Rebused Vana-Kreeka müütidest. Lahenda mõistatus: Kreeka sõjalaev

"Vana-Kreeka ajalugu" - Projekti eesmärk: Laiendada ja süvendada õpilaste teadmisi sellel teemal. Mis on kreeka teater? Didaktilised eesmärgid ja metoodilised ülesanded: Millised on Vana-Kreeka arengu tunnused? Oluline küsimus: teabematerjalide loend. Vana-Kreeka müüdid ja legendid. Uurimistöö käigus õpitakse saadud infot töötlema ja kokkuvõtet tegema.

"Iidse Sparta ajalugu" - Mükeene kultuur (Ahhaia). Kõik elanikud olid kutsutud seadusandluses osalema. Legend Ateenast. Sparta selts. Vana-Kreeka. Kreeka-Pärsia sõjad. iidsed linnriigid. Drakont. Periklese reformid. Ateena okupatsioonid. Kreeta kultuuri surm. Kaubandus Laevaehitus viinamarjakasvatus.

"Vana Ateena" – nii ütlesid vanad kreeklased. Palaestra. Ateena koolis. Reis läbi iidse Ateena. Akropolis. Looduses on palju imelisi jõude, kuid tugevamat inimest pole olemas! Komöödia on lõbus ja naljakas saade. Sophoklese tragöödia Antigone. Vana-Kreeka teater. Parthenon. Ja kui sa Ateenast vabatahtlikult lahkusid, siis oled sa kaamel!

"Kreeka religioon" – Vana-Kreeka religioon kultuuris. Apollo õde. Reisija patroon. Pan. Jumalate sõnumitooja. Armastuse ja ilu jumalanna. Jumal kitsejalgadega. Aphrodite. Kaubanduse jumal. Olümpose jumalad. jumalate isand. Jumalate ja kangelaste genealoogia. Genealoogiliste ahelate kirjeldus. Artemis. Zeus. Vana-Kreeka religioon.

"Kreeka teater" - Tagasi. Vana-Rooma. Teater. Rooma teater on vaatemäng, mis on mõeldud avalikkuse meelelahutuseks. Teatrihooned. Teatri ajalugu. Alles palju hiljem, Sulla ajastul, hakati Atellanisid kirjanduslikult käsitlema. Lütseumi 1501 Fokina Lydia 8-1 klassi õpilase töö. Vana-Kreeka Vana-Rooma. Titus Maccius Plautus.

"Teater Vana-Kreekas" - satiirid. Kas teadsite ... "komosest" - rõõmsameelne rongkäik. Loe punkt 3 lk.178-179. Kogumikus 3 ülesande kontrollimine. "Lõõmsate külaelanike laulud". Komöödia. Teater valgustas ja kasvatas kodanikes ausust, lahkust, kodumaa-armastust. Tragöödia. Mitu päeva kestsid olümpiamängud? Millal olid viimased olümpiamängud?

Kokku teemas 33 ettekannet

Tund – viktoriin

5. klassi õpilastele antiikmaailma ajaloost

Tunni tüüp: teadmiste kordamise ja süstematiseerimise tund.

Läbiviimise vorm:õppetund - viktoriin

Tunni eesmärgid:

    korrata mänguliselt eelnevalt õpitud materjali;

    kinnistada õpilaste teadmisi muinasmaailma ajaloost;

    arendada õpilastes huvi ajaloo, antiikkultuuri vastu;

    luua tingimused õpilaste loominguliste võimete ja rühmatöövõime avaldumiseks;

    arendada õpilaste oskust vastata küsimustele lühidalt ja selgelt.

Registreerimine:

    lauad võistkondadele - osalejatele, toolid pealtvaatajatele, laud žüriile;

    õpilaste loovtööde näitus teemal "Muinasmaailm";

    plakatid kontori seintel

"On ainult üks jumal - teadmine ja ainult üks kurat - teadmatus" (Sokrates)

"Ajalugu on aegade tunnistaja, tõe tõrvik, mälu hing, elu mentor" (Cicero);

Varustus:

    plakatid teemal "Iidne maailm";

    Egiptuse, Hiina, India, Mesopotaamia, Foiniikia kaardid;

    raamatute näitus teemal "Muinasmaailm";

    ülesannete kaardid;

    pealtvaatajate märgid;

    kaardid korraldusliku hetke jaoks;

    medalid autasustamiseks mängu lõpus - viktoriin.

Selle tunni läbiviimine - viktoriin on soovitatav 5. klassi õpilastele, kes õpivad iidse maailma ajalugu, kasutades õppeasutuste 5. klassi õpikut / E.V. Saplin, B.S. Ljapustin, A.I. Saplin – 2. väljaanne, M.; Bustard 2002

Tunni struktuur:

    Orgmoment

    Meeskonna tervitus

    Soojendus

    Ajalooline sortiment

    nimeta riik

    Kehalise kasvatuse minut

    Lahendage rebus

    Kaptenite võistlus

    Tunni kokkuvõtte tegemine ja võistkondade autasustamine

Tundide ajal:

5. klassi õpilased osalevad mängus - viktoriinis. Enne viktoriini algust valivad õpilased osalejad, jagatakse 2 võistkonda 7-8 inimest, tutvuvad mängureeglite, selle ülesehitusega. Iga meeskond valib oma meeskonnale nime, moto, kaptenid. Mängul - viktoriinil saavad kohal olla ja osa võtta pealtvaatajad: teiste klasside õpilased. Saatejuht (õpetaja) määrab publiku või kutsutud õpetajate hulgast viktoriini žürii (3-4 inimest).

    Orgmoment

Õpilased tõstavad välja jagatud kaardid, et enne mängu algust oma tuju teada saada:

    Meeskonna tervitus

Meeskonnad tõusevad ükshaaval püsti, hüüavad nime, hääletavad moto.

    Soojendus

3 minuti jooksul esitatakse meeskondadele küsimusi. Nende ülesanne: kes vastab kiiresti ja õigesti iga meeskonna 15 küsimusele. Žürii jälgib aega, loeb õigete vastuste arvu. Õige vastuse eest antakse 1 punkt. Vaatajad saavad vastata vastamata küsimustele, saades iga õige vastuse eest märgi.

1 meeskond

2 meeskonda

    Lahkunu palsameeritud keha, mähitud sidemetesse (Emme).

    Ehitusmaterjal Mesopotaamias (Savi).

    Ikoonid kirjutamiseks Foiniikias ja Kreekas (Tähed)

    Rikkad, lugupeetud inimesed, kellele kuulub võim (üllad inimesed)

    Märkimisväärsed valitsejad Ateenas (Arhonid)

    Vana-Egiptuse haud (Püramiid)

    Inimrühmad, milleks India elanikkond jagunes (kastid)

    Väike iseseisev riik Kreekas (Eeskirjad)

    Orjad, kes võitlesid roomlaste lõbustamiseks (Gladiaatorid)

    Rooma asukad teistest piirkondadest (plebeid)

    sajandil (Sajand)

    Plebei ametnik (Tribüün)

13. Mesopotaamia pealinn (Babülon)

14. Orjad Spartas (Tere)

15. Seade kindlusmüüride hävitamiseks (jäär)

1. Vara ajutiseks kasutamiseks teisele isikule teatud tasu eest üleandmine (rent)

2. Teadus, mis uurib inimühiskonna arengut (Ajalugu)

3. Aadlisik Egiptuses (üllas)

4. Kõigile riigi elanikele kohustuslikud eeskirjad (Seadused)

5. Egiptuses ja Hiinas kirjutamise ikoonid (hieroglüüfid)

6. Piibli järgi esimene mees (Adam)

7. Võõrale maale rajatud asula, kodust kaugel (Koloonia)

8. Vana-Kreeka jumalate kuningas (Zeus)

9. Rahva võim Vana-Kreekas (demokraatia)

10. Elanikkonna sissemaksmine riigikassasse (Maksud)

11. Inimeste usk jumalatesse, vaimudesse, üleloomulikesse jõududesse (Religioon)

12. Egiptuse valitseja (vaarao)

13. Nahast kirjutusmaterjal (pärgament)

14. Raamat toru kujul Egiptuses ( Kerige)

15. Riigi raha varahoidla (Kassa)

    Ajalooline sortiment

Koosneb mitmest miniülesannetest. Igas ülesandes osaleb meeskonnast 2 inimest. Õige vastuse eest antakse 1 punkt. Vaatajad saavad vastata vastamata küsimustele, saades iga õige vastuse eest märgi. Stardib kõige vähem punkte kogunud võistkond.

1. harjutus.

Osalejad hüüavad kordamööda jumalate ja jumalannade nimesid, võidab meeskond, kes selle nime viimati nimetas.

2. ülesanne.

Osalejatele pakutakse fännikaarte küsimustega, mis tõmmatakse ükshaaval välja. Igaüks saab 4 küsimust:

    Millises riigis leiutati paber ja paberraha?

/India, Hiina, Babülon, Egiptus/ (HIINA)

2. Ka tähestik on inimkonna leiutis. Maailma esimene tähestik koosnes 22 kaashäälikust, mis sarnanesid objektide kujutisega, mille nimed algasid nende tähtedega. Millisest riigist see tähestik tekkis?
/Egiptus, Vana-Babülon, Foiniikia, Kreeka/ ( FOONIIA)
3. Ühes riigis antiikmaailma perioodil loodi numbreid. Eurooplased kutsusid neid araablasteks, sest nad õppisid neid araablastelt. Kuid numbrid ise pärinevad teisest riigist. Kust said alguse araabia numbrid?

/India, Rooma, Kreeka/ (INDIA)
4. Vana-Indias oli mäng nimega "neli armee haru". Mis on selle kuulsa mängu nimi? (CHESS)
5. Kas Shaduf süsteem vee tõstmiseks põllukultuuride niisutamisel loodi Babülonis, Indias või Egiptuses? (EGIPPUS)
6. Kuidas nimetatakse ühe idapoolse riigi jõge, mida kohalik elanikkond nimetas "rändjõeks" või "tuhande katastroofi jõeks"?
/Niilus, Ganges, Huanghe/ (HUANGHE)
7. Mida Vana-Egiptuses nimetati "igaviku majadeks", "igavesteks eluruumideks"? /Paleed, hauakambrid, templid/ (HAUDAD)
8. Kõige iidsemate Mesopotaamias elanud inimeste nimi? ( sumerid)

3. ülesanne

Osalejad peavad lahendama 3 mõistatust:

1. Ta oli kuningas. üks . Mitte üks aasta, mitte üks ori
Siis vallutas ta Egiptuse, see ehitati asjata.
Ja sai kroonide meistriks, nii et vaarao rahulikult
Ta hakkas kõiki käskima ... Võiks elada teispoolsuses

(vaarao) (püramiid)

2. Saatus viskas teda pikalt, 2 . Kunagi oli Babüloonias kuningas,
kaugelt võimas, kuulus

Pojast ja imelisest naisest. mainekas.
Ta kiirustas üha kiiremini koju, Ta kaitses oma alamaid orjuse eest.
Atika kuningas, ilus ... Ta kehtestas kuninglikud seadused.

(Odysseus) (Hammurabi)

3. Kõigil ateenlastel on varahommikul kiire 3. Mis oli sellise võimu nimi?
Võtke parem istet, kui inimesed on ametis
Et mitte millestki ilma jääda, valisin
Mida teevad kõik näitlejad Ja see, kelle ta varem valis
Jumal Dionysose auks jätsid inimesed vastuse alles?

Ja rõõmusta rahvast. (demokraatia)
Kiirusta kiiresti, helistad
Vaatemäng, mis eksisteerib tänaseni.

(teater)

    nimeta riik

Võistkondadele antakse kaardid tähtedega A, B, C. Koolitaja esitab küsimuse ja 3 võimalikku vastust. Võistkonnad peavad tõstma kaardi enda arvates õige vastusevariandiga. Arvesse läheb esimesena kaardi tõstnud võistkonna õige vastus. Õige vastuse eest antakse 2 punkti. Vaatajad saavad vastata vastamata küsimustele, saades iga õige vastuse eest märgi. Stardib eelmisel võistlusel väikseima punktisumma saanud võistkond. Žürii jälgib reageerimise kiirust.

1. Riik, mis asub Vahemere idarannikul, kus asuvad Tüürose osariigis Byblos,Sidon.

A. India B. Egiptus S. Foiniikia

2. Riik, mis asub Ida-Aasias. Selles riigis on jõgi, mida nimetatakse "tuhande hädade jõeks"

A. Egiptus B. Mesopotaamia S. Hiina

3. Riik, mis asub Niiluse kaldal esimesest lävest kuni Vahemereni.

A. Foiniikia Egiptusesse S. India

4. Riik, mis asub kahe suure jõe vahelEufratja Tiiger.

AGA.Mesopotaamia V. India S. Foiniikia

5. Riik, mis asub Aasia lõunaosas. Põhjast on selle piiriks Himaalaja.

A. Hiina V. India S. Mesopotaamia

6. Kehaline kasvatus

Me kõik teeme harjutusi

Peame maha istuma ja püsti tõusma

Tõuse korra varvastele, siruta,

Kaks kummarduvad, venivad

Kolm, kolm käeplaksu,

Kolm peanoogutust

Neli, käed laiemad

Viis, vehkige kätega,

Kuus, laua taha, istuge vaikselt maha!

7. Lahenda mõistatus

Kaasatud on kogu meeskond. Iga lahendatud mõistatuse eest - 5 punkti.

Lahendamata mõistatusi saab kutsuda publik, kes on saanud igaüks 5 märki. Igal meeskonnal on 3 mõistatust.

TO ori → ori Esituli + baht kas ta on

vaarao

3. PaR + puri 4. Sport +R ak

a = ja o = a

Papüürus Spartacus

5. Kullake ter + värvi praegune 6. Seene + zar nitsa

ja = o

Kerige Haud

8. Kaptenite võistlus

Kaptenid peavad nimetama põhisõna, olles eelnevalt ära arvanud 4 küsimust. Iga äraarvatud sõna esimene täht asetatakse vastavasse lahtrisse. Kõigi 4–4 punkti eest, 3–3 punkti eest, 2–2 punkti eest, 1–1 punkti eest. Kui kapten nimetab põhisõna, jättes ühest küsimustest mööda, saab ta + 2 punkti, kui ütleb kõik - 8 punkti.

Mina kapten:

1. "Kollane jõgi", üks kahest Hiina suurest jõest? X wuanhe

2. Vang, õiguste ja vabadusteta inimene? R ab

3. Kreeka pealinn? AGA soomlased

4. Jutud jumalatest ja kangelastest? M ifa

II kapten:

1. Jumalusele või elusolendile kingituseks toodud ese? F ohver

2. legendaarne Rooma asutaja? R omul

3. Iidsetel aegadel kutsuti seda riiki Ta-Kemetiks. Kuidas me teda nüüd kutsume? E Egiptus

4. Ta teadis, kuidas teha mitut asja korraga ja tema tapjate seas oli ka tema adopteeritud poeg? C ezar

9. Tunni kokkuvõtte tegemine ja võistkondade autasustamine

Žürii arvutab välja võistkondade kogutud punktid ja pealtvaatajate kogutud märgid. Teatab võitjad. Autasustamine.

Tunni pakutud versioon - iidse maailma ajaloo viktoriin on käsitletud materjali kordamiseks ja kinnistamiseks üsna tõhus. See võimaldab õpilastel, kellel puuduvad head teadmised, end tõestada, sest mängu käigus lähevad nad märkamatult kaasa, muutuvad aktiivsemaks, sest keegi ei taha asuda mahajääja positsiooni. Viktoriini ajal jätavad õpilased kergemini meelde materjali: nimed, geograafilised nimed, faktid ja sündmused. Viktoriin aitab kaasa poiste ühtekuuluvusele, arendab neis kollektivismi tunnet. Ja loomulikult tekitab pakutud kujul läbi viidud tund õpilastes ainult positiivseid emotsioone.

Intellektuaalne mäng antiikmaailma ajaloost 5. klassis Oma mäng rebussides teemal: "Vana-Kreeka kultuur".


Simakina Olga Ivanovna, ajaloo- ja ühiskonnaõpetuse õpetaja, Riiklik Õppeasutuse Parandusliku Üldhariduse Internaatkool nr 62 3-4 tüüpi, Burjaatia Vabariik, Ulan-Ude.
Lühike kirjeldus: Omamäng Antiikmaailma ajaloost toimub mängu vormis ja on pühendatud Vana-Kreeka kultuurile, mida õpitakse 5. klassis. Mäng on koostatud antiikmaailma ajaloo 5. klassi õpiku (autorid Vigasin A.A., Goder G.I., Sventsitskaya I.S.,) ja lisakirjanduse põhjal. Mäng on üks laste põhitegevusi. Igas vanuses on see lapse igakülgse arengu vajalik tingimus ning üks tema kasvatuse ja hariduse peamisi vahendeid. Intellektuaalsed mängud on oluline ja vajalik element õpilase arengus, Mängu mängimine IKT abil aitab tõsta kognitiivset aktiivsust ja õpimotivatsiooni, Materjal võib pakkuda huvi ajalooõpetajatele kodutööde kontrollimiseks, selleteemaliste iteratiivsete ja üldistavate tundide korraldamiseks enne testide läbiviimist, ka Seda saab kasutada koolivälises tegevuses.
Sihtmärk: Sisestage huvi ajaloo vastu.
Ülesanded:
- süvendada teadmisi Vana-Kreeka ühiskonna kultuurist;
- jätkata tunnetusliku huvi kujundamist Vana-Kreeka ajaloo vastu;
- arendada mõistatuste lahendamise oskust;
- avardada õpilaste silmaringi;
- kasvatada austust maailmakultuuri väärtuste vastu;
- arendada vastutustunnet, oskust töötada meeskonnas.
Osalejate vanusekategooria: 5. klassi õpilased.
Asukoht: hariv publik.
Läbiviimise vorm: puslemäng.
Esialgne ettevalmistus:
- õpilased moodustavad võistkondi, valivad kapteneid, valivad oma võistkondade nimed;
- mängu materjali valik;
- valik luuletusi, muusikat;
- puslede, esitluste koostamine.
Varustus:
Arvuti, multimeediaprojektor (esitluse kasutamisel), signaalikaardid.
Jaotusmaterjal:
Pusled igale lapsele.
Vastuste lehed.
Vahendid: arvutiesitlus.

Sündmuse käik:
Juhtiv: Tere pärastlõunast, poisid ja kallid külalised! Täna mängime oma mängu. Mängu nimi on tõlgitud vene keelde kui "Risk!". "Selliseid sätteid ei ole ega ole nii tähtsusetuid juhtumeid, kus tarkus ei saaks avalduda," ütles L.N. Tolstoi. Mäng on teadmiste, leidlikkuse, kollektivismi võistlus.
Meie mängu mängib 2 meeskonda. Võistkond 1 "Prometheus" ja võistkond 2 "Sparta", palume neil mängulaudades kohad sisse võtta.
Muusika helid: Sirtaki.
Tutvustatakse žüriid.
Mängu reeglid.
Mäng koosneb 5 voorust. 1. Voor - "Kool Vana-Kreekas", 2. Voor - "Suured inimesed", 3. Voor - "Kunst", 4. Voor - "Vana-Kreeka jumalad", 5. Voor - "Tiivulised sõnad". Iga teema kohta anti 5 erineva väärtusega küsimust - 10, 20, 30, 40 ja 50 punkti. Võistkonnad vastavad küsimustele kirjalikult.
Küsimusele õigesti ja ülejäänutest kiiremini vastanud meeskond saab õiguse esimesena valida teema ja küsimuse number.
Arutelu aeg on 1 minut. 1 minuti pärast kirjutavad võistkonnad märguande peale oma versiooni vastuste lehele ja annavad selle žüriile, samas kui võistkond pole kindel, siis ei saa vastust üldse anda.
Õige vastuse korral saab võistkond küsimuse väärtusega võrdse arvu punkte. Vale vastuse korral kaotab võistkond küsimuse väärtusega võrdse arvu punkte.
Mäng lõpeb alles siis, kui kõik küsimused on vastatud. Pöördume tagasi küsimuste juurde, mis terve mängu lõpuks õige vastuseta jäid. Meie mängus on vihje esitatud küsimustele rebussi kujul. Seda ära arvates leiad õige vastuse.

Juhtiv:
Ma loen teile Sergei Yesenini luuletuse ja peate kindlaks tegema, millisele osariigile ta selle pühendas.
Võimas Achilleus purustas Trooja kindlused.
Tapetud geniaalne Patroclus oli suremas.
Ja Hector pühkis oma mõõga murule
Ja ta valas vaenlasele õitseva levkoy.

Sojaoad lendasid nuttes leinavalt üle tuha,
Ja Kuu poolkuu murdis läbi tuunikavõrgu.
Väsinud Achilleus langes maapinnale,
Ta viis surnud mehe oma kodukambrisse ...
Laste vastused.


Juhtiv: Tõsi, Sergei Yesenin pühendas oma luuletuse Kreekale. Meie mäng on pühendatud Vana-Kreeka kultuurile. Lõppude lõpuks andis Vana-Kreeka kultuur olulise panuse kogu maailma kultuuri arengusse.


1.Ring. "Kool Vana-Kreekas".


10 punkti. Ta oli tugev – vajalik.
Ja jõudu polnud enam
Ma pean poisi viima.
Kooli. Ja pealegi õpetada
Tema iga moodi
Et olla kõigile eeskujuks.


Vastus:Õpetaja.


20 punkti. See on kirjutuspulk, mille üks ots oli terav, kirjutati vahatahvlile, teine ​​oli nüri, hõõrusid kirjutatut.


Vastus: Stiil.


30 punkti. Vana-Kreeka eravõimlemiskool, kus tegelesid 12–16-aastased poisid.


Vastus: Palaestra.


40 punkti. Intellektuaalse elu keskused – kus olid kohad sportimiseks, vaba aja veetmiseks, raamatukogud.


Vastus: Gümnaasium.


50 punkti. Kuidas nimetati neid noori ateenlasi, kes said 18-aastaseks, lõpetasid õpingud koolides ja gümnaasiumides ning läksid ajateenistusse.


Vastus: Efebe.


2.Ring. "Suurepärased inimesed".


10 punkti. Meditsiini isa. Ta oli esimene, kes pidas haigusi mitte jumalate karistuseks, vaid loomulikuks nähtuseks. Tänapäeval annavad kõik arstid "vande ..."


Vastus: Hippokrates.


20 punkti. Vana-Kreeka ajaloolane, Cicero sõnadega "ajaloo isa"; kogu antiikkultuur oli tema teostest mõjutatud.


Vastus: Herodotos.


30 punkti. Filosoofia isa äratas mõtteid tõest, heast ja kurjast.


Vastus: Sokrates.


40 punkti. Vana-Kreeka suurepärane matemaatik, füüsik, mehaanik ja insener. On teada, et ta sündis Syracusas, III sajandil eKr.


Vastus: Archimedes.


50 punkti. Geograafia isa, aastast 235 eKr - Aleksandria raamatukogu juhataja. Ta oli esimene maailmas, kes arvutas välja maakera ümbermõõdu.


Vastus: Eratosthenes.


3.Ring. "Kunst".


10 punkti. Mis oli "ülalinna" nimi. Selles asusid Vana-Kreekas pühamud, riigikassa ja need, kes valitsesid riiki.


Vastus: Akropolis.


20 punkti. Spetsiaalne hoone, mis on kohandatud draama- ja muude etenduste jaoks.


Vastus: Teater.


30 punkti. Vana-Arhitektuuri monument, Vana-Kreeka tempel, mis asub Ateena Akropolil, iidse Ateena peamine tempel.


Vastus: Parthenon.


40 punkti. Vana-Kreeka skulptor ja arhitekt, kõrgklassika perioodi üks suurimaid kunstnikke, kes elas 5. sajandil eKr. AD


Vastus: Phidias.


50 punkti. Ateena ja kogu Atika patronessi Phidiase skulptuur.


Vastus: Jumalanna Athena.


4.Ring. "Vana-Kreeka jumalad".


10 punkti. Ta on terav laskur ja mängib lüürat.
Temaga on kaasas üheksa muusat.
Ta ilmub säras ja valguses -
Artemise vend, jumal...


Vastus: Apollo.


20 punkti. Valge näoga ja sale,
Ta sündis vahust.
Täis armastust ja mitte vihane
See jumalanna...


Vastus: Aphrodite.


30 punkti. Ta viib teid eksiteele
Või juhatada teed
See paneb sind väsimuse eest silmad sulgema.
Uudised nagu välk
Toob kõigile taevast,
Ja ta nimi on...

Elektrooniline probleemiraamat "Läbi Vana-Rooma ajaloo lehekülgede"

Õppeasutuse täisnimi:

Elektrooniline probleemiraamat "Läbi varajase Rooma ajaloo lehekülgede"

ajalugu, 5. klass

Arenduskeskkond: excel

Kõikide ülesannete täisteksti versioonid

- "Rebus"

Arva ära rebus ja loe selle tegelase nimi. Mida teate hästi Vana-Rooma legendidest.

- "Ülesanne"

Liigutage hiirekursor lahtrile ja lugege ülesannet. Sisestage vastus lahtrisse:

1. üllas Rooma kodanik, kes kaitses vaeseid;

2. plebeide rahvuskogu;

3. lihtsad roomlased ja välismaalased, keda kaitsesid jõukad kodanikud:

4. aadlik Roman, pereema

- "Müsteerium"

Arva ära mõistatus ja sisesta vastus lahtrisse.

Mis on vabandus Põhja-Itaalias purjetamiseks?

- "Ülesanne"

- "Aastate lugemine ajaloos"

1. Mitu aastat kestis Roomas kuninglik periood?

2. Aastal 504 eKr poiss oli 10 aastane. Kui vana ta oli, kui vabariik Roomas loodi?

- "anagrammid"

Kvdkaeu, ltrikr, oortakg

- "Patriitside ja plebeide jumalad" (leht "Harjutus")

Sisestage puuduvad tähed ja sisestage rohelistesse lahtritesse patriitside jumalate kõrvale number 1 ja plebeide jumalate juurde number 2

1. ___ Yunoma M ... neta templis oli sisehoov, kus vermiti raha.

2. ___ C ... rera vastas kreeka D ... meetrile.

3. ___ Rooma peamine pühamu oli Jupiteri tempel…ra.

4. ___ L…ber vastas kreeka jumalale D……nis.

- "Haara lahti lööklause" (leht "Deformeerunud tekst")

"päästetud", "haned", "Rooma"

- test "Sündmused Vana-Rooma ajaloost"

1. Millal keelati Roomas võlaorjus?

A. vabariigi ajastul

B. kuningate ajastul

V. keisrite ajastul

2. Kes teenis vabariiklaste ajastul Rooma leegionides?

B. bedeyaki

B. põllumehed

3. Kus Roomas asus sõjajumal Marsi tempel?

A. foorumil

B. Kapitooliumi mäel

V. Marsi väljal

4. Kuidas nimetati Rooma vallutatud alasid?

A. "meie meri"

B. provintsid

V. barbarite kuningriik

5. Rahvus, millel oli suur mõju roomlaste kultuurile

A. venedi

V. Etruskid

6. Vanade roomlaste sõjaväeüksus

A. phalanx

B. leegion

V. pretorius

7. Üks vanimaid templeid Rooma linnas

A. Vesta tempel

B. Sophia tempel

B. Delfi tempel

8. Mis oli Senati number Vana-Roomas

A. kolmsada inimest

B. kümme inimest

B. kaks inimest

9. Üks Rooma künkadest, kus asus Jupiteri tempel

A. Kapitoolium

B. Palatinus

10. Mis nime kandis Rooma kaardivägi, mis loodi keisri kaitseks?

A. lictors

B. gladiaatorid

V. Pretorianid

- Test 2

Roomas 1 aastaks valitud ametnikud:

1. konsulid

2.tribüünid

3.senaatorid

4.diktaatorid

Rooma riided:

4.candida

Milliste jumalate templid asusid Kapitali mäel?

1. Jupiter

- "Test 3"

1.Mida roomlased leiutasid?

Pärgament

2. Esivärav. Püstitatud Roomas auks

triumfikaared

akveduktid

3. Rooma rikas mees, kelle nime tänapäeval kutsutakse. kunstnike, kunstnike abistamine. luuletajad

Horatius

Maecenas

4. Spetsiaalne hoone Roomas gladiaatorite võitlusteks

Pantheon

Amfiteater

5. Noore Nero kasvataja, kelle õppetunnid ei läinud tulevikku

Virgilius

Õppeasutuse täisnimi : Riigieelarveline õppeasutus keskkool nr 216 poola keele süvaõppega Peterburi Keskrajooni A. Mitskevitši järgi

Arenduse täielik nimi: elektrooniline töövihik "Läbi Vana-Rooma ajaloo lehekülgede"

Õppeaine, klass, rühm koolieelses õppeasutuses: ajalugu, 5. klass

Õppimise faas, õppefaas, kus ülesandeid soovitatakse kasutada: üldine õppetund sellel teemal

Lühijuhised õpetajale, kasvatajale

- Leht "Registreerimine"

Õpilase andmed sisestatakse kaitsmata lahtritesse (neid saab ära jätta), vajutades LMB-le "Alustame!" käi tööleht üle. Lõpetamata ülesannete juurde naasmiseks peate klõpsama Exceli töövihiku otseteedel LMB. Üleminek järgmisele ülesandele toimub järgmistel viisidel: hüperlingid või raamatu otseteed.

- Leht "Rebus"

Arva ära rebus ja loe selle tegelase nime, keda tunned hästi Vana-Rooma legendidest. Vastus sisestatakse esiletõstetud lahtrisse + "Sisesta" (kui see ei ole täidetud või vastus on vale, siis on näha tulemus "Mõtle!"). Vale vastus eemaldatakse "Tagasilükke" + "Enter". Kui vastus on õige, siis ilmub julgustav sõna "Hästi tehtud!".

- leht "Ülesanne"

Liigutage hiirekursor lahtrile ja lugege ülesannet. Tippige oma vastus lahtrisse.

Vastus sisestatakse esiletõstetud lahtrisse + "Sisesta" (kui see ei ole täidetud või vastus on vale, siis on näha tulemus "Mõtle!"). Vale vastus eemaldatakse "Tagasilükke" + "Enter". Kui vastus on õige, ilmub julgustav sõna “Õige!”.

- leht "Müsteerium"

Vastus sisestatakse esiletõstetud lahtrisse + "Sisesta" (kui see ei ole täidetud või vastus on vale, siis on tulemuseks "Viga!"). Vale vastus eemaldatakse "Tagasilükke" + "Enter". Kui vastus on õige, siis ilmub julgustav sõna "Hästi tehtud!".

- leht "Ülesanne"

Lahendage probleem ja sisestage vastus. Kuninglik periood Roomas lõppes viimase kuninga – Torquinius Uhke väljasaatmisega. See juhtus aastal 509 eKr. Mitu kuningat valitseb Roomas?

Probleemide lahendamine suuliseks loendamiseks ja tööks piltidega. Rooma linna kaardil on 6 pilti "kuningatest" + väljaspool kaarti väljasaadetud "kuninga" kujutis. Vastus sisestatakse esiletõstetud lahtrisse + "Sisesta" (kui see ei ole täidetud või vastus on vale, siis on tulemuseks "Viga!"). Vale vastus eemaldatakse "Tagasilükke" + "Enter". Kui vastus on õige, siis ilmub julgustav sõna "Hästi tehtud!".

- leht "Aastate aruanne ajaloos"

Näited teemal "Aastate lugemine ajaloos". Näidete lahendamiseks on vaja vastata küsimustele, mis nõuavad Vana-Rooma ajaloo kronoloogia tundmist. Esiletõstetud lahtrisse + "Sisesta" sisestatakse vastused küsimustele "tsaariaja algus", "tsaariaja lõpp", "vabariigi loomine" (kui vastust ei täideta või see on vale, siis tulemus " Viga!” on nähtav). Vale vastus eemaldatakse "Tagasilükke" + "Enter". Kui vastus on õige, ilmub julgustav sõna “Õige!”.

Näidete lahendus kirjutatakse vastavatesse lahtritesse. Julgustavaid sõnu ei anta iga vastuse, vaid kohe 2 õige lahenduse kohta. Vastused sisestatakse esiletõstetud lahtrisse + "Sisesta" (kui pole täidetud või on vale vastus, siis on näha tulemus "Mõtle!"). Vale vastus eemaldatakse "Tagasilükke" + "Enter". Kui vastus on õige, siis ilmub julgustav sõna "Hästi tehtud!".

- leht "Anagram"

Õpilasi kutsutakse pakutud tähtede hulgast koostama sõnu, mis on seotud Vana-Rooma ajalooga, kirjutades iga tähe eraldi lahtrisse. Kui sõnad on õigesti kirjutatud, siis ilmub julgustav sõna “Õige!”, eksliku vastuse korral salvestatakse “Mõtle uuesti!”. Tähtede sisestamine toimub nagu eelmistes ülesannetes.

- leht "Harjutus"

Õigete vastuste sisestamisel suureneb skoor järk-järgult. See harjutus on juba kombineeritud, kuna see sisaldab kahte ülesannet "sisestage puuduvad tähed" ja "pane number ......". Iga täht kirjutatakse eraldi lahtrisse, numbrid - eraldi rohelisse lahtrisse. Tähtede sisestamine toimub nagu eelmistes ülesannetes.

Õpilasi kutsutakse lahti harutama lööklauset, mis viitab varajase Rooma aegadele.

Kasutusele on võetud moonutatud versioon ja õpilastel tuleb eraldi lahtrisse kirja panna õige sõnajärjestus. Igasse lahtrisse kirjutatakse terve sõna. Sõnad sisestatakse samamoodi nagu eelmiste ülesannete üksikud tähed. Pärast kõigi sõnade sissejuhatust ilmub julgustav sõna “Hästi tehtud!”. kui ülesanne on õigesti täidetud, siis muul juhul salvestatakse sõna "Mõtle!".

- leht "Test 1" (test "Sündmused Vana-Rooma ajaloost")

Test koos hinnangu automaatse väljastusega ja õigete vastuste arvu arvestusega - hindamine ja vastuste arvutamine asub raamatu teisel lehel ("Skoor 1"). Vastused sisestatakse iga küsimuse järel olevatesse lahtritesse (vastuse tähe sisestamine samade reeglite järgi nagu eelmistes ülesannetes). Testi lõpus on lahter "Valmis" hüperlingiga lehele "Skoor" (kus saate klõpsata ka vahekaardil "Skoor 1"). Nupp "Tagasi testi" hüperlingiga "Test 1" - see nupp annab lastele vihje, et nad võivad minna tagasi testi juurde ja leida oma vead.

- leht "Test 2"

Valikvastustega test. Lahtrid vastusevariantidega on märkmetes. Vastusevalikute lugemiseks tuleb hiirekursor viia numbriga lahtrisse. Märkus küsimusele sisaldab selgitusi õpilase tegevuse kohta “1. Liiguta hiirekursor vastuse numbri kohale.

2. Kui nõustute vastusega, siis vastupidi, sisestage selle number tühja lahtrisse

vajadusel ülesannete õiged vastused. Iga õige vastuse eest 1 punkt (õigeid vastuseid on kokku 12, arvesse ei lähe ainult õigete vastuste arvuga lahtrid, vaid ka tühjad lahtrid, kui need ei peaks sisaldama numbrilist vastust). Kui õpilane sisestab lahtrisse andmed, millele ei peaks vastust olema, loetakse see valeks. Teksti lõpus on nupp "Valmis" hüperlingiga lehele "Skoor 2". Nupp "Tagasi testi" hüperlingiga "Test 2" - see nupp annab lastele vihje, et nad saavad testi juurde tagasi minna ja oma vead ise üles leida.

- leht "Test 3"

Rippmenüüst vastuste valikuga test on väga mugav võimalus mitte ainult individuaalseks tööks, vaid ka eesmiseks tööks, kuna testiga töötades on juhtmevaba hiir või hiirena toimiv elektrooniline marker. kasutatakse interaktiivse tahvli jaoks. Selle testi jaoks pole klaviatuuri vaja.

Testi põhimõte on lihtne: asetame tabeli kursori lahtrile, laiendame vastusevalikuid ja valime vastuse. Kui küsimus 5 on õigesti täidetud, ilmub testi allossa julgustav sõna "Hästi tehtud!", vastasel juhul - "Mõtle!"

Vastused

- Leht "Rebus"

Vastus: Rem

- leht "Ülesanne"

- leht "Müsteerium"

Vastus: "poolt"

- leht "Ülesanne"

- leht "Aastate aruanne ajaloos"

- leht "Anagram"

- Leht "Harjutus"

- leht "Deformeerunud tekst"

Vastus: "haned päästsid Rooma"

- leht "Test 1"

- leht "Test 2"

- leht "Test 3"

1. -betoon

2. - triumfikaared

3. - patroon

4. - amfiteater

Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.