Preizkušanje vere velikega preroka Elije Tesfijca. Elija in Baalovi preroki

Po ustvarjanju lika se boste na ladji prebudili kot ujetnik. Vas, tako kot mnoge druge čarovnike, so poslali na "zdravljenje" v Fort of Joy zaradi dejstva, da ste nevarni tako za druge kot zase. Neka čarovnica je namenoma uporabila moč Vira v mestu, da bi jo ujeli in zaprli z vami, zdaj pa se spletka nadaljuje.

Ugotovili boste, da nosite ovratnico, ki blokira moč Vira. Pogovorite se z nadzornikom, če želite izvedeti za umor, ki se je zgodil v eni od kabin. Nato pojdite na kraj zločina in se pogovorite z mojstrom. Izkazalo se je, da je nekdo uspel sleči ovratnik in nato pokončal čarovnika vašega brata.

Po tem pojdite dlje v ladjo in se pogovorite z drugimi NPC-ji. Nekateri izmed njih (natančneje - pet ljudi, če igrate tudi kot junak z zaledjem) so najbolj zanimivi, saj lahko v prihodnosti postanejo vaši spremljevalci.

Pojdite na nasprotno stran spodnjega krova in začnite dialog, v katerem bo čarovnica iz prologa (prav ji je uspelo odstraniti ovratnik in zagrešiti umor) poklicala bitje, podobno krakenu, vas nokautirala in izginila.

Ko se zbudite, boste videli, da je večina mojstrov umrla. Preglejte bodoče spremljevalce, ki so padli v nezavest, in se nato dvignite višje. V novem nadstropju obiščite spodnjo sobo, ključ od katere visi v desnem kotu (pridržite Alt, da označite predmete), in pojdite noter. Dogovorite se z lokalnimi mojstri ali jih ubijte in nato zapustite sobo. Končno obiščite majhno sobo v kotu, kjer sedi Fein.

To je eden od spremljevalcev, ki ste ga morda že prej opazili v obliki vilina. Nemrtvi nočejo iti z vami, zato se sami odpravite do zgornjega krova.

Zunaj boste videli poklicano pošast, ki razbija ladjo. Ubijte hudobije in nato pobegnite na nasprotno stran, kjer je rešilni čoln. Lahko ga takoj izpustite ali pa jim poveste, naj počakajo in se nato vrnejo po morebitne spremljevalce. Če jih boste rešili, boste izboljšali odnos z njimi (itak bodo preživeli).

Po boju z hudimi se vrnite v čoln. Žal, zaradi zamude ne boste imeli časa izstopiti, vendar to ne bo vplivalo na nič, saj bo ladja vseeno potonila.

F ort Joy

Obala

Po brodolomu se boste zbudili na obali. Pojdite naprej in govorite z otrokom Tomom ob kipu, ki je točka hitrega potovanja. Če želite uporabiti teleporter, preprosto odprite meni in izberite oltarje.

Zdaj se ne boste mogli nikamor teleportirati, zato nadaljujte. Kmalu boste našli Rdečega princa - enega od možnih spremljevalcev, ki ga lahko vzamete v svojo skupino. Naredili smo ravno to.

Nato boste naleteli na črno mačko, ki vam bo sledila. Če imate ugodnost "Prijatelj živali", se lahko pogovarjate z njim, vendar vam mačka ne bo povedala nič zanimivega in vam bo vseeno sledila. Prepričajte se, da ne bo umrl, če želite prejeti urok za priklic spremljevalca.

Povzpnite se po polomljenem mostu, kjer lahko vzamete lopato in spalno vrečo. Prvi bo dal priložnost za kopanje lukenj (če ni lopate, lahko kuščar stori enako), drugi - obnoviti zdravje in oklep zunaj bitke.

Pojdite naprej in se držite bližje goščavi, dokler ne naletite na jamo. Vhod bo skrit z vegetacijo, zato bodite pozorni. V notranjosti se boste znašli v predelu "Secret Alcove", kjer vas bo pričakal Fein.

Če želite, ga zaposlite in nato pridite do konca tega odseka, kjer je slap s skrinjo. Če želite pobrati slednje, potrebujete magijo teleportacije (označite se na zemljevidu blizu skrinje, da ne pozabite nanjo in se v prihodnosti vrnete sem). Tukaj, na plaži, se ukvarjajte s tremi želvami.

geto

V samem mestu je veliko nalog. Lahko se pogovarjate z vsemi NPC-ji, vendar le četrtina lahko pove nekaj zanimivega.

Najprej zavijte desno, kjer lahko slišite jokanje ženske. Tukaj boste prejeli nalogo "Strašne materine sanje". Farrahina ženska ne najde svoje hčerke Erme in nihče, pravijo, ji noče pomagati. Oseba, ki stoji poleg vas, vas bo obvestila, da je mali Jet umrl. Povejte Farrah o tem, da dokonča nalogo.

Po tem pojdite po stopnicah in pojdite do Griffovih plačancev. Dva palčka, ki igrata karte, vas bosta povabila, da se pridružite – strinjate se. Če ne uspete, lahko izgubite vse stvari. Res je, goljufom lahko rečeš tudi, da nimaš ničesar, in potem se te ne bodo dotaknili.

Nalogo "Izsiljevanje" lahko dobite levo od vhoda. Rešite konflikt med vilinom in človekom, med katerima je še en možni spremljevalec: Ifan. Odpeljite ga v skupino ali zavrnite storitve, nato pa sledite vilinki, če se ji odločite pomagati, ali pa nadaljujte svojo pot.

Pojdite v center mesta, kjer je kuhinja. Tukaj vam bo vodja plačancev Griff povedal o izgubi svojega blaga in opozoril na tatu, ki sedi v kletki. Tat bo nedolžni vilin po imenu Amiro, ki vas bo prosil, da ga rešite.

Pod trdnjavo boste naleteli na ribiški tabor, kjer spi Stingtail. Kuščar je vedeževalec, ki ga Rdeči princ potrebuje pri svoji osebni nalogi, za katero bi morali vedeti že, če ste ga sprejeli v skupino in se z njim pogovarjali. V bližini je tudi Sibylla - še en potencialni partner, ki pa želi pokončati Stingtail.

Če v skupino sprejmete oba spremljevalca, se boste morali odločiti, na katero stran boste stopili. Z Stingtailom se lahko pogovorite tudi v prisotnosti princa in šele nato v zabavo vključite Sibillo in dokončajte njeno nalogo.

Preden ubijete kuščarja s Sibilo, preglejte najbližji zaboj, kjer ostane vonj po pomarančah. Kuščarja grajajte in zahtevajte vrnitev izgubljenega. Ko dobite pomarančo v roke, se odločite o usodi Stingtaila po vaši izbiri.

Odprite pomarančo skozi svoj inventar, da dobite narkotično rastlino. Vrnite to dobro Griffu in nato izpustite Amira. Vilin vam bo razkril lokacijo skrivne poti, ki vas bo vodila iz Trdnjave radosti, vendar je še prezgodaj, da bi šli tja.

Nedaleč od Kuhinje lahko najdete loputo, ki vas pripelje do Arene. Tukaj boste prejeli nalogo "Arena Fort Joy", v kateri morate v eni bitki premagati štiri nasprotnike. Sovražniki bodo tretje stopnje, zato je v zgodnjih fazah bolje, da se tukaj ne vmešavate.

Ko končate nalogo, se vrnite ven in poiščite kovača Neboruja v bližini. Ko izve, da ste postali prvak, se strinja, da vam (ne pa tudi vašim spremljevalcem) odstrani ovratnico. Te ponudbe še ni vredno izkoristiti, saj vam bodo vsi mojstri postali sovražni.

Naloga "Geist Killer" se izvede na mestnem obzidju. Pogovorite se z magistrom Arnico, ki poskuša najti nekega Miga. Pogrešano osebo boste našli spodaj in desno ob obali. Izkazalo se je, da je Migo podlegel korupciji, ki ga je spremenila v ponorelega kanibala. Boj z njim je neobvezen, nasprotno, lahko ga prosite za prstan (imeti morate cvet arnike), nato pa predmet vrnete Arniki.

Deklica vam bo verjela, da ste našli njenega očeta, nato pa bo šla k Mego. Obiščite jih na plaži, da dokončate nalogo. Mimogrede, novo združeno družino je mogoče preprosto ubiti, da bi vzeli dober oprsnik in prstan.

Nalogo "V iskanju Emmyja" daje pes po imenu Druzhok. Moj prijatelj, če si ljubeč do njega, ti bo pokazal lokacijo ključa. Vprašajte ga o ključu, da bi izvedeli za pogrešano Emmy - psa, ki so ga vzeli mojstri. Psa boste našli kasneje, ko boste prispeli v zapor Fort Joy.

Obiščite jamo, kamor vas je povabil vilin. Tukaj se pogovorite z Amirom, če ste ga že rešili, pa tudi druge prebivalce. Glavni vilin, brez vida, je vedeževalec in prav ona vam bo povedala veliko zanimivih stvari.

Mimogrede, Amiro vas bo prosil, da o njih poveste drugim vilinom, ki živijo na celini, vendar se boste k tej nalogi vrnili veliko kasneje. Končno lahko Lois komunicira z vedeževalko - še eno spremljevalko, ki jo lahko najdete v mestu ob šotorih s kresom.

Vljudno klepetajte z raptorjem, če želite, da vam pokaže svoje izdelke. Nato pojdite globoko v jamo, potem ko odstranite ali razbijete barikade, za katerimi se skriva skrita pot. Vodila vas bo do strupenih žab - ubijte jih.

Nalogo "Vrč Withermoor Souls" vam bo dal otrok. Dogovorite se, da se igrate z njim dvakrat in ga poiščite. Po tem poiščite majhno luknjo v steni, da aktivirate novo linijo: otrok vas bo obvestil o skrivni loputi, ki leži v bližini. Pojdi dol skozi loputo.

Znašli se boste v Pozabljeni grobnici s kipom Lorda Withermoorja. Izvlecite sulico iz skrinje kipa in se pogovorite z njo. Withermoor vas bo prosil, da poiščete njegovo dušo v Brackovi filakteriji, kamor boste kasneje prišli skozi ječo.

Od Gavina boste prejeli nalogo "Teleport". Tip vas bo poklical na zasebni pogovor - dogovorite se, če želite dobiti rokavice za teleportacijo. Če želite to narediti, boste morali svoj portret ločiti od skupine in odpeljati preostanek zabave, nato pa se pogovoriti z Gavinom vis-a-vis.

Na drugi ali tretji ravni pridemo do plaže v zgornjem levem kotu, kjer so krokodili. Ubijte jih, da dobite zgornji predmet. Naslednjič vas bo Gavin srečal na zgornjem izhodu, kjer vam bo ponudil, da zapustite utrdbo. S pomočjo teleportacije boste pobegnili, a kmalu bo Gavin umrl. Z njegovega telesa lahko pobereš dobro obleko.

Zapor Fort Joy

Obstajajo trije načini za pobeg iz utrdbe, vendar vsak od njih vključuje prečkanje zapora:

  1. Prva možnost je povezana z že opisanim Gavinom, s katerim boste prišli na plažo. Od tam se lahko odpravite le skozi jamo, ki je prehod v zapor.
  2. Druga možnost je uporaba lopute desno od kipa v središču mesta. V notranjosti aktivirajte ročico za vstop v zapor.
  3. Zadnja metoda je povezana z Amirovim namigom, ki vam bo za pomoč povedal, kje se nahaja predor.

Tretja možnost je najbolj popolna, zato ji je najbolje slediti. V predoru boste našli nevtralne ognjene polže, ki so bili v preteklosti ljudje. Njihova kraljica je bila nekoč žena kralja Brakka, ki je znan po svojih norčijah - on je bil tisti, ki je kraljico obrnil in ji je stregel polže.

Po pogovoru pojdite gor do kamer. V enem od njih je zaprt kuščar, vendar ne bo povedal ničesar zanimivega. Udarite skozi vrata, da greste naprej. V eni od sob se pogovorite z Verdasom, umirajočim vilinom. Preglejte kamero v zgornjem desnem kotu in s teleporterjem vzemite amulet iz telesa.

Mimogrede, skrajna zunanja celica na levi, ki je ni mogoče odpreti, bo postala vaš dom, če boste storili zločin in vas ujeli.

Na koncu boste prišli do konca hodnika, kjer želijo mojstri odpraviti odpadnika. Ubijte jih, vzemite ključ in pojdite naprej. Če Deloru daš napoj, ti bo povedal o čolnu, ki ti bo pomagal zapustiti utrdbo.

Zapor

Znotraj zapora boste našli kup menihov - brezumnih bitij, ki so bila nekoč živi kuščarji, ljudje, škratje itd. Ne bodo vas napadli, zato lahko stopite naprej.

V eni od sob poiščite Emmy - psa, o katerem vam je povedal vaš prijatelj. Če ji poveš za Druzhko, te ona in drugi psi ne bodo napadli. Lahko jim tudi vržeš žogico, če ti jo je uspelo najti prej.

Na drugi strani te cone je čoln, ki ga omenja Delorus. Povejte mojstrom geslo (Delorus vam je tudi to povedal), da se izognete bitki. Po tem se pogovorite s fantom Khanom, ki vam bo ponudil, da zapustite utrdbo. Zaenkrat je najbolje zavrniti.

Na desni strani cone je mučilnica, ki jo vodi nori sadist. Težko se boste spopadli s samim psihopatom, pa tudi z njegovimi menihi.

Poleg tega se vam bodo uprli tudi golemi v kletkah, vendar bodo morali najprej razbiti kletke (trajalo bo 3-4 poteze).

Po bitki vzemite Lycerez od trupla (koristno bo za Feina) in se nato pogovorite z malo Trice. Tu lahko odblokirate tudi vzhodni rov, ki vas bo na enak način pripeljal iz utrdbe.

Na istem območju, levo od stopnic navzgor, pojdite do majhnega oltarja, v bližini katerega bi morala delovati vaša spretnost zaznavanja. Ob uspehu boste odkrili vzvod, ki bo odprl skrivno pot do Brakkove filakterije.

Znotraj pobijte okostnjake in vzemite vse vrče. Eden od vrčev pripada Withermoorju, katerega nalogo ste že opravili. Tudi ostali vrči bodo prav prišli, zato jih je smiselno obdržati. Pred odhodom komunicirajte s kipom na levi (zahteva zaznavo nad 14), da prejmete Tiraninove gamaše.

Stopnice, kot tudi levi izhod, vas bodo pripeljale do drugega dela utrdbe, kjer se boste morali boriti z mojstri.

Dvorišče Fort Joy

Na dvorišču prekinite gospodarje in pojdite gor. Preglejte sobo in izstopite na balkon, kjer lahko aktivirate stopnice, ki vas bodo pripeljale do prostorov mojstrov.

Če zapustite zapor skozi levi vhod, se znajdete pred vrati. Pojdite do edinega možnega odcepa, kjer je še več mojstrov. Ubijte jih in rešite paladina Corka. Če ga uspete rešiti, vam bo povedal, da njegov red ni vedel ničesar o grozotah mojstrov. V nasprotnem primeru lahko vilin v vaši skupini poje del svojega telesa, da bi izvedel za čarovnika po imenu Archu.

Nato obiščite glavno dvorano v notranjosti stavbe, kjer poteka sojenje pod vodstvom sodnika Orivanda. Ubij vse.

Po uničenju vseh mojstrov v utrdbi na kakršen koli način zapustite ozemlje. Mimo močvirja se povzpnite na hrib, kjer stoji Zaleskar, mrtvi trgovec.

Pojdite navzgor in se držite obale, dokler ne naletite na čarovnico Vindego. Ona je bila tista, ki je uničila ladjo, zato je čas za maščevanje! Ko jo ubijete, vzemite masko reinkarnacije - dragocen artefakt za Feina in vse druge mrtve.

Nedaleč od tod poiščite porušen stolp, znotraj katerega divja nevihta. Uporabite teleportacijo na predmetih v notranjosti, da jih premaknete navzdol. V kosteh trupla boste našli najbolj dragoceno stvar, imenovano Tiraninovi čevlji.

Nalogo "Cornered" boste dobili višje od polomljenega mostu. Paladin Tarlin vas bo obvestil o Kriku, ki visi na stebru. Nemogoče je iti skozi to bitje na običajen način, saj vas bo takoj uničilo. Kričanja je treba ubiti s palico s sposobnostjo "Čiščenje" ali čelado kralja Brakka, ki ima enako spretnost.

V ognjenih ruševinah zgoraj ubijte skupino mojstrov in nato še enega, ki poskuša premagati paladina Garetha. V vašem interesu je, da ga ohranite pri življenju, saj je od njega odvisno, ali boste odstranili ovratnice ali ne. Če pa umre, se bodo pojavile druge metode.

V bližini boste prejeli nalogo "Oružarnica" s pogledom v klet. Odpeljani boste v orožarno Brakka, kjer se nahaja napol mrtvi mojster Sang. Korupcija ga požre, zato mu naredi uslugo in ga ubij. Od njega se lahko naučite, da je najbližji vzvod preklet, zaradi česar ga ni mogoče uporabiti.

Uporabite spretnost Vira "Blagoslov", da počistite vzvod in pojdite naprej. V notranjosti boste našli Brakkovo čelado in neskončno cisterno z Izvorom.

Zapustite ječo in se sprehodite po mostu. Poiščite okostje na slepi ulici. Nadaljujte s hojo, dokler ne pridete do ceste, kjer se nahaja slepi Magister Locke.

Ni vam ga treba ubiti, če se strinjate s predajo. Temu bo sledil napad sovražnikov, med katerim bo Lock sovražen tako do vas kot do pošasti. Namenoma ga ne morete udariti, po katerem se bo bitka ustavila, ko bodo sovražniki umrli, in Lock vas bo izpustil.

Na koncu ceste se pogovorite z medvedkom, ki je izgubil mamo. Njeno telo boste našli malo dlje, vendar o tem medvedu ne morete povedati. Prestrašite ga ali ga razveselite.

Naloga "Flaming Pigs": iz središča zemljevida stopite navzdol, dokler ne pridete do požgane vasi s čudnimi prašiči. Uboge živali zajamejo plameni, ki jih ni mogoče pogasiti na običajen način, zato si je treba nekaj izmisliti. S pomočjo ugodnosti živalskega prijatelja lahko ugotovite, da so prašiči pravzaprav ljudje, za to prekletstvo pa je odgovoren Brakk.

Če želite ozdraviti prašiče, se morate naučiti uroka Blood Rain in ga oddati nanje. Ko je površina okoli njega nasičena s krvjo, uporabite moč vira "Blagoslova" na njej, da ustvarite sveti ogenj, ki bo ugasnil prekleta.

Ko bo en prašič ozdravljen, boste našli nemrtvega kuščarja po imenu Scapor. Je vrsta opazovalca, ki nadzoruje izvedbo prekletstva. Z njim se boste morali boriti.

Po tem lahko naletite na zadnjega prašiča, ki se nahaja na severu ob vhodu v Dragon Beach. Da jo rešite, ji svetujte, naj obišče svetišče Amadia in se potopi v lokalni ribnik. Ko bo posel sklenjen, bo postala eden izmed trgovcev in vam ponudila zanimivo blago.

Osrednje ruševine

Na poti skozi središče lokacije boste naleteli na skupino hudičev, katerih telesa po smrti izločajo okuženo kri. Bodite previdni z njo, saj nalaga boleč "debuff" za več zavojev.

Nato se morate boriti s pošastjo Moloch of the Void, ki se bo skupaj z drugimi bitji odločila pokončati Rdečega princa, hkrati pa tudi vas. Boj se lahko zdi pravi izziv, če še niste našli dobre opreme in je vaša raven nizka.

Obala na jugu

Vzhodna cesta skozi gozd vas bo pripeljala do južne obale. Tam vas bosta napadla dva strupena in en ognjeni salamander. Ponovno bo bitka težka, če je vaša raven pod 5.

Nedaleč od prizorišča bitke boste našli kuščarja Baharu, ki varuje pristope do svetišča Amadia. Če ste že rešili Garetha ali ste pred tem rešili fanta Khana (čoln v zaporu), vam bo dala trto, po kateri se boste lahko povzpeli.

Rdeči princ bo mimogrede prosil za priložnost za pogovor z Baharo, saj je jasnovidka.

Če ste Garetha že rešili, ga boste našli na ozemlju svetišča. Pogovorite se z domačini, saj imajo vsi zanimive informacije, nekateri pa so trgovci.

Nalogo "Healing Touch" boste prejeli nekoliko višje v svetišču Amadia, kjer neka Simona poskuša ozdraviti ranjene vojake. Za dokončanje naloge uporabite nekaj zdravilnega uroka za vse borce.

Nalogo "Večni občudovalec" daje svečenica Gratian, ki varuje kip Amadia. Po pogovoru z svečenico se lahko pogovarjate neposredno z obrazom Amadie v obliki kamna, od črt, ki jih izberete, pa je odvisno, kako se bo vaš obisk tega kraja končal.

Če ste nesramni, se bo začela usodna bitka, če pa se odzovete s spoštovanjem, vas bo Amadia poklicala za izbranega, ribnik pa bo pokrit s svetim plamenom.

Temna jama

V iskanju "Zakladnica kralja Brakka" morate obiskati jamo, vhod v katero se nahaja blizu obale v bližini svetišča Amadia. V notranjosti boste srečali nesramnega mrtvega po imenu Trickster, ki vas bo užalil in rekel, da ne morete iti dlje.

Ob Tricksterju so škatle, od katerih vas bo vsaka preprosto zamrznila, če jih aktivirate. Na prvi pogled od tod ni nikamor, rešitev pa je preprosta in leži v iluziji – le stopite v brezno za škatlami, da se prikaže nevidni most.

Za mostom boste imeli prvo bitko s Tricksterjem, ki bo ustvaril dve iluziji, da si bo pomagal. Po bitki se boste znašli v dvorani s kipom v središču, pa tudi številnimi vrati, ki so pasti.

Za sosednjimi vrati boste imeli še eno bitko s Tricksterjem. Tokrat bo nasprotnikov več, vendar ne pozabite, da je lokacija, na prvi pogled omejena, posejana z nevidnimi mostovi, ki jih lahko uporabite. Ko ubijete Tricksterja, vzemite "Preklet prstan".

nasvet: ne pozabite, da boste, ko boste nadeli prstan, postali prekleti in dobili ustrezno pogrbljeno animacijo. Poleg tega, če odstranite prstan, se bodo vaše lastnosti zmanjšale in ostale zmanjšane, dokler predmet ne namestite nazaj. Da se znebite prekletstva, je treba prstan prenesti na enega od spremljevalcev, vendar je bolje, da ga sploh ne uporabite.

Na koncu ječe boste našli pravo zakladnico s kopico odličnih predmetov, zlata in filakterij. Urne, pozor, se lahko pogoltnejo ali razbijejo. Tricksterjeva žara je povezana z vam že znanim sovražnikom, ki vam, kot kaže, v resnici ni hotel škodovati, a Brakkova prekletstvo ga prisili, da varuje zakladnico.

Urno Gratiane lahko odnesete sami svečenici v svetišče Amadia, da ugotovite resnico o njej. Zadnje tri žare so povezane s okostnjaki Nekromantov iz labirinta Gargoyle.

Naloga "Prvak bogov" se aktivira na koncu sobe s pomočjo kipa. Uporaba, (samo glavni lik) prepeljani boste v "Halls of Echo" - drugi svet, kjer se morate pogovarjati iz oči v oči s svojim bogom (vsaka rasa ima svoje božanstvo). Tu vas bodo naučili spretnosti "Blagoslovlja" Vira in nakazali boste vaš nadaljnji cilj.

Vzhodna obala

Zgoraj od plaže s salamandri se sprehodite po skalah, dokler ne najdete trt. Ob njih se lahko povzpnete na planoto, ki vodi do vzhodne obale.

Naloga "Gargoyle's Labyrinth" se nahaja tukaj. Pri zgradbi s številnimi vrati in pastmi boste našli gargojla, ki vam bo ponudil prehod skozi labirint. Če si nadenete Brakkov prstan, vas bo kip zamenjal za kralja samega in vas takoj prenesel do konca.

Če želite dokončati labirint, boste morali razdeliti skupino (odklopite portrete na levi strani zaslona drug od drugega, da prekinete verige). V prvi sobi se postavite na ploščo, tako da se na oltarju poleg nje pojavi lobanja – predmet, ki vam omogoča odpiranje vrat v labirintu.

Po prvi uporabi lobanja izgine, zato boste morali za vsaka vrata poiskati nova. Zdaj odprite vrata na levi in ​​pojdite do lopute, ki vas bo vrgla gor. Bodite previdni, saj je naokoli veliko pasti. Z enim likom se postavite na peč, da odprete vrata, z drugim pojdite noter in se postavite na peč, s tretjim pa vzemite lobanjo z oltarja.

Odklenite vrata na desni, ki vas bodo pripeljala do glavne stavbe. Tu vas lahko gargojl takoj teleportira, če ji pokažete prstan. Vendar vas tak trik še vedno ne bo rešil, da bi v labirintu sami zbirali dragocenosti.

Pred vstopom v stavbo lahko odprete tudi druge prostore. V tretji, ki se nahaja poleg sobe, kjer ste odprli modra vrata, vam bo omogočila le teleportacija.

V četrti desna vrata vodijo do vhoda v labirint, kjer boste na majhni polici našli portal. Če želite priti tja, uporabite teleport. Nato boste prepeljani na drugo platformo s portalom, ki vas bo pripeljal do "Kraljevine Orobas".

Znotraj te majhne lokacije lahko ponovno uporabite teleporter za zbiranje dragocenih predmetov.

Končno so v središču labirinta trije goreči okostnjaki in prekleti Zgodovinar. Prvega ubijte in drugemu pomagajte tako, da mu odstranite pokvarjenost z metodo, ki jo že poznate: kri in blagoslov.

Naloga "Usoda je hujša od smrti" se aktivira znotraj stavbe v labirintu. V sobi na desni boste naleteli na okostja nekromantov, ki igrajo karte, s katerimi se boste morali boriti. Po bitki, če ste se že dokopali do vrčev iz Brakkove zakladnice, zlomite filakterijo tega nesmrtnika, sicer bo ponovno vstal (to se bo nadaljevalo v nedogled).

Ko vzamete ključ iz telesa, pojdite skozi edina vrata. V notranjosti aktivirajte ploščo z železno škatlo iz sosednje sobe, saj bodo običajne hitro pregorele.

Po tem se boste znašli v prostorni sobi s številnimi sobami, od katerih je vsako vredno raziskati.

Na koncu boste naleteli na čarobni ščit, ki ga je mogoče odkleniti tako s pomočjo Virove moči (možnost odgovora v dialogu), kot prek Withermoorja, ki bo prišel sem, če ste mu v preteklosti pomagali.

Zberite vse dragocenosti pred vrati, vključno z Tiraninovimi rokavicami. Pred odhodom poglejte v zaprto vdolbino na desni, kjer je vodnjak. Vrzi 150 zlata vanj za lep predmet.

Zmajeva plaža

Naloga "Zmaj brez vira" se odpelje desno od planote na vzhodu. Tukaj boste našli zmrznjen teren, v središču katerega je Winter Dragon Slane. Prekinite verige, ki ga držijo, in nato klepetajte.

Od Slaneja boste izvedeli o neki čarovnici, ki ga je v preteklosti očarala, nato pa prevarala, zvezala in začela uporabljati kot vir energije. Iščite čarovnico, ki je v bližnji jami (vhod je videti kot ogromna lobanja).

Po prehodu pasti v jami boste kmalu prispeli do čarovnice Radeki. Če se začnete boriti z njo in nočete prevarati Slaneja, se boste morali v tem primeru boriti tako z Radekom kot s tremi hrošči in mrtvimi. Del skupine je smiselno postaviti na začetek, saj se bodo tam pojavili hrošči in vas začeli napadati od daleč.

Radek sama uporablja uroke za nekromancijo, zato se pripravite na čare in druge trike.

Vzemite palico s telesa čarovnice in jo vrnite Slaneu. Zmaj se vam bo zahvalil in rekel, da bo priskočil na pomoč, ko ga ne boste čakali. Mimogrede, Slanea je mogoče ubiti, a bodite prepričani, da se vam zmaj ne bo tako zlahka vdal.

Od druida Immita boste prejeli nalogo "Call to Arms", ki vas bo obvestil o Screamingu. Morda ste enega od njih že srečali in verjetno veste, da lahko Kričačega ubijete le s pomočjo uroka »Očiščenje«. Malo naprej boste srečali Garetha in njegovo skupino, ki se pripravljajo na napad na Masters.

Na napad se lahko začnete pripravljati sami. Če želite to narediti, potem ko rešite Garetha, obiščite svetišče Amadia in o uspehu poročajte domačinom. Po tem bo čudni spremljevalec gnoma lahko odstranil ovratnice z vseh vaših spremljevalcev, nato pa bodo vsi begunci iz svetišča odšli na bok ladje.

Na kraju bodo begunci postavili taborišče in vas pričakali. Če jih želite prenesti naprej, morate z ustrezno palico ali sposobnostjo na Brakkovi čeladi uničiti Screaming, ki blokira pot. Končno vam lahko pomaga tudi zmaj, če ste ga prej osvobodili.

Po tem bodo begunci, ki jih vodi Gareth, odšli na bok ladje, vendar boste morali pozornost škofa Aleksandra preusmeriti nase. Samo pojdite do pomola, da začnete boj.

Omeniti velja, da bo bitka neverjetno težka (takšnih težav na ozemlju otoka še niste naleteli). Poleg samega škofa se vam bodo soočili še Geist in štirje mojstri različnih razredov.

Po dveh zavojih se bo bitki pridružila sovražna stran, in sicer Nether Worm - ogromno bitje z veliko zdravja, ki vam ne bo pustilo priložnosti 1 v 1. Najlažje je, da svojo skupino odpeljete, medtem ko gospodarji in črv uničujeta drug drugega, nato pa se ukvarjata z zmagovalcem.

Ko bo bitka končana, boste srečali vilinsko bolezen. Preden greste z njo, se prepričajte, da ste opravili vse naloge na otoku, saj se sem ne boste mogli vrniti.

Prebujen

Lady "Lady Revenge"

Na ladji se boste soočili z novo težavo: izkazalo se je, da je ladja živa, saj je bila narejena iz vilinskega lesa. Prepričati morate ladjo, da vas prepelje.

Najprej raziščite zgornji krov in se nato spustite na naslednjo raven.

Zberite vse svoje spremljevalce in se spustite v spodnje palube, dokler ne pridete do kletke s preživelim škofom Aleksandrom. Je nezavesten, zato se z njim ne morete pogovarjati. Vendar prepričajte stražarja, da vas spusti noter, nato pa strgnite ogrlico z Aleksandrovega vratu.

Na isti ravni boste našli ogledalo, ki vam omogoča brezplačno spreminjanje videza, lastnosti in sposobnosti tako protagonista kot imenovanih spremljevalcev.

Na nasprotni strani boste naleteli na vrata. Preden jih odprete, poiščite bližnji dnevnik, ki vsebuje kodno besedo »Fortitude«. Vrnite se do vrat, vstavite Aleksandrovo ogrlico in nato izgovorite geslo.

V Dallisovi koči boste srečali nekega Tarkina - skrivnostnega nekromanta z dvoumnimi odgovori. Odločite se sami, ali je Dallisu pomagal namerno ali pod prisilo, nato pa izberite ustrezno - ubijte ali rezervirajte (dosežek se podeli za rezervnega Tarkina).

Po tem raziščite kabino. Ob postelji boste našli mehanizem, ki bo odstranil omaro in odprl skrivnostni gumb - ona bo odklenila vrata iz zakladnice. Zdaj vzemite piramido blizu Tarkina in se z njo premaknite v skrito sobo spodaj.

Premagati moraš dva resna nasprotnika - geiste. Ko je bitke konec, vzemite pesem in se vrnite v zgornji krov. Besedilo morate samo zapeti pred ladjo, nato pa se bo strinjal, da vas prepelje. Bolezen bo rekla, da je vaša naslednja tarča mesto Driftwood, kjer prebiva Maester Siwa.

Na poti vas bo Dallis napadel skupaj s skrivnostnim čarovnikom v kapuci. Imeli boste težko bitko proti krvosledcem, mojstrom, geistom, ki so visoke ravni težav ni mogoče premagati.

Poleg tega misija od vas ne zahteva popolne zmage - zdržati morate le pet zavojev in zaščititi bolezen, ki vas bo nato odpeljala na varno mesto.

Med bitko takoj pojdite k Ableu, saj bodo sovražniki storili enako. Zaščitite jo z zdravilnimi uroki, nanesite oklep z geomantom, obnovite čarobne ščite, na splošno naredite vse, da ne umre.

Še posebej pazite na geiste in bojevnika z dvoročnim mečem, saj lahko njihovi udarci naenkrat posežejo za 250-300 zdravja (naj spomnimo, da ima Hvori le 700 plus oklep).

Naloga "V dvorane odmeva" se aktivira takoj po teleportaciji. Tokrat boste videli vse bogove, vendar v netrivialnem položaju: vsi bodo obešeni z drevesa praznine.

Blagoslovite Vir svojega boga s magijo in se nato pogovorite z njim. Izkazalo se je, da ste zadnje upanje bogov, poleg tega pa morate postati Izbrani in voditi svojo raso.

O posedovanju moči Vira

Reaper's Coast

Naloga "Sharp Awakening" je hitro zaključena. Ko vas bo bolezen pripeljala nazaj, boste končno pristali in odšli na kopno. Malo višje poiščite gnoma, ki se bori z velikansko žuželko. Izginili bodo tik pred vami, nato pa bo sledila bitka z hudimi.

Na misiji "Plundered Caravan" boste odkrili kraj pokola, kjer so hudi napadli karavano z ljudmi in palčki. En škrat bo preživel, tako da se lahko pogovorite z njo in ugotovite, kaj se je zgodilo. Nadalje, ko prejmete potrebne informacije, jih predstavite stražarjem pri vratih, da vas spustijo v Driftwood.

Od začetka lokacije lahko zavijete desno do dvignjenega mostu, kjer je deček Barrin. Prosil vas bo, da rešite njegovo mamo pri misiji "Ne bodo mimo", kar lahko storite tako v prihodnosti kot zdaj s teleportacijo.

Če želite nalogo dokončati zdaj, pojdite do pečine in s teleportacijo premaknite tri spremljevalce s strani čarovnika na čoln od spodaj (razdalja uroka bo dovolj od konca do konca).

Na poti proti mestu boste naleteli na kokošnjak in kokoši, ki vam bodo, če se boste pogovorili, povedali o ukradenih jajcih. Začne se naloga »Kdaj prešteti piščance«. Pojdite malo severno od Big Margins in se držite obale, da poiščete pošast. Ubijte ga in raziščite območje - v bližini se bo našlo eno preživelo jajce, ki ga je treba odnesti k piščancem.

V prihodnosti se bo iskanje nadaljevalo, če se spet vrnete sem. Piščanec se bo izvalil in pobil vse piščance, nato pa ga lahko vzamete s seboj. Ostaja le, da Piskuna odpeljemo do mostu s paladini, za katerim je čarobni petelin. V bližini slednjega se bo vaš piščanec spremenil v pošast, zato ga boste morali ubiti.

Driftwood

Naloga "Zakon reda" je dana v mestu. Pridite do glavne ulice s trgovci in iz nje zavijte proti obali, do pomolov. Tam se pogovorite z magisterjem Raymondom, ki se mu bo zdel sumljiv. V pogovoru omenite, da se želite pridružiti naročilu, nato pa vas bo Raymond pustil za seboj.

Kot rezultat, vam bo mojster izročil potrdilo, zahvaljujoč kateremu boste prejeli imuniteto: nihče od stražarjev se vas ne bo upal dotakniti. Ko Raymond odide, se pogovorite z Julianom, če želite izvedeti za izginule mojstre. Iskanje se bo nadaljevalo kasneje.

Na kvadrat se vzame naloga "Človek in njegov pes". Samo govori z beračem, ob katerem pes sedi. Tudi brez ugodnosti "Prijatelj živali" lahko psu preprosto odvijete ovratnico in ugotovite, da so na predmet prišite igle, zaradi katerih žival trpi. Ukorite berača tako, da ga odpeljete iz mesta ali ga oropate.

Če ste prijazni do nje, boste izvedeli, da je mati istega norega gospodarja, od katerega ste morali ubijati v zaporih Fort Joy.

Po tem se pogovorite z Garvanom, ki vam bo izročil nalogo "Izgube v knjigi." Slednji išče dragocen tovor, po katerega se boste odpravili nekoliko kasneje.

Potem se pogovorite z Lovrikom, če želite uporabljati intimne storitve. Pri njem lahko kupite noč z kuščarjem - mojstrom v alkovskih zadevah, ki se nahaja v tretjem nadstropju.

Po nevihtni noči se boste znašli v hlačah in pod samostrelom. Če Rdeči princ izkoristi priložnost, se bo kuščar spremenil v Rdečo princeso in napada ne bo.

Naloga "Ne moreš napolniti gorja" se izvaja v drugem nadstropju iste gostilne. Klepetajte s kapitanom Ableweatherjem, ki vam bo povedal o brodolomu. Potem grozna noč ne more ne spati ne jesti, saj jo preganjajo strašni zvoki.

V drugi sobi se pogovarjajte s spečim avanturistom in od njega poiščite nekaj receptov. Prav tako lahko vdrete v njegove skrinje in vzamete dragocene predmete.

V kleti gostilne je vhod v jamo. Ustrahovalec vas ne bo spustil noter kar tako, zato morate odšteti za petdeset kovancev. V notranjosti boste našli ločeno taverno, kjer prodajajo kadilne mešanice.

Najprej se pogovorite z gangeškim kuščarjem, če imate v skupini Rdečega princa. Nato pojdite do teleportacijskega kipa, v bližini katerega sta skriti dve tlačni plošči - stojte na njih, da odklenete skrivno sobo ob strani.

Na levi strani boste našli sedež vodje domačih škratov po imenu Lohar. Slednji je v konfliktu z mojstri, kar se boste naučili od njega. Prav tako vas bo gnom prosil, da mu pomagate pri izginulem škratu Mordusu, ki je potonil v vodo in ga zdaj nihče ne najde.

Preden zapustite gostilno, se pogovorite z Dorotheo Razkošno, da se lotite naloge Mreže telesnih želja. Deklica vam bo za vogalom ponudila poljub - strinjajte se, če želite malo prerazporediti svoje lastnosti.

Pred interakcijo boste morali odklopiti svoje spremljevalce in se sami prijaviti na sestanek.

Dorothea se bo spremenila v velikanskega pajka, po katerem jo lahko ubijete ali sprejmete poljub. V slednjem primeru boste lahko kateri koli statistiki dodali dve točki, hkrati pa izgubili fizično enoto.

Končno, na vrhu lokacije je Driftwood Arena, kjer morate, tako kot v Fort Joy, premagati lokalne prvake. Boriti se boste morali proti petim sovražnikom, poleg tega bodo vaše oči zavezane, kar bo bistveno vplivalo na natančnost in zmanjšalo razdaljo sposobnosti na minimum.

Zunaj, desno od gostilne, je zapor Driftwood. V njem se lahko pogovorite s svojim šefom, da se dogovorite o nagradi za iskanje morilca mojstrov.

V kleti iste stavbe se pogovorite z zdolgočasenim magisterjem, ki je naveličan svojega dela. Pustite ga ali ga prepričajte, naj zapusti osovražen kraj.

Naloga "Pogrešani mojstri" se razvija naprej. Obiščite skladišče rib v bližini pristanišča, kjer poteka pregled. Mojstri, kot boste izvedeli, sumijo, da trgovec z odpadki skriva pravega morilca.

Toda ne mislite, da imajo mojstri prav, saj vas bo vilin Stuart, ki sedi v bližini gostilne, obvestil, da je med obiskovalci gostilne pravi zločinec.

V skladiščih se pogovorite s svojim šefom, ki vam ne bo dal dragocenih informacij. Po tem poiščite škrata Cannoxa in ga prepričajte, da morate najti osumljenca. Recite, da vam je uspelo pobegniti iz Fort of Joy, in potem se vam bo odprl gnom. Izkazalo se je, da se krivec skriva v sodu.

Pred tem lahko pogledate v kletne prostore skladišča, kjer mojstri ne najdejo vhoda. V eni od sob preprosto premaknite sode na stran in uporabite loputo. Spodaj boste našli prostorno klet s pastmi - mimo njih in pojdite do konca sobe.

Odprite sode, označene s križem, iz katerih bo pritekel strup. Na koncu boste naleteli na sod z izvirnim orožjem, nato pa vas bodo napadli hudi.

Sklenili boste, da se pravzaprav za gnilo ribo v sodih skriva močno orožje, pa tudi megla smrti, s pomočjo katere želi kraljica palčkov osvojiti svet.

V desni sobi blizu obale odprite sod in poiščite Higba, trgovca z odpadki. Pomagajte mu priti iz okolja, ne da bi ga gospodarji ujeli. Če vas ujamejo, se morate boriti ali predati Higba z drobovjem. Po uspešnem pobegu se bo trgovec z odpadki zahvalil in se spet potopil v sod. Prav tako vam bo razkril, da so nefeki umorjenih gospodarjev prišli k njemu od kuharice Uyvlia.

Obiščite kuharico in jo obtožite umora. Izkazalo se je, da je izrezala stražarje in jih nato sesekljala v juho. Vendar ga ne bo takoj zasaditi, saj ni trdnih dokazov.

Naloga "Izgubljeno in najdeno" poteka zahodno od stavbe z ribami. Na obali se pogovorite z Laganom, ki je izgubil poročni prstan. Ponudite svojo pomoč in poiščite prstan tako, da preprosto držite Alt. Ko to storite, vas bodo napadli hudi – ubijte jih.

Zdaj lahko nadaljujete z nalogo "Nenadno prebujenje". Obiščite hišo blizu vhoda v Driftwood, kjer se dekle igra na verandi. Od nje izveš, da so mojstri peljali Siwa na oder.

Zapustite mesto po isti poti, kot ste vstopili, nato pa pojdite nekoliko višje, da poiščete oder. Približajte se Siwi in jo osvobodite, nato pobijte vse mojstre. Nato se vrnite v Siwino hišo, se pogovorite z njo in pojdite dol v klet.

Izvesti morate obred, ki bo poklical Boga. Naredite naslednje v opisanem vrstnem redu:

  1. Vzemite korenino in rezilo.
  2. Vzemi skledo.
  3. Uporabite rezilo, da se izkrvavite.
  4. V obrtnem meniju prekrižajte skledo, koren in rezilo.
  5. Pripravljeno pijačo postavite blizu figure zmaja in nato aktivirajte kolo.
  6. Vdihnite dim in zadržite dih.

Po tem se bo pojavil bog, ki vas bo naučil nove sposobnosti Vira, imenovane "Duhovni pogled", ki vam omogoča, da vidite duhove. Pojdite nazaj in uporabite veščino, da vidite mojstra Harricka.

Nato lahko nadaljujete z nalogo "Pogrešani mojstri". Ponovno obiščite gostilno in uporabite naučeno spretnost. Pogovorite se s prvim duhom, da ugotovite, da ga je kuhar pokončal. Zdaj duh ne more oditi v miru, saj ga tukaj drži prstan.

S pomočjo prevarantskega lika se prikradete v levo sobo, medtem ko je maniak v drugi. Tam odprite desko v tleh in izvlecite roko, na kateri se nahaja želeni prstan. Če odnesete ta dokaz vodji v zaporu, bo takoj poslal podrejenega, da aretira kuharja.

Žal, tega mojstra bo čakala ista usoda kot vsi drugi. Če Stuartu poveš vse, se lahko vrne v vrste mojstrov. Končno boste s tem, ko boste atentatorju pokazali prstan, izzvali bitko. Ko umre, vzemite list z imeni žrtev in ga dajte svojemu šefu.

Preden zapustite Driftwood, lahko mačko nahranite z gnilo ribo, umazano praznino. Po takem obroku bo žival umrla, na njenem mestu pa se bo pojavil duh. Pogovorite se z duhom, da dosežete dosežek.

Kmalu po odhodu iz mesta vas bodo napadli palčki, ki jim je zmanjkalo kolutov. Prekini jih in pojdi naprej. Naleteli boste na samoten kip, v bližini katerega nenehno ugasnejo bakle. Če jih ločeno vžgete, ne bo delovalo, zato uporabite urok ognjenega AOE.

Dalje na obali boste našli svetilko z duhom. Če imate spretnost nad 20, ga lahko prepričate, da izpolni eno od vaših želja: obogateti (prejeli boste ukradeno ogrlico, ki jo morate čim prej prodati, ne da bi pritegnili oči), prosite, da sovražniki vam ne padejo v oči (za vedno boste oslepeli) ali prosite za moč bogov (ubila vas bo strela). V nasprotnem primeru se boste morali boriti z duhom.

Nadaljujte po zahodnem bregu, dokler ne najdete jame v obliki lobanje.

Naloga "Senca nad Driftwoodom" poteka tukaj. Boriti se morate s plazilci praznine, ki jih je neverjetno veliko. Sama jama je dovolj velika, da bo trajalo dolgo potepanje. Poleg tega je posejana z minkami (omogočajo vam, da se hitro premikate po lokaciji), od katerih vas bo ena pripeljala do štirih plazilcev.

Prav tako lahko to luknjo preprosto preskočite in pridete do samega severa jame, kjer se nahaja cesta, ki vodi v brezno. Svoje junake boste lahko s teleportacijo premaknili čez brezno, da bi bili takoj na mestu, kamor bi vas v prihodnosti igra vrgla s pomočjo zgornjih štirih hudobnikov, in s celotnim ekipo.

Po raziskovanju celotne jame pridemo do središča z razbitinami ladje, kjer se nahaja škrat Mordus (Lohar je prosil, da ga najdejo). Mordus se bo izkazal za nemrtvega nekromanta, zato se pripravite na obupno bitko.

Če eden od vaših junakov umre med bitko, bo Mordus takoj absorbiral svoj vir in se spremenil v velikega hudoba, ki ga na trenutnih ravneh ni mogoče premagati, če igrate na taktičnih težavah ali višjih. Če želite premagati Mordusa, ga poskusite ubiti najprej in čim hitreje.

Po bitki bo Mordus ostal živ in vas bo prosil, da ga ne ubijete. Če ga ohranite pri življenju, lahko izveste več o magiji Vira. Podatke o lastniku lahko izveste tudi od njega z grožnjo z umorom. Takoj, ko Mordus začne govoriti, ga bo nekaj uničilo.

Pred odhodom obiščite sobo ob strani, kjer se nahaja telo gnoma z rumenim kamnom. Ko boste poskušali zapustiti sobo, bo skozi steno prebila ogromna ladja, v kateri bodo nevtralni raki in sovražni morski pes. Ubijte morskega psa, vzemite roko iz njega in z njo dajte vilina, da bo izvedel za mrtvega dečka Joeja.

Prav njega so otroci iskali na bregovih Driftwooda po nalogi iz "Hide and Seek". Vrnite se k njim, če želite dokončati nalogo.

Po tem ponovno obiščite Driftwood in si oglejte Mordusovo hišo. Tukaj bi lahko prišel takoj po zmenku z Loharjem, ampak na splošno ni razlike. Če obiščete Mordusovo hišo po njegovem umoru, vam ne bo treba narediti dodatnega kroga.

Znotraj hiše boste naleteli na palčka – enega od Loharjevih delavcev. Povejte ji, da sodelujete z njenim gospodarjem, da bi prišli noter, ali pa jo preprosto ubijte. Raziščite ječo, izpustite zaprte palčke in nato pojdite do skrivnostne kamnite glave, v katero morate vstaviti rumeni kamen (po bitki z Mordusom ga boste našli ali že našli).

Naloga "Okus svobode" se bo začela takoj po odprtem skrivnem vhodu. V notranjosti morate rešiti uganko, ki je predstavljena na plošči 4x4. Uporabite moč Vira, da vstopite v duhovni svet in vidite pravo kombinacijo.

Če pogledate vrata v zakladnico, ki stojijo pred poljem, aktivirajte plošče od zgoraj navzdol in od leve proti desni na naslednji način: prva vrsta tretja plošča, druga vrsta druga in četrta plošča, tretja vrsta druga plošča, četrta vrstica četrta plošča.

Nato boste našli mrtve, priklenjene na mizo, pa tudi številne vaze. Nemrtvi bodo prosili, da jo izpustijo tako, da aktivirajo vzvode nasproti. Prav tako lahko preprosto komunicirate z eno od vaz, da začnete boj.

Sledila bo bitka, v kateri vam bodo pomagali nemrtvi. Po tem se pogovorite z njim in izberite nagrado. Upoštevajte, da vam bo lič ponudil povečanje ene od lastnosti – takoj se strinjajte in ne postavljajte vprašanj, saj vam bo v nasprotnem primeru izročil naključno knjigo veščin in odšel domov.

Zdaj se vrnite v Lohar in nam povejte o Mordusu. Ko ste obiskali ječo Mordus, ste našli (vsaj bi morali imeti) pismo kraljice palčkov, ki pripoveduje o njenih načrtih. Če pismo najprej izročite mojstrom, potem ob obisku Loharja sledi bitka. Pismo lahko podate Loharju samemu. Tako ali drugače, kot nagrado obeh frakcij, boste prejeli ključ od skrinje.

Naloga "Tekmovalci" poteka na mostu na levi strani lokacije, ki jo varuje trol Grog. Če želite priti skozi, mu boste morali izročiti pet tisoč zlatih ali izločiti njegovega tekmeca.

Oba trola odlikuje velika količina zdravja, poleg tega pa imata sposobnost, da v enem zavoju regenerira šest tisoč zdravja (aktivirala ga bosta le v prvih zavojih).

Ogenj dobro deluje proti Grogu, medtem ko strup deluje proti Marg. Ko ubijete enega trola, vas drugi noče spustiti skozi, zato se boste morali boriti dvakrat.

Naloga "Aggressive Capture" se aktivira na mostu s trolom. Našli boste trupla mrtvih in sledi krvi, ki vas bodo pripeljali do mesta s skrinjo, ki jo omenja Garvan (pri nalogi "Izgube v knjigi." Uporabite urok Source, da se pogovorite z Liamovim duhom.

Izkazalo se je, da ga je Garvan pokončal iz koristoljubja in nobene takšne pošasti ga niso napadle. Da bi duh našel mir, se je treba maščevati morilcu.

Garvana je precej težko ubiti, saj je v mestu in ga nikoli ne zapusti. Če nočeš postati kriminalec in iti v zapor, samo poišči zastrupljeno hrano in jo nahrani z njo. Če želite to narediti, obiščite stranišče za gostilno, v eni od katerih je trpeča oseba. Povedal vam bo recept za pokvarjeno hrano: mesno enolončnico in zastrupljeno skušo.

Prvega je mogoče kupiti v lokalu, drugega pa je v skladiščih v izobilju. Ustvarite hrano in jo dajte Garvanu, da lahko pobegne na stranišče, kjer ga lahko pokončate.

Travniki

Pojdite do mostu na severu, kjer so utaborili paladini. Klepetajte s Tomom Hardwinom, ki vas bo prosil, da odpeljete White Masters čisto vodo... Pojdite v rudnike na vzhodu in sledite dejanjem mojstrov.

Pri nalogi "Zakopana preteklost" boste naleteli na Garetha (če je preživel na prvi lokaciji), ki je zgrabil in želi ubiti mojstra Jonathana. Če želite, prosite Garetha, naj prizanese temu zločincu.

Naloga Ugly Duckling poteka na bližnjem travniku. Tam boste našli Fernovo bolno ptico, ki je pravzaprav feniks. Zažgite ptico, da jo ozdravite. Namesto ožganega bitja bo ostalo jajce, ki ga lahko pustite v inventarju za prihodnost ali pa ga pojeste na mestu.

Pri misiji »Zivotinsko zdravljenje« boste naleteli na govoreče krave, ki so pravzaprav začarani ljudje. Seveda bodo krave potrebovale vašo pomoč pri ubijanju zlobne čarovnice.

Raziščite hišo čarovnice (ključ je v goščavi spodaj) in pritegnite njeno oko. Če želite razviti nadaljnje dogodke, morate dokončati Alice Alisson, kar boste lahko storili nekoliko kasneje.

Končno so na travnikih strašila, od katerih je vsak nasprotnik. Takoj, ko se boste pogovarjali z enim, bodo vsi ostali oživeli in se navalili na vas. Ne pozabite, da bo bitka težka, saj imajo strašila pasivno spretnost "Horror", ki sovražnike spremeni v panični beg brez možnosti nadaljnjega nadzora, če tarča nima magične zaščite.

Cerkveno dvorišče

Pomaknite se proti jugu ob vzhodnem bregu, dokler ne pridete do pokopališča. Nalogo "Družinsko podjetje" preda Tarkin (če mu je bilo na ladji prizaneseno). Nekromant vas bo moral spustiti v kripto Surrey in tam dobiti artefakt. V notranjosti boste morali rešiti uganko z vzvodi s pomočjo svojega duhovitega vida.

Tri stikala bodo delovala samo, ko stopite na tlačno ploščo v zadnji sobi. Kombinacija številk: 2-1-3.

Nalogo »Tujec v tuji deželi« izda na severu duh Vilnksa Krive. Kuščar želi, da jo pokopljete po njenih običajih, torej da jo kremirate. Odstranite nogo iz groba in jo nato vrzite v ogenj zmajevih kipov.

Nadaljujte s svojim potovanjem. V bližini boste našli kamnito ploščad, ki jo varujejo štirje duhovi gnomov. Tam sedi ptica Featherfall in se hrani s svojim lastnikom. Del slednjega telesa lahko poje vilin, da se nauči sposobnosti za nekromancijo Bone Cage.

V bližini je klop, kjer boste videli duha Zimskega. Sodelujte z njim, da izboljšate svojo srečo za eno in pridobite bučko z Virom.

Nato boste naleteli na psa čuvaja po imenu Andras. Andraš čuva grob in te ne bo spustil noter. Če se boste poskušali prebiti, se boste morali boriti s pošastjo Kedelonom Bonecrusherjem, pa tudi z množico okostnjakov, ki jih bo poklical ta pes magovnik.

Malo višje na hribu boste našli pokopališče Victorja Flynna z zapiskom, da je ponaredil svojo smrt. Žal se mu še vedno ni uspelo izogniti smrti - njegovo okostje leži v kripti.

Na pokopališču se aktivira naloga "Hlapci nejevolje". Tu romajo tihi hlapci, o katerih vam bo povedal Farimov čuvaj. Izkazalo se je, da služabnike nadzoruje mojster Riker, zato ga boste morali ubiti, da bi osvobodili uboge lutke.

Naloga "Zavetišče herojev" se izda takoj. Pridite do središča pokopališča in odprite majhno kripto, kjer so pokopani štirje slavni bojevniki. V grobu vsakega leži namig za zaklade, ki so jih pustili na svetu.

Mimogrede, če odprete vse štiri krste, se bodo junaki dvignili in se borili z vami. Prvi trije skladišči Garricka, Halla in Bromleyja se nahajajo zgoraj in desno na izhodu s pokopališča, na severu pri vhodu in levo, nedaleč od žage.

Naloga "Velikodušna ponudba" poteka v bližini bivalnega posestva, katerega vrata bodo govorila z vami. Če priznaš, da si buden, te bo pogrešala. V notranjosti boste našli mojstra Rikerja, ki vam bo dal nalogo, da najdete tablico na lokaciji Black Mines.

Naloga "Kačji jezik" je dana v gospodarjevi hiši. Po interakciji s tihim salamandrom se vrnite na pokopališče in poiščite gorečo skrinjo blizu dveh kipov. Uporabite teleportacijo ali telekinezo, da premaknete škatlo proti sebi, da jo odprete. Izkazalo se je, da je geslo za skrinjo narejeno v starem jeziku kuščarjev, ki ga pozna tihi salamander. Rdeči princ lahko na enak način odklene zalogo.

"Eksistencialna kriza" je naloga, ki jo boste prejeli višje in desno na ozemlju pokopališča. V bližini enega groba se bo zaslišal glas - izkopajte ga, da rešite okostjenega filozofa. Crispin vam bo postavil tri pereča vprašanja, na katera boste morali odgovoriti.

Vsi odgovori brez izjeme morajo vsebovati oznako "Undead", zato v besedni dvoboj postavite bodisi Feina bodisi navadnega ghula. Če izgubite, bo eden od vaših spremljevalcev umrl.

V bližini pečine na desni strani obiščite oltar, ki je nasproti orjaškega drevesa. Uporabite izvirno spretnost "Blagoslov" na oltarju, da aktivirate dogodek: vilin bo vašega spremljevalca potegnil navzdol.

Sledite izginulemu, da ga rešite. Ubijte vilina, ne da bi zoper njega uporabili spretnosti strupov, saj ga ozdravijo.

Naloga Ne bodo prešli se nadaljuje. Mimo zaprtega južnega dela pokopališča s teleportom ali surovo silo. Spodaj boste prispeli do same hiše, kamor na začetku lokacije ni bilo mogoče priti, saj je bil dvignjen povezovalni most.

Kot smo že omenili, je oviro mogoče premagati s teleportacijo. Sicer pa ostane le zgoraj opisana možnost - hoditi naokoli.

Črne mine

Na desni strani, ob robu lokacije, boste našli pot do rudnika, ki so jo blokirale žuželke. Ubijte jih in se nato pogovorite z duhovi z uporabo magije Vira.

Tu se bo odvila naloga "Na zadnjem vzdihu", med katero bodo mojstri pokončali navadne kmete. Če se ne vmešate, bo vseh pet ljudi usmrčenih, sicer morate nemudoma napasti mojstre, če želite rešiti vse.

Po reševanju se izkaže, da je v nevarnosti še en družinski član – nečak. Pojdi do naftne ploščadi, kjer je bila obešena. Pojdite na vrh in poklepetajte z mojstrom Jonathanom, ki ga boste morali takoj (po prvi pripombi) ubiti, če želite rešiti svojega nečaka.

Ne pozabite, da bodo vsa okrožja pritekla na pomoč Jonathanu v obliki drugih mojstrov. Poleg tega bo rešena oseba začela uporabljati magijo Vira, ki bo pritegnila pozornost hudobnikov iz olja, ki se bo nato ob vžigu olja spremenila v ognjene.

Naloga "Brez izhoda" je izdana na zahodu utrdbe, kjer nekaj mojstrov poskuša požgati hišo. Lahko ubijete mojstre, da rešite moškega v notranjosti, za katerega se izkaže, da je modrokrvni Owen Anchoret.

Na koncu obiščite obalo, kjer se nahajajo Kriki. Po uničenju pojdite z mojstri do zgradb, v katerih izvajajo operacije, da iz čarovnikov izvlečejo Vir.

Ukvarjajte se z njimi in poiščite dnevnik, ki govori o varni poti do Črnih rudnikov.

V rudnikih se že razvija naloga »Izkopavanje«. Začetek jame je posejan s pastmi, zato je bolje, da na začetku zapustite celotno ekipo in pustite pred seboj enega tatu, ki je sposoben nevtralizirati celotno pot.

Tako ali drugače boste kmalu dosegli poraženega mojstra, po pogovoru s katerim se boste morali boriti z vzorci. Potem pojdi dol v rudnik. V notranjosti poglejte v stransko sobo, kjer se nahaja fragment stolpca.

Čez nekaj časa boste naleteli na piščanca, ki vas bo na poti obvestil o grožnji – Kričeča. Dokončajte ga na običajen način ali s teleportacijskim bypassom.

V ruševinah poiščite v steni skrito vdolbino, ki jo odprete s ključem iz slapa. V notranjosti boste našli drugi kos.

V delavnici prekinite mojstre ali jih ustrahujte, da bi se izognili pretepu. Nato morate obnoviti oljno črpalko, po pridobitvi informacij od inženirja kroga.

Ko razstrelite zid s sodi, boste prispeli do templja s kipi starodavnega ljudstva, ki mu pripada Fein. Poberi artefakt, ki leži v bližnjih škatlah, nato pa pojdi v zadnjo sobo s kipi. Iz kopačevega dnevnika boste izvedeli o pravilnem vrstnem redu aktiviranja kipov; poleg tega so na oltarju vsebovane potrebne informacije.

Vrstni red aktivacije kipov je naslednji: prvi najvišji, drugi v zadnji vrsti - drugi, drugi v tretji vrsti - tretji, drugi v drugi vrsti - četrti, prvi v tretji vrstica - peta, prva v drugi vrsti - šesta, prva v zadnji vrsti - sedma ...

Po uganki boste odklenili polje sile, za katerim boste našli starodavno tablico. Sledil bo pravi preizkus v obliki šefa štirinajste stopnje (če je vaša raven nižja, se je bolje vrniti sem kasneje). Večna Etera nasprotuje vašim božanstvom, zdaj pa se je pravkar prebudila, tako da boste morda imeli dovolj moči, da jo premagate.

Po bitki se vrnite k mojstru Rikerju. Ne boste ga našli na licu mesta, zato obiščite njegovo sobo, opremljeno z instrumenti za mučenje. Preden najdbo predate mojstru, ga prosite, naj vas nauči novih moči Vira. Na koncu bo prišlo do bitke, ki se ji ni mogoče izogniti.

V hiši mojstra je dana tudi naloga "Nasprotja se privlačijo". Če želite to narediti, preprosto narišite črto hrane med želvo in podgano. Zdaj morate le obiskati paladine na mostu in jim povedati o grozotah mojstrov.

Paradise Hills

Za mostom paladinov boste prejeli nalogo "Trije oltarji", v kateri boste morali pomagati živim jelenom v boju proti njihovim mrtvim sorodnikom. Če želite dokončati nalogo, morate obiskati še dve podobni mesti.

Naloga "Test vseh letnih časov" se aktivira na gozdni jasi, kjer boste našli skledo, obkroženo z drevesi-kipi. Za dokončanje naloge boste morali uporabiti določene uroke na določenih kipih, saj vsak od njih predstavlja drugačno sezono. Pozorno poslušajte uganko iz skrivnostnega glasu, nato pa bo naloga poenostavljena.

Na poti spodaj in na levi se spopadite z nasprotniki in se pogovorite z nemrtvi po imenu Victor.

Naloga »Zakopana preteklost« se nadaljuje. Gareth se ukvarja s pogrebom svojih sorodnikov pod zaščito paladinov. V bližini Garetha poberite rokavice krivca, ki je ubil njegove starše. Nato mimo postojanke v obliki paladinov, tako da se pogajate z njimi ali uporabite surovo silo.

V notranjosti boste našli štiri morilce. Uporabite svojo duhovito vizijo za klepetanje s pokojnimi Garethovimi sorodniki, ki živijo prav tam.

Izkazalo se je, da ne hrepenijo po maščevanju, nasprotno, skrbijo za Garethov mir. Po tem bo Gareth vstopil v sobo in se odločil pokončati morilce. Prepričajte ga, naj ostane na poti junaka, ali dajte zeleno luč, nato pa se bo Gareth ubral na pot maščevanja.

Končno vam bodo duhovi razkrili ime glavnega krivca – mojstra Jonathana. Ubijte ga, če tega niste storili prej, ko ste obiskali Črne rudnike, in nato prinesite Mojsterjev prstan Garethu.

Naloga "Nevarno zase in za druge" se bo začela na vzhodnem delu lokacije, kjer boste našli zdravilca Swanna. Od njega boste izvedeli za nevarno okuženo Natalie, ki se nahaja v kleti. Lahko se ji pomaga, potem pa se moraš boriti s pošastmi. Upoštevajte, da uroki AOE poškodujejo dekle.

Na poti navzgor boste naleteli na žago in tolpo Lone Wolves. Uporabite svojo duhovito vizijo, da vidite, koliko nemirnih duš jim sledi.

Duh čarovnika vas bo prosil, da se mu maščujete in pokončate plačanca po imenu Faithful Eye.

Corbin Day se bo pritoževal nad svojo suženjsko usodo in se pritoževal nad gospodarjem Rustom Anlonom. Slednjega lahko v prihodnosti dokončate in s tem osvobodite Corbina.

Spirit Black Widowmaker vam bo povedal o zahrbtnem umoru: partner Snakeroot mu je vbrizgal strup. Deklica ne bo hotela priznati, kaj je storila, zato jo lahko ubijete.

Grobarov duh vam bo povedal o Dremesku, ki ga je pokončal. Obiščite slednjega in z odgovorom z oznako »Mistično« sanjajte o Grobarju. Po tem vam bo Dremoseca pokazala lokacijo zaklada.

Tu se odpre naloga "Dnevnik kot dnevnik". Moraš priti do žage in se pogovoriti z hlodom. Vilinski kos lesa vas bo prosil, da ga plačate pri drvarju, ki ga je posekal. Drvarja boste našli na dnu lokacije, vendar bo tudi mrtev. Če želite uničiti njegovega duha, uporabite sposobnost "Absorb souls".

Naloga "Precious Loot" je vzeta iz glave plačancev Rust Anlon. V ujetništvu vsebuje že znano Saheilo, zato ga bo treba dokončati. Poleg tega si bo Sibylla želela enako. Če ubijete Rusta, bodo od tega trenutka vsi plačanci bratstva postali sovražni do vas.

Po žagi obiščite jaso proti vzhodu, tako da razbijete vrata. Tam boste našli Sadhi - Rdečo princeso, s katero se lahko vaš rdečepolti spremljevalec upokoji. Temu bo sledila bitka z morilci in princesa bo spet izginila.

Zgoraj in na desni boste našli grebenasto zemljo, razdrobljeno na majhne površine zemlje. Za premikanje uporabite teleportacijo ali krila.

Nato boste prispeli do samotne koče, kjer se nahajata Almira in Mikal. Skupaj je par zapustil žarišče, a ne brez škode. Mikala ne moreš kar tako ozdraviti, ker naokoli deluje prekletstvo.

Vir pokvarjenosti je zmaj, ki ga najdete zgoraj in desno od tukaj. Dokončajte ga in se vrnite po nagrado.

V prihodnosti boste na ladji srečali par. Nato vas bo Almira prosila za še eno storitev, to je iskanje tablice. V preteklosti ste ga že lahko dobili po navodilih Rikerja.

Samostanski gozd

Zombi po imenu Eitne je knjižničar. Če jo prepričate, da niste član Črnega kroga, vam bo dovolila nakup knjig z različnimi sposobnostmi šol Nekromantike in Transformacije.

Pojdite do ruševin v središču, kjer prebiva Hannag. Magistri poskušajo ubiti kuščarja, zato ji pomagajte, če želite dobiti dodatno mesto za sposobnosti Vira. Nato vam bo Hannag povedal o svojem učencu, ki bi ga lahko kmalu usmrtili. Če ga boste uspeli rešiti, bo tudi vas naredila za študenta, če ne, pa bo izročila samo knjigo o Izvoru.

V bližini se nadaljuje iskanje "Trije oltarji". Našli boste pošast, obkroženo z volkovi, ki bo povečala njeno moč. Pošast mora biti omamljena na vsakem koraku, saj je sposobna prekiniti celotno skupino naenkrat.

Na severu lokacije boste naleteli na truplo čarovnice Alice Alisson. Telo leti na križu in se je precej sposobno boriti, poleg tega ena od njegovih sposobnosti - pasivna aura - vzame štiristo HP na vsak obrat celotnemu moštvu. Nevaren nasprotnik, zato ne razmišljajte o boju z njim, če je vaša raven pod 15.

Po umoru obiščite Alicino kočo, ki je na travnikih. V njenih komorah boste našli sestavine, s katerimi lahko ustvarite napoj (čarovniško oko, gobo in katalizator) za zdravljenje ljudi, spremenjenih v krave.

Na drugi strani mostu boste našli samotno hišo, ob kateri je kletka z dvema demonoma. Njihov trenutni lastnik je Jaan - isti mojster vira, ki ste ga že večkrat srečali. Poiščite in ubijte impa, ki se nahaja na otoku zanj Krvava lunače želite bolj popolno obvladati moč Vira.

Na obali boste srečali Dead Ferryman, ki vse prepelje na isti otok. Noben lik razen mrtvih ne bo preživel tega potovanja, saj potuje skozi meglo smrti.

Če želite premagati oviro živo, uporabite naslednji trik: ločite vse junake od enega lika, ki ga boste uporabili s čolnom. Ko je mrtev na drugi strani, se ostali živi člani stranke takoj teleportirajo k njemu.

Otok Blood Moon

Pojdite navzdol in v desno, dokler ne pridete do demonov, ki jih vodi Zagovornik. Takoj boste našli znano bolezen, ki se teleportira brez pogovora. Nato lahko stavite s palčkom, ki je pravkar govoril z boleznijo, in se z njim prepiral za petsto kovancev.

Odvetnik vam bo ponudil, da vas nauči novih lastnosti moči Vira, v zameno pa bo prosil za nasprotno uslugo - prekiniti skupino Črnega kroga. Cilje boste našli v središču otoka, nato pa bo Zagovornik razkril lokacijo Brezimnega otoka.

Nato lahko pokončate odvetnika, kot vas je prosil Jaan. Kot nagrado boste prejeli povečan vir vira. Jaan vas bo prav tako potreboval, da poiščete lastnika Zagovornika, tako da povprašate duhove na otoku o njegovem imenu.

Poiščite most, zbran iz drobcev, nato pa zemljevid s kipi, arhivom in kovačnico. Naloga "Pozabljen in preklet" je aktivirana.

Pojdite navzgor in v desno ter na zavoju poiščite razrahljano zemljo, pod katero se skriva loputa. Znašli se boste v Arhivu, kjer se nahaja duhoviti opat knjižnice. Za eno od omar boste našli kos orožja Anathema, pa tudi novo piramido za hitro potovanje in posebno knjigo z urokom za umiritev plamena, ki ga boste potrebovali za uničenje kipov.

V bližini kipov boste našli kletke z demoni. Preden jih odprete, poglejte v svet duhov in se pogajajte z duhovi stražarjev, da bi dobili zeleno luč za izpustitev ujetnikov. Premagati morate otroka, gnoma in kuščarja, od katerih vsak uporablja demonske sposobnosti.

Priprava na plovbo

Iskanje na tem delu kopnega se bliža koncu, zato je čas, da odplujemo. Za naslednje potovanje morate odpreti tri dodatne reže za sposobnosti Vira, se naučiti spretnosti Pull Source, odkriti lokacijo skrivnostnega Brezimnega otoka, rešiti Garethovo dilemo in (po želji) dokončati osebne naloge svojih soborcev. roke.

Upoštevajte, da je priložnost za nadgradnjo slotov Source zlahka spregledati. Skupaj so štirje liki, ki vam lahko pomagajo pri tej zadevi: Mordus, Riker, Hannag in Jaan - zapomnite si ta imena.

Ko odprete zgornje celice, boste prejeli možnost ekstrahiranja vira iz Siwe.

Končno lahko lokacijo otoka razkrijejo Zagovornik, Bog (po obredu v Siwini koči), pa tudi Bolezen. Ko so izpolnjeni vsi pogoji, se vrnite na ladjo in odredite plovbo.

Neimenovani otok

Ta del dežele je celo bojišče, kjer se gospodarji in paladini na eni strani ter Črni krog na drugi strani neprenehoma borijo. Vaša naloga je obiskati vseh sedem božanskih templjev in tam opraviti teste. Ko bo delo opravljeno, boste lahko nadaljevali v drobovje skrivnostne akademije.

Pogovorite se, ne da bi zapustili ladjo, s sukubusom Almiro, ki želi najti dva kosa Odrešenika. Tudi tukaj boste našli mojstra Delorusa, ki ste ga spoznali v Fort Joy. Lahko postane spremljevalec, vendar je njegova raven prenizka za polnopravne bitke.

Templji bogov

Tempelj Ralik

Prvo svetišče predstavlja ljudi, tu pa boste naleteli na soočenje med mojstri in člani Črnega kroga. Izberite stran in nato sodelujte v bitki. Po bitki aktivirajte oltar z osebo, da ne bi prejeli "debuffa", ali z drugo raso, potem pa boste za nekaj časa oslepeli.

Vrogirski tempelj

Pojdite navzgor in levo, dokler ne naletite na odred Čeke. Če jih prepričate, da ste utelešenje Almire, potem ne bo bitke.

V notranjosti bo tempelj poplavljen, kar je bilo storjeno po ukazu Čeke. Naročilo lahko prekličete in celotno skupino pošljete z otoka. Po tem poiščite ključ, ki vam bo omogočil odklepanje skrivne poti do orožarnice z dragocenimi predmeti.

Na istem bregu boste našli Gloomy Cave, kjer lahko najdete močno orožje. Z dvigom Blade of the Eternals boste izzvali napad apologetov.

Znotraj svetišča demonov boste ugotovili, da na oltarju manjka zahtevani predmet. Pojdite v svet duhov in se pogovorite z duhom imp, ki vam bo razkril razlog izgube – izkazalo se je, da so člani Črnega kroga ukradli kristal.

Pojdite proti zahodu, dokler ne naletite na dva mešanca, ki sta našla čuden kamen. Ubijte jih ali pa jih preprosto vrzite z mesom, da dobite kristal, ki ga iščejo. Zdaj lahko uporabite oltar.

Aktiviranje oltarja vas bo popeljalo v miniaturni svet Zantezze. Najprej postavite škatle na najbližje krožnike. Pojdite dlje in obidete blokirana vrata s pomočjo teleportacije.

Za pospešitev časa uporabite napravo za hiperaktivnost v sobi na desni. Druga naprava bo zagnala protokol ubijanja, zato se je ne dotikajte. Končno boste v središču našli jedro, do katerega morate priti čim prej, sicer boste umrli.

Po tem se pomaknite po severni poti, da poiščete skupino Cheka. Prekinite jih in odvzemite glavo Temnega ogledala.

Vilini vas bodo srečali na pristopih k templju. Da bi se izognili pretepu, jim povejte, da ste prebujeni ali da izvajate voljo gospodarjev.

Tu boste izvedeli tudi, da je škof Aleksander šel za vami in je že pristal na otoku. Našli ga boste na samem vrhu vilinskega svetišča v družbi Garetha, ki ga želi ubiti. Pomagajte Aleksandru, ki se je ločil od Maula, ali dokončajte Garethovo maščevanje in pokončajte škofa.

Sibylla vam bo dala drugo nalogo, če je v skupini. Drevo v templju ji bo povedalo, naj vzame življenje Princa senc. Ko zapustite tempelj, vam bo vaša prijateljica Saheila svetovala, da uničite drevo, da bodo vilini končno našli svojo svobodo. Odločite se, kaj storiti.

Tempelj Amadia

Svetišče starodavnega ljudstva se nahaja v spodnjem levem kotu otoka. Do tja lahko pridete le s plezanjem po trtah, ki vas bodo pripeljale do templja, ki se dviga v nebo.

Na licu mesta premagajte vse ovire in razpoke z uporabo različnih blagoslovov Amadie. Na poti, če je Fein del vaše zabave, boste prejeli unikatne rokavice. Pojdite v središče in komunicirajte z oltarjem.

Tempelj Zorl-Stissa

Pojdite do svetišča in komunicirajte z oltarjem. Brez zapletov. Vzhodno od templja boste našli princa senc, ki ga Sybil lovi že vso igro. Zaradi čarovnije raptorja bo šla v trans, zato ji boste morali zapeti pesem. Sledila bo bitka, v kateri se boste morali boriti proti nevidnim.

Končno lahko Rdeči princ komunicira tudi s princem senc. Po umoru odpotujte v svet duhov, da ugotovite razlog za lov na Rdečega princa. Izkazalo se je, da lahko vaš partner in princesa Sadha rodita potomce v obliki pravih zmajev, ki sploh ne mika, da bi poznali kuščarski imperij.

Tempelj Dune

Na poti do svetišča s pomočjo čarovnije premagajte vse razpoke. V notranjosti premagajte prekletega bojevnika Dune in nato izpolnite njegovo prošnjo - da ga absorbirate. Ko začnete, obiščite tempelj s severa in se pogovorite z mrtvimi. Prosila vas bo, da pokončate prekletega gnoma.

Pri nalogi "Beloliki" morate dokončati istoimenskega vodjo Črnega kroga. Uporabite črno ogledalo, da se pretvarjate, da ste Whitefaceovi podrejeni, da varno dosežete njegovo skrivališče, ki leži levo od Luninega templja blizu gore.

Vhod bo varoval Troll Circle, s katerim je nemogoče priti do kompromisa. Pošteno se boriti z njim je nesmiselno, zato ga samo teleportirajte v lavo.

V jami boste videli oltar, s katerim ni mogoče komunicirati. Razblinite iluzijo za njim z Aleksandrovo kapuco in nato pokončajte vodjo.

V taborišču Cheka lahko najdete znanega Vindega, ki bi ga lahko ubili v Trdnjavi radosti. Tako ali drugače se bo treba z njo spet ukvarjati.

Zdaj, ko so vsi templji aktivirani, se odpravite v svetišče Lune. V notranjosti boste našli sedem stolpcev, od katerih vsak predstavlja določeno božanstvo. Vsak od sedmih predstavlja bodisi Sonce (svetlobo) bodisi Luno (tema), o čemer ste izvedeli, ko ste obiskali templje.

Nastavite pripadnost bogov svetilkam in nato uporabite vzvod. Za aktiviranje vzvoda premaknite stvar v obliki strele, imenovano fazni kondenzator, na tlačno ploščo.

Če želite, lahko greste po povsem drugačni poti brez aktiviranja oltarjev. Če želite to narediti, obiščite kotiček otoka v spodnjem desnem kotu, kjer se nahajajo otočki. Na njih lahko pridete do ločenega zemljišča, kjer je skrita loputa. Prav on vas bo popeljal v dvorane Akademije.

Znotraj Akademije boste srečali huda praznine, ki vam bo razkril, da je njihov resnični motivi njegovi bratje si prizadevajo vrniti moč, ki so jo bogovi nezakonito ukradli.

Pojdite v dvorano, posejano s telesi učiteljev. Z njimi lahko sodelujete, da izboljšate nekatere lastnosti, namesto da oslabite druge. Nato poiščite ploščo in namestite fazni kondenzator, ki bo zagnal žarek. Žarek je treba usmeriti na drog z ogledali.

V drugi sobi boste našli ključ od sobe na levi strani z dragocenimi ličnicami. Zraven stebra, do katerega naj doseže žarek, namestite še nekaj kondenzatorjev in nato interakcijo z ročico. To vas bo pripeljalo v dvorano herojev.

V dvorani boste srečali vse spremljevalce zapleta, pa tudi Garetha ali Bishopa, odvisno od vaše izbire. Strinjajte se za boj.

Po tem se bo začela bitka, v kateri bodo vsi izvoljeni vzeli orožje proti vam. Pridite do ključa božanskosti, ki je na desni. Ko boste premagali Guardian Challenge, vas bo na koncu pozdravil že davno pozabljen Dallis Hammer.

Če vam je uspelo škofa spremeniti na svojo stran, ga bo takoj pokončala. Dallis bo nato uničil ključ in se skril.

Končno bo sledilo uničenje arene, med katerim se bo odvijala bitka. Premagati boste morali svoje lastne kopije v obliki božanskih avatarjev, pa tudi Titana vira, ki se bo pojavil na koncu. Ko je dejanje opravljeno, se prikaže bolezen, ki vas bo pozvala, da zaženete svetilnik - to storite, da zapustite lokacijo.

Ko ste na ladji, se pogovorite z Ailmentom. Vaša naslednja tarča je Arx, kamor je šel Dallis.

Oh hota at Dallis

Obala

Neposredno na ladji se boste premaknili na hrib. Peljite se mimo kampa blizu obale in pridite do pristanišča. Na kraju se izkaže, da je kraken napadel pristanišče. Če menite, da je vaša moč dovolj, da uničite 18 stopenj, mu dajte boj.

Po tem poiščite mesto razbitine ladje in poiščite ključ. Pogovorite se tudi z duhovi, če želite izvedeti več o Dallisu, ki je hitel na grobnico samega Luciana. Premagajte vampirje tako, da pomagate paladinom, da vas spustijo v Arx.

Arx

Poiščite umetnika v središču mesta in uporabite svojo duhovito vizijo, da se pogovarjate z duhom. Slednji vam bo razkril, da je tamkajšnji princ lastnik najredkejše slike.

Po ogledu plemičeve rezidence boste naleteli na Kat, ki bo na enak način omenila slike in vam ponudila pomoč. V zgornjem nadstropju se pripravite na srečanje s stražarji; v dvorani je ključ, ki ga lahko nesete k sebi le s pomočjo telekineze. Končno boste našli dragoceno pot do kleti zunaj hiše.

Naloga Execution se bo začela z vrsto usmrtitev: paladini bodo ubili mojstre in želijo najti skrivne člane Črnega kroga. Pogovorite se z Marie, ki vas bo prosila, da rešite de Selbyja. Slednja je kršila disciplino in usmrtitve zavrnila, zato je tudi sama končala na odru. Edini način, da jo rešite, je, da ubijete lokalnega vodjo paladinov.

Na misiji "Moč usmiljenja" obiščite zapor na spodnjem nivoju mesta. Pogovorite se s stražarji in nato poiščite kletko s starim Vindegovim prijateljem. Če jo izpustite, se boste naučili novega uroka, ki vam omogoča, da zlobne spremenite v zaveznike. Razkrila vam bo tudi, da lokalni vodja paladinov Kemm na skrivaj dela za demone.

V vojašnici se aktivira naloga "Zadnja trdnjava mojstrov". Poiščite Marvella v svetu duhov, ki živi v kuhinji. Poleg njega očistite pot iz škatel in uporabite loputo.

Mimogrede, na loputi bo geslo v obliki štirih stavkov, od katerih lahko dva najdete v sosednji sobi (druge boste morali izbrati s tipkanjem).

Na spodnji ravni poiščite skrivni gumb za vstop v trgovino mojstrov. Nadalje, da odklenete še eno skrivnost, odstranite vse štiri slike, za katerimi bodo gumbi. Posledično se boste znašli v novi sobi, kjer prebiva Huxov duh. Tukaj vzemite ključ in se spustite na naslednjo raven skozi zaprto loputo.

Na koncu boste naleteli na mojstra Raymonda, obkroženega z geisti - ubijte ga. Nato preglejte njegove dokumente in preberite informacije o Dallisu, ki vsebujejo vse mojstrove načrte. Izkazalo se je, da so se odločili uničiti Vir, Božanstvo in samo Praznino, za kar so že zaposlili znanega Tarkina. Slednji je prevzel odgovornost za vstajenje kralja Brakka.

Vrnite se v mesto in pojdite navzgor in levo, kjer je goreči del mesta. Obiščite veleposlaništvo Raptor za skrivnostni portal.

Desno od mesta raziščite stanovanja obrtnika Sandersa, ki izdeluje igrače. Ena od igrač je oživela in izginila - našli jo boste blizu pomola in izvedeli, da so v kleti Zandersa trupla. Ponovno obiščite njegovo hišo, nato pa se pogovorite z gospodarjem in odločite o njegovi usodi.

Nato obiščite knjižnico, kjer vas bo preizkusil pristanišče zgodovine Hubert. Pravilni odgovori: Hiša sanj, 1234, Tenax in Cassandra. Če boste odgovorili pravilno, vas bo Hubert prosil, da se z njim spustite v klet, kjer bo odprl novo zgodbo in vam dal knjigo talentov po vaši izbiri. Na voljo je tudi skrinja, katere ključ je v prejšnji sobi.

Na nalogi "Kaj je zdravnik naročil" boste obiskali Črno hišo, kjer prebiva Deva. Če ste premagali Whitefacea na otoku Blood Moon, vas bo zdravnik spustil noter. Nato vam bo Deva ponudila posel: polovico vaše božanske moči, pomoč v bitki proti Dallisu - od njega. Ne pozabite, da bo posel zagotovo imel posledice. Če zavrnete, boste ugotovili, da se za zdravnikovo krinko skriva močni demon Adramalich.

Ječa

Naloga "Skrivnosti palčkov" se aktivira, ko se približate območju palčkov. Odpravite se do njih na dvorišču z vzhoda in se teleportirajte na balkon hiše najmodrejših. Takoj boste našli kamne, ki vam bodo pomagali priti na drugo stran.

Na licu mesta boste našli kraj že končane poroke, ki je prevzela obliko masakra. Če aktivirate torto, bo prišlo do bitke z igračami, ki izskočijo iz nje. Tam boste našli tudi sporočilo od Dev. Pred odhodom preglejte trupla in poiščite ključ.

Oglejte si hišo, v kateri se je naselil mladoporočen Isla Gall. V zgornjem nadstropju boste naleteli na njenega očeta Michela, ki bo kmalu zapustil Arx. Nato poglejte v kuhinjo in vzemite vino Lulabell, da odklenete skrivni prehod.

Znašli se boste v kanalizaciji, polni pajkov – ubijte jih. Nato obiščite desno stran ječe, kjer se nahaja bratovščina tatov otrok, ki vas bo igrala proti trolu. Ko je bitke konec, vzemite Čudno sliko, ki je tista redka slika.

Na koncu se boste znašli v skrivnem bivališču kraljice Justinije v družbi Isbaila. Če ste Vindega izpustili po zaslišanju, ste izvedeli, da se Isbeyl druži z demoni. Zato ga lahko zdaj predate Justiniji, nato pa bo ta zavrnila posredovanje za Isbeyl v bitki. Po bitki se pogovorite z Justinijo in odločite o njeni usodi.

Pred odhodom lahko obiščete kanalizacijski odcep, ki vas pripelje do zapora. Tam boste naleteli na dečka Karona, ki je prebujen. Če se čez nekaj časa spet vrnete sem, Karona ne boste našli na kraju samem, vendar ga boste našli v zahodnem delu Arxa, kjer bo zagrešil pokol.

Obiščite tempelj in se pogovorite z Avenny, da prejmete ključ od Arhujevih zasebnih sob. Po pregledu komor boste na izhodu našli paladine, ki vas bodo obtožili umora Archuja. Dokončajte jih ali se poskusite pogajati s svetom.

Na nasprotni strani templja se pogovorite s psom Charliejem, da boste izvedeli o pravem krivcu za izginotje Arhuja. Izkazalo se je, da za zločinom stoji vaš prijatelj Kemm.

Klepetajte z Lylom, če želite izvedeti več o romanju Blood Path. Izkazalo se je, da ga je sposobna premagati le popolnoma brezgrešna oseba. Pridi notri.

Na poti boste naleteli na kip Lucijana, ki postavlja štiri vprašanja. Ni pomembno, ali odgovoriš iskreno ali lažeš, saj če si res zagrešil zločine, te bo kip takoj uničil. Če so za vami grehi, potem lahko uporabite trik: vrnite se na ladjo, vzemite "praznega" spremljevalca, ki še ni sodeloval v vaših dogodivščinah, in ga nato pripeljite sem in oni morajo opraviti test.

Nato boste našli uganko s cevmi. V tri posode na nasprotni strani je treba držati tekočine treh različnih barv. Posledično se izkaže, da ena tekočina ni dovolj - uporabite "Blood Rain" nad središčem platforme in nato blagoslovite kri s spretnostjo Source.

Po rešitvi težave nadaljujte po poti. Za vrati boste našli služabnike Izvora, ki jih je enostavno ubiti, a nesmiselni, saj so prerojeni. Če želite premagati ta izziv, morate dobiti pravo kombinacijo vzvodov. Vsaka od ročic je ločena črka in zbrati morate besedo "PRAV".

božanskost

Naloga Končnih časov je zadnja. Bolezen in Tarkin bosta zavzela vašo stran. V dvorani se pogovorite z Lucianom in Dallisom. Izkazalo se je, da je prvi uprizoril svojo smrt, da bi svobodno absorbiral Vir od bogov.

Dallis je večni, ki je vedno delal za Luciana. Poleg tega je Fein njen oče. Sledgehammerjev končni cilj je bil popolnoma absorbirati Vir in ga premakniti na varno mesto – na mesto, kjer ga Praznina ne bi mogla ogroziti.

Nato boste imeli bitko s kraljem Brakkom. Vodje, ki jih poznate, se bodo borili na njegovi strani, medtem ko sta Lucian in Dallis na vaši strani. Brakka vam ni treba ubiti osebno, saj nimate dovolj moči, zato poskusite preživeti.

F inali

  1. Če se dogovorite z zdravnikom, se boste znova srečali z njim, da bi se odrekli polovici svoje božanskosti. Potem bosta Lucian in Dallis umrla, vi pa skupaj z demonom razdelite svet na pol in ustvarite ravnovesje med svetlobo in temo.
  2. Drugi konec je Vnebovzetje. Brez pomoči zdravnika boste postali edini bog.
  3. Tretji konec pomeni širjenje Vira po vsem svetu. Vsak od prebivalcev Zemlje bo postal čarovnik in bo vseboval Vir.
  4. Končni konec temelji na uničenju vira. Čarovnija bo Rivellon za vedno zapustila.

Video: Vodenje Divinity Original Sin 2


Všeč, če je koristno

Po smrti kralja Salomona je bila država razdeljena na dve kraljestvu- Judovščina s prestolnico v Jeruzalemu in Izrael s prestolnico v Samariji. In če se je v Judeji do neke mere ohranila nekdanja pobožnost, je Izraelsko kraljestvo zelo hitro odstopilo od vere očetov v službo. poganski bogovi... Takrat je v Izraelu kraljeval kralj Ahab. Poročil se je z Jezabelo, hčerko Efbaala, kralja Sidona. Jezabela je kot poganka prinesla s seboj v novo domovino sidonskega idola, boga Baala. Ahab mu je zgradil tempelj v Samariji, tam mu postavil oltar, sam je častil Baala kot boga in vse Izraelce prisilil, da so se priklonili temu maliku. Kakšen kult je bil? Zakaj se mu je Božji prerok z vso močjo duše uprl in tudi po duhovni zmagi na gori Karmel z lastno roko pobil več kot štiristo duhovnikov tega poganskega, morda povsem neškodljivega kulta? Oglejmo si podrobneje to kanaansko božanstvo ..

O kultu Baala

Baalova življenjska moč in energija sta utelešala falični simbol in bika. Zato ni naključje v času preroka Elije, da je bila Gospodova kazen za čaščenje Baalovega idola povezana z zaporništvom v nebesih za tri leta in pol. Dež med Judi, ki so se oddaljili od pravega čaščenja Boga, je veljal za neposredno manifestacijo Baalove moči. Najpogosteje so častili Baala, ki ga je upodabljal v obliki bika ali stožčastega kamna (reproduktivnega organa), ki je služil kot glavni predmet verskega čaščenja. Te idole je bilo mogoče videti v vsakem Baalovem templju, kjer so živele posebne tempeljske vlačuge, ki so se prepuščale razvratu, tako v samem templju kot na ulicah. Pobožnost nam ne dovoljuje, da bi na straneh našega spletnega mesta postavili natančne podobe lingama, čeprav je na internetu sploh ni težko najti.

In v čast ženi Baala Astarte so moški in fantje, oblečeni v ženska oblačila, izvajali "svete" nenaravne kopulacije. Te verske homoseksualce so imenovali "kedešimi" - posvečeni. Na višavah, kjer so bile žrtve tudi Baalu, ga je poosebljal »sveti kamniti steber, včasih pa ne samo eden.« Na teh višinah, ki jih je Gospod večkrat preklel in obtožil judovski ljudje v prešuštvu (Jeremija 13, 27) niso bile prinesene samo mirovne žrtve cvetja in kruha, ampak tudi človeške žrtve (Jer. 19, 5, 32, 35). Sveti stebri ali drevesa, kot je lingam, so bili okrašeni s cvetjem in svilenimi trakovi. Tako so duhovniki Baala in Astarte pokvarili ne le versko pobožnost ljudi, ampak tudi družino. Prebivalci mest Sodoma in Gomora, na katera je Gospod izlil svojo pravično jezo, so bili tudi občudovalci ene od Baalovih vrst (1 Mz 18, 20-21 in 19, 1-29). Službo in praznovanja v čast Baal-Fegorju je spremljala najbolj podla razuzdanost in spolna sprevrženost: »Oni (Izraelci) vzklikajo prerok, šli so k Baal-Fegorju in se predali sramotnemu, sami pa so postali podli, kot tiste (to je Baala in Astarte), ki so jih imeli radi« (Hos. 9,10). In zato: "In Mojzes je rekel Izraelovim sodnikom: Pobijte vsakega izmed svojega ljudstva, ki se drži Baala Feorja" (Št. 25, 8). V Stari zavezi je Gospod večkrat na ustnicah prerokov opozoril Izraela: »To je tvoja žreb, delež, ki ti je odmerjen od mene, pravi Gospod, ker si me pozabil in upal na laž. Za to se vam bo na obraz dvignilo krilo vaše hčerke Sionye, ​​da se bo razkrila vaša sramota... Videl sem tvojo prešuštvovanje in tvoje silovito poželenje, tvojo razvratnost in tvoje gnusobe na hribih in na polju. Gorje tebi, Jeruzalem! Tudi po tem ne boste očiščeni. Kako dolgo bo?« (Jer 13:25-27). Božja beseda tako prikrito govori o spolni nebrzdanosti kulta Baala in Astarte: "In zdaj bom razkril njeno sramoto pred očmi njenih ljubimcev in nihče mi je ne bo iztrgal iz roke ... In kaznoval jo bom za dneve služenja Baalom, ko jim je dala kadilo in se okitila z uhani in ogrlicami, šla za svojimi ljubimci, a pozabila me je, pravi Gospod «(Hos. 2, 10-13 ). Naš rojak A.S. Homjakov: »Hamidi, katerih Kanaan je le najbližji predstavnik, niso jezik (ljudstvo), ampak verskega izvora zakleti sveto izročilo. Ta začetek je falizem ... lasten religijam, ki jih lahko imenujete Kušite. Sveto pismo ... jih sovraži. Vem tudi, da brezsramnost kušitskih simbolov ne izvira iz skrite brezsramnosti na samem temelju te religije, ampak simboli (lingam in yoni), ki jih je izbral in ustvaril, popolnoma prilagojeni njeni notranji vsebini (falus je zunanji simbol notranjega bistva Baalovega kulta) ali njegove osnove. Ta temelj je prepoznavanje in pobožnost nujnosti, omejene in polarne, tako v fizičnem svetu (zemlja - nebesa) kot v duhovnem svetu (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, jin - jang itd.). V kušitski tradiciji ga je na zunanji strani vtisnila nesramnost simbolov; vendar ne po simbolih, ampak po svojem notranjem značaju je bil za častilcev Jehova gnusen"(18. st., 24-28, 20-23; 5. Mojz. 12, 31, 20, 17-18). Baalizem lahko z zadostno temeljitostjo opredelimo kot verski kult čaščenja materialno-produktivne sile, ki ne pozna ne ljubezni, ne svobode, ne človeka. Slepi bes kozmičnih sil, uporniški vrtinec faličnih energij in ubogi, zmeden človek, ki se žejno pridruži temu vsepoživljajočemu nadomestku božanske moči, v upanju na življenje, polno smisla in sreče, a, žal, zaman! Tukaj je podoba, ki duhovno natančno odraža svetovni nazor častilcev Baala in Astarte. Zdaj, po tem razumevanju Baalovega kulta, postane popolnoma razumljivo sveto sovraštvo, s katerim je prerok Elija dobesedno gorel do Baalovih duhovnikov, njegovo neskončno, srčno trpljenje za zmedene, izgubljene na duhovni poti soplemeni.

Podvig vere: božja volja in volja človeka

Sveti prerok Elija, vnet za slavo Pravega Boga, je oznanil kralju Ahabu, da v kazen za krivico Izraelcev še dolgo ne bo dežja ali rose in da se bo ta nesreča končala le z molitvijo prerok (1 Kralj 17:1). Ahab ni ubogal preroškega glasu in se ni pokesal. Nato je bila izvršena strašna obsodba svetega Elije - tri leta in pol je izraelsko ljudstvo trpelo zaradi vročine, suše in lakote. Sam prerok se je na Božji ukaz skril pred jezo svojih soplemenikov in Ahabovim preganjanjem na samotnem kraju ob potoku Chorat, kjer so mu vsako jutro in vsak večer vrane prinašale hrano - kruh in meso. Po razlagi svetega Janeza Zlatousta je Gospod ukazal krokarjem, naj poskrbijo za prerokovo hrano, da bi ga naučil biti bolj usmiljen in prizanesljiv. »Glej, Elija,« pravi svetnik kot iz osebe samega Boga, »na njihovo (krokarsko) ljubezen do človeštva; tisti, ki nimajo ljubezni do svojih piščancev, vam služijo kot gostoljubni ... Posnemajte menjavo krokarjev in bodi prizanesljiv do Judov."

Po treh letih suše je Gospod znova poslal Elija k Ahabu, da bi oznanil konec nesreče. Hkrati je prerok kralju naročil, naj opravi »preizkus vere«. Na gori Karmel so se zbrali vsi prebivalci Izraela in »štiristo petdeset Baalovih prerokov in štiristo prerokov v gozdu, ki so se hranili z Jezabelino mizo« (1 Kr 18,19). Ko sta bila postavljena dva oltarja, je prerok Elija povabil Baalove duhovnike, naj molijo svoje bogove, naj se ogenj spusti z nebes in žrtvuje. Duhovniki so molili ves dan, a ognja ni bilo. Nato je sveti prerok Elija ukazal, da se oltar, ki ga je pripravil, prelije z veliko vode, tako da je zapolnila ves jarek okoli oltarja. Nato se je z gorečo molitvijo obrnil k Pravemu Bogu: »Gospod, Bog Abrahama, Izaka in Izraela! Naj se spozna ta dan, da si samo ti Bog v Izraelu in da sem tvoj služabnik in sem storil vse po tvoji besedi. Poslušaj me, Gospod, usliši me! Naj to ljudstvo vedo, da boš Ti, Gospod, Bog, in Ti obrnil njihova srca k tebi. In ogenj Gospodov je padel in požrl žgalno daritev, drva in kamenje in prah ter pogoltnil vodo, ki je bila v jarku. Ko so to videli, so vsi ljudje padli na obraz in rekli: Gospod je Bog, Gospod je Bog! In Elija jim je rekel: Ujemite Baalove preroke, da se kdo od njih ne skrije. In zgrabili so jih in Elija jih je odpeljal do potoka Kisson in jih tam zabodel.(1 Kralj. 18:36–41).

Sveta jeza je vžgala prerokovo srce in z lastno roko je ubil vseh štiristo petdeset Baalovih malikov. Nedvomno je bila njegova jeza zoper njih upravičena in pravična, vendar ne vemo, ali je bila Božja zapoved, naj jih »ubije«. Morda se je iz tega množičnega umora služabnikov grobega kulta rodil kasnejši strašni strah pred prerokom pred ženo Jezabelo in njegov duhovni obup? Poleg tega se je Gospod verjetno zaradi te popolnoma starozavezne, krute mere razodel preroku na gori Khoriv »v duhu tanke hladnosti«, ki je želel svojemu zvestemu služabniku dati drugačen način gospodarjenja, odrešitev Izraela. . Vsekakor pa je krvavo pretepanje skoraj pol tisoč poganskih duhovnikov v bližini potoka Kisson pustilo težke duhovne sledi v prerokovem srcu, saj je tako množični umor skoraj nemogoče zagrešiti z lahkotnim srcem s strani ljudi. standardi.

Po Mojzesovi postavi so bili duhovniki krivi za smrt. Zato je imel Elija po zakonu trikrat in zmagovito prav. Toda ali se je sam počutil povsem pravičnega, ko je po kratkem času, izčrpan od utrujenosti in lakote, hodil skozi puščavo na goro Horeb? Bog ve ...

Po smrtnem pokolu Baalovih duhovnikov je prerok povabil kralja, naj se okrepča, in sam se je povzpel na goro Karmel in se sklonil na tla ter dal obraz med kolena in rekel svojemu dečku: pojdi, poglej na morje. Šel je, pogledal in rekel: nič ni. "Rekel je: Nadaljuj to do sedemkrat. Sedmič je rekel: glej, iz morja se dviga majhen oblak, velik kot človeška dlan. Rekel je: pojdi, reci Ahabu: "Vpreži svoj voz in pojdi, da te dež ne ujame." Medtem se je nebo stemnilo od oblakov in vetra, začelo je močno deževati. Ahab je sedel v voz in se odpeljal v Jezreel. In roka Gospodova je bila na Eliju. Opasal si je ledja in pobegnil pred Ahabom do Jezreela «(1 Kr 18:42-46). Kakšen obupan trenutek za vero!Šestkrat je Božji prerok pokleknil in šestkrat je njegova molitev ostala neodgovorjena. Res je, samo Bog je vedel, da si je v teh šestkratnih, neuslišanih trenutkih veliki iskalec ognja premislil, kar je začutilo, da je njegovo sveto in pogumno srce usahnilo zaradi trpljenja za ljudi! In šele sedmič se je izpolnila velika prerokova molitev za pošiljanje dežja. Nebo je vrelo od oblakov in hud, mrzel naliv je udaril na izsušena tla. Ahab je v kesanih, vročih solzah odletel v svojo prestolnico. Sveti Elija, ki si je »opasal ledja«, je krvav tekel pred vozom in silovit dež je odplaknil kri Baalolovih duhovnikov z njegovega telesa. Zakaj je prerok tekel pred kraljevo kočijo? Naprej ga je gnala energija duhovne zmage. Tekel je kot njena živa zastava. Vendar pa je z vsakim korakom začel v njegovo dušo prevzeti nerazumljiv strah in prerok je upočasnil svoj tek, dokler ga ni končno prehitel kraljevski voz. Prerok je ostal sam.

Novozavezni dih

Prerok Elija je po popolnem čudežu na gori Karmel pričakoval, da se bo Izrael obrnil k Bogu, vendar se je zgodilo drugače. Jezabelino hudo srce je gorelo od jeze in zahtevala je, naj takoj poišče in ubije preroka za uničenje Baalovih duhovnikov. Slabovoljni Ahab, ki se je pokesal zaradi čudežnega znamenja, se je postavil na stran svoje žene, prerok Elija pa je moral pobegniti na jug Judeje, v Batšebo. Vsa njegova prizadevanja, da bi izkoreninil hudobijo, so se mu zdela nemočna in v veliki stiski je odšel v puščavo in tam zavpil k Bogu: "Dovolj že, Gospod, vzemi mojo dušo, saj nisem nič boljši od svojih očetov"(1 Kralj. 19:4). Gospod je svetnika tolažil z videnjem angela, ki ga je okrepil s hrano in mu naročil, naj gre na dolgo pot. Prerok Elija je hodil 40 dni in 40 noči in se, ko je dosegel goro Horeb, naselil v jami. »In šel je v tamkajšnjo jamo in v njej prenočil. In glej, prišla mu je Gospodova beseda in Gospod mu je rekel: zakaj si tukaj, Elija? Rekel je: Ljubosumen sem na Gospoda, Boga nad vojskami, kajti Izraelovi sinovi so zapustili tvojo zavezo, uničili so tvoje oltarje in z mečem pobili tvoje preroke; Ostala sem sama, a iščejo mojo dušo, da bi jo vzeli. In rekel je: Pojdi ven in stoj na gori pred Gospodom, in glej, Gospod bo minil in velik in močan veter bo raztrgal gore in drobil skale pred Gospodom, a Gospod ni v vetru ; po vetru je potres, a Gospod ni v potresu; po potresu je ogenj, a Gospod ni v ognju; po ognju, ki piha tih veter. Ko je to slišal, si je Elija zakril obraz s svojim plaščem in šel ven ter obstal pri vhodu v jamo.

In prišel mu je glas in mu rekel: Zakaj si tukaj, Elija? Rekel je: Ljubosumen sem na Gospoda, Boga nad vojskami, kajti Izraelovi sinovi so zapustili tvojo zavezo, uničili so tvoje oltarje in pobijali tvoje preroke z mečem; Ostala sem sama, a iščejo mojo dušo, da bi jo vzeli. In Gospod mu je rekel: Pojdi nazaj na pot skozi puščavo v Damask in ko prideš, mazili Hazaela za kralja nad Sirijo in Jehuja, sina Namezijevega, za kralja nad Izraelom. Toda Elizej, Safatov sin, iz Abel-Meholaha, ga pomazili za preroka namesto sebe ... Vendar sem med Izraelci pustil sedem tisoč mož; nobeden od teh ni pokleknil pred Baalom in nobena od teh ust ga ni poljubila. (1 Kralj. 9-19). »Velik in močan veter«, »potres« in seveda »ogenj«, vse te starozavezne podobe Božjega delovanja na Izraelce zavoljo njihovega odrešenja, so bile za preroka Elija povsem razumljive. Toda na njegovo presenečenje, čeprav je vse te strašne naravne pojave neposredno ustvaril Bog, Elija v njih ni čutil božanske prisotnosti, ki mu je bila znana iz prejšnjih teofanij. In nenadoma, ko se je zdelo, da se je vse umirilo in so se znamenja ustavila in je zapihal rahel hladen vetrič, ki niti obraza ni osvežil, je prerok zatrepetal z vsem svojim bitjem - v tem vetru so Vsemogočne vojske, Bog nebeškega vojske, se je sveto manifestirala! Na tako neverjeten način ga je Gospod naučil lekcijo novozaveznega usmiljenja do ljudi. Kot da je sam Kristus, o katerem je rečeno, da »ne bo ugasnil dimljenega lana in ne bo zlomil strnjene trske«, šel mimo preroka in se tiho z milostjo dotaknil njegovega bolnega srca ter klical k krotkosti in usmiljenju. V njih je v teh nežnih občutkih dejansko pozneje Božji prerok našel duševni mir, upanje in srčno nenadzorovano jasnost. "In sedem tisoč mož" tisti, ki niso pokleknili pred Baalovim idolom, so bili jamstvo za to.

Kljub vsej veličini in izjemnosti svetih dejanj preroka Elije je bil človek svojega »krutnega« časa. Primer njegovega življenja jasno kaže ogromno, nadnaravno razliko med starozavezno in novozavezno svetostjo, med zakonom in milostjo, med ljubeznijo in strahom.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2. Vodenje

Naloga: Nenadno prebujanje

Na ladjo se vkrcamo na čoln in priplavamo do obale. Celotna obala je pokrita z zastrupljenimi ribami. Če imamo v skupini nemrtve, lahko naberemo ribe in jih namesto zdravilnih steklenic uporabimo s strupom. Malo višje aktiviramo portal "Driftwood - Dunes".

Na levi strani najdemo izvrženega morskega psa, ponudimo ga, da ga vrnemo v vodo, a ta zavrne, saj je vsa voda naokoli onesnažena s praznino. Morskega psa lahko ubijemo, v njem najdemo del človeškega telesa. Vsak vilin, ki poje ta ud, bo videl spomine na fanta, ki ga je pojedel morski pes (potrebno za dokončanje naloga "Skrivanje in iskanje").

Na poljih na levi vidimo boj med gnomom in veliko bogomolko. Ko se bomo približali, se bodo skrili in napadli nas bodo 4 gnusni hudobi in 2 katastrofalna huja z zastrupljeno krvjo (enač. 9).


Naloga: izropana karavana

Na osrednji cesti najdemo 3 polomljene vagone mojstrov, poleg njihovih trupel in pobitih škratov. En pritlikavi bojevnik je živ, vendar nejasno razloži, kaj se je tukaj zgodilo. Fant na desni vam bo zagotovo povedal, da so divji praznine napadli karavano.

Malo kasneje nam bodo zbrani podatki omogočili vstop v mesto. Stražarjem na mostu povemo, da imamo novice o prikolici in nas bodo spustili skozi.


Naloga: Ne bodo mimo

Na desni strani, na robu mostu, je deček Barrin Pruitt. Njegova mati je ostala v hiši na drugi strani, obkrožena s hudimi. Fant prosi, naj jo reši. Lahko se poskusite teleportirati na drugo stran, vendar bo preneseni lik takoj stopil v boj s pošasti in bo v manjšini. Običajno lahko reko prečkate nekoliko kasneje - na severu skozi kontrolno točko paladina.


Gremo ob reki proti severu, na bregu najdemo kokoši, katerih jajca so izginila. Dvignemo se še višje, borimo se s pošastjo Venomwing Fiend (eq. 9), okoli nje so velika popačena jajca, iz katerih se bodo v boju izlegli hudi. Zgoraj, v slepi ulici, leži preživelo jajce, vzamemo ga, nosimo piščanca Big Margin za inkubacijo.

Ko se bomo spet vrnili sem, se bo iz jajca pojavil črni piskun, ki bo pobil vse zdrave kokoši in nam bo sledil. Piščanca je treba dostaviti na sever, prečkali bomo most paladinov, še bolj severno pa bomo srečali čarobnega petelina. V bližini njega se bo Piskun spremenil v pošast, borimo se z njim in iskanje je končano.


Pidge Boy sprašuje o Ifanu ben Mezdu. Za nadaljevanje iskanja mora biti v ekipi.

Na severu so nameščene vislice, Siwa je obešena z nje, vendar zaenkrat nimamo dovolj moči, da bi jo osvobodili gospodarjev.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Naloge v ruščini


Naloga: Zakon reda

V mesto vstopimo skozi zahodni most. V središču je kip in 4 trgovci. Bolje je, da se od samega začetka odpravite na južni pomol in se srečate z lokalnim poglavarjem - magistrom Raymondom. Začutil bo Vir v nas, vendar se lahko zavede, češ da smo prišli v red. Raymond bo verjel, dal nam bo dokument Podorozhnaya in stražarji nas ne bodo več motili. Raymond nujno odide na ladjo, magister Julian pa pusti za glavnega, nato z njim komuniciramo. Izvemo o izginotju več mojstrov kar v mestu.


Naloga: Človek in njegov pes

Pri osrednjem mestnem vodnjaku sedi berač s psom in prosi denar. Psa pregledamo, mu obrnemo ovratnico, povprašamo o lastnikovem cache. Za ustrahovanje psa lahko zahtevamo denar od samega berača ali pa ga preženemo iz mesta.


Mestni glasnik Togrof pripoveduje 3 novice.

Taverna "Črni bik"

V gostilni za pultom sedi punca Safa, z njo se lahko napijete. Z gostilničarko komuniciramo, do nje nismo nesramni, saj se izkaže, da je mama enega od mojstrov.


Naloga: Izgube v knjigi

Desno za mizo sedi Garvan, če se boš z njim pogovarjal, naju bo zamenjal za natakarja. Po kosilu bo Havan pripovedoval svojo zgodbo: on in njegov učitelj Liam sta prevažala dragocen tovor in ga zaradi napada zlobnika zapustila na pol poti. Prosi, naj najdejo pogrešani tovor na zahodni trgovski cesti, v hribih ladjelomalcev. (Naslednjo bomo zaključili pozneje).


Naloga: Ljubezen ima ceno

V konobi komuniciramo z domačim delavcem Lovrik, ki ponuja dodatne storitve gostilne. V pogovoru izberemo raso in spol osebe, pri kateri želimo prenočiti, dobimo ključ do 3. nadstropja. V tla morate vstopiti samo z enim junakom, ločenim od spremljevalcev. Če kupimo to storitev pri Rdečem princu, bo zjutraj vidna Rdeča princesa.


Naloga: Žalosti ne moreš zapolniti

V 2. nadstropju gostilne je hotel. V njem živi bogat trgovec, popotnik in ženska kapitan Ableweather. Kapitan pove, da je njena ladja potonila, vendar je preživela in to ji ne da miru. Pri njej lahko kupimo artikel "vladarjeva krogla".

Ko dobimo izvorni urok "Ghost Sight", ga uporabimo blizu kapitana. V bližini bomo videli duha, prepričujemo ga, naj neha zvoniti - pravimo, da je dobil napredovanje in postal kapetan v dvoranah odmeva. Duh bo izginil, nakar vam bo Ableweather za nagrado povedal, kje iskati čarobni kompas.


Naloga: Sleeping Adventurer

V 2. nadstropju gostilne, v študentskem domu, je popotnik, ki ga ni mogoče zbuditi. V sanjah našteje več receptov. Zraven popotnika je zaprta skrinja, ki govori in zahteva geslo. Pogovarjamo se z pustolovcem, se pretvarjamo, da smo njegova mati, in tako bomo od njega slišali kodno besedo. Odpremo skrinjo.


Podzemna gostilna

V zahodnem delu gostilne pažnik čuva vhod v klet. Za vstopnico mu lahko plačamo 1-krat 50 kovancev. Spodaj je podzemna gostilna.

Tukaj na desni srečamo kuščarja Ganges, on pove Rdečemu princu, kje naj išče naslednjega sanjača.

V levem kotu je sedež lokalnega podzemnega vodje škratov - Loharja. Priča smo, kako ga je lastna hči Marla napadla z nožem, a poskus ni uspel. Prosimo ga, naj pove o lokalnih močnih čarovnikih, omeni škrata Mordusa, gremo ga iskat.


Naloga: splet mesnih želja

V središču podzemne gostilne je dekle Doroteja Razkošna. Obljublja, da bo v zameno za poljub izboljšala eno od lastnosti. Se strinjamo, gremo z njo v zapuščeno slepo ulico. Dorothea se bo spremenila v velikega pajka, lahko jo napademo (takrat ne bomo dobili ničesar) ali pa vseeno sprejmemo njen poljub (dobili bomo edinstven talent "Pajkov poljub").


Naloga: Driftwood Arena

V drugi polovici ječe je bojna arena. Domači prvak je škrat Murga. Da bi se borili proti njej, ne moramo samo premagati ekipo nasprotnikov 5 ljudi, ampak to storiti z zavezanimi očmi (trajna lastnost "slepote" v bitki). Če smo prvič opustili slepi boj, se spet približamo gnomu, bo dovolil, da se boj ponovi (vendar to ne deluje vedno).

Druge stavbe v mestu

Zapor Driftwood se nahaja desno od gostilne. Šef sedi v pisarni, obljublja, da bo plačal nagrado za ujet morilca mojstrov. V kleti kamere opazuje moški, ki ni zadovoljen s svojim delom in nekaj skriva. Lahko ga prepričamo in dal bo službo.


Naloga: skrivalnice

Fant Ben Buttons in deklica Harrietta sta na pomolu. Z nami bodo delili, da je njihov prijatelj odplul v Fort Joy. Na bregovih Driftwooda smo v njem našli morskega psa in dečka. Otrokom povemo, kako se je končala dogodivščina njihovega prijatelja.


Otroci igrajo Aleksandro in bolezen.


Naloga: Izgubljeni mojstri

Od mimoidočih izvemo, da so v mestu že izginili 3 mojstri. Stražarji naivno sumijo nekega starega preprodajalca tega. Več konkretnih podatkov ima vilin Stewart pri vhodu v gostilno, meni, da je krivec eden od gostov gostilne.


Trgovine z naplavljenimi ribami. V skladiščih delajo palčki, veliko pa je tudi mojstrov, ki iščejo sumljivega trgovca z odpadki. Zgoraj v pisarni sedi šef, govori o dobavi zastrupljenih rib, a ne pove, kdo bi jo morda potreboval.

Desno od transporterja soli komuniciramo z gnomom, da izvemo o zalogah. V pogovornem oknu bo mogoče pregledati sod, videli bomo napis cilja - "Črna hiša".


Naloga: Čuden tovor

Na levi strani, pred skladišči, srečamo gnoma Kannoxa. Ve, kje se skriva iskana oseba, a ne bo kar tako brbljal. V dialogu omenjamo, da smo bili v Fore "Joy" in smo lahko prišli od tam, odnos gnoma se bo takoj spremenil. Povedal vam bo, da se je starec skril v enega od ribjih sodov.

Gremo v desno sobo blizu obale, v enem od sodov najdemo starca Higba. Prosi, naj ga odpeljejo iz obkola, iz mesta. Najvarnejša pot je po južnem bregu levo. Na tej poti patruljira samo dva mojstra (nivo 9), tečemo, dokler ju ne bo več. Če nas opazijo, bo na voljo možnost, da predamo Higba ali se pridružimo bitki. Gospodarji se bodo borili sami, ne da bi poklicali na pomoč sosednje straže.

Ko bomo prečkali zahodno reko, se bo Higba zahvalil in se spet skril v sod. Od njega lahko dobite zvitek Kislih sporov. V pogovoru izvemo, da je stvari pobitih gospodarjev kupil od kuharja v gostilni. (Za shranjevanje trgovca z odpadki dobimo oznako "Hero").


V gostilni komuniciramo s kuharico Uyvliya. V pogovoru izvemo, da prav ona in njeni sostorilci na skrivaj ubijejo gospodarje, nato pa iz njih pripravijo mesno enolončnico. Toda da bi jo zaprli, morate najti trdne dokaze.


Naloga: Izgubljeno in najdeno

Od ribjih skladišč gremo bolj zahodno. Na obali srečamo palčka Lagana, ki ga je spustil Poročni prstan v vodi. Prstan je tukaj pod pomolom, a takoj, ko ga poberemo, bodo pošasti skočile iz vode. Proti nam je Moloch praznine (enač. 10) in 5 električnih žab "Vodni zlobnik" (enač. 9). Ker so sovražniki specializirani za elektriko, se odmaknemo od vode.


Naloga: Nenadno prebujanje (nadaljevanje)

Siwina hiša je v zgornjem desnem kotu mesta. Ob vhodu deklica pove, da so Siwa ujeli in odpeljali mojstri. Hiša je zaklenjena, notri se vidi nered.

Skozi ford gremo na desno. Na veliki cesti je vislica, na njej sta obešena dva kuščarja, eden od njih je Maestr Siwa. Želi, da jo takoj osvobodimo, a krvnik Ninyan (9. stopnja) in še 5 mojstrov v bližini, se moramo pripraviti na boj.

Skupaj z njo se vrneva v njeno hišo. V notranjosti odstranimo sliko s stene, za njo je gumb. Pod posteljo se bo pojavila loputa, tam vnesemo geslo, ki ga pozna samo Siwa.

V kleti morate opraviti ritual za srečanje z Bogom:

1. V nočni omarici desno od Siwe vzamemo črno korenino in nož.

2. Na levi strani trikotnega stojala vzamemo skledo.

3. Dvokliknite na nož, da na njem ostane vaša kri.

4. Vklopite meni za izdelavo (tipka G), združite skledo s korenino in krvavim nožem.

5. Nastali napoj damo neposredno pod kip zmaja, zavrtimo kolo, iz napoja bo šel dim.

6. Izberite možnost »Zadrži dim v pljučih«.

Komuniciramo z Bogom, on bo naučil nov urok Vira "Pogled duha" - sposobnost videti svet duhov. Gremo v oblak na desni, se vrnemo v svoj svet. Prav v tej sobi lahko vidimo prvega duha - Duha Mojstra.



Naloga: Manjkajoči mojstri (nadaljevanje)

V mestu lahko vstopimo v taverno in vidimo duha enega od umorjenih mojstrov po imenu Harrick. V pogovoru izvemo, da jo je kuharica Uyvliya ubila, duh pa zaradi prstana, ki je ostal na njeni roki, ne more počivati.

Gremo mimo enega tatu likov, medtem ko je kuhar v desni sobi, v levem prostoru pregledamo ločeno tablo v tleh (potrebujemo junaka z visoko percepcijo), v zalogi najdemo odrezano roko in prstan na njem.

1. možnost. Če pokažemo prstan policistu v zaporu, bo poslal svojo podrejeno v pripor kuharice in umrla bo.

2. možnost. Prstan pokažemo duhu Harricku, prosila bo, da ga da svojim tovarišem. Bolje je dati dokaz vilinu Stuartu, da bo sprejet nazaj k magistru.

3. možnost. Če kuharici pokažemo prstan, jo bodisi podpremo ali pa takoj vstopimo v boj. Po zmagi bo od dokazov na listu ostal le njen seznam žrtev, posredujemo policistu. Na izbiro imamo 1 od 4 artiklov.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2. Spletno mesto z navodili


Zasede na poti. Napad 4 obsedenih klicateljev (10. nivo). Če je v moštvu mistik, lahko prestreže nadzor nad obsedenimi in se izogne ​​boju.

Postavite tabor na hribu, v tolmu strupa leži truplo gnoma, ima ključ.


Naloga: Goreči prerok

Kip na hribu. Pred njo je 5 bakel, ki pa takoj po vžigu ugasnejo. Če se teleportiramo do tega kipa iz druge regije, bomo tukaj našli čarovnico, ki bo hitro pobegnila, teleport se bo izklopil.


Naloga: Prazne sanje

Starodavna svetilka na južnem bregu. Pojavil se bo duh. Če imaš veščino prepričevanja, je moja izbira ena želja (dobivamo izkušnje). V vsakem drugem primeru nas bo duh napadel in nam na pomoč poklical začarano morsko vodo (enač. 10).


Na zahodnem bregu se znajdemo v kamniti zgradbi, kjer je temen totem škratov. Borimo se s 5 obsedenimi palčki. Na zahodni pečini je vhod v lobanjsko jamo.




Reaper's Cove

Naloga: Senca nad Driftwoodom

V jami je veliko mrtvih palčkov in pošasti, ki bežijo od nas, Ledeni plazilec Praznine (ek. 11). Čeprav so sovražniki 11. stopnje, je bolje, da pridete sem, saj imate že raven 13-14, ker imajo sovražniki kvantitativno prednost.

V skrajnem delu nas bodo naenkrat napadli 4 plazilci, ujeli nas bodo v mrežo in nas potegnili v spodnji nivo jame. Ko se zbudimo v ujetništvu, bodo vsi 4 junaki ločeno, vsak v svojem delu jame.

1 - Soba z neznanim orožjem. Lahko zaslišimo škrata Zanisimo. Spoznajte meglo smrti. Ključ orožarnice je za levo steno.

2 - Koridor s pošastnimi jajci. Na poti so zaklenjena vrata, dva tatova. "Ključ sobe za sode" je na mizi na balkonu.

3 - zakladnica.

4 - Mesto, obkroženo z jajci in pošasti, je nevarno, da greste ven sami, počakati morate, da sateliti priskočijo na pomoč.

Najboljše od vsega je, da se tat junaka tukaj spopade v prikritem načinu. Neopazno zadamo prvi udarec hudomu s hrbta in veliko lažje bo zmagati. V tem težkem trenutku se lahko podate tudi kot Rdeči princ, če se je lotil vojaške znanosti in ognjene magije.

Vsi skupaj gremo v središče do razbitin ladje, se vzpenjamo po njih. Gnomom tukaj poveljuje Mordus (eq. 12), varujejo ga 4 palčki. Ves ogenj osredotočimo na šefa, ostali nemrtvi palčki bodo umrli po njegovi smrti.

Po zmagi bo Mordus ostal živ, prosil vas bo, da mu prizanesete. V zameno nas lahko nauči magije Izvora, lahko ga tudi izpustimo ali dokončamo. Odvzamemo mu Mordusov medaljon.

Gremo v desno stransko sobo, spustimo se v napol poplavljeno klet. Na oltarju na truplu gnoma vzamemo rumeno dragi kamen ... Na poti nazaj ladja razbije zid. Uničimo njegove stranske stene, v njem plava morski pes (enč. 11). Potem ko v notranjosti premagamo morskega psa, najdemo človeško okončino, če jo poje vilinec, ugotovimo, da je bil to deček Joe, ki se je odpravil plavat v Fort Joy (iskanje "Skrivanje", vrnemo se k otrokom na obalo, povej usodo fanta, dobi majhno nagrado). Odhajamo iz ječe.




Naloga: Senca nad Driftwoodom (nadaljevanje)

Vrnemo se v Driftwood. Levo od gostilne je hiša, kjer živi škrapec, ona sedi na stolu in zapira loputo v ječi. Na vprašanja o loputi ne odgovarja. Lahko jo ubijemo, premaknemo stol in gremo dol.

V ječi je samo ena soba. Na desni strani za steno se sliši pogovor dveh škratov, a tam ni vrat. V bližini ploščadi najdemo skrivni vzvod za odpiranje te sobe.

Na levi strani naj bo nekakšen skrivni prehod, ob steni najdemo kamnito glavo, kamor morate vstaviti rumeni dragulj.


Naloga: Okus svobode

Kamen za lobanjo v kleti se nahaja v Hribih brodolomcev, v Zalivu koscev. Kamen vstavimo v lobanjo, spustimo se v tla spodaj.

Če želite odpreti sosednja vrata, morate rešiti uganko. 4x4, po pritisku na gumb se prikažejo simboli: voda, ogenj, strup. Ko smo vklopili svet žganih pijač, bomo videli, katero kombinacijo je treba vnesti. Skupaj morate pritisniti 5 gumbov, na njih lahko stojimo kot like ali postavimo vaze.

[_ vrata _]

Za odprtimi vrati je priklenjen lič, tam Ključ s kislino... Če pregledamo katero koli vazo, bo iz vseh vaz skočilo 5 okostnjakov (12. stopnja).

Po zmagi komuniciramo z Lich Dried Undead. Škrat Mordus je od njega prejel moč. Lich prosi, naj ga izpusti. Pritisnemo dva leva gumba in bo brezplačno. Izberemo lahko, katero knjigo veščin bomo prejeli kot nagrado. Če prosimo za nekaj drugega, dobimo naključno knjigo.


Če smo liča izpustili na svobodo, ga bomo srečali malo kasneje v gozdu, kjer poje trupla. Borimo se z njim, potem pa spet odpustimo. Na koncu ga bomo našli pri oltarju pred ruševinami samostanskega gozda, naj dokonča ritual, za nagrado dobimo skrinjo z naključnimi stvarmi. Potem lahko uničimo liča.


Ko uničimo Mordus, se vrnemo k vodji podzemlja Loharju. Za nagrado poda ključ od mojstrove skrinje v 2. nadstropju. Pripoveduje o štirih čarovnikih. Povemo mu o pismu kraljice palčkov.

1. možnost. Vrnemo pismo Loharju, se mirno razidemo.

2. možnost. Pisma zavrnemo, začne se prepir. Ubijemo Loharja in njegovo tolpo, po zmagi vzamemo ključ, preiščemo njegov sef v zidu, najdemo unikatno dvoročno Loharjevo kladivo.

Naloga: Tekmovalci

Na zahodnem mostu srečamo trola Groga (18. stopnja). Za prehod čez most zahteva 5000 kovancev. V pogovoru izvemo, da lahko popusti, če na vzhodnem mostu izločimo njegovega konkurenta.

Drugi trol Marg (15 lvl) ne pozna velikih številk in za prehod potrebuje le 3 zlata. Trolu lahko povemo o vrstnem redu tekmovalca in zahteval bo tudi odpravo Groga.

Troli so dovolj močni, zavezujemo se, da jih bomo ubili, šele ko smo jih napolnili na ustrezno raven. Obe bitji imata odlično regeneracijo - posebno lastnost "Troll's Blood", ki povrne 6000 zdravja na vsak zavoj, vendar deluje le prvih nekaj zavojev. Grog je ranljiv za ogenj, Marg je ranljiv za strup. Ko enega od njih ubijemo, drugi ne bo izpolnil svoje obljube in bo ceno večkrat zvišal, zato ubijemo drugega.


Naloga: Agresivni prevzem

Preden s trolom vstopimo na most, najdemo trupla. Sledimo krvavim sledi proti vzhodu. Desno od zahodnega mostu se lahko sprehodite po lesenem krovu do ločenega območja v gozdu. Tam nas napadejo obsedeni lovec na palčke (eq. 10) in njegova dva medveda: Pasha in Tasha.

Po zmagi preučimo mesto, tukaj najdemo izgubljeno skrinjo, o kateri je govoril Garvan (iskanje "Izgube v knjigi"). Vklopimo svet duhov, poleg njega je duša trgovca Liama. Pravi, da pošasti ni bilo, ubil ga je pohlepni pomočnik Garvan. Da pomirimo duha, se moramo maščevati za smrt trgovca in ubiti Garvana.

Vrnemo se v Driftwood. Garvanu lahko damo vsebino skrinje za dokončanje naloge "Izgube v knjigi". Povemo mu o Liamu, vendar ne želi priznati svoje krivde. Garvan sedi v gostilni v gneči, tu ga je nevarno ubiti. Toda od nas sprejema hrano in to lahko uporabimo (šele potem ga lahko hranimo z zastrupljeno hrano).

Gremo do stranišča za gostilno, pregledamo kabine, oseba iz stranišča nam bo povedala recept, ki ga potrebujemo (mesna enolončnica + skuša zastrupljena s praznino). Obaro kupimo v sami gostilni, ribe lahko kupimo pri trgovcu na trgu ali v katerem koli sodu na obali. Izdelaj zastrupljeno hrano, daj jo Garvanu. Pojedel ga bo in stekel na stranišče, tam na zapuščeno mesto in ga napadel. Vrnemo se k duhu, dobimo nagrado.


Na severu najdemo čebelnjak. Vse čebele so poginile iz praznine, preostali med pa požreta dva medveda. Lahko se varno sprehodite mimo njih, vendar vam ne bodo dovolili pregleda panjev.

4.4. Travniki
Divinity 2. Vodnik v ruščini


Približamo se mlinu, se pogovorimo s Fingel Boyd, pri njej lahko kupiš glasbila.


Naloga: Temne zadeve v črnih rudnikih

Na severnem mostu je Paladinski red - Paladin Bridgehead. Lahko vzamete nalogo od paladina Toma Hardwina, on sumi na bele mojstre grozodejstev in zahteva, da izsledijo, kaj počnejo v rudnikih na vzhodu.


Naloga: Zakopana preteklost

Na severu je hiša, kjer je Gareth ujel belega mojstra Jonathana. Garetha lahko prepričamo, naj ne ubije krivca.

Odpusti in pozabi(Odpuščena krivica)
Vodite Garetha na pot sprave.
Naloga "Zakopana preteklost". Na travnikih najdemo Garethovo hišo. Ujel je belega mojstra Jonathana. Garetha je treba prepričati, naj ne ubije krivca. Različica odgovora: "dopolniti začeto" - "prizanesti staremu prijatelju."
Besni maščevalec(Besen ukor)
Postavite Garetha na pot maščevanja.
Naloga "Zakopana preteklost". Različica odgovora: "dokončati začeto" - ubiti samega Jonathana - "[moč] čakajo iskalci."

Naloga: Grdi raček

V središču, na enem od travnikov, najdemo bolnega ptiča Ferno. Če je v odredu znanstvenik, ugotovimo, da je to feniks, in za zdravljenje ga moramo zažgati. Uporabimo kateri koli ognjeni urok. Namesto ptice se bo pojavilo luščeno feniksovo jajce, ki ga lahko takoj pojemo ali damo v svoj inventar.


Naloga: zdravljenje z živalmi

Na žitnem polju slišimo pogovor dveh krav, to sta ljudi, ki jih je preobrazila čarovnica. Z njimi komuniciramo, prosijo, da najdejo čarovnico in odstranijo urok.

Pregledamo čarovniško hišo, na južni strani v grmovju leži hišni ključ... Na vhodu žaba in opozorilna tabla pravita, da hišo varujejo različni uroki, notri pa nič nevarnega. Na mizi najdemo pomembno sestavino - čarovniško oko... (Če želite nadaljevati nalogo, morate ubiti truplo Alice Alisson (15 lvl), zato bomo iskanje nadaljevali pozneje).


Če se na polju pogovarjate s premikajočim se strašilom, nas bo to uspalo in nato napadlo. Naokoli je 5 strašil (enač. 12) in vsa bodo oživela. Glavno strašilo je imelo stalno avro groze, tako da če eden od naših borcev izgubi vse magična zaščita, bo začel bežati in postal neobvladljiv. Če želite zmagati, morate vsiliti regeneracijo čarobnega ščita ali biti neranljiv za grozo in najprej uničiti šefa. Te sovražnike je bolje uničiti malo kasneje, ko pridobimo višjo raven.

4.5. Cerkveno dvorišče


Prečkamo most paladinov na vzhodni breg. Zgoraj so Rajski griči, medtem ko jih obhajamo, so tam visoke pošasti. Takoj gremo proti jugu po najkrajši cesti, prišli bomo do pokopališča.


Naloga: Družinsko podjetje

Pridemo na cerkveno pokopališče, pred vhodom je Tarkin, prosi za artefakt iz kripte Surreyja. Vrata kripte se lahko odprejo z glavnim ključem.

Kripta. Gumb na levi stranski steni odpre vrata. Gumb v polkrožni slepi ulici - nasprotno, zapre vrata. V notranjosti sarkofaga se ne odpre. V zadnji sobi, gumb na tleh, če ga pritisnete, bo plin začel izhajati. Vklopimo svet žganih pijač, na steni se bodo pojavile 3 ročice, delujejo le, ko pritisnete talni gumb v zadnji sobi. Vzvodi napolnijo zadnjo sobo z različnimi elementi (voda, kri, kislina, ogenj, elektrika, korupcija). Vnesti morate posebno kombinacijo: 2-1-3.


Naloga: Tujec v tuji deželi

Na severnem vhodu je duh kuščarja Vilnks Kriva, prosi, da bi njeno telo izkopali in kremirali v ognju, kot se za kuščarje spodobi. Izkopljemo ga, vzamemo nogo, vržemo v ogenj dveh zmajevih kipov. Na izbiro imamo 1 od 4 stvari.


Na vrhu kamnite ploščadi so 4 duhovi gnomov, tu orel Featherfall poje truplo svojega gospodarja, mojstra Avena. Če vilin pobere kos mojstrovenega telesa in ga poje, se bomo naučili uroka Bone Cage. Pravilne možnosti odgovora: "Njegov lasten gospodar" - pojejte kos - občutite moč. Za nagrado bomo prejeli veščino Condor Summon.


Na klopi je Zimskijev duh, podari modifikator sreče in Source napoj.

Črni pes varuje pristop k grobu. Andras je pes nekromant (11. nivo). V boju prikliče pošast Kedelona Bonebreaker, kostne bojevnike in lokostrelce, ki eksplodirajo trupla. Hitreje kot psa nevtraliziramo, manj bo novih sovražnikov.

Pes brez korenin(Cur of Low Degree)
Ubij Andrasa, psa nekromanta.
Na pokopališču v središču.

Duh nepokesanega grešnika.

Duh kopača grobov Dywus. Če pregledate krsto v njegovi bližini, bomo padli tudi v smrtno past.

Na hribu raztrgamo grob Victorja Flynna, katerega okostje so našli prej. V grobu je zapis, da je ponaredil svoj pogreb.


Naloga: Nevoljni služabniki

Tihi služabniki hodijo po pokopališču. Pogovarjaš se lahko samo s pokopališkim čuvajem Farim, ona govori o lastniku Rikerju. Svoje služabnike zadržuje s čarovništvom, in da bi jih osvobodili, morate ubiti gospodarja.


Naloga: Zavetje herojev

V središču pokopališča odprite rešetko. Tu so pokopani 4 junaki: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Ob pregledovanju njihovih grobov ugotovimo, kje se na svetovnem zemljevidu nahajajo njihovi skriti zakladi. Mirno lahko vidimo le 3 skrinjice, in če pregledamo vse 4 grobove, bodo junaki oživeli v obliki okostnjakov. So šele na 11. stopnji, vendar bo vsak od njih oživel po smrti in jih bo treba ubiti drugič.

1. Garrickov predpomnilnik. Na severovzhodnem izhodu s pokopališča.

2. Hala. Na severni jasi, pri vhodu.

3. Bromley. Zahodno od žage, blizu hloda.

4. Vidia. ---.


Naloga: Polnočno olje

Naloga: Velikodušna ponudba

Približamo se graščini, vprašala nas bodo živa vrata, ki nas bodo spustila skozi šele, ko bomo priznali, da smo prebujeni. V notranjosti komuniciramo z Rikerjem, on ima za nas nalogo: Spravi tablico v Črne rudnike.


Naloga: Kačji jezik

V Rikerjevi hiši komuniciramo s salamandro, ne odgovarja.

Na pokopališču je v ognju trikrat vezana skrinja, poleg nje pa dva zmajeva kipa. S telekinezo ali ognjevarnim junakom skrinjo povlečemo iz nevarnega mesta in jo poskušamo odpreti. Na skrinji so napisi v starodavnem jeziku kuščarjev, to lahko nakazuje salamander. Če je v ekipi Rdeči princ, lahko prepriča, da se skrinja odpre. V notranjosti je več redkih predmetov.


Naloga: Eksistencialna kriza

Na severovzhodnem pobočju pokopališča bomo slišali glas, izkopali bomo grob. Nastajajoči okostnjak Crispin ponuja filozofski dvoboj. Postavi 3 vprašanja, ti moraš odgovoriti bolj logično kot on:

1 - Kaj je smisel življenja?

2 - Ali obstaja svobodna volja?

3 - Ali obstaja razlika med dobrim in zlim?

Če izgubimo, bo eden od likov umrl, vendar ga je mogoče obuditi.

1. možnost. Dvoboj lahko zmaga le še en okostnjak - Fane ali nemrtvi lik. Na vsa vprašanja odgovarjamo s frazami, označenimi z oznakami [undead]. Za premagovanje Crispina bomo prejeli dosežek in Book of the Corpse Explosion: Massive Skill Book.

2. možnost. V Rikerjevi sirotišnici beremo 3 dele knjige "Essence of Existence", imajo pravilne odgovore: "pregnati hrepenenje", "svoboda znotraj zakonov vesolja", "moralnost je tok."


Na vzhodnem pobočju se približamo cvetličnemu oltarju pred ogromnim drevesom. V bližini se vlije svetleča tekočina, zbiramo jo, uporabimo urok "Blagoslov" na roži. Po tem bo enega lika potegnil dol Glann, vilinski potomec (enač. 11). Spustimo se s preostalim odredom. V bitki bo Galanne priklical vse več živih štorov, ne bodite pozorni, če ubijete šefa, bodo vsa živa drevesa izginila sama. Galanne se zdravi zaradi strupa in je ranljiv za ogenj, zato ga vržemo s tem šefom.


Naloga: Ne bodo prešli (dokončanje)

Gremo proti jugu do pokopališča. Vrata so zaprta, lahko pa se skozi njih teleportiramo eno za drugo ali pa preprosto zlomimo rešetke. Po spodnji poti pridemo do hiše za mostom.

Borimo se s 4 žuželkami. Umazano bitje iz praznine (enač. 9). V boju nam bo pomagala Marie Pruitt. Po zmagi spustimo most čez reko, mama pa se bo srečala s svojim otrokom Barrinom. Skupaj se bosta odpravila v Gospodarjevo vojašnico v Driftwoodu.

V zapuščeni hiši na nočni omarici vzamemo Mariein ključ od lopute, v veliki sobi odpremo loputo. V ječi "Klet hiše na mostu" pritisnite ročico blizu prve bakle. Druga soba se ne odpre, lahko pa se tja teleportiramo. V jami najdemo 3 talne gumbe, a se nič ne zgodi. V skrajnem kotu, ob spuščeni verigi, se lahko povzpnete do vodnjaka.

4.6. Črne mine
Divinity: Original Sin 2. Vodenje

Daleč na vzhodu vhod v rudnike varujeta 2 hudokrilca s strupenimi krili in 2 divja merjasca (eq. 13). V boju nam bosta pomagala 2 mojstra.

Pred vhodom je duh umorjenega gospodarja. V naselju so še 3 duhovi navadnih kmetov.

Najdemo blizu naftne ploščadi Oljni ključ.


Naloga: Na zadnjih nogah

Mojstri usmrtijo 5-člansko družino. Posredujemo lahko na samem začetku, da kdo od kmetov ne bo poškodovan, ali pa opazujemo usmrtitev, da se ne bi zapletli v boj s preostalimi gospodarji. 5 mojstrov (13. stopnja).

Če je bila družina rešena, bo mati prosila, da reši svojega nečaka, ki je bil obešen na naftni ploščadi. Pred nami so zaklenjena vrata, blizu njih je še 5 mojstrov, še se jih ne dotikamo, potrebovali jih bomo kasneje. Lahko greste, če pokažete cestni prehod, ali skozi podzemni predor v sosednji hiši.

Dvignemo se do naftne ploščadi, komuniciramo z belim mojstrom Jonathanom. Če se odločimo rešiti ujetnika Gwidane Rins, se moramo v bitko vključiti že od prvega stavka, vendar se bo ta bitka spremenila v lokalno apokalipso (lažje se je izogniti bitki na tem mestu, ujetnik bo umrl in lahko ubij gospodarja pozneje).

Možnost 1 - reševanje zapornika. Pred bitko blokirajte navpične lestve, ki vodijo do stolpa, nanje postavite škatle ali sode. Zahvaljujoč temu navadni mojstri ne bodo mogli priskočiti na pomoč Jonathanu. Ko začnemo bitko, se bodo okoli naftne ploščadi postopoma začeli pojavljati naftni duhovi in ​​pomočniki mojstra bodo napadali njih, ne mi. Nato bo prišlo do požara, pojavili se bodo ognjeni hudi, ki se bodo obnavljali v ognju, celotno območje pa bo prekrito z nevarnim nekrofirjem. Za preživetje v tej norosti takoj po pojavu hudobnikov pošljemo enega lika do vrat trdnjave, tako da se bo v bitko pridružilo še 5 mojstrov, vendar že na naši strani, proti dekletom.

Ujetnik Gwidane bo osvobojen takoj po začetku bitke in bo pomagal pri magiji Vira, vendar bo z njim več težav kot z vsemi sovražniki. Tukaj je težko preživeti, še težje pa je preprečiti, da bi zapornik umrl. Nenehno bo gorel in ga bo treba obnoviti. Ne morete ga teleportirati, ker je to sposobnost, ki povzroči škodo zaradi padca, in ko je od nas prejel škodo, nas bo začel smatrati za sovražnika. S seboj morate imeti čarovnijo ali zvitke, da trajno obnovite čarobni ščit, da ne izgori.

2. možnost. Če se izognemo bitki, bo Gwidane umrl, Jonathan pa se bo premaknil v spodnji desni kot lokacije. Tam sedi tudi intendant Anna, pri kateri lahko kupiš dobre stvari. Gospodarjem ni dovoljeno vstopiti v jamo, tja morate iti neopaženi od njih.


Naloga: Ni izhoda

Na levi strani trdnjave mojstri na hišo mečejo ognjene bombe. Čarovnik se je zatekel v klet in noče obupati. Ubijemo 4 gospodarje (enač. 13). Spustimo se v klet, tam je plemič Owen Anchoret, ni čarovnik, ampak je preprosto branil svojo hišo pred vsiljivci. Spustimo ga na površje, dobimo nagrado.


Na obali na levi, stavbo varujeta 2 kričeča sovražnika. Uničimo jih s čarobno "Očiščenje", je na edinstveni čeladi tirana ali v palicah najvišjih mojstrov. (Če večkrat uporabite Brakkovo čelado, se bo iz nje pojavil demon Krier The Ashbringer (7. stopnja).

V notranjosti stavbe 2 bela mojstra (16. stopnja) izvlečeta vir iz 3 ujetnikov, poleg nekaj psov in tihega stražarja. Z njimi vstopimo v boj. Eden od mojstrov lahko pobegne in se skrije v ladji. Ko premagamo enega od sovražnikov, najdemo zapis o tem, kako varno gremo skozi vse pasti v izkopavanjih Črnih rudnikov.

Izkopavanja

Naloga: Temne zadeve v črnih rudnikih (nadaljevanje)

V jami je na samem začetku vse obdano s pastmi, bolje je, da se najprej sprehodite skozi junaka tatu in jih vse nevtralizirate. Če želite ugasniti ogenj, boste morali na vire postaviti močne škatle, škatli pa sta samo dve, ju boste morali preurediti. Lažje se teleportirati ali hitro teči.

Ranjenega gospodarja pregledamo, napade nas 5 utripajočih in ognjevitih hudičev (en. 13).

Spustimo se skozi rudnik. Če gremo v severno slepo ulico in skačemo čez pečine, bomo v ločeni sobi našli delček starodavnega stebra.

Ruševine v jami... Vampirji in mojstri (enač. 13). Zapomnilnik zgoraj v steni. Pod slapom je zarjavel ključ. Drugi kos.

Trikotni monoliti, vizije. Plošča večnega.

Alkimistična delavnica... Tukaj je 6 gospodarjev (eq. 13), vendar jih je mogoče s silo prepričati, da nas ne napadejo. V spodnjem desnem kotu je pokvarjena oljna črpalka. V bližini najdemo inženirja Črnega kroga, ima knjigo, kako zagnati črpalko: rumena ročica, modra ročica, zelena ročica. Ne pritiskajte rdeče ročice. Po popravilu te naprave lahko ustvarite veliko bomb in eksplozivnih puščic, če obstajajo recepti. Da bi šli naprej, s sodi razstrelimo severno steno.

Starodavni tempelj... Najdemo zgradbo starodavne rase, ki ji pripada nemrtvi Fein. V stranskih predalih najdemo Artefakt večnega... V zadnji sobi morate aktivirati 7 kipov v določenem vrstnem redu. Da ugotovimo zaporedje: 1) preberemo dnevnik arheologa, kjer je zapisana korespondenca bogov z različnimi elementi, 2) nato preberemo napise na trikotnem oltarju, kjer so elementi oštevilčeni, 3) primerjamo te podatke. rezultat:

Pravilno zaporedje bo izklopilo kroglo polja sile, znotraj pregledamo dve stranski škatli, najdemo predmet Starodavna kamnita plošča... Preden odpremo osrednji sarkofag, bomo zagotovo rešili, pojavil se bo šef, za katerega morda še nimamo dovolj moči in ga bomo morali ubiti veliko kasneje.

Večna Etera (enač. 14). Pojavi se starodavno božanstvo, sovražnik naših 7 bogov. Je veliko močnejša od nas, a obstaja priložnost, da jo ubijemo, ko se je pravkar prebudila in ni pridobila moči. V boju boginja prikliče pse zmrzali, ti skoraj nimajo čarobnega oklepa in jih je mogoče takoj zvabiti na svojo stran z očarljivimi uroki, puščicami ali granatami.

Rikerjevo zavetje

Ko dobimo tablico, se vrnemo na pokopališče k Rikerju. Ni ga v sobi, spustimo se v loputo ob stranski steni. Zasebne komore so opremljene z mučilnico. V pogovoru z Rikerjem se stvari ne odrekamo, najprej vas prosimo, da nas naučite, kako upravljati z Virom. Na koncu nas bo v vsakem primeru napadel lastnik pokopališča.

Riker (12. stopnja) stoji na hribu, obe stopnici do njega sta minirani. Večina najboljši izhod- teleportirajte se neposredno k njemu. Ne posvečamo pozornosti neumnim služabnikom, vsi bodo umrli po smrti šefa.

Po zmagi si lahko ogledamo vsa nadstropja stavbe. V kleti je stranski prostor, ki pa se ne odpre kar tako. V glavnem nadstropju je Duh pianista v južni sobi. V drugem nadstropju so pajki, Weaver (12. stopnja). Po pogodbi so bili najeti samotni volkovi, da ubijejo prebujenega (naloga "Prey").


Naloga: nasprotja se privlačijo

Klet pod stopnicami v Rikerjevi hiši. Želva Betty in podgane Rory. Načrtamo pot različnih živil od želve do strani podgane.


Vrnemo se tudi na paladin most in jim poročamo o tem, kaj so beli mojstri počeli v rudnikih. Takoj med našo vrnitvijo bo skupina 5 mrtvih morilcev napadla paladine (15. nivo). Živi so samo 3 paladini, pomagamo jim v boju. Na koncu dobimo nagrado po lastni izbiri.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Vodenje


Naloga: Trije oltarji

Gremo skozi most paladinov. Na izhodu lahko vidimo duha mrtvega paladina, ki se veseli zmage. Takoj za mostom se odpravimo v slepo ulico na severu, kjer so trije jeleni obkrožili neumrle jelene (12. stopnja). Zdravi jeleni nam bodo pomagali v boju. Po zmagi molimo pri oltarju. Obiskati morate še 2 enaka.

(Po prehodu mimo rudnika v črnih rudnikih se bo lik z oznako »znanstvenik« lahko z branjem tablic naučil nove abecede. Če se po tem približamo kateremu koli oltarju, bomo lahko komunicirali z glasom, ki prihaja iz njim).


Naloga: Test vseh letnih časov

V gozdu, na eni od jas, je skleda z ognjem, okoli nje so 4 drevesni kipi, ki simbolizirajo zimo, pomlad, poletje, jesen. Ognjeni jezik postavlja uganko: "Zima nas sreča s snežni metež, snežni metež in ledom, V jeseni strele bo nebo obrobljeno z nevihto, Z ognjevito poletno meglo pride vročina, Pomlad se bo odžejala s svojo škrlatno trto." Na 4 kipih morate uporabiti ustrezne elementarne uroke, vendar niso vsi primerni.

1. Pomlad - krvav dež ali udarec zaveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Poletje je ognjena krogla.

4. Zima - ledena toča.


Naloga: Pogrebni obredi

Na hribu 3 vilini izvajajo ritual nad mrtvim truplom in ne dovolijo tujcem mimo. Spustili nas bodo noter šele, ko bomo rešili vilinko Saheilo iz žage.


Na jugozahodni cesti je zaseda. 2 ostrostrelca in 2 tatova (12 lvl), ki pogosto uporabljajo nevidnost in presenetljive napade.

Pes na mostu je okužen. Skelet Victor nasproti mostu.


Naloga: Zakopana preteklost (2)

Gareth pokoplje svoje mrtve starše. Dva paladina stojita blizu njegove hiše. Desno od Garetha je mogoče najti rokavice morilca njegovih staršev. Paladini vam ne dovolijo vstopa, z njimi se morate pogajati ali jih ubiti.

Znotraj stavbe vidimo 4 tihe morilce. Vklopimo svet duhov, na levi strani hiše se pogovarjamo z dušami Garethovih staršev, ne želijo se maščevati, ampak želijo, da Gareth ostane junak. Gareth bo takoj vstopil in ga prosil, naj z lastnimi rokami pobije tihe. Če mu dovolimo, bo šel po poti maščevanja, če ga od tega odvrnemo, bo ostal na poti junaka.

Od duhov staršev izvemo, da je morilcem vladal beli mojster Jonathan. Gareth zahteva, da ga ubijejo in prinesejo dokaze. Jonathan je v Črnih rudnikih blizu naftne ploščadi. Ko ga ubijemo, vzamemo njegov prstan, pripeljemo Garetha. Po tem se bo Gareth vrnil na ladjo.


Naloga: Nevarno zase in za druge

Daleč na vzhodu, v zdravilčevi hiši, najdemo zdravilca Swanna. V kleti hrani nevarno bolno Natalie. Lahko pomagamo pri njenem zdravljenju. Spustimo se, ko se približamo deklici, se pojavijo 4 pošasti (12. stopnja). Napadamo samo pošasti, dekle je lahko tudi zadeto, vendar mora ob koncu bitke ostati živa.

Začnemo izvajati operacijo. Obstajajo 3 dejanja, od katerih ima vsaka 2 možnosti, in samo 1 kombinacija bo dekle ohranila pri življenju:

1. Premaknite lasišče nazaj in začnite žagati lobanjo z žago.

3. Hitro zaprite rano.

Po tem dobimo dosežek, eno od stvari, med katerimi lahko izbiramo, in zdravilca, ki nam bo prodajal zdravilne napitke za polovično ceno.

Zapuščena lesna tovarna Flayer

Gremo proti severu, na poti bodo pasti, od daleč jih napademo z ognjem. Pri žagi najdemo odred Samotnih volkov. Tu vklopimo svet duhov in vidimo številne duhove. Za vsakega udeleženca "Osamljenih volkov" je zabeleženih nekaj grehov, zato jih duše pobitih preganjajo.


Naloga: oko za oko

Na vhodu v žago vidimo duha čarovnika, ki prosi, naj ubije lokostrelca True Eye, da bi se maščeval.


Naloga: Ne s pranjem, ampak z valjanjem

Bowmaster Corbin Day. Osvoboditi ga moramo pred Rust Anlonom. Malo kasneje ga bomo ubili in naloga bo končana. Corbin Day bo šel na našo ladjo.


Naloga: Grenka medicina

Duh kuščarja Black Widowmaker. Zastrupil ga je njegov kolega Serpentine Root. O tem jo sprašujemo, ne priznava. Malo kasneje jo bomo ubili in naloga bo končana.


Naloga: Brez smeha

Grobarov duh. Dremosec ga je ubil. Približamo se ji, uporabimo možnost odgovora z oznako [mistična], da v sanjah zagleda duha Grobarja in pove, kje se nahaja zaklad. Gremo na zahodni breg, izkopljemo skrinjo, pustimo zaklad zase, javimo se grobarju.


Naloga: Dnevnik kot dnevnik

V pravi stavbi vklopimo svet duhov, vidimo, da ima eden od hlodov svojo dušo - to je vilinsko živo drevo. Duša nas prosi, naj se maščujemo delovodju iz žage. Gremo proti jugu, najdemo dušo delovodja. Ko imamo urok absorpcije duš, ga uničimo, vrnemo se v hlod po nagrado.


Naloga: dragocen plen

V desni stavbi se povzpnemo po stopnicah v 2. nadstropje, tam je osebna soba vodje volkov - Rusta Anlona. Okoli je veliko fantovskih duhov. Rust (14. stopnja) varujeta 2 telesna stražarja in dva krotka volka. V ujetništvu z njim vilenjakinja Saheila... Če imamo v naši ekipi vilinko Sebillo, bo želela osebno komunicirati s svojim mučiteljem Rustom in takoj izzvati bitko.

Po zmagi morate Saheilo odpeljati iz žage. Zdaj bodo vsi Samotni volkovi proti nam, pobili jih bomo enega za drugim in se prebili na jug. Tam damo Saheilo v roke vilinov-druidov na višinah.

Severna jasa

Na desni lahko odpremo vrata, počistimo pasti in gremo na ločeno jaso. Izpod slapa lahko s teleportacijo dobite skrinjo.

Na sami jasi najdemo vagon kuščarja Sadhi - to je Rdeča princesa... Če je v ekipi Rdeči princ, se bodo upokojili v vozičku. Po tem napade 5 kuščarjev morilcev (enač. 14). Med bitko se bo princesa skrila od tod, kuščar pa bo moral še naprej iskati.

Napaka

V severovzhodnem delu hribovja je vsa zemlja razpokana in se je spremenila v ločene otoke. Tukaj se lahko premikamo le s teleportacijo in drugimi uroki: zmajev beg, taktični umik. S severne strani lahko skočimo v gorečo hišo, notri so 4 marauderji (14. stopnja).


Naloga: Nenadni ljubimci

Po ruševinah pridemo do vzhodne hiše, notri najdemo deklico Almiro in gospodarja Mikala. Skupaj sta pobegnila z nevarnega kraja. Mical je poškodovan, vendar ga zaradi avre korupcije okoli njega ni mogoče pozdraviti. Almira prosi za pomoč pri tem.

V najbolj skrajnem severovzhodnem vogalu je zmaj Harbinger of Doom (15 lvl), iz njega izžareva aura pokvarjenosti, ki ne dopušča zdravljenja. V boju mu pomagajo nemrtvi mojstri, ki jih je ujel. Sam zmaj nenehno leti s stolpa na skalo. Par bojevnikov smo postavili na eno mesto, par na drugo. Lokostrelec in morilec tukaj dobro opravita svoje delo, ki lahko udari s katere koli razdalje.

Vrnemo se k paru v hišo, dobimo nagrado. Lahko jim ponudimo, da se preselijo na varno mesto: v Driftwood (morda jih bodo tam ubili) ali na vašo ladjo.


Naloga: Almirina zahteva

Že na tuleči ladji srečamo zaljubljen par. Almira prosi, da ji najdejo starodavno tablico, isto tisto, ki jo je prosil Riker. Tableta vsebuje recept Redeemer Scythe, ki ga lahko uporabite za prekinitev pogodbe z Bogom Kraljem. Če vrnemo tablico, bomo za nagrado prejeli predmetni prstan "Posiljevalec".

4.8. Samostanski gozd
Divinity: Original Sin 2. Vodenje


Naloga: trgovec Eitne

Undead Eitne je knjižničarka. Ob spoznavanju odgovarjamo, da nismo iz črnega kroga. Prodaja veliko knjig z uroki nekromantike in preobrazbe. V pogovoru prosi, naj ji prinesejo gobo lisičke, a besedilo iskanja pravi, da potrebuje knjigo veščine "Eksplozija trupla".


Na levi se s teleportacijo lahko spustimo na levi nizki breg. Vstopimo v skladišče strmoglavljene ladje. Obstaja smrtonosna tema, iz nje lahko s teleportacijo dobite unikat Kapetanov amulet-kompas.


Naloga: Okno priložnosti

V osrednjih ruševinah srečamo kuščarja Hannag, ki ga lovijo 3 gospodarji (eq. 13). To je ena najmočnejših čarovnic, ki jo lahko rešimo, da jo dobimo +1 Izvorna čarobna celica... Borimo se z mojstri.

Potem ko so jo rešili, Hannag prosi, da reši tudi svojega vajenca, ki se je zatekel v Črne rudnike. Če ste ga rešili, se pogovorimo o tem. Če ga obesijo, nas Hannag ne bo učil, ampak bo izročil knjigo o Viru.


Naloga: Trije oltarji (2)

V zahodni slepi ulici pred oltarjem je ogromna pošast - Weeping Abomination (14. stopnja) in 5 črnih volkov (13. stopnja), ki krepijo že tako močno pošast. Volkodlaka je treba nenehno omamljati, če pride do njega, bo z veliko izboljšavami imel skoraj neskončno akcijskih točk, ubil pa bo tudi najbolj močni junaki... Po zmagi aktiviramo drugi oltar.


Naloga: Zdravljenje z živalmi (2)

Na severni pečini ubita čarovnica, ki leti na križu - truplo Alice Alisson (15. stopnja). Zelo močna nasprotnica, njena aura odvzame 400 zdravja vsem likom na zavoj. Pustimo ga za kasneje, ko dosežemo vsaj 16. stopnjo.

Sprva je bolje, da se ji približate z enim likom, jo ​​zvabite stran od ognjenega območja s totemi in nato napadete s celotno ekipo. V boju jo oddamo z uroki vode in ledu. Po zmagi ji vzamemo Ključ do čarovničine kleti.

Vrnemo se v čarovnikovo hišo na travnikih, odpremo klet. V notranjosti je veliko podgan, ki ob dotiku eksplodirajo. V zadnji sobi najdemo 1 steklenico čarovniškega napoja, potrebujemo pa tudi drugo. Žabo ubijemo za rešetkami, ji odvzamemo recept za napoj. Drugi del napitka pripravimo sami (Čarovniško oko + Goba + Katalizator). Vrnemo se k kravam na travniku, jih spremenimo nazaj v ljudi.


Naloga: Lovec na pošasti

Za mostovi najdemo ločeno hišo, dva demona sta posajena v kletko pred njo, ujel ju je Jaan - gospodar Vira. Obljublja nam, da bomo povečali magijo Vira, a najprej moramo ubiti demonskega Zagovornika na otoku Krvava luna, ki ga lovec ne more doseči.


Na severni obali je Dead Ferryman, ki se ponuja, da nas popelje na otok Blood Moon za 100 zlata, skozi smrtonosno mrtvo meglo. Samo nemrtvi junak lahko preživi, ​​vsak živi junak bo umrl na poti. (Obstaja napaka v igri, ki jo je mogoče uporabiti: lik ločimo od moštva, dogovorimo se za prečkanje z njim samim, umre na poti, toda na kraju prihoda se bodo drugi junaki moštva samodejno teleportirali v ga in ga bo lahko oživila).

4.9. Otok Blood Moon
Divinity: Original Sin 2. Vodenje


Naloga: odvetnik

Na jugovzhodni obali otoka srečamo skupino demonov in njihovega vodjo Advocate. Tu vidimo Bolezen, kako komunicira z gnomom, vendar takoj zapusti otok. S pritlikavko Basatan se lahko prepiramo za 500 gold glede primera Bolezni, ne glede na to, ali ga lahko obvlada ali ne, ne da bi poznali podrobnosti tega primera.

Odvetnik obljublja, da bo povečal našo izvorno magijo, v zameno pa moramo uničiti vod Črnega kroga v središču otoka.

Mučitelj črnega kroga (15 lvl) in 4 ustrahovalci. Ko zmagamo, bo osrednje mesto zasedel Zagovornik, ki bo pričaral tudi nad osrednjim drevesom. Za nagrado se bomo učili od njega lokacija Brezimnega otoka.

Če po tem ubijemo samega Zagovornika, se vrnemo k lovcu Jaanu, on bo naše povečal največja zaloga vira.

Jaan vas bo prosil, da poiščete ime demona na otoku - lastnika Odvetnika. Komuniciramo s številnimi duhovi na otoku.


Na severovzhodnem vogalu pošasti Elnar zlonamerna (15. stopnja). Beholder pošasti povzročajo norost v naših junakih - naključno uporabljajo svoje spretnosti, zvitke, napitke. Tukaj na pomolu vzamemo srebrne palice.

Na zahodnem bregu Mirvla prekleti (eq. 15) - 3 demoni in 3 psi.

Na severni obali najdemo kovačnico, poleg nje vzamemo 2 srebrna ingota, jih uporabimo za kovačnico, posledično se bomo stopili Srebrni ročaj... Skupaj bi jih moralo biti 3.


Naloga: Pozabljen in Preklet

V bližini ognja, na vhodu v most drobcev, najdemo zemljevid otoka, na njem so trije kipi, arhiv in kovačnica. V bližini Odvetniške čete pregledamo kip, pod njim je nekaj skrivnosti, vendar ga ni mogoče premakniti.

Na severovzhodu na odcepu pregledamo goro zemlje, jo izkopljemo, pod njo najdemo loputo v klet.

arhiv... Spodaj najdemo knjižnico in Duh arhivista. Odpremo skrivna vrata med omarami, najdemo držaj meča "Anathema", poleg tenebrijske skrinje zelena teleportacijska piramida in knjiga "Ukrotitev svetega ognja", to je glasba, s katero lahko uničite 3 kipe, ki zaprejo lopute.


S pomočjo glasbe pod vsakim kipom najdemo ječo, kjer so zaprta bitja, obsedena z demoni. V bližini zaklenjenih vrat je prazna vdolbina za ročico, uporabljamo ztopljene srebrne ročaje. Poleg tega morate vklopiti duhovni svet in se z vsakim stražarjem dogovoriti o izpustitvi zapornika. (Če se ni bilo mogoče strinjati, se lahko duhovi pozneje uničijo, ko prejmete urok "Izvlecite vir" od Siwe). Če želite osvoboditi zapornike, morate s streli zlomiti 4 stebre z verigami. Vsak zapornik ima svojo ločeno nalogo.


Naloga: Tiho

Dungeon 1 - Obsedeni otrok (eq. 15). Preden izpustite, se morate pogajati ali se boriti z mačko. Po tem lahko otroka teleportiramo na našo ladjo.

Če imamo Lowse v skupini, lahko prepriča lovca na demone Jaana, naj se nam pridruži in se preseli na ladjo. Ko bosta oba na ladji, bo Jaan razočaral oba.


Naloga: Vezana z bolečino

Dungeon 2 - Obsedeni gnom (15. nivo). Demon se v bolečini krepi.

Možnost 1 - ubijemo gnoma, pojavi se demon Morr Rotten Maw, on se bo izmenično preselil v naše like in jih pustil le z minimalnim zdravjem. Več selitev in umrl bo.

Možnost 2 - poskušamo ozdraviti. Gnoma premagamo, dokler ne pade, nanj uporabimo "Zanikanje smrti", ga ponovno premagamo. Po dveh padcih pretrgamo verige, demon bo prišel iz nje, ne da bi ubil. Dokončamo demona. Ima lik, ki ga je udaril 2-krat zapored. Po zmagi se pogovarjamo z gnomom, za nagrado dobimo njegov cache.


Naloga: Vzvišena prevara

Dungeon 3 - kuščar Rajarim (lvl 15) - obsedeni prebujeni. V bitki ubije vse z enim velikim urokom. Za zmago pred bitko ločimo like, jih postavimo v različne kote sobe. Ko boste preživeli prvi urok, bo priložnost za zmago.


Naloga: Skrivnosti otoka Blood Moon

V arhivu najdemo Dnevnik arhivista. Ubijamo pošasti v središču otoka, vklopimo svet duhov, komuniciramo z drevesom. V pogovoru ga pokličemo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprava na plovbo
Divinity: Original Sin 2. Vodenje

Pogoji, potrebni za plovbo s celine:

Pridobite 3 celice izvorne magije;

Naučite se uroka "Siphon Source";

Ugotovite lokacijo Brezimnega otoka;

Pomagajte Garethu maščevati svoje starše;

Pomagajte ostalim članom moštva dokončati svoje zadeve (ni potrebno, vendar bodo prosili, da ostanejo, dokler se njihove težave ne rešijo).


3 celice... Za povečanje ponudbe Vira nam lahko pomagajo:

Škrat Mordus v Reaper's Bayu (v bitki ga morate premagati, morda ga prevarati, nima lastne Izvorne moči, hrani se z ujetim ličem).

Elf Riker na cerkvenem pokopališču (preučiti morate Črne rudnike in najti starodavno tablico);

Kuščar Hannag v samostanskem gozdu (na naftni ploščadi morate rešiti vajenca Guidaina Rinsa);

Hunter Jaan v samostanskem gozdu (morate ubiti demonskega zagovornika na otoku Krvava luna).


Urok... Ko smo prejeli 3 celice izvorne magije, se vrnemo v Driftwood v kleti Siwe. Ponovimo ritual, da ponovno vidimo naše božanstvo. Bog nas uči uroka "Drain Source", ki vam omogoča, da črpate vire iz močnih sovražnikov ali absorbirate duše mrtvih. Bog bo nakazal tudi lokacijo Brezimnega otoka in opozoril, da boste morali na koncu zapustiti svoje spremljevalce in ukrepati pri miru. Ko se vrnemo v naš svet, bosta 2 žganja praznine (14. stopnja) vdrla v klet in ubila Siwa.


Lokacija otoka lahko predlaga:

Zaščita prevzame besedo(Odvetnik gor)
Od odvetnika izveste, kje je Svet sedmih.
Ubijamo vojake Črnega kroga v središču otoka Blood Moon.
Otok bogov(Otok bogov)
Ugotovite, kje je Svet sedmih od višjih sil.
Drugič izvajamo ritual v kleti Siwe.
Otok zadnje priložnosti(Otok Last Resort)
Ugotovite, kje je Svet sedmih pri Ailing.
Treba je najti vse spremljevalce - čarovnike Vira in dokončati njihove naloge.

Gareth... Z njim moramo najti morilca njegovih staršev:

Spoznajte Garetha na travnikih v hiši, kjer je ujel moškega;

Spoznajte Garetha v Heavenly Hills, blizu hiše mojih staršev. Prodirajte v hišo, komunicirajte z duhovi;

V Črnih rudnikih na naftni ploščadi ubijte belega mojstra Jonathana, prijavite to Garethu.


Ko izpolnimo vse pogoje, se vrnemo na našo ladjo. Pogovarjamo se z boleznijo in odhajamo na Brezimni otok.

Dosežek "Častni bralec spletnega mesta"
Vam je bil članek všeč? V zahvalo vam je lahko všeč skozi katero koli socialno omrežje... Za vas je to en klik, za nas - še en korak višje na lestvici spletnih mest za igre na srečo.
Dosežek "Stran častnega sponzorja"
Za tiste, ki so še posebej radodarni, obstaja možnost, da denar nakažejo na račun spletnega mesta. V tem primeru lahko vplivate na izbiro nove teme za članek ali odlomek.
+ Dodaj komentar

Ko govorimo o starozaveznih prerokih, običajno mislimo na tiste, ki so za seboj pustili cele knjige – Izaija, Jeremija, Ezekiel, Daniel in druge. Toda nekakšen ustanovitelj te tradicije je bil drug človek, ki sploh ni pisal ničesar in je govoril zelo malo, vendar je deloval tako, da so ga ljudje za vedno zapomnili. Njegovo ime je Elija, kar pomeni "moj Bog je Gospod", in to ime zelo natančno opisuje njegovo poslanstvo.

Prerok ljudem oznanja Božjo voljo. Toda preden so govorili o visoki teologiji, so morali preroki Izraelce opomniti, da njihov Bog ni eno izmed mnogih poganskih božanstev, kot pri sosednjih narodih, ampak edini Bog, stvarnik neba in zemlje.

Elija se srečamo prvič v letu hude suše. Seveda so jo razumeli kot božjo kazen za malikovanje, a Elija se ne mudi s pridigo. Preprosto se zateče v puščavo, ob ohranjeni potok, in tam, kot opisuje Sveto pismo, so mu »krokarji zjutraj prinesli kruh in meso, zvečer pa kruh in meso«. Preden uči druge, se mora sam naučiti neskončno zaupati svojemu Bogu.

Toda končno tudi ta potok usahne in Elija gre k ljudem. Ne hodi v palače, kjer bi še lahko ostala odvečna hrana, ampak k revni vdovi, ki je očitno ni imela, in jo prosi za hrano. Ona odgovori: »V kadi imam samo pest moke in v vrču malo olja; in glej, šel bom in ga pripravil zase in za svojega sina; pojemo in umremo." Toda Elija ji oblastno ukaže, naj ga sama nahrani in ne skrbi za prihodnost: »Tako pravi Gospod, Izraelov Bog: moke v kadi ne bo zmanjkalo in olja v vrču ne bo zmanjkalo, dokler ne bo zmanjkalo dan, ko Gospod daje zemlji dež."

Iz obupa, ali od presenečenja, ali pa vseeno zaradi svoje vere - je vdova ubogala preroka in dala tisto malo, kar je imela - in tako rešila sebe in svojega sina. Vera lahko od osebe zahteva, da prevzame tveganje popolne predanosti - vendar bo nagrada potem popolna. Odslej se moka v kadi in olje v vrču nista izčrpala, tako da je bila družina prizanesena lakoti.

Dobro je, ko v vaš dom vstopi sveta oseba! Dobro – a tudi strašljivo. Kmalu zatem je vdovin sin zbolel in umrl. In potem je pravzaprav preroka krivila za njegovo smrt: "Prišel si k meni, da bi me spomnil na moje grehe in ubil mojega sina." To je bilo povsem nepošteno, saj bi fant brez Elije pričakoval še hitrejšo in bolj bolečo smrt od lakote! A vdova je eno zelo dobro razumela: ko živiš sam, je vse sivo, ni vidnega greha ne vrline. Ko pa v tvoje življenje vdre čudež, prerokba, sporočilo o Bogu - vsi tvoji grehi so na dosegu roke in stalne nesreče so lahko povezane le s temi grehi. Verjetno bi bilo vdovi lažje misliti, da je njen sin umrl naravne smrti, kot da bi trpela zaradi zavesti svoje krivde.

Toda Elija se ni mogel sprijazniti s takšno aritmetiko: smrt sina za grehe ženske ... "Gospod, ali boš res storil hudo vdovi, pri kateri bivam?" - obrnil se je k Bogu in zvenelo je bolj kot zahteva kot prošnja. Če je treba rešiti druge, je prerok lahko zelo drzen. Tako se je otrok vrnil v življenje. Prerok je rešil to družino - in zdaj je lahko šel k celotnemu izraelskemu ljudstvu.

V tistih letih sta v Izraelu vladala kralj Ahab in kraljica Jezabela, po rodu Feničanka. Poganski kulti so se že prej izvajali med starodavnimi Izraelci, s tem parom pa so pravzaprav postali nov. državna vera... In potem je Elija prišel k Ahabu, da bi ga izzval. Kralju je predlagal, naj zbere štiristo petdeset prerokov poganskega božanstva Baala na gori Karmel, da bi tam tekmoval z njimi. Kralj se je strinjal.

Na določen dan je Elija nagovoril ljudstvo z naslednjim govorom: »Kako dolgo boste šepali na obe koleni? Če je Gospod Bog, potem za njim sledi; če pa Baal, potem mu sledi. Toda ljudje so molčali in čakali na konec dvoboja ... Elija je predlagal, da pripravi dva oltarja - Gospodu in Baalu ​​-, da bi na vsakega od njih postavil zaklano tele, vendar ne bi prižgal ognja pod drva. Služabniki pravega Boga morajo zagotovo spustiti ogenj z neba in vneti svojo žrtev.

Baalovi preroki so ves dan plesali pred svojim oltarjem. Sveto pismo nam je prineslo celo Elijeve posmehljive besede: »Vpijte z močnim glasom, kajti on je Bog; morda razmišlja, ali je z nečim zaposlen, ali je na cesti, ali morda spi, zato se bo zbudil!" Toda nič ni delovalo in potem je Elija nadaljeval s svojo žrtvovanjem. Vse je pripravil, ukazal obilno preliti z vodo in po njegovi molitvi je strela iz nebes žrtev v trenutku opekla.

Spor je bil rešen, usoda Baalovih prerokov pa se je izkazala za nezavidljivo - vsi so bili pobiti, čisto v duhu tistega časa, ko za resnico ni bilo treba prizanešati niti svojega niti tujega življenja. Toda na obzorju se je pojavil dolgo pričakovani oblak, ki se je kmalu spremenil v ogromen oblak in prinesel dež na trpečo zemljo ...

Kljub vsem tem čudežem Eliju ni bilo lahko živeti med svojimi soplemeni - natančneje, večino časa se je moral skrivati ​​pred njimi ali iti na odkrit spopad. Navsezadnje je bil on tisti, ki je obsodil Ahaba, ko je vzel vinograd navadnemu človeku po imenu Nabot - za to so ga morali lažno obtožiti in usmrtiti. Elija je napovedal svojo smrt. Nenehno je obtoževal Ahaba in njegovo ženo Jezabelo, zato mu je kraljevi par večkrat grozil s smrtjo, zato je moral pred njimi bežati v puščave in gore.

Nekoč je kralj za njim poslal odred petdesetih vojakov - preroka je lahko aretiral samo vod posebnih sil z njegovega vidika. A če smo govorili o demonstraciji moči, je bilo treba pokazati, na čigavi strani je prava Moč. Poveljnik odreda je preroka nagovoril z naslednjimi besedami: »Božji mož! kralj pravi: pridi dol." Prerokov odgovor je bil preprost: "Če sem božji mož, naj pride ogenj z neba in zažge tebe in tvojih petdeset." In tako se je zgodilo. Nato se je zgodovina ponovila z drugim odredom. In šele tretjič je poveljnik, ki ga je poslal car, našel prave besede: »Božji mož! Naj ne bo zaničevana moja duša in ta petdesetletna duša v tvojih očeh!" In potem je angel ukazal Eliju, naj gre z njim k kralju - samo da bi mu naznanil bližajočo se smrt: lezi, ne boš zstopil, ampak boš umrl.

Vendar Elija ni grozil le kraljem – videli smo že, kako je v suši prosil Gospoda za dež, ob drugi priložnosti pa je napovedal kraljevo zmago nad tujci. Navsezadnje se sploh ni boril s kraljevo oblastjo in ne s posameznimi osebami, temveč s pregrehami in grehi božjega izbranega ljudstva, z njihovimi nenehnimi odmiki v poganstvo, začenši s kraljem. Za Elija je bilo vse odločeno tukaj in zdaj in nikomur ni ponudil drugega poskusa, da bi naredil pravo izbiro.

Nekega dne je šel mimo človeka, ki je oral na svojem delu njive. Elija je brez besed vrgel nanj svoj plašč - in to je pomenilo, da ga je vzel za učenca. Prerokba je hitela naravnost v vsakdanje življenje, orač pa je zabodel svoje voli in jih žrtvoval - in šel je za Elijem. Ime mu je bilo Elizej in postal je Elizejev učenec in naslednik.

Kako je potekalo to usposabljanje, ne vemo zagotovo. Sveto pismo večkrat omenja »sinove prerokov« – neke vrste vajeništvo pri mojstrih prerokih. Pozneje, ko bo govoril o Elizejevih učencih, nam bo pripovedovalec pripovedoval o celi preroški šoli, ki je bila tako natrpana, da je njenim učencem v nekem trenutku postalo tesno v svoji stari »spalnici« in so morali začeti graditi nove prostore. Toda sam Elizej je bil očitno veliko manj formalen: le taval je s svojim učiteljem, prevzel svoje izkušnje in, kar je najpomembneje, svojo gorečo vero in brezmejno zaupanje v Gospoda - navsezadnje je to moral prerok naučiti vse Izraelce. .

Elizej je postal učenec in nadaljevalec Elijevega dela. To je bil pravzaprav prvi primer takšnega nasledstva med preroki: do sedaj je bil vsak sam po sebi. Toda navsezadnje se je preroška služba, tako kot izvolitev patriarhov, razkrila tudi v zgodovini: vsaka nova generacija, vsaka nova osebnost je razkrila nekaj novih vidikov Božansko razodetje nadaljevanje zgodbe iste zaveze.

Čas je minil in zdaj je tako Elija sam kot njegovo spremstvo (najprej njegov učenec in naslednik Elizej) spoznal, da se njegovo zemeljsko življenje bliža koncu. Toda prav ta konec je bil zelo drugačen od smrti drugih ljudi. Takole ga opisuje Sveto pismo: »Ko so prestopili, je Elija rekel Elizeju: »Vprašaj, kaj lahko storiš, preden bom vzet od tebe.« In Elizej je rekel: »Duh, ki je v tebi, naj bo dvojno na jaz«. In rekel je: "Težke stvari sprašuješ. Oba, in Elija je v vihrici hitel v nebesa, medtem ko je Elizej pogledal in vzkliknil: "Moj oče, moj oče, Izraelov voz in njegova konjenica!" In nisem ga več videl."

Prav ta zgodba je našim prednikom dala razlog, da mislijo, da se prerok Elija med nevihto vozi naokoli v ognjenem vozu po nebu, z mečom groma in strele. Toda v resnici je vse veliko bolj zanimivo. Zadnja od knjig manjših prerokov, knjiga Malahije, se konča s skrivnostno božjo obljubo: »Glej, poslal ti bom preroka Elija pred prihodom velikega in strašnega dne Gospodovega. In obrnil bo srca očetov k otrokom in srca otrok k njihovim očetom, tako da, ko pridem, ne bom udaril zemlje s prekletstvom."

Ko je pozneje v Palestini prišel oznanjevat Janez Krstnik, je ljudstvo razumelo, da je k njim prišel človek »v Elijevem duhu in moči«. Ali to pomeni, da ne bo več prišel? Ali, nasprotno, pred koncem sveta bi morali počakati na prihod tega preroka, ki ni umiral? Nihče ne ve zagotovo. Njegova skrivnostna figura ostaja na meji Stare in Nove zaveze, saj ta prerokba ne zaman pravi, da bo združil srca očetov in otrok.

Verjetno v celotni zgodovini Izraela ni bilo tako strašnega, ognjenega in bliskovitega (v dobesednem pomenu besede) preroka, kot je Elija. Toda zgodba o njem vsebuje eno neverjetno epizodo, ki nam jasno kaže, da moč in moč tukaj nista glavna stvar.

Nekoč se je Elija, ko se je skrival pred Ahabom, obrnil k Bogu s prošnjo - hotel ga je videti. Zelo drzna zahteva za človeka tistega časa, ko so ljudje zagotovo vedeli: človek ne more videti Boga in ostati živ. Toda v tistem trenutku, ko se je skoraj ves Izrael spremenil v malikovalstvo, ko je kralj iskal prerokovo smrt - je bilo treba Elija prepričati o resničnosti Boga, zaradi katerega je moral toliko pretrpeti! In Gospod mu je odgovoril: »Pojdi ven in stopi na goro, in glej, veter bo minil, raztrgal gore in drobil skale, a Gospoda ni v vetru; po vetru je potres, a Gospod ni v potresu; po potresu je ogenj, a Gospod ni v ognju; po ognju piha tihi veter in tam je Gospod."

Tako so kristjani po strašnih in groznih straneh Stara zaveza obrni se na tiho in neopazno zgodbo o dojenčku, ki leži v betlehemskem hlevu, in verjemi, da je Gospod prišel v našo deželo ne v ognju in viharju, ampak točno tam, »v pihu tihega vetra«. Morda pa so morali ljudje, da bi ga slišali in začutili, res najprej izkusiti gromove in strele, ki jih je Elija prinesel z nebes?

Da bi napisal celotno recenzijo, je v pravih RPG-jih premalo znanja in izkušenj, kot se mi zdi, tako da lahko le na kratko pojem svoje misli po igranju te igre, ki je, še posebej po koncu, polna.

Za začetek je bilo takoj odloženo. Začelo se je kot "o, popust, pravijo RPG leta, no, dobrega RPG-ja že dolgo nisem videl, naj ga vzamem" - šli smo s prijatelji, začeli igrati, igrali prva dva ure. Ni se bilo vedno mogoče zbrati, a želel sem se igrati - začel sem eno samo zgodbo, naslednjih nekaj tednov je bilo v megli. Nekako so se moje misli nenehno vračale k igri in zdelo se je, kot da ni dovolj, če bi sedel pet ur na dan, kar je bil očitno slab znak.

V zvezi s tem so bili memi, a v resnici se je vse zrihtalo na to, da "če bom zdaj pospeševal, potem z ognjeno kroglo ne bom mogel delati škode, bo pa na AP mogoče dobiti več v naslednjih dveh zavoji - potem lahko zdaj zmanjšaš odpor in napadeš zaradi teh OD ... lahko pa poskusiš podreti čarobni oklep in ubiti do naslednjega zavoja ... "namesto" castan je najmočnejši urok in vse je odločeno." V boju sem moral res razmišljati in ne delati vsega "na spretnost" ali improvizirati glede na situacijo. Včasih je sovražnike celo odvrnil z dialogi, sam pa je like postavil bolj donosno, da bi povečal verjetnost zmage. Raznolikost črpanja je neverjetna, naj glavni lik (ustvarjen v urejevalniku) črpa skozi pirokinetiko / transformacijo, no, rad požgem množice sovražnikov z enim urokom. Še posebej, ko ogenj skače z enega na drugega, nad vsakim pa se bohoti "Critical Hit", nad mojimi pesmimi pa količina izkušenj ...

Zaplet je včasih predvidljiv, poleg tega je bil ves čas igranja igre občutek, da me nekaj omejuje ... saj obstajajo igre Divinity, ki kronološko sledijo Original Sin II.

Vsekakor je bilo prijetno in zanimivo igrati, postalo je malo dolgočasno, razen ko je bilo treba končati stranske naloge in je zaplet potegnil naprej.

[ŠIBKI SPOILERJI]

Ampak, tu gre za profesionalce. Od minusov morda ... konec. Tukaj je povsem možno, da se bo moje mnenje razlikovalo od mnenja večine igralcev, morda ne nazadnje zaradi PSI. Inteligenco lika sem povečal na približno 60. In vseeno, na koncu so samo 3 možnosti, med katerimi je izbira manjšega zla. Ne, ne zahtevam absolutnega srečnega konca, ampak ... Po tem, kar so šli junaki, je moja duša nekako prazna in žalostna. Zakaj se je nemogoče izogniti in z intelektom premagati vse pogoje in narediti vse bolje, kot bi lahko bilo? Naj bodo konci različni, odvisno od dejanj tik pred izbiro, pravzaprav se vse vrti v poskus DOSEGANJE IZBIRO in ne zares zmagati. Kar se tiče značaja, skoraj nič ni odvisno od značaja, črpal si intelekt, moč, ali si naredil dobro ali zlo - vse je eno, le izbira določa več predvidenih možnosti.

Sateliti. So ZELO dobro oblikovani, kot da bi se spoprijateljili sami, a na drugi strani ekrana. Spet so se pojavile težave na koncu igrišča. [ŠIBKI SPOILERJI] - z njimi se lahko pogovarjate po koncu. O tem, kaj in kako ne bom razkril, vendar je jasno vidno ... neka disociacija. Na primer, pred koncem boste morda imeli nerealno kul odnos z likom, celo romanco – zaradi česar je situacija samo še slabša – po koncu bo nekaj takega kot »okej, hvala, adijo«. Posebej sem gledal VSE konce in se pogovarjal z vsemi, po dveh spremljevalcih je postalo nekako žalostno. Če nehote - vzemite Rdečega princa, odličnega humornega spremljevalca.

8/10. Konec. Natančneje, ne. KONEC CAAAAAA. Samo ona je poslabšala vtis igre in, na žalost, priokus, ki je tako potreben po vsakem dobre zgodbe... In tako lepa.

Če najdete napako, izberite del besedila in pritisnite Ctrl + Enter.