Këshilla për lojën Diablo 1. Përshkrime dhe zgjidhje për kërkimet e hasura në Diablo & Hellfire

Kjo detyrë do t'ju jepet nga një person që vdes pranë hyrjes në Kishë (ajo gjithmonë qëndron atje në një lojë me shumë lojtarë). Ky njeri, së bashku me shokët e tij në kërkim të aventurës, arritën në katin e dytë të birucave, ku të gjithë u copëtuan nga Kasapi. Vetëm ky njeri doli jashtë. Ti si njeri fisnik duhet te hakmerresh per vdekjen e shokeve te tij duke e lene te vdese :) Kasapi eshte ne nivelin e dyte ne nje dhome plot gjak. Ai është i shpejtë dhe do t'ju bëjë të vraponi vetë. Pas vdekjes së tij, Kasapi në një lojë me një lojtar lë gjithmonë të njëjtën gjë unike - Pastruesi i Kasapit (), dhe në multiplayer - një gjë magjike ose, nëse jeni me fat, një unik.

Burim i helmuar

Kjo detyrë do t'ju jepet nga Peppin - shëruesi. Ai do t'ju tregojë se kohët e fundit uji në puse u helmua, gjë që çoi në vdekjen e disa njerëzve në këtë qytet tashmë të pambushur. Ai do t'ju kërkojë të zbuloni shkakun e mundshëm të helmimit dhe, akoma më mirë, ta eliminoni atë. Furnizimi me ujë të helmuar gjendet në një shpellë të vogël, hyrja në të cilën do të shfaqet në nivelin e dytë të kishës. Për të përfunduar këtë detyrë, ju duhet të vrisni të gjitha përbindëshat në shpellë, atëherë uji do të pastrohet - nga e verdha në blu. Duke u kthyer te shëruesi dhe duke e informuar atë që detyra është kryer, do të merrni prej tij një unazë unike - Unazën e së Vërtetës ().

Mallkimi i mbretit Leoric

Në një lojtar të vetëm, duke u endur rreth nivelit të tretë të birucave, ndonjëherë mund të shihni një pasazh shtesë në strofkën e mbretit të skeletit (aka Mbreti Leoric). Duke hyrë atje do të çoheni në një nivel të vogël me disa dhoma të fshehura. Ato mund të jenë u hap duke tërhequr levat dhe duke rrëzuar skelete nga kryqet. Në sallën e madhe është vetë Mbreti i Skeletit i quajtur Mbreti Leoric, i cili u bashkua me ushtrinë e Forcave të Errësirës. Kur të vdesë, ai do të lërë pas një kurorë unike - Kurorën e i vdekuri ().
Në shumë lojëra, në vend që të hyjë në strofull në nivelin e tretë në një vend, Mbreti Leoric do të jetë ai vetë së bashku me skeletet e tij. Pra bëhuni gati.

Garbad i dobët

Ju do të gjeni Gharbad të Dobtë diku në nivelin e katërt të birucave. Flisni me të, ai do t'ju kërkojë të mos e goditni (ha, nëse do të ishte e mundur ... tani për tani). Largohuni prej tij derisa Garbad të zhduket nga sytë. Kur të ktheheni tek ai dhe të flisni përsëri, Garbad do t'ju japë një send magjik vetëm për të mos u rrahur. Lëreni atë dhe kthehuni përsëri. Këtë herë Garbad do t'ju thotë se së shpejti do t'ju japë edhe një gjë. Bëni të gjitha përsëri për herë të tretë. Pasi të flasësh, kjo dhi, ose më mirë një satir, do t'ju sulmojë. Pasi ta keni vrarë, do të zbuloni se ai po ju fshihte një gjë tjetër magjike.

Shenja e Ogdanit

Ndonjëherë në nivelin e katërt, kalimi për në të pestin ndodhet në një hapësirë ​​të vogël të mbyllur, afër së cilës ka një Snotspill të rënë (E errët me një shtizë). Ai nuk ju lejon të shkoni më tej, duke ju thënë që t'i sillni një shenjë të caktuar nga taverna (Shenja e Tavernës). Ndodhet në anën e kundërt të këtyre dhomave. Ajo ruhet nga katër mbizotërues, për të cilët Snotspill do t'ju paralajmërojë. Pasi t'i vrisni, do të gjeni një sënduk që përmban një shenjë. Merreni, por mos mbani Snotspill, por çojeni në Ogdan, sepse kjo është shenja nga taverna e tij "Agimi i Diellit". Ogdan do t'ju japë një kapelë unike të lënë nga një vizitor në tavernë. Kjo Kapelë Harlequin (). Pas kësaj, Snotspill do t'ju sulmojë ju dhe së bashku me të 15 pasardhësit e tij, të cilët ishin fshehur aty pranë në dhomën pas murit. Megjithatë, edhe sikur t'i jepnit shenjë, ai përsëri do t'ju sulmonte. Sapo të përfundoni këtë detyrë, hapet kalimi në nivelin e pestë.

Guri magjik

Pasi të arrini në nivelin e pestë dhe të ktheheni në qytet, mund ta merrni këtë detyrë nga farkëtari. Griswold do t'ju tregojë se një grup kalorësish sulmuan një tren vagonësh që kalonte kohët e fundit në veri të qytetit dhe e plaçkitën atë. Dhe ky tren vagoni mbante një gur magjik që ra nga qielli. E kërkova pas grabitjes në rrënojat e autokolonës, thotë Griswold, por nuk e gjeta kurrë. Nëse mund ta gjeni këtë gur, farkëtari do t'ju falënderojë. Dhe guri shtrihet diku në nivelin e pestë në piedestal. Pas marrjes së gurit, Griswold do t'ju japë një unazë unike të Dritës Qiellore (). Ky unazë Griswold e bëri nga një unazë argjendi që ai trashëgoi nga babai i tij, dhe një gur - pjesërisht nga ai gur magjik.

Guximi

E përmendur në libër, Guximi është në një dhomë mjaft të madhe, të ndarë në më të vogla, me dy dyer. Duke hyrë në njërën prej tyre, do të gjeni në dysheme Gurin e Gjakut, i cili duhet të instalohet në një piedestal të vendosur pikërisht atje, dhe një demon të madh me brirë (Demoni me brirë). Sapo të ngrini gurin, në anën e majtë të kësaj dhome të madhe, një pasazh hapet në një dhomë të vogël, e cila përmban dy demonë të tjerë me brirë dhe një gur gjaku. Pasi të jetë në piedestal, ai do të hapë një kalim në një dhomë tjetër në anën e djathtë, në të cilën do të jetë guri i tretë, i fundit. Të tre gurët do të hapin një kalim më tej, ku do të qëndrojë forca të blinduara unike - guximi i Arkane ().

Dhoma e eshtrave

Ky kërkim është gjithmonë i pranishëm në lojën me një lojtar. Për ta marrë, fillimisht duhet të gjesh vëllimin e librit në katin e gjashtë dhe ta lexosh. Pasi ta bëni këtë, do të hapet qasja në shkallët, të mbyllura më parë me mure. Ky pasazh të çon në Dhoma e Kockave. Pranë dhomës së madhe, aty do të gjeni dy leva, duke i tërhequr mbi të cilat do të hapni vende sekrete. Duke shkuar më tej pas një dhome plot me skelete, do të gjeni veten në një dhomë tjetër, ku do të ketë një libër në banak. Pasi ta lexoni, do të mësoni magjinë, dhe nëse e dini tashmë, atëherë do të ngrihet një nivel. Pas leximit të librit, ky kërkim do të konsiderohet i përfunduar.

Salla e të Verbërve

Në nivelin e shtatë, kjo detyrë është një dhomë në formën e një tetëkëndëshi, në të cilën ka dy të tjera më të vogla. Hyrja në këto dhoma do të hapet vetëm pasi të gjeni dhe lexoni një libër në të njëjtin kat. Pasi të keni vrarë të gjithë endësit e iluzionit në këto dhoma, në një nga dhomat e vogla (sipërme) do të gjeni një amulet unik - Amuletin Optik ().

Zar i çmendur

Do të gjeni magjistarin e çmendur Zara në dhomën e nivelit të tetë. Flisni me të. Ai do t'ju thotë të largoheni nga këtu dhe, për t'ju hequr qafe, do t'ju japë një libër magjik. Pas tij, pranë murit, është një raft librash me një libër tjetër në të. Duke e marrë prej andej, do të ngjallni zemërimin e Zarës, për të cilën ai do të vdesë.

Kërpudha e zezë

Ju do ta merrni këtë detyrë nga Adria kur t'i sillni asaj Tome, të cilën e gjetët në nivelin e nëntë. Ajo do të thotë se ky është një libër për të bërë ilaçe magjike dhe do të ishte mirë nëse do të sillnit Adria një kërpudha të zezë për të zbatuar recetat e librit. Ajo rritet në të njëjtin nivel të nëntë, në miceli. Pasi ka marrë kërpudhat, Adria do të thotë se Peppin ka nevojë për trurin e një demoni për të përgatitur një eliksir, përbërjen e të cilit nuk do ta kishte problem ta dinte.
Pasi të flisni me Adria dhe Peppin, zbritni në nivelin e nëntë dhe demoni i parë që do të vrisni do të jetë me tru :) Çojini te mjeku dhe ai do të bëjë një eliksir spektral (). Kur ta çoni te Adria, ajo do të thotë se nuk i duhet më eliksiri dhe se mund ta merrni për vete.

Kudhëria e Djallit

Griswold do t'ju tregojë për kudhrën e djallit. Ai do t'ju thotë se të gjitha armët e ferrit janë bërë mbi të dhe nëse do ta kishte, ai mund të falsifikonte një armë të tillë që vetë Zoti i errësirës do të kishte frikë. Ju do ta gjeni këtë kudhër në nivelin e dhjetë, të vendosur në një ishull në mes të një liqeni llave, dhe të ruajtur nga shumë përbindësha. Pasi të keni sjellë kudhrën në Griswold, do të merrni shpatën e bërë mbi të - Tehun e Farkëtarit ().

Kryekomandanti i gjakut

Në librin e nivelit të trembëdhjetë, do të thuhet se ka disa Arsenale të Ferrit të ruajtura nga Luftëtari i Gjakut. Ky vend është një dhomë me armë dhe rafte forca të blinduara, në të cilën ka edhe një shkallë për në nivelin e katërmbëdhjetë. Dhoma ruhet nga Lordët e çelikut të udhëhequr nga Blood Valord. Pasi ta vrisni, ju do ta përfundoni këtë detyrë dhe do të jeni në gjendje të përdorni lirshëm municionin e gjetur.

Lakdanan

Lakdanan është një kalorës unik i gjakut që mund të gjendet nga ju në nivelin e katërmbëdhjetë. Ai do t'ju tregojë historinë e tij. Ai dikur ishte kapiten i Gardës së mbretit Leoric, por ai dhe vartësit e tij e vranë atë, për të cilën u mallkuan. Të tjerët iu dorëzuan fatit të tyre, por Lakdanan, duke kërkuar të hiqte qafe mallkimin, mësoi se ekzistonte një eliksir i artë që mund ta shëronte. Një eliksir të tillë do ta gjeni në dyshemenë më poshtë, në nivelin e pesëmbëdhjetë. Pasi e ka marrë atë, në mirënjohje për shpëtimin e saj, Lakdanan do t'ju lërë përkrenaren e tij unike - Velin e çelikut ().

Kryepeshkopi Lazar

Në lojën solo, në nivelin e pesëmbëdhjetë, do të gjeni Staff of Lazarus. Çojeni te Kain dhe ai do t'ju tregojë për tradhtinë e Llazarit (Arqipeshkvi Llazar). Pas kësaj, në të njëjtin nivel, ngjitur me pentagramin, do të hapet një portal i kuq që të çon në "Shterinën e Lazarit. Aty do të gjeni dy stendat e librave me libra. Duke qëndruar në pentagramë të vegjël pranë tyre dhe pasi të lexoni secilin prej tyre, do teleportohu në dhoma të vogla të hapura plot me Hell Spawn. Pas kësaj, shkoni në pentagramin e vogël, ku u gjendët këtu. Pasi të hipni mbi të, do të transportoheni në një dhomë në të cilën do të jetë Llazari, Avokati, një tufë me succubus të zakonshëm dhe disa succubus unik (Blackjade, Red Vex). Pasi t'i keni vrarë të gjithë, dhe nuk do të jetë aq e lehtë, në vendin e paraqitjes suaj do të shfaqet një portal në nivelin e pesëmbëdhjetë. Aty do të shihni se një pentagram i madh në dysheme bëhet i kuq, që do të thotë vetëm një gjë, - tani mund të shkoni në nivelin e fundit, ku do t'ju duhet të luftoni vetë Zotin e errësirës. Në lojën me shumë lojtarë, në vend të Kasafortës së Lazarusit në niveli i pesëmbëdhjetë, ju do të gjeni se në krye të nivelit, në dhomë do të ketë qofshin vetë Llazari dhe shërbëtorët e tij.
Edhe pse beteja me Lazarin dhe miqtë e tij nuk është e lehtë, por ky veprim është më efektiv për ata që kërkojnë sende të mira magjike ose unike. Sepse niveli i të gjithë këtyre përbindëshave është mjaft i lartë, atëherë sendet që derdhen prej tyre do të jenë gjithashtu mjaft të mira. Kështu që mbani në mend këtë.

Diablo

Niveli i gjashtëmbëdhjetë është vendbanimi i Diablo. Për ta arritur atë, së pari duhet të aktivizoni disa leva. E para është në dhomën e sipërme dhe hap një kalim në një korridor të vogël spirale në anën e djathtë të nivelit. Ekziston një levë tjetër që hap dhomën në anën e majtë të nivelit. Dhe në të janë dy levat e fundit që hapin hyrjen në dhomën e Diablo. Në këtë nivel, ka vetëm avokatë dhe kalorës të gjakut, me të cilët nuk do të jetë e lehtë të përballesh. Ndonjëherë do të shihni edhe një kalorës unik këtu - Sir Gorash. Është më mirë t'i joshni monstrat nga dhoma e Diyablo një nga një, sepse vështirë se mund ta zmbrapsni sulmin e të gjithëve, madje edhe Diablo-s përveç kësaj. Kjo bëhet më së miri duke përdorur magjinë Elementale. Gjithashtu, nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, atëherë para se të luftoni Diablo, hidhni ilaçe shëndetësore dhe mana në dyshemenë e birucës për të rimbushur shpejt furnizimin e përdorur. Sapo të vrisni Diablo, do të shihni karikaturën e fundit dhe do të dilni në menunë e lojës. Prandaj, së pari mblidhni të gjitha gjërat që ju nevojiten në një çantë që do t'ju vijë në ndihmë në ndeshjen tjetër dhe më pas shkoni te Diablo.

Kopsht ferme

Shikoni në drejtorinë tuaj ku është instaluar Hellfire. Nëse ka një skedar command.txt, kontrolloni atë për të parë nëse përmban rreshtin "cowquest;". Nëse nuk ekziston ose nuk ekziston fare një skedar i tillë, atëherë ndërsa luani lojën do të shihni një djalë të tillë pranë lopëve që qëndrojnë në verilindje. Ky është Lester Farmer, i cili do t'ju japë një detyrë nëse jeni të paktën 15 nivel. Ai do të tregojë se, ndërsa studionte në heshtje në kopshtin e tij, ai pa disa bimë të çuditshme që zvarriteshin nga toka dhe enden rreth tij dhe kopshtit të tij. Pastaj ai iku dhe tani pret që dikush të shohë se çfarë është puna. Lester do t'ju japë një bombë rune, të cilën mund ta përdorni për të pastruar rrugën e bimëve në zgjua. Ky pasazh ndodhet pranë vendit ku u shfaqët në fillim të lojës, pikërisht përtej lumit. Pasi të zbrisni në Kosheret, kthehuni te fermeri dhe ai do t'ju japë Amuletin Diellor ().

Xhersi, Xhersi

Nëse skedari command.txt përmban rreshtin "cowquest;", do të thotë se kjo detyrë është aktivizuar. Ju mund të bindeni për këtë duke kapur një arrë të plotë në vend të fermerit Lester, i cili do të jetë i veshur me një kostum lope (më vonë do të shihni se ky është një kostum shumë i mirë). Ai do t'ju japë gjithashtu një bombë rune për të hapur hyrjen në Hives, por gjithashtu do t'ju kërkojë të gjeni kostumin e tij të festës, pasi ky kostum nuk i shkon për festë. Pra, në nivelin e tretë të Hives, do të gjeni një kostum gomari gri. Nëse përpiqeni t'ia jepni Psycho-s (me sa duket quhet Jersey), atëherë ai do ta marrë, por ai do të thotë që nuk është ky kostumi. Kostumi që i duhet është në katin e katërt të Hives. Ky është një kostum moose që i përshtatet mirë fanellës. Në këmbim, ai do t'ju japë Pjatën e Demit (), me të cilën ishte veshur më parë.

Vajze e vogel

Nëse skedari command.txt përmban rreshtin "theoquest;", atëherë pranë pemës në rrugën për në Adria do të shihni një vajzë të vogël të quajtur Tsilia. Ajo do të shfaqet sa më shpejt që të vizitoni zgjua. Flisni me të dhe ajo do t'ju tregojë se shoku i saj i vetëm Teodori, me të cilin luante kur e vodhën bimët, u zhduk. Do ta gjeni në nivelin e tretë, sapo të vrisni Demonin e Hork. Do të rezultojë të jetë një arush pelushi i vogël. Çojini vajzës dhe ajo do t'ju japë një amuletë të bukur magjike. Nëse ky kërkim nuk aktivizohet, atëherë vajza nuk do të shfaqet dhe Demon Hork do të lërë pas, si çdo përbindësh tjetër unik, ndonjë gjë magjike ose unike.
Misioni i vetëm në Kript do të jetë vrasja e Na-Krul. Do të mësoni për të nga librat që do të gjenden në këto nivele. Ata do të thonë se një shkencëtar i çmendur krijoi një përbindësh të tmerrshëm që doli jashtë kontrollit të shkencëtarit dhe e vrau atë. Por para vdekjes së tij, shkencëtari e kapi këtë krijesë. Për ta nxjerrë atë, duhet të lexoni tre libra në rendin e duhur. Do të mësoni për këtë nga Shënimi i Rindërtuar, të cilin do ta mblidhni nga tre copëza (Shënim i grisur).
Do të gjeni dhomën e Na-Krul në nivelin e katërt të Kriptës. Pranë hyrjes së tij do të ketë tre stenda librash dhe një levë pranë tyre. Nëse i lexoni librat në rendin e gabuar ose e tërheqni levën pa i lexuar librat, atëherë Na-Krul që do të dalë do të jetë shumë, shumë i vështirë për t'u vrarë. Por, nëse bëni gjithçka sipas nevojës, atëherë nuk do të jetë aq e vështirë, por ende jo aq e lehtë sa duhet. Pra, librat duhet të lexohen në këtë radhë: mes, majtas dhe djathtas (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus). Pas vdekjes së tij, Na-Krul do të lërë këto gjëra magjike: Shpata e Madhe, Stafi i Luftës, Harku i gjatë i betejës ose harku i gjatë i luftës dhe Libri i Apokalipsit, të cilat, pavarësisht sa u përpoqa të luaja, nuk i pashë ose gjeni në shitje.


Nëse keni shtesa në informacionin që paraqitet në këtë faqe dhe dëshironi që ato të përfshihen këtu, ju lutemi kontaktoni Webmasterin me sugjerimet tuaja: [email i mbrojtur]

Nëse keni probleme me kalimi i lojës Diablo, gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne përshkruajmë në detaje hapat që duhet të ndërmerren për të përfunduar lojën. Diablo... Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Diablo Walkthrough lexoni në faqen tonë të internetit.

Kasapi

Shkoni në kishë, flisni me djalin që po vdes. Ai do t'ju tregojë për tradhtinë. Shën Llazari i çoi civilët në kishë, ku u vranë nga demoni Kasapi, ndërsa vetë Llazari u largua nga vendi i krimit. Hakmarrja për vdekjen e të pafajshmit. Qëllimi juaj është në nivelin e dytë, por ne nuk ju këshillojmë të shkoni drejtpërdrejt për të luftuar me të, është më mirë të pastroni pjesën tjetër të niveleve, të fitoni përvojë dhe të pomponi nivelin tuaj. Ju mund ta vrisni kasapin pa asnjë problem dhe pas vdekjes së tij do të merrni një sëpatë të veçantë.

Burim i helmuar

Ndonjëherë mund të përfundoni detyra shtesë dhe të merrni ar shtesë për këtë. Gjithashtu, do të fitoni përvojë dhe ndonjëherë artikuj shumë të rrallë do të fillojnë të bien. Flisni me Peppin, ai do të thotë se pusi lokal është helmuar. Njerëzit pinë ujë prej tij dhe pas një kohe vdesin në mundim. Ju duhet të ndihmoni një mik, të shkoni në burimin e lashtë nga rrjedh uji. Përsëri, vritni të gjithë demonët në nivele, pastaj vazhdoni posaçërisht në nivelin e dytë. Shqyrtoni murin, gjeni një vrimë në të dhe bashkëveproni me të. Do të gjendeni pranë krijesave të këqija që helmojnë ujin. Vriti ata, dhe pastaj kthehu te Peppin dhe trego për gjithçka.

Mallkimi i mbretit Leoric

Kjo detyrë mund të kryhet në katin e tretë të vendndodhjes së birucës. Afrohuni në mur, shqyrtoni çarjen në të. Do të transportoheni në strofkën e Mbretit të Skeletit. Në këtë lokacion ka shumë skelete që do t'ju krijojnë shumë probleme, ndaj përgatituni për beteja të gjata. Shkoni në dhomën e fronit, ku Mbreti Leoric do t'ju presë vetëm, zbuloni prejardhjen e tij dhe pastaj vriteni. Për fitore ju do të merrni kurorën e të vdekurve, është shumë unike dhe nuk do të mund ta gjeni askund tjetër në lojë.

Garbad i dobët

Misioni është thirrur për një arsye, sepse është kaluar mjaft e pazakontë. Mos shkoni në nivelin e katërt të birucës. Gjeni Garbadin, flisni me të një herë, ai do t'i kërkojë të mos vrasë. Kthehuni në pasazh, pastaj shkoni në Garbad, bisedoni me të për herë të dytë dhe ai do t'ju japë një send magjik, për të cilin gjoja nuk do ta vrisni. Përsëritni hapat tashmë të njohur për herë të tretë, ai do t'ju premtojë se do t'ju japë një gjë më shumë herën tjetër. Flisni me Garbad për herë të katërt, ai do të zemërohet dhe do të përpiqet të të vrasë, do t'i marrë jetën një frikacaku dhe do të marrë një tjetër artikull magjik në inventarin tuaj.

Shenja e Ogdanit

Shkoni në zbritjen në nivelin e pestë të birucës, shtegu do të mbyllet nga një personalitet i rënë. Ajo do t'ju kërkojë të sillni një shenjë të veçantë. Kthehuni në sipërfaqe, shkoni në lokalin e Ogdanit, vrisni katër roje. Gjeni pronarin e tavernës, bisedoni me të, ai do t'ju japë me kënaqësi një tabletë dhe një objekt të rrallë. Kthehu në birucë, jepja tabletën atij të rënë. Ai ende nuk do të dojë t'ju lejojë të kaloni, kështu që vritni armikun tuaj dhe shërbëtorët e tij. Shkoni në nivelin e pestë të birucës.

Guri magjik

Kthehuni në qytet, dorëzoni gjërat e panevojshme te farkëtari për të marrë më shumë ar. Farkëtari do t'ju tregojë se së fundmi iu grabit karvani me objekte të ndryshme dhe iu vodh Guri Magjik i lashtë (shumë i rrallë). Kthehuni në nivelin e pestë të birucës, inspektoni zonën e kërkuar dhe gjeni objektin që ju nevojitet, çojeni te farkëtari. Ai do të bëjë një unazë Drita Qiellore për ju pa pagesë.

Guximi

Ecni në nivelin e pestë të birucës, gjeni një dhomë të madhe me një pllakë guri në mes. Lexoni mbishkrimin që është shkruar në të. Do të zbuloni se ekziston një mundësi për të marrë forca të blinduara të rralla, është nxjerrja e tyre në të cilën do të angazhoheni në këtë mision. Merrni gurin e kuq, futeni në hapje dhe shikoni se si hapet një pasazh sekret para jush. Kaloni nëpër të, luftoni kundër një turme të madhe demonësh me brirë, pasi t'i vrisni, merrni një gur tjetër. Kthehuni në sallën kryesore, vendosni një gur tjetër në pllakë. Përsëritni hapat e mësipërm edhe dy herë, kur të gjithë gurët janë në hapjet e tyre, do të hapet një kalim sekret, nga i cili mund të merrni armaturë të rrallë arkane.

Dhoma e eshtrave

Shkoni në nivelin e gjashtë, arrini kalimin, ai do të mbyllet. Gjeni një monument libri, lexoni deri në fund. Kalimi do të hapet për ju, kaloni nëpër të. Tjetra, do t'ju duhet të vrisni skelete, të aktivizoni levat në rrugën tuaj. Për të marrë më shumë përvojë, gjeni sende të reja dhe ar - shkoni në dhoma të vogla ku ndodhen shpërblimet dhe armiqtë që i ruajnë. Shkoni në fund, gjeni një monument tjetër libri, lexojeni dhe mësoni një magji të re.

Salla e të Verbërve

Shkoni në nivelin e shtatë, gjeni një dhomë me tetë qoshe. Gjeni një libër në dhomë, lexoni të gjithë poezinë.

Zar i çmendur

Shkoni në nivelin e tetë, atje do të takoni Magjistarin Zara. Flisni me të, për këtë do të merrni një libër magjik. Shkoni te rafti i librave, hapeni dhe merrni librin. Magjistari do të mërzitet shumë nga veprimi juaj dhe do t'ju sulmojë, do të refuzojë Magjistarin Zara dhe do ta vrasë. Vazhdoni rrugën tuaj.

Kërpudha e zezë

Udhëtimi juaj do të vazhdojë në nivelin e nëntë, gjeni në fillim të librit. Kthehuni tek Adria, tregojini librin dhe do të zbuloni se me ndihmën e këtij libri mund të gatuani dhe të krijoni ilaçe të ndryshme. Shkoni në nivelin e nëntë, gjeni një kërpudha të zezë, është shumë e lehtë ta dallosh atë. Pastaj kthehu te Adria, jepi asaj kërpudhat. Misioni nuk mbaron këtu, shkoni te Peppin, bisedoni me të, djali ka nevojë për ndihmë në përgatitjen e ilaçit. Kthehuni përsëri në nivelin e nëntë, vrisni çdo përbindësh dhe merrni trurin. Shko te Peppin, jepi atij trurin dhe merr Elixirin Spectral. Mund të provoni t'ia jepni Adrias, por në fund ajo do t'jua japë, kështu që nuk ka kuptim t'i ktheheni zonjës.

Kudhëria e Djallit

Flisni me Griswold, ai do t'ju tregojë një histori, dëgjojeni me kujdes. Pas historisë, Griswold do t'ju thotë se ai mund të krijojë për ju një armë kaq të fuqishme sa vetë Diablo do të ketë frikë. Ndiqni në nivelin e dhjetë të birucës, shkoni në ishullin ku ndodhet llava. Qëllimi juaj qëndron pikërisht në qendër të ishullit, përgatituni të luftoni kundër demonëve. Vriti te gjithe. Merrni artikullin që ju nevojitet, çoni në Griswold dhe ai do të krijojë një teh të rrallë për ju.

Kryekomandanti i gjakut

Misioni tjetër serioz vjen në një libër, lexojeni atë. Do të mësoni se në birucë mund të gjeni një mënyrë për në një arsenal djallëzor. Vetë vendi është banesa e gjeneralit Varlod. Ndiqni pikën në hartë, do të gjeni një shtëpi, pranë tyre është një mal me kufoma - këta janë njerëz që u përpoqën t'i jepnin betejë demonit më të lartë dhe ata u kapën nga dështimi. Hyni në ndërtesë dhe jepini betejë gjeneralit, mos prisni një duel të lehtë, kështu që grumbulloni gjërat e nevojshme për të rivendosur shëndetin dhe manën. Pas fitores, do të keni akses në armaturën e djallit dhe armë të tjera.

Lakdanan

Shkoni në nivelin e katërmbëdhjetë të birucës, pas shumë vrasjeve të armiqve, do të takoni një kalorës të rrallë Lakdan. Një herë ai i shërbeu Leorikut dhe për shkak të trazirave gjithçka përfundoi në dështim. Tani të gjithë njerëzit që ishin në ushtrinë e Leorikut pas vdekjes bëhen shërbëtorë të ferrit. Por në botë ekziston një ilaç magjik i artë që mund të shërohet nga një mallkim. Ndiqni në nivelin e pesëmbëdhjetë, gjeni një ilaç midis kufomave të demonëve të vdekur dhe çojeni në Lakdan. Për faktin që e shërove, ai do të të ndihmojë dhe do të japë përkrenaren e tij.

Kryepeshkopi Lazar

Gjeni stafin e lashtë, bisedoni me Llazarin. Ju do të zbuloni të gjithë të vërtetën në lidhje me ngjarjet në botë, pastaj ndiqni në nivelin e pesëmbëdhjetë. Shkoni në tempullin e Llazarit, shkatërroni turmën e succubi-ve. Pastaj qëndroni në pentagram dhe aktivizoni atë. Kaloni nëpër portalin e kuq dhe kthehuni në nivelin e pesëmbëdhjetë. Flisni përsëri me Llazarin.

Diablo

Qëndroni në pentagramin qendror, ai do t'ju çojë në nivelin e gjashtëmbëdhjetë dhe në betejën përfundimtare. Së pari, kaloni nëpër turmën e demonëve, vritni ata dhe përpiquni të rimbusni shëndetin tuaj më shpesh. Për të arritur në Diablo, do t'ju duhet të aktivizoni katër leva që do të hapin dyert dhe përmes tyre do të lëvizni drejt qëllimit tuaj. Në betejën përfundimtare, do t'ju duhen rreth 20-30 shishe, të cilat do t'ju shpëtojnë në betejën përfundimtare. Qëndroni pranë murit me shpinë në mënyrë që Diablo të mos ju kthejë prapa.

Kopsht ferme

Bisedoni me një fermer të quajtur Lester, ai do t'ju tregojë se vuri re aktivitetin e lartë të rritjes së luleve dhe se ato filluan të marrin jetë dhe të sulmojnë gjallesat. Shikoni videon, e cila do të tregojë Lester duke ikur nga turma e bimëve. Qëllimi juaj është të çlironi fermën. Hidhni bombën që rezulton mbi lule, kështu që ata do të vdesin, dhe ju do të keni akses në zgjua. Shkatërroni disa lule të tjera dhe më pas kthehuni te Lester dhe raportoni atij për punën e bërë.

Xhersi, Xhersi

Përfundoni detyra shtesë, më pas kthehuni në fermë dhe bisedoni me djalin që ka një çrregullim mendor të dukshëm. Bisedoni me të, ndihmoni të gjorin të marrë një kostum. Ekzaminoni nivelin e tretë dhe të katërt të kosheres, gjeni dy kostume dhe çojini të dyja te psikologu. Ai do të jetë shumë mirënjohës dhe do t'ju japë një amuletë.

Vajze e vogel

Flisni me vajzën e vogël, do t'ju duhet të gjeni shoqen e saj të humbur, e cila në fakt është një lodër e zakonshme e mbushur. Shkoni në nivelin e tretë të kosheres, gjeni një demon të quajtur Hork, eliminoni atë dhe merrni një lodër të vogël nga kufoma. Merre atë tek vajza dhe jepja asaj. Në shenjë mirënjohjeje, do të merrni një amuletë magjike.

Molester

Shefi më i rrezikshëm është në koshere dhe është në nivelin e katërt. Ai është më i dobët se Diablo, ndaj është shumë e lehtë ta vrasësh. Eliminoni objektivin tuaj dhe merrni një hartë të veçantë ku ndodhet kripta me thesare.

Na Krul

Në kriptë, ju do të gjeni një përbindësh gjenetik që një shkencëtar krijoi dhe ai përfundimisht vdiq në duart e krijimit të tij. Ndiqni nivelet dhe vritni armiqtë, shkoni në nivelin e katërt të vendndodhjes. Tani ju duhet të lexoni tre libra në një rend të caktuar: mes, majtas dhe në fund djathtas. Klikoni në levë në mënyrë që të mund të vrisni Na-Krul pa asnjë problem. Shikoni videon.

Në këtë Diabllo udhëzime eshte mbaruar.

Diablo I - (Diablo 1) Lojë kompjuterike aksion / RPG zhvilluar nga Condor, blerë nga Blizzard Entertainment me lojën përpara publikimit dhe u lëshua më 31 dhjetor 1996.

Stili i lojës së Diablo I është Dark Fantasy. Lojtari duhet të shkojë i vetëm në birucat e qytetit të Tristram, të cilat janë të mbushura me demonë të ndryshëm dhe krijesa të tjera të liga. Duke kaluar gjithnjë e më shumë nivele të birucës (gjithsej janë 16 prej tyre), lojtari, në fund, duhet ta gjejë veten në Ferr, aty duhet të gjejë dhe të vrasë Diablo-n, i cili është bosi kryesor i lojës.

Gameplay - Diablo I

(banner_newshalf)

Loja përputhet me të gjitha rregullat e lojërave me role: personazhi kryesor mund të zgjedhë një nga personazhet standarde (grabitës, magjistar, luftëtar), pastaj të zbresë në birucë për të shkatërruar të gjitha forcat e së keqes që jetojnë atje. Personazhi do të duhet të kryejë detyra të ndryshme, të gjejë sende magjike dhe forca të blinduara dhe armë më të avancuara. Në përputhje me pikët e përvojës së fituar, ai kalon në një nivel të ri zhvillimi, i jepet gjithashtu mundësia të përmirësojë karakteristikat e tij personale dhe të marrë aftësi shtesë.

Në Diablo ka 4 parametra të lojës - forca, qëndrueshmëria, shkathtësia dhe magjia, ato janë në dispozicion të lojtarit dhe ai mund t'i rrisë ato duke fituar përvojë. Nuk ka armë unike ose aftësi unike për secilën klasë në këtë lojë.

Në këtë lojë, tifozët e lojërave me role tërhiqen nga grafika të ndritshme, një komplot interesant, monstra të ndryshme, një larmi armësh dhe magji. Të gjitha armët që lojtari mund të gjejë në këtë lojë vendosen në mënyrë të rastësishme. Prandaj, mundësia për të gjetur një armë ose forca të blinduara unike ose të fuqishme është në momentin kur lojtari hap ndonjë nga gjokset, ose vret ndonjë përbindësh. Në të njëjtën mënyrë, caktohet numri i llojeve të përbindëshave që lojtari do të duhet të takojë gjatë lojës. Gjithashtu, detyrat që do të plotësohen nga lojtari zgjidhen në mënyrë të rastësishme. Hartat e nivelit krijohen në të njëjtën mënyrë (përveç vendndodhjeve fikse të kërkimit, të cilat janë të gdhendura në birucat e krijuara rastësisht). Prandaj, me çdo lojë të përsëritur, personazhi merr një version të ri të lojës.

Diablo I Walkthrough: Video

Klasat e personazheve - Diablo I

  • Luftëtari ka më shumë shëndet se personazhet e tjerë. Lufton në mënyrë efektive vetëm në luftime të ngushta, përdor një mburojë dhe një shpatë.
  • Rogue është personazhi më i shkathët dhe më i shpejtë në lojë, por ka një sasi të vogël të shëndetit. E shkëlqyeshme për përdorimin e një harku për të luftuar armiqtë nga një distancë.
  • Magjistari - ai ka rezervën më të vogël shëndetësore në krahasim me personazhet e tjerë, për këtë arsye ai nuk mund të luftojë në përleshje, por mund të shkaktojë dëme të konsiderueshme në distancë. Në betejë, ai përdor magji elementare që shkaktojnë dëme të jashtëzakonshme te kundërshtarët.

Shumica e kërkimeve në lojë ndodhin rastësisht. Një nga arsyet pse lojtarët kalojnë nëpër lojë disa herë është të përfundojnë të gjitha kërkimet.

Në lojën në rrjet ose në server (Multiplayer, Battle.net), loja përmban vetëm një pjesë të vogël të kërkimeve, këto janë: Kasapi, Mallkimi i mbretit Leoric, Kryepeshkopi Lazar dhe Diablo.

Në Diablo: Hellfire, të gjitha kërkimet për një lojtar janë gjithashtu të disponueshme në internet.

Kasapi

Detyra e parë që merrni në botën e Diablo është detyra e vrasjes Kasapi... Me të hyrë në kishë, do të takoni një person që po vdes, plagët e tij janë aq serioze saqë bëhet e qartë se atij i kanë mbetur vetëm pak minuta për të jetuar. Para vdekjes së tij, ai do t'ju tregojë për tradhtinë: Kryepeshkopi Llazar u tha fshatarëve se djali i mbretit ishte në një kishë të braktisur - dhe mblodhi vullnetarë për të zbritur atje. Në birucat, ata u sulmuan nga një përbindësh i tmerrshëm - Kasapi, dhe hakoi pothuajse të gjithë. Llazari iku diku në errësirën e birucave.
Për mrekulli, personi i mbijetuar ju kërkon të hakmerreni për vdekjen e tyre ...

Kasapi Do të takoheni në nivelin e dytë, ju këshilloj të mos e hapni derën e tij, por të shkoni në nivelet më të ulëta për të pompuar. Pasi pastrova nivelin e 4-të të birucave, u ktheva te kasapi dhe e vrava pothuajse pa asnjë problem.
Pas vdekjes Kasapi do të lërë pas The Fshitësin e Kasapit. Kasapi do të lërë ndonjë gjë magjike, ose, nëse jeni me fat, një unike.

Burim i helmuar

Kthehuni shpesh në fshat dhe bisedoni me banorët e tij. Do të keni një shans më të mirë për të marrë kërkime anësore. Një nga këto kërkime jepet nga Peppin, shëruesi. Ditët e fundit, disa banorë të fshatit janë helmuar nga uji nga një pus.
Peppin kontrolloi ujin dhe doli se ishte helmuar. Uji në pus vjen nga ujërat nëntokësore dhe arsyeja duhet kërkuar në të njëjtin vend.
Në nivelin e dytë, do të shihni një çarje në mur, duke shkuar atje do të gjeni veten në një shpellë. Vritni të gjitha përbindëshat në të dhe uji do të pastrohet (nga e verdha në blu).

Mallkimi i mbretit Leoric

Kërkimi i nivelit të tretë të birucave.
Në një lojë me një lojtar, do të shihni një kalim shtesë në mur, duke hyrë në të cilin do të gjeni veten në strofull Mbreti i Skeletit... Ka shumë skelete në vetë strofull, dhe natyrisht, Varri i Mbretit të Skeletit, këtu është në fakt një nga shokët në sfond të lojës.
Pas vrasjes së tij, ju do të merrni një Kurorë unike të të Vdekurve (Kurora e Undead).

Në një lojë me shumë lojtarë Mbreti Leoric me suitë e tij është në një nga dhomat në nivelin e tretë, të jetë i përgatitur.

Garbad i dobët

Kërko në nivelin e katërt të birucës. Derisa lexova për këtë kërkim, ende nuk e kuptoja se si ta përfundoja atë. Kështu që:
1. Pasi është takuar me Garbard të dobëtin në nivelin e katërt, dhe pasi ka folur me të, ai do të thotë diçka si "mos më vrit".
2. Zhvendoseni në të rreth 2 ekrane, kthehuni përsëri. Pasi të keni folur përsëri me të - ai do t'ju japë një gjë magjike, vetëm se ju nuk do ta mposhtnit.
3. Ne largohemi përsëri dhe kthehemi. Ai do t'ju thotë se së shpejti do t'ju japë edhe një gjë.
4. Ne largohemi prej tij (për të njëqindtën herë) dhe kthehemi sërish, këtë herë ai nuk do të jetë i përfolur, por thjesht do të hyjë në betejë me ju. Vriteni atë dhe merrni një artikull tjetër magjik.

Shenja e Ogdanit

Një tjetër kërkim që nuk mund të kryhet saktë pa një përshkrim.
Në nivelin e katërt, zbritja në nivelin e pestë mund të bllokohet nga një Fallen me një shtizë. Për të shkuar më tej, ai do të kërkojë që t'i sillni një shenjë nga taverna (Sign Tavern). Për disa arsye, katër Overlord "a" ...
Kthehu te i Rënuri, ai do të të sulmojë (edhe pse do të kishte sulmuar edhe po t'i merrje shenjën) dhe muri pas të cilit ishin shërbëtorët e të rënëve do të zhduket. Vritni të gjithë dhe shkoni në nivelin e pestë.

Guri magjik

Kërkimi i nivelit të pestë.
Duke shitur edhe një herë sende të ndryshme të gjetura në farkë, farkëtari Griswold mund t'ju bëjë një kërkim. Ai do t'ju tregojë se së fundmi është grabitur një tren vagonësh që transportonte mjete të ndryshme tregtare në fshat. Ky tren me kamionçinë mbante një send të vlefshëm për Griswold - "Një gur magjik që ra nga qielli, unë po kërkoja një gur në rrënojat e trenit, por nuk gjeta asgjë ..." Nëse e gjeni këtë gur, farkëtari premton t'ju falënderojë.
Kthehemi në birucë dhe në nivelin e pestë gjejmë një gur. Duke e kthyer atë në Griswold, ai do t'ju bëjë një unazë të Dritës Qiellore (Empyrean Band).

Guximi

Në këtë kërkim, zakonisht marr armaturën time të parë "pak a shumë" të mirë.
Në nivelin e pestë, mund të hasni në një dhomë të veçantë të madhe, në të do të ketë një monument që do t'ju tregojë për armaturën "Guximi i Arkane" që pret heroin e saj:

“... Dhe pas portave të gjakut, pas sallës së zjarrit
Guximi pret ardhjen e heroit të botës ... "

Kalojmë më tej, zgjedhim gurin e kuq dhe klikojmë në piedestalin e errët. Në këtë rast, guri do të jetë mbi të, dhe një dhomë sekrete përpara do të hapet menjëherë - pas saj do të ketë demonë me brirë dhe një gur tjetër.
Ne i kthejmë gurët në piedestal dhe do të hapen dhoma të reja sekrete, në të cilat do t'ju presin demonë dhe gurë të rinj.
Pas mbledhjes së të 4 gurëve, do të hapet një dhomë me forca të blinduara "Arkane's Courage"

Dhoma e eshtrave

Kërkim i nivelit të gjashtë. Gjithmonë i pranishëm në një lojë me një lojtar të vetëm.
Në nivelin e gjashtë, do të takoni një pasazh të mbyllur, për ta hapur atë, duhet të gjeni dhe lexoni një monument libri:

“Ka një dhomë kockash pas sallës së heronjve.
Vdekja e përjetshme do t'i ndodhë atij që dëshiron
vjedhin thesaret e ruajtura në të.
Kështu tha Zoti i Terrorit dhe kështu është shkruar ... "

Pas leximit, pasazhi do të hapet, do të hyjë, do të vrasë skeletet, do të tërheqë levat që do të hasin - do të hapen dhoma të reja.
Në fund do të gjeni një tjetër stendë librash, pas leximit të të cilit do të mësoni magjinë "Guardian" ose, nëse e dini tashmë, ngjiteni një nivel.

Salla e të Verbërve

Në nivelin e shtatë, mund të gjeni një dhomë me tetë qymyrguri, mund të hyni në këtë dhomë vetëm pasi të keni lexuar monumentin e librit në këtë kat:

"Ju nuk shihni - unë shoh!
Sytë e tu errësohen.
Nëse e ktheni, ata do të largohen
Ata këndojnë një këngë të qetë.
Do të shihni atë që nuk është -
Hijet do të zvarriten në dritë.
Ju jeni nga errësira shumë
Do të biesh në sallën e verbërisë”.

Pasi të lexoni librin, hyni në dhomë dhe vrisni endësit e iluzionit, pasi t'i vrisni të gjithë në dhomën e sipërme të vogël do të gjeni një amulet unik - Amuletin Optic.

Zar i çmendur

Në nivelin e tetë, mund të takoni magjistarin e çmendur Zarën, pasi të flisni me të cilin do të merrni një libër magjik (ai do t'jua japë, për sa kohë që të dilni nga këtu), ka një raft librash pas magjistarit, merrni një libër tjetër në të. Magjistari i çmendur Zara do të zemërohet shumë, për të cilin do të vdesë.

Kërpudha e zezë

Duke gjetur librin Tome në nivelin e nëntë, çojeni në Adria në fshat. Ajo do t'ju tregojë se ky libër ka të bëjë me përgatitjen e ilaçeve të ndryshme. Dhe për një nga recetat asaj i mungon Kërpudha e Zezë. Kthehuni në nivelin e nëntë dhe gjeni një kërpudha në të.

Pasi ta kthejë kërpudhën në Adria, ajo do të informojë se Pepin ka nevojë për ndihmë për të përgatitur eliksirin.
Do të bisedoni me Pepin - ai do t'ju kërkojë t'ju sjellë trurin e një demoni. Zbrisni në nivelin e nëntë dhe truri do të bjerë nga përbindëshi i parë i vrarë :-)
Ne ia japim Pepinit dhe marrim Eliksirin Spectral.
Nëse ktheheni me të në Adria, ajo në çdo rast do të thotë se nuk ka më nevojë për të dhe mund ta mbani për vete.

Kudhëria e Djallit

"Nën tokë të thellë është një kudhër ferri dhe armët për të gjithë ushtrinë e ferrit janë farkëtuar në të ..." Griswold, farkëtari, do t'ju tregojë këtë histori. Ai gjithashtu do të thotë se nëse ia sillni këtë kudhër, ai mund të farkëtojë një armë për ju, nga e cila vetë Diablo do të ketë frikë. Kudhëria është në nivelin e dhjetë, në një ishull në lavë. Kudhëria është e ruajtur mirë.
Pasi të vrisni të gjithë dhe të sillni anvilën në Griswold, do të merrni një shpatë të bërë mbi të - Edge e Griswold.

Kryekomandant i gjakut

Në nivelin e trembëdhjetë, ju mund të gjeni një monument libri nga i cili do të mësoni për një vend të veçantë - Arsenalin e Ferrit, i cili ruhet nga Luftëtari i Gjakut:

“Arsenalet e Ferrit janë vendbanimi i gjeneralit të përgjakshëm.
Mijëra trupa të gjymtuar mbetën aty ku ai kaloi.
Ai i preu pa dallim edhe njerëzit edhe engjëjt për të sjellë
të gjitha sakrificat e reja për Lordët e Errësirës, ​​të cilët dëshirojnë një gjë - gjakun.

Arsenals of Hell është një dhomë me rafte armësh në të cilën qëndrojnë shumë kalorës çeliku, të udhëhequr nga një Luftëtar i Gjakut. Pasi ta vrisni, mund të përdorni municionin e gjetur.

Lachdanan

Në nivelin e katërmbëdhjetë, ju mund të takoni një kalorës të veçantë - Lakdanan, bisedoni me të dhe ai do të tregojë historinë e tij. Ai ishte dikur kapiten i Gardës së Mbretit Leoric dhe ata e vranë kur ai doli kundër popullit të tij. Leoric mallkoi rojen e tij dhe tani ajo u bashkua vetëm me radhët e kalorësve skëterrë. Por Lakdanan nuk e duroi fatin e tij dhe mësoi se kishte një Eliksir të Artë që mund ta shërojë atë.
Eliksiri mund të gjendet në nivelin e pesëmbëdhjetë. Pasi ia ka dhënë Lakdanit, ai do t'ju falënderojë për kursimin dhe do t'i japë përkrenaren e tij unike - Veli prej çeliku.

Kryepeshkopi Lazar

Një nga dy kërkimet kryesore për të përfunduar lojën.
Në lojë me një lojtar të vetëm:
Në nivelin e pesëmbëdhjetë, ju do të gjeni Srafin e Lazarit, çojeni tek Kaini dhe ai do t'ju tregojë historinë e tradhtisë së Kryepeshkopit Lazar. Pas kësaj, kthehuni në nivelin e pesëmbëdhjetë, dhe një portal i kuq do të shfaqet pranë pentagramit në Lazarin "Lair. Shkoni në strehë, vrisni succubi (Hell Spawn) dhe qëndroni në pentagramet dhe aktivizoni ato. Pasi të aktivizoni dy, kthehuni. në pentagramin ku u shfaqe. - do të hyni në dhomën e Llazarit dhe shërbëtorëve të tij. Pas një prezantimi të shkurtër lirik - vrisni Lazarin (dhe për shoqërinë e shërbëtorëve të tij) dhe do të hapet një portal i kuq, i cili do t'ju kthejë përsëri në Niveli i pesëmbëdhjetë i pentagramit Pentagrami do të bëhet i kuq - kjo do të thotë që mund të shkoni në varrin Diablo (duhet të qëndroni në qendër të pentagramit).

Në një lojë me shumë lojtarë:
Gjithçka është disi më e thjeshtë, në nivelin e pesëmbëdhjetë në pjesën e sipërme të nivelit në një nga dhomat do të gjeni Llazarin me shërbëtorët e tij. Vriteni atë dhe kthehuni në pentagram.

Diablo

Kërkimi kryesor në lojë.
Nga qendra e pentagramit arrini në nivelin e 16-të - vendbanimi i Diablo. Por për të arritur në Diablo vetë do të duhet të punojë shumë.
Niveli i gjashtëmbëdhjetë është i mbushur me kalorës dhe avokatë të gjakut.
Duke marrë kohën tuaj për të pastruar nivelin nga përbindëshat, në pjesën e sipërme të hartës do të gjeni një dhomë me një levë, duke e tërhequr atë - do të hapet një dhomë tjetër (djathtas) në të cilën ka edhe një levë, pasi të aktivizoni cilën dhomë më shumë ( majtas) do të hapet. Kjo dhomë do të përmbajë dy levat e mbetura që do të hapin dhomën diablo.

Para se të vrisni Diablo -n!

Pas vrasjes së Diablo, loja do të përfundojë menjëherë. Prandaj, mos lini asnjë send me vlerë në dysheme. Në nivelin e gjashtëmbëdhjetë, hidhni 20-30 shishe jetë / mana për të rimbushur shpejt furnizimet.
Në dhomën e fundit, Diablo nuk do të jetë vetëm dhe do të jetë shumë e vështirë ta luftosh atë, madje edhe me një turmë Kalorësish të Gjakut në të njëjtën kohë.
Prandaj, duke qëndruar në dy ekrane nga dhoma - qëlloni me një top zjarri në atë drejtim (ose nga një hark) Kjo do të josh monstrat 1-2.
Sa për vetë Diablon, nuk ka asgjë të veçantë tek ai, thjesht shumë i trashë dhe i fortë. Për luftëtarët, do të jetë e dobishme të qëndroni me shpinë në mur, në mënyrë që Diablo të mos mund të zmbrapset.

Kërkimet e zjarrit të ferrit

Kopsht ferme

Ferri i Ferrit fillon me një bisedë me Lester Fermerin.
Ai do t'ju tregojë se diçka e çuditshme filloi të ndodhte në kopshtin e tij - disa bimë të pazakonta dhe shumë këmbëngulëse filluan të mbijnë nga toka dhe të gllabërojnë plantacionet e tij, kur Lester kuptoi se mund të vdiste prej tyre, ai iku nga ferma e tij dhe po priste dikush që do të drejtohej me bimë.
Do të merrni një bombë rune nga Lester, e cila do të duhet të hidhet në bimësi - do të ndodhë një shpërthim dhe do të hapet një kalim për në koshere.
(hyrja ndodhet afërsisht në vendin ku filloni lojën, do të shfaqet një urë dhe menjëherë pas urës - një bollëk bimësie të padepërtueshme) Pas vizitës së parë në koshere, mund të ktheheni përsëri në Leicester - ai do t'ju japë një amulet diellor.


"kërkim i lopës;"

Xhersi, Xhersi

Kur të ktheheni te fermeri, do të shihni në vend të tij një Psycho të trashë me një lloj kostumi lope.
Ai do t'ju kërkojë të gjeni një kostum për festën.
Në nivelin e tretë të Kosheres, do të gjeni një kostum gomari, nëse ia çoni Psikos së shëndoshë - ai do ta marrë, por do të thotë se ky është kostumi i gabuar. Shkoni përpara dhe gjeni një kostum moose në nivelin e 4 -të. Merreni tek Psikologjia e Plotë. Në këmbim, ai do t'ju japë "Pllakën e Demit" - armaturë jo e keqe për një luftëtar.

Për të aktivizuar kërkimin, skedari command.txt duhet të përmbajë rreshtin
"kërkim i lopës;"

Vajze e vogel

Ky kërkim jepet nga një vajzë e vogël - Tsilia, e cila do të shfaqet pasi të vizitojë "Koshere".
Vajza do t'ju tregojë se humbi shokun e saj të vetëm Theodore (shoqja është në fakt një lodër e zakonshme).
Siç rezulton, "miku" është ngrënë nga një nga banorët e kosheres - Demoni Hork që jeton në nivelin e tretë. Vriteni atë dhe merrni arushin pelushi. Në mirënjohje, Tsilia do t'ju japë një amuletë të mirë magjike.

Për të aktivizuar kërkimin, skedari command.txt duhet të përmbajë rreshtin
"kërkesë;"
Përndryshe, Tsilia nuk do të shfaqet, dhe Demon Hork do të jetë udhëheqësi i zakonshëm i përbindëshit.

Molester

Përbindëshi kryesor në koshere është "Defiler", ai jeton në nivelin e fundit (të katërt) të koshereve (të katërt). Nuk ka asgjë të veçantë, ne vrasim, marrim "Hartën e Katedrales". Mbi të do të shënohet një varr në varreza, i afrohemi dhe hedhim një hartë në varr - do të hapet hyrja në "Kript".

Na Krul

Njëherë e një kohë ishte një shkencëtar i talentuar që krijoi një përbindësh të tmerrshëm dhe ky përbindësh doli të ishte aq i fuqishëm sa doli nga kontrolli i shkencëtarit dhe e vrau atë. Vërtetë, shkencëtari ende arriti të kuptojë atë që kishte bërë dhe e mbylli përbindëshin thellë në Kriptë ...
Zbritni në kriptë dhe pastroni të gjitha nivelet nga banorët atje. do të hasni në “skrape” faqesh (Torn Note). Pasi të keni mbledhur tre copëza të tilla, do të merrni një "faqe të restauruar" nga e cila do të mësoni - për të hapur Na-Krul të mbyllur, duhet të lexoni tre libra në sekuencën e duhur (për të thënë të vërtetën, dera e Na -Krul do të hapet në çdo rast, vetëm nëse kombinimi i leximit nuk është i saktë do të jetë shumë e vështirë të vrasësh përbindëshin).
Në nivelin e katërt, gjejmë dhomën Na-Krul, tre stenda librash dhe një levë, sekuencën e saktë të leximit: mes, majtas dhe djathtas (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus), pas së cilës e tërheqim levën .

Shpërblimi për vrasjen e Na-Krul:
Shpata e madhe
Shtabi i Luftës
Harku i gjatë i betejës (ose harku i gjatë i luftës)
Libri i Apokalipsit



fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:50

fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:46

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:42

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:39

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:38

[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]
npak 2019-10-14 14:35:46

Kërkoni për një tualet fshati, ka edhe një fillestar kërkimi ...


[Përgjigju] [Anulo përgjigjen]


Kërkimet (aka detyrat) janë një pjesë integrale e lojës. Në Diablo, lista e kërkimeve nga loja në lojë mund të ndryshojë shumë, dhe vetëm dy prej tyre të fundit do të jenë të detyrueshme - Kryepeshkopi Lazarus dhe Diablo. Me pjesën tjetër mund të keni fat, dhe ato do të krijohen në lojë. Ose ndoshta jo me fat. Në çdo rast, kjo përmbledhje e vogël do t'ju ndihmojë të lundroni në detyrat e lojës më të vjetër në seri (ose thjesht t'i mbani mend ato dhe të ndjeheni nostalgjik).

1) Kasapi
Vendndodhja: Niveli 2, birucat
Çështjet: shtetas i plagosur
Jo larg hyrjes në manastir, në rrugë shtrihet një njeri i gjakosur. Nëse flisni me të, atëherë para se të vdiste, ai do t'ju tregojë se një kryepeshkop Llazar joshi një grup banorësh të qytetit në një kurth dhe i ushqeu te një demon i quajtur Kasap. Qytetari do t'ju kërkojë të hakmerreni të vdekurit që shpirti i tyre të shkojë në parajsë.
Në birucat në nivelin e 2 -të ka dhomën e dëshiruar të Kasapit. Është katror, ​​me një derë të vetme të mbushur me kufoma. Nëse e hapni, do të dëgjoni të dhimbshmen e njohur, tmerrësisht fishkëllimë "Ah-h-h-h, mish i freskët!" Duke tundur një sëpatë, demoni do të vërsulet drejt teje. Për ta përfunduar këtë kërkim nga një persian "nga e para" nuk është një detyrë e lehtë: Kasapi është shumë i dhimbshëm ta presësh me sëpatë, duke marrë gjysmën e shëndetit të tij në të njëjtën kohë. Luftëtari do të duhet të tundë shpejt armën e tij, të pijë shërues dhe të lutet që të keni mjaft shishe shëruese. Një mashtrues ose një magjistar mund ta çojë demonin prapa tij në murin e grilës dhe të përpiqet të përplasë derën para hundës së përbindëshit. Unë arrita - gjithçka, puna është bërë, Kasapi mund të vritet me magji ose shigjeta përmes grilave, por ai nuk do t'ju bëjë asgjë. Kasapi nuk është imun ndaj zjarrit, ai ka njëfarë imuniteti ndaj magjisë.
Shperblim: pas vdekjes së tij, demoni do t'ju lërë sëpatën e kasapit, një armë e fuqishme në fillim me dëme të mira.

2) Burim i helmuar
Vendndodhja: Niveli 2, birucat, korridor i errët
Çështjet: shërues Pepin
Sapo të vizitoni nivelin e parë të birucave, shkoni lart në qytet dhe shkoni te mjeku Pepin, ai me siguri do t'ju japë këtë kërkim. Pepin do t'ju tregojë se kohët e fundit banorët e Tristramit u sëmurën dhe arsyeja për këtë është burimi i ujit. Shëruesi mendon se mund të jetë helmuar dhe do t'ju kërkojë ta pastroni para se të jetë tepër vonë për banorët e qytetit.
Në birucat në nivelin 2 është Korridori i Errët - një strukturë drejtkëndëshe e rrethuar me qirinj dhe shandanë, me një çarje në mes. Ky gabim çon te burimi. Për të përfunduar kërkimin e shëruesit, do t'ju duhet të vrisni të gjithë përbindëshat që jetojnë pranë burimit të helmuar. Ajo është e banuar nga lloje të ndryshme burrash të rënë dhe të dhive, si përleshje dhe harkëtarë. Kur vrisni përbindëshin e fundit, ngjyra e verdhë e ujit në burim do të ndryshojë në blu të ndezur, që do të thotë se kërkimi ka përfunduar.
Shperblim: Pepin do t'ju japë Unazën e së Vërtetës, për herë të parë do të jetë unaza juaj më e mirë.

3) Mallkimi i mbretit Leoric
Vendndodhja: Niveli 3, birucat, Varri i Mbretit të Skeletit
Çështjet: Ogden
Pasi të keni vizituar nivelin e dytë të birucave, mund të provoni fatin me Ogden, pronarin e tavernës dhe të merrni kërkimin për mbretin e mallkuar. Ogden do t'ju tregojë një histori mjaft të gjatë që më parë ata sundoheshin nga një njeri fisnik dhe i ndershëm që besonte në dritë dhe drejtësi. Ai quhej Leoric dhe njerëzit e donin atë. Sidoqoftë, atëherë gjithçka që ishte e mirë te mbreti u zhduk dhe ai vetë filloi të vuante nga një çmenduri e pakuptueshme. Në fund të jetës së tij tokësore, ai humbi plotësisht mendjen dhe rrëmbimi i djalit të tij të vetëm Albrecht e bëri Leoric të luftojë i tërbuar dhe të vriste të gjithë rreth tij. Pas vdekjes së tij, Leoric nuk gjeti kurrë paqe dhe shpirti i tij vazhdon të frikësojë dhe mundojë banorët e qytetit të Tristramit. Duhet të çlirosh shpirtin e mbretit të mallkuar.
Në nivelin e 3-të të birucave ndodhet varri katror i Mbretit Skelet, me një hyrje të vetme në anën jugore. Ju shkoni atje. Varri përbëhet nga disa pjesë: në fillim, në hyrje, do të gjendeni në një sallë me dy dhoma. Dhomat kanë leva që do të heqin shufrat që bllokojnë më tej rrugën. Pas hekurave do të përshëndeteni nga Leoric, mbreti i skeletit, i rrethuar nga minionë. Është shumë e vështirë t'i mposhtni nëse grumbullohen në një grumbull të tërë, prandaj është më mirë t'i joshni në hyrje të varrit dhe t'i ndërprisni atje. Vështirësia e kërkimit qëndron edhe në faktin se Leoric ju vjedh jetën dhe ngre skeletet e tij nga të vdekurit. Është shumë e vështirë ta vrasësh atë në përleshje, dhe alternativa më e mirë do të ishte përdorimi i magjisë së Bulonit të Shenjtë. Ose mund të përpiqeni të joshni Leoric drejt jush dhe ta vrisni para se të ngrini grilen e dytë. Ato. përdorni taktikat e vrasjes së Kasapit. Por kjo ndodh rrallë, Leoric shpesh qëndron shumë larg hekurave dhe jo gjithmonë ju shkon. Prandaj, magjia e shenjtë është opsioni më i mirë. Pas vdekjes së Leoric, pjesa tjetër e skeleteve do të jetë shumë më e lehtë për t'u vrarë, dhe në vetë Varrin mund të përfitoni mjaft mirë.
Shperblim: Pas vdekjes së tij, Leoric do të largohet nga Crown of the Undead, një kokë e madhe për burrat përleshje (në kurriz të vjedhjes së jetës).

4) Shenja e Ogdenit
Vendndodhja
Çështjet: Ogden
Pas vizitës në nivelin e 3-të të birucave, Ogden mund t'ju japë këtë kërkim kurioz. Ai do të tregojë se disa demonë dilnin periodikisht nga birucat e tyre dhe arritën në tavernën e tij "Rising Sun". Në një nga netët e fundit ata vodhën shenjën e tavernës dhe Ogden nuk mund ta kuptojë pse u duhej. Në çdo rast, ai do të kërkojë nëse është e mundur t'i kthejë shenjën, në mënyrë që të mos shpenzojë para për një të re.
Në nivelin 4 të birucave, kërkoni kalimin në nivelin 5. Do të rrethohet nga mure dhe grila, të cilat janë të lidhura vetëm me kërkimin tonë. Së pari, do t'ju duhet të shkoni në hyrjen jugore dhe të flisni me demonin Snotspill. Ai do të thotë se "magjia" (lexo - një shenjë) ruhet nga disa djem të mëdhenj, dhe ai dëshiron që ju ta hiqni atë. Më pas, shkoni në hyrjen veriore, ku jetojnë "djemtë e mëdhenj" të kërkuar - demonët mbikëqyrës. Ata ruajnë gjoksin, i cili përmban shenjën. Mund ta ktheni te Snotspill, i cili, me gëzim, do të thotë se zotëron "Magjinë e Madhe" dhe do të lëshojë mbi ju një bandë miqsh të tij (nga ky këndvështrim, ju dështoni kërkimin). Ose mund t'ia ktheni shenjën Ogdenit, i cili do t'ju japë shpërblimin. Në rastin e dytë, duke u rikthyer në nivel, ju duhet ende të luftoni Snotspill dhe bandën e tij, të cilat ju ndajnë nga shkallët në nivelin 5, por do të keni një shpërblim.
Shperblim: Cap Harlequin, një kapele e lezetshme që rrit të gjitha statistikat tuaja me +2.

5) Gharbad i dobët
Vendndodhja: Niveli 4, birucat
Çështjet: Gharbad i dobëti
Në nivelin e 4-të të birucave, pak larg njëri-tjetrit, duke mos u përpjekur t'ju sulmojë, është Gharbad i Dobti, një burrë dhi. Ai do të rrjedh gjak që të mos e vrisni, sepse mund të jetë i dobishëm për ju. Lërini në një vend tjetër dhe kthehuni në të. Gharbad do të thotë se shpërblimi juaj nuk është ende gati dhe do t'ju kërkojë të prisni. Lëreni përsëri dhe kthehuni. Bricjapi do të përgjigjet, thonë ata, "gati gati, ka mbetur edhe pak". Vizita e tretë e fundit tek ai do të përfundojë me një luftë: Gkharbad do të thotë se duhet të luftosh për shpërblimin dhe do të ngrejë një klub te ti. Në fakt, kjo është gjëja e fundit që ai do të ketë kohë për të bërë, sepse nuk është e vështirë ta mposhtni.
Shperblim: gjëja magjike “e bëri për ty”. Nga vetja ime do të them që në shumicën e rasteve gjëja është mjaft e trashë, por nga pikëpamja e shitjes mund të jetë e dobishme.

6) Vlera
Vendndodhja
Çështjet: Libri i gjakut
Duke zbritur në nivelin 5 (ky është fillimi i katakombeve) dhe duke u endur pak atje, mund të gjesh një grup dhomash që së bashku formojnë një diamant ose një kryq - është e vështirë të thuash. Në jugperëndim ka dy dyer që hapin hyrjen në këto dhoma. Në hyrje mund të lexoni Librin e Gjakut, i cili thotë diçka si më poshtë: "E mbyllur nga portat e gjakut, të ndara nga korridoret e zjarrit, trimëria pret heroin që do ta zgjojë". Ky është fillimi i legjendës për heroin antik Arkane, i cili tashmë ka qenë një herë në këtë labirint, duke luftuar me një luzmë monstrash. Sipas thashethemeve, Arkane, duke besuar me të drejtë se e keqja mund të kthehet, vendosi të ndihmojë heroin, i cili do të shkojë në rrugën e tij, dhe fshehu armaturën e tij legjendare të Valor në labirint. Dikur, Valor mbronte Arcane nga përbindëshat, dhe tani është koha që ajo t'ju mbrojë. Sidoqoftë, Arkane fshehu me zgjuarsi armaturën në mënyrë që vetëm një hero i vërtetë ta gjente atë. Kjo je ti.
Legjenda ka të gjitha të dhënat. Shkoni në dhomën tjetër, merrni Gurin e Gjakut dhe vendoseni në Piedestalin e Gjakut. Piedestali do të mbushet pjesërisht me gjak dhe do të shihni se si hapet njëra nga dyert në anën veriore. Shkoni atje, vritni përbindëshat e rojeve dhe merrni gurin tjetër të gjakut. Përsëriteni procesin dhe merrni gurin e tretë të fundit nga dhoma në anën juglindore. Pas kësaj, portat e gjakut do të hapin një "korridor zjarri" - një tunel me pishtarë të varur në muret e tij. Atëherë do t'ju duhet të vrisni përbindëshat e mbetur dhe të merrni forca të blinduara.
Shperblim: Arkane's Valor, një pjesë e shkëlqyer e armaturës.

7) Guri magjik
Vendndodhja: Niveli 5, katakombet
Çështjet: Griswold
Pasi të keni vizituar nivelin e 4-të të labirintit, mund ta merrni këtë kërkim kurioz pasi të flisni me Griswold. Farkëtari do t'ju tregojë se disa kohë më parë kalorës të zinj të panjohur kaluan pranë Tristramit, të veshur me mantele që fshehin fytyrat e tyre. Sipas thashethemeve, ata kishin me vete një gur, i shquar për vetitë e tij magjike, por për ndonjë arsye të panjohur guri u humb prej tyre. Siç sugjeron Griswold, ai mund të gjendet në katakombe.
Në nivelin e 5-të të labirintit, nëse kërkoni mirë, mund të gjeni një piedestal të vogël mbi të cilin shtrihet një gur misterioz. Sillni atë në Griswold dhe ai do t'ju japë një unazë unike për të festuar.
Shperblim: Rim of Heaven, një unazë unike që tejkalon Unazën e së Vërtetës në statistika.

8) Dhoma e Kockave
Vendndodhja: Niveli 6, Katakombet, Dhoma e Kockave
Çështjet: Libër
Pasi të endesh në nivelin e 6-të të labirintit, mund të gjesh një libër. Ai do të tregojë historinë e trimave dhe heronjve që ranë viktimë e lakmisë së tyre dhe u përpoqën të plaçkisnin Dhomën e ndaluar të Kockave, ku ndodheshin thesaret e të rënëve. Asnjë nga ata luftëtarë nuk u kthye, dhe të gjithë u konvertuan dhe u mallkuan për lakminë e tyre. Libri do t'ju paralajmërojë kundër ndjekjes së kësaj rruge dhe do të hapë një pasazh për në Dhomën e Kockave. Nuk mund të hysh në Dhomën e Kockave pa lexuar librin. Kalimi në Dhomën e Kockave është katror, ​​me kolona dhe një shkallë spirale; është e vështirë ta ngatërrosh me ndonjë gjë tjetër.
Pasi të zbrisni në Dhomën e Kockave, së pari do t'ju duhet të përballeni me një grup të padukshmësh dhe skeletesh. Në një nga dhomat e birucës ka shumë prej tyre: kjo është një dhomë me një dysheme të mbushur me kafka; fushëbeteja kryesore do të jetë aty. Do të jetë e përshtatshme të qëndroni në hyrje të dhomës në mënyrë që armiqtë të mos vrapojnë dhe t'ju rrethojnë, veçanërisht pasi shumë prej tyre janë të padukshëm. Pasi të keni vrarë të gjithë përbindëshat në dhomën qendrore, merreni me pjesën tjetër. Legjenda nuk gënjen për thesaret: ka shumë sënduk në nivel dhe ka diçka për të përfituar. Në cepin më të largët të Dhomës ka një piedestal me një libër, pas leximit të të cilit do të njihni magjinë e Kujdestarit dhe do të mbyllni kërkimin.
Shperblim: thesare nga arkat dhe magjia e Kujdestarit.

9) Sallat e të verbërve
Vendndodhja: Niveli 7, Katakombet, Sallat e të Verbërve
Çështjet: Libri i të verbërve
Në nivelin 7, me fatin e duhur, Libri i të Verbërve ju pret. Do të gjeni një poezi të mrekullueshme në të dhe nuk do t'ia mohoj vetes kënaqësinë ta citoj këtu:
Unë mund të shoh atë që ju nuk shihni.
Vizionet qumështore se sytë kalben.
Kur të ktheheni ata do të jenë zhdukur
Duke pëshpëritur këngën e tyre të fshehur.
Atëherë ju shihni atë që nuk mund të jetë:
Hijet lëvizin aty ku duhet të jetë drita.
Nga errësira jashtë mendjes
Uluni në sallat e të verbërve.

Libri do të hapë dyert për dy dhoma të vogla katrore që qëndrojnë diagonalisht me njëra-tjetrën dhe formojnë një figurë tetë. Ata janë të mbushur me endës iluzionesh që shfaqen nga hiçi dhe përpiqen t'ju qetësojnë. Në parim, ato nuk përfaqësojnë asgjë serioze, gjëja kryesore është të mos humbni vigjilencën. Pasi t'i mposhtni të gjithë, do të gjeni çmimin tuaj në dhomë.
Shperblim: Amuleti Optik, një mostër e vlefshme dhe e rrallë e amuletave unike.
P.S. Si shpërblim për ju personalisht, mund t'ju ofroj të dëgjoni këngën e ekipit të Dargaard, e cila quhet "Down to the Halls of the Blind".

10) Nxehtësia e çmendur
Vendndodhja: Niveli 8, katakombet
Çështjet: Nxehtësia e çmendur
Ky kërkim është analog me atë me Gkharbad. Ndonjëherë në nivelin 8 të labirintit mund të gjeni një dhomë bibliotekë me një raft librash dhe shumë piedestale rrotullash. Në mes të gjithë kësaj shkëlqimi qëndron, mbështetur në një kallam, magjistari Heat. Ai nuk do të përpiqet t'ju sulmojë, ai vetëm do t'ju paralajmërojë të mos prekni diçka në "bibliotekën e tij". Nëse kurioziteti bëhet më i mirë dhe ju përpiqeni t'ia hiqni librin nga dollapi, Nxehtësia do të zemërohet dhe do të fillojë t'ju bëjë magji. Magjistari është shumë më i vështirë për t'u vrarë se Gkharbad, kështu që mendoni përpara se të ngatërroni me të. Ai është i mirë në magji dhe gjithashtu zhduket kur i afroheni për ta transportuar në një vend tjetër në dhomë. Është më e përshtatshme për ta mposhtur atë me një personazh me një sulm të rangut, qoftë, të themi, një mashtrues. Si një luftëtar, do t'ju duhet të vraponi pas Heatit rreth bibliotekës. Edhe pse mund të keni fat dhe mund ta “kyçni” në një cep, ai më pas nuk do të mund të teleportojë.
Shperblim: një libër dhe fletushka nga biblioteka, si dhe një artikull magjik

11) Kërpudha e zezë
Vendndodhja: Niveli 9, shpella
Çështjet: Tom Mushroom
Pasi të jeni në nivelin 9, tashmë në shpella, mund ta gjeni këtë kërkim të lezetshëm atje, gjëja më e vështirë është të mos humbisni përbërësit e tij. Kërpudhat e zeza rriten në tokë në shpella, por ju nuk do të jeni në gjendje t'i mblidhni ato derisa të gjeni Tomin e Kërpudhave dhe ta çoni tek shtriga Adria. Me lehtësi, nëse së pari keni gjetur vëllimin, dhe vetëm atëherë vetë kërpudhat. Sido që të jetë, Adria do t'ju thotë se po eksperimenton me ilaçe dhe libri që i keni sjellë ka shumë receta të shkëlqyera. Për njërën prej tyre, asaj do t'i duhet kërpudha e zezë e lartpërmendur.
Pasi të keni gjetur këtë kërpudhë në nivelin 9, çojeni te shtriga. Ajo do t'ju tregojë se ajo bën një ilaç të shkëlqyer dhe kërkon të sjellë një përbërës tjetër: një eliksir nga një shërues. Pas bisedës me Pepin, do të zbuloni se atij i mungon eliksiri i trurit të demonit për këtë. Pasi të zbrisni në shpella, vritni ndonjë demon atje dhe ai do të lërë pas vdekjes trurin që është aq i nevojshëm për shëruesin.
Kthehu në qytet, merre këtë komponent eliksiri te Pepin dhe ai do t'ju japë një shishkë të lezetshme. Sidoqoftë, përpjekjet për ta kthyer atë në Adria nuk do të kurorëzohen me sukses: ajo vetëm me nervozizëm do të thotë se nuk ka nevojë për të, dhe se ju mund ta mbani atë për veten tuaj.
Shperblim: Eliksir prizmatik që rrit të gjitha statistikat me +3.

12) Kudhëria e tërbimit
Vendndodhja: Niveli 10, shpella
Çështjet: Griswold
Pasi të keni vizituar nivelin e 9-të të shpellave, mund të provoni fatin tuaj dhe të merrni këtë kërkim nga Griswold. Farkëtari do t'ju tregojë se aftësia e tij përcaktohet jo vetëm nga përvoja e tij, por edhe nga kudhëria që qëndron në punishten e tij. Ai do t'ju tregojë legjendën e Anvilit të madh të zemërimit, mbi të cilin u aplikuan një shumëllojshmëri magjepsjesh dhe rune magjie. Armët që mund t'i falsifikoheshin asaj u përfol se kishin cilësi vërtet të mahnitshme dhe nëse do ta gjenit, Griswold do të përpiqej t'ju bënte diçka të veçantë.
Pasi të endeni rreth nivelit 10 të shpellave, gjeni një ishull të vogël në mes të lumit të lavës. Mund të arrish atje vetëm përgjatë një shtegu të hollë, dhe vetë ishulli është i mbushur me përbindësha që mbrojnë Anvilin. Shumë, nëse jo të gjithë janë sulmues të rangut, prandaj kini kujdes kur luani si një personazh përleshje. Është më mirë të mos rrezikoni dhe të merreni me përbindëshat pak nga pak. Është shumë e vështirë të përballosh sulmin e tyre të përbashkët nëse nuk pini ilaçe me shpejtësinë e zërit. Pasi të mposhtni të gjithë armiqtë, merrni kudhrën dhe silleni në Griswold. Farkëtari me fat do ta mbajë premtimin e tij dhe do të krijojë një shpatë për ju.
Shperblim: Blade of Griswold, një shpatë unike me dëmtime të mira dhe veti magjike.

13) Kryekomandant i gjakut
Vendndodhja: Niveli 13, bota e krimit
Çështjet: Vëllimi i çelikut
Pjesërisht, kjo detyrë është e ngjashme me atë me shenjën e Ogden: kërkimi mbyll kalimin në nivelin e 14 -të të labirintit. Shkallët që të çojnë poshtë janë të rrethuar nga një mur dhe mund të hapësh një pasazh atje vetëm duke lexuar Volumin e Çelikut. Tom është në një piedestal të njohur për librat e kërkimit. Ai do t'ju tregojë historinë e Zotit të Gjakut, Bartuk mizor dhe të zymtë, i cili ua shiti shpirtin princave të errësirës në këmbim të aftësisë strategjike të komandantit. Që atëherë, Bartuk ka fituar shumë fitore mbi armiqtë e tij, por mizoria e tij nuk njihte kufij dhe shpirti i tij nuk njihte paqe. Dhe me kalimin e kohës, ai ra në dashuri me larjen në gjakun e kundërshtarëve të vrarë, gjë që solli paqe në shpirtin e tij. Ai e harroi emrin e tij dhe të tjerët e quanin vetëm Kryekomandant i Gjakut. Himshtë ai që do t'ju duhet ta mposhtni në mënyrë që të depërtoni në nivelet më të ulëta të labirintit.
Vetë Bartuk është tashmë mjaft i fortë, por ai është ende i rrethuar nga minionët përballë kalorësve të zinj. Prandaj, do të jetë më e lehtë për ju që së pari të merreni me ta, duke i joshur nga dhoma një nga një, dhe vetëm atëherë të merrni përsipër vetë komandantin. Pas vdekjes, ai do t'ju lërë një dhomë plot me rafte me armë dhe forca të blinduara, si dhe një shpatë unike.
Shperblim: Inferno, një teh unik me dëmtime nga zjarri, si dhe armë dhe forca të blinduara në rafte.

14) Lakdanan
Vendndodhja: Niveli 14, bota e krimit
Çështjet: Lakdane
Në nivelin e 14-të të botës së krimit, ju mund të përballeni me një kalorës të zi të quajtur Lakdanan. Mos nxitoni ta renditni atë në ekipin e "djemve të këqij" si Gharbad dhe Heat: ky është në fakt një personazh fisnik dhe i ndershëm. Lakdanan do t'ju tregojë historinë e tij, e cila do të konfirmohet nga shumë prej banorëve të Tristramit. Një herë e një kohë, ai ishte komandanti i kalorësve të mbretit Leoric dhe i shërbeu me besnikëri mbretit të tij. Ai mbeti besnik ndaj sundimtarit të tij, edhe kur Leoric dërgoi trupat e tij nën udhëheqjen e Lakdanan në vdekje të sigurt në luftën me Wetmarch. Megjithatë, Lakdanan dhe disa nga luftëtarët e tij mbijetuan. Ata duhej të tërhiqeshin me nxitim dhe të ktheheshin në shtëpi, ku u cilësuan si tradhtarë.
Leoric urdhëroi truprojat e tij të vrisnin Lakdananin "të ligj" dhe ai u detyrua të mbrohej. Si rezultat, luftëtarët e Lakdanan mbijetuan dhe ishin në gjendje të rrethonin Leoric. Ai i mallkoi dhe i urrente me gjithë zemër dhe Lakdanani, duke parë që mbretit i kishte humbur mbeturinat e mendjes, e vrau me shpatën e tij. Para vdekjes së tij, Leoric mallkoi të gjithë ata që ishin afër në orën e vdekjes së tij, dhe për këtë arsye Lakdanan është i dënuar të endet nëpër labirintin e mbushur me monstra, në pamundësi për të gjetur shpëtimin. I vetmi nga të gjithë, ai ende mund të përballojë çmendurinë që ka pushtuar luftëtarët e tij. Vetëm Eliksiri i Artë mund ta çlirojë atë, magjia e të cilit është në gjendje të thyejë magjinë e bërë nga monarku i rënë.
Ju mund ta gjeni këtë Elixir në nivelin 15 të labirintit: kërkoni një shishe ari të ndritshme. Është mbresëlënëse dhe nuk mund ta humbisni. Kur të sillni Elixirin në Lakdanan, ai do t'ju japë përkrenaren e tij, do të pijë ilaçin dhe do të vdesë, duke çliruar kështu shpirtin e tij nga robëria.
Shperblim: Veil prej çeliku, një helmetë me karakteristika të fuqishme magjike.

15) Kryepeshkopi Lazar, kërkimi i kërkuar
Vendndodhja: Niveli 15, bota e krimit
Çështjet: Shufra e Llazarit
Në nivelin 15, ekziston një Qëndrim i poshtër i rrethuar nga kufoma njerëzore dhe qirinj në shandanë. Ndodhet jo shumë larg pentagramit të kuq në dysheme. Në sportel, ju mund të gjeni shufrën e Lazarit, e cila do të nisë këtë kërkim të domosdoshëm. Shkopi duhet të çohet te Plaku Dekard Kane, i cili do t'ju tregojë me tmerr për kuptimin e këtij shkopi. Rezulton se plaku kishte kohë që dyshonte se Llazari ishte një shkaktar indirekt i fatkeqësive që po ndodhnin në qytet, por tani ka prova konkrete për këtë. Kane do t'ju tregojë se trashëgimtari i vetëm i Leoric, Princi Albrecht, u rrëmbye nga Lazarus, me sa duket për të rikthyer në jetë zotërinë e tij të errët, Zotin e Terrorit, Diablo. Dhe ata kishin nevojë për djalin për ritualin e errët. I përkushtuar, Llazari do të luftojë deri në pikën e fundit të gjakut, kështu që para se të kërkoni Diablo-n, fillimisht duhet të vrisni kryepeshkopin tradhtar që të mos mund të intrigojë, duke qëndruar pas nesh.
Pas kësaj, një Portal i Kuq do të shfaqet mbi pentagram, duke çuar në Fshehjen Sekrete të Lazarit. Këtu fshihet armiku ynë, por arritja tek ai nuk do të jetë aq e lehtë. Së pari, do t'ju duhet të mposhtni dy grupe armiqsh - succubi dhe magjistarë, të cilët ju presin në dhomat në të djathtë dhe në të majtë të korridorit kryesor. Në secilën nga dhomat mund të gjeni Librat e Meshtësisë, duke lexuar të cilat, do të teleportoheni në cepat e rinj të Vault. Pasi të keni vëzhguar të gjitha zonat e disponueshme, kthehuni në fillim të nivelit dhe qëndroni në portalin pentagram. Ajo do të të çojë në dhomën e fundit, në mes të së cilës, pas altarit të flijimeve, të pret Llazari tradhtar. Ai nuk është vetëm: pranë tij janë dy demone unike-succubi, dhe pak më poshtë - një grup tjetër succubi. Të gjithë përbindëshat janë telekomandues, kështu që përgatituni për një betejë serioze.
Magjitë e mëposhtme mund t'ju ndihmojnë: Golem, Mallkimi i gurit, Apokalipsi. Taktika më e përshtatshme, për mendimin tim, është që fillimisht të merreni me grupin e succubi-ve në fund të dhomës, në mënyrë që të ketë vend për manovra. Nëse gjeni një rrotull të Apokalipsit, vraponi drejt succubit dhe hidheni mbi ta. Normalisht, mjafton një rrotull që këto shtriga të vdesin. Succubi i mbetur dhe Llazari mund të shpërqendrohen me Golemin, të ngadalësohen me Mallkimi i Gurit dhe të përfundojnë. Gjëja më e rëndësishme kur luani me asnjë personazh është të mos kapeni në mes të zjarrit të succubit dhe Llazarit, sepse ata bëjnë shumë dëm.
Pasi të mposhtni Lazarusin, kthehuni në fillim të nivelit, kthehuni në portal dhe tregoni Kane për gjithçka. Ai do të mbyllë kërkimin dhe do t'ju japë detyrën e fundit në lojë. Vdekja e Llazarit do të aktivizojë portalin pentagram dhe ju do të jeni në gjendje të zbrisni në nivelin e fundit për betejën përfundimtare.

16) Diablo, kërkim i detyrueshëm
Vendndodhja: Niveli 16, bota e krimit
Çështjet: Plaku Deckard Kane
Kane do t'ju tregojë se djali i vrarë që keni parë në fshehjen e Lazarus nuk është Princi Albrecht. Vetë princi, siç beson i urti, është bërë guaska e trupit të Zotit të Terrorit, dhe tani gjithçka që mund të bëni është ta luftoni atë në mënyrë që të mbroni Tristramin dhe t'u jepni fund këtyre maktheve. Zbrisni në nivelin 16.
Ai është i ndarë në katër zona dhe është i banuar nga dy lloje monstrash: kalorës gjaku dhe avokatë magjikë. Nga katër seksionet, tre janë mbyllur përkohësisht, dhe ato hapen gradualisht nga një sistem levash, d.m.th. duke pastruar një zonë dhe duke hapur levat, mund të shkoni më tej. Për të luftuar Diablo, së pari do t'ju duhet të mposhtni shumë kalorës dhe avokatë dhe të ngrini të gjitha levat. Vetë Zoti i Terrorit ju pret në dhomën e poshtme perëndimore, i rrethuar nga miqtë e tij. Ai sulmon me magjinë e Apokalipsit, ndaj jini shumë të kujdesshëm me të. Shtë e përshtatshme ta joshni atë tek ju në mënyrë që të luftoni më pak me mbrojtësit e tij. Megjithatë, kështu shkon. Sidoqoftë, heroi juaj i pompuar, nëse arrin Diablo, nuk duhet të përjetojë më ndonjë vështirësi të veçantë me të. Pas vdekjes së demonit, është e pamundur të mbijetosh! Prandaj, përpara se të përfundoni Diablo, sigurohuni që të merrni të gjitha sendet tuaja, arin, etj. Pasi e mposhtni, shikoni videon përfundimtare ..;)

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter.