Testi i Besimit të Profetit të Madh Elia Tesit. Elia dhe profetët e Baalit

Pas krijimit të personazhit, ju do të zgjoheni në anije si i burgosur. Ju, si shumë magjistarë të tjerë, u dërguat për të "kuruar" në Fort Joy për faktin se jeni një rrezik për të tjerët dhe për veten tuaj. Një magjistare përdori qëllimisht fuqinë e Burimit në qytet për t'u kapur dhe burgosur me ju, dhe tani intriga vazhdon.

Do të gjeni një jakë mbi veten tuaj që bllokon fuqinë e Burimit. Bisedoni me gardianin për të mësuar për vrasjen e ndodhur në një nga kabinat. Më pas, shkoni në vendin e krimit dhe bisedoni me zotërinë. Rezulton se dikush arriti të heqë jakën, dhe më pas përfundoi magjistarin nga vëllezërit tuaj.

Pas kësaj, shkoni më tej në anije dhe bisedoni me NPC-të e tjera. Disa prej tyre (konkretisht - pesë persona, nëse luani edhe si hero me histori) janë më interesantet, pasi mund të bëhen shoqëruesit tuaj në të ardhmen.

Shkoni në anën e kundërt të kuvertës së poshtme për të filluar një dialog në të cilin vetë shtriga nga prologu (ishte ajo që arriti të hiqte jakën dhe të kryente vrasjen) do të thërrasë një krijesë të ngjashme me kraken, do t'ju rrëzojë dhe do të zhduket.

Duke u zgjuar, do të shihni që shumica e zotërinjve vdiqën. Ekzaminoni shokët e ardhshëm që kanë rënë në pavetëdije, dhe më pas ngrihuni më lart. Në katin e ri, vizitoni dhomën e poshtme, çelësi i së cilës varet në këndin e djathtë (mbani Alt për të theksuar artikujt) dhe futuni brenda. Bisedoni me zotërinjtë atje ose vritni ata, pastaj dilni nga dhoma. Më në fund, vizitoni dhomën e vogël në cep ku është ulur Fein.

Ky është një nga shoqëruesit që mund ta keni vënë re më herët në formën e një kukudh. Të vdekurit do të refuzojnë të shkojnë me ju, kështu që dilni vetë në kuvertën e sipërme.

Jashtë, do të shihni një përbindësh të thirrur që shkatërron anijen. Vritni djajtë dhe më pas vraponi në anën e kundërt, ku ndodhet varka e shpëtimit. Mund ta ulni menjëherë ose t'u thoni të presin dhe më pas të kthehen për shokët e mundshëm. Nëse i ruani, atëherë përmirësoni marrëdhëniet me ta (ata do të mbijetojnë gjithsesi).

Pas betejës me djajtë, kthehu në barkë. Mjerisht, për shkak të vonesës, nuk do të keni kohë të dilni, por kjo nuk do të ndikojë në asgjë, pasi anija do të fundoset gjithsesi.

Fort Joy

Bregdeti

Pas mbytjes së anijes, do të zgjoheni në breg. Shkoni përpara dhe flisni me fëmijën Tom në statujë, e cila është një pikë e shpejtë udhëtimi. Për të përdorur teleportin, thjesht hapni menunë dhe zgjidhni altarët.

Nuk do të mund të teleportosh askund tani, kështu që vazhdo. Së shpejti do të gjeni Princin e Kuq - një nga shoqëruesit e mundshëm që mund të merrni në grupin tuaj. Ne bëmë vetëm atë.

Më pas, do të pengoheni me një mace të zezë që do t'ju ndjekë. Nëse keni përfitimin Animal Friend, do të mund të flisni me të, por macja nuk do t'ju tregojë asgjë interesante dhe do t'ju ndjekë gjithsesi. Sigurohuni që ai të mos vdesë nëse doni të merrni magjinë Summon Companion.

Ngjituni në urën e thyer ku mund të merrni një lopatë dhe një thes gjumi. E para do të bëjë të mundur gërmimin e vrimave (në mungesë të një lopate, një hardhucë ​​mund të bëjë të njëjtën gjë), e dyta do të rivendosë shëndetin dhe armaturën jashtë luftimit.

Shkoni përpara, duke u mbajtur afër gëmushave, derisa të hasni në një shpellë. Hyrja do të jetë e fshehur nga bimësia, ndaj mbani sytë hapur. Brenda do të futeni në zonën e "Kthinës së Fshehtë", ku do t'ju presë Fane.

Rekrutojeni atë nëse dëshironi, dhe më pas shkoni në fund të këtij seksioni, ku ka një ujëvarë me një gjoks. Për të marrë të fundit, nevojitet magji e teleportimit (vëni një shenjë në hartë afër gjoksit, në mënyrë që të mos harroni dhe të ktheheni këtu në të ardhmen). Këtu, në plazh, merreni me tre breshka.

Geto

Ka shumë vende pune në vetë qytetin. Mund të flisni me të gjitha NPC-të, por vetëm një e katërta mund të tregojë diçka interesante.

Para së gjithash, kthehu djathtas, ku mund të dëgjosh të qarën e një gruaje. Këtu do të merrni detyrën "Një makth i nënës". Gruaja Farrah nuk mund ta gjejë vajzën e saj Erma dhe askush, thonë ata, nuk dëshiron ta ndihmojë. Një person aty pranë do t'ju informojë se Jet i vogël ka vdekur. Tregoji Farrit për këtë për të përfunduar kërkimin.

Pas kësaj, ngjitni shkallët dhe afrohuni mercenarëve të Grifit. Dy gnome që luajnë letra do t'ju ofrojnë të bashkoheni - dakord. Nëse humbisni, mund të humbni gjithçka. Vërtetë, ju gjithashtu mund t'u thoni mashtruesve se nuk keni asgjë, dhe pastaj ata nuk do t'ju prekin.

Detyra "Zhvatja" mund të merret në të majtë të hyrjes. Zgjidheni konfliktin midis një kukudh dhe një njeriu, ndër të cilët është një tjetër shoqërues i mundshëm: Ifani. Pranojeni atë në grup ose refuzoni shërbimet, dhe më pas ndiqni kukudhën nëse vendosni ta ndihmoni ose vazhdoni rrugën tuaj.

Shkoni në qendër të qytetit ku ndodhet kuzhina. Këtu kreu i mercenarëve Griff do t'ju tregojë për humbjen e mallrave të tij dhe do t'ju tregojë hajdutin që është ulur në një kafaz. Hajduti do të jetë një kukudh i pafajshëm me emrin Amiro, i cili do t'ju kërkojë ta shpëtoni.

Poshtë kalasë, do të hasni në një kamp peshkatarësh ku fle Bishti. Hardhuca është një fallxhor që Princi i Kuq ka nevojë për detyrën e tij personale, për të cilën duhet ta dini tashmë nëse e keni pranuar në grup dhe keni folur me të. Aty pranë është Sybil - një tjetër partner i mundshëm, i cili, nga ana tjetër, dëshiron të përfundojë Stingtail.

Nëse i pranoni të dy shokët në grup, atëherë do të duhet të vendosni se cilën anë të merrni. Ju gjithashtu mund të flisni me Stingtail në prani të Princit dhe vetëm atëherë të përfshini Sybilin në festë dhe të përfundoni detyrën e saj.

Para se të vrisni hardhucën nga Sybili, inspektoni kutinë më të afërt, ku mbetet era e portokallit. Qortoni hardhucën dhe kërkoni kthimin e humbjes. Pasi të keni portokallin, vendosni për fatin e Stingtail sipas zgjedhjes suaj.

Hapni portokallin përmes inventarit për të marrë bimën narkotike. Ktheji këtë të mirë Grifit dhe më pas liro Amiron. Kukudhi do t'ju zbulojë vendndodhjen e një shtegu sekret që do t'ju çojë nga Fort Joy, por është ende herët për të shkuar atje.

Jo shumë larg Kuzhinës, mund të gjeni një kapelë që do t'ju çojë në Arenë. Këtu do të merrni detyrën "Fort Joy Arena", në të cilën ju duhet të mposhtni katër kundërshtarë në një betejë. Armiqtë do të jenë niveli i tretë, kështu që në fazat e hershme është më mirë të mos përzieni këtu.

Pasi të keni përfunduar detyrën, kthehuni jashtë dhe kërkoni Farkëtarin Neboru aty pranë. Pasi të mësojë se jeni bërë kampion, ajo do të pranojë t'ju heqë jakën (por jo shoqëruesve tuaj). Ju nuk duhet ta përdorni këtë ofertë akoma, pasi të gjithë mjeshtrit do të armiqësohen me ju.

Detyra “Geist killer” është marrë në murin e qytetit. Bisedoni me Mjeshtrin Arnica, i cili po përpiqet të gjejë një Migo të caktuar. Të zhdukurin do ta gjeni poshtë dhe djathtas pranë bregut. Rezulton se Migo i është nënshtruar një korrupsioni që e ka kthyer në një kanibal të çmendur. Nuk është e nevojshme ta luftoni, përkundrazi, mund t'i kërkoni një unazë (ju duhet një lule Arnica), dhe më pas t'ia ktheni artikullin Arnicës.

Vajza do të të besojë se ke gjetur të atin dhe pastaj do të shkojë te Migo. Për të përfunduar kërkimin, vizitoni ata në plazh. Nga rruga, familja e sapobashkuar thjesht mund të vritet për të marrë një bisht dhe një unazë të mirë.

Detyra "Kërkimi për Emmy" lëshohet nga një qen i quajtur Druzhok. Miku im, nëse tregoheni të butë me të, do t'ju tregojë vendndodhjen e çelësit. Pyete atë për çelësin për të mësuar për Emmy-n e humbur - qenin që u mor nga zotërit. Do ta gjeni qenin më vonë kur të shkoni në burgun Fort Joy.

Vizitoni shpellën ku ju ftoi kukudhi. Këtu, bisedoni me Amiron nëse tashmë e keni shpëtuar atë, si dhe banorë të tjerë. Kukudhi kryesor, i privuar nga shikimi, është një falltor dhe është ajo që do t'ju tregojë shumë gjëra interesante.

Meqë ra fjala, Amiro do t'ju kërkojë t'u tregoni kukudhëve të tjerë që jetojnë në kontinent për ta, por ju do t'i ktheheni kësaj detyre shumë më vonë. Më në fund, Lois mund të ndërveprojë me parashikuesin - një tjetër shoqërues që mund ta gjeni në qytet pranë tendave me zjarr.

Bëni një bisedë të sjellshme me hardhucën nëse dëshironi që ai t'ju tregojë mallrat e tij. Më pas, futeni thellë në shpellë, pasi të keni hequr ose thyer barrikadat, pas së cilës shtrihet një shteg sekret. Ajo do t'ju çojë te bretkosat helmuese - vritini ato.

Detyra "Jar of Withermoor's Souls" do t'ju jepet nga një fëmijë. Pranoni të luani bravë me të dy herë dhe ta gjeni. Pas kësaj, gjeni një vrimë të vogël në mur për të aktivizuar një sinjal të ri: fëmija do t'ju tregojë për një çelje sekrete që ndodhet afër. Shkoni poshtë kapakut.

Ju do të gjeni veten në varrin e harruar me një statujë të Lord Withermoor. Nxirre shtizën nga gjoksi i statujës dhe më pas fol me të. Withermoore do t'ju kërkojë të gjeni shpirtin e tij në filakterinë e Brakk, në të cilën do të arrini më vonë përmes birucës.

Do të merrni detyrën Teleport nga Gavin. Djali do t'ju thërrasë në një bisedë private - pranoni nëse doni të merrni doreza teleportimi. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të shkëputni portretin tuaj nga grupi dhe të hiqni pjesën tjetër të festës dhe më pas të flisni me Gavin vis-a-vis.

Në nivelin e dytë ose të tretë, shkoni në plazh në pjesën e sipërme të majtë, ku janë krokodilët. Vritini ata për të marrë artikullin e mësipërm. Herën tjetër Gavin do t'ju takojë në dalje në krye, ku ai do të ofrojë të largohet nga Fort. Me ndihmën e teleportimit, do të arratiseni, por së shpejti Gavin do të vdesë. Nga trupi i tij mund të marrësh një mantel të mirë.

Burgu Fort Joy

Ka tre mënyra për të shpëtuar nga Fort, por secila prej tyre përfshin kalimin nëpër burg:

  1. Opsioni i parë lidhet me Gavinin e përshkruar tashmë, me të cilin do të arrini në plazh. Mund të dilni prej andej vetëm përmes shpellës, e cila është kalimi për në burg.
  2. Opsioni i dytë është përdorimi i kapakut në të djathtë të statujës, e cila është në qendër të qytetit. Brenda, aktivizoni levën për të hyrë në burg.
  3. Mënyra e fundit lidhet me aludimin e Amiros, i cili do t'ju tregojë për vendndodhjen e tunelit për ndihmë.

Opsioni i tretë është më i kompletuari, kështu që është më mirë ta bëni atë. Në tunel do të gjeni goditje neutrale zjarri që kanë qenë njerëz në të kaluarën. Mbretëresha e tyre dikur ishte gruaja e mbretit Brakk, i njohur për truket e tij - ishte ai që e ktheu mbretëreshën dhe nënshtetasit e saj në sluga.

Pas bisedës, ngjituni lart te kamerat. Në njërën prej tyre është burgosur një hardhucë, por ajo nuk do të raportojë asgjë interesante. Thyeni derën për të shkuar më tej. Në një nga dhomat, bisedoni me Verdas, një kukudh që po vdes. Ekzaminoni kamerën në pjesën e sipërme të djathtë dhe hiqni amuletin nga trupi duke përdorur teleporterin.

Meqë ra fjala, qelia më e majtë, e cila nuk hapet, do të bëhet shtëpia juaj nëse kryeni një krim dhe kapeni.

Në fund të fundit, ju do të arrini në fund të korridorit, ku mjeshtrit duan të eliminojnë renegatin. Vritni ata, merrni çelësin dhe shkoni më tej. Nëse i jep Delorus ilaçin, ai do t'ju tregojë për varkën, e cila do t'ju ndihmojë të largoheni nga fortesa.

Burg

Brenda burgut do të gjeni një tufë murgjish - krijesa të pamenda që dikur ishin hardhuca të gjalla, njerëz, gnome, etj. Ata nuk do t'ju sulmojnë, ndaj mos ngurroni të ecni përpara.

Në një nga dhomat, gjeni Emmy - të njëjtin qen për të cilin ju tha Druzhok. Nëse e informoni për Druzhkën, atëherë ajo dhe qentë e tjerë nuk do t'ju sulmojnë. Ata gjithashtu mund të hedhin një top nëse keni arritur ta gjeni më herët.

Në anën tjetër të kësaj zone është varka e përmendur nga Delorus. Tregoju gjyqtarëve fjalëkalimin (dhe Delorus ju tha gjithashtu) për të shmangur zënkën. Pas kësaj, bisedoni me djalin Khan, i cili do t'ju ofrojë të largoheni nga Fort. Për momentin, është më mirë të refuzoni.

Në anën e djathtë të zonës është një dhomë torture e drejtuar nga një sadist i çmendur. Ju keni një luftë të ashpër me vetë psikopatin, si dhe me murgjit e tij.

Jo vetëm kaq, edhe golemët e mbyllur në kafaz do t'ju rezistojnë, por fillimisht do t'ju duhet të thyejnë kafazet (do të duhen 3-4 kthesa).

Pas betejës, merrni Prerësin e Fytyrës nga kufoma (Fane do t'ju vijë në ndihmë) dhe më pas bisedoni me Trice-in e vogël. Këtu mund të zhbllokoni gjithashtu tunelin lindor, i cili do t'ju çojë nga Fort në të njëjtën mënyrë.

Në të njëjtën zonë, në të majtë të shkallëve lart, shkoni në një altar të vogël, pranë të cilit duhet të funksionojë aftësia juaj e perceptimit. Nëse kaloni, do të zbuloni një levë që do të hapë një rrugë të fshehtë për në Phylactery Brakk.

Vritni skeletet brenda dhe merrni të gjitha kanat. Një nga kavanozët i përket Withermoore, kërkimin e të cilit ju keni marrë tashmë. Pjesa tjetër e kanave gjithashtu do të jetë e dobishme, kështu që ka kuptim t'i ruani ato. Para se të largoheni, ndërveproni me statujën në të majtë (kërkon Perceptimin mbi 14) për të marrë Leggings of the Tyrant.

Shkallët, si dhe dalja e majtë, do t'ju çojnë në një pjesë tjetër të fortesës, ku do t'ju duhet të luftoni zotërinjtë.

Oborri i Fort Joy

Në oborr, vritni zotërinjtë dhe shkoni lart. Kontrolloni dhomën dhe dilni në ballkon, ku mund të aktivizoni shkallët që do t'ju çojnë në dhomat e mjeshtrave.

Nëse dilni nga burgu nga hyrja e majtë, do ta gjeni veten para portës. Hyni në kthesën e vetme të mundshme, ku ka edhe më shumë mjeshtër. Vritni ata dhe shpëtoni Paladin Cork. Nëse arrini ta shpëtoni, ai do t'ju thotë se urdhri i tij nuk dinte asgjë për mizoritë e zotërinjve. Përndryshe, një kukudh në grupin tuaj mund të hajë një pjesë të trupit të tij për të mësuar rreth një magjistari të quajtur Arhu.

Më pas vizitoni sallën kryesore brenda godinës, ku po zhvillohet gjyqi, e drejtuar nga gjyqtari Orivand. Vritni të gjithë.

Pas shkatërrimit të të gjithë zotërinjve në fortesë, largohuni nga territori me çdo mjet. Kaloni kënetat dhe ngjituni kodrës ku qëndron Zaleskar, tregtari i pavdekur.

Shkoni lart, duke qëndruar në breg, derisa të pengoheni mbi shtrigën Vindego. Ishte ajo që shkatërroi anijen, kështu që është koha për hakmarrje! Pasi ta vrisni, merrni maskën e Rimishërimi - një objekt i vlefshëm për Fane dhe çdo të pavdekur tjetër.

Jo shumë larg nga këtu, gjeni një kullë të rrënuar, brenda së cilës po shpërthen një stuhi. Përdorni teleportimin në artikujt brenda për t'i zhvendosur ato poshtë. Në kockat e kufomës do të gjeni sendin më të vlefshëm, i cili quhet Çizmet e Tiranit.

Do të merrni detyrën "Cornered" më lart nga ura e thyer. Paladin Tarlin do t'ju informojë për atë që bërtet që varet në një shtyllë. Është e pamundur të kaloni nëpër këtë krijesë në mënyrën e zakonshme, pasi ajo do t'ju shkatërrojë menjëherë. Është e nevojshme të vritet Screamer duke përdorur një shkop me aftësinë Purification, ose Helm of King Brakk, i cili ka të njëjtën aftësi.

Në rrënojat e zjarrta sipër, vritni një grup magjistrash, dhe më pas një tjetër që po përpiqet të mposhtë paladinin Gareth. Është në interesin tuaj ta mbani në jetë, pasi prej tij varet nëse do t'i hiqni qaforet apo jo. Megjithatë, nëse ai vdes, do të ketë mënyra të tjera.

Do të merrni detyrën "Armory" afër, duke parë në bodrum. Do të hyni në armaturën e Brakkës, ku ndodhet mjeshtri gjysmë i vdekur Sang. Atë e konsumon korrupsioni, ndaj bëji një nder dhe vrite. Prej tij mund të mësoni se leva më e afërt është e mallkuar, gjë që e bën të pamundur përdorimin.

Përdorni aftësinë e burimit "Bekimi" për të pastruar levën dhe për të ecur përpara. Brenda, do të gjeni timonin e Brakk dhe një cisternë të pafundme Burimi.

Lini burgun dhe ecni përgjatë urës. Në qorrsokak, kërkoni skeletin. Vazhdoni të ecni derisa të arrini në rrugën pranë së cilës është Magister Lok i verbër.

Ju nuk mund ta vrisni nëse pranoni të dorëzoheni. Kjo do të pasohet nga një sulm i armiqve, gjatë të cilit Lok do të jetë armiqësor si ndaj jush ashtu edhe ndaj monstrave. Ju nuk mund ta goditni qëllimisht, pas së cilës, kur armiqtë të vdesin, beteja do të ndalet dhe Lok do t'ju lërë të shkoni.

Në fund të rrugës, bisedoni me këlyshin e ariut që humbi nënën e tij. Trupin e saj do ta gjeni pak më tej, por nuk mund të tregoni për këtë arush. Frikësoje atë ose frymëzoje atë.

Kërkimi "Derrat flakërues": nga qendra e hartës, zbrisni derisa të arrini në një fshat të djegur me derra të çuditshëm. Kafshët e gjora janë përfshirë nga flakët që nuk mund të shuhen në mënyrën e zakonshme, ndaj duhet të mendoni diçka. Me përfitimin e mikut të kafshëve, mund të zbuloni se derrat janë në të vërtetë njerëz, dhe Brakk është përgjegjës për këtë mallkim.

Për të shëruar derrat, ju duhet të mësoni magjinë e shiut të gjakut dhe ta hidhni mbi ta. Kur sipërfaqja përreth është e ngopur me gjak, përdorni fuqinë e Burimit të Bekimit në të për të krijuar një zjarr të shenjtë që do të shuajë të mallkuarit.

Kur një derr shërohet, do të gjeni një hardhucë ​​të pavdekur të quajtur Scapor. Ai është një lloj shikuesi që shikon ekzekutimin e mallkimit. Ai do të duhet të luftojë.

Pas kësaj, mund të pengoheni te derri i fundit, i cili ndodhet në veri në hyrje të plazhit të Dragoit. Për ta shpëtuar, këshillojeni të vizitojë shenjtëroren e Amadisë dhe të zhytet në pellgun atje. Kur puna të ketë mbaruar, ajo do të bëhet një nga tregtarët dhe do t'ju ofrojë mallra interesante.

rrënojat qendrore

Gjatë rrugës përmes qendrës së vendndodhjes, do të ndeshesh me një grup djajsh, trupat e të cilëve dëbojnë gjakun e infektuar pas vdekjes. Tregohuni të kujdesshëm me të, pasi ajo aplikon një "debuff" të dhimbshëm për disa kthesa.

Më pas, ju duhet të luftoni përbindëshin Moloch of the Void, i cili, së bashku me krijesat e tjera, do të vendosë të përfundojë Princin e Kuq, dhe në të njëjtën kohë ju. Lufta mund të duket si një sfidë e vërtetë nëse nuk keni gjetur ende pajisje të mira dhe jeni në nivel të ulët.

Breg në jug

Në rrugën lindore nëpër pyll do të arrini në bregdetin jugor. Atje do të sulmoheni nga dy salamandra helmuese dhe një të zjarrtë. Përsëri, beteja do të jetë e vështirë nëse jeni nën nivelin e pestë.

Jo shumë larg nga vendi i betejës, do të gjeni hardhucën Baharu, e cila ruan afrimet në Sanctuary të Amadia. Nëse e keni shpëtuar tashmë Garetin ose keni shpëtuar më parë djalin Khan (anija është në burg), atëherë ajo do t'ju japë një hardhi në të cilën mund të ngjiteni.

Princi i Kuq, meqë ra fjala, do të kërkojë mundësinë për të biseduar me Bahara, pasi ajo është një kthjelltësi.

Nëse tashmë e keni shpëtuar Garetin, atëherë do ta gjeni në territorin e shenjtërores. Bisedoni me vendasit, pasi secili prej tyre ka informacione interesante dhe disa janë tregtarë.

Do të merrni detyrën "Prekja shëruese" pak më lart në Sanctuary të Amadia, ku një farë Simone po përpiqet të shërojë ushtarët e plagosur. Për të përfunduar kërkimin, përdorni një lloj magji shërimi për të gjithë luftëtarët.

Kërkimi "Admiruesi i Përjetshëm" lëshohet nga priftëresha Gratiana, duke ruajtur statujën e Amadisë. Pas bisedës me priftëreshën, mund të flisni drejtpërdrejt me fytyrën e Amadisë në formën e një guri dhe se si përfundon vizita në këtë vend varet nga linjat që zgjidhni.

Nëse jeni të vrazhdë, atëherë do të ndodhë një betejë fatale, por nëse përgjigjeni me respekt, atëherë Amadia do t'ju thërrasë të zgjedhurit dhe pellgu përreth do të mbulohet me një flakë të shenjtë.

shpellë e errët

Në detyrën "Thesari i Mbretit Brakk" ju duhet të vizitoni shpellën, hyrja në të cilën ndodhet afër bregut pranë shenjtërores së Amadisë. Brenda, do të takoni një të pavdekur brutal të quajtur Trickster, i cili do t'ju ofendojë dhe do t'ju thotë se nuk do të mund të vazhdoni më tej.

Ka kuti pranë Trickster, secila prej të cilave thjesht do t'ju ngrijë nëse i aktivizoni. Në pamje të parë, nuk ka ku të shkojë nga këtu, por zgjidhja është e thjeshtë dhe qëndron në iluzionin - thjesht hapni humnerën pas kutive në mënyrë që të shfaqet ura e padukshme.

Pas urës, do të keni betejën e parë me Mashtruesin, i cili do të krijojë dy iluzione për ta ndihmuar atë. Pas betejës, do të hyni në një sallë me një statujë në qendër, si dhe shumë dyer që janë kurthe.

Pas derës tjetër do të keni një betejë tjetër me Mashtruesin. Këtë herë do të ketë më shumë kundërshtarë, por mos harroni se vendndodhja, e kufizuar në shikim të parë, është e mbushur me ura të padukshme që mund t'i përdorni. Pasi të keni vrarë Mashtruesin, merrni Unazën e Mallkuar.

Këshilla: mbani në mend se vendosja e unazës do t'ju bëjë të mallkuar dhe të merrni animacionin përkatës të përkulur. Për më tepër, nëse hiqni unazën, atëherë karakteristikat tuaja do të bien dhe do të mbeten të reduktuara derisa artikulli të vendoset përsëri. Për të hequr qafe mallkimin, unaza duhet t'i transferohet njërit prej shoqëruesve, por është më mirë të mos e përdorni fare.

Në fund të birucës, një thesar i vërtetë ju pret me grumbuj sendesh të shkëlqyera, ari dhe filaktieri. Urnat, ki parasysh, mund të gëlltiten ose thyhen. Trickster Urn është i lidhur me një armik tashmë të njohur për ju, i cili, siç rezulton, nuk donte vërtet t'ju dëmtonte, por mallkimi i Brakk e bën atë të ruajë thesarin.

Ju mund ta çoni Urnën e Gratianës te vetë priftëresha në Sanctuary të Amadia për të zbuluar të vërtetën rreth saj. Tre urnat e fundit janë të lidhura me Skeletet Necromancer nga Labirinti Gargoyle.

Kërkimi "Kampioni i perëndive" aktivizohet në fund të dhomës me ndihmën e një statuje. Duke e përdorur atë (vetëm personazhi kryesor) do të transportoheni në "Sallat e Echos" - bota tjetër, ku duhet të flisni ballë për ballë me perëndinë tuaj (secila racë ka hyjninë e saj). Këtu do t'ju mësohet aftësia e burimit "Bekimi" dhe do të tregoni qëllimin e mëtejshëm.

Bregdeti lindor

Më lart nga plazhi me salamandra, ecni përgjatë shkëmbinjve derisa të gjeni kafshë zvarritëse. Mbi to mund të ngjiteni në pllajën që të çon në bregun lindor.

Detyra "Labyrinthi i Gargoyle" ndodhet këtu. Në ndërtesën me shumë dyer dhe kurthe, do të gjeni një gargoyl që do t'ju ofrojë të kaloni nëpër labirint. Nëse vendosni Unazën e Brakkut, atëherë statuja do t'ju marrë për vetë mbretin dhe do t'ju transferojë menjëherë deri në fund.

Për të përfunduar labirintin, do t'ju duhet të ndani grupin (shkëputni portretet në të majtë të ekranit nga njëri-tjetri në mënyrë që zinxhirët të prishen). Në dhomën e parë, qëndroni në sobë në mënyrë që një kafkë të shfaqet në altarin afër - një artikull që ju lejon të hapni dyert në labirint.

Pas përdorimit të parë, kafka zhduket, kështu që për çdo derë duhet të kërkoni një të re. Tani hapni derën në të majtë dhe shkoni te çadra, e cila do t'ju hedhë lart. Kini kujdes pasi ka shumë kurthe përreth. Me një personazh, qëndroni në pllakë për të hapur derën, me të dytën hyni brenda dhe qëndroni në pllakë, me të tretën - merrni kafkën nga altari.

Zhbllokoni dyert në të djathtë, të cilat do t'ju çojnë në ndërtesën kryesore. Këtu gargoyle mund t'ju teleportojë menjëherë nëse i tregoni unazën. Sidoqoftë, një mashtrim i tillë ende nuk ju shpëton nga mbledhja e sendeve me vlerë në labirint vetë.

Para se të hyni në ndërtesë, mund të hapni dhoma të tjera. E treta, e cila ndodhet pranë dhomës ku keni hapur derën blu, mund të aksesohet vetëm me teleportim.

Dera e katërt të çon në derën e djathtë në hyrje të labirintit, ku do të gjeni një portal në një parvaz të vogël. Për të arritur atje, përdorni teleportin. Më pas, do të transportoheni në një platformë tjetër me një portal që do t'ju çojë në "Mbretërinë e Orobas".

Brenda këtij lokacioni të vogël, mund të përdorni përsëri teleportin për të mbledhur sende me vlerë.

Më në fund, në qendër të labirintit janë tre skelete që digjen dhe një Historian i mallkuar. Vriteni të parin dhe ndihmoni të fundit duke ia hequr dëmin duke përdorur metodën e njohur tashmë për ju: gjak dhe bekim.

Detyra “Një fat më i keq se vdekja” aktivizohet brenda ndërtesës, e cila ndodhet në labirint. Në dhomën e duhur, do të hasni nekromancerët e skeletit që luajnë letra, të cilat do t'ju duhet të luftoni. Pas betejës, nëse i keni marrë tashmë kanat nga Thesari i Brakkut, thyeni filaktiritë e këtij të vdekuri, përndryshe ata do të ringjallen përsëri (kjo do të vazhdojë pafundësisht).

Pasi të keni marrë çelësin nga trupi, kaloni nga e vetmja derë. Brenda, aktivizoni pjatën me arkën e hekurit nga dhoma ngjitur, pasi ato të zakonshmet do të digjen shpejt.

Pas kësaj, ju do të gjeni veten në një dhomë të gjerë me shumë dhoma, secila prej të cilave ia vlen të eksplorohet.

Në fund, do të hasni në një mburojë magjike, e cila mund të zhbllokohet si me ndihmën e fuqisë së Burimit (opsioni i përgjigjes në dialog), ashtu edhe me ndihmën e Withermoore, i cili do të vijë këtu nëse e ndihmoni atë në e shkuara.

Pas portës, mblidhni të gjitha gjërat me vlerë, duke përfshirë Dorezat e Tiranit. Para se të largoheni, shikoni në prerjen e mbyllur në të djathtë, ku ndodhet pusi. Hidheni atij 150 ar për të marrë një send të mirë.

plazhi i dragoit

Detyra "I privuar nga dragoi i burimit" merret në të djathtë të pllajës në lindje. Këtu do të gjeni një zonë të ngrirë, në qendër të së cilës është shtrirë Slane e Dragoit të Dimrit. Thyeni zinxhirët që e lidhin dhe më pas flisni.

Nga Slaine, do të mësoni për një magjistare të caktuar që e magjepsi atë në të kaluarën, dhe më pas e mashtroi, e lidhi dhe filloi ta përdorte si burim energjie. Shkoni në kërkim të një shtrige, e cila ndodhet në një shpellë aty pranë (hyrja duket si një kafkë e madhe).

Pasi të kaloni kurthet në shpellë, së shpejti do të arrini te shtriga Radeka. Nëse filloni ta luftoni atë dhe refuzoni të mashtroni Slane, atëherë në këtë rast do t'ju duhet të luftoni Radek dhe tre insekte dhe njerëz të vdekur. Ka kuptim të vendosni një pjesë të grupit në fillim, pasi defektet do të shfaqen atje dhe do të fillojnë t'ju sulmojnë nga larg.

Vetë Radek përdor magjitë e nekromancisë, kështu që përgatituni për hijeshi dhe truke të tjera.

Merrni shkopin nga trupi i shtrigës dhe kthejeni në Slane. Dragoi do t'ju falënderojë dhe do t'ju thotë se ai do të vijë në shpëtim kur ju të mos e prisni. Meqë ra fjala, Slane mund të vritet, por të jeni të sigurt, dragoi nuk do të dorëzohet aq lehtë.

Ju do të merrni kërkimin Call to Arms nga druidi Immit, i cili do t'ju informojë për Screaming. Ju mund të keni takuar një prej tyre më parë dhe ndoshta e dini se mënyra e vetme për të vrarë një Screamer është me magjinë Purify. Pak më tutje do të takoni Garethin dhe grupin e tij, të cilët po përgatiten të sulmojnë Magisters.

Ju mund të filloni vetë përgatitjen për sulmin. Për ta bërë këtë, pasi të shpëtoni Gareth, vizitoni Sanctuary of Amadia dhe informoni vendasit për suksesin. Pas kësaj, shoqëruesi i çuditshëm i gnome do të jetë në gjendje të heqë qaforet nga të gjithë shokët tuaj, dhe më pas të gjithë refugjatët e Sanctuary do të shkojnë drejt anijes.

Në vend, refugjatët do të vendosin kampin dhe do t'ju presin. Për t'i lënë të kalojnë, ju duhet të shkatërroni Screaming që bllokon rrugën, duke përdorur shkopin e duhur ose aftësinë në helmetën e Brakk. Më në fund, një dragua mund t'ju ndihmojë gjithashtu nëse e keni çliruar më parë.

Pas kësaj, refugjatët, të udhëhequr nga Gareth, do të shkojnë drejt anijes, por ju do të duhet të largoni vëmendjen e peshkopit Aleksandër te vetja. Thjesht zbritni në skelë për të filluar luftën.

Vlen të theksohet se beteja do të jetë tepër e vështirë (nuk keni hasur ende vështirësi të tilla në ishull). Përveç vetë peshkopit, Geist dhe katër mjeshtër të klasave të ndryshme do të përballen me ju.

Pas dy lëvizjeve, një palë armiqësore do t'i bashkohet betejës, përkatësisht Krimbi i zbrazët - një krijesë e madhe me shumë shëndet, e cila nuk do t'ju lërë një shans 1 me 1. Mënyra më e lehtë është të largoni grupin tuaj ndërsa zotërit dhe krimbi shkatërrojnë njëri-tjetrin, dhe më pas merren me fituesin.

Kur beteja të përfundojë, ju do të takoni sëmundjen e kukudhit. Para se të shkoni me të, sigurohuni që të keni përfunduar të gjitha detyrat tuaja në ishull, pasi do të jetë e pamundur të ktheheni këtu.

I zgjuar

Anija "Lady Vengeance"

Në anije do të përballeni me një vështirësi të re: rezulton se anija është e gjallë, pasi ishte prej druri kukudhë. Ju duhet të bindni anijen që t'ju marrë.

Së pari eksploroni kuvertën e sipërme dhe më pas zbritni në nivelin tjetër.

Mblidhni të gjithë shoqëruesit dhe vazhdoni poshtë në kuvertën e poshtme derisa të arrini në kafaz me peshkopin Aleksandër të mbijetuar. Ai është pa ndjenja, kështu që nuk do të mund të flisni me të. Megjithatë, bëje rojën të të lejojë të kalosh dhe më pas ia gris gjerdanin Aleksandrit nga qafa.

Në të njëjtin nivel, do të gjeni një pasqyrë që ju lejon të ndryshoni pa pagesë pamjen, karakteristikat dhe aftësitë si të protagonistit ashtu edhe të shoqëruesve të emëruar.

Në anën e kundërt, ju do të goditni derën. Përpara se t'i hapni ato, kërkoni një ditar aty pranë që përmban fjalën e koduar "Resilience". Kthehu te dera, fut gjerdanin e Aleksandrit dhe më pas thuaj fjalëkalimin.

Në kabinën e Dallis do të takoni një Tarkin të caktuar - një nekromancer misterioz me përgjigje të paqarta. Vendosni vetë nëse ai e ndihmoi Dallisin me dashje apo nën presion, dhe më pas bëni zgjedhjen e duhur - vrisni ose kurseni (për mëshirën e Tarkin, lëshohet një arritje).

Pas kësaj, eksploroni kabinën. Pranë shtratit do të gjeni një mekanizëm që do të heqë dollapin dhe do të hapë butonin misterioz - do të zhbllokojë derën nga thesari. Tani merrni piramidën pranë Tarkin dhe përdorni atë për të kaluar në dhomën e fshehur më poshtë.

Ju duhet të mposhtni dy kundërshtarë seriozë - Geists. Kur beteja të përfundojë, merrni librin me këngën dhe kthehuni në kuvertën e sipërme. Thjesht duhet të këndoni tekstin përpara anijes dhe më pas ai do të pranojë t'ju transportojë. Sëmundja do të thotë se objektivi juaj i ardhshëm është qyteti i Driftwood, ku jeton Meister Siva.

Gjatë rrugës, ju do të sulmoheni nga Dallis së bashku me një magjistar misterioz me kapuç. Ju do të keni një betejë të vështirë kundër gjaqeve, mjeshtrave, geists, të cilët janë në nivele të larta vështirësitë nuk mund të kapërcehen.

Jo vetëm kaq, misioni nuk do t'ju kërkojë të përfundoni fitoren - ju duhet të qëndroni vetëm për pesë lëvizje, duke mbrojtur Sëmundjen, e cila më pas do t'ju çojë në një vend të sigurt.

Gjatë luftës, vraponi menjëherë drejt Sëmundjes, sepse armiqtë do të bëjnë të njëjtën gjë. Mbroni atë me magji shëruese, aplikoni forca të blinduara me një gjeomancer, rivendosni mburojat magjike, në përgjithësi, bëni gjithçka që ajo të mos vdesë.

Veçanërisht kini kujdes për geists dhe një luftëtar me një shpatë me dy duar, pasi goditjet e tyre mund të kosin 250-300 shëndet në një kohë (kujtojmë se Sëmundja ka vetëm 700 forca të blinduara).

Detyra "To the Hall of Echoes" aktivizohet menjëherë pas teleportimit. Këtë herë do t'i shihni të gjithë perënditë, por në një pozicion jo të parëndësishëm: të gjithë do të varen në Pemën e zbrazët.

Bekoni zotin tuaj me magjinë e Burimit dhe më pas bisedoni me të. Rezulton se ju jeni shpresa e fundit e perëndive, për më tepër, ju duhet të bëheni i Zgjedhuri dhe të drejtoni racën tuaj.

O zotërimi i fuqisë së Burimit

Bregu i korrës

Detyra "Zgjimi i mprehtë" përfundon shpejt. Pasi Sëmundja ju kthen, më në fund do të arrini në tokë dhe do të zbrisni. Pak më lart, kërkoni një gnome që po lufton një insekt gjigant. Ata do të zhduken pikërisht para jush dhe më pas do të pasojë beteja me djajtë.

Në kërkimin "Karvani i plaçkitur", do të gjeni një vend masakresh, ku djajtë sulmuan një karvan me njerëz dhe xhuxha. Një xhuxh do të mbijetojë, kështu që ju mund të flisni me të dhe të zbuloni se çfarë ka ndodhur. Më pas, pasi të keni marrë informacionin e nevojshëm, ia paraqisni rojeve në portë, në mënyrë që ata t'ju lënë në Driftwood.

Nga fillimi i vendndodhjes mund të ktheheni djathtas te ura e ngritur, ku qëndron djali Barrin. Ai do t'ju kërkojë të shpëtoni nënën e tij në misionin "They Shall Not Pass", të cilin mund ta bëni si në të ardhmen ashtu edhe tani duke përdorur teleportimin.

Nëse doni ta përfundoni detyrën tani, atëherë thjesht shkoni në shkëmb dhe përdorni teleportimin për të lëvizur tre shoqërues me një magjistar në varkë nga poshtë (distanca e magjisë është mjaft afër).

Rrugës drejt qytetit do të hasni në një kotec pulash dhe pula, të cilat po t'i flisni do t'ju tregojnë për vezët e vjedhura. Do të fillojë detyra "Kur të numërohen pulat". Drejtohuni pak në veri të Big Margin, ngjituni në breg për të gjetur përbindëshin. Vriteni atë dhe eksploroni zonën - një vezë e mbijetuar do të gjendet afër, e cila duhet t'u çohet pulave.

Në të ardhmen, detyra do të vazhdojë nëse ktheheni këtu përsëri. Pula do të çelë dhe do të vrasë të gjitha pulat, pas së cilës mund ta merrni me vete. Mbetet vetëm të çojmë Squeaker-in tek ura me paladinët, pas së cilës është një gjel magjik. Pranë këtij të fundit, pula juaj do të kthehet në një përbindësh, kështu që ju do të duhet ta vrisni atë.

driftwood

Detyra "Ligji i Rendit" lëshohet në qytet. Shkoni në rrugën kryesore me tregtarët dhe prej andej kthehuni drejt bregut, drejt kalatave. Atje, fol me Master Raymond, i cili do të të shohë të dyshimtë. Në një bisedë, përmendni se dëshironi të bashkoheni me urdhrin dhe më pas Raymond do të bjerë pas jush.

Si rezultat, mjeshtri do t'ju japë një letër, falë së cilës do të merrni imunitet: asnjë nga rojet nuk do të guxojë t'ju prekë. Kur Rajmondi largohet, bisedoni me Julianin për të mësuar për mjeshtrat e humbur. Kërkimi do të vazhdojë më vonë.

Detyra "Një burrë dhe qeni i tij" merret në shesh. Thjesht flisni me lypësin, pranë të cilit është ulur qeni. Edhe pa përfitimin Animal Friend, thjesht mund ta ktheni jakën e qenit dhe të zbuloni se gjilpërat janë qepur mbi sendin, për shkak të të cilave kafsha vuan. Qortoni lypsin duke e përzënë nga qyteti ose duke e grabitur.

Nëse tregoheni të sjellshëm me të, do të zbuloni se ajo është nëna e të njëjtit mjeshtër të çmendur nga i cili duhet të vrisnit në burgjet e Fort Joy.

Pas kësaj, thoni disa fjalë me Garvanin, i cili do t'ju japë detyrën "Humbje në librin kryesor". E fundit është të kërkoni një ngarkesë të vlefshme, për të cilën do të shkoni pak më vonë.

Më pas bisedoni me Lovrik nëse doni të përdorni shërbime intime. Prej tij mund të blini një natë me një hardhucë ​​- një ekspert në çështjet e kthinës, e cila ndodhet në katin e tretë.

Pas një nate të stuhishme, do ta gjeni veten me të njëjtat pantallona dhe në pamjen e një harku. Nëse Princi i Kuq shfrytëzon mundësinë, atëherë hardhuca do të kthehet në Princeshë e Kuqe dhe nuk do të ketë asnjë sulm.

Detyra "Pikëllimi nuk do të vërshojë" merret në katin e dytë të së njëjtës tavernë. Bisedoni me kapitenin Ableweather, i cili do t'ju tregojë për mbytjen e anijes. Pas kësaj nate e tmerrshme ajo nuk mund të fle as të hajë, pasi tingujt e tmerrshëm e ndjekin atë.

Në dhomën tjetër, ndërveproni me aventurierin e fjetur për të marrë disa receta prej tij. Ju gjithashtu mund të hapni gjoksin e tij dhe të merrni sende me vlerë.

Në bodrumin e tavernës do të gjeni hyrjen e shpellës. Gnomi ngacmues nuk do t'ju lejojë të hyni ashtu, kështu që ju duhet të merrni pesëdhjetë monedha. Brenda, do të gjeni një tavernë të veçantë që shet përzierje të duhanit.

Së pari, flisni me hardhucën Gange nëse keni Princin e Kuq në festën tuaj. Tjetra, shkoni te statuja e teleportimit, afër së cilës janë fshehur dy pllaka presioni - qëndroni mbi to për të zhbllokuar dhomën sekrete në anën.

Në të majtë do të gjeni selinë e kreut të xhuxhëve vendas të quajtur Lohar. Ky i fundit bie ndesh me mjeshtrit, gjë që do ta mësoni prej tij. Gjithashtu, xhuxhi do t'ju kërkojë ta ndihmoni me xhuxhin e zhdukur Mordus, i cili është zhytur në ujë dhe tani askush nuk mund ta gjejë.

Përpara se të largoheni nga taverna, bisedoni me Dorothea Luxurious për të pranuar kërkimin Web of Flesh Desires. Vajza do t'ju ofrojë një puthje në qoshe - pajtohuni nëse doni të rishpërndani pak karakteristikat tuaja.

Përpara se të ndërveproni, do t'ju duhet të shkëputni shokët tuaj dhe të raportoni vetëm në takim.

Dorothea do të shndërrohet në një merimangë gjigante, pas së cilës mund ta vrisni ose të puthni. Në rastin e fundit, do të keni mundësinë të shtoni dy pikë në çdo karakteristikë, duke humbur një njësi fizike.

Më në fund, në krye të vendndodhjes shtrihet Driftwood Arena, ku, si në Fort Joy, duhet të mposhtni kampionët vendas. Do t'ju duhet të luftoni kundër pesë armiqve, për më tepër, sytë tuaj do të jenë të lidhura, gjë që do të ndikojë ndjeshëm në saktësinë dhe do të zvogëlojë distancën e aftësisë në minimum.

Jashtë, në të djathtë të tavernës, është Burgu Driftwood. Në të, ju mund të flisni me shefin për të rënë dakord për një shpërblim për gjetjen e vrasësit të zotërinjve.

Në bodrumin e së njëjtës ndërtesë, bisedoni me mjeshtrin e mërzitur, i cili është ngopur me punën e tij. Lëreni ose bindeni të largohet nga vendi që urren.

Misioni "Magjistarët e Munguar" zhvillohet më tej. Vizitoni magazinën e peshkut pranë portit ku po bëhet inspektimi. Magjisterët, siç do të mësoni, dyshojnë se tregtari i mbeturinave po fsheh vrasësin e vërtetë.

Por mos mendoni se zotërinjtë kanë të drejtë, pasi kukudhi Stuart, i ulur pranë tavernës, do t'ju informojë se krimineli i vërtetë është mes vizitorëve të tavernës.

Në magazina bisedoni me shefin, i cili do të refuzojë t'ju japë informacione të vlefshme. Pas kësaj, gjeni xhuxhin Cannox dhe bindeni atë që ju duhet të gjeni të dyshuarin. Thuaj se ke arritur të arratisesh nga Fort Joy, dhe më pas xhuxhi do të hapet para teje. Rezulton se krimineli është fshehur në një fuçi.

Para kësaj, mund të shikoni në bodrumet e magazinës, ku mjeshtrit nuk mund të gjejnë hyrjen. Në një nga dhomat, thjesht lëvizni fuçitë dhe përdorni kapakun. Më poshtë do të gjeni një bodrum të gjerë me kurthe - anashkaloni ato dhe shkoni në fund të dhomës.

Fuçi të hapura të shënuara me një kryq, nga i cili do të rrjedh helm. Në fund të fundit, do të hasni në një fuçi me armë Burimi dhe më pas do të sulmoheni nga djajtë.

Do të arrini në përfundimin se, në fakt, pas peshkut të kalbur në fuçi qëndron një armë e fuqishme, si dhe mjegulla e vdekjes, me të cilën mbretëresha xhuxh dëshiron të pushtojë botën.

Në dhomën e duhur pranë bregut, hapni fuçinë për të gjetur Higba Junkman. Ndihmojeni atë të dalë nga rrethimi pa u kapur nga zotërit. Nëse kapeni, atëherë ose do t'ju duhet të luftoni, ose të dorëzoni Higba me gjilpëra. Pas një arratisjeje të suksesshme, junkman do të falënderojë dhe do të futet përsëri në fuçi. Ai do t'ju zbulojë gjithashtu se faqet e mjeshtërve të vrarë i ka marrë nga kuzhinierja Wivlia.

Vizitoni kuzhinieren dhe akuzojeni për vrasjet. Rezulton se ajo me të vërtetë i preu oficerët e zbatimit të ligjit, dhe më pas i copëtoi në supë. Sidoqoftë, nuk do të jetë e mundur të mbillet menjëherë, pasi nuk ka prova të forta.

Kërkimi i humbur dhe i gjetur merret në perëndim të ndërtesës me peshkun. Në breg, bisedoni me Laganin, i cili ka humbur unazën e martesës. Ofroni ndihmën tuaj dhe gjeni unazën duke mbajtur thjesht Alt. Kur ta bëni këtë, djajtë do t'ju sulmojnë - vrasin ata.

Tani mund të vazhdoni kërkimin "Zgjimi i papritur". Vizitoni shtëpinë pranë hyrjes së Driftwood, ku një vajzë po luan në verandë. Prej saj do të mësoni se mjeshtrit e çuan Sivën në skelë.

Dilni nga qyteti në të njëjtën mënyrë që keni hyrë dhe më pas shkoni pak më lart për të gjetur skelin. Afrojuni Siwas dhe lironi atë, më pas vrisni të gjithë zotërinjtë. Më pas, kthehu në shtëpinë e Siwas, bisedo me të dhe zbrit në bodrum.

Duhet të kryesh një rit që do të thërrasë Zotin. Bëni sa më poshtë në rendin e përshkruar:

  1. Merrni rrënjë dhe tehu.
  2. Merrni tasin.
  3. Përdorni tehun për të gjakosur veten.
  4. Në menunë e artizanatit, kryqëzoni tasin, rrënjën dhe tehun.
  5. Vendoseni pijen e krijuar pranë figurës së dragoit dhe më pas aktivizoni timonin.
  6. Thithni tymin dhe mbani frymën tuaj.

Pas kësaj, do të shfaqet një zot i cili do t'ju mësojë një aftësi të re të Burimit të quajtur Spirit Gaze, e cila ju lejon të shihni fantazmat. Kthehuni prapa dhe përdorni aftësinë për të parë Magjister Harrick.

Më pas mund të vazhdoni misionin "Magjistrat e Munguar". Vizitoni përsëri tavernën dhe përdorni aftësinë e mësuar. Flisni me shpirtin e parë për të zbuluar se kuzhinieri e vrau. Tani shpirti nuk mund të largohet i qetë, pasi unaza e mban këtu.

Me ndihmën e një personazhi grabitës, futuni fshehurazi në dhomën e majtë ndërsa maniaku është në një tjetër. Atje hapni dërrasën në dysheme dhe nxirrni dorën në të cilën ndodhet unaza e dëshiruar. Nëse ia çon këtë dëshmi kreut të burgut, ai do të dërgojë menjëherë një vartës për të arrestuar kuzhinierin.

Mjerisht, por ky mjeshtër pret të njëjtin fat si gjithë të tjerët. Nëse i tregoni gjithçka Stuartit, atëherë ai do të mund të kthehet në radhët e mjeshtrave. Më në fund, duke i treguar unazën vrasësit, do të provokoni një sherr. Kur të vdesë, merr një fletë me emrat e viktimave dhe ia jep shefit.

Përpara se të largoheni nga Driftwood, mund ta ushqeni macen me Peshkun e Kalbur të Korruptuar. Pas një vakt të tillë, kafsha do të vdesë dhe në vend të saj do të shfaqet një shpirt. Flisni me fantazmën për të marrë arritjen.

Menjëherë pas largimit nga qyteti, do të sulmoheni nga xhuxhët që janë çmendur. Vritni ata dhe vazhdoni. Do të hasni në një statujë të vetmuar, pranë së cilës janë vazhdimisht pishtarë të shuar. Ndezja e tyre veç e veç nuk do të funksionojë, prandaj përdorni magjinë e zjarrit AOE.

Më tej në breg do të gjeni një llambë me një xhind. Me shkathtësi mbi 20, mund ta bindësh të përmbushë një nga dëshirat e tua: të pasurohesh (do të marrësh një gjerdan të vjedhur që duhet ta shesësh sa më shpejt që të jetë e mundur pa u kapur nga rojet), kërkoji që armiqtë të mos të kapin sy (do të verboheni përgjithmonë), ose kërkoni fuqinë e perëndive (rrufeja do t'ju vrasë). Përndryshe, do t'ju duhet të luftoni xhindin.

Vazhdoni përgjatë bregut perëndimor derisa të gjeni një shpellë kafke.

Misioni "Hija mbi Driftwood" zhvillohet këtu. Ju duhet të luftoni me zvarritësit e zbrazët, nga të cilët ka jashtëzakonisht shumë. Vetë shpella është mjaft e madhe, kështu që do të duhet shumë kohë për të endur. Për më tepër, ajo është e mbushur me minks (ato ju lejojnë të lëvizni shpejt nëpër vendndodhje), njëra prej të cilave do t'ju çojë në katër zvarritës.

Ju gjithashtu thjesht nuk mund të ngjiteni në atë vrimë dhe të arrini në veri të shpellës, ku ndodhet rruga që të çon në humnerë. Ju do të jeni në gjendje t'i lëvizni heronjtë tuaj nëpër humnerë duke përdorur teleportimin për të qenë menjëherë në vendin ku loja do t'ju hidhte në të ardhmen me ndihmën e katër djajve të përshkruar më sipër dhe të luftoni armiqtë me të gjithë ekipin.

Pasi të keni eksploruar të gjithë shpellën, shkoni në qendër me rrënojat e anijes, ku ndodhet xhuxhi Mordus (ishte Lohar që i kërkoi të gjente). Mordus do të rezultojë të jetë një nekromancer i pavdekur, kështu që përgatituni për një betejë të dëshpëruar.

Nëse një nga heronjtë tuaj vdes gjatë betejës, atëherë Mordus do të thithë menjëherë Burimin e tij dhe do të kthehet në një djall të madh që nuk mund të mposhtet në nivelet aktuale nëse luani në vështirësi taktike ose më të larta. Për të mposhtur Mordusin, përpiquni ta vrisni së pari dhe sa më shpejt që të jetë e mundur.

Pas betejës, Mordus do të mbetet i gjallë dhe do t'ju kërkojë të mos e vrisni. Nëse ia shpëtoni jetën, mund të mësoni më shumë për magjinë e Burimit. Ju gjithashtu mund të mësoni informacione për pronarin prej tij duke e kërcënuar se do ta vriste. Sapo Mordus të fillojë të flasë, diçka do ta shkatërrojë atë.

Para se të largoheni, vizitoni dhomën në anën, ku ndodhet trupi i gnome me gurin e verdhë. Kur përpiqeni të largoheni nga dhoma, një anije e madhe do të depërtojë nëpër mur, në të cilën do të ketë gaforre neutrale dhe një peshkaqen armiqësor. Vritni peshkaqenin, merrni një dorë prej tij dhe ushqeni kukudhën për të mësuar për djalin e vdekur Joe.

Ishte ai që fëmijët po kërkonin në bregun e Driftwood me udhëzimet e Hide and Seek. Kthehuni tek ata nëse doni të përfundoni detyrën.

Pas kësaj, vizitoni përsëri Driftwood dhe shikoni në shtëpinë e Mordus. Mund të arrish këtu menjëherë pas takimit me Loharin, por në përgjithësi nuk ka asnjë ndryshim. Nëse vizitoni shtëpinë e Mordus pasi e keni vrarë atë, atëherë nuk do t'ju duhet të bëni një rreth shtesë.

Brenda shtëpisë do të hasni në një xhuxh - një nga punëtorët e Lohar-it. Thuaji asaj se po punon me zotërinë e saj për të hyrë brenda, ose thjesht vrite atë. Eksploroni birucën, lironi xhuxhët e burgosur dhe më pas afrohuni kokës misterioze prej guri në të cilën duhet të futni një gur të verdhë (do ta gjeni ose e keni gjetur tashmë pas betejës me Mordus).

Detyra "Shija e Lirisë" do të fillojë menjëherë pas hyrjes sekrete që hapet. Brenda ju duhet të zgjidhni një enigmë, e cila është paraqitur në një fushë 4x4. Përdorni fuqinë e Burimit për të shkuar në botën shpirtërore dhe për të parë kombinimin e duhur.

Përballë derës së thesarit, duke qëndruar përballë fushës, aktivizoni pllakat nga lart poshtë dhe nga e majta në të djathtë si më poshtë: rreshti i parë pjatë e tretë, rreshti i dytë pjata e dytë dhe e katërt, rreshti i tretë pjatë e dytë, rreshti i katërt pjatë e katërt. .

Më pas, do të gjeni të pavdekurit të lidhur me zinxhirë në tryezë, si dhe shumë vazo. Të vdekurit do t'ju kërkojnë ta lëshoni atë duke aktivizuar levat përballë. Ju gjithashtu mund të ndërveproni vetëm me një nga vazot për të filluar një luftë.

Do të pasojë një betejë në të cilën të vdekurit do t'ju ndihmojnë. Pas kësaj, bisedoni me të dhe zgjidhni një shpërblim. Mbani në mend se liku do t'ju ofrojë të rritni një nga karakteristikat - pajtohuni menjëherë dhe mos bëni pyetje, përndryshe ai do t'ju japë një libër të rastësishëm të aftësive dhe do të largohet vetë.

Tani kthehu te Lohar dhe trego për Mordusin. Kur vizituat birucën e Mordus, gjetët (të paktën duhet ta kishit) një letër nga mbretëresha xhuxh, e cila tregon për planet e saj. Nëse së pari ia dorëzoni letrën zotërinjve, atëherë do të pasojë një betejë kur të vizitoni Loharin. Letra mund t'i jepet edhe vetë Loharit. Në një mënyrë apo tjetër, si shpërblim nga të dy fraksionet, do të merrni një çelës në gjoks.

Detyra "Konkurrentët" zhvillohet në urën në anën e majtë të vendndodhjes, e cila ruhet nga troll Grog. Për të kaluar, do t'ju duhet t'i jepni atij pesë mijë ar, ose të eliminoni konkurrentin e tij.

Të dy trollët dallohen nga një sasi e madhe shëndeti, dhe gjithashtu kanë një aftësi që rigjeneron gjashtë mijë shëndet në kthesë (ata do ta aktivizojnë atë vetëm gjatë kthesave të para).

Zjarri funksionon mirë kundër Grogut, ndërsa helmi funksionon mirë kundër Margut. Pasi të keni vrarë një troll, tjetri do të refuzojë t'ju lejojë të kaloni, kështu që ju duhet të luftoni dy herë.

Detyra "Kapja agresive" aktivizohet në urë me troll. Do të gjeni trupa të të vdekurve dhe gjurmë të përgjakshme që do t'ju çojnë në zonën me gjoksin që përmendi Garvan (në detyrën "Humbjet në librin kryesor". Përdorni magjinë Burimi për të folur me fantazmën Liam.

Rezulton se Garvan e vrau për interesa personale dhe asnjë përbindësh të tillë nuk e sulmoi. Në mënyrë që shpirti të gjejë paqen, është e nevojshme të hakmerret ndaj vrasësit.

Vrasja e Garvanit është mjaft e vështirë, pasi ai është në qytet dhe nuk e lë kurrë atë. Nëse nuk doni të bëheni kriminel dhe të përfundoni në burg, thjesht gjeni ushqimin e helmuar dhe ushqeni atë me të. Për ta bërë këtë, vizitoni tualetin pas tavernës, në njërën prej të cilave ka një person që vuan. Ai do t'ju tregojë recetën e ushqimit të prishur: zierje me mish dhe skumbri të helmuar me zbrazëti.

E para mund të blihet në një tavernë, ndërsa e dyta është me bollëk në magazina. Krijo ushqim dhe jepja Garvanit në mënyrë që ai të vrapojë në tualet, ku mund ta përfundoni.

livadhe

Shkoni te ura në veri, ku kanë fushuar paladinët. Bisedoni me Tom Hardwin, i cili do t'ju kërkojë të drejtoni mjeshtrat e bardhë uje i paster. Shkoni në minierat në lindje dhe ndiqni veprat e zotërinjve.

Në kërkimin "Buried Past", ju do të pengoheni me Gareth (nëse ai mbijetoi në vendndodhjen e parë), i cili ka kapur dhe dëshiron të vrasë Mjeshtrin Jonathan. Nëse dëshironi, kërkoni Gareth të kursejë këtë kriminel.

Kërkimi i rosës së shëmtuar zhvillohet në një livadh aty pranë. Aty do të gjeni zogun e sëmurë Ferno, i cili në fakt është një feniks. Djeg zogun për ta shëruar. Në vend të krijesës së karbonizuar do të mbetet një vezë, e cila mund të lihet në inventar për të ardhmen ose të hahet aty për aty.

Në kërkimin "Biseda e kafshëve" do të hasni në lopë që flasin, të cilat në të vërtetë janë njerëz të magjepsur. Natyrisht, lopët do të kenë nevojë për ndihmën tuaj në vrasjen e magjistares së keqe.

Eksploroni shtëpinë e shtrigës (çelësi është në gëmusha më poshtë) duke kapur syrin e saj. Për zhvillimin e ngjarjeve të mëtejshme, është e nevojshme të vrisni Alice Alisson, të cilën do të mund ta bëni pak më vonë.

Më në fund, nëpër livadhe ka dordolecë, secili prej të cilëve janë kundërshtarë. Sapo të flisni me njërin, të gjithë të tjerët do të vijnë në jetë dhe do të hidhen mbi ju. Beteja, mbani në mend, do të jetë e vështirë, pasi Scarecrows kanë një aftësi pasive "Horror", e cila i dërgon armiqtë në një rrëmujë pa mundësinë e kontrollit të mëtejshëm nëse objektivi nuk ka mbrojtje magjike.

Pogost

Në bregun lindor, lëvizni në jug derisa të arrini në varreza. Detyra "Biznesi familjar" jepet nga Tarkin (nëse ai kursehej në anije). Nekromanceri do t'ju duhet të zbrisni në Kriptin Surrey dhe të merrni objektin atje. Brenda, do të duhet të zgjidhni enigmën e levës duke përdorur vizionin fantazmë.

Tre çelsat e thikës do të funksionojnë vetëm pasi të qëndroni në pllakën e presionit në dhomën e fundit. Kombinimi i numrave: 2-1-3.

Detyra "I huaj në tokë të huaj" është lëshuar në veri nga fantazma e Vilnx Kriva. Hardhuca do që ta varrosësh sipas zakoneve të saj, pra të digjen. Nxirre këmbën nga varri dhe më pas hidhe në flakët e statujave të dragoit.

Vazhdoni udhëtimin tuaj. Aty pranë do të gjeni një platformë prej guri, e cila ruhet nga katër gnome fantazmë. Zogu Featherfall është ulur atje, duke u ushqyer me pronarin e tij. Një pjesë e trupit të këtij të fundit mund të hahet nga një kukudh për të mësuar aftësinë për nekromanci Bone Cage.

Aty pranë është një stol ku do të shihni fantazmën e Zimsky. Ndërveproni me të për të rritur statistikën tuaj të fatit me një dhe për të marrë një balonë të Burimit.

Më pas, do të hasni në një qen roje të quajtur Andras. Andras po ruan varrin dhe nuk të lë të hysh. Nëse përpiqeni të kaloni, atëherë do t'ju duhet të luftoni përbindëshin Kedelon Bonebreaker, si dhe një tufë skeletesh që do të mbledhë ky qen luftëtar.

Pak më lart në një kodër, do të gjeni vendin e varrosjes së Victor Flynn me një shënim që thotë se ai falsifikoi vdekjen e tij. Mjerisht, ai ende nuk arriti t'i shpëtojë vdekjes - skeleti i tij qëndron në kriptë.

Në varreza aktivizohet detyra "Shërbëtorët në mënyrë të pavullnetshme". Këtu enden shërbëtorët e heshtur, për të cilët do t'ju tregojë Farima roja. Rezulton se mjeshtri Riker kontrollon shërbëtorët, kështu që për të çliruar kukullat e gjora, do t'ju duhet ta vrisni.

Detyra "Streha e Heronjve" lëshohet menjëherë. Shkoni në qendër të varrezave dhe hapni një kriptë të vogël ku janë varrosur katër luftëtarë të famshëm. Në çdo varr qëndron një e dhënë për thesarin që ata lanë pas në botë.

Nga rruga, nëse hapni të katër arkivolet, atëherë heronjtë do të ngrihen dhe do t'ju luftojnë. Tre magazinat e para të Garrick, Hull dhe Bromley janë të vendosura sipër dhe djathtas në dalje nga varrezat, në veri në hyrje dhe në të majtë, respektivisht jo shumë larg sharrave.

Detyra "Një ofertë bujare" merret pranë një banese, dera e së cilës do t'ju flasë. Nëse rrëfeni se jeni zgjuar, atëherë ajo do t'ju lejojë të kaloni. Brenda, do të gjeni Master Riker, i cili do t'ju japë një detyrë për të gjetur tabletin në vendndodhjen Black Mines.

Detyra "Gjuha e gjarprit" lëshohet në shtëpinë e zotit. Pasi të ndërveproni me salamandrën e heshtur, kthehuni në varreza dhe kërkoni një gjoks të djegur pranë dy statujave. Lëvizeni kutinë drejt jush duke përdorur teleportimin ose telekinezën për ta hapur atë. Rezulton se fjalëkalimi në gjoks është bërë në gjuhën e vjetër të hardhucave, për të cilën di salamandra e heshtur. Princi i Kuq mund të zhbllokojë ruajtjen në të njëjtën mënyrë.

"Kriza ekzistenciale" - një detyrë që do ta merrni lart dhe djathtas në varreza. Një zë do të dëgjohet pranë një varri - gërmoni atë për të shpëtuar filozofin e skeletit. Crispin do t'ju bëjë tre pyetje djegëse që do të duhet të marrin përgjigje.

Pa përjashtim, të gjitha përgjigjet duhet të përmbajnë etiketën "Pa vdekur", kështu që vendosni ose Fane ose një të vdekur të zakonshëm në anën tuaj për një duel verbal. Nëse humbisni, një nga shokët tuaj do të vdesë.

Pranë shkëmbit në anën e djathtë, vizitoni altarin përballë pemës gjigante. Përdorni aftësinë e burimit "Bless" në altar për të aktivizuar ngjarjen: kukudhi do ta tërheqë poshtë shokun tuaj.

Ndiqni të zhdukurin për ta shpëtuar. Vrisni një kukudh pa përdorur aftësitë e helmit mbi të, pasi ata e shërojnë atë.

Kërkimi "Ata nuk do të kalojnë" vazhdon. Kaloni pjesën jugore të varrezave me porta duke përdorur teleport ose forcë brutale. Më poshtë do të arrini pikërisht në shtëpinë ku ishte e pamundur të arrihej në fillim të vendndodhjes, pasi ura lidhëse ishte e ngritur.

Siç e përmendëm në të njëjtën kohë, barriera mund të kapërcehej me ndihmën e teleportimit. Përndryshe, mbetet vetëm opsioni i mësipërm - të ecësh përreth.

Minierat e zeza

Në të djathtë, në skaj të vendndodhjes, do të gjeni një shteg për në minierë të bllokuar nga insektet. Vritini ata dhe më pas bisedoni me shpirtrat duke përdorur magjinë e Burimit.

Këtu do të shpaloset detyra "Në gazin e fundit", gjatë së cilës zotërinjtë do të përfundojnë fshatarët e zakonshëm. Nëse nuk ndërhyni, atëherë të pesë personat do të ekzekutohen, përndryshe ju duhet të sulmoni zotërinjtë menjëherë nëse doni të shpëtoni të gjithë.

Pas shpëtimit rezulton se një tjetër familjar është në rrezik - një nip. Shkoni në platformën e naftës ku ai ishte varur. Shkoni në krye dhe bisedoni me Mjeshtrin Jonathan, i cili do të duhet të vritet menjëherë (pas rreshtit të parë) nëse doni të shpëtoni nipin tuaj.

Mbani në mend se i gjithë distrikti do të vijë me vrap për të ndihmuar Jonathanin në formën e zotërinjve të tjerë. Jo vetëm kaq, të shpëtuarit do të fillojnë të përdorin magjinë e Burimit, e cila do të tërheqë vëmendjen e djajve nga nafta, të cilat më pas do të kthehen në të zjarrta kur vaji të marrë flakë.

Kërkimi "Pa dalje" lëshohet në perëndim të kalasë, ku disa mjeshtër po përpiqen të djegin shtëpinë. Ju mund të vrisni magjistarët për të shpëtuar njeriun brenda, i cili rezulton të jetë Owen Anchoret me gjak blu.

Më në fund vizitoni bregdetin ku janë Screamers. Pas shkatërrimit, shkoni në ndërtesa me mjeshtrit, në të cilat ata kryejnë operacione për të nxjerrë Burimin nga magjistarët.

Merruni me ta dhe gjeni një ditar që ju tregon për një rrugë të sigurt për në Blackpits.

Tashmë në miniera po zhvillohet detyra "Gërmimi". Fillimi i shpellës është i mbushur me kurthe, kështu që është më mirë të lini të gjithë ekipin në fillim, duke lënë një hajdut të shkojë përpara, i cili është në gjendje të neutralizojë të gjithë shtegun.

Në një mënyrë apo tjetër, së shpejti do të arrini mjeshtrin e mundur, pas një bisede me të cilën do t'ju duhet të luftoni djajtë. Pastaj zbrit në minierë. Brenda, shikoni në dhomën anësore, ku ka një fragment të kolonës.

Pas një kohe, do të pengoheni në një pulë që do t'ju informojë për një kërcënim gjatë rrugës - Screamer. Përfundojeni atë normalisht ose anashkaloni atë me teleportim.

Në rrënoja, kërkoni një prerje të fshehur në mur, e cila hapet me një çelës nga ujëvara. Brenda do të gjeni fragmentin e dytë.

Në punëtori, vritni mjeshtrit ose frikësoni ata për të shmangur një luftë. Tjetra, ju duhet të rivendosni pompën e vajit, pasi të keni marrë informacion nga inxhinieri i Rrethit.

Pasi të hidhni në erë murin me fuçi, do të arrini në tempullin me statuja të njerëzve të lashtë, të cilit i përket Fein. Merrni objektin që ndodhet në kutitë më të afërta dhe më pas hyni në dhomën e fundit me statujat. Nga ditari i gërmuesit do të mësoni për rendin e saktë të aktivizimit të statujave; për më tepër, informacioni i nevojshëm gjendet në altar.

Rendi i aktivizimit të statujave është si më poshtë: i pari është i pari, i dyti në rreshtin e fundit është i dyti, i dyti në rreshtin e tretë është i treti, i dyti në rreshtin e dytë është i katërti, i pari në rreshti i tretë është i pesti, i pari në rreshtin e dytë është i gjashti, i pari në rreshtin e fundit është i shtati.

Pas enigmës, ju do të zhbllokoni fushën e forcës, pas së cilës do të gjeni një tabletë të lashtë. Kjo pasohet nga një test i vërtetë në formën e një shefi të nivelit të katërmbëdhjetë (nëse niveli juaj është më i ulët, është më mirë të ktheheni këtu më vonë). Ether Etheri kundërshton hyjnitë tuaja, por tani ajo sapo është zgjuar, kështu që ju mund të keni forcë të mjaftueshme për ta mposhtur atë.

Pas betejës, kthehu te Master Riker. Nuk do ta gjeni aty për aty, ndaj vizitoni dhomën e tij, të pajisur me pajisje torture. Përpara se t'ia dorëzoni gjetjen mjeshtrit, kërkoni që ai t'ju mësojë fuqitë e reja të Burimit. Në fund të fundit, do të pasojë një betejë që nuk mund të shmanget.

Në shtëpinë e mjeshtrit lëshohet edhe detyra “Të kundërta tërheqin”. Për ta bërë këtë, thjesht vizatoni një vijë ushqimi midis breshkës dhe miut. Tani ju vetëm duhet të vizitoni paladinët në urë dhe t'u tregoni atyre për mizoritë e mjeshtrave.

kodrat qiellore

Pas urës Paladin, do të merrni kërkimin "Tre faltoret", në të cilën do t'ju duhet të ndihmoni drerët e gjallë në betejën kundër të afërmit të tyre të vdekur. Për të përfunduar kërkimin, duhet të vizitoni dy vende të tjera të ngjashme.

Detyra "Testi i të gjitha stinëve" aktivizohet në një pastrim pylli, ku do të gjeni një tas të rrethuar nga pemë-statuja. Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet të përdorni magji të caktuara në statuja të caktuara, pasi secila prej tyre përfaqëson një sezon të ndryshëm. Dëgjoni me kujdes enigmën nga zëri misterioz dhe më pas detyra do të thjeshtohet.

Rrugës poshtë dhe majtas, merreni me kundërshtarët dhe bisedoni me të pavdekurin me emrin Victor.

Kërkimi "E kaluara e varrosur" vazhdon. Gareth merr pjesë në funeralin e të afërmve të tij nën mbrojtjen e paladinëve. Pranë Gareth, merrni dorezat e fajtorit që vrau prindërit e tij. Tjetra, anashkaloni postin në formën e paladinëve, duke u pajtuar me ta ose duke përdorur forcë brutale.

Brenda do të gjeni katër vrasës. Përdorni vizionin tuaj fantazmë për të folur me të afërmit e vdekur të Garetit, të cilët jetojnë pikërisht atje.

Rezulton se ata nuk dëshirojnë hakmarrje, përkundrazi, paqja e Gareth është e rëndësishme për ta. Pas kësaj, Gareth do të hyjë në dhomë, i cili do të vendosë të përfundojë vrasësit. Shkëputeni atë që të mos qëndrojë në rrugën e një heroi, ose jepni dritën, dhe më pas Gareth do të nisë në rrugën e hakmarrjes.

Më në fund, shpirtrat do t'ju zbulojnë emrin e fajtorit kryesor - Mjeshtrit Jonathan. Vriteni nëse nuk e keni bërë këtë më herët kur vizitonit Blackpits, dhe më pas sillni Unazën e Magjisterit Gareth.

Detyra "E rrezikshme për veten dhe të tjerët" do të fillojë në pjesën lindore të vendndodhjes, ku do të gjeni shëruesin Swann. Prej tij do të mësoni për Natalinë e rrezikshme të infektuar, e cila ndodhet në bodrum. Ju mund ta ndihmoni atë, por më pas ju duhet të luftoni përbindëshat. Mbani në mend se magjitë AOE do ta dëmtojnë vajzën.

Gjatë rrugës, do të hasni në një sharrë dhe një bandë Ujqërsh të Vetmuar. Përdorni vizionin fantazmë për të parë se sa shpirtra të shqetësuar po i ndjekin.

Shpirti i magjistarit do t'ju kërkojë të hakmerreni për të dhe të përfundoni mercenarin, me nofkën Syri i Vërtetë.

Corbin Day, nga ana tjetër, do të ankohet për fatin e tij skllav dhe do të ankohet për zotërinë Rust Anlon. Ju mund ta përfundoni të fundit në të ardhmen, duke çliruar kështu Corbin.

Spirit of the Black Widowmaker do t'ju tregojë për vrasjen e pabesë: partneri i tij Serpent Root derdhi helm mbi të. Vajza do të refuzojë të rrëfejë atë që ka bërë, kështu që ju mund ta vrisni atë.

Shpirti i varrmihësit do t'ju tregojë për Dremosek, i cili e përfundoi atë. Vizitoni këtë të fundit dhe përdorni opsionin e përgjigjes me etiketën "Mystic" për ta bërë atë të shohë Varrmihësin në ëndrrat e saj. Pas kësaj, Dremoseka do t'ju tregojë vendndodhjen e thesarit.

Detyra "Një regjistër si një trung" zhvillohet këtu. Duhet të vizitoni sharrën dhe të flisni me regjistrin. Një copë druri kukudhë do t'ju kërkojë të paguani për të me druvarin që e preu. Do ta gjeni druvarin në fund të lokacionit, por edhe ai do të jetë i vdekur. Për të shkatërruar shpirtin e tij, përdorni aftësinë e thithjes së shpirtit.

Detyra "Plaçkë e vlefshme" është marrë nga kreu i mercenarëve Rust Anlon. Në robëri, ai përmban Saheila, tashmë të njohur për ju, kështu që ai do të duhet të përfundojë. Jo vetëm kaq, Sybil do të dëshironte të njëjtën gjë. Nëse e vrisni Rustin, atëherë nga ai moment, të gjithë mercenarët e vëllezërve do të armiqësohen me ju.

Pas sharrës, vizitoni pastrimin në lindje duke thyer portën. Aty do të gjeni Sadhin - Princeshën e Kuqe, me të cilën mund të tërhiqet shoku juaj lëkurëkuq. Kjo do të pasohet nga një betejë me vrasësit dhe princesha do të zhduket përsëri.

Sipër dhe djathtas do të gjeni tokë të gërvishtur, të thyer në copa të vogla toke. Për të lëvizur, përdorni teleportimin ose krahët.

Më pas, do të arrini në një kasolle të vetmuar ku ndodhen Almira dhe Mical. Së bashku çifti janë larguar nga pika e nxehtë, por nuk ka qenë pa dëmtime. Mikalin nuk do ta kurosh dot ashtu, sepse ka një mallkim rreth tij.

Burimi i korrupsionit është dragoi, të cilin do ta gjeni lart dhe djathtas këtu. Përfundojeni atë dhe kthehuni për shpërblimin tuaj.

Në të ardhmen, do të takoni një çift në një anije. Më pas Almira do t'ju kërkojë një shërbim tjetër, që është gjetja e tabletit. Në të kaluarën, ju tashmë mund ta merrni atë sipas udhëzimeve të Riker.

pyll manastiri

Një mumje me emrin Eithne është një bibliotekare. Nëse e bindni se nuk jeni anëtar i Rrethit të Zi, atëherë ajo do t'ju lejojë të blini libra me aftësi të ndryshme të shkollave të Nekromancisë dhe Transformimit.

Shkoni te rrënojat në qendër ku jeton Hannag. Magjistraturat po përpiqen të vrasin hardhucën, ndaj ndihmojeni nëse dëshironi të merrni një vend tjetër për aftësitë Burimi. Më pas, Hannag do t'ju tregojë për studentin e tij, i cili së shpejti mund të ekzekutohet. Nëse arrin ta shpëtosh, atëherë ajo do të të bëjë student, nëse jo, do të dorëzojë vetëm një libër për Burimin.

Kërkimi "Tre Faltoret" vazhdon aty pranë. Ju do të gjeni një përbindësh të rrethuar nga ujqër, i cili do të rrisë forcën e tij. Përbindëshi duhet të habitet në çdo hap, pasi është mjaft i aftë të vrasë të gjithë grupin tuaj menjëherë.

Në veri të vendndodhjes, do të pengoheni mbi kufomën e një shtrige të quajtur Alice Alisson. Trupi fluturon në kryq dhe është mjaft i aftë për të luftuar, për më tepër, një nga aftësitë e tij - një atmosferë pasive - i heq katërqind HP çdo kthesë nga e gjithë skuadra. Një kundërshtar i rrezikshëm, kështu që as mos mendoni të luftoni me të nëse niveli juaj është nën 15.

Pas vrasjes, vizitoni kasollen e Alice, e cila ndodhet në livadhe. Në dhomat e saj, do të gjeni përbërësit me të cilët mund të krijoni një ilaç (syri i shtrigës, kërpudha dhe katalizatori) për të shëruar njerëzit e kthyer në lopë.

Në anën tjetër të urës do të gjeni një shtëpi të vetmuar, pranë së cilës ndodhet një kafaz me dy demonë. Pronari i tyre aktual është Jaan - i njëjti mjeshtër i Burimit që e keni hasur tashmë më shumë se një herë. Gjeni dhe vrisni Imp për të, që ndodhet në ishull hënë e gjakut, nëse doni të zotëroni më plotësisht fuqinë e Burimit.

Në breg do të takoni Dead Ferryman, i cili i transporton të gjithë në të njëjtin ishull. Asnjë personazh tjetër përveç të pavdekurit nuk do t'i mbijetojë këtij udhëtimi, pasi ai kalon nëpër mjegullën e vdekjes.

Për të kapërcyer të gjallë pengesën, përdorni trukun e mëposhtëm: ndani të gjithë heronjtë nga një personazh që do të përdorni varkën. Kur ai të jetë i vdekur në anën tjetër, pjesa tjetër e anëtarëve të partisë së gjallë do të teleportojë menjëherë tek ai.

Ishulli i Hënës së Gjakur

Zbrisni poshtë dhe djathtas derisa të arrini te demonët e udhëhequr nga Avokati. Menjëherë do të gjeni Sëmundjen e njohur, e cila teleporton pa folur. Më pas, mund të bëni një bast me gnomën që sapo foli me Sëmundjen, duke u grindur me të për pesëqind monedha.

Avokati do t'ju ofrojë t'ju mësojë veçori të reja të fuqisë së Burimit, por në këmbim ai do të kërkojë një shërbim kundër - për të vrarë grupin e Rrethit të Zi. Do t'i gjeni objektivat në qendër të ishullit, pas së cilës Avokati do t'ju zbulojë vendndodhjen e ishullit pa emër.

Më pas, ju mund ta përfundoni avokatin, siç ju kërkoi Jaan. Si shpërblim, ju do të merrni një burim të rritur Burimi. Jaan do t'ju duhet gjithashtu që të gjeni pronarin e Avokatit duke pyetur shpirtrat në ishull për emrin e tij.

Gjeni një urë të mbledhur nga fragmente, dhe më pas një hartë me statuja, një arkiv dhe një farkë të shënuar në të. Aktivizohet kërkimi "Të harruar dhe të mallkuar".

Shkoni lart dhe djathtas dhe në kthesë gjeni tokën e liruar, nën të cilën fshihet çadra. Do ta gjeni veten në Arkiv, ku ndodhet rektori fantazmë i bibliotekës. Pas njërit prej kabineteve do të gjeni pjesën e armës Anathema, si dhe një piramidë të re të udhëtimit të shpejtë dhe një libër special me një magji për të shuar flakët, të cilat do t'ju duhet për të shkatërruar statujat.

Pranë statujave do të gjeni kafaze me demonë. Para se t'i hapni ato, shikoni në botën e fantazmave dhe negocioni me shpirtrat e rojeve në mënyrë që të merrni dritën jeshile për lirimin e të burgosurve. Ju duhet të mposhtni një foshnjë, një gnome dhe një hardhucë, secila prej të cilave përdor aftësi demonike.

Përgatitja për të lundruar

Detyra në këtë pjesë të tokës po i vjen fundi, ndaj është koha për të nisur lundrimin. Për udhëtimin e radhës, ju duhet të hapni tre vende shtesë për aftësitë e Burimit, të mësoni aftësinë "Draining the Source", të gjeni vendndodhjen e ishullit misterioz Pa emër, të zgjidhni dilemën e Gareth dhe gjithashtu (opsionale) të plotësoni kërkimet personale të shokët.

Mbani në mend se mundësitë e përmirësimit të slotit të Burimit mund të humbasin lehtësisht. Janë katër personazhe gjithsej që mund t'ju ndihmojnë në këtë çështje: Mordus, Riker, Hannag dhe Jaan - mbani mend këta emra.

Ju do të merrni mundësinë për të nxjerrë Burimin nga Siwa kur të hapni qelizat e mësipërme.

Më në fund, vendndodhjen e ishullit mund ta hapë Avokati, Zoti (sipas ritualit në kasollen e Siwas), si dhe Sëmundja. Kur të plotësohen të gjitha kushtet, kthehuni në anije dhe urdhëroni të lundroni.

B ishull pa emër

Kjo pjesë e tokës është një fushë e tërë beteje, ku mjeshtrit dhe paladinët luftojnë vazhdimisht nga njëra anë dhe Rrethi i Zi nga ana tjetër. Detyra juaj është të vizitoni të shtatë tempujt hyjnorë dhe të përfundoni testet atje. Kur vepra të kryhet, ju do të jeni në gjendje të vazhdoni në zorrët e Akademisë misterioze.

Bisedoni pa u larguar nga anija me succubus Almira, i cili dëshiron të gjejë dy pjesë të Shëlbuesit. Gjithashtu këtu do të gjeni Mjeshtrin Delorus, të cilin e takuat përsëri në Fort Joy. Ai mund të bëhet shok, por niveli i tij është shumë i ulët për beteja të plota.

Tempujt e perëndive

Tempulli i Ralikut

Shenjtërorja e parë përfaqëson njerëzit dhe këtu do të hasni në një konfrontim midis zotërinjve dhe anëtarëve të Rrethit të Zi. Zgjidhni një anë dhe më pas merrni pjesë në betejë. Pas betejës, aktivizoni altarin nga një njeri që të mos merrni një "debuff", ose nga një racë tjetër, por më pas do të verboheni për një kohë.

Tempulli i Vrogirit

Shkoni lart dhe majtas derisa të hasni në një detashment Cheka. Nëse i bindni se jeni mishërimi i Almirës, ​​atëherë nuk do të ketë betejë.

Brenda tempullit do të përmbytet, gjë që u bë me urdhër të Çekës. Ju mund të anuloni porosinë dhe të dërgoni të gjithë grupin jashtë ishullit. Pas kësaj, gjeni çelësin që do t'ju lejojë të zhbllokoni rrugën sekrete për në Armatura me sende të vlefshme.

Në të njëjtin breg do të gjeni Shpellën Gloomy, ku mund të gjeni armë të fuqishme. Duke marrë Blade of Eternals, ju do të provokoni një sulm nga apologjetët.

Brenda Imp Sanctuary, do të zbuloni se artikulli i kërkuar mungon në altar. Shkoni në botën fantazmë dhe bisedoni me shpirtin e dreqit, i cili do t'ju zbulojë arsyen e humbjes - rezulton se anëtarët e Rrethit të Zi vodhën kristalin.

Drejtohuni në perëndim derisa të takoni dy përzierje që kanë gjetur një gur të çuditshëm. Vritini ose thjesht hidhni mish për të marrë kristalin e dëshiruar. Tani mund të përdorni altarin.

Aktivizimi i altarit do t'ju çojë në botën miniaturë të Zantezza-s. Së pari vendosni kutitë në pjatat më të afërta. Shkoni më tej, duke anashkaluar dyert e bllokuara me ndihmën e teleportimit.

Për të shpejtuar kohën, përdorni pajisjen e hiperaktivitetit në sallën në të djathtë. Pajisja tjetër do të nisë protokollin e vrasjes, ndaj mos e prekni. Më në fund, në qendër do të gjeni bërthamën, në të cilën duhet të arrini sa më shpejt që të jetë e mundur, përndryshe do të vdisni.

Pas kësaj, përparoni përgjatë shtegut verior për të gjetur grupin Cheka. Vritni ata dhe hiqni Pasqyrën e Errët nga koka.

Në afrimet drejt tempullit do të takoheni nga kukudhët. Për të shmangur një grindje, thuaju atyre se jeni zgjuar ose se po bëni vullnetin e zotërinjve.

Këtu do të mësoni gjithashtu se peshkopi Aleksandër ju ka ndjekur dhe tashmë ka zbritur në ishull. Do ta gjeni në majë të shenjtërores së kukudhëve në shoqërinë e Gareth, i cili dëshiron ta vrasë. Ndihmoni Aleksandrin, i cili është ndarë nga Vareja, ose përfundoni hakmarrjen e Gareth-it dhe përfundoni peshkopin.

Një detyrë tjetër do t'ju jepet nga Sybili, nëse ajo është në grup. Pema në tempull do t'i thotë asaj t'i marrë jetën Princit të Hijeve. Kur të largoheni nga tempulli, shoqja e Saheilës do t'ju këshillojë të shkatërroni Pemën në mënyrë që kukudhët të fitojnë më në fund lirinë. Vendosni se çfarë të bëni.

Tempulli i Amadisë

Vendi i shenjtë i njerëzve të lashtë ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të ishullit. Mund të arrini atje vetëm përgjatë hardhive lart, të cilat do t'ju çojnë në tempullin që noton në qiell.

Kapërceni në vend të gjitha pengesat dhe të çarat, duke përdorur bekimet e ndryshme të Amadia. Rrugës, nëse Fane është pjesë e grupit tuaj, do të merrni doreza unike. Shkoni në qendër dhe ndërveproni me altarin.

Tempulli i Zorl-Stissa

Shkoni në faltore dhe ndërveproni me altarin. Nuk ka komplikime. Në lindje të tempullit, do të gjeni hardhucën Prince of Shadows, e cila u gjuajt nga Sybil gjatë gjithë lojës. Ajo do të shkojë në ekstazë për shkak të magjisë së hardhucës, kështu që ju do të duhet t'i këndoni një këngë asaj. Do të pasojë një betejë në të cilën ju duhet të luftoni me të padukshmen.

Më në fund, Princi i Kuq mund të ndërveprojë edhe me Princin e Hijeve. Pas vrasjes, lëvizni në botën fantazmë për të zbuluar arsyen e gjuetisë për Princin e Kuq. Rezulton se partneri juaj dhe Princesha Sadha mund të japin pasardhës në formën e dragonjve të vërtetë, gjë që nuk është aspak joshëse për të njohur perandoritë e hardhucave.

Tempulli i Dunës

Në rrugën për në shenjtërore, kapërceni të gjitha të çarat me ndihmën e magjisë. Brenda, mposhtni luftëtarin e mallkuar të Dune, dhe më pas përmbushni kërkesën e tij - thitheni atë. Pasi të filloni, shkoni rreth tempullit nga veriu dhe bisedoni me të pavdekurit. Ajo do t'ju kërkojë të përfundoni gnomën e mallkuar.

Në detyrën e "Fytyrës së Bardhë" ju duhet të përfundoni udhëheqësin e Rrethit të Zi me të njëjtin emër. Përdorni pasqyrën e zezë për të pretenduar se jeni vartës të White Face, në mënyrë që të shkoni në mënyrë të sigurt në strehën e tij, e cila shtrihet në të majtë të Tempullit të Hënës pranë malit.

Hyrja do të mbrohet nga Rrethi i trollit, me të cilin është e pamundur të bësh kompromis. Nuk ka kuptim ta luftoni me ndershmëri, kështu që thjesht teleportoni atë në lavë.

Në shpellë do të shihni një altar me të cilin nuk mund të ndërveprohet. Shpërndani iluzionin pas tij duke përdorur kapuçin e Aleksandrit dhe më pas përfundoni liderin.

Në kampin Cheka, ju mund të gjeni një mik të Vindego, i cili mund të ishte vrarë përsëri në Fort Joy. Në një mënyrë apo tjetër, ajo do të duhet të merret me të përsëri.

Tani që të gjithë tempujt janë aktivizuar, drejtohuni në Sanctuary of the Moon. Brenda do të gjeni shtatë shtylla, secila përfaqëson një hyjni të ndryshme. Secila nga të shtatë përfaqëson ose Diellin (dritën) ose Hënën (errësirën), siç mësuat kur vizitonit tempujt.

Ekspozoni përkatësinë e perëndive te ndriçuesit dhe më pas përdorni levën. Për të aktivizuar levën, zhvendoseni sendin me një figurë rrufeje të quajtur Kondensatori Fazor në pllakën e presionit.

Nëse dëshironi, mund të shkoni në një mënyrë krejtësisht të ndryshme pa aktivizuar altarët. Për ta bërë këtë, vizitoni cepin e ishullit në të djathtën e poshtme, ku ndodhen ishujt. Mbi to mund të shkoni në një tokë të veçantë, ku fshihet çadra. Është ai që do t'ju çojë në sallat e Akademisë.

Brenda Akademisë, do të takoni një djall të zbrazëtisë, i cili do t'ju zbulojë se ata motive të vërteta vëllezërit e tij janë në përpjekje për të kthyer pushtetin e vjedhur ilegalisht nga perënditë.

Shkoni në sallë, të mbushur me trupat e mësuesve. Ato mund të ndërveprohen për të përmirësuar disa statistika në këmbim të dobësimit të të tjerëve. Pastaj gjeni panelin dhe instaloni kondensatorin fazor, i cili do të fillojë rrezen. Është e nevojshme të drejtoni një rreze në shtyllë duke përdorur pasqyra.

Në një dhomë tjetër do të gjeni çelësin e dhomës në të majtë me faqe të vlefshme. Pranë shtyllës, të cilën duhet të arrijë rrezja, instaloni disa kondensatorë të tjerë dhe më pas ndërveproni me levën. Kjo do t'ju çojë në Sallën e Heronjve.

Në sallë, do të takoni të gjithë shoqëruesit e historisë, si dhe Gareth ose Peshkopi, në varësi të zgjedhjes suaj. Pranoni të luftoni.

Pas kësaj, do të fillojë një betejë në të cilën të gjithë të zgjedhurit do të marrin armët kundër jush. Shkoni te çelësi i hyjnisë, i cili shtrihet në të djathtë. Në fund të fundit, kur të kapërceni sprovën e Gardianëve, do të përshëndeteni nga Dallis Maul i harruar prej kohësh.

Nëse keni arritur të ndryshoni peshkopin në anën tuaj, atëherë ajo do ta përfundojë menjëherë atë. Më pas Dallis asgjëson çelësin dhe arratiset.

Më në fund, do të pasojë shkatërrimi i arenës, gjatë së cilës do të zhvillohet beteja. Ju do të duhet të mposhtni kopjet tuaja në formën e avatarëve hyjnorë, si dhe Titan Burim, i cili do të shfaqet në fund. Kur vepra të kryhet, Sëmundja do të shfaqet dhe do t'ju kërkojë të filloni fenerin - bëjeni këtë për të lënë vendndodhjen.

Pasi të jeni në anije, bisedoni me Ailment. Objektivi juaj i radhës është Arx, ku shkoi Dallis.

Oh hota në Dallis

Bregdeti

Direkt në anije do të lëvizni në kodër. Kaloni kampin pranë bregut dhe shkoni në port. Në vend, rezulton se një kraken ka sulmuar portin. Nëse mendoni se forca juaj është e mjaftueshme për të shkatërruar 18 nivele, atëherë luftoni atë.

Pas kësaj, kërkoni anijen e mbytur dhe gjeni çelësin. Flisni gjithashtu me fantazmat për të mësuar për Dallisin, i cili nxitoi te varri i vetë Lucianit. Mposhtni vampirët duke ndihmuar paladinët t'ju lejojnë të hyni në Arx.

Arkat

Në qendër të qytetit, gjeni artistin dhe përdorni vizionin fantazmë për të folur me shpirtin. Ky i fundit do t'ju zbulojë se princi vendas zotëron një pikturë të rrallë.

Kur të vizitoni rezidencën e fisnikut, do të ndesheni me Katin, i cili do të lërë të kuptohet për pikturat në të njëjtën mënyrë dhe do t'ju ofrojë ndihmë. Në katin e fundit, përgatituni të takoni rojet; në sallë ka një çelës që mund t'ju transferohet vetëm me ndihmën e telekinezës. Më në fund, do të gjeni shtegun e çmuar për në bodrum jashtë shtëpisë.

Misioni i Ekzekutimit do të fillojë me një seri ekzekutimesh: paladinët do të vrasin zotërinjtë, duke dashur të gjejnë anëtarët sekretë të Rrethit të Zi. Flisni me Marien, e cila do t'ju kërkojë të shpëtoni de Selby. Kjo e fundit ka shkelur disiplinën dhe ka refuzuar të kryejë ekzekutime, ndaj edhe ajo ka përfunduar në skelë. Mënyra e vetme për ta shpëtuar atë është vrasja e kreut lokal të paladinëve.

Në misionin "The Power of Mercy", vizitoni burgun në nivelin më të ulët të qytetit. Merruni me rojet dhe më pas gjeni një kafaz me një të njohur të vjetër të Vindegos. Nëse e lëshoni, atëherë do të mësoni një magji të re që ju lejon t'i ktheni djajtë në aleatë. Ajo gjithashtu do t'ju zbulojë se udhëheqësi lokal i paladinit Kemm po punon fshehurazi për demonët.

Në kazermë aktivizohet detyra “Kështjella e fundit e zotërinjve”. Në botën fantazmë, kërkoni Marvellin, i cili jeton në kuzhinë. Pranë tij, pastroni rrugën nga kutitë dhe përdorni çelësin.

Nga rruga, në çelës do të ketë një fjalëkalim në formën e katër frazave, dy prej të cilave mund të gjenden në dhomën tjetër (të tjerët do të duhet të zgjidhen rastësisht).

Në nivelin më të ulët, kërkoni një buton sekret për të hyrë në kasafortën e mjeshtrave. Më pas, për të zhbllokuar një sekret tjetër, hiqni të katër pikturat, pas të cilave do të ketë butona. Si rezultat, ju do të gjeni veten në një dhomë të re ku jeton fantazma e Hux. Këtu, merrni çelësin dhe zbritni në nivelin tjetër përmes kapakut të mbyllur.

Në fund, do të pengoheni te Mjeshtri Raymond i rrethuar nga geists - vriteni atë. Më pas, shqyrtoni dokumentet e tij dhe lexoni informacionin për Dallis, i cili përmban të gjitha planet e mjeshtrave. Rezulton se ata u nisën për të shkatërruar Burimin, Hyjninë dhe vetë Boshllëkun, për të cilin ata tashmë kanë rekrutuar Tarkin, të cilin ju e njihni. Ky i fundit u kujdes për ringjalljen e mbretit Brakk.

Kthehuni në qytet dhe shkoni lart e majtas, ku ndodhet pjesa e djegur e qytetit. Vizitoni ambasadën e hardhucave, ku mund të gjeni një portal misterioz.

Në të djathtë të qytetit, eksploroni apartamentet e mjeshtrit Sanders, i cili bën lodra. Njëra nga lodrat erdhi në jetë dhe u zhduk - do ta gjeni pranë skelës dhe do të mësoni se ka kufoma në bodrumin e Zanders. Vizitoni përsëri shtëpinë e tij dhe më pas bisedoni me të zotin dhe vendosni për fatin e tij.

Më pas vizitoni bibliotekën ku do t'ju ekzaminojë History Dock Hubert. Përgjigjet e sakta: House of Dreams, 1234, Tenax and Cassandra. Nëse përgjigjeni saktë, Hubert do t'ju kërkojë të zbrisni në bodrum me të, ku ai do të hapë një histori të re dhe do t'ju dorëzojë një libër talentesh sipas dëshirës tuaj. Ekziston edhe një gjoks, çelësi i të cilit është në dhomën e mëparshme.

Në detyrën "Çfarë urdhëroi mjeku" do të vizitoni Shtëpinë e Zezë, ku jeton Deva. Nëse e keni mundur Fytyrën e Bardhë në ishullin e Hënës së Gjakur, mjeku do t'ju lejojë të hyni brenda. Tjetra, Deva do t'ju ofrojë një marrëveshje: gjysmën e fuqisë hyjnore nga ana juaj, ndihmë në betejën kundër Dallis - nga e tija. Mbani në mend se marrëveshja do të ketë patjetër pasoja. Nëse refuzoni, do të zbuloni se pas maskës së mjekut qëndron demoni i fuqishëm Adramalich.

Birucë

Detyra "Sekretet e xhuxhëve" aktivizohet kur i afroheni zonës së xhuxhëve. Shkoni në oborrin e tyre nga lindja, duke teleportuar në ballkonin e shtëpisë së më të mençurve. Menjëherë do të gjeni gurë që do t'ju ndihmojnë të shkoni në anën tjetër.

Në vend do të gjeni vendin e dasmës tashmë të përfunduar, e cila ka marrë formën e një masakre. Nëse aktivizoni tortën, do të ketë një betejë me lodrat që do të dalin prej saj. Aty do të gjeni edhe një mesazh nga Dev. Para se të largoheni, ekzaminoni trupat për të gjetur çelësin.

Hidhini një sy shtëpisë ku u vendos e sapomartuara Isla Gall. Në katin e fundit, do të hasni në babanë e saj, Michel, i cili do të largohet nga Arx. Më pas, shikoni në kuzhinë dhe merrni verën Lulabelle për të zhbllokuar kalimin sekret.

Ju do të gjeni veten në një kanalizim plot me merimanga - vritini ato. Më pas, vizitoni anën e djathtë të birucës, ku ka një vëllazëri fëmijësh hajdutësh që ju luajnë kundër trollit. Kur beteja të përfundojë, merrni pikturën e çuditshme, e cila është imazhi shumë i rrallë.

Në fund të fundit, ju do të gjeni veten në banesën e fshehtë të mbretëreshës Justinia në shoqërinë e Isbale. Nëse e lirove Vindegon pas marrjes në pyetje, atëherë mësove se Isbale po shoqërohej me demonët. Kjo është arsyeja pse ju tani mund t'ia dorëzoni atë Justinia-s, pas së cilës kjo e fundit do të refuzojë të qëndrojë për Isbale në betejë. Pas betejës, bisedoni me Justinia dhe vendosni për fatin e saj.

Para se të niseni, mund të vizitoni degën e kanalizimeve, e cila do t'ju çojë në burg. Aty do të pengoheni te djali Karon, i cili është zgjuar. Nëse ktheheni këtu pas ca kohësh, Karon nuk do ta gjeni në vend, por do ta gjeni në pjesën perëndimore të Arx-it, ku do të masakrojë.

Vizitoni tempullin dhe bisedoni me Avenni për të marrë çelësin e dhomave private të Arhut. Pas eksplorimit të dhomave, në dalje do të gjeni paladinët që do t'ju akuzojnë për vrasjen e Arhut. Përfundoni ato ose përpiquni të negocioni paqen.

Në anën e kundërt të tempullit, bisedoni me qenin Charlie për të mësuar për fajtorin e vërtetë në humbjen e Arhut. Rezulton se Kemm, të cilin ju e njihni, qëndron pas krimit.

Flisni me Lyle për të mësuar rreth Shtegut të Pelegrinazhit të Gjakut. Rezulton se vetëm një person absolutisht i pamëkat mund ta kapërcejë atë. Eja brenda.

Gjatë rrugës do të hasni në një statujë të Lucianit, i cili do të bëjë katër pyetje. Nuk ka rëndësi nëse përgjigjeni sinqerisht apo gënjeni, sepse nëse keni kryer vërtet krime, atëherë statuja do t'ju shkatërrojë menjëherë. Nëse pas jush ka mëkate, atëherë mund të përdorni trukun: kthehuni në anije, merrni një shok "bosh" që ende nuk ka marrë pjesë në aventurat tuaja dhe më pas silleni këtu dhe u takon atyre të kalojnë provën.

Më pas do të gjeni një enigmë me tuba. Është e nevojshme të mbani lëngje me tre ngjyra të ndryshme në tre tasa në anën e kundërt. Si rezultat, rezulton se mungon një lëng - përdorni "Blood Rain" mbi qendër të platformës dhe më pas bekojeni gjakun me aftësinë Burim.

Pasi të keni zgjidhur problemin, vazhdoni rrugën tuaj. Pas derës do të gjeni minionë të Burimit, të cilët janë të lehtë për t'u vrarë, por të pakuptimtë, pasi rilindin. Për të kapërcyer këtë sfidë, duhet të zgjidhni kombinimin e duhur të levave. Secila prej levave përfaqëson një shkronjë të veçantë, dhe ju duhet të mbledhni fjalën "E DREJTA".

hyjnore

Detyra "Fundi i Kohëve" është e fundit. Sëmundja dhe Tarkin do të qëndrojnë në anën tuaj. Në sallë, bisedoni me Lucian dhe Dallis. Rezulton se i pari organizoi vdekjen e tij në mënyrë që të thithte lirshëm Burimin nga perënditë.

Dallis është i përjetshmi që ka punuar gjithmonë për Lucian. Jo vetëm kaq, Fane është edhe babai i saj. Qëllimi përfundimtar i Sledgehammer ishte të konsumonte plotësisht Burimin dhe ta zhvendoste atë në një vend të sigurt - një vend ku Void nuk mund ta kërcënonte atë.

Më pas, do të keni një betejë me Mbretin Brakk. Udhëheqësit e njohur për ju do të luftojnë në anën e tij, ndërsa Lucian dhe Dallis do të luftojnë në anën tuaj. Nuk do t'ju duhet të vrisni personalisht Brakk, pasi nuk do të keni forcë të mjaftueshme, kështu që thjesht përpiquni të mbijetoni.

finalet

  1. Nëse bëni një marrëveshje me mjekun, do të takoheni përsëri me të për të dhuruar gjysmën e hyjnisë suaj. Më tej, Lucian dhe Dallis do të vdesin, dhe ju, së bashku me demonin, do ta ndani botën në gjysmë, duke krijuar një ekuilibër midis dritës dhe errësirës.
  2. Përfundimi i dytë është "Ngjitja". Ju do të bëheni i vetmi zot pa ndihmën e një mjeku.
  3. Përfundimi i tretë përfshin përhapjen e Burimit në të gjithë botën. Secili nga banorët e Tokës do të bëhet një magjistar dhe do të përmbajë Burimin.
  4. Përfundimi i fundit bazohet në shkatërrimin e Burimit. Magic do të largohet përgjithmonë nga Rivellon.

Video: kalimi i Divinity Original Sin 2


Like nëse është e dobishme

Pas vdekjes së mbretit Solomon, shteti u nda në dy mbretëri.- Hebreje me kryeqytet në Jeruzalem dhe Izraeli me kryeqytet në Samari. Dhe nëse në Jude devotshmëria e mëparshme u ruajt në një farë mase, atëherë Mbretëria e Izraelit shumë shpejt devijoi nga besimi i etërve në shërbim perënditë pagane. Në atë kohë, mbreti Ashab mbretëroi në Izrael. Ai u martua me Jezebelën, të bijën e Ethbaalit, mbretit të Sidonit. Jezebela, si pagane, solli me vete në atdheun e ri idhullin e Sidonit, perëndinë Baal. Ashabi i ndërtoi një tempull në Samari, i ngriti atje një altar, vetë adhuroi Baalin si perëndi dhe i detyroi të gjithë izraelitët t'i përkuleshin këtij idhulli. Cili ishte ky kult? Pse profeti i Zotit u ngrit kundër tij me gjithë forcën e shpirtit të tij dhe madje pas një fitoreje shpirtërore në malin Karmel, me dorën e tij vrau më shumë se katërqind priftërinj të këtij kulti pagan, ndoshta krejt të padëmshëm? Le të hedhim një vështrim më të afërt në këtë hyjni kananite..

Rreth kultit të Baalit

Fuqia jetëdhënëse dhe energjia e Baalit u mishërua në një simbol fallik dhe një dem. Prandaj, nuk është rastësi që në kohën e profetit Elia, ndëshkimi i Zotit për adhurimin e idhullit të Baalit u shoqërua me përfundimin e parajsës për tre vjet e gjysmë. Shiu i hebrenjve, të cilët u larguan nga adhurimi i vërtetë i Zotit, u konsiderua një manifestim i drejtpërdrejtë i fuqisë së Baalit. Më shpesh, Baali adhurohej, duke e paraqitur atë në formën e një demi ose një guri në formë koni (organi gjenital), i cili shërbente si objekti kryesor i adhurimit fetar. Këta idhuj mund të shiheshin në çdo tempull të Baalit, në të cilin jetonin prostituta të veçanta të tempullit, që kënaqeshin me shthurjen, si në tempull ashtu edhe në rrugë. Devotshmëria nuk na lejon të vendosim imazhin e saktë të lingamit në faqet e faqes sonë, megjithëse nuk është aspak e vështirë ta gjejmë atë në internet.

Dhe për nder të gruas së Baalit, Astarte, burra dhe të rinj, të veshur me rroba grash, kryenin kopulime "të shenjta" të panatyrshme. Këta homoseksualë fetarë quheshin “kedeshim” – iniciatorë. Në lartësitë, ku i bëheshin flijime edhe Baalit, ai personifikoi "një shtyllë të shenjtë guri dhe ndonjëherë më shumë se një." Në këto lartësi, të cilat Zoti i mallkoi shumë herë, duke i akuzuar populli hebre në tradhti bashkëshortore (Jeremia 13:27) u ofruan jo vetëm flijime paqësore me lule dhe bukë, por edhe flijime njerëzore (Jeremia 19:5, 32, 35). Shtyllat ose pemët e shenjta, si lingami, zbukuroheshin me lule dhe shirita mëndafshi. Kështu priftërinjtë e Baalit dhe të Astartës korruptuan jo vetëm devotshmërinë fetare të njerëzve, por edhe familjen. Adhurues të një prej llojeve të Baalit ishin edhe banorët e qyteteve të Sodomës dhe Gomorrës, mbi të cilat Zoti derdhi zemërimin e tij të drejtë (Zan. 18, 20-21 dhe 19, 1-29). Shërbesa dhe festat për nder të Baal-Pegor u shoqëruan me shthurjet më të ndyra dhe çoroditjet seksuale: "Ata (izraelitët) thërrasin profetin, ata shkuan në Baal-Pegor dhe u kënaqën me turpin dhe ata vetë u bënë të poshtër, si ata. (dmth, Baal dhe Astarte) të cilët ata i donin » (Hos. 9,10). Dhe për këtë arsye: “Dhe Moisiu u tha gjykatësve të Izraelit: Vriteni secilin nga populli i tij që i është bashkuar Baal-Peorit” (Num. 25, 8). Në Dhiatën e Vjetër, Zoti në mënyrë të përsëritur, përmes gojës së profetëve, e paralajmëroi Izraelin: "Ja ku është fati juaj, pjesa që ju është matur nga unë, thotë Zoti, sepse më keni harruar dhe keni shpresuar në një gënjeshtër. Për këtë, skaji yt do të ngrihet mbi fytyrën tënde, bijë Zionya, në mënyrë që turpi yt të shfaqet.. Unë pashë kurorëshkeljen tuaj dhe epshet tuaja të dhunshme, shthurjen tuaj dhe neveritë tuaja në kodra dhe në fusha. Mjerë ti Jeruzalem! Pas kësaj nuk do të pastroheni. Deri kur?” (Jer. 13:25-27). Fjala e Perëndisë flet kaq fshehtas për shthurjen seksuale të kultit të Baalit dhe Astartës: "Dhe tani do të zbuloj turpin e saj para syve të të dashuruarve të saj dhe askush nuk do ta heqë nga dora ime ... Dhe unë do ta ndëshkoj për ditët e shërbimit ndaj Baalëve, kur ajo temjanoi për ta dhe, duke u stolisur me vathë dhe gjerdan, shkoi pas dashnorëve të saj, por më harroi, thotë Zoti "(Hos. 2, 10- 13). Bashkatdhetari ynë A.S flet mrekullisht për kultet falike, kananite. Khomyakov: "Khamidët, nga të cilët Kanaani është vetëm përfaqësuesi më i afërt, nuk janë gjuhë (popull), por fillim fetar të mallkuar nga tradita e shenjtë. Ky fillim është falik... i natyrshëm në fetë që mund t'i quani Kushite. Bibla... i urren ata. E di gjithashtu se paturpësia e simboleve të Kushite nuk vjen nga paturpësia e fshehur në themelin e kësaj feje, por simbolet (lingam dhe yoni) të zgjedhura dhe të krijuara prej tij, të përshtatura në mënyrën më të mirë të mundshme me përmbajtjen e saj të brendshme. (falusi është një simbol i jashtëm i thelbit të brendshëm të kultit të Baalit) ose në bazën e tij. Ky themel është njohja dhe hyjnizimi i domosdoshmërisë, të kufizuar dhe polare, si në botën fizike (tokë - qiell) ashtu edhe në botën shpirtërore (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, etj.). Në Traditën Kushite ajo ishte e ngulitur, me anën e saj të jashtme, nga paturpësia e simboleve; por jo nga simbolet, por nga karakteri i saj i brendshëm, ishte e neveritshme për adhuruesit e Jehovait(Lev. 18, 24-28, 20-23; Përgj. 12, 31, 20, 17-18). Vaalizmi mund të përkufizohet me tërësi të mjaftueshme si një kult fetar i adhurimit të një force materialo-prodhuese që nuk njeh as dashurinë, as lirinë, as njeriun. Tërbimi i verbër i forcave kozmike, një vorbull rebele energjish falike dhe një person i varfër, i hutuar, i etur për t'u bashkuar me këtë zëvendësues gjithëpërfshirës të fuqisë hyjnore, me shpresën e një jete plot kuptim dhe lumturi, por, mjerisht, e kotë! Këtu është një imazh që pasqyron me saktësi shpirtërisht botëkuptimin e adhuruesve të Baalit dhe Astarte. Tani, pas këtij kuptimi të kultit të Baalit, bëhet plotësisht e kuptueshme urrejtja e shenjtë që profeti Elia djegi fjalë për fjalë për priftërinjtë e Baalit, vuajtjet e tij të pafundme e të përzemërta për bashkëfisniorët e tij që u hutuan, humbën në rrugën shpirtërore.

Veprimtaria e besimit: vullneti i Zotit dhe vullneti i njeriut

Profeti i shenjtë Elia, i zellshëm për lavdinë e Zotit të Vërtetë, i njoftoi mbretit Ashab se si ndëshkim për paudhësinë e izraelitëve nuk do të kishte as shi e as vesë për një kohë të gjatë dhe kjo fatkeqësi do të përfundonte vetëm me lutjen e profet (1 Mbretërve 17:1). Ashabi nuk e dëgjoi zërin profetik dhe nuk u pendua. Pastaj u krye dënimi i tmerrshëm i Shën Elias - për tre vjet e gjysmë populli i Izraelit vuajti nga nxehtësia, thatësira dhe uria. Vetë profeti, me urdhrin e Zotit, u strehua nga zemërimi i bashkëfiseve të tij dhe persekutimi i Ashabit në një vend të izoluar pranë përroit Cherath, ku çdo mëngjes dhe çdo mbrëmje korbat i sillnin ushqim - bukë dhe mish. Sipas interpretimit të Shën Gjon Gojartit, Zoti i urdhëroi korbat të kujdeseshin për ushqimin e profetit, në mënyrë që ta mësonin të ishte më i mëshirshëm dhe më i butë. "Shiko, Elia," thotë shenjtori, sikur në emër të vetë Zotit, "në filantropinë e tyre (korbave); ata që nuk kanë dashuri për zogjtë e tyre, ju shërbejnë si mikpritës ... Imitoni ndryshimin e korbave dhe jini të butë ndaj hebrenjve.

Pas tre vjet thatësire, Zoti e dërgoi përsëri Elijan te Ashabi për të njoftuar fundin e fatkeqësisë. Në të njëjtën kohë, profeti urdhëroi mbretin të bënte një "provë besimi". Të gjithë banorët e Izraelit dhe "katërqind e pesëdhjetë profetë të Baalit dhe katërqind profetë të pyllit të lisit që hanin nga tryeza e Jezebelit" u mblodhën në malin Karmel (1 Mbretërve 18:19). Kur u ndërtuan dy altarë, profeti Elija i ftoi priftërinjtë e Baalit që t'u luteshin perëndive të tyre që zjarri të zbriste nga qielli në flijim. Priftërinjtë u lutën gjithë ditën, por nuk kishte zjarr. Pastaj profeti i shenjtë Elia urdhëroi që altari i përgatitur prej tij të derdhej me një sasi të madhe uji, në mënyrë që të mbushte të gjithë hendekun rreth altarit. Pastaj iu drejtua me lutje të zjarrtë Zotit të Vërtetë: “Zot, Perëndi i Abrahamit, i Isakut dhe i Izraelit! Le ta dinë sot që ti je i vetmi Perëndi në Izrael dhe se unë jam shërbëtori yt dhe kam bërë gjithçka sipas fjalës sate. Më dëgjo, Zot, më dëgjo! Le ta dijë ky popull se ti, o Zot, je Perëndia dhe se ti do t'i kthesh zemrat e tyre te ti. Zjarri i Zotit ra dhe përpiu olokaustin, drutë, gurët dhe pluhurin, dhe përpiu ujin që ishte në gropë. Duke parë këtë, i gjithë populli ra me fytyrë për tokë dhe tha: Zoti është Perëndi, Zoti është Zoti! Dhe Elia u tha atyre: "Kapni profetët e Baalit, që të mos fshihet asnjëri prej tyre". Dhe ata i kapën dhe Elia i çoi në përruan e Kishonit dhe i vrau atje".(1 Mbretërve 18:36-41).

Zemërimi i shenjtë ndezi zemrën e profetit dhe ai vrau me dorën e tij të katërqind e pesëdhjetë idhujtarët e Baalit. Padyshim që zemërimi i tij ndaj tyre ishte i drejtë dhe i drejtë, por nuk e dimë nëse urdhri i Zotit ishte për “therjen” e tyre. Ndoshta ishte nga kjo masakër e ministrave të kultit bruto që lindi frika e tmerrshme e mëpasshme e profetit të gruas Jezebel dhe dëshpërimi i tij shpirtëror? Për më tepër, ndoshta për shkak të kësaj mase mizore krejtësisht të Dhiatës së Vjetër, Zoti iu shfaq profetit në malin Horeb "në frymën e ftohtësisë së tonk", duke dashur t'i jepte shërbëtorit të Tij besnik një imazh të ndryshëm të Dispensacionit, shpëtimin e Izraelit. Në çdo rast, masakra e përgjakshme e pothuajse gjysmë mijë priftërinjve paganë në përroin Kishon nuk mund të mos linte një gjurmë të rëndë shpirtërore në zemrën e profetit, sepse vështirë se është e mundur sipas standardeve njerëzore të kryhet një masakër e tillë me zemër të lehtë. .

Sipas ligjit të Moisiut, priftërinjtë ishin fajtorë për vdekje. Prandaj, sipas ligjit, Elia kishte tre herë dhe tri herë të drejtë. Por a ndihej plotësisht i drejtë ai vetë kur, pas një kohe të shkurtër, i rraskapitur nga lodhja dhe uria, eci nëpër shkretëtirë në malin Horeb? Zoti e di...

Pas betejës vdekjeprurëse të priftërinjve të Baalit, profeti i ofroi mbretit të freskohej dhe ai vetë u ngjit në malin Karmel, u përkul në tokë, e vuri fytyrën midis gjunjëve dhe i tha djalit të tij: shko, shiko. në det. Shkoi, shikoi dhe tha: s'ka gjë.” Tha, vazhdo këtë deri në shtatë herë. Herën e shtatë tha: ja, nga deti del një re e vogël, sa një dorë njeriu. Ai i tha: "Shko, thuaji Ashabit: "Ngrini qerren tënde dhe shko që të mos të zërë shiu". Ndërkohë qielli u zymt nga retë dhe nga era dhe filloi të bjerë shi i madh. Ashabi hipi në karrocë dhe hipi në Jezreel. Dhe dora e Zotit ishte mbi Elian. Ngjeshi ijët e tij dhe vrapoi para Ashabit deri në Jezreel” (1 Mbretërve 18:42-46). Çfarë momenti i dëshpëruar për besimin! Gjashtë herë profeti i Zotit u gjunjëzua dhe gjashtë herë lutja e tij mbeti pa përgjigje. Vërtet, vetëm Zoti e dinte se në këto çaste të gjashtëfishta, pa përgjigje, shikuesi i madh i zjarrit ndërroi mendje, atë që ndjeu zemra e tij e shenjtë dhe e guximshme, e tharë nga vuajtjet për njerëzit! Dhe vetëm për të shtatën herë u plotësua lutja e madhe e profetit për zbritjen e shiut. Qielli vloi nga retë dhe një shi i furishëm e i ftohtë goditi tokën e tharë. Ashabi, i penduar e me lot të nxehtë, fluturoi drejt kryeqytetit të tij. Shën Elia, duke "ngjeshur ijët e tij", vrapoi i gjakosur përpara karrocës dhe shiu i fuqishëm ia lau gjakun priftërinjve të Baalolit nga trupi i tij. Pse profeti vrapoi përpara karrocës së mbretit? Ai u shty përpara nga energjia e fitores shpirtërore. Ai vrapoi si flamuri i saj i gjallë. Megjithatë, me çdo hap shpirti i tij filloi të pushtohej nga një frikë e papërgjegjshme dhe profeti e ngadalësoi vrapimin e tij, derisa më në fund qerrja mbretërore e kapërceu. Profeti mbeti vetëm.

Fryma e Dhiatës së Re

Profeti Elia, pasi bëri një mrekulli në malin Karmel, priste që Izraeli t'i kthehej Zotit, por ndodhi ndryshe. Zemra e ngurtësuar e Jezebelës u dogj nga zemërimi dhe ajo kërkoi që profeti të kërkohej menjëherë dhe të vritej për shfarosjen e priftërinjve të Baalit. Ashabi me vullnet të dobët, i cili u pendua nga një shenjë e mrekullueshme, mori anën e gruas së tij dhe profeti Elia duhej të ikte në jug të Judesë, në Bathsheba. Të gjitha përpjekjet e tij për të zhdukur ligësinë iu dukën të pafuqishme dhe në ankth të madh shkoi në shkretëtirë dhe atje i thirri Zotit: "Mjaft tashmë, Zot, ma merr shpirtin, sepse nuk jam më i mirë se etërit e mi"(1 Mbretërve 19:4). Zoti e ngushëlloi shenjtorin me vegimin e një engjëlli, i cili e forcoi me ushqim dhe e urdhëroi të shkonte në një udhëtim të gjatë. Profeti Elia eci për 40 ditë e 40 netë dhe, pasi arriti në malin Horeb, u vendos në një shpellë. “Dhe ai hyri në shpellën atje dhe fjeti në të. Dhe ja, fjala e Zotit iu drejtua dhe Zoti i tha: Pse je këtu, Elia? Ai tha: "Kam pasur zili për Zotin, Perëndinë e ushtrive, sepse bijtë e Izraelit kanë braktisur besëlidhjen tënde, kanë shkatërruar altarët e tu dhe kanë vrarë me shpatë profetët e tu; Mbeta vetëm, por më kërkojnë edhe shpirtin që të ma marrin. Dhe ai tha: "Dilni dhe qëndroni në mal përpara Zotit, dhe ja, Zoti do të kalojë dhe një erë e fortë dhe e fortë do të copëtojë malet dhe do t'i dërrmojë shkëmbinjtë përpara Zotit, por Zoti nuk është në era; Pas erës bie një tërmet, por Zoti nuk është në tërmet; Pas tërmetit ka zjarr, por Zoti nuk është në zjarr; pas zjarrit, fryma e një ere të qetë. Kur e dëgjoi këtë, Elia mbuloi fytyrën me mantelin e tij, doli dhe u ndal në hyrje të shpellës.

Dhe një zë i erdhi dhe i tha: "Pse je këtu, Elia?". Ai tha: "Kam pasur zili për Zotin, Perëndinë e ushtrive, sepse bijtë e Izraelit kanë braktisur besëlidhjen tënde, kanë shkatërruar altarët e tu dhe kanë vrarë profetët e tu me shpatë; Mbeta vetëm, por më kërkojnë edhe shpirtin që të ma marrin. Dhe Zoti i tha: "Kthehu në rrugën tënde nëpër shkretëtirë për në Damask; kur të vish, vajose Hazaelin mbret të Sirisë dhe vajose mbret të Izraelit Jehun, birin e Namesias; Dhe Eliseu, i biri i Safatovit, nga Abel-Mehola, vajose profet në vend të vetes tënde... Megjithatë, unë lashë shtatë mijë burra midis izraelitëve; Të gjithë këta nuk janë gjunjëzuar para Baalit dhe tërë këto buzë nuk e kanë puthur. (1 Mbretërve 9-19). "Era e madhe dhe e fortë", "tërmeti" dhe, natyrisht, "zjarri", të gjitha këto imazhe të Dhiatës së Vjetër të veprimit të Zotit ndaj popullit të Izraelit, për hir të shpëtimit të tyre, ishin mjaft të kuptueshme për profetin Elia. Por për habinë e tij, megjithëse të gjitha këto dukuri të tmerrshme natyrore u krijuan drejtpërdrejt nga Zoti, Elia nuk ndjeu në to praninë hyjnore, të njohur prej tij nga teofania e tij e mëparshme. Dhe befas, kur, me sa duket, gjithçka u qetësua dhe shenjat ndaluan dhe fryu një erë e lehtë e ftohtë, e cila as nuk e freskonte fytyrën, profeti u drodh me gjithë qenien e tij - në këtë fllad ishte Sabaothi i Plotfuqishëm, Zoti i ushtrive qiellore, u shfaq i shenjtë! Në një mënyrë kaq të mahnitshme, Zoti i mësoi atij mësimin e mëshirës së Dhiatës së Re ndaj njerëzve. Ishte sikur Vetë Krishti, për të cilin thuhet se "nuk do të shuajë lirin që tymosur dhe nuk do të thyejë një kallam të mavijosur", kaloi pranë profetit dhe preku qetësisht zemrën e tij të dhembshme me hir, duke bërë thirrje për butësi dhe dhembshuri. Në to, në këto ndjenja të buta, në fakt, më pas profeti i Zotit gjeti qetësi shpirtërore, shpresë dhe qartësi të pangutur të zemrës. dhe shtatë mijë burra ata që nuk u gjunjëzuan para idhullit të Baalit ishin një garanci.

Me gjithë madhështinë dhe ekskluzivitetin e veprave të shenjta të profetit Elia, ai ishte një njeri i kohës së tij "mizore". Shembulli i jetës së tij tregon qartë ndryshimin e madh e të mbinatyrshëm midis shenjtërisë së Dhiatës së Vjetër dhe Dhiatës së Re, midis Ligjit dhe Hirit, midis Dashurisë dhe Frikës.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Bregu i korrës
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Kërkimi: Një zgjim i mprehtë

Në anije ulemi në varkë, notojmë në breg. I gjithë bregdeti është i mbushur me peshq të helmuar. Nëse kemi të vdekur në skuadrën tonë, mund të mbledhim peshq dhe të përdorim helm në vend të shisheve shëruese. Pak më lart, aktivizojmë portalin Driftwood - Dunes.

Në të majtë gjejmë peshkaqenin e hedhur, ne ofrojmë ta kthejmë në ujë, por ai refuzon, sepse i gjithë uji përreth është i infektuar me zbrazëti. Ne mund ta vrasim peshkaqenin, brenda tij do të gjejmë një pjesë të trupit të njeriut. Ne e hamë këtë gjymtyrë nga çdo kukudh, ai do të shohë kujtimet e djalit që u hëngri nga peshkaqeni (duhet për të përfunduar Kërkimi "Fsheh dhe kërko").

Në fushat në të majtë ne shohim betejën e një gnome dhe një mantis të madh që lutet. Kur të afrohemi, ata do të fshihen dhe do të na sulmojnë 4 dreqin e poshtër dhe 2 djallëzorë vdekjeprurës me gjak të helmuar (lvl. 9).


Kërkimi: Karvani i plaçkitur

Në rrugën qendrore gjejmë 3 vagona të thyer të mjeshtrave, pranë tyre janë kufomat e tyre dhe xhuxhët e vrarë. Një luftëtare xhuxh është gjallë, por ajo shpjegon në mënyrë të paqartë se çfarë ndodhi këtu. Djali në të djathtë do t'ju tregojë me siguri se djajtë e boshllëkut sulmuan karvanin.

Pak më vonë, informacioni i mbledhur do të na lejojë të hyjmë në qytet. Ne u themi rojeve në urë se kemi lajme për karvanin dhe ata do të na lënë të kalojmë.


Pyetja: Ata nuk do të kalojnë

Në anën e djathtë të urës është djali Barrin Pruitt. Nëna e tij mbeti në shtëpinë në anën tjetër, e rrethuar nga djajtë. Djali kërkon ta shpëtojë. Mund të provoni të teleportoni në anën tjetër, por personazhi i transferuar menjëherë do të përfshihet në betejë me përbindëshat dhe do të jetë në pakicë. Ju normalisht mund ta kaloni lumin pak më vonë - në veri përmes pikës së kontrollit të paladinëve.


Shkojmë përgjatë lumit në veri, në breg gjejmë pula vezët e të cilave u janë zhdukur. Ngrihemi edhe më lart, luftojmë me djallin me krahë helmues (lvl. 9), rreth tij ka vezë të mëdha të shtrembëruara, nga të cilat do të dalin djajtë në betejë. Sipër në një qorrsokak shtrihet veza e mbijetuar, e marrim, e çojmë te pula Big Margin për inkubacion.

Kur të kthehemi këtu, do të shfaqet një zogth i zi Piskun nga veza, do të vrasë të gjitha pulat e shëndosha dhe do të na ndjekë. Pula duhet të dorëzohet në veri, kalojmë urën e paladinëve dhe akoma më në veri do të takojmë një gjel magjik. Pranë tij, Piskun do të kthehet në një përbindësh, ne luftojmë me të dhe kërkimi ka mbaruar.


Boy Pidge pyet për Ifan ben Mezd. Ai duhet të jetë në skuadër për të vazhduar kërkimin.

Në veri është vendosur një varje, Siwa është pezulluar prej saj, por deri më tani nuk kemi forcë të mjaftueshme për ta çliruar nga zotërinjtë.

4.2. driftwood
Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Kërkime në Rusisht


Kërkimi: Ligji i Rendit

Nëpërmjet urës perëndimore hyjmë në qytet. Në qendër ka një statujë dhe 4 tregtarë. Është më mirë që në fillim të shkoni në skelën jugore dhe të takoheni me shefin lokal - Magjister Raymond. Ai do të nuhasë Burimin tek ne, por mund të mashtrohet duke u përgjigjur se kemi ardhur për t'u bashkuar me porosinë. Raymond do të besojë, do të na japë dokumentin "Podorozhnaya" dhe rojet nuk do të na shqetësojnë më. Rajmondi lundron me urgjencë në anije dhe e lë Master Julian në krye, më pas ne komunikojmë me të. Mësojmë për humbjen e disa mjeshtërve pikërisht në qytet.


Kërkimi: Njeriu dhe qeni i tij

Një lypës zhveshur me një qen ulet në shatërvanin qendror të qytetit dhe lyp për para. Ne ekzaminojmë qenin, kthejmë jakën e tij, pyesim për vendin e fshehur të pronarit. Mund t'i kërkojmë para vetë lypësit për ngacmimin e një qeni, ose ta dëbojmë atë nga qyteti.


Heraldi i qytetit Togrof tregon 3 lajme.

Taverna "Demi i Zi"

Brenda tavernës, vajza Safa ulet në banak, mund të dehesh me të. Ne komunikojmë me hanxhien, mos u trego i vrazhdë me të, sepse rezulton se është nëna e një prej mjeshtrave.


Kërkimi: Humbjet në libër

Garvani është ulur në tavolinën në të djathtë, nëse flisni me të, ai do të na marrë për një kamarier. Pas drekës, Gavan do të tregojë historinë e tij: ai dhe mësuesi i tij Liam po transportonin një ngarkesë të vlefshme dhe e lanë atë përgjysmë për shkak të sulmit të djallit. Ai kërkon të gjejë ngarkesën e humbur në rrugën e tregtisë perëndimore, në Kodrat e Shipbreaker. (Përfundoni kërkimin më vonë).


Kërkimi: Dashuria ka një çmim

Në tavernë komunikojmë me një punëtor vendas të quajtur Lovrik, ai ofron shërbime shtesë të tavernës. Në një bisedë zgjedhim racën dhe gjininë e personit me të cilin duam të kalojmë natën, marrim çelësin e katit të 3-të. Ju duhet të hyni në dysheme vetëm me një hero, të ndarë nga satelitët. Nëse e blejmë këtë shërbim nga Princi i Kuq, në mëngjes do të ketë një vizion të Princeshës së Kuqe.


Kërkimi: Ju nuk mund ta mbushni pikëllimin

Në katin e 2-të të tavernës ndodhet një hotel. Është shtëpia e një tregtari, udhëtari dhe gruaje të pasur, kapiteni Ableweather. Kapiteni flet për faktin se anija e saj u mbyt, por ajo mbeti e gjallë dhe kjo e përndjek. Ne mund të blejmë artikullin "Sfera e sundimtarit" prej saj.

Kur marrim magjinë e Burimit "Vizioni fantazmë", ne e përdorim atë pranë kapitenit. Do të shohim një shpirt aty pranë, e bindim të mos i bie ziles - themi se mori një promovim dhe u bë kapiten në sallat e jehonës. Shpirti do të zhduket, pas së cilës Ableweather do t'ju tregojë se ku të kërkoni busullën magjike si shpërblim.


Kërkimi: Aventurieri i Fjetur

Në katin e 2-të të tavernës në konvikt shtrihet një udhëtar që nuk mund të zgjohet. Në ëndërr, ai rendit disa receta. Pranë udhëtarit është një sënduk i mbyllur që flet dhe kërkon një fjalëkalim. Ne flasim me aventurierin, pretendojmë të jemi nëna e tij dhe kështu do të dëgjojmë një fjalë kodi prej tij. Ne hapim gjoksin.


tavernë nëntokësore

Në pjesën perëndimore të tavernës, një roje xhuxh ruan hyrjen në bodrum. Ne mund t'i paguajmë atij 1 herë 50 monedha për kalimin. Në katin e poshtëm ka një tavernë nëntokësore.

Këtu në të djathtë takojmë hardhucën Gange, ai i thotë Princit të Kuq se ku të kërkojë ëndërrimtarin e radhës.

Në këndin e majtë është selia e udhëheqësit lokal të nëndheshëm të xhuxhëve - Lohar. Bëhemi dëshmitarë sesi vajza e Marlës e sulmoi me thikë, por tentativa dështoi. Ne i kërkojmë të tregojë për magjistarët e fortë vendas, ai përmend xhuxhin Mordus, ne shkojmë në kërkim të tij.


Kërkimi: Rrjeti i dëshirave trupore

Në qendër të tavernës së nëndheshme qëndron vajza Dorothea Luksoze. Ajo premton të përmirësojë një nga karakteristikat në këmbim të një puthjeje. Ne jemi dakord, shkojmë me të në një qorrsokak të shkretë. Dorothea do të shndërrohet në një merimangë të madhe, ne mund ta sulmojmë atë (atëherë nuk marrim asgjë), ose prapë t'i marrim puthjen e saj (ne marrim talentin unik "Puthja e merimangës").


Kërkimi: Arena Driftwood

Në gjysmën e dytë të birucës është një arenë beteje. Kampioni vendas është xhuxhi Murga. Për ta luftuar atë, jo vetëm që duhet të mposhtim një ekip kundërshtarësh prej 5 personash, por ta bëjmë atë me sy të lidhur ("verbëri" e pronës së përhershme në betejë). Nëse për herë të parë refuzuam të luftonim verbërisht, i afrohemi përsëri xhuxhit, ai do të na lejojë të përsërisim luftën (por kjo nuk funksionon gjithmonë).

Ndërtesa të tjera në qytet

Në të djathtë të tavernës është Burgu Driftwood. Shefi është ulur në zyrë, premton të paguajë një shpërblim për kapjen e vrasësit të zotërinjve. Në bodrum, kamerat monitorohen nga një njeri që nuk është i kënaqur me punën e tij dhe po fsheh diçka. Ne mund ta bindim atë dhe ai do të lërë punën e tij.


Kërkimi: Fsheh dhe kërko

Në skelë, djali Ben Buttons dhe vajza Harrietta. Ata do të ndajnë me ne se shoku i tyre notoi në Fort Joy. Në bregun e Driftwood, gjetëm një peshkaqen dhe një djalë brenda tij. U tregojmë fëmijëve se si përfundoi aventura e shokut të tyre.


Fëmijët luajnë Aleksandrin dhe Sëmundjen.


Kërkimi: Mjeshtrat që mungojnë

Nga kalimtarët mësojmë se në qytet tashmë janë zhdukur 3 mjeshtra. Rojet dyshojnë me naivitet një tregtar mbeturinash për këtë. Elf Stuart ka informacione më specifike në hyrje të tavernës, ai beson se fajtori është një nga mysafirët e tavernës.


Dyqane peshku Driftwood. Gnomet punojnë në magazina, por ka edhe shumë mjeshtër që kërkojnë një tregtar të dyshuar të mbeturinave. Në katin e sipërm në zyrë ulet shefi, ai flet për furnizimin e peshkut të helmuar, por nuk thotë se kujt mund t'i duhet.

Në të djathtë të transportuesit të kripës, ne komunikojmë me gnomën për të mësuar rreth furnizimeve. Në dialog, do të jetë e mundur të inspektohet fuçi, do të shohim mbishkrimin e destinacionit - "Shtëpia e Zezë".


Kërkimi: Ngarkesa e çuditshme

Në anën e majtë jashtë magazinës takojmë gnomën Cannox. Ai e di se ku fshihet i kërkuari, por nuk do ta lërë thjesht të rrëshqasë. Në dialog përmendim se ishim në Fore "Gëzimi" dhe mundëm të dilnim prej andej, qëndrimi i gnomes do të ndryshojë menjëherë. Ai do t'ju tregojë se junkman u fsheh në një nga fuçitë e peshkut.

Hyjmë në dhomën e duhur afër bregut, në një nga fuçitë gjejmë Higba-n, dëshpëruesin. Kërkon të nxirret nga rrethimi, jashtë qytetit. Mënyra më e sigurt është përgjatë bregut jugor në të majtë. Në këtë rrugë patrullojnë vetëm dy mjeshtra (lvl. 9), ne vrapojmë derisa ata janë larguar. Nëse ata na vënë re, ata ose do të dorëzojnë Higba ose do të bashkohen me luftën. Mjeshtrat do të luftojnë vetëm, pa thirrur ndihmë nga rojet fqinje.

Kur të kalojmë lumin perëndimor, Higba do t'ju falënderojë dhe do të fshihet përsëri në fuçi. Mund t'i kërkoni atij një rrotull të sporeve të acidit. Në një bisedë mësojmë se gjërat e mjeshtrave të vrarë i ka blerë nga kuzhinieri në tavernë. (Për të shpëtuar junkman kemi etiketën "Hero").


Në tavernë komunikojmë me kuzhinieren Wivlia. Në një bisedë, zbulojmë se është ajo dhe bashkëpunëtorët e saj që vrasin fshehurazi zotërinjtë, dhe më pas gatuajnë zierje mishi prej tyre. Por për ta mbjellë atë, ju duhet të gjeni prova të forta.


Kërkimi: Humbur dhe gjetur

Shkojmë më në perëndim nga magazinat e peshkut. Në breg takojmë gnomën Lagan, ai ra unazë martese në ujë. Unaza është pikërisht këtu nën skelë, por sapo ta marrim, përbindëshat do të kërcejnë nga uji. Kundër nesh është Moloku i zbrazëtirës (lvl. 10) dhe 5 bretkosa elektrike "Djalli i ujit" (lvl. 9). Meqenëse armiqtë janë të specializuar në energjinë elektrike, largohuni nga uji.


Kërkimi: Zgjimi i papritur (vazhdim)

Shtëpia e Siwas është në këndin e sipërm të djathtë të qytetit. Në hyrje, vajza thotë se Siwa-n e kapën dhe e morën mjeshtrit. Shtëpia është e mbyllur, brenda mund të shihni një rrëmujë.

Ne shkojmë në të djathtë përmes fordit. Në rrugën e lartë është instaluar një varje, në të janë varur dy hardhuca, njëra prej të cilave është Meister Siva. Ajo dëshiron që ne ta lirojmë menjëherë, por xhelati Ninyan (lvl. 9) dhe 5 mjeshtra të tjerë po e ruajnë, ne duhet të përgatitemi për betejën.

Së bashku me të kthehemi në shtëpinë e saj. Brenda ne heqim figurën nga muri, pas saj është një buton. Një çelës do të shfaqet nën shtrat, futni fjalëkalimin atje, të cilin vetëm Siva e di.

Në bodrum, duhet të kaloni një ritual për t'u takuar me Zotin:

1. Në komodinën në të djathtë të Siwas marrim një rrënjë të zezë dhe një thikë.

2. Në të majtë nga mbështetja trekëndore marrim tasin.

3. Klikoni dy herë mbi thikë për të lënë gjakun tuaj mbi të.

4. Aktivizoni menunë e përpunimit (çelësi G), kombinoni tasin me rrënjën dhe thikën e gjakosur.

5. E vendosim ilaçin që rezulton pikërisht nën statujën e dragoit, rrotullojmë timonin, tymi do të dalë nga ilaçi.

6. Zgjidhni opsionin "Mbani tymin në mushkëri".

Ne komunikojmë me Zotin, ai do të mësojë një magji të re të Burimit "Shikimi i Shpirtit" - aftësia për të parë botën e shpirtrave. Ne shkojmë në renë në të djathtë, kthehemi në botën tonë. Pikërisht në këtë dhomë mund të shohim fantazmën e parë - Shpirtin e Mjeshtrit.



Kërkimi: Magjistrat e Munguar (vazhdim)

Në qytet, ne mund të hyjmë në tavernë dhe të shohim shpirtin e një prej zotërinjve të vrarë të quajtur Harrick. Në bisedë mësojmë se kuzhinierja Wivlia e ka vrarë dhe shpirti nuk pushon dot për shkak të unazës që i ka mbetur në dorë.

Kalojmë pranë një personazhi hajdut, ndërsa kuzhinieri është në dhomën e duhur, ekzaminojmë një tabelë të veçantë në dysheme në dhomën e majtë (ne kemi nevojë për një hero me perceptim të lartë), në cache gjejmë një dorë të prerë dhe një unazë. atë.

1 opsion. Nëse i tregojmë unazën një oficeri në burg, ai do të dërgojë vartësen e tij të ndalojë kuzhinieren dhe ajo do të vdesë.

Opsioni 2. Ne ia tregojmë unazën fantazmës Harrick, ajo do t'ju kërkojë ta transferoni te shokët tuaj. Është më mirë t'i transferoni provat tek kukudhi Stuart në mënyrë që ai të pranohet përsëri në zotëri.

3 opsion. Nëse i tregojmë unazën kuzhinieres, atëherë ose e mbështesim, ose i bashkohemi menjëherë betejës. Pas fitores, nga provat do të mbetet vetëm lista e saj e viktimave në fletë, ia çojmë oficerit. Ne marrim 1 nga 4 artikuj për të zgjedhur.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 website


Prita rrugës. Attack 4 Possessed Summoners (lvl 10). Nëse ka një mistik në skuadër, ai mund të marrë kontrollin e Poseduarit dhe të shmangë luftimin.

Një kamp i thyer në një kodër, në një pellg me helm shtrihet kufoma e një xhuxhi, ai ka një çelës.


Kërkimi: Profeti flakërues

Statuja në një kodër. Para saj ka 5 pishtarë, por ato fiken menjëherë pas ndezjes. Nëse teleportojmë në këtë statujë nga një rajon tjetër, këtu do të gjejmë një magjistare që do të ikë shpejt, teleporti do të fiket.


Kërkimi: Ëndrrat e zbrazëta

Llambë e lashtë në bregun jugor. Do të shfaqet një xhind. Nëse ka një aftësi bindjeje, zgjedhja ime është një dëshirë (do të fitojmë përvojë). Në çdo rast tjetër, xhindi do të na sulmojë dhe do të thërrasë për ndihmë ujin e detit të magjepsur (lvl. 10).


Në bregun perëndimor gjendemi në një ndërtesë guri, ku ka një totem të errët xhuxhësh. Ne luftojmë me 5 gnome të fiksuar. Në shkëmbin perëndimor ka një hyrje në kafkën e shpellës.




Kovi i korrës

Kërkimi: Hije mbi Driftwood

Ka shumë gnome të ngordhura në shpellë dhe përbindësha që ikin prej nesh Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Edhe pse armiqtë janë të nivelit 11, është më mirë të vini këtu tashmë duke pasur nivelin 13-14, sepse armiqtë kanë një avantazh sasior.

Në pjesën e largët, 4 zvarritës do të na sulmojnë menjëherë, do të na kapin në rrjetë dhe do të na zvarritin në nivelin e poshtëm të shpellës. Kur të zgjohemi në robëri, të 4 heronjtë do të jenë veçmas, secili në pjesën e tij të shpellës.

1 - Dhomë me armë të panjohura. Ne mund të marrim në pyetje xhuxhin Zanisima. Mësoni për mjegullën e vdekjes. Çelësi i armaturës është prapa murit të majtë.

2 - Një korridor me vezë përbindësh. Rrugës ka dyer të mbyllura, dy hajdutë. "Çelësi i sallës me fuçi" në tavolinën në ballkon.

3 - Kasaforta e thesarit.

4 - Vendi, i rrethuar nga vezë dhe monstra, është i rrezikshëm për të dalë vetëm, duhet të prisni derisa satelitët të vijnë në shpëtim.

Hajduti hero bën më së miri këtu në modalitetin e fshehtë. Ne i japim në mënyrë të padukshme goditjen e parë djallit nga mbrapa dhe do të jetë shumë më e lehtë për të fituar. Ju gjithashtu mund ta kaloni këtë moment të vështirë si Princi i Kuq, nëse ai ka pompuar shkencën ushtarake dhe magjinë e zjarrit.

Së bashku shkojmë në qendër te rrënojat e anijes, ngjitemi lart përgjatë tyre. Xhuxhët këtu komandohen nga Mordus (lvl. 12), ai ruhet nga 4 gnome. Ne e përqendrojmë të gjithë zjarrin te shefi, pjesa tjetër e gnomeve të pavdekura do të vdesin pas vdekjes së tij.

Pas fitores, Mordus do të mbetet i gjallë, ai do t'ju kërkojë ta kurseni. Në këmbim, ai mund të na mësojë magjinë e Burimit, ne gjithashtu mund ta lëmë të shkojë ose ta përfundojmë atë. Ne marrim prej tij Medaljoni i Mordusit.

Hyjmë në dhomën e djathtë, zbresim në bodrumin gjysmë të përmbytur. Në altar mbi kufomën e një gnome marrim e verdhe perlë . Në rrugën e kthimit, anija thyen murin. I shkatërrojmë muret anësore, brenda tij noton një peshkaqen (lvl.11). Pasi mposhtim peshkaqenin, gjejmë brenda një gjymtyrë njerëzore, nëse e hamë nga një kukudh, mësojmë se ishte djali Joe, i cili shkoi me not në Fort Joy (Kërkimi Hide and Seek, kthehemi te fëmijët në breg, tregoni fatin e djalit, marrim një shpërblim të vogël). Ne largohemi nga biruca.




Kërkimi: Hije mbi Driftwood (vazhdim)

Kthehemi në Driftwood. Në të majtë të tavernës ka një shtëpi ku jeton gnoma, ajo ulet në një karrige, duke mbyllur kapakun në birucë. Ajo nuk u përgjigjet pyetjeve në lidhje me kapakun. Mund ta vrasim, të lëvizim karrigen dhe të zbresim nga çadra.

Ka vetëm një dhomë në birucë. Në të djathtë, pas murit, dëgjohet biseda e dy gnomave, por atje nuk ka derë. Pranë platformës gjejmë një levë sekrete për të hapur këtë dhomë.

Në të majtë duhet të ketë një lloj kalimi sekret, pranë murit gjejmë një kokë guri, ku duhet të futni një perlë të verdhë.


Kërkimi: Shija e Lirisë

Guri i kafkës në bodrum mund të gjendet në Shipwreck Hills, në Gjirin Reaper. Fusim një gur në kafkë, zbresim në dysheme më poshtë.

Për të hapur derën tjetër, ju duhet të zgjidhni enigmën. Fusha është 4x4, pas shtypjes së butonit shfaqen simbolet: ujë, zjarr, helm. Duke ndezur botën e shpirtrave, do të shohim se cili kombinim duhet të futet. Në total, duhet të shtypni 5 butona, ne mund të qëndrojmë mbi to si personazhe ose të vendosim vazo.

[_ një derë _]

Pas derës së hapur ka një liç të lidhur me zinxhirë, ka Çelësi i lyer me acid. Nëse ekzaminojmë ndonjë vazo, nga të gjitha vazot do të kërcejnë 5 skelete (lvl.12).

Pas fitores, ne komunikojmë me likerin Withered Undead. Xhuxhi Mordus mori pushtetin prej tij. Lich kërkon ta lërë të shkojë. Shtypim dy butonat e majtë dhe do të lëshohet. Ne mund të zgjedhim se cilin libër aftësish do të marrim si shpërblim. Nëse kërkojmë diçka tjetër, marrim një libër rastësor.


Nëse e lëmë liçin të lirë, do ta takojmë pak më vonë në pyll, ku ai ha kufoma. Ne luftojmë me të, pastaj e lëshojmë përsëri. Në fund do ta gjejmë në altar përballë rrënojave të Pyllit Manastir, le ta përfundojë ritualin, si shpërblim marrim një sënduk me gjëra të rastësishme. Pasi mund ta shkatërrojmë liçin.


Pasi shkatërrojmë Mordusin, kthehemi te udhëheqësi i nëndheshëm Lohar. Si shpërblim i jep çelësin gjoksit të mjeshtrit në katin e 2-të. Tregon për katër magjistarët. I tregojmë për letrën e mbretëreshës xhuxh.

1 opsion. Ne ia japim letrën Loharit, shpërndahuni paqësisht.

Opsioni 2. Ne refuzojmë të japim letrën, fillon një luftë. Ne vrasim Loharin dhe bandën e tij, pas fitores marrim çelësin, kërkojmë kasafortën e tij në mur, gjejmë një unik me dy duar Çekiçi i Loharit.

Kërkimi: Konkurrentët

Në urën perëndimore takojmë trollin Grog (lvl.18). Për kalimin në urë kërkon 5000 monedha. Në një bisedë zbulojmë se ai mund të bëjë një zbritje nëse eliminojmë konkurrentin e tij në urën lindore.

Trolli i dytë Marg (niveli 15) nuk njeh numra të mëdhenj dhe kërkon vetëm 3 ar për kalimin. Ne mund t'i tregojmë trollit për urdhrin e konkurrentit dhe ai gjithashtu do të kërkojë të eliminojë Grogun.

Trollët janë mjaft të fuqishëm, ne marrim përsipër t'i vrasim vetëm pasi t'i pompojmë në nivelin e duhur. Të dyja krijesat kanë rigjenerim të shkëlqyeshëm - një pronë e veçantë "Gjaku i Trollit", i cili rikthen 6000 shëndet në çdo kthesë, por funksionon vetëm për kthesat e para. Grog është i prekshëm nga zjarri, Marg është i prekshëm nga helmi. Kur të vrasim njërin prej tyre, i dyti nuk do ta mbajë premtimin dhe do ta rrisë çmimin disa herë, kështu që të dytin e vrasim.


Kërkimi: Kapje agresive

Para se të hyjmë në urë me trollin gjejmë trupa të pajetë. Ne ndjekim gjurmët e përgjakshme në lindje. Në të djathtë të urës perëndimore, ju mund të ecni përgjatë një kuvertë druri në një zonë të veçantë në pyll. Atje, na sulmon një gjuetar xhuxhësh i pushtuar (lvl. 10) dhe dy arinjtë e tij: Pasha dhe Tasha.

Pas fitores, ne inspektojmë sitin, këtu gjejmë gjoksin e humbur për të cilin foli Garvan (kërkimi "Humbjet në librin kryesor"). Ne ndezim botën e shpirtrave, shpirti i tregtarit Liam qëndron afër. Ai thotë se nuk kishte përbindësha, ai u vra nga ndihmësi i pangopur Garvan. Për të qetësuar shpirtin, duhet të hakmerremi për vdekjen e tregtarit dhe të vrasim Garvanin.

Kthehemi në Driftwood. Ne mund t'i japim Garvan përmbajtjen e gjoksit për të përfunduar kërkimin "Humbjet në librin kryesor". Ne i tregojmë për Liamin, por ai nuk dëshiron ta pranojë fajin. Garvan ulet në një tavernë në një vend të mbushur me njerëz, është e rrezikshme ta vrasësh këtu. Por ai pranon ushqim nga ne, dhe kjo mund të përdoret (vetëm pas kësaj ai mund të ushqehet me ushqim të helmuar).

Shkojmë në tualetin pas tavernës, inspektojmë kabinat, njeriu nga tualeti do të na tregojë recetën që na duhet (merak me mish + skumbri i helmuar nga zbrazëtia). Ne blejmë zierje në vetë tavernë, mund të blejmë peshk nga një tregtar në shesh ose në ndonjë fuçi në breg. Punoni ushqim të helmuar, jepjani Garvanit. Ai do ta hajë dhe do të vrapojë në tualet, atje në një vend të shkretë dhe do ta sulmojë. Kthehemi në shpirt, marrim një shpërblim.


Në veri gjejmë një bletë bletësh. Të gjitha bletët ngordhën nga boshllëku, dhe mjalti i mbetur hahet nga dy arinj. Ju mund të kaloni me siguri pranë tyre, por ata nuk do t'ju lejojnë të inspektoni kosheren.

4.4. livadhe
Divinity 2 Walkthrough në Rusisht


I afrohemi mullirit, komunikojmë me Fingel Boyd, mund të blini instrumente muzikore prej saj.


Kërkimi: Veprat e Errëta në Minierat e Zeza

Në urën veriore, parkingu i rendit të paladinëve është Kreu i urës Paladin. Ju mund të merrni një detyrë nga paladini Tom Hardwin, ai dyshon mjeshtrit e bardhë të mizorive dhe kërkon të ndjekë atë që ata po bëjnë në minierat në lindje.


Kërkimi: E kaluara e varrosur

Në veri është shtëpia ku Gareth kapi Mjeshtrin e Bardhë Jonathan. Ne mund ta bindim Garetin që të mos vrasë fajtorin.

fal dhe harro(Paudhësia e falur)
Udhëzoni Gareth në rrugën e pajtimit.
Kërkimi "E kaluara e varrosur". Në livadhe gjejmë shtëpinë e Garetit. Ai e kapi Mjeshtrin e Bardhë Jonathan. Ne duhet të bindim Garetin që të mos vrasë fajtorin. Varianti i përgjigjes: "për të përfunduar atë që ka filluar" - "të kursesh një mik të vjetër".
Hakmarrësi i furishëm(Qortim i furishëm)
Vendose Gareth në një rrugë hakmarrjeje.
Kërkimi "E kaluara e varrosur". Përgjigja e variantit: "përfundo atë që ke nisur" - vrite vetë Jonathanin - "kërkuesit e pushtetit janë duke pritur".

Kërkimi: Rosë e shëmtuar

Në qendër të njërës prej gropave gjejmë një zog të sëmurë Ferno. Nëse ka një shkencëtar në skuadër, do të zbulojmë se është një feniks dhe për trajtim duhet ta digjni. Ne përdorim çdo magji zjarri. Në vend të një zogu, do të shfaqet një Vezë Phoenix Scaled, mund ta hamë menjëherë ose ta vendosim në inventar.


Kërkimi: kafshëria

Në një arë me grurë dëgjojmë një bisedë mes dy lopëve, këta janë njerëz të kthyer nga një magjistare. Ne komunikojmë me ta, ata kërkojnë të gjejnë magjistaren dhe të heqin magjinë.

Ne ekzaminojmë shtëpinë e shtrigës, në anën jugore në shkurre shtrihet çelësi i shtëpisë. Në hyrje, një bretkosë dhe një shenjë paralajmëruese thonë se shtëpia ruhet nga magji të ndryshme, por brenda nuk ka asgjë të rrezikshme. Në tryezë gjejmë një përbërës të rëndësishëm - sy shtrige. (Për të vazhduar kërkimin, ju duhet të vrisni Kufomën e Alice Alisson (lvl. 15), kështu që ne do të vazhdojmë kërkimin më vonë).


Nëse flisni me një dordolec lëvizës në fusha, ai do të na vërë në gjumë dhe më pas do të sulmojë. Janë vendosur 5 dordolecë (lvl. 12) dhe të gjithë do të marrin jetë. Dordoleci kryesor ka një atmosferë të vazhdueshme tmerri, kështu që nëse një nga luftëtarët tanë humbet gjithçka mbrojtje magjike, ai do të fillojë të ikë dhe të bëhet i pakontrollueshëm. Për të fituar, ju duhet të aplikoni rigjenerimin e mburojës magjike ose të keni paprekshmëri ndaj tmerrit, dhe para së gjithash, të shkatërroni shefin. Është më mirë t'i shkatërrojmë këta armiq pak më vonë, kur të fitojmë një nivel më të lartë.

4.5. Pogost


Përmes urës së paladinëve kalojmë në bregun lindor. Sipër janë Kodrat e Parajsës, ne i anashkalojmë për momentin, ka përbindësha të nivelit të lartë. Ne shkojmë menjëherë në jug përgjatë rrugës më të shkurtër, arrijmë në varreza.


Kërkimi: Biznes familjar

Mbërrijmë në oborrin e kishës, Tarkin po qëndron para hyrjes, ai kërkon të marrë një objekt nga kripti i Surrey. Dera e kriptës mund të hapet me një çelës kryesor.

Kripta. Butoni në murin anësor të majtë hap derën. Një buton në një qorrsokak gjysmërrethor - përkundrazi, mbyll derën. Brenda sarkofagut, ai nuk do të hapet. Në dhomën e fundit, butoni në dysheme, nëse shtypet, do të lëshojë gaz. Ne ndezim botën e shpirtrave, 3 leva do të shfaqen në mur, ato funksionojnë vetëm kur shtypet butoni i dyshemesë në dhomën e fundit. Levat mbushin dhomën e fundit me elementë të ndryshëm (ujë, gjak, acid, zjarr, rrymë, korrupsion). Duhet të futni një kombinim të veçantë: 2-1-3.


Kërkimi: I huaj në një tokë të çuditshme

Në hyrjen veriore qëndron shpirti i hardhucës Vilnx Kriva, ajo kërkon që trupi i saj të gërmohet dhe të digjet në zjarr, siç i ka hije hardhucave. Ne gërmojmë, marrim një këmbë, e hedhim në zjarrin e dy statujave të dragoit. Ne marrim 1 nga 4 gjërat për të zgjedhur.


Ka 4 shpirtra të gnome në majë të platformës prej guri, këtu shqiponja Featherfall ha kufomën e zotit të saj Master Aven. Nëse një kukudh merr një pjesë të trupit të zotit dhe e ha, ne do të mësojmë magjinë e Kafazit të Kockave. Përgjigjet e sakta: "Shefi juaj" - hani një copë - ndjeni fuqinë. Si shpërblim, ne do të marrim aftësinë "Thirrja e Kondorit".


Shpirti i Zimsky është në stol dhe jep një modifikues të fatit dhe një ilaç burimor.

Një qen i zi ruan afrimin drejt varrit. Andras - qen nekromancer (lvl. 11). Në betejë, ai thërret përbindëshin Kedelon Bonebreaker, luftëtarë kockash dhe harkëtarë, kufoma shpërthyese. Sa më shpejt të neutralizojmë qenin, aq më pak armiq të rinj do të shfaqen.

Qeni është pa rrënjë(Kursi i diplomës së ulët)
Vritni Andras, qenin nekromancer.
Në varrezat në qendër.

Shpirti i një mëkatari të papenduar.

Shpirti i varrmihësit Daivus. Nëse e kontrolloni arkivolin pranë tij, ne gjithashtu do të biem në një kurth vdekjeprurës.

Në kodër ne grisim varrin e Victor Flynn, skeleti i të cilit u gjet më herët. Në varr është një shënim që ai organizoi funeralin e tij.


Kërkimi: Shërbëtorët ngurrues

Shërbëtorët e heshtur ecin nëpër varreza. Mund të flisni vetëm me rojtarin e varrezave Farim, ajo flet për pronarin e Riker. Ai i mban shërbëtorët e tij me magji, dhe për t'i çliruar ata, ju duhet të vrisni pronarin.


Kërkimi: Strehimi i heronjve

Hapni grilën në qendër të varrezave. Këtu janë varrosur 4 heronj: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Duke ekzaminuar varret e tyre, do të zbulojmë se ku ndodhen thesaret e tyre të fshehura në hartën globale. Ne mund të shikojmë me qetësi vetëm 3 arka, dhe nëse shqyrtojmë të 4 varret, atëherë heronjtë do të vijnë në jetë në formën e skeleteve. Ata janë vetëm në nivelin 11, por secili prej tyre do të ringjallet pas vdekjes dhe do të duhet të vriten për herë të dytë.

1. Memoria e fshehtë e Garrick. Në verilindje dalja nga varrezat.

2. Halla. Në kthjellimin verior, në hyrje.

3. Bromley. Në perëndim të sharrave, pranë trungjit.

4. Vidiya. ---.


Kërkimi: Vaj i mesnatës

Kërkimi: Ofertë Bujare

Ne i afrohemi pallatit, do të na pyesë dera e jetesës dhe do të na lejojë të kalojmë vetëm kur të pranojmë se jemi zgjuar. Brenda ne komunikojmë me Rikerin, ai ka një detyrë për ne: Merrni tabletin në Black Mines.


Kërkimi: Gjuha e gjarprit

Në shtëpinë e Rikerit komunikojmë me salamandrën, ajo nuk përgjigjet asgjë.

Në varreza ka një gjoks të lidhur tre herë në zjarr dhe pranë tij janë dy statuja dragojsh. Duke pasur telekinezë ose një hero të papërshkueshëm nga zjarri, ne tërheqim gjoksin nga një vend i rrezikshëm, përpiqemi ta hapim atë. Në gjoks ka mbishkrime në gjuhën e lashtë të hardhucave, mund ta tregojë një salamandër. Nëse ka një Princ të Kuq në skuadër, ai mund të bindë gjoksin të hapet. Brenda ka disa sende të rralla.


Kërkimi: Kriza ekzistenciale

Në shpatin verilindor të varrezave do të dëgjojmë një zë, gërmojmë varrin. Shfaqet skeleti i Crispin dhe propozon një duel filozofik. Ai bën 3 pyetje, ju duhet të përgjigjeni më logjikisht se ai:

1 - Cili është kuptimi i jetës?

2 - A ka vullnet të lirë?

3 - A ka ndonjë ndryshim midis së mirës dhe së keqes?

Nëse humbasim, një nga personazhet do të vdesë, por do të jetë e mundur ta ringjallim atë.

1 opsion. Duelin mund ta fitojë vetëm një filozof tjetër skelet - Fane ose një personazh i pavdekshëm. Ne u përgjigjemi të gjitha pyetjeve me fraza të shënuara me etiketa [të pavdekura]. Për mposhtjen e Crispin, do të marrim arritjen dhe Librin e Aftësive "Corpse Explosion: Massive".

Opsioni 2. Në strehën e Rikerit lexojmë 3 pjesë të librit "Thelbi i ekzistencës", kanë përgjigjet e sakta: "ekorcizo melankolinë", "liria brenda ligjeve të universit", "morali është përrua".


Në shpatin lindor i afrohemi altarit-lule përballë një peme të madhe. Një lëng i ndritshëm derdhet afër, mblidheni, përdorni magjinë e Bekimit në lule. Pas kësaj, një personazh do të tërhiqet zvarrë nga Glann, një pasardhës kukudhë (lvl. 11). Ne zbresim pjesën tjetër të skuadrës. Në betejë, Galann do të shkaktojë gjithnjë e më shumë trungje të gjalla, mos i kushtoni vëmendje, nëse vrisni shefin, të gjitha pemët e gjalla do të zhduken vetë. Galann trajtohet për helm, dhe ka një cenueshmëri ndaj zjarrit, dhe ne e hedhim këtë shef me ta.


Kërkimi: Ata nuk do të kalojnë (përfundimi)

Shkoni në jug në varreza. Portat janë të mbyllura, por ne mund të teleportojmë përmes tyre një nga një, ose thjesht të thyejmë hekurat. Në shtegun e poshtëm arrijmë në shtëpinë prapa urës.

Luftojmë me 4 insekte Djalli vdekjeprurës i zbrazëtirës (lvl. 9). Marie Pruitt do të na ndihmojë në betejë. Pas fitores e ulim urën mbi lumë dhe nëna do të takohet me fëmijën e saj Barrin. Së bashku ata do të shkojnë në kazermat e zotërinjve në Driftwood.

Në shtëpinë e braktisur në komodinë pranë shtratit marrim Çelësi i çelësit të Marisë, në një dhomë të madhe hapni kapakun. Në birucë "Bodrumi i shtëpisë në urë" pranë pishtarit të parë, shtypni levën. Dhoma e dytë nuk hapet, por ne mund të teleportojmë atje. Në shpellë gjejmë butona 3 kati, por asgjë nuk ndodh. Në këndin e largët, përgjatë zinxhirit të ulur, mund të ngjiteni deri në pus.

4.6. Minierat e zeza
Hyjnia: Original Sin 2 Walkthrough

Larg në lindje, hyrja e minierës ruhet nga 2 djajtë me krahë helmues dhe 2 derra të egër (lvl.13). Në betejë, 2 mjeshtra do të na ndihmojnë.

Para hyrjes është shpirti i mjeshtrit të vrarë. Brenda vendbanimit ka edhe 3 shpirtra të tjerë fshatarësh të zakonshëm.

Pranë platformës së naftës gjejmë Çelësi me vaj.


Kërkimi: Në frymën e fundit

Mjeshtrit ekzekutojnë një familje prej 5 personash. Ne mund të ndërhyjmë që në fillim në mënyrë që asnjë nga fshatarët të mos lëndohet, ose të shikojmë ekzekutimin që të mos përfshihemi në betejë me zotërinjtë e mbetur. 5 master (niveli 13).

Nëse familja shpëtoi, nëna do t'ju kërkojë të shpëtoni nipin e saj, i cili u var në një platformë nafte. Përpara është një portë e mbyllur, pranë tyre janë edhe 5 mjeshtra, nuk i prekim akoma, do të duhen më vonë. Mund të shkoni nëse tregoni një kalim rrugor, ose përmes një tuneli nëntokësor në një shtëpi fqinje.

Ngrihemi në platformën e naftës, komunikojmë me mjeshtrin e bardhë Jonathan. Nëse vendosim të shpëtojmë të burgosurin Gvidane Rins, duhet të hyjmë menjëherë në betejë nga fraza e parë, por kjo betejë do të kthehet në një apokalips lokal (është më e lehtë të shmangim betejën në këtë vend, i burgosuri do të vdesë dhe ne mundemi vrite mjeshtrin më vonë).

Opsioni 1 - shpëtimi i të burgosurit. Para betejës, ne bllokojmë shkallët vertikale që çojnë në kullë, vendosim kuti ose fuçi mbi to. Për shkak të kësaj, mjeshtrit e zakonshëm nuk do të jenë në gjendje t'i vijnë në ndihmë Jonathanit. Kur të fillojmë luftën, djajtë e naftës gradualisht do të shfaqen rreth platformës së naftës dhe ndihmës mjeshtrit do t'i sulmojnë ata dhe jo ne. Pastaj do të ndodhë një zjarr, do të shfaqen djajtë e zjarrtë, që rigjenerohen në zjarr dhe i gjithë vendi do të mbulohet me nekrozjarr të rrezikshëm. Për të mbijetuar në këtë çmenduri, menjëherë pas shfaqjes së djajve, dërgojmë një personazh në portat e kalasë, në mënyrë që 5 mjeshtër të tjerë të hyjnë në betejë, por tashmë në anën tonë, kundër djajve.

I burgosuri Gvidane do të lirohet menjëherë pas fillimit të betejës dhe do të ndihmojë me magjinë e Burimit, por do të ketë më shumë probleme prej tij sesa nga të gjithë armiqtë. Të mbijetosh këtu është e vështirë, por të mbash një të burgosur nga vdekja është edhe më e vështirë. Ai vazhdimisht do të vrapojë nëpër zjarr dhe do të duhet të restaurohet. Ju nuk mund ta teleportoni atë sepse është një aftësi e dëmtimit të rënies dhe nëse ai merr dëm nga ne, ai do të fillojë të na trajtojë si armik. Ju duhet të keni me vete magji ose rrotulla për të rivendosur vazhdimisht mburojën magjike në mënyrë që të mos digjen.

Opsioni 2. Nëse e shmangnim betejën, Gvidane do të vdesë dhe Jonathan do të zhvendoset në këndin e poshtëm të djathtë të vendndodhjes. Aty është ulur edhe Quartermaster Anna, nga e cila mund të blesh gjëra të mira. Mjeshtrat nuk ju lejojnë në shpellë, ju duhet të shkoni atje pa u vënë re prej tyre.


Kërkimi: Nuk ka rrugëdalje

Në anën e majtë të kalasë, mjeshtrit hedhin bomba zjarri në shtëpi. Një magjistar është strehuar në bodrum dhe nuk dëshiron të heqë dorë. Vrasim 4 mjeshtra (lvl. 13). Ne zbresim në bodrum, atje është një fisnik Owen Anchoret, ai nuk është një magjistar, por thjesht mbrojti shtëpinë e tij nga pushtuesit. E lëshojmë në sipërfaqe, marrim një shpërblim.


Në bregun në të majtë, ndërtesa ruhet nga 2 armiq që ulërijnë. Ne i shkatërrojmë ato me magjinë "Pastrimi", është në Timoni unike të Tiranit ose në shkopinjtë e mjeshtrave më të lartë. (Nëse përdorni helmetën e Brakk disa herë, demoni Kreer Ashbringer do të shfaqet prej saj (niveli 7).

Brenda ndërtesës, 2 mjeshtra të bardhë (lvl. 16) nxjerrin një burim nga 3 robër, nja dy qen dhe një roje e heshtur janë afër. Ne hyjmë në betejë me ta. Një nga zotërinjtë mund të ikë dhe të fshihet në anije. Pasi mposhtim një nga armiqtë, gjejmë një rekord se si të kalojmë në mënyrë të sigurtë nëpër të gjitha kurthet në gërmimet e Minierave të Zeza.

Gërmimet

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (vazhdim)

Në shpellë që në fillim, gjithçka është e bllokuar nga kurthe, është më mirë të kaloni së pari heroin e hajdutit dhe t'i neutralizoni të gjithë. Për të fikur zjarrin, do t'ju duhet të vendosni kuti të forta në burime, dhe ka vetëm dy kuti, do t'ju duhet t'i riorganizoni ato. Është më e lehtë të teleportosh ose të vraposh shpejt.

Ekzaminojmë mjeshtrin e plagosur, na sulmojnë 5 djallëzorë vezullues e të zjarrtë (lvl. 13).

Ne zbresim nëpër minierë. Nëse shkojmë në qorrsokakun verior, duke u hedhur mbi shkëmbinj, në një dhomë të veçantë do të gjejmë një fragment të një kolone antike.

Rrënojat në një shpellë. Vampirë dhe mjeshtra (lvl. 13). Memoria është lart në mur. Nën ujëvarën është një çelës i ndryshkur. Çipi i dytë.

Monolite trekëndore, vizione. Tableta e të Përjetshmëve.

Punëtoria e Alkimistit. Këtu janë 6 mjeshtra (lvl. 13), por mund të binden me forcë që të mos na sulmojnë. Në këndin e poshtëm të djathtë është një pompë vaji e prishur. Aty pranë gjejmë një inxhinier të Rrethit të Zi, ai ka një libër se si të ndizet pompa: Levë e verdhë, levë blu, levë jeshile. Mos e shtyni levën e kuqe. Pasi të riparohet, kjo pajisje mund të krijojë shumë bomba dhe shigjeta shpërthyese nëse recetat janë të disponueshme. Për të shkuar më tej, hedhim në erë murin verior me fuçi.

tempull i lashtë. Gjejmë ndërtesën e një race të lashtë, së cilës i përket Fein i pavdekur. Në sirtarët anësor gjejmë Artifakt i të Përjetshmëve. Në dhomën e fundit, duhet të aktivizoni 7 statuja në një rend të caktuar. Për të zbuluar sekuencën: 1) lexojmë ditarin e një arkeologu, ku shkruhet korrespondenca e perëndive me elementë të ndryshëm, 2) më pas lexojmë mbishkrimet në altarin trekëndor, ku elementët janë të numëruar, 3) krahasojmë këto të dhëna. Rezultati:

Sekuenca e saktë do të fikë topin e fushës së forcës, brenda ne shqyrtojmë dy kutitë anësore, gjejmë objektin Pllakë e lashtë prej guri. Para se të hapim sarkofagun qendror, patjetër do të shpëtojmë veten, do të shfaqet një shef, për të cilin mund të mos kemi ende forcë të mjaftueshme dhe do të duhet ta vrasim shumë më vonë.

Eteri i Përjetshëm (lvl. 14). Duket hyjni e lashtë, armiku i 7 perëndive tona. Ajo është shumë më e fuqishme se ne, por është e mundur ta vrasim para se ajo të jetë zgjuar dhe të rifitojë forcën e saj. Në betejë, perëndeshë thërret zagarët e acarit, ata nuk kanë pothuajse asnjë armaturë magjike dhe mund të joshen menjëherë në anën e tyre me magji, shigjeta ose granata simpatike.

Streha e Rikerit

Pasi kemi marrë tabletën, kthehemi në oborrin e kishës në Riker. Ai nuk është në dhomë, ne zbresim në kapakun në murin anësor. Një dhomë torture është e pajisur në lagje private. Në një bisedë me Rikerin, ne nuk e japim gjënë, fillimisht ju kërkojmë të na mësoni se si të kontrollojmë Burimin. Në fund, në çdo rast, pronari i oborrit të kishës do të na sulmojë.

Riker (lvl.12) qëndron në një kodër, të dy shkallët drejt tij janë të minuara. Shumica mënyra më e mirë për të dalë- teleportoni drejtpërdrejt tek ai. Ne nuk u kushtojmë vëmendje shërbëtorëve memecë, ata do të vdesin të gjithë pas vdekjes së shefit.

Pas fitores, ne mund të inspektojmë të gjitha katet e ndërtesës. Ka një dhomë anësore në bodrum, por nuk hapet vetëm. Në katin kryesor, Fryma e Pianistit është në dhomën jugore. Në katin e dytë ka merimangat, Weaver (lvl. 12). Me kontratë, ujqërit e vetmuar u punësuan për të vrarë të zgjuarin (kërkimi "Preja e vlefshme").


Kërkimi: Të kundërtat tërhiqen

Bodrum nën shkallët në shtëpinë e Rikerit. Breshka Betty dhe minjtë Rory. Ne shtrojmë një shteg me ushqime të ndryshme nga breshka në anën e miut.


Ne gjithashtu kthehemi te ura e paladinëve dhe u raportojmë atyre se çfarë po bënin mjeshtrit e bardhë në miniera. Pikërisht gjatë kthimit tonë, një grup prej 5 vrasësish të vdekur do të sulmojë paladinët (lvl. 15). Vetëm 3 paladina mbijetuan, ne i ndihmojmë ata në betejë. Në fund marrim një shpërblim për të zgjedhur.

4.7. kodrat qiellore
Hyjnia: Original Sin 2 Walkthrough


Kërkimi: Tre altarë

Kalojmë nëpër urën Paladin. Në dalje, ne mund të shohim shpirtin e një paladini të vdekur që gëzohet për fitoren. Menjëherë pas urës shkojmë në një qorrsokak në veri, ku tre drerë rrethuan drerët e pavdekur (lvl.12). Në betejë, dreri i shëndetshëm do të na ndihmojë. Pas fitores, ne lutemi në altar. Duhet të vizitoni 2 të tjera të njëjta.

(Pasi të kalojë boshtin në minierat e zeza, një personazh me etiketën "shkencëtar" do të jetë në gjendje të mësojë një alfabet të ri duke lexuar tabletat. Nëse pas kësaj shkoni në ndonjë altar, ne mund të komunikojmë me zërin që vjen prej tyre) .


Kërkimi: Testi i të gjitha stinëve

Në pyll, në njërën prej lëndinave, ka një tas me zjarr, rreth tij ka 4 statuja pemësh, që simbolizojnë dimrin, pranverën, verën, vjeshtën. Gjuha e flakës vendos një enigmë: "Dimri na takon me një stuhi, stuhi dhe akull, në vjeshtë, vetëtima do të përshkruajë qiellin me një stuhi, Vapa vjen me një mjegull të zjarrtë të verës, Pranvera do të më shuajë etjen me skarlatinën e saj. hardhia." Në 4 statuja, duhet të aplikoni magjitë e duhura elementare, por jo të gjitha janë të përshtatshme.

1. Pranvera - shi i përgjakshëm ose goditje e një aleati.

2. Vjeshtë - avull elektrik.

3. Vera është një top zjarri.

4. Dimër - breshër akulli.


Kërkimi: Ritet funerale

Në një kodër, 3 kukudhë kryejnë një ceremoni mbi një trup të vdekur dhe nuk i lënë të huajt të kalojnë. Ata do të na lënë të kalojmë vetëm kur të shpëtojmë kukudhën Saheila nga sharra.


Në rrugën jugperëndimore ka një pritë. 2 snajperë dhe 2 hajdutë (lvl.12), të cilët shpesh përdorin padukshmëri dhe sulme të befasishme.

Qeni në urë është i infektuar. Skeleti Victor përballë urës.


Kërkimi: e kaluara e varrosur (2)

Gareth varros prindërit e tij të vdekur. Pranë shtëpisë së tij janë dy paladina. Në të djathtë të Gareth, mund të gjeni dorezat e vrasësit të prindërve të tij. Paladins nuk ju lejojnë të hyni brenda, ju duhet ose të negocioni me ta ose t'i vrisni.

Brenda ndërtesës shohim 4 vrasës të heshtur. Ne ndezim botën e shpirtrave, në anën e majtë të shtëpisë flasim me shpirtrat e prindërve të Gareth, ata nuk duan hakmarrje, por duan që Gareth të mbetet një hero. Gareth do të hyjë menjëherë dhe do t'i kërkojë të vrasë të heshturit me duart e tij. Nëse e lejojmë, ai do të ndjekë rrugën e hakmarrjes, nëse e largojmë nga kjo, ai do të mbetet në rrugën e heroit.

Mësojmë nga fantazmat e prindërve tanë se vrasësit kontrolloheshin nga mjeshtri i bardhë Jonathan. Gareth kërkon ta vrasë dhe të sjellë prova. Xhonatani është në Minierat e Zeza pranë një platforme nafte. Pasi e vrasim, marrim unazën e tij, ia sjellim Garetit. Pas kësaj, Gareth do të kthehet në anije.


Kërkimi: E rrezikshme për veten dhe të tjerët

Larg në lindje, në shtëpinë e shëruesit, gjejmë shëruesin Swann. Në bodrum, ai mban një Natalie të sëmurë të rrezikshme. Ne mund të ndihmojmë me trajtimin e saj. Zbresim, kur i afrohemi vajzës, shfaqen 4 përbindësha (lvl. 12). Ne sulmojmë vetëm përbindëshat, vajza gjithashtu mund të goditet, por ajo duhet të mbetet e gjallë në fund të betejës.

Le të fillojmë operacionin. Ka 3 veprime, secila me 2 opsione, dhe vetëm 1 kombinim do t'ju lejojë të mbani gjallë vajzën:

1. Tërhiqeni lëkurën e kokës dhe filloni të sharroni kafkën me sharrë.

3. Mbyllni plagën shpejt.

Pas kësaj, ne marrim një arritje, një nga gjërat për të zgjedhur, dhe një shërues që do të na shesë ilaçe shëruese me gjysmë çmimi.

Fabrika e sharrës së braktisur

Shkojmë në veri, rrugës do të ketë kurthe, nga larg i sulmojmë me zjarr. Në sharra gjejmë një grup ujqërsh të vetmuar. Këtu ndezim botën e shpirtrave dhe shohim shumë fantazma. Secili anëtar i "Ujqërve të vetmuar" ka disa mëkate, dhe për këtë arsye ata janë të përhumbur nga shpirtrat e të vdekurve.


Kërkimi: Një sy për një sy

Në hyrje të sharrave shohim shpirtin e magjistarit, ai kërkon të vrasë shigjetarin Syri i Vërtetë për t'u hakmarrë.


Kërkimi: Jo duke u larë, pra duke u rrotulluar

Prodhuesi i harqeve Corbin Day. Ne duhet ta çlirojmë atë nga Rust Anlon. Pak më vonë, vriteni dhe kërkimi do të përfundojë. Corbin Day do të shkojë në anijen tonë.


Kërkimi: Mjekësi e hidhur

Fantazma e hardhucës Zezë e veja. Ai u helmua nga kolegu i tij Snakeroot. E pyesim për këtë, ajo nuk rrëfen. Pak më vonë, vriteni atë dhe kërkimi do të përfundojë.


Pyetja: Nuk ka rëndësi për të qeshur

Shpirti i varrmihësit. Dremoseka e vrau. Ne i afrohemi asaj, përdorim opsionin e përgjigjes me etiketën [mistik], në mënyrë që ajo të shohë shpirtin e Varrmihësit në ëndërr dhe të tregojë vendndodhjen e thesarit. Shkojmë në bregun perëndimor, gërmojmë gjoksin, ia lëmë thesarin vetes, raportojmë te varrmihësi.


Kërkimi: Regjistrohu si një regjistër

Në ndërtesën e duhur, ne ndezim botën e shpirtrave, shohim që një nga shkrimet ka shpirtin e vet - kjo është një pemë e gjallë kukudhë. Shpirti na kërkon t'i hakmerremi kryepunëtorit nga sharra. Shkojmë në jug, gjejmë shpirtin e menaxherit të dhjetëshit. Kur kemi magjinë e thithjes së shpirtit, ne e shkatërrojmë atë, kthehemi në regjistër për një shpërblim.


Kërkimi: Plaçka e vlefshme

Në godinën e duhur ngjitemi shkallët dhe kati i 2-të, ndodhet dhoma personale e udhëheqësit të ujqërve - Rust Anlon. Ka shumë shpirtra djemsh të vegjël përreth. Rust (lvl.14) mbrohet nga 2 truproja dhe dy ujqër të zbutur. Në robërinë e tij kukudh Saheila. Nëse kemi një kukudh Sebilla në skuadrën tonë, ajo do të dëshirojë të komunikojë personalisht me torturuesin e saj Rust dhe menjëherë do të provokojë një luftë.

Pas fitores, ju duhet të nxirrni Saheila nga sharra. Tani të gjithë Ujqërit e Vetmuar do të jenë kundër nesh, ne i vrasim ata një nga një dhe marrim rrugën drejt jugut. Atje e japim Saheilën në duart e kukudhëve-druidëve në një kodër.

lëndinë veriore

Në të djathtë, ne mund të hapim portën, të pastrojmë kurthet dhe të shkojmë në një pastrim të veçantë. Nga poshtë ujëvarës mund të merrni një gjoks duke përdorur teleportimin.

Në vetë pastrimin gjejmë vagonin e hardhucës Sadhi - kjo Princesha e Kuqe. Nëse ka një Princ të Kuq në skuadër, ata do të tërhiqen në një vagon. Pas kësaj sulmojnë 5 hardhuca vrasëse (lvl.14). Gjatë betejës, princesha do të fshihet nga këtu, dhe hardhuca do të duhet të vazhdojë të kërkojë.

Faji

Në pjesën verilindore të kodrave, e gjithë toka u plas dhe u shndërrua në ishuj të veçantë. Këtu mund të lëvizim vetëm me teleportim dhe magji të tjera: fluturim dragoi, tërheqje taktike. Në anën veriore, mund të hidhemi në një shtëpi që digjet, brenda ka 4 grabitës (niveli 14).


Kërkimi: Të dashuruar të papritur

Mbi rrënojat arrijmë në shtëpinë lindore, brenda gjejmë vajzën Almira dhe Mjeshtrin Mikal. Të dy janë larguar nga një vend i rrezikshëm. Mikal është i plagosur, por nuk mund të shërohet, sepse rreth tij ka një atmosferë korrupsioni. Almira kërkon ndihmë për këtë.

Në cepin më të largët verilindor është dragoi Harbinger of Doom (lvl. 15), prej tij buron një atmosferë korrupsioni, e cila nuk lejon shërimin. Ai ndihmohet në betejë nga mjeshtrat e pavdekur që ka kapur. Vetë dragoi fluturon vazhdimisht nga kulla në shkëmb. Ne vendosëm një çift luftëtarësh në një vend, një çift në një tjetër. Këtu bëjnë mirë shigjetari dhe vrasësi, të cilët mund të godasin nga çdo distancë.

Kthehemi tek çifti në shtëpi, marrim një shpërblim. Ne mund t'u ofrojmë atyre të lëvizin në një vend të sigurt: në Driftwood (ndoshta do të vriten atje), ose në anijen e tyre.


Kërkimi: Kërkesa e Almirës

Ne takojmë një çift të dashuruar tashmë në anijen që ulërinte. Almira kërkon të gjejë një tabletë të lashtë për të, të njëjtën që kërkoi Riker. Tableta përmban recetën e Kosës së Çliruesit, e cila mund të përdoret për të prishur kontratën me Mbretin Perëndi. Nëse japim tabletin, si shpërblim do të marrim unazën e objektit “Përdhunuesi”.

4.8. pyll manastiri
Hyjnia: Original Sin 2 Walkthrough


Kërkimi: Tregtari Eithne

Undead Eithne është një bibliotekare. Gjatë njohjes përgjigjemi se nuk jemi nga Rrethi i Zi. Prej saj mund të blini shumë libra me magji nekromancie dhe transformimi. Në një bisedë, ajo kërkon t'i sjellë asaj një kërpudha kërpudha, por teksti i detyrës thotë se i duhet një libër aftësish "Shpërthimi i kufomës".


Në të majtë, me teleportim, mund të zbresim në bregun e poshtëm të majtë. Ne futemi në strehën e anijes së rrëzuar. Ekziston një errësirë ​​vdekjeprurëse, nga e cila mund të teleportosh për të marrë një unik Kompasi i Amuletit të Kapitenit.


Kërkimi: Dritarja e Mundësisë

Në rrënojat qendrore takojmë hardhucën Hannag, 3 mjeshtra po gjuajnë për të (niveli 13). Kjo është një nga magjistarët e fortë, ne mund ta shpëtojmë atë për të marrë +1 Slot Magjik i Burimit. Ne luftojmë me zotërit.

Pas shpëtimit, Hannag kërkon të shpëtojë edhe studentin e saj, i cili është strehuar në Minierat e Zeza. Nëse e keni shpëtuar, tregoni për të. Nëse ai është i varur, Hannag nuk do të na mësojë, por do të dorëzojë një libër për Burimin.


Kërkimi: Tre altarë (2)

Në qorrsokakun perëndimor përpara altarit ndodhet një përbindësh i madh - E neveritshme që qan (lvl. 14) dhe 5 ujqër të zinj (lvl. 13), të cilët forcojnë përbindëshin tashmë të fortë. Ujku duhet të jetë vazhdimisht i shtangur nëse i vjen radha, me shumë adhurues ai do të ketë pothuajse pafund pikë veprimi dhe do të vrasë edhe më të shumtët. heronj të fortë. Pas fitores, ne aktivizojmë altarin e dytë.


Kërkimi: kafshëria (2)

Në shkëmbin verior, shtriga e vrarë që fluturon në kryq është kufoma e Alice Alisson (lvl. 15). Një kundërshtare shumë e fortë, atmosfera e saj i heq 400 shëndet të gjithë personazheve për kthesë. E lëmë për më vonë, kur të kemi të paktën nivelin 16.

Në fillim, është më mirë t'i afroheni asaj me një personazh, të josheni nga zona e zjarrit me toteme dhe më pas të sulmoni me të gjithë skuadrën. Në betejë, ne e hedhim atë me ujë dhe magji akulli. Pas fitores, ne i heqim asaj çelësin e bodrumit të shtrigës.

Kthehemi në shtëpinë e shtrigës në livadhe, hapim bodrumin. Brenda ka shumë minj që shpërthejnë kur preken. Në dhomën e pasme gjejmë 1 shishe me ilaçin e shtrigës, por na duhet edhe një e dytë. Ne e vrasim bretkosën pas hekurave, e marrim recetën e ilaçit prej saj. Ne në mënyrë të pavarur përgatisim pjesën e dytë të ilaçit (syri i shtrigës + kërpudha + katalizatori). Kthehemi te lopët në livadh, i kthejmë në njerëz.


Kërkimi: Gjuetari i përbindëshave

Pas urave gjejmë një shtëpi të veçantë, dy demonë janë mbjellë në një kafaz përballë, ata u kapën nga Jaan, mjeshtri i Burimit. Ai na premton të rrisim magjinë e Burimit, por së pari duhet të vrasim demonin Avokatin në ishullin e Hënës së Gjakur, të cilin gjahtari nuk mund ta arrijë.


Në bregun verior është një Dead Ferryman që ofron të na çojë në ishullin Blood Moon për 100 ar, përmes një mjegull vdekjeprurëse. Vetëm heroi i vdekur mund të mbijetojë, çdo hero i gjallë do të vdesë gjatë rrugës. (Ka një gabim loje që mund të përdoret: ne ndajmë personazhin nga skuadra, biem dakord për kalimin vetëm me të, ai vdes gjatë rrugës, por në vendin e mbërritjes, pjesa tjetër e heronjve të skuadrës teleportohen automatikisht atij, dhe ata do të mund ta ringjallin atë).

4.9. Ishulli i Hënës së Gjakur
Hyjnia: Original Sin 2 Walkthrough


Pyetja: Avokat

Në bregun juglindor të ishullit takojmë një detashment demonësh dhe udhëheqësin e tyre Avokatin. Këtu shohim Sëmundjen, duke komunikuar me xhuxhin, por ajo largohet menjëherë nga ishulli. Mund të vëmë bast me xhuxhin Basatan për 500 ar për çështjen e Sëmundjes, nëse ajo mund ta përballojë apo jo, pa ditur detajet e këtij rasti.

Avokati premton të rrisë magjinë tonë të Burimit, por në këmbim ne duhet të shkatërrojmë skuadrën e Rrethit të Zi në qendër të ishullit.

Torturuesi i Rrethit të Zi (lvl. 15) dhe 4 kërcënues. Kur të fitojmë, Avokati do të jetë në qendër të skenës, dhe gjithashtu do të ngjall mbi pemën qendrore. Si shpërblim, ne mësojmë prej tij vendndodhjen e ishullit pa emër.

Nëse pas kësaj e vrasim vetë Avokatin, i kthehemi gjahtarit Jaan, ai do të na shtojë furnizimi maksimal i Burimit.

Jaan do t'ju kërkojë të gjeni emrin e demonit në ishull - pronari i Avokatit. Ne komunikojmë me shumë shpirtra në ishull.


Në këndin verilindor, përbindëshat janë Elnar keqdashës (lvl. 15). Vëzhguesit e përbindëshave shkaktojnë çmenduri te heronjtë tanë - ata përdorin rastësisht aftësitë e tyre, rrotullat, ilaçet. Këtu në skelë marrim shufra argjendi.

Në bregun perëndimor të Mirvlit të mallkuar (lvl. 15) - 3 demonë dhe 3 qen.

Në bregun verior gjejmë një farkë, më pas marrim 2 shufra argjendi, i përdorim në farkë, si rezultat do të shkrijmë Doreza e levës prej argjendi. Duhet të jenë 3 prej tyre në total.


Kërkimi: I harruar dhe i mallkuar

Pranë zjarrit, në hyrje të urës së fragmenteve, gjejmë një hartë të ishullit, ku shfaqen tre statuja, një arkiv dhe një bri. Ne ekzaminojmë statujën pranë detashmentit të Avokatit, ka një sekret poshtë saj, por nuk mund të zhvendoset.

Në verilindje, në kthesë, ne shqyrtojmë malin e tokës, e gërmojmë atë dhe gjejmë një kapelë nën të në bodrum.

Arkivi. Më poshtë gjejmë bibliotekën dhe Shpirtin e arkivistit. Hapim derën e fshehtë mes kabineteve, gjejmë dorezë e shpatës "Anatema", aty pranë në një gjoks tenebrium piramida e gjelbër e teleportimit Dhe Libri "Zbutja e zjarrit të shenjtë", kjo është muzika e së cilës mund të shkatërroni 3 statuja që mbyllin kapakët.


Me ndihmën e muzikës nën çdo statujë, gjejmë një birucë ku krijesat e pushtuara nga demonët janë të burgosur. Pranë dyerve të kyçura ka një prerje boshe për levën, përdorni dorezat e shkrira prej argjendi. Për më tepër, ju duhet të ndizni botën e shpirtrave dhe të bini dakord me secilin roje për lirimin e të burgosurit. (Nëse nuk ishte e mundur të pajtoheshim, atëherë shpirtrat mund të shkatërrohen më vonë duke marrë magjinë "Tërheqja e burimit" nga Siwa). Për të liruar të burgosurit, duhet të thyeni 4 shtylla me zinxhirë me të shtëna. Ekziston një kërkim i veçantë për çdo të burgosur.


Kërkimi: I heshtur

Biruca 1 - Fëmijë i pushtuar (lvl. 15). Para lirimit, duhet të negocioni ose të luftoni me macen. Pas kësaj, ne mund ta teleportojmë fëmijën në anijen tonë.

Nëse kemi Lowse në skuadrën tonë, ajo mund të bindë gjahtarin e demonëve Jaan që të bashkohet me ne dhe të shkojë në anije. Kur të dy janë në anije, Jaan do t'i zhgënjej të dy.


Kërkimi: I lidhur në dhimbje

Dungeon 2 - Xhuxhi i pushtuar (Lv. 15). Demoni bëhet më i fortë në dhimbje.

Opsioni 1 - Ne vrasim gnomën, shfaqet demoni Morr Rotten Mouth, ai do të zhvendoset në mënyrë alternative në personazhet tanë dhe do t'i lërë ata vetëm me shëndet minimal. Disa zhvendosje dhe ai do të vdesë.

Opsioni 2 - duke u përpjekur për të kuruar. Ne e rrahim gnomën derisa ai të bjerë, përdorim "Mohimi i vdekjes" mbi të, e rrahim përsëri. Pas dy rëniesh, ne i thyejmë zinxhirët, demoni do të dalë prej tij pa vrarë. Ne e marrim demonin. Ai banon personazhin që e goditi 2 herë radhazi. Pas fitores, flasim me xhuxhin, si shpërblim marrim cache-in e tij.


Kërkimi: Mashtrimi ngritës

Biruca 3 - hardhuca Rajarim (lvl. 15) - e fiksuar e zgjuar. Vret të gjithë në luftime me një magji të vetme masive. Për të fituar, para luftës ne ndajmë personazhet, i vendosim në qoshe të ndryshme të dhomës. Pasi të keni mbijetuar magjinë e parë, do të ketë një shans për të fituar.


Kërkimi: Sekretet e ishullit të hënës së përgjakur

Në arkiv gjejmë Ditarin e një arkivisti. Ne vrasim monstra në qendër të ishullit, ndezim botën e shpirtrave, komunikojmë me pemën. Në bisedë e thërrasim emër i vërtetë nga ditari - Demon Adramalich.

4.10. Përgatitja për të lundruar
Hyjnia: Original Sin 2 Walkthrough

Kushtet e nevojshme për lundrim nga kontinenti:

Merrni 3 qeliza magjike Burimi;

Mësoni magjinë "Burimi i vizatimit";

Gjeni vendndodhjen e ishullit pa emër;

Ndihmo Garetin të hakmerret për prindërit e tij;

Ndihmoni pjesën tjetër të skuadrës të përfundojë biznesin e tyre (nuk është e nevojshme, por ata do të luten të qëndrojnë derisa problemet e tyre të zgjidhen).


3 qeliza. Për të rritur furnizimin e Burimit, ne mund të ndihmojmë:

Xhuxhi Mordus në Gjirin e Reaper (ju duhet ta mposhtni atë në betejë, ai mund ta mashtrojë, ai nuk ka fuqinë e tij të Burimit, ai ushqehet me liçin e kapur).

Elf Riker në oborrin e kishës (duhet të eksploroni Minierat e Zeza dhe të gjeni një tabletë të lashtë);

Lizard Hannag në Pyllin e Manastirit (ju duhet të shpëtoni studentin Gwydane Rins në platformën e naftës);

Hunter Jaan në Pyllin e Manastirit (ju duhet të vrisni avokatin demon në ishullin e Hënës së Gjakur).


Drejtshkrim. Pasi kemi marrë 3 qeliza të magjisë së Burimit, kthehemi në Driftwood në bodrumin e Siwa. Ne e përsërisim ritualin për të parë përsëri hyjninë tonë. Perëndia na mëson magjinë "Drain Source", e cila ju lejon të tërhiqni pika Burimi nga armiqtë e fortë, ose të thithni shpirtrat e të vdekurve. Zoti do të tregojë gjithashtu vendndodhjen e ishullit pa emër dhe do të paralajmërojë se në fund do t'ju duhet të lini shokët tuaj dhe të veproni vetëm. Kur të kthehemi në botën tonë, 2 zbrazëtira (lvl. 14) do të shpërthejnë në bodrum dhe do të vrasin Siwa.


Vendndodhja e ishullit mund të sugjerojë:

Fjala merr mbrojtje(Avokat Lart)
Zbuloni vendndodhjen e Këshillit të Shtatë nga një avokat.
Ne vrasim luftëtarët e Rrethit të Zi në qendër të ishullit të Hënës së Gjakur.
ishulli i perëndive(Ishulli i perëndive)
Zbuloni vendndodhjen e Këshillit të Shtatë nga fuqitë më të larta.
Herën e dytë e kryejmë ritualin në bodrumin e Sivas.
Ishulli i Shansit të Fundit(Ishulli i Vendpushimit të Fundit)
Zbuloni vendndodhjen e Këshillit të Shtatë nga Sëmundja.
Është e nevojshme të gjeni të gjithë shokët - magjistarët e Burimit dhe të përfundoni kërkimet e tyre.

Gareth. Së bashku me të, ju duhet të gjeni vrasësin e prindërve të tij:

Takoni Garetin në livadhe në shtëpinë ku ai kapi një burrë;

Takoni Gareth-in në Paradise Hills pranë shtëpisë së prindërve të tij. Depërtoni në shtëpi, komunikoni me shpirtrat;

Në Minierat e Zeza në një platformë nafte, vrisni mjeshtrin e bardhë Jonathan, raportoni te Gareth.


Pasi i kemi plotësuar të gjitha kushtet, kthehemi në anijen tonë. Ne flasim me sëmundjen dhe shkojmë në ishullin pa emër.

Arritja "Sajti i lexuesve nderi"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të vendosni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
+ Shto koment

Duke folur për profetët e Dhiatës së Vjetër, zakonisht nënkuptojmë ata prej tyre që lanë pas libra të tërë - këta janë Isaia, Jeremia, Ezekieli, Danieli dhe të tjerët. Por një lloj themeluesi i kësaj tradite ishte një person tjetër që nuk shkruante fare dhe fliste shumë pak, por vepronte në atë mënyrë që njerëzit të kujtoheshin përgjithmonë. Emri i tij është Elijah, që do të thotë "Perëndia im është Zoti" dhe ky emër përshkruan shumë saktë misionin e tij.

Profeti u shpall njerëzve vullnetin e Zotit. Por, para se të flisnin për teologjinë e lartë, profetët duhej t'u kujtonin izraelitëve se Zoti i tyre nuk është një nga hyjnitë e shumta pagane, si midis popujve përreth, por Zoti i Vetëm, krijuesi i qiellit dhe tokës.

Ne e takojmë Elijan për herë të parë në një vit thatësire të tmerrshme. Natyrisht, u kuptua si një ndëshkim nga Zoti për idhujtari, por Elia nuk po nxiton të mbajë një predikim. Ai thjesht strehohet në shkretëtirë, pranë një përroi të mbijetuar dhe atje, siç e përshkruan Bibla, «korbat i sillnin bukë e mish në mëngjes dhe bukë e mish në mbrëmje». Përpara se t'i mësojë të tjerët, ai vetë duhet të mësojë t'i besojë Perëndisë së tij pafundësisht.

Por, më në fund, edhe ky përrua thahet dhe Elia shkon te njerëzit. Ai nuk shkon në pallatet, ku mund të kishte akoma ushqim të tepërt, por tek e veja e varfër, e cila padyshim nuk e kishte dhe i kërkon ushqim. Ajo përgjigjet: “Unë kam vetëm një grusht miell në vaskë dhe pak vaj në një enë; dhe vini re, unë do të shkoj dhe do ta përgatis këtë për veten time dhe për djalin tim; do ta hamë dhe do të vdesim”. Por Elia e urdhëron me urtësi që ta ushqejë më parë dhe të mos shqetësohet për të ardhmen: "Kështu thotë Zoti, Perëndia i Izraelit: mielli në vaskë nuk do të mbarojë dhe vaji në enë nuk do të pakësohet deri në ditën kur Zoti do të bjerë shi mbi tokë".

Nga pashpresa, ose nga habia, ose ende falë besimit të saj - e veja iu bind profetit dhe dha atë pak që kishte - dhe kështu shpëtoi veten dhe djalin e saj. Besimi mund të kërkojë nga një person rrezikun e përkushtimit të plotë - por atëherë shpërblimi do të jetë i plotë. Tash e tutje mielli në vaskë dhe vaji në enë nuk u shteruan, kështu që familja u kursye nga uria.

Është mirë kur në shtëpinë tënde hyn një njeri i shenjtë! E mirë, por edhe e frikshme. Menjëherë pas kësaj, djali i vejushës u sëmur dhe vdiq. Dhe pastaj ajo, në fakt, fajësoi profetin për vdekjen e tij: "Ti erdhe tek unë për të më kujtuar mëkatet e mia dhe për të vrarë djalin tim". Ishte krejtësisht e padrejtë, sepse djali pa Elian do të kishte pritur një vdekje edhe më të shpejtë dhe më të dhimbshme nga uria! Por e veja e kuptoi shumë mirë një gjë: kur jeton vetëm, gjithçka është gri, nuk duket as mëkati, as virtyti. Por kur një mrekulli, një profeci, një mesazh për Zotin hyn në jetën tuaj - të gjitha mëkatet tuaja qëndrojnë para jush dhe fatkeqësitë që ndodhin mund të lidhen vetëm me këto mëkate. Ndoshta do të ishte më e lehtë për një të ve të mendonte se djali i saj vdiq nga shkaqe natyrore, sesa të mundohej nga vetëdija e fajit të saj.

Por Elia nuk mund të pajtohej me një aritmetikë të tillë: vdekja e një djali për mëkatet e një gruaje ... "Zot, a do t'i bësh të keqe edhe të vesë me të cilën po rri?" - iu drejtua Zotit dhe më shumë tingëllonte si kërkesë sesa kërkesë. Nëse është e nevojshme për të shpëtuar të tjerët, profeti mund të jetë shumë i guximshëm. Kështu fëmija u kthye në jetë. Profeti e shpëtoi këtë familje - dhe tani mund të shkonte te gjithë populli i Izraelit.

Në ato vite, mbreti Ashab dhe mbretëresha Jezebel, fenikase nga lindja, sunduan në Izrael. Kultet pagane praktikoheshin edhe më parë në mesin e izraelitëve të lashtë, por me këtë palë ata u bënë, në fakt, një e re. feja shtetërore. Dhe pastaj Elia erdhi te Ashabi për ta sfiduar. Ai e ftoi mbretin të mblidhte katërqind e pesëdhjetë profetë të hyjnisë pagane Baal në malin Karmel për të konkurruar me ta atje. Mbreti ra dakord.

Në ditën e caktuar, Elia iu drejtua njerëzve me këtë fjalim: “Deri kur do të çaloni në të dy gjunjët? Nëse Zoti është Perëndi, atëherë ndiqni Atë; dhe nëse Baali, atëherë ndiqeni atë.” Por njerëzit ishin të heshtur, duke pritur të shihnin se si do të përfundonte dueli... Elia ofroi të përgatiste dy altarë - Zotit dhe Baalit - për t'i vënë secilit nga një viç të therur, por jo për të ndezur një zjarr nën dru. . Shërbëtorët e Perëndisë së vërtetë duhet patjetër të zbresin zjarrin nga qielli dhe t'i vënë zjarrin flijimit të tyre.

Profetët e Baalit vallëzuan tërë ditën përpara altarit të tyre. Bibla na solli madje fjalët tallëse të Elijas: «Qaj me zë të lartë, sepse ai është perëndi; ndoshta është duke menduar, ose i zënë me diçka, ose në rrugë, ose ndoshta është duke fjetur, kështu që do të zgjohet! Por asgjë nuk funksionoi dhe më pas Elia vazhdoi sakrificën e tij. Ai përgatiti gjithçka, urdhëroi të derdhnin ujë të bollshëm mbi të dhe pas lutjes së tij, rrufeja nga qielli e dogji viktimën në një çast.

Mosmarrëveshja u zgjidh dhe fati i profetëve të Baalit doli të ishte i palakmueshëm - ata u vranë të gjithë, krejt në frymën e asaj kohe, kur për të vërtetën nuk duhej të kursehej as jeta e vet dhe as e dikujt tjetër. Por në horizont u shfaq një re e shumëpritur, e cila shpejt u shndërrua në një re të madhe, duke sjellë shi në tokën e vuajtur ...

Përkundër gjithë këtyre mrekullive, Elijas nuk e kishte të lehtë të jetonte në mesin e bashkëfisnitarëve të tij - më saktë, shumicën e kohës ai duhej të fshihej prej tyre ose të shkonte në konfrontim të hapur. Në fund të fundit, ishte ai që denoncoi Ashabin kur ia hoqi vreshtin një njeriu të thjeshtë të quajtur Naboth - për këtë ai duhej të akuzohej në mënyrë të rreme dhe të ekzekutohej. Elija parashikoi vdekjen e tij. Ai e denonconte vazhdimisht Ashabin dhe gruan e tij Jezebelën, kështu që më shumë se një herë u kërcënua me vdekje nga çifti mbretëror dhe iu desh të ikte prej tyre në shkretëtira dhe male.

Pasi mbreti dërgoi një detashment prej pesëdhjetë ushtarësh pas tij - vetëm një togë e forcave speciale mund të arrestonte profetin, nga këndvështrimi i tij. Por nëse do të flisnim për një demonstrim fuqie, ishte e nevojshme të tregonim se në anën e kujt ishte Fuqia e vërtetë. Komandanti i detashmentit iu drejtua profetit me këto fjalë: “Njeri i Zotit! Mbreti i thotë: zbrit. Përgjigjja e profetit ishte e thjeshtë: "Nëse jam njeri i Perëndisë, atëherë le të zbresë zjarr nga qielli dhe të djegë ty dhe pesëdhjetë e tu". Dhe kështu ndodhi. Pastaj historia u përsërit me një tjetër shkëputje. Dhe vetëm për të tretën herë komandanti i dërguar nga mbreti gjeti fjalët e duhura: “Njeri i Perëndisë! Mos u përçmoni para syve tuaj shpirti im dhe shpirti i këtyre pesëdhjetëve!” Dhe pastaj Engjëlli urdhëroi Elijan të shkonte me të te mbreti - vetëm për t'i njoftuar për vdekjen e afërt: "Sepse dërgove lajmëtarë për të pyetur Beelzebubin, hyjninë e Akkaronit, sikur të mos kishte Zot në Izrael, - nga shtrati mbi të cilin shtrihesh, nuk do të zbresësh prej tij, por do të vdesësh.

Sidoqoftë, Elia jo vetëm që kërcënoi mbretërit - ne kemi parë tashmë se si ai iu lut Zotit për shi në një thatësirë, dhe një herë tjetër ai paralajmëroi fitoren e mbretërve ndaj të huajve. Në fund të fundit, ai nuk luftoi aspak me pushtetin mbretëror dhe jo me individë, por me veset dhe mëkatet e popullit të zgjedhur të Zotit, me devijimet e tyre të vazhdueshme në paganizëm, duke filluar pikërisht nga mbreti. Për Elijan, gjithçka u vendos këtu dhe tani, dhe ai nuk i ofroi askujt një përpjekje të dytë për të bërë zgjedhjen e duhur.

Një ditë ai kaloi pranë një njeriu që po lëronte në pjesën e tij të fushës. Elia, pa thënë asnjë fjalë, hodhi mbi të mantelin e tij - dhe kjo do të thoshte se ai po e merrte si dishepull. Profecia hyri drejt e në jetën e përditshme, dhe parmendi theri qetë e tij dhe i flijoi - dhe ai vetë shkoi pas Elijas. Ai quhej Elise dhe do të bëhej dishepull dhe pasardhës i Elijas.

Nuk e dimë saktësisht se si është zhvilluar ky trajnim. Bibla përmend vazhdimisht "bijtë e profetëve" - ​​një lloj nxënësi nën mjeshtrit e profetëve. Më vonë, duke folur për dishepujt e Eliseut, rrëfyesi do të na tregojë për një shkollë të tërë profetike, aq të mbushur me njerëz, saqë në një moment studentët e saj u ndjenë të ngushtë në "bujtinë" e tyre të vjetër dhe u desh të fillonin ndërtimin e ambienteve të reja. Por me vetë Eliseun, me sa duket, gjithçka ishte shumë më pak formale: ai thjesht endej me mësuesin e tij, duke përvetësuar përvojën e tij dhe, më e rëndësishmja, besimin e tij të zjarrtë dhe besimin e pakufishëm te Zoti - në fund të fundit, kjo është ajo që duhej të mësonte profeti gjithë izraelitët.

Eliseu u bë dishepull dhe pasardhës i Elijas. Ky ishte, në fakt, shembulli i parë i një pasimi të tillë midis profetëve: deri më tani, secili prej tyre kishte qenë i vetëm. Por në fund të fundit, shërbimi profetik, si zgjedhja e patriarkëve, u zbulua gjithashtu në histori: çdo brez i ri, çdo personalitet i ri zbuloi disa aspekte të reja. Shpallje hyjnore, duke vazhduar historinë e të njëjtit testament.

Koha kaloi dhe tani si vetë Elia, ashtu edhe rrethimi i tij (para së gjithash, dishepulli dhe pasardhësi i tij Eliseu) e kuptuan se jeta e tij tokësore po i vinte fundi. Por ky fund në vetvete ishte shumë i ndryshëm nga vdekja e njerëzve të tjerë. Kështu e përshkruan Bibla: «Kur e kaluan, Elia i tha Eliseut: «Pyet çfarë mund të bësh para se të të heqin mua.» Dhe Eliseu tha: «Fryma që është në ty, le të jetë dyfish. mbi mua.” Dhe ai tha: "Ti po kërkon një kohë të vështirë, nëse do të shohësh se si do të të heqin mua, atëherë do të jetë kështu për ju, por nëse nuk e shihni, nuk do të jetë." eci dhe foli gjatë rrugës, papritmas u shfaq një karrocë e zjarrtë dhe kuaj të zjarrtë, të dy, dhe Elia fluturoi lart në qiell në një shakullinë, ndërsa Eliseu shikoi dhe bërtiti: "Babai im, ati im, qerrja e Izraelit dhe kalorësia e tij !” Dhe nuk e pashë më".

Ishte kjo histori që u dha paraardhësve tanë një arsye për të menduar se profeti Elia kalëron rreth qiellit me një karrocë të zjarrtë gjatë një stuhie, duke vrarë bubullima dhe vetëtima. Por në fakt, gjithçka është shumë më interesante. I fundit nga librat e profetëve të vegjël, libri i Malakisë, përfundon me premtimin misterioz të Perëndisë: “Ja, unë do t'ju dërgoj Elia, profetin përpara ardhjes së ditës së madhe dhe të tmerrshme të Zotit. Dhe ai do t'i kthejë zemrat e etërve te fëmijët dhe zemrat e fëmijëve te etërit e tyre, që kur të vij, të mos e godas tokën me mallkim".

Kur Gjon Pagëzori më vonë doli për të predikuar në Palestinë, njerëzit e kuptuan këtë: një njeri "në frymën dhe fuqinë e Elias" erdhi tek ata. A do të thotë kjo se ai nuk do të vijë më? Apo, përkundrazi, para fundit të botës duhet të presim ardhjen e këtij profeti të pavdekshëm? Askush nuk e di me siguri. Figura e tij misterioze mbetet në kufirin e Dhiatës së Vjetër dhe të Re, sepse jo më kot kjo profeci thotë se ai do të bashkojë zemrat e baballarëve dhe fëmijëve.

Ndoshta, në të gjithë historinë e Izraelit nuk ka pasur një profet të tillë të frikshëm, të zjarrtë dhe të rrufeshëm (në kuptimin e mirëfilltë të fjalës) si Elia. Por historia për të përmban një episod mahnitës, i cili na tregon qartë: forca dhe fuqia nuk janë gjëja kryesore këtu.

Një herë, duke u fshehur nga Ashabi, Elia iu drejtua Zotit me një kërkesë - ai donte ta shihte Atë. Një kërkesë shumë e guximshme për një njeri të asaj kohe, kur njerëzit e dinin me vendosmëri: është e pamundur që një njeri të shohë Zotin dhe të qëndrojë gjallë. Por në atë moment, kur pothuajse i gjithë Izraeli ishte kthyer në idhujtari, kur mbreti kërkonte vdekjen e profetit - Elia duhej të bindet për realitetin e Zotit, për shkak të të cilit duhej të duronte aq shumë! Dhe Zoti iu përgjigj: "Dil dhe qëndro në mal, dhe ja, era do të kalojë, duke shqyer malet dhe duke dërrmuar shkëmbinjtë, por Zoti nuk është në erë; Pas erës bie një tërmet, por Zoti nuk është në tërmet; Pas tërmetit ka zjarr, por Zoti nuk është në zjarr; Pas zjarrit, një erë e qetë dhe atje është Zoti".

Pra, të krishterët pas faqeve të frikshme dhe të tmerrshme Dhiata e Vjetër kthehuni te historia e qetë dhe e paqartë e Foshnjës të shtrirë në hambarin e Betlehemit dhe besoni se jo në zjarr dhe stuhi, por pikërisht atje, "në frymën e një ere të qetë", Zoti zbriti në tokën tonë. Por, ndoshta, për ta dëgjuar dhe ndjerë Atë, njerëzit me të vërtetë kishin nevojë të provonin fillimisht bubullimat dhe vetëtimat që zbriti Elia nga qielli?

Për të shkruar një përmbledhje të plotë, nuk ka njohuri të mjaftueshme për njohuritë dhe përvojën në RPG-të e vërteta, më duket, kështu që mund të ha shkurtimisht mendimet e mia pasi të kaloj këtë lojë, të cilat, veçanërisht pas përfundimit, janë plot.

Si fillim, ajo u zvarrit menjëherë. Filloi si "oh zbritje, thonë RPG-ja e vitit, mirë, ka kohë që nuk kam parë një RPG të mirë, më lejoni ta marr" - shkoi me miqtë, filloi të luante, luajti dy orët e para. . Nuk ishte gjithmonë e mundur të mblidheshim, por doja të luaja - fillova një komplot të vetëm, dy javët e ardhshme ishin në mjegull. Në një farë mënyre, mendimet ktheheshin vazhdimisht në lojë, dhe të ulesh në të për pesë orë në ditë tashmë dukej jo e mjaftueshme, gjë që ishte qartë një shenjë e keqe.

Kishte meme për këtë, por në të vërtetë, gjithçka përfundoi në "nëse bëj përshpejtimin tani, atëherë nuk do të jem në gjendje të bëj dëm me një top zjarri, por do të jetë e mundur të marr më shumë AP në dy lëvizjet e ardhshme - atëherë tani mund të zvogëloni rezistencën dhe të sulmoni për shkak të këtyre OD... por mund të përpiqeni të rrëzoni armaturën magjike dhe të vrisni përpara kthesës tjetër..." në vend që "të hidhni magjinë më të fuqishme dhe gjithçka vendoset. ." Më duhej të mendoja vërtet në luftim dhe të mos bëja gjithçka "me aftësi" ose të improvizoja sipas situatës. Ndonjëherë ai madje i shpërqendronte armiqtë me dialogë, dhe ai vetë i rregulloi personazhet në mënyrë më të favorshme për të maksimizuar probabilitetin e fitores. Ndryshueshmëria e pompimit është e mahnitshme, edhe nëse personazhi kryesor (i krijuar në redaktues) pompohet përmes pirokinetikës / transformimit, mirë, më pëlqen të djeg turmat e armiqve me një magji. Sidomos kur zjarri hidhet nga njëri tek tjetri, dhe "Goditja kritike" shpërthen mbi secilin, dhe sasia e përvojës mbi personazhet e mi ...

Komploti është i parashikueshëm në vende, plus gjatë gjithë kohës së lojës kishte një ndjenjë në fund të mendjes se isha i kufizuar nga diçka ... pasi ka lojëra Divinity që vijnë kronologjikisht pas Original Sin II.

Në çdo rast, ishte e këndshme dhe interesante për të luajtur, u bë pak e mërzitshme, përveç rasteve kur duhej të përfundonit kërkimet anësore dhe komploti ju tërhoqi përpara.

[SPOILERËT E DOBËT]

Por, kjo ka të bëjë me të mirat. Nga minuset, ndoshta ... fundi. Këtu, është shumë e mundur që mendimi im të ndryshojë nga mendimi i shumicës së lojtarëve, ndoshta jo më pak për shkak të CSF. E ngrita inteligjencën e personazhit në rreth 60. Dhe, gjithsesi, në fund ka vetëm 3 opsione, zgjedhja midis të cilave është zgjedhja e së keqes më të vogël. Jo, nuk kërkoj një fund të lumtur absolut, por ... Pas asaj që kaluan heronjtë, është disi bosh dhe e trishtuar në shpirtin tim. Pse është e pamundur të shmangësh dhe të mposhtësh të gjitha kushtet me Inteligjencën dhe të bësh gjithçka më mirë sesa mund të ishte? Edhe pse përfundimet janë të ndryshme, në varësi të veprimeve menjëherë përpara zgjedhjes, në fakt gjithçka varet nga përpjekjet për të arritur ZGJEDHJEN, dhe jo për të fituar realisht. Për sa i përket karakterit, pothuajse asgjë nuk varet nga fakti nëse keni pompuar inteligjencë, forcë, nëse keni bërë mirë apo keq - gjithçka është një, vetëm zgjedhja përcakton disa opsione të ofruara.

Satelitët. Janë të dizajnuara SHUMË mirë, sikur ka gjetur miq, por në anën tjetër të ekranit. Përsëri, problemet u shfaqën pas përfundimit. [SPOILERËT E DOBËT] - Mund të flisni me ta pas përfundimit. Nuk do të zbuloj se çfarë dhe si, POR është qartë e dukshme ... disa disonancë. Për shembull, para përfundimit mund të keni një marrëdhënie jorealiste të lezetshme me personazhin, madje edhe një lidhje - e cila vetëm e përkeqëson situatën - pas përfundimit do të ketë diçka të tillë si "ok, faleminderit atje, bye". Shikova në mënyrë specifike TË GJITHA përfundimet dhe fola me të gjithë, u bë disi e trishtuar pas dy shokëve. Nëse nuk është e mundur - merrni Princin e Kuq, një shok të shkëlqyer humoristik.

8/10. Përfundimi. Më saktë, jo. ENDINGAAAAAAA. Vetëm ajo e përkeqësoi përshtypjen e lojës, dhe, për fat të keq, amëz, e cila është aq e nevojshme pas çdo histori te mira. Dhe kaq e mrekullueshme.

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.