Drakono amžiaus kilmės magas karys. Drakono amžiaus ieškojimai Brecilijos miške

Turinti šarvus apie 60! Ir maksimalus atsparumas 75% visos magijos, taip pat beveik 100 fizinio ir psichinio pasipriešinimo (ir tai nepaisant įrangos) ir žala su daugiau nei 100 kritimų! Koks dar karys gali pasigirti tokiais parametrais?? ;)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!


Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Atkreipkite dėmesį į "mėgėjų" skaičių ;)

Taigi, turėdamas visą šį grožį ant mano charakterio, staiga pagalvojau, bet čia yra dar 2 magai!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Tai Wynn "Dvasinis gydytojas"

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

ir Morriganas „Vilkolakis“

Ką daryti, jei jie pasirinks antrąją specializaciją? Mūšio Magas“, dar du tanklaiviai su savais obstais (mėgėjais)! Ir taip apie teoriją ir veiksmą. Jei nuspręsite iš tikrųjų sudaryti super tanklaivių būrį,

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!


Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

tada šis vadovas skirtas būtent jums!

Pirma, turiu pasakyti, kad žaisti su 3 magais yra labai malonu ir įdomu visais žaidimo etapais. Iš pradžių, kol visi magai turėjo specializaciją " Mūšio Magas“, o Wynn ir Morrigan turės antrą kartą, t.y. iki 14 lygio galite visiškai mėgautis žaidimu vien kaip ratukai, į savo kompaniją pasiimdami tik vieną tanką, karį ar plėšiką. Lelianą paėmiau dėl jos ypatingų sugebėjimų skinti spynas ir vogti kopūstus ir visokius naudingus dalykus :)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!


Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Žinoma, apskritai galite palikti magus stovykloje iki 14 lygio ir žaisti tik su savo personažu su Alistair, Stenn ir dar kuo nors; tai nėra taip svarbu, bet man buvo labai malonu žaisti su ratukais, išbandyti visokius efektus. iš burtų ir kombinacijų ;)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!


Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Na, po 14 lygio žaidimas eisis daug greičiau, net nereikės dažnai taupyti ar pristabdyti

Ir kur tada prasideda stebuklas... Renkantis rasę, mums siūlomi du variantai (magui) elfas arba žmogus. Elfą pasirinkau, nes... tai labiau tinka burtininkui (lenktynių premija + 2 magija + 2 valios jėgos) ir magija bus pagrindinis mūsų parametras! Juk nuo to tiesiogiai priklauso burtų žala, efektų trukmė, o taip pat ir būsimo mūšio mago žala. Taip pat gyvybių skaičius, papildytas gydomaisiais kompresais, o tai taip pat labai svarbu!

Dabar tiesiai apie siurbimą

Charakteristikos:

Jėga– neatsisiųsime, nes... Mūšio mago gebėjimų stiprumą pakeičia magija, o vėliau sulauksime geros atakos dėl premijų ir įgūdžių.

Vikrumas– tas pats, nei vieno taško, nes Vienintelis reikšmingas dalykas, kurį jis suteikia mūšio magui, yra apsauga, kurią dėl premijų ir įgūdžių vėliau turėsime neblogai.

Valios stiprybė– tikrai ne 1 taškas! Šis parametras paprastai yra nenaudingas, nes mana visada bus pakankamai. Iš pradžių tiesiog apsirenkite magai skirtais rūbais, kurie neprideda nuovargio, todėl nedidina burtų kaštų ir nešiokitės daugiau manos butelių.

magija – pagrindinis ir beveik vienintelis mūsų parametras! Patariu maksimaliai išnaudoti tai, nes tai paveikia patį vertingiausią, ką turi magas! Burtai! O taip pat kai magija pakeis „mūšio mago“ jėgą, ji nulems jo fizinę žalą, magija taip pat svarbi norint pasiekti paskutinių lygių burtus, o kaip jau rašiau, magija labai svarbi gydant kompresais, premija nėra silpnas!

Gudrus– šis parametras reikalingas tik pradžioje, norint išlyginti „įtakos“ įgūdžius, paskutiniam lygiui reikia 16 gudrybių. Iš esmės daugiau gudrumo nereikia, jei jūsų veikėjas ką nors apgaus dėl pinigų, papildomų apdovanojimų ar užduočių.

Kūno tipas – viskas priklauso nuo jūsų sprendimų. 1 taškas gyvenimui suteikia 5. Bet jei atvirai, aš čia beveik nieko neinvestavau, nes gyvybių prideda pavara ir lygis, o atsižvelgiant į visus šarvus ir stabilumą, žala jūsų tankams bus menka, nebent jūs žaisti „košmarą“. O išpūsta magija leis greitai atkurti gyvenimą net su silpniausiais prieskoniais. Vieninteliai, kurie kartais padaro didelę žalą, yra magai, todėl juos pirmiausia reikia nužudyti mūšio metu, nekreipti dėmesio į tankus. Be to, jums gali neužtekti sveikatos viršininkams, kurie naudoja specialius įgūdžius, pavyzdžiui, „Aukštasis drakonas“ šaltų kalnų viršūnėje, kartais jis griebia persą į burną ir kurį laiką kramto, šiuo metu galite Negerkite butelių, belieka išgydyti vieną iš savo sąjungininkų gydymo burtais arba turėti pakankamai sveikatos, kad išgyventumėte šį kramtymo priepuolį, o „Dvasinis gydytojas“ gali mesti talismaną, o mirties atveju jūs tuoj bus prikeltas. Taigi, išskyrus aukštą drakoną, turintį sveikatos rezervą, aš niekur neturėjau jokių problemų. Ir beveik visus savo taškus investavau į magiją! Tai, mano nuomone, yra svarbiausias parametras ir viskas, kas išdėstyta aukščiau, yra pateisinama.

Įgūdžiai

Dabar kalbant apie įgūdžius, t.y. profesijos, taip sakant. Pagrindiniam veikėjui pirmiausia skiriama „Žolinė“.

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

ir „Mūšio taktika“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio taktikos neatnaujinau dėl tos paprastos priežasties, kad beveik visą laiką pats kontroliavau pagrindinį veikėją, o jei kas nors atsitiks visada galima pristabdyti, tad man pakako su lygiu gautų taktikos langelių. A žolininkas Aš vystau iš Morriganas. Į save Aš iš karto įgijau „įtakos“ įgūdį

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Jį galima atsisiųsti tik iš pagrindinio veikėjo. Ir laikau tai svarbiausia, nes... Likusią dalį galima atsisiųsti iš sąjungininkų, tačiau taip reikalingų asmeninių įgūdžių nebėra. „Įtaka“ suteikia labai plačias galimybes žaidimų pasaulyje! Visada galite taikiai susitarti arba paprašyti didelio atlygio arba gauti papildomą užduotį, ir tai yra didelė premija!! Taigi, be jokios abejonės, jums reikia maksimaliai išnaudoti! Po "Influence" atsisiunčiau "Survival"

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

duoda premiją už mafijų aptikimą, taip pat premiją už pasipriešinimą, juolab kad tam reikia gudrumo, o kadangi jau išpumpuotas, būtų nuodėmė jo nepanaudoti :) Morriganas Turėjau žolininką ir „kovinį mokymą“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

nors tai nėra ypač svarbu magams, ypač koviniams, Wynn spąstus, taktika(Kadangi Wynn iš pradžių yra gydytoja, labai naudinga nustatyti taktiką, kad ji išgydytų sąjungininkus, kol ji nustoja svaidyti ir virsta mūšio magu),

Leliana

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

(labai naudinga, galite gauti papildomo grobio ar įrangos iš visų NCP), nuodų

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

(net strėlės gali būti panardintos į nuodus, labai naudingos plėšikui), ir kovinis mokymas

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

(nesąžiniui būtina atrakinti įgūdžius). Bet pirmiausia Lelianą patobulinau iki vagystės, kad nepraleisčiau daugiau nei vienos naudingos vagystės;)

Įgūdžiai

Taigi įgūdžių ugdymas, įdomiausia  Iš pradžių magai gali imtis visko savo nuožiūra, kad efektyviai išmuštų minias, BET! Jūs tikrai turite padidinti kiekvieno mago įgūdžių liniją, kad gautumėte premiją visai komandai! Tai būtina būsimiems paladinams! Pagrindinis veikėjas turės prieigą prie „mūšio mago“ specializacijos po 7 lygio, tačiau jis galės įgyti tik 1 įgūdį, nes likusieji atsidarys esant 12, 14 ir 16 žalos. Po 7 lygio, įgijęs specializaciją ir 1 įgūdį, jūsų pagrindinis veikėjas netaps tanku, būkite kantrūs ir palaukite iki 14 lygio, patikėkite manimi, tai verta! Paruoškite 3 šarvų komplektus su maksimaliais šarvais vienu ypu.

Dabar apie pačius įgūdžius.

Čia yra sąrašas reikalingų mėgėjų (grupės, visam būriui), kuriuos reikia atnaujinti prieš pasirodant Battle Mage specializacijai:

2-oje šakoje esančioje skiltyje „Kūrimas“ paskutinis įgūdis yra „Pagreitis“,

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Atsisiunčiau iš Winn, nes... Ji jau įgijo 2 įgūdžius šioje srityje.

Skiltyje „Dvasia“ paskutinė šaka, 3 įgūdis „Telekinetiniai ginklai“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Atsisiunčiau iš Morrigan, nes... pirmieji įgūdžiai jau įgyti šioje temoje.

Skiltyje „Entropija“ 1 šaka, 3 įgūdžiai „Nuodingi dūmai“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Atsisiunčiau iš pagrindinio veikėjo.

Taip pat Wynn „dvasinės globėjos“ šakoje yra aura, kuri gydo visą būrį!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Galima ir pumpuoti, bet kartais būna kaprizinga ir išsijungia.. Na, o atvėsus vėl įjungiame.

Trumpai tariant, norint tobulėti, iki 14 lygio, kiekvienas magas jau turėtų turėti 1 grupės buff, o jūs jau galite pumpuoti 2 savo buffus (stebuklingą skydą ir akmeninius šarvus). O Wynnui ir Morriganui patartina turėti 2 burtus rezerve iki 14 lygio, kad 14 metų gavę specializaciją iš karto galėtumėte įvaryti 3 burtus į „kovinės magijos“ šaką, tada jau turėsite žudymo mašinas 

Viena vertus, atnaujintuose filialuose paskutinius įgūdžius perėmiau iš Morrigano „triuškinimo požemio“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Turiu "masinį paralyžių"

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magams jų nereikia, bet ratukai yra labai naudingi ir deriniai su kitais, o mes būsime ratukais iki lvl 14.

„Telekinetiniai ginklai“, „Nuodingi dūmai“, „Pagreitis“ yra trys vienas kitą papildantys įgūdžiai, kurių kiekvienas turi vieną iš magų, tačiau turi įtakos visam būriui!! Jie įsijungia ir veikia kaip aura! Todėl vienam magas negalite atsisiųsti visų trijų, jis nesusitvarkys dėl manos ir nuovargio. Dėl šių trijų aurų gauname reikšmingų premijų, kurios, beje, priklauso nuo personažo magijos išlyginimo, todėl jį reikia maksimaliai išnaudoti!

Mūšio magai iš karto įgyja didžiulį pranašumą prieš visas minias dėl „Nuodingų garų“ auros, kuri dideliu spinduliu sulėtina visas mobs, kurios nepraėjo stabilumo patikrinimo, taip pat sumažina minios gynybą ir puolimą, o tai reiškia, kad jau duoda mums premijas už visos grupės puolimą, tuos. padidina pataikymo tikimybę proporcingai išlygintam veikėjo, kuris naudoja šią aurą, magiškam parametrui! „Telekinetiniai ginklai“ suteikia didelę premiją prasiskverbiamoms šarvuotoms minioms, vėlgi atitinkančioms persų magiją, todėl mūsų paladinai dabar nebijo net gerai šarvuotų taikinių! "Pagreitis" suteikia visam būriui padidintą važiavimo greitį ir padidina žalą per sekundę, žala per sekundę labai padidėja, labai naudinga aura, bet šiek tiek baudžia už puolimą, bet tai verta!

O dabar sąrašas mūsų mėgėjų, kurie stiprina kiekvieną mūšio magą atskirai, jie taip pat yra privalomi: kiekvienam magui mes pumpuojame pirmuosius du burtus šakoje „magas“, pirmasis praeinantis yra „stebuklinga rodyklė“.

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Tačiau jis yra naudingas žemu lygiu, o antrasis dainavo „stebuklingą skydą“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

aura, kuri padidina gynybą, premijos dydis yra proporcingas magijai. Po 2-ojo burto šioje šakoje nebereikia imti paskutinių 2, nes jie turi įtakos tik kuoliukų žalai. Toliau mes priimame visus mūšio magus elementariosios magijos šakoje dainuoti „akmens šarvai“.

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

tas pats, kas „stebuklingasis skydas“, tik šarvai! Apskritai, tai viskas su premijomis. Net kai ankstyvuoju lygiu ugdžiau elementariąją magiją, pagrindiniam veikėjui sukūriau ugnies šaką, o kai tapau mūšio magu, ją įjungiau ir dainavau „ugnies ginklą“ ( nereikalinga)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Suteikia gerą premiją už didelio lygio gaisro žalą! Reikia nepamiršti, kad kai kurie mėgėjai kažkodėl nenorėjo dirbti kartu. Pavyzdžiui, kai įjungiama Morrigano „ledo ginklo“ aura, išjungiama „telekinetinio ginklo“ aura, gaila, bet galima apsieiti ir be ledo premijos, „telekinetinis ginklas“ yra daug svarbesnis!! Ypač jei jūsų pagrindinis jau turi ugnies ginklą.

Šiek tiek apie įgūdžių tobulinimą mūšio magija.

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Pirmasis įgūdis" mūšio magija»

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

galima iškart atidarius specializaciją, ji yra pati elementariausia, nereikalaujanti manos, paverčia jūsų magiją galia, todėl galite dėvėti visus šarvus ir ginklus! Be to, dainavimas (dėmesio!) permainos padidino nuovargį iki priemokos pulti!! Ir tai tiesiog super mūsų sunkiasvoriams! Kuo sunkesnius šarvus nešiojate, tuo stipresnis puolimas! Koks karys gali pasigirti tokia premija?? ;) Be to, kai įsijungiame “mūšio magijos” dainą, tai iškart prideda 50% nuovargio! Jau premija! Ir kiekviena įjungta aura daro tą patį, vadinasi, už puolimą gausime gana silpną bonusą, dėl ko nereikia pumpuoti nei jėgos, nei vikrumo, man bonuso užteko. Tačiau padidėjęs nuovargis mūsų tanklaiviams užburia dideles nuobaudas, todėl būdami sunkiuose šarvuose po auromis galime pamiršti užpuolimo burtus ir kitus kerus, išskyrus auras (priežiūros kerus). Taip, mums jų visai nereikia! Lazdelės viską nuvalys greičiau nei bet kokie ugnies kamuoliai su pūgais Na, o jei staiga kas nors nekantrauja burti, visada maloniai kviečiame išjungti auras, nusiimti šarvus, lazdą galite paslėpti antroje rankoje ir pirmyn, mes vėl magai!:) Tik burtus kuprinėje teks neštis burtininkams.. Na, arba mesti, kaip sakoma, ką mama pagimdė Kurią, taip pat, paėmus į Atsižvelgiant į mūsų magijos galią, nėra labai silpna!! Bet šiuo atveju pora smūgių iš minios gali tapti lemtingi mūsų nuogiems, nenusimetamiems ratukams :) Antrasis dainavo

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas yra pasyvus, labai naudingas, suteikia premijų už puolimą, žalą ir gynybą „mūšio magijos“ veiksmo metu. Trečias dainavo tiesiog pragarišką apgaudinėjimą, svarbiausias dainavo šakoje be pirmosios :) "Shimmering Shield"

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

sugeria žalą, duoda premijas už pasipriešinimą +75% visiems ir apie +80 už fizinį ir protinį pasipriešinimą!!! Bet greitai suryja maną, na, po velnių, mūsų mana su įjungtais buffais bus ties nuliu  mes ne kasteriai.. na bent jau šarvuose  Būtent gavus šį burtą galima drąsiai apsivilkti sunkūs šarvai, kardas ir skydas ir į mūšį!!!

Tiksliau, kodėl mums to reikia Leliana. Kai kas gali pagalvoti, kodėl po velnių ji pasidavė, geriau imtis kito karo, žinoma, tanko vairuotojo, bet aš to nerekomenduoju. Dabar aš paaiškinsiu! Pirma, ji graži;) Antra, jos „vogimo“ ir „užrakinimo“ įgūdžiai neįkainojami! Ir trečia, ji yra bardas! Taip! Ir tai nėra trūkumas, vargu ar ji per daug ištvers, bet ji turi tokį bardo šakos įgūdį, „drąsos dainą“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Suteikia visam būriui premiją už žalą, puolimą ir kritimą!! Be to, premija priklauso nuo Lilkos gudrumo  Tai tiesiog super! Mūsų lazdos bus dar stipresnės! O kadangi „užraktų rinkimo“ ir „vagystės“ įgūdžiai reikalauja gudrumo, Lilai yra rimta priežastis jį atnaujinti ir nešvaistyti taškų!! Pradiniuose lygiuose ji pamėgs „valorumo dainą“ (praeinanti ir labai naudinga žaidimo pradžioje žaidėjams)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

premija už manos atsigavimą ir ištvermę, taip reikalinga mūsų pradiniams ratukams! Kaip laikrodis;) „Užburianti daina“ (visai jos atsisiųsti nereikia)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Nerekomenduoju jo imti, nes žavesio spindulys labai mažas (imobilizuoja taikinį). Gaila, kad ji vienu metu nedainuoja vienos didelės dainos.. Kalbant apie kitus Lelian įgūdžius, tai neverta jos pumpuoti į seklią puolimą (melee), nes lyginant su kritimais, ji greitai nuplakama, šarvai. nėra tas pats  O jei ji guli sužeista, magai praranda labai naudingų dainos premijų! Tad patariu jį naudoti lankams, miklumui – įgūdžiams, visa kita – gudrus!! Iš drabužių galite dėvėti puikius Wade šarvus, kai jis jums juos pagamins iš drakonų odos. Aš asmeniškai pasirinkau Lelianos specialybę „Pathfinder“

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Kadangi ji man yra lankininkė ir jai nereikia artimos kovos (o tai yra „Assassin“ ir „Duelist“), tai geriau vadink gyvūną, tą patį vorą, lokį ir vilką, geri gyvūnai, kartais jie labai padeda! Bet jie toli nuo mūsų paladinų :)

Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!


Mūšio magas, dar žinomas kaip paladinas, dar žinomas kaip tanklaivis!

Shmot. Čia viskas paprasta, nes niekada neturėsime problemų su rezistentais, dėvėkite tik ant šarvų! Kuo didesnė rezervacija, tuo mažesnė žala mums! Žinoma, statistika taip pat pageidautina, bet nebūtina, šarvai yra pagrindinis dalykas! Dėvėjau sunkius vade šarvus, juggernautas irgi geras, bet vidutinio lygio, kitu atveju ieškok ko nors sunkesnio, nes sunkumas = premija puolimui! Beje, puolimas niekur nerodomas, tai mūšio magų reitingas  Šlykštu, bet man užteko visų premijų, jie mane įveikė beveik be pramušimų! Žiedai magijai, statistikai. Taip, šarvai pageidautina iš to paties komplekto ++ premijos.

Ginklas. Čia irgi paprasta. Neimk dvirankių! Patikrinau, kad mūšio mago žala yra tokia pati, kaip ir ginklų viena ranka, o kartais ir mažiau, bet ji ilgai siūbuoja, o be skydo netenkame premijų gynybai ir apmąstymams/statistikai. Geriausias kardas yra „Spell Weaver“ su dviem skylutėmis, numestas nuo mūšio mago šaltuose kalnuose, kai einate ieškoti Adraste pelenų. Prideda +5 magijos! O tai reiškia žalą! Runas geriau įterpti visiems: paralyžius ir sulėtėjimas ar elementų žala.

Perėjimas. Geriau pradėti nuo mago bokšto, kad iškart priimtum Wynną, tada eik į Bricilijos mišką „mūšio mago“ specializacijai, tada eik į Redklifą ir verčiau gauk Andrastės pelenus, ten bus kardas ir drakono oda šarvams. , jie pagaminti Denerime. Miške yra ir juggernaut šarvai. Nugalėti vaiduoklius ir mirusiuosius ankstyvuoju lygiu nėra lengva, geriau pasiimti tankus (karius). Ateityje šios minios nesukels problemų kirkliams.

Taktika. Kovos magų langelius geriau užpildyti taip: bet koks jūsų veiksmas = režimo įjungimas = auros pavadinimas ir taip surašykite visas auras. Kažkodėl dėl taktikos kai kurie nebuvo įtraukti. Turėjau jį įjungti rankiniu būdu, pavyzdžiui, Winno „pagreitis“ dažnai net buvo išjungtas mūšio metu. Nežinau, su kuo tai susiję. Vienoje iš ląstelių nustatome sąlygą = jūsų sveikata< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

O pagrindiniam veikėjui nepatariu „kraujo mago“ imti kaip antrąją specializaciją, tai visai kita sritis su kitokiu niveliavimu; „dvasinį gydytoją“ geriau imti dėl sveikatos atkūrimo ir burtų premijų. ir gydomoji aura.

Mėgaukitės žaidimu, žaidėjai :)

P.S. Prašau per daug nekritikuoti :) Pabandžiau. Džiaugiuosi, jei ši informacija kam nors padės, ką nors paaiškins :) Ačiū!

Drakono amžius: Pradžia – Pabudimas apima dvi naujas kiekvienos klasės specializacijas ir prideda trečią specializacijos tašką 22 lygyje.

Atkreipkite dėmesį, kad kurdami naują žaidimo išplėtimo personažą, pradėsite jo kūrimą nuo 18 lygio ir žaidimo pradžioje jie negalės įgyti paskutinės specializacijos, kitaip nei importuoti veikėjai, kurie yra 22 ar aukštesnio lygio ir turėti pakankamai aukso atitinkamiems vadovams įsigyti. Jei jūsų importuotas personažas yra žemesnis nei 18 lygis, tada žaidimas suteiks jam papildomų tobulinimo taškų, kad jo lygis taip pat būtų lygus 18.

Nuolatinis importuotų personažų statistikos padidėjimas (gaunamas šešėlyje), taip pat tas, kuris gautas per knygas, įsigytas „Dragon Age: Origins“, išsaugomas visas. Knygas, įsigytas, bet nepanaudotas per pradinę kampaniją, galima importuoti į veikėjo inventorių, kaip ir kitus standartinius elementus, kurie bus naudojami priede.

Iš pirklio Herren Budėjimo bokšte galite įsigyti Focus Manual, kuris leis perskirstyti veikėjų savybes, įgūdžius ir gebėjimus.

„Dragon Age: Origins – Awakening“ galite išmokti šių naujų specializacijų:

Kario specializacijos

Dvasios karys

Premijos:+1 Konstitucijai, +5 fiziniam atsparumui

Valdymas: Amarantinas, bakalėjos Oktamas.

Nors dvasios kariai naudojasi magiškų sugebėjimų, jie nėra magai. Vietoj to, jie sudaro aljansą su Šešėlio gyventojais, kurie sutinka padidinti mirtingojo sugebėjimus mainais už galimybę matyti fizinį pasaulį. Žinoma, Bažnyčios šventyklininkai retai pripažįsta šį skirtumą.


Spirit Warrior gebėjimų medis

Kitoje šydo pusėje Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 80
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 10 sek
Karys dėvi mistinės energijos iš Fade apsiaustą, kad išvengtų didelės fizinių atakų dalies, nors šis režimas nuolat išeikvoja ištvermę. Jei karys turi „Soul Brand“, šis režimas taip pat suteikia vidutinę galimybę atsispirti priešiškiems kerams, o visos kario atakos padaro „Spirit“ žalą aplenkdamas priešo šarvus. Jei karys turi „Šešėlio palaiminimą“, gebėjimas atsispirti priešo kerams yra dar didesnis ir karys gauna premijas už judėjimą ir puolimo greitį.
Sielos prekės ženklas Pasyviai
Reikalingas lygis: 22
Karys pasiekė gilesnį ryšį su dvasiniu pasauliu. Kol „Beyond the Veil“ yra aktyvus, karys įgyja nedidelę galimybę atsispirti priešiškiems kerams, o jo atakos dabar aplenkia priešo šarvus, kad padarytų Dvasios žalą.
Šešėlių sprogimas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 116
Atvėsimas: 30 sek
Reikalingas lygis: 25
Karys sprogsta energija, paimta iš kitos Uždangos pusės, ir padaro dvasios žalą visiems netoliese esantiems priešams, padarydamas daugiausia žalos būtybėms iš Šešėlio. Žalos dydis priklauso nuo kario valios savybių. Saugokitės draugiškos ugnies.
Šešėlio palaiminimas Pasyviai
Reikalingas lygis: 28
Karys gali gauti jėgų iš geranoriškų Šešėlio dvasių. Kol veikia „Anapus šydo“, kario gebėjimas atsispirti priešiškiems kerams dar labiau išauga, o karys gauna premijas už judėjimą ir puolimo greitį.

Apsauga

Premijos:+1 konstitucijai, +5 pasipriešinimui gamtos jėgoms

Valdymas: Budėjimo bokštas, Herrenas.

Daugelis karių naiviai tiki, kad mūšį gali įveikti patys, tačiau gynėjas supranta, kad sąjungininko išlikimas yra toks pat svarbus kaip ir priešo mirtis. Gynėjai nori tiesiogiai ginti būrio narius, tačiau, jei reikia, jie yra pasirengę paaukoti save, kad išgelbėtų savo kompanionų gyvybes.


Globėjų gebėjimų šaka

Sargybinis skydas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 58
Atvėsimas: 30 sek
Sargybinis, pašauktas ginti sąjungininkus, aplink vieną iš sąjungininkų pastato skydą, kuris sugeria tam tikrą žalą, priklausomai nuo sargybinio konstitucijos statistikos. Master Guardian padidina skydo stiprumą.
Buvimo stiprinimas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 73
Atvėsimas: 10 sek
Reikalingas lygis: 22
Sargybinis dengia visą būrį paslaptinga apsauga, kiekvienam veikėjui suteikdamas laikiną šarvų premiją (premijos stiprumas ir trukmė priklauso nuo sargybinio konstitucijos). Master Guard padidina šarvų premiją.
Meistras sargybinis Pasyviai
Reikalingas lygis: 25
„The Guardian“ paskyrė savo gyvenimą tam, kad taptų tikru gynėju. „Guardian's Shield“ dabar sugeria daugiau žalos, o „Fortifying Presence“ suteikia daugiau šarvų.
Bebaimio gynėjo aura Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 100
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 10 sek
Reikalingas lygis: 28
Kol šis režimas aktyvus, sargybinis aukojasi, kad apsaugotų sąjungininkus, ir sukuria lauką, kuris traukia priešą link sargybinio, jei šis bando palikti mūšio lauką (nebent priešas praeina fizinio pasipriešinimo patikrinimą). Šis režimas gali būti naudojamas tik kovos metu.

Magas specializacijos

Laikytojas

Premijos:+2 magijai, +3 psichikos stabilumui

Valdymas: Amarantinas, meistras Henlis.

Kiekvienas Dalish elfų klanas turi globėją, išmintingą mentorių, kurio pagrindinis tikslas yra išsaugoti senąsias elfų žinias. Labai neįprasta, kad globėjas mokytų bet ką, išskyrus savo klano draugus, unikalių gamtos magijos žinių, pabrėždamas manipuliavimą požeminėmis šaknimis.


Globėjų gebėjimų šaka

Vienybė su gamta Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 80
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 10 sek
Globėjo ryšys su žeme sukuria apsauginį lauką, kuris imobilizuoja globėją poveikio laikotarpiui, tačiau daro žalą gamtos jėgoms ir užtraukia baudą už bet kurio priešo, esančio poveikio zonoje, judėjimo greitį.
Aštrūs spygliai Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 61
Atvėsimas: 30 sek
Reikalingas lygis: 22
„Guardian“ iškviečia šaknis iš žemės, kad padarytų fizinę žalą visiems „Unite with Nature“ diapazone esantiems priešams. Šaknys taip pat numuša priešus (nebent priešas praeina fizinio pasipriešinimo patikrinimą).
Atsigavimas Pasyviai
Reikalingas lygis: 25
Nė viena gyva būtybė negali ištrūkti iš gyvybės rato: visi mirusieji grįžta į žemę. Dabar, kai globėjo burtai padaro žalą, magas įgyja nedidelį kiekį manos. Kai priešas miršta „Vienas su gamta“ diapazone, jo kūnas yra absorbuojamas, o magas trumpam laikui gauna didelę premiją sveikatos atstatymui.
Gamtos kerštas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 102
Atvėsimas: 60 sek
Reikalingas lygis: 28
„Guardian“ iš žemės iškviečia milžiniškas šaknis, kurios atakuoja visus priešus mūšio lauke, trumpam įsmeigdamos į savo priešininkus (nebent priešas praeina fizinio atsparumo patikrinimą).

Karys Magas

Premijos:+2 magijai, + nedidelis sveikatos atstatymas mūšyje

Valdymas: Budėjimo bokštas, ambasadorius Sera.

Kai kurie magai specializuojasi burtuose, kurie leidžia jiems kovoti iš toli. Kita vertus, mūšio magai mieliau kovoja greta su savo bendražygiais artimoje kovoje, kad galėtų pamatyti baimę savo priešininkų akyse. Jų burtai daugiausia susiję su asmenine apsauga ir elementų, esančių arti mago, valdymu.


Warrior Mage įgūdžių linija

Išsiurbianti Aura Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 100
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 10 sek
Karys magas mėgaujasi mūšio įkarštyje, sukurdamas lauką, kuris nusausina gyvybę iš visų netoliese esančių priešų, gydo magą tol, kol trunka kerai. Kaskart, kai iš priešo nutekama gyvybė, burtai sugeria nedidelį kiekį kario mago manos.
Žiemos ranka Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 82
Atvėsimas: 45 sek
Reikalingas lygis: 22
Karys Magas sukuria nepakeliamo šalčio pliūpsnį, pakenkdamas šalia esantiems priešams ir juos sušaldydamas, nebent jie išlaikys fizinio atsparumo patikrinimą, ir skirdamas judėjimo greičio bausmę, jei jos nepraeina.
Stoikas Pasyviai
Reikalingas lygis: 25
Karys magas išmoko panaudoti skausmą ir paversti jį jėga, atkurdamas maną, kai magas yra pažeistas.
Elementarus chaosas Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 140
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 10 sek
Reikalingas lygis: 28
Karys magas sukuria chaotiškos, kunkuliuojančios energijos lauką, kuris nuolat smogia šalia esančius priešus, savo ruožtu darydamas jiems elementarią žalą tol, kol trunka burtas. Šis burtas greitai sunaudoja maną.

Nesąžiningos specializacijos

Legionierius skautas

Premijos:+2 vikrumas, +1 žala/smūgis

Valdymas: Amarantinas, Glassricko ginklanešys.

Dauguma istorijų apie nykštukinį Mirusiųjų legioną skamba kaip menstrelių pasakojimai, tačiau legiono paliekamos tamsos išneršų lavonų krūvos aiškiai įrodo aukštą jo kovinio pasirengimo lygį. Skautai legionieriai dažnai aplenkia savo kompanionus, todėl garsėja nepaprasta ištverme ir gali išgyventi kovoje, kuri kainuotų bet kurio kito bandito gyvybę.

Legionieriaus skautų sugebėjimų medis

Legiono ženklas Pasyviai Gyvenimas Mirusiųjų legione yra sunkus, tačiau tie, kurie gali prie jo priprasti, įgyja ypatingą galią ir gauna dideles jėgos bei kūno sudėjimo premijas.
Akmens galia Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 67
Atvėsimas: 60 sek
Reikalingas lygis: 22
Vien tik valios dėka legionierius gali tapti kietas kaip gilių kelių akmuo. Šiuo režimu legionierius trumpam tampa atsparus pažeidimams ir negali būti numuštas.
Ištverti negandas Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 60
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 60 sek
Reikalingas lygis: 25
Kas yra skausmas jau mirusiam. Šiuo režimu legionieriaus sveikata yra atspari pažeidimams, o tai vis dėlto mažina ištvermę.
Protėvių palaiminimas Pasyviai
Reikalingas lygis: 28
Daug dienų, praleistų Giliuose keliuose šalia žalio lyrio telkinių, legionieriui suteikė galimybę atsispirti magijai. Kai Akmens Galia yra aktyvi, personažas taip pat yra atsparus kerams, tiek priešiniams, tiek draugiškiems.

Šešėlis

Premijos:+1 judrumui, +5 puolimui

Valdymas: Budėjimo bokštas, Ūrija.

„Šešėliai“ neturi nei įsakymo, nei kitos organizacijos – tai elitiniai, savamoksliai plėšikai, slapstymo ir pasalų virtuozai. Jie puola iš tamsos, naudodami asmeninius jaukus ir haliucinogeninius nuodus, kad atitrauktų priešininkų dėmesį, prieš įsmeigdami durklą tarp šonkaulių.


Šešėlių gebėjimų šaka

Vaiduoklių tipas Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 10%
Atvėsimas: 10 sek
Šiuo režimu vaiduoklis atsiranda ir išnyksta. Kadangi priešai negali sutelkti dėmesio į veikėją, kiekvienas smūgis sumažina jų susidomėjimą užpuoliku. Ištvermė nuolat išeikvojama.
Masalas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 66
Atvėsimas: 45 sek
Reikalingas lygis: 22
Vaiduoklis puikiai sugeba suklaidinti: jis sukuria jauką, kuris trumpam atitraukia priešo dėmesį, o tikrasis veikėjas pabėga.
Vaiduoklių ataka Pasyviai
Reikalingas lygis: 25
Fantomas įgijo pasalų ir apgaulės meno patirties. Dabar, kai įgauna vaiduoklio pavidalą, veikėjas gauna didelę premiją už žalą, padarytą dūriais į nugarą, taip pat nuolatinę premiją už kritinį smūgį kovoje.
Užmušk pragarą Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 87
Atvėsimas: 90 sek
Reikalingas lygis: 28
Vaiduoklis išskiria ore sklindančius nuodus, kurie dezorientuoja visus priešus poveikio srityje. Jie arba pabėga, arba ima pulti visus – ir draugus, ir priešus.

Lenktynių pasirinkimas

Natūralu, kad pasirinkimas yra tarp žmogaus ir elfo, nes nykštukai dėl savo prigimties negali užsiimti magija. Kiekviena rasė turi savo ypatybes, tačiau verta atminti, kad renkantis elfą visi su tavimi elgsis paniekinamai ir net tai nėra itin svarbu.

Taškų paskirstymas

Viskas čia labai paprasta - mes pumpuojame Magiją ir Valios jėgą santykiu 2:1 ir nepamirškite, kad norint padidinti įtaką, taip pat verta padidinti gudrumą iki 16.

Įtaka— būtinai turime atnaujinti, jei norime išvengti daugybės nemalonių akimirkų žaidime ir ką nors tiesiog įtikinti;

Kovos mokymas- taip pat reikia mokytis, nes jūsų burtai bus pertraukiami rečiau;

Žolininkas— geriausias pasirinkimas, kad ir ką sakytume, būtų patobulinti šį įgūdį iš antrinių veikėjų ir nešvaistyti pagrindinio veikėjo taškų;

Taktika— ko paprastai geriau neliesti, nes beveik bet kokioje situacijoje herojų reikės valdyti rankiniu būdu;

Specializacijos

Turėsite nuspręsti dėl savo specializacijų. Verta paminėti, kad jums naudingiausios specializacijos bus Dvasinis gydytojas ir Kraujo magas.

Padedant dvasiniam gydytojui, dažnai pavyksta išsisukti iš bėdų, ir verta bent grupės išgydymą ir prisikėlimą išlyginti, net jei grupėje yra Wynn.

Kalbant apie tai, tai jau atskira konstrukcija, nors kai kurie įgūdžiai, pvz., Bloody Wound, vis tiek gali jums pasitarnauti.

Antrąją vietą, prireikus, su kraujo magu užima „Warrior Mage“. Tai taip pat turi savo ypatybių – pavyzdžiui, galite dėvėti sunkius šarvus.

Vilkolakis – šiuo atveju mums ši specializacija visai nereikalinga.

Burtai

Čia mes eisime pasirinktinai ir imsime skirtingus burtus iš skirtingų šakų.

Ledinis sukibimas- nurodo vandens magiją, daro didelę žalą ir padoriai sulėtina priešą. Reikia atnaujinti visą filialą;

Žaibas— periodiškai meta tarp vandens magų. Gana stipri šaka, bet kai kurių neveikia;

Žemė- čia imame tik akmeninius šarvus - mūsų burtininkui reikia apsaugos;

Ugnis— žemesnio prioriteto atšaka, nes priešai dažnai yra nuo jos atsparūs;

Kūrimas— čia mes gydome dėl akivaizdžių priežasčių;

Runos- paralyžiaus runa - čia mūsų geriausias draugas jei nenorime būti apsupti. Taip pat galite imtis kitų runų;

Dvasia- Čia mums reikia Mana Drain ir tada tikrai nestovėsime nuošalyje. Iš esmės verta atkreipti dėmesį ir į kitus ne mažiau naudingus įgūdžius;

Entropija— „Life Draw“ turėtų atsisiųsti bet kuris magas;

Hero įranga

Tai yra geriausi dalykai jums:

Pjautuvo drabužiai- įsikūręs „Curiosities of Thedas“ Denerime;

Raktas į miestą a - Orzammare visame mieste randame kodekso puslapius, po kurių pagal nurodymus einame į sosto salę, pastatome partijos narius ant plokščių ir paimame daiktą;

Anti-magiškas amuletas– Stovykloje galite nusipirkti iš Bodano.

Lordo magistro personalas taip pat diržas vadinamas Andruilo palaiminimas- perkame iš apskrities viršininko;

Kalbant apie vakarėlį tada jums reikia paimti vieną karį, vieną plėšiką ir palaikyti antrojo mago pavidalu arba vietoj paskutinio Sheila - golemą iš priedo. Tai baigia mūsų mago vadovą ir sėkmės jums užkariaujant Fereldeną.

Mieli svečiai ir naujokai, sveiki atvykę į mūsų forumą

Čia galite rasti atsakymus į beveik visus klausimus apie Gothic žaidimų seriją (įskaitant įvairius jos modifikacijas), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ir daugelį kitų žaidimų. Taip pat galite sužinoti paskutines naujienas apie naujų projektų vystymą, žaisti įdomius VFR, pasigrožėti mūsų forumo narių kūrybiškumu arba parodyti sau, ką galite. Ir galiausiai galima aptarti bendrus pomėgius ar tiesiog smagiai pabendrauti su Tavernos lankytojais.

Kad galėtumėte rašyti forume, palikite žinutę adresu

Dėmesio!
- Kiekvienai OS versijai reikia maždaug 3–5 žmonių: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) ir Windows® 10 (build) 10 1703). Staliniams kompiuteriams ir nešiojamiesiems kompiuteriams. Galite pateikti paraišką dėl dalyvavimo

Draugai, laba diena!
Norėčiau patarti susipažinti su mūsų forumo narių darbais, skirtais „Gothic“ žaidimų serijai. Jei pageidaujate, perskaitykite konkurso darbus ir įvertinkite juos. Šį konkursą rengiame kasmet. Mes tavęs laukiame.

Mieli draugai, metai eina į pabaigą, laikas apibendrinti ir apdovanoti vertus

JavaScript išjungtas. Norėdami visapusiškai naudotis mūsų svetaine, įjunkite „JavaScript“ savo naršyklėje.

Būsena Šioje temoje negalima skelbti naujų atsakymų.

Pagrindinis sklypas
Žvėries prigimtis
Kai patenkame į Dalish stovyklą, mus pasitinka ne itin šiltai. Tai suprantama, miško elfų žmones kankina baisus prakeiksmas. Apie smulkmenas kalbamės su saugotoju Zatrianu. Jis papasakos mums istoriją apie dvasią, vardu Baltoji Iltis, nuo kurios ir prasidėjo prakeiksmas. Norint nutraukti jos įtaką, reikia šią dvasią rasti giliuose Brecilijos miško tankmėje ir ją nužudyti. Tik tokiu atveju dališai padės pilkiesiems sargybiniams kovoje su tamsos būtybėmis.
Nusiteikimas aiškus, paimame iš stovyklos gyventojų antraeiles užduotis ir einame į mišką. Pirmoje vietoje, be įkyrių vilkolakių, vadovaujamų Bėgiko, sutiksime senovinį Išmintingojo ąžuolo entą. Gana juokingas personažas, kalba spalvingomis eilėmis. Jis sutinka mums padėti surasti dvasią, bet prieš tai turime jam padėti. Kažkoks vagis pavogė iš jo... gilę. Sutinkame pažiūrėti. Eikime į antrą vietą. Ten rasite tankmę, į kurią kelią užstos rūkas. Patyrinėkime vietovę toliau. Viename iš kraštų sutiksite nenormalų seną atsiskyrėlį. Pasikalbėkite su juo ir įsitikinkite, kad tai jis pavogė gilę nuo ąžuolo. Atsakęs į porą jo klausimų ir uždavęs keletą savo klausimų, atsiskyrėlis pakvies jus kažkuo apsikeisti. Sutikite ir pirmiausia pakeiskite senovinį elfų šalmą. Tada galima keisti ir gilę (aš iškeičiau į sidabrinius žiedus). Tačiau jei neturite daugiau daiktų, kuriuos norite keisti, galite pasiimti gilę. Palikite pokalbį ir lipkite į kelmą. Atsiskyrėlis pasipiktins jūsų poelgiu, iškviesite tris pykčio demonus ir pradėkite su jumis kovą. Kai susidorosite su juo, grįžkite į pirmąją vietą prie Išmintingojo ąžuolo. Entas bus tiesiog laimingas ir kaip atlygį duos lazdą, kuri pašalins rūko kerus. Dabar vėl einame į antrą vietą ir einame į pačią miško širdį. Ten Bėgikas vėl užpuls mus, bet šį kartą išeis gyvas (pati baltoji iltis jį išgelbės). Vilkolakiai pasitrauks į senovinius griuvėsius, o mes eisime paskui juos. Pirmame aukšte bus vilkolakių užtvertos durys. Turime eiti ilgą ir pavojingą aplinkkelį. Mūsų kelias eis per senovinius tunelius, kuriuose knibždėte knibžda nemirių ir dvasių. Pačioje šių salių gilumoje sutiksime pirmąjį drakoną. Nelabai didelis, bet gali labai gerai mus nužudyti. Taktika yra tik viena: jums padės paralyžius ir sušalimas. Užmušę peraugusį driežą ir paėmę į rankas jo lobius, patenkame į atsivėrusį perėjimą į antrąjį griuvėsių lygį (vilkolakių guolis). Pradžioje bus labai rimta kova. Išeis apie keliolika vilkolakių, todėl geriau kautis siaurame praėjime. Susitvarkę su monstrais judame toliau. Ir tada pagaliau pas mus išeis jų pasiuntinys ir nuves mus pas miško šeimininkę. Ji mums papasakos šiek tiek pakeistą istoriją, palyginti su tuo, ką girdėjome iš Zatriano. Pasirodo, Baltąją Iltį pašaukė ne priešai, o pats Zatrianas, siekdamas atsikratyti priešų. Tik jis neatsižvelgė, kad senų priešų palikuonys dabar tapo vilkolakiais, kurie iš banalaus keršto paverčia dališus panašiais monstrais, o dalį jų tiesiog suvalgo. Dabar pasirinkimas yra jūsų, galite įsivaizduoti save kaip didvyrį ir pabandyti nužudyti dar dešimt vilkolakių kartu su Bėgika, pačia miško šeimininke ir keturiomis stipriomis entuziastėmis (vargu ar jums pavyks sąžiningai). Daug protingiau būtų sutikti atvesti Zatrianą į griuvėsius ir įtikinti jį panaikinti prakeiksmą. Miško šeimininkė jums atvers greitą kelią. Zatrianas jau mūsų lauks. Jei įsitikinimas pakyla iki antrojo lygio, jis sutiks eiti į griuvėsius ir pasikalbėti su dvasia. Yra trys renginių plėtros galimybės.
1. Jūs palaikote Bėgiklį ir nužudote Zatrianą.
2. Tu palaikai Zatrianą ir užmuši visus vilkolakius ir pačią dvasią.
3. Liksite nuošalyje iki paskutinės akimirkos, galiausiai prasidės rimtas mūšis „kiekvienas už save“, kurio metu Zatrianą geriau įveikti, nes tokiu atveju paskutiniu atodūsiu jis nutrauks kovą ir sutiks panaikinti prakeiksmą. Dabar visi vilkolakiai taps žmonėmis, kuriuos paleisi, kad ir kur jie atrodytų, o elfai palaikys tave bendroje kovoje su tamsos būtybėmis.
Elfai taip pat jus palaikys, jei žaisite pabaigą pagal antrąjį variantą, bet tai kažkaip per daug kruvinas metodas, be to, velniškai sunkus.
Bet jei pasirinksite pirmąjį variantą, elfai bus sunaikinti, o vilkolakiai kovos su tamsos būtybėmis. Vienaip ar kitaip gausite sąjungininkų.

Nedideli ieškojimai
Sužeistas miške
Pirmoje miško vietoje sutiksite sužeistą medžiotoją Deiganą. Supraskite jį ir paklauskite, kas atsitiko. Tada jis vėl kris be sąmonės (galite jį apiplėšti). Nuneškite į Dalish stovyklą. Siekimas čia baigsis. Po kurio laiko pasikalbėkite su juo. Jei vis dėlto apiplėšėte medžiotoją, jis paprašys jūsų grąžinti jam figūrėlę, taip pat padėkos, kad jį išgelbėjote.

Reta geležinė žievė
Meistras Varathornas paprašys jūsų miške surasti geležinį medį ir pašalinti nuo jo žievę. Kaip atlygį už tai jis pagamins jums šarvus arba lanką (jūsų pasirinkimas). Medį galite rasti pirmosios Brecilijos miško vietos vakarinėje dalyje.
Pastaba: jei jūsų įtikinėjimo įgūdžiai yra 3, tuomet galite įtikinti Varathorną padaryti jums lanką ir šarvą. Jei nieko neprašai už atneštą žievę, Varathornas tau duos savo amuletą.

Elfų ritualas
Tyrinėdami giliai miške esančius griuvėsius, rasite senovinę molio lentelę. Ant kurių bus nubrėžtos vieno ritualo atlikimo etapai. Kai tik rasite kambarį su ežeru ir užrakintomis durimis viduryje, nedelsdami imkitės darbo:
1. Nueik prie ežero ir paimk ąsotį iš jo dugno.
2. Iš ežero paimkite ąsotį vandens.
3. Užpildytą ąsotį padėkite ant altoriaus.
4. Pasilenk prieš altorių ir melskis
5. Paimkite ąsotį nuo altoriaus ir išgerkite vandens.
6. Likusį vandenį supilkite į ežerą.
Po šių veiksmų užrakintos durys atsidarys. Didžiulėje salėje tenka kovoti su senovės dvasia. Tai stiprus priešininkas, tačiau atlygis už jo nugalėjimą yra labai vertas - Juggernaut šarvai.

Prakeikimo gniaužtuose
Atsidūrę antroje Brecilijos miško vietoje sutiksite vilkolakio patelę Daniellą. Ji šiek tiek papasakos apie prakeiksmą, kuris kankina daugelį miško įžadų, ir apie nepakeliamą kančią. Ji taip pat paprašys tavęs ją nužudyti ir pasakyti savo vyrui Athrasui (dališo stovykloje), kad jį myli. Iš jos gauname skarelę ir gelbėjame nuo kančių. Po to stovykloje viską pasakojame Atrui, dovanojame skarelę ir už atlygį gauname amuletą.

Kammeno sielvartas
Dališų stovykloje sutiksite medžiotoją Kammeną. Pasikalbėkite su juo, jis aiškiai bus kažkuo užsiėmęs, bet nenorės visko pasakoti pirmam sutiktam žmogui. Jei įtikinėjimo įgūdžiai buvo išmokti iki 2 lygio, įtikiname jį papasakoti apie savo problemą. Pasirodo, jis yra įsimylėjęs elfą Geiną. Ir nors jausmai abipusiai, susituokti jie negali, kol Kammenas neįrodo, kad medžiodamas įgauna vilko odą. Kad reikalai būtų sudėtingesni, medžiotojams draudžiama eiti į mišką dėl vilkolakių išpuolių. Yra keletas variantų, kaip užbaigti šią užduotį:
1. Sutikite padėti Kammen gauti odą. Einame į pirmąją Brecilijos girios vietą, užmušame vilką, nulupame odą ir atnešame medžiotojui.
2. Pasikalbėkite su Geina ir įtikinkite ją ištekėti už Kamen be jokių odų.
Pastaba: Šią užduotį galima atlikti tik prieš išsprendžiant konfliktą su pagrindinės istorijos vilkolakiais.

Galla Elora
Elfas Elora pasakys, kad viena Galė sunkiai serga, bet negali suprasti, kodėl ir kaip. Jei jūs ar vienas iš jūsų draugų išmoko išgyvenimo įgūdžių iki antrojo lygio, mes sutinkame padėti Elora. Mes apžiūrime tulžį, po to pranešame, kad iš tikrųjų tai yra kitas gyvūnas, kuris serga. Užduotis baigta.

Mago lobis
Miške tiek pirmoje, tiek antroje vietoje sutiksite senovinius antkapius, ant kurių užrašytos runos. jei jie bus sutrikdyti, pasirodys senovinis miręs žmogus su būriu savo pasekėjų. Tai labai labai stiprus priešas, patariu su juo kovoti, kai Morriganas jau išmoko „šalčio kūgio“ įgūdžius, o GG ir kitų karių šarvai yra sunkesni. Atsikratę mirusiųjų, apieškokite viršininką. Iš kiekvieno iš jų paimsite likusias Juggernaut komplekto dalis (pirštines, šalmą ir batus).
Pastaba: Pirmiausia reikia aktyvuoti šiaurinį antkapio paminklą antroje vietoje, iki šio momento runos ant likusių antkapių nebus trikdomos.

Karys burtininkas
Griuvėsiuose, viename iš užkampių, rasite nedidelę sferą, kurioje įkalinta dvasia. Pasikalbėkite su juo ir padėkite jam išsilaisvinti, perkeldami jį į stovi šalia altorius. Po to dvasia apdovanos jus galimybe išmokti „mūšio mago“ sugebėjimo.

Žaidimo pradžioje turėtumėte pasirinkti veikėjo lytį, tada vieną iš trijų rasių – žmogus, elfas ar nykštukas, tada klasę – karys, magas (nepasiekiamas nykštukams) arba plėšikas ir galiausiai nuspręsti dėl kilmės. Įtakoja tik veikėjo lytis išvaizda, kadangi vyrai ir moterys Fereldene paprastai yra lygūs ir turės įtakos tik galimoms romantiškoms pažintims...

Žmogus

Žmonių yra daugiausia, bet tuo pačiu ir labiausiai susiskaldžiusių iš visų rasių. Per visą laiką jie susivienijo tik keturis kartus dėl bendro tikslo, paskutinį kartą tai buvo prieš šimtmečius. Religijos ir bažnyčios žaidimas svarbus vaidmuožmonių visuomenėje ir tai labiau nei bet kas kitas skiria žmones nuo elfų ir nykštukų. Žmonės gali būti kariai, magai ir plėšikai.

Rasiniai pranašumai: +1 jėga, +1 vikrumas, +1 magija, +1 gudrumas.

Elfas

Kadaise pavergti žmonių, dauguma elfų jau pamiršo savo kultūrą, vegetuoja žmonių miestų lūšnynuose. Tik klajoklių dališų gentys tebesilaiko papročių ir laikosi savo senųjų dievų priesakų. Pragyvenimui jie užsidirba medžiodami senoviniuose miškuose – niekur kitur nėra laukiami. Elfai gali būti kariai, magai ir plėšikai.

Rasinė nauda: +2 valios jėga, +2 magija.

Nykštukas

Kastų ir tradicijų sukaustyti nykštukai jau kelias kartas kariauja beviltišką karą, bandydami apsaugoti paskutinę savo kadaise didžiulės požeminės imperijos tvirtovę nuo tamsos būtybių. Visi nykštukai yra stiprūs ir pasižymi dideliu atsparumu bet kokiai magijai, o tai neleidžia jiems patiems tapti magais.

Rasinė nauda: +1 jėga, +1 vikrumas, +2 konstitucija, 10% tikimybė atsispirti priešiškai magijai.

Klasės ir specializacijos

Karys

„Warrior“ yra galingas kovotojas, kurio specializacija yra artimųjų ir nuotolinių ginklų naudojimas. Jis gali atlaikyti daug žalos ir, savo ruožtu, padaryti ją savo priešams, taip pat turi daug žinių apie taktiką ir strategiją. Iš kilmingų šeimų kilę kariai intensyviai treniruojasi.


  • Pradinė sveikata: 100, padidėjimas per lygį: 6;
  • Pradinė ištvermė/mana: 100, padidėjimas per lygį: 5;
  • Pradinės savybės premijos: +4 jėga, +3 vikrumas, +3 konstitucija;
  • Pradiniai įgūdžiai: Kovos treniruotės su skirtumais, priklausomai nuo rasės ir kilmės, 3 lygiai reikalingi įgūdžių taškui gauti;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): Shield Bash arba Pinning Shot arba Dual-Weapon Sweep;
  • Bazinės atakos rezultatas: 60, bazinės gynybos rezultatas: 45.
Berserkeris

Pirmieji berserkeriai buvo nykštukai. Jie patenka į tamsaus įniršio būseną, kad padidintų savo jėgą ir atsparumą. Laikui bėgant nykštukai to išmokė kitus, o dabar berserkeriai randami tarp visų rasių atstovų. Berserkeriai yra žinomi dėl savo sugebėjimo sukelti baimę savo priešininkams.

Specializacijos priedai: +2 jėgos, +10 sveikatos.

Tamplierius

Magai, kurie atmeta Rato galią, tampa apaštalais ir gyvena baimei šventyklų, kurie žino, kaip išsklaidyti magiją ir jai atsispirti. Tamplieriai yra ištikimi Bažnyčios tarnai ir šimtmečius buvo veiksmingiausia jos priemonė kontroliuoti magiškų galių plitimą ir naudojimą.

Specializacijos premijos: +2 magija, +3 protinis pasipriešinimas.

Vityaz (čempionas)

Riteris yra patyręs karys, kuris užtikrintai veda kitus mūšyje. Riteris gali pakelti sąjungininkų dvasią, taip pat įbauginti ir demoralizuoti priešus. Tokie herojai dažnai vadovauja ištisoms kariuomenėms arba stačia galva skuba į mūšį, todėl atrodo, kad jis nėra toks pavojingas.

Skerdikas (Reaver)

Demoniškos dvasios moko ne tik kraujo magijos. Skerdikėliai gali panaudoti puolusių priešų sielas, kad išgydytų savo kūną ir pradėtų kruviną siautėjimą, tapdami stipresni, kai artėja prie sunaikinimo.

Specializacijos priedai: +1 konstitucija, +5 fizinis pasipriešinimas.

Berserkeris- Mokykitės iš savo kompaniono Oghren arba nusipirkite vadovą iš Gorimo Denerim turguje po Landsmeet.

Tamplierius- Mokykitės iš savo kompaniono Alistair arba stovykloje įsigykite vadovėlį iš Bodahn Feddic.

Vityaz (čempionas)- gauti Earl Eamon kaip atlygį už jo išgydymą arba pasimokyti iš paskutinio (slapto) partijos nario.

Skerdikas (Reaver)- kartu su Kolgrimu šventųjų pelenų urnoje.


Magas

Kad ir kaip pavojinga, magija yra prakeiksmas tiems, kurie neturi valios valdyti savo dovaną. Magai vilioja piktąsias dvasias, kurios nori prasiskverbti į gyvųjų pasaulį kaip ugnį viliojančios kandys, ir tai pavojinga tiek pačiam magas, tiek visiems aplinkiniams. Todėl magai gyvena atsiriboję nuo pasaulio.

  • Pradinė sveikata: 85, padidėjimas per lygį: 4;
  • Pradinė ištvermė/mana: 115, padidėjimas per lygį: 6;
  • Pradinės premijos prie atributų: +5 magija, +4 valios jėga, +1 gudrumas;
  • Pradiniai įgūdžiai: Žolininkystė ir kovos taktika, reikalingi 3 lygiai, norint įgyti įgūdžių tašką;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): Arcane Bolt;
  • Bazinės atakos balas: 50, bazinės gynybos balas: 40.
Formos keitiklis

Pasak gandų, barbarai žino transformacijos į įvairius gyvūnus paslaptis. Magų ratas paneigia tokius gandus, tačiau atokiuose Tedos kampeliuose šis retas menas vis dar gyvas. Jų kūno įvaldymas suteikia vilkolakiams tam tikrą apsaugą net ir žmogaus pavidalu, todėl jie tampa kietais priešais ir ištikimais sąjungininkais.

Specializacijos premijos: +2 konstitucija, +1 šarvai.

Dvasios gydytojas

Ne visi Šešėlio gyventojai yra demoniškos prigimties. Daugelis jų yra geranoriškos būtybės, sudarytos iš gyvybės energijos ir gali būti raginamos išgydyti kūną arba gydyti ligas. Dvasinis gydytojas turi galimybę nukreipti iš tokių dvasių sklindančią energiją.

Specializacijos premijos: +2 magija, lėtas sveikatos atkūrimas mūšyje.

Paslaptingas karys

Tarp senovės elfų buvo magų, kurie, be kovinių, išsiugdė ir magiškus sugebėjimus. Jie nukreipė magišką galią per savo ginklus ir kūną, skleisdami siaubą mūšio lauke. Manoma, kad šie įgūdžiai prarasti amžiams, tačiau gali būti, kad kai kuriose laukinėse gamtose jie vis dar išlikę.

Specializacijos premijos: +1 gudrumas, +5 puolimas.

Kraujo magas

Kiekvienas magas jaučia tamsią kraujo magijos trauką. Šie ritualai, kuriuos į mūsų pasaulį atneša demonai, panaudoja kraujo, posūkio galią gyvybinė energijaį maną ir suteikia magui valdžią kažkieno sąmonei. Tačiau už tokias galimybes magas turi mokėti kažkieno, savo ar sąjungininkų sveikata.

Specializacijos priedai: +2 konstitucija, +2 Magiška jėga(burtos galia).

Formos keitiklis- Mokykitės iš savo kompaniono Morrigano arba nusipirkite vadovą iš Varathorno Dališo stovykloje.

Dvasios gydytojas- Mokykitės iš kompanionės Wynne arba nusipirkite Thedas stebuklų vadovėlį Denerim turguje po Landsmeet.

Paslaptingas karys- gautas atlikus užduotį Nature of the Beast.

Kraujo magas- gautas vykdant užduotį Arl of Redcliffe, derantis su demonu šešėlyje (galima tik tada, jei Pagrindinis veikėjas magas).


Nesąžiningas

Nesąžiningas yra patyręs nuotykių ieškotojas. Nesąžiningi žmonės yra iš visų visuomenės sluoksnių, ir jie visi turi galimybę pasirinkti spynas ir pastebėti spąstus, todėl jie yra vertingas bet kurio būrio priedas. Taktiškai jie nelabai tinka atvirai kovai, bet jei plėšikas gali įsmeigti priešui į nugarą, efektas bus nuostabus.

  • Pradinė sveikata: 90, padidėjimas per lygį: 5;
  • Pradinė ištvermė/mana: 90, padidėjimas per lygį: 4;
  • Pradinės savybės premijos: +4 vikrumas, +2 valios jėga, +4 gudrumas;
  • Pradiniai įgūdžiai: nuodų gaminimas su variacijomis, priklausomai nuo rasės ir kilmės, 2 lygiai reikalingi įgūdžių taškui gauti;
  • Pradinis įgūdis (talentas / burtai): Dirty Fighting;
  • Bazinės atakos rezultatas: 55, bazinės gynybos rezultatas: 50.
Assassin

Žudikas mano, kad mūšio laukas nėra vieta kilnumui demonstruoti. Žudikai aktyviai naudoja nuodus, taip pat mirtinus smūgius, kurie palieka baisias žaizdas ant priešo kūno. Jie puikiai slepia ir netikėtai duoda mirtiną smūgį priešui.

Specializacijos premijos: +2 vikrumas, +2,5% kritinė tikimybė.

Bardas

Orlais bardai tradiciškai užsiima užsakomomis žmogžudystėmis, šnipinėjimu ir kitomis slaptomis užduotimis aukštuomenei, įklimpę į nuolatinį tarpusavio kivirčą. Suteikdami savo įgūdžius aukščiausio lygio, bardai tampa puikiais aktoriais ir įgudusiais manipuliatoriais. Savo dainomis ir istorijomis jie gali įkvėpti sąjungininkus ir nuvilti priešus.

Specializacijos priedai: +2 valios jėga, +1 gudrumas.

Rangeris

Pathfinder puikiai jaučiasi tankiuose miškuose ir dykvietėse, nepaliestuose civilizacijos. Jis ne gamtos tarnas, o jos šeimininkas. Sekėjai naudojasi aplinka ir gali suvilioti laukinius gyvūnus pulti priešus.

Specializacijos priedai: +1 konstitucija, +5 atsparumas gamtai.

Dvikovininkas

Dvikovininkas yra mirtinas kovotojas, kuris mieliau kovoja su lengvais šarvais ir atlieka, nors ir ne stiprius, bet tikslius smūgius. Patyrę dvikovininkai turi nuostabius refleksus, leidžiančius išvengti gremėzdiškų priešo atakų ir itin tiksliai smogti atgal.

Specializacijos premijos: +1 vikrumas, +1 žala už kiekvieną smūgį.

Assassin- Mokykitės iš Zevrano palydovo arba nusipirkite vadovą iš Alarito parduotuvės Elvenage po Landsmeet.

Bardas- Mokykitės iš kompanionės Lelianos arba įsigykite vadovėlį iš Alimaro Orzammare.

Rangeris- stovykloje nusipirkite vadovą iš Bodahn Feddic.

Dvikovininkas- Mokykitės iš Isabela (Perlas Denerime) arba nusipirkite vadovą iš Bodahn Feddic stovykloje.

Kilmė

Žmogus Kilnus

Jūs esate antrasis Tairn Cousland vaikas, nusileidžiantis tik karaliui pagal turtus ir galią. Daugelį kartų jūsų šeima valdė Highever žemes, užsitarnavusi savo žmonių lojalumą su saiku ir teisingumu. Kai Orleso imperija užėmė Fereldeną, jūsų tėvas ir senelis kovojo su pavergėjais po karaliaus vėliava. Dabar tavo vyresniojo brolio eilė eiti į karūnos tarnybą, tačiau šį kartą jis iškėlė Kuzlando rūmų vėliavą ne prieš orlesiečius, o prieš tamsos padarus, ateinančius iš pietų...

Magi

Virš tamsių Kalenhado ežero vandenų iškilusi tvirtovė – Magi rato bokštas. Jis tarnauja kaip paauksuotas narvas visiems, turintiems tiek pavojingų, tiek milžiniškų sugebėjimų. Paaiškėjus, kad vaikas turi magiškų sugebėjimų, jis paimamas iš šeimos ir uždaromas šiame Bokšte. Jūs žinote, kad magija yra prakeiksmas tiems, kuriems trūksta valios ją valdyti, ir laukiate Kankinimo ritualo, vienintelės galimybės įrodyti save kovoje su demonais, kurie slypi tiek išoriniame pasaulyje, tiek jūsų sieloje. . Laimėk arba mirti nuo riterių ašmenų, kurie apsaugo pasaulį nuo tavo rūšies.

Dalish Elfas

Gimėte tarp dalish elfų, kilmingų klajūnų, kurie nenorėjo gyventi tarp žmonių, kurie prieš daugelį amžių pavergė savo tėvynę. Dališai keliauja po žemę draugiškais klanais, siekdami atrasti pusiau pamirštas žinias apie elfus žmonių, kurie jų nekenčia ir niekina, pasaulyje. Didžiuojatės, kad esate vienas iš nedaugelio „tikrųjų elfų“ ir visada tikėjote, kad savo gyvenimą praleisite savo gimtojoje gentyje... tačiau atsitiktinis susitikimas su jūsų žmonių praeities fragmentu grasina išplėšti jus iš jums pažįstamo pasaulio. .

Miesto elfas

Seniai elfai buvo žmonių vergai, bet nors nuo jų išlaisvinimo praėjo ne viena karta, lygybė vis dar toli. Elfai gyvena siena aptvertoje vietoje, vadinamoje elfinažu, dirba tarnais ir darbininkais, jei tik gali susirasti darbą. Visą gyvenimą praleidote po sunkia savo žmonių šeimininkų ranka, bet kai vietinis lordas sujaukia jūsų vestuves, rūkstanti rasinė įtampa akimirksniu įsiliepsnoja į viską ryjančią liepsną...

Nykštukas Bajoras

Giliai šerkšniuose kalnuose yra Orzammaro miestas, kažkada buvęs didelės imperijos širdis. Jį su kitais nykštukų miestais jungė giluminiai takai – tūkstančių mylių ilgio tuneliai. Bet tie laikai jau praeityje. Tamsos būtybių invazija atkirto miestą nuo senovinių nykštukų žemių. Tačiau nepaisant visko, nykštukų aukštuomenės namai tęsia amžiną kovą dėl valdžios. Šantažas, žmogžudystė - visa tai čia naudojama, svarbiausia išlaikyti garbės ir kilnumo išvaizdą. Antrasis nykštukų karaliaus vaikas Endrin Aedukan, jūs pirmą kartą vadovaujate kariuomenei, ir tuo labai didžiuojatės. Dar nežinai, kad niekšiškos šeimos narių ir jų bendrininkų intrigos gali kelti didesnį pavojų nei net mūšio laukas...

Nykštukas bendrininkas

Gimėte neliečiamasis Orzammare, kadaise požeminės imperijos sostinėje, kur kastos yra viskas. Prie kojos didžiulės statulos, už gildijos salių sienų, kur didikai žaidžia politiką, jos šešėlyje gyvena žemesnės kastos, siekiančios tarnauti didikams, kaip ir jų protėviai. Ir tu esi žemiausias. Esate priverstas daryti nešvarius darbus vietiniam nusikaltėlių lyderiui ir visą gyvenimą slapstytis šešėlyje... Tačiau atsitiktinai atsiduriate šviesoje ir galiausiai gaunate galimybę įrodyti, kad ateitį gali lemti ne tik ne tik gimimo aplinkybėmis, bet ir jūsų veiksmais.


Jei radote klaidą, pasirinkite teksto dalį ir paspauskite Ctrl + Enter.