Guerriero mago delle origini dell'era del drago. Missione della foresta breciliana di Dragon Age

Avere un'armatura di circa 60! E la stabilità massima del 75% di tutta la magia, oltre a quasi 100 stabilità fisica e mentale (e questo nonostante l'equipaggiamento) e danni con critici superiori a 100! Quale altro guerriero può vantare tali parametri? ;)

Mago da battaglia, è un paladino, è un tanker!


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Presta attenzione al numero di "buff";)

Quindi, avendo tutta questa bellezza sul mio persiano, ho pensato all'improvviso, ma ci sono altri 2 maghi qui!

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Questo è Wynn "Guaritore spirituale"

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e Morrigan "Lupo mannaro"

E se prendessero la seconda specializzazione? Mago da battaglia”, altre due petroliere con i loro obcast (buff)! E così dalla teoria al business. Se decidi di formare davvero una squadra di super-petroliere,

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allora questa guida è per te!

Innanzitutto, devo dire che giocare con 3 maghi è molto piacevole e interessante in tutte le fasi del gioco. All'inizio, prima della comparsa della specializzazione per tutti i maghi " Mago da battaglia”, e per Wynn e Morrigan sarà il secondo, ovvero. fino al livello 14, puoi goderti appieno il gioco degli incantatori puri, portando in compagnia un solo carro armato, guerriero o rapinatore. Ho preso Leliana, per le sue abilità speciali nel scassinare serrature e rubare cavoli e ogni sorta di cose utili :)

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Certo, puoi lasciare i maghi nel campo fino al livello 14 e giocare solo con il tuo persiano con Alistair, Stenn e qualcun altro, questo non è così importante, ma è stato molto piacevole per me giocare con i caster, provare tutti i tipi di effetti da incantesimi e combo;)

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Bene, dopo il livello 14, il gioco andrà molto più veloce, non dovrai nemmeno salvare spesso, fermati

E allora da dove inizia il miracolo.. Quando si sceglie una razza, ci vengono offerte due opzioni (per un mago) un elfo o un uomo. Ho optato per un elfo, perché. è più adatto per un mago (bonus di razza + 2 magie + 2 forza di volontà) e la magia sarà il nostro parametro principale! Dopotutto, il danno degli incantesimi, la durata degli effetti e il danno del futuro mago da battaglia dipendono direttamente da esso. E anche il numero di vite reintegrate da cataplasmi curativi, che è anche molto importante!

Ora direttamente sul pompaggio

Specifiche:

Potenza- non scaricheremo, perché la forza dell'abilità del mago da battaglia è sostituita dalla magia e in seguito otterremo un buon attacco grazie a bonus e abilità.

Agilità- la stessa cosa, non un solo punto, perché l'unica cosa significativa che offre per un mago da battaglia è la protezione, che avremo già decente grazie a bonus e abilità in seguito.

Forza di volontà– sicuramente non 1 punto! Questo parametro è generalmente inutile, perché il mana sarà sempre sufficiente. All'inizio, basta indossare abiti per maghi, che non aggiungono affaticamento e quindi non aumentano il costo del lancio di incantesimi e trasportano più bottiglie di mana.

Magia - il nostro parametro principale e quasi unico! Ti consiglio di massimizzarlo al massimo, perché intacca la cosa più costosa che ha un mago! Incantesimi! E anche quando la magia sostituirà la forza del “mago da combattimento”, determinerà il suo danno fisico, la magia è importante anche per accedere agli incantesimi degli ultimi livelli e, come ho già scritto, la magia per curare gli impacchi è molto importante, il bonus è non debole!

Astuzia- questo parametro è necessario solo all'inizio per pompare l'abilità "influenza" l'ultimo livello richiede 16 astuzia. In linea di principio non è necessaria più astuzia se il tuo persiano alleverà qualcuno  per denaro, una ricompensa aggiuntiva o missioni.

Fisico: tutto dipende dalle tue decisioni. 1 punto dà 5 alla vita. Ma ad essere sincero, quasi non ho investito qui, perché le vite si aggiungono con l'equipaggiamento e con un livello, e tenendo conto di tutta l'armatura e della stabilità, i danni ai tuoi carri armati saranno trascurabili, a meno che ovviamente non giochi sul " incubo". E la magia pompata ti permetterà di ripristinare rapidamente la vita anche con i condimenti più deboli. Gli unici che a volte causano danni significativi sono i maghi, quindi devono essere uccisi in primo luogo durante la battaglia, senza prestare attenzione ai carri armati. Inoltre, potresti non avere abbastanza salute su tali boss che usano abilità speciali, ad esempio "l'alto drago" in cima alle montagne gelide, a volte prende un persiano in bocca e mastica per un po', in questo momento puoi non bere bottiglie, l'unica cosa che resta è curare con un incantesimo curativo uno dei tuoi alleati o avere abbastanza salute per sopravvivere a questo attacco masticatorio, così come il "Guaritore spirituale" può lanciare una protezione e, in caso di morte, tu risorgerà immediatamente. Quindi, a parte il drago più alto con una scorta di salute, non ho avuto problemi da nessuna parte. E ho messo quasi tutti i miei punti nella magia! Questo, secondo me, è il parametro più importante e tutto quanto sopra è giustificato.

Abilità

Ora per quanto riguarda le abilità, ad es. professioni, per così dire. Il persiano principale riceve prima l'"Erba".

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e tattiche di combattimento

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Non ho scaricato le tattiche di battaglia per il semplice motivo che quasi sempre controllavo da solo il persiano principale, e in tal caso puoi sempre mettere in pausa, quindi le celle tattiche ricevute con il livello mi sono bastate. UN erborista mi sono sviluppato Morgana. Te stesso Ho subito preso l'abilità "Influenza"

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Può essere scaricato solo dal persiano principale. E lo considero il più importante, perché. il resto può essere scaricato dagli alleati e le abilità personali così necessarie non ci sono più. "Influenza" offre opportunità molto ampie nel mondo di gioco! Puoi sempre fare pace o chiedere una grande ricompensa o ottenere una ricerca aggiuntiva, e questo è un grande bonus !! Quindi senza dubbio devi al massimo! Dopo "Influence" ho scaricato "Survival"

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dà un bonus al rilevamento dei mob, oltre che un bonus alla stabilità, soprattutto perché richiede astuzia e poiché è già pompato, è un peccato non usarlo :) Morgana Ero un erborista e "addestramento al combattimento"

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sebbene non sia particolarmente importante per i maghi, specialmente per il combattimento, Wynn trappole, tattica(dal momento che Wynn è originariamente una guaritrice, è molto utile impostare tattiche per lei per curare gli alleati finché non smette di lanciare e si trasforma in un mago da battaglia),

Leliana

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(molto utile da tutti i PCN puoi ridurre bottino o equipaggiamento aggiuntivo), veleni

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(anche le frecce possono essere immerse nel veleno, molto utile per un ladro), e l'addestramento al combattimento

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(per un ladro, è necessario sbloccare le abilità). Ma prima di tutto, Leliana, ho scaricato furto, per non perdermi più di un furto utile ;)

Abilità

E così lo sviluppo delle abilità, il più interessante  All'inizio, i maghi possono prendere tutto a tua discrezione, per l'efficace rimozione dei mob, MA! Assicurati di aggiornare la linea di abilità di ogni mago per un bonus per l'intera squadra! Per i futuri paladini, questo è indispensabile! La principale specializzazione persiana "battaglia mago" sarà disponibile dopo il livello 7, ma potrà prendere solo 1 abilità, perché il resto si aprirà a 12, 14 e 16 danni. Dopo il livello 7, dopo aver ricevuto la specializzazione e 1 abilità, il tuo personaggio principale non diventerà un carro armato, sii paziente e aspetta il livello 14, credimi ne vale la pena! Prepara 3 set di armature con la massima armatura in uno.

Ora sulle abilità stesse direttamente.

Ecco un elenco di buff obbligatori (buff di gruppo, per l'intera squadra) che devono essere potenziati prima della comparsa della specializzazione del mago da combattimento:

Nella sezione "creazione" del 2° ramo, l'ultima abilità "Accelerazione",

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L'ho scaricato da Wynn, perché. aveva già 2 abilità acquisite in questo ramo.

Nella sezione "Spirito", l'ultimo ramo, 3a abilità "Arma telecinetica"

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L'ho scaricato da Morrigan, perché. la prima abilità è già stata acquisita in questo ramo.

Nella sezione "Entropia", 1 ramo, 3 abilità "Fumi velenosi"

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L'ho scaricato dal persiano principale.

Anche per Wynn c'è un'aura nel ramo "guardiano spirituale": il trattamento dell'intera squadra!

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Scuoti anche lei, solo che a volte diventa cattiva, si spegne  Bene, niente dopo il tempo di recupero, riaccendilo.

In breve, per uno sviluppo ideale, dovresti già avere 1 potenziamento di gruppo pompato fino al livello 14 per ogni mago e puoi già pompare 2 potenziamenti tuoi (scudo magico e armatura di pietra). Ed è auspicabile che Wynn su Morrigan canti 2 in riserva entro il livello 14, in modo che dopo aver ricevuto la specializzazione per 14, guidare immediatamente 3 canti nel ramo "magia da combattimento", quindi otterrai già macchine per uccidere 

Per prima cosa, nei rami pompati, ha preso le ultime abilità, Morrigan ha un "dungeon schiacciante"

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Avere una "paralisi di massa"

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I maghi da battaglia non ne hanno bisogno, ma i caster sono molto utili e le combinazioni sono buone con gli altri, e saremo caster fino al livello 14.

"Arma telecinetica", "Fumi velenosi", "Accelerazione" sono tre abilità che si completano a vicenda, ognuno dei maghi, ma interessano l'intera squadra!! Si accendono e funzionano come un'aura! Pertanto, non puoi scaricare tutti e tre i maghi, non tirerà su mana e fatica. Grazie a queste tre aure, otteniamo bonus significativi, che, tra l'altro, dipendono dal livello di magia del personaggio, motivo per cui dovrebbe essere al massimo!

I maghi da battaglia ottengono immediatamente un enorme vantaggio su tutti i mob, grazie all'aura "Vapori velenosi", che rallenta tutti i mob in un ampio raggio che non hanno superato il controllo di stabilità, e riduce anche la difesa e l'attacco dei mob, il che significa che già ci dà dei bonus all'attacco di tutto il gruppo, quelli. aumenta le possibilità di colpire in proporzione al parametro magico pompato del persiano che usa quest'aura! "Arma telecinetica" offre un grande bonus alla penetrazione dei mob corazzati, sempre in proporzione alla magia del persiano, quindi anche i bersagli ben corazzati non hanno paura dei nostri paladini ora! "Accelerazione" dà all'intera squadra una maggiore velocità di corsa e aumenta i danni al secondo, i danni al secondo aumentano notevolmente, un'aura molto utile, ma penalizza leggermente l'attacco, ma ne vale la pena!

E ora l'elenco dei nostri buff, che rafforzano separatamente ciascuno dei maghi da combattimento, sono anche obbligatori: per ogni mago, pompamo i primi due incantesimi nel ramo "mago", la prima "freccia magica"

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utile però ai bassi livelli, e il secondo cantava "scudo magico"

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aura che aumenta la protezione, il valore del bonus è commisurato alla magia. Dopo il 2° incantesimo in questo ramo, non è necessario prendere gli ultimi 2, perché influiscono solo sui danni dei bastoni. Successivamente, prendiamo per tutti i maghi da combattimento nel ramo della magia elementale cantavano "armatura di pietra"

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lo stesso dello "scudo magico" solo un bonus all'armatura! In generale, tutto è con i bonus. Anche quando ho sviluppato la magia elementale ai primi livelli, ho sviluppato un ramo di fuoco dal persiano principale e l'ho acceso quando sono diventato un mago da combattimento e ho cantato "arma da fuoco" ( non necessario)

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dà un buon bonus ai danni da fuoco ad alti livelli! Va tenuto presente che per qualche motivo alcuni buff non volevano lavorare insieme. Ad esempio, quando Morrigan accende l'aura "arma di ghiaccio", l'aura di "arma telecinetica" si spegne, è un peccato ma si può fare a meno del bonus ghiaccio, l'"arma telecinetica" è molto più importante!! Soprattutto se il tuo capo ha già un'arma da fuoco.

Un po' di capacità di pompaggio in più combattere la magia.

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Prima pelle" combattere la magia»

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disponibile subito dopo l'apertura di una specializzazione, è la più basilare, non richiede mana, trasforma la tua magia in potere, quindi puoi indossare tutte le armature e le armi! Inoltre, l'incantesimo (attenzione!) cambia la fatica aumentata per un bonus all'attacco!! E questo è semplicemente fantastico per i nostri pesi massimi! Più pesante è l'armatura da indossare, più ripido sarà l'attacco! Quale guerriero può vantare un tale bonus?? ;) In più, quando accendiamo la "magia da combattimento" cantata, aggiunge immediatamente il 50% alla fatica! Già un bonus! E ogni aura che viene attivata fa lo stesso, il che significa che otterremo un bonus non debole all'attacco, motivo per cui non dovresti pompare forza o destrezza, il bonus era abbastanza per me. Ma l'aumento della fatica impone grandi penalità alle nostre petroliere per lanciare incantesimi, quindi quando siamo in armatura pesante sotto l'aura, possiamo dimenticare di lanciare attaccanti e altri incantesimi ad eccezione delle aure (incantesimi di mantenimento). Sì, non ne abbiamo affatto bisogno! I Palych si schiariranno più velocemente di qualsiasi palla di fuoco con tempeste di neve Bene, se all'improvviso qualcuno è intollerante all'evocazione, per favore sempre, spegni le aure, togli l'armatura, puoi nascondere il bastone nella seconda mano e vai avanti, siamo di nuovo maghi ! :) Devi solo portare con te i vestiti nello zaino da prestigiatore.. Bene, o lanciare come si suol dire in ciò che la madre ha partorito  Che, anche tenendo conto della nostra forza magica, non è molto debole!

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Battle Mage passivo, molto utile, dona bonus di attacco, danno e difesa durante l'azione di "battaglia magica". Il terzo ha cantato, beh, solo un imbroglio infernale, il più importante ha cantato nel ramo, senza contare il primo :) "Flickering Shield"

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assorbe i danni, regala bonus di resistenza +75% a tutti e circa +80 alla stabilità fisica e mentale!!! Ma consuma rapidamente mana, beh, fichi con esso, la nostra manna sarà a zero con i buff inclusi  non siamo incantatori .. beh, almeno quando sei in armatura  È dopo aver ricevuto questo incantesimo che puoi tranquillamente indossare pesanti armatura, spada e scudo e in battaglia!!!Beh, l'ultima abilità è una passiva, "velo d'ombra"Un mago da battaglia, lui è un paladino, lui è un tanker!

Più precisamente, perché noi Leliana. A qualcuno può sembrare che per cosa, si arrese, sia meglio prendere un'altra guerra, una petroliera, ovviamente, ma non lo consiglio. Ora lo farò! In primo luogo, è carina;) In secondo luogo, le sue abilità sono inestimabili "furto" e "scasso serrature"! E in terzo luogo, è una barda! Sì! E questo non è uno svantaggio, è improbabile che sopporterà qualcuno con forza, ma ha una tale abilità nel ramo del bardo, "canzone del coraggio"

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Dà a tutta la squadra un bonus a danno, attacco e critico!! Inoltre, il bonus dipende dall'astuzia di Lilka  È semplicemente super! I nostri bastardi saranno ancora più forti! E poiché la capacità di "scassinare le serrature" e l'abilità di "furto" richiedono astuzia, Lilya ha un buon motivo per scaricarlo e non risparmiare punti lì !! Ai livelli iniziali, si bufferà con la "canzone del valore" (passante e molto utile all'inizio del gioco per i caster)

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un bonus alla rigenerazione di mana e resistenza, quindi ne abbiamo bisogno per i nostri lanciatori iniziali! Come per note;) "Charming Song" (non puoi scaricare affatto)

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Non ti consiglio di prenderlo perché il raggio di incanto è molto piccolo (immobilizza il bersaglio). Peccato che non canti una grande canzone allo stesso tempo. Per quanto riguarda le altre abilità di Leliana, non vale la pena pompare il suo attacco in terra (mischia), perché rispetto ai bastoncini, viene rapidamente scolpita, l'armatura non lo è lo stesso  E se è sdraiata in giro, i maghi feriti perdono bonus molto utili dalla canzone! Quindi vi consiglio di scaricare i suoi archi, manualità per abilità, il resto è tutto un trucco!! Dai vestiti puoi indossare un'eccellente armatura Wade dopo che li ha realizzati per te dalla pelle dei draghi. La specializzazione di Leliana l'ho scelta personalmente "Pathfinder"

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Dato che è un'arciera con me e non ha bisogno di un combattimento ravvicinato (e questo è il "Killer e Duellante"), allora è meglio chiamare un animaletto, lo stesso ragno, orso e lupo, bravi animaletti, a volte aiutano molto! Ma sono lontani dai nostri paladini :)

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Shemot. Qui è tutto semplice, visto che non avremo mai problemi con le resistenze, vestitevi prettamente sull'armatura! Più armature, meno danni per noi! Ovviamente è desiderabile e le statistiche, ma non necessariamente, l'armatura è la cosa principale! Ho indossato un'armatura pesante di Wade, va bene anche il colosso, ma a livelli medi, altrimenti cercate qualcosa di più pesante, perché pesantezza = bonus all'attacco! A proposito, l'attacco non viene visualizzato da nessuna parte, è il punteggio dei maghi da combattimento  Fa schifo, ma ne ho abbastanza di tutti i bonus, mi hanno battuto quasi senza sbagliare! Anelli per la magia, per le statistiche. Sì, l'armatura è desiderabile da un set, più bonus ++.

Arma. Anche qui è facile. Non prendere il doppio! Ho verificato che il danno del mago da battaglia è lo stesso delle armi a una mano, e talvolta inferiore, ma oscilla a lungo e senza scudo perdiamo bonus a protezione e riflessione/statistiche. La spada migliore è la Spellweaver, con due fori, cade dal mago guerriero nelle montagne gelide quando vai a prendere le ceneri dell'adraste. Aggiunge +5 magia! E questo significa danno! È meglio inserire rune per tutti alla paralisi e al rallentamento o al danno elementale.

Procedura dettagliata. Meglio partire dalla torre dei maghi per prendere subito Wynn, poi andare nella foresta di Bricilia per la specializzazione "mago da combattimento", poi andare a Redcliffe e piuttosto per le ceneri di andraste, ci saranno una spada e un drago pelle per armatura, sono realizzati in Denerim. C'è anche un'armatura da juggernaut nella foresta. Sconfiggere i fantasmi e i non morti ai primi livelli non è facile, è meglio prendere carri armati (guerrieri). In futuro, questi mob non causeranno alcun problema agli amici.

Tattiche. È meglio riempire le celle per i maghi da battaglia in questo modo: qualsiasi tua azione = attivare la modalità = il nome dell'aura, e quindi elencare tutte le aure. Alcuni per qualche motivo non sono stati inclusi nelle tattiche. Ho dovuto accenderlo manualmente, ad esempio, l'"accelerazione" di Wynn è stata spesso disattivata durante la battaglia. Non so a cosa sia collegato. In una delle celle impostiamo la condizione = la tua salute< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

E non consiglio al personaggio principale di prendere il "mago del sangue" come 2a specializzazione, questa è un'area completamente diversa con un livello diverso, è meglio prendere il "guaritore spirituale" per via dei bonus per ripristinare la salute e gli incantesimi e aura di trattamento.

Buon gioco, giocatori :)

PS Si prega di non criticare molto :) Ci ho provato. Sarei felice se queste informazioni aiutassero qualcuno, chiarissero qualcosa :) Grazie!

era del Drago: Inception - Awakening include due nuove specializzazioni per ogni classe e aggiunge un terzo punto di specializzazione al livello 22.

Tieni presente che quando crei un nuovo personaggio per il gioco nell'espansione, inizierai a svilupparlo al livello 18 e non sarà in grado di ottenere l'ultima specializzazione all'inizio del gioco, a differenza dei personaggi importati di livello 22 e sopra e hai abbastanza oro per acquistare le guide corrispondenti. Se il tuo personaggio importato è al di sotto del livello 18, il gioco gli darà ulteriori punti di sviluppo in modo che sia anche al livello 18.

I potenziamenti permanenti delle statistiche (ottenuti nelle Ombre) dai personaggi importati, così come quelli ottenuti tramite i libri acquistati in Dragon Age: Origins, vengono mantenuti per intero. I libri acquistati ma non utilizzati durante la campagna originale possono essere importati nell'inventario del personaggio come altri oggetti standard da utilizzare nell'addon.

Puoi acquistare un Focus Manual da Herren nella Vigil's Tower, che ti permetterà di ridistribuire le caratteristiche, le abilità e le abilità dei personaggi.

In Dragon Age Origins - Awakening, puoi imparare le seguenti nuove specializzazioni:

Specializzazioni Guerriero

Spirito Guerriero

Bonus:+1 Costituzione, +5 Resilienza Fisica

Gestione: Amaranto, il droghiere di Oktam.

Anche se usano gli spiriti guerrieri abilità magiche non sono maghi. Invece, formano un'alleanza con gli abitanti dell'Oblio, che accettano di aumentare le abilità di un mortale in cambio della capacità di vedere il mondo fisico. Naturalmente, i templari della Chiesa raramente riconoscono questa distinzione.


Linea di abilità del guerriero spirituale

Oltre il velo Distanza: azione personale
Manutenzione: 80
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 10 sec
Il Guerriero indossa un mantello di energie mistiche dell'Oblio per evitare una quantità significativa di attacchi fisici, sebbene questa modalità consumi continuamente resistenza. Se il guerriero ha Soul Brand, questa modalità aggiunge anche una moderata possibilità di resistere agli incantesimi ostili e tutti gli attacchi del guerriero, aggirando l'armatura nemica, infliggono danni spirituali. Se un guerriero ha "Benedizione dell'ombra", la capacità di resistere agli incantesimi nemici viene ulteriormente aumentata e il guerriero guadagna bonus al movimento e alla velocità d'attacco.
Marchio dell'anima Passivamente
Livello richiesto: 22
Il guerriero ha raggiunto una connessione più profonda con il mondo degli spiriti. Durante Beyond the Veil, il guerriero ottiene una moderata possibilità di resistere agli incantesimi ostili e i suoi attacchi ora infliggono danni spirituali bypassando l'armatura nemica.
Esplosione d'ombra Distanza: azione personale
Attivazione: 116
Tempo di recupero: 30 sec
Livello richiesto: 25
Il Guerriero esplode con l'energia prelevata dall'altro lato del Velo e infligge danni da Spirito a tutti i nemici vicini, infliggendo il maggior danno alle creature dell'Ombra. L'ammontare del danno dipende dalle caratteristiche della forza di volontà del guerriero. Attenzione al fuoco amico.
Benedizione dell'ombra Passivamente
Livello richiesto: 28
Il Guerriero è in grado di trarre forza dagli spiriti benevoli dell'Ombra. Mentre "Oltre il velo" è attivo, la capacità del guerriero di resistere agli incantesimi ostili è ulteriormente aumentata e il guerriero ottiene bonus al movimento e alla velocità d'attacco.

Guardia

Bonus:+1 Costituzione, +5 Resistenza Natura

Gestione: Torre di Veglia, Herren.

Molti guerrieri credono ingenuamente di poter gestire la battaglia da soli, ma il difensore capisce che la sopravvivenza di un alleato è importante quanto la morte del nemico. I difensori preferiscono proteggere direttamente i membri del gruppo, ma se necessario sono pronti a sacrificarsi per salvare la vita dei loro compagni.


Ramo dell'abilità del guardiano

Scudo di guardia Distanza: azione personale
Attivazione: 58
Tempo di recupero: 30 sec
La guardia, chiamata a proteggere gli alleati, erige uno scudo attorno a uno degli alleati, che assorbe una certa quantità di danni, a seconda della caratteristica di Costituzione della guardia. Master Guard aumenta la forza dello scudo.
Presenza rinforzante Distanza: azione personale
Attivazione: 73
Tempo di recupero: 10 sec
Livello richiesto: 22
La guardia copre l'intera squadra con una misteriosa protezione, conferendo a ogni personaggio un bonus temporaneo all'armatura (la forza e la durata del bonus dipendono dalla caratteristica "Fisico" della guardia). Master Guard aumenta il bonus dell'armatura.
Maestra Guardia Passivamente
Livello richiesto: 25
Il Guardian ha dedicato la sua vita a diventare un vero protettore. Scudo della guardia ora assorbe più danni e Presenza fortificante ora garantisce un bonus di armatura maggiore.
Aura del Protettore Intrepido Distanza: azione personale
Manutenzione: 100
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 10 sec
Livello richiesto: 28
Mentre questa modalità è attiva, la guardia si sacrifica per proteggere i suoi alleati e crea un campo che attira un nemico verso la guardia se tenta di lasciare il campo di battaglia (a meno che il nemico non superi un controllo di resistenza fisica). Questa modalità può essere utilizzata solo durante il combattimento.

Specializzazioni di mago

Il custode

Bonus:+2 Magia, +3 Resilienza Psichica

Gestione: Amaranto, mastro Henley.

Ogni clan degli elfi Dalish ha un custode, un saggio mentore il cui obiettivo principale è preservare l'antica conoscenza degli elfi. È altamente insolito per un Guardiano insegnare a chiunque non sia un parente del clan la tradizione unica della magia della natura con un'enfasi sulla manipolazione delle radici sotterranee.


Linea di abilità del guardiano

Unità con la natura Distanza: azione personale
Manutenzione: 80
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 10 sec
Il legame del custode al terreno crea un campo protettivo che immobilizza il custode per la durata, ma infligge danni da natura e impone una penalità alla velocità di movimento a qualsiasi nemico catturato nell'area.
spine aguzze Distanza: azione personale
Attivazione: 61
Tempo di recupero: 30 sec
Livello richiesto: 22
Il Guardian evoca radici dal terreno per infliggere danni fisici a tutti i nemici nell'area di Unity with Nature. Le radici abbattono anche i nemici (a meno che il nemico non abbia superato un controllo di resistenza fisica).
Recupero Passivamente
Livello richiesto: 25
Nessun essere vivente può sfuggire al ciclo della vita: tutti i morti ritornano sulla terra. Ora, ogni volta che un incantesimo protettore infligge danno, il mago guadagna una piccola quantità di mana. Quando un nemico muore nell'area di Sintonizzazione con la Natura, il suo corpo viene consumato e il mago lo è poco tempo ottiene un grande bonus alla rigenerazione della salute.
La vendetta della natura Distanza: azione personale
Attivazione: 102
Tempo di recupero: 60 sec
Livello richiesto: 28
Il Guardian evoca radici giganti dal terreno che attaccano tutti i nemici sul campo di battaglia, impalando i loro avversari per un breve periodo (a meno che il nemico non abbia superato una prova di resistenza fisica).

mago guerriero

Bonus:+2 magicka, + piccola rigenerazione della salute in combattimento

Gestione: Torre della Veglia, Ambasciatore Sera.

Alcuni maghi sono specializzati in incantesimi che consentono loro di combattere a distanza. I maghi guerrieri, d'altra parte, preferiscono combattere fianco a fianco con i loro compagni in corpo a corpo per vedere la paura negli occhi dei loro avversari. I loro incantesimi sono principalmente legati alla protezione personale e al controllo elementale nelle immediate vicinanze del mago.


Linea di abilità del mago guerriero

Aura drenante Distanza: azione personale
Manutenzione: 100
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 10 sec
Il mago guerriero si crogiola nel fervore del combattimento, creando un campo che drena la vita da tutti i nemici vicini, curando il mago per la durata dell'incantesimo. Ogni volta che la vita viene prosciugata da un nemico, l'incantesimo assorbe una piccola quantità di mana del mago-guerriero.
Mano d'inverno Distanza: azione personale
Attivazione: 82
Tempo di recupero: 45 sec
Livello richiesto: 22
Il Mago Guerriero crea un lampo di freddo insopportabile, danneggiando i nemici vicini e congelandoli se falliscono una prova di resistenza fisica, o infliggendo una penalità alla velocità di movimento in caso contrario.
Stoico Passivamente
Livello richiesto: 25
Il Mago Guerriero ha imparato a sfruttare il dolore e trasformarlo in forza, ripristinando mana ogni volta che il mago viene danneggiato.
Caos Elementale Distanza: azione personale
Manutenzione: 140
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 10 sec
Livello richiesto: 28
Il Mago Guerriero crea un campo di energia caotica e ribollente che colpisce continuamente i nemici vicini, infliggendo loro danni elementali a turno per la durata dell'incantesimo. Questa magia consuma mana rapidamente.

Specializzazioni canaglia

Esploratore della Legione

Bonus:+2 Agilità, +1 Danno/Colpo

Gestione: Amaranthine, l'armaiolo di Glassrick.

La maggior parte dei racconti sulla Legione dei Morti nanica suona molto come la narrativa di menestrelli, ma le pile di cadaveri di prole oscura che la Legione lascia dietro di sé dimostrano chiaramente l'alto livello del suo addestramento al combattimento. I legionari esploratori sono spesso più avanti dei loro compagni, e in quanto tali sono rinomati per la loro straordinaria resistenza e capacità di sopravvivere a un combattimento che costerebbe la vita a qualsiasi altro ladro.

Linea di abilità del legionario scout

Marchio della legione Passivamente La vita nella Legione dei Morti è dura, ma coloro che riescono ad abituarsi acquisiscono poteri speciali e ricevono grandi bonus in termini di forza e fisico.
Potere di pietra Distanza: azione personale
Attivazione: 67
Tempo di recupero: 60 sec
Livello richiesto: 22
Con la pura volontà, un legionario può diventare duro come la pietra delle Vie Profonde. In questa modalità, il legionario diventa immune ai danni per un breve periodo e non può essere abbattuto.
sopportare le avversità Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 60 sec
Livello richiesto: 25
Cos'è il dolore per qualcuno che è già morto. In questa modalità, la salute del legionario è resistente ai danni, il che, tuttavia, riduce la resistenza.
Benedizione degli Antenati Passivamente
Livello richiesto: 28
Molti giorni trascorsi nelle Vie Profonde vicino ai depositi di lyrium non raffinato diedero al legionario l'opportunità di resistere alla magia. mentre Stone Power è attivo, il personaggio è anche immune agli incantesimi, sia amichevoli che ostili.

Ombra

Bonus:+1 Agilità, +5 Attacco

Gestione: Torre della veglia, Urijah.

Le "ombre" non hanno ordine o altra organizzazione: sono ladri d'élite autodidatti, virtuosi della furtività e degli agguati. Attaccano dall'oscurità, usando esche personali e veleni allucinogeni per distrarre il nemico prima di pugnalarlo alle costole con un pugnale.


Linea di abilità dell'ombra

specie di fantasma Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 10%
Tempo di recupero: 10 sec
In questa modalità, il fantasma appare e scompare. Poiché i nemici non possono concentrarsi sul personaggio, ogni colpo riduce il loro interesse per l'attaccante. La resistenza è costantemente consumata.
Esca Distanza: azione personale
Attivazione: 66
Tempo di recupero: 45 sec
Livello richiesto: 22
Il fantasma è bravissimo a deviare nella giusta direzione: crea un'esca che distrae il nemico per poco tempo, mentre il vero personaggio scappa.
Attacco fantasma Passivamente
Livello richiesto: 25
Il fantasma ha acquisito esperienza nell'arte dell'agguato e dell'inganno. Ora, mentre assume la forma di un fantasma, il personaggio ottiene un grande bonus al danno da pugnalata alle spalle, oltre a un bonus permanente al colpo critico in mischia.
l'inferno Distanza: azione personale
Attivazione: 87
Tempo di recupero: 90 sec
Livello richiesto: 28
Il fantasma rilascia un veleno nell'aria che disorienta tutti i nemici nell'area d'effetto. O scappano o iniziano ad attaccare tutti di fila, sia amici che nemici.

Selezione gara

La scelta sta naturalmente tra un umano e un elfo, poiché gli gnomi per loro natura non possono evocare. Ogni razza ha le sue caratteristiche, ma vale la pena ricordare che quando si sceglie un elfo, tutti ti tratteranno con disprezzo, e anche questo non è molto importante.

Distribuzione puntiforme

Qui tutto è estremamente semplice: scarichiamo Magic e Willpower in proporzioni da 2 a 1 e non dimentichiamo che vale la pena pompare il trucco fino a 16 per pompare l'influenza.

Influenza- facciamo decisamente pompa se vogliamo evitare molti momenti spiacevoli nel gioco e persuadere chiunque;

addestramento al combattimento- richiesto anche per imparare, poiché i tuoi incantesimi verranno interrotti meno spesso;

Erborista— l'opzione migliore, qualunque cosa si possa dire, sarebbe quella di potenziare questa abilità nei personaggi secondari e non spendere i punti del personaggio principale;

Tattiche- qualcosa che generalmente è meglio non toccare, poiché avrai bisogno del controllo manuale sull'eroe in quasi tutte le situazioni;

Specializzazioni

Con le specializzazioni, dovrai decidere da solo. Vale la pena notare che le specializzazioni più utili per te saranno Spiritual Healer e Blood Mage.

Con l'aiuto di un guaritore spirituale, puoi spesso uscire dai guai e vale la pena pompare almeno Guarigione e Resurrezione di Gruppo, anche se hai Wynn nel gruppo.

Per quanto riguarda questo, questa è già una build separata, anche se alcune abilità, come Blood Wound, possono ancora servirti bene.

Condivide il secondo posto in difficoltà con il mago del sangue Warrior Mage. Ha anche le sue peculiarità: ad esempio, puoi indossare un'armatura pesante.

Lupo mannaro - in questo caso, non abbiamo affatto bisogno di questa specializzazione.

incantesimi

Qui andremo in modo selettivo e prenderemo incantesimi diversi da diversi rami.

Schiocco di ghiaccio- si riferisce alla magia dell'acqua, infligge buoni danni e rallenta decentemente il nemico. L'intero ramo è obbligatorio per il pompaggio;

Fulmine- si precipita periodicamente tra le magie dell'acqua. Un ramo abbastanza forte, ma non funziona su alcuni;

Terra- qui prendiamo solo armature di pietra - il nostro mago ha bisogno di protezione;

Fuoco- un ramo meno prioritario, poiché i nemici spesso ne hanno l'immunità;

creazione- qui ci prendiamo cura per ovvi motivi;

Rune- runa della paralisi - ecco la nostra migliore amico se non vogliamo essere circondati. Puoi anche prendere altre rune;

Spirito- qui ci vuole Manna Siphoning e poi sicuramente non ci faremo da parte. Inoltre, in linea di principio, vale la pena prestare attenzione ad altre abilità non meno utili;

Entropia- Life Drain - questo è ciò che ogni mago dovrebbe scaricare;

Equipaggiamento eroe

Queste sono le cose migliori per te:

Vestiti da mietitore- situato in Curiosities of Thedas, a Denerim;

Chiave per la città a - ad Orzammar troviamo pagine del codice in tutta la città, dopodiché andiamo nella sala del trono su incarico, mettiamo i membri del gruppo sui piatti e prendiamo l'oggetto;

Amuleto anti-magia- Puoi comprarlo da Bodan nel campo.

Bastone del Lord Magister così come una cintura chiamata Benedizione di Andruil- compriamo dal quartiermastro del Circolo;

Che succede alla festa quindi qui devi prendere un guerriero, un ladro e supporto sotto forma di un secondo mago, o invece dell'ultima Sheila - un golem dal componente aggiuntivo. Questo conclude la nostra guida al mago e buona fortuna per la conquista del Ferelden.

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Trama principale
natura della bestia
Quando arriveremo al campo di Dalish, non saremo accolti molto calorosamente. È comprensibile, il popolo degli elfi dei boschi è tormentato da una terribile maledizione. Parliamo dei dettagli con il portiere Zathrian. Ci racconterà la storia di uno spirito chiamato Zanna Bianca, da cui iniziò la maledizione. Per porre fine alla sua azione, è necessario trovare questo spirito nei fitti boschetti della foresta breciliana e ucciderlo. Solo in questo caso, i Dalish aiuteranno le guardie grigie nella battaglia con le creature dell'oscurità.
La disposizione è chiara, prendiamo incarichi secondari dagli abitanti del campo e andiamo nella foresta. Nella prima location, oltre ai fastidiosi lupi mannari guidati dal Runner, incontreremo l'antico ent Wise Oak. Un personaggio abbastanza divertente, parla in versi floridi. Accetta di aiutarci nella ricerca dello spirito, ma prima dobbiamo aiutarlo. Un ladro gli ha rubato... una ghianda. Accettiamo la ricerca. Passiamo alla seconda posizione. Lì troverai un boschetto, il cui percorso sarà bloccato dalla nebbia. Esploriamo ulteriormente la zona. Su uno dei bordi incontrerete un vecchio eremita anormale. Parla con lui e assicurati che sia stato lui a rubare la ghianda dalla quercia. Dopo aver risposto a un paio delle sue domande e averne chiesto un paio in risposta, l'eremita ti offrirà di scambiare qualcosa. Accetta e scambia per l'inizio dell'antico elmo elfico. Quindi puoi anche scambiare una ghianda (ho scambiato con anelli d'argento). Tuttavia, se non hai più oggetti da scambiare, puoi ritirare la ghianda. Esci dalla conversazione e sali sul moncone. L'eremita sarà indignato dal tuo atto, invocherà tre demoni di rabbia e inizierà una lotta con te. Dopo aver affrontato lui, torna nella prima posizione alla quercia saggia. L'Ent sarà semplicemente felice e darà un bastone come ricompensa, che rimuove l'incantesimo di nebbia. Ora di nuovo andiamo nella seconda posizione e passiamo nel cuore stesso della foresta. Lì, il Runner ci attaccherà di nuovo, ma questa volta se ne andrà vivo (la zanna bianca in persona lo salverà). I licantropi si ritireranno nelle antiche rovine, noi li seguiremo. Al primo livello ci sarà una porta barricata dai licantropi. Dobbiamo fare una deviazione lunga e pericolosa. Il nostro percorso passerà attraverso antichi tunnel brulicanti di non morti e spiriti. Nelle stesse viscere di queste sale incontreremo il primo drago. Non molto grande, ma potrebbe ucciderci. C'è solo una tattica: paralisi e congelamento per aiutarti. Dopo aver risolto la lucertola troppo cresciuta e averne catturato i tesori, entriamo nel passaggio aperto al secondo livello delle rovine (la tana dei licantropi). All'inizio ci sarà una battaglia molto seria. Ne usciranno circa una dozzina di licantropi, quindi è meglio combattere in un passaggio stretto. Dopo aver affrontato i mostri, andiamo avanti. E poi, finalmente, la loro tregua ci viene incontro e ci conduce dalla padrona della foresta. Ci racconterà una storia leggermente modificata, rispetto a quella che abbiamo sentito da Zathrian. Si scopre che Zanna Bianca non è stata chiamata dai nemici, ma dallo stesso Zathrian, per sbarazzarsi dei nemici. Solo che non ha tenuto conto del fatto che i discendenti di vecchi nemici sono ora diventati lupi mannari, che, per banale vendetta, trasformano i Dalish nel loro genere di mostri e alcuni semplicemente li divorano. Ora la scelta è tua, puoi immaginarti come un eroe e provare a uccidere una dozzina di licantropi insieme al Runner, la stessa padrona della foresta e quattro forti Ent (è improbabile che tu riesca a farlo onestamente) . È molto più ragionevole accettare di portare Zathrian alle rovine e convincerlo a rimuovere la maledizione. La padrona della foresta ti aprirà una strada veloce. Zathrian ci aspetterà. Se la persuasione viene portata al secondo livello, allora accetterà di andare alle rovine e parlare con lo spirito. Ci sono tre scenari qui.
1. Sostieni il Runner e uccidi Zathrian.
2. Sostieni Zathrian e uccidi tutti i licantropi e lo spirito stesso.
3. Rimani in disparte fino all'ultimo, di conseguenza, inizierà una seria battaglia "ognuno per sé", durante la quale è meglio battere Zathrian, perché. in questo caso, interromperà il combattimento con il suo ultimo respiro e accetterà di rimuovere la maledizione. Ora tutti i licantropi diventeranno persone, che lascerai andare ovunque guardi i tuoi occhi, e gli elfi ti sosterranno nella battaglia generale con le creature delle tenebre.
Gli elfi ti supporteranno anche se giocherai la finale con la seconda opzione, ma questo è un metodo in qualche modo troppo sanguinoso e anche dannatamente difficile.
Ma se scegli la prima opzione di passaggio, gli elfi verranno distrutti e i licantropi combatteranno le creature dell'oscurità. In un modo o nell'altro, otterrai alleati.

Missioni secondarie
ferito nella foresta
Nella prima posizione della foresta, ti imbatterai nel cacciatore ferito Deygan. Riportalo in sé e chiedigli cosa è successo. Quindi sverrà di nuovo (puoi saccheggiarlo). Portalo al campo Dalish. La ricerca finirà lì. Dopo un po', parla con lui. Se hai comunque derubato il cacciatore, ti chiederà di restituirgli la statuetta e ti ringrazierà anche per averlo salvato.

corteccia di ferro rara
Il maestro Varathorn ti chiederà di trovare un albero di ferro nella foresta e di rimuoverne la corteccia. Come ricompensa per questo, ti farà un'armatura o un arco (a tua scelta). Puoi trovare un albero nella parte occidentale della prima posizione della foresta breciliana.
Nota: se l'abilità di persuasione è 3, puoi persuadere Varathorn a farti sia un arco che un'armatura. Se non chiedi nulla per la corteccia portata, Varathorn ti darà il suo amuleto.

Rituale Elfico
Esplorando le rovine nelle profondità della foresta, troverai un'antica tavoletta di argilla. Su cui verranno disegnate le fasi dell'esecuzione di un rituale. Non appena trovi una stanza con un lago e una porta chiusa a chiave nel mezzo, mettiti subito al lavoro:
1. Vai al lago e prendi la brocca dal fondo.
2. Raccogli una brocca d'acqua dal lago.
3. Metti la brocca piena sull'altare.
4. Inchinarsi davanti all'altare e pregare
5. Prendi la brocca dall'altare e bevi dell'acqua.
6. Versare l'acqua rimanente nel lago.
Dopo questi passaggi, la porta chiusa si aprirà. In un'enorme sala devi combattere con uno spirito antico. Questo è un forte avversario, ma la ricompensa per averlo sconfitto è molto degna: l'armatura del Juggernaut.

Nel potere della maledizione
Una volta nella seconda posizione della foresta breciliana, incontrerai una femmina di licantropo Daniella. Ti parlerà un po' della maledizione che tormenta molti degli abitanti della foresta e dei suoi tormenti insopportabili. Ti chiederà anche di ucciderla e di dire a suo marito Atras (nel campo di Dalish) che lo ama. Prendiamo una sciarpa da lei e ci salviamo dalla sofferenza. Dopo l'accampamento, raccontiamo tutto ad Atras, diamo la sciarpa e riceviamo l'amuleto come ricompensa.

Il dolore di Kammen
Nell'accampamento di Dalish incontrerai il cacciatore Kammen. Parla con lui, sarà ovviamente preoccupato per qualcosa, ma non vorrà dire tutto alla prima persona che incontra. Se l'abilità di persuasione viene appresa al livello 2, lo convinciamo a parlarci del suo problema. Si scopre che è innamorato dell'elfo Geina. E sebbene i sentimenti siano reciproci, non possono sposarsi finché Kammen non si mette alla prova dando la caccia alla pelle di un lupo. La questione è complicata dal fatto che, a causa degli attacchi dei licantropi, ai cacciatori è vietato entrare nella foresta. Ci sono diverse opzioni per completare questa missione:
1. Accetta di aiutare Kammen a ottenere la pelle. Andiamo nella prima posizione della Foresta Breciliana, uccidiamo il lupo, lo spelliamo e lo portiamo al cacciatore.
2. Parla con Heina e convincila a sposare Kamen senza skin.
Nota: questa missione può essere completata solo prima di risolvere il conflitto con i licantropi nella storia principale.

Galla Elora
L'elfa Elora ti dirà che una Gallia è gravemente malata, ma non riesce a capire cosa e come. Se tu o uno dei tuoi compagni avete imparato l'abilità di sopravvivenza al secondo livello, allora accettiamo di aiutare Elora. Esaminiamo il fiele, dopo di che segnaliamo che un altro animale è effettivamente malato. Missione completata.

Il tesoro del mago
Nella foresta, sia nella prima che nella seconda posizione, troverai antiche lapidi su cui sono scritte le rune. se vengono disturbati, apparirà un antico morto con un gruppo di scagnozzi. Questo è un avversario molto, molto forte, vi consiglio di combatterlo quando Morrigan avrà già imparato l'abilità "cono di freddo" e l'armatura su GG e altri guerrieri sarà più pesante. Dopo esserti sbarazzato dei morti, cerca il boss. Da ognuno di essi prenderai il resto del kit Juggernaut (guanti, casco e stivali).
Nota: per prima cosa devi attivare la lapide settentrionale nella seconda posizione, fino a questo momento sarà impossibile disturbare le rune sulle lapidi rimanenti.

Guerriero-stregone
Tra le rovine in uno degli angoli e delle fessure troverai una piccola sfera con uno spirito racchiuso in essa. Parla con lui e aiutalo a liberarsi spostandolo a in piedi accanto a altare. Dopodiché, lo spirito ti ricompenserà con l'opportunità di apprendere l'abilità del "mago della battaglia".

All'inizio del gioco, dovresti scegliere il sesso del personaggio, quindi una delle tre razze: un uomo, un elfo o un nano, dopodiché la classe è un guerriero, un mago (i nani non sono disponibili) o un ladro , e infine decidere l'origine. Il sesso del personaggio influisce solo aspetto esteriore, dal momento che uomini e donne in Ferelden sono in gran parte uguali e influenzeranno solo possibili conoscenti romantici...

Umano

Gli umani sono i più numerosi, ma allo stesso tempo i più divisi di tutte le razze. Per sempre, si sono uniti solo quattro volte per un obiettivo comune, l'ultima volta secoli fa. Religione e gioco della Chiesa ruolo importante nella società umana, e questo distingue gli umani dagli elfi e dai nani più di ogni altra cosa. Le persone possono essere guerrieri, maghi e ladri.

Benefici razziali: +1 forza, +1 destrezza, +1 magia, +1 astuzia.

Elfo

Una volta ridotti in schiavitù dagli umani, la maggior parte degli elfi ha già dimenticato la propria cultura, vivendo nei bassifondi delle città umane. Solo le tribù nomadi Dalish aderiscono ancora alle usanze e seguono i precetti dei loro antichi dei. Si guadagnano da vivere cacciando nelle antiche foreste: non sono i benvenuti da nessun'altra parte. Gli elfi possono essere guerrieri, maghi e ladri.

Benefici razziali: +2 forza di volontà, +2 magia.

Nano

Vincolati da caste e tradizione, i Nani hanno intrapreso una guerra senza speranza per generazioni, cercando di proteggere l'ultima roccaforte del loro impero sotterraneo, un tempo vasto, dalle creature dell'oscurità. Tutti gli gnomi sono forti e hanno un'elevata resistenza a qualsiasi tipo di magia, il che impedisce loro di diventare essi stessi maghi.

Benefici razziali: +1 forza, +1 destrezza, +2 costituzione, 10% di possibilità di resistere alla magia ostile.

Classi e specializzazioni

Guerriero

Il Guerriero è un potente combattente specializzato nell'uso di armi da mischia ea distanza. Può sopportare numerosi danni e infliggerli a sua volta ai suoi nemici e ha una notevole conoscenza di tattiche e strategie. I guerrieri che provengono da famiglie nobili ricevono un addestramento al combattimento migliorato.


  • Salute iniziale (salute): 100, aumento per livello: 6;
  • Stamina/mana iniziale (stamina/mana): 100, aumento per livello: 5;
  • Bonus attributi iniziali: +4 forza (forza), +3 destrezza, +3 costituzione (costituzione);
  • Abilità: Combat Training con variazioni basate su razza e lignaggio, richiede 3 livelli per guadagnare un punto abilità;
  • Abilità iniziale (talento/incantesimo): Shield Bash o Pinning Shot o Dual-Weapon Sweep;
  • Punteggio attacco base: 60, punteggio difesa base: 45.
Berserker

I primi berserker furono gli gnomi. Si mettono in uno stato di rabbia oscura per aumentare la loro forza e resilienza. Nel tempo, i nani lo hanno insegnato ad altri e ora i berserker si trovano tra i rappresentanti di tutte le razze. I berserker sono noti per la loro capacità di instillare paura negli avversari.

Bonus di specializzazione: +2 forza (forza), +10 salute (salute).

templare

I maghi che rifiutano il potere del Circolo diventano apostati e vivono nella paura dei templari, che possono dissipare la magia e resistervi. I Templari sono fedeli servitori della Chiesa e sono stati per secoli il suo mezzo più efficace per controllare la diffusione e l'uso dei poteri magici.

Bonus di specializzazione: +2 magia, +3 resistenza mentale.

Vityaz (campione)

Il Cavaliere è un guerriero esperto che guida con sicurezza gli altri nelle battaglie. Il Cavaliere può elevare lo spirito degli alleati, nonché intimidire e demoralizzare i nemici. Tali eroi spesso comandano interi eserciti o si precipitano a capofitto nella mischia, il che lo fa sembrare non così pericoloso.

Squartatore

Gli spiriti demoniaci insegnano più della semplice magia del sangue. Gli Squartatori sono in grado di usare le anime dei nemici caduti per curare la loro carne e scatenarsi in una sanguinosa furia, diventando più forti man mano che si avvicinano al loro destino.

Bonus di specializzazione: +1 costituzione, +5 resistenza fisica.

Berserker- Impara dal compagno di Oghren o acquista un manuale da Gorim nel mercato di Denerim dopo il Raduno delle Terre.

templare- impara dal compagno Alistair (Alistair) o acquista un libro di testo da Bodan Feddik (Bodahn Feddic) nel campo.

Vityaz (campione)- Ricevi Earl Eamon come ricompensa per averlo curato o impara dall'ultimo membro (segreto) del gruppo.

Squartatore- schierarsi con Kolgrim nella missione Urn of Sacred Ashes.


mago

Tanto pericolosa quanto efficace, la magia è una maledizione per coloro che non hanno la volontà di controllare il proprio dono. Gli spiriti maligni che vogliono penetrare nel mondo dei vivi sono attratti dai maghi come il fuoco che attira le falene, e questo è pericoloso sia per il mago stesso che per tutti coloro che lo circondano. Pertanto, i maghi vivono isolati dal mondo.

  • Salute iniziale (salute): 85, aumento per livello: 4;
  • Resistenza/mana base: 115, bonus per livello: 6;
  • Bonus di attributo iniziale: +5 Magia, +4 Forza di Volontà, +1 Astuzia
  • Abilità iniziali (abilità): Erboristeria (Erboristeria) e Tattiche di Combattimento (Tattiche di Combattimento), sono necessari 3 livelli per ottenere un punto abilità;
  • Abilità iniziale (talento/incantesimo): Freccia magica (Arcane Bolt);
  • Punteggio attacco base: 50, punteggio difesa base: 40.
Lupo mannaro (mutaforma)

Secondo alcune indiscrezioni, i barbari conoscono i segreti della trasformazione in vari animali. La cerchia dei maghi smentisce tali voci, ma negli angoli remoti del Thedas questa rara arte è ancora viva. Il controllo del corpo offre ai licantropi una certa protezione anche in forma umana, rendendoli nemici resistenti e fedeli alleati.

Bonus di specializzazione: +2 costituzione (costituzione), +1 armatura (armatura).

Spirito guaritore

Non tutti gli abitanti dell'Ombra sono di natura demoniaca. Molti sono esseri benevoli di energia vitale e possono essere chiamati a guarire la carne o curare le malattie. Il guaritore spirituale è in grado di reindirizzare l'energia che emana da tali spiriti.

Bonus di specializzazione: +2 magia, rigenerazione della salute lenta in combattimento.

Mago da battaglia (guerriero arcano)

Tra gli antichi elfi c'erano maghi che svilupparono abilità magiche oltre al combattimento. Hanno incanalato il potere magico attraverso le loro armi e i loro corpi, diffondendo il terrore sul campo di battaglia. Si ritiene che queste abilità siano perse per sempre, ma è possibile che siano ancora conservate in alcune terre selvagge.

Bonus di specializzazione: +1 astuzia, +5 attacco.

Mago del sangue

L'attrazione oscura della magia del sangue è percepita da ogni mago. Questi rituali, portati nel nostro mondo dai demoni, usano il potere del sangue per trasformarsi energia vitale in mana e dando al mago potere sulla coscienza di un altro. Ma per tali opportunità, il mago deve pagare con la salute di qualcuno, la propria o quella dei suoi alleati.

Bonus di specializzazione: +2 costituzione, +2 potere magico(potere magico).

Lupo mannaro (mutaforma)- impara dal compagno Morrigan (Morrigan) o acquista un manuale da Varathorn (Varathorn) nell'accampamento di Dalish.

Spirito guaritore- impara dal compagno Wynne o acquista un libro di testo da Wonders of Thedas nel mercato di Denerim dopo il Gathering of the Lands.

Mago da battaglia (guerriero arcano)- ottenuto completando la missione Natura della Bestia.

Mago del sangue- ottenuto completando la missione Arl di Redcliffe contrattando con un demone nell'Oblio (disponibile solo se personaggio principale mago).


Briccone

The Rogue è un avventuriero esperto. I ladri provengono da tutti i ceti sociali e sono tutti abili a scassinare serrature e rilevare trappole, il che li rende una preziosa aggiunta a qualsiasi squadra. Tatticamente, non sono molto buoni per il combattimento aperto, ma se il ladro può pugnalare alle spalle il nemico, l'effetto sarà sorprendente.

  • Salute iniziale (salute): 90, aumento per livello: 5;
  • Stamina/mana base: 90, guadagno per livello: 4;
  • Bonus attributi iniziali: +4 destrezza, +2 forza di volontà, +4 astuzia;
  • Abilità: Veleno, con variazioni basate su razza e lignaggio, richiede 2 livelli per guadagnare un punto abilità;
  • Abilità iniziale (talento/incantesimo): Combattimento sporco;
  • Punteggio attacco base: 55, punteggio difesa base: 50.
Assassino

L'assassino crede che il campo di battaglia non sia un luogo per manifestazioni di nobiltà. Gli assassini fanno ampio uso di veleni, oltre a colpi mortali che lasciano ferite terribili sul corpo del nemico. Sono eccellenti nel nascondersi e, inaspettatamente per il nemico, sferrano un colpo mortale.

Bonus di specializzazione: +2 Destrezza, +2,5% Probabilità Critico.

Bardo

A Orlais, i bardi sono tradizionalmente impegnati in omicidi a contratto, spionaggio e altri incarichi segreti per la nobiltà, impantanati in incessanti litigi intestine. Portare la tua abilità a il livello più alto, i bardi diventano attori eccellenti e abili manipolatori. Con le loro canzoni e racconti, sono in grado di ispirare alleati e scoraggiare i nemici.

Bonus di specializzazione: +2 forza di volontà, +1 astuzia.

Pathfinder (Ranger)

Il Pathfinder si sente benissimo nelle fitte foreste e nelle lande desolate, non toccate dalla civiltà. Non è un servitore della natura, ma il suo padrone. I Pathfinder sfruttano appieno l'ambiente circostante e possono attirare animali selvatici per attaccarli ai nemici.

Bonus di specializzazione: +1 costituzione, +5 resistenza naturale.

Duellante

Un duellante è un combattente letale che preferisce combattere con un'armatura leggera e infliggere colpi, anche se non forti, ma precisi. I duellanti esperti hanno riflessi sorprendenti, che consentono loro di schivare goffi attacchi nemici e reagire con precisione.

Bonus di specializzazione: +1 destrezza, +1 danno per colpo (danno).

Assassino- Impara dal compagno Zevran o acquista il manuale dal Negozio di Alarith a Elvenage dopo il Raduno delle Terre.

Bardo- impara dalla compagna Leliana (Leliana) o acquista un libro di testo da Alimar (Alimar) a Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- compra un manuale da Bodahn Feddic nel campo.

Duellante- impara da Isabela (The Pearl in Denerim) o acquista un manuale da Bodahn Feddic nel campo.

Origine

Persona nobile (Nobile umano)

Sei il secondo figlio del teyrn Cousland, secondo solo al re per ricchezza e potere. Per generazioni, la tua famiglia ha governato le terre di Highever con moderazione e giustizia, guadagnandosi la lealtà del suo popolo. Quando l'Impero Orlesiano conquistò il Ferelden, tuo padre e tuo nonno combatterono contro gli oppressori sotto gli stendardi reali. Ora tocca a tuo fratello maggiore andare al servizio della corona, ma questa volta ha innalzato lo stendardo della Casa dei Couslands non contro gli Orlesiani, ma contro la prole oscura proveniente dal sud...

Mago (Mago)

Sopra le acque scure del Lago Calenhad si erge una fortezza, la Torre del Circolo dei Magi. Serve come una gabbia dorata per tutti coloro che sono dotati di poteri tanto pericolosi quanto vasti. Quando diventa evidente che il bambino ha abilità magiche, viene portato via dalla famiglia e rinchiuso in questa Torre. Sai che la magia è una maledizione per coloro che non hanno la volontà di controllarla e attendi con ansia il rituale del Tormento, l'unica opportunità per metterti alla prova nella lotta contro i demoni in agguato sia nel mondo esterno che nella tua anima. Vinci o affronta la morte per mano delle lame dei cavalieri che proteggono il mondo da persone come te.

Elfo Dalish (Elfo Dalish)

Sei nato tra gli elfi Dalish, nobili vagabondi che non volevano vivere tra le persone che hanno ridotto in schiavitù la loro patria molti secoli fa. Dalish viaggia per la terra in clan amichevoli, cercando di trovare la conoscenza semidimenticata degli elfi nel mondo delle persone che li odiano e li disprezzano. Sei orgoglioso di essere uno dei pochi "veri elfi" e hai sempre pensato che avresti passato la vita nella tua stessa tribù... ma un incontro casuale con un frammento del passato della tua gente minaccia di tirarti fuori dal tuo mondo familiare .

Elfo della città

Molto tempo fa, gli elfi erano schiavi degli umani, ma sebbene più di una generazione sia cambiata dalla loro liberazione, l'uguaglianza è ancora lontana. Gli elfi vivono in un'area murata chiamata elvenage, lavorando come servitori e lavoratori se riescono a trovare lavoro. Hai passato tutta la vita sotto la pesante mano dei tuoi padroni umani, tuttavia, quando un signore locale interrompe il tuo matrimonio, le contraddizioni razziali fumanti divampano all'istante con una fiamma divorante...

Nobile nano

Nel profondo delle gelide montagne si trova la città di Orzammar, un tempo cuore di un grande impero. Era collegata ad altre città dei nani dalle Vie Profonde, tunnel lunghi migliaia di chilometri. Ma quei tempi sono nel passato. L'invasione delle creature dell'oscurità ha separato la città dalle antiche terre dei nani. Tuttavia, nonostante tutto, le case della nobiltà nanica continuano la loro secolare lotta per il potere. Ricatto, omicidio: tutto questo è in uso qui, l'importante è mantenere l'apparenza di onore e nobiltà. Il secondo figlio del Re dei Nani, Endryn Aedukan, stai prendendo il comando delle truppe per la prima volta e ne sei molto orgoglioso. Ancora non sai che i vili intrighi dei membri della famiglia e dei loro complici possono comportare un pericolo più grande anche di un campo di battaglia...

Comune nano

Sei nato intoccabile a Orzammar, un tempo capitale di un impero sotterraneo dove la casta è tutto. Ai piedi enormi statue, dietro le mura delle sale delle corporazioni dove la nobiltà fa politica, le caste inferiori vivono alla sua ombra, cercando di servire i nobili, proprio come i loro antenati. E sotto tutti tu. Sei costretto a compiere azioni sporche per il leader locale dei criminali e nasconderti nell'ombra per tutta la vita ... Tuttavia, per caso, ti ritrovi nella luce e finalmente hai l'opportunità di dimostrare che il futuro può essere determinato non solo dalle circostanze della tua nascita, ma anche dalle tue azioni.


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