Frytet e krenarisë së inkuizicionit të epokës së dragoit. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Kalimi: Linja e historisë - Frutat e krenarisë

Pas krijimit të karakterit tuaj dhe shikimit të skenës hyrëse, ndiqni udhëzimet e Cassandra. Sidomos nuk do të ketë ku të kthehet. Duke rënë nga ura e shembur, heroi ynë dhe Kassandra do të sulmohen nga armiqtë e parë dhe ne do të gjejmë armën tonë të parë. Për një sulm të vetëm, klikoni mbi armikun [LMB], dhe për një sërë sulmesh, mbajeni butonin të shtypur. Ju mund ta ndaloni lojën duke shtypur dhe gjithashtu kaloni në modalitetin taktik duke shtypur [t] të lëshojë urdhra për të gjithë në grup.

Pasi fituam fitoren, ne shkojmë përgjatë lumit të ngrirë, ngjitemi në kodër në fund dhe hidhemi përsëri nga shkëmbi në lumin e ngrirë. Pasi mposhtim armiqtë e ardhshëm, ne shkojmë përgjatë lumit dhe ngjitemi në shkallët afër murit. Shkojmë drejt dhe përsëri zbresim në lumin e ngrirë. Më tej shkallëve. Shkojmë në hendekun. Tashmë po zhvillohet një betejë, ju duhet vetëm të ndihmoni, dhe kur nuk ka mbetur armiq, ne shikojmë skenën e prerë. Tani jeni katër prej jush në skuadër. Pasi kemi arritur në lumin e gjerë, shkojmë në anën tjetër, në rrënojat, pastaj përgjatë shkallëve dhe rrugës së gurëve. Duke ngjitur shkallët, një tjetër boshllëk ju pret. Për ta mbyllur atë, ju duhet të shkatërroni disa valë armiqsh. Pas kësaj, i afrohemi hendekut më afër dhe klikojmë mbi të [RMB].

Hapim portën dhe gjendemi në urë. Shkojmë te Leliana dhe përfaqësuesi i kishës. Do të fillojë një bisedë e pakëndshme, në fund të së cilës do t'ju ofrohen disa opsione për kalim të mëtejshëm. Unë rekomandoj të zgjidhni opsionin "Shkoni mbi mal" në vend të "Shkoni drejt përpara me ushtarët", sepse në rastin e parë, ju do të jeni në gjendje të shpëtoni ushtarët që janë zhdukur (në të ardhmen e afërt do të mund të ndjeni bonusin nga ky vendim). Ne ngjitemi shkallët deri në majë dhe shkojmë në ndërtesën në mal. Duke dalë në anën tjetër, do t'ju duhet të mbyllni një hendek tjetër. Pas kësaj, do të ketë një skenë të prerë në të cilën ushtarët e zhdukur do të falënderojnë për shpëtimin. Kalojmë më tej dhe zbresim shkallët. Lëvizni përpara derisa të arrijmë në grisjen e madhe kryesore. Këtu do të përballeni me shefin e parë - demonin e krenarisë, dhe nëse i shpëtoni ushtarët, ata do ta ndihmojnë për ta mposhtur atë.


Sapo të fillojë beteja, do të kuptoni se demoni ka një atmosferë mbrojtëse dhe ai nuk merr asnjë dëm. Për të dobësuar mbrojtjen, mbyllim hendekun. Tani mund ta sulmoni me siguri. Sapo të shihni që demoni ka përsëri mbrojtje, mbylleni përsëri boshllëkun sapo të shfaqet mundësia dhe filloni të sulmoni. Pastaj ne përsërisim derisa demoni të mposhtet. Kur i mbetet shëndeti 50%, shpirtrat e tjerë të këqij do të fillojnë të shfaqen nga hendeku, kështu që do të jetë e mundur të mbyllni hendekun vetëm nëse së pari ndërprisni të gjithë armiqtë e sapoardhur. E njëjta gjë do të ndodhë me shëndetin 25%. Sapo të vrasim demonin, shikoni skenën e prerë. Kjo është ajo, kapitulli i parë ka përfunduar.

Rreziku nuk ka kaluar

Kur të zgjoheni, largohuni nga kasolle. Do ta gjeni veten në fshat. Të gjitha daljet prej saj janë të mbyllura, kështu që shkojmë në kishën në kodrën në të majtë.


Aty hyjmë në derën më të largët dhe shikojmë skenën e prerë. Kjo dhomë do t'ju duhet më shumë se një herë, sepse këtu do të jetë selia e komandës. Pastaj largohemi nga ndërtesa dhe flasim me njerëzit e duhur (kërkimi "Më i miri në strehë"). Ne mund të kryejmë menjëherë detyrat shtesë që ata japin. Më pas kthehemi në selinë e komandës dhe përdorim pikën e fituar të ndikimit në eksplorimin e zonës, ku duhet të gjejmë të nderuarën Nënë Xhisiela. Në të ardhmen, kjo tabelë mund të përdoret gjithashtu për të hapur vendndodhje të reja duke përdorur pikat e ndikimit dhe për të dërguar këshilltarë për detyrat për të fituar para për Inkuizicionin. Nisemi në një zonë të hapur dhe gjendemi në shtigje të thella. Duke u fokusuar në hartë (çelësi [ m ]), shkoni në veriperëndim, në zonën e shënuar me një rreth të purpurt. Ju do të duhet të mposhtni disa valë armiqsh së bashku me një shkëputje të Inkuizicionit. Sapo ta bëni këtë, skena e radhës do të fillojë.


Tani mundeni ose vazhdoni të ekzekutoni kërkime anësore në territorin e tokave të brendshme, ose shkoni në selinë e komandës përpara se të kaloni më tej nëpër histori. Mos harroni se për çdo detyrë shtesë të përfunduar, ngritjen e një kampi, hapjen e zonave të reja të territorit, do të jepen pikë ndikimi, të cilat mund të shpenzohen për eksplorim, ose niveli i Inkuizicionit do të rritet. Për t'u kthyer në strehë, hapni hartën dhe shkoni te harta e botës (butoni në këndin e sipërm majtas), më pas zgjidhni strehën. Nënë Xhisiela do t'ju presë në kishë. Shkoni tek ajo dhe flisni. Ju gjithashtu mund të merrni kërkimin "Lotus and Roots" prej saj. Shkojmë në seli dhe aktivizojmë misionin “Enter the Church of Val Royeaux”.


Pasi kemi arritur në vendin e duhur, shkojmë në shesh, ku vëzhgojmë një skenë të prerë, pas së cilës aktivizohet detyra "Mbrojtësit e Drejtësisë". Pastaj shkojmë në rrugën përgjatë së cilës erdhëm këtu. Këtu do të na presë Magjepsja e Madhe Fiona dhe do të fillojë kërkimi i "Sekretit". Kthehemi në Strehë, në Shtabin e komandës, Këtu mbaron kërkimi.

Mbrojtësit e Drejtësisë

Për të filluar një mision, duhet të zbuloni një zonë specifike në tabelën e shtabit të komandës. Për ta bërë këtë, së pari duhet të fitoni 15 pikë ndikimi. Ato merren duke kryer detyra shtesë. Sidoqoftë, mbani mend se nëse e keni filluar këtë detyrë, atëherë misioni me magjistarët do të jetë i padisponueshëm, dhe anasjelltas. Pra, nëse megjithatë keni vendosur që templarët janë rimbushja më e përshtatshme e gradave të Inkuizicionit, atëherë ne zgjedhim misionin dhe shkojmë të takohemi me templarët.


Ne shikojmë skenën e prerë. Pastaj i afrohemi kalorësit-templar Barris, i cili doli të na takojë dhe shikojmë skenën e prerë tjetër. Më pas, do të na kërkohet të varim flamuj sipas rendit të respektit. Ju ose mund të bini dakord dhe të përfundoni testin e propozuar, ose të refuzoni dhe të shkoni direkt në takim. Ne i afrohemi sërish Barrisit. Pas skenës së prerë merremi me armiqtë, më pas dalim në rrugë dhe, duke ndjekur shënuesit, ngjitemi lart përmes dhomës së ngrënies në derën e dëshiruar.


Aty takojmë Zotin Kërkues, i cili na ka përgatitur një surprizë. Tani duhet të gjejmë një rrugëdalje nga vendi ku përfunduam. Vendndodhja është mjaft lineare, kështu që thjesht kaloni para mini-performancave. Kur të arrini një vend ku lëngu i gjelbër i rrezikshëm do të derdhet nga kolonat rrotulluese, së pari shkoni djathtas, kaloni përpara bisedave. Prisni që kolona të kthehet në mënyrë që të mund të lëvizni në anën tjetër të dhomës, në një cep të sigurt. Atje ne shkojmë përsëri pak përpara dhe më pas shkojmë në dhomën në anën e kundërt. Kur të hyjmë brenda, dera do të mbyllet. Sapo përpiqemi të dalim, fillon një bisedë me një të panjohur. Pastaj nuk nxitojmë ta ndjekim, por shkojmë në dhomën në anën e kundërt dhe lexojmë mbishkrimin gur i madh... Ai do të na japë një bonus për karakteristikat, dhe në vendndodhje do të jetë e mundur të gjejmë dy të tjera prej tyre (misioni quhet "Dogma Demonike").


Kur një shok i ri e kthen atë që derdhet nga kolonat në ujë, ne kalojmë. Kur arrijmë në një rrugë qorre, hyjmë në dhomën në të djathtë. I huaji ynë do të jetë përsëri atje. Pas një bisede të shkurtër, i afrohemi zjarrit blu aty pranë dhe ndezim një pishtar prej tij. Më pas, ndezim më shumë drita në tre dhoma në anët e kësaj dhome. Më tej, për kalimin e kërkimit anësor "Dogma Demonike", shkojmë me një pishtar në duar në fillimin e vendndodhjes, në një dhomë me grila dhe hapim qelinë në të majtë. Aty marrim çelësin (ai shihet vetëm nga drita e një pishtari). Pastaj kthehemi në qorrsokak dhe ndezim një zjarr në murin e largët prej guri. Muri do të lëvizë mënjanë dhe ne kalojmë. Më pas, i afrohemi derës në të djathtë, të cilën e zhbllokojmë me çelësin e gjetur. Aty ndezim zjarr. Duke dalë nga dhoma, ndezim përsëri zjarrin në murin e gurtë. Pasi të largohet, ne hyjmë në dhomë dhe lexojmë përsëri mbishkrimin, pas së cilës marrim një bonus tjetër për karakteristikat. Pastaj largohemi dhe shkojmë në dhomën në të djathtë. Duke iu afruar derës, do të hapet një kalim. Pastaj hapim derën dhe kalojmë përgjatë rrugës në kalimet e mbyllura nga hekurat. Ne tërheqim levën midis tyre dhe rruga hapet më tej. Pastaj, përgjatë shtegut të njohur nëpër dhomën e ngrënies, shkojmë te qëllimi ynë. Në vetë dhomën e ngrënies në katin e dytë do të jetë guri i tretë dhe i fundit për kërkimin "Dogma Demonike". Pasi kemi arritur në vendin e caktuar, ne shikojmë videon. Pastaj kalojmë nga dera jugore në kazermën e sipërme. Këtu na duhet të shpëtojmë dy templarë veteranë. Mos harroni se në këndin e sipërm të djathtë ka një kohë të caktuar pas së cilës do të bjerë salla kryesore. Prandaj, kur ka më pak se gjysma e kësaj shkalle, dikush nga ekipi do t'ju kujtojë se ia vlen të ktheheni dhe të ndihmoni (nëse shkalla bie përafërsisht deri në 30%, atëherë Barris do të vdesë më vonë). Prandaj, zgjidhja më e besueshme do të ishte të kurseni një nga një, d.m.th. shpëtoni një veteran, pastaj kthehuni në sallën kryesore. Pas ndërprerjes së armiqve, ne presim derisa shkalla të rivendoset, përsëri dalim nga dera jugore, shpëtojmë një templar tjetër dhe kthehemi përsëri në Barris dhe e ndihmojmë atë dhe pjesën tjetër të templarëve të shkatërrojnë armiqtë.


Pastaj largohemi nga dera veriore dhe, duke lënë oborrin, shkojmë djathtas në kullën në anën e kundërt. Aty ngjitemi në katin e dytë dhe shpëtojmë një veteran tjetër. Më pas mund të kthehemi në sallën kryesore ose, nëse koha e lejon, të shkojmë në një kullë tjetër të shënuar me një shënues, në të cilën mund të hyni nga oborri. Megjithatë, për të arritur atje, ju duhet një çelës. E largojmë në dhomën, e cila ndodhet midis këtyre dy kullave, nën vendin ku shpëtuam templarin e tretë. Pasi marrim çelësin dhe hapim derën e kasafortës me të, ekzaminojmë lirin direkt përballë, më pas ngjitemi shkallëve dhe lexojmë shënimet, më pas marrim lirin nga gjoksi blu pranë tij.


Kthehemi në sallën kryesore, vrasim armiqtë dhe flasim me Barris. Do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni disa valë armiqsh. Më pas ngjitemi shkallët dhe dalim në ballkon të shënuar me shënues. Atje do t'ju duhet të luftoni demonin e zilisë.


Ai, si tmerre të mëdha të ngjashme me të, i pëlqen të fshihet nën tokë dhe pastaj të hidhet në mes të anëtarëve të partisë, duke i rrëzuar ata. Është imun ndaj efekteve të magjive dhe efekteve që ndikojnë në aftësinë e tij luftarake, d.m.th. ngadalësimi ose fikja e tij për një kohë nuk do të funksionojë. Me 70% shëndet, demoni do të thërrasë për ndihmë, dhe ai vetë do të ndryshojë formën dhe do të rivendosë shëndetin. Këtu është më mirë që së pari të merreni më lehtë me armiqtë, dhe më pas të merrni përsipër shefin. Në 30% të barit të tij shëndetësor, demoni do të kthehet në formën e tij origjinale. Kur shëndeti i tij është i dobët, gjembat e gjelbër do të fillojnë të dalin nga toka, të cilat duhet të shmangen. Pasi mposhtim demonin, kthehemi në sallën kryesore. Para se të hyjmë në të, ne flasim me templarët dhe bëjmë një zgjedhje sipas gjykimit tonë. Më pas gjendemi në selinë e komandës, ku diskutojmë se çfarë ka ndodhur dhe çfarë të bëjmë më pas.

Me sekret

Shkojmë në Hinterlands, në Redcliffe, ku na ftoi Fiona. Para portës do të ketë një boshllëk, pas mbylljes së së cilës do të lejohemi brenda. Në hyrje do të na përshëndesin dhe do të na ofrojnë të shkojmë në tavernë. Pas skenës së prerë në tavernë, shkojmë në kishë. Ne mbyllim hendekun dhe flasim me magjistarin. Kthehemi në seli dhe këtu do të ketë dy misione për të zgjedhur në hartë: “Mbrojtësit e Drejtësisë” dhe “Sekreti”. Duke zgjedhur njërën, tjetra do të bëhet e padisponueshme, kështu që kjo është mundësia e fundit për të vendosur se kush është më i përshtatshëm për të ndihmuar në mbylljen e boshllëqeve - magjistarët ose templarët. Nëse keni zgjedhur anën e magjistarëve, ne aktivizojmë detyrën e nevojshme në tryezën e shtabit të komandës dhe kthehemi në Redcliffe. Në skuadër mund të zgjidhen vetëm dy anëtarë partie. Njohja jonë e re do të jetë e treta. Pas skenës së prerë, ne fillimisht mbledhim aleatët tanë - ne të katër do të luftojmë shumë më lehtë. Për ta bërë këtë, duke lënë dhomën me urën e ngritur, shkojmë në të djathtë. Më pas kthehemi te ura e ngritur dhe shkojmë te dera përballë. Pasi biseduam me Fionën, ne kemi një objektiv të ri. Këtë herë ura zbret dhe ne e kalojmë më tej. Ne ndjekim shënuesit dhe mbyllim boshllëqet gjatë rrugës. Pasi mbërrijmë te dera e mbyllur, kërkojmë 5 copa liriumi të kuq në të shënuar me shënues në hartë. Ata do të largohen nga magjistarët e vrarë. Pasi kemi mbledhur gjithçka dhe kemi rimbushur furnizimin e ilaçeve në depo, ne hapim derën. Pas videos merremi me shefin. Në 60%, ai do të hapë një hendek dhe do të fshihet pas një mburoje të padepërtueshme. Pasi u përballëm me hendekun, ne përsëri sulmojmë shefin, që është afërsisht do të përsërisë fokusin e saj për 30% të shëndetit të saj të mbetur. Pas vrasjes shikojmë videon në fund të së cilës marrim një vendim në lidhje me magjistarët.

Do të digjet në zemrat tuaja...

Kërkimi fillon automatikisht pasi të keni përfunduar kërkimet "Mbrojtës të Drejtësisë" ose "Në fshehtësi", në varësi të zgjedhjes suaj. Ju duhet të shkoni në tryezën e selisë. Atje, në hartë, zgjidhni detyrën me të njëjtin emër. Shikojmë një video të gjatë, shkojmë te porta dhe takojmë një anëtar të ri partie. Se kush do të jetë varet nga misioni që keni zgjedhur më parë. Nga kjo zgjedhje varet edhe kush do të përbëjë ushtrinë që sulmon Strehën. Më pas, ne duhet të mbrojmë trebuhet veriore. Për ta bërë këtë, shkoni te shënuesi në hartë dhe vrisni armiqtë që vijnë në valë për një kohë të caktuar (treguar nga shkalla). Sapo të mbushet, trebushi do të gjuajë dhe ne do të duhet të shkojmë në trebuçin e jugut. Duke u fokusuar në shënuesin, shkoni në zonën e dëshiruar dhe vrisni të gjithë armiqtë atje. Më pas i afrohemi trebukut dhe e përkulim, duke mbajtur të shtypur [RMB] në elementin aktiv.


Pas kësaj, sapo bëhet xhirimi dhe kalon video, kthehemi në strehë. Gjatë rrugës, ju mund të ndihmoni farkëtarin Harrit. Për ta bërë këtë, ne thyejmë kutitë me një luftëtar ose një grabitës me kamë (thjesht klikoni mbi to [LMB]), duke bllokuar hyrjen në shtëpinë e tij. Pastaj kalojmë nëpër portë. Tani na ofrohet të shpëtojmë banorët e Vault. Mund t'i ruani të gjitha nëse ndiqni algoritmin e mëposhtëm: së pari, pasi ngjitemi shkallët menjëherë pas portës, shkojmë djathtas dhe atje vrasim të gjithë armiqtë, duke kontrolluar shëndetin e aleatëve. Kështu që ne ruajmë Lisette. Pastaj largohemi dhe, nëse porta është në të majtë, atëherë duhet të shkojmë në të djathtë, drejt kishës. Duke ngjitur shkallët, ne përsëri vrasim të gjithë armiqtë. Roja do të thotë se dikush ka nevojë për ndihmë. Në të majtë të shkallëve që sapo u ngjitëm, nëse qëndroni me shpinë nga ajo, do të ketë një kasolle që digjet. Brenda është një person që nuk mund të dalë vetë. Ne zgjedhim një luftëtar ose një grabitës me kamë dhe ngjitemi në shkallët vertikale në parvaz. Një urë e vogël do të hidhet prej saj në një vrimë në çatinë e ndërtesës.


Nëpërmjet saj futemi brenda dhe thyejmë kutitë që bllokojnë kalimin. Pastaj, pa lënë kasollen, i afrohemi të varfërit dhe, duke mbajtur [LMB] të shtypur, shpëtojmë Segrit. Më pas largohemi nga kasolle dhe përgjatë shkallëve të vendosura menjëherë në të majtë kalojmë në Kishë. Këtu do t'ju duhet të shpëtoni Trenn duke vrarë të gjithë armiqtë. Më pas kalojmë te shtëpitë ku qëndronte Solas. Në këtë rast, mos zbrisni shkallët, por shkoni përgjatë shtegut të ngushtë nga ana e kishës. Këtu është e nevojshme të keni kohë për të shpëtuar Adanin dhe Mineva, përpara se anijet që ndodheshin pranë tyre të shpërthyen. Për ta bërë këtë, ne u afrohemi atyre dhe mbajmë [RMB] derisa ata t'i falënderojnë. Pastaj zbresim shkallët dhe shkojmë në shtëpinë e djegur, ku Fliss shtrihet në kalim. Ne veprojmë me të në të njëjtën mënyrë si Adan, Mineva dhe Seggrit. Më poshtë është një video që tregon se si mund të ruhen të gjithë:

Pastaj, pasi kemi vrarë armiqtë, shkojmë në kishë. Pas skenës së prerë, shkojmë në vendin e treguar nga shënuesi. Atje i vrasim të gjithë armiqtë dhe më pas synojmë trebuchet, duke mbajtur të shtypur [LMB] në elementin e tij aktiv. Duke synuar rreth 20%, do të arrijë një grup tjetër armiqsh. Më pas synojmë sërish trebuxhetin dhe ju do të ndërpriteni sërish me 40%. Më pas vazhdoni të synoni trebuhet, dhe një mini-bos do të shfaqet në rreth 60%. Kush - do të varet nga zgjedhja juaj e detyrës së mëparshme. Më në fund, duke treguar trebuxhetin, shikojmë videon. Pasi zgjohemi, kalojmë në rrugën e vetme të mundshme përmes tunelit. Rrugës do të hasni në një grup të vogël armiqsh, për t'u përballur me të cilët do t'ju ofrohet një aftësi e re. Pasi kemi dalë, shkojmë në drejtim të shënuesit dhe më pas shikojmë një video të gjatë epike.

Nga hiri

Pas skenës së prerjes, ne ekzaminojmë kështjellën, flasim me anëtarët e tjerë të partisë dhe kryejmë misione anësore. Ata gjithashtu do të ofrojnë të gjejnë një farkëtar dhe të zgjedhin një specializim. Farkëtari është në bodrum (dera në të djathtë të fronit, nëse qëndroni pranë tij dhe dritarja pas tij, përballë). Për të zgjedhur një specializim, vizitojmë tabelën e shtabit të komandës dhe kryejmë një mision atje në Ferelden, që nënkupton kërkimin e mësuesve. Pastaj thjesht flasim me të gjithë dhe zgjedhim një specializim. Pastaj shkojmë te Josephine dhe Varric, pas së cilës do të na jepen kërkimet "Sytë e këqij dhe zemrat e liga" dhe "Atje shtrihet humnera", të cilat mund të kryhen në çdo mënyrë.

Sytë e këqij dhe zemrat e liga

E RËNDËSISHME: Ekziston një numër i kufizuar i figurinave të tëmthit. Gjetja e njëmbëdhjetë pjesëve përshkruhet këtu. Ata nuk do të jenë në gjendje të hapin të gjitha dyert, ndaj zgjidhni atë që ju nevojitet.

Nëse e merrni Sera në një mision, atëherë pasi të flisni me të, ajo do të shënojë tre cache të Red Jenny, cache janë shënuar në hartë.

Edhe nëse në të njëjtën pikë përgjimi tre herë nuk mund të përgjohej asgjë interesante, përsëri mund të shtohen thashethemet në të katërtën.

Dhe shkarkoni çantën tuaj të shpinës, ka shumë mbeturina në vend.

Pra, misioni ynë fillon në oborr. Pasi të flasim me Gasparin, le të qëndrojmë pak këtu. Fisniku kerkon unazen e saj, ndodhet ne te djathte te hyrjes se kopshtit, kerkohet si thesar, ia kthejme dhe marrim +5 ne vendndodhjen e oborrit, por mund ta mbajme per veten nëse kemi nevojë për para. Në të djathtë, përballë hyrjes së pallatit, ndodhet një qemer lindor i mbyllur, një figurinë galla për hapje e cila ndodhet në tarracën sipër tij. Ka disa gjëra brenda. Pastaj shkojmë në të majtë të hyrjes, ngjitemi shkallët, këtu detyra është të dëgjojmë bisedën e aristokratëve, fillimisht t'u drejtohemi atyre, pastaj, kur të largohen, të dëgjojmë bisedën nga pika. Në këtë tarracë gjejmë çelësin e kasafortës. Nën tarracë ka një dhomë në të cilën ndodhen dy thesare njëherësh, dokumente skandaloze në tavolinë (thashethemet e para) dhe monedha e parë kapriçioze në tenxhere përballë.


Shkojmë në pallat. Pasi biseduam me Josephine, gjendemi në holl. Këtu ka dy pika përgjimi, në njërën mësojmë diçka të re (+1 thashetheme). Ne i drejtohemi Gasparit dhe shkojmë në sallën e ballit. Përshëndetje perandoresha Celina, në dialog zgjidhni linjat mesatare (+5 në vendndodhje). Këtu mund të bisedoni me Josephine dhe Cullen dhe të merrni regjistrimin për teatrin Orlesian në kodeks, më pas largohemi nga salla dhe gjendemi në një dialog me Lelianën. Ne vrapojmë nëpër korridor, duke dëgjuar bisedën e kukudhëve në komplot. Më tej në të majtë, ka dy pika për thashetheme, në një ka diçka interesante (+1 thashetheme). Këtu ecën edhe Vasali nga Këshilli i Heraldëve, nëse në një bisedë me të zgjidhni replikën "Filipi është budalla" marrim +10 në vendndodhjen e gjykatës dhe +1 thashetheme. Duka Germain është duke qëndruar në dhomë, duke i kërkuar atij të marrë +5 në vendndodhje, +1 thashetheme. Gjithashtu në këtë dhomë është fshehur një monedhë e çuditshme dhe një hyrje në kodeks. Kalojmë më tej, dëgjojmë dialogun e kukudhëve. Tani duhet të gjejmë një vulë të rrumbullakët, e marrim nga ballkoni i dhomës ku janë kukudhët. Ne nisemi në kopshtin e miqve.

Pas muhabetit shkojmë drejt, dera është e mbyllur, duhen statuja të tëmthit, në të majtë të derës është pika ku na del +1 thashetheme. Ka edhe një pikë tjetër në të djathtë të hyrjes. Ekziston edhe një shatërvan ku duhet të hidhni monedhat e mbledhura (për çdo monedhë të hedhur +1 në vendndodhjen e oborrit). Ndërkohë, ne do të ngjitemi në grilë. Figurina galla është djathtas në tarracë, vetëm qëndron në parmakë, pak më tutje ka një thesar me thashetheme +1. Shkojmë në bibliotekë. Këtu është një enigmë e vogël, ju duhet të ndizni urnat me një pishtar me një zjarr perde në mënyrë që ato të ndizen blu (duke filluar nga hyrja, së pari djathtas, pastaj rreshti i majtë, do të hapet një zbritje poshtë, ka disa trofe ). Në këtë dhomë shënohet një libër me një thesar, me tërheqjen e të cilit do të hapet studio, në të marrim një shkronjë dhe një zjarr perde. Kalojmë në vetë bibliotekën. Duke zbritur shkallët, derën djathtas e hap vetëm një grabitës, majtas në zyrë ka dokumente mbi tavolinë (+1 thashetheme). Pranë derës së mbyllur në raftin e librave është një thesar me të dhëna. Në bibliotekën në tavolinë heqim +1 thashetheme më shumë. Ne largohemi nga dera në holl, për të mos humbur shumë ndikim. Tani duhet të shkojmë përsëri atje, në të majtë të grilës. Ka një derë që do ta hapim me një gallë. Le të vrapojmë në fillim pak më tej përgjatë ballkonit, do të përgjojmë bisedën e dy fisnikëve më poshtë (+1 thashetheme). Pas kësaj, mund të flisni me të, të thoni se "magjistarët duhet të ndalen" dhe ai do të rekrutohet si agjent. Në pikën në të majtë të daljes, ne dëgjojmë thashethemet (+1) dhe shkojmë në sallën e ballit. Kjo pasohet nga një dialog me Morrigan, pas të cilit marrim çelësin nga njeriu. Mund të bisedosh dhe të flirtosh me Kasandrën (nëse e merrje me vete), të dëgjosh thashethemet përpara të majtës dhe të shkosh te ky njeri.


Aty kalojmë në forca të blinduara, marrim armë. Ka një ditar të goditur në dhomën në të djathtë. Në kuzhinë, në trarët nën tavan, ka një statujë të një galla. Në kopsht, menjëherë në të majtë të murit, ka një thesar me një statujë tjetër të një galla. Tek shatërvani në të djathtë, përgjatë shkallëve në majë të pallatit, atje, në dhomën me krevat, gjejmë një statujë tjetër të një Gali, dhe në ballkon ka një trill. Në dhomat fisnike në sallën e madhe (nga shatërvani në të majtë), në një tryezë nën një shandan, ka një monedhë kapriçioze. Ne ngjitemi në katin e sipërm dhe shkojmë majtas, ka mjaft figurina për të hyrë në depo në dhomën e gjumit dhe për të marrë amuletin e kukudhëve të kërkimit prej andej. Shkojmë te shënuesi, merremi me grupin e venatorëve dhe bisedojmë me Brialën. Ekziston edhe një statujë tjetër galla. Kthehemi në pallat.

Duhet të eksplorojmë dhomën e Trofeut. Por së pari, në top, për të mos humbur favorin në gjykatë. Floriana na fton të kërcejmë atje. Në dialog, ne zgjedhim përgjigje neutrale (të mesme). Nëse merren përfitimet e Inkuizicionit për biseda në diplomaci dhe sekrete, do të shfaqen dy kopje përkatëse (në një rreth me një kurorë dhe një sorrë). Pas kësaj, ne flasim për skenarë të mundshëm me këshilltarët. Ne themi se kemi nevojë për më shumë informacion. Përpara se të nisemi për në Krahun Imperial, le të përfundojmë mbledhjen e të gjitha sendeve.

Në sallën e balloit pranë Jozefinës, ka një teka të një monedhe në parmakë. Shkojmë të flasim me tre zonja në pritje, mund të flasim me Selinën për amuletin që gjetëm, pastaj flasim me Brialën. Ju gjithashtu mund të flisni me të venë duke zgjedhur një kopje me një kurorë (ju duhet një përfitim), ne kemi akses në detyrë (Dancing with the widow: allemand dhe +5 vendndodhje në oborr). Më tej përgjatë kësaj ane është një thesar me një monedhë. Ne dalim në holl, një trill përballë kangjella ku është dritarja. Poshtë shkallëve dhe në të majtë - thashetheme (thesar në stol).

Kthehemi në Sallën e Trofeve. Ne flasim me fisnikët që qëndrojnë në hyrje të tij, i dërgojmë në Cullen për të dëgjuar histori rreth betejës, marrim vendndodhjen +10. Brenda gjejmë: një thashetheme dhe një monedhë të çuditshme (thesare në dhomën e parë), nga tavolina në zyrë marrim porosi dhe një statujë të një Gali. Ka edhe një derë në zyrë, të cilën mund ta hapë vetëm një grabitës.

Poshtë në sallën e heronjve (ku është hyrja në dhomë) një monedhë dhe një thashetheme. Në dhomën, ku del dalja në kopshtin e miqve, ka një tjetër thashetheme te dera, në dhomën me Dukën Germain ka një tjetër, më tej në tavolinë dhe në divan janë dy të tjera. Në dhomën me ballkon ka monedhë dhe thashetheme. Në ballkon ka dy vende të fshehta për thashethemet dhe një pikë dëgjimi. Shkojmë në bibliotekë, aty gjejmë më shumë dokumente në tavolinë. Zbresim te shatërvani, në të djathtë të derës me galët, ka edhe një thashetheme. Lart grila në të majtë para derës është një monedhë.

Ne nisemi për në krahun perandorak. Në tryezën në të majtë ka thashetheme. Ne ngjitemi, vrapojmë përtej dhomës për të cilën kërkohen statujat e tëmthit, vrapojmë drejt dhe shpëtojmë kukudhën, e dërgojmë atë nën mbrojtjen e Cullen. Në të njëjtën dhomë heqim statujën galla. Ne vrapojmë më tej përgjatë shënuesit, vetëm se nuk shkojmë te dera në të cilën ai tregon, por përkundrazi.

Vrapojmë përgjatë tarracës së hapur mbi kopsht dhe ngjitemi në dritaren e një klase. Ka thesare me një statujë galla dhe një monedhë teka. Statuja e dhjetë është në të djathtë të derës së kërkimit, poshtë shkallëve.

Ne do të vazhdojmë të kontrollojmë këto dhoma. Në një dhomë tjetër është një statujë e një Gali (tashmë e njëmbëdhjeta), ngjitur me kolltukun pranë oxhakut dhe ka edhe thashetheme.
Tani mund ta hapim atë derë në kopsht, të kthehemi në hollin e pallatit dhe të vrapojmë drejt shatërvanit. Ne marrim flamurin Orley atje. Gjithashtu atje mund të bisedoni me një kont tjetër nga Orlais. Dhe aty gjejmë edhe një tekë.
Kthehemi në Krahun Perandorak dhe dalim në kopsht. Këtu, me sa duket, është pika pa kthim. Pasi bisedojmë me Florianën dhe mbyllim hendekun, flasim me mercenarin, nëse ka ndonjë perk në Secrets, e rekrutimojmë si agjent.
Epo, atëherë, ne grabitim vendndodhjen, mbledhim gjithçka me vlerë, hasim skica të mira të nivelit të 3-të. Në bodrum ka edhe dy dyer të tjera, të hapura nga katër figurina. Dhe kthehemi në sallën e balloit ku zgjedhim kë të ekzekutojmë, kë të falim.

Aty shtrihet Humnera

Shkojmë në vendin e takimit të caktuar nga miku i Varriçit në Crestwood (për të hapur këtë zonë, duhet të kryeni operacionin "Kërko kujdestarin" në selinë e komandës). Pasi flasim me të, futemi në shpellë dhe shkojmë deri në fund. Pasi bisedojmë me një tjetër të njohur të ri, kthehemi në Skyhold dhe në tryezën e selisë së komandës hapim vendndodhjen "Western limit" ("Explore the Western limit").


Arrijmë në strukturën e dëshiruar dhe pas skenës së prerë i vrasim të gjithë atje. Kthehemi sërish në selinë e komandës. Aty zgjedhim detyrën “Ka një humnerë” dhe gjendemi në kështjellën e rojeve. Pasi kemi ecur pak përgjatë rrugës së vetme të mundshme, ne shikojmë se si rojet gri po luftojnë me demonët në të djathtën tonë, pak më poshtë. Ne mund t'i ndihmojmë ata. Ne shkojmë edhe më tej dhe këtu, pasi kemi ngjitur murin, ne ndihmojmë ushtarët tanë në betejën me demonët, duke përfunduar kështu pjesën e parë të tre të nevojshme në detyrën e kapjes së pikave të rrethimit.


Kalojmë më tej në drejtimin e vetëm të mundshëm dhe më pas takojmë demonin e krenarisë. Duke u marrë me të, ne do të kapim një pikë tjetër nga misioni anësor. Do të ketë edhe një sënduk me banderolën e gardianëve gri. Pa zbritur, kalojmë përgjatë murit në të djathtë. Atje vrasim një demon tjetër krenarie dhe armiq më të vegjël dhe përfundojmë kërkimin anësor. Pastaj kthehemi pak mbrapa dhe para vendit ku takuam demonin e parë të krenarisë, zbresim. Ne ndjekim shënuesit, duke shkatërruar demonët gjatë rrugës. Pas skenës së prerë, ne ngjitemi në majë, duke mos i kushtuar vëmendje dragoit që do t'ju sulmojë - ju ende nuk do të jeni në gjendje ta vrisni atë. Pas videos spektakolare, gjendemi në një vend të ri. Këtu, paralelisht, mund të përfundoni detyrën shtesë "Frikat e ëndërrimtarëve". Për ta bërë këtë, ne shkojmë në jug. Do të ketë një tavolinë dhe një karrige me një fantazmë portokalli të ndezur të ulur mbi të.


Ne afrohemi dhe aktivizojmë tabelën. Pastaj një shënues do të shfaqet në hartë. Duke përdorur çelësin e inteligjencës [ v ], gjejmë një qiri dhe ia caktojmë një fantazmë. Pas kësaj, marrim shpërblimin dhe vendet e reja të gjëegjëzave, nga të cilat janë gjithsej pesë, së bashku me pesë të zgjidhura tashmë, do të shfaqen në hartë. Ata do të duhet të kryhen në të njëjtën mënyrë. Gjithashtu, nëse ecim përgjatë murit verior, e gjejmë veten afër pasqyrë magjike, duke e aktivizuar të cilën, përmirësojmë disa karakteristika. Pasqyra të tilla do të gjenden shpesh në këtë vend, kërkojini ato për ta bërë heroin tuaj më të fortë. Tani mund të ngjitemi shkallët në vendin e treguar nga shënuesi. Pas bisedës, ne vrasim demonët dhe i afrohemi topave të gjelbër që shkëlqejnë. Aktivizojini ato një nga një duke mbajtur të shtypur [LMB]. Ne shikojmë videon dhe më pas kalojmë më tej përgjatë rrugës së vetme të mundshme. Pasi kemi arritur në degëzimin, ku njëra rrugë të çon poshtë, dhe tjetra shkon në veri në të njëjtin nivel, ne shkojmë përgjatë rrugës së dytë. Aty do të ketë një pasqyrë tjetër. Tani kthehemi në pirun, zbresim në drejtimin lindor dhe arrijmë personazhin me të cilin mund të bisedoni. Pas bisedës, ne ndërpresim përsëri të gjithë demonët dhe aktivizojmë topat e gjelbër të ndezur. Pastaj arrijmë në barrierën që duhet mbrojtur. Pastaj shkojmë më tej në pirun. Ka një rrugë deri në veri. Mbi të arrijmë dy demonë krenarie. Pasi t'i vrasim, ne ekzaminojmë zonën ku karta po pulson (shtypni [ v ]). Gjejmë një lodër të mbushur. Fillon faza tjetër e kërkimit "Frikat e ëndërrimtarëve", e cila nuk shfaqet në hartë (duhet të vendoset një lodër e butë në shtrat, i cili është afër dhe shfaqet në hartë). Pranë lodrës së mbushur, ka një strukturë që duket si një altar.


Me aktivizimin e tij, do të fillojë një tjetër detyrë anësore "Dritarja e thyer". Këtu ju duhet të ndizni pesë drita në rendin e duhur, pas së cilës mund të mbledhni plaçkë. Pastaj kthehemi përsëri në pirun dhe përgjatë pjesës së poshtme arrijmë në enigmën e fundit të detyrës "Frikat e ëndërrimtarëve". Pastaj te barriera, pranë së cilës luftojmë derisa të përfundojë afati kohor. Kalojmë më tej dhe aty heqim shpërblimin për detyrën “Frika e ëndërrimtarëve”, të theksuar me një shënues. Më pas, ne ndjekim frymën dhe arrijmë te shefi. Herë pas here do të kthehet në padukshmëri. Nëse nuk mund ta synoni atë, dhe në të njëjtën kohë ai do të sulmojë, atëherë kaloni në modalitetin taktik dhe caktoni një sulm atje. Në një moment, ndihma do t'i vijë shefit. Pas fitores, do të ketë një skenë të prerë gjatë së cilës do t'ju duhet të bëni dy zgjedhje serioze.

Frytet e krenarisë

Misioni zgjidhet në tabelën e shtabit të komandës. Për ta hapur atë, duhet të keni 40 pika ndikimi. Ju lutemi vini re se misioni i Cullen "Para Agimit" do të bëhet i padisponueshëm pas këtij kërkimi, kështu që nëse doni ta përfundoni atë, bëjeni përpara se të filloni këtë mision tregimi.


Pasi jemi në vend, ne ndjekim shënuesit, duke luftuar njëkohësisht me armiqtë. Pasi kemi arritur në tempull dhe duke hyrë brenda, ne ngjitemi shkallët përpara. Do të ketë një derë të mbyllur. Për ta hapur, duhet të zgjidhni një problem të vogël. Ngjituni përsëri te statuja në mes të oborrit. Rreth saj janë grila katrore në dysheme. Nëse shkelen, ato do të ndizen blu. Ju duhet të shkoni në mënyrë që të ndriçoni të gjitha katrorët e tillë, por mbani në mend se nëse shkelni dy herë në ndonjë qelizë ose shkelni në tokë, do të duhet të filloni përsëri nga e para.


Nëse keni ndonjë problem me kalimin e gjëegjëzave me pllaka, atëherë më poshtë mund të shikoni videon e tyre:

Sapo ta bëni këtë, dera do të ndizet blu. Tani mund ta hapni. Pas një skene të shkurtër, do t'ju duhet të luftoni me një grup të vogël armiqsh dhe më pas të vendosni se çfarë të bëni më pas - ndiqni armikun menjëherë ose përpiquni të zgjidhni të gjitha enigmat (kryeni ritualet), ku duhet të ndezim të gjitha sobat përsëri. Nëse zgjidhni opsionin e parë (një shënues në mes të dhomës), do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me armiqtë tuaj të drejtpërdrejtë, por edhe me rojtarët e tempullit. Opsioni i dytë - ju duhet të zgjidhni tre enigma të ngjashme (në anët e dhomës). Pasi kemi zgjidhur enigmat dhe duke hyrë në derën e duhur, ne shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër që do të ndikojë shumë në zhvillimin e këtij misioni. Nëse zgjidhni opsionin e punës së bashku, atëherë ndiqni kukudhin me stafin, pa palosur. Pasi të arrijë në vend, ajo do të hapë një kasafortë të fshehtë. Pasi shqyrtojmë gjithçka atje, kalojmë më tej. Duke zbritur shkallët e rrumbullakëta, takojmë shefin (kush do të jetë varet nga zgjedhja juaj e templarëve / magjistarëve). Pasi mposhtim armiqtë, ne shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër të rëndësishëm.

Akti i fundit

Misioni fillon automatikisht pas përfundimit të misionit të mëparshëm. Kalimi i tij ndryshon në varësi të zgjedhjes në misionin e mëparshëm.

Nëse Morrigan pa nga burimi:

Shkojmë në vendin e takimit, flasim me Lelianën dhe kalojmë nga pasqyra. Atje thjesht ndjekim rrugën e vetme të mundshme. Pasi kemi arritur qëllimin, ne thjesht flasim, nuk ka nevojë të luftojmë.

Nëse keni pirë GG nga burimi:

Pasi bisedojmë me Morrigan, shkojmë në zonën e quajtur "Altari i Mitalit" (Për të lëvizur atje përdorim hartën globale (hartën e botës), altari ndodhet pranë Rrafshit të Shenjtë). Duhet të luftojmë me shefin. Një skenë prerëse do të fillojë në rreth gjysmën e shëndetit të tij të mbetur.

Mrekullohuni me perfeksionin...

Ky është misioni i fundit i historisë. Pas përfundimit të tij, mund të vazhdoni të luani, duke udhëtuar nëpër Thedas, megjithatë, shumë misione anësore do të bëhen të padisponueshme. Gjithashtu, mendoni menjëherë se kë do të merrni me vete në betejën përfundimtare dhe vendosni paraprakisht pajisjet më të mira. Kontrolloni gjithashtu numrin e ilaçeve, bombave, etj. Detyra zgjidhet në tabelën e normës së komandës dhe nuk kërkon pikë ndikimi.


Beteja do të fillojë menjëherë. Idhulli kryesor i pëlqen të teleportojë dhe të lëvizë shpejt, ndërsa është më mirë të mos i ndalosh rrugën. Duhet të shmangni edhe rrezet e tij. Kur armiku lëviz në një zonë tjetër, gjatë rrugës për atje mos e humbisni cache me ilaçe. Në rreth 50% të shëndetit të mbetur, shefi do të teleportojë përsëri dhe ne do të duhet të luftojmë një armik të ri, shumë të fuqishëm. Pasi e mposhtim, shkojmë te shefi i parë. Rrugës për atje ne nuk e anashkalojmë cache. Pasi kemi fituar dorën e sipërme, ne shikojmë videon. Pasi të jeni në Skyhold, shkoni në dhomën tuaj (dera në të majtë (në veri) të fronit). Po shikojmë një tjetër video dhe kreditet e fundit, pas së cilës do të ketë një tjetër video të vogël.

,
Jo një fanse e vetes. Imagjinoj një skllav Tevinter që është si "ah, gjithçka shkoi kot, po heq postin tim, bëj ç'të duash me pronën e zotërisë. Ja një zinxhir, një çelës nga një zinxhir, një kamxhik, hidhe. " Dhe ky u ofendua nga të gjithë dhe u largua. Ky agjërim i përjetshëm mund të ketë qenë i çuditshëm, por ishte qartazi një akt i çuditshëm vullneti i mirë. Ndoshta Solas nuk do të donte nderime të tilla. Sidoqoftë, ai vetë i vjen keq që tempulli i Mitalit nuk mund të mbrohej.
Po, dhe Morrigan, në parim, shkel tokën, përpjekjet e Flemeth për të ndërhyrë ishin gjithmonë të kujdesshme dhe të dobishme.

Nëse pyesni, Abelas do të thotë - vetëm burimi na mbajti këtu. Ju e pini dhe ne nuk kemi çfarë të bëjmë këtu. Ajo i mbajti në një vend, i bëri të zgjoheshin, duke humbur gradualisht këtë lidhje, duke u mbajtur përgjithmonë pas disa fragmenteve (që ishte shumë keq. Aelas i thotë të gjitha këto me tekst të thjeshtë!) - jo vetëm dhe jo aq shumë dashuri dhe respekt për perëndeshë (Abela nuk është asgjë për këtë thotë), dhe "lidhja e tyre e përjetshme me vullnetin e Mitalit. Çelësi është pikërisht në fjalët e fundit. Ju jeni të lidhur me vullnetin e dikujt tjetër, sipas definicionit nuk jeni plotësisht të lirë.

Me sa kuptoj, nga biseda e vajtuesve, nuk ishte aspak kështu. Dhe nuk ishte Solas ai që mbylli dhe mashtroi dikë atje. Mitali u tradhtua, por jo ai. Nuk do të habitesha që Solas i shpëtoi perënditë dhe e fshehu diku për arsye të mos mbarimit. Atje, padyshim, gjithçka ishte jashtëzakonisht e paqartë. Dhe është edhe më e çuditshme që Solas, në një dialog me histerinë, pranon disi se GG është i mrekullueshëm dhe e frymëzoi atë të provonte përsëri.
Sigurisht që gjithçka është e mundur, por nuk e kuptoj pse të dal me shumë. Dua të them, pse të përpiqemi të zbardhim, a është për ta bërë personazhin diçka më interesante?
Mitali u vra dhe jo Fen "Harel. Askush nuk dukej se e fajësoi atë për këtë. Dihet nga legjendat dalish (Dhe kjo, me gjithë paplotësinë e saj, është ende një burim më i besueshëm sesa" më duket mua. " Fen "Harel mashtroi dhe mbylli perënditë, si EB ashtu edhe të Harruar. Nga fjalët e Solas dihet se EB ishin ata bastardë, Wallaslin ishin shenja skllevërish (Fen "Harel, meqë ra fjala, nuk e ka Wallaslin), ai pa mëdyshje e quan lidhjen me nënshtrimin burimor. Pse duhet t'i shpëtojë ata? nga kush?Shpëtimi duket disi i çuditshëm, nga i cili nuk mund të shpëtohen vetë të “shpëtuarit”.

Dialogu për forcën duket sikur do të jetë edhe nëse nuk pini. Nuk e di me siguri, nuk do të gënjej. Nuk është më tepër fuqia e burimit (ajo që do të japë diçka), por fuqia e Inkuizicionit. Zoti e di se çfarë do të bëjë Solas dhe cilat janë planet e tij. Kthimi në momentet e mësipërme - nëse ai do të bëjë diçka përsëri, ai qartësisht nuk i jep asnjë mallkim.

Unë e pranoj se të gjithë përveç Solas është pasivisht i painteresuar. Dhe Solas është disi në pozicionin e të ofenduarit. Nga seriali "ky brez i ri nuk do të vlerësojë asgjë". Pasi ka pirë ujin, Solas largohet nga pozicioni i të ofenduarit, pah-pah, në mënyrë që ai të depërtojë dhe të mos e lëshojë, dhe GG lë të kuptohet qartë, thonë ata, përdorni forcën vetëm. Siç e kuptoj unë, dy thjesht nuk do të ndërhyjnë, i treti në përgjithësi mund të nxitet për shfrytëzime, ose të paktën të tejkalojë marrëveshjen. Po, çfarë është, nga një tekst është e qartë se tashmë Coryphaus pothuajse qan në pamjen e kukudhëve të lashtë.
Mital është i interesuar vetëm për hakmarrje, Morrigan ka vetëm motive personale, Solas është një kalë i errët (ai është i interesuar të bëjë diçka ose jo). Dhe këtu është momenti: zërat nuk thanë asgjë që nuk do të ishte e dobishme për Flemital. Ata nuk dhanë absolutisht asnjë informacion tjetër përveç për Korifeun, dragoin, ata konfirmuan se Flemital ishte me të vërtetë Flemital. Nuk kemi marrë asnjë informacion jashtë komplotit, për më tepër, nuk është Inkuizitori që flet me zërat, këta janë zërat që i flasin Inkuizitorit (me urdhër të Flemitalit që mban zinxhirin!). E vetmja plus e dukshme është se ne fillojmë të kuptojmë Elvenin e Vjetër. E dobishme, por nuk do të bëjë shumë. Të njëjtat letra në kishë janë fragmente informacioni; ju nuk mund të rivendosni një pamje të saktë prej tyre. pra sërish një shtrembërim, sërish gënjeshtër, sërish teori të kaluara si realitet.


,
Jo një fanse e vetes. Imagjinoj një skllav Tevinter që është si "ah, gjithçka shkoi kot, po heq postin tim, bëj ç'të duash me pronën e zotërisë. Ja një zinxhir, një çelës nga një zinxhir, një kamxhik, hidhe. " Dhe ky u ofendua nga të gjithë dhe u largua. Ky agjërim i përjetshëm mund të ketë qenë i çuditshëm, por ishte qartazi një akt i çuditshëm vullneti i mirë. Ndoshta Solas nuk do të donte nderime të tilla. Sidoqoftë, ai vetë i vjen keq që tempulli i Mitalit nuk mund të mbrohej.
Po, dhe Morrigan, në parim, shkel tokën, përpjekjet e Flemeth për të ndërhyrë ishin gjithmonë të kujdesshme dhe të dobishme.

Nëse pyesni, Abelas do të thotë - vetëm burimi na mbajti këtu. Ju e pini dhe ne nuk kemi çfarë të bëjmë këtu. Ajo i mbajti në një vend, i bëri të zgjoheshin, duke humbur gradualisht këtë lidhje, duke u mbajtur përgjithmonë pas disa fragmenteve (që ishte shumë keq. Aelas i thotë të gjitha këto me tekst të thjeshtë!) - jo vetëm dhe jo aq shumë dashuri dhe respekt për perëndeshë (Abela nuk është asgjë për këtë thotë), dhe "lidhja e tyre e përjetshme me vullnetin e Mitalit. Çelësi është pikërisht në fjalët e fundit. Ju jeni të lidhur me vullnetin e dikujt tjetër, sipas definicionit nuk jeni plotësisht të lirë.

Me sa kuptoj, nga biseda e vajtuesve, nuk ishte aspak kështu. Dhe nuk ishte Solas ai që mbylli dhe mashtroi dikë atje. Mitali u tradhtua, por jo ai. Nuk do të habitesha që Solas i shpëtoi perënditë dhe e fshehu diku për arsye të mos mbarimit. Atje, padyshim, gjithçka ishte jashtëzakonisht e paqartë. Dhe është edhe më e çuditshme që Solas, në një dialog me histerinë, pranon disi se GG është i mrekullueshëm dhe e frymëzoi atë të provonte përsëri.
Sigurisht që gjithçka është e mundur, por nuk e kuptoj pse të dal me shumë. Dua të them, pse të përpiqemi të zbardhim, a është për ta bërë personazhin diçka më interesante?
Mitali u vra dhe jo Fen "Harel. Askush nuk dukej se e fajësoi atë për këtë. Dihet nga legjendat dalish (Dhe kjo, me gjithë paplotësinë e saj, është ende një burim më i besueshëm sesa" më duket mua. " Fen "Harel mashtroi dhe mbylli perënditë, si EB ashtu edhe të Harruar. Nga fjalët e Solas dihet se EB ishin ata bastardë, Wallaslin ishin shenja skllevërish (Fen "Harel, meqë ra fjala, nuk e ka Wallaslin), ai pa mëdyshje e quan lidhjen me nënshtrimin burimor. Pse duhet t'i shpëtojë ata? nga kush?Shpëtimi duket disi i çuditshëm, nga i cili nuk mund të shpëtohen vetë të “shpëtuarit”.

Dialogu për forcën duket sikur do të jetë edhe nëse nuk pini. Nuk e di me siguri, nuk do të gënjej. Nuk është më tepër fuqia e burimit (ajo që do të japë diçka), por fuqia e Inkuizicionit. Zoti e di se çfarë do të bëjë Solas dhe cilat janë planet e tij. Kthimi në momentet e mësipërme - nëse ai do të bëjë diçka përsëri, ai qartësisht nuk i jep asnjë mallkim.

Unë e pranoj se të gjithë përveç Solas është pasivisht i painteresuar. Dhe Solas është disi në pozicionin e të ofenduarit. Nga seriali "ky brez i ri nuk do të vlerësojë asgjë". Pasi ka pirë ujin, Solas largohet nga pozicioni i të ofenduarit, pah-pah, në mënyrë që ai të depërtojë dhe të mos e lëshojë, dhe GG lë të kuptohet qartë, thonë ata, përdorni forcën vetëm. Siç e kuptoj unë, dy thjesht nuk do të ndërhyjnë, i treti në përgjithësi mund të nxitet për shfrytëzime, ose të paktën të tejkalojë marrëveshjen. Po, çfarë është, nga një tekst është e qartë se tashmë Coryphaus pothuajse qan në pamjen e kukudhëve të lashtë.
Mital është i interesuar vetëm për hakmarrje, Morrigan ka vetëm motive personale, Solas është një kalë i errët (ai është i interesuar të bëjë diçka ose jo). Dhe këtu është momenti: zërat nuk thanë asgjë që nuk do të ishte e dobishme për Flemital. Ata nuk dhanë absolutisht asnjë informacion tjetër përveç për Korifeun, dragoin, ata konfirmuan se Flemital ishte me të vërtetë Flemital. Nuk kemi marrë asnjë informacion jashtë komplotit, për më tepër, nuk është Inkuizitori që flet me zërat, këta janë zërat që i flasin Inkuizitorit (me urdhër të Flemitalit që mban zinxhirin!). E vetmja plus e dukshme është se ne fillojmë të kuptojmë Elvenin e Vjetër. E dobishme, por nuk do të bëjë shumë. Të njëjtat letra në kishë janë fragmente informacioni; ju nuk mund të rivendosni një pamje të saktë prej tyre. pra sërish një shtrembërim, sërish gënjeshtër, sërish teori të kaluara si realitet.




Kostoja: 40 pikë

Ky mision tregimi bëhet i disponueshëm pas përfundimit të kërkimeve There Lies The Abyss And Evil Eyes And Evil Hearts.

Mos e nisni këtë mision derisa të keni përfunduar plotësisht ose misionin e Cullen për Samson (nëse keni krijuar një aleancë me magjistarët) ose misionin e Lelianës për Calpernia (nëse keni krijuar një aleancë me Templarët).

Pasi të diskutoni planin e sulmit me këshilltarët tuaj, do të transportoheni në shkretëtirën e Arbrit. Do të informoheni se armiqtë po rezistojnë në mënyrë të dëshpëruar, dhe ata gjithashtu do të shpjegojnë se çfarë saktësisht ndodhen prapa rrënojave këtu. Pas përfundimit të bisedave, shkoni përpara - para se të arrini në tempull, do t'ju duhet të shkatërroni disa bllokada të templarëve të kuq që e mbrojnë atë. Morrigan do t'ju bashkohet për këtë mision, megjithëse ai nuk do të jetë anëtar i grupit.

Ndiqni rrugën poshtë. Kush saktësisht lufton në anën tuaj do të varet nga mënyra se si e keni zgjidhur kërkimin e Syve të Keq dhe Zemrat e Liga... Selina dhe Gaspar do t'ju japin ushtarë Orlesian, dhe Briala do t'ju japë kukudhë. Kreu i aleatëve tuaj (Selina, Gaspar ose Briala) do të jetë pikërisht atje në një nga kampet, ku mund të flisni me të nëse dëshironi - kjo nuk është e nevojshme për vetë kërkimin.

Bllokada e parë ndodhet në urën e shkatërruar - shkatërroni një grup të madh templarësh të kuq atje dhe vazhdoni.

Midis bllokadës së parë dhe të dytë, hasni në një kamp të tërë templarësh të kuq që luftojnë disa kukudhë të çuditshëm - definitivisht jo Dalish. Sidoqoftë, ata nuk janë aspak miqësorë me ju. Kujdes nga hijet e tyre - ato mund të jenë edhe më vdekjeprurëse se Hijet e Kuqe Templar.

Në kamp do të gjeni një letër me udhëzime nga një prej togerëve të Luminaries dhe një sënduk për të rimbushur furnizimet.

Bllokada e dytë ndodhet përtej lumit dhe do të përfshijë dy templarë gjigantë të kuq (Përbindëshi i Kuq në përkthim rusisht).

Rrënojat në jug të shënuesit të kërkimit të ardhshëm përmbajnë një grup tjetër templarësh të kuq, si dhe një sënduk për të rimbushur furnizimet.

Bllokada e tretë, më e shumta është tashmë në hyrjen aktuale të tempullit që ju nevojitet. Mes ushtarëve tuaj që luftojnë do të jetë Cullen. Në hyrje të tempullit, do të gjeni një arkë tjetër për të rimbushur furnizimet.

Hyni brenda dhe shikoni videon, në të cilën do të bëhet e qartë se fitorja ndaj Coryphaeus nuk do të reduktohet në një vendim të thjeshtë - të vini me forcë të mjaftueshme dhe të rrihni derisa të vdesë. Për të cilën mund të keni dyshuar tashmë nga historitë e Varrick dhe Hawke. Do të mësoni gjithashtu se Korifau nuk ka ardhur këtu për atë që keni menduar.

Për të ndjekur Samson / Calpernia, duhet të kryeni një ritual të vogël për të hapur derën e mbyllur në mënyrë magjike. Gjeni një zonë të shtruar me pllaka të mëdha që ndizen blu kur shkelni mbi to. Puzzle është mjaft e thjeshtë - ju duhet të theksoni të gjitha pllakat. Ju lutemi vini re se të gjitha dalin jashtë nëse shkelni ndonjërën nga pllakat blu për herë të dytë, kështu që ju duhet të ecni mbi to pa shkelur kurrë të njëjtën. (Vini re - kërcimi nuk do të ndihmojë këtu, pllaka blu nuk ka rëndësi do të fiket, edhe nëse hidheni me sukses mbi të.) Mund t'i shpërfillni shokët tuaj në krahë - vetëm një personazh i kontrolluar mund t'i ndezë dhe shuajë sobat, edhe nëse ato të gjithë ju ndjekin në thembra.

Pasi të hapni derën, shkoni në tempull. Shumë shpejt do të hasni Samson / Calpernia, por ata do të jenë shumë të zënë për t'u marrë me ju personalisht dhe do të lënë miqtë e tyre për këtë. Pasi t'i luftoni ata, duhet të vendosni nëse do të ndiqni menjëherë Samson / Calpernia - domethënë, të hidheni pas tyre në çarje - ose, siç sugjeron Morrigan, së pari të kryeni një ritual kukudhësh që mund t'ju hapë disa mundësi shtesë. Solas do të ishte pro kryerjes së ritualit, ndërsa Cole do të preferonte një zgjidhje më të shpejtë.

Rituali për të cilin flet Morrigan është i njëjtë me atë që bëtë për të hapur derën e tempullit - duhet të ndizni sobat në tre vende në të njëjtën mënyrë. Ato do të jenë pak më konfuze se gjëegjëza e parë - në një vend pjatat ndahen në dy zona dhe duhet t'i ndizni siç duhet të dyja që rituali të konsiderohet i përfunduar, në një zonë tjetër me pjata ndahet me një grilë dhe ju nevojitet për të përdorur një levë për të hapur hyrjen në gjysmën tjetër të saj ...

Pasi të zgjidhni gjëegjëzat e tre ritualeve, kaloni nëpër derën që është bërë e aksesueshme dhe do të takoni mbrojtësit misterioz të tempullit. Takimi mund të jetë paqësor nëse tregoheni të sjellshëm, pranoni të respektoni traditat e tyre dhe premtoni të mos prekni Burimin. Nëse jo, do t'ju duhet të luftoni me ta (gjë që nuk do të miratohet pothuajse nga të gjithë përveç Serës. Vivienne dhe Varric nuk kanë asnjë preferencë në këtë çështje). Nëse Solas është në partinë tuaj dhe/ose Inkuizitori juaj është një kukudh, do të keni opsione shtesë dialogu, por jo vendime.

Nëse nuk e kryeni ritualin, nuk do të jeni në gjendje të krijoni një aleancë me rojet e tempullit.

Nëse takimi juaj me Abelasin përfundoi paqësisht, ai do të largohet për në Burim dhe Morrigan do të nxitojë pas tij. Duke qenë se nuk do të mund t'i ndiqni për momentin, ndiqni udhëzuesin e elven. Duke e ndjekur atë, ju mund të shmangni pothuajse të gjitha betejat dhe të shkoni direkt në qëllim.

Nëse nuk e keni kryer ritualin ose nuk jeni pajtuar me kushtet e Abelas, do t'ju duhet të luftoni rrugën tuaj drejt qëllimit si përmes miqve të Coryphaus dhe rojeve të tempullit.

Duke ndjekur kukudhën ose duke prerë kundërshtarët, më në fund do të arrini Samson / Calpernia. Nëse keni bërë një aleancë me magjistarët dhe kundërshtari juaj është Samsoni, do t'ju duhet të luftoni gjithsesi me të dhe grupin e tij. Sidoqoftë, nëse keni përfunduar zinxhirin e kërkimit të Cullen's Before Dawn, atëherë në një bisedë me të do të keni mundësinë të shkatërroni armaturën e tij, gjë që do ta lehtësojë shumë luftën. Më vonë, ju mund të përfundoni një mision në selinë tuaj dhe të provoni Samson në Skyhold nëse dëshironi.

Nëse keni bërë një aleancë me Templarët dhe keni përfunduar linjën kërkimore të Lelianës Grudging Attention, atëherë mund ta shmangni plotësisht luftën me Calpernia duke i treguar asaj çfarë keni mësuar dhe duke e këshilluar që të kthehet në Tevinter. Nëse nuk e keni përfunduar kërkimin, ose thjesht mendoni se lufta është alternativa më e mirë, luftoni - dhe Calpernia do të kryejë vetëvrasje duke humbur betejën.

Pas përfundimit të kësaj pjese të misionit, ju duhet të merrni një vendim të rëndësishëm. Nëse keni bërë një aleancë me rojet e tempullit më herët, mund ta bindni Abelën të zgjidhë gjithçka në mënyrë paqësore - jini të sjellshëm dhe pajtohuni me të - atëherë ai vetë do të vendosë t'ju lejojë të përdorni Burimin. Nëse nuk keni bërë një aleancë, atëherë nuk do të keni asnjë mundësi - Morrigan thjesht do ta vrasë atë kur të përpiqet të shkatërrojë Burimin.

Megjithatë, vendimi më i rëndësishëm është përpara. A do ta lejoni përdorimin e Morrigan Source apo do ta bëni vetë? Vivienne, Cassandra dhe Iron Bull miratojnë opsionin e dytë, ndërsa Solas, Sera dhe Dorian miratojnë të parin. Varriç nuk ka asnjë preferencë.

Pasi të keni marrë një vendim dhe të keni pirë nga Pusi (ose duke e lënë Morriganin ta bëjë këtë), shikoni një video se çfarë erdhi prej tij, pas së cilës do të transportoheni në Skyhold dhe kjo kërkim do të përfundojë.

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter.