Divinità: peccato originale. Soluzione (2)

Il santo profeta Elia - uno dei più grandi profeti e la prima vergine dell'Antico Testamento - nacque a Tesbia di Galaad nella tribù di Levi 900 anni prima dell'Incarnazione del Verbo di Dio.

Sant'Epifanio di Cipro riporta la seguente leggenda sulla nascita del profeta Elia: "Quando nacque Elia, suo padre Sovakh vide in visione che uomini belli lo salutarono, lo avvolsero nel fuoco e lo nutrirono con una fiamma ardente". Il nome Elia (la fortezza del Signore) dato al bambino determinò tutta la sua vita. Fin dalla tenera età si dedicò all'Unico Dio, si stabilì nel deserto e trascorse la vita nel digiuno rigoroso, nella contemplazione di Dio e nella preghiera. Chiamato al servizio profetico sotto il re israeliano Achab, il profeta divenne un ardente fanatico della vera fede e pietà. A quel tempo, il popolo israeliano si allontanò dalla fede dei suoi padri, abbandonò l'Unico Dio e adorò gli idoli pagani, la cui venerazione fu introdotta dal malvagio re Geroboamo. La moglie del re Achab, la pagana Jezebel, sosteneva particolarmente l'idolatria. L'adorazione dell'idolo Baal portò gli israeliti al completo decadimento morale. Vedendo la morte del suo popolo, il profeta Elia cominciò a denunciare la malvagità del re Achab, esortandolo a pentirsi e a rivolgersi al vero Dio. Il re non lo ascoltò. Allora il profeta Elia gli annunciò che, come punizione, non ci sarebbe stata pioggia né rugiada sulla terra per tre anni e la siccità sarebbe finita solo grazie alla sua preghiera. E infatti, per la preghiera del profeta, il cielo si chiuse e siccità e carestia si verificarono su tutta la terra. La gente soffriva il caldo insopportabile e la fame. Il Signore, nella sua misericordia, vedendo la sofferenza del popolo, era pronto a risparmiare tutti e a mandare la pioggia sulla terra, ma non ha voluto violare le parole del profeta Elia, che ardeva dal desiderio di volgere i cuori degli uomini gli israeliani al pentimento e al ritorno alla vera adorazione di Dio. Preservando il profeta Elia dalle mani di Jezebel, il Signore lo mandò durante il disastro in un luogo nascosto vicino al torrente Cherith. Il Signore comandò ai corvi predatori di portare cibo al profeta, instillandogli così pietà per le persone sofferenti. Quando il torrente Coret si prosciugò, il Signore mandò il profeta Elia a Sarepta di Sidone presso una povera vedova che soffriva con i suoi figli in previsione della fame. Su richiesta del profeta, gli preparò il pane azzimo con l'ultima manciata di farina e il resto dell'olio. Allora, per la preghiera del profeta Elia, da allora in poi la farina e l’olio non rimasero più nella casa della vedova durante tutta la carestia. Con la potenza della tua preghiera grande profeta Compì un altro miracolo e resuscitò il figlio morto di questa vedova. Dopo tre anni di siccità, il Signore Misericordioso inviò un profeta al re Achab per porre fine al disastro. Il profeta Elia ordinò che tutto Israele e i sacerdoti di Baal si radunassero sul monte Carmelo. Quando il popolo si radunò, il profeta Elia propose di costruire due altari: uno dei sacerdoti di Baal, l'altro del profeta Elia per servire il vero Dio. "Su quale di essi cadrà fuoco dal cielo, quello sarà un'indicazione di chi è il Dio vero", disse il profeta Elia, "e tutti dovranno adorarlo, e quelli che non lo riconoscono saranno messi a morte". I sacerdoti di Baal furono i primi a iniziare il sacrificio: invocarono l'idolo dalla mattina alla sera, ma invano: il cielo era silenzioso. La sera, il santo profeta Elia eresse il suo altare di 12 pietre, secondo il numero delle tribù d'Israele, depose il sacrificio sulla legna da ardere, ordinò che fosse scavato un fossato attorno all'altare e ordinò di irrigare il sacrificio e la legna da ardere con acqua. Quando il fossato fu pieno d'acqua, il profeta ardente si rivolse a Dio con una fervida preghiera e petizione, affinché il Signore mandasse fuoco dal cielo per ammonire il popolo israeliano errante e amareggiato e volgere i loro cuori a Sé. Alla preghiera del profeta, il fuoco scese dal cielo e bruciò il sacrificio, il legno, le pietre e persino l'acqua. Il popolo cadde a terra gridando: “Veramente il Signore è un Dio unico e non c’è altro Dio all’infuori di Lui!” Quindi il profeta Elia uccise tutti i sacerdoti di Baal e cominciò a pregare per l'invio della pioggia. Per la sua preghiera il cielo si aprì e cadde una pioggia abbondante che irrigò la terra assetata.

Il re Achab si rese conto del suo errore e pianse i suoi peccati, ma sua moglie Jezebel minacciò di uccidere il profeta di Dio. Il profeta Elia fuggì nel regno di Giudea e, addolorato per la sua impotenza a sradicare l'idolatria, chiese a Dio la sua morte. Gli apparve un angelo del Signore, lo rafforzò con il cibo e gli comandò di intraprendere un lungo viaggio. Il profeta Elia camminò quaranta giorni e notti e, raggiunto il monte Horeb, si stabilì in una grotta. Qui, dopo una terribile tempesta, un terremoto e una fiamma, il Signore apparve “in un vento calmo” (3 Re 19:12) e rivelò al profeta addolorato di aver preservato settemila schiavi fedeli che non adoravano Baal. Il Signore comandò al profeta Elia di ungere (o dedicare) Eliseo al ministero profetico. Per il suo ardente zelo per la Gloria di Dio, il profeta Elia fu portato vivo in Cielo su un carro di fuoco. Il profeta Eliseo fu testimone dell'ascesa del profeta Elia al cielo su un carro di fuoco e ricevette, insieme al mantello caduto, il dono di uno spirito profetico due volte più grande di quello del profeta Elia.

Secondo la tradizione della Santa Chiesa, il profeta Elia sarà il precursore della terribile seconda venuta di Cristo sulla terra e subirà la morte corporale durante il sermone.

La vita del santo profeta Elia è descritta nei libri dell'Antico Testamento (3 Re; 4 Re; Sir. 48, 1-15; 1 Mac. 2, 58). Durante la Trasfigurazione del Signore, il profeta Elia parlò con il Salvatore sul monte Tabor (Matteo 17:3; Marco 9:4; Luca 9:30).

Dal giorno dell'ardente ascensione al Cielo del profeta Elia, la sua venerazione nella Chiesa di Cristo non è mai stata interrotta. russo Chiesa ortodossa onora sacro il profeta Elia. La prima chiesa costruita a Kiev sotto il principe Igor era intitolata al profeta Elia. Dopo il Battesimo il santo Principessa uguale agli Apostoli Olga (11 luglio) costruì il tempio del profeta Elia nella sua terra natale, nel villaggio di Vybuty.

La tradizione iconografica raffigura il profeta Elia che sale su un carro con ruote di fuoco, circondato su tutti i lati da fiamme e bardato da quattro cavalli alati.

I Burning Pigs una volta erano stregoni che osarono incrociare il cammino di Brakku. Come punizione, il re maledisse le persone testarde e le trasformò in animali. Nonostante l'età della maledizione, continua a funzionare anche dopo la morte del potente re tiranno. Il branco di maiali della missione secondaria "Burning Pigs" si trova in una radura a nord-est di Fort Joy (coordinate: X:450, Y:175). Quando lo incontrerai, il maiale fiammeggiante si lamenterà di non riuscire a liberarsi del fuoco, che ferisce ma non uccide. L'acqua ordinaria non aiuta a spegnere la fiamma; ricompare dopo qualche tempo. Per parlare con un maiale, devi avere l'abilità "Amico degli animali" (l'elfo Sebilla ce l'ha di default), altrimenti l'animale semplicemente si spaventerà e scapperà. Inoltre, per completare con successo l'attività "Burning Pigs", devi rimuovere il collare, ricevere l'abilità unica "Benedizione" e un punto Sorgente.

Passo 1: Togli i collari e ricevi la “Benedizione”


Sbarazzarsi dei collari aiuta Leia e Duggan nel Rifugio del Cercatore nella parte meridionale dell'isola di Reaper's Eye (coordinate: X: 440, Y: 20). Ma prima che accettino di fornire il servizio, dovranno salvare Gareth dai maestri dell'Armeria Brakka tra le rovine del castello nella parte settentrionale dell'isola (coordinate: X: 465, Y: 255). L'armeria sarà anche in grado di rifornire le scorte della Fonte da una grande vasca situata sul lato del caveau chiuso a (coordinate: X:470, Y:225).

Disincanta i maiali in fiamme Aiuterà l'abilità originale "Benedizione", che appare dopo aver visitato la Grotta Misteriosa con il Trickster e aver superato il Tesoro di Brakk. L'ingresso alla Grotta Misteriosa si trova di fronte alle navi precipitate sulla costa meridionale dell'isola (coordinate: X: 510, Y: 70). Appena prima di lasciare la tesoreria di Brakk, dovresti toccare la statua in una piccola stanza di fronte alla leva e recarsi nelle Sale degli Echi, dove il demone ti darà un'abilità unica. Ma questo accadrà solo dopo che Gareth sarà salvato.

Passaggio 2: sblocca i maiali in fiamme con la "Benedizione"


Dopo aver ricevuto la "benedizione" torniamo nella radura ai maiali in fiamme. Catturiamo tutti gli animali e lanciamo un incantesimo. Ogni tentativo costa un punto Origine, che può essere ripristinato presso l'Armeria Brakka nelle rovine del castello nella parte settentrionale dell'isola. Necessario totale disincanta quattro maialini fiammeggianti. È consigliabile aiutare i maiali a liberarsi della maledizione dopo aver ucciso Moloch del Vuoto, che si trova su una collina vicino all'habitat degli animali e attaccherà sicuramente se entri nel suo territorio. Dopo il primo maiale disincantato apparirà Scapor. La guardia scheletro Brakk cercherà di ragionare e fermare i pazzi. L'esito della controversia dipende dalle parole pronunciate e dalla "Persuasione" sviluppata. Se uccidere Scapor, poi il libro delle abilità, oggetti e del denaro rimarranno sul corpo della guardia. Se convinci Scapor a liberare i maiali, poi rinuncerà alle sue cose senza combattere e si ritirerà nella sua meritata pensione.

Passaggio 3: rimuovi la maledizione da Feder nel Santuario di Amadia


Durante la discesa verso il drago di ghiaccio Slaine, incatenato a terra sulla Dragon Beach, nella parte orientale dell'isola, troviamo un maiale di nome Feder(coordinate: X:570, Y:190). Convincere l'animale visitare il Santuario di Amadia pregare e rimuovere completamente la maledizione. Mentre lei arriva, torniamo alla Cripta, parliamo con la sacerdotessa Graziana, quindi ci avviciniamo all'altare sotto forma di testa di dea ed eseguiamo un piccolo rituale. Se le parole del dialogo sono state scelte correttamente, l'acqua sull'altare diventerà bianca e si coprirà di vapore benedetto. Troviamo il maiale nel rifugio e ti consigliamo di nuotare nell'acqua sacra (coordinate: X: 420, Y: 40). Dopo la prima nuotata, la maledizione verrà spezzata, il maiale si trasformerà in una maga e si unirà ai ranghi dei mercanti, e il compito "Burning Pigs" sarà completato.

Dopo la creazione del personaggio, ti risveglierai su una nave come prigioniero. Tu, come molti altri maghi, sei stato mandato a Fort Joy per "cura" perché sei pericoloso sia per gli altri che per te stesso. Una certa strega ha usato deliberatamente il potere della Fonte in città per essere catturata e imprigionata con te, e ora l'intrigo continua.

Troverai addosso un collare che blocca il potere della Sorgente. Parla con il direttore per scoprire l'omicidio avvenuto in una delle cabine. Quindi, vai sulla scena del crimine e parla con il maestro. Si scopre che qualcuno è riuscito a togliersi il collare e poi ha ucciso un mago dei tuoi fratelli.

Successivamente, vai più avanti nella nave e parla con altri NPC. Alcuni di loro (nello specifico, cinque persone, se giochi anche nei panni di un eroe con una storia passata) sono i più interessanti, poiché in futuro potranno diventare tuoi compagni.

Raggiungi il lato opposto del ponte inferiore per avviare un dialogo in cui la stessa strega del prologo (è stata lei a rimuovere il collare e commettere l'omicidio) evocherà una creatura simile a un kraken, ti metterà KO e scomparirà. .

Quando ti svegli, vedrai che la maggior parte dei maestri è morta. Esamina i futuri compagni che hanno perso conoscenza e poi sali più in alto. Al nuovo piano, visita la stanza inferiore, la cui chiave è appesa a destra nell'angolo (tieni premuto Alt per evidenziare gli oggetti) ed entra. Negozia con i maestri lì o uccidili, quindi lascia la stanza. Infine, visita la piccola stanza nell'angolo dove siede Fane.

Questo è uno dei compagni che potresti aver notato prima sotto forma di elfo. I non morti si rifiuteranno di venire con te, quindi esci da solo sul ponte superiore.

Fuori vedrai un mostro evocato che distrugge la nave. Uccidi i demoni e poi corri sul lato opposto, dove si trova la scialuppa di salvataggio. Puoi lasciarla subito o dirle di aspettarti e poi tornare per potenziali compagni. Se li salvi, migliorerai il tuo rapporto con loro (sopravviveranno in ogni caso).

Dopo la battaglia con i demoni, torna alla barca. Purtroppo, a causa del ritardo, non avrete il tempo di uscire, ma questo non pregiudicherà nulla, visto che la nave affonderà comunque.

Forte Gioia

Costa

Dopo il naufragio ti sveglierai sulla riva. Vai avanti e parla con Baby Tom alla statua, che è un punto di viaggio veloce. Per utilizzare il teletrasporto è sufficiente aprire il menu e selezionare gli altari.

Ora non sarai in grado di teletrasportarti da nessuna parte, quindi continua per la tua strada. Presto scoprirai il Principe Rosso, uno dei possibili compagni che potrai portare nel tuo gruppo. Questo è esattamente quello che abbiamo fatto.

Successivamente incontrerai un gatto nero che ti seguirà. Se hai il vantaggio "Amico degli animali", puoi parlare con lui, ma il gatto non ti dirà nulla di interessante e ti seguirà comunque. Assicurati che non muoia se vuoi ottenere l'incantesimo Evoca compagno.

Sali sul ponte rotto, dove puoi prendere una pala e un sacco a pelo. Il primo permetterà di scavare buche (in mancanza di una pala, una lucertola può fare lo stesso), il secondo permetterà di ripristinare salute e armatura fuori dal combattimento.

Cammina avanti, rimanendo vicino al boschetto, finché non incontri una grotta. L'ingresso sarà nascosto dalla vegetazione, quindi tenete gli occhi aperti. Una volta dentro, verrai portato nell'area dell'alcova segreta, dove Fain ti aspetterà.

Reclutalo se vuoi e poi raggiungi la fine di quest'area dove c'è una cascata con una cassa. Per raccogliere l'ultimo, hai bisogno della magia del teletrasporto (metti un segno sulla mappa vicino al petto in modo da non dimenticartene e tornare qui in futuro). Qui, sulla spiaggia, affronta tre tartarughe.

Ghetto

Ci sono molti compiti direttamente in città. Puoi parlare con tutti gli NPC, ma solo un quarto sarà in grado di dirti qualcosa di interessante.

Per prima cosa girate a destra, dove potrete sentire una donna che piange. Qui riceverai il compito "Il peggior sogno della mamma". La donna Terah non riesce a trovare sua figlia Erma e nessuno, dicono, vuole aiutarla. Una persona in piedi nelle vicinanze ti dirà che il piccolo Jet è morto. Ditelo a Farrah per completare la ricerca.

Dopodiché sali le scale e avvicinati ai mercenari di Griff. Due gnomi che giocano a carte ti inviteranno a partecipare: accetta. Se perdi, puoi perdere tutti i tuoi oggetti. È vero, puoi anche dire agli imbroglioni che non hai niente e poi non ti toccheranno.

La missione "Estorsione" può essere ottenuta a sinistra dell'ingresso. Risolvi il conflitto tra l'elfo e l'uomo, tra i quali c'è un altro possibile compagno: Ifan. Accettalo nel gruppo o rifiuta i suoi servizi, quindi segui l'elfo se decidi di aiutarla, o continua per la tua strada.

Raggiungi il centro città dove si trova la cucina. Qui il capo dei mercenari, Griff, vi racconterà della perdita dei suoi beni e vi indicherà il ladro seduto in una gabbia. Il ladro sarà un elfo innocente di nome Amiro, che ti chiederà di salvarlo.

Sotto la fortezza incontrerai un accampamento di pescatori dove dorme Stingtail. La Lucertola è un indovino richiesto dal Principe Rosso nella sua missione personale, di cui dovresti già essere a conoscenza se lo hai accettato nel gruppo e gli hai parlato. Nelle vicinanze c'è Sybil, un altro potenziale partner, che, a sua volta, vuole finire Stingtail.

Se accetti entrambi i compagni nel gruppo, dovrai decidere da che parte stare. Puoi anche parlare con Stingtail in presenza del principe e solo allora includere Sybil nel gruppo e completare il suo compito.

Prima di uccidere la lucertola con Sibylla, ispeziona la scatola più vicina dove rimane l'odore delle arance. Di' di allontanare la lucertola e chiedi che venga restituita. Una volta che hai l'arancia, decidi il destino di Stingtail come preferisci.

Apri l'arancia attraverso l'inventario per ottenere la pianta narcotica. Restituisci questa roba a Griff e poi rilascia Amiro. L'elfo ti rivelerà la posizione del sentiero segreto che ti condurrà fuori da Fort Joy, ma è ancora troppo presto per arrivarci.

Non lontano dalla Cucina puoi trovare un portello che ti condurrà all'Arena. Qui riceverai il compito "Fort Joy Arena", in cui devi sconfiggere quattro avversari in una battaglia. I nemici saranno di livello tre, quindi è meglio non immischiarsi qui nelle fasi iniziali.

Dopo aver completato la missione, torna fuori e trova il fabbro Nebora nelle vicinanze. Avendo saputo che sei diventato un campione, accetterà di toglierti il ​​collare (ma non dai tuoi compagni). Non dovresti ancora approfittare di questa offerta, poiché tutti i maestri ti diventeranno ostili.

La missione "Geist Killer" viene intrapresa sulle mura della città. Parla con Magister Arnica, che sta cercando di trovare un certo Migo. Troverai la persona scomparsa più in basso a destra vicino alla riva. Si scopre che Migo era soggetto alla corruzione, che lo ha trasformato in un pazzo cannibale. Non è necessario combatterlo; al contrario, potete chiedergli un anello (devi avere un fiore di Arnica), e poi restituire l'oggetto ad Arnica.

La ragazza ti crederà che hai trovato suo padre e poi andrà da Migo. Per completare l'attività, visitali sulla spiaggia. A proposito, la famiglia appena unita può essere semplicemente uccisa per prendere la buona corazza e l'anello.

La missione "Alla ricerca di Emmy" è affidata a un cane di nome Druzhok. Il tuo amico, se sei gentile con lui, ti mostrerà la posizione della chiave. Chiedigli la chiave per scoprire la scomparsa di Emmy, il cane che è stato preso dai padroni. Troverai il cane più tardi quando raggiungerai la prigione di Fort Joy.

Visita la grotta dove l'elfo ti ha invitato. Qui, parla con Amiro, se lo hai già salvato, così come gli altri abitanti. L'elfo principale, privato della vista, è un'indovino, ed è lei che ti dirà molte cose interessanti.

A proposito, Amiro ti chiederà di parlarne agli altri elfi che vivono nel continente, ma tornerai su questo compito molto più tardi. Infine, Lois può interagire con l'indovino, un altro compagno che potresti trovare in città vicino alle tende con il fuoco.

Parla educatamente con la lucertola se vuoi che ti mostri la sua merce. Successivamente, approfondisci la grotta, dopo aver rimosso o rotto le barricate, dietro le quali si trova un percorso segreto. Ti condurrà alle rane velenose: uccidile.

Il compito "Jar of Souls of Withermoor" ti verrà assegnato da un bambino. Accetta di giocare a cucù con lui due volte e di trovarlo. Dopodiché, trova un piccolo buco nel muro per attivare una nuova replica: il bambino ti parlerà di un portello segreto che si trova nelle vicinanze. Scendi dal portello.

Ti ritroverai nella Tomba Dimenticata con una statua di Lord Withermoor. Rimuovete la lancia dal petto della statua e poi parlate con essa. Withermoor ti chiederà di trovare la sua anima nel filatterio di Bracca, che raggiungerai più tardi attraverso il dungeon.

Riceverai l'incarico di "Teletrasporto" da Gavin. Il ragazzo ti chiamerà per una conversazione privata: accetta se vuoi ottenere i guanti per il teletrasporto. Per fare ciò, dovrai scollegare il tuo ritratto dal gruppo e portare via il resto del gruppo, quindi parlare con la tua controparte Gavin.

Al secondo o terzo livello, raggiungi la spiaggia in alto a sinistra dove si trovano i coccodrilli. Uccideteli per ottenere l'oggetto sopra. La prossima volta Gavin ti incontrerà all'uscita in alto, dove ti chiederà di lasciare il Forte. Usando il teletrasporto, scapperai, ma Gavin morirà presto. Puoi prendere una bella veste dal suo corpo.

Prigione di Fort Joy

Esistono tre modi per fuggire dal Forte, ma ognuno di essi prevede il passaggio in una prigione:

  1. La prima opzione è associata al già descritto Gavin, con il quale arriverai in spiaggia. Puoi uscire da lì solo attraverso la grotta, che è il passaggio alla prigione.
  2. La seconda opzione è usare il portello a destra della statua, che si trova al centro della città. All'interno, attiva la leva per andare in prigione.
  3. L'ultimo metodo è collegato al suggerimento di Amir, che per tuo aiuto ti dirà la posizione del tunnel.

La terza opzione è la più completa, quindi è meglio seguirla. Nel tunnel troverai lumache di fuoco neutre che una volta erano umane. La loro regina era una volta la moglie del re Brakk, famoso per i suoi trucchi: fu lui a trasformare la regina e i suoi sudditi in lumache.

Dopo la conversazione, vai di sopra nelle celle. In uno di essi è imprigionata una lucertola, ma non ti dirà nulla di interessante. Attraversa la porta per andare avanti. In una delle celle, parla con Verdas, l'elfo morente. Esamina la telecamera in alto a destra e prendi l'amuleto dal corpo usando il teletrasporto.

A proposito, la cella più lontana a sinistra, che non può essere aperta, diventerà la tua casa se commetti un crimine e vieni catturato.

Alla fine arriverete alla fine del corridoio, dove i maestri vogliono eliminare il rinnegato. Uccidili, prendi la chiave e vai avanti. Se dai la pozione a Delorus, ti parlerà della barca, che ti aiuterà a lasciare il forte.

Prigione

All'interno della prigione troverai un gruppo di monaci: creature senza mente che un tempo erano lucertole viventi, persone, gnomi, ecc. Non ti attaccheranno, quindi sentiti libero di farti avanti.

In una delle stanze, trova Emmy, lo stesso cane di cui ti ha parlato Amico. Se le parli di Buddy, lei e gli altri cani non ti attaccheranno. Possono anche lanciare una palla se sei riuscito a trovarla prima.

Dall'altro lato di quest'area c'è la barca menzionata Delorus. Dì ai maestri la password (anche Delorus ti ha detto questo) per evitare la battaglia. Dopodiché parla con il ragazzo Khan, che ti inviterà a lasciare il forte. Per ora è meglio rifiutare.

Sul lato destro della zona c'è una stanza delle torture, gestita da un pazzo sadico. Avrai una difficile battaglia con lo stesso psicopatico e con i suoi monaci.

Inoltre, anche i golem in gabbia ti resisteranno, ma prima dovranno rompere le gabbie (ci vorranno 3-4 turni).

Dopo la battaglia, prendete il Face Cutter dal cadavere (utile a Fein), e poi parlate con il piccolo Trice. Qui puoi anche sbloccare il tunnel orientale, che ti condurrà fuori dal Forte allo stesso modo.

Nella stessa zona, a sinistra delle scale che salgono, avvicinati a un piccolo altare, vicino al quale dovrebbe funzionare la tua abilità di percezione. In caso di successo, scoprirai una leva che aprirà un percorso segreto al filatterio di Brakk.

Uccidi gli scheletri all'interno e prendi tutte le brocche. Una delle brocche appartiene a Withermoor, di cui hai già accettato l'incarico. Anche i barattoli rimanenti torneranno utili, quindi ha senso conservarli. Prima di partire, interagisci con la statua a sinistra (è richiesta una percezione superiore a 14) per ricevere i Gambiere del Tiranno.

Le scale, così come l'uscita a sinistra, ti condurranno in un'altra parte del forte, dove dovrai combattere i maestri.

Cortile del Forte Gioia

Nel cortile, uccidi i maestri e sali le scale. Esplora la stanza ed esci sul balcone, dove potrai attivare le scale, che ti condurranno agli alloggi dei maestri.

Se esci dalla prigione dall'ingresso di sinistra, ti ritroverai davanti al cancello. Vai all'unica svolta possibile, dove ci sono ancora più maestri. Uccidili e salva il Paladino Kork. Se riesci a salvarlo, ti dirà che il suo ordine non sapeva nulla delle atrocità dei maestri. Altrimenti, un elfo del tuo gruppo potrebbe mangiare parte del suo corpo per conoscere un mago di nome Arhu.

Successivamente, visita la sala principale all'interno dell'edificio, dove si svolge il processo condotto dal giudice Orivand. Uccidere tutti.

Dopo aver distrutto tutti i maestri nel forte, lascia il territorio con qualsiasi mezzo. Supera le paludi e sali sulla collina dove si trova Zaleskar, un mercante non morto.

Risali, mantenendoti sulla riva, finché non incontri la strega Windego. È stata lei a distruggere la nave, quindi è tempo di vendetta! Dopo averla uccisa, prendi la Maschera della Reincarnazione, un prezioso artefatto per Fane e qualsiasi altro non morto.

Non lontano da qui, trova una torre distrutta con un temporale che infuria all'interno. Usa il teletrasporto sugli oggetti all'interno per spostarli verso il basso. Nelle ossa del cadavere troverai l'oggetto più prezioso, chiamato Stivali del Tiranno.

Riceverai la missione "Angolo" sopra dal ponte rotto. Il Paladino Tarlin ti informerà dello Shrieker appeso al pilastro. Non puoi attraversare questa creatura nel solito modo, poiché ti distruggerà all'istante. È necessario uccidere l'Urlatore utilizzando una verga con l'abilità “Pulisci”, oppure l'Elmo di Re Brakk, che ha la stessa abilità.

Nelle rovine infuocate in alto, uccidi un gruppo di maestri e poi un altro che sta cercando di sconfiggere il paladino Gareth. È nel tuo interesse mantenerlo in vita, poiché dipende da lui se rimuovi o meno i collari. Tuttavia, se muore, appariranno altri modi.

Riceverai il compito "Armeria" nelle vicinanze guardando nel seminterrato. Ti ritroverai nell'armeria di Brakka, dove si trova il Maestro Sang mezzo morto. La corruzione lo sta consumando, quindi fagli un favore e uccidilo. Da lui puoi apprendere che la leva vicina è maledetta, rendendola impossibile da usare.

Usa l'abilità Origine "Benedizione" per liberare la leva e andare avanti. All'interno troverai l'Elmo di Brakk e un serbatoio infinito contenente la Sorgente.

Uscite dal sotterraneo e camminate lungo il ponte. Nel vicolo cieco, cerca lo scheletro. Continua a camminare finché non raggiungi una strada con accanto un Master Locke accecato.

Non sei obbligato a ucciderlo se accetti di arrenderti. Questo sarà seguito da un attacco da parte dei nemici, durante il quale Lok sarà ostile sia a te che ai mostri. Puoi deliberatamente non colpirlo, dopodiché, quando i nemici verranno uccisi, la battaglia si fermerà e Lok ti lascerà andare.

Alla fine della strada, parla con il cucciolo d'orso che ha perso la madre. Troverai il suo corpo un po' più lontano, ma non puoi dirlo all'orso. Spaventalo o ispiralo.

Missione “Burning Pigs”: dal centro della mappa, scendi fino a raggiungere un villaggio bruciato con strani maiali. I poveri animali sono avvolti dalle fiamme che non possono essere spente nel solito modo, quindi devi inventare qualcosa. Usando il vantaggio dell'amico animale, puoi scoprire che i maiali sono in realtà persone e Brakk è responsabile di questa maledizione.

Per curare i maiali, devi imparare l'incantesimo Pioggia di sangue e lanciarlo su di loro. Quando la superficie intorno è satura di sangue, usa il potere della Sorgente “Benedizione” su di essa per creare un fuoco sacro che estinguerà i dannati.

Quando un maiale sarà guarito, troverai una lucertola non morta chiamata Scapor. È una specie di spettatore che osserva l'esecuzione della maledizione. Dovrai combatterlo.

Successivamente, puoi incontrare l'ultimo maiale, che si trova a nord, all'ingresso di Dragon Beach. Per salvarla, consigliale di visitare il Santuario di Amadia e di fare un tuffo nel laghetto. Una volta terminato il lavoro, diventerà uno dei commercianti e ti offrirà beni interessanti.

Rovine centrali

Attraversando il centro del luogo, incontrerai un gruppo di demoni, i cui corpi, dopo la morte, emettono sangue infetto. Fai attenzione con lei, poiché applica un doloroso "debuff" per diversi turni.

Successivamente, dovrai combattere il mostro Moloch del Vuoto, che, insieme ad altre creature, deciderà di finire il Principe Rosso, e allo stesso tempo te. La battaglia può sembrare una vera sfida se non hai ancora trovato un buon equipaggiamento e sei a un livello basso.

Costa del sud

La strada orientale attraverso la foresta ti porterà sulla sponda meridionale. Lì verrai attaccato da due salamandre velenose e una infuocata. Ancora una volta, la battaglia sarà difficile se sei al di sotto del livello cinque.

Non lontano dal luogo della battaglia troverai la lucertola Bahara, che sorveglia gli accessi al Santuario di Amadia. Se hai già salvato Gareth o in precedenza hai salvato il ragazzo Han (la barca nella prigione), allora ti darà una liana su cui potrai arrampicarti.

Il Principe Rosso, a proposito, chiederà l'opportunità di parlare con Bahara, poiché è una chiaroveggente.

Se hai già salvato Gareth, lo troverai nel territorio del santuario. Parla con la gente del posto perché hanno tutti informazioni interessanti e alcuni sono commercianti.

Riceverai la missione "Healing Touch" un po' più in alto nel Santuario di Amadia, dove un certo Simone sta cercando di curare i soldati feriti. Per completare la missione, usa una sorta di incantesimo curativo su tutti i combattenti.

La missione "Eterno ammiratore" è affidata alla sacerdotessa Graziana, che custodisce la statua di Amadia. Dopo aver parlato con la sacerdotessa, potrai parlare direttamente con il volto di Amadia sotto forma di pietra, e il modo in cui finirà la tua visita in questo luogo dipende dalle linee che sceglierai.

Se sei scortese, ne seguirà una battaglia fatale, ma se rispondi con rispetto, Amadia ti chiamerà il prescelto e lo stagno intorno sarà coperto di fiamma sacra.

Grotta Oscura

Nella missione "Tesoro del re Brakk" devi visitare una grotta, il cui ingresso si trova vicino alla riva non lontano dal Santuario di Amadia. All'interno incontrerai una maleducata creatura non morta chiamata Trickster, che ti insulterà e ti dirà che non puoi andare oltre.

Accanto al Trickster ci sono delle scatole, ognuna delle quali ti bloccherà semplicemente se le attivi. A prima vista, da qui non c'è nessun posto dove andare, ma la soluzione è semplice e sta nell'illusione: basta calpestare l'abisso dietro le scatole in modo che appaia un ponte invisibile.

Dietro il ponte avrai la tua prima battaglia con il Trickster, che creerà due illusioni per aiutarsi. Dopo la battaglia ti ritroverai in una sala con una statua al centro e molte porte che sono trappole.

Dietro la porta accanto avrai un'altra battaglia con il Trickster. Questa volta ci saranno più avversari, ma non dimenticare che la posizione apparentemente limitata è costellata di ponti invisibili che puoi utilizzare. Dopo aver ucciso il Trickster, raccogli l'"Anello Maledetto".

Consiglio: Tieni presente che quando indossi l'anello, diventerai maledetto e otterrai l'animazione curva corrispondente. Inoltre, se rimuovi l'anello, le tue caratteristiche diminuiranno e rimarranno ridotte fino a quando non indosserai nuovamente l'oggetto. Per sbarazzarsi della maledizione, l'anello deve essere donato a uno dei compagni, ma è meglio non usarlo affatto.

Alla fine del dungeon ti aspetta un vero tesoro con un sacco di oggetti eccellenti, oro e filatteri. Le urne, sia chiaro, possono essere ingoiate o rotte. L'Urna del Trickster è collegata a un nemico che già conosci e che, a quanto pare, non voleva davvero farti del male, ma la maledizione di Brakk lo costringe a custodire il tesoro.

Puoi portare l'Urna di Graziana alla sacerdotessa stessa nel Santuario di Amadia per scoprire la verità su di lei. Le ultime tre urne sono associate agli scheletri del negromante del Labirinto del Gargoyle.

La missione "Campione degli Dei" viene attivata alla fine della stanza con l'aiuto di una statua. Avendolo usato (solo personaggio principale) verrai trasportato nelle "Camere degli Echi" - l'altro mondo, dove dovrai parlare faccia a faccia con il tuo dio (ogni razza ha la propria divinità). Qui ti verrà insegnata l'abilità Sorgente "Benedizione" e ti verrà indicato il tuo ulteriore obiettivo.

Banca Orientale

Più in alto dalla spiaggia delle salamandre, cammina lungo le rocce finché non trovi le viti. Lungo di essi è possibile salire su un altopiano che conduce alla sponda orientale.

La missione "Labyrinth of the Gargoyle" si trova qui. Vicino ad una struttura con molte porte e trappole, troverai un gargoyle che ti inviterà ad attraversare il labirinto. Se indossi l'Anello di Brakk, la statua ti scambierà per il re stesso e ti porterà immediatamente alla fine.

Per completare il labirinto, dovrai dividere il gruppo (scollegare tra loro i ritratti sulla sinistra dello schermo per rompere le catene). Nella prima stanza, posizionati sulla lastra in modo che sull'altare vicino appaia un teschio, un oggetto che ti permette di aprire le porte nel labirinto.

Dopo il primo utilizzo il teschio scompare, quindi dovrete trovarne uno nuovo per ogni porta. Ora apri la porta a sinistra e raggiungi il portello che ti porterà di sopra. Fai attenzione perché ci sono molte trappole piazzate in giro. Con un personaggio posizionatevi sulla lastra per aprire la porta, con il secondo personaggio entrate e state sulla lastra, con il terzo personaggio prendete il teschio dall'altare.

Sblocca le porte a destra, che ti condurranno all'edificio principale. Qui è dove il gargoyle può teletrasportarti immediatamente se le mostri l'anello. Tuttavia, un simile trucco non ti salverà dalla raccolta di oggetti di valore nel labirinto da solo.

Prima di entrare nell'edificio, puoi aprire altre stanze. Al terzo, che si trova accanto alla stanza in cui hai aperto la porta blu, è possibile accedere solo tramite teletrasporto.

Il quarto conduce alla porta destra all'ingresso del labirinto, dove troverete un portale su una piccola sporgenza. Per arrivarci usate il teletrasporto. Successivamente verrai trasportato su un'altra piattaforma con un portale, che ti condurrà al "Regno di Orobas".

All'interno di questa piccola area potrete utilizzare nuovamente il teletrasporto per raccogliere oggetti di valore.

Infine, al centro del labirinto ci sono tre scheletri in fiamme e uno storico maledetto. Uccidi il primo e aiuta l'ultimo rimuovendo i danni da lui usando il metodo che già conosci: sangue e benedizione.

La missione "Un destino peggiore della morte" viene attivata all'interno dell'edificio nel labirinto. Nella stanza giusta incontrerai scheletri di negromanti che giocano a carte, con i quali dovrai combattere. Dopo la battaglia, se avete già ottenuto le giare dal Tesoro di Brakk, rompete i filatteri di questi non morti, altrimenti risorgeranno (questo continuerà all'infinito).

Dopo aver preso la chiave dal corpo, attraversa l'unica porta. All'interno, attiva la piastra utilizzando la scatola di ferro della stanza successiva, poiché le solite si bruceranno rapidamente.

Successivamente, ti ritroverai in una stanza spaziosa con molte stanze, ognuna delle quali vale la pena esplorare.

Alla fine ti imbatterai in uno scudo magico, che potrà essere sbloccato sia con l'aiuto del potere della Sorgente (opzione di risposta nel dialogo) sia con l'aiuto di Withermoor, che apparirà qui se lo hai aiutato nel passato.

Fuori dal cancello, raccogli tutti gli oggetti di valore, inclusi i Guanti del Tiranno. Prima di partire guardate nella rientranza chiusa a destra, dove si trova il pozzo. Lanciagli 150 monete d'oro per ottenere un buon oggetto.

Spiaggia del Drago

La missione "Drago senza fonte" si svolge a destra dell'altopiano a est. Qui troverai un'area ghiacciata, al centro della quale si trova il Drago Invernale Slaine. Spezza le catene che lo legano e poi fai una chiacchierata.

Da Slaine imparerai a conoscere una certa strega che in passato lo incantò, poi lo ingannò, lo incatenò e iniziò a usarlo come fonte di energia. Vai alla ricerca della strega, che si trova in una grotta vicina (l'ingresso sembra un enorme teschio).

Dopo aver superato le trappole nella grotta, raggiungerai presto la strega Radek. Se inizi a combatterla e ti rifiuti di ingannare Slaine, dovrai combattere sia Radek che tre scarafaggi e i morti. Ha senso posizionare una parte del gruppo all'inizio, poiché gli scarafaggi appariranno lì e inizieranno ad attaccarti da lontano.

La stessa Radek usa incantesimi di negromanzia, quindi preparati per incantesimi e altri trucchi.

Prendi la bacchetta dal corpo della strega e restituiscila a Slaine. Il drago ti ringrazierà e dirà che verrà in soccorso quando non lo stai aspettando. A proposito, puoi uccidere Slaine, ma stai tranquillo, il drago non si arrenderà a te così facilmente.

Riceverai la missione "Chiamata alle armi" dal druido Immit, che ti informerà delle Urla. Potresti averne già incontrato uno e probabilmente sapere che l'unico modo per uccidere l'Urlante è con l'aiuto dell'incantesimo Purificazione. Un po 'più avanti incontrerai Gareth e il suo gruppo, che si stanno preparando ad attaccare i maestri.

Puoi iniziare a prepararti per l'attacco da solo. Per fare questo, dopo aver salvato Gareth, visita il Santuario di Amadia e informa la gente del posto del tuo successo. Dopodiché, lo strano compagno dello gnomo potrà togliere i collari a tutti i vostri compagni, e poi tutti i profughi del Santuario si dirigeranno verso la nave.

Sul posto i profughi allestiranno un accampamento e vi aspetteranno. Per farli passare oltre, devi distruggere gli Shrieker che bloccano la strada usando l'apposita bacchetta o abilità sull'elmo di Brakk. Infine, anche il drago potrà aiutarvi se lo avrete precedentemente liberato.

Dopodiché, i profughi, guidati da Gareth, si dirigeranno verso la nave, ma dovrai distogliere l'attenzione del vescovo Alexander su di te. Basta scendere al molo per iniziare il combattimento.

Vale la pena notare che la battaglia da affrontare è incredibilmente difficile (non hai mai incontrato tali difficoltà sull'isola). Oltre al vescovo stesso, dovrai confrontarti con Geist e quattro maestri di classi diverse.

Dopo due turni, una fazione ostile a tutti si unirà alla battaglia, vale a dire il Verme del Vuoto, un'enorme creatura con un sacco di salute, che non ti lascerà nemmeno una possibilità 1 contro 1. Il modo più semplice è portare via il tuo gruppo mentre i maestri e il verme si distruggono a vicenda e poi affrontano il vincitore.

Quando la battaglia sarà finita, incontrerai l'elfo Malaise. Prima di andare con lei, assicurati di aver completato tutti i tuoi compiti sull'isola, poiché non sarà possibile tornare qui.

Risvegliato

Nave "Mistress Vengeance"

Sulla nave incontrerai una nuova difficoltà: si scopre che la nave è viva, poiché era fatta di legno elfico. Devi convincere la nave a trasportarti.

Per prima cosa, esplora il ponte superiore e poi scendi al livello successivo.

Raduna tutti i tuoi compagni e prosegui fino ai ponti inferiori finché non raggiungi la gabbia con il vescovo Alexander sopravvissuto. È privo di sensi, quindi non potrai parlargli. Tuttavia, convinci la guardia a lasciarti passare, quindi strappa la collana dal collo di Alexander.

Allo stesso livello troverai uno specchio che ti permetterà di cambiare gratuitamente l'aspetto, le caratteristiche e le abilità sia del protagonista che dei compagni nominati.

Dal lato opposto incontrerai delle porte. Prima di aprirli, cerca un diario nelle vicinanze che contenga la parola in codice "Fortezza". Ritorna alla porta, inserisci la collana di Alexander e poi pronuncia la password.

Nella cabina di Dallis incontrerai un certo Tarkin, un misterioso negromante con risposte ambigue. Decidi tu stesso se ha aiutato Dallis intenzionalmente o sotto costrizione, quindi fai la scelta appropriata: uccidi o risparmia (c'è un risultato per risparmiare Tarkin).

Successivamente, esplora la cabina. Vicino al letto troverai un meccanismo che rimuoverà l'armadio e aprirà un pulsante misterioso: è questo che aprirà la porta del tesoro. Ora prendi la piramide vicino a Tarkin e usala per spostarti nella stanza nascosta sottostante.

Devi sconfiggere due seri avversari: Geist. Quando la battaglia è finita, prendi il libro con la canzone e torna al ponte superiore. Tutto quello che devi fare è cantare il testo davanti alla nave, e poi lei accetterà di trasportarti. La malattia dirà che il tuo prossimo obiettivo è la città di Driftwood, dove vive il Maestro Siva.

Lungo la strada verrai attaccato da Dallis insieme a un misterioso mago incappucciato. Avrai una difficile battaglia contro segugi, maestri, gheist, chi livelli alti le difficoltà non possono essere superate.

Inoltre, la missione non richiederà la tua vittoria completa: dovrai solo resistere per cinque turni, proteggendo il Disturbo, che ti trasporterà poi in un luogo sicuro.

Durante la battaglia, corri immediatamente verso il Disturbo, perché i nemici faranno lo stesso. Proteggila con incantesimi curativi, applica l'armatura con un geomante, ripristina gli scudi magici, in generale, fai tutto affinché non muoia.

Fai attenzione soprattutto ai gheist e a un guerriero con una spada a due mani, poiché i loro colpi possono falciare 250-300 punti salute alla volta (ti ricordiamo che Sickness ha solo 700 e più di armatura).

L'incarico "Nelle sale degli echi" viene attivato immediatamente dopo il teletrasporto. Questa volta vedrete tutti gli dei, ma in una posizione non banale: saranno tutti sospesi sull'Albero del Vuoto.

Benedici il tuo dio con la magia della Sorgente e poi parla con lui. Si scopre che tu sei l'ultima speranza degli dei; inoltre, diventerai il Prescelto e guiderai la tua razza.

Sul possesso del potere della Sorgente

Costa del Mietitore

La missione "Risveglio acuto" viene completata rapidamente. Dopo che la malattia ti avrà riportato indietro, raggiungerai finalmente la terraferma e scenderai a terra. Un po' più in alto, troverete uno gnomo che combatte contro un insetto gigante. Scompariranno proprio di fronte a te e poi seguirà una battaglia con i demoni.

Nella missione "Carovana saccheggiata" troverai un luogo di massacro dove i demoni hanno attaccato una carovana con persone e nani. Un nano sopravviverà, quindi potrai parlarle e scoprire cosa è successo. Successivamente, dopo aver ricevuto le informazioni necessarie, presentale alle guardie al cancello in modo che ti facciano entrare a Driftwood.

Dall'inizio del luogo, puoi girare a destra verso il ponte rialzato, dove si trova il ragazzo Barrin. Ti chiederà di salvare sua madre nella missione "They Shall Not Pass", cosa che potrai fare sia in futuro che ora usando il teletrasporto.

Se vuoi completare il compito adesso, vai semplicemente sulla scogliera e usa il teletrasporto per spostare tre compagni con il mago sulla barca sottostante (la distanza dell'incantesimo è sufficiente).

Sulla strada verso la città, ti imbatterai in un pollaio e in galline che, se parli con loro, ti parleranno delle uova rubate. Inizierà il compito "Quando contare i polli". Dirigiti leggermente a nord di Big Marge, mantenendoti sulla riva per trovare il mostro. Uccidilo ed esplora la zona: nelle vicinanze troverai un uovo sopravvissuto, che dovrai portare alle galline.

La ricerca continuerà in futuro se tornerai di nuovo qui. Il pollo si schiuderà e ucciderà tutti i polli, dopodiché potrai portarlo con te. Non resta che portare Squeak al ponte con i paladini, dietro il quale si trova un gallo magico. Vicino all'ultimo, il tuo pollo si trasformerà in un mostro, quindi dovrai ucciderlo.

Legni alla deriva

La missione "Legge dell'Ordine" viene pubblicata in città. Raggiungi la strada principale con i mercanti e da lì gira verso la riva, verso i moli. Lì parla con Magister Raymond, che ti troverà sospettoso. Menziona nella conversazione che vuoi unirti all'ordine, e poi Raymond ti lascerà in pace.

Di conseguenza, il maestro ti rilascerà un certificato, grazie al quale riceverai l'immunità: nessuna delle guardie oserà toccarti. Quando Raymond se ne va, parla con Julian per conoscere i maestri scomparsi. La ricerca continuerà più tardi.

Sulla piazza viene svolto il compito “Un uomo e il suo cane”. Basta parlare con il mendicante con il cane seduto accanto a lui. Anche senza il vantaggio "Amico degli animali", puoi semplicemente svitare il collare del cane e scoprire che sull'oggetto sono cuciti degli aghi, a causa dei quali l'animale soffre. Sgrida il mendicante portandolo fuori città o derubandolo.

Se sarai gentile con lei, scoprirai che è la madre dello stesso padrone pazzo che hai dovuto uccidere nelle prigioni di Fort Joy.

Dopodiché, scambia due parole con Garvan, che ti assegnerà il compito "Perdite nel registro". Quest'ultimo è cercare un carico di valore, di cui ti occuperai poco dopo.

Quindi parla con Lovrik se desideri utilizzare i servizi intimi. Da lui puoi comprare una notte con una lucertola, un'esperta in affari di alcova, che si trova al terzo piano.

Dopo una notte tempestosa, ti ritroverai con indosso solo i pantaloni e sotto tiro con una balestra. Se il Principe Rosso approfitta dell'opportunità, la lucertola si trasformerà nella Principessa Rossa e non ci sarà alcun attacco.

La missione "Non puoi riempire il dolore" si svolge al secondo piano della stessa taverna. Parla con il Capitano Ableweather, che ti parlerà del naufragio. Dopo quella notte terribile, non riesce né a dormire né a mangiare, poiché è perseguitata da suoni terribili.

In un'altra stanza, interagisci con l'avventuriero addormentato per ottenere da lui alcune ricette. Puoi anche sfondargli il petto e portare via oggetti di valore.

Nel seminterrato della taverna troverai l'ingresso di una grotta. Lo gnomo prepotente non ti lascerà passare proprio così, quindi dovrai sborsare cinquanta monete. All'interno troverai una taverna separata dove vengono vendute le miscele per fumare.

Parla prima con Ganges la lucertola se hai il Principe Rosso nel tuo gruppo. Successivamente, vai alla statua del teletrasporto, vicino alla quale ci sono due piastre a pressione nascoste: sali su di esse per sbloccare la stanza segreta sul lato.

Sulla sinistra troverai il quartier generale del capo degli gnomi locali di nome Lohar. Quest'ultimo è in conflitto con i maestri, di cui imparerai da lui. Il nano ti chiederà anche di aiutarlo con il nano Mordus scomparso, che è scomparso nel nulla, e ora nessuno riesce a trovarlo.

Prima di lasciare la taverna, parla con Dorothea la Lussuosa per accettare la missione "Ragnatela dei desideri carnali". Una ragazza ti offrirà un bacio dietro l'angolo: accetta se vuoi ridistribuire un po' le tue caratteristiche.

Prima di interagire dovrai disconnettere i tuoi compagni e presentarti all'incontro da solo.

Dorothea si trasformerà in un ragno gigante, dopodiché potrai ucciderla o accettare il bacio. In quest'ultimo caso avrai la possibilità di aggiungere due punti a qualsiasi caratteristica, perdendo però un'unità fisica.

Infine, in cima all'area si trova la Driftwood Arena, dove, come a Fort Joy, dovrai sconfiggere i campioni locali. Dovrai combattere contro cinque nemici, inoltre, i tuoi occhi saranno bendati, il che influenzerà in modo significativo la tua precisione e ridurrà al minimo la gamma di abilità.

All'esterno, a destra della taverna, c'è la prigione di Driftwood. In esso puoi parlare con il capo per negoziare una ricompensa per aver trovato l'assassino del maestro.

Nel seminterrato dello stesso edificio, parla con il maestro annoiato che è stufo del suo lavoro. Lascialo o convincilo a lasciare il luogo odiato.

La ricerca "Missing Masters" si sviluppa ulteriormente. Visita al magazzino del pesce vicino al porto dove avviene l'ispezione. I padroni, come apprenderete, sospettano che il rigattiere nasconda il vero assassino.

Ma non pensate che i maestri abbiano ragione, poiché l'elfo Stewart, seduto fuori dalla taverna, vi dirà che il vero criminale è tra i visitatori della taverna.

Ai magazzini parla con il capo che si rifiuterà di darti informazioni preziose. Dopodiché, trova lo gnomo Kannox e convincilo che devi trovare il sospettato. Dì che sei riuscito a scappare da Fort Joy, e poi lo gnomo ti si rivelerà. Si scopre che il criminale si nasconde in una botte.

Prima di ciò, puoi guardare negli scantinati del magazzino, dove i maestri non riescono a trovare l'ingresso. In una delle stanze, sposta semplicemente i barili e usa il portello. Sotto troverai uno spazioso seminterrato con trappole: oltrepassale e raggiungi la fine della stanza.

Aprite i barili contrassegnati da una croce, da cui uscirà il veleno. Alla fine ti imbatterai in un barile di armi Source e poi verrai attaccato dai demoni.

Concluderai che in realtà dietro il pesce marcio nei barili si nasconde un'arma potente, così come la nebbia della morte, con l'aiuto della quale la regina dei nani vuole conquistare il mondo.

Nella stanza a destra vicino alla riva, apri il barile per trovare Higba the Ragman. Aiutalo a uscire dall'accerchiamento senza farsi prendere dai padroni. Se vieni catturato, dovrai combattere o arrenderti Higba con il suo coraggio. Dopo una fuga riuscita, il rigattiere ringrazierà e scivolerà di nuovo nel barile. Ti rivelerà anche di aver ottenuto le guance dei maestri assassinati dalla cuoca Uivlia.

Visita la cuoca e accusala di omicidio. Si scopre che ha davvero massacrato le forze dell'ordine e poi le ha tagliate in una zuppa. Non sarà però possibile imprigionarla immediatamente, poiché non esistono prove concrete.

Il compito "Lost and Found" viene svolto a ovest dell'edificio con il pesce. Vicino alla riva, parla con Lagan, che ha perso la sua fede nuziale. Offri il tuo aiuto e trova l'anello semplicemente tenendo premuto Alt. Quando lo fai, i demoni ti attaccheranno: uccidili.

Ora puoi continuare con la missione "A Sharp Awakening". Visita una casa vicino all'ingresso di Driftwood dove una ragazza sta giocando sotto il portico. Da lei imparerai che i maestri portarono Siva sul patibolo.

Lascia la città nello stesso modo in cui sei entrato e poi vai un po' più in alto per trovare un'impalcatura. Avvicinati a Shiva e liberala, quindi uccidi tutti i maestri. Quindi, torna a casa di Siva, parla con lei e scendi nel seminterrato.

Devi eseguire un rituale che invocherà Dio. Completare i seguenti passaggi nell'ordine descritto:

  1. Prendi la radice e la lama.
  2. Prendi la ciotola.
  3. Usa la lama per sanguinarti.
  4. Nel menu artigianale, incrocia la ciotola, la radice e la lama.
  5. Posiziona la miscela creata vicino alla figura del drago, quindi attiva la ruota.
  6. Inspira il fumo e trattieni il respiro.

Successivamente, apparirà un dio che ti insegnerà una nuova abilità della Fonte chiamata Spirit Sight, che ti permetterà di vedere i fantasmi. Torna indietro e usa l'abilità per vedere il Maestro Harrick.

Quindi puoi continuare l'attività "I maestri scomparsi". Visita di nuovo la taverna e usa l'abilità che hai imparato. Parla con il primo spirito per scoprire che il cuoco lo ha ucciso. Ora lo spirito non può andarsene in pace, poiché l'anello lo trattiene qui.

Con l'aiuto del personaggio ladro, intrufolatevi nella stanza a sinistra mentre il maniaco è nell'altra. Lì, apri la tavola nel pavimento ed estrai la mano su cui si trova l'anello desiderato. Se porti questa prova al capo in prigione, invierà immediatamente un subordinato ad arrestare il cuoco.

Ahimè, lo stesso destino attende questo maestro come tutti gli altri. Se dici tutto a Stuart, potrà tornare tra i ranghi dei maestri. Infine, mostrare l'anello all'assassino scatenerà una battaglia. Quando muore, prendi un pezzo di carta con i nomi delle vittime e consegnalo al capo.

Prima di lasciare Driftwood, puoi dare da mangiare al gatto del pesce marcio corrotto dal Vuoto. Dopo un pasto del genere, l'animale morirà e al suo posto apparirà uno spirito. Parla con il fantasma per ottenere l'obiettivo.

Subito dopo aver lasciato la città, verrai attaccato da gnomi pazzi. Uccideteli e andate avanti. Ti imbatterai in una statua solitaria, accanto alla quale ci sono torce costantemente spente. Non sarai in grado di accenderli individualmente, quindi usa un incantesimo AOE di fuoco.

Più avanti sulla riva troverai una lampada con un genio. Se hai un'agilità superiore a 20, puoi convincerlo a realizzare uno dei tuoi desideri: arricchirti (riceverai una collana rubata, che dovrai vendere il più velocemente possibile senza farti vedere dalle guardie), chiedi ai nemici non venire alla tua vista (diventerai cieco per sempre), né chiedere il potere degli dei (il fulmine ti ucciderà). Altrimenti dovrai combattere il genio.

Prosegui lungo la sponda occidentale finché non trovi una grotta a forma di teschio.

La missione "Shadow over Driftwood" si svolge qui. Devi combattere con i crawler del vuoto, di cui ce ne sono incredibilmente molti qui. La grotta stessa è piuttosto grande, quindi dovrai vagare per molto tempo. Inoltre, è costellato di visoni (ti permettono di spostarti rapidamente nel luogo), uno dei quali ti condurrà a quattro crawler.

Puoi anche semplicemente evitare di entrare in quel buco e arrivare all'estremo nord della grotta, dove si trova la strada che porta nell'abisso. Potrai spostare i tuoi eroi attraverso l'abisso utilizzando il teletrasporto per ritrovarti immediatamente nel luogo in cui in futuro il gioco ti lancerà con l'aiuto dei quattro demoni sopra descritti, e combattere i nemici con tutta la squadra.

Dopo aver esplorato l'intera grotta, raggiungi il centro con il relitto della nave, dove si trova il nano Mordus (è stato lui che Lohar ha chiesto di trovare). Mordus si rivelerà un negromante non morto, quindi preparati per una battaglia disperata.

Se uno dei tuoi eroi muore durante la battaglia, Mordus assorbirà immediatamente la sua Fonte e si trasformerà in un enorme demone, che ai livelli attuali non può essere sconfitto se giochi a difficoltà tattica o superiore. Per sconfiggere Mordus, cerca di ucciderlo prima e il più rapidamente possibile.

Dopo la battaglia, Mordus rimarrà vivo e ti chiederà di non ucciderlo. Se gli salvi la vita, potrai scoprire di più sulla magia della Sorgente. Puoi anche scoprire da lui informazioni sul proprietario minacciando di ucciderlo. Non appena Mordus inizierà a parlare, qualcosa lo distruggerà.

Prima di partire visitate la stanza laterale, dove si trova il corpo di uno gnomo con una pietra gialla. Quando proverai a lasciare la stanza, un'enorme nave sfonderà il muro, contenendo granchi neutrali e uno squalo ostile. Uccidi lo squalo, prendi la sua mano e dagli da mangiare all'elfo per scoprire del ragazzo morto Joe.

Era lui che i bambini cercavano sulla riva di Driftwood per l'incarico di "Nascondino". Torna da loro se vuoi completare l'attività.

Dopodiché, visita di nuovo Driftwood e guarda nella casa di Mordus. Potresti arrivare qui subito dopo l'appuntamento con Lohar, ma nel complesso non c'è differenza. Se visiti la casa di Mordus dopo averlo ucciso, non dovrai fare un cerchio in più.

All'interno della casa incontrerai uno gnomo, uno dei lavoratori di Lohar. Dille che stai collaborando con il suo padrone per entrare o semplicemente uccidila. Esplora il dungeon, libera gli gnomi imprigionati e poi avvicinati alla misteriosa testa di pietra, nella quale devi inserire una pietra gialla (la troverai o l'hai già trovata dopo la battaglia con Mordus).

L'attività "Taste of Freedom" inizierà immediatamente dietro l'ingresso segreto aperto. All'interno devi risolvere un puzzle, che viene presentato su un campo 4x4. Usa il potere della Sorgente per andare nel mondo degli spiriti e vedere la giusta combinazione.

Se guardi la porta del tesoro, stando di fronte al campo, attiva le piastre dall'alto in basso e da sinistra a destra come segue: prima fila terza piastra, seconda fila seconda e quarta piastra, terza fila seconda piastra, quarta fila quarto piatto.

Successivamente troverai non morti incatenati a un tavolo, oltre a molti vasi. I non morti ti chiederanno di rilasciarlo attivando le leve opposte. Puoi anche semplicemente interagire con uno dei vasi per iniziare una battaglia.

Seguirà una battaglia in cui i non morti ti aiuteranno. Successivamente, parla con lui e scegli una ricompensa. Tieni presente che il lich ti offrirà di aumentare una delle caratteristiche: accetta immediatamente e non fare domande, altrimenti ti consegnerà un libro di abilità a caso e andrà per la sua strada.

Ora torna da Lohar e parlagli di Mordus. Quando hai visitato il dungeon di Mordus, tu (o almeno avresti dovuto) trovare una lettera della Regina dei Nani, che parla dei suoi piani. Se consegni per la prima volta la lettera ai maestri, quando visiterai Lohar seguirà una battaglia. La lettera può essere consegnata allo stesso Lohar. In un modo o nell'altro, come ricompensa da entrambe le fazioni riceverai la chiave del forziere.

Il compito “Concorrenti” si svolge sul ponte sul lato sinistro del luogo, sorvegliato dal troll Grog. Per passare, dovrai dargli cinquemila monete d'oro o eliminare il suo concorrente.

Entrambi i troll hanno molta salute e hanno anche un'abilità che rigenera seimila salute in un turno (la attiveranno solo durante i primi turni).

Il fuoco funziona bene contro Grog, ma il veleno funziona bene contro Marg. Dopo aver ucciso un troll, l'altro si rifiuterà di lasciarti passare, quindi dovrai combattere due volte.

Il compito "Cattura aggressiva" viene attivato sul ponte con il troll. Troverai cadaveri e tracce insanguinate che ti condurranno all'area con il forziere menzionato da Garvan (dalla missione "Losses in the Ledger". Usa l'incantesimo Sorgente per parlare con il fantasma Liam.

Si scopre che Garvan lo ha finito per ragioni egoistiche e nessun mostro del genere lo ha attaccato. Affinché lo spirito trovi la pace, è necessario vendicarsi dell'assassino.

Uccidere Garvan è piuttosto difficile, poiché è in città e non la lascia mai. Se non vuoi diventare un criminale e finire in prigione, trova semplicemente del cibo avvelenato e daglielo da mangiare. Per fare questo, visita la toilette dietro il pub, in una delle quali c'è una persona sofferente. Ti racconterà la ricetta del cibo avariato: spezzatino di carne e sgombro avvelenato dal vuoto.

Il primo può essere acquistato in una taverna, mentre il secondo abbonda nei magazzini. Crea del cibo e dallo a Garvan in modo che corra in bagno, dove potrai finirlo.

Prati

Vai al ponte a nord, dove sono accampati i paladini. Parla con Tom Hardwin, che ti chiederà di condurre i maestri bianchi acqua pulita. Vai alle miniere a est e segui le gesta dei maestri.

Nella missione "Buried Past" incontrerai Gareth (se è sopravvissuto nella prima posizione), che ha catturato e vuole uccidere il Maestro Jonathan. Se lo desideri, chiedi a Gareth di risparmiare questo criminale.

La missione del Brutto Anatroccolo si svolge in un prato vicino. Lì troverai l'uccello malato Ferno, che in realtà è una fenice. Brucia l'uccello per curarlo. Al posto della creatura carbonizzata ci sarà un uovo, che potrà essere lasciato nell'inventario per il futuro oppure mangiato sul posto.

Nella missione "Trattamento bestiale" incontrerai mucche parlanti, che in realtà sono persone stregate. Naturalmente, le mucche avranno bisogno del tuo aiuto per uccidere la malvagia strega.

Esplora la casa della strega (la chiave è nel boschetto in basso), catturando il suo sguardo. Per sviluppare ulteriori eventi, devi finire Alice Alisson, cosa che potrai fare poco dopo.

Infine, nei prati ci sono gli spaventapasseri, ognuno dei quali è un avversario. Non appena parlerai con uno, tutti gli altri prenderanno vita e ti attaccheranno. La battaglia, tieni presente, sarà difficile, poiché gli spaventapasseri hanno l'abilità passiva "Orrore", che trasforma i nemici in una fuga precipitosa senza possibilità di ulteriore controllo se il bersaglio non ha protezione magica.

Pogost

Lungo la sponda orientale dirigetevi a sud fino a raggiungere il cimitero. La missione "Family Affair" viene assegnata da Tarkin (se è stato risparmiato sulla nave). Il negromante avrà bisogno che tu scenda nella cripta del Surrey e porti lì il manufatto. All'interno dovrai risolvere un puzzle a leva usando la visione fantasma.

I tre interruttori funzioneranno solo dopo aver calpestato la piastra a pressione nell'ultima stanza. Combinazione di numeri: 2-1-3.

La missione "Straniero in terra straniera" è data nel nord dal fantasma di Vilnx Kriva. La lucertola vuole che tu la seppellisca secondo le sue usanze, cioè la crema. Tira fuori la gamba dalla tomba e poi gettala nelle fiamme delle statue del drago.

Continua il tuo viaggio. Nelle vicinanze troverai una piattaforma di pietra, sorvegliata da quattro gnomi fantasma. L'uccello Featherfall si siede lì, nutrendosi del suo proprietario. Parte del corpo di quest'ultimo può essere mangiata dall'elfo per apprendere l'abilità di negromanzia Bone Cage.

C'è una panchina nelle vicinanze dove vedrai il fantasma di Zimsky. Interagisci con lui per migliorare di uno le tue statistiche di fortuna e ricevere una fiala di Sorgente.

Successivamente incontrerai un cane da guardia di nome Andras. Andras sta sorvegliando la tomba e non ti lascerà entrare. Se provi a passare, dovrai combattere il mostro Kedelon Bonecrusher, così come una banda di scheletri che evocherà questo cane stregone.

Un po' più in alto sulla collina troverai il luogo di sepoltura di Victor Flynn con una nota che dice che ha simulato la sua morte. Ahimè, non è ancora riuscito a evitare la morte: il suo scheletro giace nella cripta.

L'incarico “Servi riluttanti” è attivato nel cimitero. Qui vagano servitori silenziosi, di cui ti parlerà il guardiano Farima. Si scopre che i servi sono controllati dal Maestro Riker, quindi per liberare i poveri burattini dovrai ucciderlo.

La missione "Rifugio degli eroi" viene pubblicata immediatamente. Raggiungi il centro del cimitero e apri la piccola cripta dove sono sepolti quattro famosi guerrieri. Nella tomba di ognuno c'è un indizio sui tesori che hanno lasciato nel mondo.

A proposito, se apri tutte e quattro le bare, gli eroi si solleveranno e ti combatteranno. I primi tre depositi di Garrick, Halla e Bromley si trovano rispettivamente sopra e a destra all'uscita dal cimitero, a nord all'ingresso e a sinistra, non lontano dalla segheria.

La missione "Offerta generosa" viene effettuata vicino a una tenuta, la cui porta ti parlerà. Se ammetti di essere risvegliato, lei ti lascerà passare. All'interno troverai il Maestro Riker, che ti darà l'ordine di trovare il tablet nella posizione delle Miniere Nere.

La missione "Lingua del serpente" viene assegnata a casa del maestro. Dopo aver interagito con la salamandra silenziosa, torna al cimitero e cerca una cassa in fiamme vicino a due statue. Muovi la scatola verso di te usando il teletrasporto o la telecinesi per aprirla. Si scopre che la password per il baule è scritta nell'antica lingua delle lucertole, conosciuta dalla salamandra silenziosa. Il Principe Rosso può sbloccare la cache allo stesso modo.

"Crisi esistenziale" è un compito che riceverai in alto e a destra nel cimitero. Si sentirà una voce vicino a una tomba: scavala per salvare lo scheletro filosofo. Crispin ti farà tre domande scottanti a cui bisognerà rispondere.

Tutte le risposte, senza eccezioni, devono contenere il tag "Non morto", quindi metti Fain o un normale non morto dalla tua parte per un duello verbale. Se perdi, uno dei tuoi compagni morirà.

Vicino alla scogliera sul lato destro, visita l'altare, che si trova di fronte all'albero gigante. Usa l'abilità Sorgente "Benedizione" sull'altare per attivare un evento: l'elfo trascinerà giù il tuo compagno.

Segui la persona scomparsa per salvarlo. Uccidi l'elfo senza usare le abilità del veleno contro di lui, poiché lo guariscono.

La missione “Non passeranno” continua. Supera la parte meridionale recintata del cimitero usando il teletrasporto o la forza bruta. Di seguito raggiungerete proprio la casa dove era impossibile arrivare all'inizio del luogo, poiché il ponte di collegamento era stato alzato.

Come abbiamo accennato allo stesso tempo, la barriera potrebbe essere superata utilizzando il teletrasporto. Altrimenti l'unica opzione rimasta è quella sopra descritta: girare a piedi.

Miniere nere

Sulla destra, al limite del luogo, troverai un sentiero che porta alle miniere, bloccato dagli insetti. Uccidili e poi parla con gli spiriti usando la magia della Sorgente.

Qui si svolgerà la missione "On My Last Gasp", durante la quale i maestri finiranno i normali contadini. Se non intervieni, tutte e cinque le persone verranno giustiziate, altrimenti dovrai attaccare immediatamente i maestri se vuoi salvare tutti.

Dopo il salvataggio, si scopre che un altro membro della famiglia è in pericolo: il nipote. Vai alla piattaforma petrolifera dove è stato impiccato. Raggiungi la cima e parla con Master Jonathan, che dovrà essere ucciso immediatamente (dopo la prima riga) se vuoi salvare tuo nipote.

Tieni presente che l'intero distretto, sotto forma di altri maestri, correrà in aiuto di Jonathan. Inoltre, la persona salvata inizierà a utilizzare la magia della Fonte, che attirerà l'attenzione dei demoni del petrolio, che poi si trasformeranno in demoni del fuoco quando il petrolio prenderà fuoco.

La missione "No Exit" si svolge nella parte occidentale del forte, dove una coppia di maestri sta cercando di bruciare una casa. Puoi uccidere i maestri per salvare la persona all'interno, che si rivela essere il sangue blu Owen Anchoret.

Infine visita la costa dove si trovano gli Shriekers. Dopo la distruzione, raggiungi gli edifici con i maestri, in cui conducono operazioni per estrarre la Fonte dai maghi.

Affrontali e trova un diario che racconta un percorso sicuro verso le miniere nere.

Nelle miniere si sta già sviluppando il compito di “Scavo”. L'inizio della grotta è costellato di trappole, quindi è meglio lasciare l'intera squadra all'inizio, lasciando andare avanti un ladro, che è in grado di neutralizzare l'intero percorso.

In un modo o nell'altro, presto raggiungerai il maestro sconfitto, dopo aver parlato con il quale dovrai combattere i demoni. Quindi, scendi nella miniera. All'interno, guarda nella stanza laterale dove c'è un frammento di una colonna.

Dopo un po' incontrerai un pollo che ti informerà di una minaccia in arrivo: l'Urlante. Finiscilo normalmente o aggiralo usando il teletrasporto.

Nelle rovine, trova un buco nascosto nel muro, che può essere aperto con la chiave della cascata. All'interno troverai il secondo frammento.

Nel laboratorio, uccidi i maestri o intimidicili per evitare uno scontro. Successivamente, è necessario ripristinare la pompa dell'olio, ottenendo informazioni dall'ingegnere Krug.

Dopo aver fatto esplodere il muro con i barili, raggiungerete un tempio con le statue dell'antico popolo a cui appartiene Fein. Raccogli l'artefatto che si trova nelle scatole vicine e poi vai nell'ultima stanza con le statue. Dal diario dello scavatore imparerai l'ordine corretto per l'attivazione delle statue; Inoltre, le informazioni necessarie sono contenute sull'altare.

L'ordine di attivazione delle statue è il seguente: quella in alto è la prima, la seconda dell'ultima fila è la seconda, la seconda della terza fila è la terza, la seconda della seconda fila è la quarta, la prima della terza fila è quinto, il primo della seconda fila è sesto, il primo dell'ultima fila è settimo.

Dopo il puzzle sbloccherai un campo di forza, dietro il quale troverai un'antica tavoletta. Poi arriva una vera sfida sotto forma di un boss di livello quattordici (se il tuo livello è inferiore, è meglio tornare qui più tardi). L'eterna Ethera si oppone alle tue divinità, ma ora si è appena risvegliata, quindi potresti avere abbastanza forza per sconfiggerla.

Dopo la battaglia, torna dal Maestro Riker. Non lo troverai lì, quindi visita la sua stanza, dotata di strumenti di tortura. Prima di consegnare la tua scoperta al maestro, chiedigli di insegnarti i nuovi poteri della Sorgente. Alla fine seguirà una battaglia che non può essere evitata.

La casa del maestro ti dà anche la missione "Gli opposti si attraggono". Per fare ciò, traccia semplicemente una linea di cibo tra la tartaruga e il ratto. Ora non ti resta che visitare i paladini sul ponte e raccontare loro le atrocità dei maestri.

Colline Paradiso

Oltre il ponte del paladino riceverai la missione "Tre altari", in cui dovrai aiutare i cervi vivi nella battaglia contro il loro parente morto. Per completare la ricerca, devi visitare altri due luoghi simili.

La missione "Test of All Seasons" viene attivata in una radura della foresta, dove troverai una ciotola circondata da alberi con statue. Per completare la missione dovrai lanciare incantesimi specifici su statue specifiche, poiché ognuna rappresenta un periodo dell'anno diverso. Ascolta attentamente l'enigma dalla voce misteriosa, e poi il compito diventerà più facile.

Sulla strada in basso a sinistra, affronta gli avversari e parla con il non morto di nome Victor.

La ricerca del passato sepolto continua. Gareth partecipa al funerale dei suoi parenti sotto la protezione dei paladini. Vicino a Gareth, raccogli i guanti del colpevole che ha ucciso i suoi genitori. Successivamente, supera l'avamposto sotto forma di paladini, negoziando con loro o usando la forza bruta.

All'interno troverai quattro assassini. Usa la visione spettrale per parlare con i parenti morti di Gareth che vivono nelle vicinanze.

Si scopre che non vogliono vendetta; al contrario, per loro è importante la pace di Gareth. Successivamente, Gareth entrerà nella stanza e deciderà di uccidere gli assassini. Dissuadetelo dal rimanere sulla strada dell'eroe, o date il via libera, e poi Gareth intraprenderà la strada della vendetta.

Alla fine, gli spiriti ti riveleranno il nome del principale colpevole: il Maestro Jonathan. Uccidilo se non l'hai fatto prima quando visitavi le Miniere Nere, e poi porta l'Anello del Maestro a Gareth.

Il compito "Pericoloso per te stesso e per gli altri" inizierà nella parte orientale del luogo, dove troverai il guaritore Swann. Da lui imparerai a conoscere la pericolosa Natalie infetta, che si trova nel seminterrato. Puoi aiutarla, ma poi dovrai combattere i mostri. Tieni presente che gli incantesimi AOE danneggeranno la ragazza.

Durante la salita incontrerai una segheria e una banda di "Lupi Solitari". Usa la visione spettrale per vedere quante anime irrequiete li stanno seguendo.

Lo spirito del mago ti chiederà di vendicarlo e di finire il mercenario soprannominato Faithful Eye.

Corbin Day si lamenterà del suo destino da schiavo e si lamenterà del maestro Rust Anlon. Puoi finire quest'ultimo in futuro, liberando così Corbin.

Lo spirito Black Widowmaker ti racconterà del proditorio omicidio: il suo partner Snake Root gli ha fatto passare del veleno. La ragazza si rifiuterà di confessare ciò che ha fatto, quindi potrai ucciderla.

Lo spirito del Becchino ti parlerà del taglialegna che lo ha finito. Visita quest'ultimo e, utilizzando l'opzione di risposta etichettata "Mistico", falle vedere il Becchino nei suoi sogni. Successivamente, Dremoseka ti mostrerà la posizione del tesoro.

L'attività "Log Like a Log" si svolge qui. Devi guardare la segheria e parlare con il tronco. Il pezzo di legno elfico ti chiederà di pagare il taglialegna che lo ha tagliato. Troverai il taglialegna in fondo al luogo, ma anche lui sarà morto. Per distruggere il suo spirito, usa l'abilità di assorbimento dell'anima.

Il compito "Prezioso bottino" viene assegnato al capo dei mercenari, Rust Anlon. Tiene prigioniera Saheila, che già ti è familiare, quindi dovrà essere eliminato. Inoltre, Sybil vorrà lo stesso. Se uccidi Rust, da quel momento tutti i mercenari dei fratelli ti diventeranno ostili.

Dopo la segheria, visitate la radura a est abbattendo il cancello. Lì troverai Sadhi, la Principessa Rossa, con la quale il tuo compagno dalla pelle rossa potrà ritirarsi. Seguirà una battaglia con gli assassini e la principessa scomparirà di nuovo.

In alto e a destra troverai terreno crivellato, suddiviso in piccole aree di terreno. Per muoverti, usa il teletrasporto o le ali.

Successivamente raggiungerai una capanna solitaria dove si trovano Almira e Mikal. Insieme la coppia si è allontanata dal punto caldo, ma ci sono stati alcuni feriti. Non sarai in grado di curare Mikal in questo modo, perché c'è una maledizione intorno a lui.

La fonte della corruzione è il drago, che troverai in alto a destra da qui. Finiscilo e torna per la tua ricompensa.

In futuro incontrerai una coppia su una nave. Poi Almira ti chiederà un altro favore: trovare il tablet. In passato potevi già ottenerlo seguendo le istruzioni di Riker.

Foresta del monastero

Uno zombie di nome Eithne è un bibliotecario. Se la convinci che non sei membro del Cerchio Nero, ti permetterà di acquistare libri con varie abilità delle scuole di Negromanzia e Trasfigurazione.

Raggiungi le rovine nel centro dove vive Hannag. I maestri stanno cercando di uccidere la lucertola, quindi aiutala se vuoi ottenere uno slot aggiuntivo per le abilità Sorgente. Successivamente, Hannag ti parlerà del suo studente, che potrebbe presto essere giustiziato. Se riesci a salvarlo, ti renderà uno studente, altrimenti ti consegnerà solo un libro sulla Fonte.

La ricerca dei Tre Altari continua nelle vicinanze. Troverai il mostro circondato da lupi, che ne aumenteranno la forza. Il mostro deve essere stordito ogni turno, poiché è perfettamente in grado di uccidere l'intero gruppo in una volta.

Nel nord del luogo incontrerai il cadavere di un'indovino, il cui nome è Alisa Alisson. Il corpo vola su una croce ed è abbastanza capace di combattere, inoltre, una delle sue abilità - un'aura passiva - toglie quattrocento HP ogni turno all'intera squadra. Un avversario pericoloso, quindi non pensare nemmeno di affrontarlo se il tuo livello è inferiore a 15.

Dopo l'omicidio, visita la capanna di Alice, che si trova nei prati. Nelle sue stanze troverai gli ingredienti con cui potrai creare una pozione (occhio della strega, fungo e catalizzatore) per curare le persone trasformate in mucche.

Dall'altro lato del ponte troverai una casa solitaria, accanto alla quale c'è una gabbia con due demoni. Il loro attuale proprietario è Jaan, lo stesso maestro della Sorgente che hai già incontrato più di una volta. Trova e uccidi per lui il demone situato sull'isola Luna Rossa, se vuoi padroneggiare più pienamente il potere della Sorgente.

Sulla riva incontrerai il Traghettatore Morto, che trasporta tutti proprio su quell'isola. Qualsiasi personaggio diverso dai non morti non sopravvivrà a questo viaggio, poiché si svolge attraverso la nebbia della morte.

Per superare vivo l'ostacolo, usa il seguente trucco: separa tutti gli eroi da un personaggio che utilizzerà la barca. Quando si scopre che è morto dall'altra parte, il resto dei membri viventi del suo gruppo si teletrasporteranno immediatamente da lui.

Isola della Luna di Sangue

Scendi e vai a destra finché non raggiungi i demoni guidati dall'Avvocato. Immediatamente troverai un disturbo familiare, che ti teletrasporta senza parlare. Successivamente, puoi fare una scommessa con lo gnomo che ha appena parlato con la Malattia, scommettendo con lui cinquecento monete.

L'avvocato si offrirà di insegnarti nuove caratteristiche del potere della Sorgente, ma in cambio chiederà un controfavore: uccidere il gruppo Black Circle. Troverai gli obiettivi al centro dell'isola, dopodiché l'Avvocato ti rivelerà la posizione dell'Isola Senza Nome.

Successivamente, puoi eliminare l'avvocato, poiché Jaan ti ha chiesto di farlo. Come ricompensa, riceverai una risorsa Sorgente aumentata. Jaan avrà anche bisogno che tu trovi il proprietario dell'avvocato chiedendo agli spiriti dell'isola il suo nome.

Trova un ponte assemblato da frammenti, quindi una mappa con statue, un archivio e una montagna segnati su di essa. La missione "I dimenticati e i dannati" è attivata.

Salite e andate a destra e alla svolta troverete un terreno smosso, sotto il quale è nascosto un portello. Ti ritroverai negli Archivi, dove si trova l'abate spettrale della biblioteca. Dietro uno degli armadietti troverai parte dell'arma Anatema, oltre a una nuova piramide per il movimento veloce e un libro speciale con un incantesimo per domare le fiamme, di cui avrai bisogno per distruggere le statue.

Vicino alle statue troverai gabbie con demoni. Prima di aprirli, guarda nel mondo dei fantasmi e negozia con gli spiriti custodi per ottenere il permesso di liberare i prigionieri. Devi sconfiggere un bambino, uno gnomo e una lucertola, ognuno dei quali usa abilità demoniache.

Preparazione alla navigazione

La missione in questa parte di terra sta giungendo al termine, quindi è ora di salpare. Per il prossimo viaggio, devi aprire tre slot aggiuntivi per le abilità della Fonte, apprendere l'abilità di Disegno della Fonte, scoprire la posizione della misteriosa Isola Senza Nome, risolvere il dilemma di Gareth e anche (facoltativo) completare le missioni personali dei tuoi compagni.

Tieni presente che le opportunità per aumentare gli slot di origine possono essere facilmente perse. Ci sono quattro personaggi in totale che possono aiutarti in questa faccenda: Mordus, Riker, Hannag e Jaan: ricorda questi nomi.

Riceverai la possibilità di estrarre la Sorgente da Siwa quando aprirai le celle sopra descritte.

Infine, l’ubicazione dell’isola può essere rivelata dall’Avvocato, dal Dio (secondo il rituale nella capanna di Siwa) e anche dal Malato. Quando tutte le condizioni sono soddisfatte, torna alla nave e ordinale di salpare.

B isola senza nome

Questa parte della terra è un intero campo di battaglia, dove maestri e paladini da un lato e il Cerchio Nero dall'altro combattono costantemente. Il tuo compito è visitare tutti e sette i templi divini e completare i test lì. Una volta terminato il lavoro, potrai addentrarti nelle profondità della misteriosa Accademia.

Parla senza lasciare la nave con la succube Almira, che vuole trovare due pezzi del Liberatore. Anche qui troverai il Maestro Delorus, che hai incontrato a Fort Joy. Può diventare un compagno, ma il suo livello è troppo basso per battaglie a tutti gli effetti.

Templi degli dei

Tempio di Ralik

Il primo santuario rappresenta il popolo, e qui ti imbatterai in uno scontro tra i maestri e i membri del Cerchio Nero. Scegli da che parte stare e poi prendi parte alla battaglia. Dopo la battaglia attivate l'altare con una persona per non ricevere il “debuff”, oppure con un'altra razza, ma poi diventerete ciechi per un po' di tempo.

Tempio di Vrogir

Vai su e a sinistra finché non incontri una squadra Cheka. Se li convinci che sei l'incarnazione di Almira, non ci sarà battaglia.

L'interno del tempio sarà allagato, cosa che è stata fatta per ordine della Čeka. Puoi annullare l'ordine e mandare l'intero gruppo fuori dall'isola. Successivamente, trova la chiave che ti permetterà di sbloccare il percorso segreto verso l'Armeria con oggetti di valore.

Sulla stessa riva troverai una Caverna Tenebrosa, dove potrai trovare armi potenti. Raccogliere la Lama degli Eterni provocherà un attacco da parte degli apologeti.

All'interno del santuario dei demoni, scoprirai che sull'altare manca un oggetto necessario. Vai nel mondo spettrale e parla con lo spirito del diavoletto, che ti dirà il motivo della perdita: si scopre che il cristallo è stato rubato dai membri del Cerchio Nero.

Vai a ovest finché non incontri due bastardi che hanno trovato una strana pietra. Uccidili o semplicemente lancia loro della carne per ottenere il cristallo che stai cercando. Ora puoi usare l'altare.

L'attivazione dell'altare ti porterà nel mondo in miniatura di Zantezza. Per prima cosa posiziona le scatole sui piatti più vicini. Prosegui oltre, oltre le porte bloccate usando il teletrasporto.

Per accelerare il tempo, utilizza il dispositivo per l'iperattività nella sala a destra. L'altro dispositivo avvierà un protocollo di uccisione, quindi non toccarlo. Infine, al centro troverai un nucleo, al quale dovrai raggiungere il più rapidamente possibile, altrimenti morirai.

Successivamente, muoviti lungo il percorso settentrionale per trovare il gruppo Cheka. Uccideteli e prendete lo Specchio Oscuro dalla testa.

Gli elfi ti incontreranno sugli approcci al tempio. Per evitare uno scontro, rispondi che sei risvegliato o che stai eseguendo la volontà dei maestri.

Qui apprenderai che il vescovo Alexander ti ha inseguito ed è già sbarcato sull'isola. Lo troverai in cima al santuario degli elfi in compagnia di Gareth, che vuole ucciderlo. Aiuta Alexander, che si è separato da Hammer, oppure completa la vendetta di Gareth e uccidi l'alfiere.

Un altro compito ti verrà assegnato da Sybil se è nel gruppo. L'albero nel tempio la indirizzerà a togliere la vita al Principe delle Ombre. Quando lascerai il tempio, la tua amica Saheila ti consiglierà di distruggere l'Albero in modo che gli elfi possano finalmente ottenere la libertà. Decidi cosa fare.

Tempio di Amadia

Il santuario degli antichi si trova nell'angolo inferiore sinistro dell'isola. Puoi arrivarci solo arrampicandoti sui rampicanti, che ti condurranno al tempio fluttuante nel cielo.

Sul posto, supera tutti gli ostacoli e gli abissi utilizzando le varie benedizioni di Amadia. Lungo il percorso, se Fain fa parte del tuo gruppo, riceverai guanti unici. Raggiungi il centro e interagisci con l'altare.

Tempio di Zorl-Stissa

Raggiungi il santuario e interagisci con l'altare. Nessuna difficoltà. Ad est del tempio troverai la lucertola Principe delle Ombre, a cui Sybil ha dato la caccia durante il gioco. Entrerà in trance a causa della magia della lucertola, quindi dovrai cantarle una canzone. Seguirà una battaglia in cui dovrai combattere persone invisibili.

Infine, il Principe Rosso può interagire anche con il Principe delle Ombre. Dopo l'omicidio, viaggia nel mondo dei fantasmi per scoprire il motivo della caccia al Principe Rosso. Si scopre che il tuo partner e la principessa Sadha possono dare alla luce veri draghi, il che non piace affatto alla nobiltà dell'impero delle lucertole.

Tempio di Duna

Sulla strada per il santuario, supera tutti gli abissi usando la magia. All'interno, sconfiggi il guerriero maledetto delle Dune e poi soddisfa la sua richiesta: assorbilo. Dopo aver iniziato, gira intorno al tempio da nord e parla con i non morti. Ti chiederà di finire il dannato gnomo.

Nell'incarico "White-Face" devi finire l'omonimo leader del Black Circle. Usando lo specchio nero, fingi di essere i subordinati di Faccia Bianca per raggiungere in sicurezza il suo nascondiglio, che si trova a sinistra del Tempio della Luna vicino alla montagna.

L'ingresso sarà protetto dal troll Krug, con il quale è impossibile raggiungere un compromesso. Non ha senso combatterlo onestamente, quindi teletrasportatelo nella lava.

Nella grotta vedrai un altare con cui non puoi interagire. Dissipa l'illusione dietro di lui usando il cappuccio di Alexander e poi finisci il leader.

Nel campo Cheka puoi trovare un conoscente di Windego, che potrebbe essere stato ucciso a Fort Joy. In un modo o nell'altro, dovrà essere affrontata di nuovo.

Ora che tutti i templi sono attivati, dirigiti al Santuario della Luna. All'interno troverai sette pilastri, ciascuno dei quali rappresenta una divinità specifica. Ognuno dei sette rappresenta il Sole (luce) o la Luna (oscurità), come hai imparato visitando i templi.

Imposta l'affiliazione degli dei ai luminari, quindi usa la leva. Per attivare la leva, sposta il fulmine chiamato condensatore di fase sulla piastra di pressione.

Se lo desideri, puoi percorrere un percorso completamente diverso senza attivare gli altari. Per fare ciò, visita l'angolo dell'isola in basso a destra, dove si trovano le isole. Usandoli puoi raggiungere una terra separata dove è nascosto un portello. È lui che ti condurrà nelle sale dell'Accademia.

All'interno dell'Accademia incontrerai un demone del vuoto, che ti rivelerà di essere loro motivazioni vere Lo scopo dei suoi fratelli è restituire il potere illegalmente rubato dagli dei.

Entra nella sala, costellata dai corpi degli insegnanti. Puoi interagire con loro per rafforzare alcune caratteristiche invece di indebolirne altre. Quindi trova il pannello e installa il condensatore di fase, che sparerà il raggio. È necessario dirigere il raggio sul palo utilizzando gli specchi.

In un'altra stanza troverai la chiave della stanza a sinistra con tesori preziosi. Vicino al pilastro che dovrebbe raggiungere il raggio, installa un altro paio di condensatori e quindi interagisci con la leva. Questo ti porterà alla Sala degli Eroi.

Nella sala incontrerai tutti i compagni della storia, oltre a Gareth o il Vescovo, a seconda della tua scelta. Accetta di combattere.

Successivamente inizierà una battaglia in cui tutti gli eletti prenderanno le armi contro di te. Raggiungi la Chiave della Divinità, che si trova sulla destra. Alla fine, quando superi la sfida del Guardiano, verrai accolto dal Dallis Sledgehammer da tempo dimenticato.

Se sei riuscito a portare il Vescovo dalla tua parte, lei lo finirà immediatamente. Dallis poi annienta la chiave e si nasconde.

Infine, seguirà la distruzione dell'arena, durante la quale si svolgerà la battaglia. Dovrai sconfiggere le tue stesse copie sotto forma di avatar divini, così come il Source Titan, che apparirà alla fine. Una volta terminato il lavoro, apparirà Malattia e ti chiederà di lanciare il faro: fallo per lasciare la posizione.

Una volta sulla nave, parla con Malattia. Il tuo prossimo obiettivo è Arx, dove è andato Dallis.

Oh che bello per Dallis

Costa

Direttamente sulla nave ti sposterai sulla collina. Passa il campo vicino alla riva e raggiungi il porto. Una volta lì, si scopre che il porto è stato attaccato da un kraken. Se pensi che la tua forza sia sufficiente per distruggere 18 livelli, allora combattilo.

Dopodiché, cerca il relitto e trova la chiave. Parla anche con i fantasmi per conoscere Dallis, che si è precipitato alla tomba dello stesso Lucian. Sconfiggi i vampiri aiutando i paladini a farti entrare ad Arx.

Arx

Nel centro della città, trova l'artista e usa la visione spettrale per parlare con lo spirito. Quest'ultimo vi rivelerà che il principe locale possiede un raro dipinto.

Dopo aver visitato la residenza del nobile, ti imbatterai in Kat, che menzionerà anche i dipinti e ti offrirà aiuto. All'ultimo piano, preparati a incontrare le guardie; nell'atrio c'è una chiave che può essere trasferita solo tramite telecinesi. Infine, troverai il prezioso percorso verso il seminterrato fuori casa.

La missione "Esecuzione" inizierà con una serie di esecuzioni: i paladini uccideranno i maestri, volendo trovare membri segreti del Cerchio Nero. Parla con Marie, che ti chiederà di salvare de Selby. Quest'ultima violò la disciplina e si rifiutò di eseguire le esecuzioni, così lei stessa finì sul patibolo. L'unico modo per salvarla è uccidere il capo locale dei paladini.

Nella missione "Il potere della misericordia", visita la prigione al piano inferiore della città. Affronta le guardie e poi trova la gabbia con il vecchio amico di Windego. Se la lasci andare, imparerai un nuovo incantesimo che ti permetterà di trasformare i demoni in alleati. Ti rivelerà anche che il leader locale dei paladini, Kemm, lavora segretamente per i demoni.

Nella caserma viene attivata la missione "L'ultima roccaforte dei maestri". Nel mondo dei fantasmi, trova Marvell, che vive in cucina. Accanto ad esso, libera il percorso dalle scatole e usa il portello.

A proposito, sul portello ci sarà una password sotto forma di quattro frasi, due delle quali si troveranno nella stanza successiva (le altre dovranno essere scelte a caso).

Al livello inferiore, trova il pulsante segreto per entrare nel caveau del maestro. Successivamente, per sbloccare un altro segreto, rimuovi tutte e quattro le immagini, dietro le quali ci saranno dei pulsanti. Di conseguenza, ti ritroverai in una nuova stanza dove vive il fantasma di Hux. Qui prendi la chiave e scendi al livello successivo attraverso il portello chiuso.

Alla fine incontrerai il Maestro Raymond circondato da Geist: uccidilo. Successivamente, esamina i suoi documenti e leggi le informazioni su Dallis, che contengono tutti i piani dei maestri. Si scopre che hanno deciso di distruggere la Sorgente, la Divinità e il Vuoto stesso, per il quale hanno già reclutato Tarkin, che conosci. Quest'ultimo si assunse la responsabilità della resurrezione del re Brakk.

Ritorna in città e vai in alto a sinistra, dove si trova la parte in fiamme della città. Visita l'ambasciata delle lucertole, dove puoi trovare un portale misterioso.

A destra della città, esplora gli appartamenti dell'artigiano Zanders, che produce giocattoli. Uno dei giocattoli ha preso vita ed è scomparso: lo troverai vicino al molo e scoprirai che ci sono cadaveri nel seminterrato di Zanders. Visita di nuovo la sua casa, quindi parla con il maestro stesso e decidi il suo destino.

Quindi visita la biblioteca, dove il dottore di storia Hubert ti esaminerà. Risposte corrette: House of Dreams, 1234, Tenax e Cassandra. Se rispondi correttamente, Hubert ti chiederà di scendere con lui nel seminterrato, dove aprirà una nuova storia e ti regalerà un libro dei talenti a tua scelta. C'è anche una cassa, la cui chiave si trova nella stanza precedente.

Nella missione "Proprio quello che ha ordinato il dottore", visiterai la Casa Nera, dove vive Deva. Se sconfiggi Faccia Bianca su Blood Moon Island, il dottore ti farà entrare. Successivamente, Deva ti offrirà un patto: metà del potere divino da parte tua, aiuto nella battaglia contro Dallis da parte sua. Tieni presente che la transazione avrà sicuramente delle conseguenze. Se rifiuti, scoprirai che dietro le spoglie del dottore si nasconde il potente demone Adramalich.

Dungeon

La missione "I segreti dei nani" viene attivata quando ti avvicini all'area degli gnomi. Raggiungi il loro cortile da est teletrasportandoti sul balcone della casa del saggio. Qui troverai pietre che ti aiuteranno ad arrivare dall'altra parte.

Sul posto troverete il luogo del matrimonio già completato, che ha assunto l'aspetto di un mattatoio. Se attivi la torta, seguirà una battaglia con i giocattoli che ne escono. Lì troverai anche un messaggio da Dev. Prima di partire esaminate i corpi per trovare la chiave.

Dai un'occhiata alla casa dove si è stabilita la novella sposa Isla Gall. All'ultimo piano incontrerai suo padre Michel, che sta per lasciare Arx. Quindi, guarda in cucina e prendi il vino Lulabelle per sbloccare il passaggio segreto.

Ti ritroverai in una fogna piena di ragni: uccidili. Successivamente, visita il lato destro del sotterraneo, dove c'è una confraternita di ladri di bambini che ti metterà contro il troll. Quando la battaglia sarà finita, prendi lo Strange Painting, che è quell'immagine rara.

Alla fine, ti ritroverai nella dimora segreta della regina Giustinia in compagnia di Isbale. Se hai rilasciato Windego dopo l'interrogatorio, hai scoperto che Isbeil aveva rapporti con i demoni. Ecco perché ora puoi consegnarlo a Justinia, dopodiché quest'ultima si rifiuterà di difendere Isbeil in battaglia. Dopo la battaglia, parla con Justinia e decidi il suo destino.

Prima di partire potrete visitare il ramo delle fogne, che vi condurrà alla prigione. Lì incontrerai il ragazzo Karon, che è risvegliato. Se tornate di nuovo qui dopo qualche tempo, non troverete Karon sul posto, ma lo troverete nella parte occidentale di Arx, dove commetterà un massacro.

Visita il tempio e parla con Avenny per ricevere la chiave delle stanze private di Arhu. Dopo aver esplorato le camere, all'uscita troverai dei paladini che ti accuseranno di aver ucciso Arhu. Finiscili o prova a negoziare la pace.

Sul lato opposto del tempio, parla con Charlie il cane per scoprire il vero colpevole della scomparsa di Arhu. Si scopre che dietro il crimine c'è Kemm, che conosci.

Parla con Lyle per conoscere il pellegrinaggio sulla Via del Sangue. Si scopre che solo una persona assolutamente senza peccato può superarlo. Vieni dentro.

Lungo la strada incontrerai una statua di Lucian, che ti farà quattro domande. Non importa se rispondi onestamente o menti, perché se hai effettivamente commesso dei crimini, la statua ti distruggerà all'istante. Se hai dei peccati, allora puoi usare un trucco: torna sulla nave, prendi un compagno “vuoto” che non ha ancora partecipato alle tue avventure, quindi portalo qui e fai la prova con lui.

Successivamente, ti aspetta un indovinello con i tubi. È necessario passare i liquidi di tre colori diversi in tre ciotole sul lato opposto. Di conseguenza, si scopre che manca un liquido: usa "Bloody Rain" sopra il centro della piattaforma, quindi benedici il sangue con l'abilità Sorgente.

Dopo aver risolto il problema, prosegui per la tua strada. Dietro la porta troverai i servitori della Sorgente, facili da uccidere, ma inutili, poiché rinascono. Per superare questa sfida, devi trovare la giusta combinazione di leve. Ciascuna delle leve rappresenta una lettera separata e devi raccogliere la parola "DESTRA".

Divinità

Il compito "Fine dei tempi" è quello finale. Malaise e Tarkin agiranno dalla tua parte. Nella sala, parla con Lucian e Dallis. Si scopre che il primo ha simulato la sua morte per assorbire senza ostacoli la Fonte degli dei.

Dallis è un eterno che ha sempre lavorato per Lucian. Inoltre, Fain è suo padre. L'obiettivo finale di Hammer era consumare completamente l'Origine e spostarla in un luogo sicuro, dove il Vuoto non potesse minacciarla.

Successivamente dovrai combattere con Re Brakk. I leader che conosci combatteranno dalla sua parte, mentre Lucian e Dallis saranno dalla tua parte. Non dovrai uccidere Brakk personalmente, poiché non avrai abbastanza forza, quindi cerca solo di sopravvivere.

Finale

  1. Se prendi un accordo con il medico, lo incontrerai di nuovo per donare metà della tua divinità. Successivamente, Lucian e Dallis moriranno e tu e il demone dividerete il mondo a metà, creando un equilibrio tra luce e oscurità.
  2. Il secondo finale è "Ascensione". Diventerai un unico dio senza l'aiuto di un medico.
  3. Il terzo finale prevede la diffusione della Sorgente in tutto il mondo. Ciascuno degli abitanti della Terra diventerà un mago e conterrà la Sorgente.
  4. Il finale finale dipende dalla distruzione della Fonte. La magia lascerà Rivellon per sempre.

Video: soluzione dettagliata di Divinity Original Sin 2


Come se fosse utile

Dopo la morte del re Salomone, lo stato fu diviso in due regni- Giuda con capitale Gerusalemme e Israele con capitale Samaria. E se in Giudea l'antica pietà fu preservata in una certa misura, allora il regno d'Israele deviò molto rapidamente dalla fede dei padri al servizio divinità pagane. A quel tempo regnava in Israele il re Achab. Sposò Jezebel, figlia del re Ethbaal di Sidone. Jezebel, come pagana, portò con sé nella sua nuova patria l'idolo sidone, il dio Baal. Achab gli costruì un tempio in Samaria, lì eresse un altare per lui, lui stesso adorò Baal come un dio e costrinse tutti gli israeliti a inchinarsi a questo idolo. Che tipo di culto era questo? Perché il profeta di Dio si ribellò contro di lui con tutta la forza della sua anima e, anche dopo la vittoria spirituale sul Monte Carmelo, uccise con le sue stesse mani più di quattrocento sacerdoti di questo culto pagano, forse del tutto innocuo? Diamo uno sguardo più da vicino a questa divinità cananea...

Sul culto di Baal

Il potere vivificante e l'energia di Baal erano incarnati dal simbolo fallico e dal toro. Pertanto, non è un caso che al tempo del profeta Elia, la punizione del Signore per aver adorato l'idolo di Baal fosse associata alla prigionia del cielo per tre anni e mezzo. La pioggia tra gli ebrei, che si ritirarono dalla vera adorazione di Dio, era considerata una manifestazione diretta del potere di Baal. Molto spesso, Baal veniva adorato, raffigurandolo sotto forma di un toro o di una pietra a forma di cono (l'organo riproduttivo), che fungeva da oggetto principale della venerazione religiosa. Questi idoli potevano essere visti in ogni tempio di Baal, dove vivevano speciali prostitute del tempio, abbandonandosi alla dissolutezza, sia nel tempio stesso che per le strade. La pietà non ci permette di inserire un'immagine esatta del lingam sulle pagine del nostro sito web, anche se non è affatto difficile trovarlo su Internet.

E in onore di Astoret, moglie di Baal, uomini e giovani, vestiti con abiti femminili, eseguivano accoppiamenti “sacri” innaturali. Questi omosessuali religiosi erano chiamati “kedeshim” – iniziati. Sulle alture, dove venivano offerti anche i sacrifici a Baal, egli era personificato da «una colonna sacra di pietra, e talvolta più di una». ebrei nell'adulterio (Geremia 13:27), non solo venivano offerte offerte di pace di fiori e pane, ma anche sacrifici umani (Geremia 19:5, 32, 35). Pilastri o alberi sacri, come il linga, erano decorati con fiori e nastri di seta. Pertanto, i sacerdoti di Baal e Astarte corrompono non solo la pietà religiosa del popolo, ma anche la famiglia. Anche gli abitanti delle città di Sodoma e Gomorra, sulle quali il Signore riversò la sua giusta ira (Gen. 18, 20-21 e 19, 1-29), erano adoratori di una delle varietà di Baal. Il servizio e i festeggiamenti in onore di Baal-Peor erano accompagnati dalle più vili dissolutezze e perversioni sessuali: “Essi (gli Israeliti) esclama il profeta, andarono a Baal-Peor e si consegnarono agli ignobili, e loro stessi divennero vili , come quelli (cioè Baal e Ashtoreth) che amavano "(Os. 9:10). E perciò: «E Mosè disse ai giudici d'Israele: uccidete ciascuno i suoi uomini che si attaccano a Baal-Peor» (Num. 25:8). IN Vecchio Testamento, Il Signore ha ripetutamente avvertito Israele per bocca dei profeti: “Questa è la tua sorte, la porzione che ti è stata assegnata da me, dice il Signore, perché mi hai dimenticato e hai confidato nella menzogna. Per questo tua figlia Sion farà alzare il lembo del tuo volto, affinché venga rivelata la tua vergogna.. Ho visto i tuoi adulteri e le tue passioni furenti, le tue concupiscenze e le tue abominazioni sulle colline e nei campi. Guai a te, Gerusalemme! Anche dopo questo non sarai purificato. Quanto tempo?" (Ger. 13:25-27). La Parola di Dio parla così velatamente della sfrenatezza sessuale del culto di Baal e di Astoret: “E ora rivelerò la sua vergogna davanti agli occhi dei suoi amanti, e nessuno la strapperà dalle mie mani... E io la punirò per i giorni in cui serviva i Baal, quando bruciava incenso per loro e, adornandosi di orecchini e collane, seguiva i suoi amanti, ma si dimenticava di me, dice il Signore» (Os 2,10-13). ). Il nostro connazionale A.S. parla meravigliosamente dei culti fallici e cananei. Khomyakov: “Gli Hamid, di cui Canaan è solo il rappresentante più vicino, non sono una lingua (popolo), ma origine religiosa, maledetto dalla sacra tradizione. Questo principio è il fallismo... insito nelle religioni che mi permettete di chiamare cuscitiche. La Bibbia... li detesta. So anche che la sfacciataggine dei simboli del Kushiteismo non deriva dalla sfacciataggine nascosta alla base stessa di questa religione, ma i simboli (lingam e yoni) da lui scelti e creati sono stati adattati nel miglior modo possibile al suo contenuto interno ( il fallo è un simbolo esterno dell'essenza interna del culto di Baal) o alla sua base. Questo fondamento è il riconoscimento e la divinizzazione della necessità, limitata e polare, sia nel mondo fisico (terra - cielo) che nel mondo spirituale (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, ecc.). Nella Tradizione Kushita era impresso, all'esterno, dalla spudoratezza dei simboli; ma non in simboli, ma nel suo carattere interiore era disgustoso per gli adoratori di Geova"(Lev. 18, 24-28, 20-23; Deut. 12, 31, 20, 17-18). Il baalismo può essere definito in modo abbastanza completo come un culto religioso di adorazione della forza produttiva materiale, che non conosce né amore, né libertà, né uomo. La furia cieca delle forze cosmiche, il turbine ribelle delle energie falliche e l'uomo povero e confuso, desideroso di unirsi a questo surrogato divorante del potere divino, nella speranza di una vita piena di significato e felicità, ma, ahimè, invano ! Ecco un'immagine che riflette spiritualmente accuratamente la visione del mondo degli adoratori di Baal e Astarte. Ora, dopo questa comprensione del culto di Baal, il sacro odio con cui il profeta Elia bruciava letteralmente verso i sacerdoti di Baal, la sua infinita e sincera sofferenza per i suoi compagni tribù che erano confusi e persi sulla strada spirituale, diventa completamente chiaro.

Opera di fede: la volontà di Dio e la volontà dell'uomo

Il santo profeta Elia, geloso della gloria del vero Dio, annunciò al re Achab che, come punizione per le iniquità degli Israeliti, non ci sarebbe stata né pioggia né rugiada per molto tempo, e questo disastro sarebbe finito solo attraverso la preghiera del profeta (3 Re 17:1). Achab non ascoltò la voce profetica e non si pentì. Poi fu eseguita la terribile sentenza di sant'Elia: per tre anni e mezzo il popolo d'Israele soffrì di caldo, siccità e carestia. Il profeta stesso, al comando di Dio, si rifugiò dall'ira dei suoi compagni di tribù e dalla persecuzione di Achab in un luogo appartato vicino al torrente Horath, dove ogni mattina e ogni sera i corvi gli portavano cibo: pane e carne. Secondo l'interpretazione di San Giovanni Crisostomo, il Signore comandò ai corvi di prendersi cura del cibo del profeta per insegnargli ad essere più misericordioso e clemente. “Guarda, Elia”, dice il santo, come a nome di Dio stesso, “il loro amore (dei corvi) per l’umanità; quelli che non hanno amore per i propri pulcini ti servono come se fossero ospitali... Imita il cambiamento dei corvi, e sii indulgente verso i Giudei”.

Dopo tre anni di siccità, il Signore mandò nuovamente Elia da Achab per annunciare la fine del disastro. Allo stesso tempo, il profeta ordinò al re di condurre una “prova di fede”. Tutti gli abitanti di Israele e “quattrocentocinquanta profeti di Baal e quattrocento profeti dei boschi, che mangiavano dalla tavola di Jezebel” (1 Re 18, 19) si radunarono sul monte Carmelo. Quando furono costruiti due altari, il profeta Elia invitò i sacerdoti di Baal a pregare i loro dei affinché il fuoco scendesse dal cielo sul sacrificio. I sacerdoti pregarono tutto il giorno, ma non c'era fuoco. Allora il santo profeta Elia ordinò di versare sull'altare che aveva preparato una grande quantità d'acqua, in modo che riempisse tutto il fossato attorno all'altare. Poi si rivolse con fervente preghiera al Vero Dio: “Signore, Dio di Abramo, di Isacco e di Israele! Fa' loro sapere oggi che tu solo sei Dio in Israele, e che io sono tuo servo e ho fatto ogni cosa secondo la tua parola. Ascoltami, Signore, ascoltami! Fai sapere a questo popolo che Tu, Signore, sei Dio e volgerai i loro cuori a Te. E il fuoco del Signore cadde e consumò l'olocausto, la legna, le pietre e la polvere, e consumò l'acqua che era nel fosso. Vedendo ciò, tutto il popolo cadde con la faccia a terra e disse: Il Signore è Dio, il Signore è Dio! Ed Elia disse loro: Prendete i profeti di Baal, affinché nessuno di loro scampi. Li presero ed Elia li condusse al torrente Chison e lì li scannò».(3 Re 18, 36-41).

L'ira sacra accese il cuore del profeta e con le sue stesse mani uccise tutti i quattrocentocinquanta idolatri di Baal. Indubbiamente, la sua rabbia nei loro confronti era giustificata e giusta, ma non ci era noto se il comando di Dio di “massacrarli”. Forse proprio da questo sterminio di massa dei ministri del culto grossolano nacquero la successiva terribile paura del profeta nei confronti della donna Jezebel e la sua disperazione spirituale? Inoltre, probabilmente a causa di questa misura crudele, tutta veterotestamentaria, il Signore si è rivelato al profeta sul monte Horeb “con spirito di freddezza”, volendo dare al suo fedele servitore un'immagine diversa dell'Economia, della salvezza di Israele. In ogni caso, il sanguinoso massacro di quasi mezzo migliaio di sacerdoti pagani presso il torrente Kishon non poteva non lasciare un pesante segno emotivo nel cuore del profeta, perché difficilmente è possibile commettere un simile omicidio di massa a cuor leggero secondo gli standard umani.

Secondo la legge di Mosè i sacerdoti erano colpevoli di morte. Pertanto, secondo la legge, Elia ebbe tre volte e vittoriosamente ragione. Ma lui stesso sentiva di avere completamente ragione quando, dopo poco tempo, esausto per la fatica e la fame, attraversò il deserto fino al monte Horeb? Dio sa...

Dopo la battaglia mortale dei sacerdoti di Baal, il profeta invitò il re a rifocillarsi, ed egli stesso salì «sul monte Carmelo, si chinò a terra, mise la faccia tra le ginocchia e disse al suo giovane: va' , guarda il mare." Andò a guardare e disse: non c'è niente. Disse: continua così fino a sette volte. La settima volta disse: ecco, una piccola nuvola si alza dal mare, grande quanto la mano di un uomo. Disse: Va', di' ad Achab: "Attacca il tuo carro e va', affinché la pioggia non ti sorprenda". Nel frattempo il cielo si era cupo di nuvole e vento e cominciò a cadere una forte pioggia. Achab salì sul suo carro e partì verso Izreel. E la mano del Signore era su Elia. Si cinse i fianchi e fuggì davanti ad Achab fino a Izreel” (1 Re 18:42-46). Che momento disperato per la fede! Sei volte il profeta di Dio si inginocchiò e per sei volte la sua preghiera rimase senza risposta. In verità, solo Dio sapeva che in questi sei momenti senza risposta il grande veggente del fuoco aveva cambiato idea, cosa sentiva il suo cuore santo e coraggioso, inaridito dalla sofferenza per il popolo! E solo la settima volta fu soddisfatta la grande preghiera del profeta per l'invio della pioggia. Il cielo cominciò a ribollire di nuvole e un acquazzone freddo e violento cadde sulla terra arida. Achab volò nella sua capitale in lacrime calde e pentite. Sant'Elia, "avendo cinto i lombi", corse insanguinato davanti al carro e la pioggia violenta lavò via il sangue dei sacerdoti Baalol dal suo corpo. Perché il profeta corse davanti al carro reale? Fu spinto avanti dall'energia della vittoria spirituale. Correva come il suo stendardo vivente. Tuttavia, ad ogni passo, una paura inspiegabile cominciò a impossessarsi della sua anima e il profeta rallentò la sua corsa, finché alla fine il carro reale lo raggiunse. Il Profeta rimase solo.

Respiro del Nuovo Testamento

Il profeta Elia, dopo un miracolo sul Monte Carmelo, si aspettava che Israele si rivolgesse a Dio, ma avvenne diversamente. Il cuore indurito di Jezebel ardeva di rabbia e chiese che il profeta fosse immediatamente trovato e ucciso per lo sterminio dei sacerdoti di Baal. Il debole Achab, che si pentì del segno miracoloso, si schierò dalla parte di sua moglie e il profeta Elia dovette fuggire nel sud della Giudea, a Betsabea. Tutti i suoi sforzi per sradicare la malvagità gli sembravano vani, e con grande angoscia si recò nel deserto e lì gridò a Dio: “Già basta, Signore, prendi la mia anima, perché non sono migliore dei miei padri”.(3 Re 19:4). Il Signore consolò il santo con la visione di un angelo, che lo rafforzò con il cibo e gli comandò di intraprendere un lungo viaggio. Il profeta Elia camminò per 40 giorni e 40 notti e, raggiunto il monte Horeb, si stabilì in una grotta. “Ed egli entrò in una grotta e vi passò la notte. Ed ecco, la parola del Signore venne a lui, e il Signore gli disse: Perché sei qui, Elia? Egli disse: «Sono stato geloso del Signore Dio degli eserciti, perché i figli d'Israele hanno abbandonato la tua alleanza, hanno distrutto i tuoi altari e hanno ucciso di spada i tuoi profeti; Sono rimasto solo, ma cercano la mia anima per portarmela via. Poi disse: Uscite e fermatevi sul monte davanti al Signore, ed ecco, il Signore passerà e un vento forte e forte spaccherà i monti e spaccherà le rocce davanti al Signore, ma il Signore non sarà nel Signore. vento; dopo il vento c'è il terremoto, ma il Signore non è nel terremoto; dopo il terremoto c'è il fuoco, ma il Signore non è nel fuoco; dopo il fuoco c'è un soffio di vento tranquillo. Udito ciò, Elia si coprì il volto con il mantello, uscì e si fermò all'ingresso della grotta.

E una voce venne a lui e gli disse: Perché sei qui, Elia? Egli disse: «Sono stato geloso del Signore Dio degli eserciti, perché i figli d'Israele hanno abbandonato la tua alleanza, hanno distrutto i tuoi altari e hanno ucciso di spada i tuoi profeti; Sono rimasto solo, ma cercano anche la mia anima per portarmela via. E il Signore gli disse: Torna indietro attraverso il deserto fino a Damasco e, quando sarai arrivato, ungi Hazael re di Siria e ungi Jehu, figlio di Namesa, re d'Israele; Ma ungi Eliseo, figlio di Shafat, di Abel-Meholah, come profeta al tuo posto... Comunque ho lasciato settemila uomini tra gli Israeliti; Tutte queste ginocchia non si sono piegate davanti a Baal, e tutte queste labbra non lo hanno baciato. (1 Re 9-19). "Un vento grande e forte", "terremoto" e, naturalmente, "fuoco", tutte queste immagini dell'Antico Testamento di Dio che agisce sul popolo di Israele per amore della sua salvezza, erano abbastanza comprensibili per il profeta Elia. Ma con sua sorpresa, nonostante tutto ciò fosse formidabile fenomeni naturali ed erano prodotti direttamente da Dio, Elia non sentiva in essi la presenza divina conosciuta dalle teofanie precedenti. E all'improvviso, quando, a quanto pare, tutto si calmò e i segni si fermarono, e soffiò una leggera brezza fresca, che non rinfrescava nemmeno il viso, il profeta tremò con tutto il suo essere - in questa brezza l'Onnipotente Ostia, il Dio della gli eserciti celesti, fu santo rivelato! In un modo così sorprendente, il Signore gli insegnò una lezione sulla misericordia del Nuovo Testamento verso le persone. Era come se Cristo stesso, di cui si dice che "non spegnerà il lino fumante e non spezzerà le canne rotte", passasse accanto al profeta e toccasse silenziosamente il suo cuore dolorante con grazia, invocando mitezza e compassione. Fu in loro, in questi sentimenti gentili, che, infatti, il profeta di Dio trovò successivamente la pace della mente, la speranza e la calma chiarezza del cuore. "E settemila mariti" coloro che non si inginocchiavano davanti all'idolo di Baal ne erano una garanzia.

Nonostante tutta la grandezza e l'esclusività delle sacre gesta del profeta Elia, era un uomo del suo tempo "dal collo duro". L'esempio della sua vita mostra chiaramente l'enorme, soprannaturale differenza tra la santità dell'Antico Testamento e quella del Nuovo Testamento, tra la Legge e la Grazia, tra l'Amore e il Paura.

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4.1. Costa del Mietitore
Divinity Original Sin 2. Soluzione

Missione: Risveglio acuto

Sulla nave saliamo a bordo di una barca e nuotiamo fino alla riva. Tutta la costa è ricoperta di pesci avvelenati. Se abbiamo dei non morti nella nostra squadra, possiamo raccogliere pesci e usarli invece di curare le bottiglie con il veleno. Un po 'più in alto attiviamo il portale "Driftwood - Dunes".

A sinistra troviamo uno squalo espulso, gli offriamo di rimetterlo in acqua, ma lui rifiuta, perché tutta l'acqua intorno è contaminata dal vuoto. Possiamo uccidere uno squalo e al suo interno troveremo parte di un corpo umano. Mangiamo questo arto con qualsiasi elfo, vedrà i ricordi del ragazzo che è stato mangiato dallo squalo (necessario per completare missione "Nascondino").

Nei campi a sinistra vediamo una battaglia tra uno gnomo e una grande mantide. Quando ci avvicineremo, si nasconderanno e 4 demoni vili e 2 demoni disastrosi con sangue avvelenato ci attaccheranno (livello 9).


Missione: carovana saccheggiata

Sulla strada centrale troviamo 3 carri rotti dei maestri, accanto a loro ci sono i loro cadaveri e gli gnomi morti. Una guerriera nana è viva, ma spiega vagamente cosa è successo qui. Il ragazzo a destra ti dirà sicuramente che la carovana è stata attaccata dai demoni del vuoto.

Poco dopo, le informazioni raccolte ci permetteranno di entrare in città. Diciamo alle guardie sul ponte che abbiamo notizia di una carovana e ci faranno passare.


Quest: Non passeranno

A destra sulla scogliera del ponte c'è un ragazzo di nome Barrin Pruitt. Sua madre rimase nella casa dall'altra parte, circondata da demoni. Il ragazzo chiede di salvarla. Puoi provare a teletrasportarti dall'altra parte, ma il personaggio trasferito entrerà immediatamente in battaglia con i mostri e sarà in minoranza. Normalmente puoi attraversare il fiume un po' più tardi - a nord attraverso il checkpoint del Paladino.


Costeggiamo il fiume verso nord, sulla riva troviamo galline le cui uova deposte sono scomparse. Saliamo ancora più in alto, combattiamo con il mostro Demone dalle ali di veleno (livello 9), attorno ad esso ci sono grandi uova distorte, dalle quali si schiuderanno i demoni in battaglia. C'è un uovo sopravvissuto nel vicolo cieco in alto, prendilo e portalo alla gallina Big Marge affinché si schiuda.

Quando torneremo di nuovo qui, dall'uovo emergerà una gallina nera che ucciderà tutte le galline sane e ci seguirà. Il pollo deve essere consegnato a nord, attraversiamo il ponte del paladino e ancora più a nord incontreremo un gallo magico. Vicino a lui, Squeak si trasformerà in un mostro, lo combattiamo e la ricerca è finita.


Boy Pidge chiede di Ifan ben Mezda. Deve essere nel gruppo per continuare la ricerca.

C'è una forca nel nord, Siva ne è sospeso, ma finora non abbiamo abbastanza forza per liberarla dai padroni.

4.2. Legni alla deriva
Divinity: Original Sin 2. Missioni in russo


Missione: Legge dell'Ordine

Entriamo in città attraverso il ponte occidentale. Al centro c'è una statua e 4 mercanti. È meglio andare fin dall'inizio al molo sud e incontrare il capo locale, il Maestro Raymond. Egli percepirà la Fonte in noi, ma potrà essere ingannato rispondendo che siamo venuti per unirci all'ordine. Raymond ci crederà, ci darà il documento "Podorozhnaya" e le guardie non ci importuneranno più. Raymond parte urgentemente sulla nave e lascia al comando Magister Julian, quindi comunichiamo con lui. Apprendiamo della scomparsa di diversi maestri proprio in città.


Missione: un uomo e il suo cane

Un mendicante barbone con un cane si siede alla fontana centrale della città e chiede soldi. Esaminiamo il cane, gli giriamo il collare e chiediamo dove si nasconde il proprietario. Possiamo chiedere soldi alla persona più povera per aver abusato di un cane, o cacciarlo fuori città.


Il banditore Togrof racconta 3 notizie.

Taverna del Toro Nero

All'interno della taverna, al bancone è seduta una ragazza di nome Safa; con lei puoi ubriacarti. Comunichiamo con l'oste, non essere scortese con lei, perché si scopre che è la madre di uno dei padroni.


Missione: Perdite nel registro

Garvan è seduto al tavolo a destra, se gli parli ci scambierà per un cameriere. Dopo pranzo, Gavan racconterà la sua storia: lui e il maestro Liam stavano trasportando un carico di valore, e lo hanno lasciato a metà strada a causa dell'attacco di un demone. Chiede di trovare il carico scomparso sulla rotta commerciale occidentale, nelle Colline dei Naufragi. (Completeremo la ricerca più tardi).


Quest: L'amore ha un prezzo

Nella taverna comunichiamo con un lavoratore locale di nome Lovrik, che offre ulteriori servizi di taverna. Nella conversazione scegliamo la razza e il sesso della persona con cui vogliamo passare la notte, otteniamo la chiave del 3 ° piano. Solo un eroe, separato dai suoi compagni, deve entrare sul pavimento. Se acquistiamo questo servizio come Principe Rosso, al mattino avremo la visione della Principessa Rossa.


Missione: Non puoi soffocare il dolore

C'è un albergo al 2° piano della taverna. È la casa di un ricco mercante, viaggiatore e donna, il Capitano Ableweather. Il capitano racconta di come la sua nave è affondata, ma lei è rimasta viva e questo la perseguita. Da lei possiamo acquistare l'oggetto "Sfera del sovrano".

Quando riceviamo l'incantesimo Sorgente "Visione Fantasma", lo usiamo vicino al capitano. Vediamo uno spirito nelle vicinanze, lo convinciamo a smettere di suonare il campanello - diciamo che ha ricevuto una promozione ed è diventato capitano nelle sale degli echi. Lo spirito scomparirà, dopodiché Ableweather ti dirà dove cercare la bussola magica come ricompensa.


Missione: Avventuriero dormiente

Al 2° piano della taverna nel dormitorio c'è un viaggiatore che non può essere svegliato. Nel suo sogno elenca diverse ricette. Accanto al viaggiatore c'è una cassa chiusa che parla e richiede una password. Parliamo con l'avventuriero, fingiamo di essere sua madre, e così sentiremo da lui una parola in codice. Apri il baule.


Taverna sotterranea

Nella parte occidentale della taverna, uno gnomo sorveglia l'ingresso del seminterrato. Possiamo pagargli 50 monete una volta per un lasciapassare. C'è una taverna sotterranea qui sotto.

Qui a destra incontriamo la lucertola del Gange, dice al Principe Rosso dove cercare il prossimo sognatore.

Nell'angolo sinistro si trova il quartier generale del leader sotterraneo locale degli gnomi: Lohar. Assistiamo a come sua figlia Marla lo abbia aggredito con un coltello, ma il tentativo è fallito. Gli chiediamo di parlarci dei forti stregoni locali, menziona lo gnomo Mordus, andiamo a cercarlo.


Missione: Rete dei desideri carnali

Al centro della taverna sotterranea c'è la ragazza Dorothea Luxurious. Promette di migliorare una delle sue caratteristiche in cambio di un bacio. Siamo d'accordo, andiamo con lei in un vicolo cieco deserto. Dorothea si trasformerà in un enorme ragno, potremo attaccarla (quindi non otterremo nulla), o comunque accettare il suo bacio (otterremo il talento unico "Bacio del ragno").


Missione: Arena di Driftwood

Nella seconda metà del dungeon c'è un'arena di battaglia. Il campione locale è lo gnomo Murga. Per combatterla, non dobbiamo solo sconfiggere una squadra di avversari di 5 persone, ma farlo con gli occhi bendati (la proprietà permanente di “cecità” in battaglia). Se la prima volta ci siamo rifiutati di combattere alla cieca, ci avviciniamo nuovamente allo gnomo, lui ci permetterà di ripetere il combattimento (ma questo non sempre funziona).

Altri edifici della città

A destra della taverna c'è la prigione di Driftwood. Il capo è seduto in ufficio, promette di pagare una ricompensa per la cattura dell'assassino dei padroni. Nel seminterrato, le telecamere sono sorvegliate da un uomo che non è contento del suo lavoro e nasconde qualcosa. Possiamo convincerlo e lascerà il suo lavoro.


Missione: Nascondino

Sul molo ci sono un ragazzo, Ben Buttons, e una ragazza, Harrietta. Ci racconteranno che il loro amico è andato a nuotare a Fort Joy. Sulla riva di Driftwood abbiamo trovato uno squalo e al suo interno un ragazzo. Raccontiamo ai bambini come è finita l’avventura del loro amico.


I bambini giocano ad Alexander e Khvor.


Missione: Maestri scomparsi

Apprendiamo dai passanti che in città sono già scomparsi 3 maestri. Le guardie sospettano ingenuamente che si tratti di un certo rigattiere. L'elfo Stewart ha informazioni più specifiche all'ingresso della taverna; crede che il colpevole sia uno degli ospiti della taverna.


Magazzini di pesce in legname galleggiante. I nani lavorano nei magazzini, ma qui ci sono anche molti maestri che cercano un presunto rigattiere. Il capo è seduto al piano di sopra nell'ufficio, parla della fornitura di pesce avvelenato, ma non dice chi potrebbe averne bisogno.

A destra del trasportatore del sale comunichiamo con lo gnomo per conoscere le provviste. Nel dialogo sarà possibile esaminare la botte, vedremo l'iscrizione della destinazione - "Casa Nera".


Missione: strano carico

Sul lato sinistro fuori dai magazzini incontriamo lo gnomo Kannox. Sa dove si nasconde l'uomo ricercato, ma non si limiterà a spargere il sacco. Nel dialogo menzioniamo che eravamo nel Joy Fore e siamo riusciti a uscire da lì, l'atteggiamento dello gnomo cambierà immediatamente. Ti dirà che il rigattiere si è nascosto in uno dei barili con il pesce.

Andiamo nella stanza giusta vicino alla riva, in uno dei barili troviamo Higba il rigattiere. Chiede di essere portato fuori dall'accerchiamento, fuori dalla città. Il percorso più sicuro è lungo la sponda meridionale a sinistra. Ci sono solo due maestri che pattugliano questo percorso (livello 9), corriamo finché non se ne vanno. Se ci notano, ci sarà la possibilità di arrendersi a Higba o di impegnarsi in battaglia. I Maestri combatteranno da soli, senza chiamare in aiuto le guardie vicine.

Quando attraverseremo il fiume occidentale, Higba ti ringrazierà e si nasconderà di nuovo nel barile. Puoi chiedergli la pergamena Acid Spores. Nella conversazione apprendiamo che ha comprato le cose dei maestri assassinati dal cuoco della taverna. (Per aver salvato il rigattiere otteniamo il tag "Eroe").


Nella taverna comunichiamo con la cuoca Uivlia. Nella conversazione apprendiamo che sono lei e i suoi complici che uccidono segretamente i maestri, per poi preparare da loro lo spezzatino di carne. Ma per andare in prigione, ha bisogno di trovare prove concrete.


Missione: Perduti e ritrovati

Andiamo più a ovest dai magazzini del pesce. Sulla riva incontriamo lo gnomo Lagan, caduto fede in acqua. L'anello è proprio qui sotto il molo, ma non appena lo raccogliamo i mostri salteranno fuori dall'acqua. Contro di noi c'è Moloch of the Void (lvl. 10) e 5 rane elettriche “Water Fiend” (lvl. 9). Poiché i nemici sono specializzati nell'elettricità, ci allontaniamo dall'acqua.


Missione: Risveglio acuto (continua)

La casa di Siwa si trova nell'angolo in alto a destra della città. All'ingresso, la ragazza dice che Siva è stata catturata e portata via dai maestri. La casa è chiusa a chiave e l'interno è in disordine.

Attraversiamo il guado. C'è una forca sulla strada maestra, da cui pendono due lucertole, una delle quali è Maestre Siva. Vuole che la liberiamo immediatamente, ma è sorvegliata dal boia Ninyan (lvl. 9) e da altri 5 maestri nelle vicinanze, dobbiamo prepararci alla battaglia.

Insieme a lei torniamo a casa sua. All'interno, rimuovi l'immagine dal muro, dietro c'è un pulsante. Apparirà un portello sotto il letto, inserisci lì una password che solo Siva conosce.

Nel seminterrato devi seguire un rituale per incontrare Dio:

1. Nel comodino alla destra di Siva prendiamo una radice nera e un coltello.

2. Prendi la ciotola dal supporto triangolare a sinistra.

3. Clicca due volte sul coltello per lasciare il sangue su di esso.

4. Accendi il menu di creazione (tasto G), unisci la ciotola con la radice e il coltello insanguinato.

5. Posiziona la pozione risultante direttamente sotto la statua del drago, gira la ruota, dalla pozione uscirà del fumo.

6. Seleziona l'opzione "Trattieni il fumo nei polmoni".

Comunichiamo con Dio, ti insegnerà un nuovo incantesimo della Fonte "Sguardo dello Spirito" - la capacità di vedere il mondo degli spiriti. Entriamo nella nuvola a destra e torniamo nel nostro mondo. Proprio in questa stanza possiamo vedere il primo fantasma: lo Spirito del Maestro.



Missione: Maestri scomparsi (continua)

In città possiamo entrare nella taverna e vedere lo spirito di uno dei maestri uccisi di nome Harrick. Dalla conversazione apprendiamo che la cuoca Uivlia l'ha uccisa e il suo spirito non può riposare a causa dell'anello rimasto sulla sua mano.

Eseguiamo un personaggio ladro, mentre il cuoco è nella stanza di destra, nella stanza di sinistra esaminiamo una tavola separata nel pavimento (è necessario un eroe con un'alta percezione), nel nascondiglio troviamo una mano mozzata e un anello su di essa.

Opzione 1. Se mostriamo l'anello a un ufficiale in prigione, manderà il suo subordinato a trattenere la cuoca e lei morirà.

Opzione 2. Mostriamo l'anello al fantasma Harrick, lei ti chiederà di darlo ai suoi compagni. È meglio consegnare le prove all'elfo Stewart in modo che possa essere riaccettato tra i maestri.

Opzione 3. Se mostriamo l'anello al cuoco, la supportiamo o entriamo immediatamente in battaglia. Dopo la vittoria, l'unica prova rimasta sarà l'elenco delle sue vittime su un pezzo di carta, lo porteremo all'ufficiale. Riceviamo 1 di 4 articoli tra cui scegliere.

4.3. Colline del naufragio
Divinity: Original Sin 2. Sito web con la soluzione dettagliata


Imboscate lungo la strada. 4 attacchi degli evocatori posseduti (liv. 10). Se nella squadra è presente un mistico, può prendere il controllo dei posseduti ed evitare il combattimento.

Un accampamento è allestito su una collina, in una pozza di veleno giace il cadavere di uno gnomo, lui ha una chiave.


Missione: Profeta Infuocato

Statua su una collina. Ci sono 5 torce davanti a lei, ma si spengono subito dopo essere state accese. Se ci teletrasportiamo a questa statua da un'altra regione, qui troveremo una strega che scapperà rapidamente e il teletrasporto si spegnerà.


Missione: Sogni vuoti

Un'antica lampada sulla sponda meridionale. Apparirà un genio. Se hai capacità di persuasione, lasciami scegliere un desiderio (acquisiremo esperienza). In ogni altro caso, il genio ci attaccherà e chiamerà in aiuto l'acqua di mare incantata (livello 10).


Sulla sponda occidentale ci troviamo in un edificio in pietra, dove si trova un oscuro totem di gnomi. Combattiamo con 5 gnomi posseduti. Sulla scogliera occidentale c'è l'ingresso alla grotta del teschio.




Baia del Mietitore

Missione: Ombra su Driftwood

Nella grotta ci sono molti gnomi morti e mostri Ice Void Creeper che scappano da noi (livello 11). Sebbene i nemici siano al livello 11, è meglio venire qui se sei già al livello 13-14, perché i nemici hanno un vantaggio quantitativo.

Nella parte più lontana, 4 crawler ci attaccheranno contemporaneamente, ci cattureranno in una rete e ci trascineranno nel livello inferiore della grotta. Quando ci sveglieremo in cattività, tutti e 4 gli eroi saranno separatamente, ciascuno nella propria parte della grotta.

1 - Stanza con armi sconosciute. Possiamo interrogare lo gnomo Zanisima. Impariamo a conoscere la nebbia della morte. La chiave dell'armeria è dietro il muro di sinistra.

2 - Corridoio con uova di mostri. Ci sono porte chiuse sulla strada, due ladri. "La chiave della sala con le botti" è sul tavolo sul balcone.

3 - Deposito del tesoro.

4 - La zona è circondata da uova e mostri, è pericoloso uscire da soli, bisogna aspettare che i propri compagni arrivino in soccorso.

L'eroe ladro fa del suo meglio qui in modalità invisibile. Diamo impercettibilmente il primo colpo al demone da dietro e sarà molto più facile vincere. Puoi anche affrontare questo momento difficile nei panni del Principe Rosso, se ha aumentato di livello le sue abilità militari e la magia del fuoco.

Tutti insieme andiamo al centro fino al relitto della nave, saliamo lungo di essa. Gli gnomi qui sono comandati da Mordus (livello 12) ed è sorvegliato da 4 gnomi. Concentriamo tutto il fuoco sul boss, il resto degli gnomi non morti morirà dopo la sua morte.

Dopo la vittoria, Mordus rimarrà in vita, chiederà di essere risparmiato. In cambio può insegnarci la magia della Sorgente, possiamo anche liberarlo o finirlo. Lo prendiamo da lui Medaglione di Mordus.

Andiamo nella stanza sul lato destro, scendiamo nel seminterrato semiallagato. Prendiamo il cadavere dello gnomo sull'altare giallo gemma . Sulla via del ritorno il muro viene sfondato da una nave. Distruggiamo le sue pareti laterali, uno squalo nuota al suo interno (livello 11). Dopo aver vinto lo squalo, troviamo un arto umano all'interno, se lo mangiamo con un elfo, apprendiamo che era il ragazzo Joe, che è andato a nuotare a Fort Joy (la missione "Nascondino", torniamo dai bambini su riva, raccontiamo la sorte del ragazzo, riceviamo una piccola ricompensa). Usciamo dalla prigione.




Missione: Ombra su Driftwood (continua)

Torniamo a Driftwood. A sinistra della taverna c'è una casa dove vive uno gnomo, seduta su una sedia, che copre il portello della prigione. Non risponde alle domande sulla botola. Possiamo ucciderla, spostare la sedia e scendere dalla botola.

C'è solo una stanza nel sotterraneo. A destra, dietro il muro, puoi sentire una conversazione tra due nani, ma lì non c'è porta. Accanto alla piattaforma troviamo una leva segreta per aprire questa stanza.

Dovrebbe esserci una specie di passaggio segreto sulla sinistra, accanto ad esso sul muro troviamo una testa di pietra, dove è necessario inserire una gemma gialla.


Missione: Il sapore della libertà

La pietra per il teschio nel seminterrato deve essere trovata a Shipwrecker Hills, a Reaper's Bay. Inseriamo la pietra nel teschio e scendiamo al piano sottostante.

Per aprire la porta successiva, devi risolvere un indovinello. Il campo è 4x4, dopo aver premuto il pulsante compaiono i seguenti simboli: acqua, fuoco, veleno. Acceso il mondo degli spiriti, vedremo quale combinazione è necessario inserire. In totale devi premere 5 pulsanti, possiamo stare su di essi con i personaggi o posizionare vasi.

[_ porta _]

Dietro la porta aperta c'è un lich incatenato, lì vicino c'è Chiave macchiata di acido. Se esaminiamo un vaso qualunque, da tutti i vasi salteranno fuori 5 scheletri (livello 12).

Dopo la vittoria, comunichiamo con il lich Dried Undead. Il nano Mordus ha ricevuto forza da lui. Il lich chiede di essere rilasciato. Premi i due pulsanti a sinistra e si rilascerà. Potremo scegliere quale libro delle abilità riceveremo come ricompensa. Se chiediamo qualcos'altro, otteniamo un libro a caso.


Se liberiamo il lich, lo incontreremo poco dopo nella foresta, dove mangia cadaveri. Combattiamo con lui, poi lo lasciamo andare di nuovo. Alla fine lo troviamo all'altare davanti alle rovine della Foresta del Monastero, lasciamo che completi il ​​rituale e come ricompensa riceviamo una cassa con cose casuali. Successivamente possiamo distruggere il lich.


Dopo aver distrutto Mordus, torniamo dal leader sotterraneo Lohar. Come ricompensa, ti darà la chiave del baule dei maestri al 2° piano. Racconta di quattro maghi. Gli parliamo della lettera della regina dei nani.

Opzione 1. Diamo la lettera a Lohar e ci disperdiamo pacificamente.

Opzione 2. Ci rifiutiamo di consegnare la lettera, scoppia una rissa. Uccidiamo Lohar e la sua banda, dopo la vittoria prendiamo la chiave, cerchiamo la sua cassaforte nel muro, troviamo un'arma unica a due mani Martello di Lohar.

Missione: concorrenti

Sul ponte occidentale incontriamo il troll Grog (livello 18). Chiede 5.000 monete per attraversare il ponte. Nella conversazione scopriamo che può fare uno sconto se eliminiamo il suo concorrente sul ponte est.

Il secondo troll Marg (livello 15) non conosce i grandi numeri e richiede solo 3 monete d'oro per passaggio. Possiamo dire al troll dell'ordine di un concorrente e lui chiederà anche di eliminare Grog.

I troll sono piuttosto potenti, ci impegniamo a ucciderli solo dopo aver raggiunto il livello appropriato. Entrambe le creature hanno un'eccellente rigenerazione: la proprietà speciale "Troll Blood", che ripristina 6000 punti salute ogni turno, ma funziona solo per i primi turni. Grog è vulnerabile al fuoco, Marg è vulnerabile al veleno. Quando ne uccidiamo uno, il secondo non manterrà la sua promessa e aumenterà il prezzo più volte, quindi uccidiamo anche il secondo.


Missione: Cattura aggressiva

Prima di entrare nel ponte con il troll troviamo cadaveri. Seguiamo la traccia insanguinata verso est. A destra del ponte occidentale potete camminare lungo un ponte di legno fino ad un'area separata nella foresta. Lì veniamo attaccati da un cacciatore nano posseduto (livello 10) e dai suoi due orsi: Pasha e Tasha.

Dopo la vittoria, esaminiamo il sito, qui troviamo il forziere perduto di cui ha parlato Garvan (missione "Perdite nel registro"). Accendiamo il mondo degli spiriti, l'anima del mercante Liam è nelle vicinanze. Dice che non c'erano mostri, è stato ucciso dall'avido assistente Garvan. Per calmare lo spirito, dobbiamo vendicare la morte del mercante e uccidere Garvan.

Torniamo a Driftwood. Possiamo dare a Garvan il contenuto della cassa per completare la missione "Perdite nel registro". Gli parliamo di Liam, ma non vuole ammettere la sua colpa. Garvan è seduto in una taverna in un luogo affollato; ucciderlo qui è pericoloso. Ma accetta cibo da noi, e di questo si può approfittare (solo dopo si può nutrirlo con cibo avvelenato).

Andiamo alla latrina dietro l'osteria, ispezioniamo le cabine, l'uomo della toilette ci dirà la ricetta richiesta (spezzatino di carne + sgombro avvelenato dal vuoto). Compriamo lo stufato nella taverna stessa, possiamo comprare il pesce da un commerciante in piazza o in qualsiasi botte sulla riva. Produciamo cibo avvelenato e lo diamo a Garvan. Lo mangerà e correrà in bagno, lì in un luogo deserto e noi lo attaccheremo. Torniamo allo spirito e riceviamo una ricompensa.


A nord troviamo un apiario di api. Tutte le api muoiono per il vuoto e il miele rimanente viene mangiato da due orsi. Puoi tranquillamente superarli, ma non ti permetteranno di ispezionare l'alveare.

4.4. Prati
Divinity 2. Soluzione in russo


Ci avviciniamo al mulino, parliamo con Fingel Boyd, da lei puoi comprare strumenti musicali.


Missione: Azioni oscure nelle miniere nere

Sul ponte nord si trova il parcheggio dell'ordine dei paladini - Paladin Bridgehead. Puoi accettare un incarico dal paladino Tom Hardwin, sospetta i maestri bianchi delle atrocità e chiede di rintracciare cosa stanno facendo nelle miniere a est.


Missione: Sepolto nel passato

A nord c'è la casa dove Gareth ha catturato il Maestro Bianco Jonathan. Possiamo convincere Gareth a non uccidere il colpevole.

Perdonare e dimenticare(Iniquità perdonata)
Guida Gareth sulla via della riconciliazione.
Missione "Passato sepolto". Nei prati troviamo la casa di Gareth. Ha catturato il Maestro Bianco Jonathan. Gareth deve essere convinto a non uccidere il colpevole. Possibile risposta: "finisci quello che hai iniziato" - "risparmia un vecchio amico".
Vendicatore furioso(Rimprovero furioso)
Metti Gareth sulla via della vendetta.
Missione "Passato sepolto". Possibile risposta: “finisci quello che hai iniziato” – uccidi Jonathan tu stesso – “i cercatori di [potere] stanno aspettando”.

Missione: Il brutto anatroccolo

Al centro, in una delle radure, troviamo l’uccello malato di Ferno. Se c'è uno scienziato nella squadra, scopriamo che si tratta di una fenice e per curarla dobbiamo bruciarla. Usiamo qualsiasi incantesimo di fuoco. Al posto di un uccello apparirà un uovo squamoso di fenice, potremo subito mangiarlo o metterlo nel nostro inventario.


Missione: Trattamento bestiale

In un campo di grano sentiamo una conversazione tra due mucche; si tratta di persone trasformate da una strega. Comunichiamo con loro, ci chiedono di trovare la strega e rimuovere l'incantesimo.

Esaminiamo la casa della strega, sul lato sud giace tra i cespugli chiave di casa. All'ingresso una rana ed un cartello di avvertimento indicano che la casa è protetta da vari incantesimi, ma all'interno non c'è nulla di pericoloso. Sulla tavola troviamo un ingrediente importante - occhio della strega. (Per continuare la missione devi uccidere il cadavere di Alice Alisson (lvl. 15), quindi continueremo la missione più tardi).


Se parli con lo spaventapasseri che si muove nei campi, ci addormenterà e poi attaccherà. Ci sono 5 spaventapasseri posizionati in giro (livello 12) e prenderanno vita tutti. Lo spaventapasseri principale ha una costante aura di orrore, quindi se uno dei nostri combattenti perde tutto protezione magica, inizierà a scappare e diventerà incontrollabile. Per vincere, devi applicare la rigenerazione dello scudo magico o avere l'immunità all'orrore e prima di tutto distruggere il boss. È meglio distruggere questi nemici un po' più tardi, quando avremo raggiunto un livello più alto.

4.5. Pogost


Attraversiamo il ponte dei Paladini fino alla sponda orientale. In cima ci sono le Paradise Hills, per ora le eviteremo, lì ci sono mostri di alto livello. Andiamo subito a sud lungo la strada più breve, arriveremo al cimitero.


Missione: Affare di famiglia

Arriviamo al sagrato, Tarkin è in piedi davanti all'ingresso, chiede di prendere un manufatto dalla cripta del Surrey. La porta della cripta può essere aperta con una chiave principale.

Cripta. Il pulsante sulla parete laterale sinistra apre la porta. Il pulsante nel vicolo cieco semicircolare, al contrario, chiude la porta. All'interno c'è un sarcofago, non si apre. Nell'ultima stanza, il pulsante sul pavimento, se lo premi, inizierà ad uscire il gas. Accendiamo il mondo degli spiriti, sul muro appariranno 3 leve, funzionano solo quando si preme il pulsante del pavimento nell'ultima stanza. Le leve riempiono l'ultima stanza con vari elementi (acqua, sangue, acido, fuoco, elettricità, danni). Devi inserire una combinazione speciale: 2-1-3.


Missione: Straniero in terra straniera

All'ingresso nord si trova lo spirito della lucertola Vilnx Kriva, che chiede che il suo corpo venga dissotterrato e cremato nel fuoco, come si conviene alle lucertole. Scaviamo, prendiamo la gamba, la gettiamo nel fuoco di due statue di drago. Otteniamo 1 delle 4 cose tra cui scegliere.


In cima alla piattaforma di pietra ci sono 4 spiriti gnomi, qui l'aquila Featherfall mangia il cadavere del suo maestro Maestro Aven. Se un elfo raccoglie un pezzo del corpo del maestro e lo mangia, impareremo l'incantesimo Gabbia d'Ossa. Opzioni di risposta corrette: "Sei il capo di te stesso" - mangia un pezzo - senti il ​​potere. Come ricompensa riceveremo l'abilità "Chiama il Condor".


In panchina c'è lo Spirito di Zimsky, dà un modificatore di fortuna e una Pozione della Sorgente.

Un cane nero sorveglia l'accesso alla tomba. Andras - cane negromante (livello 11). In battaglia, evoca il mostro Kedelon Bonecrusher, guerrieri d'ossa e arcieri e cadaveri esplosivi. Più velocemente neutralizziamo il cane, meno appariranno nuovi nemici.

Cane senza radici(Valuta di Basso Grado)
Uccidi Andras, il cane negromante.
Al sagrato in centro.

Lo spirito di un peccatore impenitente.

Spirito del becchino Dyvus. Se esaminiamo la bara vicino ad essa, cadremo anche noi in una trappola mortale.

Sulla collina facciamo a pezzi la tomba di Victor Flynn, il cui scheletro è stato ritrovato in precedenza. Nella tomba c'è una nota che afferma che ha organizzato il suo funerale.


Missione: Servitori riluttanti

Servi silenziosi attraversano il cimitero. Puoi parlare solo con la guardia del cimitero Farima, lei parla del proprietario Riker. Tiene i suoi servi con la magia e per liberarli devi uccidere il padrone.


Missione: Il rifugio degli eroi

Al centro del cimitero, apri la grata. Qui sono sepolti 4 eroi: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Esaminando le loro tombe, scopriremo dove si trovano i loro tesori nascosti sulla mappa globale. Possiamo guardare con calma solo 3 cache e se esaminiamo tutte e 4 le tombe, gli eroi prenderanno vita sotto forma di scheletri. Sono solo al livello 11, ma ognuno di loro rinascerà dopo la morte e dovrà essere ucciso una seconda volta.

1. Il tesoro di Garrick. All'uscita nord-est del cimitero.

2. Ciao. Nella radura nord, all'ingresso.

3.Bromley. A ovest della segheria, vicino al tronco.

4.Vidia. ---.


Missione: Olio di mezzanotte

Missione: offerta generosa

Ci avviciniamo alla villa, la porta vivente ci chiederà e ci lascerà passare solo quando ammetteremo di essere noi i risvegliati. All'interno comunichiamo con Riker, ha un compito per noi: portare il tablet nelle Miniere Nere.


Missione: La lingua del serpente

A casa di Riker comunichiamo con la salamandra, lei non risponde nulla.

Nel cimitero c'è una cassa legata tre volte in fiamme e accanto ad essa ci sono due statue di draghi. Avendo la telecinesi o un eroe ignifugo, trasciniamo il baule da un luogo pericoloso e proviamo ad aprirlo. Sul petto ci sono iscrizioni nell'antica lingua delle lucertole, lo può dire una salamandra. Se nel gruppo è presente un Principe Rosso, potrà convincere lo scrigno ad aprirsi. All'interno sono presenti diversi oggetti rari.


Quest: Crisi esistenziale

Sul versante nord-orientale del cimitero sentiremo una voce e scaveremo una tomba. Appare lo scheletro Crispino che propone un duello filosofico. Fa 3 domande, devi rispondere in modo più logico di lui:

1 - Qual è il senso della vita?

2 - Esiste il libero arbitrio?

3 - Esiste una differenza tra il bene e il male?

Se perdiamo, uno dei personaggi morirà, ma potrà essere resuscitato.

Opzione 1. Solo un altro filosofo scheletro, Fane o un personaggio non morto, può vincere un duello. Rispondiamo a tutte le domande con frasi contrassegnate con il tag [non morti]. Per aver sconfitto Crispin, riceverai l'obiettivo e il libro delle abilità "Corpse Explosion: Massive".

Opzione 2. Nel rifugio di Riker leggiamo 3 parti del libro “L'essenza dell'esistenza”, hanno le risposte corrette: “scaccia la malinconia”, “la libertà entro le leggi dell'universo”, “la moralità è un flusso”.


Sul versante orientale ci avviciniamo all'altare fiorito davanti a un enorme albero. C'è un liquido luminoso versato nelle vicinanze, raccoglilo e usa l'incantesimo "Benedizione" sul fiore. Successivamente, un personaggio verrà trascinato giù da Glann, il figlio degli elfi (livello 11). Scendiamo con il resto della squadra. In battaglia, Galann evocherà sempre più ceppi viventi, non prestare attenzione, se uccidi il boss, tutti gli alberi viventi scompariranno da soli. Galann è in cura per il veleno ed è vulnerabile al fuoco, quindi lo lanciamo a questo boss.


Missione: Non passeranno (Completamento)

Andiamo a sud al cimitero. Il cancello è chiuso, ma possiamo teletrasportarci uno per uno o semplicemente rompere le sbarre. Percorrendo il sentiero inferiore arriviamo alla casa dietro il ponte.

Combattiamo con 4 insetti, il demone mortale del vuoto (livello 9). Marie Pruitt ci aiuterà in battaglia. Dopo la vittoria, abbasseremo il ponte sul fiume e la madre incontrerà suo figlio Barrin. Insieme andranno alla caserma dei maestri a Driftwood.

In una casa abbandonata sul comodino accanto al letto che prendiamo La chiave del portello di Marie, nella grande stanza apriamo il portello. Nel dungeon “Cantina della casa sul ponte”, vicino alla prima torcia, premi la leva. La seconda stanza non si apre, ma possiamo teletrasportarci lì. Nella grotta troviamo 3 pulsanti del piano, ma non succede nulla. Nell'angolo più lontano, lungo la catena abbassata, potete salire fino al pozzo.

4.6. Miniere nere
Divinity: Original Sin 2. Soluzione

Lontano a est, l'ingresso alle miniere è sorvegliato da 2 demoni alati dal veleno e 2 cinghiali (livello 13). In battaglia saremo assistiti da 2 maestri.

Davanti all'ingresso c'è lo spirito del maestro assassinato. All'interno dell'insediamento ci sono altri 3 spiriti di contadini comuni.

Lo troviamo vicino a una piattaforma petrolifera Chiave oleosa.


Missione: Alle mie ultime gambe

I maestri giustiziano una famiglia di 5 persone. Possiamo intervenire fin dall'inizio in modo che nessuno dei contadini venga ferito, oppure possiamo osservare l'esecuzione per non entrare in battaglia con i restanti padroni. 5 maestri (livello 13).

Se hai salvato la famiglia, la madre ti chiederà di salvare suo nipote, che è stato impiccato su una piattaforma petrolifera. C'è un cancello chiuso più avanti, ci sono altri 5 maestri vicino a loro, per ora non li tocchiamo, serviranno più tardi. Puoi passare mostrando il tuo abbonamento o attraverso un tunnel sotterraneo in una casa vicina.

Saliamo sulla piattaforma petrolifera e comunichiamo con il maestro bianco Jonathan. Se decidiamo di salvare il prigioniero Gwydain Rins, dobbiamo entrare in battaglia immediatamente dalla prima frase, ma questa battaglia si trasformerà in un'apocalisse locale (è più facile evitare la battaglia in questo luogo, il prigioniero morirà e possiamo uccidi il maestro più tardi).

Opzione 1 – salvare il prigioniero. Prima della battaglia, blocchiamo le scale verticali che conducono alla torre e vi posizioniamo scatole o barili. Grazie a ciò, i maestri ordinari non potranno venire in aiuto di Jonathan. Quando inizieremo la battaglia, i demoni del petrolio inizieranno gradualmente ad apparire intorno alla piattaforma petrolifera e gli assistenti del comandante attaccheranno loro, non noi. Quindi si verificherà un incendio, appariranno demoni infuocati che si rigenereranno nel fuoco e l'intera area sarà ricoperta da pericolosi necrofuochi. Per sopravvivere a questa follia, subito dopo la comparsa dei demoni, mandiamo un personaggio alle porte della fortezza, in modo che altri 5 maestri entrino in battaglia, ma dalla nostra parte, contro i demoni.

Il prigioniero Gvidein verrà liberato subito dopo l'inizio della battaglia, e aiuterà con la magia della Sorgente, ma causerà più problemi di tutti i nemici. È difficile sopravvivere qui, ma proteggere un prigioniero dalla morte è ancora più difficile. Correrà costantemente attraverso il fuoco e dovrà essere ripristinato. Non puoi teletrasportarlo, perché questa è un'abilità che infligge danni da caduta e, avendo ricevuto danni da noi, inizierà a considerarci un nemico. Devi avere magia o pergamene con te per ripristinare costantemente il tuo scudo magico in modo da non bruciarti.

Opzione 2. Se evitiamo la battaglia, Gwydain morirà e Jonathan si sposterà nell'angolo in basso a destra del luogo. Lì è seduto anche il quartiermastro Anna, da cui puoi comprare cose buone. I maestri non ti lasciano entrare nella caverna; devi andarci senza che se ne accorgano.


Missione: Nessuna uscita

Sul lato sinistro della fortezza, i maestri bombardano la casa con bombe incendiarie. Uno stregone si è rifugiato nel seminterrato e non vuole arrendersi. Uccidiamo 4 maestri (livello 13). Scendiamo nel seminterrato, c'è il nobile Owen Anchoret, non è uno stregone, ma ha semplicemente difeso la sua casa dagli invasori. Lo rilasciamo in superficie e riceviamo una ricompensa.


Sulla costa a sinistra, un edificio è sorvegliato da 2 nemici urlanti. Li distruggiamo con la magica "Purificazione", sia sull'esclusivo Elmo del Tiranno o nelle bacchette dei più alti maestri. (Se usi più volte l'elmo di Brakk, da esso apparirà il demone Kreer the Ashbringer (lvl. 7).

All'interno dell'edificio, 2 maestri bianchi (livello 16) stanno estraendo la fonte da 3 prigionieri, nelle vicinanze ci sono una coppia di cani e una guardia silenziosa. Entriamo in battaglia con loro. Uno dei capitani può scappare e nascondersi su una nave. Dopo la vittoria, troviamo una nota di uno dei nemici su come superare in sicurezza tutte le trappole negli scavi della Miniera Nera.

Scavi

Missione: Azioni oscure nelle Miniere Nere (continua)

Nella grotta all'inizio, tutto è bloccato da trappole, è meglio prima passare attraverso l'eroe ladro e neutralizzarli tutti. Per spegnere il fuoco dovrai posizionare delle scatole robuste sulle fonti, e ci sono solo due scatole, dovrai riorganizzarle. È più facile teletrasportarsi o correre velocemente.

Esaminiamo il maestro ferito, veniamo attaccati da 5 demoni tremolanti e infuocati (livello 13).

Scendiamo attraverso la miniera. Se andiamo nel vicolo cieco settentrionale, saltando sopra le scogliere, in una stanza separata troveremo un frammento di un'antica colonna.

Rovine in una grotta. Vampiri e maestri (livello 13). Il nascondiglio è al piano superiore, nel muro. C'è una chiave arrugginita sotto la cascata. Secondo frammento.

Monoliti triangolari, visioni. Tavoletta degli Eterni.

Bottega dell'alchimista. Ci sono 6 maestri qui (livello 13), ma possono essere convinti con la forza in modo che non ci attacchino. Nell'angolo in basso a destra c'è una pompa dell'olio rotta. Lì vicino troviamo l'ingegnere del Cerchio Nero, ha un libro su come avviare la pompa: Leva gialla, leva blu, leva verde. Non premere la leva rossa. Una volta riparato, questo dispositivo può creare molte bombe e frecce esplosive se hai le ricette. Per andare oltre, facciamo saltare in aria il muro settentrionale con i barili.

Antico tempio. Troviamo la costruzione di un'antica razza, che include i non morti Fein. Nei cassetti laterali troviamo Artefatto degli Eterni. Nell'ultima stanza devi attivare 7 statue in un certo ordine. Per scoprire la sequenza: 1) leggiamo il diario dell'archeologo, dove è scritta la corrispondenza degli dei ai vari elementi, 2) poi leggiamo le iscrizioni sull'altare triangolare, dove gli elementi sono numerati, 3) confrontiamo questi dati . Risultato:

La sequenza corretta spegnerà la palla del campo di forza, all'interno esaminiamo le due scatole laterali, troviamo l'oggetto Antica tavoletta di pietra. Prima di aprire il sarcofago centrale, assicuriamoci di salvare; apparirà un boss, per il quale potremmo non avere ancora abbastanza forza, e dovremo ucciderlo molto più tardi.

Eterna Etera (livello 14). Appare antica divinità, il nemico dei nostri 7 dei. È molto più potente di noi, ma è possibile ucciderla prima che si sia appena risvegliata e abbia ripreso le forze. In battaglia, la dea evoca i segugi del gelo, non hanno quasi armature magiche e possono essere immediatamente attirati al suo fianco con incantesimi, frecce o granate.

Il manicomio di Riker

Dopo aver ottenuto la tavoletta, torniamo al cimitero da Riker. Non è nella stanza, scendiamo dal portello vicino alla parete laterale. Nelle stanze personali è allestita una camera di tortura. In una conversazione con Riker, non riveliamo la cosa; prima gli chiediamo di insegnarci come controllare la Sorgente. Alla fine, in ogni caso, il proprietario del cimitero ci attaccherà.

Riker (livello 12) si trova su una collina, entrambe le scale che conducono a lui sono minate. Maggior parte la migliore via d'uscita- teletrasportarsi direttamente a lui. Non prestiamo attenzione ai servi stupidi: moriranno tutti dopo la morte del capo.

Dopo la vittoria, possiamo esaminare tutti i piani dell'edificio. C'è una stanza laterale nel seminterrato, ma non si apre solo. Al piano nobile, lo Spirito del pianista è nella sala sud. Ci sono ragni al secondo piano, Tkach (livello 12). Secondo il contratto, i lupi solitari furono assunti per uccidere quello risvegliato (missione "Preda preziosa").


Missione: Gli opposti si attraggono

Il seminterrato sotto le scale della casa di Riker. Betty la tartaruga e Rory i topi. Tracciamo un percorso di vari alimenti dalla tartaruga al topo.


Ritorniamo anche al ponte dei paladini e riferiamo loro cosa facevano i maestri bianchi nelle miniere. Proprio durante il nostro ritorno, i paladini verranno attaccati da uno squadrone di 5 killer morti (livello 15). Sono rimasti in vita solo 3 paladini, li aiutiamo in battaglia. Alla fine riceviamo una ricompensa a nostra scelta.

4.7. Colline Paradiso
Divinity: Original Sin 2. Soluzione


Missione: Tre altari

Attraversiamo il ponte dei paladini. All'uscita possiamo vedere lo spirito di un paladino morto esultare per la vittoria. Subito dopo il ponte arriviamo a un vicolo cieco a nord, dove tre cervi hanno circondato un cervo non morto (livello 12). In battaglia, cervi sani ci aiuteranno. Dopo la vittoria preghiamo all'altare. Dobbiamo visitarne altri 2 uguali.

(Dopo aver superato la mina nelle miniere nere, un personaggio con l'etichetta "scienziato" potrà imparare un nuovo alfabeto leggendo le tavolette. Se dopo ciò ci avvicineremo a un qualsiasi altare, potremo comunicare con la voce proveniente da loro).


Missione: Prova di tutte le stagioni

Nella foresta, in una delle radure, c'è una ciotola di fuoco, attorno ad essa ci sono 4 statue di alberi, che simboleggiano l'inverno, la primavera, l'estate, l'autunno. La lingua della fiamma pone un enigma: “L'inverno ci saluta con bufere di neve, bufere di neve e ghiaccio, In autunno i fulmini strieranno il cielo con un temporale, Il caldo arriva con la foschia infuocata dell'estate, La primavera disseterà con la sua vite scarlatta. " Devi usare gli incantesimi elementali appropriati su 4 statue, ma non tutte sono adatte.

1. Primavera: pioggia maledetta o colpo di un alleato.

2. Autunno: vapore elettrico.

3. L'estate è una palla di fuoco.

4. Inverno: grandine ghiacciata.


Missione: Riti funebri

Su una collina, 3 elfi eseguono un rituale su un cadavere e non consentono il passaggio agli estranei. Ci lasceranno passare solo quando avremo salvato l'elfa Saheila dalla segheria.


C'è un'imboscata sulla strada sudoccidentale. 2 cecchini e 2 ladri (livello 12), che spesso usano l'invisibilità e gli attacchi a sorpresa.

Il cane sul ponte è infetto. Scheletro Victor di fronte al ponte.


Missione: Sepolto nel passato (2)

Gareth seppellisce i suoi genitori morti. Ci sono due paladini in piedi vicino a casa sua. A destra di Gareth puoi trovare i guanti dell'assassino dei suoi genitori. I paladini non ti permettono di entrare, devi negoziare con loro o ucciderli.

All'interno dell'edificio vediamo 4 killer silenziosi. Accendiamo il mondo degli spiriti, sul lato sinistro della casa parliamo con le anime dei genitori di Gareth, non vogliono vendetta, ma vogliono che Gareth rimanga un eroe. Gareth entrerà immediatamente e ti chiederà di uccidere i silenziosi con le sue stesse mani. Se lo permettiamo, seguirà la via della vendetta, se lo dissuaderemo da questo, rimarrà sulla via dell'eroe.

Dai fantasmi dei nostri genitori apprendiamo che gli assassini erano controllati dal maestro bianco Jonathan. Gareth chiede di ucciderlo e di portare le prove. Jonathan si trova nelle Miniere Nere vicino alla piattaforma petrolifera. Dopo averlo ucciso, prendiamo il suo anello e lo portiamo a Gareth. Successivamente, Gareth tornerà alla nave.


Missione: pericoloso per te stesso e per gli altri

Lontano ad est, nella casa del guaritore, troviamo il guaritore Swann. Nel seminterrato tiene Natalie pericolosamente malata. Possiamo aiutarla nel suo trattamento. Scendiamo, quando ci avviciniamo alla ragazza compaiono 4 mostri (livello 12). Attacchiamo solo i mostri, la ragazza può anche essere colpita, ma deve rimanere in vita alla fine della battaglia.

Iniziamo a eseguire l'operazione. Ci sono 3 azioni, ciascuna con 2 opzioni, e solo 1 combinazione ti permetterà di mantenere in vita la ragazza:

1. Allontanare il cuoio capelluto e iniziare a segare il cranio con una sega.

3. Chiudi rapidamente la ferita.

Successivamente otterremo un risultato, una delle cose tra cui scegliere, e un guaritore che ci venderà pozioni curative a metà prezzo.

Segheria scorticatrice abbandonata

Andiamo a nord, ci saranno trappole sulla strada, le attaccheremo da lontano con il fuoco. Alla segheria troviamo un distaccamento di Lupi Solitari. Qui accendiamo il mondo degli spiriti e vediamo molti fantasmi. Ogni membro dei "Lupi Solitari" ha qualche tipo di peccato, e quindi sono perseguitati dalle anime degli assassinati.


Missione: Occhio per occhio

All'ingresso della segheria vediamo lo spirito di un mago, chiede di uccidere l'arciere Faithful Eye per vendicarsi.


Missione: Se non ci laviamo, cavalcheremo

Il maestro dell'arco Corbin Day. Dobbiamo liberarlo da Rust Anlon. Poco dopo lo uccideremo e la ricerca sarà completata. Corbin Day andrà sulla nostra nave.


Missione: Medicina amara

Lucertola fantasma Black Widowmaker. È stato avvelenato dal suo collega Snakeroot. Le chiediamo questo, lei non confessa. Poco dopo la uccideremo e la ricerca sarà completata.


Quest: Non c'è niente da ridere

Spirito del becchino. Dremoseka lo ha ucciso. Ci avviciniamo a lei, usiamo l'opzione di risposta con il tag [mistico] in modo che lei veda lo spirito del Becchino in sogno e le dica la posizione del tesoro. Andiamo sulla sponda occidentale, scaviamo la cassa, teniamo il tesoro per noi e facciamo rapporto al becchino.


Quest: Registra come un registro

Nell'edificio giusto accendiamo il mondo degli spiriti, vediamo che uno dei tronchi ha la sua anima: questo è un albero di knacker elfico. L'anima ci chiede di vendicarci del caposquadra della segheria. Andiamo a sud e troviamo l'anima del caposquadra. Quando abbiamo l'incantesimo di assorbimento dell'anima, lo distruggiamo e torniamo al registro per la ricompensa.


Missione: bottino prezioso

Nell'edificio di destra saliamo le scale fino al 2 ° piano, c'è la stanza personale del capo dei lupi - Rust Anlon. Ci sono molti spiriti di ragazzini in giro. Rust (livello 14) è protetto da 2 guardie del corpo e due lupi addomesticati. Nella sua prigionia Elfo Saheila. Se nella nostra squadra abbiamo l'elfa Sebilla, vorrà comunicare personalmente con il suo aguzzino Rust e provocherà immediatamente una battaglia.

Dopo la vittoria, devi portare Saheila fuori dalla segheria. Ora tutti i lupi solitari saranno contro di noi, li uccidiamo uno per uno e ci dirigiamo verso sud. Là diamo Saheila nelle mani degli elfi druidi su una collina.

Radura settentrionale

A destra possiamo sfondare il cancello, eliminare le trappole e andare in una radura separata. Puoi ottenere una cassa da sotto la cascata usando il teletrasporto.

Nella radura stessa troviamo il carro della lucertola Sadhi - questo è Principessa Rossa. Se nel gruppo è presente un Principe Rosso, si ritireranno nella carrozza. Successivamente, 5 lucertole assassine attaccano (livello 14). Durante la battaglia, la principessa scomparirà da qui e la lucertola dovrà continuare la ricerca.

Colpa

Nella parte nord-orientale delle colline, tutta la terra si spezzò e si trasformò in isole separate. Qui possiamo muoverci solo tramite teletrasporto e altri incantesimi: volo del drago, ritirata tattica. Dal lato nord possiamo saltare nella casa in fiamme, all'interno ci sono 4 predoni (livello 14).


Missione: Amanti improvvisi

Attraverso le macerie arriviamo alla casa orientale, all'interno troviamo la ragazza Almira e il Maestro Mikal. I due sono scappati da un luogo pericoloso. Mikal è ferito, ma non può essere guarito perché attorno a lui c'è un'aura di corruzione. Almira chiede aiuto con questo.

Nell'angolo più lontano nord-orientale si trova il drago Araldo di sventura (lvl. 15), è da lui che emana un'aura di corruzione, impedendogli di essere curato. In battaglia, viene aiutato dai maestri non morti che ha catturato. Il drago stesso vola costantemente dalla torre alla roccia. Mettiamo una coppia di guerrieri in un posto, una coppia in un altro. Un arciere e un assassino funzionano bene qui, poiché possono colpire da qualsiasi distanza.

Torniamo a casa della coppia e riceviamo una ricompensa. Possiamo offrire loro di trasferirsi in un luogo sicuro: a Driftwood (forse verranno uccisi lì) o sulla loro nave.


Missione: richiesta di Almira

Incontriamo già una coppia innamorata sulla nave ululante. Almira chiede di trovarle un'antica tavoletta, la stessa che ha chiesto Riker. La tavoletta contiene una ricetta per il Liberatore della Falce, con la quale puoi rompere il contratto con il Re-Dio. Se diamo il tablet, riceveremo come ricompensa l'anello “Stupratore”.

4.8. Foresta del monastero
Divinity: Original Sin 2. Soluzione


Missione: Commerciante Eithne

Il non morto Eithne è un bibliotecario. Durante la nostra introduzione, rispondiamo che non siamo del Black Circle. Da lei puoi acquistare molti libri con negromanzia e incantesimi di trasformazione. Nella conversazione, chiede di portarle un fungo finferli, ma il testo della missione dice che ha bisogno del libro delle abilità "Esplosione di cadaveri".


A sinistra possiamo teletrasportarci sulla riva bassa sinistra. Entriamo nella stiva della nave precipitata. C'è un'oscurità mortale, da essa puoi teletrasportarti per ottenere un effetto unico Amuleto della bussola del capitano.


Missione: Finestra di opportunità

Nelle rovine centrali incontriamo la lucertola Hannag, 3 maestri la stanno dando la caccia (livello 13). Questa è una delle potenti maghe, possiamo salvarla per ottenerla +1 Cella magica sorgente. Combattiamo con i maestri.

Dopo il salvataggio, Hannag chiede di salvare anche il suo allievo, rifugiatosi nelle Miniere Nere. Se lo abbiamo salvato, glielo diciamo. Se fosse impiccato, Hannag non ci insegnerà, ma ci darà un libro sulla Fonte.


Missione: Tre altari (2)

Nel vicolo cieco occidentale davanti all'altare c'è un enorme mostro: l'Abominio Piangente (livello 14) e 5 lupi neri (livello 13), che rafforzano il mostro già forte. Il lupo mannaro ha bisogno di essere costantemente stordito, se arriva il suo turno, con tanti potenziamenti avrà punti azione quasi infiniti, e ucciderà anche i più eroi forti. Dopo la vittoria, attiviamo il secondo altare.


Missione: Trattamento bestiale (2)

Sulla scogliera settentrionale strega assassinata, volando su una croce - il cadavere di Alice Alisson (livello 15). Un avversario molto forte, la sua aura riduce tutti i personaggi di 400 punti salute per turno. Lo lasciamo per dopo, quando avremo almeno il livello 16.

All'inizio è meglio avvicinarsi a lei con un personaggio, attirarla lontano dall'area infuocata con i totem e poi attaccare con l'intera squadra. In battaglia, la bombardiamo con incantesimi di acqua e ghiaccio. Dopo la vittoria, prendiamo da lei la chiave della cantina della strega.

Torniamo alla casa della strega nei prati e apriamo il seminterrato. All'interno ci sono molti ratti che esplodono se toccati. Nella stanza sul retro troviamo 1 bottiglia di pozione della strega, ma ne abbiamo bisogno anche una seconda. Dietro le sbarre, uccidiamo la rana e ne prendiamo la ricetta per la pozione. Prepariamo noi stessi la seconda porzione della pozione (Occhio della strega + Fungo + Catalizzatore). Torniamo alle mucche nel prato, trasformandole di nuovo in persone.


Missione: Cacciatore di mostri

Dietro i ponti troviamo una casa separata, di fronte ad essa due demoni sono piantati in una gabbia; sono stati catturati da Jaan, il maestro della Sorgente. Ci promette di aumentare la magia della Sorgente, ma prima dobbiamo uccidere il demone Avvocato sull'Isola di Blood Moon, che il cacciatore non può raggiungere.


Sulla sponda settentrionale c'è un Dead Ferryman, che si offre di portarci all'Isola di Blood Moon per 100 monete d'oro, attraverso la mortale nebbia morta. Solo l'eroe non morto può sopravvivere; qualsiasi eroe vivente morirà lungo la strada. (C'è un errore di gioco di cui puoi trarre vantaggio: separiamo il personaggio dalla squadra, siamo d'accordo sulla traversata con lui solo, muore lungo la strada, ma nel luogo di arrivo il resto degli eroi della squadra si teletrasporterà automaticamente da lui e sarà in grado di rianimarlo).

4.9. Isola della Luna di Sangue
Divinity: Original Sin 2. Soluzione


Missione: Avvocato

Sulla costa sud-orientale dell'isola incontriamo un distaccamento di demoni e il loro capo, l'Avvocato. Qui vediamo Malaise comunicare con lo gnomo, ma lei lascia immediatamente l'isola. Possiamo scommettere 500 monete d'oro con lo gnomo Basatan sul caso della Malattia, se riuscirà a farcela o meno, senza conoscere i dettagli di questo caso.

L'avvocato promette di aumentare la nostra Sorgente magica, ma in cambio dovremo distruggere il distaccamento del Cerchio Nero al centro dell'isola.

Tormentatore del Cerchio Nero (lvl. 15) e 4 intimidatori. Quando vinciamo, l'Avvocato occuperà il posto centrale e lancerà anche un incantesimo sull'albero centrale. Come ricompensa impareremo da lui posizione dell'Isola Senza Nome.

Se dopo uccidiamo l'Avvocato stesso, torniamo dal cacciatore Jaan, aumenterà il nostro fornitura massima della Fonte.

Jaan ti chiederà di trovare il nome del demone sull'isola, il proprietario dell'avvocato. Comunichiamo con molti spiriti sull'isola.


Nell'angolo nord-est ci sono i mostri Elnar dannosi (livello 15). I mostri Beholder causano la follia nei nostri eroi: usano in modo casuale le loro abilità, pergamene e pozioni. Qui sul molo prendiamo lingotti d'argento.

Sulla sponda occidentale del Myrvl il dannato (livello 15) - 3 demoni e 3 cani.

Sulla sponda settentrionale troviamo la fucina di un fabbro, prendiamo 2 lingotti d'argento nelle vicinanze, usiamoli sulla fucina e di conseguenza li fonderemo Maniglia a leva color argento. Dovrebbero essercene 3 in totale.


Missione: I dimenticati e i dannati

Vicino al fuoco, all'ingresso del ponte fatto di frammenti, troviamo una mappa dell'isola, mostra tre statue, un archivio e una fucina. Vicino al distaccamento dell'Avvocato esaminiamo la statua, sotto c'è una specie di segreto, ma non possiamo spostarla.

Nel nord-est, alla svolta, ispezioniamo la montagna di terra, la scaviamo e sotto di essa troviamo un portello nel seminterrato.

Archivio. Sotto troviamo la biblioteca e lo Spirito dell'Archivista. Apriamo la porta segreta tra gli armadietti, troviamo Elsa della spada anatema, lì vicino, nel forziere del tenebrio piramide verde del teletrasporto E libro "Domare il fuoco sacro", questa è la musica di cui puoi distruggere 3 statue che coprono i portelli.


Con l'aiuto della musica, sotto ogni statua scopriamo una prigione dove sono imprigionate le creature possedute dai demoni. Vicino alle porte chiuse c'è un vano vuoto per una leva; utilizziamo maniglie in argento fuso. Inoltre, devi accendere il mondo degli spiriti e negoziare con ciascuna guardia per liberare il prigioniero. (Se non fosse possibile raggiungere un accordo, gli spiriti potranno essere distrutti in seguito ricevendo l'incantesimo "Attira Fonte" da Siwa). Per liberare i prigionieri, devi rompere 4 pilastri con catene con colpi. Ogni prigioniero ha la sua missione separata.


Missione: Silenzioso

Dungeon 1 - Bambino posseduto (liv. 15). Prima del rilascio, devi negoziare o combattere con il gatto. Dopodiché potremo teletrasportare il bambino sulla nostra nave.

Se abbiamo Lowse nel nostro gruppo, potrà convincere il cacciatore di demoni Jaan ad unirsi a noi e trasferirsi sulla nave. Quando entrambi saranno sulla nave, Jaan lancerà un incantesimo sui due.


Missione: Incatenato dal dolore

Dungeon 2 - Nano Posseduto (lvl. 15). Il demone diventa più forte nel dolore.

Opzione 1 - Uccidiamo lo gnomo, appare il demone Morr Rotten Maw, si sposterà alternativamente nei nostri personaggi e li lascerà solo con una salute minima. Qualche trasloco e morirà.

Opzione 2: stiamo cercando di curare. Colpiremo lo gnomo finché non cade, usiamo "Death Denial" su di lui e lo colpiamo di nuovo. Dopo due cadute spezziamo le catene, il demone uscirà senza ucciderlo. Finiamo il demone. Prende il posto del personaggio che lo ha colpito 2 volte di seguito. Dopo la vittoria, parliamo con lo gnomo e riceviamo il suo tesoro come ricompensa.


Missione: Sublime Inganno

Dungeon 3 - Lucertola Rajarima (lvl. 15) - posseduto e risvegliato. In battaglia, uccide tutti con un enorme incantesimo. Per vincere, prima della battaglia separiamo i personaggi e li posizioniamo in diversi angoli della stanza. Dopo essere sopravvissuto al primo incantesimo, avrai la possibilità di vincere.


Missione: Segreti dell'Isola di Blood Moon

Nell'archivio troviamo il Diario dell'Archivista. Uccidiamo i mostri al centro dell'isola, accendiamo il mondo degli spiriti e comunichiamo con l'albero. Nella conversazione chiamiamo il suo vero nome dal diario: Demon Adramalich.

4.10. Preparazione alla navigazione
Divinity: Original Sin 2. Soluzione

Condizioni necessarie per salpare dal continente:

Ottieni 3 celle magiche Sorgente;

Impara l'incantesimo "Disegna fonte";

Scopri la posizione dell'Isola Senza Nome;

Aiuta Gareth a vendicare i suoi genitori;

Aiuta il resto dei membri della squadra a completare i loro compiti (non necessario, ma imploreranno di restare finché i loro problemi non saranno risolti).


3 celle. Quanto segue può aiutarci ad aumentare l'offerta di Source:

Il nano Mordus a Reaper's Bay (devi sconfiggerlo in battaglia, potrebbe ingannarti, non ha il suo potere della Fonte, si nutre di un lich catturato).

Elf Riker nel cimitero (devi esplorare le Miniere Nere e trovare un'antica tavoletta);

Lucertola Hannag nella foresta del monastero (devi salvare lo studente Gwydain Rins sulla piattaforma petrolifera);

Cacciatore Jaan nella foresta del monastero (devi uccidere il demone avvocato sull'isola di Blood Moon).


Sillabare. Dopo aver ricevuto 3 celle di magia della Sorgente, torniamo a Driftwood nel seminterrato di Siwa. Ripetiamo il rituale per rivedere la nostra divinità. Dio ci insegna l'incantesimo "Source Drain", che ti permette di attingere punti Source nemici forti, o assorbire le anime dei morti. Dio ti indicherà anche la posizione dell'Isola Senza Nome e ti avvertirà che alla fine dovrai lasciare i tuoi compagni e agire da solo. Quando torneremo nel nostro mondo, 2 Void Flayers (livello 14) irromperanno nel seminterrato e uccideranno Siva.


Posizione dell'isola può suggerire:

Prende la parola la difesa(Avvocato Up)
Scopri l'ubicazione del Consiglio dei Sette da un avvocato.
Uccidiamo i combattenti del Black Circle nel centro di Blood Moon Island.
Isola degli Dei(Isola degli Dei)
Scopri la posizione del Consiglio dei Sette da poteri superiori.
La seconda volta eseguiamo il rituale nel seminterrato di Siwa.
L'isola dell'ultima possibilità(L'isola dell'ultima risorsa)
Scopri la posizione del Consiglio dei Sette da Khvori.
È necessario trovare tutti i compagni: gli stregoni della Sorgente e completare le loro ricerche.

Gareth. Insieme a lui dobbiamo trovare l'assassino dei suoi genitori:

Incontra Gareth nei prati nella casa dove ha catturato un uomo;

Incontra Gareth a Paradise Hills, vicino alla casa dei suoi genitori. Entra nella casa, comunica con gli spiriti;

Nelle miniere nere sulla piattaforma petrolifera, uccidi il maestro bianco Jonathan, riferiscilo a Gareth.


Avendo soddisfatto tutte le condizioni, torniamo alla nostra nave. Parliamo con la Malattia e andiamo all'Isola Senza Nome.

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