A través del fuego de la guerra Merrill "¡A cualquier precio!" (actualizado) Codex: Merrill - en los últimos tres años

merrill

"El trabajo de un guardián es recordar hasta las cosas más peligrosas"

merrill- Mago dalishano, compañero temporal en la historia de fondo del elfo dalishano en era del dragón: Orígenes y constante compañero e interés romántico de Hawk de ambos sexos en Dragon Age.

Origen

Merrill nació en el clan Alerion, que vaga por las colinas de Nevarra. Ella era la tercera niña con un antiguo don mágico innato en el clan. Cuando tuvo lugar la próxima Arlatven (reunión de clanes), fue entregada al clan Saber para convertirse en la Primera Guardiana de Maretari.

Dragon Age: Orígenes

Merrill en Dragon Age: Origins Merrill es el primero, o aprendiz, de los maretari, los guardianes del clan. Ella está interesada en recuperar el conocimiento perdido de los elfos y poseer el conocimiento de la magia élfica antigua. Encontrado por primera vez durante la prehistoria del elfo dalishano.

Edad del Dragón II

Los guardianes de los elfos dalishanos son los poseedores de conocimiento antiguo y guardianes de antiguos secretos. Aunque Merrill puede contar toda la historia élfica conocida y viajar por el Velo, su experiencia en el mundo y en el trato con los humanos es muy poca. Y ahora, en una tierra extranjera, rodeada de peligros y razas hostiles por todos lados, Merrill quiere restaurar la gloria y el legado de su pueblo, sin importar lo que cueste.

Después de los eventos en la historia de fondo del Dalish Elf, Merrill encuentra y guarda el fragmento de Eluvian para purgarlo de la corrupción.

Merrill tiene una extraña obsesión con los grifos. Ella ha mencionado repetidamente en sus diálogos que quiere tener un grifo suave llamado Pernatik. Al mismo tiempo, ella siempre hace oídos sordos cuando le dicen que los grifos se extinguieron hace mucho tiempo...

Dragon Age: Orígenes

Cuando Tamlen desaparece entre las ruinas, el Guardián le pide a Merrill que escolte a un elfo dalishano para que lo ayude. Maretari cree que la magia de Merrill y su conocimiento de la historia élfica pueden ayudarla en su búsqueda. No se encontró ningún Tamlen, pero afortunadamente Merrill no contrajo la enfermedad que afectó al elfo dalishano durante su búsqueda, y continuó su vida en el clan.

Edad del Dragón II

En Dragon Age II, Merrill se describe como un miembro respetado del clan, pero debido a su posición como Primera, se ha mantenido al margen de los demás. Si el guardia era un elfo dalishano, mencionará que la incomodidad hacia los humanos se debe a que Duncan llevó a su amiga a la Guardia mientras ella vivía en Ferelden.

Merrill se encuentra por primera vez durante la misión Long Way Home. A pedido de Maretari, debe realizar el ritual con el amuleto de Flemeth en un altar en la cima de Broken Mountain. Durante el ritual, Merrill canta la canción "In Uthenera", dedicada a los difuntos. Esta es la misma canción que canta Leliana después de la misión "La naturaleza de la bestia" en Dragon Age: Origins. Cuando se completa el ritual, Flemeth resucita. gracias al trozo de alma almacenado en el amuleto. Luego, después de la ceremonia, Merrill deja su clan para restaurar Eluvian, un espejo de la historia de fondo del Dalish Elf. Ella deja el clan debido a un desacuerdo con el Guardián con respecto a Eluvian. El deseo de restaurar el espejo hizo que Merrill buscara la ayuda de un demonio y magia de sangre, lo que le dio la capacidad de purificar un espejo de la corrupción que destruyó a Tamlen. Al hacer esto, Merrill espera poder restaurar una parte de la historia élfica asociada con eluviano

Como pronto descubre Hawke, Merrill no es una Guardiana corriente, sino una maestra de sangre, y obtiene el permiso de la Guardiana Maretari para dejar el clan y aprender más sobre el mundo y continuar su formación. Aprendió Sangre Control del demonio del orgullo encarcelado en la Montaña Destrozada. Se convenció de que la comprensión de la magia de la sangre era esencial para la supervivencia de los dalishanos y, como resultado, se encontró con el desdén y el miedo de su clan. Los dalishanos simplemente tienen miedo de estar cerca de ella. Pero está segura de que tiene razón, sobre todo porque a los ojos de los elfos antiguos, la magia de sangre no era algo prohibido.

Con la ayuda de Hawk, Merrill se muda a Kirkwall y se instala allí en el extranjero local. Al principio, se siente muy insegura en un lugar nuevo, deambulando constantemente por las calles torcidas de la ciudad. Está molesta por el declive de los elfos locales, que casi no se diferencian de las personas. Y los elfos le responden con desconfianza, de modo que ni siquiera en el nuevo lugar Merrill pudo hacer amigos entre sus parientes.

En Reflection in the Mirror, Merrill le pide a Hawke que la ayude a conseguir una daga especial, Arulin'Holm, de Maretari para reparar Eluvian. Incluso usa un antiguo rito élfico, vir sulevanan, para invocar algo que hará realidad sus sueños. Maretari no tiene derecho a rechazar la solicitud de Merrill, pero a cambio pide saber sobre el destino de los cazadores del clan que desaparecieron en la guarida de los varterra. En la cueva, se encuentran con el único dalishano sobreviviente, Paul, quien se asusta al ver a Merrill y corre directamente hacia el varterral, en cuyas garras muere.Después de matar al varterral, Merrill llora sobre el cadáver de Paul y se pregunta por qué. Paul le tenía más miedo a ella que al varterral. Cuando Hawke, Merrill y el resto del equipo regresan al campamento, se revela que Maretari advirtió al clan que Merrill podría estar infectado con la corrupción de los engendros tenebrosos.

En la búsqueda de Pesadillas, si llevas a Merrill junto con Shadow (y a ella no le gusta), el demonio del orgullo le ofrecerá el poder de restaurar la herencia del clan si se une a él. Merrill está de acuerdo y se vuelve hostil con Hawk, después de lo cual tiene que ser asesinada en el Fade (pero seguirá siendo la compañera de Hawk). Al regresar del Fade, Merrill se disculpará por lo sucedido.

Al final, todos los esfuerzos de Merrill para reparar el Eluvian serán en vano. Y ella decide tomar medidas extremas: recurrir al demonio (búsqueda "New Way"). Al mismo que le enseñó magia de sangre y le dio el conocimiento necesario sobre magia oscura. Pero en el lugar donde está aprisionado el demonio, se sorprenderá al descubrir que el demonio ya no está allí. Pero habrá Maretari. El guardián previó el hilo de pensamiento de Merrill y se acercó primero al demonio, permitiéndole tomar el control de su cuerpo. Resulta que el demonio iba a usar a Eluvian como una forma de salir de su prisión, y se suponía que Merrill sería la primera víctima. Para Maretari, Merrill era más que un simple estudiante. Ahora la única forma de deshacerse del demonio es matar a Maretari. El demonio intentará engañar a Merrill, y si Hawk señala el engaño, la propia Merrill asestará el golpe final al guardián. Posteriormente, Hawke y Merrill se enfrentan al clan, quienes los interrogan sobre la desaparición del Guardián y finalmente descubren que está muerta. Si Hawk acusa al Guardián de estar poseído u ordena al clan que se detenga, atacarán: Hawk y Merrill tendrán que matarlos a todos para poder sobrevivir. Sin embargo, si Hawk asumiera la responsabilidad de las acciones posteriores de Merrill hacia el clan, el clan simplemente los obligaría a abandonar la montaña y nunca regresar.

De regreso a Elvenage, Merrill será aplastado. Si ella y Hawke son rivales, entonces el elfo dice que ella era demasiado "estúpida e ignorante" para comprender sus errores y romper a Eluvian. Si son amigos, dirá que el clan y el Guardián no la escucharon cuando trató de ayudarlos; Luego, el espejo desaparece sin explicación de lo que le sucedió (aunque en respuesta a la sugerencia de Hawke de continuar su investigación sobre la historia de los elfos dalishanos, ella dice que planea continuar trabajando con él). En cualquier caso (amistad o rivalidad), el espejo ya no se mencionará ni se verá en el juego.

En la batalla final (búsqueda "The Last Straw"), Merrill querrá unirse a los magos y rogará que perdone a Anders después de que destruya la iglesia. También casi siempre acepta ayudar a Hawk, quien ha elegido ponerse del lado de los Templarios.

Sin embargo, si:

Después de la muerte de Maretari, Hawk no habló con Merrill.

Anders es 100% rival de Hawk

Hawke accedió a ayudarlo y habló con él después.

Merrill inicialmente se negará a ponerse del lado de los templarios, sin importar la decisión que Hawke tome con respecto a Anders. Hawk luego se encuentra con ella frente a las Casemates. Si le pide a Merrill que se una a él en este punto, Orsino le preguntará a Merrill si traicionará a "su gente" (magos), y Merrill le replicará que Hawke ahora es "su gente". Si Hawk elige cualquiera de las otras dos líneas, Merrill dará la vuelta y se irá. En este caso, Hawk tendrá que matarla en las Casamatas.

Si Merrill ayudó a Hawke, luego de la batalla final con Meredith, dejará a Hawke y se irá en una dirección desconocida. Si Merrill tiene una aventura con Hawke, se irán juntos.

novela

El romance con Merrill, contrariamente al conocimiento previo, puede ser logrado tanto por Hawke masculino como femenino (aunque puede obtener una armadura ligeramente diferente según su género).

Esto requiere un 50% de amistad/rivalidad para el Acto 2. Al igual que en otras novelas, el coqueteo es importante. Puedes coquetear en el segundo acto al menos una vez antes o durante la misión Preguntas de fe con una proporción del 50%, después de completar la misión Reflejo en el espejo. Si no tienes suficiente amistad/rivalidad, es posible que la opción de flirteo no aparezca. Después de completar Asuntos de fe, Merrill visitará la mansión de Hawke por la noche. Si el nivel de amistad/rivalidad es del 50 % o más, coquetear con ella iniciará un romance y Hawke la invitará a mudarse a la mansión. Para completar el romance con ella, debes tener la máxima amistad / rivalidad, completar misiones personales y dar ambos regalos (Carved Galla y Sylvan's Ring).

Si el romance tiene éxito, Grace puede secuestrarla en el tercer acto. Si sobrevive, besará a Hawk durante la batalla final.

En el epílogo, Varric revela que después de la batalla entre los templarios y los magos, todos abandonaron al Protector, "excepto Merrill, por supuesto".

La capacidad de coquetear aparece en las siguientes misiones con Merrill:

Acto 1: Bienvenido a casa

Acto 2: Reflejo en el espejo, Regreso de la montaña rota, Cuestiones de fe (Merrill)

Atributos iniciales

Dragon Age: Orígenes

Clase: Mago

Especialización: no

Habilidades iniciales: Herbolario, Tácticas de combate

Hechizos:

Mago: Flecha Mágica

Elemental: Destello de llamas, Arma llameante

Entropía: Debilidad

Equipo de Dragon Age: Origins

Bastón de acólito (hierro)

Toga de mago de Tevinter

Edad del Dragón II

Armadura En Dragon Age 2, no puedes elegir con qué armadura equipar a tus compañeros, pero puedes mejorarla. El traje de Merrill, Túnica del primero, se puede mejorar usando la mecánica de regalos en Dragon Age 2. Las mejoras de armadura se pueden encontrar completando misiones o comprándolas en tiendas en el departamento indicado por el ícono de la gema. La armadura de Merrill tiene 4 ranuras de mejora. Mejorar la armadura de un compañero desbloquea el logro "Amigo necesitado", y actualizar completamente la armadura desbloquea el logro "Te cubro las espaldas".

Las actualizaciones de Merrill Armor se pueden encontrar en las siguientes ubicaciones:

Acto 2: Forro de brocado (Upper City, Robes of Jean Luc) le da a Merrill un espacio de runa adicional

Acto 2: Botones de palo fierro tallados (Montaña destrozada, Taller de artesanía de la maestra Ailen) otorgan +40 de salud.

Acto 2: Silver Dalish Embroidery (Broken Mountain Cemetery) otorga +20 de regeneración de salud

Acto 3: las hebillas de cuerno de Galla (que se encuentran en el cuerpo de Maretari - Pride's End, New Path) le dan a Merrill una ranura de runa adicional. La armadura alternativa se usa automáticamente después del romance con Merrill en plena amistad o rivalidad, posiblemente refiriéndose al hecho de que con la ayuda de Hawke, puede comprar una armadura y ropa nuevas. Esta es una cota de malla blanca plateada con hombreras de placas y coderas y una túnica de cuero con un cinturón azul claro alrededor de la cintura. Esta armadura se llama Dalish Outcast Robes, que reemplaza su armadura anterior, Robe of the First. Curiosamente, si usa "Túnicas de paria de Dali" y luego es secuestrada en el Acto 3, parecerá que lleva la "Túnica del primero" cuando Hawk venga a rescatarla.

Artículos únicos

Anillo de madera de silvano;

Ojo interno: del DLC Mage Item Pack;

Grace of Silais - del DLC Mage Pack II.

Árboles de habilidades

Dalish Outcast (especialización)

Magia Elemental (Puño de Piedra)

Espíritu (Golpe de espíritu)

brujería

Entropía (Tortura Corrupción)

Códice: Merrill

"Las leyendas dicen que una vez todos los elfos poseyeron este regalo, pero lo perdieron, como muchos otros. La tarea del guardián es recordar y revivir lo que sea posible".

De generación en generación, la magia se encuentra cada vez menos entre los dalishanos. El don degenera, y no es raro que un niño superdotado se transfiera a otro clan para convertirse en el sucesor del guardián. Esto es necesario para que ningún clan se quede sin cuidados y palabras de despedida.

Merrill nació en el clan Alerion, que vivía en las colinas de Nevarra. Ya era la tercera hija del clan, dotada de un antiguo regalo, y durante la siguiente Arlatven (reunión del clan) fue entregada al clan Sabra al cuidado del guardián Maretari. Merrill solo tenía cuatro años en ese momento.

Pasó la mayor parte de su vida en Ferelden y Korcari Wilds hasta que su clan se vio obligado a huir al norte para escapar de la Ruina.

Codex: Merrill - después de los Caminos de las Profundidades

"¡Pero es el deber del guardián recordar el pasado! ¡Incluso las cosas peligrosas!"

Adaptarse a la alienación de Merrill en Kirkwall no fue fácil. Sus vecinos la miran con recelo, y hasta la gente más extrovertida de la Ciudad Baja cruza la calle al verla. Además, Merrill no puede vivir una semana sin perderse, y el conocimiento de la ciudad no salva aquí. Inesperadamente, estar en el baño del virrey, en el secador de la iglesia, o en medio de una caminadora de perros en las Cloacas es un par de bagatelas para ella.

Código: Merrill - en los últimos tres años

"Todo lo que hago es por el bien de mi gente"

Cada vez más, Merrill se encierra con un espejo en su casa en el enajenamiento, y se va solo para comer. Sin embargo, hace esto tan raramente que Varric tiene que enviarle la compra a casa. Al menos ya no corre el riesgo de perderse en la ciudad.

Si Hawk tiene una aventura con Merrill

"Si no hubieras venido a Shattered Mountain ese día... ni siquiera puedo imaginar lo que me habría pasado".

Merrill se mudó a la propiedad de Hawke en Upper Town, y para consternación de sus vecinos, no como sirvienta en absoluto. La notoriedad sobre ella solo se acumuló, porque tenía la costumbre de caminar descalza por el vecindario, recoger flores en los jardines de otras personas y arrullar a los perros guardianes. El Protector y el Senescal Bran fueron bombardeados con cartas de queja, pero al final nada cambió.

Y, sin embargo, no dejaba de visitar su choza en el enajenamiento, continuando escudriñando su espejo durante largas horas.

antecedentes

"Mira debajo de tus pies, sí" lino "

La advertencia del Guardián llega tarde, como de costumbre, y tropiezo con una piedra, rasguñándome las rodillas y las palmas de las manos contra las rocas afiladas. ¡Mital "enast! Un día aprenderé a mirar por dónde voy. Levantándome con dificultad, mis manos están cubiertas de sangre, miro a mi alrededor.

Estamos en el lugar.

La boca de la cueva es insoportablemente terrible, incluso para la Montaña Rota, que parece estar tratando de ganar una medalla por su horror. La montaña más terrible de Thedas, probablemente. La niebla se arremolina desde la parte superior de la cabeza, como si estuviera respirando, y la pendiente a su alrededor estaba desnuda. Una boca abierta que se traga toda la vida a su alrededor...

Mala actitud, Merrill. ¡Piensa positivo! Al menos el clima es bueno.

Entonces tú también lo sientes. La voz de The Guardian me devuelve a la realidad. Me miran expectantes... lo que significa que me olvidé de algo. Trato de alisar mi túnica y logro manchar de sangre todo el frente. Maravilloso. Y todavía no sé qué está esperando - ¡oh! Respuesta. Exactamente.

"Sí, Guardián. La voz es mucho más fuerte aquí”.. El susurro apenas permanece en el borde de mis pensamientos, y puedo escucharlo si me concentro. En el campamento, solo puedo escucharlo mientras duermo, y después de despertar, olvido las palabras. Todo lo que queda es el recuerdo de una soledad aterradora. Incluso The Guardian se despertó llorando la segunda noche.

Ven a mi.

Me estremezco. Esta es exactamente la fuente.

"Sígueme, sí" lino. Y estate atento ". El Guardián desaparece en la boca hambrienta de la cueva. Respiro hondo y entro.

La oscuridad es impactante después de una ladera iluminada por el sol. Como saltar a un cuerpo de agua agua congelada en un día caluroso. Mis ojos se adaptan a la penumbra, pasamos por un estrecho pasaje hacia el salón principal y veo... ruinas. La luz se filtra a través de grietas en el techo hechas por el tiempo y las raíces de los árboles. Así que no es una cueva, ¿verdad? Templo o tumba o... no sé qué es. Extraño.

No parece elfo, ¿verdad, Guardián? ¿Tal vez Tevinter? Miro al Guardián, que en silencio contempla la bóveda con el ceño fruncido que conozco tan bien. Pobre bóveda. Él no hizo nada. “Si este lugar es parte de una guerra, entonces no importa quién lo construyó. Es peligroso aquí". El Guardián se aleja de la bóveda, aparentemente perdiendo interés en ella.

“Si no es de la guerra, entonces no se sabe qué es, y probablemente también sea peligroso”. Estoy seguro de que hay alguna falla en su razonamiento, pero no creo que en medio de una tumba-cueva temblando, no sea el mejor lugar para discutir. Ella desciende los cortos escalones hasta el templo de abajo.

Me arrastro detrás de ella, palmeando la bóveda tranquilizadoramente mientras paso.

"¿Quién nos está llamando?" El guardián exige una respuesta, incorporándose. Se ve como me imagino a los elfos de Arlathan, majestuosos y sabios, y el tono de su voz dice, no me importa si eres un espíritu, te mancharé si hay una razón. Una vez regañó a un salvaje salvaje con esa voz, y él se alejó cojeando avergonzado. Bueno, hasta donde un árbol puede avergonzarse, por supuesto.

Ayúdame.

Oh, esa no era la respuesta correcta en absoluto.

El guardián Maretari parece haber crecido, alzándose en una columna de furiosos Dalishness. "¡Nombre! O te quedarás solo con tu silencio.

Yo soy el Encarcelado, ayúdenme.

"¡Tu nombre!" Nunca había visto al Guardián tan furioso. Incluso cuando Tamlen desapareció.

Parece que este es el código mágico. Coraje. Su voz es como un viento de invierno, amargo y entrecortado.

"Demonio". El Guardián escupe la palabra como si supiera repugnante. Ella asiente hacia mí: “Prisionera de una estatua. No es una amenaza para el campamento". Ella se da vuelta para irse, satisfecha.

¡Detener! He estado encarcelado aquí por un tiempo incalculable. He sido testigo de la caída de tu reino. Ayúdame, Guardián de los Dalishanos, y compartiré el conocimiento de todo lo que he visto. Por un momento veo imágenes del mundo como era antes. Un imperio que se extendía por Thedas, las resplandecientes ciudades de los Elfos... Todo esto podría ser tuyo.

"Vamos, sí" Len. "El guardián llama. La visión desaparece.

Me giro y la sigo hacia la luz.

Datos interesantes

El nombre Merrill proviene del gaélico Muirgheal: Muir ("Mar") y Gel ("Clear", "Light", "Shining").

Si le das a Merrill una estatuilla de madera de un galo, pronto estará sobre una mesa cerca de la puerta, al lado de la bandera de selección de satélite.

Merrill es un elfo tímido y tímido que nunca ve la vida de la ciudad y, en otros asuntos, la vida fuera del perímetro del campamento.

Merrill comenzó a estudiar la historia de los Elfos Antiguos desde la infancia y estaba imbuido de ella de pies a cabeza. Como dijo la guardiana Merrill, conoce la historia incluso mejor que algunos de los viejos elfos sabios. A medida que avanza el juego, vemos más y más a un personaje obstinado en Merrill, parece que va por la vida con el lema "nunca te rindas" o "vive para siempre, aprende para siempre".

Los padres de Merrill murieron cuando ella aún era una niña, su "segunda madre" fue la Guardiana. El guardián que ama a Merrill como a su propia hija está dispuesto a dar su vida por ella.

V 3er capitulo Merrill da un paso desesperado: ve al demonio en la cueva y pídele ayuda para restaurar Eluvian. De camino a la cueva, Hawke y sus compañeros se encuentran con el Guardián.

Después de contarle la idea de Merrill, el Guardián hace todo lo posible por disuadir a Merrill, pero ella insiste y sigue su camino. Cuando bajes a la cueva y te acerques al ídolo dentro del cual se supone que está aprisionado el demonio, Merrill no encontrará al demonio. Después de eso, el guardián saldrá y dirá que ella dejó entrar al demonio para que no tomara posesión de Merrill y liberara el antiguo mal de Eluvian, el Guardián te advierte que es necesario matarla para poder destruir el demonio por completo.

Merrill "¡A cualquier precio!" (actualizado)


Merrill "¡A cualquier precio!" (actualizado)

Después de la conversación, el Guardián se convertirá en un Demonio. Habiendo derrotado al Demonio, Merrill tendrá que matar al Guardián.

Una vez más, el Guardián demostró su amor por Merrill y finalmente hizo que Merrill recobrara el sentido a costa de su vida.

Merrill o primero

Meril era el Primero en el clan Dalish, tenía el respeto y la confianza del Guardián, quien le enseñó magia a Merrill.

De vuelta en la DAO, nos encontramos con Merrill en el campamento dalishano, al pasar por el elfo dalishano, perdemos a nuestro amigo Tamlen, quien encontró a Eluvian en las ruinas élficas y lo tocó y desapareció. Después de eso, Grey Warden Duncan rompe el espejo para que ya no dañe a nadie. Aquí es donde todo comienza: Merrill, preocupada por la desaparición de Tamlen, decide hacer un trato con el demonio y aprender la magia de la sangre con la que quiere restaurar a Eluvian. Dadas las circunstancias de la desaparición de Tamlen, al clan no le gusta la idea de restaurar a Eluvian, ya que podría dañar a otros. Pero Merrill, imbuida de la idea de restaurar la historia de los elfos Dolly, decide dejar el clan e irse a una ciudad gris y oscura con Hawke y su equipo para cumplir sus pensamientos y sueños.

Unirse al equipo

Todo comienza con el Amuleto, que Hawk debe

Llévaselo al Guardián a petición de Flemeth.

Al llegar al campamento dalishano, Hawk se entera de que debe llevar el amuleto al altar de piedra y realizar el ritual dalishano de despedida de los muertos. Para ello, la Guardiana enviará a su Primera en ayuda, la cual, tras finalizar el ritual, Hawk deberá llevar consigo a la ciudad.

Romance con Merrill

Merrill, como sabemos, es muy tímida y tímida, pero a pesar de esto, también es amorosa, a veces salen de ella indirectas obscenas, le encanta coquetear, aunque no sabe cómo hacerlo.

Un romance con Merrill se puede hacer muy fácilmente, casi tan fácilmente como una amistad. Puedes acostarte con Merrill (llamaremos a las cosas por su nombre) tanto para un hombre como para una mujer. Es decir, Merrill pertenece a la categoría de Bisexual.

Después de la escena de la cama, tú, como todos los demás, puedes ofrecerte a vivir contigo. En este caso, hay un problema. Merrill, por supuesto, se mudará contigo, pero a menudo no estará en casa, ya que pasará mucho tiempo en su choza por culpa de ese maldito eluviano. Ella se negará rotundamente a trasladar todas sus cosas a tu casa. En general, la dueña de su inútil.

Pero, hay una cosa importante, a Merrill no le importa a quién apoyas Magos o Templarios, siendo magos, ella naturalmente se pone del lado de los magos.

Armadura Merrill

En DA 2, no puedes cambiar la ropa de tus compañeros, solo puedes mejorarlos. La armadura de Merrill tiene 4 ranuras de mejora. Las mejoras se pueden comprar en tiendas o encontrar en las misiones del compañero que estás mejorando. Mejorar la armadura desbloquea el logro "amigo necesitado".

Actualizaciones de Merrill Armor: En el caso de un romance con Merrill, su armadura se vuelve plateada.

Regalos para Merrill

Capitulo 2: Estatuilla de Galla: comprada en el campamento dalishano en la tienda de Ailen

Capítulo 3: Anillo del guardián: extraído del cuerpo de uno de los ladrones que atacan a la entrada del campamento.

La historia de fondo de Merrill

"Mira debajo de tus pies, sí" lino.

La advertencia del Guardián llega tarde, como de costumbre, y tropiezo con una piedra, rasguñándome las rodillas y las palmas de las manos contra las rocas afiladas. ¡Mital "enast! Un día aprenderé a mirar por dónde voy. Levantándome con dificultad, mis manos están cubiertas de sangre, miro a mi alrededor.

Estamos en el lugar.

La boca de la cueva es insoportablemente terrible, incluso para Sundermount, que parece estar tratando de ganarse una medalla por su horror. La montaña más terrible de Thedas, probablemente. La niebla se arremolina desde la parte superior de la cabeza, como si estuviera respirando, y la pendiente a su alrededor estaba desnuda. Una boca abierta que se traga toda la vida a su alrededor...

Mala actitud, Merrill. ¡Piensa positivo! Al menos el clima es bueno.

Entonces tú también lo sientes. La voz de The Guardian me devuelve a la realidad. Me miran expectantes... lo que significa que me olvidé de algo. Trato de alisar mi túnica y logro manchar de sangre todo el frente. Maravilloso. Y todavía no sé qué está esperando - ¡oh! Respuesta. Exactamente.

"Sí, Guardián. La voz es mucho más fuerte aquí. El susurro apenas permanece en el borde de mis pensamientos, y puedo escucharlo si me concentro. En el campamento, solo puedo escucharlo mientras duermo, y después de despertar, olvido las palabras. Todo lo que queda es el recuerdo de una soledad aterradora. Incluso The Guardian se despertó llorando la segunda noche.

Ven a mi.

Me estremezco. Esta es exactamente la fuente.

"Sígueme, sí", lino. Y mantente alerta". El guardián desaparece en la boca hambrienta de la cueva. Tomo una respiración profunda y entro.

La oscuridad es impactante después de una ladera iluminada por el sol. Como saltar a una piscina de agua helada en un día caluroso. Mis ojos se adaptan a la penumbra, pasamos por un estrecho pasaje hacia el salón principal y veo... ruinas. La luz se filtra a través de grietas en el techo hechas por el tiempo y las raíces de los árboles. Así que no es una cueva, ¿verdad? Templo o tumba o... no sé qué es. Extraño.

No parece elfo, ¿verdad, Guardián? ¿Tal vez Tevinter? Miro al Guardián, que en silencio contempla la bóveda con el ceño fruncido que conozco tan bien. Pobre bóveda. Él no hizo nada.

“Si este lugar es parte de una guerra, entonces no importa quién lo construyó. Es peligroso aquí". El Guardián se aleja de la bóveda, aparentemente perdiendo interés en ella. "Si no es de la guerra, entonces no se sabe qué es, y probablemente también sea peligroso". Estoy seguro de que hay alguna falla en su razonamiento, pero no creo que en medio de una tumba-cueva temblando, no sea el mejor lugar para discutir. Ella desciende los cortos escalones hasta el templo de abajo.

Me arrastro detrás de ella, palmeando la bóveda tranquilizadoramente mientras paso.

"¿Quién nos está llamando?" El guardián exige una respuesta, incorporándose. Se ve como me imagino a los elfos de Arlathan, majestuosos y sabios, y el tono de su voz dice no me importa si eres un espíritu, te mancharé si hay una razón. Una vez regañó a un salvaje salvaje con esa voz, y él se alejó cojeando avergonzado. Bueno, hasta donde un árbol puede avergonzarse, por supuesto.

Ayúdame.

Oh, esa no era la respuesta correcta en absoluto.

El guardián Maretari parece haber crecido, alzándose en una columna de furiosos Dalishness. "¡Nombre! O te quedarás solo con tu silencio.

Yo soy el que está encarcelado. Ayúdame.

"¡Tu nombre!" Nunca había visto al Guardián tan furioso. Incluso cuando Tamlen desapareció.

maleficar niño
El espejo roto en Dragon Age: Origins trajo desgracia no solo a Duncan. El deseo de restaurar Eluvian y descubrir los secretos de un tiempo pasado cuando los elfos eran un pueblo poderoso se apoderó de Merrill con tanta fuerza que transportó antigüedades voluminosas a través del mar, hizo un trato con un demonio y finalmente fue expulsada del clan. Sin embargo, el exilio puede convertirse en felicidad para ella, pero Hawke decide.

Ingenua, sincera y confiada, Merrill ofrecerá su amistad a cambio de apoyo y ayuda, pero no perdonará la traición. Para perder toda su disposición, basta con hacer una cosa: no le des el arrulinholm necesario para restaurar el espejo Dejando la herramienta para ti, Hawke pasará de ser un amigo a un rival, y cuanto más fuerte sea la amistad, más puntos de rivalidad que recibirá Hawke. ¿Parecería que del amor al odio hay un solo paso? Solo que no en el caso de que la influencia sea máxima.

Para tener tiempo de entablar amistad con Merrill antes de la campaña de Arrulinholm, vale la pena incluirla en el equipo lo antes posible, y preferiblemente inmediatamente después de Varric. Considerará a Hawke un amigo si apoya a los magos y elfos. Mata al hijo del juez; decirle al templario Cullen que no todos los magos son peligrosos y señalarle que está equivocado; aceptar ayudar a la hermana Petris; Promete a Sir Trask guardar el secreto. Libera a Feinrie - la a los dalishanos en la misión "El hijo pródigo". En la misión "Un acto de misericordia", ofrece ayuda a los magos para escapar y promete engañar a los templarios. Acepta luchar contra los Arishok uno a uno para salvar a Isabella. En la segunda parte, dale a Merrill la estatuilla de Galla y accede a ayudar a conseguir Arrulinholm.

EN UNA NOTA: Merrill cambiará las oscuras "Ribbons of the First" por la clara "Dalian Outcast Robe" si Hawk la seduce.
Para convertirse en el rival de Merrill, es suficiente completar dos tareas: "Pesadillas" y "Reflejo en el espejo". En la primera tarea, trata de disuadir diplomáticamente a Merrill de un trato con el demonio del orgullo. Después de regresar del Fade, no aceptes su disculpa. Comprueba si Merrill está cuerda cuando le pide a Hawke que la ayude a restaurar el espejo y rehúsa. En la cueva del varterral, tenga curiosidad: pregunte de qué tenía miedo Paul y, después de recibir la respuesta, llame cobarde al tipo. Mantener Arrulinholm. Una conversación luego de regresar a Kirkwall podría ser el comienzo de una relación romántica: Merrill respondería rápidamente a los avances del hombre que tanto se esforzó por salvar su alma.
En la tercera parte de la historia, la amistad o la rivalidad con Merrill serán muy importantes para la restauración del Espejo de Eluvian, y la tarea "Un nuevo camino" determinará el destino de todo un clan de Dalish.

Un regalo, una estatuilla de un galo se vende en la tienda de Ailen "Bienes de los artesanos dalishanos", en la segunda parte de la historia. El anillo de madera de silwood de Van Hawke se obtendrá al luchar contra los bandidos que emboscaron el campamento élfico en Shattered Mountain, o se encontrará en la cueva donde se esconde el asesino del cuervo. Ambos regalos mejorarán la influencia existente. El pequeño maleficar apoyaría con gusto al hechicero Orsino. pero por respeto a un amigo, o por miedo al tirano Halcón, permaneceré a tu lado.

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