Bujaria e Mbretit ecja e legjendës. Përcjellja e King's Bounty Legend of the Knight


Bujaria e Mbretit: Princesha e blinduar- është një sagë kalorësore me aventura emocionuese dhe beteja të pasura taktike të bazuara në kthesa. Në lojë, betejat kalojnë në modalitetin taktik, ashtu si në Heroes of M&M.

Përshkrim i plotë i lojës Kings Bounty: Princesha në armaturë (Princesha e blinduar)

Në fillim, na ofrohet të zgjedhim një klasë karakteresh: luftëtar, magjistar ose paladin. Zgjidhni vetë atë që ju pëlqen, sepse nuk ka dallime në pemën e aftësive. Dallimi në klasa është vetëm në numrin e runeve dhe shpërblimeve të marra pas nivelimit. Luftëtari merr kryesisht runat e fuqisë, magjistari merr runat e magjisë dhe shpirtit, paladini është klasa e mesme midis luftëtarit dhe magjistarit dhe për këtë arsye runat lëshohen në sasi afërsisht të barabarta. Ata gjithashtu ofrojnë të zgjidhni një emër të mesëm për karakterin tuaj, një stemë dhe një nivel vështirësie (e lehtë, normale, e vështirë dhe e pamundur). E dhënë Walkthrough King's Bounty: Princesha në Armor do të jetë për një luftëtar me një nivel vështirësie normale.


Ndryshimet kryesore nga e Mbretit Legjenda e bujarisë rreth kalorësit:
Së pari, posaçërisht për heroinën, autorët ndryshuan pak pemët e aftësive për tre klasa - magjistar, luftëtar dhe paladin. Së bashku me aftësitë e vjetra, u shfaqën të reja.

Së dyti, në vend të Spirits of Fury, të cilin Bill Gilbert e thirri nga kutia, tani në fushën e betejës na ndihmon një Dragon i përkëdhelur, të cilin heroina duhet ta zgjedhë që në fillim të lojës, duke u fokusuar në ngjyrën dhe vetitë e tij. Ai gjithashtu ngre nivelin e tij, mëson truket e reja. Për të qenë në gjendje ta përdorni atë, kërkohen Rage Points, të cilat paraqiten në këndin e sipërm të majtë të dritares së lojës. Lista e aftësive të tij përfshin kafshimin e armiqve, thirrjen e topave të zjarrit, ndërtimin e mureve të forta rreth njësive të tij ose bllokimin e rrugës së armiqve. Ose mbase, për shembull, kërkoni për arkat e thesarit dhe tregoni vendndodhjen e tyre.

Së treti, kali besnik, mbi të cilin heroina jonë ulet me krenari, në një moment të caktuar rrit krahë, gjë që ju lejon të lëvizni nëpër ajër dhe të fluturoni rreth monstrave të rrezikshëm.

Kalimi i lojës Kings Bounty: The Princess in the Shell
Pasi kemi zgjedhur një hero, ne e gjejmë veten në kryeqytetin e Endoria - Kronberg, të rrethuar nga demonët që janë ngritur nga Ferri, të udhëhequr nga Baal. Nisemi për në pallatin e Kronberg dhe flasim me babanë e mbretit Mark. Mbreti i jep detyrë të flasë me magjistarin e oborrit Shivarius, i cili ndodhet në të njëjtin pallat. Fillon detyra "Udhëtim në Teana" Ne flasim me magjistarin për Orën e Kohës, pas së cilës ai largohet nga pallati. Ne e ndjekim atë dhe flasim përsëri. Pas një bisede dhe një rituali të vogël, Portali i Kohës hapet në qendër të sheshit, ku hyjmë. Ne biem në një botë tjetër. Misioni i përfunduar.


Shkojmë në kështjellën e mbretit Frederik për të gjetur se ku jemi. Në një bisedë, Friedrich do të na ofrojë të prekim gurin. Ne pajtohemi me propozimin e tij, pas së cilës bëhemi pronar i Gurit të Guximit dhe, në përputhje me rrethanat, Ruajtësi i gurit. Fillon një nga detyrat kryesore - " Gurët e Zotit dhe Profecia". Mbreti bën edhe një dhuratë, të cilën për ta marrë duhet së pari të bisedosh me kapitenin Bogard në sheshin e qytetit përballë pallatit. Detyra fillon Përgatitja e udhëtimit". Rezulton se dhurata mbretërore është një dragua i përkëdhelur, për të cilin duhet të shkoni në fermë. Ne ndjekim djathtas në fermë. Ne flasim me zonjën Marta dhe zgjedhim një dragua për vete dhe i japim një emër. Në këtë rast, u zgjodh dragoi i kuq. Kthehemi te kapiteni Bograd. Ushtrimi " Përgatitja e udhëtimit" bërë. Ai ofron trajnime. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, nuk mund ta kaloni atë. Por ne do të ndjekim këshillën e Bogradit dhe do të biem dakord.

Stërvitje në Guildën e Luftëtarëve
Ne i afrohemi mentorit Turner dhe flasim me të. Ne marrim detyrën - të gjejmë një mburojë dhe një shpatë. Ne vrapojmë nëpër dhomë, gjejmë rrezet që ndezin dhe gërmojnë gjërat (çelësi "D"). Ne hyjmë në dritaren e karakterit (tasti "H") dhe veshim artikujt e marrë. Kthehu te Turner. Ai na lavdëron dhe na dërgon. Ne ndjekim derën që hapet në krye.

Shkojmë te mentori Rufus. Na drejton për një shkëputje të re, që nuk është larg. Krijesat miqësore në hartë janë shënuar me një shënues të gjelbër. Ne i afrohemi paladinëve dhe i çojmë në skuadrën tonë. Aty pranë është një kristal magjie, ne e zgjedhim atë. Ne ndjekim deri te porta.

Ne i afrohemi Kartës së mentorit. Ai na mëson se si të komandojmë një detashment dhe na dërgon të luftojmë një grup hajdutësh. Ne sulmojmë. Ndoshta një ose më shumë sënduk me ar dhe objekte do të vendosen në hartë. Ne i marrim ato nëse është e mundur, një fjalë kujdesi - ushtarët e armikut mund ta bëjnë gjithashtu këtë.

dritarja e lojës

Në këndin e poshtëm djathtas ka një panel në të cilin ka ikonat e mëposhtme: Hand Dragon (mos harroni ta përdorni periodikisht, ndërsa grumbulloni Fury Points, treguesi i të cilit është në këndin e sipërm majtas), Libri i Magjisë ( ai përmban magjitë e mësuara dhe rrotullat e marra), Aftësitë e qelizave dhe ngarkesat e skuadrës aktive, butonat e gatishmërisë dhe mbrojtjes, Treguesi i numrit të pikave të kthesës për skuadrën aktive.

Në këndin e poshtëm majtas - butoni i menysë, butoni Escape, butoni i ndezjes/fikjes së betejës automatike (përdoreni kur jeni të lodhur duke udhëhequr skuadrat tuaja dhe shikoni beteja shumëngjyrëshe).

Në këndin e sipërm të majtë është treguesi i tërbimit, treguesi mana.

Në fusha mund të gjenden edhe pengesa dhe kurthe të ndryshme që shkaktojnë dëm (koshere bletësh, pellgje helmuese etj.).


Pasi mposhtim hajdutët, marrim ar dhe një gjë, kthehemi në Card me një raport për përfundimin e detyrës së tij. Pas bisedës, shkojmë te dera e hapur në krye. Ne flasim me mentorin Arion. Ai do të flasë për libër magjik dhe rrotullat. Ne zgjedhim dy rrotulla në të djathtë dhe të majtë, në krye në qoshe zgjedhim një grumbull ari (opsionet janë të mundshme - një rrotull ose një kristal).


Ne ndjekim mentorin tjetër - Morius. Ai do të na mësojë magjinë luftarake. Mbillni menjëherë një derr dhe thërrisni entet. Ne i sulmojmë ata. Unë ju këshilloj të përdorni Whelp për të sulmuar një lule grabitqare të kuqe (ai është një mëlçi afatgjatë dhe ka aftësinë të thërrasë llojin e tij, më i dobët, por më i madh në numër). Me një probabilitet prej 90% do të humbasim më shumë se gjysmën e ushtrisë sonë. Pas fitores, luftëtarët ringjallen. Do të marrim gjithashtu disa Lakër gjembash nga të cilat mund të nxirrni lule grabitqare për të rimbushur ushtrinë tuaj). Shkojmë në dalje.

Ne marrim nga Bogradi detyrat "Spiu i Demenionit" (kërkoni dhe vrisni një spiun në ishullin Debir për 2300 monedha dhe 55 përvojë) dhe "Syrin e shtrembër grabitës" (gjeni grabitësin Syrin e shtrembër dhe neutralizoni atë dhe bandën e tij - 2100 monedha dhe 55 përvojë). Shkojmë në kështjellën e Fridrihut për të rimbushur ushtrinë tonë. Ne zbresim dhe shkojmë drejt në universitetin mbretëror, marrim detyrën "Përbindëshi nga humnera" (kërkoni një përbindësh në bregun e ishullit dhe vrisni - 2400 monedha dhe 55 përvojë). Nëse dëshironi, mund të punësoni priftërinj ose inkuizitorë në universitet.

Më pas shkojmë në të majtë dhe gjatë rrugës shikojmë në shtëpinë e shëruesit Sebastian, marrim detyrën "Bisha e uritur" (kontinenti Montero, gjeni dhe vrisni Bishën e uritur - runes of the Spirit 2pcs, 900 përvojë). Ne lëvizim majtas në hartë, duke marrë ar, kristale dhe pankarta gjatë rrugës. Do të ketë monstra në rrugën tonë. Këshillohet që të vriten të gjithë, sepse ata kanë një pronë - nuk qëndrojnë, por janë vazhdimisht në lëvizje dhe mund të bllokojnë rrugët e arratisjes në kohën e duhur. Pasi të mposhtni përbindëshat, kthehuni në kështjellën e Friedrich ose universitetin dhe plotësoni radhët e holluara të trupave.
Shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet gjatë rrugës. Aty na presin shumë surpriza të këndshme - ari, kristale, rrotulla, etj. Ne gjithashtu eksplorojmë vende të ndryshme fshehjeje - zgavra, fole. Ato janë shënuar me yje të verdhë në hartë. Në to mund të gjeni ar, vezë.

Një tipar tjetër intrigues i lojës - në shumicën e rasteve, personazhet dhe përbindëshat e nevojshëm për të përfunduar detyrat nuk janë pothuajse asnjëherë të lidhur në një vend - duke filluar lojën në fillim, ne mund të mos e gjejmë personazhin / përbindëshin në vendin ku e gjetëm herën e fundit. .

Rock Porter - objekti i detyrës "Spy of Demenion" ndodhet në një nga plazhet me rërë të ishullit Debir. Pasi e kemi gjetur, ne fillojmë një bisedë dhe bëjmë një përpjekje për ta arrestuar, pas së cilës do të fillojë beteja. Në betejë do të pësojmë humbje të konsiderueshme dhe për këtë arsye do të duhet të kthehemi për rekrutët e rinj. Kërkimi i Demenion Spy është përfunduar.

Rrugës për në kala, kthehuni djathtas dhe bisedoni me peshkatarin Takeshi. Do të marrim detyrën "Licencë për tregtim" (çoni një peshk të panjohur në universitetin mbretëror dhe merrni një licencë për të tregtuar - 1800 monedha dhe 50 përvojë). Shkojmë në universitet, marrim një licencë dhe kthehemi te peshkatari. Detyra "Licencë për tregti" është përfunduar.


Nga peshkatari ne shkojmë përgjatë rrugës në verilindje dhe vërejmë shenjtëroren e përvojës, të ruajtur nga përbindëshat. Aty pranë është zakonisht një hartë navigimi, e cila është e nevojshme për të hapur shtigjet në tokat e tjera. Në vend të kësaj, mund të ketë ndonjë burim ose send, dhe karta është në një vend tjetër. Ne sulmojmë përbindëshat. Pas fitores, ne shikojmë në shenjtëroren e përvojës, pastaj marrim një kartë që do të na hapë Ishullin e Erës Scarlet. Ne lëvizim më tej në verilindje. Ne vizitojmë një sharra. Aty mund të punësoni disa lloje monstrash.

Shkojmë në pjesën lindore të ishullit. Në anën e djathtë të rrugës, mund të futeni në kasollen e gjuajtësit të gjarpërinjve dhe të merrni detyrën "Gjarpërinjtë e lirë" (kapni gjarpërinjtë në bodrumin e shtëpisë së tij - 1700 monedha dhe 50 përvojë). Ju duhet të jeni më të kujdesshëm me këtë detyrë - forca juaj mund të mos jetë e mjaftueshme për të mposhtur gjarpërinjtë, sepse do të ketë shumë prej tyre, kështu që duhet të kurseni dhe të përpiqeni të kapërceni asps.

Duke ecur më tej, vëmë re Tempullin e Shpresës përpara, ku duhet të vendoset Guri i Shpresës. Ne vizitojmë tempullin dhe flasim me priftëreshën vendase Pythia, duke kërkuar gurin që na nevojitet. Rezulton se askush nuk do të japë diçka të tillë dhe neve na kërkohet të ofrojmë një shërbim. Meqenëse nuk kemi zgjidhje tjetër, jemi dakord. Detyra "Amuleti i Ndriçimit" fillon për ne (është e nevojshme të vizitoni Katakombet e ishullit Bolo dhe të gjeni Amuletin e Ndriçimit atje - 5000 monedha dhe 100 përvojë). Harta e Bolo është gjithashtu në ishullin tonë. Ndoshta do të jetë afër tempullit, por është e mundur që vendndodhja e tij të jetë në anën tjetër të ishullit. Prandaj, ia vlen ta kërkoni atë, sepse pa të nuk do të arrijmë. Bolo.


Shkojmë përgjatë rrugës për në jug dhe arrijmë në kështjellën e vjetër të rrënuar. Ajo strehon një detashment të heroit armik Burut. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, ne sulmojmë, duke mos harruar të kursejmë së pari. Pas mposhtjes së armikut, ne do të marrim këtë kështjellë, ku mund të punësojmë një ushtri të të pavdekurve dhe të blejmë sende. Kalaja është në rrugë pa krye dhe për këtë arsye kthehemi përgjatë rrugës, kthesa e parë majtas të çon në hyrje të shpellës së grabitësve. Le të bëjmë një shëtitje atje. Shpella përmban strofkën e Syrit të shtrembër, i cili na duhet për të përfunduar detyrën. Ne sulmojmë strofullin. Pasi vrasim bandën, marrim një shpërblim të merituar. Kërkimi "Crooked Eye Rogue" përfundoi.

Shëtitja e King's Bounty Princess in Armor
Ne mbledhim burime në shpellë dhe dalim prej andej. Shkojmë në kasollen e gjarprit. Jo shumë larg tij, në jugperëndim, është hyrja e birucës së gjarpërinjve. Le të shkojmë atje. Biruca përmban kristale, ar dhe disa armiq. Duke u marrë me ta dhe duke mbledhur të mira, kthehemi në universitetin mbretëror. Në të djathtë të saj është skela ku ndodhet anija. Nëse nuk është aty, shkojmë në Bogdan dhe kërkojmë prej tij anijen, pas së cilës ai do të shfaqet. Pasi hipëm në anije, lundrojmë në të djathtë, duke zbritur njëkohësisht në vende të ishullit që nuk ishin të arritshme për ne nga toka. Plazhi i parë i paarritshëm, i vendosur pranë Tempullit të Shpresës, do të na kënaqë me praninë e Përbindëshit nga Humnera. Ne e mposhtim atë. Kërkimi "Përbindëshi nga humnera" ka përfunduar.

Nëse është e nevojshme, mund të ktheheni në ishull dhe të rimbushni trupat.

Me ndihmën e ikonës "Far voyage" në këndin e poshtëm djathtas të ekranit, u nisëm për në ishullin e Erës Scarlet. Zbarkuam në plazhin e parë me rërë, që ndodhet në të djathtë të pikës së mbërritjes sonë. Vërejmë kështjellën “Vala e Nëntë” dhe drejtohemi drejt saj. Ne flasim me zonjën e kalasë Arianna. Ajo ka një punë për ne - "Richard the Fierce" dhe "Recruiter Hector Norb". Në detyrën e parë, ne duhet të çlirojmë Erën e Skarletit nga Richard the Fierce, xhelati dhe vrasësi i Deminionit, në detyrën e dytë, duhet t'i kërkojmë rekrutuesit Hector Norb të largohet nga ishulli.


Ne ulemi në anije dhe lundrojmë në një ishull të vogël që ndodhet afër, gjatë rrugës duke u përpjekur të mos kapemi nga anija armike - ajo është shumë më e lartë se ne në forcë. Ne zbarkojmë në ishull, shkojmë në kapelën e varrezave, duke ekzaminuar varret gjatë rrugës. Në kapelë do të marrim detyrën “Fallen Palladin”, qëllimi i së cilës është gjetja dhe shkatërrimi i Palladinit të rënë, me vendndodhje të panjohur.

Kthehemi në ishullin e madh dhe lëvizim në juglindje përgjatë bregdetit. Flamuri i strofkës së një kontrabandisti fluturon përpara. Ne vizitojmë këtë institucion të dyshimtë, ku mund të merrni detyrën "Kontrabanda e kazmave" (gjeni dhe gërmoni kuti të mëdha dhe të vogla - 8400 monedha, 275 përvojë).

Vazhdojmë rrugën drejt plazhit pranë kalasë “Vala e Nëntë”. Në të majtë do të shohim tavernën "Gëzuar Sailor". Ne marrim detyrën "Goodman's Last Ambush" (gjeni dhe vrisni Robin Goodman - 2800 monedha, 77 përvojë).

Vazhdoni në perëndim përgjatë rrugës. Në të djathtë do të jetë një strehë e ruajtur e tërbimit. Ne vrasim monstra dhe vizitojmë shenjtëroren. Ne shkojmë përgjatë rrugës dhe në të majtë do të shohim një strofkë grabitës. Mund ta vizitoni për të punësuar trupa dhe për të blerë gjëra.

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në të djathtë përgjatë bregut derisa vërejmë një burrë të quajtur Jimmy Crowd që qëndron i vetëm në breg. Zbarkim në breg dhe shkojmë të flasim me të. Pranoje burrë i ri tek shitësit e tij (ai do të shfaqet në dritaren e personazheve, ku mund të shihni karakteristikat dhe aftësitë e tij).


Ne ngjitemi në kampin e mercenarëve dhe në të djathtë vërejmë një rreze drite të ndezur. Ne gërmojmë thesarin dhe marrim një kuti të madhe kazmash kontrabandë, të cilat na duhen për të përfunduar detyrën.

Shkojmë në veri dhe vërejmë një gjoks tërheqës në majë të një kodre të vogël. Nëse e marrim, do të biem në grackën e Robin Goodman. Nuk ia vlen ta bëjmë këtë akoma, sepse forcat e armikut do të na kalojnë në numër.

Pas një zbulimi të vogël në betejë, ne kthehemi në anije dhe lundrojmë përsëri në plazh në kalanë e Erës Scarlet. Ne duhet të kërkojmë disa harta të tjera për të hyrë në kontinente dhe ishuj të tjerë dhe të vazhdojmë në kërkim të Gurëve Magjikë. Njëra nga hartat ndodhet pranë urës mbi përroskë, pranë një liqeni të vogël. Ajo ruhet nga përbindësha të fuqishëm, kështu që ne do të duhet të përpiqemi shumë për të kapur hartën. Pasi harta na ra në dorë, do të hapim kontinentin e Veronit. Harta e dytë ndodhet në të djathtë të urës, dhe gjithashtu ruhet nga krijesa të forta. Harta do të zhbllokojë Rusty Anchor Island.

Në anën e majtë të bregdetit ndodhet një plazh i vogël i aksesueshëm vetëm nga deti. Arka e dytë fshihet atje për detyrën "Kontrabandë Zgjedhjet", pasi të kemi marrë këtë arkë, do të na ofrohet të shkojmë në ishullin e ndryshkur Anchor për t'ia dhënë mallrat e marra kontrabandistit Bruges.

Nëse forcat tona janë tashmë mjaft të forta, atëherë ne mund të kthehemi në gjoksin e kurthit dhe të merremi me Robin Goodman. Vrasja e tij do të përfundojë Pritën e Fundit të Goodman.

Në të djathtë të vendit të betejës, një tendë blu mund të shihet në kodër. Ne shkojmë atje dhe gjejmë rekrutuesin Hector Norb, i cili gjithashtu duhet të mposhtet. Misioni “Recruiter Hector Norb” ka përfunduar.

Kanë mbetur edhe dy vende të tjera në ishull që mund t'i vizitojmë - një kishëz e braktisur dhe një derë e çuditshme, e vendosur në pjesën veriore të ishullit. Armiku Zork u ul në kapelë me trupat e tij, të cilët mund të vriten. Dera, me sa duket, duhet hapur, por ajo nuk i përgjigjet kërkesave tona dhe na tallet. Nisemi për në ishullin Rusty Anchor.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Ishulli i ankorimit të ndryshkur

Zbarkim në breg, pranë tavernës "Kug i Rum". Shkojmë atje për të kapërcyer një gllënjkë nga një pije jetëdhënëse dhe në të njëjtën kohë të zbulojmë nëse ka një punë për ne. Ne marrim detyrën "Pija e xhaketës" (gjeni tavernën "Shpirti i shëndetshëm" në Elon dhe zbuloni se si të identifikoni hanxhiun - 25,000 monedha dhe 2,700 përvojë). Përballë tavernës flasim me Dirty Makkon. Ai na jep detyrën "Banda e Gjelbër" (nokautoj orkët nga kalaja Broken Traps - 9000 monedha, 250 përvojë).


Ne shkojmë përgjatë rrugës në një pirun pranë spirancës së ndryshkur dhe kthehemi majtas. Rrugës mund të vizitojmë shenjtëroren e përvojës dhe tavernën e grabitësve. Përpara do të shohim kështjellën "Broken Traps" në formën e një anijeje. Ne po shkojmë atje. Pas fitores, ne kemi akses në kala, ku mund të plotësojmë radhët e ushtarëve trima. Detyra "Banda e Gjelbërve" është përfunduar.

Kthehemi në pirun dhe shkojmë drejt në Bryzh për t'i dhënë sënduktë me mallra. Misioni “Kontrabanda Picks” ka përfunduar. Nëse keni forcë dhe aftësi të mjaftueshme, mund të përpiqeni të mposhtni kartën në krye të pjesës. Përbindëshat atje janë shumë të fortë, kështu që duhet të mendoni më shumë se një herë dhe të llogaritni gjithçka. Nëse operacioni i çmendur ka sukses, atëherë ishulli Dersu do të hapet.

Shpërthimi i King's Bounty: The Princess in the Shell

Aty pranë është Bonsi Smile, i cili do të kërkojë ndihmë. Nëse pajtohemi, atëherë menjëherë do të biem në një shpellë me një dragua dhe nuk do të ketë rrugë kthimi. Pasi të vrasim dragoin, do të hapim rrugën për të dalë nga shpella. Rezulton se jemi joshur me zgjuarsi në një kurth. Ja çfarë do t'ia prezantojmë Bonsi Smile. Për të na paguar, ai do të na japë një objekt dragoi.

Duke lëvizur më tej përgjatë rrugës, ne shkojmë në breg, ku qëndron Ataman Sukhati. Mund të bisedoni me të dhe të merrni detyrën "Mercenarë për dhëmbë" (ju duhet të dorëzoni 50 harkëtarë, 50 piratë dhe 50 grabitës - marrim 8700 monedha, 250 përvojë).

Aty pranë shohim një koral të rrethuar me kunje. Ka një hyrje të ruajtur në strofkën e orkëve. Dera është e mbyllur, kështu që nuk ka kuptim të shkosh ende atje. Ne po lëvizim drejt anijes. Ne udhëtojmë rreth ishullit, duke kërkuar vende të vështira për t'u arritur. Në kepin verior të ishullit qëndron kapiteni Von Gausen.


Ne do të flasim me të, marrim detyrën "Ndërgjegjja në shishe" (mbledhni 4 shishe me shënime rreth ishullit - 8400 monedha, 250 përvojë). Shishet janë të lehta për t'u mbledhur, gjëja kryesore është të mos bien në duart e piratëve që përgjojnë ishullin. Kthehemi te kapiteni. Misioni i përfunduar.

Lundrojmë në pjesën jugore të ishullit dhe zbarkim në breg me një hark. Aty mund të shihni hartën nën roje. Ndoshta ne tashmë kemi një kartë të tillë, dhe në vend të saj do të na jepet një rrotull magjik. Një papagall ulet afër, ne do të marrim një fjalëkalim prej tij për të hapur një derë të çuditshme në ishullin e Erës Scarlet. Kthehemi në ishullin e piratëve dhe notojmë në një derë të çuditshme. Ne i tregojmë asaj fjalëkalimin e marrë nga zogu dhe futemi në "Cache of Rob Cuttlefish".


Duke lëvizur më thellë në shpellë, do të ngecim mbi një kapiten të vdekur me shkëputje që ruan thesaret e Rob Cuttlefish. Pasi ta mposhtim atë, ne do të fitojmë qasje në thesare, ku ka disa gizmo të dobishme. Nga atje shkojmë në ishullin Bolo.

Ishulli Bolo

Pasi jemi ankoruar në breg, shkojmë në Drakkar Rolf Levohod. Ne marrim prej tij detyrën "Erika e arratisur" (gjeni një grua të arratisur - 4000 monedha, 90 përvojë). Duke lëvizur në perëndim përgjatë rrugës, takojmë xhuxhin Lin Torvald, i cili do të kërkojë ndihmë. Ne mund të marrim detyrën "Old Degron droid" (të gjejmë dhe shkatërrojmë R14-Gromozeka në Katakombet - 5400 monedha, 5 Kristal Magjik dhe 100 përvojë). Meqenëse jemi në rrugë, marrim detyrën - paratë shtesë nuk do të dëmtojnë.

Hyrja në Katakombet nuk është larg dhe ne zbresim në to. Duke përdorur vidën në mur, ndizni ndriçimin. Duke ndjekur rregullin e labirintit, ngjituni në murin e majtë dhe kaloni nëpër Katakombet, duke marrë sende dhe duke shtypur armiqtë në rrugën tuaj. Së shpejti ne do të pengojmë R14 dhe do t'i sulmojmë ata. Pas fitores, gjejmë Amuletin e Ndriçimit, i cili na duhet për të marrë Gurin e Shpresës. Shkojmë në dalje nga Katakombet.

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në ishullin Debir, ku për amuletin e marrë do të na japin Gurin e Shpresës dhe fuqia e këtij guri do të shpërndahet në ne. Ne kthehemi në Bolo dhe ndjekim në pjesën perëndimore të ishullit. Rrugës, le të shohim Shtëpinë e Olaf-it, ku pronari do t'ju kërkojë të na ndihmoni t'ia kthejmë sëpatën. Do të shfaqet detyra "Spata e pabindur". Nuk kemi nevojë ta kërkojmë, ajo shtrihet pranë shtëpisë. Ne e qetësojmë atë dhe marrim 4400 monedha, 5 Kristale Magjike dhe 90 përvojë.

Kalimi i Princeshës Kings Bounty në Armor
Aty pranë është një sallë e famës, po përpiqemi të vendosim emrin tonë në mure, bashkë me emrat e barbarëve të mëdhenj. Për ta bërë këtë, ne duhet të mposhtim barbarin. Për këtë ne do të marrim 5000 monedha dhe 100 përvojë.

Pastaj kthehemi dhe shkojmë majtas përgjatë rrugës, zbresim në Katakombet dhe kërkojmë Shtëpinë e Erikës. Pasi të flisni me të, mund të zgjidhni dy mënyra - ose ta bindni të kthehet te burri i saj, ose t'i bindeni asaj dhe të flisni me Rolf Levohod. Le të tregojmë solidaritetin e grave dhe të pranojmë t'i dëshmojmë bashkëshortit femëror se ai e ka gabim. Do të duhet të luftosh me të. Pas disfatës, Rolf do të presë mjekrën dhe ne duhet t'ia çojmë Erikës. Pas kësaj, ne kthehemi përsëri te Rolf dhe marrim një shpërblim të merituar. Përfundoi kërkimin Runaway Erica.

Nëse dëshironi, mund të notoni në pjesën veriore të ishullit, ku ka një pus dëshirash në një plazh shkëmbor. Pasi të kemi mposhtur rojet, ne do të hedhim një kristal magjik në pus dhe do të marrim një rrotull me një magji. Shkojmë në ishullin Dersu për Gurin e Gëzimit, i cili na duhet për të përfunduar një pjesë të historisë kryesore.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Ishulli Dersu

Siç thonë ata, sa më larg në pyll, aq më të zemëruar janë ujqërit. Kafshët dhe përbindëshat po bëhen gjithnjë e më të fortë çdo herë. Është e nevojshme të zgjidhni ushtrinë e duhur për veten tuaj dhe të zhvilloni taktika. Në ishullin Dersu na presin kundërshtarë që nuk do të dorëzohen ashtu. Prandaj, ne po kërkojmë një vend për të zbritur në pjesën veriore të ishullit pranë ork Bagur.

Ne marrim detyrën "Dashuria e Bagurit" nga Bagur (duhet të shkoni në fshatin Dersu dhe të bisedoni me Baburin e Vjetër - marrim 19.500 monedha dhe 2200 përvojë). Ne po kërkojmë një hartë të ruajtur në të majtë pranë kënetave. Pas vrasjes së përbindëshave, me shumë mundësi do të marrim një hartë të ishullit Uzala. Ushtria jonë do të jetë goxha e rrahur, kështu që do të jetë e nevojshme të kthehemi në ishujt e pastruar nga ne nga shpirtrat e këqij dhe të plotësojmë radhët e luftëtarëve trima.

Lundrojmë më tej në anije dhe zbarkim në breg, jo shumë larg fshatit të orkëve. Shkojmë në Kasafortën e Urtësisë dhe flasim me Baburin e Vjetër. Ajo na kërkon të gjejmë 5 perla në bregdetin e ishujve Dersu dhe Uzala. Ju gjithashtu mund të merrni detyrën "Syzet për Baburin e Vjetër" prej saj (shkoni në ishullin Tekron dhe kërkoni syze nga argjendari Robstein - 17,000 monedha, 2,200 përvojë dhe 3 Kristale Magjike).

Jo larg është shaman Ukhtyk. Ne flasim me të dhe marrim detyrën "Fuqia e Tempullit të Gëzimit". Në këtë detyrë, qëllimet tona janë të njëjta - të marrim Gurin e Gëzimit. Ne do të marrim 20500 monedha, 3000 përvojë dhe 3 kristale për këtë. Ju mund të merrni një shans dhe të sulmoni ork Hogan, i cili qëndron në një hark guri. Nëse ia dalim, shkojmë drejt zhabës gjigante. Ne i afrohemi orkut Mahruk dhe marrim detyrën "Hungry Dersu-Kumatu" (ju duhet të sillni 100 zana liqeni për kafshën e tij të lezetshme). Kalojmë në pjesën lindore, rrugës për të vizituar shtëpinë e të bukurës Gulhatai, Kardakh, shenjtëroren e tërbimit. Gjatë rrugës, do të takoni një hartë të ruajtur. Orc Hartog është duke qëndruar në një breg shkëmbor, i cili do t'ju kërkojë të vrisni një merimangë gjigante. Hyjmë në hyrjen e hapur të shpellës.


Pasi vrasim merimangën, kthehemi në fshat në shtëpinë e Hartogut. Për të vrarë një krijesë artropod, do të marrim 22500 monedha dhe 1800 përvojë. Ne blejmë 100 zana liqeni nga Hartog dhe i çojmë në Mahruk. Ne marrim një shpërblim - 18000 monedha dhe 2200 përvojë. Kërkimet "Giant Spider" dhe "Hungry Dersu-Kumatu" janë përfunduar.

Më pas shkojmë në kërkim të perlave. Pas një kërkimi të suksesshëm, ne kthehemi në Vault of Wisdom dhe japim perlat për të bërë një gjerdan. Baburi i vjetër do të na dërgojë me të në Gulkhatai i bukur. Pas pëlqimit të saj për t'u bërë gruaja e Bagurit, ne kthehemi tek ai për një shpërblim. Shkojmë në ishullin Uzala për Gurin e Gëzimit.

Ishulli Uzala

Zbarkim në breg dhe flasim me rojtarin Khnyga. Ne mund të luajmë lojën e tij të fjalëve me të. Me fat, do të fitojmë disa para. Shkojmë në banesën e Rapasol. Ne marrim detyrën "Ëndrra e tmerrshme e Rapasol" prej tij (ju duhet të gjeni një shpellë në ishull dhe të flisni me shpirtin - do të marrim 24,000 monedha dhe 3,000 përvojë për këtë).

Shkojmë në të majtë, vizitojmë Shatërvanin e Gëzimit. Një hartë e kontinentit Elon ndoshta do të jetë afër. Më pas, ne ndjekim drejt hyrjes së birucave të Tempullit të Gëzimit. Në të majtë përgjatë rrugës është tenda e Dumpster. Duke kërkuar atje, ne do të marrim detyrën "Dinakëri e Shake" (ju duhet të vrisni goblinin koruskan për 23500 ar dhe 3300 përvojë). Shkojmë në hyrje të birucës.

Ne shkojmë më thellë në birucë dhe flasim me Rakoshin. Ai do të na kërkojë të vrasim një zhabë gjigant në ishullin Dersu. Për kryerjen e detyrës "Vritni zhabin e madh" do të marrim 25,000 monedha dhe 3,000 përvojë. Ne po mundohemi të shkojmë më tej, por mësojmë se këtë mund ta bëjë vetëm lideri Rakush. Prandaj, ne duhet të lundrojmë për në Dersu dhe të vrasim përbindëshin amfib.


Duke u kthyer me fitore, mësojmë se për të shkuar më tej, duhet të luftosh me vetë Rokoshin. Pasi kemi fituar dorën e sipërme mbi të, do të shohim që rojet janë zhdukur dhe ne shkojmë në kalimin e formuar. Ne marrim hartën e kontinentit të ri dhe Gurin e Gëzimit. Ne largohemi nga biruca dhe lundrojmë për një shpërblim për udhëheqësin në ishullin Dersu. Pas kësaj, ju mund të shkoni në kontinentin Rehau për Gurin Fury.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Kontinenti Rehau

Për të marrë Gurin Fury, duhet të mposhtim hardhucën Ktahu që fshihet në shpellën e gjenomit, e cila ndodhet në Arenën e Vdekjes. Ata thjesht nuk do të na lënë në shpellë. Ju do të duhet të luftoni dhe të bëheni kampion i arenës. Fillimisht duhet të fitosh luftën e Çerdhes së Vogël, pastaj luftën e Çerdhes së Madhe. Nëse ia dalim, hyrja në shpellë do të hapet. Arena e Vdekjes ndodhet në qendër të kontinentit dhe do të na duhet të kalojmë me shumë vështirësi.


Pas zhveshjes, mund të shkoni në ishullin pa emër, hartën e të cilit do ta gjejmë në kontinentin Rehau. Nuk ka gurë në ishull që na duhen sipas komplotit, por mund të takoni monstra të rinj, të përmirësoni udhëheqjen tuaj dhe të kurseni pak ar. Pasi vizitojmë ishullin pa emër, shkojmë në kontinentin Elon për Gurin e Dijes.

Pasi kemi zbritur në brigjet e Elonës, drejtohemi në Akademinë e Magjisë, ku do të marrim detyrën "Tradhtar Zilgadis". Sipas tij, duhet të vrasim Zilgadisin, i cili fshihet në Kullën e Pasqyrës. Ky kërkim është i njëjtë me kërkimin kryesor, sepse Zilgadis ka Gurin e Dijes. Kulla Mirror ndodhet në pjesën jugore të kontinentit, ku po shkojmë.


Duke shkuar atje, mësojmë se për të hyrë duhet të gjesh Unazën e Pasqyrës. Le të endemi nëpër ishull dhe rreth tij, mund të shkojmë në birucat. Në disa do të gjejmë lloje shumë të mira monstrash (dragonë ​​të zinj dhe të gjelbër). Ne nisemi për në ishullin Sheterra, e studiojmë atë, rekrutojmë trupa të reja.


Më pas, nisemi për në kontinentin e Veronës, ku kryeqyteti qëndron në qendër. Demenion u fsheh në të. Duke e mundur atë, ne do të marrim Gurin e Urrejtjes. Pasi endemi nëpër ishull, gjejmë Urën e Pafund dhe shkojmë përgjatë saj. Le të shkojmë në Tempullin e Dashurisë. Për të marrë Gurin e Dashurisë, ne duhet të arrijmë në kontinentin Montero dhe të dëbojmë Hnaga nga Kalaja Tottoro. Shkojmë më tej përgjatë urës, arrijmë në Montero, ku po kërkojmë Hnaga. Pasi ta kemi gjetur dhe ta mposhtim, do të kthehemi në Tempullin e Dashurisë, ku do të marrim Gurin e shumëpritur të Dashurisë dhe aftësinë e re për të "Fluturuar". Kthehemi në Montero dhe kërkojmë një hartë të ishullit Tekron në ishull. Pasi e gjetëm, arrijmë në anije dhe lundrojmë atje.

princeshë kalimtare me armaturë

Në ishullin Tekron, gjetja e Tempullit të Trishtimit është e lehtë, siç është qetësimi i Gurit të Trishtimit. Pasi ta marrim në duart tona, ne vetëm duhet të kuptojmë se si të futemi në Kullën e Pasqyrës në mënyrë që të vrasim Zilgadis dhe t'i marrim Gurin e Dijes prej tij.

Siç e dimë tashmë, për të hyrë në Kullën e Pasqyrës, na duhet një Unazë Pasqyre. Mund ta merrni nga Mbreti Eliot në Kalanë Telion në kontinentin Elon, ku ndodhet Kulla që na nevojitet. Për të marrë unazën, duhet të lirojmë dy kështjella - Kalaja Telion dhe Kalaja Anorion, ku sundon Ilyana. Pas lirimit të tyre, kthehemi në Telion, ku Mbreti Eliot do të na japë unazën Elven, me të cilën do të futemi në Kullën e Pasqyrës.


Hyjmë në kullë dhe arrijmë në Zilgadis. Pasi ta mposhtim atë, ne do të marrim Gurin e Dijes. Pasi kemi mbledhur të gjithë gurët, shkojmë në Urën e Pafund, që ndodhet midis Veronës dhe Monteros, ku ndodhet Rrethi i Gurëve.


Duke qëndruar në Rreth, ne do të shkojmë për të vizituar perënditë, të cilët do të rezultojnë të jenë vetëm një hyjni - breshka gjigante Teana.


Pasi të flasim me breshkën, me kërkesën tonë, ajo do të na dërgojë në shtëpi, ku do të luftojmë Archdemon Baal. Mentori ynë Bill Gilbert do të na ndihmojë.
Ndani:

Në fillim, na ofrohet të zgjedhim karakterin e një luftëtari, paladini ose magjistari, ky pasazh do të jetë për magjistarin.

Pra, loja King's Bounty fillon në Tempullin e Kalorësit të Richardit, këtu Richard do t'ju ofrojë të kaloni testin, megjithëse mund ta refuzoni atë.

Më poshtë, nëse klikoni në butonin "hero", mund të shihni të gjitha informacionet rreth heroit, mund të përmirësoni menjëherë aftësitë. Në anën e djathtë të ekranit, aftësitë ndahen në 3 lloje - forca,

shpirt dhe magji. Pema e nivelimit është e njëjtë si në Diablo. Numri i runave shfaqet në krye (runa e shpirtit, forcës dhe magjisë), për çdo nivel që ata japin rune dhe mund të shpenzohen për pompim, magjistarit i jepet natyrshëm më shumë runat magjike. Gjithashtu runet janë të shpërndara në të gjithë hartën.

1 provë - ju duhet të shpëtoni princeshën, 2 - vrisni nekromancerin, 3 - gjeni një element forca të blinduara. Pasi të kaloni testet, do të merrni një përvojë, disa rrotulla dhe objekte. Tani shkoni te mbreti dhe do të merrni detyrën e parë - të gjeni 400 priza të vjedhura. Para se të shkoni në kështjellë mund të blini disa luftëtarë, numri i luftëtarëve që mund të punësoni varet nga udhëheqja.

300 priza nga grabitësit në rrugën lindore, pjesa tjetër janë të shpërndara përreth.

Detyra tjetër është t'i çoni vulën mbretërore vëllait të mbretit. Ai jeton në Arlania në perëndim, mblidh një ushtri të vogël dhe shko atje, Karli do të të japë një letër për Martën

ajo jeton në kënetat Morshan në perëndim të Greenworth. Shkoni te mbreti për një detyrë të re. Ai do t'ju dërgojë për Kutinë e tërbimit në pyllin e Verlonit (ai është në jug) në Akademinë e Magjisë. Pasi mjeshtri ju jep kutinë, heroi juaj

shansi do të bëhet pronari i saj i ri, 4 krijesa jetojnë në kuti. Në fillim ata do të refuzojnë të flasin me ju, por nga niveli 4, diku, shpirtrat e kutisë do t'ju thonë se

ju duhet t'i bëni ato t'ju shërbejnë. Është më e lehtë për të gjithë të negociojnë me Zerok "Spirit of Fury" dhe Slim "Swamp Prince", Zerok do të ofrojë të luftojë me magjistarët (5 armages, 7 inkuizitorë, 1 demon), nëse i vrisni, ai do t'ju shërbejë.

Slim duhet të ushqehet, për këtë mund të përdorni një gjarpër mbretëror ose kënetor, mund ta ushqeni vetëm me krijesa helmuese, mund t'i merrni në kënetat e Morshanit, ato shiten atje në çdo hap. Parfum nga kutia do të jetë

zhvillohen gjatë gjithë lojës, për t'i përdorur ato ju duhet inati, i cili fitohet gjatë betejave. Kthehu te mbreti, ai do t'ju japë 3000 para dhe do t'ju dërgojë në ishullin Endoria për të mësuar se çfarë po ndodh atje. Mblidhni një ushtri dhe shkoni, në ishull duhet të luftoni me një breshkë të madhe që u thirr nga një shaman që është i etur për pushtet në të gjithë botën. Unë e vrava breshkën me pothuajse një magji

"Shigjeta e zjarrit", ka 1500 jetë, këtu taktikat janë të thjeshta, thjesht duhet të humbasësh më pak trupa dhe më mirë ta sulmosh me një skuadër, sepse i godet të gjithë menjëherë.

Mundeni breshkën, ajo do t'ju tregojë se shamani e shtypi vullnetin e saj dhe e detyroi atë të luftonte për të. Tani breshka ka nevojë për mbrojtje derisa të forcohet, ju do të kaloni ritualin e lidhjes me breshkën, nëse shamani e sulmon, ajo do të thërrasë heroin tuaj.

Kthehuni për një detyrë të re, ju duhet të merrni harta të shpellave dhe minierave gnome, Lucky James i ka ato në Ishullin e Lirisë. Shkoni në fshatin e peshkimit në veri, Kitano do t'ju çojë në ishuj. Nuk ka asgjë për të bërë atje pa një varkë, mund ta blesh nga tregtari Valdis për 3000. Merr një varkë në Ishujt Lindorë, atje në port (ashtu siç noton lart) fol me Marabella për Lucky James, ajo

do të thotë se është fshehur në miniera. Tani notoni në ishullin më verior atje, bisedoni me piratin Redbeard, ai do t'ju tregojë se ku është Lucky dhe do t'ju tregojë se si të arrini atje. Me fat në një minierë në këtë ishull, ai do të ofrojë një shpërblesë për një kartë prej 100,000 ari, për këtë më duhej ta vrisja, për këtë mjaftuan 71 priftërinj, 10 kryemagë, 93 shpatarë, 50 gjarpërinj mbretërorë, 2 fantazma. Pas vrasjes së Lucky, rojet e tij në minierë do t'ju sulmojnë, kështu që ju duhet edhe trupa për të rënë mbi ta, megjithëse unë vrava një roje nga i dyti dhe ika. Ndërsa në ishuj mundeni

zgjidhni problemin e parave, gjeni piratin Cook - ishulli veriperëndimor, Ishujt Perëndimor, përfundoni kërkimin dhe do të keni një hartë me ishullin ku është varrosur Syri i Kthyer. Lundroni për në ishujt lindorë, atje në ishullin më verior midis

anije dhe një ishull të vogël, dhe Chistoye Oko është varrosur. Në cepin juglindor të ishullit - atje, merrni një hartë nga pirati, harta tregon vendin ku ai varrosi lotin e Titanit. Loti i Titanit është varrosur në pjesën lindore të Arlanisë, aty do të shihni një vend të ngjashëm.

Tani shkojmë te mbreti për një shpërblim dhe një detyrë të re. Mbreti, pasi mësoi se skllevër mbaheshin në miniera, urdhëroi të merrej me Dreqin e Kalbur, i cili merret me tregtinë e skllevërve. Rotten Hank në veriperëndim të kryeqytetit në pyll. Flisni me të

dhe kthehu te mbreti, një detyrë e re është t'i kërkosh falje Thorn Digorit në Kordar, mund të arrish atje përmes minierave të Crayston në lindje të Arlanisë.

Në të njëjtën kohë, në minierat Crayston, Baron Achaea duhet të ekzekutohet për sulmin ndaj xhuxhëve që ai rregulloi. Kështjella e baronit ruhet nga 80 harkëtarë, 29 inkuizitorë, 16 gjuajtës, 55 grabitës, 59 shpatarë, 6 gnome. Deri në këtë pikë unë kisha 4000 plumb dhe nivelin 10, e vrava atë mjaft lehtë. Tani qëndroni në platformën fluturuese në mënyrë që t'ju çojë lart. Kujdes, dalja nga rojet e minierës

një xhuxh i fortë, më i fortë se Baroni Ahei, unë personalisht vrapova rreth tij dhe e vrava më vonë.

Në përgjithësi, është më mirë të ktheheni dhe të plotësoni ushtrinë pas betejës me baronin, sepse ka shumë krijesa të gjalla të forta në rrugën për në Korn Digor. Pasi të keni arritur në Upper Khodar, shkoni majtas atje në tavernë, shkëmbeni Lotin e Titanit për një rrotull nga e cila mund të mësoni një nga magjitë më të fuqishme - Geyser. Në të njëjtin vend në Hadarin e Epërm, mund ta ngarkoni shpirtin nga kutia e tërbimit - Lina, shkoni djathtas dhe përtej urës, ka

gjenerator. Nga rruga, topi i akullit që Lina mund të thërrasë shkakton dëme në varësi të distancës me viktimën. Për të arritur në Kordar, duhet të zbrisni në Khoddarin e Poshtëm, një nga ngjitjet në të majtë të hyrjes në Khoddarin e Epërm.

Në Hodarin e Poshtëm, kam mjaft një ushtri të tillë për beteja - 3 gjigantë, 25 sy të këqij, 70 gjarpërinj mbretërorë, 157 shpatarë, 257 hiena - hienat dhe sytë e këqij mund të blihen pikërisht atje, megjithëse mund të jetë ndryshe nga ju. Në Hadarin e Poshtëm në pjesën më perëndimore, xhuxhi do të ofrojë një kërkim - për të zbuluar se çfarë ndodhi në laboratorin e tyre sekret, atje mund të merrni një merimangë të madhe për ta vrarë atë 7800 përvojë - pothuajse

2 nivele njëherësh. Në të djathtën e poshtme është hyrja në minierat e Taronit. Ndërsa arrita tek ata, kalova gjithë ushtrinë dhe mbusha nivelin e 14-të. Më duhej të mblidhja trupa të reja, 150 shpatatarë, 262 hiena, 34 arinj polarë, 3 gjigantë, 87 gjarpërinj mbretërorë, me ta

dhe shkoi për të marrë minierat e Taronit, nuk ka asnjë njësi të vetme të largët, por nëse prisni derisa armiku të afrohet vetë, duke e vrarë njëkohësisht me magji dhe një arkivol zemërimi

njësitë e pushkëve, del mirë. Në minierat e Taronit, shkoni përpara, do të ketë shesh dhe akses në majat e Ardanit. Menjëherë mbi kryeqytetin e xhuxhëve,

Për t'u siguruar në sinqeritetin e qëllimeve të mbretit Darion, Tonr Digor kërkoi lirimin e kështjellës së Bogaccio-s, e cila është e fshehur në thellësi të minierave të Taronit, në juglindje. Merreni me mbrojtjen e kështjellës, tani mund të nënshkruani një traktat paqeje dhe të ktheheni te mbreti. Pas betejës, Thibold do t'ju japë orën që kërkonte Shpirti i Vdekjes, më i forti në arkivolin e tërbimit. Mund të ktheheni duke përdorur aeroplanin.

Kërkimi tjetër është të ktheni vajzën e rrëmbyer të mbretit, për këtë ju duhet të shkoni në Hellenia, të flisni me Kitano. Kryeqyteti i Helenisë ndodhet në luginën e një mijë lumenjve dhe rruga më e shpejtë atje është nga deti, blejmë një anije dhe lundrojmë. Nuk do të jetë e mundur të flasësh me mbretëreshën, pasi Korador i vodhi shpirtin. Mënyra e vetme për të shpëtuar mbretëreshën është të hyni në Botën e të Vdekurve dhe të mposhtni Koradorin. Kay Lear sugjeroi i pari

konsultohuni me Pemën e Jetës dhe ruajeni nga orkët. Pema e Jetës ndodhet në qendër të Pyllit të Madh, ka shumë njësi të forta në rrugën drejt tij, por pothuajse të gjitha mund të kalohen pa i luftuar nëse prisni një moment. Ne punësojmë një ushtri dhe marrim rrugën drejt pemës. Tani kam nivelin 18 dhe trupat: 122 kukudhë, 50 kalorës, 5 gjigantë, 1104 zana pylli dhe 27 milingona.

Në kutinë e Rage, përdor kryesisht gizmo, top akulli dhe vjedhje të tërbimit. Një top akulli, nëse rrotullohet në të gjithë ekranin, merr 3000-5000 dëmtime. POR

gizmos në përgjithësi mund të vrapojnë 3 pjesë (në një betejë të gjatë) dhe ata shërojnë njësi me shumë jetë - gjigantë, kalorës, ent. Ju mund të dilni me dhjetëra opsione për një strategji beteje.

Kur vrisni orkët që presin rrënjët e Pemës së Jetës, do të merrni një filiz jete, i cili do të duhet të mbillet me Pemën e Vdekjes. Dhe tani ju duhet të shkoni në Librin e Vdekjes, ai është menjëherë i dukshëm në hartë në pyllin e zhdukur përreth. AT Bota e të Vdekurve ju duhet të gjeni kështjellën Necrocom, priftërinjtë u bëjnë dëm të mirë të pavdekurve, është mirë t'i kapni atje dhe t'i bëni forca të blinduara Glog, pasi të gjithë do t'i rrahin. Ecni poshtë

rruga kryesore, kur të kaloni urën e drurit, kthehuni majtas, do të ketë një pemë të vdekjes. Mbillni Sprout of Life pranë tij, tani do të keni magjinë "drita e jetës", e pompuar në nivelin 3, ajo merr 2100 nga të vdekurit dhe në të njëjtën kohë shëron trupat tuaja në zonën e specifikuar. Mbetet vetëm për të gjetur strehën e Kordarit. Në jugperëndim të Librit të Vdekjes, jo shumë larg, ju mund të kapni vezët

dragonj të kuq.

Ushtria e Koradorit - 50 nekromancerë, 2000 skelete shigjetarësh, 4 dragonj kockash, 100 fantazma, 1400 skelete, 90 vampirë, 60 kalorës të zinj. Në anën tjetër të fushës

beteja kushton një kristal, ajo ringjall trupat e vrarë. Trupat e mia (niveli 24) - 99 njëbrirësh, 190 harkëtarë kukudhë, 70 sy të këqij, 6 dragonj të kuq, 5 dragonj të zinj. Duke përdorur dragonj, armaturë glog, gizmos dhe magji e Dritës së Jetës, ai vrau shumicën e ushtrisë. Pastaj e lau kristalin me njëbrirësh dhe përfundoi pjesën tjetër.

Mbretëresha e kukudhëve tha që Amelie është në Murok, mund të futesh në të përmes Labirintit të Dragoit, tani duhet t'i çosh mbretit letrën e Fiolletës dhe më pas

për të shkuar në kryeqytetin e xhuxhëve për çelësin e Labirintit të Dragoit, Thorn Digor e dërgon në Mehgrad te kryeinxhinieri. Zbrisni në Minierat e Taronit dhe shkoni në shumë

shpella lindore, shko atje lart. Në krye do të ketë një lokomotivë me avull që do t'ju çojë në Mehgrad. Kryeinxhinieri do të thotë se orkët vodhën çelësin dhe ju duhet ta kërkoni atë

Demonis. Kthehuni në Minierat e Toronit në kështjellë. Ka një hyrje afër detit të nëndheshëm, zbrit atje, ka një portal për Demonis, mund ta shihni menjëherë në hartë, shkoni atje. Celës

të vendosura në Kalanë Nexi, lëvizni në platformat fluturuese në ishullin më verior. Nexi nuk do të heqë dorë nga çelësi ashtu si ai, por do të ofrojë ta mposht atë.

Marrim çelësin dhe fluturojmë për në Luginën e një mijë lumenjve në Labirintin e Dragoit. Nga rruga, në Demonis mund të blini shumë objekte të mira të shtrenjta.

Në labirint, shkoni majtas, atje Tempulli i Kënaqësive ruhet nga një dragua i nivelit 23, por në tempull mund të blini rrotulla shumë të mira. Dragoi në hyrje të labirintit do t'ju kërkojë të vrisni 7 mishërime të Haas, nëse përfundoni kërkimin, do të keni

aftësia për të teleportuar menjëherë deri në fund kur hyni në labirint. Shtatë dragonj janë shpërndarë në të gjithë labirintin, nëse thjesht kaloni nëpër të, ju ende duhet të vrisni shumicën e mishërimeve. Ekziston një hartë e labirintit në faqen e internetit të lojës, megjithëse arrita në Murok pa të dhe vrava të gjithë dragonjtë në të njëjtën kohë.

Pra, ne jemi në Muroc dhe duhet të gjejmë Amelie. Bëni rrugën drejt verilindjes, ku do të luftoni një ushtri orkesh. Flisni me shamanin, ai do t'ju tregojë se ku është dhe çfarë Amelie

ndodhi. Mund të arrihet vetëm në anijen e tyre Archalet, bisedoni përsëri me shamanin dhe ai do t'ju lejojë të merrni Archalet.

Bagud do t'ju çojë në Amelie. Sapo të flisni me vajzën, Haas (niveli 30) do të fluturojë, me një ushtri mjaft të madhe, por ai ka 15 mbrojtje, 15 sulme, dhe heroi im ka nivelin 29, 18 sulm (+6 natën), 25 mbrojtjes, kështu që nuk ka asnjë shans për të.

Tani mbetet vetëm të kthejmë princeshën në shtëpi dhe të shikojmë tabelën e rekordeve.

Prezantimi

është një sagë kalorësiake që është një shkrirje magjepsëse e aventurës me role dhe betejave intensive taktike, duke ringjallur traditat e lavdishme të legjendarisë Bujaria e Mbretit. Gjatë betejës, loja kalon në modalitetin taktik, si në Heroes of M&M. Në fillim, na ofrohet të zgjedhim karakterin e një luftëtari, paladini ose magjistari, ky pasazh do të jetë për magjistarin.

Pra, loja fillon në Tempullin e Kalorësit të Rikardit, këtu Richard do t'ju ofrojë të kaloni testin, megjithëse mund ta refuzoni atë.

Më poshtë, nëse klikoni në butonin "hero", mund të shihni të gjitha informacionet rreth heroit, mund të përmirësoni menjëherë aftësitë. Në anën e djathtë të ekranit, aftësitë ndahen në 3 lloje - forca, shpirti dhe magjia. Pema e nivelimit është e njëjtë si në Diablo. Numri i runave shfaqet në krye (runa e shpirtit, forcës dhe magjisë), për çdo nivel që ata japin rune dhe mund të shpenzohen për pompim, magjistarit i jepen natyrisht më shumë runa magjike. Gjithashtu runet janë të shpërndara në të gjithë hartën.

1 provë - ju duhet të shpëtoni princeshën, 2 - vrisni nekromancerin, 3 - gjeni një element forca të blinduara. Pasi të kaloni testet, do të merrni një përvojë, disa rrotulla dhe objekte. Tani shkoni te mbreti dhe do të merrni detyrën e parë - të gjeni 400 priza të vjedhura. Para se të shkoni në kështjellë mund të blini disa luftëtarë, numri i luftëtarëve që mund të punësoni varet nga udhëheqja. 300 priza nga grabitësit në rrugën lindore, pjesa tjetër janë të shpërndara përreth.

Detyra tjetër është t'i çoni vulën mbretërore vëllait të mbretit. Ai jeton në Arlania në perëndim, mblidhni një ushtri të vogël dhe shkoni atje, Karl do t'ju japë një letër për Martën, ajo jeton në kënetat Morshan në perëndim të Greenworth. Shkoni te mbreti për një detyrë të re. Ai do t'ju dërgojë për Kutinë e tërbimit në pyllin e Verlonit (ai është në jug) në Akademinë e Magjisë. Pasi mjeshtri t'ju japë kutinë, heroi juaj rastësisht do të bëhet pronari i saj i ri, 4 krijesa jetojnë në kuti. Në fillim, ata do të refuzojnë të flasin me ju, por në nivelin 4, diku, shpirtrat e kutisë do t'ju tregojnë se çfarë duhet bërë në mënyrë që t'ju shërbejnë. Është më e lehtë për të gjithë të negociojnë me Zerok "Spirit of Fury" dhe Slim "Swamp Prince", Zerok do të ofrojë të luftojë me magjistarët (5 armages, 7 inkuizitorë, 1 demon), nëse i vrisni, ai do t'ju shërbejë. Slim duhet të ushqehet, për këtë mund të përdorni një gjarpër mbretëror ose kënetor, mund ta ushqeni vetëm me krijesa helmuese, mund t'i merrni në kënetat e Morshanit, ato shiten atje në çdo hap. Shpirtrat nga kutia do të zhvillohen gjatë gjithë lojës, për t'i përdorur ato ju duhet inati, i cili fitohet gjatë betejave. Kthehu te mbreti, ai do t'ju japë 3000 para dhe do t'ju dërgojë në ishullin Endoria për të mësuar se çfarë po ndodh atje. Mblidhni një ushtri dhe shkoni, në ishull duhet të luftoni me një breshkë të madhe që u thirr nga një shaman që është i etur për pushtet në të gjithë botën. Unë e vrava breshkën me gati një magji "Shigjeta zjarri", ka 1500 jetë, këtu taktikat janë të thjeshta, thjesht duhet të humbni më pak trupa dhe është më mirë ta sulmoni me një skuadër, sepse i godet të gjithë menjëherë.

Mundeni breshkën, ajo do t'ju tregojë se shamani e shtypi vullnetin e saj dhe e detyroi atë të luftonte për të. Tani breshka ka nevojë për mbrojtje derisa të forcohet, ju do të kaloni ritualin e lidhjes me breshkën, nëse shamani e sulmon, ajo do të thërrasë heroin tuaj.

Kthehuni për një detyrë të re, ju duhet të merrni harta të shpellave dhe minierave gnome, Lucky James i ka ato në Ishullin e Lirisë. Shkoni në fshatin e peshkimit në veri, Kitano do t'ju çojë në ishuj. Nuk ka asgje te besh atje pa varke, mund ta blesh nga tregtari Valdis per 3000. Merr nje varke ne Ishujt Lindore, aty ne port (sapo te notosh lart) fol me Marabella per Lucky James, ajo do thonë se ai fshihet në miniera. Tani notoni në ishullin më verior atje, bisedoni me piratin Redbeard, ai do t'ju tregojë se ku është Lucky dhe do t'ju tregojë se si të arrini atje. Me fat në një minierë në këtë ishull, ai do të ofrojë një shpërblesë për një kartë prej 100,000 ari, për këtë më duhej ta vrisja, për këtë mjaftuan 71 priftërinj, 10 kryemagë, 93 shpatarë, 50 gjarpërinj mbretërorë, 2 fantazma. Pas vrasjes së Lucky, rojet e tij në minierë do t'ju sulmojnë, kështu që ju duhet edhe trupa për të rënë mbi ta, megjithëse unë vrava një roje nga i dyti dhe ika. Ndërsa problemi i parave mund të zgjidhet në ishuj, gjeni piratin Cook - ishulli veriperëndimor, Ishujt Perëndimor, përfundoni kërkimin dhe do të keni një hartë me ishullin ku është varrosur Syri i Kthyer. Notoni në ishujt lindorë, atje, në ishullin më verior midis anijes dhe ishullit të vogël, është varrosur një Sy i pastër. Në cepin juglindor të ishullit - atje, merrni një hartë nga pirati, harta tregon vendin ku ai varrosi lotin e Titanit. Loti i Titanit është varrosur në pjesën lindore të Arlanisë, aty do të shihni një vend të ngjashëm.

Ne vazhdojmë kalimin e King's Bounty Legjenda e kalorësit.

Tani shkojmë te mbreti për një shpërblim dhe një detyrë të re. Mbreti, pasi mësoi se skllevër mbaheshin në miniera, urdhëroi të merrej me Dreqin e Kalbur, i cili merret me tregtinë e skllevërve. Rotten Hank në veriperëndim të kryeqytetit në pyll. Bisedoni me të dhe kthehuni te mbreti, një detyrë e re është t'i kërkoni falje Thorn Digorit në Kordar, mund të arrini atje përmes minierave Crayston në lindje të Arlanisë. Në të njëjtën kohë, në minierat Crayston, Baron Achaea duhet të ekzekutohet për sulmin ndaj xhuxhëve që ai rregulloi. Kështjella e baronit ruhet nga 80 harkëtarë, 29 inkuizitorë, 16 gjuajtës, 55 grabitës, 59 shpatarë, 6 gnome. Deri në këtë pikë unë kisha 4000 plumb dhe nivelin 10, e vrava atë mjaft lehtë. Tani qëndroni në platformën fluturuese në mënyrë që t'ju çojë lart. Kini kujdes, daljen nga miniera e ruan një xhuxh i fortë, më i fortë se Baroni Ahei, unë personalisht vrapova rreth tij dhe e vrava më vonë. Në përgjithësi, është më mirë të ktheheni dhe të plotësoni ushtrinë pas betejës me baronin, sepse ka shumë krijesa të gjalla të forta në rrugën për në Korn Digor. Pasi të keni arritur në Upper Khodar, shkoni majtas atje në tavernë, shkëmbeni Lotin e Titanit për një rrotull nga e cila mund të mësoni një nga magjitë më të fuqishme - Geyser. Në të njëjtin vend në Hadarin e Epërm, mund ta ngarkoni shpirtin nga kutia e tërbimit - Lina, shkoni djathtas dhe përtej urës, ka një gjenerator. Nga rruga, topi i akullit që Lina mund të thërrasë shkakton dëme në varësi të distancës me viktimën. Për të arritur në Kordar, duhet të zbrisni në Khoddarin e Poshtëm, një nga ngjitjet në të majtë të hyrjes në Khoddarin e Epërm.

Në Hodarin e Poshtëm, kam mjaft një ushtri të tillë për beteja - 3 gjigantë, 25 sy të këqij, 70 gjarpërinj mbretërorë, 157 shpatarë, 257 hiena - hienat dhe sytë e këqij mund të blihen pikërisht atje, megjithëse mund të jetë ndryshe nga ju. Në Hadarin e Poshtëm në pjesën më perëndimore, xhuxhi do të ofrojë një kërkim - zbuloni se çfarë ndodhi në laboratorin e tyre sekret, ku një merimangë e madhe mund të marrë 7800 përvojë për ta vrarë atë - pothuajse 2 nivele menjëherë. Në të djathtën e poshtme është hyrja në minierat e Taronit. Ndërsa arrita tek ata, kalova gjithë ushtrinë dhe mbusha nivelin e 14-të. Më duhej të mblidhja trupa të reja, 150 shpatarë, 262 hiena, 34 arinj polarë, 3 gjigantë, 87 gjarpërinj mbretërorë, me ta shkova të marr minierat e Taronit, nuk ka asnjë njësi të largët, por nëse prisni derisa të afrohet armiku veten e tij, duke vrarë njëkohësisht me magji dhe kutinë e tërbimit të njësive të tij të ranguara, rezulton mjaft mirë. Në minierat e Taronit, shkoni përpara, do të ketë shesh dhe akses në majat e Ardanit. Menjëherë më lart, kryeqyteti i xhuxhëve, Tonr Digor, për t'u siguruar në sinqeritetin e synimeve të mbretit Darion, kërkoi lirimin e kështjellës së Bogaccio, e cila është e fshehur në zorrët e minierave të Taronit, në juglindje. Merreni me mbrojtjen e kështjellës, tani mund të nënshkruani një traktat paqeje dhe të ktheheni te mbreti. Pas betejës, Thibold do t'ju japë orën që kërkonte Shpirti i Vdekjes, më i forti në arkivolin e tërbimit. Mund të ktheheni duke përdorur aeroplanin.

Kërkimi tjetër është të ktheni vajzën e rrëmbyer të mbretit, për këtë ju duhet të shkoni në Hellenia, të flisni me Kitano. Kryeqyteti i Helenisë ndodhet në luginën e një mijë lumenjve dhe rruga më e shpejtë atje është nga deti, blejmë një anije dhe lundrojmë. Nuk do të jetë e mundur të flasësh me mbretëreshën, pasi Korador i vodhi shpirtin. Mënyra e vetme për të shpëtuar mbretëreshën është të hyni në Botën e të Vdekurve dhe të mposhtni Koradorin. Kay-Lear sugjeroi që së pari të konsultoheshin me Pemën e Jetës dhe ta ruanin atë nga orkët. Pema e Jetës ndodhet në qendër të Pyllit të Madh, ka shumë njësi të forta në rrugën drejt tij, por pothuajse të gjitha mund të kalohen pa i luftuar nëse prisni një moment. Ne punësojmë një ushtri dhe marrim rrugën drejt pemës. Tani kam nivelin 18 dhe trupat: 122 kukudhë, 50 kalorës, 5 gjigantë, 1104 zana pylli dhe 27 milingona.

Në kutinë e Rage, përdor kryesisht gizmo, top akulli dhe vjedhje të tërbimit. Një top akulli, nëse rrotullohet në të gjithë ekranin, merr 3000-5000 dëmtime. Dhe gizmos në përgjithësi mund të vrapojnë 3 pjesë (në një betejë të gjatë) dhe ata shërojnë njësi me një sasi të madhe jete - gjigantë, kalorës, ent. Ju mund të dilni me dhjetëra opsione për një strategji beteje.

Kur vrisni orkët që presin rrënjët e Pemës së Jetës, do të merrni një filiz jete, i cili do të duhet të mbillet me Pemën e Vdekjes. Dhe tani ju duhet të shkoni në Librin e Vdekjes, ai është menjëherë i dukshëm në hartë në pyllin e zhdukur përreth. Në Botën e të Vdekurve, ju duhet të gjeni kështjellën Necrocom, priftërinjtë u bëjnë dëm të mirë të pavdekurve, nuk është keq t'i kapni atje dhe t'i bëni forca të blinduara Glog, pasi të gjithë do t'i rrahin. Zbrisni në rrugën kryesore, kur të kaloni urën e drurit, kthehuni majtas, atje do të jetë një pemë e vdekjes. Mbillni Sprout of Life pranë tij, tani do të keni magjinë "drita e jetës", e pompuar në nivelin 3, ajo merr 2100 nga të vdekurit dhe në të njëjtën kohë shëron trupat tuaja në zonën e specifikuar. Mbetet vetëm për të gjetur strehën e Kordarit. Në jugperëndim të Librit të Vdekjes, jo shumë larg, mund të kapni vezët e dragonjve të kuq.

Ushtria e Kordanit - 50 nekromancerë, 2000 skelete shigjetarësh, 4 dragonj kockash, 100 fantazma, 1400 skelete, 90 vampirë, 60 kalorës të zinj. Në anën tjetër të fushës së betejës është një kristal, ai ringjall trupat e vdekur. Trupat e mia (niveli 24) - 99 njëbrirësh, 190 harkëtarë kukudhë, 70 sy të këqij, 6 dragonj të kuq, 5 dragonj të zinj. Duke përdorur dragonj, armaturë glog, gizmos dhe magji e Dritës së Jetës, ai vrau shumicën e ushtrisë. Pastaj e lau kristalin me njëbrirësh dhe përfundoi pjesën tjetër.

Mbretëresha e kukudhëve tha që Amelie është në Murok, mund të futesh në të përmes Labirintit të Dragoit, tani duhet të çosh letrën e Fiolletës te mbreti dhe më pas të shkosh në kryeqytetin e xhuxhëve për çelësin e Labirintit të Dragoit, dërgon Thorn Digor. në Mehgrad tek kryeinxhinieri. Zbrisni në Minierat e Taronit dhe shkoni në shpellën më lindore, shkoni atje lart. Në krye do të ketë një lokomotivë me avull që do t'ju çojë në Mehgrad. Kryeinxhinieri do të thotë që orkët vodhën çelësin dhe ju duhet ta kërkoni atë te Demonis. Kthehuni në Minierat e Toronit në kështjellë. Ka një hyrje afër detit të nëndheshëm, zbrit atje, ka një portal për Demonis, mund ta shihni menjëherë në hartë, shkoni atje. Çelësi është në kështjellën e Nexi, lëvizni në platformat fluturuese në ishullin më verior. Nexi nuk do të heqë dorë nga çelësi ashtu si ai, por do të ofrojë ta mposht atë. Marrim çelësin dhe fluturojmë për në Luginën e një mijë lumenjve në Labirintin e Dragoit. Nga rruga, në Demonis mund të blini shumë objekte të mira të shtrenjta.

Në labirint, shkoni majtas, atje Tempulli i Kënaqësive ruhet nga një dragua i nivelit 23, por në tempull mund të blini rrotulla shumë të mira. Dragoi në hyrje të labirintit do t'ju kërkojë të vrisni 7 mishërime të Haas, nëse përfundoni kërkimin, atëherë do të keni mundësinë që në hyrje të labirintit të teleportoni menjëherë deri në fund. Shtatë dragonj janë shpërndarë në të gjithë labirintin, nëse thjesht kaloni nëpër të, ju ende duhet të vrisni shumicën e mishërimeve. Sajti ka një hartë të labirintit, megjithëse arrita në Murok pa të dhe vrava të gjithë dragonjtë në të njëjtën kohë.

Pra, ne jemi në Muroc dhe duhet të gjejmë Amelie. Bëni rrugën drejt verilindjes, ku do të luftoni një ushtri orkesh. Flisni me shamanin, ai do t'ju tregojë se ku është Amelie dhe çfarë ndodhi. Mund të arrihet vetëm në anijen e tyre Archalet, bisedoni përsëri me shamanin dhe ai do t'ju lejojë të merrni Archalet.

Bagud do t'ju çojë në Amelie. Sapo të flisni me vajzën, Haas (niveli 30) do të fluturojë, me një ushtri mjaft të madhe, por ai ka 15 mbrojtje, 15 sulme, dhe heroi im ka nivelin 29, 18 sulm (+6 natën), 25 mbrojtjes, kështu që nuk ka asnjë shans për të.

Tani mbetet vetëm të kthejmë princeshën në shtëpi dhe të shikojmë tabelën e rekordeve.

7.5 nga redaktorët

0

0

16.02.2016

Bujaria e Mbretit: Legjenda e Kalorësit

  • Botuesi: 1C EU Publishing
  • Botuesi në Rusi: 1C
  • Zhvilluesi: Katauri Interactive
  • Faqja e internetit: Faqja zyrtare
  • Motori i lojës: TheEngine
  • Zhanri: RPG
  • Mënyra e lojës: Lojtar i vetëm
  • Shpërndarja: DVD, shkarkim dixhital

Kërkesat e sistemit:

  • Windows XP/Vista
  • 3 GHz
  • 1 GB
  • Nvidia GeForce 6600 128 MB ose më e lartë
  • 8.8 GB

Rreth lojës

Saga e aventurës, e krijuar në traditat më të mira të King's Bounty legjendar, është një shkrirje emocionuese e lojërave me role dhe betejave intensive taktike. Në kohë reale protagonistin udhëton në tokë dhe ujë, nën tokë dhe në qiell, duke eksploruar botën në kërkim të thesareve, duke takuar miq dhe armiq, duke përmirësuar aftësitë dhe aftësitë e tij dhe duke përmbushur urdhrat e mbretërve. Bujaria e Mbretit. The Legend of the Knight" është e mbushur me kthesa të papritura të komplotit dhe rezultate origjinale. Lojtari do të duhet të përballet me shumë mistere dhe mistere interesante, të bëjë një aleancë me një nekromancer të fuqishëm ose të vjedhë thesare nga thesari i xhuxhëve - shumë është e mundur në Gjëja kryesore është të mos harrosh betimin e besnikërisë ndaj mbretit tënd, sepse ai nuk i fal gabimet.

"Barja e Mbretit. Legend of the Knight mori një përgjigje pozitive nga shtypi rus dhe pjesa më e madhe e lojërave perëndimore.

Komploti i lojës

AT « Legjenda e kalorësit » ekziston vetëm një modalitet i lojës - fushata e historisë. Në të njëjtën kohë, fushata nuk ka një ndarje në misione, si për shembull në The Witcher. Komploti paraqitet në formën e dialogëve pa zë midis heroit dhe personazheve; aktrimi i zërit ndodh vetëm një herë në lojë - në hyrje. Ndërsa lojtari përparon gjatë historisë, lojtari fiton tituj që rrisin lidershipin e tij. Loja fillon me protagonistin që duhet të marrë provimet përfundimtare në shkollë për të përcaktuar se çfarë pune do t'i jepet - një gjuetar thesari, një gjuetar dragoi ose një i pashenjtë Si një nga provat, heroi duhet të shpëtojë manekinin e princeshës nga dragoi. Pavarësisht nga veprimet e lojtarit, ai do të marrë titullin e Thesarit Mbretëror.

Pasi ka marrë një punë në oborrin e mbretit Darion Mark Leonard, heroi fillon të kryejë detyra për të - të kërkojë hajdutët që grabitën taksambledhësin, të ndihmojë vëllain më të madh të mbretit, i cili ka hequr dorë nga froni dhe të dorëzojë ngarkesa speciale. Pas përfundimit të detyrës së tretë, kutia e tërbimit bie në duart e heroit.

Sistemi i roleve

Lojtari mund të kontrollojë një nga tre klasat e karaktereve - luftëtar, paladin ose magjistar, klasa zgjidhet në fillim të lojës dhe nuk mund të ndryshohet. Nuk ka dallime thelbësore në menaxhimin e personazheve të klasave të ndryshme, vetëm aftësitë dhe aftësitë shtesë të personazheve ndryshojnë.

Ashtu si në shumicën e lojërave me role, heroi mund të evoluojë, të fitojë fuqi dhe të rritet niveli. Mund të merret në dy mënyra - për të përfunduar detyrat dhe për të luftuar. Me çdo rritje të nivelit, heroit i kërkohet të rrisë një nga karakteristikat e tij - sulmin, mbrojtjen (shtuar në parametrat përkatës të njësive), inteligjencën (përcakton fuqinë e magjive), numrin maksimal të pikave të tërbimit dhe mana (tërbimi është përdoret për të thirrur Spirits, dhe mana shpenzohet për magji) dhe udhëheqje. Ekziston gjithashtu një pemë e veçantë e aftësive, e ndarë në tre komponentë - aftësitë e Forcës, Shpirtit dhe Magjisë. Çdo aftësi kërkon një numër të caktuar runash të një lloji të caktuar për t'u mësuar, si dhe, në shumicën e rasteve, aftësi të tjera të mësuara.

Artefaktet, gratë dhe fëmijët mund të ndikojnë gjithashtu në karakteristikat dhe aftësitë e heroit. Çdo artefakt zë një nga vendet e veçanta - një helmetë, një mburojë, një mantel, etj. Disa objekte kanë një "moral", i cili varet nga faktorë të ndryshëm - parametrat e heroit, përbërja e ushtrisë së tij, sjellja e tij, etj. Nëse "morali" i artefaktit bie nën një prag të caktuar, atëherë ai pushon së vepruari dhe duhet të "paqësohet" - të luftojë me mbajtësit e tij.

Gruaja mund të lindë fëmijët e heroit, për këtë ju duhet të zgjidhni vërejtjen e duhur kur flisni me të. Në total, loja ofron gjashtë gra të ndryshme, qasja në të cilat hapet ndërsa përparoni, ndërsa në të njëjtën kohë heroi mund të ketë vetëm njërën prej tyre. Secila grua ka bonusin e saj, dhe gjithashtu jep katër lojëra elektronike shtesë për mbajtjen e objekteve. Por nëse keni një fëmijë, atëherë ai, së bashku me një bonus të përhershëm, zë përgjithmonë një qelizë. Nëse divorcoheni nga gruaja juaj, atëherë ajo merr me vete përmbajtjen e slloteve të saj, qofshin objekte apo fëmijë, dhe një të pestën e pasurisë financiare të heroit.

Veçoritë

  • Loja ka një vendndodhje Ultrax. Emri i tij korrespondon me emrin e një prej armiqve në lojën e vitit 1990 King's Bounty.
  • Emri i protagonistit të lojës - Bill Gilbert - është pseudonimi i një hakeri kulti, i cili u bë i famshëm për hakerimin e lojërave për ZX-Spectrum në vitet '80 dhe '90, dhe duke lënë autografin e tij në formën e rreshtit "Cracked by Bill. Gilbert". Emri është i njohur kryesisht në Rusi dhe Evropën Lindore, pasi ishte këtu që lojërat e hakuara ishin të rëndësishme, vetë hakeri, i fshehur pas pseudonimit Bill Gilbert, me sa duket banor i Polonisë.
  • Një nga personazhet dytësore në lojë është artisti Alex Artist, i cili pretendon se i ka shërbyer Master Catauro. Ky emër është pseudonimi i Alexander Yazynin, artisti kryesor i Katauri Entertainment. Emri i njërit prej fëmijëve që mund t'i lindë personazhit kryesor - Ivan - është pseudonimi i stilistit të lojës Ivan Magazinnikov.
  • King's Bounty përmban gjithashtu disa aludime për projektin e mëparshëm të zhvilluesit - dilogjinë e Space Rangers: midis stemave që lojtari mund të zgjedhë, ekziston një ikonë për lojën, një nga personazhet dytësore përdor një frazë të zakonshme nga kjo lojë në lojën e tij. fjalimin, dhe emrat e njerëzve të bretkosave të ngjashme me emrat e piratëve të hapësirës. Përveç kësaj, në lojë është një tregtar Lew Klisan dhe kur një personazh vritet, në ekran shfaqet një mbishkrim, pothuajse identik me mesazhin për vdekjen e heroit në Space Rangers.
  • Sipas një prej detyrave dytësore, heroi duhet të kapë zogun Govorun që ka fluturuar larg pronarit - një aludim i drejtpërdrejtë për veprën e Kir Bulychev.
  • Ndër emrat e fëmijëve janë Google dhe Gandalf.
  • Pas përfundimit të njërës prej detyrave, heroi merr si shpërblim një kështjellë magjike, në të cilën po riparojnë dy gremlin: Ramsh dhe Jamsh. Dialogët me ta përmbajnë aludime për Ravshan dhe Dzhamshut, personazhet e skeçit "Rusia jonë".
  • Pirates Bill Kill (një aludim për filmin "Kill Bill") dhe Bill Murray jetojnë në Ishujt Liberty.
  • Në barkun e një peshku gjigant në detin e nëndheshëm, mund të gjeni një xhuxh filozof të quajtur Umdar Digen, i cili është i famshëm për jetën në një fuçi. Ky është një aludim për mendimtarin e famshëm të lashtë Diogenes.
  • Ka një hanxhi në miniera, mbiemri i të cilit Golm është një referencë për Gollum nga Zoti i unazave, i cili gjithashtu jetonte nën tokë, dhe gjithashtu në minierat e xhuxhit - minierat e Morias.
  • Me një astrolog, vëlla të mbretit Leonard, mund të flisni për strukturën e botës. Nga biseda mund të mësoni se sipas teorisë së Gulivers, bota është një top. Kjo është një referencë për Lamuel Gulliver, heroin e veprave të Jonathan Swift.
  • Loja ka një prift, Rezo, i cili duhet të shpëtohet nga kulla. Kjo është një referencë për serialin Slayers, ku është edhe një prift i kuq, Rezo, i ulur në një kullë duke kërkuar një pjesë të shkopit të perëndive (guri filozofik).

Në lojën e re King's Bounty: The Princess in Armor, personazhet janë ripunuar shumë. Tani, çdo nivel i personazhit shton lidershipin e barabartë me nivelin e personazhit shumëzuar me 10 dhe shumëzuar me koeficientin nga klasa: 1 për magjistarin, 1.5 për paladinin, 2 për luftëtarin. Përveç kësaj, dobësoi ndjeshëm magjinë fyese të magjistarit.Prandaj, klasa më e vështirë për t'u kaluar në PvD është magjistari.Përveç kësaj, loja ka disa nivele vështirësie. Duke përmbledhur, më e vështira opsioni për të kaluar lojën është magjistari për të pamundurën. Është për të që unë do të përshkruaj taktikat.

Pra, le të krijojmë një personazh. Dragoi merret më së miri për mbrojtje. Mbrojtja do të jetë parametri kryesor i Amelie. Ose të tërboheni - kjo do të lehtësojë ndërtimin e dragoit, por në fund do të jetë pothuajse i parëndësishëm.

Ne kalojmë tutorialin dhe shkojmë në një turne nëpër ishuj. Dy letrat e para shtrihen në Bolo dhe Era Scarlet shtrihen në ishullin e parë të Debire dhe madje pa mbrojtje. Ne vrapojmë rreth ishullit, mbledhim të gjitha çmimet, nuk hyjmë në beteja. Më pas shkojmë te Scarlet Wind dhe përsërisim procedurën. Tashmë është më e vështirë të vjedhësh një kartë në të, sepse. rojet janë mjaft të shtrënguar duke ruajtur hartën. Por kjo mund të zgjidhet me disa aftësi.

Ne vrapojmë pothuajse afër rojes dhe sapo të shfaqet Pikëçuditje ndaloni lojën dhe kurseni. Pastaj heqim pauzën, vrapojmë përsëri në distancën minimale (mundësisht, vrapojmë diagonalisht). Ne ndalojmë përsëri, kurseni. Procedura përsëritet derisa roja të vrapojë mjaftueshëm. Në rast dështimi, ne ngarkojmë.

Kështu, të gjithë ishujt e Teanës përshkohen me përjashtim të Monteros (Montero mund të arrihet vetëm përmes urës nga Verona, duke mposhtur rojet). Ne i kushtojmë vëmendje të veçantë kërkimeve paqësore dhe të transportit. Kërkime veçanërisht të guximshme jepen në Sheterra: njëra është të ndihmosh demonin të dalë nga guri, e dyta është të kthesh skllavin e arratisur.

Duke udhëtuar nëpër ishuj, blini ato objekte që kërkojnë një numër të caktuar fitoresh për t'i përdorur ato. Punësoni gjithashtu Moron Dark nga Isle of the Elves. Ne jemi të interesuar për +3 për të sulmuar dhe lojërat e tij për armë.

Kur të gjithë ishujt kanë kaluar, janë mbledhur nishtyaks, janë blerë artefakte, është koha për t'u kthyer në Debir. Debir, si dhe Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor dhe një pjesë të Veronës - ne përdorim për të ndërtuar medalje. Deri në këtë pikë, duhet të jeni tashmë rreth nivelit 20 dhe të keni nivelin e magjisë së lartë 3 (do të flas për aftësi të tjera më vonë). Kjo do ta bëjë më të lehtë fitimin e medaljeve. Ne veshim të gjitha objektet që kërkojnë fitore (unaza e mendjes, kafka e vdekur, objekti i lashtë, shpata, flamuri i inkuizitorit), si dhe objekte për inteligjencë dhe mana, dhe shkatërrojmë në mënyrë metodike trupat e dobëta në ishujt e parë. Para së gjithash, ata janë të interesuar për medaljet e Magjistarit të Zjarrit, Engjëllit Kujdestar, Kurthit. Idealisht, të gjitha luftimet duhet të zgjasin 10 kthesa (në të cilat hidhen lëkura guri për engjëllin, mjegull vaji për magjistarin e zjarrit, të gjitha krijesat vriten në kurthe). Gjithashtu, për 10 kthesa, dragoi gërmon në kërkim të gjoksit. Në çdo betejë, duhet të gërmohen 3 gjoks. Nga trupat, ju mund të kaloni nëpër një pirg dragonjsh dhe pjesa tjetër janë inkuizitorë për tërbim.

Nëse bëni gjithçka siç duhet, nga Verona duhet të keni fituar tashmë medaljet e Mage të Zjarrit, Engjëllit Kujdestar, Trapper. Si dhe një medalje për fitore pa humbje dhe një medalje gjuetari thesari. Përveç kësaj, të gjitha gjërat tashmë duhet t'ju japin bonuse.

Pasi arritëm në Verona, tonë objektivi kryesor- depërto në Montero. Heroi juaj duhet të jetë mjaft i fortë deri tani për të mposhtur rojet në urë. Bleni çdo trup për të fituar betejën. Nuk duhet të shqetësoheni për humbjet. Heroi ynë do të jetë një kultivues gnome (!). Pra, tashmë në Montero ne do të blejmë vetëm gnomes plotësisht. Nëse nuk mund ta përballoni, përdorni rrotullat e udhëtimit. Në të ardhmen, ata do të nevojiten vetëm në betejën me tre shefat përfundimtarë, dhe deri në këtë kohë do të gjeni më shumë se sa duhet.

Në Montero, ne e plotësojmë ushtrinë me gnome. Edhe pse tingëllon e çuditshme, por ishin xhuxhët ata që u forcuan shumë në krahasim me Legjendën e Kalorësit. U përforcuan aq shumë sa u bënë një imponim i vogël. Pra, marrim përbërjen: droids kujdestar, droids mekanik, gjuajtës, alkimistë, gjigantë. Nga artefaktet, ne pajisim sëpatën e xhuxhit mbretëror (shitet e detyrueshme, + 15% për punësimin e xhuxhave, +5 për të sulmuar), bririn e xhuxhit (+ 10% për punësimin e xhuxhive, + për xhuxhët), amuletin e mekanikut (+ 20% për punësimin droids, +2 te intelekti), Flaut (+2 moral për xhuxhët), sëpatë e Elementeve. Sëpata e Elementeve është nisur përgjatë rrugës së Akullit - për këtë, ai së pari duhet të prekë obeliskun e akullit. Niveli 3 Ax of the Elements jep 10% Rezistencë fizike të Xhuxhit, 7 Mbrojtje, Sulm Xhuxhi pa përgjigje. Të gjitha këto artefakte gjenden në Montero dhe Tekron. Nga objektet e tjera, çizmet Ogre janë kryesisht të dobishme (+2 mbrojtje, +1 shpejtësi gjigante). Gjithashtu forca të blinduara dhe çizme të dobishme për të mbrojtur kundër nat. dëmtimi. Pjesa tjetër e gjërave duhet t'i shtohet mbrojtjes.

Rreth ngritjes së heroit: Në degën e luftëtarëve, ne jemi të interesuar vetëm për një rritje të mbrojtjes, sulmit dhe tërbimit (+6 sulm pas vrasjes së një armiku). Mjafton vetëm për këto 4 aftësi. Në degën paladin, ne jemi të interesuar për udhëheqjen, sulmin dhe mbrojtjen, ndarjen e sendeve, goditjet kritike. Pikat e mbetura janë në Bilancin Absolut dhe Trajnim. Në degën e magjisë, ne jemi të interesuar kryesisht Magji e lartë, të gjitha shkollat ​​e nivelit të magjisë 3, Meditimi, rivendosni magjinë pas vrasjes së armiqve. Thirrja e magjisë është gjithashtu e dobishme. Magjistari lëkundet si një luftëtar, kështu që aftësitë e tij të drejtpërdrejta magjike janë me pak interes për ne. Intelekti është edhe më pak i interesuar.

Rreth ngritjes së dragoit: I interesuar për gjuetarin e thesarit, topin e zjarrit (i lëkundur në nivelin e parafundit, ku kërkohet vetëm një kthesë rimbushëse), veza e dikujt tjetër (lëkundur në maksimum). Pjesa tjetër e aftësive janë fakultative.

Dhe tani drejtpërdrejt në lidhje me taktikat. E njëjta taktikë do të mbetet deri në fund të lojës. Pastrimi i ngadalshëm i ishujve pasi ato bëhen më të vështira deri te bosët e fundit.

Lëvizja e parë. Guardian droids teleporton në mes të armikut, më afër gjuajtësve. Nga droids ajo bëhet një fantazmë dhe hyn në një grumbull tjetër armiqsh. Gjigantët vrapojnë dhe kërcejnë, gjuajtësit qëllojnë, alkimistët vrapojnë dhe hedhin helm. Dragoi në fund të kthesës sjell një vezë, ose vendos një top zjarri.

Kthesa e dytë dhe deri në fund të betejës po afron. Opsione të mëtejshme tashmë janë të mundshme. Ose forca të blinduara prej lëkure prej guri të perëndisë në droidet e kujdestarit, ose edhe fantazmat për droidët e kujdestarit.

Fundi i luftës. Në fund të betejës, një personazh i dobët harkëtar mbetet pa një goditje hakmarrëse dhe ndërmerren veprimet e mëposhtme. Dragoi thyen fushën. Kujdestarët e riparimit të droideve mekanike. Nëse mekanikët janë të plagosur, atëherë nga mekanika bëhet një fantazmë dhe vetë mekanikët riparohen. Për më tepër, sakrifica zbatohet për droidët roje dhe numri i trupave të tjera (përfshirë droidet mekanike) rritet. Për të zmadhuar droidet mbrojtëse, sakrifica aplikohet në droidet mekanike dhe më pas fantazmat i shërojnë ato.

Në mënyrë ideale, 3 gjokse duhet të hapen në çdo luftë dhe disa rafte duhet të rriten me sakrificë. Pra, ndërsa kalojmë nëpër nivele, nuk kemi nevojë as të blejmë më shumë trupa.

Me taktika të tilla, absolutisht gjithçka në ishuj shkatërrohet, përveç Drillerit, Zigaldis, Ktahu, Baal. Ata shkojnë të fundit. Ju duhet të jeni mbi nivelin 50 deri tani. Stërvitësi do të largohet shumë shpejt për shkak të numrit të madh të trupave (zhvilluesit prisnin që ai të mposhtej nga niveli 35+). Për Zygaldis, Ktahu dhe Baal, duhet të keni mjaft rrotulla udhëtimi. Veçanërisht i interesuar për 3 rrotulla + 20% për trupat. I hodhëm të gjitha rrotullat mbi veten tonë dhe u nisëm në një fushatë për Zigadis. Para luftës me zigaldis, është veçanërisht e rëndësishme të kaloni në mbrojtje kundër magjisë. Për ta bërë këtë, ju duhet një diplomë në sopromagji dhe një mantel i një magjistari. Droidet e rojeve dhe droidet mekanike janë të pajisura me armaturën e zotit. God Armor jo vetëm që jep 40+% mbrojtje magjike, por gjithashtu heq mbrojtjen magjike negative nga droidët. Në total, duke pasur një mbrojtje fillestare prej -50% nga magjia për droids, për shkak të objekteve dhe armaturës së një perëndie, ju mund ta ngrini mbrojtjen kundër magjisë në 80%. Mbylle Zigaldis mundi droids roje. Mekanikët, gjuajtësit dhe alkimistët qëllojnë. Gjigantët rrëzojnë kullat. Gunners ndihmojnë nëse gjigantët nuk mund ta përballojnë atë (gunierët kanë 150% dëmtim të frëngjisë).

Pas Zigaldisit e ka radha Ktahu. Taktikat janë të njëjta. Droidet e kujdestarit qëndrojnë nën dorën e dëmtuar dhe rrahin. Gjigantët në grep shkatërrojnë krijesat e thirrura. Shigjetat godasin Ktah ose ndihmojnë Gjigantët.

Baali shkatërrohet nga të njëjtat taktika dhe e njëjta përbërje.

Kështu, magjistari e kalon pamundësinë absolutisht pa humbje dhe duke fshirë gjithçka në rrugën e tij. Zakonisht luftimet mund të zgjasin 3-4 kthesa. Bosët mund të zgjasin 4-6 kthesa.

Shpresoj që ky rishikim të ndihmojë dikë. Fat i mirë me eksperimentet tuaja.

Nëse dëshironi, mund të sqaroj numrat, emrat për të plotësuar boshllëqet.

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.