Čarovniški bojevnik izvora Dragon age. Naloge Dragon Age v Brecilskem gozdu

Z oklepom okoli 60! In največja stabilnost je 75% vse magije, pa tudi skoraj 100 fizična in duševna stabilnost (in to kljub opremi) in škoda s kritji nad 100! Kateri drugi bojevnik se lahko pohvali s takšnimi parametri?? ;)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!


Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Bodite pozorni na število "buffs";)

Ob vsej tej lepoti na mojem perzijcu sem nenadoma pomislil, da sta tu še 2 čarovnika!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

To je Wynn "Duhovni zdravilec"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

in Morrigan "volkodlak"

In kaj, če vzamejo drugo specializacijo " Bojni čarovnik", Še dva tankerja z lastnimi obcastami (buffs)! In tako teorija do bistva. Če se odločite, da boste res naredili ekipo super tankerjev,

Battlemage, on je paladin, on je tanker!


Battlemage, on je paladin, on je tanker!

potem je ta vodnik posebej za vas!

Najprej moram reči, da je igranje 3 čarovnikov zelo prijetno in zanimivo v vseh fazah igre. Sprva, preden imajo vsi čarovniki specializacijo " Bojni čarovnik”, In Wynne in Morrigan ga bosta imela že drugo, tj. do 14. stopnje lahko v celoti uživate v igri izključno z igralci, pri čemer v družbo vzamete le en tank, vojno ali roparja. Leliano sem vzela, zaradi njenih posebnih veščin pobiranja ključavnic in kraje zelja ter vseh vrst uporabnosti :)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!


Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Seveda lahko na splošno pustite čarovnike v taboru do stopnje 14 in igrate samo s svojim Perzijcem z Alistairjem, Stennyjem in še kom, to ni tako pomembno, vendar mi je bilo zelo prijetno biti casters, preizkusite vse vrste učinkov iz urokov in kombinacij;)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!


Battlemage, on je paladin, on je tanker!

No, po 14. stopnji bo igra šla veliko hitreje, niti ne bo vam treba pogosto shranjevati, postavljajte pavze

In kje se torej začne čudež.. Pri izbiri rase se nam ponudita dve možnosti (za čarovnika) vilin ali človek. Odločil sem se za vilina, ker bolj primeren je za čarovnika (rasni bonus + 2magic + 2moči volje) in magija bo naš glavni parameter! Navsezadnje je škoda zaradi urokov, trajanje učinkov in škoda bodočega bojnega čarovnika neposredno odvisni od njega. In tudi število življenj, napolnjenih z zdravilnimi obkladki, kar je tudi zelo pomembno!

Zdaj neposredno o črpanju

Specifikacije:

Sila- ne bomo prenesli, ker moč, sposobnost bojnega čarovnika nadomesti magijo, kasneje pa bomo zaradi bonusov in veščin dobili dober napad.

Okretnost- isto ni ena sama točka, ker edina pomembna stvar, ki jo daje bojnemu čarovniku, je zaščita, ki jo bomo zaradi bonusov in veščin kasneje imeli spodobno.

Moč volje- vsekakor ne 1 točka! Ta parameter je na splošno neuporaben, ker bo vedno dovolj mane. Sprva se samo oblecite v opremo za čarovnike, ki ne dodaja utrujenosti in zato ne poveča stroškov urokov in nosite več steklenic mane.

Magic - naš glavni in skoraj edini parameter! Svetujem vam, da maksimirate na polno, saj vpliva na najdražjo stvar, ki jo ima čarovnik! Uroki! In tudi ko magija nadomesti moč "bojnega čarovnika", bo določila njegovo fizično škodo, magija je pomembna tudi za dostop do urokov zadnjih stopenj, in kot sem že napisal, je magija zelo pomembna za zdravljenje z obkladki, bonus ni šibka!

Zvit- ta parameter je potreben le na začetku za črpanje spretnosti "vpliv", zadnja raven zahteva 16 zvit. Več zvitosti načeloma ni potrebno, če bo vaš Perzijko koga vzredil za denar, dodatne nagrade ali naloge.

Postava - vse je odvisno od vaših odločitev. 1 točka daje 5 življenju. A po pravici povedano, skoraj nikoli nisem vlagal tukaj, saj je življenje dodano z opremo in nivojem, in ob upoštevanju vsega oklepa in stabilnosti bo škoda na vaših tankih majhna, razen če seveda igrate na " nočna mora". In napihnjena magija vam bo omogočila, da hitro obnovite življenje tudi z najšibkejšimi začimbami. Edini, ki včasih povzročijo veliko škodo, so čarovniki, zato jih je treba med bitko najprej ubiti, ne da bi bili pozorni na tanke. Prav tako morda nimate dovolj zdravja pri takih šefih, ki uporabljajo posebne spretnosti, na primer "Visoki zmaj" na vrhu zmrznjenih gora, včasih zgrabi Perzijca v usta in nekaj časa žveči, v tem trenutku vi ne more piti steklenic, edina stvar, ki ostane, je, da z zrelim zdravljenjem ozdraviš katerega od zaveznikov ali pa imaš zdravstveno rezervo, da preživi ta napad žvečenja, pa tudi "Duhovni zdravilec" lahko naloži čar in v primeru smrti, takoj boš vstal. Tako, razen najvišjega zmaja z rezervo zdravja, sploh nikjer nisem imel težav. In skoraj vse svoje točke sem vložil v magijo! Po mojem mnenju je to najpomembnejši parameter in vse zgoraj je razumno.

Spretnosti

Zdaj za veščine, tj. poklici tako rekoč. Prvič, glavni perzijci dobijo "Zeliščar"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

in "Taktika boja"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Bojne taktike nisem začel spreminjati iz preprostega razloga, ker sem skoraj ves čas sam nadzoroval glavnega Perzijca in tudi če se kaj zgodi, lahko ustavite, tako da so mi bile taktične celice, ki sem jih prejel z nivojem, dovolj. A zeliščarka Razvil sem se pri Morrigan. Zase a takoj sem vzel veščino "Vpliv"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Prenese ga lahko samo glavni perzijci. In mislim, da je najpomembnejše, ker ostalo je mogoče črpati iz zaveznikov, osebne veščine pa niso več tako potrebne. "Vpliv" ponuja zelo širok nabor možnosti v svetu iger! Vedno se lahko mirno pogajate ali prosite za veliko nagrado ali dobite dodatno nalogo, in to je velik bonus !! Torej, brez dvoma, morate max! Po "Influence" sem se pretresel "Survival"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

daje bonus za odkrivanje mobov, pa tudi bonus za odpornost, še posebej, ker zahteva zvitost, in ker je bil že prečrpan, je greh, da ga ne uporabite :) Morrigan Imel sem zeliščarja in "bojno usposabljanje"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

čeprav to ni posebej pomembno za čarovnike, zlasti za borilne, Wynn pasti, taktike(ker je bila Wynn sprva zdravilka, ki ji je bila zelo uporabna za vzpostavitev taktike za zdravljenje zaveznikov, dokler ni nehala igrati in se spremenila v bojnega čarovnika),

Leliana

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

(zelo uporabno od vseh NCP, lahko posekate dodaten plen ali opremo), strupi

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

(tudi puščice se lahko potopijo v strup, ki je zelo koristen za roparja) in bojno usposabljanje

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

(za prevaranta je potrebno odkleniti veščine). Ampak najprej, Leliana, sem se lotil kraje, da ne bi zamudil več kot ene uporabne kraje;)

Spretnosti

In tako razvoj veščin, najbolj zanimivo  Sprva lahko čarovniki vzamejo vse po lastni presoji, za učinkovito odstranjevanje mobov, AMPAK! Nujno je treba črpati vejo spretnosti za bonus za celotno ekipo vsakega čarovnika! To je nenadomestljivo za bodoče paladine! Glavna perzijska specializacija "bojni čarovnik" bo na voljo po 7. stopnji, vendar bo lahko vzel le 1 spretnost, tako da se bo ostalo odprlo pri 12, 14 in 16 škodi. Po 7. stopnji, ko ste prejeli specializacijo in 1 spretnost, vaš glavni Perzijec ne bo postal tank, bodite potrpežljivi in ​​počakajte na stopnjo 14, verjemite mi, da je vredno! Pripravite 3 komplete oklepov z največ oklepa v enem.

Zdaj pa o samih veščinah.

Tukaj je seznam obveznih buffov (skupina, za celotno ekipo), ki jih je treba napolniti, preden se pojavi specializacija Battle Mage:

V razdelku "ustvarjanje" v 2. veji je zadnja veščina "Naglica",

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Prenesla sem ga z Wynna, tk. v tej veji je že prevzela 2 veščini.

V razdelku "Duh" zadnja veja, 3. spretnost "Telekinetično orožje"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Prenesla sem ga iz Morrigan, tk. prva veščina je bila že pridobljena v tej temi.

V razdelku "Entropija" 1 veja, 3 spretnost "Strupeni hlapi"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Zazibal sem ga iz glavnega perzijca.

Tudi za Wynna je aura v veji "čuvar duhov", ozdravi celotno ekipo!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Zazibaj tudi njo, le da je muhasta, ugasne  No, po ohladitvi jo spet prižgemo.

Skratka, za idealen razvoj bi morali že prečrpati 1 skupinski buff za vsakega čarovnika do stopnje 14, in že lahko črpate 2 lastna buffa (čarobni ščit in kamniti oklep). Priporočljivo je, da Wynne in Morrigan do stopnje 14 2 pojeta v rezervi, tako da, ko ste prejeli specializacijo pri 14, takoj zapeljite 3 peli v vejo "borbene magije", potem boste že imeli stroje za ubijanje 

Za enega v napihnjenih vejah je vzel zadnje veščine, iz Morrigan "crushing dungeon"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Imate "masivno paralizo"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Bojni čarovniki jih ne potrebujejo, vendar so kolesarji zelo uporabni in kombinacije so dobre z drugimi, mi pa bomo kolesarji do lvl 14.

"Telekinetično orožje", "Strupeni hlapi", "Pospešek" so tri komplementarne veščine, vsaka od čarovnikov, vendar vpliva na celotno ekipo !! Vklopijo se in delujejo kot aura! Zato vseh treh čarovnikov ne morete črpati na enega, ne bo vlekel mane in utrujenosti. Zahvaljujoč tem trem auram dobimo pomembne bonuse, ki so mimogrede odvisni od magičnega nivoja lika, zato ga je treba maksimalno izkoristiti!

Bojni čarovniki takoj dobijo veliko prednost pred vsemi mafijami, zahvaljujoč auri "Poisonous Vapors", ki upočasni vse mobe v velikem polmeru, ki niso opravili preverjanja stabilnosti, in tudi zmanjša obrambo in napad mobov, kar pomeni, da nam že daje bonuse za napad celotne skupine. poveča možnosti za zadetek sorazmerno z napolnjenim magičnim parametrom Perzijca, ki uporablja to avro! "Telekinetično orožje" daje velik bonus za prodor oklepnih mafij, spet v sorazmerju s čarovnijo Perzijcev, tako da se tudi dobro oklepne tarče ne bojijo več naših paladinov! "Pospešek" daje celotni ekipi povečano hitrost teka in poveča škodo na sekundo, škoda na sekundo se močno poveča, zelo uporabna aura, vendar rahlo kaznuje napad, vendar je vredno!

In zdaj seznam naših buffov, ki izboljšujejo vsakega od bojnih čarovnikov posebej, so tudi obvezni: za vsakega čarovnika, ki ga črpamo v vejo "čarovnika", sta zapela prva dva, prva prehodna "čarobna puščica"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

uporabno pa na nizkih ravneh, drugi pa je pel "čarobni ščit"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

avra, ki poveča zaščito, je velikost bonusa sorazmerna z magijo. Po 2. petem v tej temi, zadnjih 2 ni treba jemati, ker vplivata samo na škodo od palic. Nato vzamemo za vse bojne čarovnike v veji elementarne magije peli "kamniti oklep"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

enako kot "čarobni ščit" samo bonus za oklep! Na splošno je vse z bonusi. Tudi ko sem razvijal elementarno magijo na zgodnjih ravneh, sem razvil vejo ognja iz glavnega perzijca, in ko sem postal bojni čarovnik, sem pel "ognjeno orožje" ( ni potrebno)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

daje dober bonus za požarno škodo na visokih ravneh! Upoštevati je treba, da nekateri ljubitelji iz nekega razloga niso želeli sodelovati. Na primer, ko Morrigan vklopi avro "ledeno orožje", se aura "telekinetično orožje" izklopi, škoda, vendar lahko brez ledenega bonusa, "telekinetično orožje" je veliko bolj pomembno !! Še posebej, če ima vaš glavni že ognjeno orožje.

Malo o črpanju veščin v največ bojna magija.

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Prva spretnost" bojna magija»

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

na voljo takoj po odprtju specializacije, je najbolj osnovna, ne zahteva mane, spremeni vašo magijo v moč, tako da lahko nosite ves oklep in orožje! Poleg tega je zapel (pozor!) Spremembe povečane utrujenosti za bonus za napad !! In to je super za naše težkokategornike! Težji kot je oklep nadeti, hladnejši je napad! Kakšen bojevnik se lahko pohvali s takšnim bonusom?? ;) Poleg tega, ko vklopimo "battle magic" zapeli, takoj doda 50% k utrujenosti! Že bonus! In vsaka vključena aura naredi isto, kar pomeni, da ne bomo prejeli šibkega bonusa za napad, zato se ne splača črpati moči ali agilnosti, bonus mi je bil dovolj. Toda povečana utrujenost nalaga našim tankerjem velike kazni za kaste urokov, tako da lahko, ko smo v težkem oklepu pod avro, pozabimo na napade na kaste in druge uroke poleg aure (vzdrževalne uroke). Sploh jih ne potrebujemo! Palychi bo počistil hitreje in hitreje kot vse ognjene krogle s snežnimi nevihtami No, če je nenadoma kdo nestrpen, da pričara, vedno prosim izklopi avre, sleči oklep, v drugo roko lahko skriješ palico in gremo, mi smo čarovniki spet! :) Samo oblačila morate nositi s seboj v nahrbtniku za čarovnike.. No, ali pa oddajte, kot pravijo, kar je mati rodila  Kar pa tudi, če upoštevamo našo moč magije, ni prav šibko!!V tem primeru pa lahko par zadetkov mobov postane usodno za naše gole igralce :) Drugi je zapel

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

bojni čarovnik pasiven, zelo uporaben, daje bonuse za napad, škodo in obrambo med delovanjem "borbene magije". Tretji je lepo pel, samo peklensko goljufanje, najpomembnejši je pel v veji, ne štejoč prvega :) "Shimmering Shield"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

absorbira škodo, daje bonuse za odpornost + 75% vsem in približno +80 za fizično in psihotično stabilnost !!! Ampak hitro porabi mano, no, fige z njo, naša mana bo na nuli z vklopljenimi buffi  nismo casters .. no, vsaj ko smo v oklepu  Po prejemu tega pevca lahko varno nosiš težke oklep, meč in ščit in In zadnja spretnost je pasivna, "pokrov sence" Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Natančneje, zakaj potrebujemo Leliana... Nekdo bo morda mislil, da nafig se je predala bolje je vzeti vojno, tanker, seveda, vendar ne svetujem. Zdaj bom utemeljil! Prvič, lepa je;) Drugič, njene veščine so neprecenljive »kraje« in »pobiranje ključavnic«! In tretjič, ona je bard! Ja! In to ni pomanjkljivost, komaj bo koga močno prenesla, ima pa takšno sposobnost v bardovski veji, "pesem poguma"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Celotna ekipa daje bonus za škodo, napad in krit !! Poleg tega je bonus odvisen od Lilkine zvijače  To je preprosto super! Naše palice bodo še močnejše! In ker je treba spretnost "odbiranje ključavnic" in spretnost "kraja" zvijati, potem ima Leela odličen razlog, da jo zamahne in tam ne prihrani točk !! Na začetnih ravneh bo napolnila s "pesem hrabrosti" (kontrolna točka in zelo uporabna na začetku igre za igralce)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

bonus za regeneracijo mane in vzdržljivosti, zato je potreben za naše začetne igralce! Všečkaj opombo;) "Očarljiva pesem" (sploh vam je ni treba prenesti)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Ne svetujem vam, da ga vzamete za zelo majhen polmer šarma (imobilizira tarčo). Škoda, da ne poje ene velike pesmi hkrati.. Kar se tiče drugih Lelianinih veščin, se ne splača zamahniti njenega napada (melee) na skale, ker je v primerjavi s palami hitro biča, oklep ni isti  In če leži naokoli, ranjeni čarovniki izgubijo zelo uporabne bonuse od pesmi! Zato vam svetujem, da ga zamahnete na lokih, spretnost za spretnosti, ostalo je vse v zvijači! Wadeov odličen oklep si lahko nadenete iz oblačil, potem ko jih za vas naredi iz zmajeve kože. Osebno sem izbral Lelianino specializacijo "Pathfinder"

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Ker je zame lokostrelka in ne potrebuje boja na blizu (in to je "Atentator in dvobojec"), potem naj bo bolje, da žival, vseeno pajek, medved in volk, včasih imenujemo dobre živali zelo pomagajo! Ampak so daleč od naših paladinov :)

Battlemage, on je paladin, on je tanker!


Battlemage, on je paladin, on je tanker!

Shmot... Tukaj je vse preprosto, saj nikoli ne bomo imeli težav z upori, oblecite se zgolj za oklep! Več kot je rezervacija, manj škode za nas! Zaželeno je, seveda, in statistika, ni pa nujno, oklep je glavna stvar! Nosil sem težke wade oklep, juggernaut je tudi dober, vendar na srednjih nivojih, vendar poiščite nekaj težjega, ker teža = bonus za napad! Mimogrede, napad ni nikjer prikazan, to je ocena bojnih čarovnikov  Zanič, vendar sem imel dovolj vseh bonusov, premagali so me skoraj brez zgrešenih! Prstani za magijo, za statistiko. Da, oklep je po možnosti iz enega kompleta plus ++ bonusi.

Orožje... Tudi tukaj je preprosto. Ne jemljite z dvema rokama! Preveril sem, da je škoda bojnega čarovnika enaka kot pri enoročnem, včasih pa manjša, vendar se dolgo niha in brez ščita izgubimo bonuse za obrambo in refleksijo / statistiko. Najboljši meč je Spellweaver, z dvema luknjama, ki sta padli iz bojnega čarovnika v zmrzlih gorah, ko greš po pepel adraste. Dodaja +5 magije! To pomeni škodo! Rune so boljše za vse, da vnesejo paralizo in upočasnitev ali poškodbe elementov.

Mimo... Bolje je, da začnete s stolpa čarovnikov, da takoj vzamete Wynna, nato pojdite v Bricealian gozd na specializacijo "bojni čarovnik", nato pojdite v Redcliffe in raje po pepel andraste, tam bo meč in zmajeva koža za oklep, izdelani so v Denerimu. Juggernaut oklep je tudi v gozdu. Premagati duhove in mrtve na zgodnjih ravneh ni enostavno, bolje je vzeti tanke (bojevnike). V prihodnosti te mafije ne bodo povzročale nobenih težav za palae.

Taktike... Bolje je, da napolnite celice za bojne čarovnike takole: katero koli lastno dejanje = vklop načina = ime avre in tako navedite vse avre. Nekateri zakaj niso bili vključeni v taktiko. Vklopiti smo ga morali ročno, na primer Wynneov »pospešek« je bil med bitko pogosto celo izklopljen. Ne vem s čim je to povezano. V eni izmed celic postavimo pogoj = vaše zdravje< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

In tudi ne svetujem glavnemu junaku, da vzame "krvnega čarovnika", to je popolnoma drugo območje z drugačnim črpanjem, bolje je vzeti "duhovnega zdravilca" zaradi bonusov za obnovo zdravja in urokov ter avre celjenje.

Uživajte v igri, igralci :)

P.S. Prosim te, da ne kritiziraš veliko :) Poskušal sem. Vesela bi bila, če bo ta informacija komu pomagala, kaj razjasnila :) Hvala!

Zmajeva doba: The Beginning - Prebujenje vključuje dve novi specializaciji za vsak razred in dodaja tretjo točko specializacije na ravni 22.

Upoštevajte, da boste pri ustvarjanju novega lika za igro poleg tega začeli njen razvoj od stopnje 18 in ne bo mogel dobiti zadnje specializacije na začetku igre, za razliko od uvoženih likov, ki imajo raven 22 in več in zadostno količino zlata za nakup ustreznih priročnikov. Če je vaš uvoženi lik pod 18. stopnjo, mu bo igra dala dodatne razvojne točke, tako da bo tudi njegova raven enaka 18.

Trajna povečanja statistik (dobljena v senci) za uvožene like, pa tudi tista, pridobljena s knjigami, kupljenimi v Dragon Age: Origins, so v celoti ohranjena. Knjige, kupljene, a neuporabljene med prvotno kampanjo, lahko uvozite v inventar lika kot druge standardne predmete, da jih uporabite v dodatku.

Pri trgovcu Herrenu v Tower of Vigil lahko kupite Focus Manual, ki vam bo omogočil prerazporeditev lastnosti, spretnosti in sposobnosti likov.

V Dragon Age: Origins - Awakening se lahko naučite naslednjih novih specializacij:

Specializacije bojevnikov

Duhovni bojevnik

Bonusi:+ 1 na konstitucijo, + 5 na fizični upor

Upravljanje: Amarantine, Octam Grover.

Čeprav veljajo bojevniki duha magične sposobnosti niso čarovniki. Namesto tega sklenejo zavezništvo s prebivalci sence, ki se strinjajo, da bodo povečali sposobnosti smrtnika v zameno za priložnost, da vidijo fizični svet. Seveda templjarji Cerkve le redko prepoznajo to razliko.


Linija sposobnosti Spirit Warrior

Onstran tančice Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 80
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 10 sek
Bojevnik nosi plašč mistične energije iz sence, da se izogne ​​pomembnemu delu fizičnih napadov, čeprav se vzdržljivost v tem načinu nenehno porablja. Če ima bojevnik znamko duše, ta način doda tudi zmerno možnost, da se upre sovražnim urokom, in vsi napadi bojevnika, ki zaobidejo sovražni oklep, povzročijo škodo duhovni magiji. Če ima bojevnik "Blagoslov sence", se sposobnost upiranja sovražnikovim urokom še poveča in bojevnik pridobi bonuse za gibanje in hitrost napada.
Blagovna znamka Soul Pasivno
Zahtevana raven: 22
Bojevnik je dosegel globljo povezavo z duhovnim svetom. Med Beyond the Veil ima bojevnik zmerno možnost, da se upre sovražnim urokom, in njegovi napadi, ki zaobidejo sovražnikov oklep, povzročijo škodo Duhu.
Shadow Blast Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 116
Ohlajanje: 30 sek
Zahtevana raven: 25
Bojevnik eksplodira z energijo, črpano z druge strani tančice, in poškoduje duhovno magijo vsem bližnjim sovražnikom ter povzroči največ škode bitjem iz sence. Količina škode je odvisna od značilnosti volje bojevnika. Pazite se prijaznega ognja.
Blagoslov sence Pasivno
Zahtevana raven: 28
Bojevnik lahko črpa moč iz dobrohotnih senčnih duhov. Medtem ko je "Beyond the Veil" aktiven, se bojevnikova sposobnost, da se upre sovražnim urokom, še poveča in bojevnik prejme bonuse za gibanje in hitrost napada.

Stražar

Bonusi:+1 za konstitucijo, +5 za odpornost na naravo

Upravljanje: Vigil Tower, Herren.

Mnogi bojevniki naivno verjamejo, da se v bitki lahko spopadejo sami, vendar branilec razume, da je preživetje zaveznika prav tako pomembno kot smrt sovražnika. Branilci raje neposredno zaščitijo člane moštva, po potrebi pa so se pripravljeni žrtvovati, da bi rešili življenja svojih spremljevalcev.


Linija sposobnosti varuha

Varuški ščit Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 58
Ohlajanje: 30 sek
Straža, ki je poklicana k zaščiti zaveznikov, postavi okoli enega od zaveznikov ščit, ki absorbira določeno količino škode, odvisno od "konstitucije", značilne za stražo. Master Guardian poveča moč ščita.
Krepitev prisotnosti Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 73
Ohlajanje: 10 sek
Zahtevana raven: 22
Stražar pokriva celotno ekipo s skrivnostno zaščito, ki vsakemu liku daje začasen bonus k oklepu (moč in trajanje bonusa sta odvisna od "konstitucije" značilnosti straže). Master Guardian poveča bonus za oklep.
Mojster stražar Pasivno
Zahtevana raven: 25
Guardian je svoje življenje posvetil temu, da postane pravi zaščitnik. Varuhov ščit zdaj absorbira več škode, okrepitev prisotnosti pa daje večji bonus oklepu.
Neustrašna zaščitniška aura Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 100
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 10 sek
Zahtevana raven: 28
Medtem ko je ta način v veljavi, se stražar žrtvuje za zaščito zaveznikov in ustvari polje, ki sovražnika pritegne k straži, če poskuša zapustiti bojišče (razen če sovražnik ni opravil fizičnega preverjanja odpornosti). Ta način se lahko uporablja samo med bojem.

Magovske specializacije

Vratar

Bonusi:+2 magija, +3 psihična odpornost

Upravljanje: Amarantine, mojster Henley.

Vsak klan dolskih vilinov ima skrbnika, modrega mentorja, katerega glavni cilj je ohraniti starodavno znanje vilinov. Zelo nenavadno je, da Guardian kogar koli, razen sorodnikov iz klana, uči edinstvenega znanja o magiji narave, s poudarkom na upravljanju podzemnih korenin.


Linija sposobnosti varuha

Enost z naravo Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 80
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 10 sek
Povezava vratarja s tlemi ustvari zaščitno polje, ki imobilizira čuvaja za čas akcije, vendar povzroči škodo naravnih sil in naloži kazen hitrosti gibanja vsakemu sovražniku, ki je v območju učinka.
Ostri trni Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 61
Ohlajanje: 30 sek
Zahtevana raven: 22
Varuh prikliče korenine iz tal, da povzroči fizično škodo vsem sovražnikom na področju enotnosti z naravo. Korenine prav tako podirajo sovražnike (razen če sovražnik opravi preverjanje fizične odpornosti).
Okrevanje Pasivno
Zahtevana raven: 25
Niti eno živo bitje ne more ubežati krogu življenja: vsi mrtvi se vrnejo na zemljo. Zdaj, ko urok branilca povzroči škodo, čarovnik pridobi majhno količino mane. Ko sovražnik umre na področju delovanja "Združenja z naravo", se njegovo telo absorbira in čarovnik na kratek čas dobi velik bonus za regeneracijo zdravja.
Maščevanje narave Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 102
Ohlajanje: 60 sek
Zahtevana raven: 28
Varuh prikliče velikanske korenine s tal, ki napadejo vse sovražnike na bojišču in na kratko prebodejo njihove nasprotnike (razen če sovražnik opravi preverjanje fizične odpornosti).

Čarovnik bojevnik

Bonusi:+2 do magije, + majhno okrevanje zdravja v bitki

Upravljanje: Vigil Tower, veleposlanik Sera.

Nekateri čarovniki so specializirani za uroke, ki jim omogočajo boj na daljavo. Warmages pa se raje borijo z ramo ob rami s tovariši v tesnem boju, da bi videli strah v očeh nasprotnikov. Njihovi uroki so povezani predvsem z osebno zaščito in nadzorom elementov v neposredni bližini čarovnika.


Linija sposobnosti Mage Warrior

Odvodna aura Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 100
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 10 sek
Čarovnik bojevnik uživa v gorečnosti boja in ustvari polje, ki črpa življenje iz vseh bližnjih sovražnikov in čarovnika zdravi, dokler traja urok. Kadar koli sovražniku izprazni življenje, bo urok porabil majhno količino mane bojevnika.
Roka zime Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 82
Ohlajanje: 45 sek
Zahtevana raven: 22
Warrior Mage ustvari izbruh neznosnega mraza, ki poškoduje bližnje sovražnike in jih zamrzne, če ne opravijo preverjanja fizične odpornosti, sicer kaznujejo hitrost gibanja.
stoik Pasivno
Zahtevana raven: 25
Čarovnik bojevnik se je naučil izkoristiti bolečino in jo pretvoriti v moč ter obnoviti mano, kadar je čarovnik poškodovan.
Elementarni kaos Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 140
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 10 sek
Zahtevana raven: 28
Bojevniški čarovnik ustvari polje kaotične kipeče energije, ki nenehno udari bližnje sovražnike in med trajanjem uroka zaporedoma povzroči škodo vsakega elementa. Ta urok hitro porabi mano.

Nevarne specializacije

Skavt legionar

Bonusi:+2 do spretnosti, +1 škoda/zadetek

Upravljanje: Amarantine, Glassrickov orožar.

Večina zgodb o pritlikavi legiji mrtvih zveni kot izumi ministrantov, toda kupi trupel mrače, ki jih je za seboj pustila Legija, jasno dokazujejo visoko raven njene bojne usposobljenosti. Taborniki legionarji pogosto prehitijo svoje spremljevalce, zato so znani po izjemni vzdržljivosti in so sposobni preživeti v bitki, ki bi stala življenja katerega koli drugega prevaranta.

Linija sposobnosti legionarskega skavta

Oznaka legije Pasivno Življenje v Legiji mrtvih je težko, a tisti, ki se ga lahko navadijo, pridobijo posebno moč in prejmejo velike bonuse k moči in konstituciji.
Moč kamna Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 67
Ohlajanje: 60 sek
Zahtevana raven: 22
Samo z voljo lahko legionar postane tako oster kot kamen breznorskih poti. V tem načinu postane legionar za kratek čas imun na poškodbe in ga ni mogoče zrušiti.
Vztrajati v stiski Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 60
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 60 sek
Zahtevana raven: 25
Kaj je bolečina za nekoga, ki je že mrtev. V tem načinu je legionarjevo zdravje odporno na poškodbe, kar pa kljub temu zmanjšuje vzdržljivost.
Blagoslov prednikov Pasivno
Zahtevana raven: 28
Številni dnevi, preživeti na Breznskih poteh v bližini nahajališč neprečiščenega lirija, so legionarju dali priložnost, da se upre magiji. ko je Moč kamna aktivna, je lik tudi imun na uroke, tako sovražne kot prijazne.

Senca

Bonusi:+1 okretnost, +5 napad

Upravljanje: Vigil Tower, Yuraya.

»Sence« nimajo ne reda ne druge organizacije – so elitni samouki roparji, virtuozi prikrivanja in zasede. Napadajo iz teme, pri čemer uporabljajo osebne vabe in halucinogene strupe, da odvrnejo svoje sovražnike, preden jih zabodejo med rebra.


Linija senčnih sposobnosti

Pogled na duhove Razdalja: Osebna akcija
Vzdrževanje: 50
Utrujenost: 10 %
Ohlajanje: 10 sek
V tem načinu se duh pojavi in ​​izgine. Ker se sovražniki ne morejo osredotočiti na lik, vsak udarec zmanjša njihovo zanimanje za napadalca. Vzdržljivost se nenehno porablja.
Vaba Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 66
Ohlajanje: 45 sek
Zahtevana raven: 22
Duh odlično ve, kako zabiti pravo smer: ustvari vabo, ki sovražnika za kratek čas odvrne, pravi lik pa v tem trenutku pobegne.
Napad duhov Pasivno
Zahtevana raven: 25
Duh je pridobil izkušnje v umetnosti zasede in prevare. Zdaj, ko prevzame obliko duha, lik prejme velik bonus za škodo zaradi udarca v hrbet, kot tudi stalni bonus za kritični udar v bližnjem boju.
Lumpy pekel Razdalja: Osebna akcija
Aktivacija: 87
Čas hlajenja: 90 sek
Zahtevana raven: 28
Duh oddaja strup, ki se prenaša po zraku in dezorientira vse sovražnike na območju učinka. Ali pobegnejo ali začnejo napadati vse po vrsti - tako prijatelje kot sovražnike.

Izbor dirke

Izbira je seveda med človekom in vilinom, saj škratje po svoji naravi ne znajo pričarati. Vsaka rasa ima svoje značilnosti, vendar se je vredno spomniti, da se bodo pri izbiri vilina vsi obnašali z vami prezirljivo, pa tudi to ni posebej pomembno.

Porazdelitev točk

Tukaj je vse izjemno preprosto - črpamo Magic in Willpower v razmerjih 2 proti 1 in ne pozabite, da je vredno črpati v isti trik do vrednosti 16 za črpanje vpliva.

Vpliv- ga moramo prečrpati, če se želimo izogniti številnim neprijetnim trenutkom v igri in koga le prepričati;

Bojni trening- potrebno tudi za študij, saj bodo vaši uroki redkeje prekinjeni;

Zeliščarka- najboljša možnost, karkoli že rečete, bi bila, da to spretnost črpate v sekundarnih likih in ne porabite točk glavnega junaka;

Taktike- česa se je na splošno bolje ne dotikati, saj boste v skoraj vsaki situaciji potrebovali ročni nadzor nad junakom;

Specializacije

Za specializacije se boste morali odločiti sami. Omeniti velja, da bodo za vas najbolj uporabne specializacije Spiritual Healer in Blood Mage.

S pomočjo duhovnega zdravilca se lahko pogosto rešite iz težav in vredno je črpati vsaj skupinsko zdravljenje in vstajenje, tudi če imate v skupini Wynn.

Kar se tega tiče, je to že ločena zgradba, čeprav vam lahko nekatere veščine, kot je Blood Wound, še vedno dobro služijo.

Po potrebi si deli drugo mesto s krvnim čarovnikom Warrior Mage. To ima tudi svoje posebnosti - na primer lahko nosite težke oklep.

Volkodlak – v tem primeru s to specializacijo nimamo nič.

Uroki

Tukaj bomo šli selektivno in vzeli različne uroke iz različnih vej.

Ledeni oprijem- se nanaša na magijo vode, naredi dobro škodo in dostojno upočasni sovražnika. Za črpanje je potrebna celotna veja;

Strela- občasno meče med vodno magijo. Precej močna veja, vendar na nekaterih ne deluje;

Zemlja- tukaj vzamemo samo kamniti oklep - naš čarovnik potrebuje zaščito;

ogenj- veja nižje prioritete, saj imajo sovražniki pogosto imuniteto nanjo;

Ustvarjanje- tukaj se zdravimo iz očitnih razlogov;

Rune- runa paralize - tukaj je naša najboljši prijateljče ne želimo biti obkroženi. Lahko vzamete tudi druge rune;

Duha- tukaj moramo potegniti mano in potem zagotovo ne bomo stali ob strani. Prav tako je načeloma vredno biti pozoren na druge veščine, ki niso nič manj uporabne;

Entropija- Sifoniranje življenja - to bi moral prenesti vsak čarovnik;

Oprema za junake

Te stvari so najbolj primerne za vas:

Oblačila Reaper- Najdeno v Zanimivosti Thedasa v Denerimu;

Ključ do mesta a - v Orzammarju najdemo strani kodeksa po vsem mestu, nakar gremo po nalogi v prestolno sobo, člane stranke položimo na krožnike in vzamemo predmet;

Anti magični čar- ga je mogoče kupiti pri Bodanu v kampu.

Osebje Gospoda Mojstra pa tudi pas imenovan Andruilov blagoslov- kupujemo od intendanta v Krogu;

Kaj do zabave potem morate vzeti enega bojevnika, enega roparja in podporo v obliki drugega čarovnika ali namesto zadnje Sheile - golema iz dodatka. S tem se zaključuje naš vodnik po čarovniku in uspešnem osvajanju Fereldna.

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate razburljive RPG-je, občudujete ustvarjalnost naših članov foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. Na koncu se lahko pogovorite o skupnih hobijih ali pa se le zabavate ob klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite objavljati na forumu, pustite sporočilo

Pozor!
- Za vsako različico operacijskega sistema potrebuje približno 3-5 ljudi :: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (graditev 10 1607) in Windows® 10 ( gradnja 10 1703). Za stacionarne osebne in prenosne računalnike. Prijavo za sodelovanje lahko pustite

Prijatelji, dober dan!
Rad bi vam svetoval, da se seznanite z delom naših članov foruma, posvečenega seriji iger "Gotika". Po želji preberite natečajna dela in jih ocenite. To tekmovanje poteka tukaj vsako leto. Čakamo nate.

dragi prijatelji, leto se bliža koncu in čas je za pregled in nagrado

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti uporabljati naše spletno mesto, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Status V tej temi ni mogoče objaviti novih odgovorov.

Glavni zaplet
Narava zveri
Ko pridemo v dališko taborišče, nas ne bodo prav toplo pozdravili. To je razumljivo, ljudi gozdnih vilinov muči strašno prekletstvo. O podrobnostih se pogovarjamo s skrbnikom Zatrianom. Povedal nam bo zgodbo o duhu po imenu White Fang, iz katerega se je začelo prekletstvo. Če želite končati njegovo dejanje, morate tega duha poiskati v globoki goščavi Brecilijanskega gozda in ga ubiti. Samo v tem primeru bodo Dalish pomagali sivim stražarjem v boju proti bitjem teme.
Dispozicija je jasna, od prebivalcev taborišča vzamemo stranske naloge in gremo v gozd. Na prvi lokaciji bomo poleg nadležnih volkodlak, ki jih vodi Runner, srečali starodavnega Modrega hrasta Enta. Precej smešen lik, govori v cvetlih verzih. Strinja se, da nam bo pomagal pri iskanju duha, a pred tem mu moramo pomagati. Neki tat mu je ukradel ... želod. Strinjamo se z iskanjem. Gremo na drugo lokacijo. Tam boste našli goščavo, v katero bo pot blokirala megla. Raziščimo območje še naprej. Na enem od robov boste srečali nenormalnega starega puščavnika. Pogovorite se z njim in se prepričajte, da je bil on tisti, ki je ukradel želod iz hrasta. Potem ko bo puščavnik odgovoril na nekaj njegovih vprašanj in vprašal nekaj svojih, vam bo puščavnik ponudil, da nekaj spremenite. Za začetek se strinjajte in zamenjajte za starodavno vilinsko čelado. Potem lahko zamenjate še en želod (jaz sem zamenjal za srebrne prstane). Če pa nimate več predmetov za zamenjavo, lahko želod dvignete. Izstopite iz pogovora in se povzpnite v škrbino. Puščavnik bo ogorčen nad vašim dejanjem, poklical bo tri demone jeze in začel boj z vami. Ko se ukvarjate z njim, se vrnite na prvo lokacijo v Wise Oak. Ent bo prav vesel in za nagrado bo dal palico, ki odstranjuje čar megle. Zdaj gremo spet na drugo lokacijo in preidemo v samo osrčje gozda. Tam nas bo Runner znova napadel, a tokrat bo odšel živ (rešil ga bo sam beli zob). Volkodlaki se bodo umaknili v starodavne ruševine, mi bomo sledili za njimi. Na prvi stopnji bodo vrata, ki jih zabarikadirajo volkodlaki. Moramo iti na dolg in nevaren ovinek. Naša pot bo potekala skozi starodavne tunele, polne mrtvih in duhov. V samih globinah teh dvoran bomo srečali prvega zmaja. Ni zelo velik, vendar bi nas lahko ubil. Obstaja samo ena taktika: paraliza in zmrzovanje vam bosta pomagali. Ko rešimo zaraščenega kuščarja in zasežemo njegove zaklade, gremo v odprt prehod do druge stopnje ruševin (volkodlakov brlog). Na začetku bo zelo resna bitka. Volkodlakov bo prišlo približno ducat, zato se je bolje boriti v ozkem prehodu. Ko smo se spopadli s pošasti, gremo naprej. In zdaj bo končno prišel k nam njihov odposlanec in nas odpeljal k gospodarici gozda. Povedala nam bo nekoliko spremenjeno zgodbo v primerjavi s tem, kar smo slišali od Zatriana. Izkazalo se je, da White Fang niso poklicali sovražniki, ampak sam Zatrian, da bi se znebil sovražnikov. Le da ni upošteval, da so potomci starih sovražnikov zdaj postali volkodlaki, ki iz banalnega maščevanja spremenijo Dalishe v svoje vrste pošasti, nekatere pa preprosto požrejo. Zdaj je izbira vaša, o sebi lahko razmišljate kot o junaku in poskusite ubiti še ducat volkodlak skupaj z Runnerjem, samim gospodarjem gozda in štirimi močnimi Enti (verjetno vam to res ne bo uspelo). Veliko pametneje bi bilo, če bi se strinjali, da bi Zatriana pripeljali v ruševine in ga prepričali, naj odstrani prekletstvo. Gospodarica gozda vam bo dala hitro pot navzgor. Zatrian nas bo že čakal. Če se obsodba zavihti na drugo raven, se bo strinjal, da gre v ruševine in se pogovori z duhom. Obstajajo tri možnosti za razvoj dogodkov.
1. Podpiraš Runnerja in ubiješ Zatriana.
2. Podpiraš Zatriana in pobiješ vse volkodlake in samega duha.
3. Do zadnjega ostanete na stranskem tiru, posledično se bo začela resna bitka "vsak sam zase", med katero je bolje premagati Zatrian, tk. v tem primeru bo na zadnjih nogah ustavil boj in se strinjal, da odstrani prekletstvo. Zdaj bodo vsi volkodlaki postali ljudje, ki jih boste izpustili, kamor koli pogledajo, in vilini vas bodo podpirali v splošnem boju proti bitjem teme.
Tudi vilini vas bodo podprli, če boste konec igrali po drugi možnosti, vendar je to nekako preveč krvava metoda in je prekleto zapletena.
Če pa izberete prvo možnost za prehod, bodo vilini uničeni, volkodlaki pa se bodo borili proti bitjem teme. Tako ali drugače boste dobili zaveznike.

Stranske naloge
Ranjen v gozdu
Na prvi lokaciji gozda boste naleteli na ranjenega lovca Deigana. Spravite ga k sebi in vprašajte, kaj se je zgodilo. Potem se bo spet onesvestil (lahko ga odtrgate). Odpelji ga v dališko taborišče. To bo končalo iskanje. Čez nekaj časa se pogovorite z njim. Če lovca še vedno oropate, vas bo prosil, da mu vrnete kipec, zahvalil pa se vam bo tudi za reševanje.

Redko železno lubje
Mojster Varathorn vas bo prosil, da poiščete železno drevo v gozdu in z njega odstranite lubje. Kot nagrado za to vam bo izdelal oklep ali lok (po vaši izbiri). Drevo najdete na zahodnem delu prve lokacije Brecilijanskega gozda.
Opomba: če je spretnost prepričevanja 3, potem lahko prepričate Varathorna, da vam naredi tako lok kot oklep. Če ne boste zahtevali ničesar za prineseno lubje, vam bo Varathorn dal svoj amulet.

Vilinski ritual
Ko raziskujete ruševine globoko v gozdu, boste našli starodavno glineno ploščo. Na kateri bodo narisane faze izvajanja enega obreda. Takoj, ko najdete sobo z jezerom in zaklenjenimi vrati na sredini, se takoj lotite posla:
1. Pojdi do jezera in vzemi vrč z dna.
2. Zajemite vrč vode iz jezera.
3. Postavite napolnjen vrč na oltar.
4. Priklonite se pred oltarjem in molite
5. Vzemi vrč z oltarja in popij malo vode.
6. Preostalo vodo nalijte v jezero.
Po teh dejanjih se odprejo zaklenjena vrata. V ogromni dvorani se morate boriti s starodavnim duhom. To je močan nasprotnik, vendar je nagrada za premagovanje zelo vredna - oklep Juggernauta.

Na milost in nemilost prekletstvu
Ko ste na drugi lokaciji Brecilijanskega gozda, boste srečali volkodlako Danielle. Povedala vam bo malo o prekletstvu, ki muči številne gozdne zaobljube, in o svojih neznosnih mukah. Prosila vas bo tudi, da jo ubijete in njenemu možu Atrasu (v dališkem taborišču) poveste, da ga ljubi. Od nje dobimo šal in se znebimo trpljenja. Nato se v taboru o vsem pogovorimo z Atrasom, podarimo šal in za nagrado prejmemo amulet.

Gora Kammen
V taborišču Dalish boste srečali lovca Kammena. Pogovorite se z njim, očitno se bo z nečim ukvarjal, vendar ne bo želel vsega povedati prvi osebi, ki jo sreča. Če se veščine prepričevanja naučimo do stopnje 2, ga prepričamo, da nam pove o svoji težavi. Izkazalo se je, da je zaljubljen v vilina Heineja. In čeprav so občutki vzajemni, se ne moreta poročiti, dokler se Kammen ne izkaže, saj je med lovom dobil volčjo kožo. Zadevo otežuje dejstvo, da je lovcem zaradi napadov volkodlakov prepovedan vstop v gozd. Obstaja več možnosti za dokončanje te naloge:
1. Strinjajte se, da boste Kammen pomagali dobiti kožo. Gremo na prvo lokacijo Brecilijanskega gozda, ubijemo volka, z njega odtrgamo kožo in jo pripeljemo lovcu.
2. Pogovorite se s Heino in jo prepričajte, da se poroči s Kamenom brez kože.
Opomba: to nalogo je mogoče zaključiti šele, preden rešite konflikt z volkodlaki v glavnem zapletu.

Galla Elora
Vilenjakinja Elora vam bo povedala, da je ena Galija hudo bolna, a tega in kako ne more razumeti. Če ste se vi ali eden od vaših spremljevalcev naučili veščine preživetja na drugo stopnjo, se strinjamo, da pomagamo Elori. Pregledamo galu, nato pa poročamo, da je v resnici še ena žival bolna. Naloga je končana.

Čarovnikov zaklad
V gozdu, tako na prvi kot na drugi lokaciji, boste našli starodavne nagrobne spomenike, na katerih so napisane rune. če jih motite, se bo pojavilo starodavno truplo s kopico sluge. To je zelo, zelo močan sovražnik, svetujem vam, da se borite z njim, ko se je Morrigan že naučila spretnosti "stožec mraza" in bo oklep na GG in drugih bojevnikih težji. Ko se znebite mrtvih, poiščite šefa. Od vsakega od njih boste vzeli preostanek kompleta Juggernaut (rokavice, čelada in škornji).
Opomba: prvo morate aktivirati severni nagrobnik na drugi lokaciji, do tega trenutka ne bo mogoče motiti rune na preostalih nagrobnikih.

Bojevnik-čarovnik
V ruševinah v enem od kotičkov in razpok boste našli majhno kroglo, v kateri je zaprt duh. Pogovorite se z njim in se osvobodite tako, da ga oblecite stoji poleg oltar. Po tem vas bo duh nagradil s priložnostjo, da se naučite sposobnosti "bojnega čarovnika".

Na začetku igre morate izbrati spol lika, nato eno od treh ras - človek, vilin ali gnom, nato razred - bojevnik, čarovnik (ni na voljo gnomom) ali ropar in se na koncu odločiti o izvoru. Vpliva samo spol lika videz, saj so moški in ženske v Fereldnu na splošno enakopravni in bodo vplivali le na morebitna romantična poznanstva ...

Človek

Ljudje smo najštevilčnejša, a hkrati najbolj neenotna od vseh ras. Za vse čase so se za skupni cilj združili le štirikrat, zadnjič pred stoletji. Religija in cerkvena igra pomembno vlogo v človeški družbi in to ljudi bolj kot karkoli drugega razlikuje od vilinov in škratov. Ljudje so lahko bojevniki, čarovniki in roparji.

Rasne prednosti: +1 moč, +1 spretnost, +1 magija, +1 zvit.

Elf

Ko so jih ljudje zasužnjili, je večina vilinov pozabila na svojo kulturo in živela v slumih človeških mest. Samo nomadska dališka plemena se še vedno držijo običajev in sledijo predpisom svojih starih bogov. Za hrano lovijo v starodavnih gozdovih – nikjer drugje niso dobrodošli. Vilini so lahko bojevniki, čarovniki in roparji.

Rasne koristi: +2 moč volje, +2 magija.

Škrat

Vezani na kasto in tradicijo, škratje že generacije vodijo brezupno vojno in poskušajo zaščititi zadnjo trdnjavo svojega nekoč ogromnega podzemnega imperija pred bitji teme. Vsi gnomi so močni in imajo visoko odpornost na kakršno koli magijo, kar jim preprečuje, da bi sami postali čarovniki.

Rasne prednosti: +1 moč, +1 spretnost, +2 konstitucija, 10 % možnosti, da se uprete sovražni magiji.

Razredi in specializacije

bojevnik

Bojevnik je močan borec, ki je specializiran za rokovanje z orožjem za bližnje in razdalje. Lahko prenese številne poškodbe in jih posledično povzroči sovražnikom, ima veliko znanja o taktiki in strategiji. Bojevniki iz plemiških družin so deležni izboljšanega bojnega usposabljanja.


  • Začetno zdravje (zdravje): 100, povečanje na stopnjo: 6;
  • Začetna vzdržljivost / mana (vzdržljivost / mana): 100, povečanje na stopnjo: 5;
  • Začetni bonusi lastnosti: +4 moč, +3 spretnost, +3 konstitucija;
  • Začetna spretnost: Bojni trening z različicami glede na raso in izvor, za pridobitev točke spretnosti so potrebne 3 stopnje;
  • Začetna spretnost (nadarjenost/urok): udarec s ščitom ali udarec pripenjanja ali udar z dvojnim orožjem;
  • Osnovni rezultat napada: 60, rezultat osnovne obrambe: 45.
Berserker

Prvi berserkerji so bili gnomi. Spravijo se v stanje temnega besa, da bi povečali svojo moč in odpornost. Sčasoma so gnomi tega naučili druge, zdaj pa se berserkerji nahajajo med predstavniki vseh ras. Berserkerji so znani po svoji sposobnosti, da v nasprotnike vzbujajo grozo.

Bonusi za specializacijo: +2 moč, +10 zdravje.

Templar

Čarovniki, ki so zavrnili moč kroga, postanejo odpadniki in živijo v strahu pred templjarji, ki znajo razbliniti magijo in se ji upreti. Templarji so zvesti služabniki Cerkve in so bili stoletja zanjo najučinkovitejše sredstvo za nadzor širjenja in uporabe magičnih moči.

Bonusi za specializacijo: +2 magije, +3 duševni upor.

Vityaz (prvak)

Vitez je izkušen bojevnik, ki samozavestno vodi druge v bitkah. Vitez lahko dvigne duh zaveznikov, pa tudi ustrahuje in demoralizira sovražnike. Takšni junaki pogosto poveljujejo celim vojskam ali brezglavo hitijo v boj, zaradi česar se zdi, da ni tako nevaren.

Reaver

Demonski duhovi učijo več kot le krvno magijo. Raztrgalci znajo uporabiti duše padlih sovražnikov, da ozdravijo njihovo meso in zapadejo v krvav bes, ki postaja močnejši od približevanja lastni pogubi.

Bonusi za specializacijo: +1 konstitucija, +5 fizična odpornost.

Berserker- učite se od Oghrenovega spremljevalca ali kupite priročnik od Gorima na tržnici Denerim po zbiranju zemlje.

Templar- učite se od spremljevalca Alistaira ali kupite učbenik pri Bodahnu Feddicu v taboru.

Vityaz (prvak)- prejmite kot nagrado Earla Eamona za njegovo zdravljenje ali se učite od zadnjega (skrivnega) člana stranke.

Reaver- Stopite na stran s Kolgrimom v nalogi Urn of Sacred Ashes.


Čarovnik

Tako nevarna, kot je učinkovita, je magija prekletstvo za tiste, ki nimajo volje, da bi nadzorovali svoj dar. Zle duhove, ki želijo prodreti v svet živih, čarovniki privlačijo kot ogenj, ki privablja molje, kar je nevarno tako za samega čarovnika kot za vse okoli njega. Zato čarovniki živijo ločeno od sveta.

  • Začetno zdravje (zdravje): 85, povečanje na stopnjo: 4;
  • Začetna vzdržljivost / mana (vzdržljivost / mana): 115, povečanje na stopnjo: 6;
  • Začetni bonusi lastnosti: +5 magija, +4 moč volje, +1 zvit;
  • Začetne veščine: zeliščarstvo in bojna taktika, za pridobitev točke spretnosti so potrebne 3 stopnje;
  • Začetna spretnost (talent/urok): Čarobna puščica (Arcane Bolt);
  • Osnovni rezultat napada: 50, rezultat osnovne obrambe: 40.
Volkodlak (Shapeshifter)

Po govoricah barbari poznajo skrivnosti preobrazbe v različne živali. Krog čarovnikov takšne govorice zavrača, a v odročnih kotičkih Thedasa je ta redka umetnost še vedno živa. Nadzor nad telesom volkodlakom nudi nekaj zaščite tudi v človeški obliki, zaradi česar so močni sovražniki in odločni zavezniki.

Bonusi za specializacijo: +2 konstitucije, +1 oklep.

Duhovni zdravilec

Niso vsi prebivalci senc demonske narave. Mnogi so dobri entiteti življenjske energije in jih je mogoče priklicati za zdravljenje mesa ali bolezni. Duhovni zdravilec zna preusmeriti energijo, ki izhaja iz takšnih duhov.

Specializacijski bonusi: +2 magije, počasna regeneracija zdravja v boju.

Arkanski bojevnik

Med starodavnimi vilini so bili čarovniki, ki so poleg boja razvili tudi magične sposobnosti. Skozi svoje orožje in telesa so usmerjali magično moč ter širili grozo na bojišču. Verjame se, da so te veščine za vedno izgubljene, možno pa je, da so še ohranjene v nekaterih divjinah.

Bonusi za specializacijo: +1 zvit, +5 napad.

Krvni čarovnik

Temno privlačnost krvne magije čuti vsak čarovnik. Ti rituali, ki so jih v naš svet prinesli demoni, uporabljajo moč krvi in ​​se preoblikujejo vitalna energija v mano in daje čarovniku moč nad zavestjo nekoga drugega. Toda za takšne priložnosti mora čarovnik plačati z zdravjem nekoga, svojim ali svojimi zavezniki.

Bonusi za specializacijo: +2 konstitucija, +2 Čarobna sila(moč uroka).

Volkodlak (Shapeshifter)- učite se od spremljevalke Morrigan ali kupite priročnik pri Varathornu v taborišču Dalish.

Duhovni zdravilec- Učite se od Wynneovega spremljevalca ali kupite vadnico Wonders of Thedas na trgu Denerim po zbiranju dežel.

Arkanski bojevnik- Pridobite iz naloge Narava zveri.

Krvni čarovnik- Pridobite iz naloge Arl of Redcliffe tako, da se pogajate z demonom v senci (na voljo samo, če glavni likčarovnik).


Rogue

Rogue je izkušen pustolovec. Odpadniki prihajajo iz vseh družbenih slojev, vsi pa so vešči vbiranja ključavnic in odkrivanja pasti, zaradi česar so dragocen dodatek v kateri koli skupini. Taktično niso zelo dobri za odprti boj, a če lahko lopov sovražniku zabode nož v hrbet, bo učinek neverjeten.

  • Začetno zdravje (zdravje): 90, povečanje na stopnjo: 5;
  • Začetna vzdržljivost/mana: 90, povečanje na stopnjo: 4;
  • Začetni bonusi lastnosti: +4 spretnost, +2 moč volje, +4 zvit;
  • Začetna spretnost: Izdelava strupov z različicami glede na raso in izvor, za pridobitev točke spretnosti sta potrebni 2 ravni;
  • Začetna spretnost (talent / urok): Umazani boj;
  • Osnovni rezultat napada: 55, rezultat osnovne obrambe: 50.
Morilec

Morilec verjame, da bojišče ni kraj za manifestacije plemstva. Morilci aktivno uporabljajo strupe, pa tudi smrtonosne udarce, ki puščajo strašne rane na sovražnikovem telesu. Odlični so pri skrivanju in nepričakovano za sovražnika zadajo usoden udarec.

Bonusi za specializacijo: +2 spretnosti, +2,5% kritične možnosti.

Bard

V Orlaisu se bardi tradicionalno ukvarjajo s pogodbenimi poboji, vohunjenjem in drugimi skrivnimi nalogami plemstva, ki so zatopljeni v nenehne medsebojne prepire. Prinašam svoje sposobnosti najvišji nivo, bardi postanejo odlični igralci in spretni manipulatorji. S svojimi pesmimi in pravljicami znajo navdušiti zaveznike in odvračati sovražnike.

Bonusi za specializacijo: +2 moč volje, +1 zvit.

Ranger

Pathfinder se odlično počuti v gostih gozdovih in puščavah, ki jih civilizacija ni dotaknila. On ni služabnik narave, ampak njen gospodar. Rangerji v celoti izkoristijo svojo okolico in lahko privabijo divje živali, da jih namerijo na sovražnike.

Bonusi za specializacijo: +1 konstitucija, +5 odpornost proti naravi.

Duelist

Duelist je smrtonosni borec, ki se raje bori v lahkem oklepu in zadaja, čeprav šibke, a natančne udarce. Izkušeni dvoboji imajo neverjetne reflekse, ki jim omogočajo, da se izognejo nerodnim sovražnikovim napadom in izvajajo izjemno natančne povračilne udare.

Bonusi za specializacijo: +1 spretnost, +1 škoda na zadetek.

Morilec- učite se od spremljevalca Zevrana ali kupite priročnik v Alarithovi trgovini v Elvenageu po zbiranju dežel.

Bard- učite se od spremljevalke Leliane ali kupite učbenik pri Alimarju v Orzammarju.

Ranger- kupite priročnik pri Bodahnu Feddicu v kampu.

Duelist- učite se od Isabele (Isabela, The Pearl in Denerim) ali kupite priročnik od Bodahna Feddica v kampu.

Izvor

Človeški plemeniti

Ste drugi otrok Thayrna Couslanda, ki je po bogastvu in moči drugi za kraljem. Že generacije je vaša družina vladala deželam Hajever in si z zmernostjo in pravičnostjo zaslužila zvestobo vaših ljudi. Ko je Orlezijansko cesarstvo prevzelo Ferelden, sta se vaš oče in dedek borila proti zatiralcem pod kraljevo zastavo. Zdaj je bil na vrsti vaš starejši brat, da gre v službo krone, a tokrat je dvignil zastavo hiše Cousland ne proti Orlezijanom, ampak proti bitjem teme, ki prihajajo z juga ...

čarovnik (magi)

Nad temnimi vodami jezera Kalenhad se dviga trdnjava, stolp kroga magov. Služi kot pozlačena kletka za vse nadarjene sposobnosti, ki so tako nevarne, kot so ogromne. Ko postane očitno, da ima otrok sposobnost čarovništva, ga vzamejo iz družine in zaprejo v ta stolp. Veste, da je magija prekletstvo za tiste, ki nimajo volje, da bi jo nadzorovali, in veselite se rituala Mučenja, edine priložnosti, da se izkažete v boju proti demonom, ki se skrivajo tako v zunanjem svetu kot v vaši duši. Porazite ali umrite pred rezili vitezov, ki branijo svet pred takimi, kot ste vi.

Dalish Elf

Rodili ste se med dalskimi vilini, plemenitimi potepuhi, ki niso hoteli živeti med ljudmi, ki so pred mnogimi stoletji zasužnjili njihovo domovino. Dalijci potujejo po zemlji v prijateljskih klanih, da bi našli napol pozabljeno znanje vilinov v svetu ljudi, ki jih sovražijo in prezirajo. Ponosni ste, da pripadate redkim "pravim vilinom" in ste vedno verjeli, da boste svoje življenje preživeli v domačem plemenu ... toda nenamerno srečanje z drobcem preteklosti vaših ljudi grozi, da vas iztrga iz znanega sveta.

Mestni vilin

Že dolgo nazaj so bili vilini sužnji ljudi, a čeprav se je od njihove osvoboditve spremenila več kot ena generacija, je enakost še daleč. Vilini živijo v obzidanem kraju, imenovanem elfinage, in delajo kot hlapci in delavci, če lahko najdejo delo. Vse svoje življenje ste preživeli pod težko roko svojih človeških gospodarjev, a ko lokalni gospodar poruši vašo poroko, tleče rasne delitve v trenutku izbruhnejo v vsepožirajoč plamen ...

Škrat Plemenit

Globoko v zmrzlih gorah leži mesto Orzammar, nekoč srce velikega imperija. Z drugimi palčkovimi mesti so ga povezovale Globoke poti, tuneli, dolgi na tisoče milj. Toda ti časi so preteklost. Invazija mrača je mesto odrezala od starodavnih dežel škratov. Vendar pa hiše škratovskega plemstva kljub vsemu nadaljujejo svoj večletni boj za oblast. Izsiljevanje, umor - vse to se uporablja tukaj, glavna stvar je ohraniti videz časti in plemenitosti. Drugi otrok škratovega kralja, Endrin Edukan, prvič prevzamete poveljstvo nad četami, na kar ste zelo ponosni. Še ne veste, da so zlobne spletke družinskih članov in njihovih sostorilcev lahko nevarnejše kot celo bojišče ...

Pritlikavi navaden

Rojeni ste nedotakljivi v Orzammarju, nekoč prestolnici podzemnega imperija, kjer je kasta vse. Pri nogi ogromni kipi, zunaj zidov cehovskih dvoran, kjer plemstvo igra politiko, v njeni senci živijo nižje kaste, ki si prizadevajo služiti plemičem, tako kot njihovi predniki. In pod vsemi vami. Prisiljeni ste delati umazana dejanja za lokalnega vodjo zločincev in se vse življenje skrivati ​​v senci ... Vendar se po naključju znajdete v luči in končno dobite priložnost, da dokažete, da prihodnost ne določa le okoliščine rojstva, pa tudi vaša dejanja.


Če najdete napako, izberite del besedila in pritisnite Ctrl + Enter.