Kalimi i legjendës së bujarisë së mbretit të lojës së kalorësit. Udhëtim për magjistarin

7.5 nga redaktorët

0

0

16.02.2016

Bujaria e Mbretit: Legjenda e Kalorësit

  • Botuesi: 1C EU Publishing
  • Botuesi në Rusi: 1C
  • Zhvilluesi: Katauri Interactive
  • Faqja e internetit: Faqja zyrtare
  • Motori i lojës: TheEngine
  • Zhanri: RPG
  • Mënyra e lojës: Lojtar i vetëm
  • Shpërndarja: DVD, shkarkim dixhital

Kërkesat e sistemit:

  • Windows XP/Vista
  • 3 GHz
  • 1 GB
  • Nvidia GeForce 6600 128 MB ose më e lartë
  • 8.8 GB

Rreth lojës

Saga e aventurës, e krijuar në traditat më të mira të King's Bounty legjendar, është një shkrirje emocionuese e lojërave me role dhe betejave intensive taktike. Në kohë reale protagonistin udhëton në tokë dhe ujë, nën tokë dhe në qiell, duke eksploruar botën në kërkim të thesareve, duke takuar miq dhe armiq, duke përmirësuar aftësitë dhe aftësitë e tij dhe duke përmbushur urdhrat e mbretërve. Bujaria e Mbretit. The Legend of the Knight" është e mbushur me kthesa të papritura të komplotit dhe rezultate origjinale. Lojtari do të duhet të përballet me shumë mistere dhe mistere interesante, të bëjë një aleancë me një nekromancer të fuqishëm ose të vjedhë thesare nga thesari i xhuxhëve - shumë është e mundur në Gjëja kryesore është të mos harrosh betimin e besnikërisë ndaj mbretit tënd, sepse ai nuk i fal gabimet.

"Barja e Mbretit. Legend of the Knight mori një përgjigje pozitive nga shtypi rus dhe pjesa më e madhe e lojërave perëndimore.

Komploti i lojës

AT « Legjenda e kalorësit » ekziston vetëm një modalitet i lojës - fushata e historisë. Në të njëjtën kohë, fushata nuk ka një ndarje në misione, si për shembull në The Witcher. Komploti paraqitet në formën e dialogëve pa zë midis heroit dhe personazheve; aktrimi i zërit ndodh vetëm një herë në lojë - në hyrje. Ndërsa lojtari përparon gjatë historisë, lojtari fiton tituj që rrisin lidershipin e tij. Loja fillon me protagonistin që duhet të marrë provimet përfundimtare në shkollë për të përcaktuar se çfarë pune do t'i jepet - një gjuetar thesari, një gjuetar dragoi ose një i pashenjtë Si një nga provat, heroi duhet të shpëtojë manekinin e princeshës nga dragoi. Pavarësisht nga veprimet e lojtarit, ai do të marrë titullin e Thesarit Mbretëror.

Pasi ka marrë një punë në oborrin e mbretit Darion Mark Leonard, heroi fillon të kryejë detyra për të - të kërkojë hajdutët që grabitën taksambledhësin, të ndihmojë vëllain më të madh të mbretit, i cili ka hequr dorë nga froni dhe të dorëzojë ngarkesa speciale. Pas përfundimit të detyrës së tretë, kutia e tërbimit bie në duart e heroit.

Sistemi i roleve

Lojtari mund të kontrollojë një nga tre klasat e karaktereve - luftëtar, paladin ose magjistar, klasa zgjidhet në fillim të lojës dhe nuk mund të ndryshohet. Nuk ka dallime thelbësore në menaxhimin e personazheve të klasave të ndryshme, vetëm aftësitë dhe aftësitë shtesë të personazheve ndryshojnë.

Ashtu si në shumicën e lojërave me role, heroi mund të evoluojë, të fitojë fuqi dhe të rritet niveli. Mund të merret në dy mënyra - për të përfunduar detyrat dhe për të luftuar. Me çdo rritje të nivelit, heroit i kërkohet të rrisë një nga karakteristikat e tij - sulmin, mbrojtjen (shtuar në parametrat përkatës të njësive), inteligjencën (përcakton fuqinë e magjive), numrin maksimal të pikave të tërbimit dhe mana (tërbimi është përdoret për të thirrur Spirits, dhe mana shpenzohet për magji) dhe udhëheqje. Ekziston gjithashtu një pemë e veçantë e aftësive, e ndarë në tre komponentë - aftësitë e Forcës, Shpirtit dhe Magjisë. Mësimi i çdo aftësie kërkon një numër të caktuar runash të një lloji të caktuar, si dhe, në shumicën e rasteve, aftësi të tjera të mësuara.

Artefaktet, gratë dhe fëmijët mund të ndikojnë gjithashtu në karakteristikat dhe aftësitë e heroit. Çdo artefakt zë një nga vendet e veçanta - një helmetë, një mburojë, një mantel, etj. Disa objekte kanë një "moral", i cili varet nga faktorë të ndryshëm - parametrat e heroit, përbërja e ushtrisë së tij, sjellja e tij, etj. Nëse "morali" i artefaktit bie nën një prag të caktuar, atëherë ai pushon së vepruari dhe duhet të "paqësohet" - të luftojë me mbajtësit e tij.

Gruaja mund të lindë fëmijët e heroit, për këtë ju duhet të zgjidhni vërejtjen e duhur kur flisni me të. Në total, loja ofron gjashtë gra të ndryshme, qasja në të cilat hapet ndërsa përparoni, ndërsa në të njëjtën kohë heroi mund të ketë vetëm njërën prej tyre. Secila grua ka bonusin e saj, dhe gjithashtu jep katër lojëra elektronike shtesë për mbajtjen e objekteve. Por nëse keni një fëmijë, atëherë ai, së bashku me një bonus të përhershëm, zë përgjithmonë një qelizë. Nëse divorcoheni nga gruaja juaj, atëherë ajo merr me vete përmbajtjen e slloteve të saj, qofshin objekte apo fëmijë, dhe një të pestën e pasurisë financiare të heroit.

Veçoritë

  • Loja ka një vendndodhje Ultrax. Emri i tij korrespondon me emrin e një prej armiqve në lojën e vitit 1990 King's Bounty.
  • Emri i protagonistit të lojës - Bill Gilbert - është pseudonimi i një hakeri kulti, i cili u bë i famshëm për hakerimin e lojërave për ZX-Spectrum në vitet '80 dhe '90, dhe duke lënë autografin e tij në formën e rreshtit "Cracked by Bill. Gilbert". Emri është i njohur kryesisht në Rusi dhe Evropën Lindore, pasi ishte këtu që lojërat e hakuara ishin të rëndësishme, vetë hakeri, i fshehur pas pseudonimit Bill Gilbert, me sa duket banor i Polonisë.
  • Një nga personazhet dytësore në lojë është artisti Alex Artist, i cili pretendon se i ka shërbyer Master Catauro. Ky emër është pseudonimi i Alexander Yazynin, artisti kryesor i Katauri Entertainment. Emri i njërit prej fëmijëve që mund t'i lindë personazhit kryesor - Ivan - është pseudonimi i stilistit të lojës Ivan Magazinnikov.
  • King's Bounty përmban gjithashtu disa aludime për projektin e mëparshëm të zhvilluesit - dilogjinë e Space Rangers: midis stemave që lojtari mund të zgjedhë, ekziston një ikonë për lojën, një nga personazhet dytësore përdor një frazë të zakonshme nga kjo lojë në lojën e tij. fjalimin, dhe emrat e njerëzve të bretkosave të ngjashme me emrat e piratëve të hapësirës. Përveç kësaj, në lojë është një tregtar Lew Klisan dhe kur një personazh vritet, në ekran shfaqet një mbishkrim, pothuajse identik me mesazhin për vdekjen e heroit në Space Rangers.
  • Sipas një prej detyrave dytësore, heroi duhet të kapë zogun Govorun që ka fluturuar larg pronarit - një aludim i drejtpërdrejtë për veprën e Kir Bulychev.
  • Ndër emrat e fëmijëve janë Google dhe Gandalf.
  • Pas përfundimit të njërës prej detyrave, heroi merr si shpërblim një kështjellë magjike, në të cilën po riparojnë dy gremlin: Ramsh dhe Jamsh. Dialogët me ta përmbajnë aludime për Ravshan dhe Dzhamshut, personazhet e skeçit "Rusia jonë".
  • Pirates Bill Kill (një aludim për filmin "Kill Bill") dhe Bill Murray jetojnë në Ishujt Liberty.
  • Në barkun e një peshku gjigant në detin e nëndheshëm, mund të gjeni një xhuxh filozof të quajtur Umdar Digen, i cili është i famshëm për jetën në një fuçi. Ky është një aludim për mendimtarin e famshëm të lashtë Diogenes.
  • Ka një hanxhi në miniera, mbiemri i të cilit Golm është një referencë për Gollum nga Zoti i unazave, i cili gjithashtu jetonte nën tokë, dhe gjithashtu në minierat e xhuxhit - minierat e Morias.
  • Me një astrolog, vëlla të mbretit Leonard, mund të flisni për strukturën e botës. Nga biseda mund të mësoni se sipas teorisë së Gulivers, bota është një top. Kjo është një referencë për Lamuel Gulliver, heroin e veprave të Jonathan Swift.
  • Loja ka një prift, Rezo, i cili duhet të shpëtohet nga kulla. Kjo është një referencë për serialin Slayers, ku është edhe një prift i kuq, Rezo, i ulur në një kullë duke kërkuar një pjesë të shkopit të perëndive (guri filozofik).

Udhëzues dhe përshkrim i lojës King "s Bounty. Legjenda e kalorësit (King" s Bounty: The Legend) Autori i materialit:Richard Psmith (Andrey Lensky) botuar me lejen e redaktorëve të revistës.

Bujaria e Mbretit Legjenda e kalorësit
(King's Bounty: The Legend)

Luftëtar, magjistar dhe paladin

Nga katër klasat e King's Bounty, tre mbetën dhe magjistari ndryshoi gjininë e saj; ka thashetheme të vazhdueshme se i njëjti fat e pret barbarin e zhdukur - por përveç kësaj.

Sistemi i lojës me role të lojës nuk është shumë i ndërlikuar, megjithëse është i ndërlikuar. Heroi ka opsionet e mëposhtme:

Ai gjithashtu ka një sistem të tërë qelizash për një sërë sendesh dhe një sërë aftësish të veçanta.

Këto aftësi janë tre pemë, që të kujtojnë shumë pemën e talenteve nga World of Warcraft (duket se fryma e kësaj loje është diku në King's Bounty - kjo nuk është hera e parë që shfaqet një krahasim i tillë). Pemët quhen " Forca", "Shpirti" dhe "Magjia", dhe për të marrë talente ju nevojiten rune që ekzistojnë vetëm në tre ngjyra. Çdo talent ka një çmim në rune dhe aftësitë nga pema e fuqisë mund të kërkojnë një numër të vogël runash shpirtërore ose magjike. , e kështu me radhë Disa talente kanë dy ose tre nivele.

Runet vijnë me nivel; sigurisht, luftëtari ka runat më të fuqishme (të jem i sinqertë, nuk ju duhen as kaq shumë prej tyre: në fund të lojës kam disa dhjetëra runa të kuqe të padeklaruara), paladini ka shpirtin, magjistari ka magjike. Por ato mund të gjenden edhe vetëm në hartë në formën e çmimeve, në një sënduk me një thesar, apo edhe të merren si shpërblim për një mision.

Përveç shpejtësisë së mbërritjes së runes, klasat ndryshojnë pak në pemët e aftësisë (secila ka dy aftësi të veçanta që nuk janë të disponueshme për pjesën tjetër). Dhe sigurisht, karakteristikat e tyre rriten ndryshe.

Luftëtar i fortë në sulm, disi më i dobët në mbrojtje, pragu i tërbimit dhe udhëheqjes së tij rritet shpejt, ngadalë - mana. Aftësitë e veçanta të luftëtarit - zemërimi(ai fiton inatin më shpejt në luftim) dhe grusht të hekurt(mund të punësoni më shumë shpatarë, kalorës dhe kalorës). Në të njëjtën kohë, zemërimi mund të zhvillohet pothuajse menjëherë, dhe grushti i hekurt është në fund të pemës.


Rezidenca e mbretit malor.

Sigurisht, një luftëtar mund të përballojë një ushtri më të madhe se pjesa tjetër, por plusi i tij më i rëndësishëm është se ai vështirë se mund të mendojë për rezervën e tërbimit, ai rritet mjaft shpejt për të përdorur Arkivolin pothuajse çdo kthesë me një maturi të caktuar. Kjo e bën luftën shumë të lehtë ...

Duket se nuk është aspak e nevojshme të zhvillohet linja e Forcës deri në kufi. Runat e vlefshme të magjisë, pa të cilat nuk mund të arrini në fund të kësaj peme, do të jenë të dobishme për të grumbulluar një lloj magjie për veten tuaj.

Magjistar që në fillim, është mjaft efektiv në magji, por ushtria e tij është e vogël, sulmi dhe mbrojtja rriten mediokër, dhe më e rëndësishmja, nuk ka mjaft të keqe për kundërshtarët. Dua të them, zemërim. Dhe kjo është një pyetje tjetër e madhe, cila është më e fortë - magjia apo arkivoli! Prandaj, më duket se të luash një magjistar është më e vështirë. Vërtetë, ai mund të përballojë rrugën e një nekromanceri - por do ta ketë të vështirë të bashkojë të gjallët dhe të vdekurit në një ushtri, kjo, për ironi, është gjëja më e lehtë ... një paladin.

Aftësitë e veçanta të magjistarit alkimia(zvogëlon koston e mësimit të magjive, një domosdoshmëri!) dhe magjia supreme(ju lejon të bëni magji dy herë në raund, gjithashtu një program i detyrueshëm).

Paladin, në teori, përfaqëson "mesataren e artë" dhe është e specializuar në runet e shpirtit. Ai ka rritjen më të shpejtë të mbrojtjes nga të gjithë, dhe kjo kombinohet mrekullisht me aftësinë nga pjesa e fundit e pemës së Shpirtit, e cila ju lejon të bëni inkuizitorë nga murgjit. Gjë është se inkuizitorët ringjallin luftëtarët, dhe së bashku me një mbrojtje të stërvitur, kjo ju lejon të menaxhoni me një minimum humbjesh.

Dhe paladini "i mesëm" siguron aftësinë " gur rune”, i cili, kur investon runat e shpirtit, jep rune fuqie ose magjie (natyrisht, është më afër fundit të pemës, përndryshe do të ishte plotësisht e çekuilibruar). Aftësia e dytë zemërimi i shenjtë- rrit dëmet ndaj të vdekurve dhe demonëve, të cilët fort e bën më të lehtë përfundimin e lojës.

Përfundimi është se në përvojën time, paladini është më i lehtë nga tre klasat. Ndoshta ai ka një fillim pak më të vështirë, por ai do të arrijë plotësisht i përgatitur për beteja serioze me të vdekurit.

Aftësitë e Forcave të Përgjithshme

Komandant qitës. Ju mund të punësoni më shumë harkëtarë, kukudhë dhe gjuajtës me skelet. Do t'ju vijë në ndihmë ... edhe pse kaq shumë kukudhë duhet të gjenden ende!

Kontrolli i tërbimit. Rrit inatin maksimal; sipas mendimit tim - një duhet të ketë tipike.

Sulmi. Në raundin e parë, trupat marrin një bonus iniciativë. Kjo do të thotë aftësia për t'i dorëzuar armiqtë e parë breshëri; megjithatë, për shumë gjuajtës (arkmages, kukudhët) gjithçka është në rregull me iniciativën.

Fury. Një njësi që shkatërron një armik merr një bonus sulmi.

Operacionet e natës. Plus për mbrojtjen në biruca dhe gjatë natës. Shumë i dobishëm kur vizitoni xhuxhët dhe të pavdekurit; megjithatë, dobia është ende e moderuar.

Kujdes. Në raundin e parë, e gjithë ushtria merr më pak dëme nga sulmet fizike. Kjo do të thotë që shigjetat e armikut që nuk janë bllokuar ende nuk do të bëjnë aq telashe sa mundin - sigurisht të dobishme.

Mjeshtër i Shpirtrave. Shpirtrat nga Kutia rriten më shpejt në nivele. Ju nuk do të pendoheni për këtë rune - do të merrni një arkivol të zhvilluar plotësisht tashmë në vendin e kukudhëve.

Taktikat. Ashtu si në "Heronjtë" - riorganizimi i trupave para betejës. Shërbimet janë mesatare.

Komandant i errët. Plus për të sulmuar dhe iniciativë për të vdekurit; nëse do të luftosh me të, kjo është thelbësore, pasi situata e saj me iniciativën është mediokre.

Stërvitje. Shpatarët marrin një goditje të zgjeruar, harkëtarët marrin një shigjetë akulli që ngadalëson objektivin, kalorësit (në nivelin më të lartë) marrin një goditje rrethore. Thjesht është e nevojshme të zhvillohen harkëtarë, pjesa tjetër është sipas dëshirës tuaj.

Aftësitë e përgjithshme shpirtërore

Diplomacia. Ju mund të joshni disa nga trupat e armikut nëse keni të njëjtat. Është një gjë e mirë, por ... por a do të keni një vend në ushtri për ta?

Inkuizicioni. Por kjo është e drejta për të bërë inkuizitorë nga priftërinjtë - siç kam shkruar tashmë, jashtëzakonisht me vlerë. Priftërinjtë shërojnë, d.m.th., ata nuk mund të rivendosin më shumë shëndet se sa ka një luftëtar, dhe inkuizitorët ringjallen.

Arsimi. Përvojë shtesë në luftime. Komentet janë të tepërta.

Shërbimi inteligjent. Ju lejon të merrni informacion më të detajuar në lidhje me njësitë e armikut (së pari - kush është në to, me zhvillim - sa prej tyre). Sipas mendimit tim, nuk është e nevojshme të zhvillohet një eksplorim i largët, megjithëse do të duhet të merret niveli i parë: ndodhet në rrënjën e pemës.

Rezervë. Ju lejon të mbani me vete një skuadër shtesë (në nivelin e dytë - dy) nuk ka kufi lidershipi. Kjo është një domosdoshmëri absolute, e përsëris, një domosdoshmëri absolute. Jo vetëm kaq, pasi të keni gjetur trupa të vlefshme diku në fund të universit, nuk do të detyroheni t'i lini atje; rezerva mund dhe duhet të përdoret për qëllimin e saj të synuar, domethënë si një përforcim për shkëputjen kryesore. Për shembull, ju do të shkoni në një mbretëri xhuxhësh; në ushtrinë tuaj ka roje që kositen rregullisht dhe fort nga sulmet e armikut (ata marrin goditjen). Ju mund të merrni me vete jo një grup, por dy, tre, pesë - shkëputja rezervë mund të jetë e çdo madhësie, do të kishte para të mjaftueshme. Dhe nuk keni pse të ktheheni në gjysmë të rrugës nëpër botë për rimbushje. Në të ardhmen, do t'ju duhet të merrni me vete në këtë formë harkëtarë (gunierë, kukudhë) dhe kalorës.

Lavdi. Rritje një herë në udhëheqje. Citohet vetëm në fillim - atëherë ky plus nuk do të duket.

Toleranca. Njerezit nuk marrin denime morale (keshtu quhet moral budallaqesh ketu) per prezencen e demoneve dhe te pavdekurve ne ushtri. Nëse do të kënaqeni në nekromanci - mos harroni për këtë.

Tregtisë. Ju lejon të shesni artikuj për më shumë. Ju mund të kaloni, por ... në Ishujt e Lirisë në thesare do të ketë gjëra për disa dhjetëra mijëra, që është në këtë nivel shumë para të mira. Pikërisht atëherë mund të lindë nevoja më e madhe për financa. Vërtetë, nuk do të përdoret shumë shpesh më vonë. Por jep një rritje të konsiderueshme të parave për gjërat: nga 25% në 100%. Një tregti tjetër e zhvilluar do të thotë që nuk mund të kurseni para për gjënë e vogël të duhur: gjithmonë mund t'i shesni për të njëjtat para.

Trofetë. Lufta sjell më shumë ar. Plus një i vogël, por, ndryshe nga tregtia, i përhershëm.

Mbajtësi i Dritës. Për shkatërrimin e demonëve dhe të pavdekurve, do të merrni ar shtesë; për mendimin tim, nuk është vërtet e nevojshme.

Aftësitë e përgjithshme magjike

Kryemagji. Ju mund të punësoni më shumë kryemagë (!), priftërinj dhe druidë.

Përqendrimi. Mana rritet pak nga pak në luftime. Pa këtë, mbështetja në magji është e vështirë.

Rendi Magjik, Shtrembërim, Kaos. Ju lejon të mësoni magjitë e shkollës përkatëse (pa to - thjesht lexoni nga rrotullat); niveli i dytë ose i tretë i lejon ata të zhvillohen në këtë nivel. Për shkollat ​​e magjisë, shihni kapitullin përkatës.

Meditim. Në hartë, mana e heroit rritet më shpejt. Nëse planifikoni të përdorni magji - një gjë e nevojshme.

Mençuria. Rrit mana poolin dhe kapacitetin e librit për sa i përket rrotullave.

Nekromancia. Ju lejon të ngrini një pjesë të trupave tuaja në formën e të pavdekurve pas betejës.

shkatërrues. Më shumë dëme nga magjitë luftarake. Vërtetë e vlefshme vetëm për magjistarin; ka më shumë kuptim që një luftëtar dhe paladin të mbështetet në magji të tjera.

Shërues. Përmirëson magjitë hyjnore.

Katër nga arkivoli


Zerok, Slim, Lina dhe Reaper. Katër elementë apo katër kalorës të Apokalipsit lokal?

Një ditë, një moment fatal vjen në jetën tonë: Madhëria e tyre na udhëzon të sjellim në pallat arkivolin e tërbimit. Thjesht, asnjë aventurier nuk ka arritur ende ta bëjë këtë pa e lëshuar Kutinë dhe pa e bërë veten mjeshtër të saj. Me sa duket është një lloj magjie.

Katër shpirtra jetojnë në Kuti: supertoad e moçaleve Slim, llava e zjarrtë Zerok, mercenarja e akullit Lina dhe korrësi i zymtë me një kosë gati. Është e mundur të pajtoheni me dy të parat pothuajse menjëherë, por dy të tjerët do të shfaqen shumë më vonë - vetëm në vendin e gnomes.

Cilat janë këto shpirtra të tërbimit? Kjo është, në fakt, një magji e tillë: secila prej tyre ka një sërë "magjish" që shpenzojnë jo mana, por tërbim - një burim që grumbullohet me sulmet e luftëtarëve tuaj dhe gradualisht zvogëlohet gjatë udhëtimit. Përveç kësaj, çdo përdorim i shpirtit e bën atë të pushojë për një numër kthesash dhe vetëm shpirtrat e tjerë mund të thirren në këtë interval.

Duke luftuar për ju, shpirti grumbullon përvojë - me sa duket, në sasinë e një përqindje të betejës që keni marrë, ndoshta në përpjesëtim me sa herë ai mori pjesë në betejë. Shpirti mund të rritet deri në një maksimum të nivelit të tridhjetë. Çdo nivel i ri nënkupton marrjen e një aftësie shtesë (fillimisht, secili ka një, pastaj mund të shtohen tre të tjera) ose forcimi i një ekzistues (më shpesh ka një rritje të dëmtimit, mbijetesës (nëse aftësia thërret një objekt në fushën e betejës), diapazoni i zbatueshmërisë (për krijesat e nivelit të parë, 1, 2, e kështu me radhë), reduktimi i kohës së pushimit dhe kostoja e tërbimit.

Është e rëndësishme: sigurohuni që aftësia të mos kushtojë më shumë sesa mund të grumbulloni - atëherë ajo do të bëhet e padisponueshme - dhe nuk do të marrë një ... kosto negative. Kjo ndodh gjithashtu (nëse defekti nuk është rregulluar ende në kohën kur botohet revista) dhe bën që loja të rrëzohet sa herë që e quani këtë aftësi. Çmimi zero është normal dhe madje shumë i dobishëm (mund të përdoret menjëherë pas një udhëtimi të gjatë kur nuk ka inat).

Si rezultat, e njëjta frymë mund të zhvillohet në mënyra të ndryshme, megjithëse arsyeja e përbashkët zakonisht dikton shumicën e zgjedhjeve.

Në fillim, ndërkohë që nuk keni shpirtra ose janë pak të zhvilluar, mesazhet e lojës se një skuadër e tillë është "shumë e fortë" ose "vdekjeprurëse" duhet të pranohen në vlerë: vështirë se do të mund të mposhtni një skuadër vdekjeprurëse edhe me taktikat më të mira dhe ndihmën e sharmave. Por tani Lina dhe Reaper ndryshojnë pamjen në mënyrë dramatike: "vdekjeprurëse" bëhet thjesht "e rrezikshme, ka të ngjarë të ketë humbje serioze", dhe ai që është i certifikuar si i barabartë me ju nuk do të ketë kohë as të mjaullijë.

Një problem: rregullat ndalojnë thirrjen e shpirtrave gjatë një lufte me krijesa të mëdha "bos". Por ka shumë pak prej tyre.

I hollë

Princi i Kënetës kërkon pak për shërbimin e tij: t'i ushqejë gjellën e tij të preferuar - gjarpërinjtë dhe merimangat. Vërtetë, ky gustator i pëlqen që ushqimi të lëvizë këndshëm në gojën e tij, kështu që nuk do të funksionojë ta mbushni me mish në gjueti - ju duhet punësojnë në ushtrinë tuaj të këtyre krijesave dhe ushqeni Slim. Merimangat dhe Gjarpërinjtë helmues(nuk merr ato jo helmuese!) Shtrigat dhe lyakush në kënetat Morshansky janë me bollëk.

Në fillim, Slim do të jetë miku juaj më i mirë - Zerok është akoma inferior ndaj tij në dobi - dhe deri në shfaqjen e Linës (dhe madje pak më vonë) ai do të marrë pjesë në shumicën e betejave.

Citim: Unë s-s-të dëgjoj, miku im gjaknxehtë. Si mund t'ju ndihmojë një ambasador i ushqyer mirë dhe shumë dashamirës i racës së zhdukur? - I hollë

Aftësitë e Slim


Topi i Linës nuk i la grabitësit të depërtojnë, reja e Slim vrau pjesën tjetër.

Shërbimet e shtrigës janë të kërkuara: tragetuesi fiton jetesën duke i ofruar klientë asaj përmes kënetës.

Pështymë helmuese. Dëmtim një herë në një krijesë, e cila më pas merr dëme shtesë nga helmi. Gjëra të dobëta, por do t'ju duhet t'i përdorni në fillim - vetëm për të hyrë në pjesën tjetër.

Armatura e Glotit. Thithja e dëmit të konsiderueshëm në këmbim të ngadalësimit të krijesës. Jo një ide e keqe (për një "tank" që frenon një sulm ndërsa të tjerët qëllojnë), por në realitet, sasia e goditjeve të mbajtura nuk është aq e madhe dhe funksionon vetëm në fillim.

Kasolle skëterrë. Slim pështyn në fushën e betejës një tufë piranash kafshuese, të cilat nxitojnë si një tifoz, duke gllabëruar gjithçka në rrugën e tyre. Në fillim të një lufte, është pothuajse gjithmonë e mundur (me përjashtim të disa kështjellave) që peshqit të vrapojnë në të gjithë ushtrinë e armikut, dhe kjo e bën pjesën më të madhe të luftimeve në Ishujt Liberty në një erë të lehtë. Ju mund ta bëni atë në mënyrë që nyja infernale të lejohet të quhet çdo lëvizje përderisa ka inat; për këtë ia vlen të përpiqesh.

Por në të ardhmen do të bëhet më e rëndësishme re helmuese. Ai varet mbi armiqtë dhe zvarritet drejt grupit të tyre më të madh, duke sulmuar të gjithë në zonë me pika helmuese. Dëmi është i lirë, por numri i sulmeve mund të rritet, për shembull, deri në 9. Duket jo bindës në shikim të parë, por në një version të stërvitur është më i rrezikshëm se një bllokim infernal. Vërtetë, ai mund të mundë të tijat; por nëse mbështeteni shumë në luftime me rreze, nuk ka gjasa të vuani shumë nga reja Slime.

Zerok

Arma shpirtërore, një luftëtar i frikshëm nga magma e nxehtë, gjithashtu ka një kusht të thjeshtë - të mposht një skuadër me kryemagji, murgj, e kështu me radhë. Kjo njësi nuk është shumë e fortë, veçanërisht nëse Slim ju ka shërbyer për disa kohë...

Ky është një gabim: ndonjëherë rezulton se nëse jeni dakord me këtë luftë, loja rrëzohet; nuk ka zgjidhje, por mund të prisni pak, të bëni gjëra të tjera dhe të provoni përsëri. Herët a vonë do të largohet vetë.

Nuk më pëlqeu shumë të punoja me Zerok: dëmtimi i aftësive të tij, madje edhe në versionin më të zhvilluar, nuk e tejkalon shumë bllokimin infernal të Slim, dhe ato përdoren, ndryshe nga më pak të përshtatshme dhe janë të shtrenjta. E telefonova Zerok kryesisht kur shpirtrat e tjerë ishin me pushime, dhe ai u rrit në kufirin më vonë se Reaper, megjithëse mbërriti në shërbim shumë më herët.

Aftësitë e Zerokut


Në rrethimet e kështjellës, muri i Zerok ndan në mënyrë të përsosur të tijin nga armiqtë e tij dhe renë e gëzimeve të hollë pas murit.

Shpata dërrmuese. Thërret një shpatë flakëruese dhe shpon një armik. Avantazhi kryesor i kësaj aftësie është se ajo duket e mrekullueshme. Dëmi nuk është serioz, përdoret vetëm që Zerok të mos ngecë dhe të fitojë përvojë.

Mur guri. Por kjo është e vetmja aftësi e Zerok, e cila përdoret deri në fund të lojës. Muri prej guri mbulon tre gjashtëkëndëshat e fushës së luftimit. Sigurisht, mund të shkatërrohet, por zakonisht disa nga luftëtarët e armikut përpiqen ta rrethojnë, disa ngjiten për ta shkatërruar - me një fjalë, garanton vonesën e armikut dhe ia vlen. Për më tepër, ajo detyron AI të shpërndajë forcat e saj, dhe goditja e armikut në pjesë është shumë më e këndshme. Kostoja e tij gjithashtu mund të reduktohet në zero; vetëm kini kujdes që të mos merrni aksidentalisht -1.

Rënia e shkëmbinjve. Godet një zonë të vogël (mund të rritet në madhësi) me dëmtim të drejtpërdrejtë. Mund të bëhet një e gjysmë deri në dy herë më e fortë se nyja infernale, por në të njëjtën kohë kostoja në tërbim është shumë më e lartë dhe intervali midis përdorimeve është gjithashtu shumë më i lartë. Në kohën kur rënia e shkëmbit po fiton peshë të mirë, nuk duket më shumë mirë.

Tehe nëntokësore. Një nga vetëm dy aftësitë e Kutisë që godet të gjithë armiqtë dhe vetëm ata. Por dëmi nuk është aspak aq bindës, dhe më së shpeshti është i preferueshëm lëshimi i peshkut Slimy.

Lina

Një mercenar nga bota e Akullit, që duket shumë teknologjik, e njeh fjalën shkencore "metabolizëm" dhe është shumë i egër.

Citim: Oh po, harrova me kë po flas ... Një përfaqësues i ndritur i tipit të përgjithshëm të mesjetës, botës së zakonshme të klasës së tretë. E ndjej se ti do të jesh akoma ai bashkëbisedues. A keni arritur të shpikni barut këtu? Apo një magji transferimi? - Lina

Për keqdashje, Lina ka disa arsye - të paktën në taktikat e njohurive të saj është shumë më e thellë se ajo e Slim dhe Zerok. Një nga aftësitë e saj mund të zgjidhë për ju gjysmën e mirë të problemeve në kontinentet e xhuxhëve dhe kukudhëve.

Lina mund të thirret në shërbim menjëherë pasi të arrijë në vendin e gnomes: për këtë ju duhet të ktheheni djathtas në pirun e parë dhe më pas djathtas përsëri. Ndërtesa misterioze me drita blu është ajo që Lina duhet të “rimbushë”.

Aftësitë e Linës

Energjisë. Topat vendosen rastësisht në fushën e betejës: pasi vrapojnë në një qelizë me një top të tillë, skuadra merr pikë shtesë veprimi, dhe heroi merr mana (nëse topi është blu) ose tërbim (nëse është i kuq). Nëse kjo zhvillohet siç duhet, fuqitë do të jenë një ndihmë e mirë për një ushtri të lëvizshme përleshjeje; por nëse preferoni të qëlloni armikun nga një distancë, kjo është një gjë pothuajse e kotë.


Galeria e xhirimeve në akull nga Lina. Objektivi "Merimangat në një kavanoz".


Pikërisht kjo ndërtesë nuk mjaftoi për lumturinë e teknomages Lina.

Pikat e akullit. Në thelb, ky është një mur, por jo linear, por rrethor, domethënë, duke mbyllur plotësisht armikun. Sidoqoftë, nuk është e vështirë ta thyesh atë, dhe, si për mua, një mur i thjeshtë dhe i lirë nga Zerok është më i mirë.

rruzull akulli. Me përjashtim të emrit budalla, kjo është deri tani aftësia më e mirë e arkivolit në të gjithë lojën. Gjykoni vetë: një rruzull akulli është një krijesë që thirret në çdo qelizë të fushëbetejës. Është mjaft këmbëngulës (nja dy mijë goditje nuk janë kufi), dhemb, bllokon mrekullisht gjuajtësit, mund të shërbejë si një "tank", duke shpërqendruar armiqtë nga lëvizja fitimtare përpara drejt formacionit tuaj ... Me një fjalë , ju duhet ta quani atë pikërisht përballë frontit të armiqve, dhe problemet menjëherë bëhen shumë më pak.

Vërtetë, ai sulmon në një mënyrë të çuditshme: ai udhëton për çdo distancë, por rreptësisht në një vijë të drejtë, dhe në të njëjtën kohë ndalon vetëm te armiku, pengesat ose fundi i hartës; domethënë, ata nuk mund të zvarriten një qelizë nëse vendi është i lirë më tej. Përveç kësaj, për herë të parë, rruzulli sulmon vetëm në kthesën tjetër pas thirrjes dhe nuk i përgjigjet goditjeve të shkaktuara. Por këto janë gjëra të vogla: megjithëse rruzulli është mjaft i aftë të shtypë një turmë të drejtë armiqsh, vlera e saj kryesore nuk është në këtë.

Është shumë e rëndësishme të kuptohen kufizimet e topit në bllokimin e gjuajtësve:

    ai nuk është i imunizuar nga fakti që armiku tërhiqet në qeli dhe qëllon - përpiquni të zgjidhni një pozicion të tillë në mënyrë që tërheqja të mos funksionojë, por kjo nuk është gjithmonë e mundur (edhe pse në 80-90% të rasteve, ato kush u tërhoq goditi topin);

    Sulmet "speciale" si gjuajtja e një shigjete jo standarde, një breshëri gjuajtësish e kështu me radhë nuk bllokohen në këtë mënyrë.

Me gjithë këtë, deri në vetë kalimin në botën e vdekjes, rruzulli i akullit, nëse nuk harroni ta zhvilloni atë, do të jetë një superarmë. Më vonë do të fillojnë problemet (topi do të shkatërrohet me disa sulme), por edhe atëherë do t'ju shërbejë mirë.

Gizmo. Nën këtë fjalë për "makinë dinake me pjesë lëvizëse" është një disk fluturues qesharak që Lina thërret në fushën e betejës. Gizmo vepron në mënyrë të pavarur, mund të sulmojë ose shërojë, ndonjëherë - të heqë magjitë e armikut.

Ndryshe nga një rruzull akulli, një gizmo nuk mund të shkatërrohet pasi ekziston jashtë fushëbetejës - ai noton në majë; por për të njëjtën arsye nuk e bllokon askënd dhe as nuk e bllokon rrugën. Si rezultat, gizmo fiton vlerë kur topi fillon të shkatërrohet shumë shpejt.

Mundohuni të mos e quani të afërt me radhët tuaja - përndryshe do të fillojë të shërohet, dhe si e tillë, gizmo është haptazi joefektive. Ai nuk mund të ringjallet, por çfarë lloj trajtimi mund të krahasohet me dëmin e goditjeve në atë mënyrë në një mijë?

Korrëse

Z. Vdekja e zymtë me kosë, duke gjykuar nga mënyra e të folurit, dikur ishte një Jedi dhe kalonte shumë kohë në shoqërinë e Yoda, por ne nuk e duam aspak për këtë.

Citim: Unë i shërbej vetëm Tempullit të Kohës. Unë mund të të ndihmoj vetëm nëse mund të ma kthesh Orën e humbur të kohës.

"Time Clock" - një emër jashtëzakonisht qesharak, mund të mendoni se ka orë të diçkaje tjetër! - të cilat i duhen Korrësit, me siguri do t'i plotësoni, sepse jepen si shpërblim për shpëtim nga një i afërm i mbretit xhuxh. Ai ende do të duhet të vijë në shpëtim, sepse kështu urdhëron Madhëria e tij Plot.

Aftësitë e korrësit


Kukudhët kanë Pemën e Jetës. Epo, këtu ... ja ku është.

Vjedhja e shpirtit. Për herë të parë në kutinë tonë: një aftësi fillestare që përdoret jo vetëm për hir të stërvitjes! Soul Drain i shkakton dëm objektivit në varësi të shëndetit të saj të përgjithshëm: fillimisht - 30%, pastaj - 40%, 50% ... Kjo do të thotë që në rrethanat e duhura, Soul Drain shkakton dëmin më të fuqishëm të të gjitha aftësive dhe magjive në lojë: ai mund të kalojë lehtësisht dhjetëra mijëra. Imagjinoni, për shembull, aplikimin e tij në një grup prej dyzet gjigantësh...

Mjerisht, vjedhja e shpirtit nuk funksionon për të vdekurit, shpirtrat, bimët (entjet, gjembat) dhe njësitë e tjera luftarake që nuk bëjnë pjesë në kategorinë "kafshët". Kjo do të thotë që, për shembull, në botën e vdekjes, do të duhet të bëni pa të.

Koleksioni i tërbimit. Aftësia e çuditshme: kushton qindarka, shkakton dëme të vogla për armiqtë në një zonë dhe gjeneron zemërim për ju (gjithashtu në sasi të vogla). Përdoret kryesisht për asgjë për të bërë.

Kohë më parë. Por kjo është arma kryesore e Reaper. Më saktësisht, jo një armë, por anasjelltas: kjo aftësi e kthen një njësi miqësore në gjendjen në të cilën ishte në fillim të kthesës së mëparshme. Me fjalë të tjera, ai rikthen të gjitha humbjet për këtë kthesë dhe atë të fundit, kthen sulme speciale të shpenzuara, mund të heqë magjitë dhe të kthejë përsëri në vendin ku qëndronte në atë moment. Gjëja kryesore është që ajo të mos jetë e zënë, përndryshe kthimi do të bëhet i pamundur!

Me këtë aftësi të jashtëzakonshme, ju mund të shkurtoni në mënyrë drastike humbjet tuaja: kalorësia nxiton në pozicionet e armikut, godet një skuadër pushkësh, armiku mblidhet rreth kalorësisë dhe e godet në kokë me çekiç, ai godet përsëri - dhe sikur asgjë të mos kishte ndodhur në shëndeti i plotë kthehet në linjë! Ju nuk mund të keni frikë se shigjetat e armikut me aftësi dinake do të shkatërrojnë shumë nga tuajat në një gllënjkë - "koha e mbrapa" do të kthejë gjithçka.

Ka vetëm dy kufizime të rëndësishme për t'u mbajtur mend (përveç marrjes së hapësirës). Skuadra nuk duhet të jetë plotësisht shkatërruar - siç thonë lojtarët e roleve, penicilina nuk i shëron të vdekurit. Dhe... fuqia e kthimit të kohës pothuajse shkatërron dobinë e tre aftësive të tjera të Reaper, sepse ato kanë një kohë pushimi, gjatë së cilës nuk do të mund të përdorni fuqinë restauruese! Përdorni vjedhjen e shpirtit dhe më pas mbeteni pa "kohën e kthyer"?! Vetëm nëse jeni të sigurt se nuk do të jetë e nevojshme!


Korrësi hyn në përleshje.

Ironikisht, paladini mund të përballojë më shpesh aftësitë luftarake të Reaper: një skuadër e fuqishme inkuizitorësh do të ringjallë të rënët.

Është e nevojshme të zhvillohet kjo aftësi, së pari, në drejtim të një shtrirjeje më të gjerë zbatueshmërie (ka një kufi në nivelin maksimal të krijesave që duhen hequr), dhe së dyti, në drejtim të zvogëlimit të kohës së pushimit. Kostoja e tërbimit është e rëndësishme vetëm nëse nuk jeni të zemëruar.

Vrimë e zezë. Dhe për një meze të lehtë - "badabum i madh"! Vrima e zezë, si tehet e nëndheshme, godet të gjithë armiqtë në fushën e betejës dhe vetëm ata; dëmtimi mund të arrijë tre deri në katër mijë pikë goditjeje, por varet nga niveli i objektivit. Korrësi në përgjithësi preferon të mundë të fortët, jo të dobëtin...

Nuk është e vështirë të merret me mend se një vrimë e zezë është shumë e shtrenjtë; ia vlen ta hapësh, ta forcosh dhe do të shkojë përtej kufijve të arritshëm edhe për një luftëtar. Pushoni pasi të jetë gjithashtu zakonisht i gjatë. Pra, është më mirë, për mendimin tim, të konsiderojmë një vrimë të zezë si një rast të veçantë.

Kalimi

Studimet tona në shkollën e kalorësit morën fund; Është koha të tregojmë se çfarë jemi të aftë.

Para së gjithash, natyrisht, ju duhet të demonstroni gjënë më të rëndësishme: aftësinë për të mposhtur dragonjtë dhe për të shpëtuar princeshat. Pastaj - për të provuar aftësinë për të përballuar një nekromancer të lig dhe për të gjetur një thesar stërvitor.

Citim: Në përgjithësi, nuk ishte një nekromancer, natyrisht ... Ati Uilliam, një nga abatët e tempullit, pranoi me dashamirësi të luante një rol në provë. Sigurisht, dhe mosha e tij nuk është e njëjtë, dhe ai është mësuar të shërojë më shumë ... - Iron Richard, mentor

Dy sprovat e para janë zënkat më të zakonshme (thjesht mos harroni të mbledhni gjithçka që mundeni nga dyshemeja, nga vazot, e kështu me radhë). Në të tretën, do t'ju duhet të vraponi dhe të kërkoni vende ku një rreze drite bie në dysheme. Atje, duke shtypur butonin D, do të gërmoni të fshehtën - dhe sigurohuni që, përveç qëllimit të detyrës, mund të gjeni shumë gjëra më të dobishme në birucë.

Por tani provimet kanë kaluar dhe kalorësi mbretëror i sapoformuar merr një pozicion ... një gjuetar thesari. Në këtë cilësi, është e nevojshme t'i prezantohet Madhërisë së Tij ...

Vetëm mbani në mend se ndërsa lexoni, do të mësoni diçka që nuk supozohet të dihet për ata që nuk janë në shërbimin mbretëror. Nëse doni t'i dëgjoni të gjitha këto drejtpërdrejt nga buzët e heronjve të historisë sonë - mbase është më mirë ta lini mënjanë revistën dhe të shkoni vetë te Darion.

Një princeshë stërvitore e shpëtuar nga disa qindra të diplomuar...

Në lojën e re King's Bounty: The Princess in Armor, personazhet janë ripunuar shumë. Tani, çdo nivel i personazhit shton lidershipin e barabartë me nivelin e personazhit shumëzuar me 10 dhe shumëzuar me koeficientin nga klasa: 1 për magjistarin, 1.5 për paladinin, 2 për luftëtarin. Përveç kësaj, dobësoi ndjeshëm magjinë fyese të magjistarit.Prandaj, klasa më e vështirë për t'u kaluar në PvD është magjistari.Përveç kësaj, loja ka disa nivele vështirësie. Duke përmbledhur, më e vështira opsioni për të kaluar lojën është magjistari për të pamundurën. Është për të që unë do të përshkruaj taktikat.

Pra, le të krijojmë një personazh. Dragoi merret më së miri për mbrojtje. Mbrojtja do të jetë parametri kryesor i Amelie. Ose të tërboheni - kjo do të lehtësojë ndërtimin e dragoit, por në fund do të jetë pothuajse i parëndësishëm.

Ne kalojmë tutorialin dhe shkojmë në një turne nëpër ishuj. Dy letrat e para shtrihen në Bolo dhe Scarlet Wind shtrihen në ishullin e parë të Debire dhe madje edhe pa mbrojtje. Ne vrapojmë rreth ishullit, mbledhim të gjitha çmimet, nuk hyjmë në beteja. Më pas shkojmë te Scarlet Wind dhe përsërisim procedurën. Tashmë është më e vështirë të vjedhësh një kartë në të, sepse. rojet janë mjaft të shtrënguar duke ruajtur hartën. Por kjo mund të zgjidhet me disa aftësi.

Ne vrapojmë pothuajse afër rojes dhe sapo të shfaqet Pikëçuditje ndaloni lojën dhe kurseni. Pastaj heqim pauzën, vrapojmë përsëri në distancën minimale (mundësisht, vrapojmë diagonalisht). Ne ndalojmë përsëri, kurseni. Procedura përsëritet derisa roja të vrapojë mjaftueshëm. Në rast dështimi, ne ngarkojmë.

Kështu, të gjithë ishujt e Teanës përshkohen me përjashtim të Monteros (Montero mund të arrihet vetëm përmes urës nga Verona, duke mposhtur rojet). Ne i kushtojmë vëmendje të veçantë kërkimeve paqësore dhe të transportit. Kërkime veçanërisht të guximshme jepen në Sheterra: njëra është të ndihmosh demonin të dalë nga guri, e dyta është të kthesh skllavin e arratisur.

Duke udhëtuar nëpër ishuj, blini ato objekte që kërkojnë një numër të caktuar fitoresh për t'i përdorur ato. Punësoni gjithashtu Moron Dark nga Isle of the Elves. Ne jemi të interesuar për +3 për të sulmuar dhe lojërat e tij për armë.

Kur të gjithë ishujt kanë kaluar, janë mbledhur nishtyaks, janë blerë artefakte, është koha për t'u kthyer në Debir. Debir, si dhe Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor dhe një pjesë të Veronës - ne përdorim për të ndërtuar medalje. Deri në këtë pikë, duhet të jeni tashmë rreth nivelit 20 dhe të keni nivelin e magjisë së lartë 3 (do të flas për aftësi të tjera më vonë). Kjo do ta bëjë më të lehtë fitimin e medaljeve. Ne veshim të gjitha objektet që kërkojnë fitore (unaza e mendjes, kafka e vdekur, objekti antik, shpata, flamuri i inkuizitorit), si dhe objekte për inteligjencë dhe mana, dhe shkatërrojmë në mënyrë metodike trupat e dobëta në ishujt e parë. Para së gjithash, ata janë të interesuar për medaljet e Magjistarit të Zjarrit, Engjëllit Kujdestar, Kurthit. Idealisht, të gjitha luftimet duhet të zgjasin 10 kthesa (në të cilat hidhen lëkura guri për engjëllin, mjegull vaji për magjistarin e zjarrit, të gjitha krijesat vriten në kurthe). Gjithashtu, për 10 kthesa, dragoi gërmon në kërkim të gjoksit. Në çdo betejë, duhet të gërmohen 3 gjoks. Nga trupat, ju mund të kaloni nëpër një pirg dragonjsh dhe pjesa tjetër janë inkuizitorë për tërbim.

Nëse bëni gjithçka siç duhet, nga Verona duhet të keni fituar tashmë medaljet e Mage të Zjarrit, Engjëllit Kujdestar, Trapper. Si dhe një medalje për fitore pa humbje dhe një medalje gjuetari thesari. Përveç kësaj, të gjitha gjërat tashmë duhet t'ju japin bonuse.

Pasi arritëm në Verona, tonë objektivi kryesor- depërto në Montero. Heroi juaj duhet të jetë mjaft i fortë deri tani për të mposhtur rojet në urë. Bleni çdo trup për të fituar betejën. Nuk duhet të shqetësoheni për humbjet. Heroi ynë do të jetë një kultivues gnome (!). Pra, tashmë në Montero ne do të blejmë vetëm gnomes plotësisht. Nëse nuk mund ta përballoni, përdorni rrotullat e udhëtimit. Në të ardhmen, ata do të nevojiten vetëm në betejën me tre shefat përfundimtarë, dhe deri në këtë kohë do të gjeni më shumë se sa duhet.

Në Montero, ne e plotësojmë ushtrinë me gnome. Edhe pse tingëllon e çuditshme, por ishin xhuxhët ata që u forcuan shumë në krahasim me Legjendën e Kalorësit. U përforcuan aq shumë sa u bënë një imponim i vogël. Pra, marrim përbërjen: droids kujdestar, droids mekanik, gjuajtës, alkimistë, gjigantë. Nga artefaktet, ne pajisim sëpatën e xhuxhit mbretëror (shitet e detyrueshme, + 15% për punësimin e xhuxhave, +5 për të sulmuar), bririn e xhuxhit (+ 10% për punësimin e xhuxhive, + për xhuxhët), amuletin e mekanikut (+ 20% për punësimin droids, +2 te intelekti), Flaut (+2 moral për xhuxhët), sëpatë e Elementeve. Sëpata e Elementeve është nisur përgjatë rrugës së Akullit - për këtë, ai së pari duhet të prekë obeliskun e akullit. Niveli 3 Ax of the Elements jep 10% Rezistencë fizike të Xhuxhit, 7 Mbrojtje, Sulm Xhuxhi pa përgjigje. Të gjitha këto artefakte gjenden në Montero dhe Tekron. Nga objektet e tjera, çizmet Ogre janë kryesisht të dobishme (+2 mbrojtje, +1 shpejtësi gjigante). Gjithashtu forca të blinduara dhe çizme të dobishme për të mbrojtur kundër nat. dëmtimi. Pjesa tjetër e gjërave duhet t'i shtohet mbrojtjes.

Rreth ngritjes së heroit: Në degën e luftëtarëve, ne jemi të interesuar vetëm për një rritje të mbrojtjes, sulmit dhe tërbimit (+6 sulm pas vrasjes së një armiku). Mjafton vetëm për këto 4 aftësi. Në degën paladin, ne jemi të interesuar për udhëheqjen, sulmin dhe mbrojtjen, ndarjen e sendeve, goditjet kritike. Pikat e mbetura janë në Bilancin Absolut dhe Trajnim. Në degën e magjisë, ne jemi të interesuar kryesisht Magji e lartë, të gjitha shkollat ​​e nivelit të magjisë 3, Meditimi, rivendosni magjinë pas vrasjes së armiqve. Thirrja e magjisë është gjithashtu e dobishme. Magjistari lëkundet si një luftëtar, kështu që aftësitë e tij të drejtpërdrejta magjike janë me pak interes për ne. Intelekti është edhe më pak i interesuar.

Rreth ngritjes së dragoit: I interesuar për gjuetarin e thesarit, topin e zjarrit (i lëkundur në nivelin e parafundit, ku kërkohet vetëm një kthesë rimbushëse), veza e dikujt tjetër (lëkundur në maksimum). Pjesa tjetër e aftësive janë fakultative.

Dhe tani drejtpërdrejt në lidhje me taktikat. E njëjta taktikë do të mbetet deri në fund të lojës. Pastrimi i ngadalshëm i ishujve pasi ato bëhen më të vështira deri te bosët e fundit.

Lëvizja e parë. Guardian droids teleporton në mes të armikut, më afër gjuajtësve. Nga droids ajo bëhet një fantazmë dhe hyn në një grumbull tjetër armiqsh. Gjigantët vrapojnë dhe kërcejnë, gjuajtësit qëllojnë, alkimistët vrapojnë dhe hedhin helm. Dragoi në fund të kthesës sjell një vezë, ose vendos një top zjarri.

Kthesa e dytë dhe deri në fund të betejës po afron. Opsione të mëtejshme tashmë janë të mundshme. Ose forca të blinduara prej lëkure prej guri të perëndisë në droidet e kujdestarit, ose edhe fantazmat për droidët e kujdestarit.

Fundi i luftës. Në fund të betejës, një personazh i dobët harkëtar mbetet pa një goditje hakmarrëse dhe ndërmerren veprimet e mëposhtme. Dragoi thyen fushën. Kujdestarët e riparimit të droideve mekanike. Nëse mekanikët janë të plagosur, atëherë nga mekanika bëhet një fantazmë dhe vetë mekanikët riparohen. Për më tepër, sakrifica zbatohet për droidët roje dhe numri i trupave të tjera (përfshirë droidet mekanike) rritet. Për të zmadhuar droidet mbrojtëse, sakrifica aplikohet në droidet mekanike dhe më pas fantazmat i shërojnë ato.

Në mënyrë ideale, 3 gjokse duhet të hapen në çdo luftë dhe disa rafte duhet të rriten me sakrificë. Pra, ndërsa kalojmë nëpër nivele, nuk kemi nevojë as të blejmë më shumë trupa.

Me taktika të tilla, absolutisht gjithçka në ishuj shkatërrohet, përveç Drillerit, Zigaldis, Ktahu, Baal. Ata shkojnë të fundit. Ju duhet të jeni mbi nivelin 50 deri tani. Stërvitësi do të largohet shumë shpejt për shkak të numrit të madh të trupave (zhvilluesit prisnin që ai të mposhtej nga niveli 35+). Për Zygaldis, Ktahu dhe Baal, duhet të keni mjaft rrotulla udhëtimi. Veçanërisht i interesuar për 3 rrotulla + 20% për trupat. I hodhëm të gjitha rrotullat mbi veten tonë dhe u nisëm në një fushatë për Zigadis. Para luftës me zigaldis, është veçanërisht e rëndësishme të kaloni në mbrojtje kundër magjisë. Për ta bërë këtë, ju duhet një diplomë në sopromagji dhe një mantel i një magjistari. Droidet e rojeve dhe droidet mekanike janë të pajisura me armaturën e zotit. God Armor jo vetëm që jep 40+% mbrojtje magjike, por gjithashtu heq mbrojtjen magjike negative nga droidët. Në total, duke pasur një mbrojtje fillestare prej -50% nga magjia për droids, për shkak të objekteve dhe armaturës së një perëndie, ju mund ta ngrini mbrojtjen kundër magjisë në 80%. Mbylle Zigaldis mundi droids roje. Mekanikët, gjuajtësit dhe alkimistët qëllojnë. Gjigantët rrëzojnë kullat. Gunners ndihmojnë nëse gjigantët nuk mund ta përballojnë atë (gunierët kanë 150% dëmtim të frëngjisë).

Pas Zigaldisit e ka radha Ktahu. Taktikat janë të njëjta. Droidet e kujdestarit qëndrojnë nën dorën e dëmtuar dhe rrahin. Gjigantët në grep shkatërrojnë krijesat e thirrura. Shigjetat godasin Ktah ose ndihmojnë Gjigantët.

Baali shkatërrohet nga të njëjtat taktika dhe e njëjta përbërje.

Kështu, magjistari e kalon pamundësinë absolutisht pa humbje dhe duke fshirë gjithçka në rrugën e tij. Zakonisht luftimet mund të zgjasin 3-4 kthesa. Bosët mund të zgjasin 4-6 kthesa.

Shpresoj që ky rishikim të ndihmojë dikë. Fat i mirë me eksperimentet tuaja.

Nëse dëshironi, mund të sqaroj numrat, emrat për të plotësuar boshllëqet.

DARION, Greenworth

1. Donacione për tempullin. Aaron Demion udhëzoi të dorëzonte fondet e mbledhura nga donacionet e famullisë në Tempullin e Shpirtrave të Humbur. Tempulli ndodhet në perëndim në Morshanskie Marsh, pikërisht në hyrje të varrezave.
Shpërblimi: runes, përvojë.

2. Aeroplani i rënë. Tekniku Tregum ju kërkon të gjeni aeroplanin që u rrëzua diku në provincën lindore të Darionit, Arlania, dhe të gjeni Kutinë e Zezë midis rrënojave të saj.
Rruga për në aeroplanin e rrëzuar është vetëm në perëndim të kalimit në Crayston Mines. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Pastroni kopshtin. Milkmaid Wilma kërkon të shkatërrojë gjembat që kanë hyrë në kopshtin e saj. Shpërblimi: përvoja, filizat e gjembave.

4. Pushtimi i gjembave. Lëshuar nga kryeplaku i fshatit. Gjeni Gjembin Gjigant që i tremb fshatarët. Ternia jeton pranë liqenit. jolineare. Shpërblimi: ar, përvojë. Me një zgjidhje paqësore të detyrës, Ternia hap një dyqan me pakicë.

5. Gjuetar i kafshuar. Një gjahtar i quajtur Sharp Trey u kafshua nga një ujk dhe brenda disa ditësh ai do të kthehet në një përbindësh. Sidoqoftë, nëse mund të sillni pak nga gjaku i përbindëshit që e kafshoi, atëherë gjahtari mund të përgatisë një antidot për vete. Gjeni një shpellë në pyll ku fshihet ujku dhe vriteni. Shpërblimi: ari, përvoja; Hapet dyqani i gjahtarit. Por nëse zgjateni me nxjerrjen e gjakut për disa ditë, atëherë gjahtari do të bëhet një ujk, do të hapet një dyqan tjetër, nuk do të ketë asnjë shpërblim dhe kërkimi do të konsiderohet i dështuar.

6. Ariu i arratisur. Një kafshë e një specieje të rrallë, një ari polar, iku nga rojtari i menagerisë. Ne duhet të gjejmë bishën dhe ta kthejmë atë në menazheri. Bisha endet në veri të menagerisë në hyrje të shpellës. Shpërblimi: ar, përvojë.

7. Guri që flet.
Guri që flet në pyll pretendon se ai nuk është i magjepsur plotësisht nga nxënësit e shkollës së Magjisë. Mësoni në Shkollën e Magjisë se si të ndihmoni gurin që flet. Shpërblimi: përvoja. Në vend të gurit shfaqet një altar.

8. Kuotat për peshkatarët. Peshkatari Kitano ankohet se kohët e fundit janë rritur shumë peshq grabitqarë, gjë që përbën rrezik për peshkatarët. Duhet t'i kërkojmë mbretit të anulojë kuotat e peshkimit. Shpërblimi: ar, përvojë.

9. Mjete peshkimi. Peshkatari Kitano kërkon të gjejë Xhoin pa Mjekër, i cili ia mori goditjen dhe ta "bindë" që t'ia kthejë. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit "Kuotat për peshkatarët". Shpërblimi: ar, përvojë.

10. Probleme në mulli. Drejtuesi Euthides kërkon të zbulojë pse mulliri Bob Baker e ndaloi mullirin. Duke nënshtruar subjektin. Shpërblimi: ar, përvojë. Kur zgjidhni opsionin e saktë të drejtshkrimit herën e parë, bonusi i inteligjencës është +1.

11. E dashura e Ataman Heck. Miller Bob Baker u shiti banditëve një unazë të magjepsur dhe atamani i tyre Heck ia prezantoi këtë blerje të dashurës së tij Rina. Ajo tani është kthyer në një të pavdekur. Duhet të përpiqesh të zhgënjesh vajzën. Shfaqet gjatë kërkimit "Problemet në mulli". Banesa e Heck mund të arrihet përgjatë shtegut të shtrirë në perëndim të kështjellës, ose me varkë, duke lëvizur përgjatë bregut në perëndim. Shpërblimi: ar, përvojë. Mundësi për t'u martuar me Rinën.

12. Rrotullat e humbura. Magjistari Shivarius, nga Shkolla e Magjisë Darion, kërkoi t'i sillte "Analet e qytetit të humbur", të cilat duhet të ishin në posedim të shtrigës Chvahi, e cila jeton në kënetat e Morshanit, në moçal. Kripta me kronika ndodhet pranë Kalasë Karmag. Përdorimi i kronikave të marra jep një rrotull me magjinë "Thirrja e Necromancer". Shpërblimi: ar, përvojë.

13. Kafshë të rralla. Magjistari Shivarius i Shkollës së Magjisë Darion më kërkoi t'i gjeja disa kafshë të rralla. Ju duhet të gjeni: 1) 30 Lake Whelps. 2) 10 Gjarpërinjtë Mbretërorë. 3) 1 Ciklop. Shpërblimi: rrotulla, përvoja; në procesin e zbatimit kompensuar pjesërisht koston.

14. Rritja e syve të këqij. Stefan Hall, rojtari i menagerisë, kapi disa shikues dhe tani dëshiron të dijë se si rriten. Ai kërkon të zbulojë nga Archon i vjetër, i cili jeton në thellësi të pyllit Verlon. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit Runaway Bear. Archon jeton në një shtëpi në lindje të hyrjes së tokës në vendndodhje. Shpërblimi: ar, përvojë.

15. Sulm ndaj Crayston. Lëshuar nga Mbreti Mark Leonard. Merrni me stuhi kështjellën e Crayston, ku ushtria e Baron Achaea është vendosur. Kalaja ndodhet në Minierat Crayston. Shpërblimi: ar, përvojë.

Kristal magjik për krahët e dragoit. Maria, e cila jeton në një fshat afër kryeqytetit, bën grila dritaresh nga krahët e dragoit dhe ofron një shkëmbim. Shpërblimi: 1 Kristal Magjik për 3 Krahë Dragoit.

Turneu i Kalorësve. Mbajtur në Tempullin e Kalorësit, lëshuar nga Sir Richard. Në turne janë gjithsej 5 luftime. Shpërblimi: runat e fuqisë, artikulli për betejën përfundimtare.

DARION, Arlania

1. Karl dhe Marta. Ndihmo Karlin në punët e dashurisë, gjeje Martën në kënetat Morshansky. Shpërblimi: ar ose rrotulla, përvojë, një artikull nga Martha li Gond.

2. Dashuria e magjepsur. Konti Argus kërkon t'i sjellë një bretkocë nga këneta, në mënyrë që ai ta kthejë atë në një princeshë. Shkoni në kënetat Morshansky dhe gjeni një bretkocë atje. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Ngarkesa e kapitenit Huck. Skipper Huck thotë se ndërsa bënte një udhëtim nga pylli i Verlonit në Arlania, anija e tij u përfshi në një stuhi. Një pjesë e ngarkesës u la në det. Ne duhet të gjejmë atë që mungon. Skipper Huck qëndron në bregun lindor të Arlania. Mundësia për të marrë një varkë falas. Shpërblimi: ari.

4. Taverna “Dhëmbi i Dragoit”. Hanxhi Drini kërkon t'i sjellë Fang-in e Dragoit në mënyrë që ai të riemërtojë tavernën e tij. Ai kërkon të shkojë te Dragon Drakh i mirë dhe të negociojë për fang. Pas përfundimit të këtij kërkimi të thjeshtë, asortimenti në tavernë është përmirësuar shumë. Shpërblimi: ar, përvojë.

5. Kryemagji Rezo. Shkopi magjik i kryemagjit Rezo u rebelua. Është e nevojshme të ngjitesh në katin e fundit të kullës dhe të qetësosh gjënë e pabindur. Kërkimi është mjaft i vështirë. Shpërblimi: ar, përvojë. Kryemagji nuk jep një staf si shpërblim!

6. Shumëkëndëshi magjik. Magjistarët e betejës janë duke u testuar në Magic Range. Për të hapur daljen, duhet të arrini në të tre altarët dhe t'i aktivizoni ato. Shpërblimi: ar, rrotulla, rune, përvojë.

7. Kurora e Griffins. Griffin King Harl kërkon të gjejë dhe të kthejë kurorën e vjedhur të grifinit. Ai dyshon për Guvernatorin e Ishujve të Lirë, Scott Thompson. Marrja e kështjellës. Shpërblimi: ar, përvojë. Shpërblim i dyfishtë. Pas përfundimit të tij, mund të blini grifina nga Mbreti Harl.

8. Portreti i Mbretit Griffin.
Griffin King Harl kërkoi të shkonte te artisti Alex Artist, i cili jeton në bregun lindor të ishullit dhe t'i merrte Portretin Mbretëror. Shpërblimi: ar, përvojë.

9. Shpëtimi i Artridit.
Griffini tregoi një histori të trishtë për vjedhjen e vezës së familjes së tij nga merimangat. Kërkon ndihmë. Lironi folenë e grifinës dhe shkoni në shpellë për vezën e vjedhur. Shpërblimi: ar, përvojë.

DARION, pylli i Verlonit

1. Pakti i mossulmimit. Nënkryetari i pyllit të Verlonit, Markezi Contu, kërkon të gjejë udhëheqësin e Vorvarëve dhe të nënshkruajë një traktat paqeje me të. Çadra e barbarëve ndodhet në bregdet. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Pakti i ri i mossulmimit.
Markezi i Contu dëshiron të lidhë një tjetër traktat me barbarët. Këtë herë edhe më fitimprurëse për Markezin. Për të marrë një shpërblim për detyrën, duhet të luftoni barbarët. Shpërblimi: ar, përvojë. Sidoqoftë, autori këshillon të mos nxitoni dhe të lexoni për kërkimin e pashënuar "Koka e Kanatos" në Ishujt Lindorë.

3. Fshati i petifikuar. Për disa arsye, banorët e fshatit Verlon u shndërruan në gurë. I vetmi bari i gjallë kërkon ndihmë, për të gjetur druidin Korban, i cili jeton diku në pyllin e Verlonit dhe për t'i treguar atë që ndodhi. Duke nënshtruar subjektin. Shpërblimi: nga një druid - ari, përvojë ose rrotulla.

4. I gjori Ilik. Fshatari Peter dëshiron të kthejë djalin e tij, gjurmët e të cilit të çojnë në një shpellë. Shpërblimi: ar ose rrotull, përvojë.

5. Hakmarrja e fantazmës së Gostrimit. Fantazma e Gostrimit tregon për një këshilltar tradhtar që e vrau, pushtoi kështjellën dhe u martua me një të ve. Ne duhet të vrasim tradhtarin: Baron Norzh. Shpërblimi: ar, përvojë.

6. Hiqni fantazmën.
Baroni Norge dëshiron të nxjerrë jashtë armikun e tij të vjetër, fantazmën bezdisëse Gostrim. Shpërblimi: ar, përvojë. Kërkimet "Hakmarrja e fantazmës së Gostrimit" dhe "Hiqni fantazmën" janë reciprokisht ekskluzive.

7. Zemra e dragoit. Dragoi Attah kërkon kthimin e Helenës së tij të dashur dhe në shenjë të sinqeritetit të qëllimeve të tij, ai dorëzon amuletin me Zemrën e Dragoit. Është e nevojshme ta transferoni amuletin tek Helena, zonja e kështjellës Gefen dhe ta bindni atë të kthehet te dragoi i dashur. Shpërblimi: ar, përvojë.

8. Folësi i shpendëve.
Zogu i dashur i Archonit të Vjetër i quajtur Govorun ka fluturuar larg. Plaku kërkon ta kthejë. Shpërblimi: ar, përvojë.

9. Misteri i kështjellës së braktisur.
Kyçja hapet nga Sir Richard Harmon. Gjeni thesarin mbretëror të fshehur pas portretit të Sir Radcliffe. Shpërblimi: ari - lëshuar nga Mbreti Mark.

10 Skeleti pa kokë Gjeni një kokë në birucë dhe lidhni atë në skelet. Skeleti jeton në një kështjellë të braktisur. Shpërblimi: një cache me një flamur, një gjoks. Doomsday Arena. Mbajtur në Akademinë Magjike. Shpërblimi: ar, përvojë. Arena është e njëjtë si kur zbuten sendet.

Testi i Vullnetit.
Mbajtur në Shkollën e Magjisë, lëshuar nga Magjistari Shivarius. Shpërblimi: runat e magjisë. Kushti për të kaluar drejtimin është të paktën 1000.

DARION, kënetat e Morshanit

1. Shenjtërimi i kripteve. Furious Paladin ju kërkon të bekoni kriptat në varreza. Ju duhet të hyni në çdo kriptë, të prekni kryqëzimin dhe të thoni një lutje. Janë gjithsej 5 kripta, 6 kryqe (njëra prej kriptave është e dyfishtë). Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Varreza e mallkuar.
Furious Paladin kërkon të zbulojë në Tempullin e Kalorësit se si të pastrojë përgjithmonë varrezat nga të vdekurit në këmbë. jolineare. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Eliksiri i erë e keqe të kalbur. Chwakha i vjetër dëshiron të dëbojë gnomën Foritope nga këneta. Ajo i ofron t'i derdhë një eliksir të veçantë të erë e keqe. Shpërblimi: ar, rrotull, përvojë.

4. Plehra nga varrezat. Xhuxhi, Sir Foritope, kërkon të gjejë ndihmësin e tij në varreza, një zombie të quajtur Norik, dhe të marrë një çantë me disa përbërës prej tij. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit nga kërkimi "Elixir of Bad Stink". Shpërblimi: ar, përvojë + menjëherë ose më vonë, ju mund të vrisni një mumje dhe të merrni një artikull të rënë rastësisht prej tij.

5. Thye Bagaba. Më i madhi i vëllezërve lyakush, Khlyuba, dëshiron që ne të ngremë flamurin e tij mbi kështjellën e vëllait të mesëm, Bagaba. Marrja e kështjellës; garnizoni dhe mallrat në kështjellë mbeten në vend. Shpërblimi: ar, përvojë.

6. Skllavërimi i Tryagis. Bagaba dëshiron që vëllai i tij më i vogël Tryagis të bëhet subjekt i tij dhe kërkon të ngrejë flamurin e tij mbi shtëpinë e Tryagis. Tryagis jeton në një shtëpi prapa tavernës, pikërisht pranë hyrjes së vendndodhjes. Për të shmangur problemet me kthimin në kërkim, ai duhet të dorëzohet përpara se të përfundoni kërkimin "Ankesa e Tryagis". Shpërblimi: ar, përvojë.

7. Ankesa e Tryagis. Lyakush Tryagis kërkon mbrojtjen e vëllait të tij të madh Khlyuba, në mënyrë që ai të vendosë Bagaba në vendin e tij. Shpërblimi: ari, përvoja; ka një dyqan në Tryagis.

8. Borxhi Dirty Butori. Bagaba kërkoi të hiqte debitorin, grabitësin Dirty Butori, i cili tregton grabitje diku aty pranë. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit "Skllavërimi i Triagis". Rogue ndodhet afër shtëpisë së Rage Paladin. Shpërblimi: ar, përvojë.

9 Shpëtimi i bretkosave Princesha e Bretkosës Feanora kërkon të shpëtojë të gjithë miqtë e saj nga duart e Kontit Argus, kështjella e të cilit ndodhet në lindje të Darionit, në Arlania. Si shpërblim ajo ofron gjënë më të vlefshme që ka. Shpërblimi: mundësia për t'u martuar me Feanor.

10. Fëmijë i mallkuar. Murgjit nga Tempulli i Shpirtrave të Humbur po kërkojnë të udhëheqin në shteg djalin e vërtetë Enemen, i cili jeton në Kalanë Karmag. Kalaja ndodhet në bregdet në pjesën jugore të kënetës Morshansky. Shpërblimi: ar, përvojë. Pas marrjes së kështjellës, asortimenti në kështjellë ndryshon.

ISHujt e lirisë, Ishujt Perëndimor

1. Qen me gjemba. Guvernatori Scott Thompson kërkon të merret me një pirat të quajtur Prickly Dog, i cili duket se nuk ndjek rregullat e pathëna të piraterisë. Gjeni dhe vrisni Qenin me gjemba. Shpërblimi: artikull, ari.

2. Gjysmëvëllai. Gjeni Mano Riveresin, gjysmëvëllain e Qenit me gjemba dhe bindeni që të mos mbajë mëri kundër Guvernatorit. Marrë pas përfundimit të kërkimit "Qeni me gjemba". Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Kryetar i familjes Cook.
Pirati i vjetër Thomas Cook, kreu i familjes, kërkon të flasë me të gjithë djemtë e tij dhe të zbulojë se cili prej tyre është çfarë. Atëherë do të jetë e nevojshme të zgjidhni një pasardhës të denjë nga mesi i tyre. Shpërblimi i pikave të reja, ari, diamanti për shitje varet nga zgjedhja e pasuesit.

4. Thesar i mallkuar.
Grabitësi Bob Davis tregoi për thesarin që ishte varrosur në birucë. Meqenëse nuk dëshiron të përfshihet me mallkimin e thesarit, ai kërkon që ta bëjë atë për të dhe i jep një kartë. Në hartë, gjeni një thesar të varrosur në një shpellë. jolineare. Shpërblim: artikull (Pirate halberd) ose para; ekziston një mundësi për të kapur të dyja.

5. Hyrja në Vëllazërinë e Bregdetit. Për t'u bërë anëtar i Vëllazërisë Bregdetare, duhet të paguani një tarifë hyrjeje ose të kaloni një test: Testi i guximit. jolineare. Pas përfundimit hapen pikat e shitjes në territorin e Vëllazërisë. Një shkëputje e vogël miqësore endet nëpër shpellë.

6. Lirimi i të burgosurve. Viscous Tex dha detyrën për të liruar nga burgu një nga anëtarët e Vëllazërisë Shore, Old Wheezy. Duhet të shkosh në burgun e guvernatorit. Gjeni Old Wheezy në burg dhe hapni një rrugëdalje për të. Kur kryhet, është e mundur të merren disa njësi miqësore. Shpërblimi: ar, rrotull, përvojë.

7. Të lashtat pirate. Grerëza, në vend që të paguajë borxhin, kërkon t'i sjellë një lloj bari të mbjellë në një vend të fshehtë në Ishujt e Lirisë Lindore. Ne duhet të gjejmë një ishull ku do të ketë një kryq të madh dhe një copëz që nuk bie në sy. Kjo është ajo që ju duhet të klikoni mbi të për të hyrë në strehën sekrete të piratit. Shfaqet kur zgjidhni opsionin me një relike pirate në kërkimin Ransom Scott Morrison. Shpërblimi: ar, përvojë. Thesaret e Bartholomew Bart. Çelësi i thesarit shitet në dyqanin e një pirati të quajtur Nine Rays. Gjatë kërkimit të Bartolomeut, Bart e gjen veten në një ishull të vogël në lindje të Ishujve Lindorë. Shpërblimi: thesari (ari). "Fantazma e Hënës". Informacioni që hap kërkimin jepet nga një pirat i quajtur Nine Rays. Ekzekutimi hap përkohësisht një anije ku mund të blini trupa (të pavdekur) dhe pajisje ose rrotulla (rastësisht). Maska e Rinisë. Informacion për temën (Maska e Rinisë) jep pirati Old Hoarse, i shpëtuar nga burgu. Vetë maska ​​ndodhet te dragoi në birucën e ambasadës Orc.

Ambasada Orc Kushdo që hyn në ambasadën e orkëve në Kështjellën Heatherham duhet të luftojë vellai i vogel Galdyna - Bardyn Orn. Shpërblimi: Qasja në Dyqanin e Trupave Orc dhe qasja në Dungeon e Dragoit. Përfundohet përpara kërkimit tregimtar "Mbretëresha Violetta", me fillimin e të cilit Orkët largohen me nxitim nga ishujt.

Të panjohur në Ambasadën Orc Orka e vjetër Khabbab tha se të gjithë orkët u larguan nga ambasada në këmbë, duke e lënë atë vetëm. Hubbab kërkon të rrëzojë të huajt që e kanë kapur atë nga kështjella. Shpërblimi: Qasja në Dyqanin e Trupave Orc dhe qasja në Dungeon e Dragoit. Mund të përfundojë gjatë ose pas kërkimit të historisë së Mbretëreshës Violetta.

ISHujt e lirisë, Ishujt Lindorë

1. Shpërblesa e Scott Morrison. Scott Morrison kërkon të marrë shpërblimin për gruan e tij Ryazanka te babai i saj, pirati Naked Hornet. jolineare. Shpërblimi: runat, ari, përvoja.

2. Këpuca e Titanëve. Orkët janë vendosur në Muzeun e Titanëve. Furnizmat u futën brenda dhe tani janë në krye. Titanologu Amelius Midas kërkoi të dëbonte Orkët nga Muzeu i Titanëve. Ne duhet të vrasim udhëheqësin e tyre, Bdykh Haar. Hyrja në Muzeun e Titanëve paguhet. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Kënaqësi.
Pirati Syri i Zi dhe anija e tij me të gjithë ekuipazhin janë të mallkuar. Gjatë ditës, kjo është një anije e zakonshme, dhe natën të gjithë bëhen fantazma - si njerëzit ashtu edhe anija. Kapiteni kërkon të blejë një Indulgjence për ta, të cilat shiten në Kënetat e Morshanit, në Tempullin e Shpirtrave të Vdekur. Ky kërkim mund të merret vetëm gjatë ditës. Shpërblimi: Artefakti i Rubinit të Angi-t, përvojë.

4. Shenjë e zezë. Në këmbim të një fjalëkalimi për të hyrë në minierat e Lucky James, Redbeard kërkoi që Marka e Zezë t'i jepej piratit. Shpërblimi: ar, përvojë. Nëse vret Lucky përpara se të kthehesh në kërkim, kërkimi do të konsiderohet i dështuar.

5. Kraken i madh. Pirati Mirabella pranon të bëhet gruaja e vetëm më të guximshmeve, trimave dhe më të denjëve. Për të vërtetuar seriozitetin e qëllimeve të saj, ajo kërkon të shkatërrojë përbindëshin e detit, Kraken! Bisedoni me kapitenin Mokropus, anija e të cilit "Slitherer" është në bastisje pranë shkëmbinjve veriperëndimorë, më pas ndiqni "Rrëshqitësin" deri në strofkën e Krakenit dhe mos e humbisni nga sytë anijen e kapitenit. Përbindëshi i dytë Kraken. Shpërblimi është mundësia për t'u martuar me Mirabelën.

6. Loti i Titanit.
Plotësoni kërkesën e fundit të kapitenit që po vdes Monte Rodriguez. Gjeni thesarin e fshehur prej tij në hartë dhe çojeni te xhuxhët në Hadarin e Epërm, në tavernën "Stone Daryls". Thesari mund të jetë në territorin e Darionit. Taverna Stone Daryls ndodhet në Hadarin e Epërm, në të majtë të daljes nga Minierat Crayston. Shpërblimi: përvoja, lëvizni "Geyser".

Kreu i Kanatos Pronari i tavernës Don Pedro do t'ju tregojë legjendën e zotit barbar që preu kokën e tij dhe do të ofrojë 20,000 për këtë kokë kur ta gjeni në kampin barbar aty pranë. Shpërblimi: Artikulli për shitje ose 20000 nga pronari i tavernës. Gjithashtu, koka mund të ndërrohet me një mburojë të mirë nga udhëheqësi i barbarëve në pyllin e Verlonit (nëse ai është ende gjallë).

CORDAR, Hadari i Sipërm

1. Hienat manuale. Plaku Giram kërkoi të merrej me hienat shtëpiake që janë rritur në fshat. Vrisni hienat e fshatit. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Përroi i Ftohtë. Përroi në Kordar ka frikë të ngrijë plotësisht. Ai kërkon të gjejë zanën e lumit Diana në Helenia dhe t'i kërkojë asaj ujë magjik që nuk ngrin. Shpërblimi: runes, përvojë.

3. Kyçja e kombinuar. Gnomi i vjetër e fshehu shumë mirë dhuratën për djalin e tij - pas derës me një bravë kombinimi dinake. Dhe harrova kombinimin e duhur të runes! Ndihmoni djalin tuaj të hapë bllokimin e kombinimit sipas udhëzimeve. Shpërblimi: kristale, përvojë.

4. Harta e Fandorit. Portieri Neilus është i befasuar që ka ende udhëtarë të tillë të çmendur në botë si Mbreti Fandor. Ai kërkoi të merrte kartën e Fandorit nga Piramida. Portieri tha se ndonjë nga sundimtarët e Endorias do të ishte i lumtur ta blinte këtë kartë. Shpërblimi: Rune Spirit - 5 copë,
Kostoja e kartës: *
Mbreti Marku - 250,000 monedha,
Master Trigius - 9 magji,
Thorn Digor - Mithril Shield (+8 mbrojtje),
Vjollcë - 10 runa të secilit lloj.

5. Arena e së Vërtetës. Luftoni me dyfishin tuaj (2 herë). Ushtria duhet të plotësohet me të paktën 75% (kusht kalimi), dhe mundësisht plotësisht (përvoja e atyre që rrezikuan këtë detyrë). Shpërblimi: përvoja, ari, runat.

CORDAR, Hadari i Poshtëm

1. Shenjat e minatorit. Kreu i minierave, xhuxhi Baldur, kërkon të anashkalojë të gjitha minierat e Hadarit të Poshtëm dhe të mbledhë argumentet e minatorëve të vdekur. Ju mund të mbledhni vetëm një pjesë të argumenteve, pjesa tjetër merret si trofe kur mposhtni njësitë neutrale. Shpërblimi: ari, kristale.

2. Gazi natyror. Drita u shua në një nga boshtet. Xhuxhi Dragon Krenos kërkon të shkojë thellë në minierë dhe të kthejë valvulën e tubit përmes të cilit rrjedh gazi i përdorur për ndriçimin. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Laboratori 44.
Inspektori Bon Gan kërkoi të merrej me përbindëshin që iku në liri. Gjeni përbindëshin që u çlirua nga laboratori. Përbindëshi i tretë është një merimangë gjigante. Shpërblimi: ari, runa.

4. Mungon Gerda.
Tadum Reg kërkoi të gjente vajzën e tij, Gerda, dhe ta sillte në shtëpi. Gjeni Gerdën, e cila shkoi në Hadarin e Epërm, për dru zjarri. Gerda është në shpellën e Ciklopit. Shpërblimi: ari, përvoja; mundësi për t'u martuar me Gerdën.

5. Levë Gear. Një nga ashensorët në veri të Hadarit të Poshtëm është prishur. Ngritësi Babur kërkon t'i sjellë një Levë Gear nga një magazinë në fshatin Kerkë, që është në pjesën jugore të minierave. Shpërblimi: ar, përvojë.

CORDAR, Minierat e Taronit

1. Goditje. Minatorët nga vendbanimi Datron kanë hyrë në grevë dhe po kërkojnë 50 orë punë në javë për shkak të luftës kundër demonëve. Minatorët ju kërkojnë t'ia jepni kërkesën mbretit Thorn Digor. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Barrikaduar! Rrethimi i demonëve është hequr, por minatorët pas dyerve të mbyllura nuk po nguten për të çmontuar barrikadën. Ne duhet të shkojmë drejt tyre nëpër Lartësitë e ftohta të Ardanit dhe t'i bindim se rreziku ka kaluar. Shpërblimi: ar, përvojë.

Sintetizuesi i Pseudomates Mjeshtrit xhuxh nga kështjella e Bogaccio kanë krijuar një makinë që krijon rune talentesh ose kristale magjie nga ari (për 100,000 monedha), por çmimi për njësi po rritet vazhdimisht ndërsa merrni rune ose kristale për 100,000 monedha. Shpërblimi: Blerja e runave të talenteve dhe kristaleve magjike me ar.

KORDAR, majat ardaniane

1. Seance. Xhuxhi Zhdak me të vërtetë dëshiron të dijë se ku i fshehu paratë gruaja e tij e ndjerë, Fat Garmakha. Ai kërkon të gjejë nekromancerin Baddykh dhe të zhvillojë një seancë me të, duke thirrur shpirtin e gruas së tij. Nekromanceri jeton diku lart, në perëndim të majave të Ardanit. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Mbrojtja e prodhuesit. Një prodhues i madh, Karod Drom, ju kërkon ta shoqëroni në fabrikë. Ai është i sigurt se duan ta grabisin dhe premton një shpërblim të mirë për shoqërimin. Shoqëroni prodhuesin, shkoni përpara dhe mos lejoni që dikush ta sulmojë atë. Shpërblim: artikull për shitje (çantë).

3. Fshati Okulyarnaya. Farkëtari Trantos thotë se fshati i tij "Ocular" është kapur nga demonët dhe kërkon ndihmë për ta çliruar. Shpërblimi: ar, përvojë.

4. Birra e duhur.
Hanxhiu Nerod ankohet për birrën e cilësisë së ulët. I kërkova prodhuesit të birrës Dalas të zbulonte se cili ishte problemi. Flisni për cilësinë e birrës me Dallas - Gerzhak rritet pranë detit të nëndheshëm. Ata duhet të mbushin një enë të veçantë. Shpërblimi: ari, përvoja, artikulli (fuçi ale). Gerzhak rritet në një ishull në mes të detit të nëndheshëm.

Çlirimi i Kalasë Magneto Kalaja Magneto, e vendosur në juglindje të Majave, është e rrethuar nga demonët. Ju mund të përpiqeni të ndihmoni xhuxhët dhe të hiqni rrethimin. Shpërblimi: Qasja në Dyqanin e Artifakteve, Trupat Dwarven dhe Neutralët.

kështjella Gremlin Kalaja Gremlin e blerë nga mbreti xhuxh Digor është e hapur për publikun! Gremlin Ramsh për 1000 monedha do t'ju lërë brenda, ku mund dhe duhet të luftoni, duke fituar përvojë, ar dhe shumë gjëra të tjera të dobishme. Shpërblimi: Vezët e Dragoit të Zi etj.

CORDAR, Mehgrad

1. Portali Magjik i Xhuxhëve. Kryeinxhinieri i Mehgard, Debat, tha se për t'i dhënë fund luftës me demonët, Portali Magjik që çon në Demonis duhet të vuloset. Kjo mund të bëhet vetëm me një çelës të veçantë. Çelësi i portalit është në botën e demonëve. Me shumë mundësi, në kryeqytetin e tyre, me sundimtarin e Baalit. Xeon tha se një nga arkitektët ka shpatën e mbretit Kerus, i cili dikur vrau sundimtarin e tyre Baal. Shpërblimi: runat, ari, përvoja. Kur përfundoni kërkimin, portali mbyllet përgjithmonë, kështu që së pari duhet të përfundoni të gjithë punën në Demonis.

ELLINIA, Lugina Magjike

1. Annore dhe Khneya. Bard Annore kërkon të shkojë në Botën e të Vdekurve dhe të gjejë vrasësin e të dashurit të tij Hnea. Emri i vrasësit është Sheragga, ai është një gjahtar dhuratash. Vrasësi ishte Sheragga Rogue. Ne duhet ta gjejmë atë dhe të marrim hak. Shpërblimi: artikulli, përvoja.

2. Egnum absorbues i të këqijave. Në Heleni, binte shi nga shpirtrat e këqij, të nxitur nga nekromancerët. Magjistari Gresekherm jep për të ushqyer kafshën e tij, Egnum, i cili thjesht i do shumë të këqijtë. Shpërblimi do të varet nga sa mbushet Egnum. Rekomandohet ta kryeni këtë kërkim përpara se të hyni në vendndodhjen e Luginës së një mijë lumenjve: prania e kësaj kafshe të vogël ju lejon të prekni të këqijtë pa dëmtuar ushtrinë e heroit. Shpërblimi: runat që korrespondojnë me heroin; sasia përcaktohet nga numri i zlognasve të ngrënë.

Vermeus arrogant Magjistari Vermeus, i cili jeton në jug të Luginës Magjike, nuk dëshiron t'ju lërë pranë kullës së tij. Ju duhet të luftoni me dy njësi për të vendosur magjistarin arrogant në vendin e tij (2 zgjidhje). Shpërblimi: Qasje për të blerë trupa dhe objekte, ose asgjë, në varësi të opsionit.

Takimi i dytë me Karrach Karrah u vendos në një kullë afër qendrës së Luginës Arcane, duke vlerësuar edhe një herë planet e tij për të pushtuar botën. Shpërblimi: Kristal Magjik (pas thirrjes së Gaias), Kafka e Vjetër (+3 inteligjencë, +10 mana)

ELLINIA, Lugina e një mijë lumenjve

1. Lule Gercharius. Është e nevojshme të ndihmosh kukudhën Elrio që vuan nga dashuria për të fituar dorën dhe zemrën e të dashurit të tij. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni lulen Gerharius, e cila rritet diku në Pyllin e Madh. Shpërblimi: ari, runa.

2. Eliksiri i Rinisë së Përjetshme.
Zonja Beulla, e Shtëpisë së Gjetheve Kënduese, kërkon që t'i kthehet receta e eliksirit të rinisë së përjetshme. Ai u mor nga një prej komandantëve të orkëve, njëfarë Igdim Urkurshak, çeta e të cilit u strehua në Pyllin e Madh pas kësaj bastisjeje. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Mishërimi i Haasit.
Dragon Skaar, një nga dragonjtë e lirë që nuk dëshiron t'i bindet Haas tinëzar, kërkon të shkatërrojë mishërimet e liga të atij në labirint. Shpërblimi: artikulli, përvoja.

4. Njëbrirësh të zinj. Njëbrirëshi i Zi i quajtur Elunium kërkoi të gjente shpëtimtarin e tij, druidin Ilean, në Pyllin e Madh dhe ta falënderonte që e shpëtoi. Gjeni Ilean dhe përcillni mirënjohje. Shpërblimi: ar, përvojë.

ELLINIA, Pylli i Madh

1. Pema e Jetës. Orkët shkatërrojnë Pemën e Madhe, e cila është shpirti i pyllit të kukudhëve. Ju duhet të ndaloni grabitësit për të vrarë trupat e orkëve nën rrënjët e pemës dhe për të shpëtuar këtë krijesë të jashtëzakonshme. Shpërblimi: përvoja.

2. Filizi i Pemës së Jetës. Pema e Jetës premtoi të jepte fuqinë për të shkatërruar të vdekurit. Thjesht duhet të mbillni filizën e saj Bota e të Vdekurve, pranë Pemës së Vdekjes. Ky është padyshim një lloj dualiteti i botëve. Shpërblimi: rrotullat Drita e Jetës, përvoja.

3. Rrethimi i Orinokos. Hiqni rrethimin nga kështjella Orinoco (4 skuadra të të vdekurve). Shpërblimi: runes, përvojë.

4. Martesa me Neokën. Për t'u martuar me Princeshën Neoka, ju duhet leja e Mbretëreshës Violet ose Pema e Jetës. Shpërblimi: mundësia për t'u martuar me Neokën.

BOTA E TË VDEKURVE, djerrinë gri

1. Shpirtrat e robëruar. Shpirtrat e kukudhëve të vdekur nuk mund të largohen nga kjo botë, pasi nekromancerët vendas vulosën varret me runa mbrojtëse. Ne duhet të heqim runet, dhe pastaj kukudhët mund të vdesin. Shpërblimi: përvoja.

2. Miu postar. Gerac Feu ka blerë një mi të ri postar dhe kërkon t'ia çojë vëllait të tij, në mënyrë që ajo të gjejë rrugën për atje dhe të mund të arrijë vetë atje herën tjetër. Cedro Few jeton në një ishull të vogël pranë varrezave kryesore në Luginën e Vdekjes. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Libri i arratisur. Kuorumi nekromancer ju kërkon të gjeni Librin e gjallë të së Keqes në shpellat nën Qafën Arrahta dhe t'ia sillni atij. Shpërblimi: rrotulla, ari, përvoja.

BOTA E TË VDEKURVE, Lugina e Vdekjes

1. Shpirti i Zelbrës. Shpirti i vajzës kukudhë Zelbera nuk mund të largohet deri në hirin e trupit në të cilin ajo dikur jetonte, nuk do të fryhet nga era. Shkoni në Tempullin e Sakrificës dhe vrisni shtrigën Zelbera, e cila në thelb është tashmë e vdekur. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Vezët e dragonjve të kuq.
Nekromanceri Ehno Partes dëshiron që vezët e vërteta të dragoit të kuq të rriten. Shpërblimi: ari, përvojë, pasi të keni përfunduar nekromancerin, mund të blini dragonj të kuq.

3. Një skelet i shembur.
Kuka dëshiron të bëhet sërish e gjallë. Për ta bërë këtë, ju duhet ta ndihmoni atë në mbledhjen e eshtrave që mungojnë.

1. Udhëtim në botën e Dragoit. Arkitekti i Rrugëve, Velbevoll, dëshiron të krijojë një urë zjarri për një botë tjetër. Ai kërkon t'i sjellë një vezë safiri, e cila mund të merret në Ultrax. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Joshëse Isshara. Demones Isshara është e tronditur. Një krimb dhe inxhinier i mjerë shkencëtar, arkitekt i mënyrave asmoreane mund t'i rezistonte hijeshive të saj! Ajo kërkon ndihmë për ta joshur atë për të përfunduar brezin e saj fitues. Mësoni nga Asmorea sekretin e tij për t'i rezistuar magjive të dashurisë. Shpërblimi: ari, përvoja; pas përfundimit, ju mund të vizitoni Arkitektin - ai do t'ju japë sendin (kamxhikun e Issharës).

Shpëtim Xhuxhi Gnomët e kapur janë kapur nga demonët pas urës në rrugën për në kështjellën e Baalit. Ata duhet të lirohen! Shpërblimi: Xhuxhët bashkohen.

Rekrutuesi Raab Sottan Rekrutuesi dëshiron t'ju paguajë për këshilla - cilat trupa janë më të mirat për të pushtuar botën e Endoria? Dëshiron të paguajë, por nuk do të paguajë) Shpërblimi: 0 ari. Pas kësaj, rekrutuesi mund të gjendet në kryeqytetin e xhuxhëve. Ai do të kapë dhe do të mbajë kështjellën me trupat që ju e këshilluat.

Martesa me Xeon Për të pushtuar zemrën e Xeonës njëherë e përgjithmonë, duhet ta mposhtni atë në një duel, duke vënë në vend të saj demonin e pabindur! Shpërblimi: Xeon
pranoni të jeni gruaja juaj.

Shënime

Shënime:
1) Detyrat e pjerrëta janë ato që nuk regjistrohen në ditar, por sipas mendimit të autorit janë jo më pak interesante dhe shpesh me një shpërblim shumë të mirë. Meqenëse nuk ka emra për këto kërkime, ato u thirrën nga vetë autori i këtij udhëzuesi, mos gjykoni rreptësisht.
KALI NJË LOJË TË SHUMË!


Bujaria e Mbretit: Princesha e blinduar- është një sagë kalorësore me aventura emocionuese dhe beteja të pasura taktike të bazuara në kthesa. Në lojë, betejat kalojnë në modalitetin taktik, ashtu si në Heroes of M&M.

Përshkrim i plotë i lojës Kings Bounty: Princesha në armaturë (Princesha e blinduar)

Në fillim, na ofrohet të zgjedhim një klasë karakteresh: luftëtar, magjistar ose paladin. Zgjidhni vetë atë që ju pëlqen, sepse nuk ka dallime në pemën e aftësive. Dallimi në klasa është vetëm në numrin e runeve dhe shpërblimeve të marra pas nivelimit. Luftëtari merr kryesisht runat e fuqisë, magjistari merr runat e magjisë dhe shpirtit, paladini është klasa e mesme midis luftëtarit dhe magjistarit dhe për këtë arsye runat lëshohen në sasi afërsisht të barabarta. Ata gjithashtu ofrojnë të zgjidhni një emër të mesëm për karakterin tuaj, një stemë dhe një nivel vështirësie (e lehtë, normale, e vështirë dhe e pamundur). E dhënë Walkthrough King's Bounty: Princesha në Armor do të jetë për një luftëtar me një nivel vështirësie normale.


Ndryshimet kryesore nga King's Bounty Legend of the Knight:
Së pari, posaçërisht për heroinën, autorët ndryshuan pak pemët e aftësive për tre klasa - magjistar, luftëtar dhe paladin. Së bashku me aftësitë e vjetra, u shfaqën të reja.

Së dyti, në vend të Spirits of Rage, të cilin Bill Gilbert i thirri nga kutia, tani në fushën e betejës na ndihmon një Dragon i përkëdhelur, të cilin heroina duhet ta zgjedhë që në fillim të lojës, duke u fokusuar në ngjyrën dhe vetitë e tij. Ai gjithashtu ngre nivelin e tij, mëson truket e reja. Për të qenë në gjendje ta përdorni atë, kërkohen Rage Points, të cilat paraqiten në këndin e sipërm të majtë të dritares së lojës. Lista e aftësive të tij përfshin kafshimin e armiqve, thirrjen e topave të zjarrit, ndërtimin e mureve të forta rreth njësive të tij ose bllokimin e rrugës së armiqve. Ose mbase, për shembull, kërkoni për arkat e thesarit dhe tregoni vendndodhjen e tyre.

Së treti, kali besnik, mbi të cilin heroina jonë ulet me krenari, në një moment të caktuar rrit krahë, gjë që ju lejon të lëvizni nëpër ajër dhe të fluturoni rreth monstrave të rrezikshëm.

Kalimi i lojës Kings Bounty: The Princess in the Shell
Pasi kemi zgjedhur një hero, ne e gjejmë veten në kryeqytetin e Endoria - Kronberg, të rrethuar nga demonët që janë ngritur nga Ferri, të udhëhequr nga Baal. Nisemi për në pallatin e Kronberg dhe flasim me babanë e mbretit Mark. Mbreti i jep detyrë të flasë me magjistarin e oborrit Shivarius, i cili ndodhet në të njëjtin pallat. Fillon detyra "Udhëtim në Teana" Ne flasim me magjistarin për Orën e Kohës, pas së cilës ai largohet nga pallati. Ne e ndjekim atë dhe flasim përsëri. Pas një bisede dhe një rituali të vogël, Portali i Kohës hapet në qendër të sheshit, ku hyjmë. Ne biem në një botë tjetër. Misioni i përfunduar.


Shkojmë në kështjellën e mbretit Frederik për të gjetur se ku jemi. Në bisedë, Friedrich do të na ofrojë të prekim gurin. Ne pajtohemi me propozimin e tij, pas së cilës bëhemi pronar i Gurit të Guximit dhe, në përputhje me rrethanat, Ruajtësi i gurit. Fillon një nga detyrat kryesore - " Gurët e Zotit dhe Profecia". Mbreti bën edhe një dhuratë, të cilën për ta marrë duhet së pari të bisedosh me kapitenin Bogard në sheshin e qytetit përballë pallatit. Detyra fillon Përgatitja e udhëtimit". Rezulton se dhurata mbretërore është një dragua i përkëdhelur, për të cilin duhet të shkoni në fermë. Ne ndjekim djathtas në fermë. Ne flasim me zonjën Marta dhe zgjedhim një dragua për vete dhe i japim një emër. Në këtë rast, u zgjodh dragoi i kuq. Kthehemi te kapiteni Bograd. Ushtrimi " Përgatitja e udhëtimit" bërë. Ai ofron trajnime. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, nuk mund ta kaloni atë. Por ne do të ndjekim këshillën e Bogradit dhe do të biem dakord.

Stërvitje në Guildën e Luftëtarëve
Ne i afrohemi mentorit Turner dhe flasim me të. Ne marrim detyrën - të gjejmë një mburojë dhe një shpatë. Ne vrapojmë nëpër dhomë, gjejmë rrezet që ndezin dhe gërmojnë gjërat (çelësi "D"). Ne hyjmë në dritaren e karakterit (tasti "H") dhe veshim artikujt e marrë. Kthehu te Turner. Ai na lavdëron dhe na dërgon. Ne ndjekim derën që hapet në krye.

Shkojmë te mentori Rufus. Na drejton për një shkëputje të re, që nuk është larg. Krijesat miqësore në hartë janë shënuar me një shënues të gjelbër. Ne i afrohemi paladinëve dhe i çojmë në skuadrën tonë. Aty pranë është një kristal magjie, ne e zgjedhim atë. Ne ndjekim deri te porta.

Ne i afrohemi Kartës së mentorit. Ai na mëson se si të komandojmë një detashment dhe na dërgon të luftojmë një grup hajdutësh. Ne sulmojmë. Ndoshta një ose më shumë sënduk me ar dhe objekte do të vendosen në hartë. Ne i marrim ato nëse është e mundur, një fjalë kujdesi - ushtarët e armikut mund ta bëjnë gjithashtu këtë.

dritarja e lojës

Në këndin e poshtëm djathtas ka një panel në të cilin ka ikonat e mëposhtme: Hand Dragon (mos harroni ta përdorni periodikisht, ndërsa grumbulloni Fury Points, treguesi i të cilit është në këndin e sipërm majtas), Libri i Magjisë ( ai përmban magjitë e mësuara dhe rrotullat e marra), Aftësitë e qelizave dhe ngarkesat e skuadrës aktive, butonat e gatishmërisë dhe mbrojtjes, Treguesi i numrit të pikave të kthesës për skuadrën aktive.

Në këndin e poshtëm majtas - butoni i menysë, butoni Escape, butoni i ndezjes/fikjes së betejës automatike (përdoreni kur jeni të lodhur duke udhëhequr skuadrat tuaja dhe shikoni beteja shumëngjyrëshe).

Në këndin e sipërm të majtë është treguesi i tërbimit, treguesi mana.

Në fusha mund të gjenden edhe pengesa dhe kurthe të ndryshme që shkaktojnë dëm (koshere bletësh, pellgje helmuese etj.).


Pasi mposhtim hajdutët, marrim ar dhe një gjë, kthehemi në Card me një raport për përfundimin e detyrës së tij. Pas bisedës, shkojmë te dera e hapur në krye. Ne flasim me mentorin Arion. Ai do të flasë për libër magjik dhe rrotullat. Ne zgjedhim dy rrotulla në të djathtë dhe të majtë, në krye në qoshe zgjedhim një grumbull ari (opsionet janë të mundshme - një rrotull ose një kristal).


Ne ndjekim mentorin tjetër - Morius. Ai do të na mësojë magjinë luftarake. Mbillni menjëherë një derr dhe thërrisni entet. Ne i sulmojmë ata. Unë ju këshilloj të përdorni Whelp për të sulmuar një lule grabitqare të kuqe (ai është një mëlçi afatgjatë dhe ka aftësinë të thërrasë llojin e tij, më i dobët, por më i madh në numër). Me një probabilitet prej 90% do të humbasim më shumë se gjysmën e ushtrisë sonë. Pas fitores, luftëtarët ringjallen. Do të marrim gjithashtu disa Lakër gjembash nga të cilat mund të nxirrni lule grabitqare për të rimbushur ushtrinë tuaj). Shkojmë në dalje.

Ne marrim nga Bogradi detyrat "Spiu i Demenionit" (kërkoni dhe vrisni një spiun në ishullin Debir për 2300 monedha dhe 55 përvojë) dhe "Syrin e shtrembër grabitës" (gjeni grabitësin Syrin e shtrembër dhe neutralizoni atë dhe bandën e tij - 2100 monedha dhe 55 përvojë). Shkojmë në kështjellën e Fridrihut për të rimbushur ushtrinë tonë. Ne zbresim dhe shkojmë menjëherë në universitetin mbretëror, marrim detyrën "Përbindëshi nga humnera" (kërkoni një përbindësh në bregun e ishullit dhe vrisni - 2400 monedha dhe 55 përvojë). Nëse dëshironi, mund të punësoni priftërinj ose inkuizitorë në universitet.

Më pas shkojmë në të majtë dhe gjatë rrugës shikojmë në shtëpinë e shëruesit Sebastian, marrim detyrën "Bisha e uritur" (kontinenti Montero, gjeni dhe vrisni Bishën e uritur - runes of the Spirit 2pcs, 900 përvojë). Ne lëvizim majtas në hartë, duke marrë ar, kristale dhe pankarta gjatë rrugës. Do të ketë monstra në rrugën tonë. Këshillohet që të vriten të gjithë, sepse ata kanë një pronë - nuk qëndrojnë, por janë vazhdimisht në lëvizje dhe mund të bllokojnë rrugët e arratisjes në kohën e duhur. Pasi të mposhtni përbindëshat, kthehuni në kështjellën e Friedrich ose universitetin dhe plotësoni radhët e holluara të trupave.
Shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet gjatë rrugës. Aty na presin shumë surpriza të këndshme - ari, kristale, rrotulla, etj. Ne gjithashtu eksplorojmë vende të ndryshme fshehjeje - zgavra, fole. Ato janë shënuar me yje të verdhë në hartë. Në to mund të gjeni ar, vezë.

Një tipar tjetër intrigues i lojës - në shumicën e rasteve, personazhet dhe përbindëshat e nevojshëm për të përfunduar detyrat nuk janë pothuajse asnjëherë të lidhur në një vend - duke filluar lojën në fillim, ne mund të mos e gjejmë personazhin / përbindëshin në vendin ku e gjetëm të fundit. koha.

Rock Porter - objekti i detyrës "Spy of Demenion" ndodhet në një nga plazhet me rërë të ishullit Debir. Pasi e kemi gjetur, ne fillojmë një bisedë dhe bëjmë një përpjekje për ta arrestuar, pas së cilës do të fillojë beteja. Në betejë do të pësojmë humbje të konsiderueshme dhe për këtë arsye do të duhet të kthehemi për rekrutët e rinj. Kërkimi i Demenion Spy është përfunduar.

Rrugës për në kala, kthehuni djathtas dhe bisedoni me peshkatarin Takeshi. Do të marrim detyrën "Licencë për tregtim" (çoni një peshk të panjohur në universitetin mbretëror dhe merrni një licencë për të tregtuar - 1800 monedha dhe 50 përvojë). Shkojmë në universitet, marrim një licencë dhe kthehemi te peshkatari. Detyra "Licencë për tregti" është përfunduar.


Nga peshkatari ne shkojmë përgjatë rrugës në verilindje dhe vërejmë shenjtëroren e përvojës, të ruajtur nga përbindëshat. Aty pranë është zakonisht një hartë navigimi, e cila është e nevojshme për të hapur shtigjet në tokat e tjera. Në vend të kësaj, mund të ketë ndonjë burim ose send, dhe karta është në një vend tjetër. Ne sulmojmë përbindëshat. Pas fitores, ne shikojmë në shenjtëroren e përvojës, pastaj marrim një kartë që do të na hapë Ishullin e Erës Scarlet. Ne lëvizim më tej në verilindje. Ne vizitojmë një sharra. Aty mund të punësoni disa lloje monstrash.

Shkojmë në pjesën lindore të ishullit. Në anën e djathtë të rrugës, mund të futeni në kasollen e gjuajtësit të gjarpërinjve dhe të merrni detyrën "Gjarpërinjtë e lirë" (kapni gjarpërinjtë në bodrumin e shtëpisë së tij - 1700 monedha dhe 50 përvojë). Ju duhet të jeni më të kujdesshëm me këtë detyrë - forca juaj mund të mos jetë e mjaftueshme për të mposhtur gjarpërinjtë, sepse do të ketë shumë prej tyre, kështu që duhet të kurseni dhe të përpiqeni të kapërceni asps.

Duke ecur më tej, vëmë re Tempullin e Shpresës përpara, ku duhet të vendoset Guri i Shpresës. Ne vizitojmë tempullin dhe flasim me priftëreshën vendase Pythia, duke kërkuar gurin që na nevojitet. Rezulton se askush nuk do të japë diçka të tillë dhe neve na kërkohet të ofrojmë një shërbim. Meqenëse nuk kemi zgjidhje tjetër, jemi dakord. Detyra "Amuleti i Ndriçimit" fillon për ne (është e nevojshme të vizitoni Katakombet e ishullit Bolo dhe të gjeni Amuletin e Ndriçimit atje - 5000 monedha dhe 100 përvojë). Harta e Bolo është gjithashtu në ishullin tonë. Ndoshta do të jetë afër tempullit, por është e mundur që vendndodhja e tij të jetë në anën tjetër të ishullit. Prandaj, ia vlen ta kërkoni atë, sepse pa të nuk do të arrijmë. Bolo.


Shkojmë përgjatë rrugës për në jug dhe arrijmë në kështjellën e vjetër të rrënuar. Ajo strehon një detashment të heroit armik Burut. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, ne sulmojmë, duke mos harruar të kursejmë së pari. Pas mposhtjes së armikut, ne do të marrim këtë kështjellë, ku mund të punësojmë një ushtri të të pavdekurve dhe të blejmë sende. Kalaja është në rrugë pa krye dhe për këtë arsye kthehemi përgjatë rrugës, kthesa e parë majtas të çon në hyrje të shpellës së grabitësve. Le të bëjmë një shëtitje atje. Shpella përmban strofkën e Syrit të shtrembër, i cili na duhet për të përfunduar detyrën. Ne sulmojmë strofullin. Pasi vrasim bandën, marrim një shpërblim të merituar. Kërkimi "Crooked Eye Rogue" përfundoi.

Shëtitja e King's Bounty Princess in Armor
Ne mbledhim burime në shpellë dhe dalim prej andej. Shkojmë në kasollen e gjarprit. Jo shumë larg tij, në jugperëndim, është hyrja e birucës së gjarpërinjve. Le të shkojmë atje. Biruca përmban kristale, ar dhe disa armiq. Duke u marrë me ta dhe duke mbledhur të mira, kthehemi në universitetin mbretëror. Në të djathtë të saj është skela ku ndodhet anija. Nëse nuk është aty, shkojmë në Bogdan dhe kërkojmë prej tij anijen, pas së cilës ai do të shfaqet. Pasi hipëm në anije, lundrojmë në të djathtë, duke zbritur njëkohësisht në vende të ishullit që nuk ishin të arritshme për ne nga toka. Plazhi i parë i paarritshëm, i vendosur pranë Tempullit të Shpresës, do të na kënaqë me praninë e Përbindëshit nga Humnera. Ne e mposhtim atë. Kërkimi "Përbindëshi nga humnera" ka përfunduar.

Nëse është e nevojshme, mund të ktheheni në ishull dhe të rimbushni trupat.

Me ndihmën e ikonës "Far voyage" në këndin e poshtëm djathtas të ekranit, u nisëm për në ishullin e Erës Scarlet. Zbarkuam në plazhin e parë me rërë, që ndodhet në të djathtë të pikës së mbërritjes sonë. Vërejmë kështjellën “Vala e Nëntë” dhe drejtohemi drejt saj. Ne flasim me zonjën e kalasë Arianna. Ajo ka një punë për ne - "Richard the Fierce" dhe "Recruiter Hector Norb". Në detyrën e parë, ne duhet të çlirojmë Erën e Skarletit nga Richard the Fierce, kleriku dhe vrasësi i Deminionit, në detyrën e dytë, duhet t'i kërkojmë rekrutuesit Hector Norb të largohet nga ishulli.


Ne ulemi në anije dhe lundrojmë në një ishull të vogël që ndodhet afër, gjatë rrugës duke u përpjekur të mos kapemi nga anija armike - ajo është shumë më e lartë se ne në forcë. Ne zbarkojmë në ishull, shkojmë në kapelën e varrezave, duke ekzaminuar varret gjatë rrugës. Në kapelë do të marrim detyrën “Fallen Palladin”, qëllimi i së cilës është gjetja dhe shkatërrimi i Palladinit të rënë, me vendndodhje të panjohur.

Kthehemi në ishullin e madh dhe lëvizim në juglindje përgjatë bregdetit. Flamuri i strofkës së një kontrabandisti fluturon përpara. Ne vizitojmë këtë institucion të dyshimtë, ku mund të merrni detyrën "Kontrabanda e kazmave" (gjeni dhe gërmoni kuti të mëdha dhe të vogla - 8400 monedha, 275 përvojë).

Vazhdojmë rrugën drejt plazhit pranë kalasë “Vala e Nëntë”. Në të majtë do të shohim tavernën "Gëzuar Sailor". Ne marrim detyrën "Goodman's Last Ambush" (gjeni dhe vrisni Robin Goodman - 2800 monedha, 77 përvojë).

Vazhdoni në perëndim përgjatë rrugës. Në të djathtë do të jetë një strehë e ruajtur e tërbimit. Ne vrasim monstra dhe vizitojmë shenjtëroren. Ne shkojmë përgjatë rrugës dhe në të majtë do të shohim një strofkë grabitës. Mund ta vizitoni për të punësuar trupa dhe për të blerë gjëra.

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në të djathtë përgjatë bregut derisa vërejmë një burrë të quajtur Jimmy Crowd që qëndron i vetëm në breg. Zbarkim në breg dhe shkojmë të flasim me të. Pranoje burrë i ri tek shitësit e tij (ai do të shfaqet në dritaren e personazheve, ku mund të shihni karakteristikat dhe aftësitë e tij).


Ne ngjitemi në kampin e mercenarëve dhe në të djathtë vërejmë një rreze drite të ndezur. Ne gërmojmë thesarin dhe marrim një kuti të madhe kazmash kontrabandë, të cilat na duhen për të përfunduar detyrën.

Shkojmë në veri dhe vërejmë një gjoks tërheqës në majë të një kodre të vogël. Nëse e marrim, do të biem në grackën e Robin Goodman. Nuk ia vlen ta bëjmë këtë akoma, sepse forcat e armikut do të na kalojnë në numër.

Pas një zbulimi të vogël në betejë, ne kthehemi në anije dhe lundrojmë përsëri në plazh në kalanë e Erës Scarlet. Ne duhet të kërkojmë disa harta të tjera për të hyrë në kontinente dhe ishuj të tjerë dhe të vazhdojmë në kërkim të Gurëve Magjikë. Njëra nga hartat ndodhet pranë urës mbi përroskë, pranë një liqeni të vogël. Ajo ruhet nga përbindësha të fuqishëm, kështu që ne do të duhet të përpiqemi shumë për të kapur hartën. Pasi harta na ra në dorë, do të hapim kontinentin e Veronit. Harta e dytë ndodhet në të djathtë të urës, dhe gjithashtu ruhet nga krijesa të forta. Harta do të zhbllokojë Rusty Anchor Island.

Në anën e majtë të bregdetit ndodhet një plazh i vogël i aksesueshëm vetëm nga deti. Arka e dytë fshihet atje për detyrën "Kontrabandë Zgjedhjet", pasi të kemi marrë këtë arkë, do të na ofrohet të shkojmë në ishullin e ndryshkur Anchor për t'ia dhënë mallrat e marra kontrabandistit Bruges.

Nëse forcat tona janë tashmë mjaft të forta, atëherë ne mund të kthehemi në gjoksin e kurthit dhe të merremi me Robin Goodman. Vrasja e tij do të përfundojë Pritën e Fundit të Goodman.

Në të djathtë të vendit të betejës, një tendë blu mund të shihet në kodër. Ne shkojmë atje dhe gjejmë rekrutuesin Hector Norb, i cili gjithashtu duhet të mposhtet. Misioni “Recruiter Hector Norb” ka përfunduar.

Kanë mbetur edhe dy vende të tjera në ishull që mund t'i vizitojmë - një kishëz e braktisur dhe një derë e çuditshme, e vendosur në pjesën veriore të ishullit. Armiku Zork u ul në kapelë me trupat e tij, të cilët mund të vriten. Dera, me sa duket, duhet hapur, por ajo nuk i përgjigjet kërkesave tona dhe na tallet. Nisemi për në ishullin Rusty Anchor.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Ishulli i ankorimit të ndryshkur

Zbarkim në breg, pranë tavernës "Kug i Rum". Shkojmë atje për të kapërcyer një gllënjkë nga një pije jetëdhënëse dhe në të njëjtën kohë të zbulojmë nëse ka një punë për ne. Ne marrim detyrën "Pija e xhaketës" (gjeni tavernën "Shpirti i shëndetshëm" në Elon dhe zbuloni se si të identifikoni hanxhiun - 25,000 monedha dhe 2,700 përvojë). Përballë tavernës flasim me Dirty Makkon. Ai na jep detyrën "Banda e Gjelbër" (nokautoj orkët nga kalaja Broken Traps - 9000 monedha, 250 përvojë).


Ne shkojmë përgjatë rrugës në një pirun pranë spirancës së ndryshkur dhe kthehemi majtas. Rrugës mund të vizitojmë shenjtëroren e përvojës dhe tavernën e grabitësve. Përpara do të shohim kështjellën "Broken Traps" në formën e një anijeje. Ne po shkojmë atje. Pas fitores, ne kemi akses në kala, ku mund të plotësojmë radhët e ushtarëve trima. Detyra "Banda e Gjelbërve" është përfunduar.

Kthehemi në pirun dhe shkojmë drejt në Bryzh për t'i dhënë sënduktë me mallra. Misioni “Kontrabanda Picks” ka përfunduar. Nëse keni forcë dhe aftësi të mjaftueshme, mund të përpiqeni të mposhtni kartën në krye të pjesës. Përbindëshat atje janë shumë të fortë, kështu që duhet të mendoni më shumë se një herë dhe të llogaritni gjithçka. Nëse operacioni i çmendur ka sukses, atëherë ishulli Dersu do të hapet.

Shpërthimi i King's Bounty: The Princess in the Shell

Aty pranë është Bonsi Smile, i cili do të kërkojë ndihmë. Nëse pajtohemi, atëherë menjëherë do të biem në një shpellë me një dragua dhe nuk do të ketë rrugë kthimi. Pasi të vrasim dragoin, do të hapim rrugën për të dalë nga shpella. Rezulton se jemi joshur me zgjuarsi në një kurth. Ja çfarë do t'ia prezantojmë Bonsi Smile. Për të na paguar, ai do të na japë një objekt dragoi.

Duke lëvizur më tej përgjatë rrugës, ne shkojmë në breg, ku qëndron Ataman Sukhati. Mund të bisedoni me të dhe të merrni detyrën "Mercenarë për dhëmbë" (ju duhet të dorëzoni 50 harkëtarë, 50 piratë dhe 50 grabitës - marrim 8700 monedha, 250 përvojë).

Aty pranë shohim një koral të rrethuar me kunje. Ka një hyrje të ruajtur në strofkën e orkëve. Dera është e mbyllur, kështu që nuk ka kuptim të shkosh ende atje. Ne po lëvizim drejt anijes. Ne udhëtojmë rreth ishullit, duke kërkuar vende të vështira për t'u arritur. Në kepin verior të ishullit qëndron kapiteni Von Gausen.


Ne do të flasim me të, marrim detyrën "Ndërgjegjja në shishe" (mbledhni 4 shishe me shënime rreth ishullit - 8400 monedha, 250 përvojë). Shishet janë të lehta për t'u mbledhur, gjëja kryesore është të mos bien në duart e piratëve që përgjojnë ishullin. Kthehemi te kapiteni. Misioni i përfunduar.

Lundrojmë në pjesën jugore të ishullit dhe zbarkim në breg me një hark. Aty mund të shihni hartën nën roje. Ndoshta ne tashmë kemi një kartë të tillë, dhe në vend të saj do të na jepet një rrotull magjik. Një papagall ulet afër, ne do të marrim një fjalëkalim prej tij për të hapur një derë të çuditshme në ishullin e Erës Scarlet. Kthehemi në ishullin e piratëve dhe notojmë në një derë të çuditshme. Ne i tregojmë asaj fjalëkalimin e marrë nga zogu dhe futemi në "Cache of Rob Cuttlefish".


Duke lëvizur më thellë në shpellë, do të ngecim mbi një kapiten të vdekur me shkëputje që ruan thesaret e Rob Cuttlefish. Pasi ta mposhtim atë, ne do të fitojmë qasje në thesare, ku ka disa gizmo të dobishme. Nga atje shkojmë në ishullin Bolo.

Ishulli Bolo

Pasi jemi ankoruar në breg, shkojmë në Drakkar Rolf Levohod. Ne marrim prej tij detyrën "Erika e arratisur" (gjeni një grua të arratisur - 4000 monedha, 90 përvojë). Duke lëvizur në perëndim përgjatë rrugës, takojmë xhuxhin Lin Torvald, i cili do të kërkojë ndihmë. Ne mund të marrim detyrën "Old Degron droid" (të gjejmë dhe shkatërrojmë R14-Gromozeka në Katakombet - 5400 monedha, 5 Kristal Magjik dhe 100 përvojë). Meqenëse jemi në rrugë, marrim detyrën - paratë shtesë nuk do të dëmtojnë.

Hyrja në Katakombet nuk është larg dhe ne zbresim në to. Duke përdorur vidën në mur, ndizni ndriçimin. Duke ndjekur rregullin e labirintit, ngjituni në murin e majtë dhe kaloni nëpër Katakombet, duke marrë sende dhe duke shtypur armiqtë në rrugën tuaj. Së shpejti ne do të pengojmë R14 dhe do t'i sulmojmë ata. Pas fitores, gjejmë Amuletin e Ndriçimit, i cili na duhet për të marrë Gurin e Shpresës. Shkojmë në dalje nga Katakombet.

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në ishullin Debir, ku për amuletin e marrë do të na japin Gurin e Shpresës dhe fuqia e këtij guri do të shpërndahet në ne. Ne kthehemi në Bolo dhe ndjekim në pjesën perëndimore të ishullit. Rrugës, le të shohim Shtëpinë e Olaf-it, ku pronari do t'ju kërkojë të na ndihmoni t'ia kthejmë sëpatën. Do të shfaqet detyra "Spata e pabindur". Nuk kemi nevojë ta kërkojmë, ajo shtrihet pranë shtëpisë. Ne e qetësojmë atë dhe marrim 4400 monedha, 5 Kristale Magjike dhe 90 përvojë.

Kalimi i Princeshës Kings Bounty në Armor
Aty pranë është një sallë e famës, po përpiqemi të vendosim emrin tonë në mure, bashkë me emrat e barbarëve të mëdhenj. Për ta bërë këtë, ne duhet të mposhtim barbarin. Për këtë ne do të marrim 5000 monedha dhe 100 përvojë.

Pastaj kthehemi dhe shkojmë majtas përgjatë rrugës, zbresim në Katakombet dhe kërkojmë Shtëpinë e Erikës. Pasi të flisni me të, mund të zgjidhni dy mënyra - ose ta bindni të kthehet te burri i saj, ose t'i bindeni asaj dhe të flisni me Rolf Levohod. Le të tregojmë solidaritetin e grave dhe të pranojmë t'i dëshmojmë bashkëshortit femëror se ai e ka gabim. Do të duhet ta luftosh atë. Pas disfatës, Rolf do të presë mjekrën dhe ne duhet t'ia çojmë Erikës. Pas kësaj, ne kthehemi përsëri te Rolf dhe marrim një shpërblim të merituar. Përfundoi kërkimin Runaway Erica.

Nëse dëshironi, mund të notoni në pjesën veriore të ishullit, ku ka një pus dëshirash në një plazh shkëmbor. Pasi të kemi mposhtur rojet, ne do të hedhim një kristal magjik në pus dhe do të marrim një rrotull me një magji. Shkojmë në ishullin Dersu për Gurin e Gëzimit, i cili na duhet për të përfunduar një pjesë të historisë kryesore.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Ishulli Dersu

Siç thonë ata, sa më larg në pyll, aq më të zemëruar janë ujqërit. Kafshët dhe përbindëshat po bëhen gjithnjë e më të fortë çdo herë. Është e nevojshme të zgjidhni ushtrinë e duhur për veten tuaj dhe të zhvilloni taktika. Në ishullin Dersu na presin kundërshtarë që nuk do të dorëzohen ashtu. Prandaj, ne po kërkojmë një vend për të zbritur në pjesën veriore të ishullit pranë ork Bagur.

Ne marrim detyrën "Dashuria e Bagurit" nga Bagur (duhet të shkoni në fshatin Dersu dhe të bisedoni me Baburin e Vjetër - marrim 19.500 monedha dhe 2200 përvojë). Ne po kërkojmë një hartë të ruajtur në të majtë pranë kënetave. Pas vrasjes së përbindëshave, me shumë mundësi do të marrim një hartë të ishullit Uzala. Ushtria jonë do të jetë goxha e rrahur, kështu që do të jetë e nevojshme të kthehemi në ishujt e pastruar nga ne nga shpirtrat e këqij dhe të plotësojmë radhët e luftëtarëve trima.

Lundrojmë më tej në anije dhe zbarkim në breg, jo shumë larg fshatit të orkëve. Shkojmë në Kasafortën e Urtësisë dhe flasim me Baburin e Vjetër. Ajo na kërkon të gjejmë 5 perla në bregdetin e ishujve Dersu dhe Uzala. Ju gjithashtu mund të merrni detyrën "Syzet për Baburin e Vjetër" prej saj (shkoni në ishullin Tekron dhe kërkoni syze nga argjendari Robstein - 17,000 monedha, 2,200 përvojë dhe 3 Kristale Magjike).

Jo larg është shaman Ukhtyk. Ne flasim me të dhe marrim detyrën "Fuqia e Tempullit të Gëzimit". Në këtë detyrë, qëllimet tona janë të njëjta - të marrim Gurin e Gëzimit. Ne do të marrim 20500 monedha, 3000 përvojë dhe 3 kristale për këtë. Ju mund të merrni një shans dhe të sulmoni ork Hogan, i cili qëndron në një hark guri. Nëse ia dalim, shkojmë drejt zhabës gjigante. Ne i afrohemi orkut Mahruk dhe marrim detyrën "Hungry Dersu-Kumatu" (ju duhet të sillni 100 zana liqeni për kafshën e tij të lezetshme). Kalojmë në pjesën lindore, rrugës për të vizituar shtëpinë e të bukurës Gulhatai, Kardakh, shenjtëroren e tërbimit. Gjatë rrugës, do të takoni një hartë të ruajtur. Orc Hartog është duke qëndruar në një breg shkëmbor, i cili do t'ju kërkojë të vrisni një merimangë gjigante. Hyjmë në hyrjen e hapur të shpellës.


Pasi vrasim merimangën, kthehemi në fshat në shtëpinë e Hartogut. Për të vrarë një krijesë artropod, do të marrim 22500 monedha dhe 1800 përvojë. Ne blejmë 100 zana liqeni nga Hartog dhe i çojmë në Mahruk. Ne marrim një shpërblim - 18000 monedha dhe 2200 përvojë. Kërkimet "Giant Spider" dhe "Hungry Dersu-Kumatu" janë përfunduar.

Më pas shkojmë në kërkim të perlave. Pas një kërkimi të suksesshëm, ne kthehemi në Vault of Wisdom dhe japim perlat për të bërë një gjerdan. Baburi i vjetër do të na dërgojë me të në Gulkhatai i bukur. Pas pëlqimit të saj për t'u bërë gruaja e Bagurit, ne kthehemi tek ai për një shpërblim. Shkojmë në ishullin Uzala për Gurin e Gëzimit.

Ishulli Uzala

Zbarkim në breg dhe flasim me rojtarin Khnyga. Ne mund të luajmë lojën e tij të fjalëve me të. Me fat, do të fitojmë disa para. Shkojmë në banesën e Rapasol. Ne marrim detyrën "Ëndrra e tmerrshme e Rapasol" prej tij (ju duhet të gjeni një shpellë në ishull dhe të flisni me shpirtin - do të marrim 24,000 monedha dhe 3,000 përvojë për këtë).

Shkojmë në të majtë, vizitojmë Shatërvanin e Gëzimit. Një hartë e kontinentit Elon ndoshta do të jetë afër. Më pas, ne ndjekim drejt hyrjes së birucave të Tempullit të Gëzimit. Në të majtë përgjatë rrugës është tenda e Dumpster. Duke kërkuar atje, ne do të marrim detyrën "Dinakëri e Shake" (ju duhet të vrisni goblinin koruskan për 23500 ar dhe 3300 përvojë). Shkojmë në hyrje të birucës.

Ne shkojmë më thellë në birucë dhe flasim me Rakoshin. Ai do të na kërkojë të vrasim një zhabë gjigant në ishullin Dersu. Për kryerjen e detyrës "Vritni zhabin e madh" do të marrim 25,000 monedha dhe 3,000 përvojë. Ne po mundohemi të shkojmë më tej, por mësojmë se këtë mund ta bëjë vetëm lideri Rakush. Prandaj, ne duhet të lundrojmë për në Dersu dhe të vrasim përbindëshin amfib.


Duke u kthyer me fitore, mësojmë se për të shkuar më tej, duhet të luftosh me vetë Rokoshin. Pasi kemi fituar dorën e sipërme mbi të, do të shohim që rojet janë zhdukur dhe ne shkojmë në kalimin e formuar. Ne marrim hartën e kontinentit të ri dhe Gurin e Gëzimit. Ne largohemi nga biruca dhe lundrojmë për një shpërblim për udhëheqësin në ishullin Dersu. Pas kësaj, ju mund të shkoni në kontinentin Rehau për Gurin Fury.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Kontinenti Rehau

Për të marrë Gurin Fury, duhet të mposhtim hardhucën Ktahu që fshihet në shpellën e gjenomit, e cila ndodhet në Arenën e Vdekjes. Ata thjesht nuk do të na lënë në shpellë. Ju do të duhet të luftoni dhe të bëheni kampion i arenës. Fillimisht duhet të fitosh luftën e Çerdhes së Vogël, pastaj luftën e Çerdhes së Madhe. Nëse ia dalim, hyrja në shpellë do të hapet. Arena e Vdekjes ndodhet në qendër të kontinentit dhe do të na duhet të kalojmë me shumë vështirësi.


Pas zhveshjes, mund të shkoni në ishullin pa emër, hartën e të cilit do ta gjejmë në kontinentin Rehau. Nuk ka gurë në ishull që na duhen sipas komplotit, por mund të takoni monstra të rinj, të përmirësoni udhëheqjen tuaj dhe të kurseni pak ar. Pasi vizitojmë ishullin pa emër, shkojmë në kontinentin Elon për Gurin e Dijes.

Pasi kemi zbritur në brigjet e Elonës, drejtohemi në Akademinë e Magjisë, ku do të marrim detyrën "Tradhtar Zilgadis". Sipas tij, duhet të vrasim Zilgadisin, i cili fshihet në Kullën e Pasqyrës. Ky kërkim është i njëjtë me kërkimin kryesor, sepse Zilgadis ka Gurin e Dijes. Kulla Mirror ndodhet në pjesën jugore të kontinentit, ku po shkojmë.


Duke shkuar atje, mësojmë se për të hyrë duhet të gjesh Unazën e Pasqyrës. Le të endemi nëpër ishull dhe rreth tij, mund të shkojmë në birucat. Në disa do të gjejmë lloje shumë të mira monstrash (dragonë ​​të zinj dhe të gjelbër). Ne nisemi për në ishullin Sheterra, e studiojmë atë, rekrutojmë trupa të reja.


Më pas, nisemi për në kontinentin e Veronës, ku kryeqyteti qëndron në qendër. Demenion u fsheh në të. Duke e mundur atë, ne do të marrim Gurin e Urrejtjes. Pasi endemi nëpër ishull, gjejmë Urën e Pafund dhe shkojmë përgjatë saj. Le të shkojmë në Tempullin e Dashurisë. Për të marrë Gurin e Dashurisë, ne duhet të arrijmë në kontinentin Montero dhe të dëbojmë Hnaga nga Kalaja Tottoro. Shkojmë më tej përgjatë urës, arrijmë në Montero, ku po kërkojmë Hnaga. Pasi e kemi gjetur dhe mposhtur, do të kthehemi në Tempullin e Dashurisë, ku do të marrim Gurin e shumëpritur të Dashurisë dhe aftësinë e re për të "Fluturuar". Kthehemi në Montero dhe kërkojmë një hartë të ishullit Tekron në ishull. Pasi e gjetëm, arrijmë në anije dhe lundrojmë atje.

princeshë kalimtare me armaturë

Gjetja e tempullit të pikëllimit në ishullin Takron është e lehtë, siç është qetësimi i gurit të pikëllimit. Pasi ta marrim në duart tona, ne vetëm duhet të kuptojmë se si të futemi në Kullën e Pasqyrës në mënyrë që të vrasim Zilgadis dhe t'i marrim Gurin e Dijes prej tij.

Siç e dimë tashmë, për të hyrë në Kullën e Pasqyrës, na duhet një Unazë Pasqyre. Mund ta merrni nga Mbreti Eliot në Kalanë Telion në kontinentin Elon, ku ndodhet Kulla që na nevojitet. Për të marrë unazën, duhet të lirojmë dy kështjella - Kalaja Telion dhe Kalaja Anorion, ku sundon Ilyana. Pas lirimit të tyre, kthehemi në Telion, ku Mbreti Eliot do të na japë unazën Elven, me të cilën do të futemi në Kullën e Pasqyrës.


Hyjmë në kullë dhe arrijmë në Zilgadis. Pasi ta mposhtim atë, ne do të marrim Gurin e Dijes. Pasi kemi mbledhur të gjithë gurët, shkojmë në Urën e Pafund, që ndodhet midis Veronës dhe Monteros, ku ndodhet Rrethi i Gurëve.


Duke qëndruar në Rreth, ne do të shkojmë të vizitojmë perënditë, të cilët do të rezultojnë të jenë vetëm një hyjni - breshka gjigante Teana.


Pasi të flasim me breshkën, me kërkesën tonë, ajo do të na dërgojë në shtëpi, ku do të luftojmë Archdemon Baal. Mentori ynë Bill Gilbert do të na ndihmojë.
Ndani:
Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.