Išdidumo drakono amžiaus inkvizicijos vaisiai. Drakono amžius: Inkvizicija – Peržiūra: Siužetas – Pasididžiavimo vaisiai

Sukūrę savo personažą ir peržiūrėję įžanginę sceną, vykdykite Kassandros nurodymus. Nebus kur kreiptis. Nukritę nuo sugriuvusio tilto, mūsų herojus ir Kasandra bus užpulti pirmųjų priešų, o mes rasime savo pirmąjį ginklą. Norėdami užpulti vieną kartą, spustelėkite priešą [LMB], o atakų serijai laikome nuspaustą mygtuką. Galite pristabdyti žaidimą paspausdami , taip pat perjunkite į taktinį režimą paspausdami [t] duoti įsakymus visiems grupės nariams.

Laimėję einame palei užšalusią upę, gale užlipame į kalną ir vėl šokame nuo skardžio žemyn ant užšalusios upės. Nugalėję kitus priešus, einame palei upę ir lipame laiptais šalia sienos. Einame tiesiai ir vėl leidžiamės į užšalusią upę. Toliau laiptais. Eikime į pertrauką. Čia jau vyksta mūšis, tereikia padėti, o kai nebeliks priešų, žiūrėkite filmuotą sceną. Dabar komandoje esate keturi. Pasiekę plačią upę, einame į kitą pusę, prie griuvėsių, tada laiptais ir akmenų keliu. Kylant laiptais aukštyn jūsų lauks dar viena spraga. Norėdami jį uždaryti, turite sunaikinti kelias priešų bangas. Po to mes priartėjame prie tarpo ir spustelėkite jį [RMB].

Atidarome vartus ir lipame ant tilto. Einame pas Lelianą ir bažnyčios atstovą. Prasidės nemalonus pokalbis, kurio pabaigoje jums bus pasiūlyta keletas tolesnio praėjimo variantų. Rekomenduoju rinktis „Eiti per kalną“, o ne „Eiti tiesiai su kariais“, nes pirmuoju atveju galėsite išgelbėti dingusius karius (artimiausiu metu galėsite patirti premiją iš šio sprendimo). Lipame laiptais į pačią viršūnę ir patenkame į kalne esantį pastatą. Išėję iš kitos pusės, turėsite uždaryti dar vieną spragą. Po to bus vaizdo įrašas, kuriame dingę kariai padėkos jums už jų išgelbėjimą. Praeiname toliau ir leidžiamės laiptais žemyn. Einame toliau, kol pasiekiame pirminį didelį spragą. Čia jūs susidursite su pirmuoju bosu – pasididžiavimo demonu, o jei išgelbėsite karius, jie padės jį nugalėti.


Kai tik prasidės mūšis, jūs suprasite, kad demonas turi apsauginę aurą ir negauna jokios žalos. Norėdami susilpninti gynybą, sumažinkite atotrūkį. Dabar galite saugiai jį pulti. Kai tik pamatysite, kad demonas vėl turi apsaugą, vos pasitaikius progai vėl uždarykite spragą ir pradėkite pulti. Tada kartojame, kol demonas bus nugalėtas. Kai jam liks 50% sveikatos, iš tarpo pradės pasirodyti kitos piktosios dvasios, todėl spragą galite užpildyti tik tada, kai pirmiausia nužudysite visus naujai atvykusius priešus. Tas pats nutiks esant 25% sveikatos. Kai tik nužudysime demoną, žiūrėkite vaizdo įrašą. Štai viskas, pirmasis skyrius baigėsi.

Pavojus nesibaigė

Pabudę palikite trobelę. Atsidursite kaime. Visi išėjimai iš jo uždaryti, todėl einame į bažnyčią ant kalno kairėje.


Ten mes įeiname į tolimiausias duris ir stebime vaizdo įrašą. Šio kambario prireiks ne vieną kartą, nes... Čia įsikurs vadovybės štabas. Tada mes paliekame pastatą ir kalbamės su tinkami žmonės(užduotys „Geriausias skliaute“). Mes iš karto galime atlikti papildomas jų pateiktas užduotis. Tada vėl grįžtame į vadovybės štabą ir gautu įtakos tašku apžiūrime vietovę, kurioje turime rasti gerbiamąją motiną Žizel. Ateityje ši lentelė taip pat gali būti naudojama norint atidaryti naujas vietas, naudojant įtakos taškus, ir siųsti patarėjus į misijas užsidirbti pinigų inkvizicijai. Iškeliaujame į atviras vietas ir atsiduriame giliuose keliuose. Žemėlapio naudojimas kaip vadovas (klavišas [ m ]), eikite į šiaurės vakarus, į sritį, pažymėtą violetiniu apskritimu. Jums reikės kartu su inkvizicijos būriu nugalėti kelias priešų bangas. Kai tik tai padarysite, prasidės kita scena.


Dabar galite tęsti šalutiniai ieškojimai vidaus žemių teritorijoje arba vykti į vadovybės štabą iki tolesnės pažangos sklype. Nepamirškite, kad už kiekvieną atliktą papildomą užduotį, stovyklos įkūrimą, naujų teritorijos atkarpų atidarymą, bus skiriami įtakos taškai, kuriuos bus galima išleisti žvalgybai, arba padidės inkvizicijos lygis. Norėdami grįžti į prieglaudą, atidarykite žemėlapį ir eikite į pasaulio žemėlapį (mygtukas viršutiniame kairiajame kampe), tada pasirinkite prieglobstį. Motina Žizel lauks jūsų bažnyčioje. Eik pas ją ir pasikalbėk. Taip pat galite paimti iš jos užduotį „Lotosas ir šaknys“. Einame į komandos būstinę ir suaktyviname misiją „Įeikite į Val Royeaux bažnyčią“.


Atsidūrę reikiamoje vietoje einame į aikštę, kur žiūrime iškirptą sceną, po kurios suaktyvinama užduotis „Teisingumo gynėjai“. Tada einame į gatvę, kuria čia atėjome. Čia mus pasitiks Didžioji kerėtoja Fiona ir prasidės užduotis „Slaptai“. Grįžtame į prieglaudą, į vadovybės štabą.

Teisingumo gynėjai

Norėdami pradėti užduotį, turite ištirti tam tikrą komandų būstinės stalo sritį. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite surinkti 15 įtakos taškų. Jie gaunami atlikus papildomas užduotis. Tačiau atminkite, kad jei pradėjote šią užduotį, misija su magais bus nepasiekiama ir atvirkščiai. Taigi, jei vis tiek nuspręsite, kad templieriai yra tinkamesnis papildymas inkvizicijos gretas, tuomet pasirinkite misiją ir eikite į susitikimą su tamplieriais.


Stebime siužetą. Tada prieiname prie tamplierių riterio Bariso, kuris išėjo mūsų pasitikti, ir žiūrime kitą vaizdo įrašą. Toliau mūsų bus paprašyta pakabinti vėliavas pagarbos tvarka. Galite sutikti ir užbaigti siūlomą testą arba atsisakyti ir eiti tiesiai į susitikimą. Vėl artėjame prie Barriso. Po scenos susidorojame su priešais, tada išeiname į gatvę ir, sekdami žymeklius, lipame į viršų per valgomąjį prie norimų durų.


Ten sutinkame Viešpaties ieškotoją, kuris paruošė mums staigmeną. Dabar turime rasti išeitį iš vietos, kurioje atsidūrėme. Vieta yra gana linijinė, todėl tiesiog eikite pro mini spektaklius. Kai pasieksite vietą, kur iš besisukančių kolonų liesis žalias pavojingas skystis, pirmiausia eikite į dešinę, eikite į priekį pro besikalbančius žmones. Lauki, kol kolona apsisuks, kad galėtum pereiti į kitą kambario pusę, į saugų kampą. Ten vėl praeiname šiek tiek į priekį, o paskui sekame į kambarį priešingoje pusėje. Kai įeisime į vidų, durys užsidarys. Kai tik bandysime išvykti, prasidės pokalbis su nepažįstamu žmogumi. Tada mes neskubame jo sekti, o einame į kambarį priešingoje pusėje ir perskaitome užrašą didelis akmuo. Jis suteiks mums premiją už charakteristikas, o dar du iš jų galima rasti vietoje (misija vadinama „Demoniška dogma“).


Kai naujasis bendrakeleivis tai, kas liejasi iš kolonų, paverčia vandeniu, judame toliau. Kai pasiekiame aklavietę, eikite į kambarį dešinėje. Mūsų nepažįstamasis vėl bus ten. Po trumpo pokalbio prieiname prie šalia esančios mėlynos ugnies ir nuo jos uždegame fakelą. Toliau įžiebiame daugiau šviestuvų trijuose kambariuose šio kambario šonuose. Toliau, norėdami užbaigti šoninę užduotį „Demoninė dogma“, su fakelu rankose einame į pačią vietos pradžią, į kambarį su grotelėmis ir atidarome narvą kairėje. Ten paimame raktą (jis matomas tik deglo šviesoje). Tada grįžtame į aklavietę ir uždegame ugnį tolimoje akmeninėje sienoje. Siena tolsta, o mes judame toliau. Toliau prieiname prie durų dešinėje, kurias atrakiname rastu raktu. Ten uždegame ugnį. Išeidami iš kambario vėl įkuriame ugnį ant akmeninės sienos. Jai pasitraukus, einame į kambarį ir dar kartą perskaitome užrašą, po kurio gauname dar vieną priedą prie savybių. Tada mes išeiname ir einame į kambarį dešinėje. Artėjant prie durų, atsivers praėjimas į viršų. Tada atidarome duris ir einame gatve, kol praėjimai bus uždaryti grotomis. Tarp jų patraukiame svirtį ir kelias toliau tampa atviras. Tada einame pažįstamu keliu per valgomąjį link savo tikslo. Pačiame valgomajame antrame aukšte bus trečiasis ir paskutinis akmuo užduočiai „Demoniška dogma“. Pasiekę nurodytą vietą, žiūrėkite vaizdo įrašą. Tada einame pro pietines duris į viršutinę kareivinę. Čia reikia išgelbėti du templierius veteranus. Atminkite, kad viršutiniame dešiniajame kampe tiksi laikas, po kurio kris pagrindinė salė. Todėl kai bus mažiau nei pusė šios skalės, kažkas iš komandos primins, kad verta sugrįžti ir padėti (jei skalė nukrenta apytiksliai iki 30%, tada Barrisas mirs). Todėl patikimiausias sprendimas būtų taupyti po vieną, t.y. išgelbėk vieną veteraną, tada grįžk į pagrindinę salę. Nužudę priešus, laukiame, kol bus atkurtas mastelis, vėl išeiname pro pietines duris, išsaugome dar vieną šventyklą ir grįžtame į Barisą ir padedame jam bei kitiems šventyklininkams sunaikinti priešus.


Tada išeiname pro šiaurines duris ir, išėję į kiemą, einame tiesiai į priešingos pusės bokštą. Ten užlipame į antrą aukštą ir gelbėjame dar vieną veteraną. Tada galime grįžti į pagrindinę salę arba, jei laikas leidžia, eiti į kitą bokštą, pažymėtą žymekliu, į kurį galima patekti iš kiemo. Tačiau norint ten patekti, reikia rakto. Mes jį paimame kambaryje, esančiame tarp šių dviejų bokštų, po vieta, kur išsaugojome trečiąjį šventyklą. Paėmę raktą ir su juo atidarę duris į skliautą, apžiūrime tiesiai priešais esantį lyrumą, tada lipame laiptais ir skaitome natas, tada paimame lyrumą iš šalia esančios mėlynos skrynios.


Grįžtame į pagrindinę salę, nužudome priešus ir kalbamės su Barrisu. Prasidės iškirpta scena, po kurios turėsite kovoti su keliomis priešų bangomis. Tada lipame laiptais aukštyn ir išeiname į balkoną, pažymėtą žymekliu. Ten turėsite kovoti su pavydo demonu.


Jis, kaip ir į jį panašūs didieji siaubai, mėgsta slėptis po žeme, o paskui iššokti partijos narių būryje, išmušdamas juos iš kojų. Atsparus burtams ir efektams, turintiems įtakos jo koviniam efektyvumui, t.y. Jokiu būdu negalima jo sulėtinti ar laikinai išjungti. Esant 70% sveikatos, demonas šauksis pagalbos, pats pakeis formą ir atkurs sveikatą. Čia geriau pirmiausia susidoroti su lengviausiais priešais, o tada imtis viršininko. 30% jo sveikatos baro, demonas grįš į pradinį pavidalą. Kai jo sveikata silpna, iš žemės pradės dygti žali plyšimo spygliai, kurių reikėtų vengti. Nugalėję demoną grįžtame į pagrindinę salę. Prieš įeidami į ją, pasikalbame su templieriais ir pasirenkame savo nuožiūra. Tada atsiduriame vadovybės štabe, kur aptariame, kas atsitiko ir ką daryti toliau.

Paslaptimi

Vykstame į Hinterlands, į Redcliffe, kur mus pakvietė Fiona. Priešais vartus bus tarpelis, kurį uždarius įleisime į vidų. Prie įėjimo mus pasitiks ir pakvies užeiti į smuklę. Po scenos tavernoje einame į bažnyčią. Uždarome spragą ir kalbamės su magas. Grįžtame į vadovybės štabą ir čia bus galima rinktis iš dviejų misijų žemėlapyje: „Teisingumo gynėjai“ ir „Slaptai“. Pasirinkus vieną, kitas taps nepasiekiamas, todėl tai paskutinė galimybė nuspręsti, kas labiau tinka padėti užpildyti spragą – magai ar templieriai. Jei pasirinkote magų pusę, komandų lentelėje aktyvuojame norimą užduotį ir grįžtame į Redcliffe. Į būrį bus galima atrinkti tik du partijos narius. Mūsų naujas draugas bus trečiasis. Po scenos iš pradžių surenkame savo sąjungininkus – bus daug lengviau kovoti su keturiais. Norėdami tai padaryti, išeikite į kambarį su pakeltu tiltu ir eikite į dešinę. Tada grįžtame prie pakelto tilto ir einame pro priešais esančias duris. Po pokalbio su Fiona gauname naują tikslą. Šį kartą tiltas nusileidžia ir juo judame toliau. Sekame žymeklius ir pakeliui užtaisome tarpus. Pasiekę užrakintas duris, žemėlapyje pažymėtose vietose ieškome 5 raudonojo lyrio fragmentų. Jie nukris nuo nužudytų burtininkų. Viską surinkę ir talpyklose papildę mikstūrų atsargas, atidarome duris. Po vaizdo susidorojame su bosu. Būdamas 60%, jis atidarys tarpą ir pasislėps už nepramušamo skydo. Susitvarkę su spraga, vėl puolame bosą, kuris yra maždaug 30 % likusios sveikatos pakartos savo dėmesį. Po žmogžudystės žiūrime vaizdo įrašą, kurio pabaigoje priimame sprendimą dėl magų.

Tai degs jūsų širdyse...

Užduotis automatiškai prasideda įvykdžius užduotis „Teisingumo gynėjai“ arba „Slaptai“, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo. Turite eiti į komandos štabo stalą. Ten žemėlapyje pasirenkame to paties pavadinimo užduotį. Žiūrime ilgą vaizdo įrašą, einame prie vartų ir susitinkame su nauju partijos nariu. Kas tai bus, priklauso nuo to, kokią misiją pasirinkote anksčiau. Šis pasirinkimas taip pat lemia, iš ko sudarys skliautą atakuojanti armija. Toliau turime apsaugoti šiaurinį trebušetą. Norėdami tai padaryti, eikite į žymeklį žemėlapyje ir nužudykite priešus, kurie per tam tikrą laiką atvyksta bangomis (rodoma skalėje). Kai jis bus pilnas, trebušetas iššaus, ir mes turėsime eiti į pietinį trebušetą. Naudodami žymeklį kaip vadovą, einame į norimą zoną ir ten nužudome visus priešus. Tada priartėjame prie trebušeto ir paspaudžiame jį laikydami nuspaudę [RMB] ant aktyvaus elemento.


Po to, kai tik įvyksta kadras ir praeina scena, grįžtame į prieglaudą. Pakeliui galite padėti kalviui Harritui. Norėdami tai padaryti, naudokite karį ar plėšiką su durklais, kad išdaužtumėte dėžes (tiesiog spustelėkite jas [LMB]), kurios blokuoja įėjimą į jo namus. Tada einame pro vartus. Dabar mums siūloma gelbėti Skliauto gyventojus. Galite juos visus išsaugoti, jei laikysitės šio algoritmo: pirma, lipdami laiptais iškart po vartų, eikite į dešinę ir nužudykite visus ten esančius priešus, kontroliuodami savo sąjungininkų sveikatą. Taip išsaugome Lisette. Tada grįžtame atgal ir jei vartai yra kairėje pusėje, tai reikia eiti į dešinę, link bažnyčios. Užlipę laiptais, vėl žudome visus priešus. Sargybinis pasakys, kad kažkam reikia pagalbos. Į kairę nuo laiptų, į kuriuos ką tik lipome, jei stovėsi nugara į juos, bus deganti trobelė. Viduje yra žmogus, kuris pats negali išeiti. Išsirenkame karį ar plėšiką su durklais ir lipame vertikaliomis kopėčiomis iki atbrailos. Nedidelis tiltelis nuo jo bus numestas į skylę pastato stoge.


Per jį patenkame į vidų ir sulaužome praėjimą blokuojančias dėžes. Tada, neišeidami iš trobelės, prieiname prie vargšelio ir, laikydami nuspaudę [LMB], gelbėjame Seggritą. Toliau paliekame trobelę ir einame laiptais, esančiais iš karto į kairę, link bažnyčios. Čia turėsite išgelbėti Trenną nužudydami visus priešus. Tada einame į namus, kuriuose stovėjo Solas. Tuo pačiu metu nelipkite laiptais žemyn, o įeikite siauru taku iš bažnyčios pusės. Čia reikia turėti laiko išgelbėti Adaną ir Minevą, kol šalia jų esantys laivai nesprogs. Norėdami tai padaryti, prieikite prie jų ir palaikykite [RMB], kol jie jums padėkos. Tada nusileidžiame laiptais ir įeiname į degantį namą, kurio praėjime guli Flissa. Mes su ja elgiamės taip pat, kaip Adanas, Mineva ir Seggrit. Žemiau yra vaizdo įrašas, kuriame aiškiai parodyta, kaip galite išgelbėti visus:

Tada, nužudę priešus, einame į bažnyčią. Po siužeto einame į žymeklio nurodytą vietą. Ten mes nužudome visus priešus, o tada nukreipiame trebušetą laikydami nuspaudę [LMB] ant jo aktyvaus elemento. Nutaikę apie 20%, ateis dar viena priešų partija. Tada vėl nukreipiame trebušetą, o 40% jums vėl trukdys. Toliau nukreipiame trebuchetą. Maždaug 60% atsiras mini bosas. Kas priklausys nuo jūsų pasirinktos ankstesnės užduoties. Pagaliau nusitaikę trebušetą, žiūrime vaizdo įrašą. Pabudę einame vieninteliu įmanomu keliu tuneliu. Pakeliui sutiksite nedidelę grupelę priešų ir jums bus pasiūlytas naujas gebėjimas su jais susidoroti. Išlipę einame link žymeklio, o tada žiūrime ilgą epinį vaizdo įrašą.

Iš pelenų

Po scenos apžiūrime pilį, kalbamės su partijos nariais ir atliekame šalutinius darbus. Čia taip pat bus pasiūlyta susirasti kalvį ir pasirinkti specializaciją. Kalvis yra rūsyje (durys į dešinę nuo sosto, jei stovite veidu ir langas už jo). Norėdami pasirinkti specializaciją, aplankome komandų štabo stalą ir ten, Fereldene, atliekame misiją, kuri apima mokytojų paiešką. Tada tiesiog pasikalbame su visais ir pasirenkame specializaciją. Tada einame pas Josephine ir Varricką, po kurių mums bus duodamos užduotys „Piktos akys ir piktos širdys“ ir „Ten guli bedugnė“, kurias galima atlikti bet kokia tvarka.

Piktos akys ir piktos širdys

SVARBU: Galijos figūrėlių skaičius yra ribotas. Čia aprašomas vienuolikos kūrinių atradimas. Jie negalės atidaryti visų durų, todėl rinkitės tai, ko jums labiausiai reikia.

Jei pasiimsite Serą į misiją, tada pasikalbėjusi su ja ji pažymės tris Red Jenny slėptuves, slėptuvės pažymėtos žemėlapyje.

Net jei tris kartus tame pačiame pasiklausymo taške nieko įdomaus išgirsti nepavyko, ketvirtą vis tiek galima pridėti paskalų.

Ir išsikrauti kuprinę, vietoje daug šlamšto.

Taigi, mūsų misija prasideda kieme. Pasikalbėję su Gasparu, pasiliksime čia. Bajorė ieško savo žiedo, jis yra dešinėje nuo įėjimo į sodą, ieškomas kaip lobis, grąžiname jai ir gauname +5 į kiemo vietą, bet galime pasilikti sau, jei reikia pinigų. Dešinėje prieš įėjimą į rūmus yra užrakintas Rytų skliautas, jo atidarymui skirta galos figūrėlė yra terasoje virš jo. Viduje yra keletas dalykų. Tada einame į kairę nuo įėjimo, kylame laiptais aukštyn, čia užduotis yra pasiklausyti aristokratų pokalbio, pirmiausia atsisukti į juos, tada, kai jie pasitrauks, pasiklausykite pokalbio iš taško. Šioje terasoje randame raktą nuo skliauto. Po terasa yra kambarys, kuriame vienu metu du lobiai, skandalingi dokumentai ant stalo (pirmos paskalos) ir pirmoji užgaidos moneta puoduose priešais.


Einame į rūmus. Pakalbėję su Josephine atsiduriame vestibiulyje. Čia yra du pasiklausymo taškai, viename sužinome kažką naujo (+1 paskalos). Atsisukame į Gasparą ir einame į pobūvių salę. Sveikiname imperatorę Seliną, dialoge pasirenkame vidurines eilutes (+5 iki vietos). Čia galite pabendrauti su Josephine ir Cullenu ir įtraukti įrašą apie Orleso teatrą į kodeksą, tada mes išeiname iš salės ir pradedame dialogą su Leliana. Bėgame koridoriumi, klausomės, kaip elfai kalba apie siužetą. Toliau į kairę du taškai už apkalbas, viename kažkas įdomaus (+1 paskalos). Čia vaikšto ir šauklių tarybos vasalas, jei pokalbyje su juo pasirinksite repliką „Filipas kvailys“, gausite +10 į teismo vietą ir +1 apkalbas. Hercogas Žermenas stovi kambaryje ir klausia, kad gautume +5 vietą, +1 paskalos. Taip pat šiame kambaryje paslėpta užgaidos moneta ir kodo įrašas. Judame toliau ir klausomės elfų dialogo. Dabar reikia susirasti apvalią antspaudą, paimame jį iš kambario, kuriame yra elfai, balkono. Išeiname į svečių sodą.

Po pokalbio einame tiesiai, yra užrakintos durys, reikia galų figūrėlių, kairėje nuo durų yra taškas, kur gauname +1 paskalos. Taip pat yra kitas taškas dešinėje nuo įėjimo. Čia taip pat yra fontanas, į kurį reikia mesti surinktas monetas (už kiekvieną išmestą monetą +1 į kiemo vietą). Na, kol kas eisime į viršų. Galų figūrėlė yra terasoje dešinėje, tiesiog stovi ant turėklo, kiek toliau yra lobis su +1 paskalomis. Einame į biblioteką. Čia yra nedidelis galvosūkis, reikia urnas uždegti fakelu su užuolaidų ugnimi, kad jos užsidegtų mėlynai (pradedant nuo įėjimo, iš pradžių dešinė, tada kairė eilė, atsivers nusileidimas žemyn, yra keletas trofėjus). Šiame kambaryje yra lobis, pažymėtas knyga, ją patraukus atsidaro kabinetas, į jį paimame laišką ir užuolaidų ugnį. Einame į pačią biblioteką. Leidžiantis laiptais į dešinę duris atidaro tik plėšikas, kairėje kabinete ant stalo dokumentai (+1 apkalbos). Šalia užrakintų durų knygų lentynoje – lobis su įkalčiais. Bibliotekoje ant stalo pasiimame dar +1 apkalbas. Išeiname pro duris į vestibiulį, kad neprarastume per daug įtakos. Dabar mums reikia vėl pakilti ten, į kairę nuo grotelių. Ten yra durys, kurias atidarysime su virtuve. Iš pradžių pabėgiokime šiek tiek toliau po balkoną ir pasiklausykime dviejų apačioje esančių bajorų pokalbio (+1 apkalbos). Po to galima su juo pasikalbėti, pasakyti, kad „reikia sustabdyti burtininkus“ ir jis bus užverbuotas agentu. Kairėje nuo išėjimo esančiame taške klausykite paskalų (+1) ir eikite į pobūvių salę. Po to prasideda dialogas su Morriganu, po kurio gauname raktą į žmogaus kambarį. Galite kalbėtis ir flirtuoti su Cassandra (jei pasiėmėte ją su savimi), klausytis apkalbų kairėje ir eiti į šių žmonių kambarį.


Ten persirengiame į šarvus ir imamės ginklų. Kambaryje dešinėje – nuplyšęs dienoraštis. Virtuvėje ant sijų po lubomis – Galijos figūrėlė. Sode, iš karto į kairę iki sienos yra lobis su kita Galijos figūrėle. Prie fontano dešinėje, laiptais į rūmų viršų, ten kambaryje su lova randame dar vieną Galijos figūrėlę, o balkone užgaidos monetą. Didžiojoje salėje (nuo fontano į kairę) kilmingose ​​kamerose ant stalo po žvakide stovi užgaidos moneta. Pakylame į viršutinį aukštą ir einame į kairę, ten yra pakankamai figūrėlių, kad galėtume patekti į miegamojo saugyklą ir iš ten pasiimti elfų amuletą. Einame į žymeklį, susidorojame su Venatori grupe ir kalbamės su Briala. Taip pat yra dar viena Galijos figūrėlė. Grįžtame į rūmus.

Turime apžiūrėti Trofėjų salę. Bet pirmiausia į kamuolį, kad neprarastumėte palankumo aikštėje. Ten Floriana kviečia mus šokti. Dialoguose pasirinkite neutralius (vidutinius) atsakymus. Jei bus imtasi inkvizicijos privilegijų už pokalbius diplomatijoje ir paslaptimis, atsiras dvi atitinkamos pastabos (apskritime su karūna ir varna). Vėliau su patarėjais kalbamės apie galimus scenarijus. Sakome, kad mums reikia daugiau informacijos. Prieš išvykdami į Imperatoriškąjį sparną, baigkime surinkti visus daiktus.

Pobūvių salėje šalia Žozefinos ant turėklo stovi užgaidos moneta. Eikime pasikalbėti su trimis lauktuvių damomis, galime pasikalbėti su Selina apie rastą amuletą, tada pasikalbėsime su Briala. Taip pat galite pasikalbėti su našle pasirinkę eilutę su karūna (reikalinga privilegija), gauname prieigą prie užduoties (Šokiai su našle: allemande ir +5 kiemo vieta). Toliau šioje pusėje yra lobis su moneta. Išeiname į vestibiulį, priešais turėklą, kur yra langas, yra užgaidos moneta. Laiptais žemyn ir į kairę - apkalbos (lobis ant suoliuko).

Grįžtame į Trofėjų salę. Pasikalbame su prie jo įėjimo stovinčiais bajorais, siunčiame juos į Culleną pasiklausyti istorijų apie mūšį, gauname +10 vietą. Viduje randame: vieną paskalų ir vieną užgaidų monetą (lobiai pirmame kambaryje), priimame užsakymus ir Galijos figūrėlę nuo stalo biure. Taip pat kabinete yra durys, kurias gali atidaryti tik plėšikas.

Žemiau esančioje herojų salėje (kur yra įėjimas į žmonių kambarį) yra viena moneta ir vienas paskalas. Kambaryje, kur yra išėjimas į Svečių sodą, dar vienas apkalbas iki durų, kambaryje su kunigaikščiu Žermenu – dar vienas, toliau ant stalo ir ant sofos – dar du. Kambaryje su balkonu yra moneta ir paskalos. Balkone yra dvi slėptuvės su paskalomis ir pasiklausymo taškas. Einame į biblioteką, ten ant stalo randame daugiau dokumentų. Nusileidžiame prie fontano, dešinėje nuo durų su galais – dar vienas apkalbas. Pakelkite groteles į kairę priešais duris monetai.

Einame į imperatoriškąjį sparną. Ant stalo kairėje yra apkalbos. Atsikeliame, bėgame pro kambarį, kuriam reikalingos Galijos figūrėlės, bėgame tiesiai ir išgelbėjame elfą, siųsdami ją į Kuleno apsaugą. Tame pačiame kambaryje išsinešame Galijos figūrėlę. Bėgame toliau pagal žymeklį, tik einame ne prie durų, į kurias jis rodo, o priešais.

Bėgame atvira terasa virš sodo ir lipame į kažkokios klasės langą. Yra lobių su Galijos figūrėle ir kaprizine moneta. Dešimtoji figūrėlė yra į dešinę nuo ieškojimo durų, žemyn laiptais.

Toliau ieškokime šių kamerų. Kitame kambaryje galos figūrėlė (jau vienuolikta), šalia kėdės prie židinio, ten irgi plepa.
Dabar galime atrakinti tas duris sode, grįžtame per rūmų vestibiulį ir bėgame prie fontano. Ten paimame Orlais vėliavą. Ten taip pat galite pasikalbėti su kitu grafu iš Orlais. Ir ten randame ir užgaidos monetą.
Grįžtame į imperatoriškąjį sparną ir išeiname į sodą. Atrodo, kad tai yra taškas, į kurį negrįžtama. Pasikalbėję su Floriana ir uždarę „Breach“, pasikalbame su samdiniu, jei jis turi privilegiją „Mysteries“, įdarbiname jį agentu.
Na, tada mes ieškome vietos, surenkame viską, kas vertinga, ir gauname gerus 3 lygio eskizus. Rūsyje yra dar dvejos durys, kurias atidaro keturios figūrėlės. Ir mes grįžtame į pobūvių salę, kur pasirenkame, kam įvykdyti mirties bausmę, o kam atleisti.

Ten guli bedugnė

Vykstame į Varricko draugo paskirtą susitikimo vietą Crestwood mieste (norėdami atidaryti šią sritį, komandų būstinėje turite užbaigti operaciją „Sergėtojo paieška“). Pakalbėję su juo, einame į olą ir einame iki pat galo. Pabendravę su kitu nauju pažįstamu, grįžtame į Skyholdą ir ant komandos štabo stalo atidarome vietą „Western Reach“ („Explore the Western Reach“).


Mes patenkame į norimą struktūrą ir po scenos visus ten nužudome. Vėl grįžtame į vadovybės štabą. Ten pasirenkame užduotį „Ten guli bedugnė“ ir atsiduriame tvirtovėje sargai. Šiek tiek paėję vieninteliu įmanomu keliu, matome, kaip pilkieji sargybiniai kaunasi su demonais mūsų dešinėje, šiek tiek žemiau. Mes galime jiems padėti. Mes einame dar toliau ir čia, jau užlipę ant sienos, padedame savo kariams mūšyje su demonais, taip užbaigdami pirmąją dalį iš būtinų trijų užduotyje užfiksuoti apgulties taškus.


Judame toliau vienintele įmanoma kryptimi, o tada sutinkame pasididžiavimo demoną. Susitvarkę su juo, užfiksuosime dar vieną tašką iš šoninės misijos. Taip pat bus skrynia su pilkų sargybinių vėliava. Nelipdami žemyn, praeiname palei sieną į dešinę. Ten mes nužudome dar vieną pasididžiavimo demoną ir mažesnius priešus ir užbaigiame šoninę užduotį. Tada šiek tiek grįžtame atgal ir prieš vietą, kur sutikome pirmąjį pasididžiavimo demoną, leidžiamės žemyn. Mes sekame žymeklius, pakeliui naikindami demonus. Po siužeto kylame į patį viršų, nekreipdami dėmesio į drakoną, kuris jus užpuls – vis tiek negalėsite jo nužudyti. Po įspūdingo vaizdo įrašo atsiduriame naujoje vietoje. Čia lygiagrečiai galite atlikti papildomą užduotį „Svajotojų baimės“. Norėdami tai padaryti, einame į pietus. Bus stalas ir kėdė, ant kurios sėdės oranžine spalva švytintis vaiduoklis.


Prieiname prie stalo ir aktyvuojame. Tada žemėlapyje pasirodys žymeklis. Naudojant tyrinėjimo klavišą [ v ], surandame žvakę ir nunešame vėlei. Po to pasiimame atlygį, o žemėlapyje bus rodomos naujos mįslių vietos, kurių iš viso yra penkios kartu su jau įveikta. Juos reikės atlikti taip pat. Be to, jei eisime palei šiaurinę sieną, atsidursime šalia stebuklingas veidrodis, aktyvuojant, kuris pagerina kai kurias charakteristikas. Tokių veidrodžių dažnai rasite šioje vietoje, ieškokite jų, kad jūsų herojus taptų stipresnis. Dabar galime lipti laiptais į žymeklio nurodytą vietą. Po pokalbio žudome demonus ir artėjame prie spindinčių žalių kamuoliukų. Suaktyvinkite juos po vieną laikydami nuspaudę [LMB]. Žiūrime vaizdo įrašą, o tada judame vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę išsišakojimą, kur vienas kelias veda žemyn, o kitas tame pačiame lygyje eina į šiaurę, važiuojame antruoju keliu. Ten bus dar vienas veidrodis. Dabar grįžtame prie išsišakojimo, leidžiamės žemyn rytų kryptimi ir pasiekiame veikėją, su kuriuo galima pasikalbėti. Po pokalbio vėl pertraukiame visus demonus ir aktyvuojame žaliai švytinčius kamuoliukus. Tada pasiekiame barjerą, kurį reikia saugoti. Tada einame toliau į šakę. Į šiaurę yra kelias aukštyn. Juo pasiekiame du pasididžiavimo demonus. Nužudę juos, apžiūrime sritį, kurioje mirksi žemėlapis (paspauskite [ klavišą v ]). Randame minkštą žaislą. Prasideda kitas užduoties „Svajotojų baimės“ etapas, kuris nerodomas žemėlapyje (minkštą žaislą reikia padėti ant lovos, kuri yra šalia ir rodoma žemėlapyje). Šalia minkšto žaislo yra konstrukcija, kuri atrodo kaip altorius.


Jį suaktyvinus bus paleista kita šoninė užduotis „Broken Window“. Čia reikia teisinga tvarka uždegti penkis žibintus, po kurių galėsite rinkti grobį. Po to grįžtame į šakę ir apačioje pasiekiame paskutinę užduoties „Svajotojų baimės“ mįslę. Tada prie barjero, šalia kurio kovojame iki laiko skalės pabaigos. Einame toliau ir ten pasiimame atlygį už užduotį „Svajotojų baimės“, paryškintą žymekliu. Toliau sekame dvasią ir pasiekiame viršininką. Periodiškai jis taps nematomas. Jei negalite nukreipti į jį ir tuo pačiu metu jis puola, tada eikite į taktinį režimą ir paskirkite ataką ten. Kažkuriuo metu pagalba ateis į viršininką. Po laimėjimo lauks scena, kurios metu turėsite padaryti du rimtus pasirinkimus.

Pasididžiavimo vaisiai

Misija pasirenkama komandų lentelėje. Norėdami jį atidaryti, turite turėti 40 įtakos taškų. Atkreipkite dėmesį, kad Culleno misija „Prieš aušrą“ po šios užduoties taps nepasiekiama, todėl jei norite ją užbaigti, padarykite tai prieš pradėdami šią istorijos misiją.


Atsidūrę vietoje, sekame žymeklius, pakeliui kovodami su priešais. Pasiekę šventyklą ir įėję į vidų lipame laiptais į priekį. Bus užrakintos durys. Norėdami jį atidaryti, turėsite išspręsti nedidelę problemą. Grįžkite prie statulos kiemo viduryje. Ant grindų aplink jį yra kvadratinės grotelės. Jei užlipsite ant jų, jie užsidegs mėlynai. Turite eiti taip, kad apšviestumėte visus tokius kvadratus, tačiau nepamirškite, kad jei du kartus užlipsite ant bet kurios kameros arba ant žemės, turėsite viską pradėti iš naujo.


Jei kyla problemų įvedant mįsles su plokštėmis, galite žiūrėti toliau pateiktą vaizdo įrašą:

Kai tai padarysite, durys užsidegs mėlynai. Dabar galite jį atidaryti. Po trumpo video teks kautis su nedidele priešų grupele, o tada nuspręsti, ką daryti toliau – sekti priešą iš karto ar bandyti išspręsti visus galvosūkius (atlikti ritualus), kur reikia užkurti visas krosnis. vėl. Jei pasirinksite pirmąjį variantą (žymeklis kambario viduryje), turėsite kovoti ne tik su artimiausiais priešais, bet ir su šventyklos sargybiniais. Antrasis variantas – išspręsti tris panašius galvosūkius (kambario šonuose). Išsprendę galvosūkius ir įėję į norimas duris, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną sprendimą, kuris labai paveiks šios misijos plėtrą. Jei pasirinksite darbo kartu variantą, tada sekite elfą su personalu nesisukdami. Kai ji ten pateks, ji atidarys slaptą saugyklą. Viską ten išnagrinėję, judame toliau. Nusileidę apvaliais laiptais, susitinkame su bosu (kas jis bus, priklauso nuo jūsų pasirinktų tamplierių/magų). Nugalėję priešus, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną svarbų sprendimą.

Paskutinis veiksmas

Atlikus ankstesnę užduotį, misija prasideda automatiškai. Jo eiga skiriasi priklausomai nuo pasirinkimo ankstesnėje misijoje.

Jei Morriganas pamatė iš šaltinio:

Einame į susitikimo vietą, pasikalbame su Leliana ir einame pro veidrodį. Ten mes tiesiog einame vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę tikslą tiesiog kalbamės, kovoti nereikia.

Jei gėrėte GG iš šaltinio:

Pakalbėję su Morriganu, einame į vietovę, kuri vadinasi „Mito altorius“ (Norėdami ten persikelti naudojame pasaulinį žemėlapį (pasaulio žemėlapį), altorius yra šalia Šventosios lygumos). Turime kovoti su bosu. Maždaug pusę jo likusios sveikatos prasidės scena.

Stebėkite tobulumą...

Tai paskutinė istorijos misija. Jį atlikę galėsite toliau žaisti keliaudami po Tedas, tačiau daugelis šalutinių užduočių taps nepasiekiamos. Taip pat iš karto pagalvokite, ką pasiimsite su savimi į paskutinį mūšį, ir iš anksto padėkite jiems geriausią įrangą. Taip pat patikrinkite gėrimų, bombų ir tt skaičių. Užduotis pasirenkama komandų lentelėje ir nereikalauja įtakos taškų.


Mūšis prasidės tuoj pat. Pagrindinis piktadarys mėgsta teleportuotis ir greitai judėti, tačiau geriau nestoti jam kelio. Taip pat reikėtų vengti jo spindulių. Kai priešas persikelia į kitą sritį, pakeliui ten nepraleiskite gėrimo talpyklos. Kai bus apie 50% likusios sveikatos, bosas vėl teleportuos, ir mes turėsime kovoti su nauja labai stiprus priešas. Nugalėję jį, einame pas pirmąjį viršininką. Pakeliui ten nepraleidžiame talpyklos. Įgavęs pranašumą, žiūrėkite vaizdo įrašą. Atsidūrę Skyholde, eikite į savo kambarį (duris į kairę (į šiaurę) nuo sosto). Žiūrime dar vieną video ir pabaigos titrus, po kurio bus dar vienas mažas video.

,
Oho, ne gerbėjas. Įsivaizduoju Tevinter vergą, kuris sakydavo: „Ai, viskas nuėjo perniek, aš atsiimu postą, daryk su šeimininko turtu, ką nori, štai grandinėlė, grandinės raktas, botagas, išmesk tai“. O jis visų įsižeidė ir išėjo. Šis amžinas pasninkas galėjo būti keistas, bet akivaizdžiai keistas geros valios aktas. Solas tikriausiai nenorėtų sau tokių pagyrimų. Tačiau jis pats apgailestauja, kad nepavyko apginti Mitalio šventyklos.
O Morriganas iš principo trypia žemę, Flemeto bandymai įsikišti visada buvo atsargūs ir naudingi.

Jei paklausite Abelo, jis pasakys, kad čia mus laikė tik šaltinis. Jūs išgeriate, o mes neturime čia daugiau ką veikti. Ji laikė juos vienoje vietoje, privertė pabusti, palaipsniui prarasdama šį ryšį, amžinai laikydama tik nuotrupas (kas buvo labai blogai. Aelas visa tai sako paprastu tekstu!) – ne tik ir ne tiek meilės ir pagarbos. deivė (Abelas apie tai nieko nesakė), o jų amžinas „ryšis su Mitalio valia Raktas yra būtent paskutiniuose žodžiuose. Jūs esate susijęs su kažkieno valia, jūs nesate visiškai laisvas.

Kaip suprantu, iš gedinčiųjų pokalbio viskas buvo visai ne taip. Ir ne Solas ten uždarė ir ką nors kvailino. Mitalis buvo išduotas, bet ne jis. Nenustebčiau, kad Solas išgelbėjo dievus ir kažkur paslėpė juos dėl priežasčių, kad nebūtų pribaigtas. Viskas ten buvo akivaizdžiai labai dviprasmiška. Ir dar keisčiau, kad Solas isteriškame dialoge, atrodo, pripažįsta, kad GG yra puikus ir įkvėpė jį pabandyti dar kartą.
Žinoma, viskas įmanoma, bet nesuprantu, kodėl turėtume sugalvoti nereikalingų dalykų. Turiu galvoje, kam bandyti jį nubalinti, padaryti personažą kažkuo įdomesniu?
Mitalą nužudė ne Fenas "Harelis. Atrodė, kad niekas jo dėl to nekaltino. Tai žinoma iš Dalish legendų (Ir tai, nepaisant jo neišsamumo, vis dar yra patikimesnis šaltinis nei "man atrodo". Čia bent jau galite kažkuo pasikliauti) - Fenas „Harelis apgavo ir užrakino dievus, tiek EB, tiek užmirštuosius. Iš Solo žodžių žinoma, kad EB buvo tokie niekšai, vallaslinas buvo vergų žymės (Fen "Harel, beje, neturi vallaslino), ryšį su šaltiniu jis aiškiai vadina subordinacija. Kodėl jis turėtų juos gelbėti. , nuo ko kažkaip keistai atrodo išsigelbėjimas, nuo kurio negali išsigelbėti patys „išgelbėti“.

Atrodo, kad vyksta dialogas apie jėgą, net jei negeriate. Tiksliai nežinau, nemeluosiu. Ten veikiau ne šaltinio galia (ką ji duos), o inkvizicijos galia. Dievas žino, ką Solas ketina daryti ir kokie jo planai. Grįžtant prie aukščiau paminėtų punktų – jei jis vėl ką nors darys, aišku, kad jam nerūpi.

Kaip suprantu, visi, išskyrus Solą, domisi pasyviai. O Solas, regis, yra įžeisto pozicijoje. Iš serijos „ši nauja karta nieko neįvertins“. Išgėręs vandens, Solas palieka įžeisto poziciją, pah-pah, kad įliptų ir nepaleistų, ir aiškiai užsimena GG, sako, naudokis vien jėga. Kaip suprantu, du tiesiog netrukdys, trečiasis paprastai gali būti skatinamas atlikti didvyriškus darbus arba bent jau viršyti sandorį. Kodėl, iš vieno teksto aišku, kad Korifėjas beveik verkia, matydamas senovės elfus.
Mitalui rūpi tik kerštas, Morriganui – tik asmeniniai motyvai, Solas – tamsus arklys (jam arba įdomu ką nors daryti, arba ne). Ir štai momentas: balsai nepasakė nieko, kas nebūtų naudinga Flemital. Jie nepateikė absoliučiai jokios informacijos, išskyrus apie Korifėją, drakoną, ir patvirtino, kad Flemital iš tikrųjų buvo Flemital. Negavome jokios informacijos už siužeto ribų, be to, balsams kalba ne inkvizitorius, o būtent inkvizitorius (pagal pavadėlį laikančio Flemitalio nurodymą!). Vienintelis pastebimas pliusas yra tai, kad mes pradedame suprasti senovės elfų kalbą. Naudinga, bet daug neduos. Tie patys raštai šventykloje yra informacijos fragmentai, iš kurių negalima atkurti tikslaus vaizdo. tai vėl iškraipymas, vėl melas, vėl teorijos pateikiamos kaip tikrovė.


,
Oho, ne gerbėjas. Įsivaizduoju Tevinter vergą, kuris sakydavo: „Ai, viskas nuėjo perniek, aš atsiimu postą, daryk su šeimininko turtu, ką nori, štai grandinėlė, grandinės raktas, botagas, išmesk tai“. O jis visų įsižeidė ir išėjo. Šis amžinas pasninkas galėjo būti keistas, bet akivaizdžiai keistas geros valios aktas. Solas tikriausiai nenorėtų sau tokių pagyrimų. Tačiau jis pats apgailestauja, kad nepavyko apginti Mitalio šventyklos.
O Morriganas iš principo trypia žemę, Flemeto bandymai įsikišti visada buvo atsargūs ir naudingi.

Jei paklausite Abelo, jis pasakys, kad čia mus laikė tik šaltinis. Jūs išgeriate, o mes neturime čia daugiau ką veikti. Ji laikė juos vienoje vietoje, privertė pabusti, palaipsniui prarasdama šį ryšį, amžinai laikydama tik nuotrupas (kas buvo labai blogai. Aelas visa tai sako paprastu tekstu!) – ne tik ir ne tiek meilės ir pagarbos. deivė (Abelas apie tai nieko nesakė), o jų amžinas „ryšis su Mitalio valia Raktas yra būtent paskutiniuose žodžiuose. Jūs esate susijęs su kažkieno valia, jūs nesate visiškai laisvas.

Kaip suprantu, iš gedinčiųjų pokalbio viskas buvo visai ne taip. Ir ne Solas ten uždarė ir ką nors kvailino. Mitalis buvo išduotas, bet ne jis. Nenustebčiau, kad Solas išgelbėjo dievus ir kažkur paslėpė juos dėl priežasčių, kad nebūtų pribaigtas. Viskas ten buvo akivaizdžiai labai dviprasmiška. Ir dar keisčiau, kad Solas isteriškame dialoge, atrodo, pripažįsta, kad GG yra puikus ir įkvėpė jį pabandyti dar kartą.
Žinoma, viskas įmanoma, bet nesuprantu, kodėl turėtume sugalvoti nereikalingų dalykų. Turiu galvoje, kam bandyti jį nubalinti, padaryti personažą kažkuo įdomesniu?
Mitalą nužudė ne Fenas "Harelis. Atrodė, kad niekas jo dėl to nekaltino. Tai žinoma iš Dalish legendų (Ir tai, nepaisant jo neišsamumo, vis dar yra patikimesnis šaltinis nei "man atrodo". Čia bent jau galite kažkuo pasikliauti) - Fenas „Harelis apgavo ir užrakino dievus, tiek EB, tiek užmirštuosius. Iš Solo žodžių žinoma, kad EB buvo tokie niekšai, vallaslinas buvo vergų žymės (Fen "Harel, beje, neturi vallaslino), ryšį su šaltiniu jis aiškiai vadina subordinacija. Kodėl jis turėtų juos gelbėti. , nuo ko kažkaip keistai atrodo išsigelbėjimas, nuo kurio negali išsigelbėti patys „išgelbėti“.

Atrodo, kad vyksta dialogas apie jėgą, net jei negeriate. Tiksliai nežinau, nemeluosiu. Ten veikiau ne šaltinio galia (ką ji duos), o inkvizicijos galia. Dievas žino, ką Solas ketina daryti ir kokie jo planai. Grįžtant prie aukščiau paminėtų punktų – jei jis vėl ką nors darys, aišku, kad jam nerūpi.

Kaip suprantu, visi, išskyrus Solą, domisi pasyviai. O Solas, regis, yra įžeisto pozicijoje. Iš serijos „ši nauja karta nieko neįvertins“. Išgėręs vandens, Solas palieka įžeisto poziciją, pah-pah, kad įliptų ir nepaleistų, ir aiškiai užsimena GG, sako, naudokis vien jėga. Kaip suprantu, du tiesiog netrukdys, trečiasis paprastai gali būti skatinamas atlikti didvyriškus darbus arba bent jau viršyti sandorį. Kodėl, iš vieno teksto aišku, kad Korifėjas beveik verkia, matydamas senovės elfus.
Mitalui rūpi tik kerštas, Morriganui – tik asmeniniai motyvai, Solas – tamsus arklys (jam arba įdomu ką nors daryti, arba ne). Ir štai momentas: balsai nepasakė nieko, kas nebūtų naudinga Flemital. Jie nepateikė absoliučiai jokios informacijos, išskyrus apie Korifėją, drakoną, ir patvirtino, kad Flemital iš tikrųjų buvo Flemital. Negavome jokios informacijos už siužeto ribų, be to, balsams kalba ne inkvizitorius, o būtent inkvizitorius (pagal pavadėlį laikančio Flemitalio nurodymą!). Vienintelis pastebimas pliusas yra tai, kad mes pradedame suprasti senovės elfų kalbą. Naudinga, bet daug neduos. Tie patys raštai šventykloje yra informacijos fragmentai, iš kurių negalima atkurti tikslaus vaizdo. tai vėl iškraipymas, vėl melas, vėl teorijos pateikiamos kaip tikrovė.




Kaina: 40 balų

Ši istorijos misija tampa pasiekiama atlikus užduotis „There Lies the Abyss“ ir „Evil Eyes“ ir „Evil Hearts“.

Nepradėkite šios misijos, kol visiškai nebaigsite Kaleno Samsono (jei sudarėte aljansą su magais) arba Lelianos Kalpernijos (jei sudarėte aljansą su tamplieriais) paieškos.

Aptarę puolimo planą su savo patarėjais, persikelsite į Arbor Wilderness. Jie jums praneš, kad priešai desperatiškai priešinasi, taip pat paaiškins, kokie čia yra griuvėsiai. Baigę pokalbius eikite į priekį – prieš pasiekdami šventyklą turėsite sunaikinti keletą ją saugančių raudonų šventyklų blokadų. Morrigan prisijungs prie jūsų šios misijos, nors ir nebus partijos narė.

Sekite keliu žemyn. Kas tiksliai kovos jūsų pusėje, priklausys nuo to, kaip išsprendėte „Evil Eyes“ užduotį ir Blogos širdys. Selina ir Gaspardas duos tau Orleso kareivius, o Briala – elfus. Jūsų sąjungininkų (Selina, Gaspar ar Briala) vadovas bus čia pat vienoje iš stovyklų, kur galėsite su juo pasikalbėti, jei norite – tai nėra būtina pačiam ieškojimui.

Pirmoji blokada yra prie sunaikinto tilto – sunaikinkite ten didelę raudonųjų tamplierių grupę ir judėkite toliau.

Tarp pirmosios ir antrosios blokados susidursite su visa raudonųjų tamplierių stovykla, kovojančia su keistais elfais – tikrai ne su Dališais. Tačiau jie akivaizdžiai nėra ypač draugiški jūsų atžvilgiu. Saugokitės jų šešėlių – jie gali būti net mirtingesni nei Raudonieji tamplierių šešėliai.

Stovykloje rasite vieno iš Korifėjaus leitenanto nurodymų laišką ir skrynią atsargoms papildyti.

Antroji blokada yra kitapus upės ir susideda iš dviejų milžiniškų raudonų šventyklų (Red Beast vertimas į rusų kalbą).

Griuvėsiuose, esančiuose į pietus nuo kito užduočių žymeklio, yra dar viena raudonųjų tamplierių grupė, taip pat skrynia, kurią reikia papildyti.

Trečioji, gausiausia blokada, yra prie tikro įėjimo į jums reikalingą šventyklą. Tarp jūsų kareivių bus Kalenas. Prie įėjimo į šventyklą rasite dar vieną skrynią atsargoms papildyti.

Įeikite į vidų ir pažiūrėkite vaizdo įrašą, kuriame taps akivaizdu, kad nugalėti Korifėją nepriims paprastas sprendimas – ateik pakankamai stiprus ir plakite, kol numirsite. Ką galbūt jau įtarėte iš Varrico ir Hawke'o pasakojimų. Taip pat sužinosite, kad Korifėjas čia atėjo ne dėl to, ką manėte.

Norėdami sekti Samsoną/Calpernia, turite atlikti nedidelį ritualą, kuris atveria stebuklingai užrakintas duris. Raskite vietą, išklotą didelėmis plokštėmis, kurios švyti mėlynai, kai ant jų užlipate. Mįslė gana paprasta – reikia paryškinti visas lėkštes. Atkreipkite dėmesį, kad jie visi užgęsta, jei antrą kartą užlipate ant kurios nors iš mėlynų plytelių, todėl turite jas peržengti daugiau niekada nelipdami ant tos pačios (pastaba – šokinėjimas čia nepadės, mėlyna plytelė vis dar yra). užges, net jei sėkmingai peršoksite.) Galite nekreipti dėmesio į savo komandos draugus – tik kontroliuojamas veikėjas gali užkurti ir užgesinti krosnis, net jei jie visi seks jums ant kulnų.

Atidarę duris, eikite toliau į šventyklą. Netrukus susidursite su Samsonu/Kalpernija, bet jie bus per daug užsiėmę, kad galėtų su jumis bendrauti asmeniškai ir paliks tai daryti savo parankiniams. Kovoję su jais, turite nuspręsti, ar iš karto sekti Samsoną/Calpernia – tai yra šokti į plyšį po jų – ar, kaip siūlo Morriganas, pirmiausia atlikti elfų ritualą, kuris gali atverti jums papildomų galimybių. Solas pasisakys už ritualo atlikimą, o Cole pirmenybę teiks greitesniam sprendimui.

Ritualas, apie kurį kalba Morriganas, yra tas pats, kurį darėte atidarydami šventyklos duris – trijose vietose reikia apšviesti plokštes vienodai. Jie bus šiek tiek painesni nei pirmoji mįslė - vienoje vietoje plokštės padalintos į dvi sritis ir reikia teisingai apšviesti abi, kad ritualas būtų laikomas baigtu, kitoje plotas su plokštėmis yra padalintas grotelėmis ir jums reikia naudoti svirtį, kad atidarytumėte prieigą prie jo antrosios pusės.

Įminę trijų ritualų mįsles, eikite pro dabar prieinamas duris ir sutiksite paslaptinguosius šventyklos gynėjus. Susitikimas gali būti taikus, jei esate mandagus, sutinkate gerbti jų tradicijas ir pažadate netrukdyti Šaltiniui. Jei ne, teks su jais kautis (kam nepritars beveik visi, išskyrus Serą. Vivien ir Varrick šiuo klausimu neturi pirmenybių.). Jei Solas yra jūsų partijoje ir (arba) jūsų inkvizitorius yra elfas, turėsite papildomų dialogo parinkčių, bet ne sprendimų.

Jei neatliksite ritualo, negalėsite sudaryti sąjungos su šventyklos sargybiniais.

Jei jūsų susitikimas su Abelas baigsis taikiai, jis išvyks į Šaltinį, o Morriganas skubės paskui jį. Kadangi šiuo metu negalite jų sekti, vadovaukitės elfų vadovu. Sekdami ja, galite išvengti beveik visų muštynių ir eiti tiesiai į tikslą.

Jei neatlikote ritualo arba nesutikote su Abelo sąlygomis, turėsite kovoti savo kelią į tikslą tiek per Korifėjo parankinius, tiek per šventyklos sargybinius.

Sekdami elfą arba perkirtę priešus, pagaliau pasieksite Samsoną/Kalperniją. Jei sudarėte aljansą su magais ir jūsų priešininkas yra Samsonas, bet kokiu atveju turėsite kovoti su juo ir jo grupe. Tačiau, jei baigėte Culleno prieš aušrą užduočių grandinę, tada kalbėdami su juo turėsite galimybę sunaikinti jo šarvus, o tai labai palengvins kovą. Vėliau galėsite užbaigti misiją savo vadovybės būstinėje ir, jei norite, teisti Samsoną Skyholde.

Jei sudarėte aljansą su tamplieriais ir užbaigėte Lelianos Close Attention užduočių grandinę, galite visiškai išvengti kovos su Kalpernija, papasakodami jai, ką išmokote, ir patardami grįžti į Tevinter. Jei nebaigėte užduoties arba tiesiog manote, kad kautis yra geriausias pasirinkimas, kovokite ir pralaimėjusi mūšį Calpernia nusižudys.

Atlikę šią misijos dalį, turite priimti svarbų sprendimą. Jei anksčiau sudarėte sąjungą su šventyklos sargybiniais, galite įtikinti Abelą viską išspręsti taikiai – būkite mandagūs ir susitarkite su juo – tada jis nuspręs leisti jums naudotis Šaltiniu. Jei nesudarei aljanso, tada neturėsi jokių pasirinkimų – Morriganas paprasčiausiai jį nužudys, kai bandys sunaikinti Šaltinį.

Tačiau svarbiausias sprendimas jūsų laukia. Ar leisite naudoti Morrigano šaltinį, ar tai padarysite patys? Vivienne, Cassandra ir Iron Bull pritaria antrajam variantui, o Solas, Sera ir Dorian pritaria pirmajam. Varricas neturi pirmenybės.

Priėmę sprendimą ir išgėrę iš Šaltinio (arba leidę tai padaryti Morriganui), pažiūrėkite vaizdo įrašą apie tai, kas iš to išėjo, po kurio būsite nugabenti į Skyholdą, ir ši užduotis bus baigta.

Jei radote klaidą, pasirinkite teksto dalį ir paspauskite Ctrl+Enter.