Diablo 1 Walkthrough Diablo: Hellfire Walkthrough

Nëse keni probleme me Diablo ecuri, gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne detajojmë hapat që duhet të ndiqni për të përfunduar lojën. Diablo. Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Përmes Diablo lexoni në faqen tonë të internetit.

Kasapi

Shkoni në kishë, flisni me djalin që po vdes. Ai do t'ju tregojë për tradhtinë. Shën Llazari i çoi civilët në kishë, ku u vranë nga demoni Kasapi, ndërsa vetë Llazari u largua nga vendi i krimit. Hakmerret për vdekjen e të pafajshmëve. Qëllimi juaj është në nivelin e dytë, por ne nuk ju këshillojmë të shkoni direkt për ta luftuar atë, është më mirë të pastroni pjesën tjetër të niveleve, të fitoni përvojë dhe të pomponi nivelin tuaj. Ju do ta vrisni kasapin pa asnjë problem dhe pas vdekjes së tij do të merrni një sëpatë speciale.

Pranvera e helmuar

Ndonjëherë mund të kryeni detyra shtesë dhe të merrni ar shtesë për këtë. Do të fitoni gjithashtu përvojë dhe ndonjëherë do të fillojnë të bien artikuj shumë të rrallë. Flisni me Peppin, ai do të thotë se pusi lokal është i helmuar. Njerëzit pinë ujë prej tij dhe pas një kohe vdesin në agoni. Ju duhet të ndihmoni një mik, të shkoni në një burim të lashtë nga rrjedh uji. Përsëri, vritni të gjithë demonët në nivele, pastaj vazhdoni drejtpërdrejt në nivelin e dytë. Ekzaminoni murin, gjeni një vrimë në të dhe ndërveproni me të. Do ta gjeni veten pranë krijesave të këqija që helmojnë ujin. Vriti ata, dhe pastaj kthehu te Peppin dhe trego për gjithçka.

Mallkimi i mbretit Leoric

Kjo detyrë mund të kryhet në katin e tretë të vendndodhjes së birucës. Afrohuni murit, inspektoni plasaritjen në të. Ju do të transportoheni në strofkën e Mbretit të Skeletit. Në këtë lokacion ka shumë skelete që do t'ju krijojnë shumë probleme, ndaj përgatituni për zënka të gjata. Shkoni në dhomën e fronit, atje mbreti Leoric do t'ju presë vetëm, zbuloni historinë e tij dhe më pas do ta vrisni. Për fitoren do të merrni kurorën e të vdekurve, ajo është shumë unike dhe nuk mund të gjendet askund tjetër në lojë.

Garbad i dobët

Misioni nuk quhet vetëm kështu, sepse është krejt e pazakontë të kalosh. Shkoni në nivelin e katërt të birucës. Gjeni Garbadin, flisni me të një herë, ai do t'i kërkojë të mos vrasë. Kthehuni në pasazh, pastaj shkoni në Garbad, bisedoni me të për herë të dytë dhe ai do t'ju japë një send magjik, për të cilin gjoja nuk do ta vrisni. Përsëritni hapat tashmë të njohur për herë të tretë, ai do t'ju premtojë se do t'ju japë një gjë më shumë herën tjetër. Bisedoni me Garbad për herë të katërt, ai do të zemërohet dhe do të përpiqet të të vrasë, do t'i marrë jetën një frikacaku dhe do të marrë një tjetër artikull magjik në inventarin tuaj.

Shenja e Ogdanit

Shkoni në zbritjen në nivelin e pestë të birucës, rruga do të bllokohet nga një person i rënë. Ajo do t'ju kërkojë të sillni një shenjë të veçantë. Kthehuni në sipërfaqe, shkoni në lokalin e Ogdanit, vrisni katër roje. Gjeni pronarin e tavernës, bisedoni me të, ai me kënaqësi do t'ju japë një tabletë dhe një objekt të rrallë. Kthehu në birucë, jepja tabletën atij të rënë. Ai ende nuk do të dojë t'ju lërë të kaloni, ndaj vritni armikun tuaj dhe shërbëtorët e tij. Shkoni në nivelin e pestë të birucës.

gur magjik

Kthehuni në qytet, dorëzoni gjërat e panevojshme te farkëtari për të marrë më shumë ar. Farkëtari do t'ju tregojë se së fundmi iu grabit karvani me objekte të ndryshme dhe iu vodh një gur i lashtë Magjik (shumë i rrallë). Kthehuni në nivelin e pestë të birucës, inspektoni zonën e dëshiruar dhe gjeni objektin që ju nevojitet, çojeni te farkëtari. Ai do të bëjë një unazë Drita Qiellore për ju falas.

Guximi

Ecni në nivelin e pestë të birucës, gjeni një dhomë të madhe në mes të së cilës është një pllakë guri. Lexoni mbishkrimin në të. Do të mësoni se ekziston një mundësi për të marrë forca të blinduara të rralla dhe do të angazhoheni në minierat e tyre në këtë mision. Merrni një gur të kuq, futeni në hapje dhe shikoni se si hapet një kalim sekret para jush. Shkoni në të, luftoni kundër një turme të madhe demonësh me brirë, pasi t'i vrisni ata do të merrni një gur tjetër. Kthehuni në sallën kryesore, vendosni një gur tjetër në pllakë. Përsëritni hapat e mësipërm edhe dy herë të tjera, kur të gjithë gurët janë në hapjet e tyre, do të hapet një kalim sekret, nga i cili mund të merrni armaturë të rrallë arkane.

Dhoma e Kockave

Shkoni në nivelin e gjashtë, arrini kalimin, ai do të mbyllet. Gjeni një monument libri, lexoni deri në fund. Kalimi do të hapet për ju, kaloni nëpër të. Tjetra, do t'ju duhet të vrisni skeletet, të aktivizoni levat në rrugën tuaj. Për të marrë më shumë përvojë, gjeni sende të reja dhe ar - shkoni në dhoma të vogla ku ka shpërblime dhe armiq që i ruajnë ato. Shkoni në fund, gjeni një monument tjetër libri, lexoni atë dhe mësoni një magji të re.

salla e të verbërve

Shkoni në nivelin e shtatë, gjeni një dhomë me tetë qoshe. Gjeni një libër në dhomë, lexoni të gjithë poezinë.

Zar i çmendur

Shkoni në nivelin e tetë, atje do të takoni Mage Zar. Flisni me të, për këtë do të merrni një libër magjik. Shkoni te rafti i librave, hapeni dhe merrni librin. Magjistari do të mërzitet shumë nga veprimi juaj dhe do t'ju sulmojë, do të luftojë magjistarin Zara dhe do ta vrasë atë. Vazhdoni rrugën tuaj.

kërpudha e zezë

Udhëtimi juaj do të vazhdojë në nivelin e nëntë, gjeni librin Tome që në fillim. Kthehuni te Adria, tregojini asaj librin dhe do të zbuloni se me ndihmën e këtij libri mund të gatuani dhe të krijoni ilaçe të ndryshme. Shkoni në nivelin e nëntë, gjeni një kërpudha të zezë, është shumë e lehtë ta vëreni atë. Pastaj kthehu te Adria, jepi asaj kërpudhat. Misioni nuk mbaron këtu, shkoni te Peppin, bisedoni me të, djali ka nevojë për ndihmë në përgatitjen e ilaçit. Kthehuni përsëri në nivelin e nëntë, vrisni çdo përbindësh dhe merrni trurin. Shko te Peppin, jepi atij trurin dhe merr Elixirin Spectral. Mund të provoni t'ia jepni Adrias, por në fund ajo do t'jua japë, kështu që nuk ka kuptim t'i ktheheni zonjës.

Kudhëria e Djallit

Flisni me Griswold, ai do t'ju tregojë një histori, dëgjoni me kujdes. Pas historisë, Griswold do t'ju thotë se ai mund të krijojë për ju një armë kaq të fuqishme sa vetë Diablo do të ketë frikë. Ndiqni nivelin e dhjetë të birucës, shkoni në ishullin ku ndodhet llava. Pikërisht në qendër të ishullit qëndron qëllimi juaj, jini gati për të luftuar demonët. Vriti te gjithe. Merrni artikullin që ju nevojitet, çoni në Griswold dhe ai do të krijojë një teh të rrallë për ju.

Kryekomandant i gjakut

Misioni tjetër serioz që hasni në një libër, lexoni atë. Do të mësoni se në birucë mund të gjeni rrugën për në arsenalin e skëterrës. Vetë vendi është banesa e gjeneralit Warlod. Ndiqni pikën në hartë, do të gjeni një shtëpi, pranë tyre është një mal me kufoma - këta janë njerëz që u përpoqën të luftonin demonin më të lartë dhe ata u kapën nga dështimi. Hyni në ndërtesë dhe luftoni gjeneralin, mos prisni një luftë të lehtë, kështu që grumbulloni gjërat e duhura për të rivendosur shëndetin dhe mana. Pas fitores, do të keni akses në forca të blinduara djallëzore dhe armë të tjera.

Lakdanan

Shkoni në nivelin e katërmbëdhjetë të birucës, pasi të keni vrarë shumë armiq, do të takoni një kalorës të rrallë Lakdan. Një herë i shërbeu Leorikut dhe për shkak të rebelimit, gjithçka përfundoi në dështim. Tani të gjithë njerëzit që ishin në ushtrinë e Leorikut pas vdekjes bëhen shërbëtorë të ferrit. Por ekziston një ilaç magjik i artë në botë që mund të shërojë mallkimin. Shkoni në nivelin e pesëmbëdhjetë, gjeni ilaçin midis kufomave të demonëve të vdekur dhe çojeni në Lakdan. Për faktin që ju e shëruat, ai do t'ju ndihmojë dhe do t'ju japë përkrenaren e tij.

Kryepeshkop Llazar

Gjeni një staf të lashtë, bisedoni me Llazarin. Do të mësoni të gjithë të vërtetën për ngjarjet në botë, pastaj do të ndiqni nivelin e pesëmbëdhjetë. Shkoni në tempullin e Llazarit, shkatërroni turmën e succubi-ve. Pastaj qëndroni në pentagram dhe aktivizoni atë. Kaloni nëpër portalin e kuq dhe kthehuni në nivelin e pesëmbëdhjetë. Flisni përsëri me Llazarin.

Diablo

Qëndroni në pentagramin qendror, ai do t'ju çojë në nivelin e gjashtëmbëdhjetë dhe në betejën përfundimtare. Së pari, kaloni nëpër turmën e demonëve, vritni ata dhe përpiquni të rimbusni shëndetin tuaj më shpesh. Për të arritur në Diablo, do t'ju duhet të aktivizoni katër leva që do të hapin dyert dhe përmes tyre do të lëvizni drejt qëllimit tuaj. Në betejën përfundimtare, do t'ju duhen rreth 20-30 shishe, të cilat do t'ju shpëtojnë në betejën përfundimtare. Qëndroni me shpinën pas murit në mënyrë që Diablo të mos ju trokasë prapa.

kopsht ferme

Bisedoni me një fermer të quajtur Lester, ai do t'ju tregojë se vuri re një aktivitet të lartë të rritjes së luleve dhe se ato filluan të merrnin jetë dhe të sulmonin krijesat e gjalla. Shikoni videon, e cila do të tregojë ikjen e Lesterit nga turma e bimëve. Qëllimi juaj është të çlironi fermën. Hidheni bombën që rezulton mbi lule, kështu që ato do të vdesin dhe ju do të keni akses në zgjua. Shkatërroni disa lule të tjera dhe më pas kthehuni te Lester dhe raportojini atij për punën e bërë.

Xhersi, Xhersi

Përfundoni detyra shtesë, më pas kthehuni në fermë dhe bisedoni me djalin që ka një çrregullim mendor të dukshëm. Bisedoni me të, ndihmoni të varfërin të marrë një kostum. Ekzaminoni nivelin e tretë dhe të katërt të kosheres, gjeni dy kostume dhe çojini të dyja te psikologu. Ai do të jetë shumë mirënjohës dhe do t'ju japë një amuletë.

Vajze e vogel

Flisni me vajzën e vogël, do t'ju duhet të gjeni shoqen e saj të humbur, e cila në fakt është një lodër e zakonshme prej pelushi. Shkoni në nivelin e tretë të kosheres, gjeni një demon të quajtur Hork, eliminoni atë dhe merrni një lodër të vogël nga kufoma. Merre vajzës dhe jepja asaj. Në shenjë mirënjohjeje do të merrni amulet magjik.

ngacmues

Shefi më i rrezikshëm në koshere dhe është në nivelin e katërt. Ai është më i dobët se Diablo, kështu që ta vrasësh është shumë e lehtë. Eliminoni objektivin tuaj dhe merrni një hartë të veçantë ku ndodhet kripti i thesarit.

Na Krul

Në kriptë do të gjeni një përbindësh gjenetik që u krijua nga një shkencëtar dhe ai përfundimisht vdiq në duart e krijimit të tij. Ndiqni nivelet dhe vritni armiqtë, shkoni në nivelin e katërt të vendndodhjes. Tani ju duhet të lexoni tre libra në një rend të caktuar: mes, majtas dhe në fund djathtas. Klikoni në levë, në këtë mënyrë do të vrisni Na-Krul pa asnjë problem. Shikoni videon.

Në këtë Diabllo udhëzime ajo është e përfunduar.

Shumica e kërkimeve në lojë ndodhin rastësisht. Një nga arsyet pse lojtarët e luajnë lojën disa herë është për të përfunduar të gjitha kërkimet.

Në një lojë në një rrjet ose në një server (Multiplayer, Battle.net), vetëm një pjesë e vogël e kërkimeve është e pranishme në lojë, këto janë: Kasapi, Mallkimi i mbretit Leoric, Kryepeshkopi Llazar (Arqipeshkvi Llazar) Dhe Diablo.

Në Diablo: Hellfire, të gjitha kërkimet me një lojtar janë gjithashtu të disponueshme në internet.

Kasapi

Detyra e parë që merrni në botën e Diablo është detyra për të vrarë Kasapi. Në hyrje të kishës do të takoni një burrë që po vdes, plagët e tij janë aq të rënda sa të bëhet e qartë se i kanë mbetur vetëm pak minuta jetë. Para vdekjes së tij, ai do t'ju tregojë për tradhtinë: Kryepeshkopi Llazar u tha fshatarëve se djali i mbretit është në një kishë të braktisur - dhe mblodhi vullnetarë për të zbritur atje. Në birucat, ata u sulmuan nga një përbindësh i tmerrshëm - Kasapi dhe vrau pothuajse të gjithë. Llazari iku diku në errësirën e birucave.
Një person i mbijetuar mrekullisht ju kërkon të hakmerresh për vdekjen e tij...

Kasapi Do të takoheni në nivelin e dytë, ju këshilloj të mos i hapni derën, por të shkoni në nivelet më të ulëta për të pompuar. Pasi pastrova nivelin e 4-të të birucave, u ktheva te kasapi dhe e vrava pothuajse pa asnjë problem.
Pas vdekjes Kasapi do të lërë pas The Butcher's Cleaver.Në një lojë me shumë lojtarë Kasapi lini diçka magjike, ose, nëse jeni me fat, një unike.

Pranvera e helmuar

Kthehuni shpesh në fshat dhe bisedoni me banorët e tij. Do të keni më shumë shanse për të marrë kërkime anësore. Një nga këto kërkime jepet nga Peppin, shëruesi. NË ditet e fundit, disa banorë të fshatit janë helmuar nga uji i pusit.
Peppin testoi ujin dhe doli se ishte i helmuar. Uji në kuvertë vjen nga ujërat nëntokësore dhe arsyeja duhet kërkuar aty.
Në nivelin e dytë do të shihni një çarje në mur, duke shkuar atje do të gjeni veten në një shpellë. Vritni të gjitha përbindëshat në të dhe uji do të pastrohet (nga e verdha në blu).

Mallkimi i mbretit Leoric

Kërkimi i nivelit të tretë të birucave.
Në një lojë me një lojtar, do të shihni një kalim shtesë në mur, duke hyrë në të cilin do të bini në strofull Mbreti i skeletit. Ka shumë skelete në vetë strofull, dhe sigurisht, Skeleti i mbretit Leoric (Skeleton King's Lair), këtu është në fakt një nga shokët në sfond të lojës.
Vrasja e tij do t'ju japë kurorën unike The Undead Crown.

Në një lojë online Mbreti Leoric me grupin e tij është në një nga dhomat në katin e tretë, përgatituni.

Garbad i dobët

Kërkim në nivelin e katërt të birucës. Derisa lexova për këtë kërkim, nuk e kuptova se si ta përfundoja atë. Kështu që:
1. Pasi është takuar me Garbard të Dobtë në nivelin e katërt, dhe pasi të flasë me të, ai do të thotë diçka si "mos më vrit".
2. Kthehuni te ajo rreth 2 ekrane, pastaj kthehuni përsëri. Pasi të flisni përsëri me të - ai do t'ju japë një send magjik, vetëm që të mos e rrahni.
3. Ikim sërish dhe kthehemi. Ai do t'ju thotë se së shpejti do t'ju japë edhe një gjë.
4. Ne largohemi prej tij (për të njëqindtën herë) dhe kthehemi përsëri, këtë herë ai nuk do të jetë i përfolur, por thjesht do të përfshihet në betejë me ju. Vriteni atë dhe merrni një send tjetër magjik.

Shenja e Ogdanit

Një tjetër kërkim që nuk mund të kryhet saktë pa një përshkrim.
Në nivelin e katërt, zbritja në nivelin e pestë mund të bllokohet nga një Fallen me një shtizë. Për të shkuar më tej, ai do të kërkojë që t'i sillni një shenjë nga taverna (Sign Tavern). Për disa arsye tabela ruhet nga katër sundimtarë.Pasi i vrisni dhe merrni shenjën, mos u ktheni te të rënët!Kthehuni në fshat dhe bisedoni me Ogdanin, ai është pronari i tavernës dhe kjo shenjë është e tij.Ogdan do të jetë shumë i lumtur dhe në këmbim do t'ju japë një kapele unike Harlequin Crest.
Kthehu te i Rënuri, ai do të të sulmojë (edhe pse do të kishte sulmuar edhe po t'ia kishe marrë shenjën) dhe do të zhduket edhe muri pas të cilit ndodheshin shërbëtorët e të rënëve. Vritni të gjithë dhe shkoni në nivelin e pestë.

gur magjik

Niveli i pestë i kërkimit.
Duke shitur edhe një herë sende të ndryshme të gjetura në farkë, farkëtari Griswold mund t'ju bëjë një kërkim. Ai do t'ju tregojë se së fundmi është grabitur një autokolonë që transportonte mjete të ndryshme tregtare në fshat. Ky kolonë mbante një send të vlefshëm për Griswold - "Një gur magjik që ra nga qielli, unë po kërkoja një gur në rrënojat e kolonës, por nuk gjeta asgjë ..." Nëse e gjeni këtë gur, farkëtari premton t'ju falënderojë.
Kthehemi në birucë dhe në nivelin e pestë gjejmë një gur. Duke e kthyer atë në Griswold, ai do t'ju bëjë një unazë të Dritës Qiellore (Empyrean Band).

Guximi

Në këtë kërkim, zakonisht marr armaturën time të parë "pak a shumë" të mirë.
Në nivelin e pestë, mund të takoni një dhomë të veçantë të madhe, do të ketë një monument në të që do t'ju tregojë për armaturën e Guximit të Arkane që pret heroin e saj:

“... Dhe pas portave të gjakut, pas sallës së zjarrit
Guximi pret ardhjen e një heroi të dritës…”

Kalojmë më tej, zgjedhim gurin e kuq dhe klikojmë në piedestalin e errët. Në të njëjtën kohë, guri do të jetë mbi të, dhe dhoma e fshehtë përpara do të hapet menjëherë - do të ketë demonë me brirë dhe një gur tjetër pas saj.
Ne i kthejmë gurët në piedestal dhe do të hapen dhoma të reja sekrete, në të cilat do t'ju presin demonë dhe gurë të rinj.
Pasi të keni mbledhur të 4 gurët, do të hapet një dhomë me armaturën "Guximi i Arcane".

Dhoma e Kockave

Niveli i gjashtë i kërkimit. Gjithmonë i pranishëm në një lojtar.
Në nivelin e gjashtë do të takoni një pasazh të mbyllur, për ta hapur atë duhet të gjeni dhe lexoni monumentin e librit:

“Pas Sallës së Heronjve është Dhoma e Kockave.
Vdekja e përjetshme do t'i ndodhë atij që dëshiron
vjedhin thesaret e ruajtura në të.
Kështu tha Dreadlord, dhe kështu është shkruar…”

Pas leximit, pasazhi do të hapet, hyni, vrisni skeletet, tërhiqni levat që do të hasin - do të hapen dhoma të reja.
Në fund do të gjeni një raft tjetër librash, pas leximit të të cilit do të mësoni magjinë "Mbrojtësi" (Guardian) ose, nëse e dini tashmë, do të ngjitet një nivel më lart.

salla e të verbërve

Në nivelin e shtatë, ju mund të gjeni një dhomë tetë qymyrguri, mund të hyni në këtë dhomë vetëm pasi të keni lexuar monumentin e librit në këtë kat:

"Ti nuk shikon, unë shoh!
Sytë e tu janë të turbullt.
Kthehuni dhe ata do të ikin
Ata këndojnë një këngë të qetë.
Do të shihni atë që nuk është
Hijet do të zvarriten në dritë.
Ju jeni nga errësira
Do të biesh në sallën e verbërisë”.

Pasi të lexoni librin, hyni në dhomë dhe vrisni endësit e iluzionit, pasi t'i vrisni të gjithë në dhomën e sipërme të vogël do të gjeni një amulet unik - Amulet optik (Amulet optik).

Zar i çmendur

Në nivelin e tetë, mund të takoni magjistarin e çmendur Zar, pasi të flisni me të do të merrni një libër magjik (ai do t'jua japë, nëse vetëm dilni nga këtu), ka një raft librash pas magjistarit, merrni një më shumë libër në të. Magjistari i çmendur Zara do të jetë shumë i zemëruar, për të cilin do të vdesë.

kërpudha e zezë

Pasi e keni gjetur librin Tome në nivelin e nëntë, çojeni në Adria në fshat. Ajo do t'ju tregojë se ky libër ka të bëjë me përgatitjen e ilaçeve të ndryshme. Dhe për një nga recetat i mungon Kërpudha e Zezë. Kthehuni në nivelin e nëntë dhe gjeni një kërpudha në të.

Pas kthimit të kërpudhave në Adria, ajo do të raportojë se Pepini ka nevojë për ndihmë për përgatitjen e eliksirit.
Flisni me Pepin - ai do t'ju kërkojë t'ju sjellë trurin e një demoni. Zbrisni në nivelin e nëntë dhe truri do të bjerë nga përbindëshi i parë i vrarë :-)
Ne ia japim Pepinit dhe marrim Elixir Spectral (Spectral Elixir).
Nëse ktheheni me të në Adria, ajo do të thotë në çdo rast se nuk ka më nevojë për të dhe mund ta mbani.

Kudhëria e Djallit

"Thellë nëntokë është një kudhër skëterrë, dhe armët janë farkëtuar mbi të për të gjithë ushtrinë e ferrit ..." Griswold, farkëtari, do t'ju tregojë këtë histori. Ai gjithashtu do të thotë që nëse do t'i sjellësh këtë kudhër, ai mund të falsifikojë një armë për ty që do të ketë frikë vetë Diablo. Kudhëria ndodhet në nivelin e dhjetë, në një ishull mes llavës. Kudhëria është e ruajtur mirë.
Pasi të vrisni të gjithë dhe të sillni kudhrën në Griswold, do të merrni një shpatë të bërë mbi të - Tehu i Farkëtarit (Buza e Griswoldit).

Kryekomandant i gjakut

Në nivelin e trembëdhjetë, ju mund të gjeni një monument libri, nga i cili do të mësoni për një vend të veçantë - Armaturat e Ferrit, i cili ruhet nga Luftëtari i Gjakut:

Armaturat e Ferrit janë shtëpia e Gjeneralit të Përgjakshëm.
Aty ku ai kaloi, mijëra trupa të gjymtuar mbetën të shtrirë.
Ai i preu pa dallim edhe njerëzit edhe engjëjt për të sjellë
të gjitha viktimat e reja të Lordëve të Errësirës, ​​të cilët dëshirojnë një gjë - gjakun.

Armories Hell's është një dhomë me rafte armësh që strehon shumë kalorës çeliku të udhëhequr nga një kryekomandant i gjakut. Pasi ta vrisni, do të mund të përdorni municionin e gjetur.

Lachdanan

Në nivelin e katërmbëdhjetë, ju mund të takoni një kalorës të veçantë - Lakdanan, bisedoni me të dhe ai do të tregojë historinë e tij. Një herë ai ishte kapiten i Gardës së Mbretit Leoric dhe ata e vranë kur ai doli kundër popullit të tij. Leoric mallkoi rojen e tij dhe tani ata u bashkuan vetëm me radhët e kalorësve të ferrit. Por Lakdanan nuk e pranoi fatin e tij dhe mësoi se ekzistonte një eliksir i artë që mund ta shëronte.
Eliksiri mund të gjendet në nivelin e pesëmbëdhjetë. Pasi t'ia japë Lakdanit, ai do t'ju falënderojë që e keni shpëtuar dhe do t'ju japë përkrenaren e tij unike - Veli prej çeliku.

Kryepeshkop Llazar

Një nga dy kërkimet kryesore për të përfunduar lojën.
Në lojtar të vetëm:
Në nivelin e pesëmbëdhjetë do të gjeni Staff of Lazarus (Sraff of Lazarus), do ta çoni në Kain dhe ai do t'ju tregojë historinë e tradhtisë së Llazarit (Arqipeshkvi Lazarus). Pas kësaj, kthehuni në nivelin e pesëmbëdhjetë dhe një portal i kuq do të shfaqet pranë pentagramit në strofkën e Lazarusit. Shkoni në strehë, vrisni succubi (Hell Spawn) dhe qëndroni në pentagramet dhe aktivizoni ato. Pasi të aktivizoni dy, kthehuni në pentagrami ku jeni shfaqur - do të hyni në dhomën e Llazarit dhe shërbëtorëve të tij. Pas një prezantimi të shkurtër lirik - vrisni Lazarin (dhe për shoqërinë e shërbëtorëve të tij) dhe do të hapet një portal i kuq, i cili do t'ju kthejë në nivelin e pesëmbëdhjetë në pentagram Pentagrami do të bëhet i kuq - kjo do të thotë që ju mund të shkoni në strofull Diablo (duhet të qëndroni në qendër të pentagramit).

Në një lojë me shumë lojtarë:
Gjithçka është disi më e thjeshtë, në nivelin e pesëmbëdhjetë në krye të nivelit në një nga dhomat do të gjeni Llazarin me shërbëtorët. Vriteni atë dhe kthehuni në pentagram.

Diablo

Kërkimi kryesor në lojë.
Nga qendra e pentagramit, ju hyni në nivelin e 16-të - vendbanimi i Diablo. Por për të arritur në vetë Diablo, duhet të punosh shumë.
Niveli i gjashtëmbëdhjetë është zvarritja me Kalorësit e Gjakut dhe Avokatët.
Duke pastruar ngadalë nivelin nga përbindëshat, në krye të hartës do të gjeni një dhomë me një levë, duke e tërhequr do të hapet një dhomë tjetër (djathtas) në të cilën ka edhe një levë, pas aktivizimit të së cilës do të hapet një dhomë tjetër (majtas). Kjo dhomë do të përmbajë dy levat e mbetura që do të hapin dhomën diablo.

Para se të vrisnin Diablo!

Pas vrasjes së Diablo, loja do të përfundojë menjëherë. Prandaj, mos lini sende me vlerë në dysheme. Në të njëjtin nivel të gjashtëmbëdhjetë, skico 20-30 shishe jete / mana për të rimbushur stoqet shpejt.
Në dhomën e fundit, Diablo nuk do të jetë vetëm dhe do të jetë shumë e vështirë të luftosh me të dhe madje edhe një turmë të Kalorësve të Gjakut në të njëjtën kohë.
Prandaj, ndërsa qëndroni në dy ekrane nga dhoma - gjuani topin e zjarrit në atë drejtim (ose nga harku) Kjo do t'i josh përbindëshat 1-2.
Sa për vetë Diablon, nuk ka asgjë të veçantë tek ai, thjesht shumë i trashë dhe i fortë. Për luftëtarët, do të jetë e dobishme të qëndroni me shpinë nga muri në mënyrë që Diablo të mos largohet.

Kërkimet e zjarrit të ferrit

kopsht ferme

Kalimi i zjarrit të Ferrit fillon me një bisedë me Fermerin Lester (Lester the Fermer).
Ai do t'ju tregojë se diçka e çuditshme filloi të ndodhë në kopshtin e tij - disa bimë të pazakonta dhe shumë këmbëngulëse filluan të mbijnë nga toka dhe të gllabërojnë plantacionet e tij, kur Lester kuptoi se ai vetë mund të vdiste prej tyre, ai iku nga ferma e tij dhe është duke pritur dikë që do të merret me bimët.
Do të merrni një bombë rune nga Lester, të cilën do t'ju duhet ta hidhni mbi bimësinë - do të ndodhë një shpërthim dhe do të hapet një kalim në koshere.
(hyrja ndodhet afërsisht në vendin ku filloni lojën, do të shfaqet një urë dhe menjëherë pas urës - një bollëk bimësie të padepërtueshme) Pas vizitës së parë në koshere, mund të ktheheni përsëri në Lester - ai do t'ju japë një amulet diellor.


"kërkim i lopës;"

Xhersi, Xhersi

Në një nga kthimet te fermeri, do të shihni në vend të tij Psikonën e Plotë me një lloj kostumi lope.
Ai do t'ju kërkojë të gjeni një kostum për festën për të.
Në nivelin e tretë të Kosheres, do të gjeni një kostum gomari, nëse e sillni në Arrën e Kompletuar - ai do ta heqë, por do të thotë se ky nuk është kostumi i duhur. Shkoni më tej dhe në nivelin e 4-të, gjeni kostumin e Moos. Çojeni te Crazy Plotësisht. Në këmbim, ai do t'ju japë "Bull Armor" - forca të blinduara të mira për një luftëtar.

Për të aktivizuar kërkimin, skedari command.txt duhet të përmbajë rreshtin
"kërkim i lopës;"

Vajze e vogel

Ky kërkim jepet nga një vajzë e vogël - Celia, e cila do të shfaqet pasi të vizitojë "Kosherin".
Vajza do t'ju tregojë se ka humbur shokun e saj të vetëm Theodore (një mik është në fakt një lodër e zakonshme).
"Mik" siç rezulton, është ngrënë nga një nga banorët e zgjua - Hork Demon (Hork Demon) që jeton në nivelin e tretë. Vriteni atë dhe merrni arushin pelushi. Në mirënjohje, Cilia do t'ju japë një amuletë të mirë magjike.

Për të aktivizuar kërkimin, skedari command.txt duhet të përmbajë rreshtin
"teoquest";
Përndryshe, Celia nuk do të pjellë, dhe Demon Hork do të jetë një përbindësh normal udhëheqës.

ngacmues

Përbindëshi kryesor në koshere është Defiler, ai jeton në nivelin e fundit (të katërt) të Koshereve (të katërt). Nuk ka asgjë të veçantë në të, ne vrasim, marrim "Hartën e Katedrales" (Harta e Katedrales). Mbi të do të shënohet një varr në varreza, i afrohemi dhe hedhim një hartë në varr - do të hapet hyrja në Kript.

Na Krul

Shumë kohë më parë, ishte një shkencëtar i talentuar që krijoi një përbindësh të tmerrshëm dhe ky përbindësh doli të ishte aq i fortë sa doli jashtë kontrollit të shkencëtarit dhe e vrau atë. Vërtetë, shkencëtari ende arriti të kuptonte se çfarë kishte bërë dhe e mbylli përbindëshin thellë në Kriptë…
Zbrisni në kriptë dhe pastroni të gjitha nivelet nga banorët atje. do të hasni në “skrape” faqesh (Torn Note). Pasi të keni mbledhur tre fragmente të tilla, do të merrni një "faqe të rivendosur" nga e cila do të mësoni se për të hapur Na-Krul të kyçur duhet të lexoni tre libra në sekuencën e duhur (në të vërtetë, dera e Na-Krul do hapet gjithsesi, vetëm nëse kombinimi i leximit nuk është i saktë, do të jetë shumë e vështirë të vrasësh përbindëshin).
Në nivelin e katërt gjejmë dhomën Na-Krul, tre rafte librash dhe një levë, sekuencën e saktë të leximit: mes, majtas dhe djathtas (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus), pas së cilës e tërheqim levën.

Shpërblimi për vrasjen e Na-Krul:
Shpata e madhe
Shtabi i Luftës
Harku i gjatë i betejës (ose harku i gjatë i luftës)
Libri i Apokalipsit



fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:50

fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:46

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:42

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:39

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:38

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
npak 2019-10-14 14:35:46

Kërkoni për tualetin e fshatit, ka edhe një starter kërkimi...


[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
Kjo detyrë do t'ju jepet nga një burrë që po vdes pranë hyrjes së Kishës (gjithmonë atje në një lojë me shumë lojtarë). Ky burrë, së bashku me shokët e tij, duke kërkuar aventura, arritën në katin e dytë të birucave, ku të gjithë u copëtuan nga The Butcher. Vetëm një nga këta persona doli jashtë. Ti si njeri fisnik duhet te hakmerresh per vdekjen e shokeve te tij, por ta lesh te vdese :) Kasapi eshte ne nivelin e dyte ne nje dhome plot gjak. Ai është i shpejtë dhe do t'ju bëjë të ikni prej tij. Pas vdekjes së tij, Butcher në një lojë me një lojtar gjithmonë lë të njëjtin artikull unik - Butcher Cleaver (), dhe në multiplayer - një artikull magjik ose, nëse jeni me fat, një unik.

Pranvera e helmuar

Kjo detyrë do t'ju jepet nga Peppin, shëruesi. Ai do t'ju tregojë se kohët e fundit uji në puse u helmua, gjë që çoi në vdekjen e disa njerëzve në këtë qytet tashmë pak të populluar. Ai do t'ju kërkojë të zbuloni shkakun e mundshëm të helmimit dhe akoma më mirë ta eliminoni atë. Furnizimi me ujë të helmuar gjendet në një shpellë të vogël, hyrja në të cilën do të shfaqet në nivelin e dytë të kishës. Për të përfunduar këtë detyrë, ju duhet të vrisni të gjitha përbindëshat në shpellë, atëherë uji do të pastrohet - do të kthehet nga e verdha në blu. Duke u kthyer te shëruesi dhe duke thënë se detyra është kryer, do të merrni një unazë unike prej tij - Unazën e së Vërtetës ().

Mallkimi i mbretit Leoric

Në një lojë me një lojtar të vetëm, duke u endur nëpër nivelin e tretë të birucave, ndonjëherë mund të shihni një kalim shtesë për në strofkën e mbretit të skeletit (Skeleton King's Lair aka King Leoric). Duke shkuar atje do të çoheni në një nivel të vogël me disa dhomat e fshehura. Ato mund të hapen duke tërhequr levat dhe duke rrëzuar skeletet nga kryqet. Në sallën e madhe është vetë Mbreti i Skeletit i quajtur mbreti Leoric, i cili u bashkua me ushtrinë e Forcave të Errësirës. Duke vdekur, ai do të lërë pas një kurorë unike - Kurora e të Vdekurve ().Leoric gjithashtu mund të ngrejë skelete të reja, kështu që gjëja e parë që duhet të bëni është ta sulmoni atë dhe ta largoni atë nga gjuajtësit.
Në një lojë me shumë, në vend që të hyjë në Lair në nivelin e tretë, Mbreti Leoric do të vendoset diku së bashku me skeletet e tij. Pra - përgatituni.

Garbad i dobët

Ju do të gjeni Gharbad të Dobtë diku në nivelin e katërt të birucave. Flisni me të, ai do t'ju kërkojë të mos e goditni (ha, po të ishte e mundur... tani për tani). Largohuni prej tij derisa Garbad të mos shihet. Kur të ktheheni tek ai dhe të flisni përsëri, Garbad do t'ju japë një send magjik vetëm për të mos u rrahur. Largohu prej saj dhe kthehu përsëri. Këtë herë Garbad do t'ju thotë se së shpejti do t'ju japë edhe një gjë. Bëjeni përsëri për herë të tretë. Pasi të flasësh, kjo dhi, ose më mirë një satir, do t'ju sulmojë. Vrasja e tij do të zbulojë se ai ka fshehur nga ju një send tjetër magjik.

Shenja e Ogdanit

Ndonjëherë në nivelin e katërt, kalimi në të pestin ndodhet në një dhomë të vogël të mbyllur, pranë së cilës qëndron Fallen Snotspill (E errët me një shtizë). Ai nuk do t'ju lërë të shkoni më tej, duke ju thënë t'i sillni një shenjë taverne. Ndodhet në anën e kundërt të këtyre dhomave. Ajo ruhet nga katër Zotërues, për të cilët Snotspill do t'ju paralajmërojë. Pasi t'i vrisni, do të gjeni një sënduk që përmban një shenjë. Merreni, por mos mbani Snotspill, por çojeni në Ogdan, sepse. kjo është një shenjë nga taverna e tij "Sunrise". Ogdan do t'ju japë një kapelë unike të lënë nga një vizitor në tavernë. Kjo kapelë Harlequin (). Pas kësaj, Snotspill do t'ju sulmojë ju dhe, së bashku me të, 15 nga ndjekësit e tij, të cilët më parë ishin fshehur aty pranë në dhomën pas murit. Megjithatë, edhe sikur t'i jepnit shenjën, ai përsëri do t'ju sulmonte. Sapo të përfundoni këtë detyrë, hapet kalimi në nivelin e pestë.

gur magjik

Pasi të keni arritur nivelin e pestë dhe të ktheheni në qytet, mund ta merrni këtë detyrë nga farkëtari. Griswold do t'ju tregojë se një tren vagoni që po kalonte së fundmi në veri të qytetit u sulmua nga një grup kalorësish që e plaçkitën atë. Dhe kjo kolonë mbante një gur magjik që ra nga qielli. E kërkoja pas grabitjes në rrënojat e autokolonës, - thotë Griswold, - por nuk e gjeta kurrë. Nëse mund ta gjeni këtë gur, farkëtari do t'ju falënderojë. Dhe guri shtrihet diku në nivelin e pestë në një piedestal. Pas marrjes së gurit, Griswold do t'ju japë një unazë unike të Dritës Qiellore (). Griswold e bëri këtë unazë nga një unazë argjendi që e trashëgoi nga babai i tij dhe një gur - pjesë e atij guri magjik.

Guximi

E përmendur në libër, Guximi ndodhet në një dhomë mjaft të madhe, të ndarë në më të vogla, me dy dyer. Duke hyrë në njërën prej tyre, do të gjeni një gur gjaku në dysheme, i cili duhet të instalohet në një piedestal të vendosur pikërisht atje, dhe një demon të madh me brirë (Demon me brirë). Sapo të mbillni gurin, në anën e majtë të kësaj dhome të madhe, do të hapet një kalim në një dhomë të vogël, në të cilën ka dy demonë të tjerë me brirë dhe një Gur Gjaku. Pasi të jetë në piedestal, ai do të hapë një kalim në një dhomë tjetër në anën e djathtë, në të cilën do të ketë një gur të tretë, të fundit. Të tre gurët do të hapin një kalim më tej, ku do të shtrihet armatura unike - Guximi i Arcane ().

Dhoma e Kockave

Ky kërkim është gjithmonë i pranishëm në lojën me një lojtar. Për ta marrë, fillimisht duhet të gjeni vëllimin e librit në katin e gjashtë dhe ta lexoni. Pasi ta bëni këtë, do të hapet qasja në shkallët, të mbyllura më parë me mure. Ky pasazh të çon në Dhoma e Kockave. Pranë dhomës së madhe aty do të gjeni dy leva, duke i tërhequr do të hapni vende sekrete. Duke shkuar më tej pas një dhome plot me skelete, do të gjeni veten në një dhomë tjetër ku një libër do të qëndrojë në një raft. Pasi ta lexoni, do të mësoni magjinë, dhe nëse e dini tashmë, atëherë do të ngrihet një nivel. Pas leximit të librit, ky kërkim do të konsiderohet i përfunduar.

salla e të verbërve

Në nivelin e shtatë, kjo detyrë është një dhomë në formën e një tetëkëndëshi, në të cilën ka dy të tjera më të vogla. Hyrja në këto dhoma do të hapet vetëm pasi të gjeni dhe lexoni një libër në të njëjtin kat. Pasi të keni vrarë të gjithë endësit e iluzionit në këto dhoma, në një nga dhomat e vogla (sipërme) do të gjeni një amulet unik - Amulet optik ().

Zar i çmendur

Do të gjeni magjistarin e çmendur Zara në dhomën e nivelit të tetë. Flisni me të. Ai do t'ju thotë të largoheni nga këtu dhe t'ju japë një libër magjik për t'ju hequr qafe. Pas tij, pas murit, është një raft librash që përmban një libër tjetër. Duke e marrë prej andej, do të provokoni zemërimin e Zar-it, për të cilin ai do të vdesë.

kërpudha e zezë

Ju do ta merrni këtë detyrë nga Adria kur t'i sillni asaj Tomen që gjetët në nivelin e nëntë. Ajo do të thotë se ky është një libër për përgatitjen e ilaçeve magjike dhe do të ishte mirë sikur të sillnit Kërpudha të Zezë në Adria për të zbatuar recetat e librit. Ajo rritet në të njëjtin nivel të nëntë, në miceli. Pasi ka marrë kërpudhat, Adria do t'ju tregojë se Peppin ka nevojë për trurin e një demoni për të bërë një eliksir, përbërjen e të cilit ajo nuk do të kishte problem ta dinte.
Pasi të flisni me Adria dhe Peppin, zbritni në nivelin e nëntë dhe demoni i parë që do të vrisni do të jetë me tru :) Çojini te shëruesi dhe ai do të bëjë një eliksir spektral (). Kur ta çoni në Adria, ajo do të thotë se nuk i duhet më eliksiri dhe se mund ta merrni për vete.

Kudhëria e Djallit

Griswold do t'ju tregojë për kudhrën e djallit. Ai do t'ju thotë se të gjitha armët e skëterrës janë bërë mbi të dhe nëse do ta kishte, do të ishte në gjendje të falsifikonte një armë të tillë që vetë Zoti i errësirës do të kishte frikë. Ju do ta gjeni këtë kudhër në nivelin e dhjetë, të vendosur në një ishull në mes të një liqeni llave, dhe të ruajtur nga shumë përbindësha. Duke sjellë kudhrën në Griswold, do të merrni një shpatë të punuar mbi të - Tehu i Farkëtarit ().

Kryekomandant i gjakut

Në librin e nivelit të trembëdhjetë, do të thuhet se ka disa Armatura të Ferrit të ruajtura nga Luftëtari i Gjakut. Ky vend është një dhomë me armë dhe rafte forca të blinduara, në të cilën, për më tepër, ka edhe një shkallë në nivelin e katërmbëdhjetë. Dhoma ruhet nga Lordët e çelikut, të udhëhequr nga Valord of Blood. Pasi ta vrisni, ju do ta përfundoni këtë detyrë dhe do të jeni në gjendje të përdorni lirshëm municionin e gjetur.

Lakdanan

Lakdanan është një kalorës unik i gjakut që mund të gjendet nga ju në nivelin e katërmbëdhjetë. Ai do t'ju tregojë historinë e tij. Ai ishte dikur kapiten i Gardës së Mbretit Leoric, por ai dhe nënpunësit e tij e vranë dhe u mallkuan për këtë. Të tjerët iu dorëzuan fatit të tyre, por Lakdanan, duke kërkuar çlirimin nga mallkimi, mësoi se ekzistonte një farë Eliksiri i Artë që mund ta shëronte. Një eliksir të tillë do ta gjeni një kat më poshtë, në nivelin e pesëmbëdhjetë. Pasi e ka marrë atë, në mirënjohje për shpëtimin e tij, Lakdanan do t'ju lërë përkrenaren e tij unike - Velin e çelikut ().

Kryepeshkop Llazar

Në lojën solo në nivelin e pesëmbëdhjetë do të gjeni Staff of Lazarus. Çojeni te Kain dhe ai do t'ju tregojë për tradhtinë e Llazarit (Arqipeshkvi Llazar). Pas kësaj, në të njëjtin nivel, pranë pentagramit, do të hapet një portal i kuq që të çon në strofkën e Llazarit. Aty do të gjeni dy rafte librash me libra. Duke qëndruar në pentagramë të vegjël pranë tyre dhe duke lexuar secilin prej tyre, do të teleportoheni. në dhomat e vogla të hapura plot me succubi (Hell Spawn) Pas kësaj, shkoni në pentagramin e vogël, ku përfunduat këtu, sapo të qëndroni mbi të, do të transferoheni në një dhomë në të cilën do të jetë Llazari, një Avokati, një tufë succubi të zakonshëm dhe disa succubi unikë (Blackjade, Red Vex). Pasi t'i keni vrarë të gjithë, dhe nuk do të jetë aq e lehtë, në vendin e paraqitjes tuaj do të shfaqet një portal në nivelin e pesëmbëdhjetë. do të shohë që pentagrami i madh në dysheme është bërë i kuq, që do të thotë vetëm një gjë, - tani mund të shkoni në nivelin e fundit, ku do të duhet të luftoni vetë Zotin e errësirës. Në multiplayer, në vend të Lazarus' Sanctuary në niveli i pesëmbëdhjetë, do të zbuloni se në krye të nivelit, në dhomë do të ketë të jetë vetë Llazari dhe pasardhësit e tij.
Edhe pse beteja me Lazarin dhe miqtë e tij nuk është e lehtë, por ky veprim është më efektivi për ata që kërkojnë sende të mira magjike ose unike. Sepse niveli i të gjithë këtyre përbindëshave është mjaft i lartë, atëherë sendet që bien prej tyre gjithashtu do të jenë të mira. Kështu që mbani në mend këtë.

Diablo

Niveli i gjashtëmbëdhjetë është vendbanimi i Diablo. Për ta arritur atë, së pari duhet të aktivizoni disa leva. E para është në dhomën e sipërme dhe hap një korridor të vogël spirale në anën e djathtë të nivelit. Ekziston një levë tjetër atje që hap një dhomë në anën e majtë të nivelit. Dhe përmban dy levat e fundit që hapin hyrjen në dhomën e Diablo. Në këtë nivel, ka vetëm avokatë dhe kalorës të gjakut, me të cilët nuk do të jetë e lehtë të përballesh. Ndonjëherë do të shihni edhe një kalorës unik këtu - Sir Gorash. Është më mirë të joshni monstrat nga dhoma e Diablo-s një nga një, sepse nuk ka gjasa të jeni në gjendje të zmbrapsni sulmin e të gjithëve, madje edhe Diablo-s përveç kësaj. Kjo bëhet më së miri me magjinë Elemental. Gjithashtu, nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, atëherë para se të luftoni Diablo, hidhni ilaçe shëndetësore dhe mana në dyshemenë e birucës për të rimbushur shpejt stokun e përdorur. Pasi të vrisni Diablo, do të shihni karikaturën e fundit dhe do të dilni në menynë e lojës. Prandaj, së pari mblidhni të gjitha gjërat që ju nevojiten në një çantë çante që do të jenë të dobishme në lojën tjetër dhe më pas shkoni te Diablo.

kopsht ferme

Shikoni në drejtorinë tuaj ku është instaluar Hellfire. Nëse ka një skedar command.txt, atëherë kontrollojeni për të parë nëse përmban vargun "cowquest;". Nëse nuk është aty ose nuk ka fare skedar të tillë, atëherë kur luani lojën do të shihni një djalë të tillë pranë lopëve që qëndrojnë në verilindje. Ky është fermeri Lester (Lester the Fermer), i cili do t'ju japë një detyrë nëse jeni të paktën në nivelin 15. Ai do të tregojë se, ndërsa studionte me qetësi në kopshtin e tij, pa disa bimë të çuditshme që zvarriteshin nga toka dhe mbështilleshin rreth tij dhe kopshtit të tij. Më pas ai iku dhe tani pret që dikush të shohë se çfarë është puna. Lester do t'ju japë një bombë rune, të cilën mund ta përdorni për të çliruar kalimin nga bimët në Kosheret. Ky pasazh ndodhet afër vendit ku u shfaqët në fillim të lojës, pikërisht përtej lumit. Pasi të zbrisni në Kosheret, kthehuni te fermeri dhe ai do t'ju japë Amuletin Diellor ().

Xhersi, Xhersi

Nëse skedari command.txt përmban rreshtin "cowquest;", atëherë kjo detyrë aktivizohet. Ju mund të bindeni për këtë duke gjetur një arrë të plotë në vend të fermerit Lester, i cili do të jetë i veshur me një kostum lope (më vonë do të shihni se ky është një kostum shumë i mirë). Ai do t'ju japë gjithashtu një bombë rune për të zhbllokuar hyrjen në Hives, por gjithashtu do t'ju kërkojë të gjeni kostumin e tij të festës, pasi ky kostum nuk është i përshtatshëm për të për pushime. Pra, në nivelin e tretë të Hives do të gjeni një kostum gomari gri. Nëse përpiqeni t'ia jepni Psycho-s (me siguri emri i tij është Jersey), ai do ta marrë, por do të thotë se ky nuk është kostumi i duhur. Kostumi që i duhet është në katin e katërt të Hives. Ky është një kostum moose që do të shkojë mirë me Jersey. Në këmbim, ai do t'ju japë Bull Armor () me të cilin ishte veshur më parë.

Vajze e vogel

Nëse skedari command.txt përmban rreshtin "theoquest;", atëherë pranë pemës në rrugën për në Adria do të shihni një vajzë të vogël të quajtur Celia. Ajo do të shfaqet sapo të vizitoni Koshere. Flisni me të dhe ajo do t'ju tregojë se shoku i saj i vetëm Teodori, me të cilin luante kur ai u rrëmbye nga bimët, u zhduk prej saj. Ju do ta gjeni atë në nivelin e tretë, sapo të vrisni Demon Hork (Hork Demon). Do të jetë një arush pelushi i vogël. Çojini vajzës dhe ajo do t'ju japë një amuletë të mirë magjike. Nëse ky kërkim nuk aktivizohet, atëherë vajza nuk do të shfaqet dhe Demon Hork do të lërë pas, si çdo përbindësh tjetër unik, ndonjë gjë magjike ose unike.
Detyra e vetme në Kript është të vrasësh Na-Krul. Ju do të mësoni për të nga librat që do të gjenden në këto nivele. Do të shkruhet në to se një shkencëtar i çmendur krijoi një përbindësh të tmerrshëm që doli jashtë kontrollit të shkencëtarit dhe e vrau atë. Por para vdekjes së tij, shkencëtari e kapi këtë krijesë. Për ta nxjerrë atë, duhet të lexoni tre libra në rendin e duhur. Ju do të mësoni për këtë nga shënimi i rindërtuar, të cilin do ta grumbulloni nga tre fragmente (Shënimi i grisur).
Dhoma e Na-Krul mund të gjendet në nivelin e katërt të Kriptës. Pranë hyrjes së tij do të ketë tre rafte librash dhe një levë pranë tyre. Nëse i lexoni librat në rendin e gabuar, ose e tërheqni levën pa i lexuar librat, atëherë Na-Krul që del do të jetë shumë, shumë i vështirë për t'u vrarë. Por, nëse bëni gjithçka ashtu siç ju nevojitet, atëherë nuk do të jetë aq e vështirë, por gjithsesi jo aq e lehtë sa duhet. Pra, librat duhet të lexohen në këtë radhë: mes, majtas dhe djathtas (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus). Pas vdekjes së tij, Na-Krul do të lërë këto sende magjike: Shpata e Madhe, Shtabi i Luftës, Harku i Betejës së Gjatë ose Harku i Luftës së gjatë dhe Libri i Apokalipsit, të cilat, sado që u përpoqa t'i luaja, nuk i pashë ose gjeni për shitje.


Nëse keni shtesa në informacionin e paraqitur në këtë faqe dhe dëshironi që ato të përfshihen këtu, ju lutemi kontaktoni Webmasterin me sugjerimet tuaja: [email i mbrojtur]



Kërkimet (ato janë detyra) janë një pjesë integrale e lojës. Në Diablo, lista e kërkimeve nga loja në lojë mund të ndryshojë shumë, dhe vetëm dy të fundit prej tyre do të jenë të detyrueshme - Kryepeshkopi Lazarus dhe Diablo. Ju mund të keni fat me pjesën tjetër, dhe ato do të gjenerohen në lojë. Ose ndoshta jo me fat. Në çdo rast, kjo përmbledhje e shkurtër do t'ju ndihmojë të lundroni në detyrat e lojës më të vjetër në seri (ose thjesht t'i mbani mend ato dhe të keni nostalgji).

1) Kasap
Vendndodhja: 2 nivele, biruca
Çështjet: Qytetar i plagosur
Jo shumë larg hyrjes së manastirit, në rrugë qëndron një burrë i gjakosur. Nëse flisni me të, ai do t'ju tregojë para vdekjes se një kryepeshkop Llazar joshi një grup banorësh të qytetit në një kurth dhe i ushqeu te një demon i quajtur Butcher. Banorët e qytetit do t'ju kërkojnë të hakmerresh për të vdekurit në mënyrë që shpirtrat e tyre të shkojnë në parajsë.
Në birucat në nivelin 2 është dhoma e dëshiruar e Kasapit. Është katror, ​​me një derë të vetme, i mbushur me kufoma. Hapeni atë - dhe dëgjoni dhimbshëm të njohur, tmerrësisht fishkëllimë "Ah-h-h-h, mish i freskët!". Duke tundur një sëpatë, demoni do të nxitojë drejt jush. Përfundimi i këtij kërkimi me një persisht "nga e para" nuk është një detyrë e lehtë: Kasapi është copëtuar me shumë dhimbje me një sëpatë, duke shkatërruar gjysmën e shëndetit të tij në të njëjtën kohë. Luftëtari do të duhet të lëkundë shpejt armën e tij, të pijë shërim dhe të lutet që të keni mjaft shishe shëruese. Një mashtrues ose magjistar mund ta çojë demonin pas tyre te muri me hekura dhe të përpiqet të përplasë derën përpara hundës së përbindëshit. Ishte e mundur - gjithçka, puna është kryer, Kasapi mund të vritet me magji ose shigjeta nëpër hekura, por ai nuk do t'ju bëjë asgjë. Kasapi nuk është imun ndaj zjarrit, por ka njëfarë imuniteti ndaj magjisë.
Shperblim: pas vdekjes së tij, demoni do t'ju lërë sëpatën e kasapit, një armë e fuqishme në fillim me dëme të mira.

2) Burim i helmuar
Vendndodhja: Niveli 2, Birucat, Korridori i Errët
Çështjet: shërues Pepin
Pasi të keni arritur nivelin 1 të birucave, shkoni lart në qytet dhe afrohuni te shëruesi Pepin, ai me siguri do t'ju japë këtë kërkim. Pepin do t'ju tregojë se kohët e fundit banorët e Tristramit janë sëmurë dhe arsyeja për këtë është burimi i ujit. Shëruesi mendon se mund të jetë i helmuar dhe do t'ju kërkojë ta pastroni para se të jetë tepër vonë për banorët e qytetit.
Në birucat në nivelin 2 është Korridori i Errët - një ndërtesë drejtkëndëshe e rrethuar me qirinj dhe shandanë, me një çarje në mes. Pikërisht ky gabim të çon te burimi. Për të përfunduar kërkimin e shëruesit, do t'ju duhet të vrisni të gjithë përbindëshat që jetojnë pranë burimit të helmuar. Ajo është e banuar nga të rënë të llojeve të ndryshme dhe burra dhi, si përleshje dhe harkëtarë. Kur vrisni përbindëshin e fundit, ngjyra e verdhë e ujit në pranverë do të ndryshojë në blu të ndezur, që do të thotë se kërkimi ka përfunduar.
Shperblim: Pepin do t'ju japë Unazën e së Vërtetës, për herë të parë do të jetë unaza juaj më e mirë.

3) Mallkimi i mbretit Leoric
Vendndodhja: Niveli 3, Birucat, Varri i Mbretit Skeleton
Çështjet: Ogden
Pasi të keni qenë në nivelin 2 të birucës, mund të provoni fatin me Ogden, pronarin e tavernës, dhe të merrni kërkimin për mbretin e mallkuar. Ogden do t'ju tregojë një histori mjaft të gjatë se ata më parë ishin të sunduar nga një njeri fisnik dhe i ndershëm që beson në dritë dhe drejtësi. Ai quhej Leoric dhe njerëzit e donin atë. Sidoqoftë, atëherë gjithçka që ishte e mirë te mbreti u zhduk, dhe ai vetë filloi të vuante nga një çmenduri e pakuptueshme. Në fund të jetës së tij tokësore, ai më në fund u çmend dhe rrëmbimi i djalit të tij të vetëm, Albrecht, e bëri Leoric të luftonte i tërbuar dhe të vriste të gjithë përreth. Pas vdekjes së tij, Leoric nuk gjeti kurrë paqe dhe shpirti i tij vazhdon të frikësojë dhe mundojë qytetarët e Tristramit. Ju duhet të çlironi shpirtin e mbretit të mallkuar.
Niveli 3 i birucës përmban varrin katror të Mbretit të Skeletit, me hyrjen e vetme në anën jugore. ju atje. Varri përbëhet nga disa pjesë: që në fillim në hyrje do të gjeni veten në një sallë me dy dhoma. Në dhoma ka leva që do të heqin hekurat që bllokojnë rrugën më tej. Pas hekurave do të takoni Leoric, mbreti i skeletit, i rrethuar nga minionë. Është shumë e vështirë t'i mposhtni nëse grumbullohen në të gjithë tufën, kështu që është më mirë t'i joshni në hyrje të varrit dhe t'i vrisni atje. Vështirësia e kërkimit është gjithashtu se Leoric ju vjedh jetën dhe ngre skeletet e tij nga të vdekurit. Është shumë e vështirë ta vrasësh dorë më dorë dhe alternativa më e mirë do të ishte përdorimi i magjisë Holy Bolt. Ose mund të provoni përpara se të ngrini grilën e dytë, të joshni Leoric tek ju dhe ta vrisni. ato. përdorni taktikën e vrasjes së Kasapit. Por kjo ndodh rrallë, Leoric shpesh qëndron shumë larg hekurave dhe jo gjithmonë do të vrapojë drejt jush. Prandaj, magjia e shenjtë është alternativa më e mirë. Pas vdekjes së Leoric, pjesa tjetër e skeleteve do të jetë shumë më e lehtë për t'u vrarë, dhe ju mund të përfitoni mirë në vetë Varrin.
Shperblim: Pas vdekjes së tij, Leoric do të largohet nga Crown of Undeath, një shami madhështore për lojtarët e përleshjes (me çmimin e vjedhjes së jetës).

4) Shenja Ogden
Vendndodhja
Çështjet: Ogden
Pas vizitës në nivelin e 3-të të birucës, Ogden mund t'ju japë këtë kërkim kurioz. Ai do të tregojë se disa demonë dilnin periodikisht nga birucat e tyre dhe arritën në tavernën e tij "Rising Sun". Një nga netët e fundit, ata vodhën shenjën e tavernës dhe Ogden nuk e kupton dot pse u duhej. Në çdo rast, ai do të kërkojë, nëse është e mundur, t'i kthejë shenjën, në mënyrë që të mos shpenzojë para për një të re.
Në nivelin 4 të birucës, kërkoni një kalim në nivelin 5. Ajo do të jetë e rrethuar me mure dhe bare, të cilat kanë të bëjnë vetëm me kërkimin tonë. Së pari do t'ju duhet të shkoni në hyrjen jugore dhe të flisni me demonin Snotspill. Ai do të thotë se "magjinë" (lexo - një shenjë) e ruajnë disa burra të mëdhenj dhe ai dëshiron që ju t'ia hiqni. Tjetra, shkoni në hyrjen veriore, ku jetojnë "burrat e mëdhenj" të kërkuar - mbikëqyrësit demon. Ata ruajnë gjoksin, në të cilin qëndron shenja. Ju mund ta ktheni atë te Snotspill, i cili me kënaqësi do të flasë për "Magjinë e Madhe" dhe do të lëshojë mbi ju një bandë të pasardhësve të tij (nga ky këndvështrim, ju dështoni kërkimin). Ose mund t'ia ktheni shenjën Ogdenit, i cili do t'ju japë një shpërblim. Në rastin e dytë, duke u rikthyer në nivel, ju duhet të luftoni përsëri Snotspill dhe bandën e tij, të cilat ju ndajnë nga shkallët në nivelin 5, por do të keni një shpërblim.
Shperblim: Cap Harlequin, një kapele e bukur që rrit të gjitha statistikat tuaja me +2.

5) Gharbad i dobët
Vendndodhja: Niveli 4, Dungeons
Çështjet: Gharbad i dobët
Në nivelin e 4-të të birucës, pak larg njëri-tjetrit, pa u përpjekur t'ju sulmojë, qëndron Gharbad i Dobti, dhi-burri. Ai do të fryjë që të mos e vrisni, sepse ai mund të jetë i dobishëm për ju. Shkoni në një vend tjetër dhe kthehuni tek ai. Gharbad do të thotë se shpërblimi juaj nuk është ende gati dhe do t'ju kërkojë të prisni. Lëreni përsëri dhe kthehuni. Cjapi do të përgjigjet, thonë ata, "pothuajse gati, pak ka mbetur". Vizita e tretë e fundit tek ai do të përfundojë me një luftë: Gharbad do të thotë se ju duhet të luftoni për shpërblimin dhe do të ngrejë një klub kundër jush. Në fakt, kjo është gjëja e fundit që ai do të ketë kohë për të bërë, sepse nuk është e vështirë ta mposhtni.
Shperblim: një gjë magjike që "ai e bëri për ty". Nga vetja do të them që në shumicën e rasteve gjëja është mjaft e trashë, por nga pikëpamja e shitjes mund të jetë e dobishme.

6) Trimëri
Vendndodhja
Çështjet: Libri i gjakut
Duke zbritur në nivelin 5 (ky është fillimi i katakombeve) dhe duke u endur pak atje, mund të gjesh një grup dhomash që së bashku formojnë ose një romb ose një kryq - është e vështirë të thuash. Në jugperëndim janë dy dyer që hapin hyrjen në këto dhoma. Në hyrje mund të lexoni Librin e Gjakut, i cili thotë diçka si kjo: "E mbyllur nga portat e gjakut, të ndara nga korridoret e zjarrit, trimëria pret një hero që do ta zgjojë atë". Ky është fillimi i legjendës së heroit antik Arcane, i cili tashmë ka qenë një herë në këtë labirint, duke luftuar kundër një luzmë monstrash. Sipas thashethemeve, Arcane, duke besuar me të drejtë se e keqja mund të kthehej, vendosi të ndihmonte heroin që do të ndiqte rrugën e tij dhe fshehu armaturën e tij legjendare të Valor në labirint. Valor dikur mbronte Arcane nga përbindëshat, dhe tani është koha që ajo t'ju mbrojë. Sidoqoftë, Arcane fshehu me zgjuarsi armaturën në mënyrë që vetëm një hero i vërtetë ta gjente atë. Kjo je ti.
Legjenda i ka të gjitha të dhënat. Shkoni në dhomën tjetër, merrni Gurin e Gjakut dhe vendoseni në Piedestalin e Gjakut. Piedestali do të mbushet pjesërisht me gjak dhe do të shihni të hapur njërën nga dyert në anën veriore. Shkoni atje, vrisni përbindëshat roje dhe merrni gurin tjetër të gjakut. Përsëriteni procesin dhe merrni gurin e tretë të fundit nga dhoma në anën juglindore. Pas kësaj, portat e gjakut do të hapin një "korridor zjarri" - një tunel, në muret e të cilit varen pishtarë. Atëherë ju vetëm duhet të vrisni përbindëshat e mbetur dhe të merrni forca të blinduara.
Shperblim: Arcane's Valor, një pjesë e shkëlqyer e armaturës.

7) Guri magjik
Vendndodhja: Niveli i 5-të, katakombet
Çështjet: Griswold
Pasi të keni vizituar nivelin e 4-të të labirintit, mund ta merrni këtë kërkim kurioz pasi të flisni me Griswold. Farkëtari do t'ju tregojë se disa kohë më parë, kalorës me ngjyrë të panjohur kaluan pranë Tristramit, me mantele duke fshehur fytyrat e tyre. Sipas thashethemeve, ata kishin me vete një gur, i shquar për të vetitë magjike Por, për arsye të paqarta, guri u humb prej tyre. Siç sugjeron Griswold, mund të gjendet në katakombe.
Në nivelin e 5-të të labirintit, nëse kërkon mirë, mund të gjesh një piedestal të vogël mbi të cilin shtrihet guri misterioz. Sillni atë në Griswold dhe ai do t'ju dhurojë me kënaqësi një unazë unike.
Shperblim: Rrethi i Qiellit, një unazë unike që tejkalon Unazën e së Vërtetës në statistika.

8) Dhoma e kockave
Vendndodhja: Niveli 6, Katakombet, Dhoma e Kockave
Çështjet: Libër
Pasi të endesh në nivelin e 6-të të labirintit, mund të gjesh një libër. Ai do të tregojë historinë e trimave dhe heronjve që ranë viktimë e lakmisë së tyre dhe u përpoqën të grabisin Dhomën e ndaluar të Kockave, ku ndodheshin thesaret e të rënëve. Asnjë nga ata luftëtarë nuk u kthye dhe të gjithë u kthyen në besim dhe u mallkuan për lakminë e tyre. Libri do t'ju paralajmërojë kundër ndjekjes së kësaj rruge dhe do të hapë një pasazh për në Dhomën e Kockave. Nuk mund të futesh në Dhomën e Kockave pa lexuar librin. Kalimi në Dhomën e Kockave është katror, ​​me kolona dhe një shkallë spirale, është e vështirë ta ngatërroni me diçka tjetër.
Pasi të zbrisni në Dhomën e Kockave, fillimisht do t'ju duhet të përballeni me një grup të padukshmësh dhe skeletesh. Në një nga dhomat e birucës ka shumë prej tyre: kjo është një dhomë në të cilën dyshemeja është e mbushur me kafka; fusha kryesore e betejës do të jetë aty. Do të jetë e përshtatshme të qëndroni në hyrje të dhomës në mënyrë që armiqtë të mos vrapojnë dhe t'ju rrethojnë, veçanërisht pasi shumë prej tyre janë të padukshëm. Pasi të keni vrarë të gjithë përbindëshat në dhomën qendrore, merreni me pjesën tjetër. Legjenda nuk gënjen për thesaret: ka shumë sënduk në nivel dhe ka diçka për të përfituar. Në cepin më të largët të Dhomës ka një piedestal me një libër, pas leximit të të cilit do të mësoni magjinë e Kujdestarit dhe do të mbyllni kërkimin.
Shperblim: Thesare nga arkat dhe magjia e Kujdestarit.

9) Sallat e të verbërve
Vendndodhja: Niveli 7, Katakombet, Sallat e të Verbërve
Çështjet: Libri i të verbërve
Në nivelin 7, me fatin e duhur, Libri i të Verbërve ju pret. Në të do të gjeni një poezi të mrekullueshme dhe nuk do t'ia mohoj vetes kënaqësinë ta citoj këtu:
Unë mund të shoh atë që ju nuk shihni.
Vizionet qumështore se sytë kalben.
Kur të ktheheni ata do të jenë zhdukur
Duke pëshpëritur këngën e tyre të fshehur.
Atëherë ju shihni atë që nuk mund të jetë:
Hijet lëvizin aty ku duhet të jetë drita.
Nga errësira jashtë mendjes
Hidhni poshtë në sallat e të verbërve.

Libri do të hapë dyert për dy dhoma të vogla katrore që qëndrojnë diagonalisht me njëra-tjetrën dhe formojnë një figurë prej tetë. Ata po zvarriten me endësit e iluzionit që shfaqen nga askund dhe përpiqen t'ju qetësojnë. Në parim, ato nuk përfaqësojnë asgjë serioze, gjëja kryesore është të mos humbasësh vigjilencën. Pasi t'i mposhtni të gjithë, do të gjeni çmimin tuaj në dhomë.
Shperblim: Amulet optik, një ekzemplar i vlefshëm dhe i rrallë i amuleteve unike.
P.S. Si shpërblim për ju personalisht, mund t'ju ofroj të dëgjoni këngën e ekipit të Dargaard, e cila quhet "Down to the Halls of the Blind".

10) Nxehtësia e çmendur
Vendndodhja: Niveli i 8-të, katakombet
Çështjet: Nxehtësia e çmendur
Ky kërkim është i ngjashëm me atë me Gharbad. Ndonjëherë në nivelin 8 të labirintit mund të gjeni një dhomë bibliotekë, ku ka një raft librash dhe shumë piedestale me rrotulla. Në mes të gjithë kësaj shkëlqimi qëndron, mbështetur në një kallam, magjistari Zhar. Ai nuk do të përpiqet t'ju sulmojë, ai vetëm do t'ju paralajmërojë të mos prekni diçka në "bibliotekën e tij". Nëse kurioziteti ju pushton dhe përpiqeni ta hiqni librin nga dollapi i tij, Heat do të tërbohet dhe do të fillojë t'ju bëjë magji. Magjistari është shumë më i vështirë për t'u vrarë se Gharbad, prandaj mendoni para se të ngatërroni me të. Ai është mjaft i zoti në magji dhe gjithashtu zhduket kur i afroheni për t'u transportuar në një pjesë tjetër të dhomës. Është më e përshtatshme ta mposhtni atë me një personazh me një sulm të largët, qoftë ai, të themi, një mashtrues. Si një luftëtar, do të duhet të vraposh pas Zharit në bibliotekë. Edhe pse mund të keni fat dhe mund ta “kyçni” në një qoshe, ai më pas nuk do të mund të teleportojë.
Shperblim: një libër dhe rrotulla nga biblioteka, si dhe një artikull magjik

11) Kërpudha e zezë
Vendndodhja: niveli 9, shpella
Çështjet: Tom Mushroom
Pasi të jeni në nivelin 9, tashmë në shpella, mund ta gjeni këtë kërkim të lezetshëm atje, gjëja më e vështirë është të mos humbisni përbërësit e tij. Kërpudhat e zeza rriten në tokë në shpella, por ju nuk do të jeni në gjendje t'i mblidhni ato derisa të gjeni Mushroom Tome dhe ta çoni te shtriga Adria. Është i përshtatshëm nëse së pari keni gjetur vëllimin, dhe vetëm atëherë vetë kërpudha. Në çdo rast, Adria do t'ju tregojë se po eksperimenton me ilaçe dhe libri që i keni sjellë ka shumë receta të shkëlqyera. Për njërën prej tyre, asaj do t'i duhet kërpudha e zezë e lartpërmendur.
Pasi të keni gjetur këtë kërpudhë në nivelin 9, çojeni te shtriga. Ajo do t'ju thotë se po bën një ilaç të shkëlqyeshëm dhe do t'ju kërkojë të sillni një komponent tjetër: një eliksir nga një shërues. Pasi të bisedoni me Pepin, do të zbuloni se ai nuk ka mjaftueshëm eliksir të trurit të demonit për këtë eliksir. Pasi të keni zbritur në shpella, vritni çdo demon atje dhe pas vdekjes do të largohet nga truri, i cili është aq i nevojshëm për shëruesin.
Duke u kthyer në qytet, çojini Pepinit këtë përbërës të eliksirit dhe ai do t'ju japë një shishkë të bukur. Megjithatë, përpjekjet për t'ia kthyer Adrias nuk do të kenë sukses: ajo vetëm me inat do të thotë se nuk ka nevojë për të dhe se ju mund ta mbani për vete.
Shperblim: Një eliksir prizmatik që rrit të gjitha statistikat e Heroit me +3.

12) Anvil of Fury
Vendndodhja: 10 nivele, shpella
Çështjet: Griswold
Pasi të keni vizituar nivelin 9 të shpellave, mund të provoni fatin tuaj dhe ta merrni këtë kërkim nga Griswold. Farkëtari do t'ju tregojë se aftësia e tij përcaktohet jo vetëm nga përvoja e tij, por edhe nga kudhëria në punishten e tij. Ai do t'ju tregojë legjendën e Anvilit të madh të tërbimit, mbi të cilin u hodhën një sërë magjish dhe u zbatuan runat e magjisë. Sipas thashethemeve, armët që mund të falsifikoheshin me të kishin cilësi vërtet të mahnitshme, dhe nëse e gjenit atë, Griswold u përpoq t'ju bënte diçka të veçantë.
Pasi të endeni nëpër nivelin e 10-të të shpellave, gjeni një ishull të vogël në mes të një lumi llave. Mund të shkoni atje vetëm përgjatë një shtegu të hollë, dhe vetë ishulli është i mbushur me përbindësha që mbrojnë Anvilin. Shumë prej tyre, nëse jo të gjitha, janë të larmishme, prandaj kini kujdes kur luani si personazh përleshje. Është mirë të mos rrezikoni dhe të merreni pak nga pak me përbindëshat. Është shumë e vështirë të përballosh sulmin e tyre të përbashkët nëse nuk pini ilaçe me shpejtësinë e zërit. Pasi të mposhtni të gjithë armiqtë, merrni Anvilin dhe silleni në Griswold. Farkëtari me fat do ta mbajë premtimin e tij dhe do të krijojë një shpatë për ju.
Shperblim: Blade of Griswold, një shpatë unike me dëmtime të mira dhe veti magjike.

13) Kryekomandant i gjakut
Vendndodhja: Niveli i 13-të, bota e nëndheshme
Çështjet: Steel Tom
Pjesërisht, kjo detyrë është e ngjashme me atë me shenjën e Ogdenit: kërkimi mbyll kalimin në nivelin e 14-të të labirintit. Shkallët që të çojnë poshtë janë të rrethuara nga një mur dhe ju mund të hapni një kalim atje vetëm duke lexuar Steel Tome. Vëllimi është në një piedestal të njohur për librat e kërkimit. Ai do t'ju tregojë historinë e Zotit të Gjakut, Bartuk mizor dhe të zymtë, i cili ua shiti shpirtin princave të errësirës në këmbim të aftësisë strategjike të komandantit. Që atëherë, Bartuk ka fituar shumë fitore mbi armiqtë e tij, por mizoria e tij nuk njihte kufij, dhe shpirti i tij - paqe. Dhe me kalimin e kohës, ai ra në dashuri me larjen në gjakun e kundërshtarëve të vrarë, gjë që solli paqe në shpirtin e tij. Ai e harroi emrin e tij dhe pjesa tjetër e quajti vetëm Luftëtari i Gjakut. Është ai që do t'ju duhet të mposhtni në mënyrë që të depërtoni në nivelet më të ulëta të labirintit.
Vetë Bartuk është tashmë shumë i fortë, por ai është ende i rrethuar nga minionët përballë kalorësve të zinj. Prandaj, do të jetë më e lehtë për ju që të merreni me ta së pari, duke i joshur nga dhoma një nga një dhe vetëm atëherë të përballeni me vetë komandantin. Pas vdekjes, ai do t'ju lërë një dhomë plot me rafte me armë dhe forca të blinduara, si dhe një shpatë unike.
Shperblim: Inferno, një teh unik me dëmtime nga zjarri dhe rafte armësh dhe forca të blinduara.

14) Lakdanan
Vendndodhja: Niveli i 14-të, bota e poshtme
Çështjet: Lakdanan
Në nivelin 14 të botës së krimit, mund të hasni një kalorës të zi të quajtur Lakdanan. Mos nxitoni ta klasifikoni atë si një ekip "djemsh të këqij" si Gharbad dhe Zhar: ky është në fakt një personazh fisnik dhe i ndershëm. Lakdanan do t'ju tregojë historinë e tij, e cila do të konfirmohet nga shumë banorë të Tristramit. Një herë e një kohë, ai ishte komandanti i kalorësve të mbretit Leoric dhe i shërbeu me besnikëri mbretit të tij. Ai i qëndroi besnik sundimtarit të tij edhe kur Leoric dërgoi forcat e tij nën udhëheqjen e Lakdanan në vdekje të sigurt në luftën kundër Wetmarch. Megjithatë, Lakdanan dhe disa nga luftëtarët e tij mbijetuan. Atyre iu desh të tërhiqeshin me nxitim dhe të ktheheshin në shtëpi, ku u cilësuan si tradhtarë.
Leoric urdhëroi truprojat e tij të vrisnin Lakdananin e "lig" dhe ai u detyrua të mbrohej. Si rezultat, luftëtarët e Lakdanan mbijetuan dhe ishin në gjendje të rrethonin Leoric. Ai i mallkoi dhe i urrente me gjithë zemër dhe Lakdanani, duke parë që mbretit i kishte humbur mendja, e vrau me shpatën e tij. Para vdekjes së tij, Leoric mallkoi të gjithë ata që ishin afër në orën e vdekjes së tij, dhe për këtë arsye Lakdanan është i dënuar të endet nëpër labirintin e mbushur me përbindësha, në pamundësi për të gjetur shpëtimin. Vetëm nga të gjitha, ai është ende në gjendje t'i rezistojë çmendurisë që ka pushtuar luftëtarët e tij. Vetëm Eliksiri i Artë mund ta çlirojë atë, magjia e të cilit është në gjendje të thyejë magjinë e bërë nga monarku i rënë.
Këtë eliksir mund ta gjeni në nivelin 15 të labirintit: kërkoni një shishkë ari të shndritshëm. Bie në sy dhe nuk mund ta humbisni. Kur të sillni Elixirin në Lakdanan, ai do t'ju japë helmetën e tij, do të pijë ilaçin dhe do të vdesë, duke çliruar kështu shpirtin e tij nga robëria.
Shperblim: Veil prej çeliku, një helmetë me karakteristika të fuqishme magjike.

15) Kryepeshkop Llazar, kërkim i detyrueshëm
Vendndodhja: Niveli i 15-të, bota e poshtme
Çështjet: Shkopi i Llazarit
Në nivelin 15, ekziston një Qëndrim i poshtër, i rrethuar nga kufoma njerëzore dhe qirinj në shandanë. Ndodhet pranë pentagramit të kuq në dysheme. Në vetë banak, mund të gjeni shufrën e Lazarus, e cila do të inicojë këtë kërkim të detyrueshëm. Shkopi duhet çuar te Plaku Dekard Kane, i cili do t'ju tregojë me tmerr për kuptimin e këtij shkopi. Rezulton se plaku kishte kohë që dyshonte se Llazari ishte shkaktari indirekt i fatkeqësive që po ndodhnin në qytet, por tani ka prova konkrete për këtë. Kane do t'ju tregojë se ishte Lazarus ai që rrëmbeu trashëgimtarin e vetëm të Leoric, Princin Albrecht, me sa duket për të sjellë përsëri në jetë zotërinë e tij të errët, Zotin e tmerrit, Diablo. Dhe ata kishin nevojë për djalin për ritualin e errët. I tradhtuar, Llazari do të luftojë deri në pikën e fundit të gjakut, ndaj para se të kërkojmë Diablo-n, fillimisht duhet të vrasim kryepeshkopin tradhtar që të mos na kurdisë intriga pas shpine.
Pas kësaj, një Portal i Kuq do të shfaqet mbi pentagram, duke çuar në strehën sekrete të Lazarit. Është aty ku fshihet armiku ynë, por arritja tek ai nuk do të jetë aq e lehtë. Së pari do t'ju duhet të mposhtni dy grupe armiqsh - succubi dhe magjistarë, të cilët ju presin në dhomat në të djathtë dhe në të majtë të korridorit kryesor. Në secilën prej dhomave mund të gjeni Books of Vileness, duke lexuar të cilët do t'ju teleportojnë në qoshet e reja të Vault. Pasi të keni eksploruar të gjitha zonat e disponueshme, kthehuni në fillim të nivelit dhe qëndroni në portalin pentagram. Ajo do t'ju çojë në dhomën e fundit, në mes të së cilës, pas altarit të flijimeve, ju pret Llazari tradhtar. Ai nuk është vetëm: pranë tij janë dy demone unike succubi, dhe pak poshtë tij është një grup tjetër succubi. Të gjithë përbindëshat janë distancues, kështu që përgatituni për një betejë serioze.
Magjitë e mëposhtme mund t'ju ndihmojnë: Golem, Mallkimi i gurit, Apokalipsi. Taktika më e përshtatshme, për mendimin tim, është që fillimisht të merreni me një grup succubi në fund të dhomës, në mënyrë që të ketë vend për manovra. Nëse gjeni një rrotull Apokalipsi, vraponi drejt succubi-ve dhe hidheni mbi ta. Normalisht, mjafton një rrotull që këto shtriga të vdesin. Succubi i mbetur dhe Llazari mund të shpërqendrohen nga Golemi, të ngadalësohen nga Mallkimi i Gurit dhe të përfundojnë. Gjëja më e rëndësishme kur luani me asnjë personazh është të mos kapeni në përplasjen e succubi-t dhe Llazarit, sepse ata bëjnë shumë dëm.
Pasi mposhtni Lazarusin, kthehuni në fillim të nivelit, kthehuni në portal dhe tregoni Kane për gjithçka. Ai do të mbyllë kërkimin dhe do t'ju japë detyrën e fundit në lojë. Vdekja e Llazarit do të aktivizojë portalin e pentagramit dhe ju do të jeni në gjendje të zbrisni në nivelin e fundit për betejën përfundimtare.

16) Diablo, kërkim i detyrueshëm
Vendndodhja: Niveli i 16-të, Bota e poshtme
Çështjet Tregimi nga: Plaku Deckard Kane
Kane do t'ju thotë se djali i vrarë që keni parë në strehën e Lazarus nuk është Princi Albrecht. Vetë princi, siç beson i urti, është bërë trupi i Zotit të Terrorit dhe tani gjithçka që mund të bëni është ta luftoni atë për të siguruar Tristramin dhe për t'u dhënë fund këtyre maktheve. Zbrisni në nivelin 16.
Ai është i ndarë në katër seksione dhe i banuar nga dy lloje monstrash: kalorës gjakatarë dhe avokatë magjistarë. Nga katër seksionet, tre mbyllen përkohësisht dhe hapen gradualisht nga një sistem levash, d.m.th. duke pastruar një zonë dhe duke hapur levat, mund të shkoni më tej. Për të luftuar Diablo, së pari do t'ju duhet të mposhtni shumë kalorës dhe avokatë dhe të ngrini të gjitha levat. Vetë Dreadlord ju pret në dhomën e poshtme perëndimore, i rrethuar nga miqtë e tij. Ai sulmon me magjinë e Apokalipsit, ndaj jini shumë të kujdesshëm me të. Shtë e përshtatshme ta joshni atë tek ju në mënyrë që të luftoni më pak me mbrojtësit e tij. Megjithatë, kjo është se si funksionon. Sidoqoftë, heroi juaj i pompuar, nëse arrin në Diablo, nuk duhet të përjetojë më vështirësi të veçanta me të. Pas vdekjes së demonit, nuk mund të shpëtoni! Pra, përpara se të përfundoni Diablo, sigurohuni që të merrni të gjitha sendet tuaja, arin, etj. Pasi e mposhtni, shikoni videon e fundit.. ;)



Kërkimet (ato janë detyra) janë një pjesë integrale e lojës. Në Diablo, lista e kërkimeve nga loja në lojë mund të ndryshojë shumë, dhe vetëm dy të fundit prej tyre do të jenë të detyrueshme - Kryepeshkopi Lazarus dhe Diablo. Ju mund të keni fat me pjesën tjetër, dhe ato do të gjenerohen në lojë. Ose ndoshta jo me fat. Në çdo rast, kjo përmbledhje e shkurtër do t'ju ndihmojë të lundroni në detyrat e lojës më të vjetër në seri (ose thjesht t'i mbani mend ato dhe të keni nostalgji).

1) Kasap
Vendndodhja: 2 nivele, biruca
Çështjet: Qytetar i plagosur
Jo shumë larg hyrjes së manastirit, në rrugë qëndron një burrë i gjakosur. Nëse flisni me të, ai do t'ju tregojë para vdekjes se një kryepeshkop Llazar joshi një grup banorësh të qytetit në një kurth dhe i ushqeu te një demon i quajtur Butcher. Banorët e qytetit do t'ju kërkojnë të hakmerresh për të vdekurit në mënyrë që shpirtrat e tyre të shkojnë në parajsë.
Në birucat në nivelin 2 është dhoma e dëshiruar e Kasapit. Është katror, ​​me një derë të vetme, i mbushur me kufoma. Hapeni atë - dhe dëgjoni dhimbshëm të njohur, tmerrësisht fishkëllimë "Ah-h-h-h, mish i freskët!". Duke tundur një sëpatë, demoni do të nxitojë drejt jush. Përfundimi i këtij kërkimi me një persisht "nga e para" nuk është një detyrë e lehtë: Kasapi është copëtuar me shumë dhimbje me një sëpatë, duke shkatërruar gjysmën e shëndetit të tij në të njëjtën kohë. Luftëtari do të duhet të lëkundë shpejt armën e tij, të pijë shërim dhe të lutet që të keni mjaft shishe shëruese. Një mashtrues ose magjistar mund ta çojë demonin pas tyre te muri me hekura dhe të përpiqet të përplasë derën përpara hundës së përbindëshit. Ishte e mundur - gjithçka, puna është kryer, Kasapi mund të vritet me magji ose shigjeta nëpër hekura, por ai nuk do t'ju bëjë asgjë. Kasapi nuk është imun ndaj zjarrit, por ka njëfarë imuniteti ndaj magjisë.
Shperblim: pas vdekjes së tij, demoni do t'ju lërë sëpatën e kasapit, një armë e fuqishme në fillim me dëme të mira.

2) Burim i helmuar
Vendndodhja: Niveli 2, Birucat, Korridori i Errët
Çështjet: shërues Pepin
Pasi të keni arritur nivelin 1 të birucave, shkoni lart në qytet dhe afrohuni te shëruesi Pepin, ai me siguri do t'ju japë këtë kërkim. Pepin do t'ju tregojë se kohët e fundit banorët e Tristramit janë sëmurë dhe arsyeja për këtë është burimi i ujit. Shëruesi mendon se mund të jetë i helmuar dhe do t'ju kërkojë ta pastroni para se të jetë tepër vonë për banorët e qytetit.
Në birucat në nivelin 2 është Korridori i Errët - një ndërtesë drejtkëndëshe e rrethuar me qirinj dhe shandanë, me një çarje në mes. Pikërisht ky gabim të çon te burimi. Për të përfunduar kërkimin e shëruesit, do t'ju duhet të vrisni të gjithë përbindëshat që jetojnë pranë burimit të helmuar. Ajo është e banuar nga të rënë të llojeve të ndryshme dhe burra dhi, si përleshje dhe harkëtarë. Kur vrisni përbindëshin e fundit, ngjyra e verdhë e ujit në pranverë do të ndryshojë në blu të ndezur, që do të thotë se kërkimi ka përfunduar.
Shperblim: Pepin do t'ju japë Unazën e së Vërtetës, për herë të parë do të jetë unaza juaj më e mirë.

3) Mallkimi i mbretit Leoric
Vendndodhja: Niveli 3, Birucat, Varri i Mbretit Skeleton
Çështjet: Ogden
Pasi të keni qenë në nivelin 2 të birucës, mund të provoni fatin me Ogden, pronarin e tavernës, dhe të merrni kërkimin për mbretin e mallkuar. Ogden do t'ju tregojë një histori mjaft të gjatë se ata më parë ishin të sunduar nga një njeri fisnik dhe i ndershëm që beson në dritë dhe drejtësi. Ai quhej Leoric dhe njerëzit e donin atë. Sidoqoftë, atëherë gjithçka që ishte e mirë te mbreti u zhduk, dhe ai vetë filloi të vuante nga një çmenduri e pakuptueshme. Në fund të jetës së tij tokësore, ai më në fund u çmend dhe rrëmbimi i djalit të tij të vetëm, Albrecht, e bëri Leoric të luftonte i tërbuar dhe të vriste të gjithë përreth. Pas vdekjes së tij, Leoric nuk gjeti kurrë paqe dhe shpirti i tij vazhdon të frikësojë dhe mundojë qytetarët e Tristramit. Ju duhet të çlironi shpirtin e mbretit të mallkuar.
Niveli 3 i birucës përmban varrin katror të Mbretit të Skeletit, me hyrjen e vetme në anën jugore. ju atje. Varri përbëhet nga disa pjesë: që në fillim në hyrje do të gjeni veten në një sallë me dy dhoma. Në dhoma ka leva që do të heqin hekurat që bllokojnë rrugën më tej. Pas hekurave do të takoni Leoric, mbreti i skeletit, i rrethuar nga minionë. Është shumë e vështirë t'i mposhtni nëse grumbullohen në të gjithë tufën, kështu që është më mirë t'i joshni në hyrje të varrit dhe t'i vrisni atje. Vështirësia e kërkimit është gjithashtu se Leoric ju vjedh jetën dhe ngre skeletet e tij nga të vdekurit. Është shumë e vështirë ta vrasësh dorë më dorë dhe alternativa më e mirë do të ishte përdorimi i magjisë Holy Bolt. Ose mund të provoni përpara se të ngrini grilën e dytë, të joshni Leoric tek ju dhe ta vrisni. ato. përdorni taktikën e vrasjes së Kasapit. Por kjo ndodh rrallë, Leoric shpesh qëndron shumë larg hekurave dhe jo gjithmonë do të vrapojë drejt jush. Prandaj, magjia e shenjtë është alternativa më e mirë. Pas vdekjes së Leoric, pjesa tjetër e skeleteve do të jetë shumë më e lehtë për t'u vrarë, dhe ju mund të përfitoni mirë në vetë Varrin.
Shperblim: Pas vdekjes së tij, Leoric do të largohet nga Crown of Undeath, një shami madhështore për lojtarët e përleshjes (me çmimin e vjedhjes së jetës).

4) Shenja Ogden
Vendndodhja
Çështjet: Ogden
Pas vizitës në nivelin e 3-të të birucës, Ogden mund t'ju japë këtë kërkim kurioz. Ai do të tregojë se disa demonë dilnin periodikisht nga birucat e tyre dhe arritën në tavernën e tij "Rising Sun". Një nga netët e fundit, ata vodhën shenjën e tavernës dhe Ogden nuk e kupton dot pse u duhej. Në çdo rast, ai do të kërkojë, nëse është e mundur, t'i kthejë shenjën, në mënyrë që të mos shpenzojë para për një të re.
Në nivelin 4 të birucës, kërkoni një kalim në nivelin 5. Ajo do të jetë e rrethuar me mure dhe bare, të cilat kanë të bëjnë vetëm me kërkimin tonë. Së pari do t'ju duhet të shkoni në hyrjen jugore dhe të flisni me demonin Snotspill. Ai do të thotë se "magjinë" (lexo - një shenjë) e ruajnë disa burra të mëdhenj dhe ai dëshiron që ju t'ia hiqni. Tjetra, shkoni në hyrjen veriore, ku jetojnë "burrat e mëdhenj" të kërkuar - mbikëqyrësit demon. Ata ruajnë gjoksin, në të cilin qëndron shenja. Ju mund ta ktheni atë te Snotspill, i cili me kënaqësi do të flasë për "Magjinë e Madhe" dhe do të lëshojë mbi ju një bandë të pasardhësve të tij (nga ky këndvështrim, ju dështoni kërkimin). Ose mund t'ia ktheni shenjën Ogdenit, i cili do t'ju japë një shpërblim. Në rastin e dytë, duke u rikthyer në nivel, ju duhet të luftoni përsëri Snotspill dhe bandën e tij, të cilat ju ndajnë nga shkallët në nivelin 5, por do të keni një shpërblim.
Shperblim: Cap Harlequin, një kapele e bukur që rrit të gjitha statistikat tuaja me +2.

5) Gharbad i dobët
Vendndodhja: Niveli 4, Dungeons
Çështjet: Gharbad i dobët
Në nivelin e 4-të të birucës, pak larg njëri-tjetrit, pa u përpjekur t'ju sulmojë, qëndron Gharbad i Dobti, dhi-burri. Ai do të fryjë që të mos e vrisni, sepse ai mund të jetë i dobishëm për ju. Shkoni në një vend tjetër dhe kthehuni tek ai. Gharbad do të thotë se shpërblimi juaj nuk është ende gati dhe do t'ju kërkojë të prisni. Lëreni përsëri dhe kthehuni. Cjapi do të përgjigjet, thonë ata, "pothuajse gati, pak ka mbetur". Vizita e tretë e fundit tek ai do të përfundojë me një luftë: Gharbad do të thotë se ju duhet të luftoni për shpërblimin dhe do të ngrejë një klub kundër jush. Në fakt, kjo është gjëja e fundit që ai do të ketë kohë për të bërë, sepse nuk është e vështirë ta mposhtni.
Shperblim: një gjë magjike që "ai e bëri për ty". Nga vetja do të them që në shumicën e rasteve gjëja është mjaft e trashë, por nga pikëpamja e shitjes mund të jetë e dobishme.

6) Trimëri
Vendndodhja
Çështjet: Libri i gjakut
Duke zbritur në nivelin 5 (ky është fillimi i katakombeve) dhe duke u endur pak atje, mund të gjesh një grup dhomash që së bashku formojnë ose një romb ose një kryq - është e vështirë të thuash. Në jugperëndim janë dy dyer që hapin hyrjen në këto dhoma. Në hyrje mund të lexoni Librin e Gjakut, i cili thotë diçka si kjo: "E mbyllur nga portat e gjakut, të ndara nga korridoret e zjarrit, trimëria pret një hero që do ta zgjojë atë". Ky është fillimi i legjendës së heroit antik Arcane, i cili tashmë ka qenë një herë në këtë labirint, duke luftuar kundër një luzmë monstrash. Sipas thashethemeve, Arcane, duke besuar me të drejtë se e keqja mund të kthehej, vendosi të ndihmonte heroin që do të ndiqte rrugën e tij dhe fshehu armaturën e tij legjendare të Valor në labirint. Valor dikur mbronte Arcane nga përbindëshat, dhe tani është koha që ajo t'ju mbrojë. Sidoqoftë, Arcane fshehu me zgjuarsi armaturën në mënyrë që vetëm një hero i vërtetë ta gjente atë. Kjo je ti.
Legjenda i ka të gjitha të dhënat. Shkoni në dhomën tjetër, merrni Gurin e Gjakut dhe vendoseni në Piedestalin e Gjakut. Piedestali do të mbushet pjesërisht me gjak dhe do të shihni të hapur njërën nga dyert në anën veriore. Shkoni atje, vrisni përbindëshat roje dhe merrni gurin tjetër të gjakut. Përsëriteni procesin dhe merrni gurin e tretë të fundit nga dhoma në anën juglindore. Pas kësaj, portat e gjakut do të hapin një "korridor zjarri" - një tunel, në muret e të cilit varen pishtarë. Atëherë ju vetëm duhet të vrisni përbindëshat e mbetur dhe të merrni forca të blinduara.
Shperblim: Arcane's Valor, një pjesë e shkëlqyer e armaturës.

7) Guri magjik
Vendndodhja: Niveli i 5-të, katakombet
Çështjet: Griswold
Pasi të keni vizituar nivelin e 4-të të labirintit, mund ta merrni këtë kërkim kurioz pasi të flisni me Griswold. Farkëtari do t'ju tregojë se disa kohë më parë, kalorës me ngjyrë të panjohur kaluan pranë Tristramit, me mantele duke fshehur fytyrat e tyre. Sipas thashethemeve, ata kishin me vete një gur, i shquar për vetitë e tij magjike, por për arsye të paqarta, guri rezultoi i humbur prej tyre. Siç sugjeron Griswold, mund të gjendet në katakombe.
Në nivelin e 5-të të labirintit, nëse kërkon mirë, mund të gjesh një piedestal të vogël mbi të cilin shtrihet guri misterioz. Sillni atë në Griswold dhe ai do t'ju dhurojë me kënaqësi një unazë unike.
Shperblim: Rrethi i Qiellit, një unazë unike që tejkalon Unazën e së Vërtetës në statistika.

8) Dhoma e kockave
Vendndodhja: Niveli 6, Katakombet, Dhoma e Kockave
Çështjet: Libër
Pasi të endesh në nivelin e 6-të të labirintit, mund të gjesh një libër. Ai do të tregojë historinë e trimave dhe heronjve që ranë viktimë e lakmisë së tyre dhe u përpoqën të grabisin Dhomën e ndaluar të Kockave, ku ndodheshin thesaret e të rënëve. Asnjë nga ata luftëtarë nuk u kthye dhe të gjithë u kthyen në besim dhe u mallkuan për lakminë e tyre. Libri do t'ju paralajmërojë kundër ndjekjes së kësaj rruge dhe do të hapë një pasazh për në Dhomën e Kockave. Nuk mund të futesh në Dhomën e Kockave pa lexuar librin. Kalimi në Dhomën e Kockave është katror, ​​me kolona dhe një shkallë spirale, është e vështirë ta ngatërroni me diçka tjetër.
Pasi të zbrisni në Dhomën e Kockave, fillimisht do t'ju duhet të përballeni me një grup të padukshmësh dhe skeletesh. Në një nga dhomat e birucës ka shumë prej tyre: kjo është një dhomë në të cilën dyshemeja është e mbushur me kafka; fusha kryesore e betejës do të jetë aty. Do të jetë e përshtatshme të qëndroni në hyrje të dhomës në mënyrë që armiqtë të mos vrapojnë dhe t'ju rrethojnë, veçanërisht pasi shumë prej tyre janë të padukshëm. Pasi të keni vrarë të gjithë përbindëshat në dhomën qendrore, merreni me pjesën tjetër. Legjenda nuk gënjen për thesaret: ka shumë sënduk në nivel dhe ka diçka për të përfituar. Në cepin më të largët të Dhomës ka një piedestal me një libër, pas leximit të të cilit do të mësoni magjinë e Kujdestarit dhe do të mbyllni kërkimin.
Shperblim: Thesare nga arkat dhe magjia e Kujdestarit.

9) Sallat e të verbërve
Vendndodhja: Niveli 7, Katakombet, Sallat e të Verbërve
Çështjet: Libri i të verbërve
Në nivelin 7, me fatin e duhur, Libri i të Verbërve ju pret. Në të do të gjeni një poezi të mrekullueshme dhe nuk do t'ia mohoj vetes kënaqësinë ta citoj këtu:
Unë mund të shoh atë që ju nuk shihni.
Vizionet qumështore se sytë kalben.
Kur të ktheheni ata do të jenë zhdukur
Duke pëshpëritur këngën e tyre të fshehur.
Atëherë ju shihni atë që nuk mund të jetë:
Hijet lëvizin aty ku duhet të jetë drita.
Nga errësira jashtë mendjes
Hidhni poshtë në sallat e të verbërve.

Libri do të hapë dyert për dy dhoma të vogla katrore që qëndrojnë diagonalisht me njëra-tjetrën dhe formojnë një figurë prej tetë. Ata po zvarriten me endësit e iluzionit që shfaqen nga askund dhe përpiqen t'ju qetësojnë. Në parim, ato nuk përfaqësojnë asgjë serioze, gjëja kryesore është të mos humbasësh vigjilencën. Pasi t'i mposhtni të gjithë, do të gjeni çmimin tuaj në dhomë.
Shperblim: Amulet optik, një ekzemplar i vlefshëm dhe i rrallë i amuleteve unike.
P.S. Si shpërblim për ju personalisht, mund t'ju ofroj të dëgjoni këngën e ekipit të Dargaard, e cila quhet "Down to the Halls of the Blind".

10) Nxehtësia e çmendur
Vendndodhja: Niveli i 8-të, katakombet
Çështjet: Nxehtësia e çmendur
Ky kërkim është i ngjashëm me atë me Gharbad. Ndonjëherë në nivelin 8 të labirintit mund të gjeni një dhomë bibliotekë, ku ka një raft librash dhe shumë piedestale me rrotulla. Në mes të gjithë kësaj shkëlqimi qëndron, mbështetur në një kallam, magjistari Zhar. Ai nuk do të përpiqet t'ju sulmojë, ai vetëm do t'ju paralajmërojë të mos prekni diçka në "bibliotekën e tij". Nëse kurioziteti ju pushton dhe përpiqeni ta hiqni librin nga dollapi i tij, Heat do të tërbohet dhe do të fillojë t'ju bëjë magji. Magjistari është shumë më i vështirë për t'u vrarë se Gharbad, prandaj mendoni para se të ngatërroni me të. Ai është mjaft i zoti në magji dhe gjithashtu zhduket kur i afroheni për t'u transportuar në një pjesë tjetër të dhomës. Është më e përshtatshme ta mposhtni atë me një personazh me një sulm të largët, qoftë ai, të themi, një mashtrues. Si një luftëtar, do të duhet të vraposh pas Zharit në bibliotekë. Edhe pse mund të keni fat dhe mund ta “kyçni” në një qoshe, ai më pas nuk do të mund të teleportojë.
Shperblim: një libër dhe rrotulla nga biblioteka, si dhe një artikull magjik

11) Kërpudha e zezë
Vendndodhja: niveli 9, shpella
Çështjet: Tom Mushroom
Pasi të jeni në nivelin 9, tashmë në shpella, mund ta gjeni këtë kërkim të lezetshëm atje, gjëja më e vështirë është të mos humbisni përbërësit e tij. Kërpudhat e zeza rriten në tokë në shpella, por ju nuk do të jeni në gjendje t'i mblidhni ato derisa të gjeni Mushroom Tome dhe ta çoni te shtriga Adria. Është i përshtatshëm nëse së pari keni gjetur vëllimin, dhe vetëm atëherë vetë kërpudha. Në çdo rast, Adria do t'ju tregojë se po eksperimenton me ilaçe dhe libri që i keni sjellë ka shumë receta të shkëlqyera. Për njërën prej tyre, asaj do t'i duhet kërpudha e zezë e lartpërmendur.
Pasi të keni gjetur këtë kërpudhë në nivelin 9, çojeni te shtriga. Ajo do t'ju thotë se po bën një ilaç të shkëlqyeshëm dhe do t'ju kërkojë të sillni një komponent tjetër: një eliksir nga një shërues. Pasi të bisedoni me Pepin, do të zbuloni se ai nuk ka mjaftueshëm eliksir të trurit të demonit për këtë eliksir. Pasi të keni zbritur në shpella, vritni çdo demon atje dhe pas vdekjes do të largohet nga truri, i cili është aq i nevojshëm për shëruesin.
Duke u kthyer në qytet, çojini Pepinit këtë përbërës të eliksirit dhe ai do t'ju japë një shishkë të bukur. Megjithatë, përpjekjet për t'ia kthyer Adrias nuk do të kenë sukses: ajo vetëm me inat do të thotë se nuk ka nevojë për të dhe se ju mund ta mbani për vete.
Shperblim: Një eliksir prizmatik që rrit të gjitha statistikat e Heroit me +3.

12) Anvil of Fury
Vendndodhja: 10 nivele, shpella
Çështjet: Griswold
Pasi të keni vizituar nivelin 9 të shpellave, mund të provoni fatin tuaj dhe ta merrni këtë kërkim nga Griswold. Farkëtari do t'ju tregojë se aftësia e tij përcaktohet jo vetëm nga përvoja e tij, por edhe nga kudhëria në punishten e tij. Ai do t'ju tregojë legjendën e Anvilit të madh të tërbimit, mbi të cilin u hodhën një sërë magjish dhe u zbatuan runat e magjisë. Sipas thashethemeve, armët që mund të falsifikoheshin me të kishin cilësi vërtet të mahnitshme, dhe nëse e gjenit atë, Griswold u përpoq t'ju bënte diçka të veçantë.
Pasi të endeni nëpër nivelin e 10-të të shpellave, gjeni një ishull të vogël në mes të një lumi llave. Mund të shkoni atje vetëm përgjatë një shtegu të hollë, dhe vetë ishulli është i mbushur me përbindësha që mbrojnë Anvilin. Shumë prej tyre, nëse jo të gjitha, janë të larmishme, prandaj kini kujdes kur luani si personazh përleshje. Është mirë të mos rrezikoni dhe të merreni pak nga pak me përbindëshat. Është shumë e vështirë të përballosh sulmin e tyre të përbashkët nëse nuk pini ilaçe me shpejtësinë e zërit. Pasi të mposhtni të gjithë armiqtë, merrni Anvilin dhe silleni në Griswold. Farkëtari me fat do ta mbajë premtimin e tij dhe do të krijojë një shpatë për ju.
Shperblim: Blade of Griswold, një shpatë unike me dëmtime të mira dhe veti magjike.

13) Kryekomandant i gjakut
Vendndodhja: Niveli i 13-të, bota e nëndheshme
Çështjet: Steel Tom
Pjesërisht, kjo detyrë është e ngjashme me atë me shenjën e Ogdenit: kërkimi mbyll kalimin në nivelin e 14-të të labirintit. Shkallët që të çojnë poshtë janë të rrethuara nga një mur dhe ju mund të hapni një kalim atje vetëm duke lexuar Steel Tome. Vëllimi është në një piedestal të njohur për librat e kërkimit. Ai do t'ju tregojë historinë e Zotit të Gjakut, Bartuk mizor dhe të zymtë, i cili ua shiti shpirtin princave të errësirës në këmbim të aftësisë strategjike të komandantit. Që atëherë, Bartuk ka fituar shumë fitore mbi armiqtë e tij, por mizoria e tij nuk njihte kufij, dhe shpirti i tij - paqe. Dhe me kalimin e kohës, ai ra në dashuri me larjen në gjakun e kundërshtarëve të vrarë, gjë që solli paqe në shpirtin e tij. Ai e harroi emrin e tij dhe pjesa tjetër e quajti vetëm Luftëtari i Gjakut. Është ai që do t'ju duhet të mposhtni në mënyrë që të depërtoni në nivelet më të ulëta të labirintit.
Vetë Bartuk është tashmë shumë i fortë, por ai është ende i rrethuar nga minionët përballë kalorësve të zinj. Prandaj, do të jetë më e lehtë për ju që të merreni me ta së pari, duke i joshur nga dhoma një nga një dhe vetëm atëherë të përballeni me vetë komandantin. Pas vdekjes, ai do t'ju lërë një dhomë plot me rafte me armë dhe forca të blinduara, si dhe një shpatë unike.
Shperblim: Inferno, një teh unik me dëmtime nga zjarri dhe rafte armësh dhe forca të blinduara.

14) Lakdanan
Vendndodhja: Niveli i 14-të, bota e poshtme
Çështjet: Lakdanan
Në nivelin 14 të botës së krimit, mund të hasni një kalorës të zi të quajtur Lakdanan. Mos nxitoni ta klasifikoni atë si një ekip "djemsh të këqij" si Gharbad dhe Zhar: ky është në fakt një personazh fisnik dhe i ndershëm. Lakdanan do t'ju tregojë historinë e tij, e cila do të konfirmohet nga shumë banorë të Tristramit. Një herë e një kohë, ai ishte komandanti i kalorësve të mbretit Leoric dhe i shërbeu me besnikëri mbretit të tij. Ai i qëndroi besnik sundimtarit të tij edhe kur Leoric dërgoi forcat e tij nën udhëheqjen e Lakdanan në vdekje të sigurt në luftën kundër Wetmarch. Megjithatë, Lakdanan dhe disa nga luftëtarët e tij mbijetuan. Atyre iu desh të tërhiqeshin me nxitim dhe të ktheheshin në shtëpi, ku u cilësuan si tradhtarë.
Leoric urdhëroi truprojat e tij të vrisnin Lakdananin e "lig" dhe ai u detyrua të mbrohej. Si rezultat, luftëtarët e Lakdanan mbijetuan dhe ishin në gjendje të rrethonin Leoric. Ai i mallkoi dhe i urrente me gjithë zemër dhe Lakdanani, duke parë që mbretit i kishte humbur mendja, e vrau me shpatën e tij. Para vdekjes së tij, Leoric mallkoi të gjithë ata që ishin afër në orën e vdekjes së tij, dhe për këtë arsye Lakdanan është i dënuar të endet nëpër labirintin e mbushur me përbindësha, në pamundësi për të gjetur shpëtimin. Vetëm nga të gjitha, ai është ende në gjendje t'i rezistojë çmendurisë që ka pushtuar luftëtarët e tij. Vetëm Eliksiri i Artë mund ta çlirojë atë, magjia e të cilit është në gjendje të thyejë magjinë e bërë nga monarku i rënë.
Këtë eliksir mund ta gjeni në nivelin 15 të labirintit: kërkoni një shishkë ari të shndritshëm. Bie në sy dhe nuk mund ta humbisni. Kur të sillni Elixirin në Lakdanan, ai do t'ju japë helmetën e tij, do të pijë ilaçin dhe do të vdesë, duke çliruar kështu shpirtin e tij nga robëria.
Shperblim: Veil prej çeliku, një helmetë me karakteristika të fuqishme magjike.

15) Kryepeshkop Llazar, kërkim i detyrueshëm
Vendndodhja: Niveli i 15-të, bota e poshtme
Çështjet: Shkopi i Llazarit
Në nivelin 15, ekziston një Qëndrim i poshtër, i rrethuar nga kufoma njerëzore dhe qirinj në shandanë. Ndodhet pranë pentagramit të kuq në dysheme. Në vetë banak, mund të gjeni shufrën e Lazarus, e cila do të inicojë këtë kërkim të detyrueshëm. Shkopi duhet çuar te Plaku Dekard Kane, i cili do t'ju tregojë me tmerr për kuptimin e këtij shkopi. Rezulton se plaku kishte kohë që dyshonte se Llazari ishte shkaktari indirekt i fatkeqësive që po ndodhnin në qytet, por tani ka prova konkrete për këtë. Kane do t'ju tregojë se ishte Lazarus ai që rrëmbeu trashëgimtarin e vetëm të Leoric, Princin Albrecht, me sa duket për të sjellë përsëri në jetë zotërinë e tij të errët, Zotin e tmerrit, Diablo. Dhe ata kishin nevojë për djalin për ritualin e errët. I tradhtuar, Llazari do të luftojë deri në pikën e fundit të gjakut, ndaj para se të kërkojmë Diablo-n, fillimisht duhet të vrasim kryepeshkopin tradhtar që të mos na kurdisë intriga pas shpine.
Pas kësaj, një Portal i Kuq do të shfaqet mbi pentagram, duke çuar në strehën sekrete të Lazarit. Është aty ku fshihet armiku ynë, por arritja tek ai nuk do të jetë aq e lehtë. Së pari do t'ju duhet të mposhtni dy grupe armiqsh - succubi dhe magjistarë, të cilët ju presin në dhomat në të djathtë dhe në të majtë të korridorit kryesor. Në secilën prej dhomave mund të gjeni Books of Vileness, duke lexuar të cilët do t'ju teleportojnë në qoshet e reja të Vault. Pasi të keni eksploruar të gjitha zonat e disponueshme, kthehuni në fillim të nivelit dhe qëndroni në portalin pentagram. Ajo do t'ju çojë në dhomën e fundit, në mes të së cilës, pas altarit të flijimeve, ju pret Llazari tradhtar. Ai nuk është vetëm: pranë tij janë dy demone unike succubi, dhe pak poshtë tij është një grup tjetër succubi. Të gjithë përbindëshat janë distancues, kështu që përgatituni për një betejë serioze.
Magjitë e mëposhtme mund t'ju ndihmojnë: Golem, Mallkimi i gurit, Apokalipsi. Taktika më e përshtatshme, për mendimin tim, është që fillimisht të merreni me një grup succubi në fund të dhomës, në mënyrë që të ketë vend për manovra. Nëse gjeni një rrotull Apokalipsi, vraponi drejt succubi-ve dhe hidheni mbi ta. Normalisht, mjafton një rrotull që këto shtriga të vdesin. Succubi i mbetur dhe Llazari mund të shpërqendrohen nga Golemi, të ngadalësohen nga Mallkimi i Gurit dhe të përfundojnë. Gjëja më e rëndësishme kur luani me asnjë personazh është të mos kapeni në përplasjen e succubi-t dhe Llazarit, sepse ata bëjnë shumë dëm.
Pasi mposhtni Lazarusin, kthehuni në fillim të nivelit, kthehuni në portal dhe tregoni Kane për gjithçka. Ai do të mbyllë kërkimin dhe do t'ju japë detyrën e fundit në lojë. Vdekja e Llazarit do të aktivizojë portalin e pentagramit dhe ju do të jeni në gjendje të zbrisni në nivelin e fundit për betejën përfundimtare.

16) Diablo, kërkim i detyrueshëm
Vendndodhja: Niveli i 16-të, Bota e poshtme
Çështjet Tregimi nga: Plaku Deckard Kane
Kane do t'ju thotë se djali i vrarë që keni parë në strehën e Lazarus nuk është Princi Albrecht. Vetë princi, siç beson i urti, është bërë trupi i Zotit të Terrorit dhe tani gjithçka që mund të bëni është ta luftoni atë për të siguruar Tristramin dhe për t'u dhënë fund këtyre maktheve. Zbrisni në nivelin 16.
Ai është i ndarë në katër seksione dhe i banuar nga dy lloje monstrash: kalorës gjakatarë dhe avokatë magjistarë. Nga katër seksionet, tre mbyllen përkohësisht dhe hapen gradualisht nga një sistem levash, d.m.th. duke pastruar një zonë dhe duke hapur levat, mund të shkoni më tej. Për të luftuar Diablo, së pari do t'ju duhet të mposhtni shumë kalorës dhe avokatë dhe të ngrini të gjitha levat. Vetë Dreadlord ju pret në dhomën e poshtme perëndimore, i rrethuar nga miqtë e tij. Ai sulmon me magjinë e Apokalipsit, ndaj jini shumë të kujdesshëm me të. Shtë e përshtatshme ta joshni atë tek ju në mënyrë që të luftoni më pak me mbrojtësit e tij. Megjithatë, kjo është se si funksionon. Sidoqoftë, heroi juaj i pompuar, nëse arrin në Diablo, nuk duhet të përjetojë më vështirësi të veçanta me të. Pas vdekjes së demonit, nuk mund të shpëtoni! Pra, përpara se të përfundoni Diablo, sigurohuni që të merrni të gjitha sendet tuaja, arin, etj. Pasi e mposhtni, shikoni videon e fundit.. ;)

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.