Guerrero mago de los orígenes de la era del dragón. Misiones de Dragon Age en el bosque de Brecilia

¡Con una armadura de unos 60! ¡Y la estabilidad máxima es el 75% de toda la magia, así como casi el 100 de estabilidad física y mental (y esto es a pesar del equipo) y daño con críticos superiores a 100! ¿Qué otro guerrero puede presumir de tales parámetros? ;)

Battlemage, es un paladín, ¡es un petrolero!


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Preste atención a la cantidad de "beneficios";)

Entonces, teniendo toda esta belleza en mi persa, ¡de repente pensé que había 2 magos más aquí!

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Este es Wynn "Sanador espiritual"

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y Morrigan "Hombre lobo"

¿Y si toman la segunda especialización? Mago de batalla", ¡Dos petroleros más con sus propios obcasts (buffs)! Y entonces la teoría al grano. Si decides hacer un escuadrón de súper petroleros,

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¡Entonces esta guía es especialmente para ti!

En primer lugar, debo decir que jugar con 3 magos es muy agradable e interesante en todas las etapas del juego. Al principio, antes de que todos los magos tengan la especialización " Mago de batalla”, Y Wynne y Morrigan ya lo tendrán el segundo, es decir. hasta el nivel 14, puedes disfrutar completamente del juego únicamente por los lanzadores, teniendo en la compañía solo un tanque, guerra o ladrón. Tomé a Leliana, debido a sus habilidades especiales para abrir cerraduras y robar repollo y todo tipo de utilidad :)

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Por supuesto, generalmente puedes dejar a los magos en el campamento hasta el nivel 14 y jugar solo con tu propio persa con Alistair, Stenny y alguien más, esto no es tan importante, pero fue muy agradable para mí ser lanzadores, para prueba todo tipo de efectos de hechizos y combos;)

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Bueno, después del nivel 14, el juego irá mucho más rápido, ni siquiera necesitarás guardar con frecuencia, pon pausas

Y entonces, ¿dónde comienza el milagro? Al elegir una raza, se nos ofrecen dos opciones (para un mago): un elfo o un humano. Opté por un elfo, porque ¡Es más adecuado para un mago (bonificación de carrera + 2magia + 2poder de voluntad) y la magia será nuestro principal parámetro! Después de todo, el daño de los hechizos, la duración de los efectos y el daño del futuro mago de batalla dependen directamente de él. ¡Y también el número de vidas que se reponen con cataplasmas curativas, que también es muy importante!

Ahora directamente sobre el bombeo

Especificaciones:

Fuerza- no lo descargaremos, porque poder, la habilidad de un mago de combate reemplaza a la magia, y obtendremos un buen ataque debido a bonificaciones y habilidades más adelante.

Agilidad- lo mismo no es un solo punto, porque lo único significativo que le da a un mago de batalla es protección, que tendremos decente debido a bonificaciones y habilidades más adelante.

Fuerza de voluntad- ¡Definitivamente no 1 punto! Este parámetro generalmente es inútil, porque siempre habrá suficiente maná. Al principio, solo vístete con equipo para magos, lo que no agrega fatiga y, por lo tanto, no aumenta el costo de lanzar hechizos y lleva más botellas de maná.

magia - ¡nuestro principal y casi único parámetro! Te aconsejo que maximices al máximo, ¡porque afecta lo más caro que tiene un mago! Hechizos! Y además cuando la magia reemplaza la fuerza del "mago de batalla", determinará su daño físico, la magia también es importante para acceder a hechizos de los últimos niveles, y como ya escribí, la magia es muy importante para el tratamiento con cataplasmas, el bono no es débil!

Astuto- este parámetro es necesario sólo al principio para bombear la "influencia" de la habilidad, el último nivel requiere 16 astucia. No se necesita más astucia, en principio, si tu persa criará a alguien por dinero, recompensas adicionales o misiones.

Físico: todo depende de tus decisiones. 1 punto da 5 a la vida. " pesadilla". Y la magia bombeada le permitirá restaurar vidas rápidamente incluso con las especias más débiles. Los únicos que infligen un daño significativo a veces son los magos, por lo que deben ser asesinados durante la batalla en primer lugar, sin prestar atención a los tanques. Además, es posible que no tengas suficiente salud en esos jefes que usan habilidades especiales, por ejemplo, "Gran Dragón" en la cima de montañas heladas, a veces agarra a un persa en la boca y mastica por un tiempo, en este momento no puedes beber. botellas, lo único que queda es curar con un tratamiento maduro a cualquiera de los aliados o tener una reserva de salud para sobrevivir a este ataque de masticación, así como el "Sanador Espiritual" puede imponer un hechizo, y en caso de muerte, resucitará inmediatamente. Entonces, a excepción del dragón más alto con una reserva de salud, no tuve ningún problema en ningún lado. ¡E invertí casi todos mis puntos en magia! En mi opinión, este es el parámetro más importante y todo lo anterior es razonable.

Habilidades

Ahora para las habilidades, es decir profesiones por así decirlo. Primero, al persa principal se le da "Herbolario"

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y "tácticas de combate"

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No comencé a cambiar las tácticas de batalla por la sencilla razón de que casi todo el tiempo yo mismo controlaba el persa principal, e incluso si algo sucede, puedes hacer una pausa, por lo que las células tácticas recibidas con el nivel fueron suficientes para mí. A herbalista Me desarrollé en Morrigan. A mí mismo pero de inmediato tomé la habilidad "Influencia"

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Solo puede ser descargado por el persa principal. Y creo que es el más importante porque el resto se puede extraer de los aliados, y las habilidades personales ya no son tan necesarias. ¡"Influence" ofrece una amplia gama de posibilidades en el mundo del juego! Siempre puedes negociar pacíficamente o pedir una gran recompensa u obtener una misión adicional, ¡y esto es una gran ventaja! Entonces, sin lugar a dudas, ¡necesitas maximizar! Después de "Influence" me sacudí "Survival"

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da una bonificación a la detección de mobs, así como una bonificación a la resistencia, especialmente porque requiere astucia, y como ya ha sido bombeado, es un pecado no usarlo :) Morrigan Tuve herbolario y "entrenamiento de combate"

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aunque no es particularmente importante para los magos, especialmente para los marciales, Wynn trampas, táctica(dado que Wynn fue inicialmente una sanadora muy útil para establecer tácticas para que ella curara a los aliados, hasta que dejó de lanzar y se convirtió en una maga de batalla),

Leliana

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(muy útil para todos los PNC, puede reducir el botín o equipo adicional), venenos

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(incluso las flechas se pueden sumergir en veneno muy útil para un ladrón) y entrenamiento de combate

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(para el pícaro, es necesario desbloquear las habilidades). Pero antes que nada, Leliana, sacudí el robo, para no perder más de un robo útil;)

Habilidades

Y así, el desarrollo de habilidades, lo más interesante  Al principio, los magos pueden tomar todo a su discreción, para eliminar eficazmente las turbas, ¡PERO! ¡Es imperativo bombear una rama de habilidades para obtener una bonificación para todo el escuadrón de cada mago! ¡Esto es insustituible para futuros paladines! La principal especialización persa "mago de batalla" estará disponible después del nivel 7, pero solo podrá tomar 1 habilidad, por lo que el resto se abrirá con 12, 14 y 16 de daño. Después del nivel 7, habiendo recibido especialización y 1 habilidad, tu persa principal no se convertirá en un tanque, ten paciencia y espera al nivel 14, ¡créeme que vale la pena! Prepara 3 conjuntos de armadura con la máxima armadura en uno.

Ahora sobre las habilidades en sí mismas.

Aquí hay una lista de beneficios obligatorios (grupo, para todo el escuadrón), que se deben bombear antes de que aparezca la especialización Battle Mage:

En la sección "creación" en la segunda rama, la última habilidad "Prisa",

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Lo descargué de Wynn, tk. ella ya ha tomado 2 habilidades en esta rama.

En la sección "Espíritu", la última rama, tercera habilidad "Armas telequinéticas"

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Lo descargué de Morrigan, tk. la primera habilidad ya se ha adquirido en este hilo.

En la sección "Entropía" 1 rama, 3 habilidad "Humos venenosos"

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Lo sacudí desde el persa principal.

También para Wynn hay un aura en la rama del "espíritu guardián", ¡cura a todo el escuadrón!

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Mécela también, solo que ella es caprichosa, se apaga  Bueno, después del tiempo de reutilización, la volvemos a encender.

En resumen, para un desarrollo ideal, ya deberías haber bombeado 1 beneficio de grupo por cada mago al nivel 14, y ya puedes bombear 2 tus propios beneficios (escudo mágico y armadura de piedra). Y es recomendable tener a Wynne y Morrigan para el nivel 14 2 cantando en reserva, de modo que habiendo recibido la especialización en el 14, inmediatamente conduzcas a 3 cantando a la rama de "magia de combate", entonces ya tendrás máquinas de matar 

Para uno en las ramas bombeadas, tomó las últimas habilidades, de Morrigan "mazmorra aplastante"

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Tienes "parálisis masiva"

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Los magos de batalla no los necesitan, pero los lanzadores son muy útiles y las combinaciones son buenas con otros, y seremos lanzadores hasta lvl 14.

"Armas telequinéticas", "Humos venenosos", "Aceleración" son tres habilidades complementarias, cada uno de los magos, pero que afectan a todo el escuadrón !! ¡Se encienden y funcionan como un aura! Por lo tanto, no puedes bombear a los tres a un mago, él no absorberá maná ni fatiga. Gracias a estas tres auras, obtenemos importantes bonificaciones, que, por cierto, dependen del nivel de magia del personaje, ¡por eso es necesario maximizarlo!

Los magos de batalla obtienen inmediatamente una gran ventaja sobre todas las turbas, gracias al aura de "Vapores venenosos", que ralentiza a todas las turbas en un radio grande que no han pasado el control de estabilidad, y también reduce la defensa y el ataque de las turbas, lo que significa que ya nos da bonificaciones al ataque de todo el grupo. aumenta las posibilidades de golpear en proporción al parámetro mágico inflado del persa que usa esta aura. Las "armas telequinéticas" dan una gran ventaja a la penetración de las turbas acorazadas, de nuevo en proporción a la magia de los persas, por lo que incluso los objetivos bien armados ya no temen a nuestros paladines. "Aceleración" le da a todo el escuadrón una mayor velocidad de carrera y aumenta el daño por segundo, el daño por segundo aumenta enormemente, un aura muy útil, pero penaliza ligeramente el ataque, ¡pero vale la pena!

Y ahora la lista de nuestros beneficios, que mejoran a cada uno de los magos de batalla por separado, también son obligatorios: por cada mago que bombeamos en la rama "mago", los dos primeros cantaron, la primera "flecha mágica" pasable.

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útil sin embargo en niveles bajos, y el segundo cantó "escudo mágico"

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un aura que aumenta la protección, el tamaño de la bonificación es proporcional a la magia. Después de la segunda canción de este hilo, no es necesario tomar las últimas 2, porque solo afectan el daño de los bastones. A continuación, tomamos para todos los magos de combate en la rama de la magia elemental cantaron "armadura de piedra"

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lo mismo que el "escudo mágico", ¡solo una bonificación a la armadura! En general, todo es con bonificaciones. Incluso cuando estaba desarrollando magia elemental en los primeros niveles, desarrollé una rama de fuego del persa principal, y cuando me convertí en un mago de batalla, canté "armas de fuego" ( no es necesario)

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da una buena bonificación al daño por fuego en niveles altos. Debe tenerse en cuenta que algunos aficionados, por alguna razón, no querían trabajar juntos. Por ejemplo, cuando Morrigan enciende el aura del "arma de hielo", el aura del "arma telequinética" se apaga, es una pena, pero puedes prescindir del bono de hielo, ¡el "arma telequinética" es mucho más importante! Especialmente si tu principal ya tiene un arma de fuego.

Un poco sobre las habilidades de bombeo en la mayoría de los casos. magia de batalla.

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Primera habilidad " magia de batalla»

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disponible inmediatamente después de la apertura de la especialización, es el más básico, no requiere maná, convierte tu magia en poder, ¡así que puedes usar todas las armaduras y armas! Además, cantó (¡atención!) Cambios aumentaron la fatiga para una bonificación al ataque !! ¡Y esto es genial para nuestros pesos pesados! ¡Cuanto más difícil de poner sea la armadura, más frío será el ataque! ¿Qué tipo de guerrero puede presumir de semejante bonificación? ;) Además, cuando activamos la "magia de batalla" cantada, ¡inmediatamente agrega un 50% a la fatiga! ¡Ya es un bono! Y cada aura incluida hace lo mismo, lo que significa que no recibiremos una bonificación débil al ataque, por lo que no vale la pena aumentar la fuerza o la agilidad, la bonificación fue suficiente para mí. Pero el aumento de la fatiga impone grandes penalizaciones a nuestros tanquistas para las castas de hechizos, por lo que cuando estamos con armaduras pesadas bajo auras, podemos olvidarnos de atacar castas y otros hechizos además de las auras (hechizos de mantenimiento). ¡No los necesitamos en absoluto! Palychi limpiará más y más rápido que cualquier bola de fuego con tormentas de nieve Bueno, si de repente alguien está impaciente por conjurar, siempre apague las auras, quítese la armadura, en la segunda mano puede esconder el bastón y listo, somos magos ¡otra vez! :) Solo tienes que llevar ropa contigo en tu mochila para magos .. Bueno, o echar, como dicen, lo que la madre dio a luz  Lo cual, también, teniendo en cuenta nuestro poder de magia, no es muy débil !! Pero en este caso, un par de golpes de turbas pueden volverse fatales para nuestros lanzadores desnudos :) El segundo cantó

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mago de combate pasivo, muy útil, otorga bonificaciones al ataque, daño y defensa durante la acción de "magia de combate". El tercero cantó bien, solo una trampa infernal, el más importante cantó en la rama, sin contar el primero :) "Shimmering Shield"

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absorbe daño, otorga bonificaciones a la resistencia + 75% a todos y aproximadamente +80 a la estabilidad física y psicótica !!! Pero rápidamente consume maná, bueno, higos con él, nuestro maná estará a cero con los beneficios encendidos  no somos lanzadores ... bueno, al menos cuando estamos en armadura  Es después de recibir esta canción que puedes usar con seguridad armadura, una espada y un escudo y la última habilidad es pasiva, "cobertura de la sombra" ¡Mago de batalla, es un paladín, es un petrolero!

Más precisamente, ¿por qué necesitamos Leliana... Alguien puede pensar que sí nafig se rindió, es mejor tomar una guerra, un petrolero, por supuesto, pero no lo aconsejo. ¡Ahora lo fundamentaré! En primer lugar, es bonita;) En segundo lugar, sus habilidades son invaluables para "robar" y "abrir cerraduras". Y en tercer lugar, ¡es una bardo! ¡Sí! Y esto no es un inconveniente, difícilmente aguantará a alguien con fuerza, pero tiene tal habilidad en la rama de bardo, "una canción de coraje".

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¡¡Todo el escuadrón da una bonificación al daño, ataque y crítico !! Además, la bonificación depende de la astucia de Lilka  ¡Es simplemente genial! ¡Nuestros palos serán aún más fuertes! Y dado que la habilidad de "abrir cerraduras" y la habilidad de "robar" necesitan astucia, ¡¡Leela tiene una gran razón para golpearla y no perder puntos allí !! En los niveles iniciales, mejorará con una "canción de valor" (un punto de control y muy útil al comienzo del juego para los lanzadores).

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bonificación a la regeneración de maná y resistencia, ¡así que es necesario para nuestros lanzadores iniciales! Como una nota;) "Canción encantadora" (no es necesario que la descargues)

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No te aconsejo que lo tomes por un radio de encanto muy pequeño (inmoviliza al objetivo). Es una lástima que no cante una gran canción al mismo tiempo. En cuanto a las otras habilidades de Leliana, no vale la pena lanzar su ataque (cuerpo a cuerpo) contra las rocas, porque en comparación con las palas, la azotan rápidamente, la la armadura no es la misma  ¡Y si ella está por ahí, los magos heridos pierden bonificaciones muy útiles de la canción! Así que te aconsejo que lo balancees con arcos, destreza para las habilidades, ¡el resto está en truco! La excelente armadura de Wade se puede poner con la ropa después de que la haga para ti con la piel de los dragones. Yo personalmente elegí la especialización de Leliana "Pathfinder"

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Ya que ella es una arquera para mí y no necesita combate cuerpo a cuerpo (y esto es "El Asesino y el Duelista"), entonces mejor llamar al animal, todos los mismos araña, oso y lobo, buenos animales, a veces ¡ayudan mucho! Pero están lejos de nuestros paladines :)

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Shmot... Aquí todo es sencillo, ya que nunca tendremos problemas con las resistencias, ¡vístete puramente de armadura! ¡Cuanto mayor sea la reserva, menos daño para nosotros! Es deseable, por supuesto, y las estadísticas, pero no necesariamente, ¡la armadura es lo principal! Llevaba una armadura de vadeo pesada, el monstruo también es bueno, pero a niveles medios, pero busca algo más pesado, ¡porque pesadez = bonificación al ataque! Por cierto, el ataque no se muestra en ninguna parte, es la calificación de los magos de batalla  Apesta, pero ya tuve suficiente de todas las bonificaciones, ¡me golpearon casi sin fallar! Anillos por magia, por estadísticas. Sí, la armadura es preferiblemente de un conjunto más ++ bonificaciones.

Arma... También es simple aquí. ¡No lo tomes a dos manos! Verifiqué que el daño de un mago de combate es el mismo que con una mano, y a veces es menor, pero varía durante mucho tiempo, y sin un escudo perdemos bonificaciones por defensa y reflexión / estadísticas. La mejor espada es Spellweaver, con dos agujeros caídos por un mago de batalla en las montañas heladas cuando vas a buscar las cenizas de adraste. ¡Agrega +5 magia! ¡Esto significa daño! Las runas son mejores para todos para insertar parálisis y desaceleración o para dañar elementos.

Paso... Es mejor comenzar desde la torre de los magos, para llevarse a Wynn de inmediato, luego ir al bosque de Brisilian para la especialización "mago de batalla", luego ir a Redcliffe y más bien a por las cenizas de andraste, habrá una espada. y piel de dragón para armadura, están hechos en Denerim. La armadura Juggernaut también está en el bosque. Derrotar fantasmas y muertos vivientes en los primeros niveles no es fácil, es mejor llevar tanques (guerreros). En el futuro, estas turbas no causarán ningún problema en el paladar.

Táctica... Es mejor llenar las celdas para los magos de batalla de esta manera: cualquier acción propia = activar el modo = el nombre del aura, y así enumerar todas las auras. Algunos por qué no se incluyeron en las tácticas. Tuvimos que encenderlo manualmente, por ejemplo, la "aceleración" de Wynne a menudo incluso se apagaba durante la batalla. No sé con qué está conectado. En una de las celdas establecemos la condición = tu salud< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

Y tampoco aconsejo al personaje principal que tome el "mago de sangre", esta es un área completamente diferente con un bombeo diferente, es mejor tomar un "sanador espiritual" debido a las bonificaciones para la restauración de la salud y los hechizos y el aura de curación.

Disfruten su juego, jugadores :)

PD Les ruego que no critiquen mucho :) Lo intenté. Me alegraría si esta información ayuda a alguien, aclara algo :) ¡Gracias!

Era del dragón: The Beginning - The Awakening incluye dos nuevas especializaciones para cada clase y agrega un tercer punto de especialización en el nivel 22.

Ten en cuenta que cuando creas un nuevo personaje para el juego además, comenzarás su desarrollo desde el nivel 18, y él no podrá obtener la última especialización al comienzo del juego, a diferencia de los personajes importados que tienen nivel 22 y arriba y una cantidad de oro suficiente para comprar los manuales correspondientes. Si tu personaje importado está por debajo del nivel 18, el juego le dará puntos de desarrollo adicionales para que su nivel también sea igual a 18.

Los aumentos de estadísticas permanentes (obtenidos en la Sombra) para los personajes importados, así como los obtenidos con los libros comprados en Dragon Age: Origins, se conservan en su totalidad. Los libros comprados pero no utilizados durante la campaña original se pueden importar al inventario del personaje como otros artículos estándar para usarlos en el complemento.

Al comerciante Herren en la Torre de la Vigilia, puedes comprar un Manual de Enfoque, que te permitirá redistribuir las características, habilidades y habilidades de los personajes.

En Dragon Age: Origins - Awakening, puedes aprender las siguientes especializaciones nuevas:

Especializaciones de guerreros

Espíritu guerrero

Bonificaciones:+ 1 a la constitución, + 5 a la resistencia física

Gestión: Amarantine, Octam Grocer.

Aunque los guerreros del espritu aplican habilidades mágicas no son magos. En cambio, forman una alianza con los habitantes de la Sombra, quienes aceptan aumentar las habilidades de los mortales a cambio de la oportunidad de ver el mundo físico. Por supuesto, los templarios de la Iglesia rara vez reconocen esta distinción.


Línea de habilidades de Spirit Warrior

Mas alla del velo Distancia: Acción personal
Mantener: 80
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
El guerrero usa un manto de energías místicas de la Sombra para evitar una parte significativa de los ataques físicos, aunque la resistencia se gasta continuamente en este modo. Si el guerrero tiene la Marca del alma, este modo también agrega una probabilidad moderada de resistir hechizos hostiles, y todos los ataques del guerrero, sin pasar por la armadura enemiga, infligen daño a la magia espiritual. Si el guerrero tiene la "Bendición de la Sombra", la capacidad de resistir los hechizos del enemigo aumenta aún más y el guerrero obtiene bonificaciones a la velocidad de movimiento y ataque.
Marca de alma Pasivamente
Requiere nivel: 22
El guerrero ha alcanzado una conexión más profunda con el mundo espiritual. Durante Más allá del velo, el guerrero gana una probabilidad moderada de resistir hechizos hostiles, y sus ataques ahora, sin pasar por la armadura enemiga, infligen daño espiritual.
Explosión de sombras Distancia: Acción personal
Activación: 116
Enfriamiento: 30 segundos
Requiere nivel: 25
El guerrero explota con energía extraída del otro lado del Velo y daña la magia espiritual a todos los enemigos cercanos, lo que inflige el mayor daño a las criaturas de la Sombra. La cantidad de daño depende de las características de la fuerza de voluntad del guerrero. Cuidado con el fuego amigo.
Bendición de la Sombra Pasivamente
Requiere nivel: 28
Un guerrero puede sacar fuerza de los benévolos espíritus de las Sombras. Mientras "Más allá del velo" está activo, la capacidad del guerrero para resistir hechizos hostiles aumenta aún más y el guerrero recibe bonificaciones a la velocidad de movimiento y ataque.

Guardia

Bonificaciones:+1 a la constitución, +5 a la resistencia de la naturaleza

Gestión: Torre de la Vigilia, Herren.

Muchos guerreros creen ingenuamente que pueden hacer frente a la batalla por sí mismos, pero el defensor comprende que la supervivencia del aliado es tan importante como la muerte del enemigo. Los defensores prefieren proteger directamente a los miembros del escuadrón, pero, si es necesario, están dispuestos a sacrificarse para salvar la vida de sus compañeros.


Línea de habilidades de guardián

Escudo guardián Distancia: Acción personal
Activación: 58
Enfriamiento: 30 segundos
El guardia, llamado para proteger a los aliados, erige un escudo alrededor de uno de los aliados, que absorbe una cierta cantidad de daño, dependiendo de la característica de "Constitución" del guardia. El maestro guardián aumenta el poder del escudo.
Fortalecimiento de la presencia Distancia: Acción personal
Activación: 73
Enfriamiento: 10 segundos
Requiere nivel: 22
El guardia cubre a todo el escuadrón con una protección misteriosa, dando a cada personaje una bonificación temporal a la armadura (la fuerza y ​​la duración de la bonificación dependen de la característica "Constitución" del guardia). El maestro guardián aumenta la bonificación de armadura.
Maestro Guardia Pasivamente
Requiere nivel: 25
The Guardian dedicó su vida a convertirse en un verdadero protector. El escudo del guardián ahora absorbe más daño y la presencia de refuerzo otorga una bonificación mayor a la armadura.
Aura protectora impávida Distancia: Acción personal
Mantener: 100
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
Requiere nivel: 28
Mientras este modo está activo, el guardia se sacrifica para proteger a los aliados y crea un campo que atrae al enemigo hacia el guardia si intenta abandonar el campo de batalla (a menos que el enemigo pase una prueba de resistencia física). Este modo solo se puede usar durante el combate.

Especializaciones de magos

El arquero

Bonificaciones:+2 magia, +3 resistencia psíquica

Gestión: Amarantine, maestro Henley.

Cada clan de elfos dalishanos tiene un guardián, un mentor sabio, cuyo objetivo principal es preservar el conocimiento ancestral de los elfos. Es muy inusual que el Guardián enseñe a nadie, que no sean los parientes de su clan, el conocimiento único de la magia de la naturaleza, con énfasis en el manejo de las raíces subterráneas.


Línea de habilidades de guardián

Unidad con la naturaleza Distancia: Acción personal
Mantener: 80
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
La conexión del guardián con el suelo crea un campo protector que inmoviliza al guardián mientras dure la acción, pero inflige daño de las fuerzas de la naturaleza e impone una penalización de velocidad de movimiento a cualquier enemigo que se encuentre en el área de efecto.
Espinas afiladas Distancia: Acción personal
Activación: 61
Enfriamiento: 30 segundos
Requiere nivel: 22
El guardián invoca raíces desde el suelo para infligir daño físico a todos los enemigos en el campo de Unidad con la naturaleza. Las raíces también derriban a los enemigos (a menos que el enemigo pase una prueba de Resistencia física).
Recuperación Pasivamente
Requiere nivel: 25
Ni una sola criatura viviente puede escapar del ciclo de la vida: todos los muertos regresan a la tierra. Ahora, cada vez que un hechizo de defensor inflige daño, el mago obtiene una pequeña cantidad de maná. Cuando el enemigo muere en el campo de acción de "Unión con la Naturaleza", su cuerpo es absorbido y el mago en un tiempo corto obtiene una gran bonificación a la regeneración de salud.
La venganza de la naturaleza Distancia: Acción personal
Activación: 102
Enfriamiento: 60 segundos
Requiere nivel: 28
El guardián invoca raíces gigantes del suelo que atacan a todos los enemigos en el campo de batalla, perforando brevemente a sus oponentes (a menos que el enemigo pase una prueba de Resistencia física).

Mago guerrero

Bonificaciones:+2 a la magia, + pequeña recuperación de salud en batalla

Gestión: Torre de la Vigilia, Embajador Sera.

Algunos magos se especializan en hechizos que les permiten luchar a distancia. Los magos de guerra, por otro lado, prefieren luchar hombro con hombro con sus compañeros en combate cuerpo a cuerpo para ver el miedo en los ojos de los oponentes. Sus hechizos están relacionados principalmente con la protección personal y el control de los elementos en las inmediaciones del mago.


Línea de habilidades de guerrero mago

Drenaje de aura Distancia: Acción personal
Mantener: 100
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
El mago guerrero se deleita con el fervor del combate, creando un campo que absorbe la vida de todos los enemigos cercanos, curando al mago mientras dure el hechizo. Siempre que se le quita la vida a un enemigo, el hechizo consumirá una pequeña cantidad del maná del mago guerrero.
Mano de invierno Distancia: Acción personal
Activación: 82
Enfriamiento: 45 segundos
Requiere nivel: 22
El mago guerrero crea una ráfaga de frío insoportable que daña a los enemigos cercanos y los congela si fallan en una prueba de Resistencia física, lo que penaliza la velocidad de movimiento.
Estoico Pasivamente
Requiere nivel: 25
El mago guerrero ha aprendido a aprovechar el dolor y transformarlo en poder, restaurando maná cada vez que el mago es dañado.
Caos elemental Distancia: Acción personal
Mantener: 140
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
Requiere nivel: 28
El mago guerrero crea un campo de energía caótica y hirviente que golpea continuamente a los enemigos cercanos, infligiendo daño de cada uno de los elementos a su vez durante la duración del hechizo. Este hechizo consume maná rápidamente.

Especializaciones de pícaros

Explorador legionario

Bonificaciones:+2 a la destreza, +1 daño / golpe

Gestión: Amarantine, armero de Glassrick.

La mayoría de los cuentos de la Legión Enana de los Muertos suenan como inventos de juglares, pero las pilas de cadáveres de los engendros tenebrosos que dejó la Legión demuestran claramente el alto nivel de su entrenamiento de combate. Los exploradores legionarios a menudo van por delante de sus compañeros y, por lo tanto, son famosos por su extraordinaria resistencia y pueden sobrevivir en una batalla que costaría la vida a cualquier otro pícaro.

Línea de habilidades de explorador del legionario

Marca de la legión Pasivamente La vida en la Legión de los Muertos es dura, pero aquellos que pueden acostumbrarse adquieren un poder especial y reciben grandes bonificaciones de fuerza y ​​constitución.
Poder de la Piedra Distancia: Acción personal
Activación: 67
Enfriamiento: 60 segundos
Requiere nivel: 22
Solo con voluntad, un legionario puede volverse tan duro como la piedra de los Senderos Abisales. En este modo, el legionario se vuelve inmune al daño por un corto tiempo y no puede ser derribado.
Soportar la adversidad Distancia: Acción personal
Mantener: 60
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 60 segundos
Requiere nivel: 25
¿Qué es el dolor para alguien que ya está muerto? En este modo, la salud del legionario es resistente al daño, lo que sin embargo reduce la resistencia.
Bendición ancestral Pasivamente
Requiere nivel: 28
Muchos días pasados ​​en los Senderos Abisales cerca de los depósitos de lirio sin refinar le dieron al Legionario la oportunidad de resistir la magia. cuando el Poder de la Piedra está activo, el personaje también es inmune a los hechizos, tanto hostiles como amistosos.

Sombra

Bonificaciones:+1 agilidad, +5 ataque

Gestión: Torre de la Vigilia, Yuraya.

Las "sombras" no tienen orden ni organización alguna, son ladrones autodidactas de élite, virtuosos del sigilo y la emboscada. Atacan desde la oscuridad, utilizando señuelos personales y venenos alucinógenos para distraer a sus enemigos antes de apuñalarlos entre las costillas.


Línea de habilidad de las sombras

Vista fantasma Distancia: Acción personal
Mantener: 50
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
En este modo, el fantasma aparece y desaparece. Dado que los enemigos no pueden concentrarse en el personaje, cada golpe reduce su interés en el atacante. La resistencia se consume constantemente.
Carnada Distancia: Acción personal
Activación: 66
Enfriamiento: 45 segundos
Requiere nivel: 22
El fantasma sabe perfectamente cómo desviar la dirección correcta: crea un señuelo que distrae al enemigo por un corto tiempo, y el personaje real huye en este momento.
Ataque fantasma Pasivamente
Requiere nivel: 25
El fantasma ha ganado experiencia en las artes de la emboscada y el engaño. Ahora, asumiendo la forma de un fantasma, el personaje recibe una gran bonificación al daño de una puñalada por la espalda, así como una bonificación permanente al golpe crítico en cuerpo a cuerpo.
Infierno lleno de bultos Distancia: Acción personal
Activación: 87
Enfriamiento: 90 segundos
Requiere nivel: 28
El fantasma emite veneno, que se transmite por el aire y desorienta a todos los enemigos en el área de efecto. O huyen o comienzan a atacar a todos seguidos, tanto amigos como enemigos.

Selección de carrera

La elección se sitúa naturalmente entre humanos y elfos, ya que los gnomos, por su propia naturaleza, no pueden conjurar. Cada raza tiene sus propias características, pero vale la pena recordar que a la hora de elegir un elfo, todos te tratarán con desprecio, e incluso eso no es particularmente importante.

Distribución de puntos

Aquí todo es extremadamente simple: descargamos Magia y Fuerza de Voluntad en proporciones 2 a 1 y no olvidemos que vale la pena inyectar el mismo truco a un valor de 16 para bombear influencia.

Influencia- debemos bombearlo si queremos evitar muchos momentos desagradables en el juego y simplemente persuadir a cualquiera;

Entrenamiento de combate- también necesario para el estudio, ya que sus hechizos se interrumpirán con menos frecuencia;

Herbalista- la mejor opción, digas lo que digas, sería bombear esta habilidad en personajes secundarios y no gastar los puntos del personaje principal;

Táctica- lo que generalmente es mejor no tocar, ya que necesitará control manual sobre el héroe en casi cualquier situación;

Especializaciones

Tendrá que decidir las especializaciones usted mismo. Vale la pena señalar que las especializaciones más útiles para ti serán Sanador espiritual y Mago de sangre.

Con la ayuda de un sanador espiritual, a menudo puede salir de problemas, y vale la pena bombear al menos Sanación grupal y Resurrección, incluso si tiene a Wynn en el grupo.

En cuanto a eso, esta ya es una construcción separada, aunque algunas habilidades como Blood Wound aún pueden servirte bien.

Comparte el segundo lugar según sea necesario con el mago de sangre Warrior Mage. Esto también tiene sus propias peculiaridades, por ejemplo, puedes usar una armadura pesada.

Hombre lobo: en este caso, no tenemos nada que ver con esta especialización.

Hechizos

Aquí iremos selectivamente y tomaremos diferentes hechizos de diferentes ramas.

Agarre de hielo- se refiere a la magia del agua, inflige un buen daño y ralentiza decentemente al enemigo. Se requiere toda la rama para el bombeo;

Relámpago- se lanza periódicamente entre magia de agua. Una rama bastante fuerte, pero no funciona en algunas;

tierra- aquí solo tomamos armadura de piedra - nuestro mago necesita protección;

Fuego- una rama de menor prioridad, ya que los enemigos a menudo tienen inmunidad a ella;

Creación- aquí tomamos tratamiento por razones obvias;

Runas- la runa de la parálisis - aquí está nuestro mejor amigo si no queremos rodearnos. También puedes tomar otras runas;

Espíritu- aquí tenemos que tirar del maná y luego definitivamente no nos haremos a un lado. Además, en principio, conviene prestar atención a otras habilidades que no son menos útiles;

Entropía- Siphoning Life es algo que cualquier mago debería descargar;

Equipo de héroe

Estas cosas son las más adecuadas para ti:

Ropa Reaper- Encontrado en Curiosidades de Thedas en Denerim;

Llave de la ciudad a - en Orzammar encontramos las páginas del código por toda la ciudad, después de lo cual vamos al salón del trono asignado, colocamos a los miembros del grupo en los platos y tomamos el artículo;

Encanto anti magia- Se puede comprar a Bodan en el campamento.

Bastón del Lord Master así como un cinturón llamado Bendición de Andruil- compramos al intendente en el Círculo;

Que tal la fiesta luego debes tomar un guerrero, un ladrón y apoyo en forma de un segundo mago, o en lugar de la última Sheila, un golem del suplemento. Con esto concluye nuestra guía para el mago y la conquista exitosa de Ferelden.

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Trama principal
La naturaleza de la bestia
Cuando lleguemos al campamento de Dalish, no nos saludarán muy afectuosamente. Esto es comprensible, la gente de los elfos del bosque está atormentada por una terrible maldición. Hablamos de detalles con el guardián Zatrian. Nos contará una historia sobre un espíritu llamado White Fang, de donde comenzó la maldición. Para poner fin a su acción, debes encontrar a este espíritu en la espesura del bosque de Brecilia y matarlo. Solo en este caso, el dalishano ayudará a los guardias grises en la batalla contra las criaturas de la oscuridad.
La disposición es clara, tomamos tareas secundarias de los habitantes del campamento y nos adentramos en el bosque. En la primera ubicación, además de los molestos hombres lobo liderados por el Runner, conoceremos al antiguo Wise Oak Ent. Un personaje bastante divertido, habla con florida poesía. Acepta ayudarnos en nuestra búsqueda del espíritu, pero antes debemos ayudarlo. Un ladrón le robó ... una bellota. Aceptamos buscar. Pasamos a la segunda ubicación. Allí encontrará un matorral, cuyo camino será bloqueado por la niebla. Exploremos más el área. En uno de los bordes se encontrará con un viejo ermitaño anormal. Habla con él y asegúrate de que fue él quien robó la bellota del roble. Después de responder un par de sus preguntas y preguntarle algunas de las suyas, el ermitaño le ofrecerá cambiar algo. Para empezar, acuerde y canjee por un casco elfo antiguo. Luego puedes cambiar otra bellota (cambié por anillos de plata). Sin embargo, si no tiene más artículos para intercambiar, puede recoger la bellota. Sal de la conversación y súbete al tocón. El ermitaño se indignará por tu acción, convocará a tres demonios de la ira y comenzará una pelea contigo. Después de lidiar con él, regresa a la primera ubicación del Wise Oak. Ent estará feliz y como recompensa le dará un bastón que elimina el encantamiento de la niebla. Ahora nuevamente nos dirigimos al segundo lugar y pasamos al corazón mismo del bosque. Allí el Runner volverá a atacarnos, pero esta vez saldrá vivo (será salvado por el mismísimo colmillo blanco). Los hombres lobo se retirarán a las ruinas antiguas, los seguiremos. En el primer nivel habrá una puerta con barricadas por hombres lobo. Tenemos que tomar un desvío largo y peligroso. Nuestro camino pasará por antiguos túneles repletos de muertos vivientes y espíritus. En lo más profundo de estos pasillos, conoceremos al primer dragón. No muy grande, pero bien podría matarnos. Solo hay una táctica: la parálisis y el congelamiento te ayudarán. Habiendo resuelto el lagarto crecido y apoderándose de sus tesoros, entramos en el pasaje abierto al segundo nivel de las ruinas (la guarida de los hombres lobo). Al principio habrá una batalla muy seria. Los hombres lobo saldrán como una docena, por lo que es mejor luchar en un pasaje estrecho. Habiendo tratado con los monstruos, vamos más allá. Y ahora, finalmente, su enviado vendrá a nosotros y nos llevará con la dueña del bosque. Ella nos contará una historia ligeramente modificada, en comparación con lo que escuchamos de Zatrian. Resulta que White Fang no fue convocado por los enemigos, sino por el propio Zatrian, con el fin de deshacerse de los enemigos. Solo que no tuvo en cuenta que los descendientes de viejos enemigos ahora se han convertido en hombres lobo, quienes, por venganza banal, convierten a los dalishanos en su propio tipo de monstruos, y algunos simplemente son devorados. Ahora la elección es tuya, puedes pensar en ti mismo como un héroe e intentar matar a una docena de hombres lobo más junto con el Runner, la mismísima dueña del bosque y cuatro fuertes Ents (es poco probable que tengas éxito en esto honestamente). Sería mucho más prudente estar de acuerdo en llevar a Zatrian a las ruinas y persuadirlo de que elimine la maldición. La dueña del bosque te ayudará a subir rápidamente. Zatrian ya nos estará esperando. Si la convicción pasa al segundo nivel, entonces estará de acuerdo en ir a las ruinas y hablar con el espíritu. Hay tres opciones para el desarrollo de eventos.
1. Apoyas al corredor y matas a Zatrian.
2. Apoyas a Zatrian y matas a todos los hombres lobo y al espíritu mismo.
3. Te quedas al margen hasta el final, como resultado, comenzará una batalla seria "cada uno por sí mismo", durante la cual es mejor vencer a Zatrian, tk. en este caso, en sus últimas piernas, detendrá la pelea y aceptará eliminar la maldición. Ahora todos los hombres lobo se convertirán en personas a las que dejarás ir dondequiera que miren, y los elfos te apoyarán en la batalla general contra las criaturas de la oscuridad.
Los elfos también te apoyarán si juegas el final de acuerdo con la segunda opción, pero este es un método demasiado sangriento y demasiado difícil.
Pero si eliges la primera opción para el pasaje, los elfos serán destruidos y los hombres lobo lucharán contra las criaturas de la oscuridad. De una forma u otra conseguirás aliados.

Misiones secundarias
Herido en el bosque
En la primera ubicación del bosque, te toparás con el cazador herido Deigan. Haz que entre en razón y pregúntale qué pasó. Luego volverá a desmayarse (puedes estafarlo). Llévalo al campamento dalishano. Esto pondrá fin a la búsqueda. Después de un rato, habla con él. Si sigues robando al cazador, te pedirá que le devuelvas la estatuilla y también te agradecerá que la hayas salvado.

Corteza de hierro rara
El maestro Varathorn te pedirá que encuentres un árbol de hierro en el bosque y le quites la corteza. Como recompensa por esto, te hará una armadura o un arco (a tu elección). Puede encontrar el árbol en la parte occidental de la primera ubicación del bosque de Brecilia.
Nota: si la habilidad de persuasión es 3, entonces puedes persuadir a Varathorn para que te haga un arco y una armadura. Si no pides nada por la corteza traída, Varathorn te dará su amuleto.

Ritual élfico
Explorando las ruinas en lo profundo del bosque, encontrará una antigua tableta de arcilla. En el que se dibujarán las etapas de la realización de un ritual. Tan pronto como encuentres una habitación con un lago y una puerta cerrada en el medio, ponte manos a la obra:
1. Ve al lago y toma la jarra del fondo.
2. Saque una jarra de agua del lago.
3. Coloque la jarra llena en el altar.
4. Inclínate ante el altar y reza
5. Toma la jarra del altar y bebe un poco de agua.
6. Vierta el agua restante en el lago.
Después de estas acciones, la puerta cerrada se abrirá. En una gran sala, debes luchar contra un espíritu antiguo. Este es un oponente fuerte, pero la recompensa por derrotarlo es muy digna: la armadura del Juggernaut.

A merced de la maldición
Una vez en la segunda ubicación del bosque de Brecilia, conocerás a una mujer lobo, Danielle. Ella te contará un poco sobre la maldición que atormenta a muchos juradores del bosque y sobre su insoportable tormento. También te pedirá que la mates y le digas a su esposo Atras (en el campamento de Dalish) que lo ama. Le sacamos un pañuelo y nos deshacemos del sufrimiento. Después de eso, en el campamento, hablamos de todo con Atras, le damos la bufanda y recibimos un amuleto como recompensa.

Monte Kammen
En el campamento de Dalish conocerás a Kammen el cazador. Habla con él, estará claramente preocupado por algo, pero no querrá contarle todo a la primera persona que conozca. Si la habilidad de persuasión se aprende hasta el nivel 2, lo convencemos de que nos cuente su problema. Resulta que está enamorado del elfo Heine. Y aunque los sentimientos son mutuos, no pueden casarse hasta que Kammen se demuestre a sí mismo, habiendo obtenido la piel de un lobo mientras cazaba. El asunto se complica por el hecho de que debido a los ataques de los hombres lobo, los cazadores tienen prohibido entrar al bosque. Hay varias opciones para completar esta misión:
1. Acepta ayudar a Kammen a conseguir la piel. Vamos a la primera ubicación del bosque de Brecilia, matamos al lobo, le arrancamos la piel y se lo llevamos al cazador.
2. Habla con Heina y convéncela de que se case con Kamen sin piel.
Nota: esta misión solo se puede completar antes de resolver el conflicto con los hombres lobo en la trama principal.

Galla Elora
La elfa Elora te dirá que un galo está gravemente enfermo, pero eso y cómo no puede entenderlo. Si usted o uno de sus compañeros ha aprendido la habilidad de supervivencia al segundo nivel, aceptamos ayudar a Elora. Examinamos el gallu, después de lo cual informamos que, de hecho, otro animal está enfermo. La búsqueda está completa.

Tesoro del mago
En el bosque, tanto en la primera como en la segunda ubicación, encontrarás lápidas antiguas con runas escritas en ellas. si los molestas, aparecerá un cadáver antiguo con un grupo de secuaces. Este es un oponente muy, muy fuerte, te aconsejo que luches con él cuando Morrigan ya haya aprendido la habilidad del "cono de frío" y la armadura del GG y otros guerreros será más pesada. Después de deshacerse de los muertos, busque al jefe. De cada uno de ellos, tomarás el resto del set Juggernaut (guantes, casco y botas).
Nota: el primero es necesario para activar la lápida septentrional en la segunda ubicación, hasta este momento será imposible alterar las runas en las lápidas restantes.

Guerrero-hechicero
En las ruinas de uno de los rincones y recovecos encontrarás una pequeña esfera con un espíritu encerrado en ella. Habla con él y ayúdalo a liberarse poniéndolo parado al lado de altar. Después de eso, el espíritu te recompensará con la oportunidad de aprender la habilidad de "mago de batalla".

Al comienzo del juego, debes elegir el género del personaje, luego una de las tres razas: un hombre, un elfo o un gnomo, luego la clase: un guerrero, un mago (no disponible para gnomos) o un ladrón, y finalmente decidir sobre el origen. El género del personaje afecta solo apariencia, ya que los hombres y las mujeres en Ferelden son generalmente iguales, y solo afectarán a posibles conocidos románticos ...

Humano

Los humanos son los más numerosos, pero al mismo tiempo los más desunidos de todas las razas. De todos los tiempos, se han unido solo cuatro veces por un objetivo común, la última vez fue hace siglos. Religión y obra de la Iglesia papel importante en la sociedad humana, y esto distingue a las personas de los elfos y enanos más que cualquier otra cosa. Las personas pueden ser guerreros, magos y ladrones.

Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +1 magia, +1 astucia.

Duende

Una vez esclavizados por los humanos, la mayoría de los elfos han olvidado su cultura y viven en los barrios bajos de las ciudades humanas. Solo las tribus nómadas de Dalish todavía se adhieren a las costumbres y siguen los preceptos de sus antiguos dioses. Buscan su alimento en bosques milenarios; no son bienvenidos en ningún otro lugar. Los elfos pueden ser guerreros, magos y ladrones.

Beneficios raciales: +2 fuerza de voluntad, +2 magia.

Enano

Unidos por la casta y la tradición, los enanos han estado librando una guerra desesperada durante generaciones, tratando de proteger el último bastión de su otrora enorme imperio subterráneo de las criaturas de la oscuridad. Todos los gnomos son fuertes y tienen una alta resistencia a cualquier tipo de magia, lo que les impide convertirse ellos mismos en magos.

Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +2 constitución, 10% de probabilidad de resistir magia hostil.

Clases y especializaciones

Guerrero

El guerrero es un luchador poderoso que se especializa en manejar armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Puede soportar numerosos daños y, a su vez, infligirlos a los enemigos, tiene un conocimiento considerable de tácticas y estrategia. Los guerreros de familias nobles reciben entrenamiento de combate mejorado.


  • Salud inicial (salud): 100, aumento por nivel: 6;
  • Resistencia / maná inicial (aguante / maná): 100, aumento por nivel: 5;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +4 fuerza, +3 destreza, +3 constitución;
  • Habilidad inicial (habilidad): entrenamiento de combate (Entrenamiento de combate) con variaciones según la raza y el origen, para obtener un punto de habilidad necesitas 3 niveles;
  • Habilidad inicial (talento / hechizo): Golpe de escudo o Disparo inmovilizador o Barrido de doble arma;
  • Puntuación de ataque base: 60, puntuación de defensa base: 45.
frenético

Los primeros berserkers fueron los gnomos. Se ponen en un estado de ira oscura para aumentar su fuerza y ​​resistencia. Con el tiempo, los gnomos enseñaron esto a otros, y ahora los berserkers se encuentran entre los representantes de todas las razas. Los berserkers son conocidos por su habilidad para infundir terror a sus oponentes.

Bonificaciones de especialización: +2 fuerza, +10 salud.

Templario

Los magos que han rechazado el poder del Círculo se vuelven apóstatas y viven con el temor de los templarios que saben cómo disipar la magia y resistirla. Los templarios son servidores leales de la Iglesia y durante siglos han sido para ella el medio más eficaz de controlar la propagación y el uso de poderes mágicos.

Bonificaciones de especialización: +2 magia, +3 resistencia mental.

Vityaz (Campeón)

El caballero es un guerrero experimentado que lidera con confianza a otros en las batallas. El caballero puede levantar el ánimo de los aliados, así como intimidar y desmoralizar a los enemigos. Estos héroes suelen comandar ejércitos enteros o se precipitan precipitadamente a la batalla, lo que hace que no parezca tan peligrosa.

Saqueador

Los espíritus demoníacos enseñan algo más que magia de sangre. Los Destripadores saben cómo usar las almas de los enemigos caídos para curar su carne y caer en una furia sangrienta, cada vez más fuerte al acercarse a su propia perdición.

Bonificaciones de especialización: +1 constitución, +5 resistencia física.

frenético- aprende del compañero de Oghren o compra un manual de Gorim en el mercado de Denerim después del Land Gathering.

Templario- aprenda de su compañero Alistair o compre un libro de texto de Bodahn Feddic en el campamento.

Vityaz (Campeón)- recibe como recompensa al conde Eamon por su curación o aprende del último miembro (secreto) del grupo.

Saqueador- Ponte del lado de Kolgrim en la misión Urna de las cenizas sagradas.


Mago

Tan peligrosa como efectiva, la magia es una maldición para aquellos que carecen de la voluntad de controlar su don. Los espíritus malignos que desean penetrar en el mundo de los vivos son atraídos por los magos como el fuego que atrae a las polillas, y esto es peligroso tanto para el mago como para todos los que lo rodean. Por tanto, los magos viven aislados del mundo.

  • Salud inicial (salud): 85, aumento por nivel: 4;
  • Resistencia / maná inicial (aguante / maná): 115, aumento por nivel: 6;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +5 magia, +4 fuerza de voluntad, +1 astucia;
  • Habilidades iniciales: herboristería y tácticas de combate, se requieren 3 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento / hechizo): Flecha mágica (Descarga Arcana);
  • Puntuación de ataque base: 50, puntuación de defensa base: 40.
Hombre lobo (cambiaformas)

Según los rumores, los bárbaros conocen los secretos de la transformación en varios animales. El círculo de magos niega tales rumores, pero en los rincones remotos de Thedas, este raro arte sigue vivo. El control corporal brinda a los hombres lobo algo de protección incluso en forma humana, lo que los convierte en enemigos duros y aliados incondicionales.

Bonificaciones de especialización: +2 constitución, +1 armadura.

Sanador espiritual

No todos los habitantes de las Sombras son de naturaleza demoníaca. Muchas son buenas entidades de energía vital y pueden invocarse para curar la carne o curar enfermedades. Un sanador espiritual sabe cómo redirigir la energía que emana de esos espíritus.

Bonificaciones de especialización: +2 magia, regeneración de salud lenta en batalla.

Guerrero arcano

Entre los antiguos elfos había magos que desarrollaron habilidades mágicas además del combate. Pasaron poder mágico a través de sus armas y cuerpos, sembrando el terror en el campo de batalla. Se cree que estas habilidades se pierden para siempre, pero es posible que en algunas zonas silvestres aún se conserven.

Bonificaciones de especialización: +1 astucia, +5 ataque.

Mago de sangre

Todos los magos sienten la oscura atracción de la magia de sangre. Estos rituales, traídos a nuestro mundo por demonios, usan el poder de la sangre, transformando energía vital en maná y dando al mago poder sobre la conciencia de otra persona. Pero para tales oportunidades, el mago tiene que pagar con la salud de alguien, la suya o la de sus aliados.

Bonificaciones de especialización: +2 constitución, +2 Fuerza magica(poder con hechizos).

Hombre lobo (cambiaformas)- aprende del compañero Morrigan o compra el manual de Varathorn en el campamento de Dalish.

Sanador espiritual- Aprende del compañero de Wynne o compra el tutorial de Maravillas de Thedas en el mercado de Denerim después de la Reunión de Tierras.

Guerrero arcano- Obtener de la misión Naturaleza de la Bestia.

Mago de sangre- Obtén de la misión Arl of Redcliffe negociando con el demonio en la Sombra (disponible solo si el personaje principal mago).


Pícaro

El pícaro es un aventurero experimentado. Los forajidos provienen de todos los ámbitos de la vida, todos los cuales son expertos en abrir cerraduras y detectar trampas, lo que los convierte en una valiosa adición a cualquier escuadrón. Tácticamente, no son muy buenos para el combate abierto, pero si el pícaro puede apuñalar al enemigo por la espalda, el efecto será asombroso.

  • Salud inicial (salud): 90, aumento por nivel: 5;
  • Resistencia / maná inicial (aguante / maná): 90, aumento por nivel: 4;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +4 destreza, +2 fuerza de voluntad, +4 astucia;
  • Habilidad inicial: Fabricación de veneno con variaciones según la raza y el origen, se requieren 2 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento / hechizo): Dirty Fighting;
  • Puntuación de ataque base: 55, puntuación de defensa base: 50.
Asesino

El asesino cree que el campo de batalla no es un lugar para demostraciones de nobleza. Los asesinos utilizan activamente venenos, así como golpes mortales, dejando terribles heridas en el cuerpo del enemigo. Son excelentes para esconderse e inesperadamente para que el enemigo les dé un golpe fatal.

Bonificaciones de especialización: +2 destreza, + 2.5% de probabilidad crítica.

Bardo

En Orlais, los bardos se dedican tradicionalmente a asesinatos por contrato, espionaje y otras asignaciones secretas de la nobleza, sumidos en incesantes disputas intestinas. Llevando mis habilidades a el nivel mas alto, los bardos se convierten en grandes actores y hábiles manipuladores. Con sus canciones y cuentos, pueden inspirar a los aliados y desanimar a los enemigos.

Bonificaciones de especialización: +2 fuerza de voluntad, +1 astucia.

guardabosque

El Pathfinder se siente muy bien en densos bosques y páramos, al margen de la civilización. No es un sirviente de la naturaleza, sino su amo. Los guardabosques aprovechan al máximo su entorno y pueden atraer a los animales salvajes a la acción para atacar a los enemigos.

Bonificaciones de especialización: +1 constitución, +5 resistencia a la naturaleza.

Duelista

El Duelista es un luchador mortal que prefiere luchar con una armadura ligera y dar golpes, aunque débiles, pero precisos. Los duelistas experimentados tienen reflejos asombrosos, lo que les permite esquivar ataques enemigos incómodos y lanzar ataques de represalia extremadamente precisos.

Bonificaciones de especialización: +1 destreza, +1 daño por golpe.

Asesino- aprenda de su compañero Zevran o compre un manual en la Tienda de Alarith en Elvenage después de la Reunión de Tierras.

Bardo- Aprende de la compañera Leliana o compra un libro de texto de Alimar en Orzammar.

guardabosque- compre el manual de Bodahn Feddic en el campamento.

Duelista- aprenda de Isabela (Isabela, La Perla en Denerim) o compre un manual de Bodahn Feddic en el campamento.

Origen

Noble humano

Eres el segundo hijo de Thayrn Cousland, solo superado por el rey en riqueza y poder. Durante generaciones, su familia ha gobernado las tierras de Hajever, ganándose la lealtad de su pueblo con moderación y justicia. Cuando el Imperio Orlesiano se apoderó de Ferelden, tu padre y tu abuelo lucharon contra los opresores bajo el estandarte real. Ahora le tocaba a tu hermano mayor ponerse al servicio de la corona, pero esta vez alzó el estandarte de la Casa de Cousland no contra los orlesianos, sino contra las criaturas de las tinieblas que venían del sur ...

Mago (Magi)

Sobre las oscuras aguas del lago Kalenhad se levanta una fortaleza, la Torre del Círculo de Magos. Ella sirve como una jaula dorada para todos los dotados con habilidades tan peligrosas como enormes. Cuando se hace evidente que el niño tiene la habilidad de hacer magia, lo apartan de la familia y lo encierran en esta Torre. Sabes que la magia es una maldición para aquellos que carecen de voluntad para controlarla, y esperas con ansias el ritual del Tormento, la única oportunidad de demostrar tu valía en la lucha contra los demonios que acechan tanto en el mundo exterior como en tu alma. Derrota o muere con las espadas de los caballeros que defienden el mundo de gente como tú.

Elfo dalishano

Naciste entre los elfos dalishanos, nobles vagabundos que no querían vivir entre las personas que esclavizaron su tierra natal hace muchos siglos. Los dalianos viajan por la tierra en clanes amigos, buscando encontrar el conocimiento medio olvidado de los elfos en el mundo de las personas que los odian y desprecian. Estás orgulloso de pertenecer a los pocos "verdaderos elfos" y siempre has creído que pasarás tu vida en tu tribu nativa ... sin embargo, un encuentro accidental con un fragmento del pasado de tu gente amenaza con arrancarte del mundo familiar.

Elfo de la ciudad

Hace mucho tiempo, los elfos eran esclavos de los humanos, pero aunque más de una generación ha cambiado desde su liberación, la igualdad aún está lejos. Los elfos viven en un lugar amurallado llamado elfinage, trabajando como sirvientes y jornaleros si pueden encontrar trabajo. Sin embargo, has pasado toda tu vida bajo la mano dura de tus amos humanos, cuando un señor local interrumpe tu boda, las divisiones raciales ardientes estallan instantáneamente en una llama que todo lo consume ...

Noble enano

En lo profundo de las montañas heladas se encuentra la ciudad de Orzammar, que alguna vez fue el corazón de un gran imperio. Estaba conectado con las otras ciudades de los Enanos por los Senderos Profundos, túneles de miles de millas de largo. Pero esos tiempos quedaron en el pasado. Una invasión de los engendros tenebrosos ha aislado a la ciudad de las antiguas tierras de los enanos. Sin embargo, a pesar de todo, las casas de la nobleza enana continúan su milenaria lucha por el poder. Chantaje, asesinato: todo esto se usa aquí, lo principal es preservar la apariencia de honor y nobleza. El segundo hijo del Rey Enano, Endrin Edukan, está tomando el mando de las tropas por primera vez, de lo que está muy orgulloso. Aún no sabes que las infames intrigas de los familiares y sus cómplices pueden ser más peligrosas que incluso el campo de batalla ...

Plebeyo enano

Naces intocable en Orzammar, una vez la capital de un imperio subterráneo donde la casta lo es todo. Al pie enormes estatuas, fuera de los muros de las salas de los gremios, donde la nobleza juega en política, las castas inferiores viven a su sombra, esforzándose por servir a los nobles, al igual que sus antepasados. Y debajo de todos ustedes. Te ves obligado a hacer cosas sucias para el líder local de los criminales y esconderte en las sombras toda tu vida ... Sin embargo, por casualidad, te encuentras en la luz y finalmente tienes la oportunidad de demostrar que el futuro puede determinarse no solo por las circunstancias del nacimiento, pero también por tus acciones.


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