Frutos de la inquisición de la edad del dragón del orgullo. Dragon Age: Inquisition - Tutorial: Argumento - Los frutos del orgullo

Después de crear tu personaje y ver la escena de introducción, sigue las instrucciones de Cassandra. No habrá adónde acudir. Habiendo caído del puente derrumbado, nuestro héroe y Cassandra serán atacados por los primeros enemigos, y encontraremos nuestra primera arma. Para un solo ataque, haz clic en el enemigo. [LMB], y para una serie de ataques, mantén presionado el botón. Puedes pausar el juego presionando y cambie al modo táctico presionando [t] para dar órdenes a todos en el grupo.

Habiendo ganado, vamos a lo largo del río congelado, subimos la colina al final y saltamos por el acantilado nuevamente hacia el río congelado. Habiendo derrotado a los próximos enemigos, vamos a lo largo del río y subimos los escalones cerca de la pared. Seguimos recto y de nuevo bajamos al río helado. Más arriba de las escaleras. me voy a romper Ya hay una batalla aquí, solo necesitas ayudar, y cuando no quedan enemigos, vemos la escena. Ahora hay cuatro de ustedes en el equipo. Habiendo llegado al río ancho, vamos al otro lado, a las ruinas, luego a lo largo de las escaleras y el camino de piedras. Subiendo las escaleras, estarás esperando otro hueco. Para cerrarlo, debes destruir varias oleadas de enemigos. Después de eso, nos acercamos a la brecha y hacemos clic en ella [RMB].

Abrimos la puerta y llegamos al puente. Vamos con Leliana y el representante de la iglesia. Comenzará una conversación desagradable, al final de la cual se le ofrecerá una selección de varias opciones para seguir adelante. Recomiendo elegir la opción "Ir por la montaña", y no "Ir derecho con los soldados", porque. en el primer caso, podrás salvar a los soldados que faltan (en un futuro cercano, podrás experimentar la bonificación de esta decisión). Subimos las escaleras hasta la cima y entramos al edificio en la montaña. Al salir por el otro lado, deberá cerrar otra brecha. Después de eso, habrá una escena en la que los soldados desaparecidos agradecerán el rescate. Pasamos más y bajamos las escaleras. Avanzamos más hasta llegar a la gran brecha primaria. Aquí te enfrentarás al primer jefe, el demonio del orgullo, y si salvaste a los soldados, te ayudarán a derrotarlo.


Tan pronto como comience la batalla, comprenderá que el demonio tiene un aura protectora y no recibe ningún daño. Para debilitar la protección, cierre la brecha. Ahora puedes atacarlo con seguridad. Tan pronto como vea que el demonio tiene protección nuevamente, cierre la brecha nuevamente tan pronto como surja la oportunidad y comience a atacar. Luego repite hasta que el demonio sea derrotado. Cuando le quede el 50% de su salud, otros espíritus malignos comenzarán a aparecer por la brecha, por lo que será posible cerrar la brecha solo si primero matas a todos los enemigos recién llegados. Lo mismo sucederá al 25% de salud. Tan pronto como matemos al demonio, mira la escena. Eso es todo, el primer capítulo ha terminado.

El peligro no ha terminado

Cuando te despiertes, sal de la cabaña. Te encontrarás en un pueblo. Todas las salidas están cerradas, así que vamos a la iglesia en la colina a la izquierda.


Allí entramos en la puerta más lejana y vemos la escena. Necesitarás esta habitación más de una vez, porque. aquí es donde se ubicará la sede. Luego salimos del edificio y hablamos con las personas adecuadas(búsqueda "El mejor en la bóveda"). Inmediatamente podemos completar las tareas adicionales que dan. Luego regresamos al cuartel general de comando nuevamente y usamos el punto de influencia obtenido en el reconocimiento del área, donde necesitamos encontrar a la Reverenda Madre Giselle. En el futuro, esta mesa también se puede usar para desbloquear nuevas ubicaciones usando puntos de influencia y enviar asesores en misiones para ganar dinero para la Inquisición. Vamos al área abierta y nos metemos en los caminos profundos. Centrándose en el mapa (tecla [ metro ]), vamos al noroeste, a la zona marcada con un círculo morado. Deberás derrotar a varias oleadas de enemigos junto con el escuadrón de la Inquisición. Tan pronto como hagas esto, comenzará otra escena.


Ahora puedes continuar misiones secundarias en el territorio de las tierras interiores, o ir a la sede del comando hasta el paso posterior a través de la historia. Recuerda que por cada tarea adicional completada, acampar, descubrir nuevas áreas del territorio, se otorgarán puntos de influencia que se pueden gastar en exploración, o se incrementará el nivel de la inquisición. Para volver al refugio, abra el mapa y vaya al mapa mundial (botón en la esquina superior izquierda), luego seleccione el refugio. Madre Giselle te estará esperando en la iglesia. Ir a ella y hablar. También puedes tomar la misión "Lotus and Roots" de ella. Vamos a la sede del comando y activamos la misión "Ir a la iglesia de Val Royeaux".


Una vez en el lugar correcto, vamos a la plaza, donde observamos una escena, después de la cual se activa para nosotros la tarea "Defensores de la justicia". Luego vamos a la calle por la que vinimos aquí. Aquí nos encontraremos con la Gran Hechicera Fiona, y comenzará la misión "En secreto". Regresamos al Refugio, al Cuartel General del comando, Esto completa la búsqueda.

defensores de la justicia

Para comenzar la misión, debe explorar un área determinada en la mesa del cuartel general de comando. Para hacer esto, primero debes ganar 15 puntos de influencia. Se obtienen completando tareas adicionales. Sin embargo, recuerda que si iniciaste esta tarea, la misión con los magos no estará disponible y viceversa. Entonces, si aún decide que los templarios son una adición más adecuada a las filas de la Inquisición, elija una misión y vaya a una reunión con los templarios.


Vemos la escena cinemática. Luego nos acercamos al caballero templario Barris, que salió a recibirnos, y vemos otra escena. A continuación, se nos pedirá que cuelguemos banderas en orden de respeto. Puede aceptar y completar la prueba propuesta, o rechazar e ir directamente a la cita. De vuelta a Barris. Después de la escena, nos ocupamos de los enemigos, luego salimos y, siguiendo los marcadores, subimos por el comedor hasta la puerta derecha.


Allí nos encontramos con el Lord Seeker, quien nos ha preparado una sorpresa. Ahora necesitamos encontrar una salida del lugar donde terminamos. La ubicación es bastante lineal, así que pasa por delante de las mini-actuaciones. Cuando llegue al lugar donde se derramará un líquido verde peligroso de las columnas giratorias, primero vaya a la derecha, avance más allá de los hablantes. Espera hasta que la columna gire para que puedas pasar al otro lado de la habitación, a un rincón seguro. Allí nuevamente pasamos un poco hacia adelante y luego seguimos hacia la habitación del lado opuesto. Cuando entremos, la puerta se cerrará. Tan pronto como intentemos irnos, comenzará una conversación con un extraño. Entonces no tenemos prisa por seguirlo, pero vamos a la habitación del lado opuesto y leemos la inscripción en Piedra grande. Nos dará una bonificación a las características, y en la ubicación puedes encontrar dos más de estas (la misión se llama "Dogma demoníaco").


Cuando el nuevo compañero de viaje convierte en agua lo que brota de las columnas, pasamos de largo. Cuando llegamos a un callejón sin salida, entramos en la habitación de la derecha. Nuestro extraño estará allí de nuevo. Después de una breve conversación, nos acercamos al fuego azul cercano y encendemos una antorcha. A continuación, encendemos más luces en tres habitaciones a los lados de esta habitación. Además, para completar la tarea secundaria "Dogma demoníaco", vamos con una antorcha en nuestras manos hasta el comienzo de la ubicación, entramos en la habitación con barrotes y abrimos la jaula de la izquierda. Allí recogemos la llave (solo es visible a la luz de la antorcha). Luego regresamos al callejón sin salida y encendemos un fuego en la pared de piedra del fondo. El muro se alejará y nosotros seguiremos adelante. A continuación, nos acercamos a la puerta de la derecha, que abrimos con la llave encontrada. Encendemos un fuego allí. Después de salir de la habitación, volvemos a encender el fuego en la pared de piedra. Después de que ella se aleja, entramos en la habitación y leemos la inscripción nuevamente, luego de lo cual obtenemos otra bonificación a las características. Luego salimos y entramos en la habitación de la derecha. Al acercarse a la puerta, se abrirá el pasaje de arriba. Luego abrimos la puerta y pasamos por la calle hasta los pasajes cerrados con rejas. Tiramos de la palanca entre ellos y el camino se vuelve más abierto. Luego, por el camino familiar a través del comedor, vamos a nuestra meta. En el comedor del segundo piso estará la tercera y última piedra para la misión "Dogma demoníaco". Habiendo llegado al lugar designado, vemos el video. Luego pasamos por la puerta sur al cuartel superior. Aquí tenemos que salvar a dos templarios veteranos. Recuerda que en la esquina superior derecha se marca el tiempo, después de lo cual caerá la sala principal. Por lo tanto, cuando haya menos de la mitad de esta escala, alguien del equipo te recordará que regreses y ayudes (si la escala baja aproximadamente hasta un 30%, luego Barris morirá). Por lo tanto, la solución más confiable sería guardar uno por uno, es decir. salva a un veterano, luego regresa al salón principal. Después de matar a los enemigos, esperamos hasta que se restablezca la escala, salimos nuevamente por la puerta sur, salvamos a otro templario y regresamos a Barris y lo ayudamos a él y al resto de los templarios a destruir a los enemigos.


Luego salimos por la puerta norte y, tras salir del patio, nos dirigimos a la derecha hacia la torre del lado opuesto. Allí subimos al segundo piso y salvamos a otro veterano. Luego podemos volver a la sala principal o, si el tiempo lo permite, ir a otra torre marcada con un mojón, a la que se puede acceder desde el patio. Sin embargo, para llegar allí, necesitas una llave. Lo recogemos en la habitación, que se encuentra entre estas dos torres, debajo del lugar donde salvamos al tercer templario. Después de tomar la llave y abrir la puerta de la bóveda con ella, examinamos el lirio justo enfrente, luego subimos las escaleras y leemos las notas, luego tomamos el lirio del cofre azul cercano.


Regresamos al salón principal, matamos a los enemigos y hablamos con Barris. Comenzará una escena, después de la cual tendrás que luchar contra varias oleadas de enemigos. Luego subimos las escaleras y salimos al balcón marcado con un marcador. Ahí tienes que luchar con el demonio de la envidia.


A él, como a los grandes horrores similares a él, le gusta esconderse bajo tierra y luego saltar en medio de los miembros de su grupo, derribándolos. Inmune a hechizos y efectos que afectan su capacidad de combate, es decir. reducir la velocidad o apagarlo por un tiempo no funcionará. Al 70% de salud, el demonio pedirá ayuda, cambiará de forma y recuperará la salud. Aquí es mejor tratar primero con los enemigos más fácilmente y luego enfrentarse al jefe. Al 30% de su barra de salud, el demonio volverá a su forma original. Cuando su salud es baja, los picos verdes de las rupturas comenzarán a salir del suelo, lo que debes evitar. Después de derrotar al demonio, regresamos al salón principal. Antes de entrar, hablamos con los templarios y hacemos una elección a nuestro criterio. Luego nos encontramos en el cuartel general de comando, donde discutimos lo que sucedió y qué hacer a continuación.

por secreto

Vamos a Inner Lands, a Redcliffe, donde Fiona nos invitó. Habrá un espacio frente a la puerta, después del cual se nos permitirá entrar. En la entrada nos recibirán y nos ofrecerán ir a la taberna. Después de la escena en la taberna, vamos a la iglesia. Cierra la brecha y habla con el mago. Regresamos a la sede del comando y aquí habrá dos misiones para elegir en el mapa: "Defensores de la justicia" e "En secreto". Al elegir uno, el otro dejará de estar disponible, por lo que esta es la última oportunidad para decidir quién es más adecuado para ayudar a cerrar la brecha: magos o templarios. Si ha elegido el lado de los magos, activamos la tarea deseada en la tabla de tasas de comando y volvemos a Redcliffe. Solo se pueden seleccionar dos miembros del grupo en el escuadrón. Como el tercero será nuestro nuevo amigo. Después de la escena, primero reunimos a nuestros aliados; será mucho más fácil para nosotros cuatro luchar. Para ello, tras salir de la sala con un puente elevado, nos dirigimos a la derecha. Luego volvemos al puente elevado y pasamos por la puerta de enfrente. Después de hablar con Fiona, tenemos un nuevo objetivo. Esta vez se baja el puente y lo pasamos más allá. Seguimos los marcadores y cerramos los huecos en el camino. Habiendo llegado a la puerta cerrada, buscamos 5 fragmentos de lirio rojo en los lugares marcados con marcadores en el mapa. Caerán de los taumaturgos asesinados. Habiendo recogido todo y reabastecido las existencias de pociones en los escondites, abrimos la puerta. Después del video, nos ocupamos del jefe. Al 60%, abrirá una brecha y se esconderá detrás de un escudo impenetrable. Habiendo tratado con la brecha, atacamos al jefe nuevamente, que es aproximadamente al 30% de salud restante repetirá su enfoque. Después del asesinato, vemos un video, al final del cual tomamos una decisión con respecto a los magos.

Arderá en vuestros corazones...

La búsqueda comienza automáticamente después de completar las misiones "Defensores de la justicia" o "En secreto", según tu elección. Tienes que ir a la mesa del cuartel general de mando. Allí en el mapa seleccionamos la tarea del mismo nombre. Vemos un video largo, vamos a la puerta y conocemos a un nuevo miembro del grupo. Quién será depende de la misión que hayas elegido antes. También depende de esta elección en quién consistirá el ejército que ataque la Bóveda. A continuación, debemos proteger el trabuquete del norte. Para ello, nos dirigimos al marcador en el mapa y matamos a los enemigos que llegan en oleadas durante un tiempo determinado (indicado por la escala). En cuanto se llene, la catapulta disparará, y tendremos que ir a la catapulta del sur. Enfocándonos en el marcador, vamos al área deseada y matamos a todos los enemigos allí. Luego nos acercamos al trabuquete y lo amartillamos manteniendo presionado [RMB] en el elemento activo.


Después, en cuanto se produce la toma y pasa el vídeo, volvemos al refugio. En el camino, puedes ayudar al herrero Harrit. Para ello, rompe las cajas con un guerrero o un ladrón con puñales (basta con hacer clic sobre ellos [LMB]), bloqueando la entrada a su casa. Luego pasamos por la puerta. Ahora se nos ofrece salvar a los habitantes de la Bóveda. Puedes salvarlos a todos si sigues el siguiente algoritmo: primero, subiendo las escaleras inmediatamente después de la puerta, ve a la derecha y mata a todos los enemigos allí, controlando la salud de los aliados. Así que salvemos a Lisette. Luego regresamos y, si la puerta está a la izquierda, debemos ir a la derecha, hacia la iglesia. Subiendo las escaleras, vuelve a matar a todos los enemigos. El guardia dirá que alguien necesita ayuda. A la izquierda de las escaleras que acabamos de subir, si te paras de espaldas a ellas, habrá una cabaña en llamas. Hay una persona adentro que no puede salir sola. Seleccionamos un guerrero o un ladrón con dagas y subimos las escaleras verticales hasta la cornisa. Se arrojará un pequeño puente a un agujero en el techo del edificio.


A través de él entramos y rompemos las cajas que bloquean el paso. Luego, sin salir de la cabaña, nos acercamos al pobre hombre y, manteniendo presionado [LMB], salvamos a Seggrit. Luego salimos de la cabaña y subimos las escaleras inmediatamente a la izquierda hacia la Iglesia. Aquí tienes que salvar a Trenn matando a todos los enemigos. Luego pasamos a las casas donde estuvo Solas. Al mismo tiempo, no bajes las escaleras, sigue el camino angosto desde el costado de la iglesia. Aquí debes tener tiempo para salvar a Adan y Mineva antes de que exploten los recipientes a su lado. Para hacer esto, acércate a ellos y mantén presionado [RMB] hasta que te lo agradezcan. Luego bajamos las escaleras y vamos a la casa en llamas, donde Fliss yace en el pasillo. Con él actuamos de manera similar a Adan, Mineva y Seggrit. A continuación se muestra un video que muestra claramente cómo puede salvar a todos:

Luego, habiendo matado a los enemigos, vamos a la iglesia. Después de la escena de corte, vamos al lugar indicado por el marcador. Allí matamos a todos los enemigos, y luego dirigimos el trebuchet manteniendo presionado [LMB] en su elemento activo. Después de rondar el 20%, llegará otro lote de enemigos. Luego, apuntamos el trabuquete de nuevo, y al 40% serás interferido nuevamente. A continuación, continuamos apuntando con el trabuquete. Aproximadamente al 60%, aparecerá un mini-jefe. Quién: dependerá de su elección de la tarea anterior. Habiendo finalmente traído el trabuquete, vemos el video. Al despertar, vamos por el único camino posible a través del túnel. En el camino te encontrarás con un pequeño grupo de enemigos, para tratar con los cuales se te ofrecerá una nueva habilidad. Habiendo salido, nos dirigimos hacia el marcador y luego vemos un largo video épico.

de la ceniza

Después de la escena, inspeccionamos el castillo, hablamos con los miembros del grupo y realizamos tareas secundarias. Aquí también se le ofrecerá encontrar un herrero y elegir una especialización. El herrero está en el sótano (puerta a la derecha del trono, si te paras frente a él y la ventana detrás de él). Para seleccionar una especialización, visitamos la mesa del cuartel general de comando y realizamos una misión allí en Ferelden, que consiste en la búsqueda de maestros. Luego simplemente hablamos con cada uno y elegimos una especialización. Luego vamos a Josephine y Varrik, después de lo cual se nos darán las misiones "Evil Eyes and Evil Hearts" y "There Lies the Abyss", que se pueden completar en cualquier orden.

Ojos malvados y corazones malvados

IMPORTANTE: Las figurillas de Galia son limitadas. Encontrar once piezas se describe aquí. No podrán abrir todas las puertas, así que elige lo que necesites.

Si llevas a Serah a una misión, luego de hablar con ella, marcará tres escondites de Red Jenny, los escondites están marcados en el mapa.

Incluso si en el mismo punto de escuchar a escondidas tres veces no fue posible escuchar nada interesante, aún se pueden agregar chismes a la cuarta.

Y descarga tu mochila, hay mucha basura en el lugar.

Entonces, nuestra misión comienza en el patio. Después de hablar con Gaspar, quedémonos aquí un rato. La mujer noble está buscando su anillo, se encuentra a la derecha de la entrada al jardín, se busca como un tesoro, se lo devolvemos y obtenemos +5 a la ubicación del patio, pero podemos quedárnoslo. nosotros mismos si necesitamos dinero. A la derecha, frente a la entrada del palacio, se encuentra la Bóveda Oriental cerrada, la estatuilla de los galos para abrir que se encuentra en la terraza sobre ella. Hay algunas cosas dentro. Luego vamos a la izquierda de la entrada, subimos las escaleras, aquí la tarea es escuchar a escondidas la conversación de los aristócratas, primero volvernos hacia ellos, luego, cuando se hacen a un lado, escuchar a escondidas la conversación desde el punto. En esta terraza encontramos la llave de la bóveda. Debajo de la terraza hay una habitación en la que hay dos tesoros a la vez, documentos escandalosos sobre la mesa (el primer chisme) y la primera moneda caprichosa en vasijas de enfrente.


Vamos al palacio. Después de hablar con Josephine, nos encontramos en el vestíbulo. Aquí hay dos puntos para escuchar a escondidas, en uno aprendemos algo nuevo (+1 chisme). Nos dirigimos a Gaspar y vamos al salón de baile. Damos la bienvenida a la emperatriz Selina, en el diálogo seleccionamos réplicas medianas (+5 a la ubicación). Aquí puedes conversar con Josephine y Cullen y tomar una entrada sobre el teatro orlesiano en el códice, luego salimos del salón y entablamos un diálogo con Leliana. Corremos por el pasillo, escuchamos la conversación de los elfos en la historia. Más a la izquierda, dos puntos por chisme, uno tiene algo interesante (+1 chisme). Vasallo del Consejo de Heraldos también camina aquí, si en una conversación con él seleccionas la réplica "Philip es un tonto", obtenemos +10 a la ubicación del patio y +1 chismes. Duke Germain está parado en la habitación, después de preguntarle obtenemos +5 a la ubicación, +1 chismes. En esta sala también se esconde una moneda caprichosa y una entrada en el códice. Vamos más allá, escucha el diálogo de los duendes. Ahora necesitamos encontrar un sello redondo, lo tomamos del balcón de la habitación donde están los duendes. Salimos al jardín de invitados.

Después de la conversación, seguimos recto, hay una puerta cerrada, necesitamos figuritas de hiel, a la izquierda de la puerta hay un punto donde obtenemos +1 chismes. También hay otro punto, a la derecha de la entrada. Aquí también hay una fuente, donde debes tirar las monedas recolectadas (por cada moneda arrojada +1 a la ubicación del patio). Bueno, por ahora estamos en la parrilla. La figura de Galla está a la derecha en la terraza, justo de pie en la barandilla, un poco más allá hay un tesoro con chismes +1. Vamos a la biblioteca. Aquí hay un pequeño rompecabezas, debes encender las urnas con una antorcha con fuego de cortina para que se iluminen de color azul (comenzando desde la entrada, primero la fila derecha, luego la fila izquierda, se abrirá una bajada, hay algunos trofeos ). En esta sala, se marca un libro con un tesoro, tirando del cual se abrirá una oficina, en ella llevamos una carta y una cortina de fuego. Pasamos a la propia biblioteca. Al bajar las escaleras, la puerta de la derecha solo la abre un ladrón, a la izquierda en la oficina sobre la mesa hay documentos (+1 chismes). Junto a la puerta cerrada con llave en la estantería hay un tesoro con pistas. En la biblioteca sobre la mesa recogemos otro chisme +1. Salimos por la puerta del vestíbulo, para no perder mucha influencia. Ahora tenemos que subir allí de nuevo, a la izquierda de la rejilla. Hay una puerta que abriremos con hiel. Primero, corramos un poco más por el balcón, escuchemos la conversación de dos nobles debajo (+1 chismes). Después de eso, puedes hablar con él, decirle que "los magos deben ser detenidos" y será reclutado como agente. En el punto a la izquierda de la salida, escuchamos chismes (+1) y vamos al salón de baile. A esto le sigue un diálogo con Morrigan, después del cual obtenemos la llave del humano. Puedes chatear y coquetear con Cassandra (si la llevaste contigo), escuchar los chismes a la izquierda e ir a esta habitación humana.


Allí nos cambiamos de armadura, tomamos armas. En la habitación de la derecha hay un diario hecho jirones. En la cocina, sobre las vigas bajo el techo, hay una figurilla de un galo. En el jardín, inmediatamente a la izquierda hasta el muro hay un tesoro con otra estatuilla de un galo. En la fuente de la derecha, subiendo las escaleras hasta lo alto del palacio, allí en la habitación con la cama encontramos otra estatuilla de galos, y en el balcón una moneda-capricho. En las cámaras nobles en el salón grande (desde la fuente a la izquierda) sobre la mesa debajo del candelabro hay una moneda caprichosa. Subimos al último piso y vamos a la izquierda, hay suficientes figuritas para entrar en el almacenamiento en el dormitorio y recoger el amuleto de búsqueda élfica de allí. Vamos al marcador, tratamos con un grupo de venatori y hablamos con Briala. También hay otra estatuilla de los galos. Regresamos al palacio.

Necesitamos explorar el Salón de Trofeos. Pero primero, a la pelota, para no perder el favor en la cancha. Allí Floriana nos invita a bailar. En los diálogos, elija respuestas neutrales (medias). Si se toman las gratificaciones de la Inquisición para conversaciones en diplomacia y secretos, aparecerán dos comentarios correspondientes (en un círculo con una corona y un cuervo). Después hablamos de posibles escenarios con los asesores. Decimos que necesitamos más información. Antes de partir hacia el Ala Imperial, terminemos de recolectar todos los artículos.

En el salón de baile al lado de Josephine en la barandilla hay una moneda caprichosa. Vamos a hablar con tres damas de honor, podemos hablar con Selina sobre el amuleto que encontramos, luego hablamos con Briala. También puede hablar con la viuda seleccionando la réplica con la corona (beneficio necesario), obtenemos acceso a la tarea (Bailando con la viuda: allemande y +5 ubicación de la corte). Más adelante a lo largo de este lado hay un tesoro con una moneda. Salimos al vestíbulo, un capricho de monedas frente a la barandilla donde está la ventana. Baja las escaleras y hacia la izquierda: chismes (tesoro en el banco).

Regresamos al Salón de Trofeos. Hablamos con los nobles parados en su entrada, los enviamos a Cullen para escuchar historias sobre la batalla, obtenemos +10 de disposición. En el interior encontramos: una moneda de chisme y otra de capricho (tesoros en la primera sala), de la mesa de la oficina tomamos pedidos y una estatuilla de galos. También hay una puerta en la oficina, que solo puede abrir un ladrón.

En la sala de los héroes de abajo (donde se encuentra la entrada a la habitación humana) hay una moneda y un chisme. En la sala, donde hay una salida al Guest Garden, hay otra chismosa en la puerta, en la sala de Duke Germain otra, más allá en la mesa y en el sofá dos más. En una habitación con balcón, una moneda y un chisme. Hay dos escondites de chismes en el balcón y un punto de escucha. Vamos a la biblioteca, allí encontramos más documentos sobre la mesa. Bajamos a la fuente, a la derecha de la puerta de las hieles hay otra chismosa. Encima de la rejilla a la izquierda frente a la puerta hay una moneda.

Vamos al ala imperial. El chisme está en la mesa de la izquierda. Nos levantamos, pasamos corriendo la habitación que requiere estatuillas de agallas, corremos recto y salvamos a la elfa, la enviamos bajo la protección de Cullen. En la misma habitación recogemos la estatuilla de los galos. Corremos más a lo largo del marcador, solo que no vamos a la puerta que señala, sino al contrario.

Corremos por la terraza abierta sobre el jardín y subimos a la ventana de alguna clase. Hay tesoros con una estatuilla de un galo y una moneda de capricho. La décima estatuilla está a la derecha de la puerta de búsqueda, bajando las escaleras.

Sigamos buscando en estas cámaras. En otra sala, hay una estatuilla de un galo (ya la undécima), junto a un sillón junto a la chimenea, también hay cotilleo.
Ahora podemos abrir esa puerta en el jardín, volver por el vestíbulo del palacio y correr hacia la fuente. Allí recogemos el Estandarte de Orlais. También puedes hablar con otro conde de Orlais allí. Y también encontramos allí una moneda de capricho.
Volvemos al ala Imperial y salimos al jardín. Este parece ser el punto de no retorno. Después de hablar con Florian y cerrar la Brecha, hablamos con un mercenario, si tenemos una ventaja en Secretos, lo reclutamos como agente.
Bueno, entonces, hurgamos en la ubicación, recolectamos todo lo de valor, nos encontramos con buenos bocetos del nivel 3. Hay dos puertas más en el sótano, abiertas por cuatro figurillas. Y volvemos al salón de baile donde elegimos a quién ejecutar, a quién perdonar.

Ahí está el abismo

Nos dirigimos al punto de encuentro designado por el amigo de Varrik en Crestwood (para abrir esta área, debes completar la operación "Buscar a la Guardia" en el cuartel general de comando). Después de hablar con él, entramos en la cueva y vamos hasta el final. Después de hablar con otro nuevo conocido, regresamos a Skyhold y en la mesa del cuartel general de comando abrimos la ubicación "Límite occidental" ("Explorar el límite occidental").


Llegamos al edificio deseado y después de la escena matamos a todos los que están allí. Volvemos a la sede de nuevo. Allí seleccionamos la tarea "Allí yace un abismo" y nos adentramos en la fortaleza de los guardias. Después de caminar un poco por el único camino posible, vemos como a nuestra derecha, un poco más abajo, los guardias grises están peleando con los demonios. Podemos ayudarlos. Vamos aún más lejos y aquí, habiendo escalado ya la pared, ayudamos a nuestros luchadores en la batalla con los demonios, completando así la primera parte de las tres necesarias en la tarea de capturar puntos de asedio.


Avanzamos más en la única dirección posible y luego nos encontramos con el demonio del orgullo. Habiendo tratado con él, capturaremos otro punto de la tarea paralela. También habrá un cofre con el estandarte de los guardias grises. Sin bajar, pasamos junto a la pared de la derecha. Allí matamos a otro demonio del orgullo y enemigos más pequeños y completamos la tarea secundaria. Luego retrocedemos un poco, y antes del lugar donde nos encontramos con el primer demonio del orgullo, bajamos. Seguimos los marcadores, destruyendo los demonios en el camino. Después de la escena de corte, subimos a la cima, ignorando al dragón que te atacará; aún así no podrás matarlo. Después de un video espectacular, nos encontramos en un lugar nuevo. Aquí, en paralelo, puede completar la tarea adicional "Miedos de los soñadores". Para hacer esto, vamos al sur. Habrá una mesa y una silla con un fantasma naranja brillante sentado sobre ella.


Nos acercamos y activamos la mesa. Luego aparecerá un marcador en el mapa. Usando la tecla de exploración [ v ], busca la vela y llévasela al fantasma. Después de eso, retiramos la recompensa y se mostrarán en el mapa nuevos lugares de acertijos, de los cuales hay cinco en total, junto con el ya resuelto. Tendrán que hacerse de la misma manera. Además, si caminamos a lo largo del muro norte, estaremos cerca espejo mágico, al activar cuál, mejoramos alguna característica. Dichos espejos se encontrarán a menudo en esta ubicación, búscalos para fortalecer a tu héroe. Ahora podemos subir las escaleras hasta el lugar indicado por el marcador. Después de la conversación, matamos a los demonios y nos acercamos a las bolas verdes brillantes. Actívelos uno por uno manteniendo presionado [LMB]. Vemos el video y luego avanzamos por el único camino posible. Habiendo llegado a una bifurcación, donde un camino baja y el otro va al norte al mismo nivel, vamos por el segundo camino. Habrá otro espejo. Ahora volvemos a la bifurcación, baja hacia el este y alcanza al personaje con el que puedes hablar. Después de la conversación, nuevamente interrumpimos a todos los demonios y activamos las bolas verdes brillantes. Entonces llegamos a la barrera que necesita ser protegida. Después de pasar más a la bifurcación. Hay un camino hacia el norte. En él llegamos a dos demonios del orgullo. Después de matarlos, examinamos el área donde parpadea el mapa (presione el botón [ v ]). Encontramos un peluche. Comienza la siguiente etapa de la misión "Miedos de los soñadores", que no se muestra en el mapa (el peluche debe colocarse en la cama, que se encuentra cerca y se muestra en el mapa). Junto al peluche hay una estructura que parece un altar.


Al activarlo, se iniciará otra misión secundaria, Ventana rota. Aquí debe encender cinco fuegos en el orden correcto, después de lo cual será posible recolectar el botín. Después de regresar a la bifurcación y por la parte inferior llegamos al último acertijo de la tarea "Miedos a los soñadores". Luego a la barrera, cerca de la cual luchamos hasta que se agote la escala de tiempo. Pasamos más allá y allí quitamos la recompensa por la tarea "Miedos a los soñadores", resaltada por un marcador. Luego, sigue el espíritu y alcanza al jefe. Periódicamente, entrará en la invisibilidad. Si no puedes apuntar a él, y al mismo tiempo atacará, ve al modo táctico y asigna un ataque allí. En algún momento, la ayuda llegará al jefe. Después de la victoria, habrá una escena de corte, durante la cual tendrás que tomar dos decisiones serias.

frutos del orgullo

La misión se selecciona en la tabla del cuartel general de mando. Para abrirlo, necesitas tener 40 puntos de influencia. Tenga en cuenta que la misión de Cullen "Before Dawn" no estará disponible después de esta misión, por lo que si desea completarla, hágalo antes de comenzar esta misión de historia.


Una vez en su lugar, siga los marcadores, en el camino luchando con los enemigos. Habiendo llegado al templo y entrando, subimos los escalones de enfrente. Habrá una puerta cerrada. Para abrirlo, tienes que resolver un pequeño problema. Vuelve a bajar hasta la estatua en medio del patio. A su alrededor hay barras cuadradas en el suelo. Si los pisas, se volverán azules. Debe ir de tal manera que ilumine todos esos cuadrados, pero tenga en cuenta que si pisa una celda dos veces o pisa el suelo, tendrá que comenzar de nuevo.


Si tiene algún problema con el paso de los rompecabezas con placas, a continuación puede ver su video tutorial:

Una vez que hagas esto, la puerta se volverá azul. Ahora puedes abrirlo. Después de una breve escena, tendremos que luchar con un pequeño grupo de enemigos y luego decidir cómo proceder: seguir al enemigo de inmediato o intentar resolver todos los acertijos (realizar rituales) donde necesitamos encender todas las estufas nuevamente. Si eliges la primera opción (el marcador está en el medio de la habitación), tendrás que luchar no solo con tus enemigos inmediatos, sino también con los guardianes del templo. La segunda opción: debe resolver tres acertijos similares (a los lados de la habitación). Después de resolver los acertijos y entrar por la puerta correcta, vemos el video y tomamos otra decisión que afectará en gran medida el desarrollo de esta misión. Si elige la opción de trabajar juntos, siga al elfo con un bastón sin apagarse. Al llegar al lugar, abrirá una bóveda secreta. Habiendo examinado todo allí, pasamos más allá. Bajando las escaleras redondas, nos encontramos con el jefe (quién será depende de tu elección de templarios/magos). Habiendo derrotado a los enemigos, vemos el video y tomamos otra decisión importante.

último acto

La misión comienza automáticamente después de completar la tarea anterior. Su paso varía dependiendo de la elección en la misión anterior.

Si Morrigan bebió de la fuente:

Vamos al punto de encuentro, hablamos con Leliana y pasamos por el espejo. Allí simplemente seguimos el único camino posible. Habiendo llegado a la meta, solo hablamos, no tenemos que pelear.

Si bebí GG de una fuente:

Después de hablar con Morrigan, vamos a un lugar llamado "Mital Altar" (Para movernos allí, usamos el mapa global (world map), el altar se encuentra al lado del Sacred Plain). Tenemos que luchar contra el jefe. Aproximadamente a la mitad de su salud restante, comenzará una escena.

Maravíllate ante la perfección...

Esta es la última misión de la historia. Después de completarlo, podrás seguir jugando mientras viajas por Thedas, sin embargo, muchas misiones secundarias dejarán de estar disponibles. Además, piensa de inmediato a quién llevarás contigo a la batalla final y ponte el mejor equipo para ellos con anticipación. También verifique la cantidad de pociones, bombas, etc. La tarea se selecciona en la tabla de índice de comando y no requiere puntos de influencia.


La batalla comenzará inmediatamente. Al villano principal le gusta teletransportarse y moverse rápidamente, aunque es mejor no interponerse en su camino. También debes evitar sus rayos. Cuando el enemigo se mueva a otra área, en el camino, no te pierdas el caché con pociones. Aproximadamente al 50% de la salud restante, el jefe se teletransportará nuevamente y tendremos que luchar contra un nuevo enemigo muy fuerte. Después de derrotarlo, vamos al primer jefe. De camino, no nos perdemos cachés. Habiendo ganado la ventaja, vemos el video. Una vez en Skyhold, ve a tu habitación (la puerta a la izquierda (norte) del trono). Vemos un video más y los créditos finales, después de lo cual habrá otro pequeño video.

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No es un fan en absoluto. Me imagino a un esclavo de Tevinter que dice: "Ah, todo se fue al carajo, renuncio a mi puesto, haga lo que quiera con la propiedad del amo. Aquí tiene una cadena para usted, una llave de la cadena, un látigo, deséchelo". de eso". Y se ofendió con todos y se fue. Tal vez este ayuno eterno fue extraño, pero claramente fue un extraño acto de buena voluntad. Quizás Solas no hubiera querido tales honores para sí mismo. Sin embargo, él mismo lamenta que el templo de Mythal no haya podido ser defendido.
Sí, y Morrigan, en principio, pisotea el suelo, los intentos de Flemeth de intervenir siempre han sido cuidadosos y beneficiosos.

Si le preguntas a Abelas, te dirá que solo la fuente nos retuvo aquí. Te lo bebes y no tenemos nada más que hacer aquí. Los mantuvo en un solo lugar, los obligó a despertar, perdiendo gradualmente esta conexión, aferrándose para siempre a los mismos fragmentos (lo cual fue muy malo. ¡Aelas dice todo esto en texto sin formato!) - no solo y no tanto amor y respeto para la diosa (Abelas no dice nada sobre esto dice), y su eterna "conexión con la voluntad de Mythal. La clave está precisamente en las últimas palabras. Estás sujeto a la voluntad de otra persona, por definición no eres completamente libre.

Según tengo entendido, por la conversación de los dolientes, en general no todo fue así. Y no fue Solas quien encerró y engañó a nadie allí. Mythal fue traicionado, pero no él. No me sorprendería que Solas salvara a los dioses y los escondiera en algún lugar por razones para no ser rematados. Todo era claramente ambiguo allí. Y aún más extraño que Solas en un diálogo con la histeria, por así decirlo, admite que el GG está bien hecho y lo inspiró a intentarlo de nuevo.
Por supuesto, todo es posible, pero no entiendo por qué inventar algo superfluo. Quiero decir, ¿por qué tratar de blanquearlo, es para hacer que el personaje sea algo más interesante?
Mithal fue asesinado y no por Fen "Harel. Nadie pareció culparlo por esto. Se sabe de las leyendas dalishanas (y esto, a pesar de su incompletitud, sigue siendo una fuente más confiable de lo que "me parece". Aquí al menos puedes confiar en algo) - Fen "Harel engañó y encerró a los dioses, tanto EB como los Olvidados. De las palabras de Solas, se sabe que los EB todavía eran reptiles, wallaslin, marcas de esclavos (Por cierto, Fen "Harel no tiene wallaslin), llama inequívocamente a la conexión con la fuente de subordinación. ¿Por qué necesita salvar? ellos, de quien La salvación parece de alguna manera extraña, de la cual los "salvados" mismos no pueden ser salvados.

El diálogo sobre la fuerza parece ser incluso si no bebes. No estoy seguro, no voy a mentir. Más bien no existe el poder de la fuente (lo que dará), sino el poder de la Inquisición. Dios sabe qué iba a hacer Solas y cuáles son sus planes. Volviendo a los puntos anteriores, si iba a hacer algo de nuevo, obviamente no le importaba un carajo.

Entiendo que todos, excepto Solas, están pasivamente desinteresados. Un tipo Solas en la posición de ofendido. De la serie "la nueva generación no apreciará nada". Luego de beber un poco de agua, Solas deja la posición del ofendido, pah-pah, para que se le pase y no lo suelte, y claramente insinúa a GG, dicen, usa el poder solo. Según tengo entendido, dos simplemente no interferirán, el tercero generalmente puede ser incitado a explotar o al menos superar la oferta. Bueno, está claro en un texto que Corifeo casi llora al ver a los elfos antiguos.
Mital solo está interesado en la venganza, Morrigan solo tiene motivos personales, Solas es un caballo oscuro (está interesado en hacer algo o no). Y aquí está ese momento: las voces no dijeron nada que no fuera beneficioso para Flemital. No dieron absolutamente ninguna información más que Corypheus, el dragón, confirmó que Flemital era de hecho Flemital. No obtuvimos ninguna información fuera de la trama, además, no es el Inquisidor hablando con las voces, son las voces hablando con el Inquisidor (¡bajo las órdenes del Flemithal atado!). La única ventaja notada es que comenzamos a entender el élfico antiguo. Útil, pero no hará mucho. Las mismas letras en el templo son fragmentos de información; no puedes restaurar una imagen precisa de ellos. es decir, otra vez una distorsión, otra vez una mentira, otra vez teorías presentadas como realidad.


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No es un fan en absoluto. Me imagino a un esclavo de Tevinter que dice: "Ah, todo se fue al carajo, renuncio a mi puesto, haga lo que quiera con la propiedad del amo. Aquí tiene una cadena para usted, una llave de la cadena, un látigo, deséchelo". de eso". Y se ofendió con todos y se fue. Tal vez este ayuno eterno fue extraño, pero claramente fue un extraño acto de buena voluntad. Quizás Solas no hubiera querido tales honores para sí mismo. Sin embargo, él mismo lamenta que el templo de Mythal no haya podido ser defendido.
Sí, y Morrigan, en principio, pisotea el suelo, los intentos de Flemeth de intervenir siempre han sido cuidadosos y beneficiosos.

Si le preguntas a Abelas, te dirá que solo la fuente nos retuvo aquí. Te lo bebes y no tenemos nada más que hacer aquí. Los mantuvo en un solo lugar, los obligó a despertar, perdiendo gradualmente esta conexión, aferrándose para siempre a los mismos fragmentos (lo cual fue muy malo. ¡Aelas dice todo esto en texto sin formato!) - no solo y no tanto amor y respeto para la diosa (Abelas no dice nada sobre esto dice), y su eterna "conexión con la voluntad de Mythal. La clave está precisamente en las últimas palabras. Estás sujeto a la voluntad de otra persona, por definición no eres completamente libre.

Según tengo entendido, por la conversación de los dolientes, en general no todo fue así. Y no fue Solas quien encerró y engañó a nadie allí. Mythal fue traicionado, pero no él. No me sorprendería que Solas salvara a los dioses y los escondiera en algún lugar por razones para no ser rematados. Todo era claramente ambiguo allí. Y aún más extraño que Solas en un diálogo con la histeria, por así decirlo, admite que el GG está bien hecho y lo inspiró a intentarlo de nuevo.
Por supuesto, todo es posible, pero no entiendo por qué inventar algo superfluo. Quiero decir, ¿por qué tratar de blanquearlo, es para hacer que el personaje sea algo más interesante?
Mithal fue asesinado y no por Fen "Harel. Nadie pareció culparlo por esto. Se sabe de las leyendas dalishanas (y esto, a pesar de su incompletitud, sigue siendo una fuente más confiable de lo que "me parece". Aquí al menos puedes confiar en algo) - Fen "Harel engañó y encerró a los dioses, tanto EB como los Olvidados. De las palabras de Solas, se sabe que los EB todavía eran reptiles, wallaslin, marcas de esclavos (Por cierto, Fen "Harel no tiene wallaslin), llama inequívocamente a la conexión con la fuente de subordinación. ¿Por qué necesita salvar? ellos, de quien La salvación parece de alguna manera extraña, de la cual los "salvados" mismos no pueden ser salvados.

El diálogo sobre la fuerza parece ser incluso si no bebes. No estoy seguro, no voy a mentir. Más bien no existe el poder de la fuente (lo que dará), sino el poder de la Inquisición. Dios sabe qué iba a hacer Solas y cuáles son sus planes. Volviendo a los puntos anteriores, si iba a hacer algo de nuevo, obviamente no le importaba un carajo.

Entiendo que todos, excepto Solas, están pasivamente desinteresados. Un tipo Solas en la posición de ofendido. De la serie "la nueva generación no apreciará nada". Luego de beber un poco de agua, Solas deja la posición del ofendido, pah-pah, para que se le pase y no lo suelte, y claramente insinúa a GG, dicen, usa el poder solo. Según tengo entendido, dos simplemente no interferirán, el tercero generalmente puede ser incitado a explotar o al menos superar la oferta. Bueno, está claro en un texto que Corifeo casi llora al ver a los elfos antiguos.
Mital solo está interesado en la venganza, Morrigan solo tiene motivos personales, Solas es un caballo oscuro (está interesado en hacer algo o no). Y aquí está ese momento: las voces no dijeron nada que no fuera beneficioso para Flemital. No dieron absolutamente ninguna información más que Corypheus, el dragón, confirmó que Flemital era de hecho Flemital. No obtuvimos ninguna información fuera de la trama, además, no es el Inquisidor hablando con las voces, son las voces hablando con el Inquisidor (¡bajo las órdenes del Flemithal atado!). La única ventaja notada es que comenzamos a entender el élfico antiguo. Útil, pero no hará mucho. Las mismas letras en el templo son fragmentos de información; no puedes restaurar una imagen precisa de ellos. es decir, otra vez una distorsión, otra vez una mentira, otra vez teorías presentadas como realidad.




Precio: 40 puntos

Esta misión de historia está disponible después de completar las misiones There Lies an Abyss y Evil Eyes And Evil Hearts.

No comiences esta misión hasta que hayas completado por completo la misión Sansón de Cullen (si te has aliado con los magos) o la misión Calpernia de Leliana (si te has aliado con los templarios).

Después de discutir el plan de ataque con tus asesores, te trasladarás a Arbor Wilderness. Se le informará que los enemigos resisten desesperadamente y también le explicarán qué tipo de ruinas hay aquí. Después del final de las conversaciones, siga adelante: antes de llegar al templo, deberá destruir varios bloqueos de los templarios rojos que lo protegen. Morrigan se unirá a ti en esta misión, aunque no será miembro del grupo.

Sigue el camino hacia abajo. Quién pelea exactamente de tu lado dependerá de cómo hayas resuelto la búsqueda de Evil Eyes y Corazones malvados. Selina y Gaspar te darán soldados orlesianos y Briala te dará elfos. El jefe de tus aliados (Selina, Gaspar o Briala) estará allí mismo en uno de los campamentos, donde puedes hablar con él si quieres; esto no es necesario para la misión en sí.

El primer bloqueo se encuentra en el puente destruido: destruye un gran grupo de templarios rojos allí y sigue adelante.

Entre el primer y el segundo bloqueo, te encontrarás con un campamento completo de templarios rojos que luchan contra elfos extraños, definitivamente no dalishanos. Sin embargo, claramente tampoco son particularmente amigables contigo. Cuidado con sus Sombras: pueden ser incluso más letales que las Sombras Rojas de los Templarios.

En el campamento encontrarás una carta con instrucciones de uno de los lugartenientes de Corypheus y un cofre para reponer suministros.

El segundo bloqueo se encuentra al otro lado del río e incluirá dos templarios rojos gigantes (Bestia Roja en traducción rusa).

Las ruinas al sur de tu próximo marcador de misión contienen otro grupo de templarios rojos, así como un cofre de suministros.

El tercer bloqueo, el más numeroso, ya está en la entrada real del templo que necesitas. Entre tus soldados luchando estará Cullen. En la entrada al templo encontrarás otro cofre para reponer provisiones.

Entra y mira una escena que dejará en claro que derrotar a Corypheus no se reducirá a una decisión simple: ven con suficiente poder y golpea hasta que muera. Lo cual quizás ya hayas sospechado por las historias de Varrick y Hawke. También aprenderás que Corifeo no vino aquí por lo que pensabas.

Para seguir a Sansón/Calpernia, debes realizar un pequeño ritual que abre una puerta cerrada mágicamente. Encuentre un área pavimentada con losas grandes que brillen de color azul cuando las pise. El rompecabezas es bastante simple: debes resaltar todas las placas. Tenga en cuenta que todos se apagan si pisa cualquiera de los mosaicos azules por segunda vez, por lo que debe caminar sobre ellos sin volver a pisar el mismo (Nota: saltar no ayudará aquí, los mosaicos azules seguirán yendo). fuera, incluso si saltas con éxito sobre él). Puedes ignorar a tus compañeros de armas: solo un personaje controlado puede encender y apagar las estufas, incluso si todos te siguen.

Después de abrir la puerta, sigue más adentro del templo. Muy pronto te encontrarás con Samson/Calpernia, pero estarán demasiado ocupados para tratar contigo personalmente y dejar atrás a sus secuaces. Después de luchar contra ellos, debes decidir si seguir a Samson/Calpernia inmediatamente, es decir, saltar al abismo detrás de ellos, o, como sugiere Morrigan, realizar un ritual élfico primero, lo que puede abrirte algunas opciones adicionales. Solas estaría a favor de realizar el ritual, mientras que Cole preferiría una solución más rápida.

El ritual del que habla Morrigan es el mismo que hiciste para abrir la puerta del templo: debes encender las losas de la misma manera en tres lugares. Serán un poco más complicados que el primer rompecabezas: en un lugar, las losas están divididas en dos áreas y debes iluminar ambas correctamente para que el ritual se considere completado, en el otro, el área con las losas está dividida por una rejilla y necesita usar una palanca para abrir el acceso a su segunda mitad.

Después de resolver los acertijos de los tres rituales, atraviesa la puerta ahora accesible y te encontrarás con los misteriosos defensores del templo. La reunión puede transcurrir en paz si eres cortés, aceptas respetar sus tradiciones y prometes no tocar la Fuente. Si no, tendrás que luchar contra ellos (lo que casi todos, excepto Serah, no aprobarán. Vivien y Varric no tienen preferencias en este asunto). Si Solas está en tu grupo y/o tu Inquisidor es un elfo, tendrás opciones de diálogo adicionales, pero no decisiones.

Si no comienzas a realizar el ritual, no podrás hacer una alianza con los guardias del templo.

Si tu reunión con Abelas terminó en paz, partirá hacia la Fuente y Morrigan correrá tras él. Como no puedes seguirlos en este momento, sigue la guía élfica. Siguiéndola, puedes evitar casi todas las peleas e ir directamente a la meta.

Si no realizaste el ritual o no aceptaste los términos de Abelas, tendrás que llegar a la meta a través de los secuaces de Corypheus y los guardias del templo.

Siguiendo al elfo o atravesando a los oponentes, finalmente alcanzarás a Samson / Calpernia. Si has hecho una alianza con los magos y tu oponente es Samson, tendrás que luchar contra él y su grupo de todos modos. Sin embargo, si completaste la línea de misiones de Cullen's Before Dawn, tendrás la opción de destruir su armadura cuando hables con él, lo que hará que la pelea sea mucho más fácil. Más tarde, puede completar la misión en su cuartel general de comando y probar a Samson en Skyhold si lo desea.

Si te has aliado con los templarios y has completado la cadena de misiones Atención fija de Leliana, entonces puedes evitar la pelea con Calpernia por completo diciéndole lo que has aprendido y aconsejándole que regrese a Tevinter. Si no has completado la misión, o simplemente crees que pelear es la mejor opción, pelea y Calpernia se matará y perderá la batalla.

Después de completar esta parte de la misión, debes tomar una decisión importante. Si hiciste una alianza con los guardias del templo antes, puedes persuadir a Abelas para que resuelva todo pacíficamente, sé cortés y concuerda con él, luego él mismo decidirá permitirte usar la Fuente. Si no ha hecho una alianza, entonces no tendrá opciones: Morrigan simplemente lo matará cuando intente destruir el Pozo.

Sin embargo, la decisión más importante está por delante. ¿Permitirá el uso de Morrigan Well o lo hará usted mismo? Vivienne, Cassandra y Iron Bull aprueban la segunda opción, mientras que Solas, Sera y Dorian aprueban la primera. Varric no tiene preferencia.

Una vez que hayas tomado tu decisión y hayas bebido del Pozo (o dejes que Morrigan lo haga), mira una escena de lo que sucedió, después de lo cual serás transportado a Skyhold y esta misión se completará.

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