Diablo 1. Procedura dettagliata Diablo: Hellfire

Se hai problemi con il passaggio del gioco Diablo, puoi sempre utilizzare i nostri suggerimenti e informazioni per agire. Descriviamo in dettaglio i passaggi che devono essere eseguiti per completare il gioco. Diablo... Nei luoghi più difficili, aggiungiamo immagini che possono aiutarti. Procedura dettagliata di Diablo leggi sul nostro sito.

macellaio

Vai in chiesa, parla con il moribondo. Ti parlerà del tradimento. San Lazzaro condusse i civili in chiesa, dove furono uccisi dal demone il Macellaio, mentre Lazzaro stesso fuggì dalla scena del delitto. Vendicare la morte dell'innocente. Il tuo obiettivo è al secondo livello, ma non ti consigliamo di andare direttamente a combatterlo, è meglio cancellare il resto dei livelli, acquisire esperienza e aumentare il tuo livello. Puoi uccidere il macellaio senza problemi e dopo la sua morte riceverai un'ascia speciale.

Fonte avvelenata

A volte puoi completare attività aggiuntive e ricevere oro aggiuntivo per questo. Inoltre, guadagnerai esperienza e, a volte, gli oggetti molto rari inizieranno a cadere. Parla con Peppin, ti dirà che il pozzo locale è avvelenato. Le persone ne bevono acqua e dopo un po' muoiono nel tormento. Devi aiutare un amico, andare a un'antica fonte da cui sgorga l'acqua. Di nuovo, uccidi tutti i demoni nei livelli, quindi procedi specificamente al secondo livello. Esamina il muro, trova un buco e interagisci con esso. Ti ritroverai accanto a creature cattive che avvelenano l'acqua. Uccidili, quindi torna da Peppin e racconta tutto.

Maledizione di re Leoric

Questo compito può essere completato al terzo piano del dungeon. Avvicinati al muro, esamina la fessura in esso. Verrai trasportato nella tana del Re Scheletro. Ci sono molti scheletri in questa posizione che ti creeranno molti problemi, quindi preparati a lunghe battaglie. Vai nella sala del trono, dove re Leoric ti aspetterà da solo, scopri il suo passato e poi uccidi. Per la vittoria riceverai la Corona dei Morti, è davvero unica e non potrai trovarla da nessun'altra parte nel gioco.

Garbad il debole

La missione non si chiama solo così, perché è passata in un modo piuttosto insolito. Non andare al quarto livello del dungeon. Trova Garbad, parla con lui una volta, gli chiederà di non uccidere. Torna al passaggio, poi vai da Garbad, parla con lui una seconda volta e ti darà un oggetto magico, per il quale presumibilmente non lo ucciderai. Ripeti i passaggi già familiari una terza volta, la prossima volta ti prometterà di darti un'altra cosa. Parla con Garbad per la quarta volta, si arrabbierà e cercherà di ucciderti, prendere la vita di un codardo e ottenere un altro oggetto magico nel tuo inventario.

Il segno di Ogdan

Vai alla discesa al quinto livello del dungeon, il percorso sarà chiuso da una personalità caduta. Ti chiederà di portare un segno speciale. Torna in superficie, vai al bar di Ogdan, uccidi quattro guardie. Trova il proprietario della taverna, parla con lui, ti darà volentieri una tavoletta e un raro manufatto. Torna al sotterraneo, dai la tavoletta al caduto. Non vorrà ancora lasciarti passare, quindi uccidi il tuo nemico e i suoi servi. Vai al quinto livello del dungeon.

Pietra magica

Ritorna in città, consegna le cose non necessarie al fabbro per ottenere più oro. Il fabbro vi dirà che recentemente la sua roulotte con vari manufatti è stata derubata e l'antica Pietra Magica (molto rara) è stata rubata. Ritorna al quinto livello del dungeon, ispeziona l'area richiesta e trova l'artefatto di cui hai bisogno, portalo dal fabbro. Farà per te un anello di Luce Celeste gratuitamente.

Coraggio

Raggiungi il quinto livello del dungeon, trova un'enorme stanza con una lastra di pietra nel mezzo. Leggi l'iscrizione che è scritta su di esso. Scoprirai che c'è un'opportunità per ottenere armature rare, è nell'estrazione di esse che sarai impegnato in questa missione. Prendi la pietra rossa, inseriscila nell'apertura e osserva come un passaggio segreto si apre di fronte a te. Attraversalo, combatti una grande folla di demoni con le corna, dopo averli uccisi, riceverai un'altra pietra. Ritorna nella sala principale, metti un'altra pietra sulla lastra. Ripeti i passaggi precedenti altre due volte, quando tutte le pietre sono nelle loro aperture, si aprirà un passaggio segreto, da cui puoi prendere una rara armatura arcana.

Camera delle ossa

Vai al sesto livello, vai al passaggio, sarà chiuso. Trova un monumento libro, leggilo fino alla fine. Il passaggio si aprirà per te, attraversalo. Successivamente, dovrai uccidere gli scheletri, attivare le leve sulla tua strada. Per ottenere più esperienza, trova nuovi oggetti e oro: entra in piccole stanze dove si trovano bonus e nemici che li custodiscono. Raggiungi la fine, trova un altro libro monumento, leggilo e impara un nuovo incantesimo.

Sala dei ciechi

Vai al settimo livello, trova una stanza con otto angoli. Trova un libro nella stanza, leggi l'intera poesia.

Zar pazzo

Vai all'ottavo livello, lì incontrerai il mago Zara. Parla con lui, per questo riceverai un libro magico. Vai alla libreria, aprila e prendi il libro. Il mago sarà molto sconvolto dal tuo atto e ti attaccherà, respingerà il mago Zara e lo ucciderà. Continua per la tua strada.

Fungo nero

Il tuo viaggio continuerà al nono livello, che trovi proprio all'inizio del tomo del libro. Torna ad Adria, mostrale il libro e scoprirai che con l'aiuto di questo libro potrai cucinare e creare varie pozioni. Vai al nono livello, trova un fungo nero, è molto facile individuarlo. Poi torna ad Adria, dalle il fungo. La missione non finisce qui, vai da Peppin, parla con lui, il ragazzo ha bisogno di aiuto per preparare la pozione. Torna di nuovo al nono livello, uccidi qualsiasi mostro e prendi il cervello. Vai da Peppin, dagli il cervello e prendi l'elisir spettrale. Puoi provare a darlo ad Adria, ma alla fine te lo darà, quindi non ha senso tornare dalla signora.

L'incudine del diavolo

Parla con Griswold, ti racconterà una storia, ascoltalo attentamente. Dopo la storia, Griswold ti dirà che può creare per te un'arma così potente che Diablo stesso avrà paura. Segui il decimo livello del dungeon, raggiungi l'isola dove si trova la lava. Il tuo obiettivo si trova proprio nel centro dell'isola, preparati a combattere i demoni. Uccidili tutti. Prendi l'oggetto di cui hai bisogno, portalo a Griswold e lui creerà una lama rara per te.

Signore della Guerra del Sangue

La prossima missione seria si imbatte in un libro, leggilo. Imparerai che nel dungeon puoi trovare un modo per un arsenale infernale. Il luogo stesso è l'abitazione del generale Varlod. Segui il punto sulla mappa, troverai una casa, accanto a loro c'è una montagna di cadaveri: queste sono persone che hanno cercato di dare battaglia al demone più alto e sono state superate dal fallimento. Entra nell'edificio e dai battaglia al generale, non aspettarti un duello facile, quindi fai scorta delle cose necessarie per ripristinare salute e mana. Dopo la vittoria, avrai accesso all'armatura del diavolo e ad altre armi.

Lacdanan

Vai al quattordicesimo livello del dungeon, dopo molte uccisioni di nemici, incontrerai un raro cavaliere Lakdan. Una volta servì Leoric e a causa della rivolta tutto finì con un fallimento. Ora tutte le persone che erano nell'esercito di Leoric dopo la morte diventano servi dell'inferno. Ma nel mondo esiste una magica pozione d'oro che può guarire da una maledizione. Prosegui fino al quindicesimo livello, trova una medicina tra i cadaveri dei demoni morti e portala a Lakdan. Per il fatto che l'hai guarito, ti aiuterà e ti darà il suo elmo.

Monsignor Lazzaro

Trova l'antico bastone, parla con Lazarus. Scoprirai tutta la verità sugli eventi nel mondo, quindi seguirai il quindicesimo livello. Vai al tempio di Lazzaro, distruggi la folla dei succubi. Quindi posizionati sul pentagramma e attivalo. Attraversa il portale rosso e torna al quindicesimo livello. Parla di nuovo con Lazzaro.

Diablo

Posizionati sul pentagramma centrale, ti porterà al sedicesimo livello e alla battaglia finale. Per prima cosa, attraversa la folla di demoni, uccidili e cerca di ricostituire la tua salute più spesso. Per arrivare a Diablo, dovrai attivare quattro leve che apriranno le porte e attraverso di esse ti sposterai verso il tuo obiettivo. Nella battaglia finale, avrai bisogno di circa 20-30 bottiglie, che ti salveranno nella battaglia finale. Stai vicino al muro con le spalle in modo che Diablo non possa respingerti indietro.

Orto della fattoria

Parla con un contadino di nome Lester, ti dirà che ha notato l'elevata attività di crescita dei fiori e che hanno iniziato a prendere vita e ad attaccare le creature viventi. Guarda il video, che mostrerà Lester in fuga dalla folla di piante. Il tuo obiettivo è liberare la fattoria. Lancia la bomba risultante sui fiori, così moriranno e avrai accesso all'alveare. Distruggi qualche altro fiore, quindi torna da Lester e riferiscigli del lavoro svolto.

Maglia, Maglia

Completa le attività aggiuntive, quindi torna alla fattoria e parla con il ragazzo che ha un evidente disturbo mentale. Chatta con lui, aiuta il pover'uomo a farsi un vestito. Esamina il terzo e il quarto livello dell'alveare, trova due semi e porta entrambi dallo psicopatico. Ti sarà molto grato e ti darà un amuleto.

Piccola ragazza

Parla con la bambina, dovrai trovare la sua amica perduta, che in realtà è un normale peluche. Procedi al terzo livello dell'alveare, trova un demone di nome Hork, eliminalo e prendi un piccolo giocattolo dal cadavere. Portalo alla ragazza e daglielo. In segno di gratitudine, riceverai amuleto magico.

Molestatore

Il boss più pericoloso è nell'alveare e si trova al quarto livello. È più debole di Diablo, quindi è molto facile ucciderlo. Elimina il tuo obiettivo e ottieni una mappa speciale in cui si trova la cripta con i tesori.

Na Krul

Nella cripta troverai un mostro genetico creato da uno scienziato e che alla fine morì per mano della sua creazione. Segui i livelli e uccidi i nemici, raggiungi il quarto livello della posizione. Ora devi leggere tre libri in un certo ordine: al centro, a sinistra e infine a destra. Fai clic sulla leva, in modo da poter uccidere facilmente Na-Krul. Guarda il video.

Su questo Procedura dettagliata di Diablo finito.

La maggior parte delle missioni nel gioco si incontrano casualmente. Uno dei motivi per cui i giocatori affrontano il gioco più volte è completare tutte le missioni.

Nel gioco in rete o sul server (Multiplayer, Battle.net), il gioco contiene solo una piccola parte delle quest, queste sono: Il macellaio, La maledizione di re Leoric, Monsignor Lazzaro e Diablo.

In Diablo: Hellfire, tutte le missioni per giocatore singolo sono disponibili anche online.

macellaio

Il primo compito che ricevi nel mondo di Diablo è il compito di uccidere macellaio... Entrando in chiesa, incontrerai un moribondo, le sue ferite sono così gravi che diventa chiaro che ha solo pochi minuti da vivere. Prima della sua morte, ti parlerà del tradimento: l'arcivescovo Lazar ha detto agli abitanti del villaggio che il figlio del re si trovava in una chiesa abbandonata e ha raccolto volontari per andare laggiù. Nei sotterranei, furono attaccati da un terribile mostro - macellaio e ha hackerato quasi tutti. Lazzaro fuggì da qualche parte nell'oscurità dei sotterranei.
Miracolosamente, la persona sopravvissuta ti chiede di vendicare la sua morte...

macellaio Ti incontrerai al secondo livello, ti consiglio di non aprire la sua porta, ma di andare ai livelli inferiori a pompare. Dopo aver ripulito il 4° livello dei dungeon, sono tornato dal macellaio e l'ho ucciso quasi senza problemi.
Dopo la morte macellaio lascia dietro di sé la Mannaia del Macellaio. macellaio lascerà qualsiasi cosa magica o, se sei fortunato, unica.

Fonte avvelenata

Torna spesso al villaggio e parla con i suoi abitanti. Avrai maggiori possibilità di ottenere missioni secondarie. Una di queste missioni è data da Peppin, il guaritore. V Gli ultimi giorni, diversi abitanti del villaggio sono stati avvelenati dall'acqua di un pozzo.
Peppin ha controllato l'acqua e si è scoperto che era avvelenata. L'acqua del pozzo proviene da acque sotterranee, e il motivo va ricercato nello stesso luogo.
Al secondo livello vedrai una crepa nel muro, andando lì ti ritroverai in una grotta. Uccidi tutti i mostri e l'acqua si schiarirà (dal giallo al blu).

Maledizione di re Leoric

Quest del terzo livello di dungeon.
In una partita per giocatore singolo, vedrai un ulteriore passaggio nel muro, entrando nel quale ti ritroverai nella tana Re scheletro... Ci sono molti scheletri nella tana stessa e, naturalmente, La tana del re degli scheletri, ecco in realtà uno dei compagni sullo sfondo del gioco.
Dopo averlo ucciso, riceverai una Crown of the Dead unica (The Undead Crown).

In una partita multigiocatore Re Leorico con il suo seguito è in una delle stanze del terzo livello, preparati.

Garbad il debole

Missione al quarto livello del dungeon. Fino a quando non ho letto di questa ricerca, non ho capito come completarla. Così:
1. Avendo incontrato Garbard il Debole al quarto livello e dopo aver parlato con lui, dirà qualcosa come "non uccidermi".
2. Passa ad esso di circa 2 schermate, torna di nuovo. Dopo aver parlato di nuovo con lui, ti darà una cosa magica, solo per non batterlo.
3. Ripartiamo e torniamo. Ti dirà che presto ti darà un'altra cosa.
4. Ci allontaniamo da lui (per l'ennesima volta) e torniamo di nuovo, questa volta non sarà prolisso, ma semplicemente entrerà in battaglia con te. Uccidilo e ottieni un altro oggetto magico.

Il segno di Ogdan

Un'altra missione che non può essere completata correttamente senza una descrizione.
Al quarto livello, la discesa al quinto livello può essere bloccata da un Caduto con una lancia. Per andare oltre, ti chiederà di portargli un cartello dalla taverna (Tavern Sign). Per qualche ragione, quattro Overlord "a." ...
Ritorna dal Caduto, ti attaccherà (anche se ti avrebbe attaccato anche se gli avessi portato il segno), e il muro dietro il quale si trovavano i servitori del Caduto scomparirà. Uccidi tutti e vai al quinto livello.

Pietra magica

Ricerca del quinto livello.
Vendendo ancora una volta alla fucina vari oggetti trovati, il fabbro Griswold può darti una missione. Ti dirà che una carovana che trasportava vari utensili commerciali al villaggio è stata recentemente derubata. Questa carovana trasportava un oggetto prezioso per Griswold: "Una pietra magica caduta dal cielo, stavo cercando una pietra tra i rottami del treno, ma non riuscivo a trovare nulla..." Se trovi questa pietra, il fabbro promette di ringraziarti.
Torniamo al dungeon e al quinto livello troviamo una pietra. Restituendolo a Griswold, ti farà un anello di Luce Celeste (Empyrean Band).

Coraggio

In questa ricerca, di solito ottengo la mia prima armatura "più o meno" decente.
Al quinto livello, potresti imbatterti in una grande stanza speciale, in essa ci sarà un monumento che ti parlerà dell'armatura "Arcane's Courage" che sta aspettando il suo eroe:

“... E dietro le porte del sangue, dietro la sala del fuoco
Il coraggio attende l'arrivo dell'eroe del mondo..."

Passiamo oltre, selezioniamo la pietra rossa e clicchiamo sul piedistallo scuro. In questo caso, la pietra sarà su di essa e si aprirà immediatamente una stanza segreta di fronte: dietro ci saranno demoni con le corna e un'altra pietra.
Riportiamo le pietre sul piedistallo e si apriranno nuove stanze segrete, in cui nuovi demoni e pietre ti aspetteranno.
Dopo aver raccolto tutte e 4 le pietre, si aprirà una stanza con l'armatura "Arkane's Courage".

Camera delle ossa

Quest di sesto livello. Sempre presente in una partita per giocatore singolo.
Al sesto livello incontrerai un passaggio chiuso, per aprirlo devi trovare e leggere un libro monumento:

«C'è una camera d'ossa dietro la sala degli eroi.
La morte eterna colpirà chi vuole
rubare i tesori in esso contenuti.
Così ha detto il Signore del Terrore, e così è scritto…”

Dopo aver letto il passaggio si aprirà, entra, uccidi scheletri, tira le leve che incontrerai: si apriranno nuove stanze.
Alla fine troverai un altro leggio, dopo aver letto il quale imparerai l'incantesimo Guardiano, o, se già lo conosci, salirai di un livello.

Sala dei ciechi

Al settimo livello, puoi trovare una stanza da otto carbone, puoi entrare in questa stanza solo dopo aver letto il monumento del libro su questo piano:

“Tu non vedi - vedo!
I tuoi occhi si oscurano.
Se lo giri, se ne andranno
Cantano una canzone tranquilla.
Vedrai cosa non è -
Le ombre si insinueranno nella luce.
Tu vieni dall'oscurità
Cadrai nella sala della cecità".

Dopo aver letto il libro, entra nella stanza e uccidi gli Illusion Weavers, dopo averli uccisi tutti nella piccola stanza in alto troverai un amuleto unico: l'Amuleto ottico.

Zar pazzo

All'ottavo livello, puoi incontrare il Mago Matto Zara, dopo aver parlato con il quale riceverai un libro magico (te lo darà, purché esci di qui), c'è una libreria dietro il mago, prendi un altro libro in esso. Il mago pazzo Zara sarà molto arrabbiato, per questo morirà.

Fungo nero

Trovando il libro Tomo al nono livello, portalo ad Adria nel villaggio. Ti dirà che questo libro riguarda la creazione di varie pozioni. E per una delle ricette le manca il Fungo Nero. Torna al nono livello e trova un fungo su di esso.

Dopo aver restituito il fungo ad Adria, informerà che Pipino ha bisogno di aiuto per preparare l'elisir.
Parlerai con Pipino: ti chiederà di portarti il ​​cervello di un demone. Scendi al nono livello e il cervello cadrà dal primo mostro ucciso :-)
Li diamo a Pipino e riceviamo l'elisir spettrale.
Se torni ad Adria con lui, lei in ogni caso dirà che non ha più bisogno di lui e puoi tenerlo per te.

L'incudine del diavolo

"Il sottosuolo è un'incudine infernale e su di essa sono forgiate armi per l'intero esercito dell'inferno ..." Griswold, il fabbro, ti racconterà questa storia. Dirà anche che se gli porti questa incudine, può forgiare un'arma per te, di cui Diablo stesso avrà paura. L'incudine è al decimo livello, su un'isola nella lava. L'incudine è ben custodita.
Dopo aver ucciso tutti e portato l'incudine a Griswold, riceverai una spada fatta su di essa: la Griswold's Edge.

Signore della Guerra del Sangue

Al tredicesimo livello, puoi trovare un monumento libro, dal quale imparerai a conoscere un luogo speciale: gli Arsenali dell'Inferno, che è custodito dal Signore della Guerra del Sangue:

“Gli Arsenali dell'Inferno sono la dimora del sanguinario generale.
Migliaia di corpi mutilati sono stati lasciati dove è passato.
Ha tagliato indiscriminatamente sia le persone che gli angeli per portare
tutti i nuovi sacrifici ai Signori delle Tenebre, che bramano una cosa: il sangue".

Gli Arsenali dell'Inferno è una stanza con rastrelliere per armi in cui si trovano molti Steel Knights, guidati da un Blood Warlord. Dopo averlo ucciso, puoi usare le munizioni trovate.

Lachdanan

Al quattordicesimo livello, puoi incontrare un cavaliere speciale - Lakdanan, parla con lui e racconterà la sua storia. Un tempo era il capitano della Guardia di re Leoric, e lo uccisero quando andò contro il suo popolo. Leoric maledisse la sua guardia e ora si unì solo ai ranghi dei cavalieri infernali. Ma Lakdanan non ha sopportato il suo destino e ha appreso che c'era un elisir d'oro che poteva guarirlo.
L'elisir può essere trovato al livello quindici. Dopo averlo dato a Lakdan, ti ringrazierà per il risparmio e darà il suo elmo unico: il velo d'acciaio.

Monsignor Lazzaro

Una delle due missioni principali per completare il gioco.
In una partita per giocatore singolo:
Al livello quindici troverai lo Sraff di Lazzaro, portalo a Caino e lui ti racconterà la storia del tradimento di Lazzaro (l'arcivescovo Lazzaro). Dopodiché, torna al quindicesimo livello e un portale rosso apparirà vicino al pentagramma nel Lazarus "Lair. Vai al rifugio, uccidi i succubi (Hell Spawn) e sali sui pentagrammi e attivali. Dopo aver attivato due, torna al pentagramma dove sei apparso. - entrerai nella stanza di Lazzaro e dei suoi servi. Dopo una breve introduzione lirica - uccidi Lazzaro (e per la compagnia dei suoi servi) e si aprirà un portale rosso che ti riporterà al quindicesimo livello al pentagramma.Il pentagramma diventerà rosso - questo significa che puoi andare alla tana Diablo (devi stare al centro del pentagramma).

In una partita multigiocatore:
Tutto è un po' più semplice, al quindicesimo livello in cima al livello in una delle stanze troverai Lazzaro con i suoi servi. Uccidilo e torna al pentagramma.

Diablo

La missione principale del gioco.
Dal centro del pentagramma si entra nel 16° livello, la dimora di Diablo. Ma per arrivare a Diablo in persona dovrà lavorare sodo.
Il sedicesimo livello pullula di Blood Knights e Lawyers.
Prendendoti il ​​tuo tempo per pulire il livello dai mostri, nella parte superiore della mappa troverai una stanza con una leva, tirandola - si aprirà un'altra stanza (a destra) in cui c'è anche una leva, dopo aver attivato quale stanza in più ( sinistra) si aprirà. Questa stanza conterrà le due leve rimanenti che apriranno la stanza diablo.

Prima di uccidere Diablo!

Dopo aver ucciso Diablo, il gioco terminerà immediatamente. Pertanto, non lasciare oggetti di valore sul pavimento. Al sedicesimo livello, aggiungi 20-30 bottiglie di vita/mana per rifornire rapidamente le scorte.
Nell'ultima stanza, Diablo non sarà solo, e sarà molto difficile combatterlo, e anche con una folla di Blood Knights allo stesso tempo.
Pertanto, stando in due schermi dalla stanza - spara con una Fireball in quella direzione (o da un arco) Questo attirerà i mostri 1-2.
Per quanto riguarda lo stesso Diablo, non c'è niente di speciale in lui, solo molto grosso e forte. Per i guerrieri, sarà utile stare con le spalle al muro in modo che Diablo non possa respingere.

Missioni del fuoco infernale

Orto della fattoria

Hellfire inizia con una conversazione con Lester the Farmer.
Ti dirà che nel suo giardino iniziò ad accadere qualcosa di strano: alcune piante insolite e molto tenaci iniziarono a germogliare dal terreno e divorare le sue piantagioni, quando Lester si rese conto che poteva morire per loro, fuggì dalla sua fattoria e stava aspettando qualcuno che si raddrizzerebbe con le piante.
Riceverai una bomba runica da Lester, che dovrà essere sganciata sulla vegetazione: si verificherà un'esplosione e si aprirà un passaggio per l'alveare.
(l'ingresso si trova all'incirca nel punto in cui inizi il gioco, apparirà un ponte e immediatamente dietro il ponte - abbondanza di vegetazione impenetrabile) Dopo la prima visita all'alveare, puoi tornare a Leicester - ti darà un amuleto solare.


"ricerca in vacca;"

Maglia, Maglia

Quando tornerai dal contadino, vedrai al suo posto un Fat Psycho in una specie di costume da mucca.
Ti chiederà di trovare un costume per le vacanze.
Al terzo livello dell'alveare, troverai un costume da asino, se lo porti a Fat Psycho - lo prenderà, ma dirà che questo è il costume sbagliato. Vai avanti e trova un costume da alce al 4° livello. Portalo allo Psycho completo. In cambio, ti darà il "Piatto del toro" - un'armatura non male per un guerriero.

Per attivare la quest nel file command.txt deve esserci una riga
"ricerca in vacca;"

Piccola ragazza

Questa ricerca è data da una bambina - Tsilia, che apparirà dopo aver visitato l '"Alveare".
La ragazza ti dirà che ha perso il suo unico amico, Theodore (l'amico è in realtà un normale giocattolo).
A quanto pare, l '"amico" è stato mangiato da uno degli abitanti dell'alveare: il demone Hork che vive al terzo livello. Uccidilo e prendi l'orsacchiotto. In segno di gratitudine, Tsilia ti darà un buon amuleto magico.

Per attivare la quest nel file command.txt deve esserci una riga
"teochiesta;"
Altrimenti, Celia non apparirà e il Demon Hork sarà il solito leader dei mostri.

Molestatore

Il mostro principale nell'alveare è "The Defiler", vive nell'ultimo (quarto) livello dell'alveare (4°). Non c'è niente di speciale in esso, uccidiamo, otteniamo la "Mappa della Cattedrale". Su di essa sarà segnata una tomba nel cimitero, ci avviciniamo e gettiamo una mappa sulla tomba: si aprirà l'ingresso della "Cripta".

Na Krul

C'era una volta uno scienziato dotato che creò un terribile mostro, e questo mostro si rivelò così potente che sfuggì al controllo dello scienziato e lo uccise. È vero, lo scienziato è comunque riuscito a rendersi conto di ciò che aveva fatto e ha rinchiuso il mostro nelle profondità della Cripta ...
Scendi nella cripta e cancella tutti i livelli dagli abitanti lì. ti imbatterai in "ritagli" di pagine (Nota strappata). Dopo aver raccolto tre di questi frammenti, riceverai una "pagina ripristinata" da cui imparerai: per aprire il Na-Krul chiuso a chiave, devi leggere tre libri nella sequenza corretta (a dire il vero, la porta di Na -Krul si aprirà comunque, solo se la combinazione di lettura non è corretta sarà molto difficile uccidere il mostro).
Al quarto livello troviamo la stanza Na-Krul, tre leggii e una leva, la corretta sequenza di lettura: centrale, sinistra e destra (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus), dopodiché tiriamo la leva .

Ricompensa per aver ucciso Na-Krul:
Grande spada
Personale di guerra
Arco da battaglia lungo (o arco da guerra lungo)
Libro dell'Apocalisse



fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:50

fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:46

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:42

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:39

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:38

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npak 2019-10-14 14:35:46

Cerca un bagno del villaggio, c'è anche un inizio di missione ...


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Questo compito ti sarà affidato da un moribondo vicino all'ingresso della Chiesa (si trova sempre lì in una partita multiplayer). Quest'uomo, insieme ai suoi compagni in cerca di avventura, raggiunse il secondo piano dei dungeon, dove furono fatti a pezzi dal Macellaio. Solo questa persona è uscita. Tu, da nobile, devi vendicare la morte dei suoi compagni, lasciandolo morire :) Il macellaio è al secondo livello in una stanza piena di sangue. È veloce e ti farà correre da solo. Dopo la sua morte, il Macellaio in una partita per giocatore singolo lascia sempre la stessa cosa unica - la Mannaia del Macellaio () e in multiplayer - una cosa magica o, se sei fortunato, unica.

Fonte avvelenata

Questo compito ti sarà affidato da Peppin, il guaritore. Ti dirà che recentemente l'acqua nei pozzi è stata avvelenata, il che ha portato alla morte di diverse persone in questa città già poco affollata. Ti chiederà di scoprire la possibile causa dell'avvelenamento e, ancora meglio, di eliminarlo. L'acqua avvelenata si trova in una piccola grotta, il cui ingresso apparirà al secondo livello della Chiesa. Per completare questo compito, devi uccidere tutti i mostri nella grotta, quindi l'acqua si schiarirà, dal giallo al blu. Tornando dal dottore e informandoti che il compito è terminato, riceverai da lui un anello unico: l'Anello della Verità ().

Maledizione di re Leoric

In modalità giocatore singolo, girovagando per il terzo livello dei dungeon, a volte puoi vedere un passaggio aggiuntivo nella Tana del Re degli Scheletri (alias Re Leoric). Entrando lì verrai portato in un piccolo livello con diverse stanze nascoste. Possono essere aperto tirando le leve e facendo cadere gli scheletri dalle croci. Nella grande sala si trova lo stesso Re degli Scheletri alias Re Leoric, che andò all'esercito delle Forze dell'Oscurità. Quando muore, lascerà una corona unica: la Corona dei Morti ().Leoric può anche allevare nuovi scheletri, quindi prima di tutto attaccalo e portalo lontano dai tiratori.
Nel multi-gioco, invece di entrare nella Tana al terzo livello in qualche luogo, Re Leoric sarà se stesso insieme ai suoi scheletri. Quindi - preparati.

Garbad il debole

Troverai Gharbad il debole da qualche parte nel quarto livello dei dungeon. Parla con lui, ti chiederà di non picchiarlo (ah, se fosse possibile... per ora). Allontanati da lui finché Garbad non scompare dalla vista. Quando tornerai da lui e parlerai di nuovo, Garbad ti darà un oggetto magico solo per non essere stato picchiato. Lascialo e torna di nuovo. Questa volta Garbad ti dirà che presto ti darà un'altra cosa. Ripeti tutto una terza volta. Dopo aver parlato, questa capra, o meglio un satiro, ti attaccherà. Dopo averlo ucciso, scoprirai che ti stava nascondendo un'altra cosa magica.

Il segno di Ogdan

A volte al quarto livello, il passaggio al quinto si trova in un piccolo spazio chiuso, vicino al quale c'è un Fallen Snotspill (Dark One with a lancia). Non ti lascerà andare oltre, dicendoti di portargli un certo segno dalla taverna (Tavern Sign). Si trova sul lato opposto di queste stanze. È sorvegliato da quattro Overlords, di cui Snotspill ti avviserà. Dopo averli uccisi, troverai una cassa contenente un segno. Prendilo, ma non portare Snotspill, ma portalo a Ogdan, poiché questo è il segno della sua taverna "Sunrise". Ogdan ti regalerà un cappello unico lasciato da un visitatore della taverna. Questo Cappello Arlecchino (). Dopodiché, Snotspill attaccherà te e insieme a lui pezzi di 15 dei suoi scagnozzi, che in precedenza si erano nascosti nelle vicinanze in una stanza dietro il muro. Tuttavia, anche se gli dessi il segno, ti attaccherebbe comunque. Non appena completi questo compito, si apre il passaggio al quinto livello.

Pietra magica

Dopo essere arrivato al quinto livello e essere tornato in città, puoi ricevere questo compito dal fabbro. Griswold ti dirà che un gruppo di cavalieri ha attaccato una carovana di recente passaggio a nord della città e l'ha saccheggiata. E questa carovana trasportava una pietra magica caduta dal cielo. L'ho cercato dopo la rapina tra i rottami del convoglio, dice Griswold, ma non l'ho mai trovato. Se riesci a trovare questa pietra, il fabbro ti ringrazierà. E la pietra giace da qualche parte al quinto livello sul piedistallo. Dopo aver ricevuto la pietra, Griswold ti regalerà un anello di Luce Celeste unico (). Questo anello Griswold è composto da un anello d'argento ereditato da suo padre e una pietra, in parte da quella pietra magica.

Coraggio

Menzionato nel libro, Courage si trova in una stanza abbastanza grande, divisa in stanze più piccole, con due porte. Entrando in uno di essi, troverai sul pavimento la Pietra del Sangue, che deve essere installata su un piedistallo situato proprio lì, e un grande demone cornuto (Horned Demon). Non appena si posiziona la pietra, sul lato sinistro di questa grande stanza, si aprirà un passaggio in una piccola stanza, che contiene altri due demoni con le corna e una Blood Stone. Una volta sul piedistallo, aprirà un passaggio in un'altra stanza sul lato destro, in cui ci sarà la terza, ultima pietra. Tutte e tre le pietre apriranno ulteriormente un passaggio, dove giace un'armatura unica: Arkane's Courage ().

Camera delle ossa

Questa ricerca è sempre presente nel gioco per giocatore singolo. Per ottenerlo, devi prima trovare il volume del libro al sesto piano e leggerlo. Fatto ciò, si aprirà l'accesso alle scale, precedentemente chiuse da muri. Questo passaggio conduce a La camera delle ossa. Vicino alla grande stanza, troverai due leve, tirandole, aprirai luoghi segreti. Spostandoti ulteriormente dopo una stanza piena di scheletri, ti ritroverai in un'altra stanza, dove ci sarà un libro sul bancone. Dopo averlo letto, imparerai l'incantesimo e, se lo conosci già, salirà di un livello. Dopo aver letto il libro, questa ricerca sarà considerata completata.

Sala dei ciechi

Al settimo livello, questo compito è una stanza a forma di ottagono, in cui ce ne sono altre due più piccole. L'ingresso a queste stanze si aprirà solo dopo aver trovato e letto un libro sullo stesso piano. Dopo aver ucciso tutti gli Illusion Weavers in queste stanze, in una delle stanze piccole (in alto) troverai un amuleto unico: l'Amuleto Ottico ().

Zar pazzo

Troverai il mago pazzo Zara nella stanza all'ottavo livello. Parla con lui. Ti dirà di andartene da qui e, per sbarazzarti di te, ti darà un libro magico. Dietro di lui, vicino al muro, c'è una libreria con dentro un altro libro. Prendendolo di là, susciterai l'ira di Zara, per la quale morirà.

Fungo nero

Riceverai questo compito da Adria quando le porterai il Tomo, che hai trovato al nono livello. Dirà che questo è un libro sulla creazione di pozioni magiche e sarebbe bello se portassi ad Adria un fungo nero per implementare le ricette del libro. Cresce allo stesso nono livello, nel micelio. Dopo aver ricevuto il fungo, Adria racconta che Peppin ha bisogno del cervello di un demone per preparare un elisir, la cui composizione non le dispiacerebbe conoscere.
Dopo aver parlato con Adria e Peppin, scendi al nono livello e il primo demone che uccidi sarà con il cervello :) Portali dal dottore e lui produrrà un elisir spettrale (). Quando lo porterai ad Adria, ti dirà che non ha più bisogno dell'elisir e che puoi portarlo per te.

L'incudine del diavolo

Griswold ti parlerà dell'incudine del diavolo. Ti dirà che tutte le armi infernali sono fatte su di esso e, se lo avesse, sarebbe in grado di forgiare un'arma del genere di cui lo stesso Signore delle Tenebre avrebbe paura. Troverai questa incudine al decimo livello, situata su un isolotto nel mezzo di un lago di lava, e custodita da molti mostri. Dopo aver portato l'incudine a Griswold, riceverai la spada realizzata su di essa: la lama del fabbro ().

Signore della Guerra del Sangue

Nel libro al tredicesimo livello, si dirà che ci sono alcuni Arsenali dell'Inferno custoditi dal Signore della Guerra del Sangue. Questo posto è una stanza con armi e armature, in cui c'è anche una scala per il quattordicesimo livello. La stanza è sorvegliata dagli Steel Lords guidati dal Blood Valord. Dopo averlo ucciso, completerai questo compito e potrai usare liberamente le munizioni trovate.

Lacdanan

Lakdanan è un Blood Knight unico che può essere trovato da te al livello quattordici. Ti racconterà la sua storia. Una volta era il capitano della guardia di re Leoric, ma lui ei suoi subordinati lo uccisero, per questo furono maledetti. Altri si rassegnarono al loro destino, ma Lakdanan, cercando la liberazione dalla maledizione, apprese che c'era un certo Elisir d'Oro che era in grado di guarirlo. Troverai un tale elisir al piano di sotto, al quindicesimo livello. Dopo averlo ricevuto, in segno di gratitudine per la sua salvezza, Lakdanan ti lascerà il suo elmo unico: il velo d'acciaio ().

Monsignor Lazzaro

Nella partita in solitario, al livello quindici, troverai il Bastone di Lazarus. Portalo a Kain e ti parlerà del tradimento di Lazzaro (l'arcivescovo Lazzaro). Dopodiché, sullo stesso livello, accanto al pentagramma, si aprirà un portale rosso che conduce alla tana di Lazzaro. Lì troverai due librerie con libri. In piedi su piccoli pentagrammi vicino a loro e dopo aver letto ciascuno di essi, vedrai teletrasportati in piccole stanze aperte piene di Hell Spawn. Successivamente, vai al piccolo pentagramma, dove ti sei trovato qui. Non appena ci salirai, verrai trasportato in una stanza in cui ci sarà Lazarus, l'avvocato , un gruppo di ordinari e un paio di succube unici (Blackjade, Red Vex). Dopo averli uccisi tutti, e non sarà così facile, nel luogo della tua apparizione apparirà un portale per il quindicesimo livello. Eccoti vedrai che un grande pentagramma sul pavimento è colorato di rosso, il che significa solo una cosa, - ora puoi andare all'ultimo livello, dove dovrai combattere lo stesso Lord of Darkness.Nel gioco multiplayer, invece di Lazarus' Volta al quindicesimo livello, troverai che in cima al livello, nella stanza ci sarà essere Lazzaro stesso e i suoi scagnozzi.
Anche se la battaglia con Lazzaro e i suoi servi non è un compito facile, ma questa azione è la più efficace per coloro che cercano cose magiche o uniche. Perché il livello di tutti questi mostri è abbastanza alto, quindi anche gli oggetti che ne usciranno saranno abbastanza buoni. Quindi tienilo a mente.

Diablo

Il sedicesimo livello è la dimora di Diablo. Per arrivarci, devi prima attivare diverse leve. Il primo si trova nella stanza superiore e apre un passaggio su un piccolo corridoio a spirale sul lato destro del livello. C'è un'altra leva che apre la stanza sul lato sinistro del livello. E in esso ci sono le ultime due leve che aprono l'accesso alla stanza di Diablo. A questo livello ci sono solo Avvocati e Blood Knights, che non sarà facile da affrontare. A volte vedrai anche un cavaliere unico qui: Sir Gorash. È meglio attirare i mostri fuori dalla stanza di Diyablo uno per uno, perché difficilmente puoi respingere l'attacco di tutti loro, e anche di Diablo in aggiunta. È meglio farlo usando l'incantesimo Elementale. Inoltre, se non sei sicuro delle tue abilità, prima di combattere Diablo, lancia pozioni di salute e mana sul pavimento del dungeon per rifornire rapidamente la scorta usata. Non appena uccidi Diablo, vedrai l'ultimo cartone animato e uscirai dal menu di gioco. Pertanto, raccogli prima tutte le cose di cui hai bisogno in una borsa che ti tornerà utile nel prossimo gioco, quindi vai su Diablo.

Orto della fattoria

Cerca nella tua directory dove è installato Hellfire. Se è presente un file command.txt, controlla se contiene la riga "cowquest;". Se non esiste o non esiste alcun file del genere, durante il gioco vedrai un ragazzo simile vicino alle mucche in piedi nel nord-est. Questo è Lester the Farmer, che ti assegnerà un compito se sei almeno al livello 15. Racconterà che, mentre studiava tranquillamente nel suo giardino, vide delle strane piante che spuntavano dal terreno e vagavano intorno a lui e al suo giardino. Poi è scappato e ora sta aspettando che qualcuno capisca qual è il problema. Lester ti darà una bomba runica, che puoi usare per liberare il percorso delle piante nell'alveare. Questo passaggio si trova vicino a dove sei apparso all'inizio del gioco, proprio dall'altra parte del fiume. Una volta che scendi agli alveari, torna dal contadino e ti darà l'amuleto solare ().

Maglia, Maglia

Se il file command.txt contiene la riga "cowquest;", significa che questa attività è attivata. Puoi esserne convinto catturando un certo Complete Nut al posto del contadino Lester, che indosserà un costume da mucca (più tardi vedrai che questo è un costume molto buono). Ti darà anche una bomba runica per aprire l'ingresso degli Alveari, ma ti chiederà anche di trovare il suo costume da festa, poiché questo costume non gli si addice per la festa. Quindi al terzo livello dell'Alveare troverai un costume da asino grigio. Se provi a darlo a Psycho (apparentemente il suo nome è Jersey), allora lo prenderà, ma dirà che questo non è il seme. La tuta di cui ha bisogno è al quarto piano dell'Alveare. Questo è un abito da alce che si adatta perfettamente alla maglia. In cambio, ti darà il Bull's Plate (), con cui era precedentemente vestito.

Piccola ragazza

Se il file command.txt contiene la riga "theoquest;", quindi vicino all'albero sulla strada per Adria vedrai una bambina di nome Tsilia. Apparirà non appena visiterai l'alveare. Parla con lei e ti dirà che il suo unico amico Theodore, con il quale ha giocato quando le piante lo hanno rubato, è scomparso. Lo troverai al terzo livello, non appena uccidi il demone Hork. Si scopre essere un piccolo orsacchiotto. Portalo alla ragazza e lei ti darà un bel amuleto magico. Se questa missione non viene attivata, la ragazza non apparirà e il Demon Hork lascerà, come qualsiasi altro mostro unico, qualcosa di magico o unico.
L'unica missione nella Cripta sarà uccidere Na-Krul. Imparerai su di lui dai libri che si troveranno a questi livelli. Diranno che uno scienziato pazzo ha creato un terribile mostro che è sfuggito al controllo dello scienziato e lo ha ucciso. Ma prima della sua morte, lo scienziato ha intrappolato questa creatura. Per farlo uscire, devi leggere tre libri nell'ordine corretto. Lo imparerai dalla nota ricostruita, che raccoglierai da tre frammenti (nota strappata).
Troverai la stanza di Na Krul al quarto livello della Cripta. Vicino all'ingresso ci saranno tre supporti per libri e una leva accanto a loro. Se leggi i libri nell'ordine sbagliato, o tiri la leva senza leggere i libri, allora Na-Krul che uscirà sarà molto, molto difficile da uccidere. Ma se fai tutto secondo necessità, non sarà così difficile, ma non abbastanza facile. Quindi, i libri dovrebbero essere letti in questo ordine: al centro, a sinistra ea destra (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus). Dopo la sua morte, Na-Krul lascerà le seguenti cose magiche: Great Sword, War Staff, Long Battle Bow o Long War Bow e il Libro dell'Apocalisse, che, non importa quanto abbia provato a giocare, non ho visto o trovare in vendita.


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Le missioni (dette anche attività) sono parte integrante del gameplay. In Diablo, l'elenco delle missioni da gioco a gioco può variare notevolmente e solo le ultime due saranno obbligatorie: l'arcivescovo Lazarus e Diablo. Con il resto potresti essere fortunato e verranno generati nel gioco. O forse non fortunato. In ogni caso, questa piccola panoramica ti aiuterà a navigare tra i compiti del gioco più antico della serie (o semplicemente a ricordarli e sentirti nostalgico).

1) Il Macellaio
Posizione: Livello 2, dungeon
Problemi: cittadino ferito
Non lontano dall'ingresso del monastero, sulla strada giace un uomo sanguinante. Se gli parli, prima che muoia, ti dirà che un certo arcivescovo Lazzaro ha attirato un gruppo di cittadini in una trappola e li ha nutriti con un demone di nome Butcher. Il cittadino ti chiederà di vendicare i morti affinché le loro anime possano andare in paradiso.
Nei sotterranei al 2° livello c'è la stanza del macellaio desiderata. È quadrato, con un'unica porta piena di cadaveri. Se lo apri, sentirai il dolorosamente familiare, terribilmente ansante "Ah-h-h-h, carne fresca!" Oscillando un'ascia, il demone si precipiterà verso di te. Portare a termine questa quest da parte di un persiano "da zero" non è un compito facile: il Macellaio è molto doloroso da tagliare con un'ascia, prendendo metà della sua salute alla volta. Il guerriero dovrà agitare rapidamente le armi, bere guaritori e pregare per avere abbastanza bottiglie curative. Un truffatore o uno stregone può condurre il demone dietro di lui fino al muro a graticcio e provare a sbattere la porta proprio davanti al naso del mostro. Ci sono riuscito: tutto, l'atto è compiuto, il Macellaio può essere ucciso con la magia o le frecce attraverso la griglia, ma non ti farà nulla. Il Macellaio non è immune al fuoco, ha una certa immunità alla magia.
Ricompensa: dopo la sua morte, il demone ti lascerà con l'Ascia del Macellaio, un'arma potente con un buon danno all'inizio.

2) Sorgente avvelenata
Posizione: Livello 2, dungeon, Corridoio oscuro
Problemi: il guaritore Pipino
Non appena visiterai il 1° livello dei sotterranei, sali le scale in città e vai dal dottor Pipino, probabilmente ti darà questa missione. Pipino ti dirà che recentemente gli abitanti di Tristram si sono ammalati e la ragione di ciò è la fonte d'acqua. Il guaritore pensa che potrebbe essere avvelenato e ti chiederà di purificarlo prima che sia troppo tardi per i cittadini.
Nei sotterranei del livello 2 si trova il Corridoio Oscuro, una struttura rettangolare circondata da candele e candelabri, con una spaccatura nel mezzo. Questa stessa colpa porta alla fonte. Per completare la ricerca del guaritore, dovrai uccidere tutti i mostri che vivono vicino alla fonte avvelenata. È abitato da specie cadute e capre, sia da mischia che arcieri. Quando uccidi l'ultimo mostro, il colore giallo dell'acqua nella sorgente cambierà in blu brillante, il che significa che la ricerca è completa.
Ricompensa: Pipino ti regalerà l'Anello della Verità, per la prima volta sarà il tuo anello migliore.

3) Maledizione di re Leoric
Posizione: Livello 3, dungeon, Tomba del Re Scheletro
Problemi: Ogden
Dopo aver visitato il 2° livello dei dungeon, puoi tentare la fortuna con Ogden, il proprietario della taverna, e ottenere la ricerca sul re maledetto. Ogden ti racconterà una storia abbastanza lunga che prima era governata da un uomo nobile e onesto che credeva nella luce e nella giustizia. Si chiamava Leoric e la gente lo amava. Tuttavia, allora tutto ciò che c'era di buono nel re scomparve e lui stesso iniziò a soffrire di una follia incomprensibile. Alla fine della sua vita terrena, perse completamente la testa e il rapimento del suo unico figlio Albrecht fece infuriare Leoric e uccise tutti quelli che lo circondavano. Dopo la sua morte, Leoric non ha mai trovato pace e il suo spirito continua a spaventare e tormentare i cittadini di Tristram. Devi liberare l'anima del re maledetto.
Al livello 3 dei dungeon si trova la Tomba quadrata del Re Scheletro, con l'unico ingresso sul lato sud. Tu vai lì. La tomba è composta da più parti: proprio all'inizio, all'ingresso, ti ritroverai in una sala con due stanze. Le stanze hanno leve che rimuoveranno le sbarre che bloccano ulteriormente il percorso. Dietro le sbarre sarai accolto da Leoric, il re scheletro, circondato da servitori. È molto difficile sconfiggerli, se si accumulano in un intero mucchio, quindi è meglio attirarli all'ingresso della tomba e interromperli lì. La difficoltà della ricerca sta anche nel fatto che Leoric ti ruba la vita e resuscita i suoi scheletri dai morti. È molto difficile ucciderlo in mischia e l'opzione migliore sarebbe usare la magia dell'Holy Bolt. Oppure puoi provare ad attirare Leoric verso di te e ucciderlo prima di sollevare la seconda grata. Quelli. usa la tattica di assassinare il Macellaio. Ma questo accade raramente, Leoric spesso sta molto lontano dalla grata e non sempre ti corre incontro. Pertanto, la magia sacra è l'opzione migliore. Dopo la morte di Leoric, il resto degli scheletri sarà molto più facile da uccidere e nella tomba stessa puoi guadagnare bene.
Ricompensa: Dopo la sua morte, Leoric lascerà la Corona dei Non Morti, un magnifico copricapo per uomini da mischia (a scapito di rubare la vita).

4) Segno di Ogden
Posizione
Problemi: Ogden
Dopo aver visitato il 3° livello dei dungeon, Ogden potrebbe darti questa curiosa missione. Dirà che alcuni demoni uscivano periodicamente dai loro sotterranei e raggiungevano la sua taverna "Sole nascente". In una delle ultime notti hanno rubato l'insegna della taverna e Ogden non riesce a capire perché ne abbiano bisogno. In ogni caso, chiederà se possibile di restituirgli il segno per non spendere soldi per uno nuovo.
Al livello 4 dei dungeon, cerca il passaggio al livello 5. Sarà circondato da mura e grate, che sono solo collegate alla nostra ricerca. Per prima cosa, dovrai andare all'ingresso sud e parlare con il demone Snotspill. Dirà che la "magia" (leggi - un segno) è custodita da alcuni tipi grandi e vuole che te la porti via. Quindi, vai all'ingresso settentrionale, dove vivono i ricercati "grandi ragazzi" - i demoni sorveglianti. Custodiscono il petto in cui giace il segno. Puoi riportarlo a Snotspill, che, con gioia, dirà di possedere "Great Magic" e rilascerà una banda di suoi servi (da questo punto di vista, fallirai la ricerca). Oppure puoi restituire il segno a Ogden, che ti consegnerà la ricompensa. Nel secondo caso, tornando al livello, dovrete ancora combattere Snotspill e la sua banda, che vi separano dalle scale fino al livello 5, ma avrete una ricompensa.
Ricompensa: Cappello Arlecchino, un cappello carino che aumenta tutte le tue statistiche di +2.

5) Gharbad il debole
Posizione: Livello 4, dungeon
Problemi: Gharbad il debole
Al 4° livello dei dungeon, un po' in disparte, che non sta cercando di attaccarti, c'è Gharbad il debole, un uomo-capra. Sanguinerà perché tu non lo uccida, perché può esserti utile. Parti in un'altra posizione e torna in essa. Gharbad dirà che la tua ricompensa non è ancora pronta e ti chiederà di aspettare. Lascialo di nuovo e torna. L'uomo-capra risponderà, dicono, "quasi pronto, manca solo un po'". L'ultima terza visita a lui si concluderà con una rissa: Gkharbad dirà che devi lottare per la ricompensa e alzerà una mazza contro di te. In realtà, questa è l'ultima cosa che avrà tempo di fare, perché non è difficile sconfiggerlo.
Ricompensa: la cosa magica "ha fatto per te". Da parte mia dirò che nella maggior parte dei casi la cosa è piuttosto stupida, ma dal punto di vista della vendita potrebbe tornare utile.

6) Valore
Posizione
Problemi: Libro del sangue
Scendendo al livello 5 (questo è l'inizio delle catacombe) e vagando un po' lì, puoi trovare un gruppo di stanze che insieme formano un rombo o una croce - è difficile da dire. A sud-ovest ci sono due porte che aprono l'ingresso a queste stanze. All'ingresso puoi leggere il Libro del Sangue, che dice qualcosa del genere: "Chiuso da porte di sangue, separato da corridoi di fuoco, il valore attende l'eroe che la risveglierà". Questo è l'inizio della leggenda sull'antico eroe Arkane, che è già stato una volta in questo labirinto, combattendo orde di mostri. Secondo alcune indiscrezioni, Arkane, credendo giustamente che il male possa tornare, ha deciso di aiutare l'eroe che andrà per la sua strada e ha nascosto la sua leggendaria armatura del valore nel labirinto. Una volta, Valor proteggeva Arcane dai mostri e ora è tempo che lei ti protegga. Tuttavia, Arkane nascose abilmente l'armatura in modo che solo un vero eroe potesse trovarla. Sei tu.
La leggenda ha tutti gli indizi. Vai nella stanza successiva, prendi la Blood Stone e posizionala sul Blood Pedestal. Il piedistallo si riempirà parzialmente di sangue e vedrai come si apre una delle porte sul lato nord. Vai lì, uccidi i mostri delle guardie e prendi la prossima pietra del sangue. Ripeti il ​​processo e prendi l'ultima terza pietra dalla stanza sul lato sud-est. Dopodiché, le porte del sangue apriranno un "corridoio di fuoco" - un tunnel con torce appese alle pareti. Quindi dovrai uccidere i mostri rimanenti e raccogliere l'armatura.
Ricompensa: Arkane's Valor, un bel pezzo di armatura di maglia.

7) Pietra magica
Posizione: Livello 5, catacombe
Problemi: Griswold
Dopo aver visitato il 4° livello del labirinto, puoi ottenere questa curiosa missione dopo aver parlato con Griswold. Il fabbro ti dirà che qualche tempo fa sconosciuti cavalieri neri hanno viaggiato oltre Tristram, indossando mantelli che nascondono i loro volti. Secondo alcune indiscrezioni, avevano con sé una pietra, notevole per la loro proprietà magiche, tuttavia, per ragioni poco chiare, la pietra fu da loro persa. Come suggerisce Griswold, può essere trovato nelle catacombe.
Al 5° livello del labirinto, se guardi bene, puoi trovare un piccolo piedistallo su cui giace una misteriosa pietra. Portalo a Griswold e lui ti regalerà un anello unico per festeggiare.
Ricompensa: Rim of Heaven, un anello unico che supera l'Anello della Verità in termini di statistiche.

8) Stanza delle Ossa
Posizione: Livello 6, Catacombe, Stanza delle Ossa
Problemi: Libro
Dopo aver vagato per il 6° livello del labirinto, puoi trovare un libro. Racconterà la storia di uomini coraggiosi ed eroi che caddero vittime della loro avidità e cercarono di depredare la Stanza delle Ossa proibita, dove si trovavano i tesori dei caduti. Nessuno di quei guerrieri tornò e furono tutti convertiti e maledetti per la loro avidità. Il libro ti metterà in guardia contro questo percorso e aprirà un passaggio alla Stanza delle Ossa. Non puoi entrare nella Stanza delle Ossa senza leggere il libro. Il passaggio alla Stanza delle Ossa è quadrato, con colonne e una scala a chiocciola, difficile da confondere con altro.
Dopo essere scesi nella Stanza delle Ossa, dovrai prima affrontare un gruppo di invisibili e scheletri. In una delle stanze del dungeon ce ne sono molte: questa è una stanza con il pavimento cosparso di teschi; il campo di battaglia principale sarà lì. Sarà conveniente stare all'ingresso della stanza in modo che i nemici non possano correre e circondarti, soprattutto perché molti di loro sono invisibili. Dopo aver ucciso tutti i mostri nella stanza centrale, occupati del resto. La leggenda non mente sui tesori: ci sono molti forzieri al livello e c'è qualcosa da cui trarre profitto. Nell'angolo più lontano della stanza c'è un piedistallo con un libro, dopo averlo letto riconoscerai l'incantesimo Guardian e chiuderai la ricerca.
Ricompensa: tesori dai forzieri e l'incantesimo Guardiano.

9) Sale dei ciechi
Posizione: Livello 7, Catacombe, Sale dei Ciechi
Problemi: Libro dei ciechi
Al livello 7, con la giusta fortuna, ti aspetta il Libro dei Ciechi. In esso troverai una meravigliosa poesia, e non mi negherò il piacere di citarla qui:
Posso vedere quello che tu non vedi.
Visioni lattiginose degli occhi che marciscono.
Quando ti giri, se ne saranno andati
Sussurrando la loro canzone nascosta.
Quindi vedi cosa non può essere:
Le ombre si muovono dove dovrebbe essere la luce.
Fuori dall'oscurità fuori dalla mente
Scendi nelle sale dei ciechi.

Il libro aprirà le porte di due piccole stanze quadrate che stanno in diagonale l'una rispetto all'altra e formano una figura a otto. Brulicano di tessitori di illusioni che appaiono dal nulla e si sforzano di calmarti. In linea di principio, non rappresentano nulla di serio, l'importante è non perdere la vigilanza. Dopo averli sconfitti tutti, troverai il tuo premio nella stanza.
Ricompensa: Amuleto Ottico, un prezioso e raro pezzo di amuleti unici.
PS Come ricompensa per te personalmente, posso offrirti di ascoltare la canzone della squadra di Dargaard, che si chiama "Down to the Halls of the Blind".

10) Heat Madman
Posizione: Livello 8, catacombe
Problemi: Heat Madman
Questa ricerca è analoga a quella con Gkharbad. A volte al livello 8 del labirinto puoi trovare una stanza della biblioteca con una libreria e molti piedistalli di pergamene. In mezzo a tutto questo splendore sta lo stregone Heat, appoggiato a un bastone. Non proverà ad attaccarti, ti avviserà solo di non toccare qualcosa nella "sua biblioteca". Se la curiosità ha la meglio e provi a prendergli il libro dall'armadio, Heat andrà su tutte le furie e inizierà a lanciarti incantesimi. Lo stregone è molto più difficile da uccidere di Gharbad, quindi pensa prima di scherzare con lui. È bravo con la magia e scompare anche quando ti avvicini a lui per essere trasportato in un altro punto della stanza. È più conveniente sconfiggerlo con un personaggio con un attacco a distanza, che si tratti, diciamo, di un truffatore. Come guerriero, dovrai correre dietro a Heat in giro per la biblioteca. Anche se potresti essere fortunato e puoi "chiuderlo" in un angolo, non sarà in grado di teletrasportarsi.
Ricompensa: un libro e pergamene dalla biblioteca, oltre a un oggetto magico

11) Fungo nero
Posizione: Livello 9, grotte
Problemi: Tom ai funghi
Una volta al livello 9, già nelle caverne, potete trovare lì questa simpatica quest, la cosa più difficile è non perderne i componenti. I funghi neri crescono a terra nelle caverne, ma non potrai raccoglierli finché non troverai il Mushroom Tom e lo porterai alla strega Adria. Convenientemente, se hai trovato prima il volume e solo allora il fungo stesso. Ad ogni modo, Adria ti dirà che sta sperimentando pozioni e il libro che le hai portato ha molte fantastiche ricette. Per uno di loro, avrà bisogno del suddetto fungo nero.
Dopo aver trovato questo stesso fungo al livello 9, portalo alla strega. Ti dirà che sta preparando un'ottima pozione e ti chiederà di portare un altro componente: un elisir di un guaritore. Dopo aver parlato con Pipino, scoprirai che gli manca l'elisir del cervello del demone per questo. Scendendo nelle caverne, uccidi qualsiasi demone lì, e dopo la morte lascerà il cervello che è così necessario per il guaritore.
Tornato in città, porta questo componente di elisir a Pipino e lui ti darà una graziosa fiala. Tuttavia, i tentativi di riportarlo ad Adria non saranno coronati da successo: lei dirà solo irritata che non ha bisogno di lui e che puoi tenerlo per te.
Ricompensa: Un elisir prismatico che aumenta di +3 tutte le statistiche del tuo eroe.

12) Incudine della rabbia
Posizione: Livello 10, grotte
Problemi: Griswold
Dopo aver visitato il 9° livello delle grotte, puoi tentare la fortuna e ottenere questa missione da Griswold. Il fabbro ti dirà che la sua abilità è determinata non solo dalla sua esperienza, ma anche dall'incudine che sta nel suo laboratorio. Ti racconterà la leggenda della grande Incudine dell'ira, su cui sono stati applicati una varietà di incantesimi e rune di stregoneria. Si diceva che le armi che potevano essere forgiate su di lei avessero qualità davvero sorprendenti e, se l'avessi trovata, Griswold avrebbe cercato di renderti qualcosa di speciale.
Dopo aver vagato per il livello 10 delle grotte, trova una piccola isola nel mezzo del fiume di lava. Puoi arrivarci solo lungo un sentiero sottile e l'isola stessa pullula di mostri che proteggono l'Anvil. Molti, se non tutti, sono attaccanti a distanza, quindi fai attenzione quando giochi come personaggio in mischia. È meglio non rischiare e affrontare i mostri a poco a poco. È molto difficile resistere al loro attacco congiunto se non bevi pozioni alla velocità del suono. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, prendi l'Incudine e portala a Griswold. Il fortunato fabbro manterrà la sua promessa e forgerà la spada per te.
Ricompensa: Blade of Griswold, una spada unica con buoni danni e proprietà magiche.

13) Signore della Guerra del Sangue
Posizione: Livello 13, inferi
Problemi: Volume d'acciaio
In parte, questo compito è simile a quello con il segno di Ogden: la ricerca chiude il passaggio al 14° livello del labirinto. La scala che scende è circondata da un muro e puoi aprire un passaggio lì solo leggendo il volume d'acciaio. Tom è su un piedistallo familiare ai libri delle missioni. Ti racconterà la storia del Signore del Sangue, il crudele e cupo Bartuk, che vendette la sua anima ai principi delle tenebre in cambio dell'abilità strategica del comandante. Da allora, Bartuk ha ottenuto molte vittorie sui suoi nemici, ma la sua crudeltà non ha conosciuto limiti e la sua anima non ha conosciuto pace. E nel tempo si innamorò del bagno nel sangue degli avversari uccisi, che portò pace alla sua anima. Dimenticò il suo nome e gli altri lo chiamarono solo il Signore della Guerra del Sangue. È lui che dovrai sconfiggere per sfondare ai livelli inferiori del labirinto.
Bartuk stesso è già abbastanza forte, ma è ancora circondato da servitori di fronte ai cavalieri neri. Pertanto, sarà più facile per te affrontarli prima, attirandoli fuori dalla stanza uno per uno, e solo allora affrontare il comandante stesso. Dopo la morte, ti lascerà una stanza piena di scaffali con armi e armature, oltre a una spada unica.
Ricompensa: Inferno, una lama unica con danni da fuoco, oltre ad armi e armature su rastrelliere.

14) Lakdanan
Posizione: Livello 14, inferi
Problemi: Lacdanan
Al 14° livello degli inferi, puoi affrontare un cavaliere nero di nome Lakdanan. Non abbiate fretta di annoverarlo nella squadra dei "cattivi" come Gharbad e Heat: si tratta in realtà di un personaggio nobile e onesto. Lakdanan ti racconterà la sua storia, che sarà confermata da molti abitanti di Tristram. C'era una volta il comandante dei cavalieri di re Leoric e servì fedelmente il suo re. Rimase fedele al suo sovrano, anche se Leoric mandò le sue truppe sotto la guida di Lakdanan a morte certa nella guerra con Wetmarch. Tuttavia, Lakdanan e alcuni dei suoi guerrieri sopravvissero. Dovettero ritirarsi frettolosamente e tornare a casa, dove furono bollati come traditori.
Leoric ordinò alle sue guardie del corpo di uccidere il "malvagio" Lakdanan, e fu costretto a difendersi. Di conseguenza, i guerrieri di Lakdanan sopravvissero e furono in grado di circondare Leoric. Li maledisse e li odiò con tutto il suo cuore, e Lakdanan, vedendo che il re aveva perso i resti della sua mente, lo uccise con la sua stessa spada. Prima della sua morte, Leoric ha maledetto tutti coloro che erano vicini nell'ora della sua morte, e quindi Lakdanan è condannato a vagare in un labirinto brulicante di mostri, incapace di trovare la salvezza. L'unico di tutti, può ancora resistere alla follia che ha posseduto i suoi guerrieri. Solo l'elisir d'oro può liberarlo, la cui magia è in grado di spezzare l'incantesimo lanciato dal monarca caduto.
Puoi trovare questo Elisir al livello 15 del labirinto: cerca una bottiglia d'oro brillante. È sorprendente e non puoi perderlo. Quando porterai l'elisir a Lakdanan, ti darà il suo elmo, berrà la pozione e morirà, liberando così la sua anima dalla prigionia.
Ricompensa: Velo d'Acciaio, un elmo con potenti caratteristiche magiche.

15) Arcivescovo Lazzaro, ricerca obbligatoria
Posizione: Livello 15, malavita
Problemi: Bastone di Lazzaro
Al livello 15, c'è una posizione vile circondata da cadaveri umani e candele in candelabri. Si trova non lontano dal pentagramma rosso sul pavimento. Allo sportello stesso, puoi trovare la Verga di Lazzaro, che avvierà questa missione imperdibile. La bacchetta deve essere portata all'anziano Deckard Kane, che ti parlerà con orrore del significato di questa bacchetta. Si scopre che l'anziano sospettava da tempo che Lazzaro fosse una causa indiretta delle disgrazie che si verificano in città, ma ora ci sono prove concrete di ciò. Kane vi dirà che l'unico erede di Leoric, il principe Albrecht, è stato rapito da Lazarus, apparentemente per riportare in vita il suo oscuro maestro, il Signore del Terrore, Diablo. E avevano bisogno del ragazzo per il rituale oscuro. Devoto, Lazarus combatterà fino all'ultima goccia del suo sangue, quindi prima di cercare Diablo, devi prima uccidere l'arcivescovo traditore in modo che non possa intrigare, rimanendo dietro di noi.
Dopodiché, apparirà un portale rosso sopra il pentagramma, che porterà al nascondiglio segreto di Lazarus. È qui che si nasconde il nostro nemico, ma raggiungerlo non sarà così facile. Per prima cosa, dovrai sconfiggere due gruppi di nemici: succubi e maghi, che ti stanno aspettando nelle stanze a destra ea sinistra del corridoio principale. In ciascuna delle stanze puoi trovare i Libri della meschinità, leggendo i quali ti teletrasporterai in nuovi angoli del Vault. Dopo aver esaminato tutte le aree disponibili, torna all'inizio del livello e posizionati sul portale del pentagramma. Ti condurrà nell'ultima stanza, in mezzo alla quale, dietro l'altare dei sacrifici, ti aspetta il traditore Lazzaro. Non è solo: accanto a lui ci sono due demoni uniche: succubi, e appena sotto - un altro gruppo di succubi. Tutti i mostri sono telecomandi, quindi preparati per una battaglia seria.
I seguenti incantesimi possono aiutarti: Golem, Maledizione della Pietra, Apocalisse. La tattica, a mio avviso, più conveniente è affrontare prima il gruppo di succubi in fondo alla stanza, in modo che ci sia spazio per le manovre. Se trovi un rotolo dell'Apocalisse, corri verso le succubi e gettalo su di loro. Normalmente, una pergamena è sufficiente per far morire queste streghe. Le restanti succubi e Lazzaro possono essere distratti con il Golem, rallentati con la maledizione di pietra e finiti. La cosa più importante quando si gioca con qualsiasi personaggio è non farsi prendere dal fuoco incrociato di succubi e Lazzaro, perché fanno molti danni.
Dopo aver sconfitto Lazarus, torna all'inizio del livello, torna al portale e racconta tutto a Kane. Chiuderà la missione e ti assegnerà l'ultimo compito nel gioco. La morte di Lazzaro attiverà il portale del pentagramma e potrai scendere all'ultimo livello per la battaglia finale.

16) Diablo, quest obbligatoria
Posizione: Livello 16, malavita
Problemi: Anziano Deckard Kane
Kane ti dirà che il ragazzo assassinato che hai visto al Rifugio di Lazzaro non è il principe Albrecht. Il principe stesso, come crede il saggio, è diventato il guscio del corpo del Signore del Terrore, e ora tutto ciò che puoi fare è combatterlo per proteggere Tristram e porre fine a questi incubi. Scendi al livello 16.
È diviso in quattro sezioni ed è abitato da due tipi di mostri: cavalieri del sangue e avvocati magici. Delle quattro sezioni, tre sono temporaneamente chiuse, e vengono aperte gradualmente da un sistema di leve, ovvero liberando un'area e aprendo le leve, puoi andare oltre. Per combattere Diablo, dovrai prima sconfiggere molti cavalieri e avvocati e alzare tutte le leve. Lo stesso Signore del Terrore ti aspetta nella stanza inferiore occidentale, circondato dai suoi servi. Attacca con l'incantesimo Apocalisse, quindi stai molto attento con lui. È conveniente attirarlo a te per combattere meno con i suoi difensori. Tuttavia, è così che va. Tuttavia, il tuo eroe pompato, se ha raggiunto Diablo, non dovrebbe più incontrare particolari difficoltà con lui. Dopo la morte del demone, è impossibile sopravvivere! Pertanto, prima di finire Diablo, assicurati di raccogliere tutti i tuoi oggetti, oro e così via. Dopo averlo sconfitto, guarda il video finale..;)



Le missioni (dette anche attività) sono parte integrante del gameplay. In Diablo, l'elenco delle missioni da gioco a gioco può variare notevolmente e solo le ultime due saranno obbligatorie: l'arcivescovo Lazarus e Diablo. Con il resto potresti essere fortunato e verranno generati nel gioco. O forse non fortunato. In ogni caso, questa piccola panoramica ti aiuterà a navigare tra i compiti del gioco più antico della serie (o semplicemente a ricordarli e sentirti nostalgico).

1) Il Macellaio
Posizione: Livello 2, dungeon
Problemi: cittadino ferito
Non lontano dall'ingresso del monastero, sulla strada giace un uomo sanguinante. Se gli parli, prima che muoia, ti dirà che un certo arcivescovo Lazzaro ha attirato un gruppo di cittadini in una trappola e li ha nutriti con un demone di nome Butcher. Il cittadino ti chiederà di vendicare i morti affinché le loro anime possano andare in paradiso.
Nei sotterranei al 2° livello c'è la stanza del macellaio desiderata. È quadrato, con un'unica porta piena di cadaveri. Se lo apri, sentirai il dolorosamente familiare, terribilmente ansante "Ah-h-h-h, carne fresca!" Oscillando un'ascia, il demone si precipiterà verso di te. Portare a termine questa quest da parte di un persiano "da zero" non è un compito facile: il Macellaio è molto doloroso da tagliare con un'ascia, prendendo metà della sua salute alla volta. Il guerriero dovrà agitare rapidamente le armi, bere guaritori e pregare per avere abbastanza bottiglie curative. Un truffatore o uno stregone può condurre il demone dietro di lui fino al muro a graticcio e provare a sbattere la porta proprio davanti al naso del mostro. Ci sono riuscito: tutto, l'atto è compiuto, il Macellaio può essere ucciso con la magia o le frecce attraverso la griglia, ma non ti farà nulla. Il Macellaio non è immune al fuoco, ha una certa immunità alla magia.
Ricompensa: dopo la sua morte, il demone ti lascerà con l'Ascia del Macellaio, un'arma potente con un buon danno all'inizio.

2) Sorgente avvelenata
Posizione: Livello 2, dungeon, Corridoio oscuro
Problemi: il guaritore Pipino
Non appena visiterai il 1° livello dei sotterranei, sali le scale in città e vai dal dottor Pipino, probabilmente ti darà questa missione. Pipino ti dirà che recentemente gli abitanti di Tristram si sono ammalati e la ragione di ciò è la fonte d'acqua. Il guaritore pensa che potrebbe essere avvelenato e ti chiederà di purificarlo prima che sia troppo tardi per i cittadini.
Nei sotterranei del livello 2 si trova il Corridoio Oscuro, una struttura rettangolare circondata da candele e candelabri, con una spaccatura nel mezzo. Questa stessa colpa porta alla fonte. Per completare la ricerca del guaritore, dovrai uccidere tutti i mostri che vivono vicino alla fonte avvelenata. È abitato da specie cadute e capre, sia da mischia che arcieri. Quando uccidi l'ultimo mostro, il colore giallo dell'acqua nella sorgente cambierà in blu brillante, il che significa che la ricerca è completa.
Ricompensa: Pipino ti regalerà l'Anello della Verità, per la prima volta sarà il tuo anello migliore.

3) Maledizione di re Leoric
Posizione: Livello 3, dungeon, Tomba del Re Scheletro
Problemi: Ogden
Dopo aver visitato il 2° livello dei dungeon, puoi tentare la fortuna con Ogden, il proprietario della taverna, e ottenere la ricerca sul re maledetto. Ogden ti racconterà una storia abbastanza lunga che prima era governata da un uomo nobile e onesto che credeva nella luce e nella giustizia. Si chiamava Leoric e la gente lo amava. Tuttavia, allora tutto ciò che c'era di buono nel re scomparve e lui stesso iniziò a soffrire di una follia incomprensibile. Alla fine della sua vita terrena, perse completamente la testa e il rapimento del suo unico figlio Albrecht fece infuriare Leoric e uccise tutti quelli che lo circondavano. Dopo la sua morte, Leoric non ha mai trovato pace e il suo spirito continua a spaventare e tormentare i cittadini di Tristram. Devi liberare l'anima del re maledetto.
Al livello 3 dei dungeon si trova la Tomba quadrata del Re Scheletro, con l'unico ingresso sul lato sud. Tu vai lì. La tomba è composta da più parti: proprio all'inizio, all'ingresso, ti ritroverai in una sala con due stanze. Le stanze hanno leve che rimuoveranno le sbarre che bloccano ulteriormente il percorso. Dietro le sbarre sarai accolto da Leoric, il re scheletro, circondato da servitori. È molto difficile sconfiggerli, se si accumulano in un intero mucchio, quindi è meglio attirarli all'ingresso della tomba e interromperli lì. La difficoltà della ricerca sta anche nel fatto che Leoric ti ruba la vita e resuscita i suoi scheletri dai morti. È molto difficile ucciderlo in mischia e l'opzione migliore sarebbe usare la magia dell'Holy Bolt. Oppure puoi provare ad attirare Leoric verso di te e ucciderlo prima di sollevare la seconda grata. Quelli. usa la tattica di assassinare il Macellaio. Ma questo accade raramente, Leoric spesso sta molto lontano dalla grata e non sempre ti corre incontro. Pertanto, la magia sacra è l'opzione migliore. Dopo la morte di Leoric, il resto degli scheletri sarà molto più facile da uccidere e nella tomba stessa puoi guadagnare bene.
Ricompensa: Dopo la sua morte, Leoric lascerà la Corona dei Non Morti, un magnifico copricapo per uomini da mischia (a scapito di rubare la vita).

4) Segno di Ogden
Posizione
Problemi: Ogden
Dopo aver visitato il 3° livello dei dungeon, Ogden potrebbe darti questa curiosa missione. Dirà che alcuni demoni uscivano periodicamente dai loro sotterranei e raggiungevano la sua taverna "Sole nascente". In una delle ultime notti hanno rubato l'insegna della taverna e Ogden non riesce a capire perché ne abbiano bisogno. In ogni caso, chiederà se possibile di restituirgli il segno per non spendere soldi per uno nuovo.
Al livello 4 dei dungeon, cerca il passaggio al livello 5. Sarà circondato da mura e grate, che sono solo collegate alla nostra ricerca. Per prima cosa, dovrai andare all'ingresso sud e parlare con il demone Snotspill. Dirà che la "magia" (leggi - un segno) è custodita da alcuni tipi grandi e vuole che te la porti via. Quindi, vai all'ingresso settentrionale, dove vivono i ricercati "grandi ragazzi" - i demoni sorveglianti. Custodiscono il petto in cui giace il segno. Puoi riportarlo a Snotspill, che, con gioia, dirà di possedere "Great Magic" e rilascerà una banda di suoi servi (da questo punto di vista, fallirai la ricerca). Oppure puoi restituire il segno a Ogden, che ti consegnerà la ricompensa. Nel secondo caso, tornando al livello, dovrete ancora combattere Snotspill e la sua banda, che vi separano dalle scale fino al livello 5, ma avrete una ricompensa.
Ricompensa: Cappello Arlecchino, un cappello carino che aumenta tutte le tue statistiche di +2.

5) Gharbad il debole
Posizione: Livello 4, dungeon
Problemi: Gharbad il debole
Al 4° livello dei dungeon, un po' in disparte, che non sta cercando di attaccarti, c'è Gharbad il debole, un uomo-capra. Sanguinerà perché tu non lo uccida, perché può esserti utile. Parti in un'altra posizione e torna in essa. Gharbad dirà che la tua ricompensa non è ancora pronta e ti chiederà di aspettare. Lascialo di nuovo e torna. L'uomo-capra risponderà, dicono, "quasi pronto, manca solo un po'". L'ultima terza visita a lui si concluderà con una rissa: Gkharbad dirà che devi lottare per la ricompensa e alzerà una mazza contro di te. In realtà, questa è l'ultima cosa che avrà tempo di fare, perché non è difficile sconfiggerlo.
Ricompensa: la cosa magica "ha fatto per te". Da parte mia dirò che nella maggior parte dei casi la cosa è piuttosto stupida, ma dal punto di vista della vendita potrebbe tornare utile.

6) Valore
Posizione
Problemi: Libro del sangue
Scendendo al livello 5 (questo è l'inizio delle catacombe) e vagando un po' lì, puoi trovare un gruppo di stanze che insieme formano un rombo o una croce - è difficile da dire. A sud-ovest ci sono due porte che aprono l'ingresso a queste stanze. All'ingresso puoi leggere il Libro del Sangue, che dice qualcosa del genere: "Chiuso da porte di sangue, separato da corridoi di fuoco, il valore attende l'eroe che la risveglierà". Questo è l'inizio della leggenda sull'antico eroe Arkane, che è già stato una volta in questo labirinto, combattendo orde di mostri. Secondo alcune indiscrezioni, Arkane, credendo giustamente che il male possa tornare, ha deciso di aiutare l'eroe che andrà per la sua strada e ha nascosto la sua leggendaria armatura del valore nel labirinto. Una volta, Valor proteggeva Arcane dai mostri e ora è tempo che lei ti protegga. Tuttavia, Arkane nascose abilmente l'armatura in modo che solo un vero eroe potesse trovarla. Sei tu.
La leggenda ha tutti gli indizi. Vai nella stanza successiva, prendi la Blood Stone e posizionala sul Blood Pedestal. Il piedistallo si riempirà parzialmente di sangue e vedrai come si apre una delle porte sul lato nord. Vai lì, uccidi i mostri delle guardie e prendi la prossima pietra del sangue. Ripeti il ​​processo e prendi l'ultima terza pietra dalla stanza sul lato sud-est. Dopodiché, le porte del sangue apriranno un "corridoio di fuoco" - un tunnel con torce appese alle pareti. Quindi dovrai uccidere i mostri rimanenti e raccogliere l'armatura.
Ricompensa: Arkane's Valor, un bel pezzo di armatura di maglia.

7) Pietra magica
Posizione: Livello 5, catacombe
Problemi: Griswold
Dopo aver visitato il 4° livello del labirinto, puoi ottenere questa curiosa missione dopo aver parlato con Griswold. Il fabbro ti dirà che qualche tempo fa sconosciuti cavalieri neri hanno viaggiato oltre Tristram, indossando mantelli che nascondono i loro volti. Secondo alcune indiscrezioni, avevano con sé una pietra, notevole per le sue proprietà magiche, ma per qualche ragione sconosciuta, la pietra fu persa da loro. Come suggerisce Griswold, può essere trovato nelle catacombe.
Al 5° livello del labirinto, se guardi bene, puoi trovare un piccolo piedistallo su cui giace una misteriosa pietra. Portalo a Griswold e lui ti regalerà un anello unico per festeggiare.
Ricompensa: Rim of Heaven, un anello unico che supera l'Anello della Verità in termini di statistiche.

8) Stanza delle Ossa
Posizione: Livello 6, Catacombe, Stanza delle Ossa
Problemi: Libro
Dopo aver vagato per il 6° livello del labirinto, puoi trovare un libro. Racconterà la storia di uomini coraggiosi ed eroi che caddero vittime della loro avidità e cercarono di depredare la Stanza delle Ossa proibita, dove si trovavano i tesori dei caduti. Nessuno di quei guerrieri tornò e furono tutti convertiti e maledetti per la loro avidità. Il libro ti metterà in guardia contro questo percorso e aprirà un passaggio alla Stanza delle Ossa. Non puoi entrare nella Stanza delle Ossa senza leggere il libro. Il passaggio alla Stanza delle Ossa è quadrato, con colonne e una scala a chiocciola, difficile da confondere con altro.
Dopo essere scesi nella Stanza delle Ossa, dovrai prima affrontare un gruppo di invisibili e scheletri. In una delle stanze del dungeon ce ne sono molte: questa è una stanza con il pavimento cosparso di teschi; il campo di battaglia principale sarà lì. Sarà conveniente stare all'ingresso della stanza in modo che i nemici non possano correre e circondarti, soprattutto perché molti di loro sono invisibili. Dopo aver ucciso tutti i mostri nella stanza centrale, occupati del resto. La leggenda non mente sui tesori: ci sono molti forzieri al livello e c'è qualcosa da cui trarre profitto. Nell'angolo più lontano della stanza c'è un piedistallo con un libro, dopo averlo letto riconoscerai l'incantesimo Guardian e chiuderai la ricerca.
Ricompensa: tesori dai forzieri e l'incantesimo Guardiano.

9) Sale dei ciechi
Posizione: Livello 7, Catacombe, Sale dei Ciechi
Problemi: Libro dei ciechi
Al livello 7, con la giusta fortuna, ti aspetta il Libro dei Ciechi. In esso troverai una meravigliosa poesia, e non mi negherò il piacere di citarla qui:
Posso vedere quello che tu non vedi.
Visioni lattiginose degli occhi che marciscono.
Quando ti giri, se ne saranno andati
Sussurrando la loro canzone nascosta.
Quindi vedi cosa non può essere:
Le ombre si muovono dove dovrebbe essere la luce.
Fuori dall'oscurità fuori dalla mente
Scendi nelle sale dei ciechi.

Il libro aprirà le porte di due piccole stanze quadrate che stanno in diagonale l'una rispetto all'altra e formano una figura a otto. Brulicano di tessitori di illusioni che appaiono dal nulla e si sforzano di calmarti. In linea di principio, non rappresentano nulla di serio, l'importante è non perdere la vigilanza. Dopo averli sconfitti tutti, troverai il tuo premio nella stanza.
Ricompensa: Amuleto Ottico, un prezioso e raro pezzo di amuleti unici.
PS Come ricompensa per te personalmente, posso offrirti di ascoltare la canzone della squadra di Dargaard, che si chiama "Down to the Halls of the Blind".

10) Heat Madman
Posizione: Livello 8, catacombe
Problemi: Heat Madman
Questa ricerca è analoga a quella con Gkharbad. A volte al livello 8 del labirinto puoi trovare una stanza della biblioteca con una libreria e molti piedistalli di pergamene. In mezzo a tutto questo splendore sta lo stregone Heat, appoggiato a un bastone. Non proverà ad attaccarti, ti avviserà solo di non toccare qualcosa nella "sua biblioteca". Se la curiosità ha la meglio e provi a prendergli il libro dall'armadio, Heat andrà su tutte le furie e inizierà a lanciarti incantesimi. Lo stregone è molto più difficile da uccidere di Gharbad, quindi pensa prima di scherzare con lui. È bravo con la magia e scompare anche quando ti avvicini a lui per essere trasportato in un altro punto della stanza. È più conveniente sconfiggerlo con un personaggio con un attacco a distanza, che si tratti, diciamo, di un truffatore. Come guerriero, dovrai correre dietro a Heat in giro per la biblioteca. Anche se potresti essere fortunato e puoi "chiuderlo" in un angolo, non sarà in grado di teletrasportarsi.
Ricompensa: un libro e pergamene dalla biblioteca, oltre a un oggetto magico

11) Fungo nero
Posizione: Livello 9, grotte
Problemi: Tom ai funghi
Una volta al livello 9, già nelle caverne, potete trovare lì questa simpatica quest, la cosa più difficile è non perderne i componenti. I funghi neri crescono a terra nelle caverne, ma non potrai raccoglierli finché non troverai il Mushroom Tom e lo porterai alla strega Adria. Convenientemente, se hai trovato prima il volume e solo allora il fungo stesso. Ad ogni modo, Adria ti dirà che sta sperimentando pozioni e il libro che le hai portato ha molte fantastiche ricette. Per uno di loro, avrà bisogno del suddetto fungo nero.
Dopo aver trovato questo stesso fungo al livello 9, portalo alla strega. Ti dirà che sta preparando un'ottima pozione e ti chiederà di portare un altro componente: un elisir di un guaritore. Dopo aver parlato con Pipino, scoprirai che gli manca l'elisir del cervello del demone per questo. Scendendo nelle caverne, uccidi qualsiasi demone lì, e dopo la morte lascerà il cervello che è così necessario per il guaritore.
Tornato in città, porta questo componente di elisir a Pipino e lui ti darà una graziosa fiala. Tuttavia, i tentativi di riportarlo ad Adria non saranno coronati da successo: lei dirà solo irritata che non ha bisogno di lui e che puoi tenerlo per te.
Ricompensa: Un elisir prismatico che aumenta di +3 tutte le statistiche del tuo eroe.

12) Incudine della rabbia
Posizione: Livello 10, grotte
Problemi: Griswold
Dopo aver visitato il 9° livello delle grotte, puoi tentare la fortuna e ottenere questa missione da Griswold. Il fabbro ti dirà che la sua abilità è determinata non solo dalla sua esperienza, ma anche dall'incudine che sta nel suo laboratorio. Ti racconterà la leggenda della grande Incudine dell'ira, su cui sono stati applicati una varietà di incantesimi e rune di stregoneria. Si diceva che le armi che potevano essere forgiate su di lei avessero qualità davvero sorprendenti e, se l'avessi trovata, Griswold avrebbe cercato di renderti qualcosa di speciale.
Dopo aver vagato per il livello 10 delle grotte, trova una piccola isola nel mezzo del fiume di lava. Puoi arrivarci solo lungo un sentiero sottile e l'isola stessa pullula di mostri che proteggono l'Anvil. Molti, se non tutti, sono attaccanti a distanza, quindi fai attenzione quando giochi come personaggio in mischia. È meglio non rischiare e affrontare i mostri a poco a poco. È molto difficile resistere al loro attacco congiunto se non bevi pozioni alla velocità del suono. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, prendi l'Incudine e portala a Griswold. Il fortunato fabbro manterrà la sua promessa e forgerà la spada per te.
Ricompensa: Blade of Griswold, una spada unica con buoni danni e proprietà magiche.

13) Signore della Guerra del Sangue
Posizione: Livello 13, inferi
Problemi: Volume d'acciaio
In parte, questo compito è simile a quello con il segno di Ogden: la ricerca chiude il passaggio al 14° livello del labirinto. La scala che scende è circondata da un muro e puoi aprire un passaggio lì solo leggendo il volume d'acciaio. Tom è su un piedistallo familiare ai libri delle missioni. Ti racconterà la storia del Signore del Sangue, il crudele e cupo Bartuk, che vendette la sua anima ai principi delle tenebre in cambio dell'abilità strategica del comandante. Da allora, Bartuk ha ottenuto molte vittorie sui suoi nemici, ma la sua crudeltà non ha conosciuto limiti e la sua anima non ha conosciuto pace. E nel tempo si innamorò del bagno nel sangue degli avversari uccisi, che portò pace alla sua anima. Dimenticò il suo nome e gli altri lo chiamarono solo il Signore della Guerra del Sangue. È lui che dovrai sconfiggere per sfondare ai livelli inferiori del labirinto.
Bartuk stesso è già abbastanza forte, ma è ancora circondato da servitori di fronte ai cavalieri neri. Pertanto, sarà più facile per te affrontarli prima, attirandoli fuori dalla stanza uno per uno, e solo allora affrontare il comandante stesso. Dopo la morte, ti lascerà una stanza piena di scaffali con armi e armature, oltre a una spada unica.
Ricompensa: Inferno, una lama unica con danni da fuoco, oltre ad armi e armature su rastrelliere.

14) Lakdanan
Posizione: Livello 14, inferi
Problemi: Lacdanan
Al 14° livello degli inferi, puoi affrontare un cavaliere nero di nome Lakdanan. Non abbiate fretta di annoverarlo nella squadra dei "cattivi" come Gharbad e Heat: si tratta in realtà di un personaggio nobile e onesto. Lakdanan ti racconterà la sua storia, che sarà confermata da molti abitanti di Tristram. C'era una volta il comandante dei cavalieri di re Leoric e servì fedelmente il suo re. Rimase fedele al suo sovrano, anche se Leoric mandò le sue truppe sotto la guida di Lakdanan a morte certa nella guerra con Wetmarch. Tuttavia, Lakdanan e alcuni dei suoi guerrieri sopravvissero. Dovettero ritirarsi frettolosamente e tornare a casa, dove furono bollati come traditori.
Leoric ordinò alle sue guardie del corpo di uccidere il "malvagio" Lakdanan, e fu costretto a difendersi. Di conseguenza, i guerrieri di Lakdanan sopravvissero e furono in grado di circondare Leoric. Li maledisse e li odiò con tutto il suo cuore, e Lakdanan, vedendo che il re aveva perso i resti della sua mente, lo uccise con la sua stessa spada. Prima della sua morte, Leoric ha maledetto tutti coloro che erano vicini nell'ora della sua morte, e quindi Lakdanan è condannato a vagare in un labirinto brulicante di mostri, incapace di trovare la salvezza. L'unico di tutti, può ancora resistere alla follia che ha posseduto i suoi guerrieri. Solo l'elisir d'oro può liberarlo, la cui magia è in grado di spezzare l'incantesimo lanciato dal monarca caduto.
Puoi trovare questo Elisir al livello 15 del labirinto: cerca una bottiglia d'oro brillante. È sorprendente e non puoi perderlo. Quando porterai l'elisir a Lakdanan, ti darà il suo elmo, berrà la pozione e morirà, liberando così la sua anima dalla prigionia.
Ricompensa: Velo d'Acciaio, un elmo con potenti caratteristiche magiche.

15) Arcivescovo Lazzaro, ricerca obbligatoria
Posizione: Livello 15, malavita
Problemi: Bastone di Lazzaro
Al livello 15, c'è una posizione vile circondata da cadaveri umani e candele in candelabri. Si trova non lontano dal pentagramma rosso sul pavimento. Allo sportello stesso, puoi trovare la Verga di Lazzaro, che avvierà questa missione imperdibile. La bacchetta deve essere portata all'anziano Deckard Kane, che ti parlerà con orrore del significato di questa bacchetta. Si scopre che l'anziano sospettava da tempo che Lazzaro fosse una causa indiretta delle disgrazie che si verificano in città, ma ora ci sono prove concrete di ciò. Kane vi dirà che l'unico erede di Leoric, il principe Albrecht, è stato rapito da Lazarus, apparentemente per riportare in vita il suo oscuro maestro, il Signore del Terrore, Diablo. E avevano bisogno del ragazzo per il rituale oscuro. Devoto, Lazarus combatterà fino all'ultima goccia del suo sangue, quindi prima di cercare Diablo, devi prima uccidere l'arcivescovo traditore in modo che non possa intrigare, rimanendo dietro di noi.
Dopodiché, apparirà un portale rosso sopra il pentagramma, che porterà al nascondiglio segreto di Lazarus. È qui che si nasconde il nostro nemico, ma raggiungerlo non sarà così facile. Per prima cosa, dovrai sconfiggere due gruppi di nemici: succubi e maghi, che ti stanno aspettando nelle stanze a destra ea sinistra del corridoio principale. In ciascuna delle stanze puoi trovare i Libri della meschinità, leggendo i quali ti teletrasporterai in nuovi angoli del Vault. Dopo aver esaminato tutte le aree disponibili, torna all'inizio del livello e posizionati sul portale del pentagramma. Ti condurrà nell'ultima stanza, in mezzo alla quale, dietro l'altare dei sacrifici, ti aspetta il traditore Lazzaro. Non è solo: accanto a lui ci sono due demoni uniche: succubi, e appena sotto - un altro gruppo di succubi. Tutti i mostri sono telecomandi, quindi preparati per una battaglia seria.
I seguenti incantesimi possono aiutarti: Golem, Maledizione della Pietra, Apocalisse. La tattica, a mio avviso, più conveniente è affrontare prima il gruppo di succubi in fondo alla stanza, in modo che ci sia spazio per le manovre. Se trovi un rotolo dell'Apocalisse, corri verso le succubi e gettalo su di loro. Normalmente, una pergamena è sufficiente per far morire queste streghe. Le restanti succubi e Lazzaro possono essere distratti con il Golem, rallentati con la maledizione di pietra e finiti. La cosa più importante quando si gioca con qualsiasi personaggio è non farsi prendere dal fuoco incrociato di succubi e Lazzaro, perché fanno molti danni.
Dopo aver sconfitto Lazarus, torna all'inizio del livello, torna al portale e racconta tutto a Kane. Chiuderà la missione e ti assegnerà l'ultimo compito nel gioco. La morte di Lazzaro attiverà il portale del pentagramma e potrai scendere all'ultimo livello per la battaglia finale.

16) Diablo, quest obbligatoria
Posizione: Livello 16, malavita
Problemi: Anziano Deckard Kane
Kane ti dirà che il ragazzo assassinato che hai visto al Rifugio di Lazzaro non è il principe Albrecht. Il principe stesso, come crede il saggio, è diventato il guscio del corpo del Signore del Terrore, e ora tutto ciò che puoi fare è combatterlo per proteggere Tristram e porre fine a questi incubi. Scendi al livello 16.
È diviso in quattro sezioni ed è abitato da due tipi di mostri: cavalieri del sangue e avvocati magici. Delle quattro sezioni, tre sono temporaneamente chiuse, e vengono aperte gradualmente da un sistema di leve, ovvero liberando un'area e aprendo le leve, puoi andare oltre. Per combattere Diablo, dovrai prima sconfiggere molti cavalieri e avvocati e alzare tutte le leve. Lo stesso Signore del Terrore ti aspetta nella stanza inferiore occidentale, circondato dai suoi servi. Attacca con l'incantesimo Apocalisse, quindi stai molto attento con lui. È conveniente attirarlo a te per combattere meno con i suoi difensori. Tuttavia, è così che va. Tuttavia, il tuo eroe pompato, se ha raggiunto Diablo, non dovrebbe più incontrare particolari difficoltà con lui. Dopo la morte del demone, è impossibile sopravvivere! Pertanto, prima di finire Diablo, assicurati di raccogliere tutti i tuoi oggetti, oro e così via. Dopo averlo sconfitto, guarda il video finale..;)

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