Predstavitev igre King's Bounty - legenda o vitezu. Vodenje za čarovnika

7.5 od urednika

0

0

16.02.2016

Kraljeva nagrada: Legenda o vitezu

  • Založnik: 1C EU Publishing
  • Založnik v Rusiji: 1C
  • Razvijalec: Katauri Interactive
  • Spletna stran: Uradna stran
  • Motor igre: TheEngine
  • Žanr: RPG
  • Način igre: en igralec
  • Distribucija: DVD, digitalni prenos

Sistemske zahteve:

  • Windows XP/Vista
  • 3 GHz
  • 1 GB
  • Nvidia GeForce 6600 128 MB in močnejša
  • 8,8 GB

O igri

Pustolovska saga, ustvarjena v najboljših tradicijah legendarne King's Bounty, je fascinantna fuzija igre vlog in intenzivnih taktičnih bitk. V realnem času glavna oseba potuje po zemlji in vodi, pod zemljo in na nebu, raziskuje svet v iskanju zakladov, srečuje prijatelje in sovražnike, izboljšuje svoje veščine in sposobnosti ter izvršuje ukaze kraljev. "Kraljeva nagrada". Legenda o vitezu" je polna nepričakovanih zapletov in izvirnih koncev. Igralec se bo moral soočiti s številnimi zanimivimi skrivnostmi in skrivnostmi, skleniti zavezništvo z močnim nekromantom ali ukrasti zaklade iz zakladnice škratov - marsikaj je mogoče v ta svet Glavna stvar je, da ne pozabite na prisego zvestobe svojemu kralju, ker on ne odpušča napak.

"Kraljeva nagrada. Legenda o vitezu" je prejela pozitiven odziv v ruskem in večini zahodnega igralniškega tiska.

Zaplet igre

IN « Legenda o vitezu » Obstaja samo en način igre - zgodbena kampanja, hkrati pa kampanja nima razdelitve na misije, kot je na primer v The Witcherju. Zaplet je predstavljen v obliki nezvočenih dialogov med junakom in liki; glasovno igranje v igri se pojavi samo enkrat - v uvodu. Ko igralec napreduje skozi zgodbo, prejme nazive, ki mu dajejo večjo vlogo v vodstvu.Igra se začne tako, da mora protagonist opravljati zaključne izpite v šoli, da se določi, katero delo mu bo dodeljeno - lovec na zaklade, lovec na zmaje ali ubijalec hudobnih ena izmed preizkušenj Junak mora rešiti princesino lutko pred zmajem. Ne glede na dejanja igralca bo prejel naziv kraljevega lovca na zaklade.

Ko je prejel službo na dvoru kralja Dariona Marka Leonarda, začne junak opravljati naloge zanj - iskati roparje, ki so oropali pobiralca davkov, pomagati kraljevemu starejšemu bratu, ki se je odrekel prestolu, in dostaviti poseben tovor. . Po opravljeni tretji nalogi junak prejme škatlo besa.

Sistem vlog

Igralec lahko nadzoruje enega od treh razredov likov - bojevnika, paladina ali čarovnika; razred je izbran na začetku igre in ga ni mogoče spremeniti. Pri nadzoru likov različnih razredov ni bistvenih razlik, razlikujejo se le sposobnosti in dodatne veščine likov.

Kot v večini iger igranja vlog se lahko junak razvija, prejema bonuse in zvišuje svojo raven. Dobite ga lahko na dva načina - z opravljanjem nalog in bojevanjem. Z vsakim dvigom stopnje mora junak povečati eno od svojih lastnosti - napad, obrambo (dodano ustreznim parametrom enot), inteligenco (določa moč urokov), največje število točk besa in mane (uporablja se bes). za priklic duhov, mana pa se porabi za uroke) in vodenje. Obstaja tudi ločeno drevo spretnosti, razdeljeno na tri komponente - veščine Moč, Duh in Magija. Za učenje vsake veščine potrebujete določeno število run določene vrste, v večini primerov pa tudi naučene druge veščine.

Artefakti, žene in otroci lahko vplivajo tudi na lastnosti in sposobnosti junaka. Vsak artefakt zaseda eno od posebnih rež - čelado, ščit, plašč itd. Nekateri artefakti imajo "moralnost", ki je odvisna od različnih dejavnikov - parametrov junaka, sestave njegove vojske, njegovega vedenja itd. Če je " morala” artefakta pade pod določeno mejo, potem preneha delovati in ga je treba “pomiriti” – boriti se s svojimi skrbniki.

Junakova žena lahko rodi otroke, za to pa morate med dialogom z njo izbrati ustrezno vrstico. Skupno igra ponuja šest različnih žena, dostop do katerih se odpre, ko napredujete, medtem ko ima junak lahko samo eno od njih hkrati. Vsaka žena ima svoj bonus in ponuja tudi štiri dodatne reže za prenašanje artefaktov. Če pa imate otroka, potem on skupaj s trajnim bonusom za vedno zasede celico. Če se ločite od svoje žene, potem vzame s seboj vsebino svojih slotov, naj gre za artefakte ali otroke, in petino junakovega denarnega bogastva.

Posebnosti

  • Igra vsebuje lokacijo Ultrax. Njegovo ime ustreza imenu enega od sovražnikov v igri King's Bounty iz leta 1990.
  • Ime glavnega junaka igre - Bill Gilbert - je psevdonim kultnega hekerja, ki je zaslovel s hekanjem iger za ZX-Spectrum v 80. in 90. letih in v njih pustil svoj avtogram v obliki vrstice "Cracked by Bill Gilbert". Ime je znano predvsem v Rusiji in Vzhodni Evropi, saj so bile tu aktualne vdrte igre, sam heker, ki se je skrival za psevdonimom Bill Gilbert, domnevno prebivalec Poljske.
  • Eden od manjših likov v igri je umetnik Alex the Artist, ki trdi, da je služil mojstru Catauru. To ime je vzdevek Aleksandra Yazynina, glavnega umetnika Katauri Entertainment. Ime enega od otrok, ki bi se lahko rodil glavnemu junaku, Ivana, je vzdevek oblikovalca iger Ivana Magazinnikova.
  • King's Bounty vsebuje tudi več namigov za prejšnji projekt razvijalcev - duologijo "Space Rangers": med grbi, ki jih igralec lahko izbere, je ikona igre, eden od manjših likov uporablja običajno frazo iz te igre v njegov govor, imena žabjih ljudi pa podobna imenom vesoljskih piratov. Poleg tega je v igri trgovec Lew Klisan in ko je eden od likov ubit, se na zaslonu prikaže napis, skoraj enak sporočilu o smrti junaka v "Space Rangers".
  • Glede na eno od sekundarnih nalog mora junak ujeti ptico Govorun, ki je odletela od lastnika - neposredna aluzija na delo Kira Bulycheva.
  • Med imeni otrok sta Guglik in Gandalf.
  • Po opravljeni eni od nalog junak prejme kot nagrado čarobni grad, v katerem dva gremlina popravljata: Ramsh in Jamsh. Dialogi z njimi vsebujejo namige o Ravshanu in Dzhamshutu, likih iz komedije skečev "Naša Rusija".
  • Otočje Liberty Islands je dom piratov Bill Kill (aluzija na film Kill Bill) in Bill Murray.
  • V trebuhu velikanske ribe v Podzemnem morju se nahaja pritlikavi filozof Umdar Digen, ki je postal znan po življenju v sodu. To je aluzija na slavnega antičnega misleca Diogena.
  • V rudnikih je gostilničar, katerega priimek Golm je referenca na Golluma iz Gospodarja prstanov, ki je prav tako živel pod zemljo, in tudi v rudnikih škratov - rudnikih Moria.
  • Z astrologom, bratom kralja Leonarda, se lahko pogovarjate o strukturi sveta. Iz pogovora lahko izveste, da je po Guliversovi teoriji svet žoga. To je sklicevanje na Lamuela Gulliverja, junaka iz del Jonathana Swifta.
  • V igri je duhovnik Rezo, ki ga je treba rešiti iz stolpa. To je referenca na serijo "Slayers", kjer je tudi rdeči duhovnik Rezo, ki je sedel v stolpu in iskal kos palice bogov (kamen modrosti).

Vodnik in potek igre King's Bounty. Legenda o vitezu (King's Bounty: The Legend) Avtor gradiva:Richard Psmith (Andrey Lensky) Objavljeno z dovoljenjem urednikov revije.

King's Bounty Legenda o vitezu
(Kraljeva nagrada: Legenda)

Bojevnik, čarovnik in paladin

Od štirih razredov King's Bounty so ostali trije, čarovnica pa je spremenila spol; vztrajno se šušlja, da enaka usoda čaka tudi izginulega barbara - a poleg tega.

Sistem igranja vlog v igri ni preveč zapleten, čeprav je zapleten. Junak ima naslednje parametre:

Ima tudi celoten sistem rež za različne predmete in nabor posebnih sposobnosti.

Te sposobnosti predstavljajo tri drevesa, ki zelo spominjajo na drevo talentov iz World of Warcraft (zdi se, da duh te igre lebdi nekje v King's Bounty - to ni prvič, da se taka primerjava pojavlja). imenujemo »Moč«, »Duh« in »Čarovnija«, za pridobivanje talentov pa potrebujete rune, ki obstajajo v samo treh barvah. Vsak talent ima ceno v runah in sposobnosti iz drevesa moči lahko zahtevajo majhno količino duha ali čarobne rune itd.. Nekateri talenti imajo dve ali tri ravni.

Rune prihajajo z nivojem; Seveda ima bojevnik največ run moči (če sem iskren, jih niti ne potrebujem toliko: na koncu igre mi je ostalo nekaj deset neprevzetih rdečih run), paladin ima duha, in mag ima magijo. Najdete pa jih lahko tudi preprosto na zemljevidu v obliki nagrad, v skrinji z zakladom ali jih celo prejmete kot nagrado za misijo.

Poleg hitrosti, s katero prispejo rune, se razredi nekoliko razlikujejo po svojih drevesih sposobnosti (vsak ima dve posebni spretnosti, ki drugim nista na voljo). In seveda, njihove značilnosti rastejo drugače.

Bojevnik močan v napadu, nekoliko šibkejši v obrambi, njegov prag besa in vodstva raste hitro, mana pa počasi. Posebne bojevniške veščine - jeza(v bitki hitreje pridobi bes) in Železna pest(lahko najamete več mečevalcev, vitezov in konjenikov). Poleg tega se jeza lahko razvije skoraj takoj, železna pest pa je na samem koncu drevesa.


Rezidenca gorskega kralja.

Seveda si lahko bojevnik privošči večjo vojsko kot drugi, a njegova najpomembnejša prednost je, da skoraj ne more razmišljati o rezervi besa; raste dovolj hitro, da lahko z določeno preudarnostjo uporabi Škatlo skoraj na vsakem koraku. Zaradi tega je boj zelo enostaven...

Zdi se, da linije Strength sploh ni treba razviti do konca. Dragocene čarobne rune, brez katerih ne morete doseči konca tega drevesa, vam bodo prišle prav, da si naberete nekaj čarobnosti.

Mageže od samega začetka je precej učinkovit v urokih, vendar je njegova vojska majhna, njegov napad in obramba rasteta povprečno, in kar je najpomembneje, nima dovolj zla za svoje nasprotnike. V smislu besa. In to je še vedno veliko vprašanje: kaj je močnejše - urok ali škatla! Zato se mi zdi, da je težje igrati kot mag. Resda si lahko privošči pot nekromanta - a težko bo združil žive in mrtve v eno vojsko, to je, naj je smešno, najlažje ... za paladina.

Posebne veščine čarovnika - alkimija(poceni učenje urokov, vsekakor potrebno!) in visoka magija(omogoča uporabo čarovnic dvakrat na krog, prav tako obvezen program).

Paladin, v teoriji predstavlja »zlato sredino« in je specializiran za duhovne rune. Njegova obramba raste najhitreje in to se čudovito združuje z veščino iz zadnjega dela drevesa duhov, ki vam omogoča, da menihe spremenite v inkvizitorje. Dejstvo je, da inkvizitorji obujajo borce in skupaj z izurjeno obrambo jim to omogoča, da preživijo z minimalnimi izgubami.

In paladinova "srednja pot" je zagotovljena s spretnostjo " runski kamen«, ki ob dodajanju duhovnih run daje rune moči ali magije (seveda se nahaja bližje koncu drevesa, sicer bi bilo popolnoma neuravnoteženo). Druga sposobnost - sveta jeza- poveča škodo proti nemrtvim in demonom, kar močno bo olajšal konec igre.

Bistvo je naslednje: po mojih izkušnjah je paladin najlažji od treh razredov. Morda bo imel nekoliko bolj grob začetek, vendar bo prišel popolnoma pripravljen na resne bitke z nemrtvimi.

Spretnosti splošne moči

Poveljnik puške. Lahko najamete več lokostrelcev, vilinov in strelcev na okostnjake. Prišlo bo prav ... čeprav se še vedno najde toliko škratov!

Nadzor nad besom. Poveča največjo rezervo besa; po mojem mnenju - tipičen must have.

Juriš. V prvem krogu enote prejmejo plus za pobudo. To pomeni, da lahko izstreliš prvo salvo na svoje sovražnike; vendar se številnim strelcem (nadmagi, vilini) že dobro kaže pobuda.

Bes. Enota, ki uniči sovražnika, prejme bonus za napad.

Nočne operacije. Plus zaščita v ječah in ponoči. Zelo uporabno pri obisku gnomov in nemrtvih; vendar je uporabnost še zmerna.

Previdnost. V prvem krogu celotna vojska utrpi manj škode zaradi fizičnih napadov. To pomeni, da sovražnikove puščice, ki še niso bile blokirane, ne bodo povzročale toliko težav, kot bi jih lahko – vsekakor koristne.

Gospod duhov.Žgane pijače iz škatle hitreje naraščajo. Za to ne boste prihranili nobenih run - že v deželi vilinov boste prejeli popolnoma razvito škatlo.

Taktika. Kot v "Herojih" - preoblikovanje čet pred bitko. Uporabnost je povprečna.

Temni poveljnik. Plus napad in pobuda za nemrtve; če se boš kregal z njo, je to nujno, saj je njena pobuda povprečna.

Usposabljanje. Mečevalci prejmejo okrepljen udarec, lokostrelci dobijo ledeno puščico, ki upočasni tarčo, vitezi (na najvišji stopnji) prejmejo krožni udarec. Preprosto je treba razviti lokostrelce, ostalo je po vašem okusu.

Splošne duhovne sposobnosti

Diplomacija. Lahko zvabite nekaj sovražnikovih čet, če imate enake. To je dobro, toda ... ali bo zanje mesto v vaši vojski?

Inkvizicija. Ampak to je pravica delati inkvizitorje iz duhovnikov, kot sem že napisal, izjemno dragoceno. Svečeniki zdravijo, torej ne morejo povrniti več zdravja, kot ga ima en borec, inkvizitorji pa obujajo.

izobraževanje. Dodatne izkušnje v boju. Komentarji niso potrebni.

Obveščevalna služba. Omogoča vam pridobitev podrobnejših informacij o sovražnih enotah (najprej - kdo je v njih in ko se razvijajo - koliko jih je). Po mojem mnenju ni treba razviti izvidništva daleč, čeprav boste morali dobiti prvo raven: je v samem korenu drevesa.

Rezerva. Omogoča vam, da s seboj pripeljete dodatno ekipo (na drugi stopnji - dve) brez vodstvenih omejitev. To je absolutna nujnost, ponavljam, absolutna. Ne le to, ko boste našli dragocene čete nekje na obrobju vesolja, jih ne boste prisiljeni pustiti tam; rezerva se lahko in mora uporabiti za predvideni namen, to je kot okrepitev glavnega odreda. Na primer, greste v kraljestvo škratov; V vaši vojski so gardisti, ki jih sovražniki napadi redno in močno pokosijo (prevzamejo udarec). S seboj lahko vzamete ne samo en komplet, ampak dva, tri, pet - rezervni odred je lahko poljubne velikosti, le da imate dovolj denarja. In ne bo vam treba vrniti se čez pol sveta za dopolnitev. V prihodnosti boste morali v tej obliki s seboj vzeti strelce (strelce, viline) in konjenico.

Slava. Enkratno povečanje vodstva. Kotira se le na samem začetku - potem tega plusa ne bo videti.

Strpnost. Ljudje ne prejemajo kazni za moralo (kot se tukaj neumno imenuje morala) za prisotnost demonov in nemrtvih v vojski. Če se boste ukvarjali z nekromantijo, ne pozabite na to.

Trgovina. Omogoča vam prodajo predmetov po višji ceni. Lahko preživite, toda ... na Liberty Islands bodo zakladi vsebovali stvari v vrednosti nekaj deset tisoč, kar je na tej ravni zelo spodoben denar. Takrat se lahko pojavi največja potreba po financah. Res je, kasneje se ne bo uporabljal prav pogosto. Vendar daje znatno povečanje denarja za stvari: od 25% do 100%. Še vedno razvita trgovina pomeni, da vam ni treba varčevati pri potrebni stvari: vedno jo lahko prodate nazaj za isti denar.

Trofeje. Boj prinaša več zlata. Plus je sicer majhen, a za razliko od trgovine trajen.

Varuh luči. Za uničenje demonov in nemrtvih boste prejeli dodatno zlato; Kar se mene tiče, to res ni potrebno.

Splošne magične veščine

Arhimage. Lahko najamete več nadmagov (!), svečenikov in druidov.

koncentracija. Mana med bitko postopoma narašča. Brez tega se je težko zanašati na magijo.

Magija reda, distorzije, kaosa. Omogoča preučevanje urokov ustrezne šole (brez njih samo branje z zvitkov); druga ali tretja stopnja jim omogoča, da se razvijejo do te stopnje. Za šole magije glejte ustrezno poglavje.

Meditacija. Na zemljevidu junakova mana raste hitreje. Če nameravate uporabiti magijo, je to nujna stvar.

Modrost. Poveča rezervo mane in kapaciteto knjige za zvitke.

Nekromancija. Omogoča vam, da po bitki dvignete del svojih čet v obliki nemrtvih.

Uničevalec. Več škode zaradi bojnih urokov. Res dragocen samo za čarovnika; bolj smiselno je, da se bojevnik in paladin zanašata na druge čare.

Zdravilec. Krepi božanske uroke.

Štiri iz skrinje


Zerok, Sliim, Lina in Reaper. Štirje elementi ali štirje jezdeci lokalne Apokalipse?

Nekega dne pride v naša življenja usoden trenutek: Njihovo veličanstvo nam naroči, naj v palačo prinesemo Škatlo besa. Zgovorno je, da še nobenemu pustolovcu to ni uspelo, ne da bi odvrgel škatlo in postal njen gospodar. Očitno gre za nekakšno čarovnijo.

Škatlo naseljujejo štirje duhovi: močvirska superkrastača Sliim, ognjena lava Zerok, ledeni plačanec Lina in mračni Reaper s pripravljeno koso. S prvima dvema se je mogoče dogovoriti skoraj takoj, druga dva pa se bosta pojavila veliko kasneje - šele v državi gnomov.

Kaj so ti duhovi besa? To je pravzaprav takšna čarovnija: vsak od njih ima nabor "čarovnij", ki ne porabijo mane, ampak bes - vir, ki se kopiči z napadi vaših borcev in se med potovanjem postopoma zmanjšuje. Poleg tega ga vsaka uporaba duha prisili, da počiva za več obratov, v tem obdobju pa je mogoče priklicati samo druge duhove.

Z bojem za vas si duh nabira izkušnje - očitno v višini nekega odstotka tega, kar ste prejeli za bitko, morda sorazmerno s tem, kolikokrat je v bitki sodeloval. Duh lahko zraste do največ tridesete stopnje. Vsaka nova stopnja pomeni pridobitev dodatne sposobnosti (na začetku ima vsaka oseba eno, nato lahko dodamo še tri) ali krepitev obstoječe (najpogosteje pride do povečanja škode, preživetja (če sposobnost prikliče predmet na bojnem polju), povečanja sposobnosti). obseg uporabnosti (za bitja prve stopnje, prve, druge itd.), zmanjšanje časa počitka in stroškov v točkah besa.Prve tri možnosti običajno vodijo do povečanja slednjih.

Je pomembno: Prepričajte se, da sposobnost ne stane več, kot lahko zberete - potem bo postala nedostopna - in ne bo prejela ... negativnih stroškov. To se tudi zgodi (če napaka še ni bila odpravljena do izida revije) in vodi do sesutja igre vsakič, ko prikličete to sposobnost. Ničelni stroški so normalni in celo zelo uporabni (lahko se uporabijo takoj po daljši poti, ko ni jeze).

Posledično se isti duh lahko razvije na različne načine, čeprav zdrav razum običajno narekuje večino izbir.

Sprva, čeprav nimate duhov ali pa so slabo razviti, je treba sporočila igre, da je takšna in drugačna enota "zelo močna" ali "smrtonosna", vzeti resno: težko boste premagali smrtonosna enota tudi z najboljšo taktiko in pomočjo urokov. Toda Lina in Reaper sliko korenito spremenita: »smrtonosno« postane le »nevarno, možne so resne izgube« in tisti, ki je certificiran kot enakovredni, ne bo imel časa niti mijavkati.

Ena težava: pravila prepovedujejo klicanje duhov med bitkami z ogromnimi "šefovi" bitji. A takih je zelo malo.

Združimo se

Močvirski princ zahteva malo za svojo službo: hraniti ga z njegovo najljubšo jedjo - kačami in pajki. Res je, ta gurman ima rad, da se mu hrana v ustih prijetno premika, zato ga med lovom ne boste mogli napolniti z mesom - morate najeti dodajte ta bitja svoji vojski in z njimi nahranite Sliima. Pajki in Strupene kače(ne jemlje nestrupenih!) Čarovnice in lyakush v močvirjih Morshan jih imajo v izobilju.

Prvič bo Sliim tvoj najboljši prijatelj- Zerok je še vedno slabši od njega v uporabnosti, - in dokler se ne pojavi Lina (in celo malo kasneje), bo sodeloval v večini bitk.

Kvota: Poslušam te, moj toplokrvni prijatelj. Kako vam lahko pomaga dobro hranjeni in zelo samozadovoljni morebitni zadnji princ izginule rase? - Združimo se

Sliimove sposobnosti


Linina žoga ni dovolila roparjem, da bi se prebili, Sliimov oblak je pobil preostale.

Po čarovničinih storitvah je povpraševanje: brodar se preživlja z dostavo strank čez močvirje.

Strupeni izpljunek. Enkratna škoda za eno bitje, ki nato prejme dodatno škodo zaradi strupa. To je šibka stvar, vendar jo boste morali najprej uporabiti - samo da pridobite dostop do ostalih.

Glotov oklep. Pomembna absorpcija škode v zameno za upočasnitev bitja. Ideja ni slaba (za "tank", ki zadrži napad, medtem ko drugi streljajo), vendar v resnici število točk zadetkov ni tako veliko in deluje samo na začetku.

Hudičev sklep. Sliim izpljune na bojno polje jato zagrizenih piranj, ki letajo kot pahljača in grizejo vse, kar se jim znajde na poti. Na začetku bitke je skoraj vedno možno (razen pri nekaterih gradovih), da riba preleti celotno sovražno vojsko, zaradi česar je večina bojev na Liberty Islands preprosta. Lahko naredite tako, da se peklenski podboj lahko kliče vsak gib medtem ko je bes; vredno si je prizadevati.

Toda v prihodnosti bo to še pomembnejše oblak strupa. Visi nad sovražniki in se plazi proti njihovi največji koncentraciji ter napada vse v okolici s strupenimi kapljicami. Škoda je poceni, vendar se lahko število napadov poveča na primer na 9. Na prvi pogled deluje neprepričljivo, vendar je v trenirani različici nevarnejše od peklenskega zgloba. Res je, da lahko premaga svoje ljudi; vendar če se zanašate predvsem na boj na daljavo, verjetno ne boste veliko trpeli zaradi Sliimovega oblaka.

Zerok

Duh orožja, mogočni borec iz vroče magme, ima tudi preprost pogoj - premagati četo arhimagov, menihov itd. Ta nenavezanost ni premočna, še posebej, če vam je Sliim že nekaj časa služil ...

To je napaka: včasih se izkaže, da če se strinjate s tem bojem, se igra zruši; Tega ni mogoče popraviti, vendar lahko nekaj časa počakate, naredite druge stvari in poskusite znova. Prej ali slej bo minilo samo od sebe.

Ni mi bilo všeč delo z Zerokom: škoda njegovih sposobnosti, tudi v najbolj razviti različici, ni veliko večja od peklenske šole Sliim, uporabljajo pa se veliko manj priročno in so drage. Zeroka sem priklical predvsem takrat, ko so bili drugi duhovi na dopustu in je dosegel piko kasneje kot Reaper, čeprav je prišel na dolžnost veliko prej.

Zerokove sposobnosti


Pri obleganjih gradu zid Zeroka odlično loči prijatelje in sovražnike, za zidom pa se norčuje oblak Sliima.

Udarni meč. Prikliče goreči meč in prebode sovražnika. Glavna prednost te sposobnosti je, da izgleda odlično. Poškodba ni resna, uporablja se samo za preprečevanje stagnacije Zeroka in pridobivanje izkušenj.

Kamnita stena. Toda to je Zerokova edina sposobnost, ki jo uporablja do samega konca igre. Kamnita stena pokriva tri heksagone bojišča. Seveda ga je mogoče uničiti, vendar ga običajno nekateri sovražnikovi borci poskušajo obiti, nekateri ga poskušajo uničiti - z eno besedo, zagotavlja zamudo sovražnika in to je veliko vredno. Poleg tega prisili AI, da razprši svoje sile, in udarjanje sovražnika po delih je veliko bolj prijetno. Njegove stroške je mogoče zmanjšati tudi na nič; le pazi, da slučajno ne dobiš -1.

Skalni podor. Zadeti majhno območje (njegovo velikost je mogoče povečati) z neposredno škodo. Lahko postane en in pol do dvakrat močnejši od peklenskega sklepa, hkrati pa je strošek v besu veliko višji in tudi interval med uporabami je veliko večji. Ko skalni podor pridobi spodobno količino teže, ni več videti zelo dobro.

Podzemna rezila. Ena od samo dveh sposobnosti škatle, ki zadene vse sovražnike in samo njih. Toda škoda sploh ni tako prepričljiva in najpogosteje je bolje zagnati Slim Fish.

Lina

Plačanec iz sveta ledu, ki se zdi zelo tehnološko napreden, pozna znanstveno besedo "metabolizem" in je zelo sarkastičen.

Kvota: O ja, pozabil sem, s kom govorim ... Svetel predstavnik splošnega srednjega veka, običajnega sveta tretjega razreda. Čutim, da boš še en sogovornik. Vam je uspelo izumiti vsaj smodnik pri nas? Ali prenosni urok? - Lina

Lina ima nekaj razlogov za svojo zlobo - vsaj v taktiki je njeno znanje veliko globlje od znanja Sliima in Zeroka. Ena od njenih sposobnosti lahko namesto vas reši dobro polovico težav na celinah gnomov in vilinov.

Lino lahko pokličete v službo takoj, ko dosežete državo palčkov: za to morate na prvem razcepu zaviti desno in nato spet desno. Skrivnostna zgradba z modrimi lučmi je tisto, kar mora Lina »napolniti«.

Linine sposobnosti

Energija.Žoge so naključno postavljene na bojno polje: s tekom na polje s takšno žogo ekipa prejme dodatne akcijske točke, junak pa prejme mano (če je žoga modra) ali bes (če je rdeča). Če je to pravilno razvito, bodo energijske pijače dobra pomoč mobilni armadi za blizu; če pa raje streljaš na sovražnika od daleč, je to skoraj neuporabna stvar.


Ledeno strelišče iz Line. Tarča "pajki v kozarcu".


Ravno ta zgradba je manjkala za srečo tehno-maga Line.

Ledene konice. V bistvu gre za zid, vendar ne linearen, ampak krožen, torej popolnoma oklepa sovražnika. Vendar ga ni težko zlomiti in po mojem mnenju je boljša preprosta in poceni stena iz Zeroke.

Ledena krogla.Če zanemarite neumno ime, je to verjetno najboljša sposobnost Boxa v celotni igri. Presodite sami: ledena krogla je bitje, ki je poklicano v katero koli celico bojišča. Je precej vzdržljiv (nekaj tisoč zadetkov ni meja), močno zadene, čudežno blokira strelce, lahko služi kot "tank", ki odvrača sovražnike od zmagovitega gibanja naprej proti vaši liniji ... Z eno besedo, ko ga enkrat prikličeš tik pred sovražnikovo fronto, pa so težave takoj veliko manjše.

Napade pa na nenavaden način: kotali se na poljubno razdaljo, vendar strogo v ravni črti, hkrati pa se ustavi le pri sovražniku, oviri ali koncu zemljevida; to pomeni, da ne morejo plaziti ene celice, če je nadaljnji prostor prost. Poleg tega krogla prvič napade šele na naslednjem koraku po klicu in se ne odzove na zadane udarce. Toda to so malenkosti: čeprav je krogla povsem sposobna zdrobiti pošteno množico sovražnikov, to ni njena glavna vrednost.

Zelo pomembno je razumeti omejitve žoge pri blokiranju strelcev:

    ni imun na dejstvo, da se bo sovražnik umaknil na trg in streljal - poskusite izbrati položaj, tako da se umik ne izide, vendar to ni vedno mogoče (vendar v 80-90% primerov tisti, ki se umaknejo udariti žogo);

    »posebni« napadi, kot so nestandardni streli s puščico, salve strelcev itd., niso blokirani na ta način.

Ob vsem tem bo do prehoda v svet smrti ledena krogla, če je ne pozabite razviti, superorožje. Kasneje se bodo začele težave (žoga bo porušena z nekaj napadi), a tudi takrat vam bo dobro služila.

Gizmo. Za to besedo, ki pomeni "zvit stroj z gibljivimi deli", se skriva smešen leteči krožnik, ki ga Lina prikliče na bojno polje. Gizmo deluje neodvisno, lahko napada ali zdravi in ​​včasih odstrani sovražne uroke.

Za razliko od ledene krogle gizmo ni mogoče uničiti, saj obstaja zunaj bojišča - lebdi na vrhu; vendar iz istega razloga nikogar ne blokira ali ovira poti. Posledično gizmo pridobi vrednost, ko se žoga začne prehitro uničevati.

Poskusi, da ga ne prikličeš blizu svojih vrst - drugače se bo začelo zdraviti in v tej vlogi je gizmo očitno neučinkovit. Ne ve, kako oživiti, toda kakšno zdravljenje se lahko primerja s škodo približno tisoč udarnih točk?

Razparač

Mračni gospod Grim Reaper je bil, sodeč po njegovem govoru, nekoč Jedi in je preveč časa preživel v družbi Yode, vendar ga ne ljubimo zato.

Kvota: Služim samo templju časa. Lahko ti pomagam le, če mi lahko vrneš izgubljeno časovno uro.

"Časovna ura" je izjemno smešno ime, morda mislite, da obstajajo ure za kaj drugega! - ki jih potrebuje Reaper, boste zagotovo srečali, saj jih kot nagrado za rešitev daje sorodnik kralja škratov. Še vedno mu boste morali priskočiti na pomoč, ker tako ukazuje njegovo veličanstvo spletka.

Reaper sposobnosti


Vilini imajo drevo življenja. No, tukaj ... to je to.

Kraja duše. Prvič v naši škatli: začetna sposobnost, ki se ne uporablja samo za trening! Soul Drain povzroča škodo tarči odvisno od njenega splošnega zdravja: na začetku - 30%, nato - 40%, 50% ... To pomeni, da v uspešnih okoliščinah kraja duše povzroči najmočnejšo škodo od vseh sposobnosti in urokov v igri: zlahka lahko preseže desettisoče. Predstavljajte si, na primer, njegovo uporabo v skupini štiridesetih velikanov ...

Žal, kraja duše ne deluje na nemrtve, duhove, rastline (entove, trnje) in druge bojne enote, ki ne spadajo v kategorijo "živali". To pomeni, da boste na primer v svetu smrti morali brez njega.

Zbiranje besa.Čudna sposobnost: stane nekaj penijev, povzroči majhno škodo sovražnikom na območju in pridobi bes za vas (tudi v majhnih količinah). Uporablja se predvsem zato, ker ni kaj početi.

Pred časom. Toda to je Reaperjevo glavno orožje. Natančneje, ne orožje, ampak nasprotno: ta sposobnost vrne prijazno enoto v stanje, v katerem je bila na začetku prejšnjega obrata. Z drugimi besedami, povrne vse izgube za ta in prejšnji obrat, vrne porabljene posebne napade, lahko odstrani uroke in ga požene nazaj na mesto, kjer je stal v tistem trenutku. Glavna stvar je, da ni zasedena, sicer bo vrnitev nemogoča!

S to izjemno sposobnostjo lahko dramatično zmanjšate svoje izgube: poženete konjenico na sovražnikove položaje, udarite po strelskem četu, sovražnik se zbere okoli konjenice in jo udari po glavi s kladivi, ta zada še en udarec - in kot da se nič ne bi zgodilo. zgodilo v polnem zdravju skoči nazaj v svojo formacijo! Ni se vam treba bati, da bodo sovražni strelci z zvitimi sposobnostmi uničili preveč vaših v enem požirku - "čas se bo vrnil" vse.

Zapomniti si morate samo dve pomembni omejitvi (razen zavzemanja prostora). Ekipa ne bi smela biti v celoti uničeno - kot pravijo igralci vlog, penicilin ne zdravi mrtvih. In... moč obračanja časa praktično uniči uporabnost ostalih treh sposobnosti Reaperja: navsezadnje imajo čas počitka, med katerim ne boste mogli uporabiti obnovitvene moči! Uporabiti krajo duše in potem ostati brez "časa nazaj"?! Samo če ste prepričani, da ne bo potrebno!


Reaper vstopi v bitko.

Smešno je, da si lahko Paladin pogosteje privošči Reaperjeve bojne sposobnosti: močna četa inkvizitorjev bo obudila padle.

To sposobnost je treba razvijati, prvič, v smeri širšega obsega uporabnosti (ima omejitev največje stopnje bitij, ki jih je treba odstraniti), in drugič, v smeri zmanjšanja časa počitka. Cena jeze je pomembna le, če imate malo zaloge.

Črna luknja. In za prigrizek - "velik badabum"! Črna luknja, tako kot podzemna rezila, zadene vse sovražnike na bojišču in samo njih; škoda lahko doseže tri do štiri tisoč hit točk, vendar je odvisno od ravni cilja. Reaper na splošno raje udari močne kot šibke ...

Ni težko uganiti, da je črna luknja zelo draga; Če oklevaš, da bi ga okrepil, bo presegel tisto, kar je mogoče celo za bojevnika. Tudi počitek po njem je običajno dolg. Zato je po mojem mnenju črno luknjo bolje obravnavati kot sredstvo za poseben primer.

Predstavitev

Naš študij v viteški šoli je prišel h koncu; čas je, da pokažemo česa smo sposobni.

Najprej morate seveda pokazati najpomembnejše: sposobnost premagovanja zmajev in reševanja princes. Potem - dokažite svojo sposobnost spopadanja z zlobnim nekromantom in poiščite izobraževalni zaklad.

Kvota: Na splošno to seveda ni bil noben nekromant... Oče William, eden od opatov templja, se je prijazno strinjal, da igra vlogo pri preizkusu. Jasno je, da ni več istih let in je navajen več zdraviti ... - Iron Richard, mentor

Prva dva preizkusa sta najobičajnejši bitki (samo ne pozabite pobrati vsega, kar lahko s tal, iz vaz in tako naprej). V tretjem boste morali teči in iskati mesta, kjer žarek svetlobe pade na tla. Tam boste s pritiskom na gumb D izbrskali tisto, kar je bilo skrito – in poskrbeli, da boste v ječi poleg cilja naloge našli še marsikaj uporabnega.

Toda izpiti so opravljeni in novopečeni kraljevi vitez prejme položaj ... lovca na zaklade. V tej vlogi bi se morali predstaviti njegovemu veličanstvu ...

Ne pozabite le, da boste med branjem izvedeli nekaj, česar tisti, ki niso v kraljevi službi, ne bi smeli vedeti. Če želite vse to slišati neposredno iz ust junakov naše zgodbe, je morda bolje, da odložite revijo in se sami odpravite do Dariona.

Vadljiva princesa, ki jo je rešilo več sto maturantov...

V novi igri King's Bounty: Princess in Armor so bili liki močno preoblikovani. Zdaj vsaka raven lika doda vodstvo, ki je enako ravni lika, pomnoženi z 10 in pomnoženi s koeficientom razreda: 1 za čarovnika, 1,5 za paladina, 2 za bojevnika. Poleg tega je močno oslabljena napadalna magija čarovnika. Zato je najtežji razred za prehod v PvD čarovnik. Poleg tega ima igra več težavnostnih stopenj. Če povzamemo, najtežja možnost za prehod igra je mag na nemogočem. Zanj bom opisal taktiko.

Torej, ustvarimo lik. Za zaščito je najbolje vzeti zmajčka. Obramba bo Amelien glavni parameter. Ali pa v bes – tako se bo zmaj lažje kopičil, a bo na koncu skoraj nepomemben.

Gremo skozi vadnico in gremo na ogled otokov. Prvi dve karti sta na Bolo in Scarlet Wind na prvem otoku Debir in celo brez stražarjev. Tečemo po otoku, zbiramo vse nagrade in se ne spuščamo v bitke. Nato gremo do škrlatnega vetra in ponovimo postopek. Na njem je že težje ukrasti kartico, ker ... Stražarji precej skrbno varujejo zemljevid. Toda to se da rešiti z nekaj spretnosti.

Stečemo skoraj blizu stražarja in takoj, ko se pojavi Klicaj začasno ustavite igro in shranite. Nato prekinemo pavzo in tečemo nazaj na minimalno razdaljo (po možnosti diagonalno). Ponovno začasno ustavite in shranite. Postopek se ponavlja, dokler stražar ne pobegne dovolj daleč. Če ne uspe, se zaženemo.

Na ta način so pokriti vsi otoki Teana razen Montera (do Montera lahko pridete le po mostu iz Verone in premagate stražarje). Posebno pozornost namenjamo mirnim in transportnim iskanjem. Posebej zahtevne naloge so podane na Sheterri: ena je pomagati demonu priti iz kamna, druga je vrniti pobeglega sužnja.

Med potovanjem po otokih kupujte tiste artefakte, za uporabo katerih je potrebno določeno število zmag. Rekrutirajte tudi Morona Darka z otoka Elf. Zanima nas +3 za napad in njegove reže za orožje.

Ko so vsi otoki mimo, dobrote zbrane, artefakti kupljeni, je čas za vrnitev v Debir. Debir, pa tudi Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor in del Verone - uporabljamo za osvajanje medalj. Na tej točki bi že morali biti približno 20. stopnje in imeti 3. stopnjo High Magic (o drugih veščinah vam bom povedal kasneje). Tako si boste lažje prislužili medalje. Opremimo vse artefakte, ki zahtevajo zmago (miselni prstan, mrtva lobanja, starodavni artefakt, meč, inkvizitorjev prapor), kot tudi artefakte inteligence in mane ter metodično uničimo šibke čete na prvih otokih. Najprej nas zanimajo medalje Fire Mage, Guardian Angel in Trap. Idealno bi bilo, če bi vse bitke trajale 10 obratov (v katerih se oddajo kamnite kože za angela, oljna meglica za ognjenega maga, vsa bitja so ubita v pasteh). Poleg tega zmaj 10 obratov koplje v iskanju skrinj. V vsaki bitki je treba izkopati 3 skrinje. Od čet lahko greste skozi en kup zmajev, ostali pa so inkvizitorji za bes.

Če vse naredite pravilno, bi morali do Verone že pridobiti medalje Fire Mage, Guardian Angel in Trap. Pa tudi medaljo za zmago brez porazov in medaljo lovca na zaklad. Poleg tega bi vam morale vse stvari že dati bonuse.

Po prihodu v Verono naš glavni cilj- priti do Montera. Vaš junak bi moral biti do te točke dovolj močan, da premaga stražarje na mostu. Kupite dodatne enote za zmago v bitki. Ni vam treba skrbeti za izgube. Naš junak bo vzreditelj škratov (!). Torej že na Monteru bomo v celoti kupili samo palčke. Če ne zmorete, uporabite potovalne zvitke. V prihodnosti jih boste potrebovali samo v bitki s tremi zadnjimi šefi, do te točke pa jih boste našli še veliko več.

Na montero rekrutiramo vojsko s palčki. Čeprav se sliši nenavadno, so se prav škrati v primerjavi z Legendo o vitezu močno okrepili. Tako so jih okrepili, da so postali malo togi. Torej, vzemimo sestavo: droidi stražarji, droidi mehaniki, strelci, alkimisti, velikani. Od artefaktov opremimo Royal Dwarf Axe (mora biti prodan, +15% za najem palčkov, +5 za napad), Škratovo kovačnico (+10% za najem palčkov, + za palčke), mehanikov amulet (+20% za najemanje droidov, +2 k inteligenci), Flavta (+2 k morali za škrate), Elementalna sekira. Sekiro elementov spustimo po poti ledu - za to se mora najprej dotakniti ledenega obeliska. Elementarna sekira stopnje 3 daje 10 % odpornosti proti fizični škodi palčkom, 7 proti obrambi, napad palčkom brez odziva. Vsi ti artefakti se nahajajo na Monteru in Tekronu. Od ostalih artefaktov so najbolj uporabni Ogre škornji (+2 obramba, +1 hitrost velikanov). Oklepi in škornji so uporabni tudi za zaščito pred fizičnimi napadi. poškodbe Ostale stvari je treba dodati k zaščiti.

O krepitvi junaka: V veji bojevnikov nas zanima samo povečanje obrambe, napada in besa (+6 za napad po uboju sovražnika). Te 4 veščine bi morale biti dovolj. V veji paladinov nas zanimajo vodstvo, napad in obramba, razbijanje predmetov, kritični zadetki. Preostale točke so v absolutnem ravnotežju in vadbi. V magični panogi nas zanima predvsem Visoka magija, vse šole magije stopnje 3, Meditacija, obnova magije po ubijanju sovražnikov. Uporabno je tudi priklicevanje magije. Čarovnik zamahuje kot borec, zato nas njegove neposredne magične sposobnosti malo zanimajo. Inteligenca je še manj zanimiva.

O levelingu zmaja: Zanimajo me lovec na zaklade, kroglasta strela (niveliran do predzadnjega nivoja, kjer je potrebna samo ena poteza reloadinga), tuje jajce (niveliran do maksimuma). Druge veščine so neobvezne.

In zdaj neposredno o taktiki. Ista taktika bo ostala do konca tekme. Počasi čistite otoke, ko postanejo težji, vse do končnih šefov.

Prvi korak. Droidi Sentinel se teleportirajo v sredino sovražnika, bližje strelcem. Iz droidov naredijo fantoma in ga vržejo v drugo goščavo sovražnikov. Velikani tečejo in skačejo, strelci streljajo, alkimisti tečejo in mečejo strup. Na koncu poteze zmaj prinese jajce ali postavi kroglo strele.

Drugi obrat in dokler se bitka ne približa koncu. Nadaljnje možnosti so že možne. Bodisi kamnito-usnjeni oklep boga za droide varuhe ali pa fantome za droide varuhe.

Konec bitke. Na koncu bitke en lik šibkega strelca ostane brez povračilnega udarca in izvedejo se naslednji ukrepi. Zmaj se prebija po polju. Mehaniški droidi popravljajo varovala. Če se poškodujejo mehaniki, se izdela fantom mehanikov in se popravijo sami mehaniki. Poleg tega je žrtvovanje uporabljeno za stražarske droide in število drugih vojakov (vključno z mehaničnimi droidi) se poveča. Za povečanje števila droidov stražarjev se žrtvovanje uporabi za droide mehanike, nato pa jih fantomi zdravijo.

V idealnem primeru je treba v vsaki bitki izkopati 3 skrinje in nekaj kupov je treba povečati z žrtvovanjem. Torej, ko se pomikamo po nivojih, nam sploh ni treba kupiti dodatnih vojakov.

S to taktiko je uničeno popolnoma vse na otokih, razen Drillerja, Zigaldisa, Ktahuja, Baala. Gredo zadnji. Do te točke bi že morali biti nad 50. stopnjo. Vrtalec bo zelo hitro odšel zaradi velikega števila vojakov (razvijalci so pričakovali, da ga bo premagal nivo 35+). Imeti bi morali dovolj zbranih zvitkov potovanj za Zigaldis, Ctahu in Baal. Posebej zanimivi so 3 zvitki + 20 % za enote. Vse zvitke vržemo nase in gremo v akcijo za Zigadisa. Pred bojem z Zigaldisom je še posebej pomembno, da se spremenite v zaščito pred magijo. Za to potrebujete diplomo iz sopromagije in čarovniško obleko. Oklep boga je oddan na droide stražarje in droide mehanike. Božji oklep ne zagotavlja samo 40+ % zaščite pred magijo, ampak tudi odstrani negativno magično zaščito pred droidi. Skupaj z začetno obrambo -50% pred magijo za droide lahko zaradi artefaktov in božjega oklepa povečate zaščito pred magijo na 80%. Zigaldisa tesno zadenejo stražarski droidi. Mehaniki, strelci in alkimisti so ustreljeni. Velikani podirajo stolpe. Strelci pomagajo, če velikani spodletijo (strelci imajo 150% škode na stolpih).

Po Zigaldisu je na vrsti Ktahu. Taktika je enaka. Droidi stražarji stojijo pod poškodovano roko in udarijo. Velikani so na krilih in uničujejo priklicana bitja. Puščice zadenejo Ktaha ali pomagajo velikanom.

Baal je uničen z isto taktiko in isto sestavo.

Tako čarovnik brez izgube premaga nemogoče in pomete vse, kar mu je na poti. Običajno lahko bitke trajajo 3-4 poteze. Šefi lahko trajajo 4-6 obratov.

Upam, da bo ta pregled komu pomagal. Vso srečo pri poskusih.

Če vam je všeč, lahko pojasnim številke in izpolnim prostore za imena.

DARION, Greenworth

1. Donacije za tempelj. Aron Demion je naročil, naj sredstva, zbrana z donacijami župljanov, dostavijo v tempelj izgubljenih duš. Tempelj se nahaja na zahodu v Morshanskie Marsh, tik ob vhodu na pokopališče.
Nagrada: rune, izkušnje.

2. Padla zračna ladja. Tehnik Tregum zahteva, da najde zračno ladjo, ki je padla nekje v vzhodni provinci Darion, Arlania, in najde črno skrinjico med njenimi razbitinami.
Pot do padle zračne ladje je zahodno od prehoda do rudnikov Creyston. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Očistite vrt. Mlekarica Vilma prosi, naj uniči trnje, ki se je prikradlo v njen vrt. Nagrada: izkušnje, trnovi kalčki.

4. Invazija trnov. Izdal vaški starešina. Poiščite velikanski trn, ki straši vaščane. Trn živi blizu jezera. Nelinearno. Nagrada: zlato, izkušnje. Če bo naloga rešena mirno, se bo v bližini Ternie odprla maloprodajna točka.

5. Ugriznjen lovec. Lovca z vzdevkom Strelec Trey je ugriznil volkodlak in čez nekaj dni se bo spremenil v pošast. Če pa vam uspe iz pošasti, ki ga je ugriznila, prinesti nekaj krvi, si bo lovec lahko sam pripravil protistrup. Poiščite jamo v gozdu, kjer se skriva volkodlak in ga ubijte. Nagrada: zlato, izkušnje; Odpre se lovska trgovina. Če pa odložite zbiranje krvi za nekaj dni, bo lovec postal volkodlak, odprla se bo druga trgovina, nagrade ne bo in naloga se bo štela za neuspešno.

6. Pobegli medved. Oskrbniku menažerije je pobegnila redka žival, severni medved. Najti moramo zver in jo pripeljati nazaj v zverinjak. Zver tava severno od menažerije na vhodu v jamo. Nagrada: zlato, izkušnje.

7. Govoreči kamen.
Govoreči kamen v gozdu trdi, da ga učenci Čarovniške šole niso popolnoma očarali. V Šoli čarovnije izveste, kako pomagati govorečemu kamnu. Nagrada: izkušnje. Na mestu kamna se pojavi oltar.

8. Kvote za ribiče. Ribič Kitano se pritožuje, da je v zadnjem času veliko plenilskih rib, ki predstavljajo nevarnost za ribiče. Moramo prositi kralja, da prekliče ribolovne kvote. Nagrada: zlato, izkušnje.

9. Ribiško orodje. Ribič Kitano prosi, naj poišče Brezbradega Joeja, ki mu je vzel orodje, in ga »pregovori«, naj ga vrne. Pojavi se po zaključku naloge "Kvote za ribiče". Nagrada: zlato, izkušnje.

10. Težave v mlinu. Upravnik Euthyd želi izvedeti, zakaj je mlinar Bob Baker ustavil mlin. Predmetna pacifikacija. Nagrada: zlato, izkušnje. Ko prvič izberete pravilno različico uroka, je bonus inteligenca +1.

11. Prijatelj atamana Heka. Miller Bob Baker je razbojnikom prodal začaran prstan, njihov poglavar Heck pa je ta nakup podaril svoji deklici Rini. Zdaj se je spremenila v nemrtvo bitje. Dekle moramo poskusiti razočarati. Pojavi se med nalogo "Težave pri mlinu". Heckov dom je mogoče doseči po poti, ki poteka zahodno od gradu, ali z ladjo, ki se giblje ob obali proti zahodu. Nagrada: zlato, izkušnje. Priložnost za poroko z Rino.

12. Izgubljeni zvitki. Čarovnik Shivarius iz šole magije Darion je prosil, naj mu prinese »Kronike izgubljenega mesta«, ki naj bi bila s čarovnico Chvakha, ki živi v močvirju Morshan. Kripta s kronikami se nahaja v bližini gradu Karmag. Uporaba pridobljenih kronik daje zvitek z urokom "Call of the Necromancer". Nagrada: zlato, izkušnje.

13. Redke živali. Čarovnik Shivarius iz šole magije Darion me je prosil, naj mu najdem več redkih živali. Najti morate: 1) 30 jezerskih zmajev. 2) 10 kraljevih kač. 3) 1 Kiklop. Nagrada: zvitki, izkušnje; Med postopkom izvedbe bo strošek delno povrnjen.

14. Vzreja zlobnih oči. Stefan Hall, oskrbnik menažerije, je dobil nekaj zlobnih oči in zdaj želi vedeti, kako se razmnožujejo. Starega Archona, ki živi v globinah Verlonskega gozda, prosi, naj to ugotovi. Pojavi se po zaključku naloge "The Runaway Bear". Archon živi v hiši vzhodno od kopnega vhoda na lokacijo. Nagrada: zlato, izkušnje.

15. Napad na Creystona. Izdal kralj Marc Leonard. Napadite grad Creyston, kjer se skriva vojska barona Achaeusa. Grad se nahaja v rudnikih Creyston. Nagrada: zlato, izkušnje.

Čarobni kristali za zmajeva krila. Maria, ki živi v vasi blizu prestolnice, izdeluje polkna iz zmajevih kril in ponuja menjavo. Nagrada: 1 čarobni kristal za 3 zmajeva krila.

Viteški turnir. V Viteškem templju, ki ga je izdal Sir Richard. Na turnirju je skupno 5 bojev. Nagrada: rune moči, predmet za zadnjo bitko.

DARION, Arlanija

1. Karl in Marta. Pomagajte Karlu pri njegovih ljubezenskih zadevah, poiščite Martho v močvirju Morshan. Nagrada: zlato ali zvitki, izkušnje, predmet Marthe ali Gonda.

2. Začarana ljubezen. Grof Argus prosi, naj mu prinese žabo iz močvirja, da jo lahko spremeni v princeso. Pojdite v močvirje Morshansky in tam poiščite žabo. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Tovor kapitana Hucka. Kapitan Huck pravi, da je njegovo ladjo med potovanjem iz gozda Verlon proti Arlaniji zajela nevihta. Del tovora je naplavilo čez krov. Pogrešanega moramo najti. Kapitan Huck stoji na vzhodni obali Arlanije. Priložnost za brezplačen čoln. Nagrada: zlato.

4. Gostilna »Zmajev zob«. Krčmar Drin prosi, naj mu prinese Zmajev zob, da lahko preimenuje svojo gostilno. Prosi, da gre k dobremu zmaju Drakhkhu in se pogaja o zobu. Po zaključku te preproste naloge se ponudba v gostilni močno izboljša. Nagrada: zlato, izkušnje.

5. Arhimag Rezo. Čarobna palica nadmaga Reza se je uprla. Povzpeti se moramo v najvišje nadstropje stolpa in pomiriti neukrotljivo stvar. Iskanje je precej težko. Nagrada: zlato, izkušnje. Arhimag ne podeli palice kot nagrade!

6. Čarovniški poligon. Combat Mages se testirajo na Magic Test Site. Če želite odpreti izhod, morate priti do vseh treh oltarjev in jih aktivirati. Nagrada: zlato, zvitki, rune, izkušnje.

7. Krona grifinov. Kralj grifonov Harl prosi, da najde in vrne ukradeno krono grifonov. Sumi guvernerja Svobodnih otokov Scotta Thompsona. Zavzetje gradu. Nagrada: zlato, izkušnje. Dvojna nagrada. Ko končate, lahko kupite grifone od kralja Harla.

8. Portret kralja grifinov.
Kralj grifonov Harl je prosil, naj gredo do umetnika Alexa Artista, ki živi na vzhodni obali otoka, in od njega prevzamejo kraljevi portret. Nagrada: zlato, izkušnje.

9. Reševanje Artridisa.
Grifon je povedal žalostno zgodbo o kraji njegovega družinskega jajca s strani pajkov. Prosi za pomoč. Osvobodite grifinovo gnezdo in pojdite v jamo po ukradeno jajce. Nagrada: zlato, izkušnje.

DARION, Verlonski gozd

1. Pakt o nenapadanju. Guverner Verlonskega gozda, markiz Contu, zahteva, da najde vodjo Vyrvarjev in z njim podpiše mirovno pogodbo. Šotor barbarov se nahaja na obali. Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Nov pakt o nenapadanju.
Markiz Contu hoče skleniti še eno pogodbo z barbari. Tokrat še bolj donosno za markiza. Če želite prejeti nagrado za nalogo, se morate boriti z barbari. Nagrada: zlato, izkušnje. Vendar pa avtor svetuje, da ne hitite in preberete o neoznačeni nalogi "Glava Kanatosa" na vzhodnih otokih.

3. Okamenela vas. Iz nekega razloga so prebivalci vasi Verlon okameneli. Edini živi pastirček prosi za pomoč, naj poišče druida Korbana, ki živi nekje v gozdu Verlon, in mu pove kaj se je zgodilo. Predmetna pacifikacija. Nagrada: od druida - zlato, izkušnje ali zvitki.

4. Ubogi Ilik. Kmet Peter želi vrniti sina, katerega sledi vodijo v jamo. Nagrada: zlato ali zvitek, izkušnje.

5. Maščevanje duha Gostreama. Ghost of Gostream pripoveduje o izdajalskem svetovalcu, ki ga je ubil, zavzel grad in se poročil z vdovo. Moramo ubiti izdajalca: barona Norgeja. Nagrada: zlato, izkušnje.

6. Odstranite duha.
Baron Norge želi odstraniti svojega dolgoletnega sovražnika, nadležnega duha Gostreama. Nagrada: zlato, izkušnje. Nalogi "Revenge of the Ghost of Gostream" in "Remove the Ghost" se med seboj izključujeta.

7. Zmajevo srce. Zmaj Attah prosi za vrnitev svoje ljubljene Helene in v znak iskrenosti svojih namenov izroči amulet z zmajevim srcem. Amulet morate dati Heleni, gospodarici gradu Gefen, in jo prepričati, da se vrne k svojemu ljubečemu zmaju. Nagrada: zlato, izkušnje.

8. Ptičji govorec.
Najljubši ptič starega Archona z imenom Talker je odletel. Starec prosi, naj jo vrne. Nagrada: zlato, izkušnje.

9. Skrivnost zapuščenega gradu.
Ključavnico odpre sir Richard Harmon. Poiščite kraljeve zaklade, skrite za portretom sira Redcliffa. Nagrada: zlato - podarja ga kralj Marko.

10. Okostnjak brez glave. Poiščite glavo v ječi in jo pritrdite na okostje. Okostnjak živi v zapuščenem gradu. Nagrada: zaklad s transparentom, skrinja. Doomsday Arena. Poteka na Magic Academy. Nagrada: zlato, izkušnje. Arena je enaka kot pri krotenju predmetov.

Test volje.
Poteka v šoli magije, ki jo daje čarovnik Shivarius. Nagrada: čarobne rune. Pogoj za prehod je vodstvo vsaj 1000.

DARION, Moršansko močvirje

1. Posvetitev kript. Besni Paladin prosi, da posveti kripte na pokopališču. Morate iti v vsako kripto, se dotakniti razpela in izgovoriti molitev. Skupaj je 5 kript, 6 razpel (ena od kript je dvojna). Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Prekleto pokopališče.
Besni Paladin prosi, da bi v Viteškem templju izvedel, kako za vedno očistiti pokopališče živih mrtvih. Nelinearno. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Eliksir trasnega smradu. Stari Chvakha želi iz močvirja pregnati palčka Foritopeja. Ponudi mu, da mu da poseben eliksir smradu. Nagrada: zlato, zvitek, izkušnje.

4. Pokopališka krama. Gnom, sir Forytop, vas prosi, da na pokopališču poiščete njegovega pomočnika, zombija po imenu Norik, in mu vzamete vrečko z nekaj sestavinami. Pojavi se po opravljeni nalogi iz iskanja "Eliksir smradu". Nagrada: zlato, izkušnje + takoj ali kasneje lahko ubijete zombija in mu vzamete naključno izpuščen predmet.

5. Zlomi Bagaboo. Najstarejši od bratov Lyakusha, Khluba, želi, da izobesimo njegov prapor nad gradom njegovega srednjega brata, Bagabe. Zavzetje gradu; posadka in blago v gradu ostane na mestu. Nagrada: zlato, izkušnje.

6. Zasužnjevanje Trjagisa. Bagaba želi, da njegov mlajši brat Tryagis postane njegov podanik, in prosi, da izobesijo njegovo zastavo nad Tryagisovo hišo. Tryagis živi v hiši za gostilno, tik ob vhodu na lokacijo. Da bi se izognili težavam z dokončanjem naloge, jo morate dokončati pred dokončanjem naloge "Tryagisova pritožba". Nagrada: zlato, izkušnje.

7. Tryagisova pritožba. Lyakush Tryagis prosi za zaščito svojega starejšega brata Khlube, da lahko postavi Bagabo na njegovo mesto. Nagrada: zlato, izkušnje; Pojavi se Tryagisova trgovina.

8. Dolg Dirty Butorija. Bagaba je zahteval odstranitev dolžnika, roparja Dirty Butorija, ki je ropal nekje v bližini. Pojavi se po zaključku naloge "Enslavement of Tryagis". Lopov se nahaja v bližini doma Besnega Paladina. Nagrada: zlato, izkušnje.

9. Rešilne žabe. Žaba princesa Feanora prosi, da reši vse svoje prijatelje iz rok grofa Argusa, čigar grad se nahaja vzhodno od Dariona v Arlaniji. Za nagrado ponudi tisto najvrednejše, kar ima. Nagrada: priložnost za poroko s Feanorjem.

10. Prekleti otrok. Menihi iz templja izgubljenih duš prosijo dečka Enemena, ki živi v gradu Karmag, da ga vodi na pravo pot. Grad se nahaja na obali v južnem delu Morshanskih barij. Nagrada: zlato, izkušnje. Po zavzetju gradu se asortiment v gradu spremeni.

LIBERTY ISLANDS, Zahodni otoki

1. Bodeči pes. Guverner Scott Thompson zahteva obračun z nekim piratom po imenu Prickly Dog, za katerega se zdi, da ne upošteva neizrečenih pravil piratstva. Poiščite in ubijte Bodečega psa. Nagrada: predmet, zlato.

2. Polbrat. Poiščite Mana Riveresa, polbrata Bodečega psa, in ga prepričajte, naj se ne zameri guvernerju. Izdano po zaključku naloge "Bodičasti pes". Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Glava družine Cook.
Stari pirat Thomas Cook, glava družine, prosi, da se pogovori z vsemi njegovimi sinovi in ​​ugotovi, kateri od njih je kaj. Potem bo med njimi treba izbrati dostojnega naslednika. Nagrada novih prodajnih mest, zlata, diamanta za prodajo je odvisna od izbire naslednika.

4. Zakleti zaklad.
Ropar Bob Davis je povedal o zakladu, ki je bil zakopan v ječi. Ker se ne želi vpletati v prekletstvo zaklada, prosi, da to stori namesto njega, in mu da zemljevid. S pomočjo zemljevida poiščite zakopan zaklad v jami. Nelinearno. Nagrada: predmet (piratska helebarda) ali denar; Obstaja možnost, da zgrabite oboje.

5. Vstop v primorsko bratovščino. Za članstvo v Obalni bratovščini je potrebno plačati vstopnino ali opraviti preizkus: Test poguma. Nelinearno. Po zaključku se na ozemlju Bratstva odprejo maloprodajna mesta. Majhna prijazna četa se sprehaja po jami.

6. Izpustitev zapornikov. Viscous Tex je dal nalogo, da osvobodi enega od članov Obalne bratovščine, Old Whisperja, iz zapora. Moramo v guvernerjev zapor. Poiščite starega Khripuna v zaporu in mu odprite pot ven. Ko je dokončan, je mogoče izbrati več prijaznih enot. Nagrada: zlato, zvitek, izkušnje.

7. Gusarski pridelki. Hornet namesto plačila dolga zahteva, da mu prinese kakšno zelišče, posajeno na skrivnem mestu na otokih East Liberty. Najti morate otok, kjer bo v bližini velik križ in neopazen drobec. To je tisto, kar morate klikniti, da pridete do piratskega skrivnega skrivališča. Pojavi se pri izbiri možnosti s piratsko relikvijo v nalogi "Odkupnina Scotta Morrisona". Nagrada: zlato, izkušnje. Zakladi Bartholomewa Barta. Ključ do zaklada se prodaja v trgovini pirata z imenom Nine Rays. Ko naloga napreduje, se Bartholomew Bart znajde na majhnem otoku na vzhodu vzhodnih otokov. Nagrada: skrinja z zakladom (zlato). "Lunin duh" Informacije, ki odprejo nalogo, poda pirat po imenu Nine Rey. Ko je dokončana, se začasno pojavi ladja, kjer lahko kupite vojake (nemrtve) in opremo ali zvitke (naključno). Maska mladosti. Informacije o predmetu (Maska mladosti) daje pirat Old Khripun, ki je bil rešen iz zapora. Masko samo najde zmaj v ječi veleposlaništva orkov.

Ambasada orkov Vsakdo, ki vstopi v veleposlaništvo Orkov v gradu Heatherham, se mora boriti mlajši brat Galdyn - Bardyn Orn. Nagrada: Dostop do skladišča Orkov in dostop do Zmajeve ječe. Dokončano pred zgodbo "Queen Violet", z začetkom katere Orki naglo zapustijo otoke.

Neznanci v ambasadi orkov Stari ork Khabbab je rekel, da so vsi orki zapustili veleposlaništvo peš in ga pustili samega. Khabbab zahteva, da iz gradu izloči tujce, ki so ga ujeli. Nagrada: Dostop do skladišča Orkov in dostop do Zmajeve ječe. Dokončano med ali po zgodbi "Queen Violet".

LIBERTY ISLANDS, vzhodni otoki

1. Odkup Scotta Morrisona. Scott Morrison zahteva, da odkupi odkupnino za svojo ženo Ryazanko njenemu očetu, piratu Naked Hornet. Nelinearno. Nagrada: rune, zlato, izkušnje.

2. Čevelj Titanov. Orki so se naselili v muzeju Titana. Predrzneži so prišli noter in zdaj vodijo. Strokovnjak za titane Amelius Midas je zahteval izgon orkov iz muzeja titanov. Moramo ubiti njihovega vodjo Bdykha Haarja. V muzej Titans je vstopnina. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Uživanje.
Gusar Črno oko in njegova ladja ter celotna posadka so prekleti. Čez dan je navadna ladja, ponoči pa vsi postanejo duhovi - tako ljudje kot ladja. Kapitan prosi, da jim kupi odpustke, ki se prodajajo v Morshanskih močvirjih, v templju umrlih duš. To nalogo je mogoče dobiti samo podnevi. Nagrada: artefakt "Ruby of Angi", izkušnje.

4. Črno znamenje. V zameno za geslo do rudnikov Luckyja Jamesa je Rdečebradi prosil, da se temno znamenje da piratu. Nagrada: zlato, izkušnje. Če ubijete Luckyja, preden dokončate nalogo, bo naloga obravnavana kot neuspešna.

5. Veliki Kraken. Gusarica Mirabella se strinja, da bo postala žena le najbolj drznih, pogumnih in vrednih. Da bi dokazala resnost svojih namenov, zahteva uničenje morske pošasti Kraken! Pogovorite se s kapitanom Mokropusom, čigar ladja "Slither" je na rivi blizu severozahodnih skal, nato sledite "Slitherju" do Krakenovega brloga in ne izgubite kapitanove ladje izpred oči. Druga pošast Kraken. Nagrada je priložnost, da se poročiš z Mirabello.

6. Titanova solza.
Izpolnite zadnjo zahtevo umirajočega kapitana Monteja Rodrigueza. Poiščite zaklad, ki ga je skril na zemljevidu, in ga odnesite palčkom v Zgornji Hadar, v gostilno Stone Daryls. Zaklad se morda nahaja na Darionovem ozemlju. Taverna Stone Darryls se nahaja v zgornjem Hadarju, levo od izhoda iz rudnikov Creyston. Nagrada: izkušnje, zvitek gejzirja.

Vodja Kanatosa Lastnik gostilne Don Pedro vam bo povedal legendo o barbarskem bogu, ki si je sam odtrgal glavo, in bo za to glavo ponudil 20.000, ko jo najdete v bližnjem barbarskem taboru. Nagrada: Predmet za prodajo ali 20.000 od lastnika gostilne. Glavo lahko zamenjate tudi za dober ščit z vodjo barbarov v gozdu Verlon (če je še živ).

KORDAR, Zgornji Hadar

1. Ukročene hijene. Starešina Giram je prosil, naj obravnava domače hijene, ki so se razmnožile v vasi. Ubij vaške hijene. Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Hladni potok. Potok v Cordari se boji, da bi popolnoma zamrznil. Zahteva, da v Heleni najde rečno vilo Diano in jo prosi za čarobno vodo, ki ne zmrzuje. Nagrada: rune, izkušnje.

3. Kodna ključavnica. Stari palček je darilo za svojega sina skril zelo varno - za vrati z zvito ključavnico na kombinacijo. Pozabil sem pravilno kombinacijo run! Pomagajte sinu odpreti kombinacijsko ključavnico v skladu z navodili. Nagrada: kristali, izkušnje.

4. Zemljevid Fandorja. Varuh Neilus je presenečen, da na svetu še vedno obstajajo tako nori popotniki, kot je kralj Fandor. Prosil je, da dobi Fandorjevo kartico iz piramide. Oskrbnik je rekel, da bi vsak od vladarjev Endorie z veseljem kupil to karto. Nagrada: duhovna runa – 5 kosov,
Cena kartice: *
King Mark – 250.000 kovancev,
Magister Trigius – 9 urokov,
Thorn Digor – Mithril Shield (+8 obramba),
Vijolična – 10 run vsake vrste.

5. Arena resnice. Borite se s svojim dvojnikom (2-krat). Vojska mora biti vsaj 75-odstotno zasedena (pogoj za prehod), še bolje popolnoma (izkušnje tistih, ki so tvegali pri tej nalogi). Nagrada: izkušnje, zlato, rune.

KORDAR, Spodnji Hadar

1. Rudarski žetoni. Vodja rudnikov, gnome Baldur, vas prosi, da obiščete vse rudnike spodnjega Hadarja in zberete žetone mrtvih rudarjev. Zbere se lahko le del žetonov; ostali se vzamejo kot trofeje, ko premagate nevtralne enote. Nagrada: zlato, kristali.

2. Zemeljski plin. V enem od krakov rudnika je ugasnila luč. Škrat Zmaj Krenos vas prosi, da se poglobite v rudnik in zavrtite ventil cevi, skozi katero teče plin, ki služi za razsvetljavo. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Laboratorij 44.
Inšpektor Bon Gun je prosil za reševanje pošasti, ki se je osvobodila. Poiščite pošast, ki se je osvobodila iz laboratorija. Tretja pošast je velikanski pajek. Nagrada: zlato, rune.

4. Pogrešana Gerda.
Tadum Reg je prosil, naj poišče njegovo hčer Gerdo in jo pripelje domov. Poiščite Gerdo, ki je šla v Gornji Hadar po drva. Gerda je v votlini Kiklopa. Nagrada: zlato, izkušnje; priložnost, da se poroči z Gerdo.

5. Menjalnik. Eno od dvigal na severu spodnjega Hadarja se je pokvarilo. Elevator Babur prosi, naj mu prinese vzvodno gonilo iz skladišča v vasi Kerka, ki je v južnem delu rudnikov. Nagrada: zlato, izkušnje.

KORDAR, rudniki Taron

1. Stavka. Rudarji iz naselja Datron so zaradi vojne z demoni stavkali in zahtevajo skrajšanje delovnega tedna na 50 ur. Rudarji prosijo, da se peticija preda kralju Thornu Digorju. Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Zabarikadiran! Demonsko obleganje je bilo umaknjeno, a rudarjem za zaprtimi vrati se ne mudi razstaviti barikade. Moramo iti do njih skozi mrzle Ardanske višave in jih prepričati, da je nevarnost minila. Nagrada: zlato, izkušnje.

Sintetizator psevdomaterij Gnomski mojstri z gradu Bogaccio so ustvarili stroj, ki iz zlata ustvarja talentirane rune ali čarobne kristale (za 100.000 kovancev), vendar cena na enoto nenehno raste, saj prejmete rune ali kristale v vrednosti 100.000 kovancev. Nagrada: Kupite talentirane rune in čarobne kristale za zlato.

CORDAR, Ardanski vrhovi

1. Spiritualna seansa. Škrat Ždak zelo želi izvedeti, kje je njegova pokojna žena Fat Garmakha skrila denar. Prosi, da najde nekromanta Baddykha in z njim opravi seanso ter prikliče duha svoje žene. Nekromant živi nekje zgoraj, zahodno od vrhov Ardan. Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Varnost proizvajalca. Veliki proizvajalec Karod Drom prosi, da ga spremlja v tovarno. Prepričan je, da ga hočejo oropati, in obljublja dobro nagrado za spremstvo. Spremljajte proizvajalca, pojdite naprej in ne dovolite nikomur, da ga napade. Nagrada: predmet za prodajo (denarnica).

3. Vas Okulyarnaya. Kovač Trantos pravi, da so njegovo vas "Ocular" ujeli demoni, in prosi za pomoč pri osvoboditvi. Nagrada: zlato, izkušnje.

4. Pravilno pivo.
Gostilničar Nerod se pritožuje nad slabo kakovostjo piva. Prosil sem pivovarja Dalas, da ugotovi, v čem je težava. Pogovarjajte se o kakovosti piva z Dallasom - Herzhak raste v bližini podzemnega morja. Z njim morate napolniti poseben vrč. Nagrada: zlato, izkušnja, predmet (sod piva). Gerzhak raste na otoku sredi podzemnega morja.

Osvobodilni grad Magneto Grad Magneto, ki se nahaja na jugovzhodu Višav, oblegajo demoni. Lahko poskusite pomagati palčkom in odpraviti obleganje. Nagrada: Dostop do skladišča artefaktov, čet škratov in nevtralcev.

Grad Gremlin Grad Gremlin, kupljen od kralja škratov Digorja, je odprt za javnost! Gremlin Ramsh za 1000 kovancev vas bo spustil noter, kjer se lahko in morate boriti, pridobivati ​​izkušnje, zlato in številne druge uporabne stvari. Nagrada: jajca črnega zmaja itd.

KORDAR, Mehgrad

1. Čarobni portal škratov. Glavni inženir Mechgarda, Debate, je dejal, da je za konec vojne z demoni potrebno zapečatiti čarobni portal, ki vodi do Demonisa. To je mogoče storiti samo s posebnim ključem. Ključ portala se nahaja v svetu demonov. Zelo verjetno v njihovi prestolnici, pri vladarju Baalu. Xeon je rekel, da ima eden od arhitektov meč kralja Kerusa, ki je nekoč ubil njihovega vladarja Baala. Nagrada: rune, zlato, izkušnje. Ko končate nalogo, je portal popolnoma zaprt, zato morate najprej dokončati vse stvari v Demonisu.

HELLINIA, Čarobna dolina

1. Annore in Khnea. Bard Annore prosi, da gre v svet mrtvih in tam najde morilca njegove ljubljene Khnee. Morilcu je ime Sheragga, on je lovec na glave. Morilec je bil Rogue Sheragga. Moramo ga najti in se maščevati. Nagrada: predmet, izkušnja.

2. Egnum, absorber zlih duhov. V Heleniji je bil dež zlih duhov, ki so jih pričarali nekromanti. Čarovnik Gresekherm daje hrano svojemu hišnemu ljubljenčku Egnumu, ki ima zelo rad zlogny. Nagrada bo odvisna od tega, kako poln postane Egnum. Priporočljivo je, da opravite to nalogo, preden vstopite v Dolino tisočerih rek: prisotnost te živali vam omogoča, da se dotaknete zlih duhov, ne da bi pri tem poškodovali junakovo vojsko. Nagrada: rune, ki ustrezajo junaku; količina je določena s številom pojedenih zlognov.

Arogantni Vermeus Čarovnik Vermeus, ki živi na jugu Čarobne doline, vas ne želi pustiti blizu svojega stolpa. Morate se boriti z dvema ekipama, da postavite arogantnega čarovnika na njegovo mesto (2 rešitvi). Nagrada: Dostop do nakupa vojakov in artefaktov ali nič, odvisno od možnosti.

Drugo srečanje s Carrachom Karrah se je naselil v stolpu skoraj v središču Čarobne doline in spet gojil načrte za osvojitev sveta. Nagrada: čarobni kristali (po klicu Gaje), stara lobanja (+3 inteligenca, +10 mana)

HELLINIA, Dolina tisočerih rek

1. Cvet Gerharius. Zaljubljenemu škratu Elriu moramo pomagati osvojiti roko in srce svoje ljubljene. Če želite to narediti, morate najti rožo Gerharius, ki raste nekje v Velikem gozdu. Nagrada: zlato, rune.

2. Eliksir večne mladosti.
Gospa Byulla iz hiše Pojočih listov prosi, naj ji vrnejo recept za eliksir večne mladosti. Prijel ga je eden od orkovskih poveljnikov, neki Igdym Urkurshak, čigar odred se je po tem napadu zatekel v Veliki gozd. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Haasove inkarnacije.
Zmaj Skaar, eden od svobodnih zmajev, ki nočejo ubogati zahrbtnega Khaasa, prosi, naj uniči njegove zlobne inkarnacije v labirintu. Nagrada: predmet, izkušnja.

4. Črni samorogi. Črni samorog po imenu Elunium je prosil, naj poišče njegovega rešitelja, druida Ileana, v Velikem gozdu in se mu zahvali, ker ga je rešil. Poiščite Ileana in prenesite njegovo hvaležnost. Nagrada: zlato, izkušnje.

HELLINIA, Veliki gozd

1. Drevo življenja. Orki uničijo Veliko drevo, ki je duša vilinskega gozda. Moramo ustaviti roparje, pobiti čete orkov pod koreninami drevesa in rešiti to neverjetno bitje. Nagrada: izkušnje.

2. Kalček drevesa življenja. Drevo življenja je obljubilo, da bo zagotovilo moč za uničenje nemrtvih. Le posaditi morate njegov kalček Svet mrtvih, poleg drevesa smrti. Očitno gre za nekakšno dvojnost svetov. Nagrada: zvitki »Light of Life«, izkušnje.

3. Obleganje Orinoka. Odpravite obleganje gradu Orinoco (4 nemrtve enote). Nagrada: rune, izkušnje.

4. Poroka z Neokom. Za poroko s princeso Neoko potrebujete dovoljenje kraljice Violet ali Drevesa življenja. Nagrada: priložnost za poroko z Neokom.

SVET MRTVIH, Siva pustinja

1. Ujete duše. Duše mrtvih vilinov ne morejo zapustiti tega sveta, saj so lokalni nekromanti grobove zapečatili z zaščitnimi runami. Rune je treba odstraniti in potem lahko vilini umrejo. Nagrada: izkušnje.

2. Poštna miška. Gerak Few je kupil novo poštno miško in ga prosi, naj jo odnese k njegovemu bratu, da bo poiskala pot do tja in bo lahko naslednjič sama prišla tja. Chedro Few živi na majhnem otoku blizu glavnega pokopališča v Dolini smrti. Nagrada: zlato, izkušnje.

3. Knjiga o beguncih. Nekromant Quorum vas prosi, da poiščete živo Knjigo zla v votlinah pod prelazom Arrahta in mu jo prinesete. Nagrada: zvitki, zlato, izkušnje.

SVET MRTVIH, Dolina smrti

1. Duša Zelberra. Duša vilinske deklice Zelberre ne more zapustiti, dokler ni pepel telesa, v katerem je živel prej, ne bodo razpršeni v veter. Pojdite v tempelj žrtvovanja in ubijte čarovnico Zelberro, ki je v bistvu že mrtva. Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Jajca rdečega zmaja.
Nekromant Echno Partes želi dobiti jajca pravih rdečih zmajev za vzrejo. Nagrada: zlato, izkušnje, po zaključku lahko kupite rdeče zmaje od nekromanta.

3. Zrušeno okostje.
Lobanja hoče ponovno oživeti. Če želite to narediti, mu morate pomagati zbrati manjkajoče kosti.

1. Potovanje v svet zmajev. Arhitekt poti, Welbevull, želi ustvariti Ognjeni most v drug svet. Prosi vas, da mu prinesete Sapphire Egg, ki ga je mogoče dobiti v Ultraxu. Nagrada: zlato, izkušnje.

2. Zapeljivka Isshara. Demonica Isshara je šokirana. Neki patetični črv znanstvenik in inženir, arhitekt Asmorancev, bi se lahko uprl njenemu čaru! Prosi za pomoč, da ga zapelje, da dopolni svoj seznam zmag. Izvedite od Asmoreana njegovo skrivnost upiranja ljubezenskim urokom. Nagrada: zlato, izkušnje; po zaključku lahko obiščete arhitekta - dal vam bo predmet (Issharin bič).

Reševanje palčkov Ujete škrate demoni strpajo v kletko za mostom na poti do Bhaalovega gradu. Treba jih je osvoboditi! Nagrada: Škrati se pridružijo.

Rekruter Raab Sottan Nabornik vam želi plačati za nasvet – katere čete so najboljše za osvojitev sveta Endorie? Želi plačati, a nikoli ne plača) Nagrada: 0 zlata. Po tem je nabornika mogoče najti v prestolnici gnomov. S četami, ki ste mu jih svetovali, bo zavzel in zadržal grad.

Poroka z Xeonom Če želite enkrat za vselej osvojiti Xeonovo srce, jo morate premagati v dvoboju in postaviti svojeglavo demonko na njeno mesto! Nagrada: Xeon
se bo strinjal, da postane tvoja žena.

Opombe

Opombe:
1) Poševni tisk označuje naloge, ki niso vpisane v dnevnik, a po mnenju avtorja niso nič manj zanimive in pogosto zelo dobro nagrajene. Ker za te naloge ni imen, jih je poklical sam avtor tega vodnika, ne sodite strogo.
ŽELIMO DOBRO IGRO!


Kraljeva nagrada: oklepna princesa– je viteška saga z razburljivimi dogodivščinami in bogatimi poteznimi taktičnimi bitkami. V igri se bitke preklopijo v taktični način, tako kot v Heroes of M&M.

Celoten potek igre Kings Bounty: Armored Princess

Na samem začetku smo pozvani, da izberemo razred lika: bojevnik, čarovnik ali paladin. Izberite sami, kaj vam je všeč, saj v drevesu spretnosti ni razlik. Razlika v razredih je le v številu run in bonusov, prejetih po dvigu nivoja. Bojevnik prejme predvsem rune moči, čarovnik prejme rune magije in duha, paladin je srednji razred med bojevnikom in magom, zato se rune izdajajo v približno enakih količinah. Ponujajo tudi izbiro srednjega imena za vaš lik, grb in težavnostno stopnjo (lahko, normalno, težko in nemogoče). dano predstavitev igre King's Bounty: Princess in Armor bo za bojevnika na običajni težavnosti.


Glavne spremembe v primerjavi z Kraljeva Bounty Legend o vitezu:
Prvič, posebej za junakinjo, so avtorji nekoliko spremenili drevesa spretnosti za tri razrede - čarovnika, bojevnika in paladina. Ob starih veščinah so se pojavile nove.

Drugič, namesto Spirits of Fury, ki jih je Bill Gilbert poklical iz škatle, nam zdaj na bojnem polju pomaga krotki zmaj, ki ga mora junakinja izbrati na samem začetku igre, pri čemer se osredotoča na njegovo barvo in lastnosti. Dviguje tudi svojo raven, se uči novih tehnik. Za uporabo so potrebne točke besa, ki so prikazane v zgornjem levem kotu okna igre. Njegove veščine vključujejo grizenje sovražnikov, priklic kroglične strele in gradnjo močnih zidov okoli svojih enot ali blokiranje poti sovražnikom. Ali morda, na primer, poiščite skrinje z zakladom in navedite njihovo lokacijo.

Tretjič, zvestemu konju, na katerem ponosno sedi naša junakinja, v določenem trenutku zrastejo krila, ki ji omogočajo, da se premika po zraku in leti okoli nevarnih pošasti.

Potek igre Kings Bounty: Princess in Armor
Ko smo izbrali junaka, se znajdemo v prestolnici Endorie - Kronbergu, obkroženi z demoni, ki so vstali iz pekla, pod vodstvom Baala. Gremo v Kronbergovo palačo in se pogovarjamo z očetom kraljem Markom. Kralj daje nalogo, da se pogovori z dvornim čarovnikom Shivariusom, ki je v isti palači. Začne se naloga "Potovanje v Teano", s čarovnikom se pogovarjamo o uri časa, nato pa zapusti palačo. Sledimo mu in se spet začnemo pogovarjati. Po pogovoru in majhnem obredu se v središču trga, kamor vstopimo, odpre Časovni portal. Znajdemo se v drugem svetu. Naloga je opravljena.


Gremo na grad kralja Friderika, da ugotovimo, kje smo končali. V pogovoru nas bo Friedrich povabil, da se dotaknemo kamna. Strinjamo se z njegovim predlogom, po katerem postanemo lastnik kamna poguma in s tem varuh kamna. Začne se ena glavnih nalog - “ Kamni bogov in prerokbe" Kralj podari tudi darilo, za katerega se morate najprej pogovoriti s kapitanom Bogardejem na mestnem trgu nasproti palače. Naloga se začne " Priprave na vaše potovanje" Izkazalo se je, da je kraljevo darilo hišni zmaj, po katerega morate iti na kmetijo. Sledimo desno do kmetije. Pogovarjamo se z lastnico Marto in si izberemo zmaja ter mu damo ime. V tem primeru je bil izbran rdeči zmaj. Vrnemo se h kapitanu Bogradu. vaja " Priprave na vaše potovanje" Končano. Ponuja usposabljanje. Če ste prepričani v svoje sposobnosti, vam tega ni treba sprejeti. Bomo pa upoštevali Bogradov nasvet in se dogovorili.

Usposabljanje pri Warriors Guildu
Pristopimo k mentorju Turnerju in se z njim pogovorimo. Dobimo nalogo - najti ščit in meč. Tečemo po sobi, iščemo žarke, ki svetijo in kopljemo stvari (tipka "D"). Gremo v okno znakov (tipka "H") in oblečemo prejete predmete. Vrnimo se k Turnerju. Pohvali nas in pošlje na pot. Sledimo vratom, ki so se odprla na vrhu.

Gremo k mentorju Rufusu. Usmeri nas do novega odreda, ki se nahaja v bližini. Prijazna bitja na zemljevidu so označena z zelenim markerjem. Približamo se paladinom in jih sprejmemo v svojo ekipo. V bližini je čarobni kristal, vzemite ga. Sledimo skozi vrata.

Pristopimo k mentorju kard. Nauči nas poveljevati četi in nas pošlje v boj s skupino roparjev. Napadimo. Morda bo na zemljevidu ena ali več skrinj z zlatom in artefakti. Če je mogoče, jih izberemo, opozorilo - to lahko storijo tudi sovražni vojaki.

Igralno okno

V spodnjem desnem kotu je plošča, na kateri so naslednje ikone: Ročni zmaj (ne pozabite ga občasno uporabiti, ko nabirate točke besa, indikator tega je v zgornjem levem kotu), Čarobna knjiga ( vsebuje naučene uroke in prejete zvitke), veščine celic in naboje aktivne ekipe, gumba za čakanje in obrambo, indikator števila točk gibanja za aktivno ekipo.

V spodnjem levem kotu – gumb menija, gumb »Escape«, gumb »Auto-fight on/off« (uporabite, ko se naveličate sami voditi svoje ekipe in gledati barvite bitke).

V zgornjem levem kotu je indikator besa, indikator mane.

Na poljih so lahko tudi različne ovire in pasti, ki povzročajo škodo (koprivnica, strupene luže itd.).


Ko premagamo roparje, prejmemo zlato in predmet ter se vrnemo k Cardu s poročilom o opravljeni nalogi. Po pogovoru gremo skozi odprta vrata na vrhu. Pogovarjamo se z mentorjem Arionom. Govoril bo o čarobna knjiga in zvitki. Izberemo dva zvitka na desni in levi, v zgornjem kotu izberemo kup zlata (možne so možnosti - zvitek ali kristal).


Sledimo naslednjemu mentorju - Moriusu. Naučil nas bo bojne magije. Takoj bo posadil prašiča in poklical Ente. Napadamo jih. Svetujem vam, da uporabite zmaja za napad na rdečo plenilsko rožo (je dolgoživa in ima sposobnost priklicati svojo vrsto, šibkejšo, a številčnejšo). Z 90% verjetnostjo bomo izgubili več kot polovico naše vojske. Po zmagi so bojevniki vstali. Prejeli bomo tudi več trnovih kalčkov, iz katerih lahko izluščimo plenilske rože, da dopolnimo svojo vojsko). Gremo do izhoda.

Od Bograda vzamemo nalogi "Spy of Demenion" (iskanje in ubijanje vohuna na otoku Debir za 2300 kovancev in 55 izkušenj) in "Robber Crooked Eye" (poiščite roparja Crooked Eye in nevtralizirajte njega in njegovo tolpo - 2100 kovancev in 55 izkušnje). Gremo v Friderikov grad, da dopolnimo svojo vojsko. Gremo dol in gremo desno do kraljeve univerze, prevzamemo nalogo "Pošast iz brezna" (poiščite pošast na obali otoka in jo ubijte - 2400 kovancev in 55 izkušenj). Po želji lahko na univerzi najamete duhovnike ali inkvizitorje.

Nato gremo levo in po poti pogledamo v hišo zdravnika Sebastiana, prevzamemo nalogo "Hungry Beast" (kontinent Montero, najdemo in ubijemo Hungry Beast - Duhovne rune 2 kosi, 900 izkušenj). Premaknemo se v levo na zemljevidu in med potjo pobiramo zlato, kristale in transparente. Na naši poti bomo srečali pošasti. Priporočljivo je, da vse ubijete, saj imajo eno lastnost - ne stojijo, ampak so nenehno v gibanju in lahko ob pravem času blokirajo pot pobega. Ko premagate pošasti, se vrnite na Friderikov grad ali na univerzo in dopolnite redčene vrste vojakov.
Na poti poglej v vse kotičke. Tam nas čaka veliko prijetnih presenečenj - zlato, kristali, zvitki itd. Raziskujemo tudi različna skrivališča – dupline, gnezda. Na zemljevidu so označeni z rumenimi zvezdicami. V njih lahko najdete zlato in jajca.

Druga zanimiva značilnost igre je, da v večini primerov liki in pošasti, potrebni za dokončanje nalog, skoraj nikoli niso vezani na eno mesto – če začnemo igro od začetka, morda ne bomo našli lika/pošasti na mestu, kjer smo ga našli. prejšnjič.

Rock Porter - predmet iskanja "Spy of Demenion" se nahaja na eni od peščenih plaž otoka Debir. Ko ga najdemo, začnemo pogovor in ga poskušamo aretirati, nato pa se začne bitka. V bitki bomo utrpeli velike izgube in zato se bomo morali vrniti po nove rekrute. Misija "Demenionov vohun" je zaključena.

Na poti do gradu zavijte desno in se pogovorite z ribičem Takeshijem. Prejeli bomo nalogo "Dovoljenje za trgovanje" (peljite neznano ribo na kraljevo univerzo in pridobite dovoljenje za trgovanje - 1800 kovancev in 50 izkušenj). Gremo na univerzo, dobimo licenco in se vrnemo k ribiču. Naloga "Licenca za trgovanje" je bila zaključena.


Od ribiča sledimo cesti proti severovzhodu in opazimo svetišče izkušenj, ki ga varujejo pošasti. Običajno je v bližini navigacijski zemljevid, ki je potreben za odpiranje poti v druge dežele. Namesto tega je morda nek vir ali stvar, kartica pa je na drugem mestu. Napadamo pošasti. Po zmagi pogledamo v svetišče izkušenj, nato pa vzamemo zemljevid, ki nam bo odprl otok škrlatnega vetra. Pomikamo se naprej proti severovzhodu. Obiščemo žago. Tam lahko najamete več vrst pošasti.

Gremo na vzhodni del otoka. Na desni strani ceste lahko greste v kočo lovilca kač in prejmete nalogo "Kače na svobodi" (ulovite kače v kleti njegove hiše - 1700 kovancev in 50 izkušenj). Pri tej nalogi morate biti previdni - morda vaša moč ni dovolj za premagovanje kač, ker jih bo tam veliko, zato morate shraniti in poskusiti premagati aspide.

Naprej opazimo tempelj upanja, kjer bi moral biti kamen upanja. Obiščemo tempelj in se pogovarjamo z lokalno svečenico Pitijo ter prosimo za kamen, ki ga potrebujemo. Izkazalo se je, da nihče ne bo dal ničesar za nič in od nas zahtevajo storitev. Ker nimamo druge izbire, se strinjamo. Za nas se začne naloga "Amulet osvetlitve" (obiskati morate katakombe otoka Bolo in tam najti amulet osvetlitve - 5000 kovancev in 100 izkušenj). Zemljevid Bolo se nahaja tudi na našem otoku. Morda se bo nahajal nedaleč od templja, vendar je možno, da je njegova lokacija na drugem koncu otoka. Zato je vredno skrbeti za njeno iskanje, saj brez nje ne bomo prišli na otok. Bolo.


Cesti sledimo proti jugu in pridemo do starega porušenega gradu. V njem sedi oddelek sovražnega junaka Buruta. Če ste prepričani v svoje sposobnosti, napademo, ne da bi pozabili najprej rešiti. Ko premagamo sovražnika, bomo dobili ta grad, kjer lahko najamemo vojsko nemrtvih in kupujemo predmete. Grad je v slepi ulici, zato se vrnemo po cesti, prvi odcep levo vodi do vhoda v roparsko jamo. Sprehodiva se tja. V jami je brlog Krivega očesa, ki ga potrebujemo za dokončanje naloge. Napadamo brlog. Ko ubijemo tolpo, prejmemo zasluženo nagrado. Naloga "Rogue Crooked Eye" je končana.

Predstavitev igre King's Bounty Princess in Armor
V jami zbiramo vire in od tam odidemo. Odpravimo se do koče lovilca kač. Nedaleč od nje, na jugozahodu, je vhod v kačjo ječo. Pojdimo tja. Ječa vsebuje kristale, zlato in več sovražnikov. Ko smo jih obravnavali in zbrali blago, se vrnemo na kraljevo univerzo. Desno od njega je pomol, kjer se nahaja ladja. Če ga ni, pojdite do Bogdana in ga prosite za ladjo, po kateri se bo pojavil. Po vkrcanju na ladjo plujemo desno, hkrati pa pristanemo na mestih otoka, ki nam s kopnega niso bila dostopna. Prva nedostopna plaža, ki se nahaja v bližini templja upanja, nas bo razveselila s prisotnostjo pošasti iz brezna. Premagamo ga. Misija "Pošast iz brezna" je zaključena.

Po potrebi se lahko vrnete na otok in dopolnite svoje enote.

Z ikono »Distance Voyage« v spodnjem desnem kotu zaslona se odpravimo na otok Škrlatnega vetra. Pristanemo na prvi peščeni plaži, ki se nahaja desno od našega prihoda. Opazimo trdnjavo Deveti zid in se odpravimo proti njej. Pogovarjamo se z lastnico trdnjave, Arianno. Ima službo za nas - "Richard the Fierce" in "Recruiter Hector Norb". V prvi nalogi moramo osvoboditi Škrlatni veter Richarda Hudega, Deminionovega privrženca in morilca, v drugi nalogi pa moramo nabornika Hectorja Norba prositi, da zapusti otok.


Vkrcamo se na ladjo in odplujemo do majhnega otoka v bližini, hkrati pa se trudimo, da nas sovražna ladja ne ujame - je veliko močnejša od nas. Izkrcamo se na otoku, gremo do pokopališke kapelice, spotoma pregledujemo grobove. V kapeli bomo prejeli nalogo “Fallen Paladin”, katere cilj je najti in uničiti padlega Palladina, z neznano lokacijo.

Vrnemo se na veliki otok in se pomaknemo proti jugovzhodu ob obali. Pred nami plapola zastava tihotapskega brloga. Obiščemo to dvomljivo ustanovo, kjer lahko prejmete nalogo "Tihotapi krampe" (poiščite in izkopajte velike in majhne škatle - 8400 kovancev, 275 izkušenj).

Pridemo do plaže v bližini trdnjave Deveti zid. Na levi strani bomo videli gostilno “Jolly Sailor”. Izvedite nalogo »Goodmanova zadnja zaseda« (poiščite in ubijte Robina Goodmana - 2800 kovancev, 77 izkušenj).

Naprej sledimo cesti proti zahodu. Desno bo varovano svetišče besa. Ubijemo pošasti in obiščemo svetišče. Gremo po cesti in na levi bomo videli brlog roparjev. Lahko ga obiščete, da najamete vojake in kupite stvari.

Vrnemo se na ladjo in plujemo desno ob obali, dokler ne opazimo moškega po imenu Jimmy Crowd, ki stoji sam na obali. Pristanemo na obali in se gremo pogovarjat z njim. Sprejemamo mladi mož da postane njegov štitonoša (pojavil se bo v oknu lika, kjer si lahko ogledate njegove lastnosti in veščine).


Pomaknemo se do tabora plačancev in na desni opazimo žarek svetlobe. Izkopljemo zaklad in dobimo veliko škatlo pretihotapljenih krampov, ki jih potrebujemo za dokončanje naloge.

Usmerimo se proti severu in na vrhu majhnega hriba opazimo privlačno skrinjo. Če ga poberemo, se ujamemo v past Robina Goodmana. Tega še ni vredno storiti, ker nas bodo sovražne sile presegle.

Po krajšem izvidovanju v sili se vrnemo na ladjo in odplujemo nazaj na plažo do trdnjave Scarlet Wind. Poiskati moramo še nekaj zemljevidov, da dobimo dostop do drugih celin in otokov ter nadaljujemo z iskanjem čarobnih kamnov. Eden od zemljevidov se nahaja v bližini mostu čez grapo, blizu majhnega jezera. Varujejo ga močne pošasti, zato se bomo morali poskusiti polastiti zemljevida. Ko nam bo zemljevid prišel v roke, bomo odprli celino Verone. Drugi zemljevid se nahaja desno od mostu in ga prav tako varujejo močna bitja. Zemljevid bo omogočil dostop do otoka Rusty Anchor.

Na levi strani obale je majhna plaža, dostopna le z morske strani. Tam je skrita druga skrinja za nalogo "Tihotapljenje kramp". Ko dobimo to skrinjo, bomo pozvani, da gremo na otok Rusty Anchor, da prejeto blago predamo tihotapcu Brugesu.

Če so naše sile že dovolj močne, se lahko vrnemo v skrinjo s pastmi in opravimo z Robinom Goodmanom. Če ga ubijete, bo misija "Goodmanova zadnja zaseda" zaključena.

Desno od kraja bitke na hribu lahko vidite moder šotor. Gremo tja in najdemo rekruterja Hectorja Norba, ki ga je prav tako treba premagati. Naloga "Recruiter Hector Norb" je zaključena.

Še vedno sta na otoku dve mesti, ki ju lahko obiščemo - zapuščena kapela in čudna vrata, ki se nahajajo na severnem delu otoka. V kapeli se je naselil sovražnik Zork s svojimi četami, ki jih je mogoče pobiti. Očitno bi morali odpreti vrata, a se na naše prošnje ne odzove in se nam posmehuje. Gremo na otok Rusty Anchor.

Predstavitev igre King's Bounty: Princesa v oklepu | Rusty Anchor Island

Pristanemo na obali, v bližini konobe Sod ruma. Tja se odpravimo, da popijemo požirek življenjske pijače in se hkrati pozanimamo, ali je kaj dela za nas. Dobimo nalogo “Lapel Swill” (na Elonu poiščite taverno Healthy Spirit in ugotovite, kako prepoznati gostilničarja - 25.000 kovancev in 2.700 izkušenj). Nasproti gostilne se pogovarjamo z Dirty Makkonom. Da nam nalogo "Gang of the Green" (izbiti orke iz trdnjave Beaten Thraps - 9000 kovancev, 250 izkušenj).


Cesti sledimo do razcepa pri zarjavelem sidru in zavijemo levo. Ob poti si lahko ogledamo svetišče doživetij in roparsko krčmo. Pred nami bomo videli trdnjavo "Broken Traps" v obliki ladje. Pojdimo tja. Po zmagi dobimo dostop do trdnjave, kjer se lahko pridružimo vrstam pogumnih vojakov. Naloga "Gang of the Green" je končana.

Vrnemo se do razcepa in gremo desno do Brugesa, da mu damo skrinje z blagom. Naloga "Tihotapljenje kramp" je bila zaključena. Če imate dovolj moči in spretnosti, lahko poskusite zadeti karto na vrhu obliža. Tamkajšnje pošasti so zelo močne, zato je vredno večkrat razmišljati in vse izračunati. Če bo nora operacija uspela, se bo odprl otok Dersu.

King's Bounty: Vodenje oklepne princese

Bonsy Smile stoji v bližini in bo prosil za pomoč. Če se strinjamo, bomo takoj končali v jami z zmajem in poti nazaj ne bo več. Ko ubijemo zmaja, se nam odpre izhod iz jame. Izkazalo se je, da smo bili zvito zvabljeni v past. To je tisto, kar bomo predstavili Bonsy Smile. Da bi se nam izplačal, nam bo dal artefakt zmaja.

Nadaljujemo po cesti in pridemo do obale, kjer stoji ataman Sokhaty. Lahko se pogovarjate z njim in prejmete nalogo "Plačanci za Sokhaty" (dostaviti morate 50 lokostrelcev, 50 piratov in 50 roparjev - dobimo 8700 kovancev, 250 izkušenj).

V bližini vidimo ogrado, ograjeno s koli. Obstaja varovan vhod v brlog orkov. Vrata so zaklenjena, zato še nima smisla iti tja. Pomikamo se proti ladji. Potujemo po otoku in iščemo težko dostopne kraje. Na severnem rtu otoka stoji kapitan Von Hausen.


Pogovorimo se z njim, dobimo nalogo "Vest v steklenicah" (zberite 4 steklenice z zapiski po otoku - 8400 kovancev, 250 izkušenj). Ne bo težko zbrati steklenic, glavna stvar je, da ne padejo v roke piratom, ki vohljajo po otoku. Vrnemo se h kapitanu. Naloga je opravljena.

Priplujemo na južni del otoka in z lokom pristanemo na obali. Tam si lahko ogledate varovan zemljevid. Morda takšno karto že imamo in namesto nje nam bodo dali čarobni zvitek. V bližini sedi papiga; od njega bomo dobili geslo za odpiranje nenavadnih vrat na otoku škrlatnih vetrov. Vrnemo se na gusarski otok in odplujemo do nenavadnih vrat. Povemo ji geslo, ki smo ga prejeli od ptiča, in se znajdemo v Rob the Cuttlefish's Cache.


Ko se pomaknemo globlje v jamo, bomo naleteli na mrtvega kapitana s četami, ki varujejo zaklade Roba Sipe. Ko ga premagamo, bomo dobili dostop do zakladov, kjer je več uporabnih stvari. Od tam se odpravimo na otok Bolo.

Otok Bolo

Ko se privežemo na obalo, gremo do Drakkarja Rolfa Levokhoda. Od njega prejmemo nalogo "Runaway Erica" ​​(najdi pobeglo ženo - 4000 kovancev, 90 izkušenj). Ko se premikamo proti zahodu po cesti, srečamo gnoma Lina Torvalda, ki bo prosil za pomoč. Lahko prevzamemo nalogo “Old Degron Droid” (najdi in uniči R14-Gromozeka v katakombah - 5400 kovancev, 5 čarobnih kristalov in 100 izkušenj). Ker smo že na poti, prevzamemo nalogo - dodaten denar ne bo škodil.

Vhod v Katakombe ni daleč in spustimo se vanje. Z vijakom na steni prižgite razsvetljavo. Po pravilu labirinta se držimo leve stene in hodimo skozi katakombe ter na poti pobiramo predmete in uničujemo sovražnike. Kmalu bomo naleteli na R14 in jih napadli. Po zmagi najdemo amulet razsvetljenja, ki ga potrebujemo za pridobitev kamna upanja. Gremo do izhoda iz katakomb.

Vrnemo se na ladjo in odplujemo do otoka Debir, kjer bomo za prejeti amulet prejeli Kamen upanja in moč tega kamna se bo raztopila v nas. Vrnemo se v Bolo in se odpravimo v zahodni del otoki. Na poti bomo pogledali v Olafovo hišo, kjer vas bo lastnik prosil, da nam pomagate vrniti njegovo sekiro. Pojavilo se bo opravilo "Unruly Axe". Ni nam ga treba iskati, leži zraven hiše. Pomirimo jo in dobimo 4400 kovancev, 5 čarobnih kristalov in 90 izkušenj.

Potek igre Kings Bounty Princess v oklepu
V bližini je dvorana slavnih, trudimo se, da bi svoje ime postavili na stene, poleg imen velikih barbarov. Za to moramo premagati barbara. Za to bomo prejeli 5000 kovancev in 100 izkušenj.

Nato se vrnemo in gremo levo po cesti, se spustimo do katakomb in poiščemo Ericino hišo. Po pogovoru z njo lahko izberete dve poti - ali jo prepričate, da se vrne k možu, ali pa jo poslušate in se pogovorite z Rolfom Levokhodom. Pokažimo žensko solidarnost in se dogovorimo, da dokažemo ženskemu možu, da se moti. Morali se bomo boriti z njim. Po porazu si bo Rolf odrezal brado in odnesti jo moramo Erici. Po tem se spet vrnemo k Rolfu in prejmemo zasluženo nagrado. Misija "Runaway Erica" ​​je končana.

Po želji lahko zaplavate na severni del otoka, kjer se na kamniti plaži nahaja vodnjak želja. Ko premagamo stražarje, vržemo čarobni kristal v vodnjak in dobimo zvitek z urokom. Gremo na otok Dersu po kamen radosti, ki ga potrebujemo za dokončanje dela glavne naloge zapleta.

Predstavitev igre King's Bounty: Princesa v oklepu | Otok Dersu

Kot pravijo, dlje kot v gozd, bolj jezni so volkovi. Zveri in pošasti postajajo vsakič močnejše in močnejše. Izbrati morate pravo vojsko in razviti taktiko. Na otoku Dersu nas čakajo nasprotniki, ki se ne bodo predali kar tako. Zato iščemo pristanišče na severnem delu otoka v bližini orka Bagurja.

Od Bagurja vzamemo nalogo "Bagurjeva ljubezen" (morate iti v vas Dersu in se pogovoriti s staro Baburo - dobili bomo 19.500 kovancev in 2200 izkušenj). Levo pri močvirjih iščemo zaščiten zemljevid. Ko bomo ubili pošasti, bomo najverjetneje dobili zemljevid otoka Uzala. Naša vojska bo precej potolčena, zato se bomo morali vrniti na otoke, ki smo jih očistili zlih duhov, in dopolniti vrste hrabrih bojevnikov.

Z ladjo plujemo naprej in pristanemo na obali, nedaleč od vasi orkov. Gremo do Trezorja modrosti in se pogovarjamo s staro Baburo. Prosi nas, da najdemo 5 biserov na obalah otokov Dersu in Uzala. Od nje lahko vzamete tudi nalogo "Očala za staro Baburo" (pojdite na otok Tekron in vprašajte zlatarja Robsteina za očala - 17.000 kovancev, 2.200 izkušenj in 3 čarobne kristale).

Šaman Ukhtyk stoji v bližini. Z njim se pogovarjamo in prejmemo nalogo »Moč templja veselja«. V tej nalogi se naši cilji ujemajo - zavzeti kamen radosti. Za to bomo prejeli 20.500 kovancev, 3.000 izkušenj in 3 kristale. Lahko tvegate in napadete orka Hogana, ki stoji v kamnitem oboku. Če nam uspe, gremo proti orjaški krastači. Približamo se orku Mahruku in prejmemo nalogo "Hungry Dersu-Kumatu" (za njegovo ljubko živalco morate prinesti 100 jezerskih vil). Premaknemo se na vzhodni del, po poti obiščemo hišo prelepe Gulkhatai, Kardakh, svetišče besa. Na poti boste naleteli na varovan zemljevid. Na skalnati obali stoji ork Hartog, ki vas bo prosil, da ubijete velikanskega pajka. Vstopimo v odprt vhod v jamo.


Ko ubijemo pajka, se vrnemo v vas v Hartogovo hišo. Za ubijanje členonožca bomo prejeli 22.500 kovancev in 1.800 izkušenj. Od Hartoga kupimo 100 jezerskih vil in jih odnesemo v Mahruk. Prejmemo nagrado - 18.000 kovancev in 2.200 izkušenj. Nalogi "Giant Spider" in "Hungry Dersu-Kumatu" sta zaključeni.

Nato se odpravimo na iskanje biserov. Po uspešnem iskanju se vrnemo v trezor modrosti in damo bisere za izdelavo ogrlice. Stari Babura nas bo poslal z njim v čudoviti Gulkhatai. Ko se strinja, da postane Bagurjeva žena, se vrnemo k njemu po nagrado. Gremo na otok Uzala po Kamen radosti.

Otok Uzala

Pristanemo na obali in se pogovarjamo s stražarjem Khnygo. Z njim se lahko igramo njegovo besedno igro. Če bomo imeli srečo, bomo osvojili nekaj denarja. Gremo v Rapasolov dom. Od njega vzamemo nalogo "Rapasol's Scary Dream" (najti morate jamo na otoku in se pogovoriti z duhom - za to bomo dobili 24.000 kovancev in 3.000 izkušenj).

Gremo levo in obiščemo Vodnjak radosti. Verjetno bo v bližini zemljevid celine Elon. Nato sledimo proti vhodu v ječe templja radosti. Na levi ob cesti stoji šotor Uryaska. Če pogledamo tja, bomo prejeli nalogo "The Cunning of Shaking" (morate ubiti coruscan goblin za 23.500 zlata in 3.300 izkušenj). Gremo do vhoda v ječo.

Pomaknemo se globlje v ječo in se pogovarjamo z Rakoshem. Prosil nas bo, da ubijemo velikansko krastačo na otoku Dersu. Za dokončanje naloge "Kill the Big Toad" bomo prejeli 25.000 kovancev in 3.000 izkušenj. Poskušamo iti dlje, a izvemo, da to zmore le vodja Rakush. V skladu s tem moramo odpluti do Dersuja in ubiti amfibijsko pošast.


Ko smo se vrnili z zmago, izvemo, da se morate za nadaljevanje boriti s samim Rokoshom. Ko smo ga premagali, bomo videli, da so stražarji izginili, in gremo v nastali prehod. Vzamemo zemljevid nove celine in kamen radosti. Zapustimo ječo in odplujemo po nagrado k vodji na otok Dersu. Po tem se lahko odpravite na celino Rehau po Kamen besa.

Predstavitev igre King's Bounty: Princesa v oklepu | Rehau Continent

Da bi dobili Stone of Fury, moramo premagati kuščarja Ktahu, ki se skriva v jami Genom, ki se nahaja v Areni smrti. V jamo nas ne bodo spustili kar tako. Morali se boste boriti in postati prvak arene. Najprej moramo zmagati v vojni malega vrtca, nato v vojni velikega vrtca. Če nam uspe, se bo odprl vhod v jamo. Arena smrti se nahaja v središču celine in tja se bomo morali prebiti z velikimi težavami.


Po čiščenju se lahko odpravite na otok brez imena, katerega zemljevid bomo našli na celini Rehau. Na otoku ni kamnov, ki jih potrebujemo za zaplet, vendar lahko srečate nove pošasti, izboljšate svoje vodstvo in prihranite nekaj zlata. Po obisku otoka brez imena se odpravimo na celino Elon po kamen znanja.

Ko smo pristali na obali Elone, se odpravimo na Akademijo magije, kjer bomo prejeli nalogo "Izdajalec Zilgadis". V skladu z njim moramo ubiti Zilgadisa, ki se skriva v Zrcalnem stolpu. Ta naloga sovpada z zapletom, ker ima Zilgadis kamen znanja. Zrcalni stolp se nahaja na južnem delu celine, kamor se odpravljamo.


Ko gremo tja, izvemo, da morate za vstop najti zrcalni prstan. Potepajmo se po otoku in okoli njega, lahko gremo v ječe. V nekaterih bomo našli zelo dobre vrste pošasti (črni in zeleni zmaji). Gremo na otok Sheterra, ga preučimo, rekrutiramo nove čete.


Nato se odpravimo na celino Verona, kjer v središču stoji prestolnica. Vanj se je skril Demaenion. Če ga premagamo, bomo prejeli kamen sovraštva. Po pohajkovanju po otoku najdemo Endless Bridge in se sprehodimo po njem. Pojdimo do templja ljubezni. Da bi dobili kamen ljubezni, moramo priti na celino Montero in izgnati Hnago iz gradu Tottoro. Gremo naprej po mostu, prišli bomo do Montera, kjer iščemo Khnago. Ko ga najdemo in premagamo, se bomo vrnili v tempelj ljubezni, kjer bomo prejeli dolgo pričakovani kamen ljubezni in novo sposobnost "Take Off". Vrnemo se v Montero in na otoku poiščemo zemljevid otoka Tekron. Ko smo jo našli, pridemo do ladje in odplujemo tja.

sprehod princesa v oklepu

Na otoku Tekron najti tempelj žalosti ne bo težko, pa tudi pomiriti kamen žalosti. Ko ga dobimo v roke, moramo samo ugotoviti, kako priti v Zrcalni stolp, da ubijemo Zilgadisa in mu vzamemo kamen znanja.

Kot že vemo, za vstop v Zrcalni stolp potrebujemo Zrcalni prstan. Lahko ga dobite od kralja Eliota v gradu Telion na celini Elona, ​​​​kjer se nahaja stolp, ki ga potrebujemo. Da bi dobili prstan, moramo osvoboditi dva grada - grad Telion in grad Anorion, kjer vlada Iliana. Po njihovi izpustitvi se vrnemo v Telion, kjer nam bo kralj Eliot podaril vilinski prstan, s pomočjo katerega bomo prišli do Zrcalnega stolpa.


Gremo v stolp in pridemo do Zilgadisa. Ko ga premagamo, bomo prejeli kamen znanja. Ko zberemo vse kamne, se odpravimo do neskončnega mostu, ki se nahaja med Verono in Monterom, kjer se nahaja Krog kamnov.


Ko bomo stali v krogu, bomo šli obiskat bogove, za katere se bo izkazalo, da so samo eno božanstvo - velikanska želva Teana.


Po pogovoru z želvo nas bo na našo željo poslala domov, kjer se bomo spopadli z naddemonom Baalom. Naš mentor Bill Gilbert nam bo dal pomagati.
Deliti:
Če najdete napako, izberite del besedila in pritisnite Ctrl+Enter.