Drakono amžius: Inkvizicija – Perėjimas: Siužetas – Teisingumo gynėjai (tamplierių kelias). Drakono amžiaus inkvizicijos titano istorija

Teisingumo gynėjai drakono amžius: Inkvizicija yra ne kas kita, kaip pirmoji paieškos šakė po pokalbio Val Royeaux mieste. Jūs turite pasirinkti. Jei pasirinksite templierius ir šią užduotį, magai pateks į venatoriaus valdymą.

Kaip gauti a?

Pasiekite derybas tarp tamplierių ir magų Val Royeaux, taip pat turėti bent 15 vienetų įtaką ir bent 4 herojaus lygį. Priimame užduotį iš informatoriaus Culleno ir stengiamės atkreipti ordino dėmesį į inkvizicija.

Perėjimas

Prieš persikeldami į vietą, pakeiskite magų žalą į bet ką, išskyrus elektrinį. Be to, nuveskite vagį į grupę, kad atidarytų spynas. Pakeliui į Ternifalą Esmeral Abernache perima jus pranešdama, kad kai kurie Orlesio namai jau palaiko jus.

Atvykę bendraujame su kitais, susirenkame daiktus ir tik tada vykstame į Barisą. Jūs arba priimate iššūkio pasiūlymą ir gaunate įėjimą į kiemą su grobiu, arba atsisakote ir taip ilgainiui išgelbėsite Abernašą.

Vėliavos- Čia reikia panaudoti svirtis, kad jas padėtų pagal poreikį. Atminkite, kad vietos taškai priklauso nuo pirmosios vėliavėlės, taip pat nuo atsakymo apie motyvaciją, kuria vadovavotės.

Nesvarbu, ar išlaikėte testą, ar ne, Denamas į susitikimą ateis vietoj Viešpaties ieškotojo Liucijaus. Kad ir kokias parinktis pasirinktumėte, užkrėsti tamplieriai galiausiai atakuoja. Tada pereiname per kazematus ir išeiname į kiemą, kartu žudydami suterštus priešus. Čia verta pažvelgti į viską, nes yra galimybė rasti tinkamą naudingumą.

Patekę į viršutinį lygį, neskubėkite susitikti su Liucijumi – suraskite Denamo kambarius ir apieškokite juos, kad gautumėte laišką, inkriminuojantį riterį jo nusikaltimais, ir tik po to einame toliau, pažiūrime į netikrą Liucijaus kreipimąsi ir stojame į mūšį.

  • magiška vizija

Tiesą sakant, valdovo vietą užėmė demonas, kuris pagauna jūsų protą ir pastato jį į šešėlį. Čia teks pabendrauti su pavydo demonu, kuris nori užimti šauklio vietą. Praeiname lygį ir užklupus statulas su ugnimi einame į kairę - čia žaidėjo laukia užrakintos durys, kurių viduje reikia pasiimti pavydo dogmą. Dabar einame į priešais esantį kambarį ir kalbamės su Cole'u, o po to išeiname į koridorių ir mokomės, kaip pereiti ugnines kliūtis.

  • Požemis

Mes sekame Cole'ą toliau į požemį, vėl kalbamės su juo ir judame toliau, kol pamatome fakelą su uždanga – paimame jį, grįžtame pasiimti rakto į tamsų kambarį. Dabar kamerose uždegame kepsninę, o pastarąją įjungus atsidarys slaptas praėjimas. Raktu atidarome duris dešinėje ir ten vėl uždegame krosnelę. Tada grįžtame, uždegame paskutinius, pasiimame dar vieną dogmą ir išeiname per Žozefinos kamerą.

  • Išsivadavimas

Dabar tu esi miške, o vieta labiau pažįstama – nekreipk dėmesio į viską ir visus, venk viršūnių ir tiesiog judėk link vietos, kur buvai užfiksuotas – kai tik pasieksite duris, būsite išlaisvintas iš burtų ir demonas pasislėps už magiško barjero. Dabar tereikia eiti paskui templierius veteranus, nes įprastu būdu barjero įveikti neįmanoma.

  • Salės išlaikymas

Čia turėsite rasti veteranų dviejose mažose vietose ir tuo pačiu nepamiršti apie išlaikymą. Neleiskite skalei nukristi iki 75% ir dažniau grįžkite į salę, kad nužudytumėte priešų ir neleistumėte sužeisti Barriso, kitaip pastarasis mirs ir jo įdarbinti nepavyks. Tyrinėkite viską lėtai ir metodiškai, kelis kartus, nepamirškite apie nemokamas būdas veteranams ir lordo vado kamerų paieškai.

  • Barjerų pašalinimas

Kai viskas bus padaryta ir surinkta, pasikalbėkite su Barrisu, po to tiltai bus pakelti ir visos durys į salės atšakas bus uždarytos. Dabar tereikia palaukti, kol kliūtis bus pašalinta, o kol tai įvyks, žaidėjas bus užimtas raudonų templierių. Kai tik pašalinimas baigsis, visi priešai mirs vienu metu, todėl prasminga šiek tiek vesti juos už nosies ir panaudoti tai savo naudai.

  • Kovok su demonu

Surinkę atsargas judame toliau ir stojame į visavertį mūšį su Pavydo demonu, kuris negali būti išmuštas iš mūšio su įgūdžiais, puola dvasios magija ir gali smogti keliems žmonėms vienu metu. Pašalinus trečdalį sveikatos, Koulas pasirodys mūšio lauke, o po kito trečdalio demonas pakeis denonsavimą ir už užtvaros paleis templierių bangą, kuri vėliau išnyks. Baigiame ir gauname atlygį esencijos pavidalu.

  • paskutinis etapas

Įėję į salę, jūs nusprendžiate Abernashi likimą (jei jis išgyveno) ir derėsite su Barrisu (arba Fletcheriu, jei pirmasis mirė). Jūs turite galimybę arba savanoriškai įdarbinti tamplierius į tarnybą, arba paleisti ordiną ir visus pakviesti į inkvizicijos gretas.

Taip pat, grįžus į saugyklą, bus pradėtas pokalbis apie sprendimą, kuriame galėsite pasirinkti parinktį apie lyriumą, kad būtų galima pradėti naują operaciją komandos štabe ir sustiprinti templierius.

Po to prieš jus pasirodys Cole'as, kuris pasakoja apie savo motyvus ir norą prisijungti. Žaidėjas gali priimti Cole'ą arba ištremti ir pamiršti apie jį.

Quest Reward

  • 3k patirtis apskritai pačiai užduočiai atlikti;
  • 1850 m. įtaka (atsižvelgiant į tai, kad Barrisas yra gyvas ir yra inkvizicijos agentas);
  • +3 iki inkvizicijos stiprybės;
  • Tamplieriai, tarnaujantys inkvizicijai.

Sukūrę savo personažą ir peržiūrėję įžanginę sceną, vykdykite Kassandros nurodymus. Nebus kur kreiptis. Nukritę nuo sugriuvusio tilto, mūsų herojus ir Kasandra bus užpulti pirmųjų priešų, o mes rasime savo pirmąjį ginklą. Norėdami užpulti vieną kartą, spustelėkite priešą [LMB], o atakų serijai laikykite nuspaustą mygtuką. Galite pristabdyti žaidimą paspausdami , ir perjunkite į taktinį režimą paspausdami [t] duoti įsakymus visiems grupės nariams.

Laimėję einame palei užšalusią upę, gale užlipame į kalną ir vėl lekiame nuo skardžio iki užšalusios upės. Nugalėję kitus priešus, einame palei upę ir lipame laiptais šalia sienos. Einame tiesiai ir vėl leidžiamės į užšalusią upę. Toliau laiptais. Aš einu sulaužyti. Čia jau vyksta mūšis, reikia tik padėti, o kai nebelieka priešų, žiūrime iškirptą sceną. Dabar komandoje esate keturi iš jūsų. Pasiekę plačią upę, einame į kitą pusę, į griuvėsius, tada laiptais ir akmenų keliu. Lipdami laiptais jūsų lauks dar vienas tarpelis. Norėdami jį uždaryti, turite sunaikinti kelias priešų bangas. Po to priartėjame prie tarpo ir paspaudžiame jį [RMB].

Atidarome vartus ir patenkame į tiltą. Einame pas Lelianą ir bažnyčios atstovą. Prasidės nemalonus pokalbis, kurio pabaigoje jums bus pasiūlyta pasirinkti iš kelių tolesnio praėjimo variantų. Rekomenduoju rinktis variantą „Eiti per kalną“, o ne „Eiti tiesiai su kariais“, nes. pirmuoju atveju galėsite išgelbėti dingusius karius (artimiausiu metu galėsite patirti šio sprendimo premiją). Lipame laiptais į pačią viršūnę ir einame į pastatą kalne. Išėję iš kitos pusės, turėsite uždaryti dar vieną spragą. Po to bus filmuota scena, kurioje dingę kariai padėkos už išgelbėjimą. Praeiname toliau ir leidžiamės laiptais žemyn. Einame toliau, kol pasiekiame pirminį didelį spragą. Čia jūs susidursite su pirmuoju bosu – pasididžiavimo demonu, o jei išgelbėsite karius, jie padės jį nugalėti.


Kai tik prasidės mūšis, suprasite, kad demonas turi apsauginę aurą ir jis negauna jokios žalos. Norėdami susilpninti apsaugą, uždarykite tarpą. Dabar galite saugiai jį pulti. Kai tik pamatysite, kad demonas vėl turi apsaugą, vos pasitaikius progai vėl uždarykite spragą ir pradėkite pulti. Tada kartokite, kol demonas bus nugalėtas. Kai jam liks 50% sveikatos, iš tarpo pradės lįsti kitos piktosios dvasios, todėl spragą bus galima užpildyti tik tuo atveju, jei pirmiausia nužudysite visus naujai atvykusius priešus. Tas pats nutiks esant 25% sveikatos. Kai tik nužudysime demoną, žiūrėkite vaizdo įrašą. Štai viskas, pirmasis skyrius baigėsi.

Pavojus nesibaigė

Kai pabudai, išeik iš trobelės. Atsidursite kaime. Visi išėjimai iš jo uždaryti, todėl einame į bažnyčią ant kalno kairėje.


Ten mes įeiname į tolimiausias duris ir stebime vaizdo įrašą. Šio kambario prireiks ne vieną kartą, nes. čia bus būstinė. Tada išeiname iš pastato ir kalbamės tinkami žmonės(užduotys „Geriausias skliaute“). Galime iš karto atlikti papildomas jų pateiktas užduotis. Tada vėl grįžtame į vadovybės štabą ir gautą įtakos tašką panaudojame žvalgybai toje vietoje, kur turime rasti gerbiamą motiną Žizel. Ateityje ši lentelė taip pat gali būti naudojama naujoms vietoms atrakinti naudojant įtakos taškus ir siųsti patarėjus į misijas užsidirbti pinigų inkvizicijai. Einame į atvirą zoną ir patenkame į gilius takus. Fokusavimas į žemėlapį (klavišas [ m ]), einame į šiaurės vakarus, į violetiniu apskritimu pažymėtą sritį. Kartu su inkvizicijos būriu turėsite nugalėti kelias priešų bangas. Kai tik tai padarysite, prasidės kita scena.


Dabar galite tęsti šalutiniai ieškojimai vidinių žemių teritorijoje arba eikite į vadovybės štabą iki tolesnės istorijos. Atminkite, kad už kiekvieną papildomą atliktą užduotį, stovyklavimą, naujų teritorijų atradimą bus skiriami įtakos taškai, kuriuos bus galima išleisti tyrinėjimui, arba pakils inkvizicijos lygis. Norėdami grįžti į prieglaudą, atidarykite žemėlapį ir eikite į pasaulio žemėlapį (mygtukas viršutiniame kairiajame kampe), tada pasirinkite prieglobstį. Motina Žizel lauks jūsų bažnyčioje. Eik pas ją ir pasikalbėk. Taip pat galite paimti iš jos užduotį „Lotosas ir šaknys“. Einame į komandos būstinę ir aktyvuojame misiją „Eiti į Val Royeaux bažnyčią“.


Atsidūrę reikiamoje vietoje einame į aikštę, kur stebime iškirptą sceną, po kurios mums suaktyvinama užduotis „Teisingumo gynėjai“. Tada einame į gatvę, kuria čia atėjome. Čia mus pasitiks Didžioji kerėtoja Fiona ir prasidės ieškojimas „Slaptai“. Grįžtame į prieglaudą, į komandos štabą, tai užbaigia užduotį.

Teisingumo gynėjai

Norėdami pradėti misiją, turite išžvalgyti tam tikrą vietą komandos štabo lentelėje. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite surinkti 15 įtakos taškų. Jie gaunami atlikus papildomas užduotis. Tačiau atminkite, kad jei pradėjote šią užduotį, misija su magais bus nepasiekiama ir atvirkščiai. Taigi, jei visgi nuspręsite, kad templieriai yra tinkamesnis papildymas inkvizicijos gretas, tuomet pasirinkite misiją ir eikite į susitikimą su tamplieriais.


Stebime siužetą. Tada prieiname prie šventyklų riterio Barriso, kuris išėjo mūsų pasitikti, ir žiūrime kitą vaizdo įrašą. Toliau mūsų bus paprašyta pakabinti vėliavas pagarbos tvarka. Galite sutikti ir užbaigti siūlomą testą arba atsisakyti ir eiti tiesiai į susitikimą. Atgal į Barrisą. Pasibaigus scenai, susidorojame su priešais, tada išeiname į lauką ir, sekdami žymeklius, kylame per valgomąjį prie dešiniųjų durų.


Ten sutinkame Viešpaties ieškotoją, kuris paruošė mums staigmeną. Dabar turime rasti išeitį iš tos vietos, kur atsidūrėme. Vieta yra gana linijinė, todėl tiesiog eikite pro mini spektaklius. Kai pasieksite vietą, kur iš besisukančių kolonų pasipils žalias pavojingas skystis, pirmiausia eikite į dešinę, eikite į priekį pro šnekučius. Palaukite, kol kolonėlė pasisuks, kad galėtumėte pereiti į kitą kambario pusę, į saugų kampą. Ten vėl pravažiuojame šiek tiek į priekį, o paskui sekame į kambarį priešingoje pusėje. Kai įeisime į vidų, durys užsidarys. Kai tik bandysime išvykti, prasidės pokalbis su nepažįstamu žmogumi. Tada mes neskubame jo sekti, o einame į kambarį priešingoje pusėje ir perskaitome užrašą didelis akmuo. Tai suteiks mums papildomų savybių, o vietoje galite rasti dar du iš jų (misija vadinama „Demoniška dogma“).


Kai naujasis bendrakeleivis tai, kas liejasi iš kolonų, paverčia vandeniu, pereiname toliau. Kai pasiekiame aklavietę, einame į kambarį dešinėje. Mūsų nepažįstamasis vėl bus ten. Po trumpo pokalbio prieiname prie šalia esančios mėlynos ugnies ir nuo jos uždegame fakelą. Toliau įžiebiame daugiau šviestuvų trijuose kambariuose šio kambario šonuose. Toliau, norėdami atlikti šoninę užduotį „Demoniška dogma“, su fakelu rankose einame į pačią vietos pradžią, į kambarį su grotomis ir atidarome narvą kairėje. Ten paimame raktą (jis matomas tik deglo šviesoje). Tada grįžtame į aklavietę ir uždegame ugnį tolimoje akmeninėje sienoje. Siena nutols, o mes pereisime toliau. Toliau prieiname prie durų dešinėje, kurias atrakiname rastu raktu. Ten uždegame ugnį. Išėję iš kambario vėl užkuriame ugnį ant akmeninės sienos. Jai pasitraukus, einame į kambarį ir dar kartą perskaitome užrašą, po kurio gauname dar vieną priedą prie savybių. Tada mes išeiname ir einame į kambarį dešinėje. Artėjant prie durų, atsivers praėjimas viršuje. Tada atidarome duris ir gatve pereiname prie grotomis uždarytų praėjimų. Tarp jų patraukiame svirtį ir kelias toliau tampa atviras. Tada pažįstamu keliu per valgomąjį einame link savo tikslo. Pačiame valgomajame antrame aukšte stovės trečiasis ir paskutinis akmuo, skirtas užduočiai „Demoniška dogma“. Pasiekę nurodytą vietą, žiūrime vaizdo įrašą. Tada pro pietines duris pereiname į viršutinę kareivinę. Čia reikia išgelbėti du templierius veteranus. Atminkite, kad viršutiniame dešiniajame kampe tiksi laikas, po kurio kris pagrindinė salė. Todėl, kai bus mažiau nei pusė šios skalės, kažkas iš komandos primins grįžti ir padėti (jei skalė nukris maždaug iki 30%, tada Barrisas mirs). Todėl patikimiausias sprendimas būtų taupyti po vieną, t.y. išgelbėk vieną veteraną, tada grįžk į pagrindinę salę. Nužudę priešus, laukiame, kol bus atkurtas mastas, vėl išeiname pro pietines duris, išsaugome kitą šventyklą ir grįžtame į Barisą ir padedame jam bei kitiems šventyklininkams sunaikinti priešus.


Tada išeiname pro šiaurines duris ir, išėję iš kiemo, einame į dešinę į priešingoje pusėje esantį bokštą. Ten pakylame į antrą aukštą ir gelbėjame dar vieną veteraną. Tada galime grįžti į pagrindinę salę arba, jei leidžia laikas, eiti į kitą bokštą, pažymėtą žymekliu, į kurį galima patekti iš kiemo. Tačiau norint ten patekti, reikia rakto. Mes jį pasiimame kambaryje, kuris yra tarp šių dviejų bokštų, po vieta, kur išsaugojome trečiąjį šventyklą. Paėmę raktą ir su juo atidarę duris į skliautą, apžiūrime tiesiai priešais esantį lyrumą, tada lipame laiptais ir skaitome natas, tada paimame lyrumą iš šalia esančios mėlynos skrynios.


Grįžtame į pagrindinę salę, nužudome priešus ir kalbamės su Barrisu. Prasidės iškirpta scena, po kurios turėsite kovoti su keliomis priešų bangomis. Tada lipame laiptais ir išeiname į žymekliu pažymėtą balkoną. Ten jūs turite kovoti su pavydo demonu.


Jis, kaip į jį panašūs dideli siaubai, mėgsta pasislėpti po žeme, o paskui iššokti partijos narių tankmėje, juos partrenkdamas. Atsparus burtams ir efektams, turintiems įtakos jo koviniam pajėgumui, t.y. sulėtinti arba kurį laiką jį išjungti neveiks. Esant 70% sveikatos, demonas kreipsis pagalbos, jis pakeis formą ir atkurs sveikatą. Čia geriau iš pradžių lengviau susidoroti su priešais, o tada imtis viršininko. 30 % savo sveikatos baro, demonas grįš į pradinį pavidalą. Kai jo sveikata silpna, iš žemės ims lįsti žali plyšimų smaigaliai, kurių reikėtų vengti. Nugalėję demoną grįžtame į pagrindinę salę. Prieš įeidami į ją, pasikalbame su templieriais ir pasirenkame savo nuožiūra. Tada atsiduriame vadovybės štabe, kur aptariame, kas atsitiko ir ką daryti toliau.

Paslaptimi

Vykstame į Vidines žemes, į Redklifą, kur mus pakvietė Fiona. Prieš vartus bus tarpelis, po kurio mus įleis į vidų. Prie įėjimo mus pasitiks ir pasiūlys eiti į smuklę. Po scenos tavernoje einame į bažnyčią. Uždarykite spragą ir pasikalbėkite su magas. Grįžtame į vadovybės štabą ir čia bus galima rinktis iš dviejų misijų žemėlapyje: „Teisingumo gynėjai“ ir „Slaptai“. Pasirinkus vieną, kitas taps nepasiekiamas, tad tai paskutinė galimybė nuspręsti, kas labiau tinka padėti užpildyti spragą – magai ar templieriai. Jei pasirinkote magų pusę, komandų normų lentelėje aktyvuojame norimą užduotį ir grįžtame į Redcliffe. Į būrį galima pasirinkti tik du partijos narius. Kaip trečiasis bus mūsų naujas draugas. Po scenos iš pradžių surenkame savo sąjungininkus – mums keturiems bus daug lengviau kovoti. Norėdami tai padaryti, išėję iš kambario su pakeltu tiltu, einame į dešinę. Tada grįžtame prie pakelto tilto ir einame pro priešais esančias duris. Po pokalbio su Fiona gauname naują tikslą. Šį kartą tiltas nuleidžiamas ir juo pravažiuojame toliau. Sekame žymeklius ir pakeliui užtaisome tarpus. Pasiekę užrakintas duris, žemėlapyje pažymėtose vietose ieškome 5 raudonojo lyrio fragmentų. Jie nukris nuo nužudytų ratukų. Viską surinkę ir talpyklose papildę mikstūrų atsargas, atidarome duris. Po vaizdo susidorojame su viršininku. 60% jis atvers spragą ir pasislėps už nepramušamo skydo. Susitvarkę su spraga vėl puolame bosą, tai yra apytiksliai likus 30 % sveikata pakartos savo dėmesį. Po žmogžudystės žiūrime vaizdo įrašą, kurio pabaigoje priimame sprendimą dėl magų.

Degs tavo širdyse...

Užduotis automatiškai prasideda įvykdžius užduotis „Teisingumo gynėjai“ arba „Slaptai“, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo. Turite eiti į komandos štabo stalą. Ten žemėlapyje pasirenkame to paties pavadinimo užduotį. Žiūrime ilgą vaizdo įrašą, einame prie vartų ir susitinkame su nauju partijos nariu. Kas tai bus, priklauso nuo to, kokią misiją pasirinkote anksčiau. Nuo šio pasirinkimo taip pat priklauso, iš ko sudarys skliautą atakuojanti armija. Toliau turime apsaugoti šiaurinį trebušetą. Norėdami tai padaryti, einame į žemėlapyje esantį žymeklį ir tam tikrą laiką žudome bangomis atvykstančius priešus (rodoma skalėje). Kai tik jis bus pilnas, trebušetas iššaus, ir mes turėsime eiti į pietinį trebušetą. Susitelkę į žymeklį, einame į norimą sritį ir ten nužudome visus priešus. Tada priartėjame prie trebušeto ir paspaudžiame jį laikydami nuspaudę [RMB] ant aktyvaus elemento.


Po to, kai tik įvyksta kadras ir praeina vaizdo įrašas, grįžtame į prieglaudą. Pakeliui galite padėti kalviui Harritui. Norėdami tai padaryti, sudaužykite dėžes su kariu ar plėšiku su durklais (tiesiog spustelėkite ant jų [LMB]), užblokuodami įėjimą į jo namus. Tada pereiname pro vartus. Dabar mums siūloma gelbėti Skliauto gyventojus. Galite juos visus išsaugoti, jei laikysitės šio algoritmo: pirma, lipdami laiptais iškart po vartų, eikite į dešinę ir nužudykite visus ten esančius priešus, kontroliuodami sąjungininkų sveikatą. Taigi mes išsaugome Lisette. Tada grįžtame atgal ir, jei vartai yra kairėje, reikia eiti į dešinę, link bažnyčios. Lipdami laiptais, vėl nužudykite visus priešus. Sargybinis pasakys, kad kažkam reikia pagalbos. Į kairę nuo laiptų, į kuriuos ką tik lipome, jei stovėsi nugara į juos, bus deganti trobelė. Viduje yra žmogus, kuris pats negali išeiti. Išrenkame karį ar plėšiką su durklais ir užlipame vertikaliais laiptais į atbrailą. Nedidelis tiltelis nuo jo bus numestas į skylę pastato stoge.


Per jį patenkame į vidų ir sulaužome praėjimą blokuojančias dėžes. Tada, neišeidami iš trobelės, prieiname prie vargšelio ir, laikydami nuspaudę [LMB], gelbėjame Seggritą. Tada paliekame trobelę ir iškart kylame laiptais į kairę į Bažnyčią. Čia jūs turite išgelbėti Trenną nužudydami visus priešus. Tada pereiname prie namų, kuriuose stovėjo Solas. Tuo pačiu metu nelipkite laiptais žemyn, o eikite siauru takeliu nuo bažnyčios pusės. Čia reikia turėti laiko išgelbėti Adaną ir Minevą, kol šalia jų esantys laivai nesprogs. Norėdami tai padaryti, prieikite prie jų ir palaikykite [RMB], kol jie jums padėkos. Tada nusileidžiame laiptais ir einame į degantį namą, kurio praėjime guli Flisas. Su juo elgiamės panašiai kaip Adanas, Mineva ir Seggrit. Žemiau yra vaizdo įrašas, kuriame aiškiai parodyta, kaip galite išgelbėti visus:

Tada, nužudę priešus, einame į bažnyčią. Po siužeto einame į žymeklio nurodytą vietą. Ten mes nužudome visus priešus, o tada nukreipiame trebušetą laikydami nuspaudę [LMB] ant aktyvaus elemento. Po svyravimo apie 20%, ateis dar viena priešų partija. Tada vėl nukreipiame trebušetą, o 40% jums vėl trukdys. Toliau mes tęsiame trebucheto taikymą. Maždaug 60% atsiras mini bosas. Kas - priklausys nuo jūsų pasirinktos ankstesnės užduoties. Pagaliau atsinešę trebušetą, žiūrime vaizdo įrašą. Pabudę einame vieninteliu įmanomu keliu tuneliu. Pakeliui sutiksite nedidelę priešų grupę, su kuria susidoroti jums bus pasiūlytas naujas sugebėjimas. Išlipę einame link žymeklio, o tada žiūrime ilgą epinį vaizdo įrašą.

Iš pelenų

Po scenos apžiūrime pilį, kalbamės su partijos nariais, atliekame šalutinius darbus. Čia taip pat bus pasiūlyta susirasti kalvį ir pasirinkti specializaciją. Kalvis yra rūsyje (durys į dešinę nuo sosto, jei stovite veidu į jį ir langas už jo). Norėdami pasirinkti specializaciją, aplankome komandų štabo stalą ir ten, Fereldene, atliekame misiją, kuri apima mokytojų paiešką. Tada tiesiog pasikalbame su kiekvienu ir pasirenkame specializaciją. Tada einame pas Žozefiną ir Varriką, po kurių mums bus duodamos užduotys „Piktos akys ir piktos širdys“ ir „There Lies the Abyss“, kuriuos galima padaryti bet kokia tvarka.

Piktos akys ir piktos širdys

SVARBU: Galijos figūrėlių skaičius ribotas. Čia aprašytas vienuolikos kūrinių radimas. Visų durų jie negalės atidaryti, todėl rinkitės tai, ko jums reikia.

Jei pasiimsite Serah į misiją, tada, pasikalbėjusi su ja, ji pažymės tris Red Jenny talpyklas, talpyklos pažymėtos žemėlapyje.

Net jei tame pačiame pasiklausymo taške tris kartus nepavyko išgirsti nieko įdomaus, prie ketvirto vis tiek galima pridėti paskalų.

Ir išsikrauti kuprinę, vietoje daug šlamšto.

Taigi, mūsų misija prasideda kieme. Pasikalbėję su Gasparu, pasilikime čia. Bajorė ieško savo žiedo, jis yra dešinėje nuo įėjimo į sodą, ieškomas kaip lobis, grąžiname jai ir gauname +5 į kiemo vietą, bet galime pasilikti sau, jei reikia pinigų. Dešinėje priešais įėjimą į rūmus yra užrakintas Rytų skliautas, virš jo esančioje terasoje atidaroma Galo statulėlė. Yra keletas dalykų viduje. Tada einame į kairę nuo įėjimo, lipame laiptais, čia užduotis yra klausytis aristokratų pokalbio, pirmiausia atsigręžti į juos, tada, kai jie pasitraukia, pasiklausyti pokalbio iš taško. Šioje terasoje randame raktą nuo skliauto. Po terasa yra kambarys, kuriame vienu metu du lobiai, skandalingi dokumentai ant stalo (pirmosios paskalos) ir pirmoji kaprizinga moneta vazonuose priešais.


Einame į rūmus. Pakalbėję su Josephine atsiduriame vestibiulyje. Štai du taškai už pasiklausymą, viename sužinome kažką naujo (+1 paskalos). Atsisukame į Gasparą ir einame į pobūvių salę. Sveikiname imperatorę Seliną, dialoge pasirenkame vidutines kopijas (+5 iki vietos). Čia galite pabendrauti su Josephine ir Cullenu ir įrašyti įrašą apie Orleso teatrą kodekse, tada mes išeiname iš salės ir pradedame dialogą su Leliana. Bėgame koridoriumi, klausomės elfų pokalbio pasakojime. Toliau kairėje du taškai už apkalbas, vienas turi kažką įdomaus (+1 paskalos). Čia taip pat vaikšto vasalas iš šauklių tarybos, jei pokalbyje su juo pasirenkate repliką „Filipas yra blokgalvis“, gauname +10 į kiemo vietą ir +1 apkalbas. Kambaryje stovi kunigaikštis Žermenas, jo paklausus gauname +5 į vietą, +1 paskalos. Taip pat šiame kambaryje paslėpta kaprizinga moneta ir įrašas kodekse. Einame toliau, klausomės elfų dialogo. Dabar reikia rasti apvalų antspaudą, paimame jį iš kambario, kuriame yra elfai, balkono. Išeiname į svečių sodą.

Po pokalbio einame tiesiai, yra užrakintos durys, reikia tulžies figūrėlių, kairėje nuo durų yra taškas, kur gauname +1 paskalos. Taip pat yra kitas taškas, dešinėje nuo įėjimo. Čia taip pat yra fontanas, kuriame reikia išmesti surinktas monetas (už kiekvieną išmestą monetą +1 į kiemo vietą). Na, kol kas esame ant grotelių. Galos figūrėlė yra dešinėje terasoje, tik stovi ant turėklo, kiek toliau yra lobis su +1 paskalomis. Einame į biblioteką. Čia yra nedidelis galvosūkis, reikia uždegti urnas fakelu su užuolaidų ugnimi, kad jos užsidegtų mėlynai (pradedant nuo įėjimo iš pradžių dešinė, tada kairė eilė, atsivers nusileidimas, yra keletas trofėjų ). Šioje patalpoje knyga pažymėta lobiu, kurį patraukus atsidarys kabinetas, į jį paimame laišką ir užuolaidų ugnį. Įeiname į pačią biblioteką. Nusileidus laiptais į dešinę duris atidaro tik plėšikas, kairėje kabinete ant stalo dokumentai (+1 apkalbos). Šalia užrakintų durų knygų lentynoje – lobis su įkalčiais. Bibliotekoje ant stalo pasiimame dar +1 paskalas. Išeiname pro duris į vestibiulį, kad neprarastume didelės įtakos. Dabar mums reikia vėl pakilti ten, į kairę nuo grotelių. Yra durys, kurias atidarysime su tulžimi. Pirma, pabėgkime dar šiek tiek palei balkoną, pasiklausykime dviejų žemiau esančių bajorų pokalbio (+1 apkalbos). Po to galima su juo pasikalbėti, pasakyti, kad „reikia stabdyti magus“ ir jis bus užverbuotas agentu. Taške, esančiame kairėje nuo išėjimo, klausomės paskalų (+1) ir einame į pobūvių salę. Po to prasideda dialogas su Morriganu, po kurio gauname raktą į žmogų. Galite kalbėtis ir flirtuoti su Cassandra (jei pasiėmėte ją su savimi), išgirsti apkalbas kairėje ir eiti į šį žmonių kambarį.


Ten persirengiame į šarvus, pasiimame ginklus. Kambaryje dešinėje yra suplyšęs dienoraštis. Virtuvėje ant sijų po lubomis – galų figūrėlė. Sode, iš karto kairėje iki sienos yra lobis su dar viena Galo statulėlė. Prie fontano dešinėje, laiptais į rūmų viršų, ten kambaryje su lova randame dar vieną Galų statulėlę, o balkone – monetų užgaidą. Didelėse salėse (nuo fontano į kairę) ant stalo po žvakide yra kaprizinga moneta. Pakylame į viršutinį aukštą ir einame į kairę, ten yra pakankamai figūrėlių, kad galėtume patekti į saugyklą miegamajame ir iš ten pasiimti elfų ieškojimo amuletą. Einame į žymeklį, susidorojame su venatorių grupe ir kalbamės su Briala. Taip pat yra dar viena galų statulėlė. Grįžtame į rūmus.

Turime ištirti Trofėjų salę. Bet pirmiausia į kamuolį, kad neprarastumėte palankumo aikštėje. Ten Floriana mus kviečia šokti. Dialoguose pasirinkite neutralius (vidutinius) atsakymus. Jei bus imtasi inkvizicijos privilegijų už pokalbius diplomatijoje ir paslaptimis, atsiras dvi atitinkamos pastabos (apskritime su karūna ir varna). Po to, kai su patarėjais pakalbėsime apie galimus scenarijus. Sakome, kad mums reikia daugiau informacijos. Prieš išvykdami į Imperatoriškąjį sparną, baigkime surinkti visus daiktus.

Pobūvių salėje šalia Žozefinos ant turėklo yra kaprizinga moneta. Mes einame pasikalbėti su trimis garbės tarnaitėmis, galime pasikalbėti su Selina apie rastą amuletą, tada kalbamės su Briala. Taip pat galite pasikalbėti su našle pasirinkę eilutę su karūna (reikia privilegijos), gauname prieigą prie užduoties (Šokiai su našle: allemande ir +5 teismo vieta). Toliau šioje pusėje yra lobis su moneta. Išeiname į vestibiulį, monetos užgaida priešais turėklus, kur yra langas. Laiptais žemyn ir į kairę - apkalbos (lobis ant suoliuko).

Grįžtame į Trofėjų salę. Pasikalbame su prie įėjimo stovinčiais bajorais, siunčiame juos į Culleną pasiklausyti pasakojimų apie mūšį, gauname +10 dispoziciją. Viduje randame: vieną paskalų ir vieną kaprizų monetą (lobiai pirmame kambaryje), nuo stalo biure paimame užsakymus ir galų figūrėlę. Taip pat kabinete yra durys, kurias gali atidaryti tik plėšikas.

Žemiau esančioje herojų salėje (kur įėjimas į žmogaus kambarį) yra viena moneta ir vienas paskalas. Kambaryje, kur yra išėjimas į Svečių sodą, dar vienas apkalbas iki durų, kambaryje su kunigaikščiu Žermenu dar vienas, toliau ant stalo ir ant sofos dar du. Kambaryje su balkonu, moneta ir paskalomis. Balkone yra dvi paskalų slėptuvės ir pasiklausymo punktas. Einame į biblioteką, ten ant stalo randame daugiau dokumentų. Nusileidžiame prie fontano, dešinėje nuo durų su tulžimi – dar vienas apkalbas. Ant grotelių kairėje priešais duris yra moneta.

Einame į imperatoriškąjį sparną. Apkalbos yra ant stalo kairėje. Mes pakylame, bėgame pro kambarį, kuriam reikalingos tulžies figūrėlės, bėgame tiesiai ir išgelbėjame elfą, siunčiame ją saugoti Kuleno. Tame pačiame kambaryje paimame galų figūrėlę. Bėgame toliau pagal žymeklį, tik einame ne prie durų, į kurias jis rodo, o priešais.

Bėgame atvira terasa virš sodo ir lipame į kažkokios klasės langą. Yra lobių su galų figūrėle ir kaprizine moneta. Dešimtoji figūrėlė yra į dešinę nuo ieškojimo durų, žemyn laiptais.

Ir toliau ieškokime šių kamerų. Kitame kambaryje galų statulėlė (jau vienuoliktoji), šalia fotelio prie židinio – ir apkalbos.
Dabar galime atrakinti tas duris sode, grįžti per rūmų vestibiulį ir bėgti prie fontano. Ten pasiimame Orlais vėliavą. Ten taip pat galite pasikalbėti su kitu grafu iš Orlais. Ir ten randame ir užgaidos monetą.
Grįžtame į imperatoriškąjį sparną ir išeiname į sodą. Atrodo, kad tai yra taškas, į kurį negrįžtama. Pasikalbėję su Florianu ir uždarę „Breach“, pasikalbame su samdiniu, jei turime privilegiją paslaptyse, įdarbiname jį agentu.
Na, tada knaisiomės po vietą, renkame viską, kas vertinga, ir gauname gerus 3 lygio eskizus. Rūsyje yra dar dvejos durys, kurias atidaro keturios figūrėlės. Ir mes grįžtame į pobūvių salę, kur pasirenkame, kam įvykdyti mirties bausmę, kam atleisti.

Ten slypi bedugnė

Vykstame į Varriko draugo paskirtą susitikimo vietą Crestwood mieste (norėdami atidaryti šią sritį, komandų štabe turite atlikti operaciją „Sergėtojo paieška“). Pasikalbėję su juo, einame į olą ir einame iki pat galo. Pabendravę su dar vienu nauju pažįstamu, grįžtame į Skyholdą ir ant vadovybės štabo stalo atsidarome vietą „Vakarų riba“ („Explore the Western Limit“).


Mes patenkame į norimą pastatą ir po scenos visus ten nužudome. Vėl grįžtame į būstinę. Ten pasirenkame užduotį „Ten guli bedugnė“ ir patenkame į sargybinių tvirtovę. Šiek tiek paėję vieninteliu įmanomu keliu žiūrime, kaip į dešinę nuo mūsų, kiek žemiau, su demonais kaunasi pilkieji sargybiniai. Mes galime jiems padėti. Mes einame dar toliau ir čia, jau užlipę ant sienos, padedame savo kovotojams mūšyje su demonais, taip užbaigdami pirmąją dalį iš trijų, reikalingų užimant apgulties taškus.


Pravažiuojame toliau vienintele įmanoma kryptimi, tada sutinkame pasididžiavimo demoną. Susitvarkę su juo, užfiksuosime dar vieną tašką iš šoninės užduoties. Taip pat bus skrynia su pilkų sargybinių vėliava. Nelipdami žemyn, praeiname palei sieną į dešinę. Ten nužudome dar vieną pasididžiavimo ir mažesnių priešų demoną ir atliekame šalutinę užduotį. Tada šiek tiek grįžtame atgal ir prieš vietą, kur sutikome pirmąjį pasididžiavimo demoną, leidžiamės žemyn. Mes sekame žymeklius, pakeliui naikindami demonus. Po iškarpytos scenos kylame į patį viršų, nekreipdami dėmesio į tave užpulsiantį drakoną – vis tiek nepavyks jo nužudyti. Po įspūdingo vaizdo įrašo atsiduriame naujoje vietoje. Čia lygiagrečiai galite atlikti papildomą užduotį „Svajotojų baimės“. Norėdami tai padaryti, einame į pietus. Bus stalas ir kėdė, ant kurios sėdės žėrintis oranžinis vaiduoklis.


Prieiname prie stalo ir aktyvuojame. Tada žemėlapyje pasirodys žymeklis. Naudojant tyrinėjimo klavišą [ v ], surask žvakę ir nunešk ją vaiduokliui. Po to atimame atlygį, o žemėlapyje bus rodomos naujos mįslių vietos, kurių iš viso yra penkios, kartu su jau įveikta. Juos reikės daryti taip pat. Be to, jei eisime palei šiaurinę sieną, būsime šalia stebuklingas veidrodis, kurią aktyvuodami pageriname kai kurias charakteristikas. Tokių veidrodžių dažnai rasite šioje vietoje, ieškokite jų, kad jūsų herojus taptų stipresnis. Dabar galime lipti laiptais į žymeklio nurodytą vietą. Po pokalbio žudome demonus ir artėjame prie spindinčių žalių kamuoliukų. Suaktyvinkite juos po vieną laikydami nuspaudę [LMB]. Žiūrime vaizdo įrašą, o tada einame toliau vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę išsišakojimą, kur vienas kelias veda žemyn, o kitas tame pačiame lygyje eina į šiaurę, einame antruoju keliu. Bus dar vienas veidrodis. Dabar grįžtame į šakę, nusileidžiame į rytus ir pasiekiame personažą, su kuriuo galite pasikalbėti. Po pokalbio vėl pertraukiame visus demonus ir aktyvuojame žaliai švytinčius kamuoliukus. Tada pasiekiame barjerą, kurį reikia saugoti. Po to, kai pereiname toliau prie šakutės. Yra kelias į šiaurę. Ant jo pasiekiame du pasididžiavimo demonus. Nužudę juos, apžiūrime sritį, kurioje mirksi žemėlapis (paspauskite [ v ]). Randame minkštą žaislą. Prasideda kitas užduoties „Svajotojų baimės“ etapas, kuris nerodomas žemėlapyje (minkštą žaislą reikia padėti ant lovos, kuri yra šalia ir rodoma žemėlapyje). Šalia minkšto žaislo yra konstrukcija, kuri atrodo kaip altorius.


Jį suaktyvinus, prasidės dar vienas šoninis uždavinys – Broken Window. Čia reikia teisinga tvarka uždegti penkis laužus, po kurių bus galima rinkti grobį. Grįžę į šakę ir apačioje pasiekiame paskutinę užduoties „Svajotojų baimės“ mįslę. Tada iki užtvaros, šalia kurios kovojame, kol baigiasi laiko skalė. Pravažiuojame toliau ir ten atimame atlygį už užduotį „Svajotojų baimės“, paryškintą žymekliu. Tada vadovaukitės dvasia ir pasiekite viršininką. Periodiškai jis taps nematomas. Jei negalite į jį nusitaikyti, o tuo pačiu jis puls, tada eikite į taktinį režimą ir paskirkite ataką ten. Kažkuriuo metu pagalba ateis į viršininką. Po pergalės lauks scena, kurios metu teks padaryti du rimtus pasirinkimus.

pasididžiavimo vaisius

Misija pasirenkama komandos štabo lentelėje. Norėdami jį atidaryti, turite turėti 40 įtakos taškų. Atkreipkite dėmesį, kad Culleno misija „Prieš aušrą“ taps nepasiekiama po šios užduoties, todėl jei norite ją užbaigti, atlikite tai prieš pradėdami šią istorijos misiją.


Atsidūrę vietoje, sekite žymeklius ir kovokite su priešais. Pasiekę šventyklą ir įėję į vidų lipame laiptais priešais. Ten bus užrakintos durys. Norėdami jį atidaryti, turite išspręsti nedidelę problemą. Užlipkite žemyn iki statulos kiemo viduryje. Aplink jį yra kvadratiniai strypai ant grindų. Jei užlipsite ant jų, jie taps mėlyni. Turite eiti taip, kad apšviestumėte visus tokius kvadratus, tačiau nepamirškite, kad jei du kartus užlipsite ant bet kurios kameros arba ant žemės, turėsite viską pradėti iš naujo.


Jei kyla problemų dėl galvosūkių su plokštelėmis, žemiau galite žiūrėti jų vaizdo įrašą:

Kai tai padarysite, durys taps mėlynos. Dabar galite jį atidaryti. Po trumpos scenos turėsime kautis su nedidele priešų grupele, o tada nuspręsti, kaip elgtis toliau – sekti priešą iš karto ar bandyti išspręsti visus galvosūkius (atlikti ritualus), kur reikia vėl užkurti visas krosnis. Pasirinkus pirmąjį variantą (žymeklis yra kambario viduryje), teks kautis ne tik su artimiausiais priešais, bet ir su šventyklos sargais. Antrasis variantas – reikia išspręsti tris panašius galvosūkius (kambario šonuose). Išsprendę galvosūkius ir įėję pro tinkamas duris, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną sprendimą, kuris labai paveiks šios misijos plėtrą. Jei pasirinksite darbo kartu parinktį, tada sekite elfą su lazdele neišsijungdami. Pasiekusi vietą, ji atidarys slaptą saugyklą. Ten viską ištyrę, pravažiuojame toliau. Leisdamiesi apvaliais laiptais žemyn, susitinkame su bosu (kas jis bus, priklauso nuo jūsų pasirinktų templierių/magų). Nugalėję priešus, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną svarbų sprendimą.

Paskutinis veiksmas

Misija pradedama automatiškai, kai bus atlikta ankstesnė užduotis. Jo eiga skiriasi priklausomai nuo pasirinkimo ankstesnėje misijoje.

Jei Morriganas gėrė iš šaltinio:

Einame į susitikimo vietą, pasikalbame su Leliana ir einame pro veidrodį. Ten mes tiesiog einame vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę tikslą mes tiesiog kalbamės, mums nereikia kovoti.

Jei gėriau GG iš šaltinio:

Pakalbėję su Morriganu, einame į vietą, kuri vadinasi „Mital Altar“ (Norėdami ten persikelti, naudojame pasaulinį žemėlapį (pasaulio žemėlapį), altorius yra šalia Šventosios lygumos). Turime kovoti su bosu. Maždaug pusę jo likusios sveikatos prasidės scena.

Stebėkite tobulumą...

Tai paskutinė istorijos misija. Ją atlikę galėsite toliau žaisti keliaudami po Tedas, tačiau daugelis šalutinių užduočių taps nepasiekiamos. Taip pat nedelsdami pagalvokite, ką pasiimsite su savimi į paskutinį mūšį, ir iš anksto apsirenkite jiems geriausią įrangą. Taip pat patikrinkite gėrimų, bombų ir tt skaičių. Užduotis pasirenkama komandų normų lentelėje ir nereikalauja įtakos taškų.


Mūšis prasidės tuoj pat. Pagrindinis piktadarys mėgsta teleportuotis ir greitai judėti, tuo tarpu jam geriau nestoti. Taip pat turėtumėte vengti jo spindulių. Kai priešas persikelia į kitą zoną, pakeliui ten nepraleiskite talpyklos su gėrimais. Kai bus apie 50% likusios sveikatos, bosas vėl teleportuos, ir mes turėsime kovoti su nauju labai stipriu priešu. Nugalėję jį, einame pas pirmąjį viršininką. Pakeliui ten nepraleidžiame talpyklų. Įgiję pranašumą, žiūrime vaizdo įrašą. Atsidūrę Skyholde, eikite į savo kambarį (duris į kairę (į šiaurę) nuo sosto). Žiūrime dar vieną video ir paskutinius titrus, po kurio bus dar vienas mažas video.

Titanai per visą seriją visada naudojo savo agentus, kad manipuliuotų žaidėju (Guardian, Hawk ir Inquisitor), kad jie išvaduotų titanus nuo Blight. Kai titanai bus išlaisvinti iš Blight, jie grįš ir apvers viską aukštyn kojomis.

Mythal, Valta, Sandal ir, priklausomai nuo jūsų pasirinkimų, Leliana yra titanų ginklai.

Valto iš Descent DLC ir trumpo pokalbio su Dagna pagrindiniame žaidime dėka susipažinome su pagrindiniais titano įtakojamo personažo bruožais. Daina veiksmingesnė bendraujant su nykštukais, bet jais neapsiriboja.

Titanų priimti nykštukai turi sugebėjimų, kurie paprastiems jų rasės nariams atrodytų neįmanomi.

Filme „Nusileidimas“ Valta pasitelkia magiją primenančias galias, kurios, anot kronikų, nykštukui neįmanomos.

Sandalas gali modifikuoti akmenį ir panaudoti „paralyžiaus“ gebėjimą. Jis puikiai moka derinti lyrumą su šarvais ir ginklais, be didesnio vargo panaudojo net raudoną lyrį. Be to, jis paralyžiavo arba užšaldė ogrę Dragon Age 2 pakomentuodamas „Ne burtai!“.

Nykštukai gali išgyventi Titano įtaką. Į jų įtaką patenkantys nykštukai neturi fizinių pasekmių.

Valta gali gyventi be maisto ir vandens. Jos dienoraščiuose taip pat rašoma, kad miego jai nereikia. Sandalas buvo paliktas vienas Giliuose keliuose, tačiau sugebėjo išgyventi, kol Bodanas jį surado.

Mitas tebeegzistuoja, nepaisant to, ar nužudėte Flemetą in Origins, ar ne. Jos mirtis nuo Evanurio rankos nutraukė jos pirminius planus, ir man atrodo, kad jai buvo suteikta galimybė tęsti egzistavimą ir įvykdyti savo likimą. Tačiau užuot naudojusi lyrio korpusą – apie tai vėliau – ji susiporuoja su Flemeth of Highever. Žinoma, Flemeth kūnas suirtų, nes ji buvo tik žmogus, nors ir magas, todėl ji ir Mythal naudojo savo dukteris, kad išgyventų visus šiuos metus.

Leliana taip pat gali mirti nuo globėjo rankų ir prisikelti. Jei ji buvo nužudyta „Origins“, ji dingsta pasibaigus „Outsider“ DLC. Tyrėjai nustatė, kad ir skliautas, ir Lelianos patalpos buvo tuščios, išskyrus vieną keistą pranešimą: „Lyrium dainavo savo dainą į šią“. Laikas atgyveno save, o melodija dabar skamba kitose vietose. Kol manęs vėl prireiks, esu laisvas“. Leliana naudojo lyrio kūną, kad tęstų savo darbą, kuris nebuvo baigtas dėl „Guardian“ veiksmų „Origins“. Apie tai kalbėsime vėliau vaizdo įraše, kol kas tiesiog prisiminkite.

Sargybiniai dėl ryšio su Titanu nejaučia nei laiko, nei pavojaus.

„Valta“ turi daugiausia įrašų šia tema, kuriuos galima rasti visame „Descent DLC“. „Nebemiegu, bet kartais sustoju pasiklausyti. Vakar... ar tai buvo prieš valandą? kitas įrašas sako „Rytoj – ne, tai buvo vos prieš porą minučių“.

Jos laiškai taip pat buvo rasti visame Skyholde. Tik Valtas įrodo, kad „Titano daina“ yra beribė – ji gali būti visur ir niekur laiko plyšyje.

Kalbant apie Sandalą, remdamasis jo dienoraščiu „Outsider DLC“, jis didžiąją metų dalį praleido darydamas kokį nors užkeikimą. Dėl to, kad Briala atrado dalį labirinto ir Sandal atliko ypatingą imperatorienės Selinos vaidmenį, jis gali naudotis Eluvians, kuris po 2-ojo drakono amžiaus nebuvo paminėtas. Įtariama, kad jis gali būti pusiau elfas su Aedukanu. tėvas ir žmogaus ar elfo motina, dėl savo sugebėjimo išgyventi giliuose keliuose, ir jis greičiausiai yra pusiau elfas. Bet kokiu atveju Sandalas turi mums nežinomų galių ir toliau jas tyrinėja nesirūpindamas savo saugumu. Negyvas Qunari savo stovykloje rodo, kad jis yra labai galingas.

Su daina susiję veikėjai gali matyti praeitį, dabartį ir ateitį. Ateities tiksliai nuspėti negalima, tačiau ji turi tam tikrus kontūrus.

Valta tik neseniai susisiekė su titanu, tačiau ji žino apie tuščius istorijos laikotarpius, kurių padaugėjo nuo pirmojo Blight, iki elfų panteono, iki elfų karo prieš titanus. Nors tai jau praeityje, atrodo, kad jos protas ir kūnas buvo išlaisvinti iš pančių. Tarsi ji būtų bekūnė ir jos buvimas nematomas, kaip matyti iš Skyholde rastų įrašų ir Titano dingimo iš po Deep Roads.

Sandalas pažinojo Solasą, kol mes su juo susitikome. „Vieną dieną magija grįš. Visi. Visi bus tokie patys, kokie buvo. Šešėliai išsiskirs ir dangus plačiai atsivers. Kai jis pakils, visi tai pamatys“.

Flemeth išsirikiavo ir vedė visus savo keliu. Filme „Pavogtas sostas“ ji žinojo apie tikruosius Loghaino ir karaliaus Marico ketinimus. Kalbėdamas su Loghainu: „Jūsų viduje yra daug pykčio, paversto puikaus plieno ašmenimis. Į kieno širdį vieną dieną įmesi šį ašmenį? O vėliau, kalbant apie Maricą – „Tu skaudini tuos, kuriuos myli labiausiai, ir pavirsti tuo, ko labiausiai nekenti, kad išgelbėtum tuos, kuriuos myli“. Ji nurodė globėjui susiremti su Urthemieliu, tikėdamasi išgelbėti Senojo Dievo sielą, ir netgi išgelbėjo Hoką, kuris vėliau tapo pagrindine figūra konflikte tarp tamplierių ir magų.

Titanų agentai – Mitalas, Valta, Sandalas ir Leliana – vedė žaidėją šešėlyje, kad atsikratytų Blight.

Per žinias ir jėgą. Kai kurie iš šių agentų buvo labiau pasirengę padėti nei kiti.

Apie kiekvieną iš jų kalbėsime paeiliui.

Iki Valtos atsiradimo mes praktiškai nieko nežinojome apie titanus. Ji veikė kaip tarpininkė, kad žaidėjas sužinotų, kas yra „Titanai“ pozityviau, bet ir bauginančiu būdu. Ji kovojo šalia mūsų su tamsos būtybėmis. Kai buvo atrastos žinios, kad lyris yra titanų kraujas. Per inkviziciją sužinojome, kad raudonasis lyris neša marą. Dabar, kai tai žinome, mes taip pat žinome, kad Blight paveikia pačius titanus.

Leliana yra pati akivaizdžiausia ir tiesiausia iš visų. Margas paveikia ją kaip žmogų, gyvenantį ligų kamuojamame pasaulyje, ir dėl savo tikėjimo ji mano, kad padėdamas Globėjui gali padaryti gerą darbą. Mes tai žinome. Tuo metu titanai jai neturėjo jokios įtakos, išskyrus jos santykius su Thug iš Lilianos dainos DLC, kuris turėjo įdomių ryšių su pirmapradžiais nykštukais.

Įdomiausia, kad jei globėjas ją nužudo Šventųjų pelenų šventykloje, ji grįžta kaip slaptoji inkvizicijos kanclerė. Ji pasiryžusi padėti Thedasui stabilizuotis, ypač po jos draugo mirties, Vyriausioji kunigienė Justinija. Ji visada priešinosi raudonajam lyriui, visada užmerkė akis į globėjus ir visiškai juos palaiko, taip pat visada pasisako už magų paleidimą.

Nemanau, kad „Titanai“ kaip nors paveikė Lelianos personažą – ji visada tokia buvo. Ji palaikė magus ir Grey Wardens, taip pat tuos, kurie aukojasi atlikdami savo pareigas. Tačiau man atrodo, kad titanai suteikė jai galimybę įvykdyti savo likimą – padėti išnaikinti Blightą. Grubiai tariant, jie atvedė ką nors, kas turėjo panašių tikslų, ypač jei ji dalyvavo mūšyje Denerime prieš senovės dievas Urthemielis. Jie leido jai palikti kūną, kad galėtų tęsti savo likimą, o pasibaigus inkvizicijai, jie jį atėmė.

Sandalas. Sandalas visada buvo toks. Galime pasakyti, kad tai tik komiškas personažas ir tik prekybininkas, kuriam žaidėjas galėtų parduoti savo šlamštą, bet viskas, kas susiję su šiuo nykštuku, atrodo įtartinai pelninga. Jis sunaikino tamsųjį žuvį ir sugebėjo atsisėsti priešais pagrindines duris, vedančias į Archdemoną žaidime Dragon Age: Origins. Jis sunaikino tamsųjį nerštą ir paralyžiavo ogrę Giliuose keliuose, kai Vanagas jį rado. Jis naudoja raudoną lyrą, kad sukurtų runą Hawke'ui, jei priverstų Varricą jo atsikratyti. Jis stovi kambaryje, pilname mirusių demonų, linksmai šypsodamasis ir apsirengęs prieš kovą su Meredith, kuri perdozavo raudonojo lyrio (tačiau prieš kovą su Orsino jo nėra). Jis išgyveno Pestilence, darkspawn ir raudonąjį lyriumą. Jis taip pat pranašavo Solo sugrįžimą ir Uždangos sudužimą. Esu tikras, kad Sandalas žino, ką daro. Jis turi milžinišką jėgą ir žinių, kad pasiektų tašką, kai žaidėjui reikiamu momentu jo reikia.

Nors Sandalas nepasirodė filme „Inquisition“, „Outsider“ DLC mums parodė, kad jo vaidmuo dar nesibaigė. Tai yra tyrimo, kuris užtruko, viduryje daugiau nei metus. Jis yra nepaaiškinamai galingas ir savo verslą vykdo įvairiose pasaulio vietose – kokius, sužinosime ateityje.

Mitalas buvo ramiausias iš visų Evanurių. Kai jos kompanionai kovojo dėl stiprybės ir galios, ji vertino teisingai. Kol elfai kariavo prieš titanus, ji siekė juos sunaikinti. Akimirksniu jai pasisekė, o titanų užgrobtos žemės buvo išlaisvintos jos žmonėms. Nepaisant nužudymo, ji ir toliau gyvavo. Užuot keršiusi ją nužudžiusiems, ji daug metų dirbo su Flemeth of Highever. Kartu jie traukė siūlus, kurie audė Tedą tokį, kokį jį matome šiandien, kad išgelbėtų tai, kas buvo prarasta, ir kovotų su maru.

Kaip Flemetas, ji perspėjo Mariką apie ateinančią jūrą Fereldene. Ji išgelbėjo globėją ir Alisteirą Ostagare ir savo trobelėje savo magija apsaugojo juos nuo tamsos būtybių. Ji paskyrė Morriganą vadovauti Globėjui, kuris žinojo, kaip apvalyti Senojo Dievo sielą nuo Blight. Ji išgelbėjo Hawke'ą nuo tamsaus neršto, kai jie užpuolė jo šeimą, suteikdami saugų perėjimą iš Fereldeno į Laisvuosius žygius, dar kartą slėpdami savo buvimą nuo tamsiųjų ikrų. Ji patikėjo, kad jos dukra Yavana su Marico krauju atgaivins Didžiuosius drakonus – nepaliestą Blight’o ir galingesnę už aukščiausią drakoną. Nepaisant to, kad ji sąmoningai atidavė savo galias Solas, ji padarė Morriganą savo įpėdiniu - tuo, kuris tęs jos darbą.

Flemetas visada sakydavo, kad tamsiųjų ikrų liga yra blogis. Žmonės buvo apakinti jų pasaulietiniai reikalai ir nematė tikros grėsmės, kuri tvyrojo virš pasaulio. Su tamsos būtybėmis ji kovojo savaip – ​​vesdama kitus, tačiau tuo pačiu pastebėjo vieną bruožą.

Viskas, ką Mitalas padarė iki to, netiesiogiai prisidėjo prie Blight pabaigos. Jei ši liga paliečia pačius titanus, kas nutiks, jei maras nepasikartos?

„Titanai“ grįš. Visa savo galia. Viskas iki šiol rodė, kad Mitalas to nenorėjo.

Iš pradžių Mitalas ir kiti elfai kovojo prieš titanus, nes jie ne tik grasino savo šventykloms ir pastatams žemės drebėjimais, bet ir veikė kaip avilio protas. Kodekso įraše Arboro dykumoje rašoma: „Jų darbuotojai šurmuliuoja, jie yra bepročiai, bedvasiai. Ši mirtis bus gailestingumas. Žemė suklestėjo po jų išnykimo“.

Tai panašu į Solaso ​​nemėgimą Qun, pradedant asmeniniais Iron Bull ieškojimais ir baigiant išreikštu pasibjaurėjimu tuo, ką Qunari veikia Outsider DLC. Tie, kurie priklausė Kunui, neturėjo savo tapatybės. Jie neturėjo „aš“. Titanų vaikai neturėjo kito tikslo, kaip tik tarnauti titanams. Tarnaukite akmeniui. Mythal yra šiek tiek panaši į juos: nepaisant to, kad ji buvo prieš aklą Dainos tikėjimą ir praktiškai prikėlė suteptus titanus, greičiausiai ir ji buvo jų įtakoje.

Kiti kovojo už Mitalą: Maric, Fereldeno herojus ir Hawke'as, bet ji suprato, kad nekontroliuoja kūno, kuriame yra. Ji sutinka, kad tamstos ikros korupcija sunaikins absoliučiai viską, ji kovoja ir dėl jos išvalymo, ir dėl to, kad atkurtų tai, kas buvo prarasta dėl jos ir Evanurio.

Kodėl sustabdyti dainą?

  1. Sustabdyti priklausomybę nuo lyrio ir jo šalutinį poveikį, kurį dar labiau paaštrino skilimas Šyde. Norėdami patekti į šešėlį, jums reikia didžiulio kiekio lyrio, kad galėtumėte pagaminti reikiamą kiekį magiškas ritualas, išlaikyti jį ir atspindėti magiją. Visi, kurie gyvena su magija ar priešinasi jai, priklauso nuo lyro naudojimo. Jo daina gali išvesti iš proto arba numirti. Kiekvienas, kuris priklauso nuo lyrio, priklauso nuo dainos.
  2. Pasirinkimo ir savęs išsaugojimas. Titanai ir visi jų pakalikai yra kolektyvinio proto dalis – vienintelis jų egzistavimo būdas. Viskas, kas susiję su asmenybe ir savęs identifikavimu, yra nuolatinis kliūtis Drakono amžiaus visatoje. Religinė priklausomybė ir tikėjimo vienu Dievu, vienu Kūrėju arba dievų panteonu idėja. Seksualinė priklausomybė, ypač tokioje vietoje kaip Tevinter, kur giminė ar kraujo linijos yra svarbios Svajotojų bendruomenės išlikimui, o pareiga ir pareiga yra svarbesnė už meilę ir seksą. Net pats ego ir likimas yra mintis, kad egzistuojate vardan kito. Kunas yra pati svarbiausia atsvara, nes pati jo ideologija yra ištrinti bet kokį individualumo paminėjimą, kad įgautų laisvę. Žmonės, tokie kaip Solas, smerkia tuos, kurie prisijungia prie Qun, nes jie atsisakė savo minčių. Tuo pat metu jie ignoruoja tuos, kuriuos slegia, nes nemato kito kelio. Tačiau tokie kaip Leliana žino, kad yra tokių, kurie gali rinktis kitus kelius ir sunkesnius mūšius. Nepaisant viso to, pats dainos sustabdymo principas yra išlaikyti vieną visumą prieš vieną. Tačiau manau, kad „Titanai“ buvo pasirengę padėti žaidėjui iš savanaudiškumo ir savisaugos.
  3. Marą reikėjo sunaikinti. Raudonasis lyris dainuoja iš pykčio, o pats Pestilence tikrai kilęs iš Titano. Tamsos padarai nesustabdomi, ir tik nedaugeliui pavyko išvengti kvietimo. Korupcija neišnyks ir nužudžius septynis Archdemonus. Šie arkidemonai yra tik Blight nuniokoto titano valios pratęsimas. Išvalykite viską nuo Blight ir išgydykite Titaną. Visa tai, žinoma, yra tiesa – su sąlyga, kad „Blight“ nepaveikė daugiau nei vieno titano. Tačiau atsikratykite Pestilence ir būsite vienintelis, kurį paveiks liga.

Flemetas mokė Morriganą, kaip atsikratyti bėdos per ritualą su Senojo Dievo vaiku. Valta padėjo inkvizitoriui, žaidėjui, suprasti, kas slypi už lyrio. Sandalas padėjo „Guardian“ kovoti su Archdemonu ir padėjo Vanagui kovoti su Meredith, kuri tapo priklausoma nuo raudonojo lyro. Jis netgi padėjo saugiai transformuoti raudonąjį lyrą, jei Varrikui to reikėjo. Leliana padėjo inkvizicijai kaip slapta kanclerė, išplėtė savo įtaką visame Teda.

Titanai naudojo mus, kad išsilaisvintų. Turime sustabdyti Dainą ir tikėtis, kad dėl to neišprotėsime.

Kai kurie agentai prisiriš prie fizinio pasaulio stipriau nei kitos dvasios. Kai jiems paskambins ir kai jų prireiks, jie visada bus šalia. Sunaikinimas ir mirtis yra tik kliūtys jų kelyje. Jie ir toliau tarnauja be jokių laiko apribojimų. Kas bus, kai Titanai bus laisvi? Daugiau agentų nebus. Nieko nebus. Jie per ilgai buvo izoliuoti. Jie padarys viską viena. Jūs ir visi Tedai.

Priedas aktyvuojamas atliekant žvalgybos operaciją komandų štabe „Nelaimė giliuose keliuose“ 16 įtakos taškų. Atidarius naują teritoriją, galima leistis į kelią. Dar nespėjome atsitraukti nuo mūšio su įsiutusiu Avvaro dievu, išsigydyti žaizdų nuo nušalimo, nes ant mūsų galvų užgrius nauja nelaimė. Greitai čiumpame savo nerimą keliantį lagaminą ir stačia galva skubame į pagalbą, ieškodami naujų nuotykių ir rūpesčių, medžioti senovines paslaptis ir šimtmečius užmirštas bei sleptas paslaptis.

Puodeliai iš gilių kelių

  • 2 dalis - 5:09
  • 6 dalis - 5:12
  • 7 dalis - 4:25
  • 8 dalis - 9:20
  • 9 dalis – 20:08 (baigus eksploataciją Tiltas prie Neterštos bastiono)
  • 10 dalis - 16:37
  • 13 dalis – 05:45 (pabaigus operaciją Kasinėti Neužterštos bastione)
  • 13 dalis – 9:10 (baigus operaciją „Požeminis jūros tiltas“)
  • 15 dalis - 21:35, 21:55

Pavaros giliuose keliuose

Kad būtų patogiau rasti, nurodoma vaizdo įrašo dalis ir apytikslis laikas:

Darkspawn Habitats - 8 vnt

  • 2 dalis – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3 dalis - 2:27, 14:01
  • 6 dalis - 20:50 (pabaigus operaciją „Ekspedicija: Heidrun teig viršutinis tiltas“), 23:25 (baigus operaciją „Ekspedicija: Viršutinis teig Heidrun tiltas“)

Heidrun teig griuvėsiai - 22 vnt(kai kurios pavaros yra baginės, jų vietoje daugiau nei reikia, bet „papildomos“ neskaičiuojamos)

  • 3 dalis – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4 dalis – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6 dalis – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7 dalis - 9:00 (4 vnt.), 15:20 (baigus operaciją „Ekspedicija: Centrinis Heidrun teig tiltas“), 19:00 (baigus operaciją „Ekspedicija: Žemutinis teig Heidrun")
  • 9 dalis - 11:14, 13:10, 16:09

Pamiršti urvai – 12 vnt

  • 8 dalis - 23:45
  • 9 dalis – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10 dalis – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Neteršto bastionas - 12 vnt

  • 10 dalis - 7:30, 15:25, 16:07
  • 11 dalis – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12 dalis - 3:35, 13:10
  • 13 dalis - 4:15 (pabaigus operaciją "Tiltas prie nesuteptojo bastiono"), 4:30 (pabaigus operaciją "Tiltas prie Neteršto bastiono"), 7:30 (baigus operaciją " Kasinėjimai Neteršto bastione“)

Užmirštų karų kronikos

Kad būtų patogiau rasti, nurodoma vaizdo įrašo dalis ir apytikslis laikas:

  • 8 dalis - 24:15
  • 10 dalis - 1:18
  • 10 dalis - 16:22 val
  • 11 dalis - 17:49
  • 13 dalis – 05:53 (pabaigus operaciją „Kasti Neužterštos bastione“)

Po žeme

Užduotis suaktyvinama automatiškai atvykus į plyšį Audros pakrantėje. Ir kaip įprasta, ten mus pasitinka žvalgė Harding, išklauso jos pranešimą, išsiaiškina detales ir pradeda ilgą nusileidimą į pastatyto lifto gedimą. Apačioje mūsų laukia metraštininkas Valtas, susipažįstame ir gražiai pasikalbame apie aktualias problemas. Pokalbio metu sužinome, kad be mūsų tiesiog niekas negali padėti Orzammarui ištikus tokio masto nelaimei, o paaiškėja, kad tai mums taip pat gyvybiškai svarbu. Nėra ką veikti, sekame paskui Valtą į Mirusiųjų legiono stovyklą, esančią šalia žemės drebėjimo suskeldėjusio antspaudo, kuris kadaise užrakino tamsos padarus giliais takais. Pasiekę stovyklą pastebime, kad Legionas yra apgultas ir vargu ar sulaiko maro būtybių puolimą. Staiga beatodairiškai puolame į mūšio tirštą ir padedame Mirusiųjų legiono kariams atremti puolimą, tada prie įėjimo į tunelį įjungiame lyrio užtaisus ir visu greičiu skubame ieškoti priedangos, kad susprogdintas tunelis. negriūva mums ant galvų.

O dabar, jaučiant pasisekimą, galima įsirengti stovyklą, pasistatyti palapines, kūrenti laužą ir prie laužo prie arbatos puodelio atsitiktiniame pokalbyje susipažinti su naujais bendražygiais, kurie lydės mus tolimesnėje kelionėje į gilūs takai. Po linksmo pokalbio apie nežinomus stebuklus ir paslaptis, paskubomis susitvarkę ir susitvarkę šarvus, surenkame savo komandą ir, pasiėmę porą kalnakasių žibintų bei savigelbėtojų, patraukiame link keltuvo, kad nusileitume dar giliau į akmenį. bedugnė. Nusileidę gnomų liftu per akmeninio maišo tamsą, šiek tiek atgavę dvasios ramybę ir nuraminę skrandį, leidžiamės ieškoti kitos bėdos savo piktajai galvai tamsos būtybių ir jų buveinių pavidalu. Judėdami į priekį takais, susiduriame su sandariais vartais. Nepasisekė, dabar dar reikia sugalvoti, kad jas atidarytumėte. (Užduotys „Segrummaro vartai“).

Ir dabar vartai pagaliau atsidaro, ir mes, patenkinti savimi ir vedami sustiprėjusio metraštininko Valto akmens pojūčio, džiugiai veržiamės į žemės drebėjimų atsiradimo vietą pro tamsos būtybių būstus, vikriai išsisukdami. ir atsikratydami ilčių ir nagų. Išvalę kitą guolį ir jo centre radę išniekintus Mirusiųjų legiono karių kūnus, teikiame jiems paskutinę garbę. Po to, su nedideliu liūdesiu ir mintimis apie šio pasaulio trapumą, skubame toliau į kitą keltuvą, kad nusileistume į Heidrun teig griuvėsius. Judėdami po didingus šio seniai apleisto teig griuvėsius, patenkame į centrinį maro būtybių lizdą. (Užduotis „Antri užantspauduoti vartai“). Tačiau toliau savo kelią galėsime tęsti tik atlikę generalinį valymą, pradėtą ​​siekiant nušluoti visą šį purvą ir piktąsias dvasias. Liepsnojantis teisuoliu pykčiu ir stačia galva veržiasi į kovą dėl šių teritorijų užvaldymo.

Po gana varginančio mūšio, gana susigūžę ir niūrūs, užkuriame laužą ir įkuriame stovyklą, kad atsikvėptume, susitvarkytume ir šiek tiek pailsėtume prieš toliau nusileisdami į pačią bedugnę, o taip pat praleistume vakarą. ugnis su stipraus alaus taure ir atlaidžiais pasaulietiniais plepalais. Tačiau dabar visa kita baigiasi, o žemės drebėjimų problema neišnyko ir turime judėti toliau. Surenkame savo būrį, prisikrauname į viršų kuprinę vaistų ir įvairių reikmenų ir mintimis leidžiamės link senovinio keltuvo: "Kas mūsų ten laukia?" Baigę kitą nusileidimą, mes atsiduriame Pamirštuose urvuose visiškoje tamsoje ir nežinioje. Atsargiai judėdami į priekį, užklumpame dar vieną bėdą nežinomo tylaus priešo pavidalu. Stengiamės išsaugoti savo odą ir išsivaduoti iš bėdų su minimaliais sužalojimais. Po muštynių išreiškiame paskutinę pagarbą žuvusiems ir šliaužiame toliau per nežinomus urvus.

Pravažiavę tiltą ir urvų tinklą, patenkame į kitą tiltą per tarpeklį. Bet čia yra nesėkmė – kai kurie gerbėjai, norėdami žaisti su sprogstamosiomis medžiagomis priešais mūsų nosį, tai nuleidžia. Teks ieškoti aplinkkelio aplink tarpeklį ir tuo pačiu stengtis nenukristi nuo siauro tako į bedugnę. Po trumpo išbandymo mūsų kelias veda į Neteršto bastioną, kad vėl pakliūtu į dar vieną muštynią, o paskui nustebtume pamatę, kad kai kurie blogi protingo gyvenimo atstovai čia pastatė nežinomą užtvarą, turėdami vienintelį tikslą. leisdami mums eiti toliau. Belieka tik delsti ir apsidairyti, kad rastume būdą, kaip sugriauti šį barjerą. Žodžiu, už dviejų žingsnių randame labai linksmą objektą, kurio pagalba suskaidome užtvarą į mažus trupinius. Mes tęsiame savo kelią į priekį, tuo pat metu kovodami su tylaus priešo atakomis ir rinkdami keistus artefaktus, kurie griauna kliūtis mūsų ir taip sunkiame kelyje.

Kuo arčiau savo ekspedicijos tikslo, tuo audringesni tampa priešo puolimai, o dabar matome paskutinę mūsų kelią užtvėrusią kliūtį, kurią sunaikinti pirmiausia turite prasibrauti pro gynėjų minią, o tada išnaudoti akimirką. , naudokite penkis žemės drebėjimus. Pagaliau kelias laisvas, už atsivėrusių vartų turime paskutinę galimybę pailsėti prie laužo prieš galutinį veržimąsi į mūsų sielą virpinančią paslaptį. Kas mūsų laukia toliau, kokias senovės paslaptis atrasime, ar rasime atsakymus į savo klausimus ar šių klausimų bus dar daugiau? Taigi, surinkę paskutines atsargas ir greitai užkandę, pajudėjome pirmyn į nežinią. O dabar mūsų akims atsiveria neįtikėtinas vaizdas, o centre matome viso mūsų ilgo nusileidimo į šias nežinomas gelmes tikslą. Tačiau iki šio „Daikto“ dar turime kovoti per fanatiškų šabritų gretas. Paskutinis postūmis ir tikslas arti. Visko širdis, Šventovė, čia ji yra. Tačiau jo nebuvo, ši vieta yra saugoma ir patikima. Kelio atgal nėra, belieka vienas – kovoti už savo gyvybę, o po mirtinos dvikovos išsiaiškinti viską, kas įmanoma. Mūšio metu stengiamės nepakliūti į rankogalių paskirstymą akmeniniais procesais tiek iš apačios, tiek iš viršaus, taip pat vengti lyrio minų, kurias periodiškai statys apsauga.

Šiltas pasveikinimas

Vos tik nusprendžiame mandagiai pasibelsti į duris ir paprašyti leidimo įvažiuoti į Giliuosius kelius, nes įsiutęs kilimėlis su užrašu „Sveiki atvykę“ virsta raguota Ogre. Norėdami eiti į priekį, turime jį kažkaip nuraminti ir pastatyti į vietą, o tada, nuvalę ant jo batus, judėti toliau nurodyta kryptimi.

Giliųjų kelių tyrinėjimas

Įsijungia automatiškai iškart po to, kai giliuose keliuose įrengiama bazinė Mirusiųjų legiono stovykla. Norėdami užbaigti šią užduotį, turite atlikti specialią strateginę operaciją ant ekspedicijos stalo stovykloje – ekspediciją tobulinti bazinę stovyklą. Patobulinus jame atsiras papildomų funkcijų.

Segrumaro vartai

Įsijungia automatiškai, kai aptinkami užrakinti vartai. Kažkoks pokštininkas ištraukė kai kurias detales iš durų spynos, tikriausiai pardavė į laužą. Turėsite bėgti ir ieškoti trūkstamų dalių, kad atidarytumėte sandarius vartus ir eitumėte pirmyn. Radę trūkstamas detales grįžtame prie durų ir sumontuojame pavaras į vietą. Dabar galite pasidairyti už durų: kokie įdomūs dalykai mūsų laukia tėčio Karlo spintoje?

Statybininkų bokštai

Užduotis suaktyvinama automatiškai, kai skaitote knygą viename iš apklaustų kambarių. Knygoje yra patarimų, kaip išspręsti galvosūkį. Kai susidorosime su šia užduotimi, ramia sąžine galime pasiimti atlygį iš šalia esančios skrynios ir išdidžiai žengti toliau. (Per daug protingiems, kad įtemptų smegenis, mįslės sprendimą galima peržvelgti maždaug nuo 11 minučių).

Nužudyk mane švelniai

Užduotis suaktyvinama automatiškai, kai randate puslapį iš pamišusio nykštuko, eksperimentų su neapdorotu lyriu mėgėjo, dienoraščio. Norėdami užbaigti šią užduotį, jums tereikia surinkti likusius dienoraščio puslapius, kurie yra išsibarstę po tamsos būtybių būstus ir Heidrun teig griuvėsius.

Segrumaro aukojimo vartai

Užduotis suaktyvinama automatiškai, kai randami užrakinti vartai. Nors, kaip sako Valtas, mums ten važiuoti nereikia, bet smalsumas katiną užmušė. O mes iš prigimties labai smalsūs ir mėgstame lipti pro visas nepažįstamas duris. Bet vėlgi, kažkoks pamišęs mechanikas išardė užrakinimo mechanizmą ir kur tik įmanoma išbarstė pavaras. O jei norime patenkinti savo tuščią smalsumą, tai turėsime daug lakstyti, kad surinktume trūkstamas dalis. Taigi, apsiginkluojame metalo detektoriumi, pasiimame galingą magnetą ir toliau ieškome bei renkame metalo laužą. Beje, nepamirškite patraukti ir vežimėlio, nes ten bus daug durų, o pavarų dar daugiau. Nenešiokite jų iki galo. Atidarius paskutines duris, užduotis bus baigta.

Ant sulaužytų kojų

Užduotys suaktyvės tą akimirką, kai giliuose keliuose rasime globėjos Ailsos dienoraštį. Paskutinės kelionės metu ji išžvalgė vietovę ir nupiešė žemėlapį. Suradus šią vietą, užduotis bus baigta. (Ieškomas kaip lobis naudojant V raidę).

Antrieji sandarūs vartai

Teig griuvėsiuose Heidrun yra mūsų vienintelis kelias antrieji sandarūs vartai su išmontuotu užrakto mechanizmu blokuoja taikinį. Užduotis aiški – surinkti trūkstamas pavaras, suremontuoti mechanizmą ir atidaryti šiuos vartus. Užduotis bus baigta automatiškai.

Užmirštų karų kronikos

Užduotis suaktyvinama automatiškai, kai randate pirmąjį senovinės kovos pranešimą. Norėdami užbaigti užduotį, jums tiesiog reikia surinkti visas ataskaitas, išsibarsčiusias po šią gilių kelių atkarpą.

Vaizdo įrašo apžvalga

Jei radote klaidą, pasirinkite teksto dalį ir paspauskite Ctrl+Enter.