Didžiojo pranašo Elijo Tesito tikėjimo išbandymas. Elijas ir Baalo pranašai

Sukūrę personažą, pabusite laive kaip kalinys. Jūs, kaip ir daugelis kitų burtininkų, buvote išsiųsti „gydytis“ į Fort Joy dėl to, kad keliate pavojų kitiems ir sau. Tam tikra ragana tyčia panaudojo Šaltinio galią mieste, kad būtų sugauta ir įkalinta kartu su jumis, o dabar intriga tęsiasi.

Ant savęs rasite apykaklę, kuri blokuoja Šaltinio galią. Pasikalbėkite su prižiūrėtoju, kad sužinotumėte apie žmogžudystę, įvykusią vienoje iš kajučių. Tada eikite į nusikaltimo vietą ir pasikalbėkite su meistru. Pasirodo, kažkam pavyko numesti apykaklę, o tada baigė burtininką nuo jūsų brolių.

Po to eikite toliau į laivą ir pasikalbėkite su kitais NPC. Kai kurie iš jų (konkrečiai - penki žmonės, jei dar vaidinate kaip herojus su užkulisiu) yra patys įdomiausi, nes gali tapti jūsų palydovais ateityje.

Eikite į priešingą apatinio denio pusę, kad pradėtumėte dialogą, kuriame pati ragana iš prologo (tai ji sugebėjo nuimti apykaklę ir įvykdyti žmogžudystę) išsikvies į krakeną panašią būtybę, išmuš jus ir dings.

Pabudę pamatysite, kad dauguma meistrų mirė. Ištirkite būsimus bendražygius, kurie pateko į sąmonės netekimą, tada pakilkite aukščiau. Naujame aukšte apsilankykite apatiniame kambaryje, kurio raktas kabo dešiniajame kampe (laikykite nuspaudę Alt, kad paryškintumėte elementus), ir eikite į vidų. Ten derėkitės su šeimininkais arba nužudykite juos, tada išeikite iš kambario. Galiausiai aplankykite mažą kambarį kampe, kuriame sėdi Feinas.

Tai vienas iš kompanionų, kurį galbūt anksčiau pastebėjote elfo pavidalu. Nemirėlis atsisakys eiti su jumis, todėl patys išlipkite į viršutinį denį.

Lauke pamatysite iškviestą pabaisą, sunaikinančią laivą. Nužudyk velnius ir bėk į priešingą pusę, kur yra gelbėjimosi valtis. Galite iš karto jį nuleisti arba liepti jiems palaukti ir tada grįžti pas galimus kompanionus. Jei juos išsaugosite, gerinkite santykius su jais (jie vis tiek išgyvens).

Po mūšio su velniais grįžkite į valtį. Deja, dėl vėlavimo neturėsite laiko išlipti, bet tai nieko neturės, nes laivas vis tiek nuskęs.

Fort Joy

Pakrantė

Po laivo katastrofos atsibusite ant kranto. Eik į priekį ir pasikalbėk su kūdikiu Tomu prie statulos, kuri yra greitos kelionės taškas. Norėdami naudoti teleportą, tiesiog atidarykite meniu ir pasirinkite altorius.

Dabar niekur negalėsite teleportuotis, todėl tęskite. Netrukus rasite Raudonąjį princą – vieną iš galimų kompanionų, kurį galėsite pasiimti į savo grupę. Mes kaip tik tai padarėme.

Tada jūs suklupsite ant juodos katės, kuri seks paskui jus. Jei turite gyvūno draugo privilegiją, galite su juo pasikalbėti, bet katė jums nieko įdomaus nepasakys ir vis tiek seks. Įsitikinkite, kad jis nemirs, jei norite gauti burtą Summon Companion.

Užlipkite nulaužtu tiltu, kur galėsite pasiimti kastuvą ir miegmaišį. Pirmasis leis iškasti duobes (nesant kastuvo tą patį gali padaryti driežas), antrasis sugrąžins sveikatą ir šarvus ne kovoje.

Eik į priekį, laikydamasis arti tankmės, kol pamatysi urvą. Įėjimą slėps augmenija, todėl būkite atmerkti. Viduje pateksite į „Secret Alcove“ zoną, kur jūsų lauks Fane.

Jei norite, įdarbinkite jį ir eikite į šios dalies pabaigą, kur yra krioklys su skrynia. Norint pasiimti paskutinį, reikalinga teleportacijos magija (pasidėkite ženklą žemėlapyje prie krūtinės, kad nepamirštumėte apie tai ir grįžtumėte čia). Čia, paplūdimyje, susitvarkykite su trimis vėžliais.

Getas

Pačiame mieste yra daug darbų. Galite kalbėtis su visais NPC, bet tik ketvirtadalis gali pasakyti ką nors įdomaus.

Pirmiausia pasukite į dešinę, kur girdisi moters verksmas. Čia gausite užduotį „Mamos košmaras“. Moteris Farrah negali rasti savo dukters Ermos, ir niekas, sako, nenori jai padėti. Netoliese esantis asmuo jums praneš, kad mažasis Jetas mirė. Pasakykite Farrui apie tai, kad užbaigtumėte užduotį.

Po to lipkite laiptais ir prieikite prie Grifo samdinių. Du kortomis žaidžiantys nykštukai pasiūlys prisijungti – sutikite. Jei pralaimi, gali prarasti viską. Tiesa, sukčiams taip pat galite pasakyti, kad nieko neturite, tada jie jūsų nelies.

Užduotį „Prievartavimas“ galite gauti kairėje nuo įėjimo. Išspręskite konfliktą tarp elfo ir žmogaus, tarp kurių yra ir kitas galimas kompanionas: Ifanas. Priimkite jį į grupę arba atsisakykite paslaugų, o paskui sekite elfą, jei nuspręsite jai padėti arba tęsti savo kelią.

Eikite į miesto centrą, kur yra virtuvė. Čia samdinių vadovas Grifas papasakos apie savo prekių praradimą ir parodys į narve sėdintį vagį. Vagis bus nekaltas elfas, vardu Amiro, kuris paprašys jūsų jį išgelbėti.

Žemiau tvirtovės pamatysite žvejų stovyklą, kurioje miega Stingtail. Driežas yra pranašas, kurio Raudonajam princui reikia jo asmeninėje užduotyje, apie kurią jau turėtumėte žinoti, jei priėmėte jį į grupę ir pasikalbėjote su juo. Netoliese yra Sibilė - dar vienas potencialus partneris, kuris savo ruožtu nori pribaigti Stingtail.

Jei į grupę priimsite abu kompanionus, turėsite nuspręsti, kurią pusę stoti. Taip pat galite pasikalbėti su Stingtail princo akivaizdoje ir tik tada įtraukti Sybil į vakarėlį ir atlikti jos užduotį.

Prieš užmušdami driežą Sybil, apžiūrėkite artimiausią dėžę, kurioje išlieka apelsinų kvapas. Pabarti driežą ir reikalauti grąžinti nuostolius. Kai turėsite apelsiną, nuspręskite savo pasirinkto Stingtail likimą.

Atidarykite apelsiną per inventorių, kad gautumėte narkotinį augalą. Grąžinkite šią prekę Grifui ir paleiskite Amiro. Elfas atskleis jums slapto tako, kuris išves jus iš Fort Joy, vietą, tačiau dar per anksti ten eiti.

Netoli virtuvės rasite liuką, kuris nuves jus į areną. Čia gausite užduotį „Fort Joy Arena“, kurioje viename mūšyje reikia nugalėti keturis priešininkus. Priešai bus trečias lygis, todėl ankstyvosiose stadijose geriau čia nesikišti.

Atlikę užduotį grįžkite į lauką ir ieškokite netoliese esančio Kalvio Neboru. Sužinojusi, kad tapote čempionu, ji sutiks nuimti nuo jūsų (bet ne nuo jūsų kompanionų) apykaklę. Kol kas šiuo pasiūlymu nesinaudok, nes visi meistrai taps tau priešiški.

Užduotis „Geist killer“ imama ant miesto sienos. Pasikalbėkite su meistru Arnica, kuris bando surasti tam tikrą Migo. Dingusįjį rasite apačioje ir dešinėje šalia kranto. Pasirodo, Migo patyrė korupciją, kuri pavertė jį išprotėjusiu kanibalu. Nebūtina su juo kovoti, priešingai, galima paprašyti žiedo (reikia Arnikos gėlės), o tada grąžinti prekę Arnikai.

Mergina patikės tavimi, kad suradai jos tėvą, ir tada eis pas Migo. Norėdami užbaigti užduotį, aplankykite juos paplūdimyje. Beje, naujai susivienijusi šeima gali būti tiesiog nužudyta, kad paimtų gerą seilinuką ir žiedą.

Užduotį „Ieškau Emmy“ išduoda šuo, vardu Družokas. Mano draugas, jei būsi su juo švelnus, parodys tau rakto vietą. Paklauskite jo apie raktą, kad sužinotumėte apie dingusią Emmy - šunį, kurį paėmė šeimininkai. Šunį rasite vėliau, kai pateksite į Fort Joy kalėjimą.

Aplankykite olą, kur jus pakvietė elfas. Čia pasikalbėkite su Amiro, jei jau išgelbėjote jį, taip pat kitus gyventojus. Pagrindinė elfas, netekęs regėjimo, yra pranašas, ir būtent ji jums pasakys daug įdomių dalykų.

Beje, Amiro paprašys papasakoti apie juos kitiems žemyne ​​gyvenantiems elfams, tačiau prie šios užduoties grįšite daug vėliau. Galiausiai Lois gali bendrauti su būrėju – dar vienu kompanionu, kurį galėtum rasti mieste prie palapinių su laužu.

Mandagiai pasikalbėkite su driežu, jei norite, kad jis jums parodytų savo prekes. Toliau eikite gilyn į urvą, nuėmę ar sulaužę užtvaras, už kurių slypi slaptas takas. Ji nuves tave prie nuodingų varlių – nužudyk jas.

Užduotį „Stiklainis Vitermuro sielų“ jums duos vaikas. Sutikite su juo du kartus pažaisti spynas ir susiraskite jį. Po to sienoje suraskite nedidelę skylutę, kad suaktyvintumėte naują signalą: vaikas papasakos apie netoliese esantį slaptą liuką. Nusileiskite pro liuką.

Atsidursite Pamirštame kape su lordo Vitermuro statula. Ištraukite ietį iš statulos krūtinės ir pasikalbėkite su ja. Vitermuras paprašys jūsų surasti jo sielą Brako filakterijoje, į kurią vėliau pateksite per požemį.

Iš Gavin gausite užduotį Teleportuoti. Vaikinas jums paskambins privačiam pokalbiui – susitarkite, jei norite gauti teleportacijos pirštines. Norėdami tai padaryti, turėsite atskirti savo portretą nuo grupės ir paimti likusią vakarėlio dalį, o tada pasikalbėti su Gavinu vis-a-vis.

Antrame arba trečiame aukšte eikite į paplūdimį viršutiniame kairiajame kampe, kur yra krokodilai. Nužudyk juos, kad gautum aukščiau esantį elementą. Kitą kartą Gavinas pasitiks jus prie išėjimo viršuje, kur pasiūlys palikti fortą. Teleportacijos pagalba jūs pabėgsite, bet netrukus Gavinas mirs. Iš jo kūno galite pasiimti gerą chalatą.

Fort Joy kalėjimas

Yra trys būdai pabėgti iš forto, tačiau kiekvienas iš jų apima eiti per kalėjimą:

  1. Pirmasis variantas susijęs su jau aprašytu Gavinu, su kuriuo pateksite į paplūdimį. Iš ten galite išeiti tik per urvą, kuris yra perėjimas į kalėjimą.
  2. Antrasis variantas – naudoti liuką, esantį dešinėje nuo statulos, kuri yra miesto centre. Viduje suaktyvinkite svirtį, kad patektumėte į kalėjimą.
  3. Paskutinis būdas yra susijęs su Amiro užuomina, kuris jums pasakys apie tunelio vietą pagalbos.

Trečias variantas yra pats išsamiausias, todėl geriausia jį pasirinkti. Tunelyje rasite neutralių ugnies šliužų, kurie anksčiau buvo žmonės. Jų karalienė kadaise buvo karaliaus Brako žmona, žinoma dėl savo triukų – būtent jis pavertė karalienę ir jos pavaldinius šliužais.

Po pokalbio eikite į viršų prie kamerų. Viename iš jų įkalintas driežas, tačiau jis nieko įdomaus nepraneš. Pralaužkite duris, kad eitumėte toliau. Viename iš kamerų pasikalbėkite su Verda, mirštančiu elfu. Apžiūrėkite fotoaparatą viršutiniame dešiniajame kampe ir paimkite amuletą iš kūno naudodami teleporterį.

Beje, kairiausia kamera, kurios atidaryti nepavyks, taps jūsų namais, jei nusikalsite ir būsite sugautas.

Galiausiai pasieksite koridoriaus galą, kur meistrai nori pašalinti atskalūną. Nužudyk juos, paimk raktą ir eik toliau. Jei duosite Delorusui gėrimo, jis jums papasakos apie valtį, kuri padės jums palikti fortą.

Kalėjimas

Kalėjimo viduje rasite krūvą vienuolių – beprotiškų būtybių, kurios kadaise buvo gyvi driežai, žmonės, nykštukai ir kt. Jie jūsų neužpuls, todėl drąsiai ženkite į priekį.

Viename iš kambarių suraskite Emmy – tą patį šunį, apie kurį pasakojo Družokas. Jei praneši jai apie Družką, tai ji ir kiti šunys tavęs nepuls. Jie taip pat gali mesti kamuolį, jei jums pavyko jį rasti anksčiau.

Kitoje šios zonos pusėje yra Deloruso minėta valtis. Pasakykite magistrams slaptažodį (Delorusas taip pat pasakė), kad išvengtumėte kovos. Po to pasikalbėkite su berniuku Khanu, kuris pasiūlys jums palikti fortą. Kol kas geriausia atsisakyti.

Dešinėje zonos pusėje yra kankinimų kamera, kurią valdo pamišęs sadistas. Jūs sunkiai kovojate su pačiu psichopatu ir jo vienuoliais.

Negana to, narveliuose esantys golemai taip pat priešinsis jums, bet pirmiausia jie turės sulaužyti narvus (užteks 3-4 apsisukimų).

Po mūšio paimkite iš lavono Veido pjaustytuvą (Fane pravers) ir pasikalbėkite su mažąja Trice. Čia taip pat galite atrakinti rytinį tunelį, kuris tokiu pat būdu išves jus iš forto.

Toje pačioje vietoje, kairėje nuo laiptų aukštyn, eikite prie nedidelio altoriaus, šalia kurio turėtų veikti jūsų suvokimo įgūdžiai. Jei praeisite, atrasite svirtį, kuri atvers slaptą kelią į Brakk filakteriją.

Nužudyk griaučius viduje ir paimk visus ąsočius. Vienas iš stiklainių priklauso Withermoore'ui, kurio užduotį jau ėmėtės. Likę ąsočiai taip pat pravers, todėl prasminga juos išsaugoti. Prieš išvykdami susisiekite su statula kairėje (reikalingas Perception, didesnis nei 14), kad gautumėte Tyrant Leggings.

Laiptai, kaip ir kairysis išėjimas, nuves į kitą forto dalį, kur teks kautis su meistrais.

Fort Joy kiemas

Kieme nužudyk šeimininkus ir eik į viršų. Apžiūrėkite kambarį ir išeikite į balkoną, kur galėsite aktyvuoti laiptus, kurie nuves jus į meistrų patalpas.

Jei išeisite iš kalėjimo per kairįjį įėjimą, atsidursite priešais vartus. Ženkite į vienintelį įmanomą posūkį, kur dar daugiau meistrų. Nužudyk juos ir išgelbėk Paladin Cork. Jei pavyks jį išgelbėti, jis pasakys, kad jo ordinas nieko nežinojo apie šeimininkų žiaurumus. Priešingu atveju jūsų grupės elfas gali suvalgyti dalį savo kūno, kad sužinotų apie burtininką, vardu Arhu.

Po to aplankykite pagrindinę salę pastato viduje, kur vyksta teismas, vadovaujamas teisėjo Orivando. Nužudyk visus.

Sunaikinus visus forte esančius meistrus, bet kokiu būdu palikite teritoriją. Praeikite pelkes ir užkopkite į kalvą, kur stovi Zaleskaras, nemiręs pirklys.

Eikite į viršų, laikydamiesi kranto, kol užklupsite Vindego raganą. Tai ji sunaikino laivą, todėl laikas keršyti! Nužudę ją, pasiimkite Reinkarnacijos kaukę – vertingą artefaktą Fanei ir bet kuriam kitam nemirėliui.

Netoli čia rasite apgriuvusį bokštą, kurio viduje siautėja perkūnija. Norėdami perkelti juos žemyn, naudokite viduje esančių daiktų teleportaciją. Lavono kauluose rasite patį vertingiausią daiktą, kuris vadinasi Tirono batai.

Iš nulaužto tilto gausite užduotį „Kampuotas“. Paladinas Tarlinas informuos jus apie Screaming One, kuris kabo ant stulpo. Įprastu būdu praeiti pro šią būtybę neįmanoma, nes ji akimirksniu jus sunaikins. Būtina nužudyti Screamer naudojant lazdelę su valymo gebėjimu arba karaliaus Brako vairą, kuris turi tokius pačius įgūdžius.

Viršuje esančiuose ugninguose griuvėsiuose nužudykite grupę magistrų, o paskui kitą, kuris bando nugalėti paladiną Garetą. Jūs esate suinteresuotas, kad jis liktų gyvas, nes nuo jo priklauso, ar nuimsite antkaklius, ar ne. Tačiau jei jis mirs, bus kitų būdų.

Netoliese, žiūrėdami į rūsį, gausite užduotį „Armory“. Jūs pateksite į Brakos ginklų salę, kur yra pusgyvis meistras Sangas. Korupcija jį suryja, todėl padaryk jam paslaugą ir nužudyk. Iš jo galite sužinoti, kad artimiausia svirtis yra prakeikta, todėl ja naudotis neįmanoma.

Naudokite šaltinio įgūdį „palaiminimas“, kad išvalytumėte svirtį ir judėtumėte toliau. Viduje rasite Brakk's Helm ir nesibaigiantį šaltinio cisterną.

Palikite požemį ir žingsniuokite tiltu. Aklavietėje apieškokite skeletą. Eikite toliau, kol pasieksite kelią, šalia kurio yra aklas Magister Lok.

Jūs negalite jo nužudyti, jei sutinkate pasiduoti. Po to vyks priešų puolimas, kurio metu Lokas bus priešiškas tiek jums, tiek monstrams. Galite sąmoningai jo nepataikyti, o po to, kai priešai miršta, mūšis sustos, o Lokas jus paleis.

Kelio pabaigoje pasikalbėkite su meškos jaunikliu, kuris neteko mamos. Jos kūną rasite šiek tiek toliau, bet negalite pasakyti apie šį lokį. Išgąsdinkite jį arba įkvėpkite.

Užduotis „Liepsnojančios kiaulės“: nuo žemėlapio centro eikite žemyn, kol pasieksite sudegusį kaimą su keistomis kiaulėmis. Vargšus gyvūnus apima liepsnos, kurių neįmanoma užgesinti įprastu būdu, todėl jūs turite ką nors galvoti. Su gyvūnų draugu galite sužinoti, kad kiaulės iš tikrųjų yra žmonės, o Brakk yra atsakingas už šį prakeiksmą.

Norėdami išgydyti kiaules, turite išmokti „Blood Rain“ burtus ir panaudoti juos joms. Kai aplinkui esantis paviršius yra prisotintas kraujo, naudokite ant jo esančio Palaiminimo šaltinio galią, kad sukurtumėte šventą ugnį, kuri užgesins pasmerktuosius.

Kai viena kiaulė pasveiks, rasite negyvą driežą, vardu Scapor. Jis yra savotiškas stebėtojas, kuris stebi prakeikimo vykdymą. Jis turės kovoti.

Po to galite suklupti paskutinę kiaulę, kuri yra šiaurėje prie įėjimo į Dragon Beach. Norėdami ją išgelbėti, patarkite jai apsilankyti Amadijos šventovėje ir išsimaudyti ten esančiame tvenkinyje. Kai darbas bus atliktas, ji taps viena iš prekeivių ir pasiūlys jums įdomių prekių.

centriniai griuvėsiai

Pakeliui per vietos centrą suklupsite būrį velnių, kurių kūnai po mirties išstumia užkrėstą kraują. Būkite atsargūs su ja, nes ji taiko skausmingą „debufą“ kelis posūkius.

Toliau turite kovoti su Tuštumos pabaisa Molochu, kuris kartu su kitomis būtybėmis nuspręs pribaigti Raudonąjį princą, o tuo pačiu ir jus. Kova gali atrodyti kaip tikras iššūkis, jei dar neradote geros įrangos ir esate žemo lygio.

Krantas pietuose

Rytiniu keliu per mišką pateksite į pietinę pakrantę. Ten jus užpuls dvi nuodingos ir viena ugninė salamandra. Vėlgi, mūšis bus sunkus, jei būsite žemiau penkto lygio.

Netoli mūšio vietos rasite Baharu driežą, kuris saugo Amadijos šventovės prieigas. Jei jau išgelbėjote Garetą arba anksčiau išgelbėjote Khano berniuką (valtis yra kalėjime), tada ji duos jums vynmedį, kuriuo galėsite užkopti.

Raudonasis princas, beje, paprašys galimybės pasikalbėti su Bahara, nes ji yra aiškiaregė.

Jei jau išgelbėjote Garetą, tuomet jį rasite šventovės teritorijoje. Pasikalbėkite su vietiniais, nes kiekvienas iš jų turi įdomios informacijos, o kai kurie yra prekybininkai.

Užduotį „Gydomasis prisilietimas“ gausite šiek tiek aukščiau Amadijos šventovėje, kur tam tikra Simone bando išgydyti sužeistus kareivius. Norėdami užbaigti užduotį, naudokite kokį nors gydomąjį burtą visiems kovotojams.

Užduotį „Amžinasis gerbėjas“ išleidžia kunigė Gratiana, sauganti Amadijos statulą. Pabendravus su kunige, galima pasikalbėti tiesiai į Amadijos veidą akmens pavidalu, o kaip baigsis apsilankymas šioje vietoje, priklauso nuo jūsų pasirinktų eilučių.

Jei būsite nemandagūs, kils lemtingas mūšis, o jei atsakysite su pagarba, Amadia jus vadins išrinktaisiais, o aplink esantis tvenkinys bus uždengtas šventa liepsna.

tamsus urvas

Vykdydami užduotį „Karaliaus Brako iždas“ turite aplankyti urvą, kurio įėjimas yra netoli kranto netoli Amadijos šventovės. Viduje sutiksite žiaurų negyvėlį, vardu Trickster, kuris jus įžeis ir pasakys, kad toliau negalėsite eiti.

Šalia Trickster yra langeliai, kurių kiekvienas tiesiog užšaldys, jei juos suaktyvinsite. Iš pirmo žvilgsnio iš čia nėra kur eiti, tačiau sprendimas paprastas ir slypi iliuzijoje – tiesiog užlipkite ant bedugnės už dėžių, kad atsirastų nematomas tiltas.

Už tilto jūsų laukia pirmasis mūšis su apgaviku, kuris sukurs dvi iliuzijas, kurios jam padės. Po mūšio pateksite į salę su statula centre, taip pat daugybe durų, kurios yra spąstai.

Už kitų durų turėsite dar vieną mūšį su Trickster. Šį kartą priešininkų bus daugiau, tačiau nepamirškite, kad iš pirmo žvilgsnio ribota vieta yra nusėta nematomais tilteliais, kuriais galite pasinaudoti. Nužudęs apgaviką, pasiimk Prakeiktą žiedą.

Patarimas: atminkite, kad užsidėję žiedą būsite prakeikti ir gausite atitinkamą sulenktą animaciją. Be to, jei nuimsite žiedą, jūsų savybės sumažės ir išliks sumažėjusios, kol daiktas vėl bus uždėtas. Norint atsikratyti prakeiksmo, žiedą reikia perleisti vienam iš kompanionų, tačiau geriau jo visai nenaudoti.

Požemio pabaigoje jūsų laukia tikras lobis su daugybe puikių daiktų, aukso ir filakterijų. Atminkite, kad urnos gali būti prarytos arba sulaužytos. Apgavikų urna yra susijusi su jums jau žinomu priešu, kuris, pasirodo, tikrai nenorėjo jums pakenkti, tačiau Brako prakeiksmas priverčia jį saugoti iždą.

Galite nunešti Gratianos urną pačiai kunigei Amadijos šventovėje, kad sužinotumėte tiesą apie ją. Paskutinės trys urnos yra sujungtos su Necromancer skeletais iš Gargoyle labirinto.

Užduotis „Dievų čempionas“ suaktyvinama kambario gale su statulos pagalba. Naudojant (tik Pagrindinis veikėjas) būsite nugabenti į „Halls of Echo“ – kitą pasaulį, kur turėsite pasikalbėti akis į akį su savo dievu (kiekviena rasė turi savo dievybę). Čia būsite išmokyti Šaltinio „palaiminimo“ įgūdžių ir nurodyti tolimesnį tikslą.

Rytu pakrante

Aukščiau nuo paplūdimio su salamandromis eikite uolomis, kol rasite vijoklius. Ant jų galima užkopti į plynaukštę, vedančią į rytinį krantą.

Čia yra užduotis „Gargoilio labirintas“. Prie pastato su daugybe durų ir spąstų rasite gargoilį, kuris pasiūlys pereiti labirintą. Jei užsidėsite Brako žiedą, statula paims jus už patį karalių ir tuoj pat perkels į pabaigą.

Norėdami užbaigti labirintą, turėsite padalinti grupę (atskirti portretus ekrano kairėje vienas nuo kito, kad grandinės nutrūktų). Pirmajame kambaryje atsistokite ant krosnies taip, kad šalia esančio altoriaus atsirastų kaukolė – daiktas, leidžiantis atverti duris labirinte.

Po pirmo panaudojimo kaukolė dingsta, todėl kiekvienoms durims tenka ieškoti naujų. Dabar atidarykite duris kairėje ir eikite į liuką, kuris išmes jus į viršų. Būkite atsargūs, nes aplink yra daug spąstų. Su vienu simboliu atsistokite ant plokštės, kad atidarytumėte duris, su antruoju eikite į vidų ir atsistokite ant plokštės, su trečiu - paimkite kaukolę nuo altoriaus.

Atrakinkite dešinėje esančias duris, kurios nuves jus į pagrindinį pastatą. Čia gargas gali iš karto jus teleportuotis, jei parodysite jai žiedą. Tačiau tokia gudrybė vis tiek neišgelbėja jūsų nuo pačių vertingų daiktų rinkimo labirinte.

Prieš įeidami į pastatą, galite atidaryti kitas patalpas. Trečiasis, esantis šalia kambario, kuriame atidarėte mėlynas duris, pasiekiamas tik teleportuojant.

Ketvirtosios durys veda į dešiniąsias duris prie įėjimo į labirintą, kur ant nedidelės atbrailos rasite portalą. Norėdami ten patekti, naudokite teleportą. Toliau būsite perkeltas į kitą platformą su portalu, kuris nuves jus į „Orobaso karalystę“.

Šioje mažoje vietoje vėl galite naudoti teleportą, kad rinktumėte vertingus daiktus.

Galiausiai labirinto centre yra trys degantys skeletai ir prakeiktas istorikas. Nužudyk pirmąjį ir padėk paskutiniajam, pašalindamas iš jo žalą tau jau žinomu būdu: krauju ir palaiminimu.

Pastato, esančio labirinte, viduje suaktyvinama užduotis „Likimas, blogesnis už mirtį“. Tinkamame kambaryje susidursite su skeleto nekromantais, žaidžiančiais kortomis, su kuriomis turėsite kovoti. Po mūšio, jei jau gavote ąsočius iš Brakk iždo, sulaužykite šio nemirėlio filakterijas, kitaip jie vėl prisikels (tai tęsis neribotą laiką).

Paėmę raktą nuo kūno, eikite pro vieninteles duris. Viduje suaktyvinkite plokštę su geležine dėže iš gretimo kambario, nes įprastinės greitai perdegs.

Po to atsidursite erdviame kambaryje su daugybe kambarių, kurių kiekvieną verta apžiūrėti.

Pabaigoje pateksite į magišką skydą, kurį galima atrakinti tiek naudojant Šaltinio galią (atsakymo variantas dialoge), tiek su Withermoore'o pagalba, kuris ateis čia, jei padėjote jam praeitis.

Už vartų surinkite visas vertybes, įskaitant tirono pirštines. Prieš išeidami pažiūrėkite į uždarą įdubą dešinėje, kur yra šulinys. Išmeskite jam 150 auksinių, kad gautumėte gerą daiktą.

drakono paplūdimys

Užduotis „Atimtas šaltinio drakonas“ paimama į dešinę nuo plokščiakalnio rytuose. Čia rasite užšalusią zoną, kurios centre išsiplėtė Žiemos drakonų šlaitas. Nutrauk grandines, kurios jį riša, ir tada kalbėkite.

Iš Slaine sužinosite apie tam tikrą raganą, kuri jį anksčiau žavėjo, o paskui apgavo, surišo ir pradėjo naudoti kaip energijos šaltinį. Eikite ieškoti raganos, kuri yra netoliese esančiame urve (įėjimas atrodo kaip didžiulė kaukolė).

Praėję spąstus urve, netrukus pasieksite raganą Radeką. Jei pradėsite su ja kovoti ir atsisakysite apgauti Sleiną, tuomet turėsite kovoti ir su Radeku, ir su trimis vabzdžiais, ir su mirusiais. Prasminga dalį grupės sudėti pradžioje, nes ten atsiras klaidos ir pradės tave pulti iš tolo.

Pati Radek naudoja nekromantijos burtus, tad ruoškitės kerams ir kitoms gudrybėms.

Paimkite lazdelę nuo raganos kūno ir grąžinkite Sleinui. Drakonas padėkos ir pasakys, kad ateis į pagalbą, kai tu jo nelauksi. Beje, Sleiną galima nužudyti, bet būkite ramūs, drakonas taip lengvai nepasiduos.

Gausite užduotį „Call to Arms“ iš druido Immito, kuris jums praneš apie „Screaming“. Galbūt esate sutikę vieną iš jų anksčiau ir tikriausiai žinote, kad vienintelis būdas nužudyti Screamer yra išvalymo burtas. Šiek tiek toliau sutiksite Garetą ir jo grupę, kuri ruošiasi pulti Magistrus.

Galite pradėti ruoštis atakai patys. Norėdami tai padaryti, išgelbėję Garetą, aplankykite Amadijos šventovę ir informuokite vietinius apie sėkmę. Po to keistasis nykštuko palydovas galės nuimti antkaklius nuo visų jūsų palydovų, o tada visi Šventovės pabėgėliai eis link laivo.

Vietoje pabėgėliai įsirengs stovyklą ir lauks jūsų. Kad juos paleistumėte, turite sunaikinti kelią blokuojantį Screaming, naudodami atitinkamą lazdelę arba gebėjimą ant Brakk šalmo. Galiausiai, drakonas taip pat gali jums padėti, jei anksčiau jį išlaisvinote.

Po to pabėgėliai, vadovaujami Garetho, eis link laivo, tačiau vyskupo Aleksandro dėmesį turėsite nukreipti į save. Tiesiog nusileisk į prieplauką, kad pradėtum kovą.

Verta paminėti, kad mūšis bus neįtikėtinai sunkus (saloje dar nesate susidūrę su tokiais sunkumais). Be paties vyskupo, su jumis susidurs Geistas ir keturi skirtingų klasių meistrai.

Po dviejų ėjimų į mūšį stos priešiška pusė, būtent Tuštumos kirminas – didžiulis padaras, turintis daug sveikatos, kuris nepaliks jums šanso 1 prieš 1. Lengviausias būdas yra atimti savo grupę, kol šeimininkai ir kirminas sunaikinti vienas kitą, o tada susidoroti su nugalėtoju.

Kai mūšis baigsis, sutiksite elfą negalavimą. Prieš išvykdami su ja įsitikinkite, kad atlikote visas užduotis saloje, nes čia grįžti bus neįmanoma.

Pažadintas

Laivas "Lady Vengeance"

Laive susidursite su nauju sunkumu: pasirodo, kad laivas gyvas, nes buvo pagamintas iš elfų medienos. Turite įtikinti, kad laivas jus nuvežtų.

Pirmiausia ištirkite viršutinį aukštą, o tada eikite į kitą lygį.

Surinkite visus palydovus ir eikite žemyn į apatinius denius, kol pasieksite narvą su išgyvenusiu vyskupu Aleksandru. Jis be sąmonės, todėl negalėsite su juo pasikalbėti. Tačiau paprašykite, kad apsauga jus įleistų, o tada nuplėškite karolį nuo Aleksandro kaklo.

Tame pačiame lygyje rasite veidrodį, leidžiantį nemokamai pakeisti tiek pagrindinio veikėjo, tiek įvardytų kompanionų išvaizdą, savybes ir gebėjimus.

Priešingoje pusėje atsitrenksite į duris. Prieš atidarydami juos, ieškokite šalia esančio dienoraščio, kuriame yra kodinis žodis „Atsparumas“. Grįžkite prie durų, įkiškite Aleksandro karolius ir ištarkite slaptažodį.

Dalliso kajutėje sutiksite tam tikrą Tarkiną – paslaptingą nekromantą su dviprasmiškais atsakymais. Nuspręskite patys, ar jis padėjo Daliui tyčia, ar per prievartą, tada pasirinkite tinkamą – nužudyti ar pasigailėti (Tarkino malonei išduodamas pasiekimas).

Po to apžiūrėkite kajutę. Prie lovos rasite mechanizmą, kuris ištrauks spintą ir atidarys paslaptingą mygtuką – jis atrakins duris iš lobyno. Dabar paimkite piramidę netoli Tarkino ir naudokite ją, kad pereitumėte į žemiau esantį paslėptą kambarį.

Turite nugalėti du rimtus priešininkus – Geistus. Kai mūšis pasibaigs, pasiimk knygą su daina ir grįžk į viršutinį denį. Tereikia padainuoti tekstą priešais laivą, tada jis sutiks jus parvežti. Liga sakys, kad kitas jūsų tikslas yra Driftwood miestas, kuriame gyvena Meisteris Siva.

Kelyje jus užpuls Dallisas kartu su paslaptingu burtininku su gobtuvu. Turėsite sunkią kovą su bladhaundais, meistrais, geistais aukštus lygius sunkumų neįmanoma įveikti.

Maža to, misija neprireiks jūsų pergalės – tereikia atlaikyti penkis judesius, apsaugant negalavimą, kuris vėliau nuves jus į saugią vietą.

Kovos metu nedelsdami bėkite link Negalavimo, nes priešai darys tą patį. Apsaugokite ją gydomaisiais burtais, užtepkite šarvus su geomanceriu, atkurkite stebuklingus skydus, apskritai darykite viską, kad ji nemirtų.

Ypač saugokitės geistų ir kario, turinčio dviejų rankų kardą, nes jų smūgiai vienu metu gali nupjauti 250–300 gyvybių (prisimename, kad „Ailment“ turi tik 700 plius šarvų).

Užduotis „Į aidų sales“ aktyvuojama iškart po teleportacijos. Šį kartą pamatysite visus dievus, bet ne trivialioje padėtyje: jie visi bus pakabinti ant Tuštumos medžio.

Palaimink savo dievą Šaltinio magija ir tada pasikalbėk su juo. Pasirodo, tu esi paskutinė dievų viltis, be to, tu turi tapti Išrinktuoju ir vadovauti savo rasei.

O Šaltinio galios turėjimas

Pjautuvo pakrantė

Užduotis „Aštrus pabudimas“ atlikta greitai. Kai liga jus sugrąžins, pagaliau pasieksite žemę ir išlipsite. Šiek tiek aukščiau ieškokite nykštuko, kuris kovoja su milžinišku vabzdžiu. Jie išnyks tiesiai priešais jus, o tada seks kova su velniais.

„Plundered Caravan“ užduotyje rasite žudynių vietą, kur velniai su žmonėmis ir nykštukais užpuolė karavaną. Vienas nykštukas išgyvens, todėl galėsite su ja pasikalbėti ir sužinoti, kas atsitiko. Tada, gavę reikiamą informaciją, pateikite ją sargybiniams prie vartų, kad jie jus įleistų į Driftwood.

Nuo vietos pradžios galite pasukti į dešinę iki pakelto tilto, kur stovi berniukas Barrinas. Jis paprašys jūsų išgelbėti jo mamą misijoje „Jie nepraeis“, kurią galėsite atlikti ir ateityje, ir dabar naudodami teleportaciją.

Jei norite atlikti užduotį dabar, tiesiog eikite prie uolos ir teleportacijos pagalba į valtį iš apačios perkelkite tris palydovus su vedliu (burybos atstumas yra pakankamai arti).

Pakeliui link miesto atsidursite vištidėje ir vištomis, kurios, pasikalbėjus, pasakos apie pavogtus kiaušinius. Prasidės užduotis „Kada skaičiuoti viščiukus“. Pasukite šiek tiek į šiaurę nuo Big Margin, laikykitės kranto, kad surastumėte pabaisą. Nužudyk jį ir tyrinėk vietovę – netoliese bus rastas vienas išlikęs kiaušinis, kurį reikia nunešti vištoms.

Ateityje užduotis bus tęsiama, jei vėl čia grįšite. Vištiena išsiris ir nužudys visus viščiukus, po to galėsite pasiimti su savimi. Belieka nunešti Squeakerį prie tilto su paladinais, už kurio stovi stebuklingas gaidys. Netoli paskutiniojo jūsų viščiukas pavirs pabaisa, todėl turėsite jį nužudyti.

dreifuojanti mediena

Mieste išleidžiama užduotis „Ordino įstatymas“. Patekti į pagrindinę gatvę su prekeiviais, o nuo jos pasukite pakrantės link, prieplaukų link. Ten pasikalbėkite su meistru Reimondu, kuris jus įtarins. Pokalbio metu paminėkite, kad norite prisijungti prie užsakymo, tada Raymondas atsiliks nuo jūsų.

Dėl to meistras jums įteiks laišką, kurio dėka jūs gausite imunitetą: niekas iš sargybinių nedrįs jūsų liesti. Kai Reimondas išeis, pasikalbėkite su Džulianu ir sužinokite apie dingusius meistrus. Ieškojimas bus tęsiamas vėliau.

Aikštėje atliekama užduotis „Žmogus ir jo šuo“. Tiesiog pasikalbėkite su elgeta, šalia kurios sėdi šuo. Net ir be „Gyvūnų draugo“ privilegijos galite tiesiog apversti šuns antkaklį aukštyn kojomis ir sužinoti, kad ant daikto yra prisiūtos adatos, dėl kurių gyvūnas kenčia. Pabarti elgetą išvarydamas iš miesto arba apiplėšdamas.

Jei būsite jai malonus, sužinosite, kad ji yra to paties pamišusio šeimininko motina, nuo kurios jums teko žudyti Fort Joy kalėjimuose.

Po to pakalbėkite keletą žodžių su Garvanu, kuris jums duos užduotį „Nuostoliai knygoje“. Paskutinis – ieškoti vertingo krovinio, dėl kurio vyksite kiek vėliau.

Tada pasikalbėkite su Lovriku, jei norite naudotis intymiomis paslaugomis. Iš jo galite nusipirkti nakvynę su driežu - nišų reikalų žinovu, kuris yra trečiame aukšte.

Po audringos nakties atsidursite tose pačiose kelnėse ir matysite arbaletą. Jei Raudonasis princas pasinaudos proga, driežas pavirs Raudonąja princese ir užpuolimo nebus.

Tos pačios smuklės antrame aukšte imamasi užduotis „Sielvartas neužplūs“. Pasikalbėkite su kapitonu Ableweatheriu, kuris papasakos apie laivo katastrofą. Po to baisi naktis ji negali nei miegoti, nei valgyti, nes ją persekioja baisūs garsai.

Kitame kambaryje bendraukite su miegančiu nuotykių ieškotoju, kad gautumėte iš jo keletą receptų. Taip pat galite atidaryti jo skrynią ir pasiimti vertingų daiktų.

Smuklės rūsyje rasite įėjimą į urvą. Patyčios nykštukas tavęs taip ir neįsileis, todėl turi išsikapstyti penkiasdešimt monetų. Viduje rasite atskirą taverną, prekiaujančią rūkymo mišiniais.

Pirmiausia pasikalbėkite su driežu Gange, jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas. Toliau eikite prie teleportacijos statulos, šalia kurios paslėptos dvi slėgio plokštės – atsistokite ant jų, kad atrakintumėte šone esantį slaptą kambarį.

Kairėje rasite vietinių nykštukų vado, vardu Lohar, būstinę. Pastarasis konfliktuoja su meistrais, ko jūs išmoksite iš jo. Taip pat nykštukas paprašys tavęs padėti jam dingusį nykštuką Mordusą, kuris nugrimzdo į vandenį ir dabar jo niekas neberanda.

Prieš išeidami iš tavernos pasikalbėkite su Dorothea Luxurious, kad priimtumėte užduotį „Web of Flesh Desires“. Mergina tau pasiūlys bučinį už kampo – sutikite, jei norite šiek tiek perskirstyti savo savybes.

Prieš bendraudami turėsite atjungti savo palydovus ir vienas atsiskaityti susitikime.

Dorothea pavirs milžinišku voru, po kurio galėsite ją nužudyti arba pabučiuoti. Pastaruoju atveju gausite galimybę pridėti du taškus prie bet kurios savybės, tuo pačiu prarasdami kūno sudėjimo vienetą.

Galiausiai vietos viršuje yra Driftwood Arena, kurioje, kaip ir Fort Joy, turite nugalėti vietinius čempionus. Turėsite kovoti su penkiais priešais, be to, jūsų akys bus užrištos, o tai labai paveiks tikslumą ir sumažins sugebėjimų atstumą iki minimumo.

Lauke, smuklės dešinėje, yra Driftwood kalėjimas. Jame galima pasikalbėti su viršininku susitarti dėl atlygio už šeimininkų žudiko suradimą.

To paties pastato rūsyje pasikalbėkite su nuobodžiaujančiu meistru, kuriam atsibodo darbas. Palikite jį arba įtikinkite jį palikti vietą, kurios nekenčia.

Misija „Dingę magistrai“ vystosi toliau. Apsilankykite žuvies sandėlyje netoli uosto, kuriame atliekama patikra. Magistrai, kaip sužinosite, įtaria, kad šiukšlių pardavėjas slepia tikrąjį žudiką.

Tačiau nemanykite, kad šeimininkai teisūs, nes šalia smuklės sėdintis elfas Stiuartas jums praneš, kad tarp smuklės lankytojų yra tikrasis nusikaltėlis.

Sandėliuose pasikalbėkite su viršininku, kuris atsisakys suteikti jums vertingos informacijos. Po to suraskite nykštuką Kanoksą ir įtikinkite jį, kad jums reikia surasti įtariamąjį. Pasakykite, kad jums pavyko pabėgti iš Fort Joy, tada nykštukas jums atsivers. Pasirodo, nusikaltėlis slepiasi statinėje.

Prieš tai galima pasižvalgyti į sandėlio rūsius, kur meistrai neranda įėjimo. Viename iš kambarių tiesiog perkelkite statines ir naudokite liuką. Apačioje rasite erdvų rūsį su spąstais – apeikite jas ir eikite į kambario galą.

Atviros statinės, pažymėtos kryželiu, iš kurių ištekės nuodai. Galiausiai jūs susidursite su vamzdžiu su Šaltinio ginklais ir tada jus užpuls velniai.

Darysite išvadą, kad iš tikrųjų už supuvusios žuvies statinėse slypi galingas ginklas, taip pat mirties rūkas, su kuriuo nykštukų karalienė nori užkariauti pasaulį.

Dešiniajame kambaryje netoli kranto atidarykite statinę, kad surastumėte Higba the Junkman. Padėkite jam ištrūkti iš apsupties, kad jo nepagautų šeimininkai. Jei būsite sučiuptas, turėsite arba kovoti, arba perduoti Higbą su viduriais. Sėkmingai pabėgęs, šiukšlininkas padėkos ir vėl įsuks į statinę. Jis taip pat jums atskleis, kad nužudytų meistrų skruostus gavo iš virėjos Wivlia.

Aplankykite virėją ir apkaltinkite ją žmogžudyste. Pasirodo, ji tikrai iškirto teisėsaugos pareigūnus, o paskui sukapojo juos į sriubą. Tačiau iš karto jo pasodinti nebus įmanoma, nes nėra tvirtų įrodymų.

„Lost and Found“ užduotis vykdoma į vakarus nuo pastato su žuvimi. Pakrantėje pasikalbėkite su Laganu, kuris pametė vestuvinį žiedą. Pasiūlykite savo pagalbą ir suraskite žiedą tiesiog laikydami klavišą Alt. Kai tai padarysite, velniai jus užpuls – nužudys juos.

Dabar galite tęsti užduotį „Staigus pabudimas“. Aplankykite namą netoli įėjimo į Driftwood, kur mergina žaidžia verandoje. Iš jos sužinosite, kad meistrai paėmė Šivą ant pastolių.

Išeikite iš miesto tuo pačiu keliu, kuriuo įėjote, tada eikite šiek tiek aukščiau, kad surastumėte pastolius. Prieikite prie Sivos ir išlaisvinkite ją, tada nužudykite visus šeimininkus. Tada grįžkite į Sivos namus, pasikalbėkite su ja ir nusileiskite į rūsį.

Turite atlikti apeigas, kurios šauksis Dievo. Atlikite šiuos veiksmus aprašyta tvarka:

  1. Paimkite šaknis ir ašmenis.
  2. Paimkite dubenį.
  3. Naudokite ašmenis, kad nuleistumėte kraują.
  4. Amatų meniu sukryžiuokite dubenį, šaknį ir ašmenis.
  5. Padėkite sukurtą užpilą šalia drakono figūrėlės ir aktyvuokite ratuką.
  6. Įkvėpkite dūmų ir sulaikykite kvėpavimą.

Po to atsiras dievas, kuris išmokys jus naujo Šaltinio gebėjimo, vadinamo Dvasios žvilgsniu, leidžiančio matyti vaiduoklius. Grįžkite ir pasinaudokite įgūdžiu, kad pamatytumėte magistrą Harricką.

Tada galite tęsti misiją „Dingę magistrai“. Dar kartą apsilankykite tavernoje ir pasinaudokite išmoktais įgūdžiais. Pasikalbėkite su pirmąja dvasia, kad sužinotumėte, jog virėjas jį nužudė. Dabar dvasia negali išeiti ramybėje, nes žiedas ją laiko čia.

Su plėšiko personažo pagalba įsliūk į kairįjį kambarį, o maniakas kitame. Ten atidarykite lentą grindyse ir ištraukite ranką, ant kurios yra norimas žiedas. Jei nunešite šiuos įrodymus kalėjimo viršininkui, jis tuoj pat atsiųs pavaldinį suimti virėjos.

Deja, bet šio meistro laukia toks pat likimas, kaip ir visų kitų. Jei viską pasakysi Stiuartui, tada jis galės grįžti į meistrų gretas. Galiausiai, parodydami žiedą žudikui, išprovokuosite muštynes. Jai mirus, paimkite lapą su aukų vardais ir atiduokite viršininkui.

Prieš išvykdami iš Driftwood, galite pamaitinti katę supuvusiomis žuvimis. Po tokio valgio gyvūnas mirs, o jo vietoje atsiras dvasia. Pasikalbėkite su vaiduokliu, kad pasiektumėte laimėjimą.

Netrukus išėjus iš miesto jus užpuls išprotėję nykštukai. Nužudyk juos ir judėk toliau. Susidursite su vieniša statula, šalia kurios nuolat gesinami fakelai. Uždegti juos atskirai neveiks, todėl naudokite ugnies AOE burtus.

Toliau krante rasite lempą su džinu. Turėdami vikrumą virš 20, galite įtikinti jį įvykdyti vieną iš jūsų norų: praturtėti (gausite pavogtą vėrinį, kurį turėsite kuo greičiau parduoti, nekreipdami į sargybinių akis), paprašykite, kad priešai nepagautų. akis (apaksite visam laikui) arba prašykite dievų jėgos (žaibas jus užmuš). Priešingu atveju turėsite kovoti su džinu.

Toliau važiuokite vakarine pakrante, kol rasite kaukolės urvą.

Čia vyksta misija „Shadow over Driftwood“. Turite kovoti su tuščiomis slinkimo mašinomis, kurių yra neįtikėtinai daug. Pats urvas nemažas, tad klajoti teks ilgai. Be to, jis yra nusėtas audinėmis (jomis galite greitai judėti vietoje), iš kurių viena nuves jus į keturis vikšrus.

Taip pat galite tiesiog neįlipti į tą skylę ir patekti į pačią olos šiaurę, kur yra kelias, vedantis į bedugnę. Teleportacijos pagalba galėsite perkelti savo herojus per bedugnę, kad iš karto atsidurtumėte toje vietoje, kur žaidimas jus išmes ateityje, padedant keturiems aukščiau aprašytiems velniams, ir kovoti su priešais visa komanda.

Ištyrę visą urvą, pateksite į centrą su laivo nuolaužomis, kur yra nykštukas Mordus (būtent Loharas paprašė jo surasti). Mordusas pasirodys esąs negyvas nekromantas, todėl pasiruoškite beviltiškam mūšiui.

Jei vienas iš jūsų herojų žūtų mūšio metu, Mordus iš karto pasisavins savo Šaltinį ir pavirs didžiuliu velniu, kurio dabartiniais lygiais nepavyks nugalėti, jei žaisite taktiniu ar aukštesniu sunkumu. Norėdami nugalėti Mordusą, pirmiausia pabandykite jį nužudyti ir kuo greičiau.

Po mūšio Mordusas liks gyvas ir paprašys jo nežudyti. Jei išgelbėsite jo gyvybę, galėsite daugiau sužinoti apie Šaltinio magiją. Informaciją apie savininką iš jo galite sužinoti ir grasindami nužudyti. Kai tik Mordusas pradės kalbėti, kažkas jį sunaikins.

Prieš išeidami aplankykite kambarį, esantį šone, kur yra nykštuko kūnas su geltonu akmeniu. Kai bandysite išeiti iš kambario, pro sieną prasibraus didžiulis laivas, kuriame bus neutralūs krabai ir priešiškas ryklys. Nužudyk ryklį, paimk nuo jo ranką ir padink elfui, kad sužinotų apie mirusį berniuką Džo.

Būtent jo vaikai ieškojo Driftvudo krante, vadovaudamiesi Slėpynės nurodymais. Grįžkite prie jų, jei norite atlikti užduotį.

Po to dar kartą apsilankykite Driftwood ir pažiūrėkite į Morduso namą. Galite atvykti čia iškart po pasimatymo su Loharu, bet apskritai nėra jokio skirtumo. Jei nužudęs Mordusą aplankysite jį namuose, jums nereikės sukti papildomo rato.

Namo viduje užklupsite nykštuką – vieną iš Loharo darbininkų. Pasakykite jai, kad dirbate su jos šeimininku, kad patektumėte į vidų, arba tiesiog nužudykite ją. Tyrinėkite požemį, paleiskite įkalintus nykštukus, o tada prieikite prie paslaptingos akmens galvos, į kurią reikia įkišti geltoną akmenį (jį rasite arba jau radote po mūšio su Mordusu).

Užduotis „Laisvės skonis“ prasidės iškart po atsidarančio slapto įėjimo. Viduje turite išspręsti galvosūkį, kuris pateikiamas 4x4 lauke. Pasinaudokite Šaltinio galia, kad eitumėte į dvasinį pasaulį ir pamatytumėte tinkamą derinį.

Atsisukę į duris į iždą, stovėdami priešais lauką, suaktyvinkite plokštes iš viršaus į apačią ir iš kairės į dešinę taip: pirmoji eilutė - trečia plokštė, antroji eilė - antra ir ketvirta plokštės, trečios eilės antra plokštė, ketvirta eilė - ketvirta plokštė. .

Toliau rasite negyvuosius, priraktus prie stalo, ir daugybę vazų. Undead paprašys jį paleisti, suaktyvindami priešingus svirtis. Taip pat galite tiesiog bendrauti su viena iš vazų, kad pradėtumėte kovą.

Po to vyks mūšis, kuriame nemirėliai jums padės. Po to pasikalbėkite su juo ir išsirinkite atlygį. Turėkite omenyje, kad ličas jums pasiūlys padidinti vieną iš savybių – sutikite nedelsdami ir neklauskite, kitaip jis jums įteiks atsitiktinę įgūdžių knygą ir išeis pats.

Dabar grįžkite į Loharą ir papasakokite apie Mordusą. Kai lankėtės Morduso požemyje, radote (bent jau turėtumėte) laišką nuo nykštukų karalienės, kuriame pasakojama apie jos planus. Jei pirmą kartą perduosite laišką meistrams, lankantis Lohare įvyks mūšis. Laišką galima įteikti ir pačiam Loharui. Vienaip ar kitaip, kaip atlygį iš abiejų frakcijų, gausite raktą nuo krūtinės.

Užduotis „Konkurentai“ vyksta ant tilto kairėje aikštelės pusėje, kurią saugo trolis Grogas. Kad išlaikytumėte, turėsite duoti jam penkis tūkstančius aukso arba pašalinti jo konkurentą.

Abu troliai išsiskiria dideliu sveikatos kiekiu, taip pat turi gebėjimą, kuris atkuria šešis tūkstančius sveikatos per apsisukimą (jis aktyvuos tik pirmųjų apsisukimų metu).

Ugnis gerai veikia prieš Grogą, o nuodai gerai prieš Margą. Nužudęs vieną trolį, kitas atsisakys tave leisti, todėl tu turi kovoti du kartus.

Ant tilto su troliu aktyvuojama užduotis „Agresyvus gaudymas“. Rasite mirusiųjų kūnus ir kruvinus pėdsakus, kurie nuves jus į vietą su krūtine, kurią paminėjo Garvanas (užduotyje „Nuostoliai knygoje“. Pasikalbėkite su vaiduokliu Liamu naudokite šaltinio burtą.

Pasirodo, Garvanas jį nužudė siekdamas savo interesų ir jokie tokie monstrai jo neužpuolė. Kad dvasia rastų ramybę, reikia atkeršyti žudikui.

Nužudyti Garvaną yra gana sunku, nes jis yra mieste ir niekada iš jo neišeina. Jei nenorite tapti nusikaltėliu ir atsidurti kalėjime, tiesiog suraskite užnuodytą maistą ir pamaitinkite juo. Norėdami tai padaryti, apsilankykite tualete, esančiame už tavernos, viename iš kurių yra kenčiantis žmogus. Jis jums pasakys sugedusio maisto receptą: mėsos troškinys ir užnuodyta skumbrė su tuštuma.

Pirmąjį galima įsigyti smuklėje, o antrojo gausu sandėliuose. Sukurkite maistą ir duokite jį Garvanui, kad jis nubėgtų į tualetą, kur galėtumėte jį pribaigti.

pievos

Eikite į tiltą į šiaurę, kur yra stovyklauti paladinai. Kalbėkitės su Tomu Hardwinu, kuris paprašys jūsų nuvesti baltuosius meistrus svarus vanduo. Eikite į kasyklas rytuose ir sekite meistrų darbus.

Vykdydami užduotį „Palaidota praeitis“, suklupsite Garetą (jei jis išgyveno pirmoje vietoje), kuris paėmė į nelaisvę ir nori nužudyti meistrą Džonataną. Jei norite, paprašykite Garetho pasigailėti šio nusikaltėlio.

Bjaurusis ančiukas ieškojimas vyksta netoliese esančioje pievoje. Ten rasite sergantį paukštį Ferną, kuris iš tikrųjų yra feniksas. Sudeginkite paukštį, kad jis išgydytų. Vietoje apanglėjusio padaro liks kiaušinis, kurį galima palikti inventoriuje ateičiai arba suvalgyti vietoje.

Vykdydami užduotį „Bestiality Conversation“ suklupsite ant kalbančių karvių, kurios iš tikrųjų yra užburti žmonės. Natūralu, kad karvėms reikės jūsų pagalbos nužudant piktąją burtininkę.

Tyrinėkite raganos namą (raktas yra apačioje esančiuose tankmėje) užfiksuodami jos akį. Tolimesnių įvykių raidai būtina nužudyti Alice Alisson, o tai galėsite padaryti šiek tiek vėliau.

Pagaliau pievose yra kaliausės, kurių kiekviena yra priešininkė. Kai tik pasikalbėsi su vienu, visi kiti atgys ir užklups tave. Turėkite omenyje, kad mūšis bus sunkus, nes kaliausės turi pasyvų įgūdį „Siaubas“, kuris siunčia priešus į spūstį be galimybės toliau kontroliuoti, jei taikinys neturi magiškos apsaugos.

Pogost

Rytinėje pakrantėje judėkite į pietus, kol pasieksite kapines. Užduotį „Šeimos verslas“ duoda Tarkinas (jei jo pasigailėjo laive). Nekromantui reikės nusileisti į Surėjaus kriptą ir ten paimti artefaktą. Viduje turėsite išspręsti svirties galvosūkį naudodami vaiduoklio viziją.

Trys peilių jungikliai veiks tik atsistojus ant slėgio plokštės pačiame paskutiniame kambaryje. Skaičių derinys: 2-1-3.

Užduotį „Svetimas svetimoje žemėje“ šiaurėje išduoda Vilnx Krivos vaiduoklis. Driežas nori, kad tu ją palaidotum pagal jos papročius, tai yra, kad kremuotų. Ištraukite koją iš kapo, tada įmeskite ją į drakono statulų liepsnas.

Tęskite savo kelionę. Netoliese rasite akmeninę platformą, kurią saugo keturi nykštukai vaiduokliai. Ten sėdi Featherfall paukštis ir minta savo šeimininku. Dalį pastarojo kūno gali suvalgyti elfas, kad išmoktų nekromantijos Bone Cage gebėjimą.

Netoliese yra suoliukas, kuriame pamatysite Zimskio vaiduoklį. Bendraukite su juo, kad padidintumėte savo sėkmės rodiklį vienu ir gautumėte šaltinio kolbą.

Tada jūs suklupsite prie sarginio šuns vardu Andras. Andras saugo kapą ir tavęs neįsileidžia. Jei bandysite prasibrauti, turėsite kovoti su pabaisa Kedelon Bonebreaker, taip pat su krūva skeletų, kuriuos iškvies šis burtininkas.

Šiek tiek aukščiau ant kalvos rasite Viktoro Flynno palaidojimo vietą su rašteliu, kad jis suklastojo savo mirtį. Deja, jam vis tiek nepavyko išvengti mirties – jo skeletas guli kriptoje.

Kapinėse suaktyvinama užduotis „Tarnai nevalingai“. Čia klajoja tylūs tarnai, apie kuriuos tau pasakos sargas Farima. Pasirodo, šeimininkas Rikeris valdo tarnus, todėl norėdami išlaisvinti vargšus marionetes, turėsite jį nužudyti.

Iš karto išduodama užduotis „Didvyrių prieglauda“. Nueikite į kapinių centrą ir atidarykite nedidelę kriptą, kurioje palaidoti keturi garsūs kariai. Kiekviename kape slypi užuomina į lobį, kurį jie paliko pasaulyje.

Beje, jei atidarysite visus keturis karstus, herojai pakils ir kovos su jumis. Pirmosios trys Garricko, Hullo ir Bromley talpyklos yra aukščiau ir dešinėje prie išėjimo iš kapinių, šiaurėje prie įėjimo ir kairėje, atitinkamai netoli lentpjūvės.

Užduotis „Dosnus pasiūlymas“ priimama šalia gyvenamojo dvaro, kurio durys prakalbins jus. Jei prisipažinsi, kad esi pažadintas, ji tave perleis. Viduje rasite meistrą Rikerį, kuris duos jums užduotį surasti planšetinį kompiuterį juodųjų kasyklų vietoje.

Pono namuose išduodama užduotis „Gyvatės liežuvis“. Pabendravę su tylia salamandra, grįžkite į kapines ir ieškokite degančios skrynios prie dviejų statulų. Norėdami atidaryti dėžutę, perkelkite ją link savęs naudodami teleportaciją arba telekinezę. Pasirodo, slaptažodis prie skrynios yra padarytas senąja driežų kalba, apie kurią tyli salamandra žino. Raudonasis princas gali atrakinti saugyklą tokiu pačiu būdu.

„Egzistencinė krizė“ – užduotis, kurią gausite viršuje ir dešinėje kapinėse. Prie vieno kapo pasigirs balsas – iškaskite jį, kad išgelbėtumėte skeleto filosofą. Crispin užduos tris degančius klausimus, į kuriuos reikės atsakyti.

Be išimties visuose atsakymuose turi būti žyma „Undead“, todėl žodinei dvikovai pasidėkite Fanę arba paprastą nemirėlį. Jei pralaimėsite, vienas iš jūsų kompanionų mirs.

Netoli uolos dešinėje pusėje aplankykite aukurą, esantį priešais milžinišką medį. Norėdami suaktyvinti įvykį, naudokite „Blessing Source“ įgūdžius ant altoriaus: elfas nutemps jūsų kompanioną žemyn.

Sekite dingusį, kad jį išgelbėtumėte. Nužudyk elfą nenaudodamas jo nuodų įgūdžių, nes jie jį išgydo.

„Jie nepraeis“ užduotis tęsiasi. Eikite pro užtvertą pietinę kapinių dalį naudodami teleportą arba žiaurią jėgą. Žemiau pasieksite patį namą, į kurį vietos pradžioje nebuvo galima patekti, nes buvo pakeltas jungiamasis tiltas.

Kaip jau minėjome tuo pačiu metu, barjerą buvo galima įveikti teleportacijos pagalba. Kitu atveju belieka tik minėta galimybė – pasivaikščioti.

Juodosios kasyklos

Dešinėje, aikštelės pakraštyje, rasite vabzdžių užtvertą taką į kasyklą. Nužudyk juos ir pasikalbėk su dvasiomis naudodamiesi Šaltinio magija.

Čia atsiskleis užduotis „Ant paskutinio atodūsio“, kurios metu meistrai pribaigs paprastus valstiečius. Jei nesikiši, tada visiems penkiems žmonėms bus įvykdyta mirties bausmė, kitaip reikia tuoj pat pulti šeimininkus, jei nori visus išgelbėti.

Išgelbėjus paaiškėja, kad pavojuje gresia dar vienas šeimos narys – sūnėnas. Eik į naftos gręžimo platformą, kur jis buvo pakartas. Eikite į viršų ir pasikalbėkite su meistru Džonatanu, kuris turės būti nedelsiant nužudytas (po pirmos eilutės), jei norite išgelbėti savo sūnėną.

Turėkite omenyje, kad visas rajonas bėgs padėti Džonatanui kitų meistrų pavidalu. Negana to, išgelbėtieji ims naudotis Šaltinio magija, kuri patrauks velnių dėmesį iš naftos, kuri vėliau, užsiliepsnojus aliejui, virs ugningomis.

Forto vakaruose, kur pora meistrų bando sudeginti namą, vykdoma užduotis „No Exit“. Galite nužudyti magistrus, kad išgelbėtumėte viduje esantį vyrą, kuris pasirodo esąs mėlynakraujis Owenas Anchoretas.

Galiausiai aplankykite pakrantę, kur yra Screamers. Po sunaikinimo eikite į pastatus su meistrais, kuriuose jie atlieka Šaltinio ištraukimo iš magų operacijas.

Susitvarkykite su jais ir susiraskite dienoraštį, kuriame pasakojama apie saugų kelią į Blackpits.

Užduotis „Kasimas“ jau vystosi kasyklose. Urvo pradžia išmarginta spąstais, todėl pradžioje geriausia palikti visą komandą, leidžiant į priekį vieną vagį, kuris sugeba neutralizuoti visą kelią.

Vienaip ar kitaip, netrukus pasieksite nugalėtą šeimininką, po pokalbio, su kuriuo teks kovoti su velniais. Tada nusileisk į kasyklą. Viduje pažiūrėkite į šoninį kambarį, kur yra kolonos fragmentas.

Po kurio laiko užklupsite viščiuką, kuris jums praneš apie grėsmę kelyje – „Screamer“. Užbaikite jį įprastai arba apeikite jį teleportacija.

Griuvėsiuose ieškokite sienoje paslėptos įdubos, kuri atsidaro raktu nuo krioklio. Viduje rasite antrąjį fragmentą.

Dirbtuvėse nužudykite meistrus arba įbauginkite juos, kad išvengtumėte muštynių. Toliau turite atkurti alyvos siurblį, gavę informaciją iš „Circle“ inžinieriaus.

Susprogdinę sieną statinėmis, pasieksite šventyklą su senovės žmonių statulomis, kuriai priklauso Feinas. Paimkite artefaktą, esantį artimiausiose dėžėse, ir įeikite į paskutinį kambarį su statulomis. Iš duobkasio dienoraščio sužinosite apie teisingą statulų aktyvavimo tvarką; be to, reikiama informacija yra ant altoriaus.

Statulų aktyvavimo tvarka yra tokia: viršuje yra pirmoji, antroji paskutinėje eilėje yra antroji, antroji trečioje eilėje yra trečia, antra antroje eilėje yra ketvirta, pirmoji trečioji eilutė yra penktoji, pirmoji antroje eilutėje yra šeštoji, paskutinė paskutinėje eilutėje yra septinta .

Po galvosūkio atrakinsite jėgos lauką, už kurio rasite senovinę planšetę. Po to seka tikras išbandymas keturiolikto lygio boso pavidalu (jei tavo lygis žemesnis, geriau čia sugrįžti vėliau). Eteris Eteris priešinasi jūsų dievybėms, bet dabar ji ką tik pabudo, todėl jums gali pakakti jėgų ją nugalėti.

Po mūšio grįžkite pas meistrą Rikerį. Vietoje jo nerasite, tad apsilankykite jo kambaryje, aprūpintame kankinimo prietaisais. Prieš atiduodami radinį šeimininkui, paprašykite jo išmokyti jus naujų Šaltinio galių. Galiausiai įvyks mūšis, kurio negalima išvengti.

Meistro namuose taip pat išduodama užduotis „Priešingybės traukia“. Norėdami tai padaryti, tiesiog nubrėžkite maisto liniją tarp vėžlio ir žiurkės. Dabar tereikia aplankyti paladinus ant tilto ir papasakoti apie meistrų žiaurumus.

dangaus kalvos

Už paladino tilto gausite užduotį „Trys šventovės“, kurioje turėsite padėti gyviems elniams kovoje su žuvusiu jų giminaičiu. Norėdami užbaigti užduotį, turite aplankyti dar dvi panašias vietas.

Užduotis „Visų metų laikų išbandymas“ aktyvuojama miško proskynoje, kurioje rasite dubenį, apsuptą medžių-statulų. Norėdami užbaigti užduotį, ant tam tikrų statulų turėsite panaudoti tam tikrus burtus, nes kiekviena iš jų reiškia skirtingą sezoną. Atidžiai klausykite mįslės iš paslaptingo balso, tada užduotis bus supaprastinta.

Pakeliui žemyn ir į kairę susitvarkykite su priešininkais ir pasikalbėkite su nemirėliu vardu Viktoras.

Quest "Palaidota praeitis" tęsiasi. Garethas dalyvauja savo giminaičių laidotuvėse, saugomas paladinų. Netoli Gareto pasiimk kaltininko, nužudusio jo tėvus, pirštines. Tada apeikite forpostą paladinų pavidalu, sutikdami su jais arba naudodami žiaurią jėgą.

Viduje rasite keturis žudikus. Pasinaudokite savo vaiduokliška vizija ir pasikalbėkite su čia pat gyvenančiais mirusiais Garetho giminaičiais.

Pasirodo, jie netrokšta keršto, priešingai – jiems svarbi Garetho ramybė. Po to į kambarį įeis Garetas, kuris nuspręs pribaigti žudikus. Atgrasykite jį nuo pasilikimo herojaus kelyje arba leiskite eiti į priekį, tada Garethas imsis keršto keliu.

Galiausiai dvasios atskleis jums pagrindinio kaltininko vardą – meistrą Džonataną. Nužudyk jį, jei to nepadarei anksčiau, lankydamasis Blackpits, o tada atnešk Garetą Magistro žiedą.

Užduotis „Pavojinga sau ir kitiems“ prasidės rytinėje lokacijos dalyje, kurioje rasite gydytoją Swann. Iš jo sužinosite apie pavojingai užkrėstą Nataliją, kuri yra rūsyje. Galite jai padėti, bet tuomet turite kovoti su monstrais. Turėkite omenyje, kad AOE burtai sugadins merginą.

Pakeliui į viršų pamatysite lentpjūvę ir vienišų vilkų gaują. Naudokite vaiduoklio viziją, kad pamatytumėte, kiek neramių sielų seka juos.

Burtininko dvasia paprašys tavęs atkeršyti jam ir pribaigti samdinį, pravarde Tikra akis.

Kita vertus, Corbin Day skųsis savo vergo likimu ir skųsis šeimininku Rustu Anlonu. Ateityje galėsite užbaigti paskutinį, taip išlaisvindami Corbiną.

Juodosios našlės kūrėjo dvasia papasakos apie klastingą žmogžudystę: jo partnerė Gyvatės šaknis apliejo jį nuodais. Mergina atsisakys prisipažinti, ką padarė, todėl galite ją nužudyti.

Kapo dvasia papasakos apie Dremoseką, kuris jį baigė. Apsilankykite pastarojoje ir naudokite atsakymo parinktį, pažymėtą „Mistika“, kad ji sapnuose pamatytų Kapų kasėją. Po to Dremoseka parodys lobio vietą.

Čia vyksta užduotis „Rąstas kaip rąstas“. Reikia apsilankyti lentpjūvėje ir pasikalbėti su rąstu. Elfų medžio gabalas paprašys sumokėti už jį su jį nupjovusiu medkirčiu. Medkirtį rasite vietos apačioje, tačiau jis taip pat bus miręs. Norėdami sunaikinti jo dvasią, pasinaudokite sielos sugėrimo įgūdžiu.

Užduotis „Vertingas grobis“ paimta iš samdinių Rusto Anlono galvos. Nelaisvėje jame yra jums jau pažįstama Saheila, todėl jį teks pribaigti. Negana to, to paties norėtų ir Sybil. Jei nužudysite Rustą, nuo to momento visi brolių samdiniai taps priešiški jums.

Po lentpjūvės aplankykite proskyną į rytus, išlaužę vartus. Ten rasite Sadhi – Raudonąją princesę, su kuria jūsų raudonaodis bendražygis gali išeiti į pensiją. Po to vyks mūšis su žudikais, o princesė vėl dings.

Viršuje ir dešinėje rasite susmulkintą dirvožemį, susmulkintą į mažus žemės lopinėlius. Norėdami judėti, naudokite teleportaciją arba sparnus.

Toliau pateksite į vienišą trobelę, kurioje yra Almira ir Mical. Kartu pora paliko karštąją vietą, tačiau tai neapsiėjo be žalos. Taip Mikalo išgydyti nepavyks, nes aplink jį yra prakeiksmas.

Sugadinimo šaltinis yra drakonas, kurį rasite aukščiau ir dešinėje. Užbaik jį ir grįžk už atlygį.

Ateityje sutiksite porą laive. Tada Almira paprašys jūsų kitos paslaugos, ty surasti planšetinį kompiuterį. Anksčiau jį jau galėjai gauti pagal Riker nurodymus.

vienuolyno miškas

Zombis vardu Eithne yra bibliotekininkas. Jei įtikinsite ją, kad nesate „Juodojo rato“ narys, ji leis jums nusipirkti įvairių Nekromantijos ir Transformacijos mokyklų gebėjimų knygų.

Eikite į griuvėsius centre, kuriame gyvena Hannagas. Magistrai bando nužudyti driežą, todėl padėkite jai, jei norite gauti papildomą šaltinio gebėjimų vietą. Tada Hannagas papasakos apie savo mokinį, kuriam netrukus gali būti įvykdyta mirties bausmė. Jeigu tau pavyks jį išgelbėti, ji tave padarys mokiniu, jei ne – įduos tik knygą apie Šaltinį.

„Trijų šventovių“ ieškojimas tęsiasi netoliese. Rasite vilkų apsuptą pabaisą, kuri padidins jo jėgą. Pabaisą reikia svaiginti kiekviename žingsnyje, nes jis gali nužudyti visą jūsų grupę vienu metu.

Vietos šiaurėje užklysite į raganos, vardu Alice Alisson, lavoną. Kūnas skrenda ant kryžiaus ir yra gana pajėgus kovoti, be to, vienas iš jo sugebėjimų - pasyvi aura - iš viso būrio atima po keturis šimtus AG kiekviename posūkyje. Pavojingas varžovas, todėl net negalvokite apie kovą su juo, jei jūsų lygis yra mažesnis nei 15.

Po nužudymo aplankykite Alisos trobelę, kuri yra pievose. Jos kamerose rasite ingredientų, su kuriais galite sukurti mikstūrą (raganos akis, grybą ir katalizatorių), skirtą karvėmis paverstiems žmonėms gydyti.

Kitoje tilto pusėje rasite vienišą namą, šalia kurio – narvas su dviem demonais. Dabartinis jų savininkas yra Jaanas – tas pats Šaltinio meistras, su kuriuo jau ne kartą susidūrėte. Suraskite ir nužudykite jam skirtą impą, esantį saloje kruvinas mėnulis, jei norite visapusiškiau įvaldyti Šaltinio galią.

Pakrantėje sutiksite Dead Ferryman, kuris visus perkelia į tą pačią salą. Joks veikėjas, išskyrus negyvuosius, neišgyvens šios kelionės, nes jis praeina per mirties rūką.

Norėdami įveikti kliūtį gyvai, naudokite šį triuką: atskirkite visus herojus nuo vieno veikėjo, kurį ketinate naudoti valtimi. Kai jis mirs kitoje pusėje, likę gyvi partijos nariai tuoj pat teleportuos pas jį.

Kraujo mėnulio sala

Ženkite žemyn ir į dešinę, kol pasieksite Advokato vadovaujamus demonus. Iš karto rasite pažįstamą negalavimą, kuris teleportuojasi nekalbėdamas. Tada galite lažintis su nykštuku, kuris ką tik kalbėjo su Negalavimu, ginčydamasis su juo dėl penkių šimtų monetų.

Advokatas pasiūlys jus išmokyti naujų Šaltinio galios bruožų, tačiau mainais paprašys kontr paslaugos – nužudyti Juodojo rato grupę. Taikinius rasite salos centre, po kurio Advokatas atskleis jums Bevardės salos vietą.

Tada galite baigti advokatą, kaip prašė Jaanas. Kaip atlygį gausite padidintą šaltinio išteklių. Jaanui taip pat reikės, kad surastumėte Advocate savininką, paklausdami salos dvasių jo vardo.

Raskite tiltą, surinktą iš fragmentų, o tada žemėlapį su statulomis, archyvą ir jame pažymėtą kalvę. Suaktyvinta užduotis „Pamiršti ir pasmerkti“.

Eikite aukštyn ir į dešinę, o posūkyje raskite supurentą žemę, po kuria paslėptas liukas. Atsidursite Archyve, kur įsikūręs vaiduokliškas bibliotekos rektorius. Už vienos iš spintelių rasite ginklo dalį Anathema, taip pat naują greitų kelionių piramidę ir specialią knygą su burtu liepsnoms numalšinti, kurios prireiks norint sunaikinti statulas.

Šalia statulų rasite narvus su demonais. Prieš atidarydami jas, pažvelkite į vaiduoklių pasaulį ir derėkitės su sargybinių dvasiomis, kad gautumėte sutikimą paleisti kalinius. Turite nugalėti kūdikį, nykštuką ir driežą, kurių kiekvienas naudojasi demoniškais sugebėjimais.

Ruošiasi plaukioti

Užduotis šioje žemės dalyje eina į pabaigą, tad laikas išplaukti. Kitai kelionei turite atidaryti tris papildomus šaltinio gebėjimus, išmokti įgūdžio „Šaltinio nusausinimas“, rasti paslaptingos Bevardės salos vietą, išspręsti Garetho dilemą ir taip pat (pasirinktinai) atlikti asmeninius šaltinio uždavinius. kompanionai.

Atminkite, kad šaltinio lizdo atnaujinimo galimybes galima lengvai praleisti. Iš viso yra keturi veikėjai, kurie gali jums padėti šiuo klausimu: Mordus, Riker, Hannag ir Jaan – prisiminkite šiuos vardus.

Jūs gausite galimybę išgauti šaltinį iš Siwa, kai atidarysite aukščiau esančius langelius.

Galiausiai salos vietą gali atverti Advokatas, Dievas (pagal ritualą Sivos trobelėje), taip pat Liga. Kai bus įvykdytos visos sąlygos, grįžkite į laivą ir užsisakykite plaukti.

B bevardė sala

Ši žemės dalis yra visas mūšio laukas, kuriame, viena vertus, nuolat kovoja meistrai ir paladinai, o iš kitos – Juodasis ratas. Jūsų užduotis yra aplankyti visas septynias dieviškąsias šventyklas ir ten atlikti testus. Kai veiksmas bus atliktas, galėsite pereiti į paslaptingosios akademijos vidurius.

Kalbėkitės neišlipę iš laivo su sukubusu Almira, kuris nori rasti du Atpirkėjo gabalus. Taip pat čia rasite meistrą Delorusą, kurį sutikote Fort Joy. Jis gali tapti kompanionu, bet jo lygis per žemas visavertėms kovoms.

Dievų šventyklos

Ralik šventykla

Pirmoji šventovė reprezentuoja žmones, ir čia pateksite į konfrontaciją tarp Juodojo rato šeimininkų ir narių. Pasirinkite pusę ir dalyvaukite mūšyje. Po mūšio aukurą suaktyvinkite žmogus, kad negautumėte „debufo“ ar kitos rasės, bet tada kurį laiką apaksite.

Vrogiro šventykla

Eikite į viršų ir į kairę, kol pamatysite čekų būrį. Jei įtikinsite juos, kad esate Almiros įsikūnijimas, tada mūšio nebus.

Šventyklos vidus bus užtvindytas, o tai buvo padaryta čekos įsakymu. Galite atšaukti užsakymą ir išsiųsti visą grupę iš salos. Po to suraskite raktą, kuris leis jums atrakinti slaptą kelią į ginkluotę su vertingais daiktais.

Tame pačiame krante rasite Niūrų urvą, kuriame rasite galingų ginklų. Pasiėmę Amžinųjų geležtę, išprovokuosite apologetų puolimą.

Imp Sanctuary viduje pamatysite, kad altoriaus trūksta reikiamo daikto. Eikite į vaiduoklišką pasaulį ir pasikalbėkite su impono dvasia, kuri atskleis jums netekties priežastį – pasirodo, kad krištolą pavogė Juodojo rato nariai.

Važiuokite į vakarus, kol sutiksite du mišrūnus, kurie rado keistą akmenį. Nužudykite juos arba tiesiog meskite į juos mėsą, kad gautumėte norimą kristalą. Dabar galite naudoti altorių.

Suaktyvinę altorių pateksite į miniatiūrinį Zantezza pasaulį. Pirmiausia padėkite dėžutes ant artimiausių plokščių. Eik toliau, apeidamas užblokuotas duris teleportacijos pagalba.

Norėdami pagreitinti laiką, naudokite hiperaktyvumo prietaisą, esantį salėje dešinėje. Kitas įrenginys paleis nužudymo protokolą, todėl nelieskite jo. Galiausiai centre rasite šerdį, į kurią turite patekti kuo greičiau, kitaip mirsite.

Po to eikite šiauriniu keliu, kad surastumėte „Cheka“ grupę. Nužudyk juos ir paimk Tamsų Veidrodį nuo galvos.

Šventyklos prieigose jus pasitiks elfai. Kad išvengtumėte kovos, pasakykite jiems, kad esate pažadintas arba kad vykdote šeimininkų valią.

Čia taip pat sužinosite, kad vyskupas Aleksandras ėjo paskui jus ir jau nusileido saloje. Jį rasite pačioje elfų šventovės viršuje kartu su Garetu, kuris nori jį nužudyti. Padėkite Aleksandrui, kuris yra atskirtas nuo Kūjo, arba užbaigite Gareto kerštą ir pribaikite vyskupą.

Dar vieną užduotį tau duos Sybil, jei ji bus grupėje. Medis šventykloje lieps jai atimti Šešėlių princo gyvybę. Kai išeisite iš šventyklos, Saheilos draugas patars sunaikinti Medį, kad elfai pagaliau įgytų laisvę. Nuspręskite, ką daryti.

Amadijos šventykla

Apatiniame kairiajame salos kampe yra senovės žmonių šventovė. Galite patekti tik vynmedžiais aukštyn, kurie nuves jus į danguje plūduriuojančią šventyklą.

Vietoje įveik visas kliūtis ir įtrūkimus, naudodamiesi įvairiais Amadijos palaiminimais. Pakeliui, jei Fane priklausys jūsų grupei, gausite unikalias pirštines. Eikite į centrą ir bendraukite su altoriumi.

Zorl-Stissos šventykla

Eikite į šventovę ir bendraukite su altoriumi. Jokių komplikacijų. Į rytus nuo šventyklos rasite driežą Prince of Shadows, kurį Sybil medžiojo viso žaidimo metu. Dėl driežo magijos ji pateks į transą, todėl turėsite jai padainuoti dainą. Po to vyks mūšis, kuriame turėsite kovoti su nematomu.

Galiausiai Raudonasis princas taip pat gali bendrauti su šešėlių princu. Po nužudymo persikelkite į vaiduoklišką pasaulį, kad sužinotumėte Raudonojo princo medžioklės priežastį. Pasirodo, jūsų partneris ir princesė Sadha gali padovanoti palikuonių tikrų drakonų pavidalu, o tai jokiu būdu nevilioja pažinti driežų imperijas.

Kopos šventykla

Pakeliui į šventovę magijos pagalba įveik visus plyšius. Viduje nugalėk prakeiktą kopos karį ir išpildyk jo prašymą – sugerk jį. Pradėję apeikite šventyklą iš šiaurės ir pasikalbėkite su nemirėliais. Ji paprašys tavęs pribaigti prakeiktą nykštuką.

Vykdydami „Baltojo veido“ užduotį, turite pribaigti to paties pavadinimo Juodojo rato lyderį. Naudokite juodą veidrodį, kad apsimestumėte Baltojo Veido pavaldiniais, kad saugiai patektumėte į jo slėptuvę, esančią kairėje nuo Mėnulio šventyklos netoli kalno.

Įėjimą saugos trolių ratas, su kuriuo kompromiso neįmanoma. Nėra prasmės su juo sąžiningai kovoti, todėl tiesiog teleportuokite jį į lavą.

Urve pamatysite altorių, su kuriuo negalima bendrauti. Išsklaidykite už jo esančią iliuziją naudodami Aleksandro gaubtą, o tada pribaikite lyderį.

Čekos stovykloje galite rasti Vindego draugą, kuris galėjo būti nužudytas Fort Joy. Vienaip ar kitaip, jai teks vėl su tuo susidurti.

Dabar, kai visos šventyklos suaktyvintos, eikite į Mėnulio šventovę. Viduje rasite septynis stulpus, kurių kiekvienas simbolizuoja skirtingą dievybę. Kiekvienas iš septynių reiškia Saulę (šviesą) arba Mėnulį (tamsą), kaip sužinojote lankydamiesi šventyklose.

Atskleiskite dievams priklausymą šviesuoliams, tada naudokite svirtį. Norėdami suaktyvinti svirtį, perkelkite daiktą su žaibo paveikslėliu, vadinamu fazės kondensatoriumi, ant slėgio plokštės.

Jei norite, galite eiti visiškai kitu keliu, neaktyvindami altorių. Norėdami tai padaryti, aplankykite salos kampą apatiniame dešiniajame kampe, kur yra salelės. Ant jų galite patekti į atskirą žemę, kurioje yra paslėptas liukas. Tai jis nuves jus į Akademijos sales.

Akademijos viduje sutiksite tuštumos velnią, kuris jums atskleis, kad jų tikrieji motyvai jo broliai stengiasi grąžinti neteisėtai dievų pavogtą valdžią.

Eik į salę, išmargintą mokytojų kūnais. Su jais galima sąveikauti, siekiant pagerinti kai kuriuos statistinius duomenis mainais į kitų susilpninimą. Tada suraskite skydelį ir įdiekite fazės kondensatorių, kuris paleis spindulį. Spindulį į stulpą būtina nuvesti naudojant veidrodžius.

Kitame kambaryje rasite kairėje esančio kambario raktą su vertingais skruostais. Netoli stulpelio, kurį turėtų pasiekti sija, įdiekite dar porą kondensatorių ir sąveikaukite su svirtimi. Tai nuves jus į Herojų salę.

Salėje sutiksite visus istorijos palydovus, taip pat Garetą ar Vyskupą, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo. Sutikite kovoti.

Po to prasidės mūšis, kuriame visi išrinktieji ims ginklą prieš jus. Pasiekite dieviškumo raktą, esantį dešinėje. Galiausiai, kai įveiksite globėjų išbandymą, jus pasitiks seniai pamirštas Dallisas Maulas.

Jei jums pavyko pakeisti vyskupą į savo pusę, ji tuoj pat jį pribaigs. Tada Dallis sunaikina raktą ir pabėga.

Galiausiai seks arenos sunaikinimas, kurio metu klostysis mūšis. Turėsite nugalėti savo kopijas dieviškų avatarų pavidalu, taip pat Šaltinio Titaną, kuris pasirodys pabaigoje. Kai veiksmas bus atliktas, pasirodys negalavimas ir paprašys įjungti švyturį – padarykite tai norėdami palikti vietą.

Įlipę į laivą, pasikalbėkite su liga. Kitas jūsų taikinys yra Arxas, kur nuvyko Dallisas.

O, karšta ant Dalliso

Pakrantė

Tiesiai laive persikelsite į kalvą. Praeikite stovyklą netoli pakrantės ir pateksite į uostą. Vietoje paaiškėja, kad krakenas užpuolė uostą. Jei manote, kad jūsų jėgų pakanka sunaikinti 18 lygių, kovokite su juo.

Po to ieškokite sudužusio laivo ir suraskite raktą. Taip pat pasikalbėkite su vaiduokliais, kad sužinotumėte apie Dallisą, kuris nuskubėjo prie paties Luciano kapo. Nugalėk vampyrus padėdamas paladinams įleisti tave į Arx.

Arks

Miesto centre susiraskite menininką ir pasikalbėkite su dvasia naudodamiesi vaiduokliška vizija. Pastarasis jums atskleis, kad vietiniam princui priklauso retas paveikslas.

Apsilankę didiko rezidencijoje užklupsite Katą, kuris taip pat užsimins apie paveikslus ir pasiūlys jums pagalbą. Viršutiniame aukšte pasiruoškite susitikti su sargybiniais; salėje yra raktas, kurį jums galima perduoti tik telekinezės pagalba. Galiausiai už namo rasite brangų kelią į rūsį.

Vykdymo misija prasidės egzekucijų serija: paladinai nužudys meistrus, norėdami surasti slaptus Juodojo rato narius. Pasikalbėkite su Marie, kuri paprašys jūsų išgelbėti de Selbį. Pastaroji pažeidė drausmę ir atsisakė vykdyti egzekucijas, todėl pati atsidūrė ant ešafoto. Vienintelis būdas ją išgelbėti – nužudyti vietinį paladinų vadovą.

Vykdydami misiją „Gailestingumo galia“, aplankykite žemutiniame miesto lygyje esantį kalėjimą. Susitvarkyk su sargybiniais ir susirask narvą pas seną pažįstamą Vindego. Jei jį paleisite, išmoksite naujo burtažodžio, kuris leis velnius paversti sąjungininkais. Ji taip pat atskleis jums, kad vietinis paladinų lyderis Kemmas slapta dirba demonams.

Užduotis „Paskutinė šeimininkų tvirtovė“ aktyvuojama kareivinėse. Vaiduoklių pasaulyje ieškokite Marvell, kuris gyvena virtuvėje. Šalia jo atlaisvinkite kelią nuo dėžių ir naudokite liuką.

Beje, ant liuko bus slaptažodis keturių frazių pavidalu, iš kurių dvi galima rasti kitame kambaryje (kitus reikės pasirinkti atsitiktinai).

Žemesniame lygyje ieškokite slapto mygtuko, kad patektumėte į meistrų saugyklą. Toliau, norėdami atskleisti dar vieną paslaptį, pašalinkite visus keturis paveikslus, už kurių bus mygtukai. Dėl to atsidursite naujame kambaryje, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Čia paimkite raktą ir per uždarytą liuką nusileiskite į kitą lygį.

Galų gale jūs suklupsite meistrą Reimondą, apsuptą geistų – nužudykite jį. Tada išnagrinėkite jo dokumentus ir perskaitykite informaciją apie Dallisą, kurioje yra visi meistrų planai. Pasirodo, jie užsibrėžė sunaikinti Šaltinį, Dieviškumą ir pačią Tuštumą, o tam jie jau užverbavo Tarkiną, kurį pažįstate. Pastarasis pasirūpino karaliaus Brako prisikėlimu.

Grįžkite į miestą ir eikite į viršų ir į kairę, kur yra deganti miesto dalis. Apsilankykite driežo ambasadoje, kur rasite paslaptingą portalą.

Į dešinę nuo miesto apžiūrėkite žaislus gaminančio meistro Sanderso butus. Vienas iš žaislų atgijo ir dingo – jį rasite prie prieplaukos ir sužinosite, kad Zanderso rūsyje yra lavonų. Dar kartą aplankykite jo namus, tada pasikalbėkite su pačiu šeimininku ir nuspręskite jo likimą.

Tada apsilankykite bibliotekoje, kurioje istorijos dokas Hubertas jus apžiūrės. Teisingi atsakymai: Svajonių namai, 1234, Tenax ir Cassandra. Jei atsakysite teisingai, Hubertas paprašys jūsų kartu su juo nusileisti į rūsį, kur jis atvers naują istoriją ir įteiks jums pasirinktą talentų knygą. Taip pat yra skrynia, kurios raktas yra ankstesniame kambaryje.

Vykdydami užduotį „Ką liepė gydytojas“ aplankysite Juoduosius namus, kuriuose gyvena Deva. Jei Kraujo Mėnulio saloje nugalėjai Baltąjį Veidą, gydytojas tave įleis vidun. Tada Deva pasiūlys jums sandorį: pusę dieviškosios galios iš jūsų pusės, pagalbą mūšyje prieš Dallisą. Turėkite omenyje, kad sandoris tikrai turės pasekmių. Jei atsisakysite, sužinosite, kad už gydytojo kaukės slypi galingas demonas Adramalichas.

Požemis

Užduotis „Nykštukų paslaptys“ suaktyvinama, kai priartėjate prie nykštukų zonos. Eikite į jų kiemą iš rytų, teleportuodami į išmintingiausiųjų namų balkoną. Iš karto rasite akmenų, kurie padės jums patekti į kitą pusę.

Vietoje rasite jau baigtų vestuvių, kurios įgavo žudynių formą, vietą. Jei suaktyvinsite tortą, bus kova su žaislais, kurie iš jo iššoks. Ten taip pat rasite pranešimą nuo Dev. Prieš išvykdami apžiūrėkite kūnus, kad surastumėte raktą.

Pažiūrėkite į namą, kuriame apsigyveno jaunavedė Isla Gall. Viršutiniame aukšte susidursite su jos tėčiu Micheliu, kuris ruošiasi palikti Arksą. Tada pažvelkite į virtuvę ir pasiimkite Lulabelle vyną, kad atrakintumėte slaptą praėjimą.

Atsidursite kanalizacijoje, pilnoje vorų – nužudykite juos. Tada apsilankykite dešinėje požemio pusėje, kur yra vaikų vagių brolija, kuri žaidžia jus prieš trolį. Kai mūšis baigsis, pasiimkite keistą paveikslą, kuris yra labai retas vaizdas.

Galiausiai atsidursite slaptoje karalienės Justinijos buveinėje Isbale kompanijoje. Jei po tardymo paleidote Vindegą, tada sužinojote, kad Isbale'as bendravo su demonais. Štai kodėl dabar galite perduoti ją Justinijai, po kurios pastaroji atsisakys stoti už Isbale mūšyje. Po mūšio pasikalbėkite su Justinija ir nuspręskite jos likimą.

Prieš išeinant galima užsukti į kanalizacijos atšaką, kuri nuves į kalėjimą. Ten suklupsi berniuką Karoną, kuris yra pažadintas. Jei po kurio laiko vėl čia grįšite, Karono vietoje nerasite, o rasite vakarinėje Arkso dalyje, kur jis žudys.

Apsilankykite šventykloje ir pasikalbėkite su Avenni, kad gautumėte raktą į privačius Arhu kambarius. Ištyrę kameras, prie išėjimo rasite paladinus, kurie apkaltins jus nužudžius Arhu. Užbaikite juos arba pabandykite susitarti dėl taikos.

Priešingoje šventyklos pusėje pasikalbėkite su šunimi Charlie, kad sužinotumėte tikrąjį Arhu netekties kaltininką. Pasirodo, už nusikaltimo slypi jūsų pažįstamas Kemmas.

Pasikalbėkite su Lyle, kad sužinotumėte apie Kraujo piligrimystės kelią. Pasirodo, ją įveikti gali tik visiškai nenuodėmingas žmogus. Užeik į vidų.

Pakeliui sutiksite Luciano statulą, kuri užduos keturis klausimus. Nesvarbu, atsakysi sąžiningai ar meluoji, nes jei tikrai nusikaltai, tai statula tave akimirksniu sunaikins. Jei už jūsų slypi nuodėmės, tuomet galite pasinaudoti gudrybe: grįžkite į laivą, pasiimkite „tuščią“ kompanioną, kuris dar nedalyvavo jūsų nuotykiuose, tada atveskite jį čia ir jie turės išlaikyti išbandymą.

Toliau rasite dėlionę su vamzdeliais. Trijuose indeliuose priešingoje pusėje reikia laikyti trijų skirtingų spalvų skysčius. Dėl to paaiškėja, kad trūksta vieno skysčio – naudokite „Kraujo lietų“ virš platformos centro, o tada palaiminkite kraują šaltinio įgūdžiu.

Išsprendę problemą, tęskite savo kelią. Už durų rasite Šaltinio pakalikus, kuriuos lengva nužudyti, bet beprasmiška, nes jie atgimsta. Norėdami įveikti šį iššūkį, turite surinkti tinkamą svirčių derinį. Kiekviena svirtis žymi atskirą raidę, ir jums reikia surinkti žodį „TEISINĖ“.

dieviškumas

Užduotis „Laikų pabaiga“ yra paskutinė. Liga ir Tarkinas stovės šalia jūsų. Salėje pasikalbėkite su Lucianu ir Dallisu. Pasirodo, pirmasis surengė savo mirtį, kad galėtų laisvai pasisavinti Šaltinį iš dievų.

Dallisas yra amžinas, kuris visada dirbo Lucianui. Negana to, Fane yra jos tėvas. Galutinis Sledgehammer tikslas buvo visiškai sunaudoti Šaltinį ir perkelti jį į saugią vietą – tokią, kur Tuštuma negalėtų jam kelti grėsmės.

Tada turėsite mūšį su karaliumi Braku. Jums pažįstami lyderiai kovos jo pusėje, o Lucianas ir Dallisas kovos jūsų pusėje. Jums nereikės nužudyti Brakk asmeniškai, nes jums neužteks jėgų, todėl tiesiog pabandykite išgyventi.

Finalas

  1. Jei susitarsi su gydytoju, vėl susitiksi su juo, kad atiduotum pusę savo dieviškumo. Toliau Lucianas ir Dallisas mirs, o jūs kartu su demonu padalinsite pasaulį per pusę, sukurdami pusiausvyrą tarp šviesos ir tamsos.
  2. Antroji pabaiga – „Ascension“. Jūs tapsite vieninteliu dievu be gydytojo pagalbos.
  3. Trečioji pabaiga apima Šaltinio plitimą visame pasaulyje. Kiekvienas iš Žemės gyventojų taps magu ir jame bus Šaltinis.
  4. Paskutinė pabaiga pagrįsta Šaltinio sunaikinimu. Magija paliks Rivelloną amžiams.

Vaizdo įrašas: „Divinity Original Sin 2“ peržiūra


Patinka, jei būtų naudinga

Po karaliaus Saliamono mirties valstybė buvo padalinta į dvi karalystes.– žydas su sostine Jeruzalėje ir Izraelis su sostine Samarijoje. Ir jei Judėjoje buvęs pamaldumas tam tikru mastu buvo išsaugotas, tai Izraelio karalystė labai greitai nukrypo nuo tėvų tikėjimo į tarnystę. pagonių dievai. Tuo metu Izraelyje karaliavo Ahabas. Jis vedė Jezabelę, Sidono karaliaus Etbaalo dukterį. Jezabelė, kaip pagonė, į naująją tėvynę atsinešė Sidono stabą, dievą Baalą. Ahabas pastatė jam šventyklą Samarijoje, ten jam pastatė aukurą, pats garbino Baalą kaip dievą ir privertė visus izraelitus lenktis šiam stabui. Koks buvo šis kultas? Kodėl Dievo pranašas sukilo prieš jį visomis savo sielos jėgomis ir net po dvasinės pergalės ant Karmelio kalno savo ranka nužudė daugiau nei keturis šimtus šio pagoniško, galbūt visai nekenksmingo kulto kunigų? Pažvelkime į šią kanaaniečių dievybę atidžiau.

Apie Baalo kultą

Gyvybę teikianti Baalo galia ir energija buvo įkūnyta faliniame simbolyje ir jautyje. Todėl neatsitiktinai pranašo Elijo laikais Viešpaties bausmė už Baalo stabo garbinimą trejiems su puse metų buvo siejama su dangaus pabaiga. Žydų, nutolusių nuo tikrojo Dievo garbinimo, lietus buvo laikomas tiesioginiu Baalo galios pasireiškimu. Dažniausiai Baalas buvo garbinamas, vaizduojant jį jaučio arba kūgio formos akmens (lyties organo) pavidalu, kuris buvo pagrindinis religinio garbinimo objektas. Šiuos stabus buvo galima pamatyti kiekvienoje Baalo šventykloje, kurioje gyveno ypatingos šventyklos paleistuvės, besimėgaujančios ištvirkimu, tiek pačioje šventykloje, tiek gatvėse. Pamaldumas neleidžia mūsų svetainės puslapiuose patalpinti tikslaus lingamo vaizdo, nors jį rasti internete visai nesunku.

O Baalo žmonos Astartės garbei vyrai ir jaunuoliai, pasipuošę moteriškais drabužiais, atlikdavo „šventas“ nenatūralias kopuliacijas. Šie religingi homoseksualai buvo vadinami „kedešimais“ – iniciatoriais. Aukštumose, kur Baalui buvo aukojamos aukos, jis buvo įasmenintas „šventu akmeniniu stulpu, o kartais ir daugiau nei vienu“. žydų tautybės svetimaujant (Jeremijo 13:27) buvo aukojamos ne tik taikios gėlių ir duonos aukos, bet ir žmonių aukos (Jeremijo 19:5, 32, 35). Šventieji stulpai ar medžiai, kaip ir lingamas, buvo puošiami gėlėmis ir šilko juostelėmis. Taip Baalo ir Astartės kunigai sugadino ne tik religinį žmonių pamaldumą, bet ir šeimą. Vienos iš Baalo atmainų gerbėjai buvo ir Sodomos bei Gomoros miestų gyventojai, ant kurių Viešpats išliejo savo teisų rūstybę (Pr 18, 20-21 ir 19, 1-29). Pamaldas ir iškilmes Baal-Pegoro garbei lydėjo pats bjauriausias ištvirkimas ir seksualiniai iškrypimai: „Jie (izraelitai) šaukia pranašą, nuėjo pas Baal-Pegorą ir atsidūrė gėdoje, o patys tapo niekšiškais, kaip ir tie. (t. y. Baalą ir Astartę), kuriuos mylėjo » (Oz 9,10). Ir todėl: „Ir Mozė tarė Izraelio teisėjams: nužudykite visus jo žmones, kurie laikosi Baal Peoro“ (Sk. 25, 8). Senajame Testamente Viešpats ne kartą pranašų lūpomis perspėjo Izraelį: „Štai tavo dalis, tau atlyginta nuo manęs, sako Viešpats, nes pamiršai mane ir tikėjaisi melo. Už tai tavo sijonas bus pakeltas, dukra Zionya, ant tavo veido, kad būtų atskleista tavo gėda.. Aš mačiau tavo svetimavimą ir tavo žiaurius geidulius, tavo niekšybę ir tavo bjaurystes kalvose ir laukuose. Vargas tau, Jeruzalė! Po to nebūsite apsivalę. Kiek laiko?" (Jer. 13, 25-27). Dievo Žodis taip slaptai kalba apie Baalo ir Astartės kulto seksualinį palaidumą: „Ir dabar aš atskleisiu jos gėdą jos meilužių akyse, ir niekas jos neišplėš iš mano rankų... Ir aš nubausiu ją už tarnystės dienas Baalams, kai ji juos mėgo ir, pasipuošusi auskarais bei karoliais, ėjo paskui savo meilužius, bet pamiršo mane, sako Viešpats“ (Hos. 2, 10-) 13). Mūsų tautietis A.S. nuostabiai kalba apie falinius, kanaaniečių kultus. Chomyakovas: „Chamidai, kurių artimiausias atstovas yra Kanaanas, nėra kalba (žmonės), o religinė pradžia prakeiktas šventos tradicijos. Ši pradžia yra falinė... būdinga religijoms, kurias galite vadinti kušitais. Biblija... jais bjaurisi. Taip pat žinau, kad kušitų simbolių begėdiškumas kyla ne iš paslėpto begėdiškumo pačiame šios religijos pamate, o jo pasirinkti ir sukurti simboliai (lingam ir yoni), kuo puikiausiai pritaikyti prie jos vidinio turinio, (falas yra išorinis Baalo kulto vidinės esmės simbolis) arba prie jo pagrindo. Šis pamatas yra būtinumo, riboto ir poliarinio, pripažinimas ir sudievinimas tiek fiziniame (žemė – dangus), tiek dvasiniame pasaulyje (Baal – Astarte, Šiva – Parvaga, yin – yang ir kt.). Kušitiškoje tradicijoje jį su savo išorine puse įspaudė simbolių begėdiškumas; bet ne simboliais, o savo vidiniu pobūdžiu, jis buvo šlykštus Jehovos garbintojams“ (Kun 18, 24–28, 20–23; Įst 12, 31, 20, 17–18). Vaalismą galima pakankamai nuodugniai apibrėžti kaip religinį materialinės-gamybinės jėgos, nepažįstančios nei meilės, nei laisvės, nei žmogaus, garbinimo kultą. Aklas kosminių jėgų įniršis, maištingas falinių energijų sūkurys ir vargšas, sumišęs žmogus, trokštantis prisijungti prie šio viską ryjančio dieviškosios galios surogato, tikintis gyvenimo, kupino prasmės ir laimės, bet, deja, bergždžio! Štai vaizdas, dvasiškai tiksliai atspindintis Baalo ir Astartės garbintojų pasaulėžiūrą. Dabar, po šio Baalo kulto supratimo, tampa visiškai suprantama šventa neapykanta, kurią pranašas Elijas tiesiogine to žodžio prasme degino Baalo kunigams, jo begalinė, nuoširdi kančia dėl savo giminių, kurie pasimetė, pasiklydo dvasiniame kelyje.

Tikėjimo žygdarbis: Dievo valia ir žmogaus valia

Šventasis pranašas Elijas, uolus tikrojo Dievo šlovės, paskelbė karaliui Ahabui, kad baudžiant už izraelitų kaltes ilgai nebus nei lietaus, nei rasos, o ši nelaimė baigsis tik Dievo malda. pranašas (1 Karalių 17:1). Ahabas neklausė pranašiško balso ir neatgailavo. Tada buvo įvykdytas baisus šventojo Elijo nuosprendis – trejus su puse metų Izraelio žmonės kentėjo nuo karščio, sausros ir bado. Pats pranašas, Dievo įsakymu, pasislėpė nuo savo giminės narių rūstybės ir Ahabo persekiojimo nuošalioje vietoje prie Cherato upelio, kur kiekvieną rytą ir kiekvieną vakarą varnos atnešdavo jam maisto – duonos ir mėsos. Šventojo Jono Chrizostomo aiškinimu, Viešpats įsakė varnams pasirūpinti pranašo maistu, kad išmokytų jį būti gailestingesniu ir nuolaidesniu. „Pažiūrėk, Elijau“, – tarsi paties Dievo vardu sako šventasis, „į jų (varnų) filantropiją; tie, kurie nemyli savo jaunikliams, tarnauja kaip svetingi... Imituokite varnų kaitą ir būkite atlaidūs žydams.

Po trejų metų sausros Viešpats vėl pasiuntė Eliją pas Ahabą, kad praneštų apie nelaimės pabaigą. Tuo pat metu pranašas įsakė karaliui atlikti „tikėjimo išbandymą“. Ant Karmelio kalno susirinko visi Izraelio gyventojai ir „keturi šimtai penkiasdešimt Baalo pranašų ir keturi šimtai ąžuolų girios pranašų, valgančių nuo Jezabelės stalo“ (1 Karalių 18, 19). Kai buvo pastatyti du altoriai, pranašas Elijas pakvietė Baalo kunigus melstis savo dievams, kad ugnis nusileistų iš dangaus prie aukos. Kunigai meldėsi visą dieną, bet ugnies nebuvo. Tada šventasis pranašas Elijas įsakė jo paruoštą aukurą užpilti dideliu kiekiu vandens, kad jis užpildytų visą griovį aplink aukurą. Tada jis karšta malda kreipėsi į Tikrąjį Dievą: „Viešpatie, Abraomo, Izaoko ir Izraelio Dieve! Tegul šiandien jie žino, kad Tu esi vienintelis Dievas Izraelyje, o aš Tavo tarnas ir viską padariau pagal Tavo žodį. Išgirsk mane, Viešpatie, išklausyk mane! Tegul ši tauta žino, kad Tu, Viešpatie, esi Dievas, ir kad Tu atgręži jų širdis į Tave. Viešpaties ugnis nukrito ir sudegino deginamąją auką, malkas, akmenis ir dulkes ir prarijo vandenį, kuris buvo griovyje. Tai matydami, visi žmonės parpuolė veidais ir sakė: Viešpats yra Dievas, Viešpats yra Dievas! Elijas jiems tarė: “Suimkite Baalo pranašus, kad nė vienas iš jų nepasislėptų”. Jie suėmė juos, o Elijas nuvedė prie Kišono upelio ir ten nužudė“.(1 Karalių 18:36-41).

Šventas pyktis uždegė pranašo širdį, ir jis savo ranka nužudė visus keturis šimtus penkiasdešimt Baalo stabmeldžių. Be jokios abejonės, jo pyktis prieš juos buvo pagrįstas ir teisingas, bet ar Dievo įsakymas buvo dėl jų „skerdimo“, mums nežinoma. Galbūt būtent iš šių grubaus kulto tarnų žudynių gimė baisi moters Jezabelės pranašo baimė ir jo dvasinė neviltis? Be to, tikriausiai dėl šio visiškai Senojo Testamento, žiaurios priemonės, Viešpats Horebo kalne apsireiškė pranašui „tonko šaltumo dvasia“, norėdamas suteikti savo ištikimam tarnui kitokį Evangelijos įvaizdį, Izraelio išgelbėjimas. Bet kuriuo atveju kruvinos beveik pusės tūkstančio pagonių kunigų žudynės prie Kišono upelio nepaliko sunkių dvasinių pėdsakų pranašo širdyje, nes tokias žudynes lengva širdimi įvykdyti pagal žmogiškuosius standartus vargu ar įmanoma. .

Pagal Mozės įstatymą kunigai buvo kalti dėl mirties. Todėl pagal įstatymą Elijas buvo tris kartus pergalingai teisus. Bet ar jis pats jautėsi visiškai teisus, kai po trumpo laiko išvargęs nuo nuovargio ir alkio per dykumą nuėjo į Horebo kalną? Dievas žino...

Po mirtinos Baalo kunigų mūšio pranašas pasiūlė karaliui atsigaivinti, o pats pakilo į „Karmelio kalną ir nusilenkė žemėn, padėjo veidą tarp kelių ir tarė savo berniukui: eik, pažiūrėk. Jis nuėjo, pažiūrėjo ir pasakė: nieko nėra. Septintą kartą jis pasakė: štai iš jūros kyla mažas debesėlis, žmogaus rankos dydžio. Jis pasakė: „Eik, sakyk Ahabui: „Prisikabink vežimą ir eik, kad lietus tavęs neaplenktų“. Tuo tarpu dangus apniko nuo debesų ir nuo vėjo, pradėjo smarkiai lyti. Ahabas sėdo į vežimą ir nuėjo į Jezreelį. Ir Viešpaties ranka buvo ant Elijos. Jis susijuosė strėnas ir bėgo prieš Ahabą iki Jezreelio“ (1 Karalių 18:42-46). Kokia beviltiška tikėjimo akimirka!Šešis kartus Dievo pranašas atsiklaupė, o šešis kartus jo malda liko neatsakyta. Iš tiesų, tik Dievas žinojo, kad šiomis šešiakartėmis be atsako akimirkomis didysis ugnies regėtojas persigalvojo, ką pajuto jo šventa ir drąsi širdis, išsausėjusi kančios už žmones! Ir tik septintą kartą išsipildė didžioji pranašo malda už lietaus pasiuntimą. Dangus virto debesimis, o išdžiūvusią žemę užklupo įnirtinga, šalta liūtis. Ahabas atgailaudamas, karštomis ašaromis nuskrido į savo sostinę. Šventasis Elijas, „susijuosęs strėnas“, kruvinas bėgo priekyje vežimo, o smarkus lietus nuplovė nuo jo kūno Baalolio kunigų kraują. Kodėl pranašas bėgo priešais karaliaus vežimą? Jį į priekį vedė dvasinės pergalės energija. Jis bėgo kaip jos gyvas vėliavėlė. Tačiau su kiekvienu žingsniu jo sielą ėmė gniaužti neapsakoma baimė, o pranašas sulėtino bėgimą, kol galiausiai karališkasis vežimas jį aplenkė. Pranašas liko vienas.

Naujojo Testamento kvėpavimas

Pranašas Elijas, Karmelio kalne padaręs stebuklą, tikėjosi, kad Izraelis atsigręš į Dievą, tačiau atsitiko kitaip. Užkietėjusi Jezabelės širdis degė pykčiu, ir ji pareikalavo, kad pranašas būtų nedelsiant surastas ir nužudytas, kad būtų išnaikinti Baalo kunigai. Silpnos valios Ahabas, atgailavęs dėl stebuklingo ženklo, stojo į žmonos pusę, o pranašas Elijas turėjo bėgti į pietus nuo Judėjos, į Batšebą. Visos jo pastangos išnaikinti nedorybę jam atrodė bejėgės, ir su dideliu sielvartu jis nuėjo į dykumą ir ten šaukėsi Dievo: „Gana, Viešpatie, paimk mano sielą, nes aš ne geresnis už savo tėvus“(1 Karalių 19:4). Viešpats paguodė šventąjį regėjimu apie angelą, kuris sustiprino jį maistu ir liepė leistis į tolimą kelionę. Pranašas Elijas vaikščiojo 40 dienų ir 40 naktų ir, pasiekęs Horebo kalną, apsigyveno oloje. „Ir jis įėjo į ten esantį olą ir jame užmigo. Ir štai jam atėjo Viešpaties žodis, ir Viešpats jam tarė: Kodėl tu čia, Elijau? Jis pasakė: Aš pavydėjau Viešpaties, kareivijų Dievo, nes Izraelio vaikai atsisakė jūsų sandoros, sugriovė jūsų aukurus ir išžudė jūsų pranašus kardu. Likau vienas, bet jie irgi ieško mano sielos, kad ją atimtų. Ir jis tarė: „Išeik ir atsistok ant kalno Viešpaties akivaizdoje, ir štai Viešpats praeis, ir didelis ir stiprus vėjas sudraskys kalnus ir sutraiškys uolas Viešpaties akivaizdoje, bet Viešpaties nėra vėjas; po vėjo kyla žemės drebėjimas, bet Viešpaties nėra žemės drebėjime. po žemės drebėjimo yra ugnis, bet Viešpaties nėra ugnyje. po gaisro tylaus vėjo dvelksmas. Tai išgirdęs, Elijas užsidengė veidą apsiaustu, išėjo ir atsistojo prie įėjimo į olą.

Pasigirdo jam balsas ir tarė: „Kodėl tu čia, Elijau? Jis pasakė: Aš pavydėjau Viešpaties, kareivijų Dievo, nes Izraelio vaikai atsisakė jūsų sandoros, sugriovė jūsų aukurus ir išžudė jūsų pranašus kardu. Likau vienas, bet jie irgi ieško mano sielos, kad ją atimtų. Viešpats jam tarė: grįžk per dykumą į Damaską ir, kai ateisi, patepk Hazaelį Sirijos karaliumi ir Jehuvą, Namesijo sūnų, Izraelio karaliumi. O Eliziejus, Safatovo sūnus iš Abelio-Meholos, patepk pranašu vietoj savęs... Tačiau aš palikau septynis tūkstančius vyrų tarp izraelitų; Visi jie nenulenkė kelių prieš Baalą, ir visos šios lūpos jo nebučiavo. (1 Karalių 9-19). „Didysis ir stiprus vėjas“, „žemės drebėjimas“ ir, žinoma, „ugnis“, visi šie Senojo Testamento vaizdiniai apie Dievo veikimą Izraelio žmonėms, siekiant jų išgelbėjimo, pranašui Elijui buvo visiškai suprantami. Tačiau jo nuostabai, nors visus šiuos baisius gamtos reiškinius tiesiogiai sukūrė Dievas, Elijas nepajuto juose dieviškojo buvimo, žinomo iš ankstesnės teofanijos. Ir staiga, kai, atrodytų, viskas nurimo ir ženklai sustojo, o pūstelėjo lengvas vėsus vėjelis, kuris net veido neatgaivino, pranašas suvirpėjo visa savo esybe – šiame vėjyje buvo Visagalis Sabaotas, Dangiškų kareivijų Dievas, buvo šventai apsireiškęs! Tokiu nuostabiu būdu Viešpats išmokė jį Naujojo Testamento gailestingumo žmonėms pamokos. Tarsi pats Kristus, apie kurį sakoma, kad „neužgesins rūkančio lino ir nesulaužys sužalotos nendrės“, praėjo pro pranašą ir tyliai malone palietė jo skaudančią širdį, kviesdamas romumą ir atjautą. Juose, šiuose švelniuose jausmuose, iš tikrųjų vėliau Dievo pranašas rado sielos ramybę, viltį ir neskubią širdies aiškumą. Ir septyni tūkstančiai vyrų tie, kurie neklaupdavo prieš Baalo stabą, buvo laiduotojai.

Su visa pranašo Elijo šventų darbų didybe ir išskirtinumu jis buvo savo „žiauraus“ laiko žmogus. Jo gyvenimo pavyzdys aiškiai parodo didžiulį, antgamtinį skirtumą tarp Senojo Testamento ir Naujojo Testamento šventumo, tarp Įstatymo ir Malonės, tarp Meilės ir Baimės.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Pjautuvo pakrantė
„Dievity Original Sin 2“ apžvalga

Quest: Staigus pabudimas

Laive sėdame į valtį, plaukiame į krantą. Visa pakrantė nusėta užnuodytomis žuvimis. Jei mūsų būryje yra negyvėlių, galime rinkti žuvis ir vietoj gydomųjų butelių naudoti nuodus. Šiek tiek aukščiau aktyvuojame portalą Driftwood – Dunes.

Kairėje randame išmestą ryklį, siūlome grąžinti į vandenį, bet jis atsisako, nes visas vanduo aplink užkrėsta tuštuma. Mes galime nužudyti ryklį, jo viduje rasime dalį žmogaus kūno. Mes valgome šią galūnę bet kuris elfas, jis pamatys prisiminimus apie berniuką, kurį suėdė ryklys (reikia užpildyti Užduotis „Slėpynės“).

Laukuose kairėje matome nykštuko ir didelio maldininko mūšį. Kai priartėsime, jie pasislėps ir mus užpuls 4 niekšiški ir 2 mirtini velniai su užnuodytu krauju (lvl. 9).


Quest: apiplėštas karavanas

Centriniame kelyje randame 3 sudaužytus meistrų vagonus, šalia jų lavonai ir nužudyti nykštukai. Viena nykštukų karė gyva, bet ji miglotai paaiškina, kas čia atsitiko. Dešinėje esantis berniukas tikrai pasakys, kad tuštumos velniai užpuolė karavaną.

Kiek vėliau surinkta informacija leis patekti į miestą. Pasakojame sargybiniams ant tilto, kad turime žinių apie karavaną, ir jie mus perleis.


Quest: jie nepraeis

Dešinėje tilto pusėje yra berniukas Barrinas Pruittas. Jo motina liko kitame name, apsupta velnių. Vaikinas prašo ją išgelbėti. Galite pabandyti teleportuotis į kitą pusę, tačiau perkeltas personažas iškart įsitrauks į mūšį su monstrais ir bus mažumoje. Įprastai upę galima kirsti kiek vėliau – šiaurėje per paladinų patikros punktą.


Einame upe į šiaurę, pakrantėje randame viščiukus, kurių kiaušiniai dingo. Kylame dar aukščiau, kovojame su pabaisa Poison-winged fiend (lvl. 9), aplink jį dideli iškreipti kiaušiniai, iš kurių mūšyje išsiris velniai. Viršuje, aklavietėje, guli išlikęs kiaušinis, paimame jį, nunešame į Big Margin vištieną inkubacijai.

Kai vėl čia grįšime, iš kiaušinio pasirodys juodas jauniklis Piskunas, jis išžudys visas sveikas vištas ir seks paskui mus. Vištiena turi būti pristatyta į šiaurę, pereiname paladinų tiltą, o dar toliau į šiaurę sutiksime stebuklingą gaidį. Netoli jo Piskun pavirs pabaisa, mes su juo kovojame, ir ieškojimas baigtas.


Boy Pidge klausia apie Ifan ben Mezd. Jis turi būti komandoje, kad galėtų tęsti užduotį.

Šiaurėje pastatyta kartuvė, nuo jos pakabinta Siwa, bet kol kas neturime pakankamai jėgų ją išvaduoti iš šeimininkų.

4.2. dreifuojanti mediena
Divinity: Original Sin 2. Quests rusų kalba


Quest: Ordino teisė

Vakariniu tiltu patenkame į miestą. Centre yra statula ir 4 pirkliai. Geriau nuo pat pradžių eiti į pietinį molą ir susitikti su vietiniu viršininku - magister Raymond. Jis mumyse užuos Šaltinį, bet gali būti apgautas atsakydamas, kad mes atėjome prisijungti prie tvarkos. Raimondas patikės, duok mums dokumentą „Podorožnaja“, ir sargybiniai mūsų nebevargins. Raymondas skubiai išplaukia į laivą ir palieka kapitoną Džulianą vadovauti, tada mes su juo bendraujame. Sužinome apie kelių meistrų netektį tiesiog mieste.


Quest: Žmogus ir jo šuo

Prie centrinio miesto fontano sėdi ubagas su šunimi ir prašo pinigų. Apžiūrime šunį, apverčiame antkaklį, pasiteiraujame apie šeimininko slėptuvę. Galime reikalauti pinigų iš paties elgetos už patyčias prie šuns, arba išvaryti jį iš miesto.


Miesto šauklys Togrofas pasakoja 3 naujienas.

Taverna "Juodasis bulius"

Tavernoje prie prekystalio sėdi mergina Safa, su ja galima prisigerti. Su smuklininke bendraujame, nebūkite su ja grubūs, nes pasirodo, kad ji vieno iš šeimininkų mama.


Quest: Nuostoliai knygoje

Garvanas sėdi prie stalo dešinėje, jei pasikalbėsi su juo, jis paims mus padavėju. Po pietų Gavanas pasakos savo istoriją: jiedu su mokytoju Liamu gabeno vertingą krovinį ir paliko jį pusiaukelėje dėl velnio užpuolimo. Jis prašo surasti dingusį krovinį vakariniame prekybos kelyje, Shipbreaker kalvose. (Užduotis užbaikite vėliau).


Klausimas: Meilė turi kainą

Tavernoje bendraujame su vietiniu darbininku Lovriku, jis siūlo papildomas smuklės paslaugas. Pokalbio metu pasirenkame rasę ir lytį žmogaus, su kuriuo norime nakvoti, gauname raktą nuo 3 aukšto. Į grindis reikia patekti tik su vienu herojumi, atskirtu nuo palydovų. Jei pirksime šią Raudonojo princo paslaugą, ryte bus Raudonosios princesės vizija.


Klausimas: Jūs negalite užpildyti sielvarto

2-ame smuklės aukšte yra viešbutis. Čia gyvena turtingas pirklys, keliautojas ir moteris, kapitonė Ableweather. Kapitonas pasakoja apie tai, kad jos laivas nuskendo, bet ji liko gyva, ir tai ją persekioja. Iš jos galime nusipirkti daiktą „Linvės sfera“.

Kai gauname Šaltinio burtažodį „Vaiduoklis regėjimas“, naudojame jį šalia kapitono. Netoliese pamatysime dvasią, įtikiname jį nebeskambinti – sakome, kad gavo paaukštinimą ir tapo kapitonu aidų salėse. Dvasia išnyks, po to Ableweatheris kaip atlygį pasakys, kur ieškoti stebuklingo kompaso.


Užduotis: miegantis nuotykių ieškotojas

2-ame bendrabučio smuklės aukšte guli nepažadinamas keliautojas. Sapne jis išvardija kelis receptus. Šalia keliautojo yra uždara skrynia, kuri kalba ir reikalauja slaptažodžio. Kalbamės su nuotykių ieškotoju, apsimetame jo mama ir taip išgirsime kodinį žodį iš jo. Mes atidarome skrynią.


požeminė smuklė

Vakarinėje smuklės dalyje įėjimą į rūsį saugo nykštukas sargas. Už bilietą galime jam sumokėti 1 kartą 50 monetų. Apačioje yra požeminė smuklė.

Čia, dešinėje, sutinkame driežą Gangą, jis sako Raudonajam princui, kur ieškoti kito svajotojo.

Kairiajame kampe yra vietinio pogrindžio nykštukų lyderio Loharo būstinė. Tapame liudininkais, kaip pačios Marlos dukra jį užpuolė peiliu, tačiau bandymas nepavyko. Prašome papasakoti apie vietinius stipriuosius burtininkus, jis mini nykštuką Mordą, einame jo ieškoti.


Quest: Kūniškų troškimų tinklas

Požeminės smuklės centre stovi mergina Dorotėja Prabangioji. Ji žada pagerinti vieną iš savybių mainais į bučinį. Sutinkame, einame su ja į apleistą aklavietę. Dorotėja pavirs didžiuliu voru, galėsime ją pulti (tada nieko negausime), arba vis tiek pabučiuoti (gauname unikalų talentą „Spider Kiss“).


Quest: Driftwood Arena

Antroje požemio pusėje yra mūšio arena. Vietos čempionė yra nykštukė Murga. Norėdami su ja kovoti, turime ne tik nugalėti 5 žmonių priešininkų komandą, bet tai padaryti užrištomis akimis (nuolatinis turtas „aklumas“ mūšyje). Jei pirmą kartą atsisakėme kovoti aklai, vėl prieinamės prie nykštuko, jis leis pakartoti kovą (tačiau tai ne visada pavyksta).

Kiti pastatai mieste

Tavernos dešinėje yra Driftwood kalėjimas. Viršininkas sėdi kabinete, žada sumokėti atlygį už ponų žudiko gaudymą. Rūsyje kameras stebi savo darbu nepatenkintas ir kažką slepiantis vyras. Galime jį įtikinti ir jis išeis iš darbo.


Užduotis: Slėpynės

Prieplaukoje berniukas Benas Buttonsas ir mergina Harrietta. Jie pasidalins su mumis, kad jų draugas nuplaukė į Fort Joy. Driftwood krante radome ryklį ir jo viduje berniuką. Vaikams pasakojame, kaip baigėsi jų draugo nuotykis.


Vaikai vaidina Aleksandrą ir negalavimą.


Užduotis: dingę meistrai

Iš praeivių sužinome, kad mieste jau dingo 3 meistrai. Apsaugai naiviai tuo įtaria kažkokį šlamšto pardavėją. Konkretesnės informacijos elfas Stiuartas turi prie įėjimo į smuklę, jis mano, kad kaltininkas yra vienas iš smuklės svečių.


Driftwood žuvies parduotuvės. Sandėliuose dirba nykštukai, tačiau yra ir daugybė meistrų, kurie ieško įtariamo šlamšto pardavėjo. Viršuje kabinete sėdi viršininkas, kalba apie užnuodytų žuvų tiekimą, bet nesako, kam jos gali prireikti.

Dešinėje nuo druskos konvejerio bendraujame su nykštuku, norėdami sužinoti apie atsargas. Dialoge bus galima apžiūrėti statinę, pamatysime kelionės tikslo užrašą – „Juodasis namas“.


Quest: Keistas krovinys

Kairėje pusėje už sandėlių sutinkame nykštuką Cannox. Jis žino, kur slepiasi ieškomas vyras, bet neleis jam tiesiog paslysti. Dialoge minime, kad buvome Fore „Joy“ ir galėjome iš ten išlipti, nykštuko požiūris tuoj pasikeis. Jis jums pasakys, kad šiukšlininkas pasislėpė vienoje iš žuvies statinių.

Einame į tinkamą patalpą netoli kranto, vienoje iš statinių randame šlamštą Higbą. Prašo išvesti iš apsupties, iš miesto. Saugiausias kelias yra pietiniame krante į kairę. Šiuo keliu patruliuoja tik du meistrai (lvl. 9), mes prabėgame, kol jų nėra. Jei jie mus pastebės, jie arba pasiduos Higba, arba stos į kovą. Meistrai kovos vieni, nekviesdami pagalbos iš kaimyninių sargybinių.

Kai kirsime vakarinę upę, Higba padėkos ir vėl pasislėps statinėje. Galite paprašyti jo rūgščių sporų ritinėlio. Pokalbio metu sužinome, kad nužudytų šeimininkų daiktus jis pirko iš smuklėje esančios virėjos. (Už šiukšlių išsaugojimą gauname žymą „Herojus“).


Tavernoje bendraujame su virėja Wivlia. Pokalbio metu išsiaiškiname, kad būtent ji ir jos bendrininkai slapta nužudo meistrus, o paskui iš jų verda mėsos troškinį. Tačiau norint ją pasodinti, reikia rasti rimtų įrodymų.


Quest: Pamestas ir surastas

Nuo žuvies sandėlių einame toliau į vakarus. Ant kranto sutinkame nykštuką Laganą, jis numetė Vestuvinis žiedas vandenyje. Žiedas yra čia pat po molu, bet kai tik jį pasiimsime, iš vandens iššoks monstrai. Prieš mus stovi tuštumos Molochas (10 lt.) ir 5 elektrinės varlės „Vandens velnias“ (9 lt.). Kadangi priešai specializuojasi elektros srityje, pasitraukite nuo vandens.


Užduotis: Staigus pabudimas (tęsinys)

Siwa namas yra viršutiniame dešiniajame miesto kampe. Prie įėjimo mergina pasakoja, kad Sivą paėmė ir išsivežė meistrai. Namas užrakintas, viduje matosi netvarka.

Einame į dešinę per brastą. Dideliame kelyje sumontuota kartuvė, ant jos pakabinti du driežai, vienas iš kurių yra Meistras Šiva. Ji nori, kad mes ją nedelsiant paleistume, bet budelis Ninyanas (lvl. 9) ir dar 5 šeimininkai ją saugo, reikia ruoštis mūšiui.

Kartu su ja grįžtame į jos namus. Viduje nuimame paveikslėlį nuo sienos, už jo yra mygtukas. Po lova atsiras liukas, ten įveskite slaptažodį, kurį žino tik Siva.

Rūsyje turite atlikti ritualą, kad susitiktumėte su Dievu:

1. Į naktinį staliuką į dešinę nuo Siwa paimame juodą šaknį ir peilį.

2. Kairėje nuo trikampio stovo paimame dubenį.

3. Dukart spustelėkite peilį, kad ant jo liktų kraujas.

4. Įjunkite "crafting" meniu (G klavišas), sujunkite dubenį su šaknimi ir kruvinu peiliu.

5. Gautą mikstūrą dedame tiesiai po drakono statula, sukame ratą, nuo gėrimo kils dūmai.

6. Pasirinkite parinktį „Sulaikyti dūmus plaučiuose“.

Bendraujame su Dievu, jis išmokys naujo Šaltinio burtažodžio „Dvasios žvilgsnis“ – gebėjimo matyti dvasių pasaulį. Einame į debesį dešinėje, grįžtame į savo pasaulį. Šiame kambaryje galime pamatyti pirmąją šmėklą – Mokytojo Dvasią.



Užduotis: dingę magistrai (tęsinys)

Mieste galime užeiti į smuklę ir pamatyti vieno iš nužudytų šeimininkų, vardu Harrick, dvasią. Pokalbio metu sužinome, kad virėja Wivlia ją nužudė, o dvasia negali ilsėtis dėl ant rankos palikto žiedo.

Praeiname pro vieną vagies personažą, kol virėjas yra dešiniajame kambaryje, kairiajame kambaryje apžiūrime atskirą lentą grindyse (reikia aukšto suvokimo herojaus), talpykloje randame nupjautą ranką ir žiedą tai.

1 variantas. Jei žiedą parodysime kalėjime esančiam pareigūnui, jis pasiųs savo pavaldinę sulaikyti virėjos, ir ji mirs.

2 variantas. Mes parodome žiedą vaiduokliui Harrickui, ji paprašys perleisti jį savo bendražygiams. Geriau perduoti įrodymus elfui Stiuartui, kad jis būtų priimtas atgal į šeimininkus.

3 variantas. Jei virėjui parodome žiedą, arba ją palaikome, arba iškart stojame į mūšį. Po pergalės iš įkalčių liks tik jos aukų sąrašas lape, nunešame pareigūnui. Galime pasirinkti 1 iš 4 prekių.

4.3. Shipbreaker Hills
„Divinity: Original Sin 2“ svetainė


Pasalos pakeliui. Attack 4 apsėstieji šaukėjai (lvl 10). Jei būryje yra mistikas, jis gali kontroliuoti apsėstąjį ir išvengti kovos.

Sulaužyta stovykla ant kalno, nuodų baloje guli nykštuko lavonas, jis turi raktą.


Užduotis: Liepsnojantis pranašas

Statula ant kalvos. Priešais ją stovi 5 fakelai, bet jie užgęsta iškart po uždegimo. Jeigu mes teleportuosimės prie šios statulos iš kito regiono, čia rasime burtininkę, kuri greitai pabėgs, teleportas išsijungs.


Quest: Tuščios svajonės

Senovinė lempa pietiniame krante. Atsiras džinas. Jei yra įtikinėjimo įgūdis, mano pasirinkimas – vienas noras (įgysime patirties). Bet kokiu kitu atveju džinas mus užpuls ir kvies į pagalbą užburtą jūros vandenį (lvl. 10).


Vakariniame krante atsiduriame akmeniniame pastate, kuriame yra tamsus nykštukų totemas. Mes kovojame su 5 apsėstais nykštukais. Ant vakarinio skardžio yra įėjimas į urvą-kaukolę.




Reaper's Cove

Užduotis: Šešėlis virš Driftwood

Urve daug negyvų nykštukų ir nuo mūsų bėga monstrai Ice Creeper of the Void (11 lt.). Nors priešai yra 11 lygio, geriau atvykti čia jau turint 13-14 lygį, nes priešai turi kiekybinį pranašumą.

Tolimojoje dalyje mus puls iš karto 4 vikšrai, jie sugaus mus į tinklą ir nutemps į apatinę urvo pakopą. Kai pabusime nelaisvėje, visi 4 herojai bus atskirai, kiekvienas savo urvo dalyje.

1 – kambarys su nežinomais ginklais. Galime tardyti nykštuką Zanisimą. Sužinokite apie mirties rūką. Raktas nuo ginkluotės yra už kairiosios sienos.

2 - Koridorius su pabaisų kiaušiniais. Pakeliui užrakintos durys, du vagys. Balkone ant stalo „Raktas nuo salės su statinėmis“.

3 – lobių saugykla.

4 - Kiaušinių ir pabaisų apsuptoje aikštelėje pavojinga išeiti vienam, reikia palaukti, kol palydovai ateis į pagalbą.

Didvyrių vagiui čia geriausiai sekasi slaptu režimu. Mes nepastebimai atiduodame pirmąjį smūgį velniui iš nugaros, ir laimėti bus daug lengviau. Taip pat galite išgyventi šią sunkią akimirką kaip Raudonasis princas, jei jis įkvėpė karo mokslą ir ugnies magiją.

Kartu einame į centrą prie laivo nuolaužų, kopiame jas aukštyn. Nykštukams čia vadovauja Mordus (lvl. 12), jį saugo 4 nykštukai. Mes sutelkiame visą ugnį į bosą, likusieji negyvi nykštukai mirs po jo mirties.

Po pergalės Mordusas liks gyvas, paprašys, kad jį pasigailėtum. Mainais jis gali išmokyti mus Šaltinio magijos, mes taip pat galime jį paleisti arba pribaigti. Mes paimame iš jo Morduso medalionas.

Einame į dešinįjį šoninį kambarį, nusileidžiame į pusiau užlietą rūsį. Ant altoriaus ant nykštuko lavono paimame geltona brangakmenis . Grįždamas laivas sulaužo sieną. Suardome jo šonines sienas, viduje plaukia ryklys (lvl.11). Nugalėję ryklį viduje randame žmogaus galūnę, jei ją suvalgome elfas, sužinome, kad tai berniukas Džo nuėjo plaukti į Fort Joy (Slėpynės ieškojimas, grįžtame pas vaikus ant kranto, Pasakyk berniuko likimą, gausime nedidelį atlygį). Mes paliekame požemį.




Užduotis: šešėlis virš Driftwood (tęsinys)

Grįžtame į Driftwood. Karčemos kairėje yra namas, kuriame gyvena nykštukas, ji sėdi ant kėdės, uždaro požemio liuką. Į klausimus apie liuką ji neatsako. Galime ją nužudyti, pajudinti kėdę ir nusileisti pro liuką.

Požemyje yra tik vienas kambarys. Dešinėje, už sienos, girdisi dviejų nykštukų pokalbis, bet durų ten nėra. Šalia platformos randame slaptą svirtį šiam kambariui atidaryti.

Kairėje turėtų būti kažkoks slaptas praėjimas, šalia sienos randame akmeninę galvutę, kur reikia įkišti geltoną brangakmenį.


Quest: Taste of Freedom

Rūsyje esantį kaukolės akmenį galima rasti Shipwreck Hills, Reaper įlankoje. Į kaukolę įkišame akmenį, nusileidžiame į žemiau esančias grindis.

Norėdami atidaryti kitas duris, turite išspręsti galvosūkį. Laukas 4x4, paspaudus mygtuką pasirodo simboliai: vanduo, ugnis, nuodai. Įjungę dvasių pasaulį, pamatysime, kurią kombinaciją reikia įvesti. Iš viso reikia paspausti 5 mygtukus, ant jų galime stovėti kaip personažus arba padėti vazas.

[_ durys _]

Už atidarytų durų yra grandinėmis prirakintas kerpės, yra Rūgštimi nudažytas raktas. Jei išnagrinėsime bet kurią vazą, iš visų vazų iššoks 5 griaučiai (lvl.12).

Po pergalės bendraujame su ličiuku Nudžiūvusiu Undead. Nykštukas Mordusas gavo iš jo valdžią. Ličas prašo jį paleisti. Paspaudžiame du kairiuosius mygtukus, ir jis bus paleistas. Galime pasirinkti, kokią įgūdžių knygelę gausime kaip atlygį. Jei paprašome kažko kito, gauname atsitiktinę knygą.


Jei kerpės paleisime į laisvę, sutiksime jį kiek vėliau miške, kur valgo lavonus. Mes kovojame su juo, tada vėl paleidžiame. Pabaigoje rasime jį prie altoriaus priešais vienuolyno girios griuvėsius, tegul atlieka ritualą, už atlygį gauname skrynią su atsitiktiniais daiktais. Po to, kai galėsime sunaikinti kerpės.


Sunaikinus Mordusą, grįžtame pas pogrindžio lyderį Loharą. Kaip atlygį jis duoda raktą nuo šeimininko skrynios 2 aukšte. Pasakoja apie keturis burtininkus. Pasakojame jam apie nykštukų karalienės laišką.

1 variantas. Mes perduodame laišką Loharui, taikiai išsiskirstykite.

2 variantas. Atsisakome duoti laišką, prasideda muštynės. Mes nužudome Loharą ir jo gaują, po pergalės paimame raktą, apieškome jo seifą sienoje, randame unikalų dvirankį Loharo plaktukas.

Quest: konkurentai

Ant vakarinio tilto sutinkame trolį Grogą (lvl.18). Už praėjimą ant tilto jis prašo 5000 monetų. Pokalbio metu sužinome, kad jis gali padaryti nuolaidą, jei pašalinsime jo konkurentą ant rytinio tilto.

Antrasis trolis Margas (15 lygis) nežino didelių skaičių, o už praėjimą reikalauja tik 3 aukso. Mes galime pasakyti troliui apie konkurento užsakymą, jis taip pat paprašys pašalinti Grogą.

Troliai yra gana galingi, mes įsipareigojame juos nužudyti tik išpumpavus iki atitinkamo lygio. Abi būtybės pasižymi puikia regeneracija – specialia savybe „Trolio kraujas“, kuri atkuria 6000 sveikatos kiekviename posūkyje, tačiau veikia tik pirmus kelis apsisukimus. Grogas yra pažeidžiamas ugnies, Margas yra pažeidžiamas nuodų. Kai vieną iš jų nužudysime, antrasis netesės savo pažado, o kainą padidins kelis kartus, todėl nužudome antrą.


Quest: Agresyvus gaudymas

Prieš įlipdami į tiltą su troliu randame lavonus. Sekame kruvinus pėdsakus į rytus. Į dešinę nuo vakarinio tilto galima nueiti mediniu paklotu į atskirą zoną miške. Ten mus užpuola apsėstas nykštukų medžiotojas (lvl. 10) ir du jo lokiai: Paša ir Taša.

Po pergalės apžiūrime svetainę, čia randame pamestą skrynią, apie kurią kalbėjo Garvanas (quest "Praradimai knygoje"). Įjungiame dvasių pasaulį, šalia stovi pirklio Liamas siela. Jis sako, kad monstrų nebuvo, jį nužudė godus asistentas Garvanas. Norėdami nuraminti dvasią, turime atkeršyti pirkliui už mirtį ir nužudyti Garvaną.

Grįžtame į Driftwood. Galime duoti Garvanui skrynios turinį, kad jis įvykdytų užduotį „Nuostoliai knygoje“. Mes pasakojame jam apie Liamą, bet jis nenori pripažinti savo kaltės. Garvanas sėdi tavernoje perpildytoje vietoje, čia pavojinga jį nužudyti. Bet jis priima maistą iš mūsų, ir tai gali būti panaudota (tik po to galima maitinti užnuodytu maistu).

Einame į tualetą už tavernos, apžiūrime būdeles, vyras iš tualeto pasakys mums reikalingą receptą (mėsos troškinys + tuštumos užnuodyta skumbrė). Troškinį perkame pačioje smuklėje, žuvį galime nusipirkti iš prekeivių aikštėje arba bet kurioje statinėje ant kranto. Paruoškite užnuodytą maistą, atiduokite jį Garvanui. Jis suvalgys jį ir nubėgs į tualetą, ten, apleistoje vietoje, ir užpuls jį. Grįžtame į dvasią, gauname atlygį.


Šiaurėje randame bičių bityną. Visos bitės mirė iš tuštumos, o likusį medų suvalgo du lokiai. Galite saugiai eiti pro juos, bet jie neleis jums apžiūrėti avilio.

4.4. pievos
Divinity 2 instrukcija rusų kalba


Prieiname prie malūno, bendraujame su Fingel Boyd, pas ją galima nusipirkti muzikos instrumentų.


Quest: Tamsūs darbai juodosiose kasyklose

Ant šiaurinio tilto Paladinų ordino automobilių stovėjimo aikštelė yra Paladin Bridgehead. Galite paimti užduotį iš paladino Tomo Hardwino, jis įtaria baltuosius meistrus žiaurumais ir prašo sekti, ką jie veikia kasyklose rytuose.


Quest: Buried Past

Šiaurėje yra namas, kuriame Garetas pagavo baltąjį meistrą Džonataną. Galime įtikinti Garetą nežudyti kalto žmogaus.

atleisti ir pamiršti(Neteisybė atleista)
Nukreipkite Garetą į susitaikymo kelią.
Užduotis „Palaidota praeitis“. Pievose randame Gareto namą. Jis pagavo baltąjį meistrą Džonataną. Turime įtikinti Garetą nežudyti kalto žmogaus. Atsakymo variantas: „užbaigti tai, kas pradėta“ – „pagailėti seno draugo“.
Įsiutęs keršytojas(Įniršus priekaištas)
Nukreipkite Garetą į keršto kelią.
Užduotis „Palaidota praeitis“. Atsakymo variantas: „baik tai, ką pradėjai“ – nužudyk pats Džonataną – „[galios] ieškotojai laukia“.

Užduotis: Bjaurusis ančiukas

Vienos proskynos centre randame sergantį paukštį Ferną. Jei būryje bus mokslininkas, išsiaiškinsime, kad tai feniksas, o gydymui reikia jį sudeginti. Mes naudojame bet kokius ugnies burtus. Vietoj paukščio atsiras Scaled Phoenix Egg, kurį galime iškart suvalgyti arba įdėti į inventorių.


Quest: Gyvūniškumas

Kviečių lauke girdime dviejų karvių pokalbį, tai burtininkės paversti žmonės. Mes su jais bendraujame, jie prašo surasti burtininkę ir nuimti burtą.

Apžiūrime raganos namą, pietinėje pusėje krūmuose guli namo raktas. Prie įėjimo varlytė ir įspėjamasis ženklas byloja, kad namą saugo įvairūs burtai, tačiau nieko pavojingo viduje nėra. Ant stalo randame svarbų ingredientą - raganos akis. (Norėdami tęsti užduotį, turite nužudyti Alice Alisson lavoną (lvl. 15), todėl užduotį tęsime vėliau).


Jei kalbėsite su judančia kaliausė laukuose, ji mus užmigdys, o tada puls. Aplink padėtos 5 kaliausės (lvl. 12) ir jos visos atgys. Pagrindinė kaliausė turi nuolatinę siaubo aurą, todėl jei vienas iš mūsų kovotojų praranda viską magiška apsauga, jis pradės bėgti ir taps nevaldomas. Norėdami laimėti, turite pritaikyti stebuklingo skydo regeneraciją arba turėti nepažeidžiamumą siaubo ir pirmiausia sunaikinti bosą. Geriau šiuos priešus sunaikinti šiek tiek vėliau, kai įgysime aukštesnį lygį.

4.5. Pogost


Paladinų tiltu pereiname į rytinę pakrantę. Viršuje yra Rojaus kalvos, kol kas jas aplenkiame, yra aukšto lygio monstrai. Iš karto trumpiausiu keliu einame į pietus, patenkame į kapines.


Klausimas: Šeimos verslas

Atvykstame į šventorių, Tarkinas stovi priešais įėjimą, prašo paimti artefaktą iš Surėjaus kriptos. Kriptos duris galima atidaryti pagrindiniu raktu.

Kripta. Kairėje pusėje esantis mygtukas atidaro duris. Mygtukas puslankiu aklavietėje - priešingai, uždaro duris. Sarkofago viduje jis neatsidarys. Paskutiniame kambaryje mygtukas ant grindų, jei paspaudžiamas, išleis dujas. Įjungiame dvasių pasaulį, ant sienos atsiras 3 svirtys, jos veikia tik paspaudus grindų mygtuką paskutiniame kambaryje. Svertai užpildo paskutinę patalpą įvairiais elementais (vanduo, kraujas, rūgštis, ugnis, elektra, korupcija). Turite įvesti specialų derinį: 2-1-3.


Quest: Svetimas svetimoje žemėje

Prie šiaurinio įėjimo stovi driežo Vilnx Kriva dvasia, ji prašo, kad jos kūnas būtų iškastas ir kremuotas ugnyje, kaip ir pridera driežams. Išskobiame, paimame koją, metame į dviejų drakonų statulų ugnį. Mes galime pasirinkti vieną iš 4 dalykų.


Ant akmeninės platformos yra 4 nykštuko dvasios, čia Featherfall erelis valgo savo šeimininko meistro Aven lavoną. Jei elfas paima gabalėlį šeimininko kūno ir suvalgo, išmoksime kaulinio narvelio burto. Teisingi atsakymai: „Savas viršininkas“ – suvalgyk gabalėlį – pajusk jėgą. Kaip atlygį gausime įgūdį „Pašaukti Kondorą“.


Zimskio dvasia yra ant suolo ir suteikia sėkmės modifikatorių bei šaltinio gėrimą.

Priėjimą prie kapo saugo juodas šuo. Andras - nekromantas šuo (lvl. 11). Mūšyje jis iškviečia pabaisą Kedeloną Kaullaužį, kaulų karius ir lankininkus, sprogdinančius lavonus. Kuo greičiau neutralizuosime šunį, tuo mažiau atsiras naujų priešų.

Šuo be šaknų(Cur of Low Degree)
Nužudyk Andrą, šunį nekromantą.
Ant kapinių centre.

Neatgailaujančio nusidėjėlio dvasia.

Kapo dvasia Daivus. Jei apžiūrėsite karstą šalia jo, mes taip pat pateksime į mirtinus spąstus.

Ant kalvos nuplėšiame Viktoro Flynno kapą, kurio skeletas buvo rastas anksčiau. Kape yra užrašas, kad jis pats surengė savo laidotuves.


Užduotis: Nenoringi tarnai

Po kapines vaikšto tylūs tarnai. Galite kalbėtis tik su kapinių prižiūrėtoju Farimu, ji kalba apie Riker savininką. Savo tarnus jis laiko magija, o norint juos išlaisvinti, reikia nužudyti savininką.


Užduotis: herojų prieglauda

Atidarykite groteles kapinių centre. Čia palaidoti 4 herojai: Garrickas, Bromley, Vidia, Halla. Nagrinėdami jų kapus, išsiaiškinsime, kur pasauliniame žemėlapyje yra jų paslėpti lobiai. Galime ramiai žiūrėti tik į 3 talpyklas, o jei išnagrinėsime visus 4 kapus, herojai atgys skeletų pavidalu. Jie yra tik 11 lygio, bet kiekvienas iš jų po mirties atgis, ir juos reikės nužudyti antrą kartą.

1. Garricko talpykla. Prie šiaurės rytų išėjimo iš kapinių.

2. Halla. Šiaurinėje proskynoje, prie įėjimo.

3. Bromley. Į vakarus nuo lentpjūvės, prie rąsto.

4. Vidija. ---.


Quest: Midnight Oil

Quest: dosnus pasiūlymas

Prieiname prie dvaro, mūsų paklaus gyvenamosios durys, o įleis tik tada, kai prisipažinsime, kad esame pažadinti. Viduje bendraujame su Rikeriu, jis turi mums užduotį: paimkite planšetinį kompiuterį į juodąsias kasyklas.


Quest: Gyvatės liežuvis

Riker namuose bendraujame su salamandra, ji nieko neatsako.

Kapinėse dega tris kartus surišta skrynia, o šalia – dvi drakonų statulos. Turėdami telekinezę ar ugniai atsparų herojų, traukiame skrynią iš pavojingos vietos, bandome ją atidaryti. Ant krūtinės – užrašai senovine driežų kalba, tai gali pasakyti salamandra. Jei būryje yra Raudonasis princas, jis gali įtikinti krūtinę atidaryti. Viduje yra keletas retų daiktų.


Quest: Egzistencinė krizė

Kapinių šiaurės rytiniame šlaite išgirsime balsą, išrasime kapą. Pasirodo Krispino skeletas ir pasiūlo filosofinę dvikovą. Jis užduoda 3 klausimus, tau reikia atsakyti logiškiau nei jis:

1 – kokia gyvenimo prasmė?

2 – Ar yra laisva valia?

3 – Ar yra skirtumas tarp gėrio ir blogio?

Jei pralaimėsime, vienas iš veikėjų mirs, bet jį bus galima prikelti.

1 variantas. Dvikovą gali laimėti tik kitas skeleto filosofas – Fane arba negyvas personažas. Į visus klausimus atsakome frazėmis, pažymėtomis [undead] žymomis. Už Krispino nugalėjimą gausime pasiekimą ir įgūdžių knygą „Lavono sprogimas: masinis“.

2 variantas. Rikerio prieglaudoje skaitome 3 knygos „Būties esmė“ dalis, jos turi teisingus atsakymus: „išvaryti melancholiją“, „laisvė visatos dėsnių ribose“, „moralė yra upelis“.


Rytiniame šlaite artėjame prie aukuro-gėlės priešais didžiulį medį. Netoliese išsiliejo šviečiantis skystis, surinkite jį, naudokite palaiminimo burtą gėlei. Po to vieną veikėją nutemps Glannas, elfų palikuonis (11 lt.). Nuleidžiame likusius būrio narius. Mūšyje Galanas sukels vis daugiau gyvų kelmų, nekreipk dėmesio, jei nužudysi bosą, visi gyvi medžiai išnyks savaime. Galann yra gydomas nuodais ir yra pažeidžiamas ugnies, todėl mes su jais metame šį bosą.


Užduotis: jie nepraeis (užbaigimas)

Eikite į pietus į kapines. Vartai uždaryti, bet galime po vieną pro juos teleportuotis arba tiesiog sulaužyti grotas. Žemutiniu taku patenkame į namą už tilto.

Mes kovojame su 4 vabzdžiais Mirtinas tuštumos velnias (lvl. 9). Marie Pruitt padės mums mūšyje. Po pergalės nuleidžiame tiltą per upę, o mama susitiks su vaiku Barrinu. Kartu jie vyks į Driftwoodo meistrų kareivines.

Apleistame name ant naktinio staliuko prie lovos, kurią pasiimame Marie liuko raktas, dideliame kambaryje atidarykite liuką. Požemyje „Namo rūsys ant tilto“ prie pirmojo fakelo paspauskite svirtį. Antras kambarys neatsidaro, bet galime ten teleportuotis. Urve randame 3 grindų mygtukus, bet nieko nevyksta. Tolimajame kampe, palei nuleistą grandinę, galite pakilti į šulinį.

4.6. Juodosios kasyklos
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Toli į rytus, įėjimą į kasyklą saugo 2 nuodingieji velniai ir 2 šernai (lvl.13). Mūšyje mums padės 2 meistrai.

Prieš įėjimą tvyro nužudyto šeimininko dvasia. Gyvenvietės viduje yra dar 3 paprastų valstiečių dvasios.

Netoli naftos platformos randame Aliejinis raktas.


Užduotis: paskutinis atodūsis

Meistrai įvykdo egzekuciją 5 asmenų šeimai. Galime įsikišti pačioje pradžioje, kad nė vienas iš valstiečių nenukentėtų, arba stebime egzekuciją, kad nesiveltume į mūšį su likusiais šeimininkais. 5 meistrai (13 lygis).

Jei šeima buvo išgelbėta, motina paprašys jūsų išgelbėti jos sūnėną, kuris buvo pakartas ant naftos platformos. Priekyje užrakinti vartai, šalia jų dar 5 meistrai, jų kol kas neliečiame, prireiks vėliau. Galite eiti, jei parodysite kelio perėją, arba per požeminį tunelį kaimyniniame name.

Kylame į naftos gavybos platformą, bendraujame su baltuoju meistru Džonatanu. Jei nuspręsime išgelbėti kalinį Gvidaną Rinsą, į mūšį turime stoti iš karto nuo pirmos frazės, bet šis mūšis pavirs vietine apokalipse (šioje vietoje lengviau išvengti mūšio, kalinys mirs, o mes galime vėliau nužudyk šeimininką).

1 variantas – išgelbėti kalinį. Prieš mūšį užtveriame vertikalius laiptus, vedančius į bokštą, ant jų dedame dėžes ar statines. Dėl šios priežasties paprasti meistrai negalės padėti Džonatanui. Kai pradėsime kovą, aplink naftos gręžimo platformą pamažu atsiras naftos bičiuliai, kuriuos puls meistrų padėjėjai, o ne mes. Tada kils gaisras, atsiras ugningų velnių, kurie atsinaujins ugnyje, ir visa vieta bus padengta pavojinga nekroze. Norėdami išgyventi šioje beprotybėje, iš karto po velnių pasirodymo mes siunčiame vieną veikėją prie tvirtovės vartų, kad į mūšį, bet jau mūsų pusėje, įeitų į mūšį prieš velnius.

Kalinys Gvidane bus paleistas iškart po mūšio pradžios ir padės su Šaltinio magija, tačiau iš jo kils daugiau problemų nei iš visų priešų. Išgyventi čia sunku, bet išlaikyti kalinį nuo mirties dar sunkiau. Jis nuolat bėgs per ugnį, jį reikės atkurti. Jūs negalite jo teleportuoti, nes tai yra kritimo žalos sugebėjimas, ir jei jis paims iš mūsų žalą, jis pradės su mumis elgtis kaip su priešu. Norėdami nuolat atkurti stebuklingą skydą, kad neperdegtumėte, turite su savimi turėti magijos ar slinkčių.

2 variantas. Jei išvengsime mūšio, Gvidanas mirs, o Džonatanas persikels į apatinį dešinįjį vietos kampą. Ten sėdi ir kvartalas Ana, iš kurios galima nusipirkti gerų daiktų. Meistrai neįsileidžia į urvą, reikia ten patekti jų nepastebimai.


Klausimas: nėra išeities

Kairėje tvirtovės pusėje meistrai į namus meta padegamąsias bombas. Rūsyje prisiglaudė burtininkas ir nenori pasiduoti. Nužudome 4 meistrus (lvl. 13). Nusileidžiame į rūsį, ten yra didikas Owenas Anchoretas, jis nėra burtininkas, o tiesiog apgynė savo namus nuo užpuolikų. Išleidžiame į paviršių, gauname atlygį.


Pakrantėje į kairę pastatą saugo 2 rėkiantys priešai. Mes juos naikiname stebuklingu „Valymu“, jis yra ant unikalaus Tirono vairo arba aukštesnių meistrų lazdelėse. (Jei naudosite Brakk šalmą kelis kartus, iš jo pasirodys demonas Kreer Ashbringer (7 lygis).

Pastato viduje 2 baltieji meistrai (lvl. 16) semia šaltinį iš 3 belaisvių, netoliese yra pora šunų ir tylus sargybinis. Mes pradedame kovą su jais. Vienas iš kapitonų gali pabėgti ir pasislėpti laive. Įveikę vieną iš priešų, randame įrašą, kaip saugiai pereiti visus Juodųjų kasyklų spąstus.

Kasinėjimai

Quest: Tamsūs darbai juodosiose kasyklose (tęsinys)

Urve pačioje pradžioje viską užstoja spąstai, geriau pirma pereiti pro herojų vagį ir visus neutralizuoti. Norėdami išjungti ugnį, ant šaltinių reikės uždėti tvirtas dėžutes, o dėžės yra tik dvi, teks jas pertvarkyti. Lengviau teleportuotis arba greitai bėgti.

Apžiūrime sužeistą šeimininką, mus puola 5 mirgantys ir ugningieji velniai (lvl. 13).

Leidžiamės žemyn per kasyklą. Jei eisime į šiaurinį akligatvį, šokinėdami per skardžius, atskirame kambaryje rasime senovinės kolonos fragmentą.

Griuvėsiai oloje. Vampyrai ir meistrai (lvl. 13). Talpykla yra viršuje, sienoje. Po kriokliu yra surūdijęs raktas. Antras lustas.

Trikampiai monolitai, vizijos. Amžinųjų planšetė.

Alchemikų dirbtuvės. Čia yra 6 meistrai (lvl. 13), bet juos galima įtikinti jėga, kad mūsų nepultų. Apatiniame dešiniajame kampe sugedęs alyvos siurblys. Netoliese randame Juodojo apskritimo inžinierių, jis turi knygą, kaip paleisti siurblį: Geltona svirtis, mėlyna svirtis, žalia svirtis. Nespauskite raudonos svirties. Pataisytas šis prietaisas gali sukurti daugybę bombų ir sprogstamųjų strėlių, jei yra receptų. Norėdami eiti toliau, šiaurinę sieną susprogdiname statinėmis.

senovės šventykla. Randame senovės rasės, kuriai priklauso nemirėlis Feinas, pastatą. Šoniniuose stalčiuose randame Amžinųjų artefaktas. Paskutiniame kambaryje tam tikra tvarka reikia suaktyvinti 7 statulas. Norėdami išsiaiškinti seką: 1) skaitome archeologo dienoraštį, kuriame surašyta dievų atitikimas įvairiems elementams, 2) tada skaitome trikampio altoriaus užrašus, kur elementai sunumeruoti, 3) lyginame šiuos duomenis. Rezultatas:

Teisinga seka išjungs jėgos lauko rutulį, viduje apžiūrime dvi šonines dėžutes, randame objektą Senovinė akmens lentelė. Prieš atidarydami centrinį sarkofagą tikrai išsigelbėsime, atsiras bosas, kuriam gal dar neužteks jėgų, o užmušti teks gerokai vėliau.

Amžinasis eteris (lvl. 14). Pasirodo senovės dievybė, mūsų 7 dievų priešas. Ji daug galingesnė už mus, bet įmanoma ją nužudyti, kol ji dar tik nepabudo ir atgavo jėgas. Mūšyje deivė iškviečia šalnų skalikus, jie beveik neturi stebuklingų šarvų, o žavingais burtais, strėlėmis ar granatomis gali būti iš karto prisivilioti į savo pusę.

Riker prieglauda

Gavę planšetę grįžtame į šventorių pas Rikerį. Jo nėra kambaryje, mes nusileidžiame į liuką prie šoninės sienos. Privačiose patalpose įrengta kankinimų kamera. Pokalbyje su Rikeriu daikto neišduodame, pirmiausia prašome išmokyti mus valdyti Šaltinį. Galų gale, bet kokiu atveju, šventoriaus savininkas mus užpuls.

Riker (lvl.12) stovi ant kalvos, abu laiptai į jį yra užminuoti. Dauguma geriausia išeitis- teleportuokis tiesiai į jį. Mes nekreipiame dėmesio į nebylius tarnus, jie visi mirs po viršininko mirties.

Po pergalės galime apžiūrėti visus pastato aukštus. Rūsyje yra šoninė patalpa, bet ji ne tik atsiveria. Pagrindiniame aukšte Pianisto dvasia yra pietiniame kambaryje. Antrame aukšte yra vorai, Weaver (lvl. 12). Sutartis, vieniši vilkai buvo pasamdyti, kad nužudytų pažadintą (quest "Vertingas grobis").


Quest: Priešybės traukia

Rūsys po laiptais Riker namuose. Vėžlys Betė ir žiurkės Rory. Nutiesiame įvairaus maisto taką nuo vėžlio iki žiurkės šono.


Taip pat grįžtame prie paladinų tilto ir pranešame jiems, ką baltieji meistrai veikė kasyklose. Tuoj pat mūsų sugrįžimo metu 5 mirusių žudikų būrys užpuls paladinus (15 lt.). Išgyveno tik 3 paladinai, mes padedame jiems mūšyje. Pabaigoje gauname atlygį, iš kurio galime rinktis.

4.7. dangaus kalvos
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Užduotis: trys altoriai

Pravažiuojame Paladin tiltą. Prie išėjimo matome mirusio paladino dvasią, besidžiaugiančią pergale. Iš karto po tilto einame į aklavietę šiaurėje, kur trys elniai apsupo negyvą elnią (lvl.12). Mūšyje mums padės sveiki elniai. Po pergalės meldžiamės prie altoriaus. Reikia aplankyti dar 2 tokius pat.

(Pravažiavęs šachtą juodosiose kasyklose, personažas su žyma „mokslininkas“ skaitydamas lenteles galės išmokti naują abėcėlę. Jei po to eisi prie kokio altoriaus, galime bendrauti iš jų sklindančiu balsu) .


Užduotis: visų sezonų testas

Miške, vienoje iš laukymų, yra dubuo su ugnimi, aplink jį - 4 medžių statulos, simbolizuojančios žiemą, pavasarį, vasarą, rudenį. Liepsnos liežuvis užmeta mįslę: "Žiema pasitinka mus su pūga, pūga ir ledu, rudenį žaibai nubrėš dangų su perkūnija, šiluma ateina su ugnine vasaros migla, Pavasaris numalšins mano troškulį savo raudona spalva vynmedis." Ant 4 statulų reikia pritaikyti atitinkamus elementarus burtus, tačiau ne visi jie tinka.

1. Pavasaris – kruvinas lietus arba sąjungininko smūgis.

2. Ruduo – elektrinis garas.

3. Vasara yra ugnies kamuolys.

4. Žiema – ledo kruša.


Užduotis: laidotuvių apeigos

Ant kalvos 3 elfai atlieka ceremoniją virš mirusio kūno ir neįsileidžia svetimų žmonių. Jie mus įleis tik tada, kai iš lentpjūvės išgelbėsime elfą Saheilą.


Pietvakariniame kelyje yra pasala. 2 snaiperiai ir 2 vagys (lvl.12), kurie dažnai naudoja nematomumo ir netikėtumo atakas.

Šuo ant tilto užsikrėtė. Skeletas Viktoras priešais tiltą.


Užduotis: palaidota praeitis (2)

Garetas laidoja savo mirusius tėvus. Netoli jo namų yra du paladinai. Garetho dešinėje galite rasti jo tėvų žudiko pirštines. Paladinai neleidžia įeiti į vidų, reikia arba derėtis su jais arba nužudyti.

Pastato viduje matome 4 tylius žudikus. Įjungiame dvasių pasaulį, kairėje namų pusėje kalbamės su Garetho tėvų sielomis, jie nenori keršto, o nori, kad Garetas liktų didvyriu. Garetas tuoj pat įeis ir paprašys savo rankomis nužudyti tyliuosius. Jei leisime, jis eis keršto keliu, o jei nuo to jį atkalbėsime, jis liks herojaus kelyje.

Iš savo tėvų vaiduoklių sužinome, kad žudikus kontroliavo baltasis meistras Džonatanas. Garethas prašo jį nužudyti ir pateikti įrodymų. Džonatanas yra Juodosiose kasyklose netoli naftos platformos. Nužudę jį, pasiimame jo žiedą, atnešame Garetui. Po to Garethas grįš į laivą.


Užduotis: pavojinga sau ir kitiems

Toli į rytus, gydytojo namuose, randame gydytoją Svaną. Rūsyje jis laiko pavojingai sergančią Nataliją. Mes galime padėti jai gydyti. Leidžiamės žemyn, artėjant prie merginos pasirodo 4 monstrai (lvl. 12). Mes puolame tik monstrus, mergaitę taip pat galima nukentėti, bet ji turi likti gyva pasibaigus mūšiui.

Pradėkime operaciją. Yra 3 veiksmai, kurių kiekvienas turi 2 parinktis, ir tik 1 derinys leis išlaikyti mergaitę gyvą:

1. Atitraukite galvos odą ir pradėkite pjūklu pjauti kaukolę.

3. Greitai uždarykite žaizdą.

Po to gauname pasiekimą, vieną iš dalykų, iš kurių galime rinktis, ir gydytoją, kuris mums parduos gydomuosius mikstūrus už pusę kainos.

Apleista Flayer lentpjūvė

Einame į šiaurę, pakeliui bus spąstai, iš tolo puolame juos ugnimi. Lentpjūvėje randame vienišų vilkų būrį. Čia įjungiame dvasių pasaulį ir matome daugybę vaiduoklių. Kiekvienas „Vienišų vilkų“ narys turi tam tikrų nuodėmių, todėl juos persekioja mirusiųjų sielos.


Užduotis: akis už akį

Prie įėjimo į lentpjūvę matome mago dvasią, jis prašo nužudyti lankininką True Eye, kad atkeršytų.


Quest: Ne plaunant, taigi voliojant

Lankų gamintojas Corbin Day. Turime jį išlaisvinti iš Rusto Anlono. Šiek tiek vėliau nužudykite jį ir užduotis bus baigta. Korbino diena keliaus į mūsų laivą.


Quest: Kartus vaistas

Driežo vaiduoklis Black Widowmaker. Jį nunuodijo kolega Snakeroot. Mes jos apie tai klausiame, ji neprisipažįsta. Šiek tiek vėliau nužudykite ją ir užduotis bus baigta.


Klausimas: Nejuokinga

Kapo dvasia. Dremoseka jį nužudė. Prieiname prie jos, panaudojame atsakymo variantą su žyma [mistikas], kad ji sapne pamatytų Kapo dvasią ir pasakytų lobio vietą. Einame į vakarinę pakrantę, išskobiame skrynią, lobį paliekame sau, pranešame kapadėjui.


Užduotis: rąsto kaip rąstą

Tinkamame pastate įjungiame dvasių pasaulį, matome, kad vienas iš rąstų turi savo sielą – tai gyvas elfų medis. Siela prašo atkeršyti brigadininkui iš lentpjūvės. Einame į pietus, randame dešimtuko vadovo sielą. Kai turime sielos sugėrimo burtą, mes jį sunaikiname, grįžtame prie rąsto už atlygį.


Quest: Vertingas grobis

Dešiniajame pastate kylame laiptais ir į 2 aukštą, yra asmeninis vilkų vado - Rusto Anlono kambarys. Aplink yra daug mažų berniukų dvasių. Rūdis (lvl.14) saugo 2 asmens sargybiniai ir du prijaukinti vilkai. Jo nelaisvėje elfas Saheila. Jei savo būryje turėsime elfą Sebilą, ji norės asmeniškai pabendrauti su savo kankintoja Rustu ir tuoj pat išprovokuos muštynes.

Po pergalės reikia Saheilą ištraukti iš lentpjūvės. Dabar visi vieniši vilkai bus prieš mus, žudome juos po vieną ir einame į pietus. Ten atiduodame Saheilą į elfų-druidų rankas ant kalvos.

šiaurinė plynė

Dešinėje galime išlaužti vartus, išvalyti spąstus ir eiti į atskirą proskyną. Iš po krioklio galite gauti skrynią naudodami teleportaciją.

Pačioje proskynoje randame Sadhi driežo vagoną – tai Raudonoji princesė. Jei būryje yra Raudonasis princas, jie išeis į pensiją vagone. Po to puola 5 driežai žudikai (lvl.14). Kovos metu princesė iš čia pasislėps, o driežas turės tęsti paieškas.

Gedimas

Šiaurės rytinėje kalvų dalyje suskilo visa žemė ir virto atskiromis salomis. Čia galime judėti tik teleportacija ir kitais burtais: drakono skrydžiu, taktiniu atsitraukimu. Šiaurinėje pusėje galime peršokti į degantį namą, viduje yra 4 marodieriai (14 lygis).


Quest: Staigūs įsimylėjėliai

Ant nuolaužų patenkame į rytinį namą, viduje randame mergaitę Almirą ir meistrą Mikalą. Jiedu pabėgo iš pavojingos vietos. Mikalas sužeistas, bet jo negalima išgydyti, nes aplink jį tvyro korupcijos aura. Almira prašo pagalbos šiuo klausimu.

Tolimiausiame šiaurės rytų kampe yra drakonas Pražūties Harbinger (lvl. 15), būtent nuo jo sklinda korupcijos aura, kuri neleidžia išgyti. Mūšyje jam padeda negyvieji šeimininkai, kuriuos jis paėmė į nelaisvę. Pats drakonas nuolat skrenda iš bokšto į uolą. Vienur pastatėme porą karių, kitur – porą. Čia puikiai sekasi lankininkui ir žudikui, kuris gali smogti iš bet kokio atstumo.

Grįžtame į porą namuose, gauname atlygį. Galime pasiūlyti jiems persikelti į saugią vietą: į Driftwood (galbūt ten jie bus nužudyti), arba į savo laivą.


Užduotis: Almiros prašymas

Jau staugiame laive sutinkame įsimylėjusią porą. Almira prašo surasti jai senovinę planšetę, tą pačią, kurios prašė Rikeris. Tabletėje yra Išganytojo dalgio receptas, kuriuo galima nutraukti sutartį su Dievu-Karaliumi. Jei padovanosime planšetę, kaip atlygį gausime daiktų žiedą „Prievartautojas“.

4.8. vienuolyno miškas
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Užduotis: pirklys Eithne

Undead Eithne yra bibliotekininkė. Pažinties metu atsakome, kad nesame iš Juodojo rato. Iš jos galite nusipirkti daugybę knygų su nekromantijos ir transformacijos burtais. Pokalbyje ji prašo atnešti voveraičių grybą, tačiau užduoties tekste rašoma, kad jai reikia įgūdžių knygelės „Lavono sprogimas“.


Kairėje teleportacijos būdu galime nusileisti į kairįjį žemą krantą. Įeiname į sudužusio laivo triumą. Yra mirtina tamsa, iš kurios galite teleportuotis ir gauti unikalų Kapitono amuleto kompasas.


Užduotis: galimybių langas

Centriniuose griuvėsiuose sutinkame driežą Hannag, ją medžioja 3 šeimininkai (13 lygis). Tai viena iš stiprių burtininkų, kurią galime išgelbėti +1 Source Magic Slot. Mes kovojame su meistrais.

Po išgelbėjimo Hannag prašo išgelbėti ir savo mokinį, kuris prisiglaudė Juodosiose kasyklose. Jei jį išgelbėjai, papasakok apie tai. Jei jis bus pakartas, Hanagas mūsų nemokys, o įduos knygą apie Šaltinį.


Užduotis: trys altoriai (2)

Vakarinėje aklavietėje priešais altorių yra didžiulis monstras - Weeping Abomination (lvl. 14) ir 5 juodieji vilkai (lvl. 13), kurie sustiprina ir taip stiprią pabaisą. Vilkolakę reikia nuolat svaiginti, jei ateis jo eilė, su daugybe buffų jis turės beveik begalę veiksmo taškų ir nužudys net labiausiai stiprūs herojai. Po pergalės aktyvuojame antrąjį altorių.


Siekis: žvėriškumas (2)

Ant šiaurinio skardžio ant kryžiaus skrendanti nužudyta ragana yra Alice Alisson lavonas (lvl. 15). Labai stipri priešininkė, jos aura atima 400 gyvybių iš visų veikėjų per ėjimą. Paliekame vėlesniam laikui, kai pasieksime bent 16 lygį.

Iš pradžių geriau prieiti prie jos vienu veikėju, išvilioti totemais nuo ugnies zonos, o paskui pulti visu būriu. Mūšyje mes jį su vandens ir ledo burtais. Po pergalės atimame iš jos Raktą į raganos rūsį.

Grįžtame į raganos namus pievose, atidarome rūsį. Viduje yra daug žiurkių, kurios palietus sprogsta. Galiniame kambaryje randame 1 butelį raganos mikstūros, bet reikia ir antrojo. Už grotų užmušame varlę, iš jos paimame mikstūros receptą. Savarankiškai ruošiame antrąją gėrimo porciją (Raganos akis + Grybas + Katalizatorius). Pievoje grįžtame prie karvių, jas vėl paverčiame žmonėmis.


Užduotis: Monstrų medžiotojas

Už tiltų randame atskirą namą, priešais narve pasodinti du demonai, juos pagavo Šaltinio šeimininkas Jaanas. Jis žada mums padidinti Šaltinio magiją, bet pirmiausia reikia nužudyti demoną Advokatą Kraujo Mėnulio saloje, kurios medžiotojas negali pasiekti.


Šiauriniame krante yra negyvas keltininkas, siūlantis mus nuvežti į Blood Moon salą už 100 aukso per mirtiną negyvą rūką. Tik nemiręs herojus gali išgyventi, bet kuris gyvas herojus mirs pakeliui. (Yra žaidimo klaida, kurią galima panaudoti: atskiriame veikėją nuo būrio, su juo susitariame dėl kirtimo, jis miršta pakeliui, bet atvykimo vietoje likę būrio herojai automatiškai teleportuojami jam ir jie galės jį atgaivinti).

4.9. Kraujo mėnulio sala
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Klausimas: Advokatas

Pietrytinėje salos pakrantėje sutinkame demonų būrį ir jų vadą Advocate. Čia matome Ailment, bendraujančią su nykštuke, bet ji tuoj pat palieka salą. Mes galime lažintis su nykštuke Basatan už 500 auksinų apie Negalavimo bylą, ar ji susitvarkys, ar ne, nežinodami šios bylos detalių.

Advokatas žada padidinti mūsų Šaltinio magiją, bet mainais turime sunaikinti Juodojo apskritimo būrį salos centre.

Juodojo rato kankintojas (lvl. 15) ir 4 baugintojai. Kai laimėsime, Advokatas užims pagrindinę sceną ir taip pat užburs centrinį medį. Kaip atlygį mes iš jo mokomės Bevardės salos vieta.

Jei po to nužudysime patį Advokatą, grįšime pas medžiotoją Jaaną, jis mūsų padidins didžiausias šaltinio tiekimas.

Jaanas paprašys jūsų surasti demono vardą saloje – Advokato savininką. Saloje bendraujame su daugybe dvasių.


Šiaurės rytų kampe monstrai yra kenkėjiški Elnar (15 lvl.). Monstrų stebėtojai sukelia mūsų herojų beprotybę - jie atsitiktinai naudoja savo įgūdžius, ritinius, mikstūras. Čia ant molo paimame sidabrinius strypus.

Vakariniame Mirvlo krante prakeiktas (lvl. 15) - 3 demonai ir 3 šunys.

Šiaurinėje pakrantėje randame kalvę, toliau paimame 2 sidabro luitus, panaudojame ant kalvės, dėl to stingsime Sidabrinė svirties rankena. Iš viso jų turėtų būti 3.


Quest: Pamirštas ir pasmerktas

Prie laužo, prie įėjimo į skeveldrų tiltą, randame salos žemėlapį, kuriame pavaizduotos trys statulos, archyvas ir ragas. Apžiūrime šalia Advokato būrio esančią statulą, po ja slypi kažkokia paslaptis, bet jos negalima pajudinti.

Šiaurės rytuose ties posūkiu apžiūrime žemės kalną, išsikasame ir po juo randame liuką į rūsį.

Archyvas. Žemiau randame biblioteką ir archyvaro dvasią. Atidarome slaptas duris tarp spintelių, randame kardo rankena "Anathema", šalia tenebriuminėje skrynioje žalia teleportacijos piramidė ir Knyga „Šventosios ugnies sutramdymas“, tai yra muzika, pagal kurią galite sunaikinti 3 statulas, kurios uždaro liukus.


Muzikos pagalba po kiekviena statula randame požemį, kuriame įkalinami demonų apsėsti padarai. Šalia užrakintų durų yra tuščia įduba svirtiei, naudokite lydytas sidabrines rankenas. Be to, reikia įjungti dvasių pasaulį ir susitarti su kiekvienu sargybiniu dėl kalinio paleidimo. (Jei nepavyko susitarti, vėliau dvasias galima sunaikinti gavus iš Sivos burtažodį „Traukti šaltinį“). Norėdami išlaisvinti kalinius, turite sulaužyti 4 stulpus grandinėmis su šūviais. Kiekvienam kaliniui skirta atskira užduotis.


Quest: Tyli

1 požemis – apsėstas vaikas (lvl. 15). Prieš paleidžiant, reikia derėtis ar kautis su kate. Po to mes galime teleportuoti vaiką į savo laivą.

Jei mūsų būryje yra Lowse, ji gali įtikinti demonų medžiotoją Jaaną prisijungti prie mūsų ir persikelti į laivą. Kai abu bus laive, Jaanas juos nuvils.


Užduotis: surištas skausmo

2 požemis – apsėstas nykštukas (Lv. 15). Demonas stiprėja iš skausmo.

1 variantas - nužudome nykštuką, pasirodo demonas Morras supuvusi burna, jis pakaitomis pereis į mūsų personažus ir paliks juos tik su minimalia sveikata. Keli perkėlimai ir jis mirs.

2 variantas – bandoma išgydyti. Mušame nykštuką, kol jis nukris, panaudojame jam "Mirties neigimą", vėl mušame. Po dviejų kritimų sulaužome grandines, demonas iš jo išeis nenužudęs. Mes gauname demoną. Jis gyvena personaže, kuris jam smogė 2 kartus iš eilės. Po pergalės kalbamės su nykštuku, kaip atlygį gauname jo talpyklą.


Užduotis: Pakelianti apgaulė

3 požemis – Rajarim driežas (lvl. 15) – apsėstas pažadintas. Nužudo visus kovoje vienu masiniu burtu. Norėdami laimėti, prieš kovą išskiriame veikėjus, pastatome juos skirtinguose kambario kampuose. Išgyvenus pirmąjį burtą atsiras galimybė laimėti.


Quest: Blood Moon salos paslaptys

Archyve randame archyvaro dienoraštį. Salos centre žudome monstrus, įjungiame dvasių pasaulį, bendraujame su medžiu. Pokalbio metu mes jam skambiname tikras vardas iš dienoraščio – Demonas Adramalichas.

4.10. Ruošiasi plaukioti
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Sąlygos, būtinos plaukiant iš žemyno:

Gaukite 3 šaltinio magijos ląsteles;

Išmokti rašybą „Piešimo šaltinis“;

Išsiaiškinkite Bevardės salos vietą;

Padėkite Garetui atkeršyti už tėvus;

Padėkite likusiems būrio dalyviams užbaigti savo verslą (nebūtina, bet jie prašys pasilikti, kol bus išspręstos jų problemos).


3 ląstelės. Norėdami padidinti Šaltinio pasiūlą, galime padėti:

Nykštukas Mordus Pjautuvo įlankoje (reikia nugalėti jį mūšyje, jis gali jį apgauti, jis neturi savo Šaltinio galios, minta sugauta liča).

Elfas Rikeris bažnyčios kieme (jums reikia ištirti juodąsias kasyklas ir rasti senovinę planšetę);

Driežas Hannagas vienuolyno miške (jums reikia išgelbėti studentą Gwydane'ą Rinsą naftos platformoje);

Medžiotojas Jaanas vienuolyno miške (jums reikia nužudyti demoną Advokatą Kraujo mėnulio saloje).


Rašyba. Gavę 3 Šaltinio magijos ląsteles, grįžtame į Driftwood Siwa rūsyje. Mes kartojame ritualą, kad vėl pamatytume savo dievybę. Dievas mus moko burtažodžio „Drain Source“, kuris leidžia iš stiprių priešų ištraukti Šaltinio taškus arba sugerti mirusiųjų sielas. Dievas taip pat nurodys Bevardės salos vietą ir perspės, kad galiausiai turėsite palikti savo palydovus ir veikti vieni. Kai grįšime į savo pasaulį, į rūsį įsiveržs 2 tuštieji plaktuvai (lvl. 14) ir nužudys Siwa.


Salos vieta gali pasiūlyti:

Žodis turi apsaugą(Advokatas aukštyn)
Septynių tarybos vietą sužinokite iš teisininko.
Juodojo rato kovotojus žudome Kraujo mėnulio salos centre.
dievų sala(Dievų sala)
Iš aukštesnių jėgų sužinokite Septynių tarybos vietą.
Antrą kartą ritualą atliekame Sivos rūsyje.
Paskutinio šanso sala(Paskutinės išeities sala)
Iš Ailment sužinokite, kur yra Septynių taryba.
Būtina surasti visus palydovus – Šaltinių burtininkus ir užbaigti jų užduotis.

Garetas. Kartu su juo turite rasti jo tėvų žudiką:

Susipažinkite su Garetu pievose name, kuriame jis sugavo vyrą;

Susipažinkite su Garetu Rojaus kalvose netoli jo tėvų namų. Skverbtis į namus, bendrauti su dvasiomis;

Juodosiose kasyklose naftos platformoje nužudykite baltąjį meistrą Džonataną, praneškite Garetui.


Įvykdę visas sąlygas grįžtame į savo laivą. Pasikalbame su Negalavimu ir einame į Bevardę salą.

Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Patiko straipsnis? Atsidėkodami galite uždėti „patinka“ bet kurį Socialinis tinklas. Jums tai – vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju galite paveikti naujos straipsnio ar ištraukos temos pasirinkimą.
+ Pridėti komentarą

Kalbėdami apie Senojo Testamento pranašus, dažniausiai turime omenyje tuos, kurie paliko ištisas knygas – tai Izaijas, Jeremijas, Ezechielis, Danielius ir kiti. Tačiau savotiškas šios tradicijos pradininkas buvo kitas žmogus, kuris visiškai nieko nerašė ir kalbėjo labai mažai, bet elgėsi taip, kad žmonės prisimintų amžinai. Jo vardas Elijas, o tai reiškia „mano Dievas yra Viešpats“ ir šis vardas labai tiksliai apibūdina jo misiją.

Pranašas skelbia žmonėms Dievo valią. Tačiau prieš pradėdami kalbėti apie aukštąją teologiją, pranašai turėjo priminti izraelitams, kad jų Dievas yra ne viena iš daugelio pagoniškų dievybių, kaip tarp aplinkinių tautų, o vienas Dievas, dangaus ir žemės kūrėjas.

Pirmą kartą su Eliju susitinkame siaubingos sausros metais. Žinoma, tai buvo suprantama kaip Dievo bausmė už stabmeldystę, tačiau Elijas neskuba sakyti pamokslo. Jis tiesiog randa prieglobstį dykumoje, prie išlikusio upelio, ir ten, kaip rašoma Biblijoje, „varnos atnešė jam duonos ir mėsos ryte, o duonos ir mėsos vakare“. Prieš mokydamas kitus, jis pats turi išmokti be galo pasitikėti savo Dievu.

Bet galiausiai šis upelis taip pat išsenka, ir Elijas eina pas žmones. Jis eina ne į rūmus, kur dar galėjo būti maisto perteklius, o pas vargšę našlę, kuri jo akivaizdžiai neturėjo, ir prašo jos maisto. Ji atsako: „Aš turiu tik saują miltų kubile ir šiek tiek aliejaus ąsotyje; ir štai aš eisiu ir paruošiu tai sau ir savo sūnui. suvalgysime ir mirsime“. Tačiau Elijas primygtinai įsako jai pirmiausia jį pamaitinti ir nesijaudinti dėl ateities: „Taip sako Viešpats, Izraelio Dievas: miltai kubile nesibaigs ir aliejaus ąsotyje nesumažės, kol dieną, kai Viešpats duos lietų žemei“.

Iš beviltiškumo, iš netikėtumo, ar vis tik savo tikėjimo dėka našlė pakluso pranašui ir atidavė tai, ką turėjo, ir taip išgelbėjo save ir savo sūnų. Tikėjimas gali pareikalauti iš žmogaus visiško atsidavimo rizikos, bet tada atlygis bus visiškas. Nuo šiol miltai kubile ir aliejus ąsotyje nesibaigė, todėl šeima buvo išgelbėta nuo bado.

Gera, kai į tavo namus įeina šventas žmogus! Gerai, bet ir baisu. Netrukus po to našlės sūnus susirgo ir mirė. Ir tada ji, tiesą sakant, kaltino pranašą dėl jo mirties: „Tu atėjai pas mane priminti mano nuodėmes ir nužudyti mano sūnų“. Tai buvo visiškai nesąžininga, nes berniukas be Elijo būtų laukęs dar greitesnės ir skausmingesnės mirties iš bado! Tačiau našlė puikiai suprato vieną dalyką: kai gyveni pats, viskas pilka, nesimato nei nuodėmės, nei dorybės. Bet kai į tavo gyvenimą įsiveržia stebuklas, pranašystė, žinia apie Dievą – visos tavo nuodėmės guli prieš akis, o ištinkančios nelaimės gali būti siejamos tik su šiomis nuodėmėmis. Tikriausiai našlei būtų lengviau galvoti, kad jos sūnus mirė dėl natūralių priežasčių, nei kankintis kaltės sąmonės.

Bet Elijas negalėjo susitaikyti su tokia aritmetika: sūnaus mirtis už moters nuodėmes... „Viešpatie, ar tu taip pat padarysi pikta našlei, pas kurią aš gyvenu? - jis kreipėsi į Dievą, ir tai skambėjo labiau kaip reikalavimas nei prašymas. Jei reikia išgelbėti kitus, pranašas gali būti labai drąsus. Taigi vaikas atgijo. Pranašas išgelbėjo šią šeimą ir dabar galėjo eiti pas visus Izraelio žmones.

Tais metais Izraelyje viešpatavo karalius Ahabas ir karalienė Jezabelė, finikietė. Senovės izraelitai pagoniški kultai buvo praktikuojami anksčiau, tačiau su šia pora jie iš tikrųjų tapo nauju valstybinė religija. Ir tada Elijas atėjo pas Ahabą iššaukti jį. Jis pakvietė karalių į Karmelio kalną surinkti keturis šimtus penkiasdešimt pagoniškos dievybės Baalo pranašų, kad galėtų ten su jais konkuruoti. Karalius sutiko.

Paskirtą dieną Elijas kreipėsi į žmones tokia kalba: „Kiek ilgai šlubuosite ant abiejų kelių? Jei Viešpats yra Dievas, sekite Juo; o jei Baalas, tai paskui jį“. Bet žmonės tylėjo, laukdami, kuo baigsis dvikova... Elijas pasisiūlė paruošti du aukurus – Viešpačiui ir Baalui – ant kiekvieno uždėti po paskerstą veršį, bet neužkurti laužo po malkomis. Tikrojo Dievo tarnai tikrai turi nuleisti ugnį iš dangaus ir padegti savo auką.

Baalo pranašai šoko visą dieną prieš savo altorių. Biblija netgi atnešė mums pašaipius Elijo žodžius: „Šaukite garsiu balsu, nes jis yra dievas; gal jis galvoja, ar kažkuo užsiėmęs, ar kelyje, o gal miega, tai pabus! Bet niekas nepadėjo, ir tada Elijas pradėjo savo auką. Viską paruošė, liepė gausiai užpilti vandens, o po jo maldos žaibas iš dangaus akimirksniu apdegino auką.

Ginčas buvo išspręstas, o Baalo pranašų likimas pasirodė nepavydėtinas – jie visi buvo nužudyti, gana to meto dvasia, kai dėl tiesos nereikėjo gailėti nei savo, nei kažkieno gyvybės. Tačiau horizonte pasirodė ilgai lauktas debesis, kuris netrukus virto didžiuliu debesiu, atnešusiu lietų į kenčiančią žemę ...

Nepaisant visų šių stebuklų, Elijui nebuvo lengva gyventi tarp savo gentainių – tiksliau, dažniausiai jam tekdavo nuo jų slapstytis arba leistis į atvirą akistatą. Juk būtent jis pasmerkė Ahabą, kai jis atėmė vynuogyną iš paprasto žmogaus, vardu Nabotas – už tai jis turėjo būti melagingai apkaltintas ir įvykdytas mirties bausme. Elijas išpranašavo jo mirtį. Jis nuolat smerkdavo Ahabą ir jo žmoną Jezabelę, todėl karališkoji pora jam ne kartą grasino mirtimi, todėl jis turėjo bėgti nuo jų į dykumas ir kalnus.

Kartą karalius išsiuntė paskui jį penkiasdešimties kareivių būrį – pranašą, jo požiūriu, galėjo suimti tik specialiųjų pajėgų būrys. Bet jei kalbėtume apie jėgos demonstravimą, reikėjo parodyti, kieno pusėje yra tikroji Galia. Būrio vadas kreipėsi į pranašą tokiais žodžiais: „Dievo žmogus! Karalius sako: nusileisk. Pranašo atsakymas buvo paprastas: „Jei aš esu Dievo vyras, tegul nužengia iš dangaus ugnis ir sudegina tave ir tavo penkiasdešimt“. Taip ir atsitiko. Tada istorija pasikartojo su kitu būriu. Ir tik trečią kartą karaliaus atsiųstas vadas rado tinkamus žodžius: „Dievo žmogus! Tegul mano siela ir šitų penkiasdešimties siela nėra paniekinamos jūsų akyse! Ir tada angelas įsakė Elijui eiti su juo pas karalių - tik pranešti jam apie artėjančią mirtį: „Kadangi jūs išsiuntėte pasiuntinius apklausti Belzebubo, Akkarono dievybės, tarsi Izraelyje nebūtų Dievo, lova ant kurios atsigulsi, nuo jos nenulipsi, o mirsi.

Tačiau Elijas ne tik grasino karaliams – jau matėme, kaip per sausrą jis maldavo Viešpaties lietaus, o kitą kartą pranašavo karalių pergalę prieš svetimtaučius. Juk jis kovojo visai ne su karališka valdžia ir ne su pavieniais asmenimis, o su Dievo išrinktosios tautos ydomis ir nuodėmėmis, su jų nuolatiniais nukrypimais į pagonybę, pradedant būtent nuo karaliaus. Elijui viskas sprendėsi čia ir dabar, ir jis niekam nepasiūlė antrą kartą pamėginti teisingai pasirinkti.

Vieną dieną jis praėjo pro žmogų, kuris arė savo lauko dalyje. Elijas, netaręs nė žodžio, užsimetė jam apsiaustą – ir tai reiškė, kad jis paėmė jį mokiniu. Pranašystė įsiveržė tiesiai į kasdienį gyvenimą, o artojas paskerdė savo jaučius ir juos paaukojo – o pats nusekė paskui Eliją. Jo vardas buvo Eliziejus, ir jis turėjo tapti Elijo mokiniu bei įpėdiniu.

Tiksliai nežinome, kaip šis mokymas vyko. Biblijoje ne kartą minimi „pranašų sūnūs“ – savotiški mokiniai, vadovaujami pranašų meistrų. Vėliau, kalbėdama apie Eliziejaus mokinius, pasakotojas papasakos apie ištisą pranašišką mokyklą, kuri buvo tokia sausakimša, kad kažkuriuo metu jos mokiniai pasijuto ankšti savo senajame „nakvynės namuose“ ir turėjo pradėti statyti naujas patalpas. Tačiau su pačiu Eliziejumi, matyt, viskas buvo daug mažiau formalu: jis tiesiog klajojo su savo mokytoju, perimdamas savo patirtį ir, svarbiausia, ugningą tikėjimą ir beribį pasitikėjimą Viešpačiu – juk to pranašas turėjo mokyti. visi izraelitai.

Eliziejus tapo Elijo mokiniu ir įpėdiniu. Tiesą sakant, tai buvo pirmasis pranašų sekimo pavyzdys: iki šiol kiekvienas iš jų buvo vienas. Bet juk pranašiška tarnystė, kaip ir patriarchų rinkimai, taip pat atsiskleidė istorijoje: kiekviena nauja karta, kiekviena nauja asmenybė atskleidė kažkokius naujus aspektus. Dieviškasis apreiškimas, tęsiant to paties testamento istoriją.

Laikas bėgo, o dabar ir pats Elijas, ir jo aplinka (pirmiausia jo mokinys ir įpėdinis Eliziejus) suprato, kad jo žemiškasis gyvenimas eina į pabaigą. Tačiau šis tikslas labai skyrėsi nuo kitų žmonių mirties. Taip tai aprašoma Biblijoje: „Kai jie persikėlė, Elijas tarė Eliziejui: „Paklausk, ką gali padaryti, kol nebūsiu paimtas iš tavęs.“ Ir Eliziejus tarė: „Dvasia, kuri yra jumyse, tebūna dvigubai didesnė. ant manęs“. Ir jis pasakė: "Tu prašai sunkiai. Jei matai, kaip mane iš tavęs atims, tai tau taip bus, o jei nematysi, nebus. vaikščiojo ir kalbėjosi pakeliui, staiga pasirodė ugninis vežimas ir ugniniai žirgai, abu, ir Elijas viesulu pakilo į dangų, o Eliziejus pažiūrėjo ir sušuko: „Mano tėve, mano tėve, Izraelio vežimas ir jo kavalerija. !” Ir daugiau jo nemačiau“.

Būtent ši istorija davė pagrindą mūsų protėviams manyti, kad pranašas Elijas per perkūniją važiuoja aplink dangų ugnine karieta, naikindamas perkūniją ir žaibus. Bet iš tikrųjų viskas daug įdomiau. Paskutinė mažųjų pranašų knyga, Malachijo knyga, baigiasi paslaptingu Dievo pažadu: „Štai aš atsiųsiu jums pranašą Eliją prieš ateinant didžiajai ir baisiai Viešpaties dienai. Ir jis nukreips tėvų širdis į vaikus ir vaikų širdis į jų tėvus, kad atėjęs nepulčiau žemės prakeikimu“.

Kai Jonas Krikštytojas vėliau išėjo pamokslauti į Palestiną, žmonės tai suprato: pas juos atėjo žmogus „Elijos dvasia ir galia“. Ar tai reiškia, kad jis daugiau nebegrįš? Ar, priešingai, prieš pasaulio pabaigą turėtume laukti šio nemirtingo pranašo atėjimo? Niekas tiksliai nežino. Jo paslaptinga figūra lieka ant Senojo ir Naujojo Testamento ribos, nes ne veltui ši pranašystė sako, kad jis sujungs tėvų ir vaikų širdis.

Tikriausiai per visą Izraelio istoriją nebuvo tokio baisaus, ugningo ir žaibiško (tiesiogine to žodžio prasme) pranašo kaip Elijas. Tačiau pasakojime apie jį yra vienas nuostabus epizodas, kuris mums aiškiai parodo: jėga ir galia čia nėra pagrindinis dalykas.

Kartą, pasislėpęs nuo Ahabo, Elijas kreipėsi į Dievą su prašymu – norėjo Jį pamatyti. Labai drąsus prašymas to meto žmogui, kai žmonės tvirtai žinojo: žmogui neįmanoma pamatyti Dievo ir likti gyvam. Tačiau tą akimirką, kai beveik visas Izraelis buvo pavirtęs į stabmeldystę, kai karalius ieškojo pranašo mirties – Elijui reikėjo įsitikinti Dievo, dėl kurio jis turėjo tiek daug iškęsti, tikroviškumu! Ir Viešpats jam atsakė: „Išeik ir atsistok ant kalno, ir štai vėjas praeis, draskys kalnus ir laužys uolas, bet Viešpaties nėra vėjyje. po vėjo kyla žemės drebėjimas, bet Viešpaties nėra žemės drebėjime. po žemės drebėjimo yra ugnis, bet Viešpaties nėra ugnyje. po ugnies ramaus vėjo dvelksmas, ir yra Viešpats“.

Taigi krikščionys po didžiulių ir baisių puslapių Senas testamentas Atsiverskite tylų ir nepastebimą pasakojimą apie Betliejaus tvarte gulintį Kūdikį ir patikėkite, kad ne ugnyje ir audroje, o būtent ten, „tylaus vėjo dvelksme“, Viešpats nusileido į mūsų žemę. Bet, ko gero, norint Jį išgirsti ir pajusti, žmonėms iš tiesų pirmiausia reikėjo patirti perkūniją ir žaibus, kuriuos Elijas nunešė iš dangaus?

Norint parašyti pilną apžvalgą, man atrodo, neužtenka istorijos žinių ir patirties tikruose RPG, todėl praėjęs šį žaidimą galiu tik trumpam suvalgyti savo mintis, kurios, ypač pasibaigus, yra pilnos.

Pradedantiesiems tai užsitęsė iš karto. Prasidėjo taip „oi, nuolaida, sako metų RPG, na, aš jau seniai nemačiau gero RPG, tegul paimk“ – nuėjo su draugais, pradėjo žaisti, grojo pirmas dvi valandas. Ne visada pavykdavo susiburti, bet norėjau žaisti – pradėjau vieną siužetą, kitas pora savaičių buvo rūke. Kažkaip nuolatos mintys grįždavo į žaidimą, o sėdėti prie jo penkias valandas per dieną jau atrodė negana, o tai aišku buvo blogas ženklas.

Buvo memų apie tai, bet iš tikrųjų viskas susivedė į „jei dabar paspartinsiu, tada aš negalėsiu padaryti žalos ugnies kamuoliu, bet bus galima gauti daugiau AP per kitus du judesius“ tada dabar galite sumažinti pasipriešinimą ir pulti dėl šių OD... bet galite pabandyti numušti stebuklingus šarvus ir nužudyti prieš kitą posūkį..." vietoj "mesti galingiausią burtą, ir viskas sprendžiama “. Turėjau tikrai mąstyti kovoje, o ne daryti viską „pagal meistriškumą“ ar improvizuoti pagal situaciją. Kartais net dialogais atitraukdavo priešų dėmesį, o pats palankiau išdėstydavo veikėjus, siekdamas maksimaliai padidinti pergalės tikimybę. Siurbimo kintamumas yra nuostabus, net jei pagrindinis veikėjas (sukurtas redaktoriuje) perėjo per pirokinetiką / transformaciją, na, o man patinka vienu burtu sudeginti minias priešų. Ypač kai ugnis šokinėja nuo vieno prie kito, o „Critical Strike“ puikuojasi virš kiekvieno, o patirties kiekis viršija mano personažus...

Siužetas vietomis nuspėjamas, be to, visą žaidimo laiką galvoje kirbėjo jausmas, kad mane kažkas riboja... nes yra Divinity žaidimų, kurie chronologiškai ateina po Original Sin II.

Bet kokiu atveju žaisti buvo malonu ir įdomu, pasidarė šiek tiek nuobodu, išskyrus atvejus, kai reikėjo užbaigti šalutinius ieškojimus, o siužetas traukė į priekį.

[SILPNI SPOILERIAI]

Bet čia apie privalumus. Iš minusų galbūt... pabaiga. Čia visiškai įmanoma, kad mano nuomonė skirsis nuo daugumos žaidėjų nuomonės, galbūt ne tik dėl CSF. Personažo intelektą padidinau iki maždaug 60. Ir, šiaip, galų gale yra tik 3 variantai, tarp kurių pasirinkimas yra mažesnio blogio pasirinkimas. Ne, aš nereikalauju absoliučiai laimingos pabaigos, bet... Po to, ką išgyveno herojai, mano sieloje kažkaip tuščia ir liūdna. Kodėl intelektu neįmanoma išvengti ir nugalėti visų sąlygų ir padaryti viską geriau nei galėtų būti? Nors pabaigos skirtingos, priklausomai nuo veiksmų prieš pat pasirinkimą, iš tikrųjų viskas susiveda į bandymą PASIRINKTI, o ne laimėti. Plane beveik niekas nepriklauso nuo charakterio, ar pumpavote intelektą, jėgą, ar padarėte gera ar bloga – viskas viena, tik pasirinkimas nulemia keletą pateiktų variantų.

Palydovai. Jie yra LABAI gerai sukurti, tarsi jis susirastų draugų, bet kitoje ekrano pusėje. Po pabaigos vėl iškilo problemų. [SILPNI SPOILERIAI] – galėsite su jais pasikalbėti pasibaigus. Neatskleisiu kas ir kaip, BET tai aiškiai matosi... kažkoks disonansas. Pavyzdžiui, prieš pabaigą gali užmegzti nerealiai kietus santykius su veikėju, net romaną – kas tik pablogina situaciją – po pabaigos bus kažkas panašaus į „gerai, ačiū, iki pasimatymo“. Specialiai žiūrėjau VISAS pabaigas ir kalbėjausi su visais, po dviejų kompanionų pasidarė kažkaip liūdna. Jei atvirai - paimkite Raudonąjį princą, puikų humoro bendražygį.

8/10. Pabaiga. Tiksliau, ne. PABAIGAAAAAAA. Tik ji pablogino žaidimo įspūdį ir, deja, poskonį, kurio taip reikia po bet kurio geros istorijos. Ir taip nuostabu.

Jei radote klaidą, pasirinkite teksto dalį ir paspauskite Ctrl+Enter.