La prova di fede del grande profeta Elia il Tessita. Elia e i profeti di Baal

Dopo la creazione del personaggio, ti risveglierai sulla nave come prigioniero. Tu, come molti altri maghi, sei stato mandato a "curare" a Fort Joy perché sei un pericolo per gli altri e per te stesso. Una certa strega ha deliberatamente usato il potere della Sorgente in città per essere catturata e imprigionata con te, e ora l'intrigo continua.

Troverai un collare su te stesso che blocca il potere della Sorgente. Parla con il direttore per scoprire l'omicidio avvenuto in una delle cabine. Quindi, vai sulla scena del crimine e parla con il maestro. Si scopre che qualcuno è riuscito a far cadere il colletto e poi ha finito il mago dei tuoi fratelli.

Dopodiché, vai più avanti nella nave e parla con altri NPC. Alcuni di loro (in particolare - cinque persone, se giochi anche come un eroe con un retroscena) sono i più interessanti, in quanto possono diventare i tuoi compagni in futuro.

Raggiungi il lato opposto del ponte inferiore per iniziare un dialogo in cui la stessa strega del prologo (è stata lei a rimuovere il colletto e commettere l'omicidio) evocherà una creatura simile a un kraken, ti metterà fuori combattimento e scomparirà.

Al risveglio, vedrai che la maggior parte dei maestri è morta. Esamina i futuri compagni che sono caduti nell'incoscienza e poi salgono più in alto. Al nuovo piano, visita la stanza inferiore, la cui chiave si trova nell'angolo destro (tieni premuto Alt per evidenziare gli oggetti) ed entra. Negozia con i maestri o uccidili, quindi lascia la stanza. Infine, visita la piccola stanza nell'angolo in cui è seduto Fein.

Questo è uno dei compagni che potresti aver notato in precedenza sotto forma di un elfo. I non morti si rifiuteranno di venire con te, quindi esci tu stesso sul ponte superiore.

All'esterno, vedrai un mostro evocato che distrugge la nave. Uccidi i demoni, quindi corri dal lato opposto, dove si trova la scialuppa di salvataggio. Puoi abbassarlo immediatamente o dire loro di aspettare e poi tornare per potenziali compagni. Se li salvi, migliora le relazioni con loro (sopravviveranno comunque).

Dopo la battaglia con i demoni, torna alla barca. Purtroppo, a causa del ritardo, non avrai il tempo di uscire, ma ciò non influirà su nulla, poiché la nave affonderà comunque.

Forte Gioia

Costa

Dopo il naufragio, ti sveglierai sulla riva. Vai avanti e parla con il piccolo Tom alla statua, che è un punto di viaggio veloce. Per utilizzare il teletrasporto, apri semplicemente il menu e seleziona gli altari.

Non sarai in grado di teletrasportarti da nessuna parte ora, quindi continua. Presto troverai il Principe Rosso, uno dei possibili compagni che puoi portare nel tuo gruppo. Abbiamo fatto proprio questo.

Successivamente, ti imbatterai in un gatto nero che ti seguirà. Se hai il vantaggio Amico animale, potrai parlare con lui, ma il gatto non ti dirà nulla di interessante e ti seguirà comunque. Assicurati che non muoia se vuoi ottenere l'incantesimo Evoca compagno.

Sali sul ponte rotto dove puoi raccogliere una pala e un sacco a pelo. Il primo consentirà di scavare buche (in assenza di una pala, una lucertola può fare lo stesso), il secondo ripristinerà salute e armatura al di fuori del combattimento.

Procedi, tenendoti vicino ai boschetti, finché non ti imbatti in una grotta. L'ingresso sarà nascosto dalla vegetazione, quindi tieni gli occhi aperti. All'interno, entrerai nell'area "Segreta Alcova", dove Fane ti aspetterà.

Reclutalo se lo desideri, quindi raggiungi la fine di questa sezione, dove c'è una cascata con una cassa. Per raccogliere l'ultimo, è necessaria la magia del teletrasporto (metti un segno sulla mappa vicino al petto, in modo da non dimenticartene e tornare qui in futuro). Qui, sulla spiaggia, affronta tre tartarughe.

Ghetto

Ci sono molti posti di lavoro nella città stessa. Puoi parlare con tutti gli NPC, ma solo un quarto può dire qualcosa di interessante.

Prima di tutto gira a destra, dove puoi sentire il pianto di una donna. Qui riceverai l'attività "L'incubo di una madre". La donna Farrah non riesce a trovare sua figlia Erma e nessuno, dicono, vuole aiutarla. Una persona vicina ti informerà che il piccolo Jet è morto. Dillo a Farr di questo per completare la ricerca.

Dopodiché, sali le scale e avvicinati ai mercenari di Griff. Due gnomi che giocano a carte ti offriranno di unirti - d'accordo. Se perdi, puoi perdere tutte le cose. È vero, puoi anche dire agli imbroglioni che non hai nulla e quindi non ti toccheranno.

L'attività "Estorsione" può essere ottenuta a sinistra dell'ingresso. Risolvi il conflitto tra un elfo e un umano, tra i quali c'è un altro possibile compagno: Ifan. Accettalo nel gruppo o rifiuta i servizi, quindi segui l'elfo se decidi di aiutarla, o continua per la tua strada.

Raggiungi il centro città dove si trova la cucina. Qui il capo dei mercenari Griff ti parlerà della perdita dei suoi beni e indicherà il ladro che è seduto in una gabbia. Il ladro sarà un elfo innocente di nome Amiro, che ti chiederà di salvarlo.

Sotto la fortezza, incontrerai un campo di pescatori dove dorme Stingtail. La lucertola è un indovino di cui il Principe Rosso ha bisogno per il suo incarico personale, di cui dovresti già sapere se lo accetti nel gruppo e gli parli. Nelle vicinanze c'è Sybil, un altro potenziale partner, che, a sua volta, vuole finire Stingtail.

Se accetti entrambi i compagni nel gruppo, dovrai decidere da che parte stare. Puoi anche parlare con Stingtail in presenza del principe, e solo allora includere Sybil nel gruppo e completare il suo compito.

Prima di uccidere la lucertola da parte di Sybil, ispeziona la scatola più vicina, dove rimane l'odore delle arance. Rimprovera la lucertola e chiedi la restituzione della perdita. Una volta che hai l'arancia, decidi il destino di Stingtail a tua scelta.

Apri l'arancia attraverso l'inventario per ottenere la pianta narcotica. Restituisci questo bene a Griff, quindi rilascia Amiro. L'elfo ti rivelerà la posizione di un sentiero segreto che ti porterà fuori da Fort Joy, ma è ancora troppo presto per andarci.

Non lontano dalla Cucina, puoi trovare un portello che ti condurrà all'Arena. Qui riceverai l'attività "Fort Joy Arena", in cui devi sconfiggere quattro avversari in una battaglia. I nemici saranno di terzo livello, quindi nelle prime fasi è meglio non immischiarsi qui.

Dopo aver completato l'attività, torna fuori e cerca il fabbro Neboru nelle vicinanze. Dopo aver appreso che sei diventato un campione, accetterà di rimuovere il collare da te (ma non dai tuoi compagni). Non dovresti ancora usare questa offerta, poiché tutti i maestri diventeranno ostili nei tuoi confronti.

Il compito "Geist killer" viene svolto sul muro della città. Parla con il Maestro Arnica, che sta cercando di trovare un certo Migo. Troverai la persona scomparsa in basso ea destra vicino alla riva. Si scopre che Migo è stato sottoposto a una corruzione che lo ha trasformato in un cannibale pazzo. Non è necessario combatterlo, anzi, puoi chiedergli un anello (ci vuole un fiore di Arnica), e poi restituire l'oggetto ad Arnica.

La ragazza ti crederà che hai trovato suo padre e poi andrà da Migo. Per completare la missione, visitali sulla spiaggia. A proposito, la famiglia appena unita può essere semplicemente uccisa per prendere un buon bavaglino e un anello.

Il compito "Looking for Emmy" è assegnato da un cane di nome Druzhok. Il mio amico, se sei gentile con lui, ti mostrerà la posizione della chiave. Chiedigli della chiave per scoprire la scomparsa di Emmy, il cane che è stato preso dai padroni. Troverai il cane più tardi quando arriverai alla prigione di Fort Joy.

Visita la grotta dove l'elfo ti ha invitato. Qui, parla con Amiro se lo hai già salvato, così come con altri abitanti. L'elfo principale, privato della vista, è un indovino, ed è lei che ti dirà molte cose interessanti.

A proposito, Amiro ti chiederà di parlarne ad altri elfi che vivono nel continente, ma tornerai a questo compito molto più tardi. Infine, Lois può interagire con l'indovino, un altro compagno che potresti trovare in città vicino alle tende con un fuoco.

Fai una conversazione educata con la lucertola se vuoi che ti mostri i suoi beni. Quindi, vai in profondità nella grotta, dopo aver rimosso o rotto le barricate, dietro le quali si trova un sentiero segreto. Ti condurrà alle rane velenose: uccidile.

Il compito "Jar of Withermoor's Souls" ti verrà assegnato da un bambino. Accetta di giocare con lui due volte e trovalo. Dopodiché, trova un piccolo foro nel muro per attivare una nuova stecca: il bambino ti parlerà di un portello segreto che si trova nelle vicinanze. Scendi dal portello.

Ti ritroverai nella Tomba Dimenticata con una statua di Lord Withermoor. Estrai la lancia dal petto della statua e poi parlale. Withermoore ti chiederà di trovare la sua anima nel filatterio di Brakk, a cui arriverai più tardi attraverso il dungeon.

Riceverai il compito di teletrasporto da Gavin. Il ragazzo ti chiamerà per una conversazione privata - accetta se vuoi ottenere guanti per il teletrasporto. Per fare ciò, dovrai staccare il tuo ritratto dal gruppo e portare via il resto della festa, quindi parlare con Gavin vis-a-vis.

Al secondo o terzo livello, raggiungi la spiaggia in alto a sinistra, dove si trovano i coccodrilli. Uccidili per ottenere l'oggetto sopra. La prossima volta Gavin ti incontrerà all'uscita in cima, dove si offrirà di lasciare il Forte. Con l'aiuto del teletrasporto, scapperai, ma presto Gavin morirà. Dal suo corpo puoi prendere una buona veste.

Prigione di Fort Joy

Ci sono tre modi per fuggire dal Forte, ma ognuno di essi prevede l'attraversamento della prigione:

  1. La prima opzione è relativa al già descritto Gavin, con il quale arriverete in spiaggia. Puoi uscire da lì solo attraverso la grotta, che è il passaggio per la prigione.
  2. La seconda opzione è utilizzare il portello a destra della statua, che si trova nel centro della città. All'interno, attiva la leva per entrare nella prigione.
  3. L'ultimo modo è legato al suggerimento di Amiro, che ti parlerà della posizione del tunnel per chiedere aiuto.

La terza opzione è la più completa, quindi è meglio provarla. Nel tunnel troverai proiettili di fuoco neutri che erano persone in passato. La loro regina era una volta la moglie del re Brakk, noto per i suoi trucchi: fu lui a trasformare la regina e i suoi sudditi in lumache.

Dopo la conversazione, vai di sopra alle telecamere. Una lucertola è imprigionata in uno di essi, ma non riporterà nulla di interessante. Sfonda la porta per andare oltre. In una delle camere, parla con Verdas, un elfo morente. Esamina la telecamera in alto a destra e prendi l'amuleto dal corpo usando il teletrasporto.

A proposito, la cella più a sinistra, che non può essere aperta, diventerà la tua casa se commetti un crimine e vieni catturato.

Alla fine, raggiungerai la fine del corridoio, dove i maestri vogliono eliminare il rinnegato. Uccidili, prendi la chiave e vai oltre. Se dai la pozione a Delorus, ti parlerà della barca, che ti aiuterà a lasciare il forte.

Prigione

All'interno della prigione troverai un gruppo di monaci: creature senza cervello che un tempo erano lucertole viventi, persone, gnomi, ecc. Non ti attaccheranno, quindi sentiti libero di fare un passo avanti.

In una delle stanze, trova Emmy, lo stesso cane di cui ti ha parlato Druzhok. Se la informi di Druzhka, lei e gli altri cani non ti attaccheranno. Possono anche lanciare una palla se sei riuscito a trovarla prima.

Dall'altro lato di questa zona c'è la barca menzionata da Delorus. Dì ai magister la password (te l'ha detto anche Delorus) per evitare il combattimento. Dopodiché, parla con il ragazzo Khan, che ti offrirà di lasciare il Forte. Per ora, è meglio rifiutare.

Sul lato destro della zona c'è una camera di tortura gestita da un pazzo sadico. Hai una dura lotta con lo psicopatico stesso, così come i suoi monaci.

Non solo, anche i golem in gabbia ti resisteranno, ma prima dovranno rompere le gabbie (ci vorranno 3-4 turni).

Dopo la battaglia, prendi il Face Cutter dal cadavere (Fane tornerà utile), quindi parla con la piccola Trice. Qui puoi anche sbloccare il tunnel orientale, che ti condurrà fuori dal Forte allo stesso modo.

Nella stessa area, a sinistra delle scale, vai a un piccolo altare, vicino al quale dovrebbe funzionare la tua abilità di percezione. Se passi, scoprirai una leva che aprirà un percorso segreto per il Filatterio di Brakk.

Uccidi gli scheletri all'interno e prendi tutte le brocche. Uno dei vasi appartiene a Withermoore, di cui hai già intrapreso la missione. Anche il resto delle brocche tornerà utile, quindi ha senso salvarle. Prima di partire, interagisci con la statua a sinistra (richiede Percezione superiore a 14) per ottenere Gambiere del Tiranno.

Le scale, così come l'uscita a sinistra, ti condurranno in un'altra parte del forte, dove dovrai combattere i padroni.

Cortile di Fort Joy

Nel cortile, uccidi i maestri e sali al piano di sopra. Esamina la stanza ed esci sul balcone, dove puoi attivare le scale che ti condurranno alle camere dei maestri.

Se esci dalla prigione attraverso l'ingresso a sinistra, ti ritroverai davanti al cancello. Entra nell'unico turno possibile, dove ci sono ancora più maestri. Uccidili e salva Paladin Cork. Se riesci a salvarlo, ti dirà che il suo ordine non sapeva nulla delle atrocità dei maestri. Altrimenti, un elfo del tuo gruppo potrebbe mangiare parte del suo corpo per conoscere un mago di nome Arhu.

Successivamente, visita la sala principale all'interno dell'edificio, dove si sta svolgendo il processo, guidato dal giudice Orivand. Uccidere tutti.

Dopo la distruzione di tutti i padroni del forte, lascia il territorio con ogni mezzo. Supera le paludi e sali sulla collina dove si trova Zaleskar, il mercante di non morti.

Vai di sopra, tenendoti sulla riva, finché non ti imbatti nella strega Vindego. È stata lei a distruggere la nave, quindi è tempo di vendetta! Dopo averla uccisa, prendi la maschera della Reincarnazione, un prezioso artefatto per Fane e qualsiasi altro non morto.

Non lontano da qui, trova una torre in rovina, all'interno della quale infuria un temporale. Usa il teletrasporto sugli oggetti all'interno per spostarli verso il basso. Nelle ossa del cadavere troverai l'oggetto più prezioso, chiamato Tyrant's Boots.

Riceverai l'attività "In angolo" sopra dal ponte rotto. Il paladino Tarlin ti informerà dell'Urlante appeso a un pilastro. È impossibile attraversare questa creatura nel solito modo, poiché ti distruggerà all'istante. È necessario uccidere l'Urlatore usando una bacchetta con l'abilità Purificazione, o l'Elmo di Re Brakk, che ha la stessa abilità.

Nelle rovine infuocate sopra, uccidi un gruppo di magister e poi un altro che sta cercando di sconfiggere il paladino Gareth. È nel tuo interesse tenerlo in vita, poiché dipende da lui se togli i collari o meno. Tuttavia, se muore, ci saranno altri modi.

Riceverai il compito "Armeria" nelle vicinanze, guardando nel seminterrato. Entrerai nell'armeria di Brakka, dove si trova il maestro Sang, mezzo morto. La corruzione lo consuma, quindi fategli un favore e uccidetelo. Da lui puoi apprendere che la leva più vicina è maledetta, il che rende impossibile l'uso.

Usa l'abilità Sorgente "Benedizione" per liberare la leva e andare avanti. All'interno troverai l'Elmo di Brakk e un'infinita cisterna della Sorgente.

Lascia il dungeon e cammina lungo il ponte. Nel vicolo cieco, cerca lo scheletro. Continua a camminare fino a raggiungere la strada accanto alla quale si trova il cieco Magister Lok.

Non puoi ucciderlo se accetti di arrenderti. Questo sarà seguito da un attacco di nemici, durante il quale Lok sarà ostile sia a te che ai mostri. Puoi deliberatamente non colpirlo, dopodiché, quando i nemici moriranno, la battaglia si fermerà e Lok ti lascerà andare.

Alla fine della strada, parla con il cucciolo d'orso che ha perso sua madre. Troverai il suo corpo un po' più lontano, ma non puoi parlare di questo orso. Spaventalo o ispiralo.

Quest "Flaming Pigs": dal centro della mappa, scendi fino a raggiungere un villaggio bruciato con strani maiali. I poveri animali sono avvolti da fiamme che non possono essere spente nel solito modo, quindi devi pensare a qualcosa. Con il vantaggio dell'amico degli animali, puoi scoprire che i maiali sono in realtà persone e Brakk è responsabile di questa maledizione.

Per curare i maiali, devi imparare l'incantesimo Blood Rain e lanciarlo su di loro. Quando la superficie intorno è satura di sangue, usa il potere della Fonte della Benedizione su di essa per creare un fuoco sacro che estinguerà i dannati.

Quando un maiale viene guarito, troverai una lucertola non morta di nome Scapor. È una specie di spettatore che osserva l'esecuzione della maledizione. Dovrà combattere.

Dopodiché, puoi imbatterti nell'ultimo maiale, che si trova a nord all'ingresso di Dragon Beach. Per salvarla, consigliatele di visitare il Santuario di Amadia e di fare un tuffo nello stagno lì. Quando il lavoro sarà finito, diventerà uno dei mercanti e ti offrirà merci interessanti.

rovine centrali

Lungo la strada attraverso il centro del luogo, ti imbatterai in un gruppo di demoni, i cui corpi espellono il sangue infetto dopo la morte. Fai attenzione con lei, poiché applica un doloroso "debuff" per diversi turni.

Successivamente, devi combattere il mostro Moloch del Vuoto, che, insieme ad altre creature, deciderà di finire il Principe Rosso, e allo stesso tempo tu. Il combattimento può sembrare una vera sfida se non hai ancora trovato un buon equipaggiamento e sei di basso livello.

Riva al sud

Sulla strada orientale attraverso la foresta si arriva alla costa meridionale. Lì verrai attaccato da due salamandre velenose e una infuocata. Ancora una volta, la battaglia sarà difficile se sei al di sotto del livello cinque.

Non lontano dal luogo della battaglia, troverai la lucertola Baharu, che custodisce gli accessi al Santuario di Amadia. Se hai già salvato Gareth o hai già salvato il ragazzo Khan (la barca è in prigione), allora ti darà una liana su cui puoi arrampicarti.

Il Principe Rosso, tra l'altro, chiederà l'opportunità di parlare con Bahara, dal momento che è una chiaroveggente.

Se hai già salvato Gareth, lo troverai nel territorio del santuario. Parla con la gente del posto, poiché ognuno di loro ha informazioni interessanti e alcuni sono commercianti.

Riceverete il compito “Healing Touch” un po' più in alto nel Santuario di Amadia, dove un certo Simone sta cercando di curare i soldati feriti. Per completare la missione, usa una sorta di incantesimo curativo su tutti i combattenti.

La missione "Eternal Admirer" è affidata alla sacerdotessa Gratiana, a guardia della statua di Amadia. Dopo aver parlato con la sacerdotessa, puoi parlare direttamente al volto di Amadia sotto forma di una pietra, e come finisce la visita a questo luogo dipende dalle linee che scegli.

Se sei maleducato, ne seguirà una battaglia fatale, ma se rispondi con rispetto, Amadia ti chiamerà gli eletti e lo stagno intorno sarà coperto da una fiamma sacra.

caverna oscura

Nell'incarico "Tesoro di Re Brakk" devi visitare la grotta, il cui ingresso si trova vicino alla riva vicino al Santuario di Amadia. All'interno, incontrerai un bruto non morto di nome Trickster, che ti insulterà e ti dirà che non sarai in grado di andare oltre.

Ci sono scatole accanto al Trickster, ognuna delle quali ti bloccherà semplicemente se le attivi. A prima vista, non c'è nessun posto dove andare da qui, ma la soluzione è semplice e sta nell'illusione: basta salire sull'abisso dietro le scatole in modo che appaia il ponte invisibile.

Dietro il ponte, avrai la prima battaglia con il Trickster, che creerà due illusioni per aiutarlo. Dopo la battaglia, entrerai in una sala con una statua al centro, oltre a molte porte che sono trappole.

Dietro la porta successiva avrai un'altra battaglia con il Trickster. Questa volta ci saranno più avversari, ma non dimenticate che la location, limitata a prima vista, è costellata di ponti invisibili che potrete utilizzare. Dopo aver ucciso il Trickster, raccogli l'Anello Maledetto.

Consiglio: tieni presente che indossare l'anello ti farà maledire e otterrai l'animazione curva corrispondente. Inoltre, se rimuovi l'anello, le tue caratteristiche diminuiranno e rimarranno ridotte fino a quando l'articolo non verrà rimesso. Per sbarazzarsi della maledizione, l'anello deve essere trasferito a uno dei compagni, ma è meglio non usarlo affatto.

Alla fine del dungeon, ti aspetta un vero tesoro con un mucchio di oggetti eccellenti, oro e filatteri. Le urne, bada bene, possono essere ingoiate o rotte. L'Urna Trickster è collegata a un nemico già noto a te, che, a quanto pare, non voleva davvero farti del male, ma la maledizione di Brakk lo fa custodire il tesoro.

Puoi portare l'urna di Gratiana dalla sacerdotessa stessa nel Santuario di Amadia per scoprire la verità su di lei. Le ultime tre urne sono collegate agli scheletri del negromante del labirinto del Gargoyle.

La missione "Campione degli dei" viene attivata alla fine della stanza con l'aiuto di una statua. Usandolo (solo personaggio principale) verrai trasportato nelle "Sale dell'eco" - l'altro mondo, dove dovrai parlare faccia a faccia con il tuo dio (ogni razza ha la sua divinità). Qui ti verrà insegnata l'abilità della "Benedizione" della Sorgente e indicherai l'ulteriore obiettivo.

Costa orientale

Più in alto dalla spiaggia con le salamandre, cammina lungo le rocce fino a trovare i rampicanti. Su di esse si può salire sull'altopiano che porta alla sponda orientale.

L'attività "Gargoyle's Labyrinth" si trova qui. Nell'edificio con molte porte e trappole, troverai un gargoyle che ti offrirà di attraversare il labirinto. Se indossi l'Anello di Brakk, la statua ti prenderà per il re stesso e ti trasferirà immediatamente alla fine.

Per completare il labirinto, dovrai dividere il gruppo (staccare l'uno dall'altro i ritratti a sinistra dello schermo in modo che le catene si spezzino). Nella prima stanza, mettiti sulla stufa in modo che un teschio appaia sull'altare vicino, un oggetto che ti consente di aprire le porte nel labirinto.

Dopo il primo utilizzo, il teschio scompare, quindi per ogni porta devi cercarne una nuova. Ora apri la porta a sinistra e raggiungi il portello, che ti getterà di sopra. Fai attenzione perché ci sono molte trappole in giro. Con un personaggio, stai sulla lastra per aprire la porta, con il secondo entra e stai sulla lastra, con il terzo - prendi il teschio dall'altare.

Sblocca le porte sulla destra, che ti condurranno all'edificio principale. È qui che il gargoyle può teletrasportarti immediatamente se le mostri l'anello. Tuttavia, un tale trucco non ti salva ancora dalla raccolta di oggetti di valore nel labirinto da solo.

Prima di entrare nell'edificio, è possibile aprire altre stanze. Il terzo, che si trova accanto alla stanza in cui hai aperto la porta blu, è accessibile solo tramite teletrasporto.

La quarta porta conduce alla porta di destra all'ingresso del labirinto, dove troverete un portale su una piccola sporgenza. Per arrivarci, usa il teletrasporto. Successivamente, verrai trasportato su un'altra piattaforma con un portale che ti condurrà al "Regno di Orobas".

All'interno di questa piccola posizione, puoi usare di nuovo il teletrasporto per raccogliere oggetti di valore.

Infine, al centro del labirinto ci sono tre scheletri in fiamme e uno storico maledetto. Uccidi il primo e aiuta l'ultimo rimuovendogli il danno usando il metodo a te già noto: sangue e benedizione.

Il compito "Un destino peggiore della morte" viene attivato all'interno dell'edificio, che si trova nel labirinto. Nella stanza a destra, ti imbatterai in scheletri negromanti che giocano a carte, che dovrai combattere. Dopo la battaglia, se hai già ottenuto le brocche dal Tesoro di Brakk, rompi i filatteri di questo non morto, altrimenti resusciteranno di nuovo (questo continuerà all'infinito).

Dopo aver raccolto la chiave dal corpo, attraversa l'unica porta. All'interno, attiva la piastra con la cassa di ferro dalla stanza adiacente, poiché quelle normali si bruceranno rapidamente.

Dopodiché, ti ritroverai in una stanza spaziosa con molte stanze, ognuna delle quali vale la pena esplorare.

Alla fine, ti imbatterai in uno scudo magico, che può essere sbloccato sia con l'aiuto del potere della Sorgente (opzione di risposta nel dialogo), sia con l'aiuto di Withermoore, che arriverà qui se lo hai aiutato a il passato.

Dietro il cancello, raccogli tutti gli oggetti di valore, inclusi i Guanti del Tiranno. Prima di partire, guarda nella rientranza chiusa sulla destra, dove si trova il pozzo. Lanciagli 150 monete d'oro per ottenere un buon oggetto.

spiaggia del drago

L'attività "Priva del drago della sorgente" viene portata a destra dell'altopiano a est. Qui troverai un'area ghiacciata, al centro della quale si è diffusa la Winter Dragon Slane. Spezza le catene che lo legano e poi parla.

Da Slaine imparerai a conoscere una certa strega che lo ha incantato in passato, e poi lo ha ingannato, legato e ha iniziato a usarlo come fonte di energia. Vai alla ricerca di una strega, che si trova in una grotta vicina (l'ingresso sembra un enorme teschio).

Dopo aver superato le trappole nella grotta, raggiungerai presto la strega Radeka. Se inizi a combatterla e ti rifiuti di ingannare Slane, dovrai combattere sia Radek che i tre insetti e i morti. Ha senso posizionare parte del gruppo all'inizio, poiché i bug appariranno lì e inizieranno ad attaccarti da lontano.

La stessa Radek usa incantesimi di negromanzia, quindi preparati per incantesimi e altri trucchi.

Raccogli la bacchetta dal corpo della strega e restituiscila a Slane. Il drago ti ringrazierà e dirà che verrà in soccorso quando non lo aspetterai. A proposito, Slane può essere ucciso, ma stai tranquillo, il drago non si arrenderà così facilmente.

Riceverai la missione Call to Arms dal druido Immit, che ti informerà dell'Urlo. Potresti aver già incontrato uno di loro e probabilmente sai che l'unico modo per uccidere un Screamer è con l'incantesimo Purify. Poco più in là incontrerete Gareth e il suo gruppo, che si preparano ad attaccare i Magister.

Puoi iniziare a prepararti per l'attacco da solo. Per fare ciò, dopo aver salvato Gareth, visita il Santuario di Amadia e informa la gente del posto del successo. Dopodiché, lo strano compagno dello gnomo potrà togliere i collari a tutti i vostri compagni, e quindi tutti i profughi del Santuario si dirigeranno verso la nave.

Sul posto, i rifugiati si accampano e ti aspetteranno. Per farli passare, devi distruggere gli Screaming che bloccano la strada, usando la bacchetta appropriata o l'abilità sull'elmo di Brakk. Infine, un drago può anche aiutarti se lo hai precedentemente liberato.

Dopodiché, i profughi, guidati da Gareth, si dirigeranno verso la nave, ma dovrai distogliere l'attenzione del vescovo Alexander su di te. Scendi al molo per iniziare il combattimento.

Vale la pena notare che la battaglia sarà incredibilmente difficile (non hai ancora incontrato tali difficoltà sull'isola). Oltre al vescovo stesso, Geist e quattro maestri di classi diverse si confronteranno con te.

Dopo due mosse, una parte ostile si unirà alla battaglia, ovvero il Verme del Vuoto, un'enorme creatura con molta salute, che non ti lascerà una possibilità 1 contro 1. Il modo più semplice è portare via il tuo gruppo mentre i padroni e i vermi si distruggono a vicenda e poi affrontano il vincitore.

Quando la battaglia sarà finita, incontrerai l'elfo Ailment. Prima di andare con lei, assicurati di aver completato tutti i tuoi compiti sull'isola, poiché sarà impossibile tornare qui.

Risvegliato

Nave "Lady Vengeance"

Sulla nave affronterai una nuova difficoltà: si scopre che la nave è viva, poiché era fatta di legno elfico. Devi convincere la nave a prenderti.

Esplora prima il ponte superiore, quindi scendi al livello successivo.

Raduna tutti i compagni e prosegui verso i ponti inferiori fino a raggiungere la gabbia con il vescovo sopravvissuto Alexander. È privo di sensi, quindi non potrai parlargli. Tuttavia, chiedi alla guardia di farti passare e poi strappa la collana dal collo di Alexander.

Allo stesso livello, troverai uno specchio che ti permetterà di modificare gratuitamente l'aspetto, le caratteristiche e le abilità sia del protagonista che dei compagni nominati.

Sul lato opposto, colpirai la porta. Prima di aprirli, cerca un diario nelle vicinanze che contenga la parola in codice "Resilienza". Torna alla porta, inserisci la collana di Alexander e poi pronuncia la password.

Nella cabina di Dallis incontrerai un certo Tarkin, un misterioso negromante con risposte ambigue. Decidi tu stesso se ha aiutato Dallis intenzionalmente o sotto costrizione, quindi fai la scelta appropriata: uccidi o risparmia (per la misericordia di Tarkin, viene assegnato un risultato).

Dopodiché, esplora la cabina. Accanto al letto troverai un meccanismo che rimuoverà l'armadio e aprirà il misterioso pulsante: sbloccherà la porta del tesoro. Ora raccogli la piramide vicino a Tarkin e usala per spostarti nella stanza nascosta sottostante.

Devi sconfiggere due seri avversari: Geist. Quando la battaglia è finita, prendi il libro con la canzone e torna al ponte superiore. Devi solo cantare il testo davanti alla nave, e poi accetterà di trasportarti. Il disturbo dirà che il tuo prossimo obiettivo è la città di Driftwood, dove vive il signor Siva.

Lungo la strada, verrai attaccato da Dallis insieme a un misterioso mago incappucciato. Avrai una battaglia difficile contro segugi, maestri, geist, che stanno combattendo livelli alti le difficoltà non possono essere superate.

Non solo, la missione non ti richiederà di completare la vittoria: devi solo resistere per cinque mosse, proteggendo il disturbo, che poi ti porterà in un posto sicuro.

Durante il combattimento, corri immediatamente verso Ailment, perché i nemici faranno lo stesso. Proteggila con incantesimi curativi, applica l'armatura con un geomante, ripristina gli scudi magici, in generale, fai di tutto in modo che non muoia.

In particolare, fai attenzione ai geist e ai guerrieri con una spada a due mani, poiché i loro colpi possono falciare 250-300 salute alla volta (ricordiamo che Ailment ha solo 700 più di armatura).

Il compito "To the Halls of Echoes" viene attivato subito dopo il teletrasporto. Questa volta vedrete tutti gli dei, ma in una posizione non banale: saranno tutti appesi all'Albero del Vuoto.

Benedici il tuo dio con la magia della Sorgente e poi parla con lui. Si scopre che sei l'ultima speranza degli dei, inoltre, devi diventare il Prescelto e guidare la tua razza.

O possesso del potere della Sorgente

Costa del Mietitore

L'attività "Risveglio acuto" viene completata rapidamente. Dopo che il disturbo ti ha riportato indietro, raggiungerai finalmente terra e sbarcherai. Un po' più in alto, cerca uno gnomo che sta combattendo un insetto gigante. Spariranno proprio di fronte a te, e poi seguirà la battaglia con i demoni.

Nella missione "Carovana saccheggiata", troverai un luogo di massacro, dove i demoni hanno attaccato una carovana con persone e nani. Un nano sopravviverà, quindi puoi parlarle e scoprire cosa è successo. Quindi, dopo aver ricevuto le informazioni necessarie, presentale alle guardie al cancello in modo che ti facciano entrare in Driftwood.

Dall'inizio della posizione, puoi girare a destra verso il ponte rialzato, dove si trova il ragazzo Barrin. Ti chiederà di salvare sua madre nella missione "They Shall Not Pass", cosa che puoi fare sia in futuro che ora usando il teletrasporto.

Se vuoi completare l'attività ora, vai sulla scogliera e usa il teletrasporto per spostare tre compagni con un mago sulla barca dal basso (la distanza dell'incantesimo è abbastanza vicina).

Sulla strada verso la città, ti imbatterai in un pollaio e delle galline, che, se parlerai con loro, ti parleranno delle uova rubate. Inizierà il compito "Quando contare i polli". Dirigiti un po' a nord di Big Margin, restando sulla riva per trovare il mostro. Uccidilo ed esplora la zona: nelle vicinanze troverai un uovo sopravvissuto, che dovrà essere portato alle galline.

In futuro, l'attività continuerà se tornerai di nuovo qui. Il pollo si schiuderà e ucciderà tutti i polli, dopodiché potrai portarlo con te. Non resta che portare Squeaker al ponte con i paladini, dietro il quale c'è un gallo magico. Vicino all'ultimo, il tuo pollo si trasformerà in un mostro, quindi dovrai ucciderlo.

legni

In città viene emesso il compito "La legge dell'Ordine". Raggiungi la via principale con i mercanti, e da lì gira verso la costa, verso i moli. Lì, parla con il Maestro Raymond, che ti troverà sospettoso. In una conversazione, dì che vuoi unirti all'ordine, e poi Raymond ti seguirà.

Di conseguenza, il maestro ti consegnerà una lettera, grazie alla quale riceverai l'immunità: nessuna delle guardie oserà toccarti. Quando Raymond se ne va, parla con Julian per conoscere i maestri scomparsi. La ricerca continuerà più tardi.

Sulla piazza viene svolto il compito "Un uomo e il suo cane". Basta parlare con il mendicante, accanto al quale è seduto il cane. Anche senza il vantaggio Animal Friend, puoi semplicemente girare il collare del cane e scoprire che gli aghi sono cuciti sull'oggetto, a causa del quale l'animale soffre. Rimprovera il mendicante scacciandolo dalla città o derubandolo.

Se sei gentile con lei, scoprirai che è la madre dello stesso pazzo padrone da cui hai dovuto uccidere nelle prigioni di Fort Joy.

Dopodiché, scambia due parole con Garvan, che ti assegnerà il compito "Perdite nel libro mastro". L'ultimo è cercare un carico prezioso, per il quale andrai un po 'più tardi.

Quindi parla con Lovrik se desideri utilizzare i servizi intimi. Da lui puoi comprare una notte con una lucertola, un esperto in affari di alcova, che si trova al terzo piano.

Dopo una notte tempestosa, ti ritroverai con gli stessi pantaloni e alla vista di una balestra. Se il Principe Rosso coglie l'opportunità, la lucertola si trasformerà nella Principessa Rossa e non ci sarà alcun attacco.

Il compito "Il dolore non si allaga" è svolto al secondo piano della stessa taverna. Parla con il capitano Ableweather, che ti parlerà del naufragio. Dopo di che notte terribile non riesce né a dormire né a mangiare, poiché suoni terribili la perseguitano.

Nell'altra stanza, interagisci con l'avventuriero addormentato per ottenere alcune ricette da lui. Puoi anche aprire il suo forziere e prendere oggetti di valore.

Nel seminterrato della taverna troverete l'ingresso della grotta. Lo gnomo prepotente non ti farà entrare così, quindi devi sborsare cinquanta monete. All'interno, troverai una taverna separata che vende miscele per fumatori.

Per prima cosa, parla con la lucertola Gange se hai il Principe Rosso nel tuo gruppo. Quindi, vai alla statua del teletrasporto, vicino alla quale sono nascoste due piastre a pressione: sali su di esse per sbloccare la stanza segreta sul lato.

Sulla sinistra troverai il quartier generale del capo dei nani locali di nome Lohar. Quest'ultimo è in conflitto con i maestri, che imparerai da lui. Inoltre, il nano ti chiederà di aiutarlo con il nano scomparso Mordus, che è affondato nell'acqua e ora nessuno può trovarlo.

Prima di lasciare la taverna, parla con Dorothea Luxurious per accettare la missione Web of Flesh Desires. La ragazza ti offrirà un bacio dietro l'angolo: d'accordo se vuoi ridistribuire un po' le tue caratteristiche.

Prima di interagire, dovrai disconnettere i tuoi compagni e presentarti alla riunione da solo.

Dorothea si trasformerà in un ragno gigante, dopodiché potrai ucciderla o baciarla. In quest'ultimo caso, avrai l'opportunità di aggiungere due punti a qualsiasi caratteristica, perdendo un'unità fisica.

Infine, in cima alla location si trova la Driftwood Arena, dove, come a Fort Joy, devi sconfiggere i campioni locali. Dovrai combattere contro cinque nemici, inoltre, i tuoi occhi saranno bendati, il che influenzerà in modo significativo la precisione e ridurrà al minimo la distanza dell'abilità.

Fuori, a destra della taverna, c'è la prigione di Driftwood. In esso, puoi parlare con il capo per concordare una ricompensa per aver trovato l'assassino dei maestri.

Nel seminterrato dello stesso edificio, parla con il maestro annoiato, stufo del suo lavoro. Lascialo o convincilo a lasciare il posto che odia.

La missione "Missing Magisters" si sviluppa ulteriormente. Visita il magazzino del pesce vicino al porto dove si sta svolgendo l'ispezione. I Magister, come imparerai, sospettano che il rigattiere stia nascondendo il vero assassino.

Ma non pensate che i maestri abbiano ragione, poiché l'elfo Stuart, seduto vicino all'osteria, vi informerà che il vero criminale è tra i visitatori dell'osteria.

Nei magazzini, parla con il capo, che si rifiuterà di darti informazioni preziose. Dopodiché, trova il nano Cannox e convincilo che devi trovare il sospetto. Dì che sei riuscito a scappare da Fort Joy, e poi il nano si aprirà a te. Si scopre che il criminale si nasconde in un barile.

Prima di ciò, puoi guardare nelle cantine del magazzino, dove i maestri non riescono a trovare l'ingresso. In una delle stanze, sposta semplicemente i barili e usa il portello. Di seguito troverai un ampio seminterrato con trappole: aggirale e raggiungi la fine della stanza.

Barili aperti contrassegnati da una croce, da cui scorrerà il veleno. Alla fine, ti imbatterai in un barile con armi Source e poi verrai attaccato dai demoni.

Concluderai infatti che dietro il pesce marcio in botti si cela un'arma potente, oltre che la nebbia della morte, con la quale la regina nana vuole conquistare il mondo.

Nella stanza a destra vicino alla riva, apri il barile per trovare Higba the Junkman. Aiutalo a uscire dall'accerchiamento senza essere catturato dai maestri. Se vieni catturato, dovrai combattere o consegnare Higba con le frattaglie. Dopo una fuga riuscita, il drogato dirà i suoi ringraziamenti e di nuovo sbatterà nella botte. Ti rivelerà anche che ha ottenuto le guance dei maestri assassinati dalla cuoca Wivlia.

Visita la cuoca e accusala degli omicidi. Si scopre che ha davvero tagliato fuori gli agenti delle forze dell'ordine e poi li ha ridotti in zuppa. Tuttavia, non sarà possibile piantarlo immediatamente, poiché non ci sono prove concrete.

La missione Lost and Found viene portata a ovest dell'edificio con il pesce. Sulla riva, parla con Lagan, che ha perso la fede. Offri il tuo aiuto e trova l'anello semplicemente tenendo premuto Alt. Quando lo fai, i demoni ti attaccheranno: uccidili.

Ora puoi continuare la missione "Risveglio brusco". Visita la casa vicino all'ingresso di Driftwood, dove una ragazza sta giocando sotto il portico. Da lei imparerai che i maestri portarono Siva sul patibolo.

Lascia la città nello stesso modo in cui sei entrato, quindi vai un po' più in alto per trovare il patibolo. Avvicinati a Siwa e liberala, quindi uccidi tutti i maestri. Quindi, torna a casa di Siwa, parla con lei e scendi nel seminterrato.

Devi compiere un rito che invocherà Dio. Procedi come segue nell'ordine descritto:

  1. Metti radice e lama.
  2. Prendi la ciotola.
  3. Usa la lama per sanguinare.
  4. Nel menu artigianale, incrocia la ciotola, la radice e la lama.
  5. Posiziona la birra creata vicino alla figura del drago, quindi attiva la ruota.
  6. Inspira il fumo e trattieni il respiro.

Dopodiché, apparirà un dio che ti insegnerà una nuova abilità della Sorgente chiamata Spirit Gaze, che ti consente di vedere i fantasmi. Torna indietro e usa l'abilità per vedere Magister Harrick.

Quindi puoi continuare la missione "Missing Magisters". Visita di nuovo la taverna e usa l'abilità appresa. Parla con il primo spirito per scoprire che il cuoco lo ha ucciso. Ora lo spirito non può andarsene in pace, poiché l'anello lo tiene qui.

Con l'aiuto di un rapinatore, intrufolati nella stanza a sinistra mentre il maniaco è in un'altra. Lì, apri la tavola nel pavimento ed estrai la mano su cui si trova l'anello desiderato. Se porti questa prova al capo della prigione, manderà immediatamente un subordinato ad arrestare il cuoco.

Ahimè, ma questo maestro si aspetta la stessa sorte di tutti gli altri. Se dici tutto a Stuart, allora potrà tornare nei ranghi dei maestri. Infine, mostrando l'anello all'assassino, provocherai una rissa. Quando muore, prendi un foglio con i nomi delle vittime e consegnalo al capo.

Prima di lasciare Driftwood, puoi nutrire il gatto con il pesce corrotto dal vuoto marcio. Dopo un tale pasto, l'animale morirà e al suo posto apparirà uno spirito. Parla con il fantasma per ottenere l'obiettivo.

Poco dopo aver lasciato la città, verrai attaccato da nani impazziti. Uccidili e vai avanti. Ti imbatterai in una statua solitaria, accanto alla quale sono costantemente spente torce. Accendili separatamente non funzionerà, quindi usa l'incantesimo fuoco AOE.

Più avanti sulla riva troverai una lampada con un genio. Con destrezza superiore a 20, puoi convincerlo ad esaudire un tuo desiderio: diventare ricco (riceverai una collana rubata che devi vendere il più rapidamente possibile senza attirare gli sguardi delle guardie), chiedi che i nemici non catturino il tuo occhio (sarai permanentemente accecato), o chiedi il potere degli dei (un fulmine ti ucciderà). Altrimenti, dovrai combattere il genio.

Continua lungo la costa occidentale fino a trovare una grotta del teschio.

La missione "Shadow over Driftwood" si svolge qui. Devi combattere con i crawler del vuoto, di cui ce ne sono incredibilmente tanti. La grotta stessa è piuttosto grande, quindi ci vorrà molto tempo per vagare. Inoltre, è costellato di visoni (ti consentono di spostarti rapidamente all'interno del luogo), uno dei quali ti condurrà a quattro crawler.

Puoi anche semplicemente non arrampicarti in quel buco e arrivare all'estremo nord della grotta, dove si trova la strada che porta all'abisso. Sarai in grado di spostare i tuoi eroi attraverso l'abisso usando il teletrasporto per essere immediatamente nel punto in cui il gioco ti lancerebbe nel futuro con l'aiuto dei quattro demoni sopra descritti e combattere i nemici con l'intera squadra.

Dopo aver esplorato l'intera grotta, raggiungi il centro con il relitto della nave, dove si trova il nano Mordus (è stato Lohar a chiedergli di trovarlo). Mordus si rivelerà essere un negromante non morto, quindi preparati per una battaglia disperata.

Se uno dei tuoi eroi muore durante la battaglia, Mordus assorbirà immediatamente la sua Fonte e si trasformerà in un enorme demone che non può essere sconfitto ai livelli attuali se giochi a difficoltà tattica o superiore. Per sconfiggere Mordus, cerca di ucciderlo prima e il più rapidamente possibile.

Dopo la battaglia, Mordus rimarrà in vita e ti chiederà di non ucciderlo. Se gli salvi la vita, puoi saperne di più sulla magia della Sorgente. Puoi anche scoprire informazioni sul proprietario da lui minacciando di ucciderlo. Non appena Mordus inizia a parlare, qualcosa lo distruggerà.

Prima di partire, visitate la stanza a lato, dove si trova il corpo dello gnomo con la pietra gialla. Quando provi a lasciare la stanza, un'enorme nave sfonda il muro, in cui ci saranno granchi neutrali e uno squalo ostile. Uccidi lo squalo, prendi una mano da esso e dai da mangiare all'elfo per scoprire il ragazzo morto Joe.

Era lui che i bambini stavano cercando sulla riva di Driftwood su istruzioni di Hide and Seek. Torna da loro se vuoi completare l'attività.

Dopodiché, visita di nuovo Driftwood e guarda nella casa di Mordus. Potresti arrivare qui subito dopo il tuo appuntamento con Lohar, ma in generale non c'è differenza. Se visiti la casa di Mordus dopo averlo ucciso, non dovrai fare un giro in più.

All'interno della casa ti imbatterai in un nano, uno dei lavoratori di Lohar. Dille che stai lavorando con il suo padrone per entrare o semplicemente ucciderla. Esplora il dungeon, libera i nani imprigionati, quindi avvicinati alla misteriosa testa di pietra in cui devi inserire una pietra gialla (la troverai o l'hai già trovata dopo la battaglia con Mordus).

Subito dopo l'ingresso segreto che si apre, partirà l'attività "Gusto della Libertà". All'interno devi risolvere un puzzle, che viene presentato su un campo 4x4. Usa il potere della Sorgente per andare nel mondo degli spiriti e vedere la giusta combinazione.

Di fronte alla porta della tesoreria, in piedi davanti al campo, azionare le targhe dall'alto in basso e da sinistra a destra come segue: prima fila terza targa, seconda fila seconda e quarta targa, terza fila seconda targa, quarta fila quarta targa .

Successivamente, troverai i non morti incatenati al tavolo, oltre a molti vasi. I non morti ti chiederanno di rilasciarlo attivando le leve di fronte. Puoi anche interagire con uno dei vasi per iniziare una rissa.

Seguirà una battaglia in cui i non morti ti aiuteranno. Dopodiché, parla con lui e scegli una ricompensa. Tieni presente che il lich ti offrirà di aumentare una delle caratteristiche: accetta immediatamente e non fare domande, altrimenti ti consegnerà un libro di abilità a caso e se ne andrà da solo.

Ora torna a Lohar e parla di Mordus. Quando hai visitato il dungeon di Mordus, hai trovato (almeno dovresti avere) una lettera della regina dei nani, che racconta i suoi piani. Se consegnerai per la prima volta la lettera ai maestri, seguirà una battaglia quando visiterai Lohar. La lettera può essere consegnata anche allo stesso Lohar. In un modo o nell'altro, come ricompensa da entrambe le fazioni, riceverai una chiave per il forziere.

L'attività "Concorrenti" si svolge sul ponte sul lato sinistro della location, sorvegliato dal troll Grog. Per passare, dovrai dargli cinquemila ori o eliminare il suo concorrente.

Entrambi i troll si distinguono per una grande quantità di salute, e hanno anche un'abilità che rigenera seimila salute per turno (la attiveranno solo durante i primi turni).

Il fuoco funziona bene contro Grog, mentre il veleno funziona bene contro Marg. Dopo aver ucciso un troll, l'altro si rifiuterà di lasciarti passare, quindi dovrai combattere due volte.

L'attività "Cattura aggressiva" viene attivata sul ponte con il troll. Troverai i corpi dei morti e le impronte insanguinate che ti condurranno nell'area con il forziere menzionato da Garvan (nell'attività "Perdite nel libro mastro". Usa l'incantesimo Sorgente per parlare con il fantasma Liam.

Si scopre che Garvan lo ha ucciso per interesse personale e nessun mostro del genere lo ha attaccato. Affinché lo spirito trovi la pace, è necessario vendicarsi dell'assassino.

Uccidere Garvan è abbastanza difficile, dal momento che è in città e non la lascia mai. Se non vuoi diventare un criminale e finire in prigione, trova il cibo avvelenato e dagli da mangiare. Per fare questo, visita il bagno dietro la taverna, in uno dei quali c'è una persona sofferente. Ti dirà la ricetta per il cibo avariato: stufato di carne e sgombro avvelenato con il vuoto.

Il primo può essere acquistato in una taverna, mentre il secondo è in abbondanza nei magazzini. Crea del cibo e dallo a Garvan in modo che corra in bagno, dove puoi finirlo.

prati

Vai al ponte a nord, dove sono accampati i paladini. Chatta con Tom Hardwin, che ti chiederà di guidare i maestri bianchi a acqua pulita. Vai alle miniere a est e segui le gesta dei maestri.

Nella missione "Buried Past", ti imbatterai in Gareth (se è sopravvissuto nella prima posizione), che ha catturato e vuole uccidere il Maestro Jonathan. Se lo desideri, chiedi a Gareth di risparmiare questo criminale.

La missione Brutto anatroccolo si svolge in un prato vicino. Lì troverai l'uccello malato Ferno, che in realtà è una fenice. Brucia l'uccello per curarlo. Al posto della creatura carbonizzata, rimarrà un uovo, che può essere lasciato nell'inventario per il futuro o mangiato sul posto.

Nella ricerca "Conversazione sulla bestialità" ti imbatterai in mucche parlanti, che in realtà sono persone stregate. Naturalmente, le mucche avranno bisogno del tuo aiuto per uccidere la maga malvagia.

Esplora la casa della strega (la chiave è nel boschetto sotto) catturando il suo sguardo. Per lo sviluppo di ulteriori eventi, è necessario uccidere Alice Alisson, cosa che potrai fare poco dopo.

Infine, ci sono spaventapasseri nei prati, ognuno dei quali è avversario. Non appena parli con uno, tutti gli altri prenderanno vita e si avventeranno su di te. La battaglia, tieni presente, sarà difficile, poiché gli Spaventapasseri hanno un'abilità passiva "Horror", che manda i nemici in una fuga precipitosa senza possibilità di ulteriore controllo se il bersaglio non ha protezione magica.

Pogost

Sulla costa orientale, spostati a sud fino a raggiungere il cimitero. Il compito "Affari di famiglia" è affidato a Tarkin (se è stato risparmiato sulla nave). Il negromante avrà bisogno che tu scenda alla Surrey Crypt e porti lì l'artefatto. All'interno, dovrai risolvere il puzzle della leva usando la visione fantasma.

Tre interruttori a coltello funzioneranno solo dopo che sarai sulla piastra a pressione nell'ultima stanza. Combinazione numerica: 2-1-3.

Il compito "Straniero in terra straniera" è emesso nel nord dal fantasma di Vilnx Kriva. La lucertola vuole che tu la seppellisca secondo le sue stesse usanze, cioè che venga cremata. Tira fuori il piede dalla tomba, quindi scaglialo tra le fiamme delle statue dei draghi.

Continua il tuo viaggio. Nelle vicinanze troverai una piattaforma di pietra, custodita da quattro gnomi fantasma. L'uccello Featherfall è seduto lì, nutrendosi del suo proprietario. Parte del corpo di quest'ultimo può essere mangiata da un elfo per apprendere l'abilità della negromanzia Bone Cage.

Nelle vicinanze c'è una panchina dove vedrai il fantasma di Zimsky. Interagisci con lui per aumentare la tua fortuna di uno e ottenere una fiaschetta di Source.

Successivamente, ti imbatterai in un cane da guardia di nome Andras. Andras fa la guardia alla tomba e non ti lascia entrare. Se provi a superare, dovrai combattere il mostro Kedelon Bonebreaker, così come un mucchio di scheletri che questo cane stregone evocherà.

Un po' più in alto su una collina, troverai il luogo di sepoltura di Victor Flynn con un biglietto che dice che ha simulato la sua morte. Purtroppo, non è ancora riuscito a sfuggire alla morte: il suo scheletro giace nella cripta.

Nel cimitero viene attivato il compito "Serve involontariamente". Servi silenziosi vagano qui, di cui ti parlerà Farima il guardiano. Si scopre che il padrone Riker controlla i servi, quindi per liberare i poveri burattini dovrai ucciderlo.

L'attività "Rifugio degli Eroi" viene emessa immediatamente. Raggiungi il centro del cimitero e apri una piccola cripta dove sono sepolti quattro famosi guerrieri. In ogni tomba si trova un indizio del tesoro che hanno lasciato nel mondo.

A proposito, se apri tutte e quattro le bare, gli eroi si alzeranno e ti combatteranno. I primi tre depositi di Garrick, Hull e Bromley si trovano rispettivamente sopra ea destra all'uscita dal cimitero, a nord all'ingresso ea sinistra, non lontano dalla segheria.

Il compito "Un'offerta generosa" viene portato vicino a una tenuta, la cui porta ti parlerà. Se confessi di essere risvegliato, allora lei ti lascerà passare. All'interno troverai il Maestro Riker, che ti darà l'incarico di trovare la tavoletta nella posizione di Black Mines.

Il compito "Lingua di serpente" viene emesso nella casa del maestro. Dopo aver interagito con la salamandra silenziosa, torna al cimitero e cerca una cassa in fiamme vicino a due statue. Sposta la scatola verso di te usando il teletrasporto o la telecinesi per aprirla. Si scopre che la password per il forziere è scritta nell'antica lingua delle lucertole, che la salamandra silenziosa conosce. Il Principe Rosso può sbloccare la scorta allo stesso modo.

"Crisi esistenziale" - un compito che riceverai sopra ea destra nel cimitero. Si sentirà una voce vicino a una tomba: scavala per salvare il filosofo scheletro. Crispin ti farà tre domande scottanti a cui sarà necessario rispondere.

Senza eccezioni, tutte le risposte devono contenere il tag "Non morto", quindi metti dalla tua parte Fane o un normale non morto per un duello verbale. Se perdi, uno dei tuoi compagni morirà.

Vicino alla scogliera sul lato destro, visita l'altare di fronte all'albero gigante. Usa l'abilità Sorgente "Benedizione" sull'altare per attivare l'evento: l'elfo trascinerà il tuo compagno verso il basso.

Segui lo scomparso per salvarlo. Uccidi un elfo senza usare le abilità del veleno su di lui, poiché lo curano.

La missione "Non passeranno" continua. Supera la parte meridionale recintata del cimitero usando il teletrasporto o la forza bruta. Di seguito si raggiunge la stessa casa dove era impossibile arrivare all'inizio del percorso, poiché il ponte di collegamento è stato rialzato.

Come abbiamo accennato allo stesso tempo, la barriera potrebbe essere superata con l'aiuto del teletrasporto. Altrimenti, rimane solo l'opzione sopra: andare in giro.

Miniere nere

A destra, ai margini della location, troverai un sentiero per la miniera bloccato dagli insetti. Uccidili e poi parla con gli spiriti usando la magia della Sorgente.

Qui si svolgerà il compito "Sull'ultimo respiro", durante il quale i maestri finiranno i contadini ordinari. Se non intervieni, tutte e cinque le persone verranno giustiziate, altrimenti devi attaccare subito i padroni se vuoi salvare tutti.

Dopo il salvataggio, si scopre che un altro membro della famiglia è in pericolo: un nipote. Vai alla piattaforma petrolifera dove è stato impiccato. Sali in cima e parla con il Maestro Jonathan, che dovrà essere ucciso immediatamente (dopo la prima riga) se vuoi salvare tuo nipote.

Tieni presente che l'intero distretto correrà ad aiutare Jonathan sotto forma di altri maestri. Non solo, i soccorsi inizieranno a usare la magia della Sorgente, che attirerà l'attenzione dei demoni del petrolio, che poi si trasformeranno in quelli infuocati quando l'olio prenderà fuoco.

La missione "No Exit" viene pubblicata a ovest del forte, dove un paio di maestri stanno cercando di bruciare la casa. Puoi uccidere i magister per salvare l'uomo all'interno, che si scopre essere Owen Anchoret, sangue blu.

Infine, visita la costa dove si trovano gli Screamers. Dopo la distruzione, raggiungi gli edifici con i maestri, nei quali svolgono operazioni per estrarre la Fonte dai maghi.

Affrontali e trova un diario che ti parli di un percorso sicuro verso i Blackpits.

Il compito "Scavo" si sta già sviluppando nelle miniere. L'inizio della grotta è costellato di trappole, quindi è meglio lasciare l'intera squadra all'inizio, lasciando andare avanti un ladro, che è in grado di neutralizzare l'intero percorso.

In un modo o nell'altro, presto raggiungerai il padrone sconfitto, dopo una conversazione con la quale dovrai combattere i demoni. Poi scendi nella miniera. All'interno, guarda nella stanza laterale, dove c'è un frammento della colonna.

Dopo un po', ti imbatterai in un pollo che ti informerà di una minaccia in arrivo: l'Urlatore. Finiscilo normalmente o aggiralo con il teletrasporto.

Tra le rovine, cerca una rientranza nascosta nel muro, che si apre con una chiave della cascata. All'interno troverai il secondo frammento.

Nell'officina, uccidi i maestri o intimidili per evitare uno scontro. Successivamente, è necessario ripristinare la pompa dell'olio, dopo aver ottenuto informazioni dall'ingegnere del Circolo.

Dopo aver fatto saltare in aria il muro con le botti, si raggiunge il tempio con le statue del popolo antico, a cui appartiene Fein. Raccogliete il manufatto che si trova nelle scatole più vicine, quindi entrate nell'ultima stanza con le statue. Dal diario dello scavatore imparerai il corretto ordine di attivazione delle statue; inoltre, le informazioni necessarie sono contenute sull'altare.

L'ordine di attivazione delle statue è il seguente: quella in alto è la prima, la seconda nell'ultima fila è la seconda, la seconda nella terza fila è la terza, la seconda nella seconda fila è la quarta, la prima in la terza fila è la quinta, la prima della seconda fila è la sesta, la prima dell'ultima fila è la settima.

Dopo il puzzle, sbloccherai il campo di forza, dietro il quale troverai un'antica tavoletta. Segue un vero test sotto forma di un boss del quattordicesimo livello (se il tuo livello è più basso, è meglio tornare qui più tardi). Ether Ether si oppone alle tue divinità, ma ora si è appena risvegliata, quindi potresti avere abbastanza forza per sconfiggerla.

Dopo la battaglia, torna dal maestro Riker. Non lo troverai sul posto, quindi visita la sua stanza, dotata di dispositivi di tortura. Prima di consegnare il ritrovamento al maestro, chiedigli di insegnarti i nuovi poteri della Sorgente. Alla fine, seguirà una battaglia che non può essere evitata.

Nella casa del padrone viene anche emesso il compito "Gli opposti si attraggono". Per fare ciò, traccia semplicemente una linea di cibo tra la tartaruga e il topo. Ora non ti resta che visitare i paladini sul ponte e raccontare loro le atrocità dei maestri.

colline celesti

Dietro il ponte del paladino, riceverai la missione "Tre santuari", in cui dovrai aiutare a vivere i cervi nella battaglia contro il loro parente morto. Per completare la missione, devi visitare altri due luoghi simili.

L'attività "Test di tutte le stagioni" viene attivata in una radura del bosco, dove troverai una ciotola circondata da alberi-statue. Per completare la missione, dovrai usare determinati incantesimi su determinate statue, poiché ognuna di esse rappresenta una stagione diversa. Ascolta attentamente l'enigma dalla voce misteriosa e quindi il compito sarà semplificato.

Sulla strada in basso ea sinistra, affronta gli avversari e parla con i non morti di nome Victor.

La missione "Il passato sepolto" continua. Gareth assiste al funerale dei suoi parenti sotto la protezione dei paladini. Vicino a Gareth, raccogli i guanti del colpevole che ha ucciso i suoi genitori. Quindi, aggira l'avamposto sotto forma di paladini, concordando con loro o usando la forza bruta.

All'interno troverai quattro assassini. Usa la tua visione spettrale per parlare con i parenti morti di Gareth, che vivono proprio lì.

Si scopre che non bramano vendetta, al contrario, la pace di Gareth è importante per loro. Dopodiché, Gareth entrerà nella stanza, che deciderà di finire gli assassini. Dissuaderlo dal rimanere sulla strada di un eroe, o dare il via libera, e allora Gareth si imbarcherà sulla strada della vendetta.

Infine, gli spiriti ti riveleranno il nome del principale colpevole: il maestro Jonathan. Uccidilo se non l'hai fatto prima durante la visita alle Blackpits, quindi porta a Gareth l'Anello del Magister.

Il compito "Pericoloso per te e per gli altri" inizierà nella parte orientale del luogo, dove troverai il guaritore Swann. Da lui imparerai a conoscere la pericolosa Natalie infetta, che si trova nel seminterrato. Puoi aiutarla, ma poi devi combattere i mostri. Tieni presente che gli incantesimi AOE danneggeranno la ragazza.

Durante la salita, incontrerai una segheria e una banda di lupi solitari. Usa la visione fantasma per vedere quante anime irrequiete li stanno seguendo.

Lo spirito del mago ti chiederà di vendicarlo e finire il mercenario, soprannominato True Eye.

Corbin Day, invece, si lamenterà del suo destino di schiavo e si lamenterà del padrone Rust Anlon. Puoi finire l'ultimo in futuro, liberando così Corbin.

Lo Spirit of the Black Widowmaker ti parlerà dell'omicidio infido: il suo partner Serpent Root gli ha versato del veleno. La ragazza si rifiuterà di confessare ciò che ha fatto, quindi puoi ucciderla.

Lo spirito del becchino ti parlerà di Dremosek, che lo ha ucciso. Visita quest'ultimo e usa l'opzione di risposta etichettata "Mistico" per farle vedere il Becchino nei suoi sogni. Dopodiché, Dremoseka ti mostrerà la posizione del tesoro.

L'attività "Un registro come un registro" si svolge qui. Devi visitare la segheria e parlare con il ceppo. Un pezzo di legno elfico ti chiederà di pagarlo con il taglialegna che lo ha abbattuto. Troverai il taglialegna in fondo alla posizione, tuttavia anche lui sarà morto. Per distruggere il suo spirito, usa l'abilità Assorbimento dell'anima.

Il compito "Prezioso bottino" è preso dal capo dei mercenari Rust Anlon. In cattività, contiene Saheila, già a te familiare, quindi dovrà essere finito. Non solo, Sybil vorrebbe lo stesso. Se uccidi Rust, da quel momento in poi, tutti i mercenari dei fratelli ti diventeranno ostili.

Dopo la segheria, visita la radura a est rompendo il cancello. Lì troverai Sadhi, la principessa rossa, con la quale il tuo compagno dalla pelle rossa può ritirarsi. Questo sarà seguito da una battaglia con gli assassini e la principessa scomparirà di nuovo.

In alto e a destra troverai terreno crivellato, suddiviso in piccoli appezzamenti di terra. Per muoverti, usa il teletrasporto o le ali.

Successivamente, raggiungerai una capanna solitaria dove si trovano Almira e Mical. Insieme, la coppia ha lasciato il punto caldo, ma non è stato senza danni. Non sarai in grado di curare Mikal proprio così, perché c'è una maledizione intorno a lui.

La fonte della corruzione è il drago, che troverai sopra ea destra di qui. Finiscilo e torna per la tua ricompensa.

In futuro, incontrerai una coppia su una nave. Quindi Almira ti chiederà un altro servizio, ovvero trovare il tablet. In passato potevi già ottenerlo su istruzioni di Riker.

foresta del monastero

Uno zombi di nome Eithne è un bibliotecario. Se la convinci di non essere un membro del Circolo Nero, allora ti permetterà di acquistare libri con varie abilità delle scuole di Negromanzia e Trasformazione.

Raggiungi le rovine nel centro dove vive Hannag. I magister stanno cercando di uccidere la lucertola, quindi aiutala se vuoi ottenere uno slot aggiuntivo per le abilità Source. Successivamente, Hannag ti parlerà del suo studente, che potrebbe essere presto giustiziato. Se riesci a salvarlo, ti farà diventare uno studente, in caso contrario consegnerà solo un libro sulla Sorgente.

La missione "Tre santuari" continua nelle vicinanze. Troverai un mostro circondato da lupi, che aumenterà la sua forza. Il mostro deve essere stordito ad ogni turno, poiché è abbastanza in grado di uccidere l'intero gruppo in una volta.

A nord del luogo, ti imbatterai nel cadavere di una strega di nome Alice Alisson. Il corpo vola sulla croce ed è abbastanza capace di combattere, inoltre una delle sue abilità - un'aura passiva - sottrae quattrocento HP ogni turno all'intera squadra. Un avversario pericoloso, quindi non pensare nemmeno di affrontarlo se il tuo livello è inferiore a 15.

Dopo l'uccisione, visita la capanna di Alice, che si trova nei prati. Nelle sue stanze troverai gli ingredienti con cui puoi creare una pozione (occhio di strega, fungo e catalizzatore) per curare le persone trasformate in mucche.

Dall'altra parte del ponte troverai una casa solitaria, accanto alla quale c'è una gabbia con due demoni. Il loro attuale proprietario è Jaan, lo stesso maestro della Sorgente che hai già incontrato più di una volta. Trova e uccidi l'Imp per lui, che si trova sull'isola Luna Rossa, se vuoi dominare più pienamente il potere della Sorgente.

Sulla riva incontrerai il Dead Ferryman, che trasporta tutti sulla stessa isola. Qualsiasi personaggio diverso dai non morti non sopravviverà a questo viaggio, poiché attraversa la nebbia della morte.

Per superare l'ostacolo vivo, usa il seguente trucco: separa tutti gli eroi dall'unico personaggio che utilizzerai la barca. Quando sarà morto dall'altra parte, il resto dei membri viventi del gruppo si teletrasporterà immediatamente da lui.

Isola della Luna di Sangue

Scendi e gira a destra fino a raggiungere i demoni guidati dall'avvocato. Immediatamente troverai il familiare Malattia, che si teletrasporta senza parlare. Successivamente, puoi fare una scommessa con lo gnomo che ha appena parlato con Ailment, discutendo con lui per cinquecento monete.

L'avvocato si offrirà di insegnarti nuove caratteristiche del potere della Sorgente, ma in cambio chiederà un controservizio: per uccidere il gruppo Black Circle. Troverai gli obiettivi al centro dell'isola, dopodiché l'avvocato ti rivelerà la posizione dell'isola senza nome.

Successivamente, puoi finire l'avvocato, come ti ha chiesto Jaan. Come ricompensa, riceverai una risorsa Sorgente aumentata. Jaan avrà anche bisogno che tu trovi il proprietario dell'avvocato chiedendo agli spiriti dell'isola il suo nome.

Trova un ponte assemblato da frammenti, quindi una mappa con statue, un archivio e una fucina segnati su di esso. La missione "Dimenticato e dannato" è attivata.

Salite a destra e alla svolta trovate la terra smossa, sotto la quale è nascosto il portello. Ti ritroverai negli Archivi, dove si trova lo spettrale rettore della biblioteca. Dietro uno degli armadietti troverai la parte dell'arma Anathema, oltre a una nuova piramide a viaggio rapido e un libro speciale con un incantesimo per sedare le fiamme, di cui avrai bisogno per distruggere le statue.

Vicino alle statue troverai gabbie con demoni. Prima di aprirli, guarda nel mondo dei fantasmi e negozia con gli spiriti delle guardie per ottenere il via libera per il rilascio dei prigionieri. Devi sconfiggere un bambino, uno gnomo e una lucertola, ognuno dei quali usa abilità demoniache.

Prepararsi a salpare

Il compito in questa parte di terra sta volgendo al termine, quindi è tempo di salpare. Per il prossimo viaggio, devi aprire tre slot aggiuntivi per le abilità della Sorgente, imparare l'abilità "Prosciugare la Sorgente", trovare la posizione della misteriosa Isola Senza Nome, risolvere il dilemma di Gareth e anche (facoltativamente) completare le missioni personali del compagni.

Tieni presente che le opportunità di aggiornamento dello slot Source possono essere facilmente perse. Ci sono quattro personaggi in totale che possono aiutarti in questa materia: Mordus, Riker, Hannag e Jaan - ricorda questi nomi.

Riceverai la possibilità di estrarre la Sorgente da Siwa quando apri le celle sopra.

Infine, la posizione dell'isola può essere aperta dall'Avvocato, Dio (secondo il rituale nella capanna di Siwa), così come da Malattia. Quando tutte le condizioni sono soddisfatte, torna alla nave e ordina di salpare.

B isola senza nome

Questa parte della terra è un intero campo di battaglia, dove maestri e paladini combattono costantemente da un lato e il Circolo Nero dall'altro. Il tuo compito è visitare tutti e sette i templi divini e completare le prove lì. Quando l'atto sarà compiuto, potrai addentrarti nelle viscere della misteriosa Accademia.

Chatta senza lasciare la nave con la succube Almira, che vuole trovare due pezzi del Redentore. Anche qui troverai il Maestro Delorus, che hai incontrato a Fort Joy. Può diventare un compagno, ma il suo livello è troppo basso per battaglie a tutti gli effetti.

Templi degli Dei

Tempio di Ralik

Il primo santuario rappresenta le persone e qui ti imbatterai in uno scontro tra i maestri e i membri del Circolo Nero. Scegli da che parte stare e poi prendi parte alla battaglia. Dopo la battaglia, attivate l'altare da un umano per non ottenere un "debuff", o da un'altra razza, ma poi diventerete ciechi per un po'.

Tempio di Vrogir

Salite le scale e girate a sinistra fino ad incontrare un distaccamento di Cheka. Se li convinci che sei l'incarnazione di Almira, allora non ci sarà battaglia.

All'interno del tempio sarà allagato, cosa che è stata fatta per ordine della Ceka. Puoi annullare l'ordine e inviare l'intero gruppo fuori dall'isola. Successivamente, trova la chiave che ti consentirà di sbloccare il percorso segreto per l'Armeria con oggetti di valore.

Sulla stessa riva troverai la Grotta Gloomy, dove puoi trovare potenti armi. Raccogliendo la Blade of Eternals, provocherai un attacco da parte degli apologeti.

All'interno del Santuario degli Imp, scoprirai che l'oggetto richiesto manca dall'altare. Vai nel mondo spettrale e parla con lo spirito del folletto, che ti rivelerà il motivo della perdita: si scopre che i membri del Circolo Nero hanno rubato il cristallo.

Dirigiti a ovest finché non incontrerai due bastardi che hanno trovato una strana pietra. Uccidili o lanciagli della carne per ottenere il cristallo desiderato. Ora puoi usare l'altare.

L'attivazione dell'altare ti porterà nel mondo in miniatura di Zantezza. Per prima cosa posiziona le scatole sui piatti più vicini. Vai oltre, aggirando le porte bloccate con l'aiuto del teletrasporto.

Per velocizzare i tempi, usa il dispositivo per l'iperattività nella hall sulla destra. L'altro dispositivo avvierà il protocollo kill, quindi non toccarlo. Infine, al centro troverai il nucleo, che devi raggiungere il più rapidamente possibile, altrimenti morirai.

Dopodiché, avanza lungo il sentiero settentrionale per trovare il gruppo della Cheka. Uccidili e prendi lo Specchio Oscuro dalla testa.

Durante l'accesso al tempio incontrerai gli elfi. Per evitare uno scontro, dì loro che sei risvegliato o che stai facendo la volontà dei maestri.

Qui imparerai anche che il vescovo Alexander ti ha inseguito ed è già sbarcato sull'isola. Lo troverai in cima al santuario degli elfi in compagnia di Gareth, che vuole ucciderlo. Aiuta Alexander, che è separato dalla Sledgehammer, o completa la vendetta di Gareth e finisci l'alfiere.

Un altro compito ti sarà affidato da Sybil, se è nel gruppo. L'albero nel tempio le dirà di togliere la vita al Principe delle Ombre. Quando lascerai il tempio, l'amico di Saheila ti consiglierà di distruggere l'Albero in modo che gli elfi ottengano finalmente la libertà. Decidi cosa fare.

Tempio di Amadia

Il santuario degli antichi si trova nell'angolo inferiore sinistro dell'isola. Puoi arrivarci solo lungo le vigne in alto, che ti condurranno al tempio che fluttua nel cielo.

Sul posto, supera tutti gli ostacoli e le fessure, usando le varie benedizioni di Amadia. Lungo la strada, se Fane fa parte del tuo gruppo, riceverai guanti unici. Raggiungi il centro e interagisci con l'altare.

Tempio di Zorl-Stissa

Raggiungi il santuario e interagisci con l'altare. Nessuna complicazione. A est del tempio troverai la lucertola Prince of Shadows, che è stata cacciata da Sybil durante il gioco. Andrà in trance a causa della magia della lucertola, quindi dovrai cantarle una canzone. Seguirà una battaglia in cui dovrai combattere con l'invisibile.

Infine, il Principe Rosso può anche interagire con il Principe delle Ombre. Dopo l'uccisione, spostati nel mondo spettrale per scoprire il motivo della caccia al Principe Rosso. Si scopre che il tuo partner e la principessa Sadha possono dare prole sotto forma di veri draghi, il che non è affatto allettante di conoscere gli imperi delle lucertole.

Tempio di Duna

Sulla strada per il santuario, supera tutte le fessure con l'aiuto della magia. Dentro, sconfiggi il maledetto guerriero di Dune, quindi soddisfa la sua richiesta: assorbilo. Dopo aver iniziato, gira intorno al tempio da nord e parla con i non morti. Ti chiederà di finire il dannato gnomo.

Nel compito di "White Face" devi finire il leader del Black Circle con lo stesso nome. Usa lo specchio nero per fingere di essere i subordinati di White Face per raggiungere in sicurezza il suo nascondiglio, che si trova a sinistra del Tempio della Luna vicino alla montagna.

L'ingresso sarà protetto dal troll Circle, con il quale è impossibile scendere a compromessi. Non ha senso combatterlo onestamente, quindi teletrasportalo nella lava.

Nella grotta vedrai un altare con cui non è possibile interagire. Dissipa l'illusione dietro di lui usando il cappuccio di Alexander e poi finisci il leader.

Nel campo di Cheka, puoi trovare un amico di Vindego, che potrebbe essere stato ucciso a Fort Joy. In un modo o nell'altro, dovrà affrontarlo di nuovo.

Ora che tutti i templi sono attivati, vai al Santuario della Luna. All'interno troverai sette pilastri, ognuno dei quali rappresenta una divinità diversa. Ognuno dei sette rappresenta il Sole (luce) o la Luna (oscurità), come hai imparato visitando i templi.

Esponi l'appartenenza degli dei ai luminari, quindi usa la leva. Per attivare la leva, sposta l'oggetto con l'immagine di un fulmine chiamato Condensatore di fase sulla piastra di pressione.

Se lo desideri, puoi andare in un modo completamente diverso senza attivare gli altari. Per fare ciò, visita l'angolo dell'isola in basso a destra, dove si trovano gli isolotti. Su di essi puoi raggiungere una terra separata, dove è nascosto il portello. È lui che ti condurrà nelle sale dell'Accademia.

All'interno dell'Accademia, incontrerai un demone del vuoto, che ti rivelerà che è loro veri motivi i suoi fratelli stanno cercando di restituire il potere rubato illegalmente dagli dei.

Entra nella sala, costellata dai corpi degli insegnanti. È possibile interagire con loro per migliorare alcune statistiche in cambio dell'indebolimento di altre. Quindi trova il pannello e installa il condensatore di fase, che avvierà il raggio. È necessario condurre un raggio al palo usando specchi.

In un'altra stanza troverete sulla sinistra la chiave della stanza dalle guance preziose. Vicino al pilastro, che dovrebbe raggiungere il raggio, installare un altro paio di condensatori e quindi interagire con la leva. Questo ti porterà alla Sala degli Eroi.

Nella sala incontrerai tutti i compagni di storia, oltre a Gareth o al Vescovo, a seconda della tua scelta. Accetta di combattere.

Dopodiché, inizierà una battaglia in cui tutti gli eletti prenderanno le armi contro di te. Raggiungi la chiave della divinità, che si trova sulla destra. Alla fine, quando supererai la prova dei Guardiani, verrai accolto dal Dallis Maul a lungo dimenticato.

Se sei riuscito a portare il Vescovo dalla tua parte, lei lo finirà immediatamente. Dallis quindi annienta la chiave e fugge.

Infine, seguirà la distruzione dell'arena, durante la quale si svolgerà la battaglia. Dovrai sconfiggere le tue stesse copie sotto forma di avatar divini, così come il Titano Sorgente, che apparirà alla fine. Al termine dell'atto, apparirà Ailment e ti chiederà di avviare il beacon: fallo per lasciare la posizione.

Una volta sulla nave, parla con Ailment. Il tuo prossimo obiettivo è Arx, dove è andato Dallis.

Oh che bello su Dallis

Costa

Direttamente sulla nave ti sposterai sulla collina. Passa il campo vicino alla costa e raggiungi il porto. Sul posto, si scopre che un kraken ha attaccato il porto. Se pensi che la tua forza sia sufficiente per distruggere 18 livelli, allora combatti.

Dopodiché, cerca nel relitto e trova la chiave. Parla anche con i fantasmi per conoscere Dallis, che si è precipitato alla tomba dello stesso Lucian. Sconfiggi i vampiri aiutando i paladini a farti entrare in Arx.

archi

Nel centro della città, trova l'artista e usa la visione spettrale per parlare con lo spirito. Quest'ultimo ti rivelerà che il principe locale possiede un dipinto raro.

Quando visiti la residenza del nobile, ti imbatterai in Kat, che alluderà ai dipinti allo stesso modo e ti offrirà aiuto. All'ultimo piano, preparati a incontrare le guardie; nella sala c'è una chiave che può essere trasferita a te solo con l'aiuto della telecinesi. Infine, troverai il percorso prezioso per il seminterrato fuori dalla casa.

La missione Execution inizierà con una serie di esecuzioni: i paladini uccideranno i maestri, volendo trovare i membri segreti del Circolo Nero. Parla con Marie, che ti chiederà di salvare de Selby. Quest'ultima ha violato la disciplina e si è rifiutata di eseguire le esecuzioni, quindi lei stessa è finita sul patibolo. L'unico modo per salvarla è uccidere il capo locale dei paladini.

Nella missione "The Power of Mercy", visita la prigione al livello inferiore della città. Affronta le guardie e poi trova una gabbia con una vecchia conoscenza di Vindego. Se lo rilasci, imparerai un nuovo incantesimo che ti permetterà di trasformare i demoni in alleati. Ti rivelerà anche che il leader paladino locale Kemm sta lavorando segretamente per i demoni.

In caserma viene attivata l'attività "L'ultima roccaforte dei padroni". Nel mondo spettrale, cerca Marvell, che vive in cucina. Accanto a lui, libera la strada dalle scatole e usa il portello.

A proposito, sul portello ci sarà una password sotto forma di quattro frasi, due delle quali si trovano nella stanza successiva (le altre dovranno essere selezionate casualmente).

Al livello inferiore, cerca un pulsante segreto per entrare nel caveau dei maestri. Quindi, per sbloccare un altro segreto, rimuovi tutti e quattro i dipinti, dietro i quali ci saranno i pulsanti. Di conseguenza, ti ritroverai in una nuova stanza dove vive il fantasma di Hux. Qui, prendi la chiave e scendi al livello successivo attraverso il portello chiuso.

Alla fine, ti imbatterai in Master Raymond circondato da geist: uccidilo. Quindi, esamina i suoi documenti e leggi le informazioni su Dallis, che contengono tutti i piani dei maestri. Si scopre che hanno deciso di distruggere la Sorgente, la Divinità e il Vuoto stesso, per il quale hanno già reclutato Tarkin, che conosci. Quest'ultimo si prese cura della risurrezione del re Brakk.

Tornate in città e salite a sinistra, dove si trova la parte in fiamme della città. Visita l'ambasciata della lucertola, dove puoi trovare un misterioso portale.

A destra della città, esplora gli appartamenti dell'artigiano Sanders, che fa giocattoli. Uno dei giocattoli ha preso vita ed è scomparso: lo troverai vicino al molo e scoprirai che ci sono cadaveri nel seminterrato di Zanders. Visita di nuovo la sua casa, quindi parla con il maestro stesso e decidi il suo destino.

Quindi visita la biblioteca dove ti esaminerà l'History Dock Hubert. Risposte corrette: House of Dreams, 1234, Tenax e Cassandra. Se rispondi correttamente, Hubert ti chiederà di scendere con lui nel seminterrato, dove aprirà una nuova storia e ti consegnerà un libro di talenti a tua scelta. C'è anche una cassa, la cui chiave è nella stanza precedente.

Nell'incarico "Cosa ha ordinato il dottore" visiterai la Casa Nera, dove vive Deva. Se hai sconfitto il White Face sull'isola della Blood Moon, il dottore ti farà entrare. Successivamente, Deva ti offrirà un accordo: metà del potere divino da parte tua, aiuto nella battaglia contro Dallis - da parte sua. Tieni presente che l'accordo avrà sicuramente delle conseguenze. Se rifiuti, scoprirai che dietro la maschera del dottore si nasconde il potente demone Adramalich.

Dungeon

L'attività "I segreti dei nani" viene attivata quando ti avvicini all'area dei nani. Dirigiti verso il loro cortile da est, teletrasportandoti sul balcone della casa dei più saggi. Immediatamente troverai pietre che ti aiuteranno ad arrivare dall'altra parte.

Sul posto troverete il luogo del matrimonio già concluso, che ha preso la forma di un massacro. Se attivi la torta, ci sarà una battaglia con i giocattoli che ne salteranno fuori. Lì troverai anche un messaggio da Dev. Prima di partire, esamina i corpi per trovare la chiave.

Dai un'occhiata alla casa in cui si è stabilito lo sposino Isla Gall. All'ultimo piano, incontrerai suo padre, Michel, che sta per lasciare Arx. Quindi, guarda in cucina e prendi il vino Lulabelle per sbloccare il passaggio segreto.

Ti ritroverai in una fogna piena di ragni: uccidili. Quindi, visita il lato destro del dungeon, dove c'è una confraternita di ladri bambini che ti giocano contro il troll. Quando la battaglia è finita, prendi lo Strano Dipinto, che è l'immagine molto rara.

Alla fine, ti ritroverai nella dimora segreta della regina Giustinia in compagnia di Isbale. Se hai rilasciato Vindego dopo l'interrogatorio, allora hai appreso che Isbale era in giro con i demoni. Ecco perché ora puoi consegnarla a Giustinia, dopodiché quest'ultima si rifiuterà di difendere Isbale in battaglia. Dopo la battaglia, parla con Justinia e decidi il suo destino.

Prima di partire potrete visitare il ramo delle fogne, che vi condurrà al carcere. Lì ti imbatterai nel ragazzo Karon, che è risvegliato. Se torni di nuovo qui dopo qualche tempo, non troverai Karon sul posto, ma lo troverai nella parte occidentale di Arx, dove massacrerà.

Visita il tempio e parla con Avenni per ottenere la chiave delle stanze private di Arhu. Dopo aver esplorato le camere, all'uscita troverai dei paladini che ti accuseranno di aver ucciso Arhu. Finiscili o prova a negoziare la pace.

Sul lato opposto del tempio, parla con il cane Charlie per scoprire il vero colpevole della perdita di Arhu. Si scopre che dietro il crimine c'è Kemm, che conosci.

Parla con Lyle per conoscere la Via del Pellegrinaggio di Sangue. Si scopre che solo una persona assolutamente senza peccato può superarlo. Vieni dentro.

Lungo la strada, ti imbatterai in una statua di Lucian, che farà quattro domande. Non importa se rispondi onestamente o menti, perché se hai davvero commesso crimini, la statua ti distruggerà all'istante. Se ci sono peccati dietro di te, allora puoi usare il trucco: torna sulla nave, prendi un compagno "vuoto" che non ha ancora partecipato alle tue avventure, e poi portalo qui e spetta a loro superare la prova.

Successivamente troverai un puzzle con tubi. È necessario contenere liquidi di tre diversi colori in tre ciotole sul lato opposto. Di conseguenza, si scopre che manca un liquido: usa "Blood Rain" al centro della piattaforma, quindi benedici il sangue con l'abilità Source.

Dopo aver risolto il problema, prosegui per la tua strada. Dietro la porta troverai i servitori della Sorgente, facili da uccidere, ma inutili, poiché rinascono. Per superare questa sfida, devi comporre la giusta combinazione di leve. Ciascuna delle leve rappresenta una lettera separata ed è necessario raccogliere la parola "DESTRA".

divinità

Il compito "The End of Times" è quello finale. Ailment e Tarkin saranno al tuo fianco. Nell'ingresso, parla con Lucian e Dallis. Si scopre che il primo ha messo in scena la sua morte per assorbire liberamente la Fonte dagli dei.

Dallis è l'eterno che ha sempre lavorato per Lucian. Non solo, Fane è suo padre. L'obiettivo finale di Sledgehammer era quello di consumare completamente la Sorgente e spostarla in un luogo sicuro, dove il Vuoto non potesse minacciarla.

Successivamente, avrai una battaglia con King Brakk. I leader a te familiari combatteranno dalla sua parte, mentre Lucian e Dallis combatteranno dalla tua parte. Non dovrai uccidere Brakk personalmente, poiché non avrai abbastanza forza, quindi cerca di sopravvivere.

Finale

  1. Se fai un accordo con il dottore, lo incontrerai di nuovo per regalare metà della tua divinità. Inoltre, Lucian e Dallis moriranno e tu, insieme al demone, dividerai il mondo a metà, creando un equilibrio tra luce e oscurità.
  2. Il secondo finale è "Ascensione". Diventerai l'unico dio senza l'aiuto di un dottore.
  3. Il terzo finale riguarda la diffusione della Sorgente nel mondo. Ciascuno degli abitanti della Terra diventerà un mago e conterrà la Sorgente.
  4. L'ultimo finale è basato sulla distruzione della Sorgente. La magia lascerà Rivellon per sempre.

Video: guida dettagliata Divinity Original Sin 2


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Dopo la morte del re Salomone, lo stato fu diviso in due regni.- Ebreo con capitale a Gerusalemme e Israele con capitale in Samaria. E se in Giudea si è conservata in qualche misura la precedente pietà, allora il Regno d'Israele ha deviato molto rapidamente dalla fede dei padri al servizio divinità pagane. In quel tempo regnava in Israele il re Acab. Sposò Izebel, figlia di Etbaal, re di Sidone. Jezebel, da pagana, portò con sé nella nuova patria l'idolo di Sidone, il dio Baal. Acab gli costruì un tempio in Samaria, vi eresse un altare, adorò lui stesso Baal come un dio e costrinse tutti gli israeliti a inchinarsi a questo idolo. Qual era questo culto? Perché il profeta di Dio si sollevò contro di lui con tutta la forza della sua anima, e anche dopo una vittoria spirituale sul monte Carmelo, uccise con la propria mano più di quattrocento sacerdoti di questo culto pagano, forse del tutto innocuo? Diamo un'occhiata più da vicino a questa divinità cananea..

Sul culto di Baal

Il potere vivificante e l'energia di Baal erano incarnati in un simbolo fallico e in un toro. Pertanto, non è un caso che al tempo del profeta Elia, la punizione del Signore per l'adorazione dell'idolo di Baal fosse associata alla conclusione del cielo per tre anni e mezzo. La pioggia degli ebrei, che si allontanarono dalla vera adorazione di Dio, era considerata una manifestazione diretta del potere di Baal. Molto spesso, Baal era adorato, raffigurandolo sotto forma di un toro o di una pietra a forma di cono (organo genitale), che fungeva da oggetto principale del culto religioso. Questi idoli potevano essere visti in ogni tempio di Baal, in cui vivevano speciali prostitute del tempio, che si abbandonavano alla dissolutezza, sia nel tempio stesso che per le strade. La pietà non ci consente di posizionare l'immagine esatta del lingam sulle pagine del nostro sito, sebbene non sia affatto difficile trovarlo su Internet.

E in onore della moglie di Baal, Astarte, uomini e giovani, vestiti con abiti femminili, eseguivano copulazioni "sacre" innaturali. Questi omosessuali religiosi erano chiamati "kedeshim" - iniziati. Sulle alture, dove venivano fatte anche offerte sacrificali a Baal, egli personificava "un sacro pilastro di pietra, e talvolta più di uno". ebrei nell'adulterio (Geremia 13:27) si offrivano non solo sacrifici pacifici di fiori e pane, ma anche sacrifici umani (Geremia 19:5, 32, 35). I pilastri o alberi sacri, come il lingam, erano decorati con fiori e nastri di seta. Così i sacerdoti di Baal e di Astarte corruppero non solo la pietà religiosa del popolo, ma anche la famiglia. Ammiratori di una delle varietà di Baal furono anche gli abitanti delle città di Sodoma e Gomorra, sulle quali il Signore riversò la sua giusta ira (Gen. 18, 20-21 e 19, 1-29). Il servizio e le feste in onore di Baal-Pegor furono accompagnati dalle più vili dissolutezze e perversioni sessuali: “Essi (gli israeliti) esclamano il profeta, andarono a Baal-Pegor e si abbandonarono alla vergogna, ed essi stessi divennero vili, come quelli (cioè Baal e Astarte) che amavano» (Os. 9,10). E perciò: «E Mosè disse ai giudici d'Israele: uccidete ogni suo popolo che si attacca a Baal-Peor» (Num. 25, 8). Nell'Antico Testamento, il Signore ripetutamente, per bocca dei profeti, avvertì Israele: «Ecco la tua sorte, la parte che ti è misurata da me, dice il Signore, perché mi hai dimenticato e hai sperato nella menzogna. Per questo la tua gonna sarà sollevata, figlia Sionya, sul tuo viso, così che la tua vergogna sarà rivelata.. Ho visto il tuo adulterio e le tue concupiscenze violente, la tua lussuria e le tue abominazioni sui monti e nei campi. Guai a te Gerusalemme! Non sarai purificato dopo questo. Quanto tempo?" (Ger. 13,25-27). La Parola di Dio parla in modo così velato della licenziosità sessuale del culto di Baal e Astarte: “Ed ora rivelerò la sua vergogna davanti agli occhi dei suoi amanti, e nessuno me la strapperà di mano... E la punirò per i giorni in cui ha servito i Baal, quando ha incensato per loro e, dopo essersi adornata di orecchini e collane, è andata dietro ai suoi amanti, ma mi ha dimenticato, dice il Signore ”(Os. 2, 10-13 ). Il nostro connazionale AS parla meravigliosamente di culti fallici e cananei. Khomyakov: “Khamids, di cui Canaan è solo il rappresentante più vicino, non sono una lingua (persone), ma inizio religioso maledetto dalla sacra tradizione. Questo inizio è fallico... inerente alle religioni che potete chiamare cushite. La Bibbia... li detesta. So anche che la spudoratezza dei simboli di Kushite non deriva dalla spudoratezza nascosta alla base stessa di questa religione, ma dai simboli (lingam e yoni) scelti e creati da lui, adattati nel miglior modo possibile al suo contenuto interno, (il fallo è un simbolo esterno dell'essenza interiore del culto di Baal) o alla sua base. Questo fondamento è il riconoscimento e la deificazione della necessità, limitata e polare, sia nel mondo fisico (terra - cielo) che nel mondo spirituale (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, ecc.). Nella tradizione kushita era impresso, con il suo lato esterno, dalla spudoratezza dei simboli; ma non per i simboli, ma per il suo carattere interiore, era disgustoso per gli adoratori di Geova"(Lev. 18, 24-28, 20-23; Dt 12, 31, 20, 17-18). Il vaalismo può essere definito con sufficiente completezza come un culto religioso di culto di una forza materiale-produttiva che non conosce né l'amore, né la libertà, né l'uomo. Furia cieca delle forze cosmiche, un turbine ribelle di energie falliche e una persona povera e confusa, desiderosa di unirsi a questo surrogato divorante del potere divino, nella speranza di una vita piena di significato e felicità, ma, ahimè, futile! Ecco un'immagine che riflette spiritualmente accuratamente la visione del mondo degli adoratori di Baal e Astarte. Ora, dopo questa comprensione del culto di Baal, diventa del tutto comprensibile il sacro odio che il profeta Elia ha letteralmente bruciato per i sacerdoti di Baal, la sua sofferenza infinita e sincera per i suoi compagni di tribù che si sono confusi, persi sul sentiero spirituale.

L'impresa della fede: la volontà di Dio e la volontà dell'uomo

Il santo profeta Elia, zelante della gloria del vero Dio, annunciò al re Acab che in punizione per l'iniquità degli israeliti non ci sarebbe stata né pioggia né rugiada per molto tempo, e questo disastro sarebbe finito solo attraverso la preghiera del profeta (1 Re 17:1). Acab non ascoltò la voce profetica e non si pentì. Poi fu eseguita la terribile sentenza di sant'Elia: per tre anni e mezzo il popolo d'Israele soffrì di caldo, siccità e carestia. Il profeta stesso, per comando di Dio, si rifugiò dall'ira dei suoi compagni di tribù e dalla persecuzione di Acab in un luogo appartato vicino al torrente Cherath, dove ogni mattina e ogni sera i corvi gli portavano cibo: pane e carne. Secondo l'interpretazione di san Giovanni Crisostomo, il Signore ordinò ai corvi di prendersi cura del cibo del profeta per insegnargli ad essere più misericordioso e indulgente. “Guarda, Elia”, dice il santo, come per conto di Dio stesso, “alla loro (corvi) filantropia; coloro che non hanno amore per i propri pulcini ti servono come ospitali ... Imita il cambio dei corvi e sii indulgente verso gli ebrei.

Dopo tre anni di siccità, il Signore mandò di nuovo Elia ad Acab per annunciare la fine della calamità. Allo stesso tempo, il profeta ordinò al re di condurre una "prova di fede". Tutti gli abitanti d'Israele e «quattrocentocinquanta profeti di Baal e quattrocento profeti della foresta di querce, mangiando alla mensa di Izebel» si radunarono sul monte Carmelo (1 Re 18,19). Quando furono costruiti due altari, il profeta Elia invitò i sacerdoti di Baal a pregare i loro dèi perché il fuoco scendesse dal cielo per il sacrificio. I sacerdoti hanno pregato tutto il giorno, ma non c'era fuoco. Allora il santo profeta Elia ordinò che l'altare da lui preparato fosse versato con molta acqua, in modo che riempisse tutto il fossato intorno all'altare. Poi si rivolse con fervente preghiera al vero Dio: «Signore, Dio di Abramo, di Isacco e d'Israele! Che sappiano oggi che tu sei l'unico Dio in Israele e che io sono tuo servo e ho fatto tutto secondo la tua parola. Ascoltami, Signore, ascoltami! Possa questo popolo sapere che tu, o Signore, sei Dio e che volgerai a te il suo cuore. E cadde il fuoco del Signore, e consumò l'olocausto, la legna, le pietre e la polvere, e inghiottì l'acqua che era nel fosso. Vedendo ciò, tutto il popolo si prostrò con la faccia a terra e disse: Il Signore è Dio, il Signore è Dio! Ed Elia disse loro: Afferrate i profeti di Baal, perché nessuno di loro si nasconda. Ed essi li presero, ed Elia li condusse al torrente di Chison, e là li uccise».(1 Re 18:36-41).

La sacra ira accese il cuore del profeta, che uccise di sua mano tutti i quattrocentocinquanta idolatri di Baal. Indubbiamente, la sua ira contro di loro era giustificata e giusta, ma non sappiamo se il comando di Dio fosse per la loro "macellazione". È forse da questo massacro dei ministri del culto grossolano che è nata la successiva terribile paura del profeta della donna Jezebel e la sua disperazione spirituale? Inoltre, probabilmente per questa misura crudele del tutto Antico Testamento, il Signore si rivelò al profeta presso il monte Horeb “nello spirito della freddezza della cisterna”, volendo dare al suo fedele servitore un'immagine diversa della Dispensazione, la salvezza d'Israele. In ogni caso, il sanguinoso massacro di quasi mezzo migliaio di sacerdoti pagani al torrente Kishon non poteva che lasciare una pesante traccia spirituale nel cuore del profeta, poiché è quasi impossibile, secondo gli standard umani, commettere un tale massacro con il cuore leggero .

Secondo la legge di Mosè, i sacerdoti erano colpevoli di morte. Pertanto, secondo la legge, Elia aveva tre volte e vittoriosamente ragione. Ma si sentiva lui stesso del tutto a posto quando, dopo poco tempo, sfinito dalla fatica e dalla fame, percorse il deserto fino al monte Horeb? Dio sa...

Dopo la battaglia mortale dei sacerdoti di Baal, il profeta offrì al re di ristorarsi, ed egli stesso salì "sul monte Carmelo e si chinò a terra, mise la faccia tra le ginocchia, e disse al suo ragazzo: va', guarda al mare, andò a guardare, e disse: non c'è niente." Disse, continua così fino a sette volte. La settima volta disse: ecco una nuvoletta si leva dal mare, grande quanto una palma umana. Disse: Va', dì ad Acab: "Attacca il tuo carro e va', che la pioggia non ti coglierà". Nel frattempo il cielo si fece cupo per le nuvole e per il vento, e cominciò a piovere forte. Acab salì sul carro e andò a Izreel. E la mano del Signore fu su Elia. Si cinse i lombi e corse davanti ad Acab fino a Izreel» (1 Re 18,42-46). Che momento disperato di fede! Sei volte il profeta di Dio si inginocchiò e sei volte la sua preghiera rimase senza risposta. Infatti, solo Dio sapeva che in questi sei momenti senza risposta il grande veggente del fuoco cambiava idea, cosa provava il suo cuore santo e coraggioso, inaridito dalla sofferenza per il popolo! E solo per la settima volta si è adempiuta la grande preghiera del profeta per l'invio della pioggia. Il cielo ribolliva di nuvole e un freddo acquazzone furioso colpì la terra arida. Acab, in lacrime pentite e calde, volò nella sua capitale. Sant'Elia, "cingendosi i lombi", correva insanguinato davanti al carro, e la pioggia violenta lavava via dal suo corpo il sangue dei sacerdoti di Baalol. Perché il profeta corse davanti al carro del re? Fu spinto in avanti dall'energia della vittoria spirituale. Correva come il suo stendardo vivente. Tuttavia, a ogni passo la sua anima cominciò a prendersela con una paura inspiegabile, e il profeta rallentò la sua corsa, finché alla fine il carro reale lo raggiunse. Il profeta rimase solo.

Respiro del Nuovo Testamento

Il profeta Elia, dopo aver compiuto un miracolo sul monte Carmelo, si aspettava che Israele si rivolgesse a Dio, ma accadde diversamente. Il cuore indurito di Jezebel ardeva di rabbia, e lei chiese che il profeta fosse immediatamente ricercato e ucciso per lo sterminio dei sacerdoti di Baal. Il debole Acab, che si pentì di un segno miracoloso, si schierò dalla parte di sua moglie e il profeta Elia dovette fuggire a sud della Giudea, a Betsabea. Tutti i suoi sforzi per sradicare la malvagità gli sembravano impotenti, e con grande angoscia andò nel deserto e lì gridò a Dio: "Già abbastanza, Signore, prendi la mia anima, perché non sono migliore dei miei padri"(1 Re 19:4). Il Signore confortò il santo con la visione di un angelo, che lo fortificò con il cibo e gli comandò di intraprendere un lungo viaggio. Il profeta Elia camminò per 40 giorni e 40 notti e, raggiunto il monte Oreb, si stabilì in una grotta. «Ed egli andò là nella caverna e vi dormì. Ed ecco, la parola del Signore gli fu rivolta, e il Signore gli disse: Perché sei qui, Elia? Disse: Ero geloso del Signore, Dio degli eserciti, perché i figli d'Israele hanno abbandonato il tuo patto, hanno distrutto i tuoi altari e ucciso di spada i tuoi profeti; Sono rimasto solo, ma stanno anche cercando la mia anima per portarmela via. E disse: Esci e rimani sul monte davanti al Signore, ed ecco, il Signore passerà e un vento grande e forte spaccherà le montagne e schiaccerà le rocce davanti al Signore, ma il Signore non è nel vento; dopo il vento c'è un terremoto, ma il Signore non è nel terremoto; dopo il terremoto c'è il fuoco, ma il Signore non è nel fuoco; dopo il fuoco, il soffio di un vento tranquillo. Sentendo ciò, Elia si coprì la faccia con il mantello, uscì e si fermò all'ingresso della grotta.

E una voce gli venne incontro e gli disse: Perché sei qui, Elia? Disse: Sono stato geloso del Signore, Dio degli eserciti, perché i figli d'Israele hanno abbandonato il tuo patto, hanno distrutto i tuoi altari e ucciso di spada i tuoi profeti; Sono rimasto solo, ma stanno anche cercando la mia anima per portarmela via. E il Signore gli disse: Ritorna attraverso il deserto fino a Damasco, e quando verrai, ungi Hazael come re della Siria e ungi Jehu, figlio di Namessiah, perché sia ​​re d'Israele; Ed Eliseo, figlio di Safatov, di Abel-Mehola, ungi come profeta invece di te stesso ... Tuttavia, ho lasciato settemila uomini tra gli israeliti; Tutti costoro non hanno piegato le ginocchia a Baal, e tutte queste labbra non l'hanno baciato. (1 Re 9-19). Il "vento grande e forte", il "terremoto" e, naturalmente, il "fuoco", tutte queste immagini dell'Antico Testamento dell'azione di Dio sul popolo di Israele, per amore della loro salvezza, erano abbastanza comprensibili per il profeta Elia. Ma con sua sorpresa, sebbene tutti questi terribili fenomeni naturali fossero prodotti direttamente da Dio, Elia non sentiva in essi la presenza divina, a lui nota dalla sua precedente teofania. E all'improvviso, quando, sembrerebbe, tutto si calmò e i segni cessarono, e soffiò una brezza leggera e fresca, che non avrebbe nemmeno rinfrescato il viso, il profeta tremò con tutto il suo essere - in questa brezza c'era l'Onnipotente Sabaoth, il Dio degli eserciti celesti, fu santamente manifestato! In un modo così sorprendente, il Signore gli ha insegnato la lezione della misericordia del Nuovo Testamento verso le persone. Era come se Cristo stesso, di cui si dice che "non spegnerà un lino fumante e non spezzerà una canna ammaccata", fosse passato accanto al profeta e toccasse tranquillamente il suo cuore dolorante con grazia, invocando mitezza e compassione. In loro, in questi sentimenti gentili, infatti, successivamente il profeta di Dio trovò pace, speranza e serenità di cuore senza fretta. E settemila uomini quelli che non si inginocchiano davanti all'idolo di Baal erano un garante.

Con tutta la grandezza e l'esclusività delle opere sacre del profeta Elia, era un uomo del suo tempo "crudele". L'esempio della sua vita mostra chiaramente l'enorme, soprannaturale differenza tra la santità dell'Antico Testamento e quella del Nuovo Testamento, tra la Legge e la Grazia, tra l'Amore e il Timore.

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4.1. Costa del Mietitore
Divinity Original Sin 2 Soluzione

Quest: Un forte risveglio

Sulla nave ci sediamo sulla barca, nuotiamo fino alla riva. L'intera costa è disseminata di pesci avvelenati. Se abbiamo non morti nella nostra squadra, possiamo raccogliere pesci e usare il veleno invece delle bottiglie curative. Un po' più in alto, attiviamo il portale Driftwood - Dunes.

Sulla sinistra troviamo lo squalo espulso, ci proponiamo di riportarlo in acqua, ma si rifiuta, perché tutta l'acqua intorno è infetta dal vuoto. Possiamo uccidere lo squalo, al suo interno troveremo una parte del corpo umano. Mangiamo questo arto da qualsiasi elfo, vedrà i ricordi del ragazzo che è stato mangiato dallo squalo (necessario per completare Missione "Nascondino").

Nei campi a sinistra vediamo la battaglia di uno gnomo e una grande mantide religiosa. Quando ci avviciniamo, si nasconderanno e 4 demoni vili e 2 demoni mortali con sangue avvelenato ci attaccheranno (lvl. 9).


Missione: Carovana saccheggiata

Sulla strada centrale troviamo 3 carri rotti di padroni, accanto a loro ci sono i loro cadaveri e i nani uccisi. Un guerriero nano è vivo, ma spiega vagamente cosa è successo qui. Il ragazzo sulla destra vi dirà con certezza che i demoni del vuoto hanno attaccato la carovana.

Poco dopo, le informazioni raccolte ci permetteranno di entrare in città. Diciamo alle guardie sul ponte che abbiamo notizie della carovana e ci faranno passare.


Quest: non passeranno

Sul lato destro del ponte c'è il ragazzo Barrin Pruitt. Sua madre rimase nella casa dall'altra parte, circondata da demoni. Il ragazzo chiede di salvarla. Puoi provare a teletrasportarti dall'altra parte, ma il personaggio trasferito si impegnerà immediatamente in battaglia con i mostri e sarà in minoranza. Normalmente puoi attraversare il fiume un po' più tardi, a nord attraverso il checkpoint dei paladini.


Percorriamo il fiume a nord, sulla riva troviamo galline le cui uova sono scomparse. Saliamo ancora più in alto, combattiamo con il mostro Demone dalle ali velenose (lvl. 9), attorno ad esso ci sono grandi uova distorte, da cui si schiuderanno i demoni in battaglia. Sopra in un vicolo cieco giace l'uovo sopravvissuto, lo prendiamo, lo portiamo al pollo Big Margin per l'incubazione.

Quando torneremo di nuovo qui, un pollo nero Piskun apparirà dall'uovo, ucciderà tutti i polli sani e ci seguirà. Il pollo va consegnato a nord, attraversiamo il ponte dei paladini, e ancora più a nord incontreremo un gallo magico. Vicino a lui, Piskun si trasformerà in un mostro, combattiamo con lui e la ricerca è finita.


Boy Pidge chiede di Ifan ben Mezd. Deve essere nella squadra per continuare la ricerca.

A nord è stata allestita una forca, Siwa ne è sospesa, ma finora non abbiamo abbastanza forze per liberarla dai padroni.

4.2. legni
Divinity: Original Sin 2. Missioni in russo


Quest: Legge dell'Ordine

Attraverso il ponte occidentale entriamo in città. Al centro c'è una statua e 4 mercanti. È meglio fin dall'inizio andare al molo meridionale e incontrare il capo locale - Magister Raymond. Annuserà la Sorgente in noi, ma può essere ingannato rispondendo che siamo venuti per unirci all'ordine. Raymond crederà, dacci il documento "Podorozhnaya" e le guardie non ci infastidiranno più. Raymond salpa urgentemente sulla nave e lascia il comando di Master Julian, quindi comunichiamo con lui. Veniamo a sapere della perdita di diversi maestri proprio in città.


Quest: L'uomo e il suo cane

Un mendicante fannullone con un cane si siede presso la fontana centrale della città e chiede soldi. Esaminiamo il cane, gli giriamo il collare, chiediamo del nascondiglio del proprietario. Possiamo chiedere soldi allo stesso mendicante per aver maltrattato un cane, o cacciarlo fuori città.


L'araldo della città Togrof racconta 3 notizie.

Taverna "Toro Nero"

All'interno della taverna, la ragazza Safa siede al bancone, puoi ubriacarti con lei. Comunichiamo con l'albergatore, non essere scortese con lei, perché si scopre che è la madre di uno dei padroni.


Quest: Perdite nel registro

Garvan è seduto al tavolo a destra, se gli parli ci prenderà per cameriere. Dopo pranzo, Gavan racconterà la sua storia: lui e il suo maestro Liam stavano trasportando un carico prezioso, e lo hanno lasciato a metà strada a causa dell'attacco del demonio. Chiede di trovare il carico scomparso sulla strada commerciale occidentale, nelle Shipbreaker Hills. (Completa la ricerca più tardi).


Quest: L'amore ha un prezzo

Nella taverna comunichiamo con un lavoratore locale di nome Lovrik, che offre servizi di taverna aggiuntivi. In una conversazione, selezioniamo la razza e il sesso della persona con cui vogliamo passare la notte, otteniamo la chiave del 3° piano. Devi entrare nel piano con un solo eroe, separato dai satelliti. Se acquistiamo questo servizio dal Principe Rosso, al mattino ci sarà una visione della Principessa Rossa.


Missione: non puoi riempire il dolore

C'è un hotel al 2° piano della taverna. È la casa di un ricco mercante, viaggiatore e donna, il capitano Ableweather. Il capitano parla del fatto che la sua nave è affondata, ma è rimasta viva e questo la perseguita. Possiamo acquistare l'oggetto "Sfera del sovrano" da lei.

Quando otteniamo l'incantesimo Sorgente "Visione spettrale", lo usiamo vicino al capitano. Vedremo uno spirito nelle vicinanze, lo convinceremo a smettere di suonare il campanello: diciamo che ha ricevuto una promozione ed è diventato capitano nelle sale dell'eco. Lo spirito scomparirà, dopodiché Ableweather ti dirà dove cercare la bussola magica come ricompensa.


Missione: Avventuriero addormentato

Al 2° piano della taverna nel dormitorio giace un viandante che non può essere svegliato. Nel sogno, elenca diverse ricette. Accanto al viaggiatore c'è una cassa chiusa che parla e richiede una password. Parliamo con l'avventuriero, facciamo finta di essere sua madre, e così ascolteremo da lui una parola in codice. Apriamo il petto.


taverna sotterranea

Nella parte occidentale della taverna, una guardia nana fa la guardia all'ingresso del seminterrato. Possiamo pagargli 1 volta 50 monete per il pass. Al piano inferiore c'è una taverna sotterranea.

Qui sulla destra incontriamo la lucertola Gange, che dice al Principe Rosso dove cercare il prossimo sognatore.

Nell'angolo sinistro c'è il quartier generale del leader sotterraneo locale dei nani - Lohar. Diventiamo testimoni di come la stessa figlia di Marla lo abbia aggredito con un coltello, ma il tentativo è fallito. Gli chiediamo di parlare dei forti stregoni locali, cita il nano Mordus, andiamo a cercarlo.


Quest: Rete di desideri carnali

Al centro della taverna sotterranea si trova la ragazza Dorothea la Lussuosa. Promette di migliorare una delle caratteristiche in cambio di un bacio. Siamo d'accordo, andiamo con lei in un vicolo cieco deserto. Dorothea si trasformerà in un enorme ragno, possiamo attaccarla (quindi non otteniamo nulla) o ancora baciarla (otteniamo il talento unico "Spider Kiss").


Missione: Arena di Driftwood

Nella seconda metà del dungeon c'è un'arena di battaglia. Il campione locale è il nano Murga. Per combatterla, non dobbiamo solo sconfiggere una squadra di avversari di 5 persone, ma farlo con gli occhi bendati (proprietà permanente "cecità" in battaglia). Se per la prima volta ci siamo rifiutati di combattere alla cieca, ci avviciniamo di nuovo al nano, che ci permetterà di ripetere il combattimento (ma questo non sempre funziona).

Altri edifici della città

A destra della taverna c'è la prigione di Driftwood. Il capo è seduto in ufficio, promette di pagare una ricompensa per la cattura dell'assassino dei padroni. Nel seminterrato, le telecamere sono monitorate da un uomo che non è soddisfatto del suo lavoro e nasconde qualcosa. Possiamo convincerlo e lascerà il suo lavoro.


Missione: nascondino

Sul molo, il ragazzo Ben Buttons e la ragazza Harrietta. Condivideranno con noi che il loro amico ha nuotato a Fort Joy. Sulla riva di Driftwood, abbiamo trovato uno squalo e un ragazzo al suo interno. Raccontiamo ai bambini come è finita l'avventura del loro amico.


I bambini giocano ad Alexander and the Ailment.


Missione: Maestri scomparsi

Dai passanti apprendiamo che in città sono già scomparsi 3 maestri. Le guardie sospettano ingenuamente di ciò un trafficante di cianfrusaglie. L'elfo Stuart ha informazioni più specifiche all'ingresso dell'osteria, ritiene che il colpevole sia uno degli ospiti dell'osteria.


Negozi di pesce in legno. Gli gnomi lavorano nei magazzini, ma ci sono anche molti maestri che cercano un sospetto trafficante di cianfrusaglie. Al piano di sopra in ufficio siede il capo, parla della fornitura di pesce avvelenato, ma non dice chi potrebbe averne bisogno.

A destra del trasportatore del sale, comunichiamo con lo gnomo per conoscere i rifornimenti. Nel dialogo sarà possibile ispezionare la canna, vedremo l'iscrizione della destinazione - "Black House".


Missione: carico strano

Sul lato sinistro fuori dai magazzini incontriamo lo gnomo Cannox. Sa dove si nasconde l'uomo ricercato, ma non lo lascerà sfuggire. Nel dialogo menzioniamo che eravamo in Fore "Joy" e siamo riusciti ad uscire da lì, l'atteggiamento dello gnomo cambierà immediatamente. Ti dirà che il drogato si è nascosto in una delle botti di pesce.

Entriamo nella stanza di destra vicino alla riva, in uno dei barili troviamo Higba il rottame. Chiede di essere portato fuori dall'accerchiamento, fuori dalla città. Il modo più sicuro è lungo la sponda sud a sinistra. Su questo sentiero, solo due maestri pattugliano (lvl. 9), lo percorriamo mentre loro se ne sono andati. Se ci notano, si arrenderanno a Higba o si uniranno alla lotta. I maestri combatteranno da soli, senza chiedere aiuto alle guardie vicine.

Quando attraverseremo il fiume occidentale, Higba ti ringrazierà e si nasconderà di nuovo nel barile. Puoi chiedergli una pergamena di Acid Spores. In una conversazione, scopriamo che ha comprato le cose dei maestri assassinati dal cuoco dell'osteria. (Per salvare il junkman otteniamo il tag "Hero").


Nella taverna comunichiamo con la cuoca Wivlia. In una conversazione, scopriamo che sono lei e i suoi complici che uccidono segretamente i maestri e poi cucinano da loro lo stufato di carne. Ma per piantarla, devi trovare prove concrete.


Missione: Perduti e ritrovati

Andiamo più a ovest dai magazzini del pesce. Sulla riva incontriamo lo gnomo Lagan, è caduto fede in acqua. L'anello è proprio qui sotto il molo, ma non appena lo raccogliamo, i mostri salteranno fuori dall'acqua. Contro di noi c'è Moloch del vuoto (lvl. 10) e 5 rane elettriche "Immondo dell'acqua" (lvl. 9). Poiché i nemici sono specializzati in elettricità, allontanati dall'acqua.


Missione: Risveglio brusco (continua)

La casa di Siwa si trova nell'angolo in alto a destra della città. All'ingresso, la ragazza racconta che Siwa è stata catturata e portata via dai maestri. La casa è chiusa, dentro si vede un casino.

Andiamo a destra attraverso il guado. Sulla strada principale è installata una forca, su di essa sono sospese due lucertole, una delle quali è il signor Siva. Vuole che la liberiamo immediatamente, ma il boia Ninyan (lvl. 9) e altri 5 maestri la stanno sorvegliando, dobbiamo prepararci per la battaglia.

Insieme a lei torniamo a casa sua. All'interno rimuoviamo l'immagine dal muro, dietro c'è un pulsante. Apparirà un portello sotto il letto, inserisci lì la password, che solo Siva conosce.

Nel seminterrato, devi seguire un rituale per incontrare Dio:

1. Nel comodino a destra di Siwa prendiamo una radice nera e un coltello.

2. A sinistra del supporto triangolare prendiamo la ciotola.

3. Fare doppio clic sul coltello per lasciare il sangue su di esso.

4. Attivare il menu di lavorazione (tasto G), unire la ciotola con la radice e il coltello insanguinato.

5. Mettiamo la pozione risultante proprio sotto la statua del drago, giriamo la ruota, il fumo uscirà dalla pozione.

6. Seleziona l'opzione "Mantieni il fumo nei polmoni".

Comunichiamo con Dio, insegnerà un nuovo incantesimo della Sorgente "Vista dello Spirito": la capacità di vedere il mondo degli spiriti. Entriamo nella nuvola a destra, torniamo nel nostro mondo. Proprio in questa stanza possiamo vedere il primo fantasma: lo Spirito del Maestro.



Missione: Magisters scomparsi (continua)

In città, possiamo entrare nella taverna e vedere lo spirito di uno dei maestri assassinati di nome Harrick. Nella conversazione, apprendiamo che la cuoca Wivlia l'ha uccisa e lo spirito non può riposare a causa dell'anello lasciato sulla sua mano.

Passiamo accanto a un personaggio ladro, mentre il cuoco è nella stanza di destra, esaminiamo una tavola separata nel pavimento nella stanza di sinistra (abbiamo bisogno di un eroe con un'alta percezione), nel nascondiglio troviamo una mano mozzata e un anello su esso.

1 opzione. Se mostriamo l'anello a un agente in prigione, manderà il suo subordinato a trattenere la cuoca e lei morirà.

Opzione 2. Mostriamo l'anello al fantasma Harrick, lei ti chiederà di trasferirlo ai tuoi compagni. È meglio trasferire le prove all'elfo Stuart in modo che sia accettato di nuovo tra i maestri.

3 opzione. Se mostriamo l'anello alla cuoca, la supportiamo o ci uniamo immediatamente alla battaglia. Dopo la vittoria, dalle prove rimarrà solo l'elenco delle vittime sul foglio, lo portiamo all'ufficiale. Otteniamo 1 di 4 articoli tra cui scegliere.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 guida al sito web


Agguati in arrivo. Attacca 4 Evocatori Posseduti (lvl 10). Se c'è un mistico nella squadra, può prendere il controllo dei Posseduti ed evitare il combattimento.

Un accampamento distrutto su una collina, in una pozza di veleno giace il cadavere di un nano, ha una chiave.


Missione: Profeta Fiammeggiante

Statua su una collina. Ci sono 5 torce davanti a lei, ma si spengono subito dopo l'accensione. Se ci teletrasportiamo a questa statua da un'altra regione, qui troveremo una maga che scapperà rapidamente, il teletrasporto si spegnerà.


Missione: sogni vuoti

Antica lampada sulla sponda sud. Apparirà un genio. Se c'è un'abilità di persuasione, la mia scelta è un desiderio (guadagneremo esperienza). In ogni altro caso, il genio ci attaccherà e chiederà aiuto all'acqua di mare incantata (lvl. 10).


Sulla sponda occidentale ci troviamo in un edificio in pietra, dove si trova un oscuro totem di nani. Combattiamo con 5 gnomi ossessionati. Sulla scogliera occidentale c'è un ingresso al teschio delle caverne.




Baia del Mietitore

Missione: Shadow over Driftwood

Ci sono molti gnomi morti nella caverna e mostri che scappano da noi Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Sebbene i nemici siano di livello 11, è meglio venire qui con già il livello 13-14, perché i nemici hanno un vantaggio quantitativo.

Nella parte più lontana, 4 crawler ci attaccheranno contemporaneamente, ci cattureranno in una ragnatela e ci trascineranno al livello inferiore della caverna. Quando ci sveglieremo in cattività, tutti e 4 gli eroi saranno separatamente, ognuno nella sua parte della caverna.

1 - Stanza con armi sconosciute. Possiamo interrogare il nano Zanisima. Scopri la nebbia della morte. La chiave dell'armeria è dietro il muro di sinistra.

2 - Un corridoio con uova di mostri. Ci sono porte chiuse in arrivo, due ladri. "Chiave della sala con botti" sul tavolo sul balcone.

3 - Tesoro.

4 - Il sito, circondato da uova e mostri, è pericoloso per uscire da soli, bisogna aspettare che i satelliti arrivino in soccorso.

L'eroe ladro fa meglio qui in modalità invisibile. Diamo impercettibilmente il primo colpo alle spalle al demone e sarà molto più facile vincere. Puoi anche affrontare questo momento difficile nei panni del Principe Rosso, se ha pompato la scienza militare e la magia del fuoco.

Insieme andiamo in centro ai relitti della nave, saliamo lungo di essi. I nani qui sono comandati da Mordus (lvl. 12), è sorvegliato da 4 gnomi. Concentriamo tutto il fuoco sul boss, il resto degli gnomi non morti morirà dopo la sua morte.

Dopo la vittoria, Mordus rimarrà in vita, ti chiederà di risparmiarlo. In cambio, può insegnarci la magia della Sorgente, possiamo anche lasciarlo andare o finirlo. Prendiamo da lui Medaglione di Mordus.

Entriamo nella stanza a destra, scendiamo nel seminterrato semiallagato. Sull'altare prendiamo il cadavere di uno gnomo giallo gemma . Sulla via del ritorno, la nave rompe il muro. Distruggiamo le sue pareti laterali, uno squalo nuota al suo interno (lvl.11). Dopo aver sconfitto lo squalo, troviamo un arto umano all'interno, se lo mangiamo da un elfo, apprendiamo che è stato il ragazzo Joe, che è andato a nuotare a Fort Joy (ricerca Hide and Seek, torniamo dai bambini sulla riva, racconta la sorte del ragazzo, riceviamo una piccola ricompensa). Lasciamo il dungeon.




Missione: Shadow over Driftwood (continua)

Torniamo a Driftwood. A sinistra della taverna c'è una casa dove vive lo gnomo, si siede su una sedia, chiudendo il portello nella prigione. Non risponde alle domande sul portello. Possiamo ucciderla, spostare la sedia e scendere dal portello.

C'è solo una stanza nel dungeon. A destra, dietro il muro, puoi sentire la conversazione di due gnomi, ma non c'è nessuna porta lì. Accanto alla piattaforma troviamo una leva segreta per aprire questa stanza.

Sulla sinistra dovrebbe esserci una specie di passaggio segreto, accanto al muro troviamo una testa di pietra, dove è necessario inserire una gemma gialla.


Quest: Gusto della libertà

La pietra del teschio nel seminterrato può essere trovata nelle Shipwreck Hills, a Reaper Bay. Inseriamo una pietra nel cranio, scendiamo al piano sottostante.

Per aprire la porta successiva, devi risolvere il puzzle. Il campo è 4x4, dopo aver premuto il pulsante compaiono i simboli: acqua, fuoco, veleno. Passando al mondo degli spirit, vedremo quale combinazione deve essere inserita. In totale, devi premere 5 pulsanti, possiamo stare su di essi come personaggi o mettere vasi.

[_ Porta _]

Dietro la porta aperta c'è un lich incatenato, ecco Chiave macchiata di acido. Se esaminiamo un vaso, 5 scheletri salteranno fuori da tutti i vasi (lvl.12).

Dopo la vittoria, comunichiamo con il lich Withered Undead. Il nano Mordus ricevette il potere da lui. Lich chiede di lasciarlo andare. Premiamo i due pulsanti a sinistra e verrà rilasciato. Possiamo scegliere quale libro delle abilità riceveremo come ricompensa. Se chiediamo qualcos'altro, otteniamo un libro a caso.


Se lasciamo liberare il lich, lo incontreremo poco dopo nella foresta, dove mangia i cadaveri. Combattiamo con lui, poi lasciamo andare di nuovo. Alla fine lo troveremo all'altare davanti alle rovine della Foresta Monastica, fategli completare il rituale, come ricompensa riceveremo un forziere con oggetti casuali. Dopo che potremo distruggere il lich.


Dopo aver distrutto Mordus, torniamo dal leader clandestino Lohar. Come ricompensa, dà la chiave del forziere del maestro al 2° piano. Racconta dei quattro maghi. Gli parliamo della lettera della regina nana.

1 opzione. Diamo la lettera a Lohar, disperdiamo pacificamente.

Opzione 2. Ci rifiutiamo di consegnare la lettera, inizia una rissa. Uccidiamo Lohar e la sua banda, dopo la vittoria prendiamo la chiave, perquisiamo la sua cassaforte nel muro, troviamo un unico a due mani Martello di Lohar.

Quest: Concorrenti

Sul ponte occidentale incontriamo il troll Grog (lvl.18). Per il passaggio sul ponte chiede 5000 monete. In una conversazione, scopriamo che può fare uno sconto se eliminiamo il suo concorrente sul ponte est.

Il secondo troll Marg (livello 15) non conosce grandi numeri e richiede solo 3 ori per il passaggio. Possiamo dire al troll dell'ordine del concorrente e chiederà anche di eliminare Grog.

I troll sono abbastanza potenti, ci impegniamo a ucciderli solo dopo aver pompato al livello appropriato. Entrambe le creature hanno un'eccellente rigenerazione: una proprietà speciale "Sangue di Troll", che ripristina 6000 salute ogni turno, ma funziona solo per i primi turni. Grog è vulnerabile al fuoco, Marg è vulnerabile al veleno. Quando ne uccidiamo uno, il secondo non manterrà la sua promessa e aumenterà il prezzo più volte, quindi uccidiamo il secondo.


Missione: Cattura aggressiva

Prima di entrare nel ponte con il troll troviamo cadaveri. Seguiamo le impronte insanguinate verso est. A destra del ponte occidentale, puoi camminare lungo un ponte di legno fino a un'area separata nella foresta. Lì, veniamo attaccati da un cacciatore di nani posseduto (lvl. 10) e dai suoi due orsi: Pasha e Tasha.

Dopo la vittoria, ispezioniamo il sito, qui troviamo il forziere perduto di cui parlava Garvan (quest "Perdite nel libro mastro"). Accendiamo il mondo degli spiriti, l'anima del mercante Liam è in piedi nelle vicinanze. Dice che non c'erano mostri, è stato ucciso dall'avido assistente Garvan. Per placare lo spirito, dobbiamo vendicare la morte del mercante e uccidere Garvan.

Torniamo a Driftwood. Possiamo dare a Garvan il contenuto del forziere per completare la missione "Perdite nel libro mastro". Gli parliamo di Liam, ma lui non vuole ammettere la sua colpa. Garvan siede in una taverna in un luogo affollato, è pericoloso ucciderlo qui. Ma accetta il cibo da noi e questo può essere usato (solo dopo può essere nutrito con cibo avvelenato).

Andiamo alla latrina dietro l'osteria, ispezioniamo le cabine, l'uomo del gabinetto ci dirà la ricetta di cui abbiamo bisogno (stufato di carne + sgombro avvelenato dal vuoto). Compriamo lo stufato nella stessa osteria, possiamo comprare il pesce da un mercante sulla piazza o in qualsiasi botte sulla riva. Crea cibo avvelenato, dallo a Garvan. Lo mangerà e correrà in bagno, lì in un luogo deserto, e lo attaccherà. Torniamo allo spirito, riceviamo una ricompensa.


A nord troviamo un apiario di api. Tutte le api sono morte dal vuoto e il miele rimanente viene mangiato da due orsi. Puoi tranquillamente superarli, ma non ti permetteranno di ispezionare l'alveare.

4.4. prati
Divinity 2 Soluzione in russo


Ci avviciniamo al mulino, comunichiamo con Fingel Boyd, puoi comprare strumenti musicali da lei.


Missione: Atti oscuri nelle miniere nere

Sul ponte nord, il parcheggio dell'ordine dei paladini è Paladin Bridgehead. Puoi prendere un incarico dal paladino Tom Hardwin, sospetta i maestri bianchi delle atrocità e chiede di seguire cosa stanno facendo nelle miniere a est.


Missione: Passato sepolto

A nord c'è la casa dove Gareth ha catturato il Maestro Bianco Jonathan. Possiamo persuadere Gareth a non uccidere il colpevole.

perdonare e dimenticare(Iniquità perdonata)
Guida Gareth sulla via della riconciliazione.
Missione "Passato sepolto". Nei prati troviamo la casa di Gareth. Ha catturato il Maestro Bianco Jonathan. Dobbiamo persuadere Gareth a non uccidere il colpevole. Variante di risposta: "per completare ciò che è stato iniziato" - "per risparmiare un vecchio amico".
Vendicatore furioso(Rimprovero furioso)
Metti Gareth sulla strada della vendetta.
Missione "Passato sepolto". Risposta variante: "finisci ciò che hai iniziato" - uccidi tu stesso Jonathan - "I cercatori di [potere] stanno aspettando".

Missione: Brutto anatroccolo

Al centro di una delle radure troviamo un Ferno malato. Se c'è uno scienziato nella squadra, scopriremo che è una fenice e per il trattamento è necessario bruciarla. Usiamo qualsiasi incantesimo di fuoco. Invece di un uccello, apparirà un uovo di fenice in scaglie, possiamo mangiarlo immediatamente o metterlo nell'inventario.


Ricerca: Bestialità

In un campo di grano sentiamo una conversazione tra due mucche, queste sono persone trasformate da una maga. Comunichiamo con loro, chiedono di trovare la maga e rimuovere l'incantesimo.

Esaminiamo la casa della strega, sul lato sud tra i cespugli si trova chiave di casa. All'ingresso, una rana e un cartello di avvertimento dicono che la casa è custodita da vari incantesimi, ma all'interno non c'è nulla di pericoloso. Sulla tavola troviamo un ingrediente importante - occhio di strega. (Per continuare la ricerca, devi uccidere il cadavere di Alice Alisson (lvl. 15), quindi continueremo la ricerca in seguito).


Se parli con uno spaventapasseri in movimento nei campi, ci addormenterà e poi attaccherà. 5 spaventapasseri sono posti intorno (lvl. 12) e prenderanno tutti vita. Lo spaventapasseri principale ha un'aura costante di orrore, quindi se uno dei nostri combattenti perde tutto protezione magica, inizierà a scappare e diventerà incontrollabile. Per vincere, devi applicare la rigenerazione dello scudo magico o avere invulnerabilità all'orrore e, prima di tutto, distruggere il boss. È meglio distruggere questi nemici un po' più tardi, quando guadagneremo un livello più alto.

4.5. Pogost


Attraverso il ponte dei paladini si passa alla costa orientale. Sopra ci sono le Paradise Hills, le aggiriamo per ora, ci sono mostri di alto livello. Andiamo subito a sud lungo la strada più breve, arriviamo al cimitero.


Missione: Affari di famiglia

Arriviamo al cimitero, Tarkin è in piedi davanti all'ingresso, chiede di prendere un manufatto dalla cripta del Surrey. La porta della cripta può essere aperta con una chiave maestra.

Cripta. Il pulsante sulla parete laterale sinistra apre la porta. Un pulsante in un vicolo cieco semicircolare - al contrario, chiude la porta. All'interno del sarcofago, non si aprirà. Nell'ultima stanza, il pulsante sul pavimento, se premuto, rilascerà gas. Accendiamo il mondo degli spiriti, sul muro appariranno 3 leve, funzionano solo quando viene premuto il pulsante del pavimento nell'ultima stanza. Le leve riempiono l'ultima stanza di vari elementi (acqua, sangue, acido, fuoco, elettricità, corruzione). Devi inserire una combinazione speciale: 2-1-3.


Quest: Straniero in una terra straniera

All'ingresso nord si trova lo spirito della lucertola Vilnx Kriva, che chiede che il suo corpo venga dissotterrato e cremato nel fuoco, come si addice alle lucertole. Scaviamo, prendiamo una gamba, la gettiamo nel fuoco di due statue di draghi. Otteniamo 1 di 4 cose tra cui scegliere.


Ci sono 4 spiriti dello gnomo in cima alla piattaforma di pietra, qui l'aquila Featherfall mangia il cadavere del suo maestro Master Aven. Se un elfo raccoglie un pezzo del corpo del maestro e lo mangia, impareremo l'incantesimo Gabbia d'ossa. Risposte corrette: "Il tuo capo" - mangia un pezzo - senti il ​​potere. Come ricompensa, riceveremo l'abilità "Chiamare il condor".


Lo Spirito di Zimsky è in panchina e concede un modificatore di Fortuna e una Pozione Sorgente.

Un cane nero custodisce l'accesso alla tomba. Andras - cane negromante (lvl. 11). In battaglia, evoca il mostro Kedelon Bonebreaker, guerrieri d'ossa e arcieri, cadaveri che esplodono. Più velocemente neutralizziamo il cane, meno nuovi nemici appariranno.

Il cane è senza radici(Cur di Laurea Magistrale)
Uccidi Andras, il cane negromante.
Nel cimitero al centro.

Lo spirito di un peccatore impenitente.

Lo spirito del becchino Daivus. Se esamini la bara vicino ad essa, cadremo anche in una trappola mortale.

Sulla collina strappiamo la tomba di Victor Flynn, il cui scheletro è stato trovato in precedenza. Nella tomba c'è una nota che ha organizzato il proprio funerale.


Missione: Servi riluttanti

Servi silenziosi girano per il cimitero. Puoi parlare solo con il guardiano del cimitero Farim, lei parla del proprietario di Riker. Tiene i suoi servi con la magia e, per liberarli, devi uccidere il proprietario.


Quest: rifugio degli eroi

Apri la grata al centro del cimitero. 4 eroi sono sepolti qui: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Esaminando le loro tombe, scopriremo dove si trovano i loro tesori nascosti sulla mappa globale. Possiamo guardare con calma solo 3 cache e se esaminiamo tutte e 4 le tombe, gli eroi prenderanno vita sotto forma di scheletri. Sono solo di livello 11, ma ognuno di loro si rianima dopo la morte e dovranno essere uccisi una seconda volta.

1. Il nascondiglio di Garrick. All'uscita nord-est del cimitero.

2. Halla. Nella radura nord, all'ingresso.

3. Bromley. A ovest della segheria, vicino al tronco.

4. Vidija. ---.


Missione: Olio di mezzanotte

Quest: offerta generosa

Ci avviciniamo alla magione, ce lo chiederà la porta vivente, e ci lasciamo passare solo quando ammettiamo di essere risvegliati. All'interno comunichiamo con Riker, ha un compito per noi: portare il tablet nelle Miniere Nere.


Quest: Lingua di serpente

A casa di Riker comunichiamo con la salamandra, lei non risponde nulla.

C'è una cassa tre volte legata in fiamme nel cimitero, e accanto ad essa ci sono due statue di draghi. Avendo la telecinesi o un eroe ignifugo, trasciniamo il forziere da un luogo pericoloso, proviamo ad aprirlo. Sul petto ci sono iscrizioni nell'antico linguaggio delle lucertole, lo può dire una salamandra. Se c'è un Principe Rosso nella squadra, può convincere il forziere ad aprirsi. All'interno ci sono alcuni oggetti rari.


Missione: Crisi esistenziale

Sul versante nord-est del cimitero sentiremo una voce, scaviamo la tomba. Appare lo scheletro di Crispin e propone un duello filosofico. Fa 3 domande, devi rispondere in modo più logico di lui:

1 - Qual è il senso della vita?

2 - Esiste il libero arbitrio?

3 - C'è differenza tra il bene e il male?

Se perdiamo, uno dei personaggi morirà, ma sarà possibile resuscitarlo.

1 opzione. Il duello può essere vinto solo da un altro filosofo scheletro: Fane o un personaggio non morto. Rispondiamo a tutte le domande con frasi contrassegnate da tag [non morti]. Per aver sconfitto Crispin, riceveremo l'obiettivo e il libro delle abilità "Esplosione cadavere: massiccia".

Opzione 2. Al riparo di Riker, leggiamo 3 parti del libro "The Essence of Existence", hanno le risposte corrette: "esorcizzare la malinconia", "libertà entro le leggi dell'universo", "la moralità è un flusso".


Sul versante orientale ci avviciniamo all'altare-fiore davanti a un grande albero. Un liquido luminoso viene versato nelle vicinanze, raccoglilo, usa l'incantesimo Benedizione sul fiore. Dopodiché, un personaggio verrà trascinato giù da Glann, una progenie elfica (lvl. 11). Scendiamo dal resto della squadra. In battaglia, Galann causerà sempre più ceppi viventi, non prestare attenzione, se uccidi il boss, tutti gli alberi viventi scompariranno da soli. Galann è trattato per il veleno, è vulnerabile al fuoco e gli lanciamo questo boss.


Missione: Non passeranno (completamento)

Vai a sud verso il cimitero. I cancelli sono chiusi, ma possiamo teletrasportarci attraverso di essi uno per uno, o semplicemente rompere le sbarre. Sul sentiero inferiore arriviamo alla casa dietro il ponte.

Combattiamo con 4 insetti Il micidiale demone del vuoto (lvl. 9). Marie Pruitt ci aiuterà nella battaglia. Dopo la vittoria, abbassiamo il ponte sul fiume e la madre incontrerà suo figlio Barrin. Insieme andranno alla caserma dei maestri a Driftwood.

Prendiamo la casa abbandonata sul comodino vicino al letto La chiave del portello di Marie, in un ampio vano aprire il portello. Nel dungeon "Cantina della casa sul ponte" vicino alla prima torcia, premi la leva. La seconda stanza non si apre, ma possiamo teletrasportarci lì. Nella grotta troviamo 3 pulsanti del pavimento, ma non succede nulla. Nell'angolo più lontano, lungo la catena abbassata, puoi salire al pozzo.

4.6. Miniere nere
Divinity: Original Sin 2 Soluzione

Lontano a est, l'ingresso della miniera è sorvegliato da 2 demoni dalle ali velenose e 2 cinghiali (lvl.13). In battaglia, 2 maestri ci aiuteranno.

Davanti all'ingresso c'è lo spirito del maestro assassinato. All'interno dell'insediamento ci sono altri 3 spiriti di contadini ordinari.

Vicino alla piattaforma petrolifera troviamo Chiave oleosa.


Quest: All'ultimo respiro

I maestri eseguono una famiglia di 5 persone. Possiamo intervenire proprio all'inizio in modo che nessuno dei contadini venga ferito, oppure assistere all'esecuzione per non ingaggiare battaglia con i padroni rimasti. 5 maestri (livello 13).

Se la famiglia è stata salvata, la madre ti chiederà di salvare suo nipote, che è stato impiccato su una piattaforma petrolifera. Davanti c'è un cancello chiuso a chiave, ci sono altri 5 maestri vicino a loro, non li tocchiamo ancora, serviranno più tardi. Puoi andare se mostri un passaggio stradale o attraverso un tunnel sotterraneo in una casa vicina.

Saliamo alla piattaforma petrolifera, comunichiamo con il maestro bianco Jonathan. Se decidiamo di salvare il prigioniero Gvidane Rins, dobbiamo entrare in battaglia immediatamente dalla prima frase, ma questa battaglia si trasformerà in un'apocalisse locale (è più facile evitare la battaglia in questo luogo, il prigioniero morirà e possiamo uccidi il padrone più tardi).

Opzione 1: salvare il prigioniero. Prima della battaglia, blocchiamo le scale verticali che portano alla torre, mettiamo su di esse scatole o barili. A causa di ciò, i maestri ordinari non potranno venire in aiuto di Jonathan. Quando inizieremo il combattimento, i demoni del petrolio appariranno gradualmente intorno alla piattaforma petrolifera e gli assistenti maestri attaccheranno loro e non noi. Quindi si verificherà un incendio, appariranno immondi infuocati, che si rigenerano nel fuoco e l'intero sito sarà coperto da pericolosi necrofuoco. Per sopravvivere a questa follia, subito dopo la comparsa dei demoni, mandiamo un personaggio alle porte della fortezza, in modo che altri 5 padroni entrino in battaglia, ma già dalla nostra parte, contro i demoni.

Il prigioniero Gvidane verrà rilasciato subito dopo l'inizio della battaglia, e aiuterà con la magia della Sorgente, ma ci saranno più problemi da parte sua che da tutti i nemici. Sopravvivere qui è difficile, ma tenere un prigioniero lontano dalla morte è ancora più difficile. Correrà costantemente attraverso il fuoco e dovrà essere ripristinato. Non puoi teletrasportarlo perché è un'abilità di danno da caduta, e se subisce danni da noi, inizierà a trattarci come un nemico. Devi avere con te la magia o le pergamene per ripristinare costantemente lo scudo magico in modo da non esaurirsi.

Opzione 2. Se abbiamo evitato la battaglia, Gvidane morirà e Jonathan si sposterà nell'angolo in basso a destra del luogo. Anche il quartiermastro Anna è seduto lì, da cui puoi comprare cose buone. I maestri non ti lasciano entrare nella grotta, devi andarci inosservato da loro.


Ricerca: nessuna via d'uscita

Sul lato sinistro della fortezza, i padroni lanciano bombe incendiarie contro la casa. Uno stregone si è rifugiato nel seminterrato e non vuole arrendersi. Uccidiamo 4 maestri (lvl. 13). Scendiamo nel seminterrato, c'è un nobile Owen Anchoret, non è uno stregone, ma ha semplicemente difeso la sua casa dagli invasori. Lo rilasciamo in superficie, otteniamo una ricompensa.


Sulla costa a sinistra, l'edificio è sorvegliato da 2 nemici urlanti. Li distruggiamo con la magia "Pulizia", ​​è sull'unico Elmo del Tiranno o nelle bacchette dei maestri superiori. (Se usi più volte l'elmo di Brakk, da esso apparirà il demone Kreer Ashbringer (livello 7).

All'interno dell'edificio, 2 maestri bianchi (lvl. 16) traggono una fonte da 3 prigionieri, un paio di cani e una guardia silenziosa si trovano nelle vicinanze. Entriamo in battaglia con loro. Uno dei maestri può scappare e nascondersi sulla nave. Dopo aver sconfitto uno dei nemici, troviamo un resoconto di come passare in sicurezza attraverso tutte le trappole negli scavi delle Miniere Nere.

Scavi

Missione: Atti oscuri nelle miniere nere (continua)

Nella grotta all'inizio, tutto è bloccato da trappole, è meglio prima passare attraverso l'eroe ladro e neutralizzarli tutti. Per spegnere il fuoco, dovrai mettere scatole forti sulle fonti e ci sono solo due scatole, dovrai riorganizzarle. È più facile teletrasportarsi o correre veloce.

Esaminiamo il maestro ferito, veniamo attaccati da 5 demoni tremolanti e infuocati (lvl. 13).

Scendiamo attraverso la miniera. Se andiamo al vicolo cieco settentrionale, saltando sopra le scogliere, in una stanza separata troveremo un frammento di un'antica colonna.

Rovine in una grotta. Vampiri e maestri (lvl. 13). La cache è al piano di sopra nel muro. Sotto la cascata c'è una chiave arrugginita. Secondo chip.

Monoliti triangolari, visioni. Tavoletta degli Eterni.

La bottega dell'alchimista. Ci sono 6 maestri qui (lvl. 13), ma possono essere convinti con la forza in modo che non ci attacchino. Nell'angolo in basso a destra c'è una pompa dell'olio rotta. Nelle vicinanze troviamo un ingegnere del Circolo Nero, ha un libro su come avviare la pompa: leva gialla, leva blu, leva verde. Non spingere la leva rossa. Una volta riparato, questo dispositivo può creare molte bombe e frecce esplosive se le ricette sono disponibili. Per andare oltre, facciamo saltare in aria la parete nord con dei barili.

antico tempio. Troviamo l'edificio di un'antica razza, a cui appartiene il non morto Fein. Nei cassetti laterali troviamo Artefatto degli Eterni. Nell'ultima stanza, devi attivare 7 statue in un certo ordine. Per conoscere la sequenza: 1) leggiamo il diario di un archeologo, dove è scritta la corrispondenza degli dei ai vari elementi, 2) leggiamo poi le iscrizioni sull'altare triangolare, dove gli elementi sono numerati, 3) confrontiamo questi dati. Risultato:

La sequenza corretta spegnerà la sfera del campo di forza, all'interno esaminiamo le due caselle laterali, troviamo l'oggetto Antica tavoletta di pietra. Prima di aprire il sarcofago centrale, ci salveremo sicuramente, apparirà un boss, per il quale potremmo non avere ancora abbastanza forze, e dovremo ucciderlo molto più tardi.

Etere eterno (liv. 14). Appare divinità antica, il nemico dei nostri 7 dei. È molto più potente di noi, ma è possibile ucciderla prima che si sia appena svegliata e abbia ripreso le forze. In battaglia, la dea evoca i segugi del gelo, non hanno quasi alcuna armatura magica e possono essere immediatamente attirati dalla loro parte con incantesimi, frecce o granate affascinanti.

Il rifugio di Riker

Dopo aver ottenuto la tavoletta, torniamo al cimitero da Riker. Non è nella stanza, scendiamo nel portello della parete laterale. Una camera di tortura è attrezzata in alloggi privati. In una conversazione con Riker, non diamo via la cosa, prima ti chiediamo di insegnarci come controllare la Sorgente. Alla fine, in ogni caso, ci attaccherà il proprietario del sagrato.

Riker (lvl.12) si trova su una collina, entrambe le scale per lui sono minate. Più migliore via d'uscita- teletrasportarsi direttamente da lui. Non prestiamo attenzione ai servitori stupidi, moriranno tutti dopo la morte del capo.

Dopo la vittoria, possiamo ispezionare tutti i piani dell'edificio. C'è una stanza laterale nel seminterrato, ma non si apre. Al piano nobile, lo Spirito del pianista è nella stanza sud. Al secondo piano ci sono i ragni, Weaver (lvl. 12). Contratto, i lupi solitari furono assoldati per uccidere il risvegliato (missione "Preda preziosa").


Quest: Gli opposti si attraggono

Nel seminterrato sotto le scale della casa di Riker. Betty la tartaruga e Rory i topi. Disegniamo un percorso di vari alimenti dalla tartaruga al lato del topo.


Torniamo anche al ponte dei paladini e riferiamo loro cosa stavano facendo i maestri bianchi nelle miniere. Proprio durante il nostro ritorno, un distaccamento di 5 assassini morti attaccherà i paladini (lvl. 15). Sono sopravvissuti solo 3 paladini, li aiutiamo in battaglia. Alla fine otteniamo una ricompensa tra cui scegliere.

4.7. colline celesti
Divinity: Original Sin 2 Soluzione


Quest: Tre altari

Passiamo per il ponte dei paladini. All'uscita, possiamo vedere lo spirito di un paladino morto esultare per la vittoria. Subito dopo il ponte andiamo in un vicolo cieco a nord, dove tre cervi circondavano il cervo non morto (lvl.12). In battaglia, cervi sani ci aiuteranno. Dopo la vittoria, preghiamo all'altare. Necessità di visitarne altri 2 uguali.

(Dopo aver superato il pozzo nelle miniere nere, un personaggio con l'etichetta "scienziato" potrà imparare un nuovo alfabeto leggendo le tavolette. Se poi andrai a qualsiasi altare, potremo comunicare con la voce proveniente da loro) .


Quest: Test di tutte le stagioni

Nella foresta, su una delle radure, c'è una ciotola con il fuoco, intorno ad essa ci sono 4 statue-albero, che simboleggiano l'inverno, la primavera, l'estate, l'autunno. La lingua di fuoco pone un enigma: "L'inverno ci viene incontro con una bufera di neve, bufera di neve e ghiaccio, In autunno, i fulmini delineano il cielo con un temporale, Il caldo arriva con una foschia infuocata dell'estate, La primavera placherà la mia sete con il suo scarlatto vite." Su 4 statue, devi applicare gli incantesimi elementali appropriati, ma non tutti sono adatti.

1. Primavera: pioggia insanguinata o colpo di un alleato.

2. Autunno - vapore elettrico.

3. L'estate è una palla di fuoco.

4. Inverno - grandine di ghiaccio.


Quest: Riti funebri

Su una collina, 3 elfi eseguono una cerimonia su un cadavere e non lasciano passare estranei. Ci faranno passare solo quando salveremo l'elfo Saheila dalla segheria.


C'è un'imboscata sulla strada sud-occidentale. 2 cecchini e 2 ladri (lvl.12), che usano spesso l'invisibilità e gli attacchi a sorpresa.

Il cane sul ponte è infetto. Skeleton Victor davanti al ponte.


Missione: Passato sepolto (2)

Gareth seppellisce i suoi genitori morti. Vicino a casa sua ci sono due paladini. A destra di Gareth, puoi trovare i guanti dell'assassino dei suoi genitori. I paladini non ti permettono di entrare all'interno, devi negoziare con loro o ucciderli.

All'interno dell'edificio vediamo 4 killer silenziosi. Accendiamo il mondo degli spiriti, sul lato sinistro della casa parliamo con le anime dei genitori di Gareth, non vogliono vendetta, ma vogliono che Gareth rimanga un eroe. Gareth entrerà immediatamente e gli chiederà di uccidere i silenziosi con le sue stesse mani. Se glielo permettiamo, seguirà la via della vendetta; se lo dissuadiamo da ciò, rimarrà sulla via dell'eroe.

Apprendiamo dai fantasmi dei nostri genitori che gli assassini erano controllati dal maestro bianco Jonathan. Gareth chiede di ucciderlo e di portare una prova. Jonathan è nelle miniere nere vicino a una piattaforma petrolifera. Dopo averlo ucciso, prendiamo il suo anello e lo portiamo a Gareth. Dopodiché, Gareth tornerà sulla nave.


Quest: Pericoloso per te stesso e per gli altri

Lontano a est, nella casa del guaritore, troviamo il guaritore Swann. Nel seminterrato tiene una pericolosa Natalie malata. Possiamo aiutare con il suo trattamento. Scendiamo, quando ci avviciniamo alla ragazza, compaiono 4 mostri (lvl. 12). Attacchiamo solo mostri, anche la ragazza può essere colpita, ma deve rimanere in vita alla fine della battaglia.

Iniziamo l'operazione. Ci sono 3 azioni, ognuna con 2 opzioni, e solo 1 combinazione ti permetterà di mantenere in vita la ragazza:

1. Tira indietro il cuoio capelluto e inizia a segare il cranio con una sega.

3. Chiudere rapidamente la ferita.

Dopodiché, otteniamo un obiettivo, una delle cose tra cui scegliere e un guaritore che ci venderà pozioni curative a metà prezzo.

Segheria Flayer abbandonata

Andiamo a nord, ci saranno delle trappole sulla strada, da lontano le attacchiamo con il fuoco. Alla segheria troviamo un distaccamento di lupi solitari. Qui accendiamo il mondo degli spiriti e vediamo molti fantasmi. Ogni membro dei "Lupi Solitari" ha dei peccati, e quindi sono perseguitati dalle anime dei morti.


Quest: Occhio per occhio

All'ingresso della segheria vediamo lo spirito del mago, che chiede di uccidere l'arciere True Eye per vendicarsi.


Quest: non lavando, quindi arrotolando

Il Corbin Day dell'archetteria. Dobbiamo liberarlo da Rust Anlon. Poco dopo, uccidilo e la ricerca sarà completata. Corbin Day andrà alla nostra nave.


Quest: Medicina amara

Fantasma della lucertola Black Widowmaker. È stato avvelenato dal suo collega Snakeroot. Glielo chiediamo, lei non confessa. Poco dopo, uccidila e la ricerca sarà completata.


Quest: Non c'è da ridere

Spirito del becchino. Dremoseka lo ha ucciso. Ci avviciniamo a lei, utilizziamo l'opzione di risposta con l'etichetta [mistico], in modo che veda lo spirito del Becchino in sogno e indichi la posizione del tesoro. Andiamo sulla costa occidentale, scaviamo il forziere, lasciamo il tesoro a noi stessi, facciamo rapporto al becchino.


Missione: accedi come un registro

Nell'edificio giusto accendiamo il mondo degli spiriti, vediamo che uno dei tronchi ha la sua anima: questo è un albero vivente elfico. L'anima ci chiede di vendicarci del caposquadra della segheria. Andiamo a sud, troviamo l'anima del manager dei dieci. Quando abbiamo l'incantesimo di assorbimento dell'anima, lo distruggiamo e torniamo al registro per una ricompensa.


Missione: bottino prezioso

Nell'edificio di destra saliamo le scale e al 2° piano c'è la stanza personale del leader dei lupi - Rust Anlon. Ci sono molti spiriti di ragazzini in giro. Rust (lvl.14) è protetto da 2 guardie del corpo e due lupi addomesticati. Nella sua prigionia elfo Saheila. Se abbiamo un'elfa Sebilla nella nostra squadra, vorrà comunicare personalmente con il suo aguzzino Rust e provocherà immediatamente una rissa.

Dopo la vittoria, devi portare Saheila fuori dalla segheria. Ora tutti i Lupi Solitari saranno contro di noi, li uccidiamo uno per uno e ci dirigiamo verso sud. Lì diamo Saheila nelle mani degli elfi-druidi su una collina.

radura settentrionale

Sulla destra, possiamo aprire il cancello, eliminare le trappole e andare in una radura separata. Da sotto la cascata puoi ottenere una cassa usando il teletrasporto.

Nella radura stessa troviamo il carro della lucertola Sadhi - questo Principessa Rossa. Se nella squadra c'è un Principe Rosso, si ritireranno su un carro. Dopodiché, 5 lucertole assassine attaccano (lvl.14). Durante il combattimento, la principessa si nasconderà da qui e la lucertola dovrà continuare a cercare.

Colpa

Nella parte nord-orientale delle colline, l'intera terra si incrinò e si trasformò in isole separate. Qui possiamo muoverci solo tramite teletrasporto e altri incantesimi: volo del drago, ritirata tattica. Sul lato nord, possiamo saltare su una casa in fiamme, all'interno ci sono 4 predoni (livello 14).


Missione: amanti improvvisi

Sul relitto arriviamo alla casa orientale, all'interno troviamo la ragazza Almira e il maestro Mikal. I due sono fuggiti da un luogo pericoloso. Mikal è ferito, ma non può essere curato, perché c'è un'aura di corruzione intorno a lui. Almira chiede aiuto per questo.

Nell'angolo più lontano a nord-est si trova il drago Araldo del Destino (lvl. 15), è da lui che emana un'aura di corruzione, che non consente la guarigione. Viene aiutato in battaglia dai maestri non morti che ha catturato. Il drago stesso vola costantemente dalla torre alla roccia. Mettiamo un paio di guerrieri in un posto, una coppia in un altro. Qui se la cavano bene l'arciere e l'assassino, che possono colpire da qualsiasi distanza.

Torniamo alla coppia in casa, riceviamo una ricompensa. Possiamo offrire loro di trasferirsi in un luogo sicuro: a Driftwood (forse verranno uccisi lì), o alla loro nave.


Quest: La richiesta di Almira

Incontriamo una coppia innamorata già sulla nave ululante. Almira chiede di trovarle un'antica tavoletta, la stessa che aveva chiesto Riker. La tavoletta contiene la ricetta per la Falce del Liberatore, che può essere utilizzata per rompere il contratto con il Dio-Re. Se diamo il tablet, come ricompensa riceveremo l'oggetto anello "Rapist".

4.8. foresta del monastero
Divinity: Original Sin 2 Soluzione


Quest: Mercante Eithne

Undead Eithne è un bibliotecario. Durante la conoscenza, rispondiamo che non siamo del Circolo Nero. Puoi comprare molti libri con incantesimi di negromanzia e trasformazione da lei. In una conversazione, chiede di portarle un fungo finferli, ma il testo del compito dice che ha bisogno di un libro di abilità "Esplosione cadavere".


Sulla sinistra, con il teletrasporto, possiamo scendere sulla sponda bassa sinistra. Entriamo nella stiva della nave precipitata. C'è un'oscurità mortale, da cui puoi teletrasportarti per ottenere un oggetto unico Bussola dell'amuleto del capitano.


Quest: Finestra di opportunità

Nelle rovine centrali incontriamo la lucertola Hannag, 3 maestri la stanno cercando (livello 13). Questa è una delle maghe forti, possiamo salvarla per prenderla +1 Slot Source Magic. Combattiamo con i maestri.

Dopo il salvataggio, Hannag chiede di salvare anche il suo studente, che si è rifugiato nelle Miniere Nere. Se l'hai salvato, raccontalo. Se viene impiccato, Hannag non ce lo insegnerà, ma consegnerà un libro sulla Fonte.


Missione: Tre altari (2)

Nel vicolo cieco occidentale davanti all'altare c'è un enorme mostro - Abominio piangente (lvl. 14) e 5 lupi neri (lvl. 13), che rafforzano il già forte mostro. Il lupo mannaro ha bisogno di essere costantemente stordito se gli arriva il turno, con molti buff avrà punti azione quasi infiniti e ucciderà anche la maggior parte eroi forti. Dopo la vittoria, attiviamo il secondo altare.


Missione: Bestialità (2)

Sulla scogliera settentrionale, la strega uccisa che vola sulla croce è il cadavere di Alice Alisson (lvl. 15). Un avversario molto forte, la sua aura toglie 400 salute a tutti i personaggi per turno. Lo lasciamo per dopo, quando avremo almeno il livello 16.

All'inizio, è meglio avvicinarsi a lei con un personaggio, attirare lontano dall'area del fuoco con i totem e quindi attaccare con l'intera squadra. In battaglia, lo lanciamo con incantesimi di acqua e ghiaccio. Dopo la vittoria, le portiamo via la chiave della cantina della strega.

Torniamo alla casa della strega nei prati, apriamo il seminterrato. Ci sono molti topi all'interno che esplodono quando vengono toccati. Nella stanza sul retro troviamo 1 bottiglia di pozione della strega, ma ne abbiamo bisogno anche una seconda. Uccidiamo la rana dietro le sbarre, prendiamo la ricetta per la pozione da essa. Prepariamo autonomamente la seconda porzione della pozione (Occhio di strega + Fungo + Catalizzatore). Torniamo alle mucche nel prato, le trasformiamo in persone.


Missione: cacciatore di mostri

Dietro i ponti troviamo una casa separata, due demoni sono piantati in una gabbia di fronte ad essa, sono stati catturati da Jaan, il maestro della Sorgente. Ci promette di aumentare la magia della Sorgente, ma prima dobbiamo uccidere il demone Avvocato sull'isola della Luna Sanguinaria, che il cacciatore non può raggiungere.


Sulla sponda nord c'è un Dead Ferryman che si offre di portarci a Blood Moon Island per 100 monete d'oro, attraverso una nebbia mortale. Solo l'eroe non morto può sopravvivere, qualsiasi eroe vivente morirà lungo la strada. (C'è un errore di gioco che può essere sfruttato: separiamo il personaggio dalla squadra, concordiamo l'incrocio con lui da solo, muore per strada, ma nel luogo di arrivo, il resto degli eroi della squadra viene automaticamente teletrasportato a lui, e possono rianimarlo).

4.9. Isola della Luna di Sangue
Divinity: Original Sin 2 Soluzione


Quest: Avvocato

Sulla costa sud-orientale dell'isola incontriamo un distaccamento di demoni e il loro capo Advocate. Qui vediamo Ailment, che comunica con il nano, ma lei lascia subito l'isola. Possiamo scommettere con il nano Basatan per 500 monete d'oro sul caso Malattia, che sia in grado di gestirlo o meno, senza conoscere i dettagli di questo caso.

L'avvocato promette di aumentare la nostra magia della Sorgente, ma in cambio dobbiamo distruggere la squadra del Circolo Nero al centro dell'isola.

Torturatore del Circolo Nero (lvl. 15) e 4 intimidatori. Quando vinceremo, l'avvocato sarà al centro della scena e incanterà anche sull'albero centrale. Come ricompensa, impariamo da lui posizione dell'isola senza nome.

Se dopo di ciò uccidiamo lo stesso Avvocato, torniamo dal cacciatore Jaan, aumenterà il nostro fornitura massima di Source.

Jaan ti chiederà di trovare il nome del demone sull'isola, il proprietario dell'avvocato. Comunichiamo con molti spiriti sull'isola.


All'angolo nord-est, i mostri sono Elnar maligni (lvl. 15). Gli osservatori di mostri causano follia nei nostri eroi: usano casualmente le loro abilità, pergamene, pozioni. Qui sul molo prendiamo lingotti d'argento.

Sulla sponda occidentale di Mirvl maledetto (lvl. 15) - 3 demoni e 3 cani.

Sulla costa nord troviamo una fucina, poi prendiamo 2 lingotti d'argento, usiamoli sulla fucina, di conseguenza annuseremo Manico a leva argento. Dovrebbero essercene 3 in totale.


Quest: Dimenticato e dannato

Vicino al fuoco, all'ingresso del ponte dei frammenti, troviamo una mappa dell'isola, mostra tre statue, un archivio e un corno. Esaminiamo la statua vicino al distaccamento dell'avvocato, c'è qualche segreto sotto di essa, ma non può essere spostata.

A nord-est, alla svolta, esaminiamo la montagna di terra, la scaviamo e troviamo un portello sotto di essa nel seminterrato.

Archivio. Di seguito troviamo la biblioteca e lo Spirito dell'archivista. Apriamo la porta segreta tra gli armadietti, troviamo elsa della spada "Anatema", vicino in una cassa di tenebrium piramide verde del teletrasporto e Il libro "L'addomesticamento del fuoco sacro", questa è la musica di cui puoi distruggere 3 statue che chiudono i portelli.


Con l'aiuto della musica sotto ogni statua, troviamo un dungeon dove sono imprigionate creature possedute dai demoni. Vicino alle porte chiuse c'è una rientranza vuota per la leva, usa le maniglie d'argento fuse. Inoltre, devi accendere il mondo degli spiriti e concordare con ciascuna guardia sul rilascio del prigioniero. (Se non è stato possibile essere d'accordo, gli spiriti possono essere distrutti in seguito ricevendo l'incantesimo "Estrarre la fonte" da Siwa). Per liberare i prigionieri, devi rompere 4 pilastri con catene con colpi. C'è una ricerca separata per ogni prigioniero.


Ricerca: Silenzioso

Dungeon 1 - Bambino posseduto (lvl. 15). Prima del rilascio, devi negoziare o combattere con il gatto. Dopodiché, possiamo teletrasportare il bambino sulla nostra nave.

Se abbiamo Lowse nella nostra squadra, può convincere il cacciatore di demoni Jaan a unirsi a noi e trasferirsi sulla nave. Quando entrambi saranno sulla nave, Jaan disincanterà i due.


Missione: Vincolato dal dolore

Dungeon 2 - Il nano posseduto (Liv. 15). Il demone diventa più forte nel dolore.

Opzione 1 - Uccidiamo lo gnomo, appare il demone Morr Rotten Mouth, si sposterà alternativamente nei nostri personaggi e li lascerà solo con una salute minima. Pochi reinsediamenti e morirà.

Opzione 2: cercare di curare. Battiamo lo gnomo finché non cade, usiamo "Death Denial" su di lui, lo battiamo di nuovo. Dopo due cadute, spezziamo le catene, il demone ne uscirà senza uccidere. Prendiamo il demone. Abita il personaggio che lo ha colpito 2 volte di seguito. Dopo la vittoria, parliamo con il nano, come ricompensa otteniamo il suo nascondiglio.


Missione: inganno edificante

Dungeon 3 - Lucertola Rajarim (lvl. 15) - ossessionato risvegliato. Uccide tutti in combattimento con un singolo incantesimo di massa. Per vincere, prima del combattimento separiamo i personaggi, posizionandoli in diversi angoli della stanza. Essendo sopravvissuto al primo incantesimo, ci sarà la possibilità di vincere.


Missione: I segreti dell'isola della luna di sangue

In archivio troviamo il Diario di un archivista. Uccidiamo mostri nel centro dell'isola, accendiamo il mondo degli spiriti, comunichiamo con l'albero. In conversazione lo chiamiamo vero nome dal diario - Demone Adramalich.

4.10. Prepararsi a salpare
Divinity: Original Sin 2 Soluzione

Condizioni necessarie per la navigazione dal continente:

Ottieni 3 celle di magia della Sorgente;

Impara l'incantesimo "Disegnare la fonte";

Scopri la posizione dell'Isola Senza Nome;

Aiuta Gareth a vendicare i suoi genitori;

Aiuta il resto della squadra a completare i propri affari (non necessario, ma pregheranno di restare fino a quando i loro problemi non saranno risolti).


3 celle. Per aumentare l'offerta della Fonte, possiamo aiutare:

Dwarf Mordus a Reaper's Bay (devi sconfiggerlo in battaglia, potrebbe ingannarlo, non ha il suo potere Sorgente, si nutre del lich catturato).

Elf Riker sul cimitero (devi esplorare le Miniere Nere e trovare un'antica tavoletta);

Lizard Hannag nella foresta del monastero (devi salvare lo studente Gwydane Rins sulla piattaforma petrolifera);

Hunter Jaan nella foresta del monastero (devi uccidere il demone Avvocato sull'isola della Luna di Sangue).


Sillabare. Dopo aver ricevuto 3 celle della magia della Sorgente, torniamo a Driftwood nel seminterrato di Siwa. Ripetiamo il rituale per rivedere la nostra divinità. Dio ci insegna l'incantesimo "Drain Source", che ti consente di trarre punti Source da nemici forti o assorbire le anime dei morti. Dio indicherà anche la posizione dell'Isola Senza Nome e avverte che alla fine dovrai lasciare i tuoi compagni e agire da solo. Quando torneremo nel nostro mondo, 2 scorticatori del vuoto (lvl. 14) irromperanno nel seminterrato e uccideranno Siwa.


Posizione dell'isola può suggerire:

La parola prende protezione(Avvocato in su)
Scopri la posizione del Consiglio dei Sette da un avvocato.
Uccidiamo i combattenti del Circolo Nero al centro dell'isola della Luna Sanguinaria.
isola degli dei(Isola degli Dei)
Scopri la posizione del Consiglio dei Sette dai poteri superiori.
La seconda volta eseguiamo il rituale nei sotterranei di Siwa.
L'isola dell'ultima possibilità(L'isola dell'ultima spiaggia)
Scopri la posizione del Consiglio dei Sette da Ailment.
È necessario trovare tutti i compagni: gli stregoni della Sorgente e completare le loro missioni.

Gareth. Insieme a lui, devi trovare l'assassino dei suoi genitori:

Incontra Gareth nei prati della casa dove ha catturato un uomo;

Incontra Gareth a Paradise Hills vicino alla casa dei suoi genitori. Penetra nella casa, comunica con gli spiriti;

Nelle miniere nere su una piattaforma petrolifera, uccidi il maestro bianco Jonathan, fai rapporto a Gareth.


Dopo aver soddisfatto tutte le condizioni, torniamo alla nostra nave. Parliamo con Ailment e andiamo all'Isola Senza Nome.

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Parlando dei profeti dell'Antico Testamento, di solito intendiamo quelli che hanno lasciato interi libri - questi sono Isaia, Geremia, Ezechiele, Daniele e altri. Ma una specie di fondatore di questa tradizione era un'altra persona che non scriveva assolutamente nulla e parlava molto poco, ma agiva in modo tale che le persone si ricordassero per sempre. Il suo nome è Elia, che significa "il mio Dio è il Signore" e questo nome descrive molto accuratamente la sua missione.

Il profeta annuncia al popolo la volontà di Dio. Ma prima di parlare di alta teologia, i profeti dovevano ricordare agli israeliti che il loro Dio non è una delle tante divinità pagane, come tra i popoli circostanti, ma l'Unico Dio, creatore del cielo e della terra.

Incontriamo Elia per la prima volta in un anno di terribile siccità. Certo, era inteso come una punizione di Dio per l'idolatria, ma Elia non ha fretta di pronunciare un sermone. Si rifugia semplicemente nel deserto, presso un ruscello sopravvissuto, e lì, come descrive la Bibbia, “i corvi gli portavano pane e carne la mattina, e pane e carne la sera”. Prima di insegnare agli altri, lui stesso deve imparare a fidarsi infinitamente del suo Dio.

Ma, alla fine, anche questo torrente si prosciuga, ed Elia va dal popolo. Non va nei palazzi, dove potrebbe esserci ancora cibo in eccesso, ma dalla povera vedova, che evidentemente non ce l'ha, e le chiede da mangiare. Lei risponde: “Ho solo una manciata di farina in una tinozza e un po' d'olio in una brocca; ed ecco, io andrò e preparerò questo per me e per mio figlio; lo mangeremo e moriremo". Ma Elia le ordina imperiosamente di sfamarlo prima, e di non preoccuparsi del futuro: «Così dice il Signore, Dio d'Israele: la farina nella tinozza non si esaurirà, e l'olio nella brocca non diminuirà finché il giorno in cui il Signore farà piovere sulla terra».

Per disperazione, o per sorpresa, o ancora grazie alla sua fede - la vedova obbedì al profeta e diede quel poco che aveva - e così salvò se stessa e suo figlio. La fede può richiedere a una persona il rischio di una dedizione completa, ma poi la ricompensa sarà completa. D'ora in poi, la farina nella vasca e l'olio nella brocca non si esaurirono, così che la famiglia fu risparmiata dalla fame.

È bello quando un santone entra in casa tua! Buono, ma anche spaventoso. Poco dopo, il figlio della vedova si ammalò e morì. E poi, infatti, ha incolpato il profeta della sua morte: "Sei venuta da me per ricordarmi i miei peccati e per uccidere mio figlio". Era del tutto ingiusto, perché il ragazzo senza Elia avrebbe aspettato una morte per fame ancora più veloce e dolorosa! Ma la vedova ha capito molto bene una cosa: quando si vive da soli, tutto è grigio, né il peccato né la virtù si vedono. Ma quando un miracolo, una profezia, un messaggio su Dio irrompe nella tua vita, tutti i tuoi peccati sono di fronte a te e le disgrazie che si verificano possono essere associate solo a questi peccati. Probabilmente sarebbe più facile per una vedova pensare che suo figlio sia morto per cause naturali che essere tormentata dalla coscienza della sua colpa.

Ma Elia non poteva fare i conti con tale aritmetica: la morte di un figlio per i peccati di una donna... "Signore, farai male anche tu alla vedova presso la quale sto?" - si rivolse a Dio, e suonava più come una richiesta che come una richiesta. Se è necessario salvare gli altri, il profeta può essere molto audace. Così il bambino è tornato in vita. Il Profeta ha salvato questa famiglia - e ora potrebbe andare da tutto il popolo d'Israele.

In quegli anni regnavano in Israele il re Acab e la regina Izebel, fenicia di nascita. I culti pagani erano praticati prima tra gli antichi israeliti, ma con questa coppia divennero, di fatto, nuovi religione di stato. E poi Elia venne da Acab per sfidarlo. Invitò il re a radunare quattrocentocinquanta profeti della divinità pagana Baal sul Monte Carmelo per competere con loro lì. Il re acconsentì.

Nel giorno stabilito, Elia si rivolse al popolo con questo discorso: “Fino a quando zoppicherai su entrambe le ginocchia? Se il Signore è Dio, allora seguiLo; e se Baal, allora seguilo. Ma il popolo taceva, in attesa di vedere come sarebbe finito il duello... Elia si offrì di preparare due altari - al Signore ea Baal - per mettere su ciascuno un vitello sgozzato, ma non per accendere un fuoco sotto la legna. I servitori del vero Dio devono sicuramente far scendere il fuoco dal cielo e dare fuoco al loro sacrificio.

I profeti di Baal danzarono tutto il giorno davanti al loro altare. La Bibbia ci ha persino portato le parole beffarde di Elia: “Grida ad alta voce, perché è un dio; forse sta pensando, o è impegnato con qualcosa, o è in viaggio, o forse sta dormendo, quindi si sveglierà! Ma nulla ha funzionato, e quindi Elia ha proceduto al suo sacrificio. Preparò tutto, ordinò di versarvi sopra abbondante acqua e, dopo la sua preghiera, un fulmine dal cielo bruciò la vittima in un istante.

La disputa fu risolta e il destino dei profeti di Baal si rivelò poco invidiabile: furono tutti uccisi, proprio nello spirito di quel tempo, quando per la verità non doveva risparmiare né la propria né la vita di qualcun altro. Ma all'orizzonte apparve una nuvola tanto attesa, che presto si trasformò in un'enorme nuvola, portando pioggia sulla terra sofferente ...

Nonostante tutti questi miracoli, non era facile per Elia vivere tra i suoi compagni di tribù - più precisamente, la maggior parte delle volte doveva nascondersi da loro o entrare in un confronto aperto. Dopotutto, fu lui a denunciare Acab quando portò via la vigna a un uomo semplice di nome Nabot: per questo dovette essere falsamente accusato e giustiziato. Elia ha predetto la sua morte. Denunciava costantemente Acab e sua moglie Izebel, tanto che più di una volta fu minacciato di morte dalla coppia reale, e dovette fuggire da loro nei deserti e sulle montagne.

Una volta che il re inviò un distaccamento di cinquanta soldati dietro di lui - solo un plotone di forze speciali poteva arrestare il profeta, dal suo punto di vista. Ma se si trattava di una dimostrazione di forza, bisognava mostrare da che parte stava il vero Potere. Il comandante del distaccamento si rivolse al profeta con queste parole: “Uomo di Dio! Il re dice: scendi. La risposta del profeta fu semplice: "Se sono un uomo di Dio, allora scenda fuoco dal cielo e bruci te e i tuoi cinquanta". E così è successo. Poi la storia si è ripetuta con un altro distacco. E solo per la terza volta il comandante inviato dal re trovò le parole giuste: “Uomo di Dio! La mia anima e l'anima di questi cinquanta non siano disprezzati davanti ai tuoi occhi!». E poi l'angelo ordinò a Elia di andare con lui dal re - solo per annunciargli la morte imminente: "Perché hai inviato messaggeri a interrogare Belzebù, la divinità di Akkaron, come se non ci fosse Dio in Israele, - dal letto su cui ti coricherai, non ne scenderai, ma morirai.

Tuttavia, Elia non solo minacciò i re - abbiamo già visto come implorò il Signore per la pioggia in una siccità, e un'altra volta prefigurava la vittoria del re sugli stranieri. Del resto, non combatteva affatto con il potere regale e non con i singoli, ma contro i vizi ei peccati del popolo eletto di Dio, con le sue continue deviazioni nel paganesimo, a cominciare proprio dal re. Per Elijah, tutto è stato deciso qui e ora, e non ha offerto a nessuno un secondo tentativo per fare la scelta giusta.

Un giorno passò davanti a un uomo che stava arando nella sua parte del campo. Elia, senza dire una parola, gli gettò addosso il suo mantello - e questo significava che lo prendeva come discepolo. La profezia ha fatto irruzione nella vita di tutti i giorni e l'aratore ha massacrato i suoi buoi e li ha sacrificati - e lui stesso ha inseguito Elia. Il suo nome era Eliseo e sarebbe diventato discepolo e successore di Elia.

Non sappiamo esattamente come sia avvenuta questa formazione. La Bibbia menziona ripetutamente i "figli dei profeti" - una specie di apprendista sotto i maestri profeti. Più tardi, parlando dei discepoli di Eliseo, il narratore ci parlerà di un'intera scuola profetica, così affollata che a un certo punto i suoi studenti si sono sentiti stretti nel loro vecchio “ostello”, e hanno dovuto iniziare a costruire nuovi locali. Ma con lo stesso Eliseo, a quanto pare, tutto era molto meno formale: semplicemente vagava con il suo maestro, adottando la sua esperienza e, soprattutto, la sua fede ardente e la sua fiducia sconfinata nel Signore - dopotutto, questo è ciò che il profeta avrebbe dovuto insegnare tutti gli israeliti.

Eliseo divenne discepolo e successore di Elia. Questo fu, infatti, il primo esempio di tale successione tra i profeti: fino ad ora, ciascuno di loro era stato per conto suo. Ma in fondo il ministero profetico, come l'elezione dei patriarchi, si è rivelato anche nella storia: ogni nuova generazione, ogni nuova personalità ha rivelato delle nuove sfaccettature Rivelazione divina, proseguendo la storia dello stesso testamento.

Il tempo passò e ora sia Elia stesso che il suo entourage (in primo luogo il suo discepolo e successore Eliseo) si resero conto che il suo vita terrena arriva alla fine. Ma questo fine stesso era molto diverso dalla morte di altre persone. Così lo descrive la Bibbia: “Quando furono passati, Elia disse ad Eliseo: “Chiedi cosa puoi fare prima che ti sia tolto”. Ed Eliseo disse: “Lo Spirito che è in te, sia doppiamente su di me." E lui ha detto: "Stai chiedendo un momento difficile. Se vedi come ti sarò portato via, allora sarà così per te, ma se non lo vedi, non lo sarà". camminavano e parlavano lungo la strada, all'improvviso apparvero un carro di fuoco e cavalli di fuoco, entrambi, ed Elia volò in cielo in un turbine, mentre Eliseo guardava ed esclamava: “Mio padre, mio ​​padre, il carro d'Israele e la sua cavalleria !” E non l'ho più visto".

È stata questa storia a dare ai nostri antenati una ragione per pensare che il profeta Elia cavalca il cielo su un carro infuocato durante un temporale, uccidendo tuoni e fulmini. Ma in realtà, tutto è molto più interessante. L'ultimo dei libri dei profeti minori, il libro di Malachia, si conclude con la misteriosa promessa di Dio: “Ecco, io ti manderò il profeta Elia prima della venuta del giorno grande e terribile del Signore. E volgerà il cuore dei padri ai figli, e il cuore dei figli ai loro padri, affinché quando verrò, non colpirò la terra con una maledizione».

Quando in seguito Giovanni Battista andò a predicare in Palestina, la gente lo comprese: venne da loro un uomo “nello spirito e potenza di Elia”. Questo significa che non verrà più? O, al contrario, prima della fine del mondo dovremmo aspettare la venuta di questo profeta immortale? Nessuno lo sa per certo. La sua misteriosa figura rimane al confine tra Antico e Nuovo Testamento, perché non per niente questa profezia dice che unirà i cuori di padri e figli.

Probabilmente, nell'intera storia di Israele non c'è stato un profeta così formidabile, focoso e fulmineo (nel senso letterale della parola) come Elia. Ma la storia su di lui contiene un episodio sorprendente, che ci mostra chiaramente: la forza e il potere non sono la cosa principale qui.

Una volta, nascondendosi da Acab, Elia si rivolse a Dio con una richiesta: voleva vederlo. Una richiesta molto audace per un uomo di quel tempo, quando la gente sapeva fermamente: è impossibile per un uomo vedere Dio e rimanere in vita. Ma in quel momento, quando quasi tutto Israele si era trasformato in idolatria, quando il re aspettava la morte del profeta - Elia aveva bisogno di essere convinto della realtà di Dio, a causa del quale tanto doveva sopportare! E il Signore gli rispose: «Esci e fermati sul monte, ed ecco, passerà il vento, squarcierà i monti e frantumerà le rocce, ma il Signore non è nel vento; dopo il vento c'è un terremoto, ma il Signore non è nel terremoto; dopo il terremoto c'è il fuoco, ma il Signore non è nel fuoco; dopo il fuoco, un soffio di vento quieto, ed ecco il Signore».

Così i cristiani dopo le pagine formidabili e terribili Vecchio Testamento Rivolgiamoci alla storia silenziosa e poco appariscente del Bambino che giace nella stalla di Betlemme, e credete che non nel fuoco e nella tempesta, ma proprio lì, “al soffio di un vento tranquillo”, il Signore è sceso nella nostra terra. Ma, forse, per ascoltarlo e sentirlo, le persone avevano davvero bisogno di sperimentare prima i tuoni e i lampi che Elia fece scendere dal cielo?

Per scrivere una recensione a tutti gli effetti, non c'è abbastanza conoscenza della tradizione e dell'esperienza nei giochi di ruolo reali, mi sembra, quindi posso solo mangiare brevemente i miei pensieri dopo aver superato questo gioco, che, soprattutto dopo il finale, è pieno.

Per cominciare, si è trascinato subito. È iniziato come "oh, sconto, dicono che il gioco di ruolo dell'anno, beh, non vedo un buon gioco di ruolo da molto tempo, lasciamelo prendere" - è andato con gli amici, ha iniziato a giocare, giocato per le prime due ore. Non era sempre possibile stare insieme, ma volevo giocare: ho iniziato una trama singola, le due settimane successive erano nella nebbia. In qualche modo, i pensieri tornavano costantemente al gioco e stare seduti per cinque ore al giorno sembrava già non abbastanza, il che era chiaramente un brutto segno.

C'erano dei meme su questo, ma in realtà tutto si riduceva a "se lancio l'accelerazione ora, non sarò in grado di fare danni con una palla di fuoco, ma sarà possibile ottenere più AP nelle prossime due mosse - quindi ora puoi ridurre la resistenza e attaccare grazie a queste OD... ma puoi provare ad abbattere l'armatura magica e uccidere prima del prossimo turno..." invece di "lancia l'incantesimo più potente, e tutto è deciso ." Ho dovuto pensare davvero in combattimento e non fare tutto "su abilità" o improvvisare a seconda della situazione. A volte distraeva persino i nemici con i dialoghi e lui stesso organizzava i personaggi in modo più favorevole per massimizzare le probabilità di vittoria. La variabilità del pompaggio è sorprendente, anche se il personaggio principale (creato nell'editor) ha pompato attraverso la pirocinetica/trasformazione, beh, mi piace bruciare folle di nemici con un incantesimo. Soprattutto quando il fuoco salta da uno all'altro, e "Critical Strike" ostenta su ciascuno, e la quantità di esperienza sopra i miei personaggi ...

La trama è prevedibile in alcuni punti, inoltre per tutto il tempo del gioco c'era la sensazione nella parte posteriore della mente che fossi limitato da qualcosa ... dato che ci sono giochi di Divinity che cronologicamente vengono dopo Original Sin II.

In ogni caso, è stato piacevole e interessante da giocare, è diventato un po' noioso tranne quando hai dovuto finire le missioni secondarie e la trama ti ha tirato avanti.

[SPOILER DEBOLE]

Ma si tratta di professionisti. Degli svantaggi, forse... il finale. Qui, è del tutto possibile che la mia opinione diverga dall'opinione della maggior parte dei giocatori, forse non ultimo a causa del CSF. Ho pompato l'intelligenza del personaggio a circa 60. E, comunque, alla fine ci sono solo 3 opzioni, la cui scelta è la scelta del male minore. No, non esigo un lieto fine assoluto, ma ... Dopo quello che hanno passato gli eroi, è in qualche modo vuoto e triste nella mia anima. Perché è impossibile schivare e sconfiggere tutte le condizioni con l'Intelligenza e rendere tutto migliore di quanto potrebbe essere? Sebbene i finali siano diversi, a seconda delle azioni immediatamente precedenti la scelta, in realtà tutto si riduce a cercare di RAGGIUNGERE LA SCELTA, e non a vincere davvero. In termini di carattere, quasi nulla dipende dal fatto che tu abbia pompato intelligenza, forza, se hai fatto del bene o del male: tutto è uno, solo la scelta determina diverse opzioni fornite.

Satelliti. Sono MOLTO ben progettati, come se avesse trovato degli amici, ma dall'altra parte dello schermo. Ancora una volta, i problemi sono sorti dopo la fine. [SPOILER DEBOLE] - Puoi parlare con loro dopo il finale. Non rivelerò cosa e come, MA è ben visibile... qualche dissonanza. Ad esempio, prima del finale puoi avere un rapporto irrealisticamente bello con il personaggio, anche una relazione - il che non fa che peggiorare la situazione - dopo il finale ci sarà qualcosa del tipo "va bene, grazie, ciao". Ho guardato in modo specifico TUTTI i finali e ho parlato con tutti, è diventato in qualche modo triste dopo due compagni. Se disinvolto, prendi il Principe Rosso, un eccellente compagno umoristico.

8/10. Fine. Più precisamente, no. FINEAAAAAA. Solo lei ha peggiorato l'impressione del gioco e, sfortunatamente, il retrogusto, che è così necessario dopo ogni cosa belle storie. E così meraviglioso.

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