran. Los súcubos restantes y Lazarus pueden ser distraídos por el Golem, ralentizados por la maldición de piedra y rematados. Lo más importante al jugar con cualquier personaje es no quedar atrapado en el fuego cruzado de los súcubos y Lazarus, porque causan mucho daño.
Después de derrotar a Lazarus, vuelve al principio del nivel, vuelve al portal y cuéntale todo a Kane. Cerrará la misión y te dará la última tarea del juego. La muerte de Lázaro activará el portal del pentagrama y podrás descender al último nivel para la batalla final.

16) Diablo, misión obligatoria
Localización: nivel 16, inframundo
Cuestiones Historia por: élder Deckard Kane
Kane te dirá que el niño asesinado que viste en el Refugio de Lazarus no es el Príncipe Albrecht. El propio príncipe, como cree el sabio, se ha convertido en el cuerpo del Señor del Terror, y ahora todo lo que puedes hacer es luchar contra él para asegurar Tristram y poner fin a estas pesadillas. Baja al nivel 16.
Está dividido en cuatro secciones y habitado por dos tipos de monstruos: caballeros sangrientos y abogados magos. De las cuatro secciones, tres están temporalmente cerradas y se abren gradualmente mediante un sistema de palancas, es decir, despejando un área y abriendo las palancas, puedes llegar más lejos. Para luchar contra Diablo, primero deberás derrotar a muchos caballeros y abogados y levantar todas las palancas. El mismísimo Señor del Terror te espera en la sala occidental inferior, rodeado de sus secuaces. Ataca con el hechizo Apocalipsis, así que ten mucho cuidado con él. Es conveniente atraerlo hacia ti para pelear menos con sus defensores. Sin embargo, así es como funciona. Sin embargo, tu héroe bombeado, si llegó a Diablo, ya no debería experimentar dificultades especiales con él. ¡Después de la muerte del demonio, no puedes salvar! Entonces, antes de acabar con Diablo, asegúrate de recoger todos tus artículos, oro, etc. Después de derrotarlo, mira el video final.. ;)



Las misiones (son tareas) son una parte integral del juego. En Diablo, la lista de misiones de un juego a otro puede variar mucho, y solo las dos últimas serán obligatorias: Archbishop Lazarus y Diablo. Puede que tengas suerte con el resto, y se generarán en el juego. O tal vez no tenga suerte. En cualquier caso, este breve resumen te ayudará a navegar por las tareas del juego más antiguo de la serie (o simplemente recordarlas y ponerte nostálgico).

1) carnicero
Localización: 2 niveles, mazmorras
Cuestiones: Ciudadano herido
No lejos de la entrada al monasterio, en el camino yace un hombre sangrando. Si hablas con él, te dirá antes de su muerte que cierto arzobispo Lazarus atrajo a un grupo de habitantes a una trampa y los alimentó con un demonio llamado Butcher. La gente del pueblo te pedirá que vengues a los muertos para que sus almas puedan ir al cielo.
En las mazmorras del nivel 2 se encuentra la deseada sala del Carnicero. Es cuadrado, con una sola puerta, lleno de cadáveres. Ábrelo y escucha el dolorosamente familiar y terriblemente sibilante "¡Ah-h-h-h, carne fresca!". Balanceando un hacha, el demonio se precipitará hacia ti. Completar esta búsqueda con un persa "desde cero" no es una tarea fácil: el Carnicero es cortado muy dolorosamente con un hacha, demoliendo la mitad de su salud a la vez. El guerrero necesitará blandir rápidamente su arma, beber curación y rezar para que tengas suficientes botellas de curación. Un estafador o hechicero puede llevar al demonio detrás de ellos a la pared de barrotes e intentar cerrar la puerta frente a las narices del monstruo. Era posible: todo, el trabajo está hecho, el Carnicero puede ser asesinado con magia o flechas a través de las rejas, pero no te hará nada. El Carnicero no es inmune al fuego, pero tiene cierta inmunidad a la magia.
Premio: después de su muerte, el demonio te dejará el Hacha de carnicero, un arma poderosa al principio con buen daño.

2) fuente envenenada
Localización: Nivel 2, Mazmorras, Corredor Oscuro
Cuestiones: el curandero Pepín
Una vez que hayas alcanzado el nivel 1 de las mazmorras, sube las escaleras a la ciudad y acércate al curandero Pepin, probablemente te dará esta misión. Pepin te dirá que recientemente los habitantes de Tristram se han enfermado, y la razón de esto es la fuente de agua. El curandero cree que podría estar envenenado y te pedirá que lo limpies antes de que sea demasiado tarde para la gente del pueblo.
En las mazmorras del nivel 2 se encuentra el Corredor Oscuro, un edificio rectangular rodeado de velas y candelabros, con una grieta en el medio. Esta misma falla conduce a la fuente. Para completar la búsqueda del sanador, deberás matar a todos los monstruos que viven cerca de la fuente envenenada. Está habitado por los caídos de varias especies y hombres cabra, tanto cuerpo a cuerpo como arqueros. Cuando mates al último monstruo, el color amarillo del agua en el manantial cambiará a azul brillante, lo que significa que la misión está completa.
Premio: Pepin te dará el Anillo de la Verdad, por primera vez será tu mejor anillo.

3) Maldición del Rey Leoric
Localización: Nivel 3, Mazmorras, Tumba del Rey Esqueleto
Cuestiones: Ogden
Una vez que hayas llegado al nivel 2 de la mazmorra, puedes probar suerte con Ogden, el dueño de la taberna, y obtener la misión sobre el rey maldito. Ogden te contará una historia bastante larga de que anteriormente fueron gobernados por un hombre noble y honesto que cree en la luz y la justicia. Su nombre era Leoric, y la gente lo amaba. Sin embargo, luego todo lo que era bueno en el rey desapareció, y él mismo comenzó a sufrir una locura incomprensible. Al final de su vida terrenal, finalmente se volvió loco, y el secuestro de su único hijo, Albrecht, hizo que Leoric peleara con furia y matara a todos a su alrededor. Después de su muerte, Leoric nunca encontró la paz y su espíritu continúa asustando y atormentando a los ciudadanos de Tristram. Necesitas liberar el alma del rey maldito.
El nivel 3 de la mazmorra contiene la Tumba cuadrada del Rey Esqueleto, con la única entrada en el lado sur. tú allí. La tumba consta de varias partes: al principio, en la entrada, te encontrarás en una sala con dos habitaciones. Hay palancas en las habitaciones que quitarán las barras que bloquean más el camino. Tras las rejas te encontrarás con Leoric, el rey esqueleto, rodeado de secuaces. Es muy difícil derrotarlos si se amontonan sobre todo el grupo, por lo que es mejor atraerlos a la entrada de la tumba y matarlos allí. La dificultad de la búsqueda también es que Leoric te roba la vida y levanta sus esqueletos de entre los muertos. Es muy difícil matarlo cuerpo a cuerpo, y la mejor opción sería usar la magia de Holy Bolt. O puedes intentarlo antes de levantar la segunda rejilla, atraer a Leoric hacia ti y matarlo. Aquellas. usa la táctica de asesinato del Carnicero. Pero esto rara vez sucede, Leoric a menudo se para muy lejos de la rejilla y no siempre correrá hacia ti. Por lo tanto, la magia sagrada es la mejor opción. Después de la muerte de Leoric, el resto de los esqueletos serán mucho más fáciles de matar, y puedes sacar provecho de la propia Tumba.
Premio: Tras su muerte, Leoric dejará la Corona de los No Muertos, un magnífico tocado para los jugadores cuerpo a cuerpo (a costa de robar vidas).

4) Signo de Odden
Localización
Cuestiones: Ogden
Después de visitar el tercer nivel de la mazmorra, Ogden puede darte esta curiosa búsqueda. Él dirá que algunos demonios salían periódicamente de sus mazmorras y llegaban a su taberna "Rising Sun". Una de las últimas noches, robaron el letrero de la taberna, y Ogden no puede entender por qué lo necesitaban. En cualquier caso, pedirá, si es posible, que le devuelvan el cartel, para no gastar dinero en uno nuevo.
En el nivel 4 de la mazmorra, busca un pasaje al nivel 5. Estará rodeado de muros y barras, que solo están relacionados con nuestra búsqueda. Primero deberás ir a la entrada sur y hablar con el demonio Snotspill. Él dirá que la "magia" (leer - un letrero) está custodiada por algunos hombres grandes, y quiere que te la lleves. A continuación, diríjase a la entrada norte, donde viven los "grandes hombres" buscados: supervisores demoníacos. Guardan el cofre, en el que se encuentra el signo. Puedes devolvérselo a Snotspill, quien felizmente hablará sobre tener "Gran Magia" y desatará una pandilla de sus secuaces sobre ti (desde este punto de vista, fallas en la misión). O puedes devolverle la señal a Ogden, quien te dará una recompensa. En el segundo caso, volviendo al nivel, todavía tienes que luchar contra Snotspill y su pandilla, que te separan de las escaleras al nivel 5, pero tendrás una recompensa.
Premio: Gorro de arlequín, un bonito gorro que aumenta todas tus estadísticas en +2.

5) Gharbad el Débil
Localización: Nivel 4, Mazmorras
Cuestiones: Gharbad Débil
En el cuarto nivel de la mazmorra, un poco apartado, sin intentar atacarte, se encuentra Gharbad el Débil, el hombre cabra. Balará para que no lo mates, porque te puede ser útil. Ve a otro lugar y regresa con él. Gharbad dirá que tu recompensa aún no está lista y te pedirá que esperes. Déjalo de nuevo y vuelve. El hombre-cabra responderá, dicen, "casi listo, queda un poco". La última tercera visita a él terminará en una pelea: Gharbad dirá que debes luchar por la recompensa y levantará un garrote contra ti. En realidad, esto es lo último que tendrá tiempo de hacer, porque no es difícil derrotarlo.
Premio: una cosa mágica que "él hizo por ti". Por mi parte, diré que, en la mayoría de los casos, la cosa es bastante estúpida, pero desde el punto de vista de la venta, puede ser útil.

6) valor
Localización
Cuestiones: Libro de sangre
Bajando al nivel 5 (este es el comienzo de las catacumbas) y deambulando un poco, puedes encontrar un grupo de habitaciones que juntas forman un rombo o una cruz, es difícil de decir. Al suroeste hay dos puertas que abren la entrada a estas habitaciones. En la entrada se puede leer el Libro de la Sangre, que dice algo así: "Encerrado por las puertas de la sangre, separado por corredores de fuego, el valor espera a un héroe que la despertará". Este es el comienzo de la leyenda del antiguo héroe Arcano, que ya estuvo una vez en este laberinto, luchando contra hordas de monstruos. Según los rumores, Arcane, creyendo con razón que el mal podría regresar, decidió ayudar al héroe que seguiría su camino y escondió su legendaria armadura Valor en el laberinto. Valor una vez protegió a Arcane de los monstruos, y ahora es el momento de que ella te proteja a ti. Sin embargo, Arcane hábilmente escondió la armadura para que solo un verdadero héroe pudiera encontrarla. Ese eres tu.
La leyenda tiene todas las pistas. Ve a la habitación contigua, toma la piedra de sangre y colócala en el pedestal de sangre. El pedestal se llenará parcialmente de sangre y verás una de las puertas del lado norte abierta. Ve allí, mata a los monstruos guardianes y toma la siguiente piedra de sangre. Repita el proceso y tome la última tercera piedra de la habitación en el lado sureste. Después de eso, las puertas de sangre abrirán un "corredor de fuego", un túnel, en cuyas paredes cuelgan antorchas. Luego solo tienes que matar a los monstruos restantes y recoger la armadura.
Premio: Valor de Arcane, una excelente pieza de armadura de malla.

7) piedra mágica
Localización: 5to nivel, catacumbas
Cuestiones: Griswold
Habiendo visitado el 4to nivel del laberinto, puedes recibir esta curiosa misión después de hablar con Griswold. El herrero te dirá que hace algún tiempo, jinetes negros desconocidos pasaron por Tristram, con capas que ocultaban sus rostros. Según los rumores, tenían una piedra con ellos, notable por sus propiedades mágicas, pero por razones poco claras, la piedra se perdió. Como sugiere Griswold, se puede encontrar en las catacumbas.
En el quinto nivel del laberinto, si buscas bien, puedes encontrar un pequeño pedestal sobre el que se encuentra la piedra misteriosa. Llévaselo a Griswold y él felizmente te obsequiará con un anillo único.
Premio: Circle of Heaven, un anillo único que supera al Ring of Truth en estadísticas.

8) Cuarto de huesos
Localización: Nivel 6, Catacumbas, Sala de los Huesos
Cuestiones: Libro
Después de deambular por el sexto nivel del laberinto, puedes encontrar un libro. Contará la historia de hombres valientes y héroes que fueron víctimas de su codicia y trataron de saquear la Sala de los Huesos prohibida, donde se encontraban los tesoros de los caídos. Ninguno de esos guerreros regresó, y todos fueron convertidos y maldecidos por su codicia. El libro te advertirá que no sigas este camino y te abrirá un pasaje a la Sala de los Huesos. No puedes entrar a la Habitación de los Huesos sin leer el libro. El paso a la Sala de los Huesos es cuadrado, con columnas y una escalera de caracol, es difícil confundirlo con otra cosa.
Después de descender a la Sala de los Huesos, primero tendrás que enfrentarte a un grupo de invisibles y esqueletos. En una de las habitaciones de la mazmorra hay muchos: esta es una habitación en la que el suelo está lleno de calaveras; el campo de batalla principal estará allí. Será conveniente pararse en la entrada de la habitación para que los enemigos no puedan salir corriendo y rodearte, sobre todo porque muchos de ellos son invisibles. Después de matar a todos los monstruos en la sala central, ocúpate del resto. La leyenda no miente sobre los tesoros: hay muchos cofres en el nivel y hay algo de lo que sacar provecho. En el rincón más alejado de la habitación hay un pedestal con un libro, después de leerlo aprenderás el hechizo Guardián y cerrarás la búsqueda.
Premio: Tesoros de cofres y el hechizo Guardián.

9) Salas de los ciegos
Localización: Nivel 7, Catacumbas, Salas de los Ciegos
Cuestiones: Libro de los Ciegos
En el nivel 7, con la debida suerte, te espera el Libro de los Ciegos. En él encontrarás un poema maravilloso, y no me negaré el placer de citarlo aquí:
Puedo ver lo que tú no ves.
Visiones lechosas que los ojos se pudren.
Cuando te gires, se habrán ido
susurrando su canción oculta.
Entonces ves lo que no puede ser:
Las sombras se mueven donde debería estar la luz.
Fuera de la oscuridad fuera de la mente
Arrojado a las salas de los ciegos.

El libro abrirá las puertas a dos pequeñas habitaciones cuadradas que se encuentran en diagonal entre sí y forman una figura de ocho. Están repletos de tejedores de ilusiones que aparecen de la nada y se esfuerzan por ponerte a descansar. En principio no representan nada grave, lo principal es no perder la vigilancia. Después de derrotarlos a todos, encontrarás tu premio en la habitación.
Premio: Amuleto óptico, un espécimen valioso y raro de amuletos únicos.
PD Como recompensa para usted personalmente, puedo ofrecerle escuchar la canción del equipo de Dargaard, que se llama "Down to the Halls of the Blind".

10) Loco por el Calor
Localización: 8vo nivel, catacumbas
Cuestiones: Loco por el calor
Esta búsqueda es similar a la de Gharbad. A veces, en el nivel 8 del laberinto puedes encontrar una sala de biblioteca, donde hay una biblioteca y muchos pedestales con pergaminos. En medio de todo este esplendor se encuentra, apoyado en un bastón, el hechicero Zhar. No intentará atacarte, solo te advertirá que no toques algo en "su biblioteca". Si la curiosidad se apodera de ti e intentas tomar el libro de su armario, Heat se volverá loco y comenzará a lanzarte hechizos. El hechicero es mucho más difícil de matar que Gharbad, así que piensa antes de meterte con él. Es bastante bueno con la magia y también desaparece cuando te acercas a él para ser transportado a otra parte de la habitación. Es más conveniente derrotarlo con un personaje con un ataque remoto, ya sea, digamos, un estafador. Como guerrero, tendrás que correr detrás de Zhar en la biblioteca. Aunque puede que tengas suerte y puedas "encerrarlo" en una esquina, entonces no podrá teletransportarse.
Premio: un libro y pergaminos de la biblioteca, así como un objeto mágico

11) Hongo negro
Localización: nivel 9, cuevas
Cuestiones: Hongo Tom
Una vez en el nivel 9, ya en las cuevas, podrás encontrar allí esta linda quest, lo más difícil es no perderte sus componentes. Los hongos negros crecen en el suelo de las cuevas, pero no podrás recolectarlos hasta que encuentres el Tomo de hongos y se lo lleves a la bruja Adria. Es conveniente si primero encontró el volumen, y solo luego el hongo en sí. En cualquier caso, Adria te dirá que está experimentando con pociones y que el libro que le llevaste tiene muchas recetas geniales. Para uno de ellos, necesitará el mencionado hongo negro.
Habiendo encontrado este mismo hongo en el nivel 9, llévaselo a la bruja. Ella te dirá que está haciendo una gran poción y te pedirá que traigas un componente más: un elixir de un sanador. Después de hablar con Pepin, descubrirás que no tiene suficiente elixir de cerebro demoníaco para este elixir. Habiendo descendido a las cuevas, mata a cualquier demonio allí, y después de la muerte dejará el cerebro, que es tan necesario para el sanador.
Volviendo a la ciudad, llévale este componente del elixir a Pepin, y él te dará un bonito vial. Sin embargo, los intentos de devolvérselo a Adria no tendrán éxito: ella solo dirá enojada que no lo necesita y que puedes quedártelo.
Premio: Un elixir prismático que aumenta las estadísticas de todos los héroes en +3.

12) Yunque de furia
Localización: 10 niveles, cuevas
Cuestiones: Griswold
Después de visitar el nivel 9 de las cuevas, puedes probar suerte y obtener esta misión de Griswold. El herrero te dirá que su habilidad está determinada no solo por su experiencia, sino también por el yunque en su taller. Él te contará la leyenda del gran Yunque de la Ira, en el que se lanzaron una variedad de hechizos y se aplicaron runas de brujería. Según los rumores, las armas que se podían forjar con ella tenían cualidades realmente asombrosas, y si la encontrabas, Griswold intentaría hacerte algo especial.
Después de vagar por el décimo nivel de las cuevas, encuentra una pequeña isla en medio de un río de lava. Puedes ir allí solo por un camino delgado, y la isla misma está repleta de monstruos que protegen el Yunque. Muchos, si no todos, son a distancia, así que ten cuidado cuando juegues como un personaje cuerpo a cuerpo. Es mejor no arriesgarse y tratar con los monstruos poco a poco. Es muy difícil resistir su ataque conjunto si no bebes pociones a la velocidad del sonido. Después de derrotar a todos los enemigos, toma el yunque y llévaselo a Griswold. El afortunado herrero cumplirá su promesa y forjará una espada para ti.
Premio: Blade of Griswold, una espada única con buen daño y propiedades mágicas.

13) Señor de la guerra de sangre
Localización: nivel 13, inframundo
Cuestiones: Tom de acero
En parte, esta tarea es similar a la del signo de Ogden: la búsqueda cierra el paso al nivel 14 del laberinto. Las escaleras que conducen hacia abajo están rodeadas por una pared, y solo puedes abrir un pasaje leyendo el Tomo de acero. El volumen está en un pedestal familiar para los libros de búsqueda. Te contará la historia del Señor de la Sangre, el cruel y lúgubre Bartuk, que vendió su alma a los príncipes de las tinieblas a cambio de la habilidad estratégica del comandante. Desde entonces, Bartuk ha obtenido muchas victorias sobre sus enemigos, pero su crueldad no conocía límites y su alma: paz. Y con el tiempo, se enamoró de bañarse en la sangre de los oponentes asesinados, lo que trajo paz a su alma. Olvidó su propio nombre, y el resto solo lo llamaba Warlord of the Blood. Es a él a quien deberás derrotar para poder atravesar los niveles inferiores del laberinto.
El propio Bartuk ya es muy fuerte, pero todavía está rodeado de secuaces frente a los caballeros negros. Por lo tanto, será más fácil para usted tratar con ellos primero, atrayéndolos fuera de la habitación uno a la vez, y solo luego enfrentarse al comandante mismo. Al morir, te dejará una habitación llena de estantes con armas y armaduras, así como una espada única.
Premio: Inferno, una espada única con daño de fuego y estantes para armas y armaduras.

14) Lakdanan
Localización: nivel 14, inframundo
Cuestiones: Lakdanan
En el nivel 14 del inframundo, puedes encontrarte con un caballero negro llamado Lakdanan. No se apresure a clasificarlo como un equipo de "chicos malos" como Gharbad y Zhar: este es en realidad un personaje noble y honesto. Lakdanan te contará su historia, que será confirmada por muchos residentes de Tristram. Érase una vez, fue el comandante de los caballeros del rey Leoric y sirvió fielmente a su rey. Permaneció leal a su gobernante incluso cuando Leoric envió a sus fuerzas bajo el liderazgo de Lakdanan a una muerte segura en la guerra contra Wetmarch. Sin embargo, Lakdanan y algunos de sus guerreros sobrevivieron. Tuvieron que retirarse apresuradamente y regresar a casa, donde fueron tildados de traidores.
Leoric ordenó a sus guardaespaldas que mataran al "malvado" Lakdanan, y se vio obligado a defenderse. Como resultado, los guerreros de Lakdanan sobrevivieron y pudieron rodear a Leoric. Los maldijo y los odió con todo su corazón, y Lakdanan, viendo que el rey había perdido los restos de su mente, lo mató con su propia espada. Antes de su muerte, Leoric maldijo a todos los que estaban cerca en la hora de su muerte y, por lo tanto, Lakdanan está condenado a vagar por el laberinto repleto de monstruos, incapaz de encontrar la salvación. Solo él es capaz de resistir la locura que se ha apoderado de sus guerreros. Solo el Elixir Dorado puede liberarlo, cuya magia es capaz de romper el hechizo lanzado por el monarca caído.
Puedes encontrar este Elixir en el nivel 15 del laberinto: busca un vial dorado brillante. Llama la atención y no te lo puedes perder. Cuando lleves el Elixir a Lakdanan, él te dará su casco, beberá la poción y morirá, liberando así su alma del cautiverio.
Premio: Velo de acero, un casco con poderosas características mágicas.

15) Arzobispo Lazar, misión obligatoria
Localización: nivel 15, inframundo
Cuestiones: Varita de Lázaro
En el nivel 15, hay una postura vil, rodeada de cadáveres humanos y velas en candelabros. Se encuentra cerca del pentagrama rojo en el suelo. En el mostrador mismo, puedes encontrar la vara de Lázaro, que iniciará esta misión obligatoria. La varita debe llevarse al élder Deckard Kane, quien te contará con horror el significado de esta varita. Resulta que el anciano había sospechado durante mucho tiempo que Lázaro era la causa indirecta de las desgracias que ocurrían en la ciudad, pero ahora hay pruebas concretas de ello. Kane te dirá que fue Lazarus quien secuestró al único heredero de Leoric, el Príncipe Albrecht, aparentemente para devolverle la vida a su oscuro maestro, el Señor del Horror, Diablo. Y necesitaban al niño para el oscuro ritual. Traicionado, Lázaro luchará hasta la última gota de su sangre, por lo que antes de buscar a Diablo, primero debemos matar al arzobispo traidor para que no pueda tramar intrigas a nuestras espaldas.
Después de eso, aparecerá un Portal Rojo sobre el pentagrama, que conduce al Refugio Secreto de Lazar. Es allí donde se esconde nuestro enemigo, pero llegar a él no será tan fácil. Primero deberás derrotar a dos grupos de enemigos: súcubos y magos, que te esperan en las habitaciones a la derecha e izquierda del corredor principal. En cada una de las habitaciones puedes encontrar Books of Vileness, cuya lectura te teletransportará a nuevos rincones de la Bóveda. Una vez que haya explorado todas las áreas disponibles, regrese al comienzo del nivel y párese en el portal del pentagrama. Ella te llevará a la última habitación, en medio de la cual, detrás del altar de los sacrificios, te espera el traidor Lázaro. No está solo: junto a él hay dos demonios súcubos únicos, y justo debajo de él hay otro grupo de súcubos. Todos los monstruos son distanciadores, así que prepárate para una batalla seria.
Los siguientes hechizos pueden ayudarte: Golem, Stone Curse, Apocalypse. La táctica más conveniente, en mi opinión, es tratar primero con un grupo de súcubos en el fondo de la sala para que haya espacio para maniobrar. Si encuentras un pergamino de Apocalipsis, corre hacia los súcubos y lánzalo sobre ellos. En condiciones normales, un pergamino es suficiente para que estas brujas mueran. Los súcubos restantes y Lazarus pueden ser distraídos por el Golem, ralentizados por la maldición de piedra y rematados. Lo más importante al jugar con cualquier personaje es no quedar atrapado en el fuego cruzado de los súcubos y Lazarus, porque causan mucho daño.
Después de derrotar a Lazarus, vuelve al principio del nivel, vuelve al portal y cuéntale todo a Kane. Cerrará la misión y te dará la última tarea del juego. La muerte de Lázaro activará el portal del pentagrama y podrás descender al último nivel para la batalla final.

16) Diablo, misión obligatoria
Localización: nivel 16, inframundo
Cuestiones Historia por: élder Deckard Kane
Kane te dirá que el niño asesinado que viste en el Refugio de Lazarus no es el Príncipe Albrecht. El propio príncipe, como cree el sabio, se ha convertido en el cuerpo del Señor del Terror, y ahora todo lo que puedes hacer es luchar contra él para asegurar Tristram y poner fin a estas pesadillas. Baja al nivel 16.
Está dividido en cuatro secciones y habitado por dos tipos de monstruos: caballeros sangrientos y abogados magos. De las cuatro secciones, tres están temporalmente cerradas y se abren gradualmente mediante un sistema de palancas, es decir, despejando un área y abriendo las palancas, puedes llegar más lejos. Para luchar contra Diablo, primero deberás derrotar a muchos caballeros y abogados y levantar todas las palancas. El mismísimo Señor del Terror te espera en la sala occidental inferior, rodeado de sus secuaces. Ataca con el hechizo Apocalipsis, así que ten mucho cuidado con él. Es conveniente atraerlo hacia ti para pelear menos con sus defensores. Sin embargo, así es como funciona. Sin embargo, tu héroe bombeado, si llegó a Diablo, ya no debería experimentar dificultades especiales con él. ¡Después de la muerte del demonio, no puedes salvar! Entonces, antes de acabar con Diablo, asegúrate de recoger todos tus artículos, oro, etc. Después de derrotarlo, mira el video final.. ;)

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