Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: Storyline - Defenders of Justice (Calea Templierilor). Povestea Dragon Age Inquisition Titan Walkthrough

Apărătorii justiției în era dragonilor: Inchiziția nu este altceva decât prima bifurcație în căutare după conversația din Val Royeaux. Trebuie sa alegi. Dacă alegeți templierii și această căutare, atunci magii vor intra sub controlul venatorilor.

Cum să obțineți un?

Ajunge la negocierile dintre templieri și magicieni din Val Royeaux și, de asemenea, au o influență de cel puțin 15 unități și un nivel de erou de cel puțin 4. Acceptăm sarcina de la informatorul Cullen și încercăm să atragem atenția ordinului să Inchiziția.

Tutorial

Înainte de a vă muta în locație, schimbați daunele magilor cu altceva decât electric. În plus, duceți un hoț la grup pentru a deschide încuietorile. În drum spre Ternifal, Esmerald Abernache te interceptează cu mesajul că unele case orleziene deja te susțin.

La sosire, comunicăm cu ceilalți, colectăm obiecte și abia apoi mergem la Barris. Fie accepti oferta unei provocări și obții intrarea în curte cu niște pradă, fie refuzi și, prin urmare, îl salvezi pe Abernash pe termen lung.

Steaguri- Aici trebuie să folosiți pârghiile pentru a le plasa după cum este necesar. Rețineți că punctele de locație depind de primul steag, precum și de răspunsul despre motivația după care v-ați ghidat.

Indiferent dacă ai trecut testul sau nu, Denam va veni la întâlnire în locul Lordului Căutător Lucius. Indiferent de opțiunile pe care le alegeți, templierii infectați ajung să atace. Apoi trecem prin cazemate și ieșim în curte, ucigând inamicii profanați pe drum. Merită să priviți totul aici, deoarece există șansa de a găsi o cantitate decentă de utilitate.

Odată ajuns la nivelul superior, nu te grăbi să-l întâlnești pe Lucius - găsește camerele lui Denam și caută-le pentru a obține o scrisoare care să incrimineze cavalerul în crimele sale și abia după aceea mergem mai departe, ne uităm la apelul falsului Lucius și intrăm în luptă.

  • viziune magică

De fapt, locul domnului a fost luat de un demon care îți prinde mintea și o plasează în umbră. Aici va trebui să comunicați cu Demonul Invidiei, care vrea să ia locul Heraldului. Trecem de nivel și când dăm peste statui cu foc mergem la stânga - aici jucătorul așteaptă o ușă încuiată, în interiorul căreia trebuie să ridici dogma invidiei. Acum intrăm în camera de vizavi și vorbim cu Cole, după care ieșim pe coridor și învățăm cum să trecem prin barierele de foc.

  • Temniță

Îl urmăm pe Cole mai departe în temniță, vorbim din nou cu el și mergem mai departe până când vedem o torță cu foc de perdea - o luăm, ne întoarcem să ridicăm cheia într-o cameră întunecată. Acum aprindem brazierele din camere si cand acesta din urma este activat se va deschide un pasaj secret. Deschidem usa din dreapta cu cheia si acolo aprindem din nou brazierul. Apoi ne întoarcem, aprindem ultimul dintre ei, luăm o altă dogmă și plecăm prin chilia Josephinei.

  • Eliberare

Acum ești în pădure și locul este mai familiar - ignoră totul și toată lumea, evită vârfurile și mergi spre locul în care ai fost capturat - odată ce ajungi la ușă, vei fi eliberat de vrajă și demonul se va ascunde în spatele barierei magice. Acum trebuie doar să mergi după templierii veterani, deoarece este imposibil să spargi bariera în mod obișnuit.

  • Reținerea sălii

Aici va trebui să găsești veterani în două locații mici și, în același timp, să nu uiți de reținere. Nu lăsați scara să scadă la 75% și întoarceți-vă în sală mai des pentru a ucide inamicii și a preveni rănirea lui Barris, altfel acesta din urmă va muri și nu va funcționa să-l recruteze. Explorați totul încet și metodic, de mai multe ori, nu uitați Autostradă pentru veterani și o percheziție în cartierele Lordului Comandant.

  • Înlăturarea barierei

Odată ce totul este făcut și asamblat, discutați cu Barris, după care podurile vor fi ridicate și toate ușile de la ramurile sălii vor fi închise. Acum trebuie doar să așteptați ca bariera să fie îndepărtată și, în timp ce acest lucru se întâmplă, jucătorul va fi ocupat de templierii roșii. De îndată ce eliminarea se termină, toți inamicii vor muri deodată, așa că are sens să-i conduci ușor de nas și să folosești asta în avantajul tău.

  • Luptă cu un demon

După ce a strâns provizii, mergem mai departe și intrăm într-o luptă cu drepturi depline cu demonul Invidiei, care nu poate fi scos din luptă cu abilități, atacă cu magia spirituală și poate lovi mai multe persoane deodată. După ce va îndepărta o treime din sănătate, Cole va apărea pe câmpul de luptă, iar după o altă treime, demonul va schimba denunțul și va lansa un val de templieri în spatele unei bariere, care va dispărea apoi. Îl terminăm și obținem o recompensă sub formă de esențe.

  • stadiu final

Intrând în sală, decizi soarta lui Abernashi (dacă a supraviețuit) și negociezi cu Barris (sau Fletcher, dacă primul a murit). Aveți opțiunea fie să recrutați voluntar templieri în serviciu, fie să dizolvați ordinul și să chemați pe toți în rândurile Inchiziției.

De asemenea, la revenirea în Seif, se va ridica o conversație despre o soluție în care poți alege varianta despre lyrium pentru a deschide o nouă operațiune la sediul de comandă și a întări templierii.

După aceea, Cole va apărea în fața ta, care vorbește despre motivele și despre dorința lui de a se alătura. Jucătorul îl poate accepta pe Cole sau îl poate exila și uita de el.

Recompensa Quest

  • 3k experiență în general pentru sarcina în sine;
  • influența din 1850 (având în vedere că Barris este în viață și un agent al Inchiziției);
  • +3 la puterea Inchiziției;
  • Templieri în slujba Inchiziției.

După ce ți-ai creat personajul și ai urmărit scena introductivă, urmează instrucțiunile Cassandrei. Nu va fi unde să te întorci. Căzut de pe podul prăbușit, eroul nostru și Cassandra vor fi atacați de primii inamici și vom găsi prima noastră armă. Pentru un singur atac, faceți clic pe inamic [LMB], iar pentru o serie de atacuri, țineți butonul apăsat. Puteți întrerupe jocul apăsând , și comutați în modul tactic apăsând [t] a da ordine tuturor celor din grup.

După ce am câștigat, mergem de-a lungul râului înghețat, urcăm dealul de la capăt și sărim din nou pe stâncă până la râul înghețat. După ce i-am învins pe următorii inamici, mergem de-a lungul râului și urcăm treptele de lângă zid. Mergem drept și din nou coborâm spre râul înghețat. Mai sus pe scări. am de gând să rup. Există deja o bătălie aici, trebuie doar să ajuți, iar când nu mai sunt inamici, urmărim scena. Acum sunteți patru în echipă. Ajunși la râul larg, mergem pe malul celălalt, spre ruine, apoi pe scări și pe drumul de pietre. Urcând scările, vei mai aștepta un alt gol. Pentru a-l închide, trebuie să distrugi mai multe valuri de inamici. După aceea, ne apropiem de decalaj și facem clic pe el [RMB].

Deschidem poarta și ajungem la pod. Mergem la Leliana si reprezentantul bisericii. Va începe o conversație neplăcută, la sfârșitul căreia vi se va oferi o alegere dintre mai multe opțiuni pentru trecerea ulterioară. Recomand să alegeți varianta „Mergeți prin munte”, și nu „Mergeți drept cu soldații”, pentru că. în primul caz, veți putea salva soldații care sunt dispăruți (în viitorul apropiat, veți putea experimenta bonusul acestei decizii). Urcăm scările până sus și intrăm în clădirea din munte. Ieșind pe cealaltă parte, va trebui să închideți un alt gol. După aceea, va avea loc o cut-scenă în care soldații dispăruți vor mulțumi pentru salvare. Trecem mai departe si coboram scarile. Mergem mai departe până ajungem la decalajul principal principal. Aici vei fi confruntat cu primul șef - demonul mândriei, iar dacă ai salvat soldații, ei vor ajuta să-l învingă.


De îndată ce începe bătălia, vei înțelege că demonul are o aură protectoare și nu primește nicio daune. Pentru a slăbi protecția, închideți golul. Acum îl poți ataca în siguranță. De îndată ce vezi că demonul are din nou protecție, închide din nou diferența de îndată ce se ivește ocazia și începe să atace. Apoi repetă până când demonul este învins. Când i-a mai rămas 50% din sănătate, alte spirite rele vor începe să apară din gol, așa că va fi posibil să închideți decalajul doar dacă mai întâi ucideți toți inamicii nou sosiți. La fel se va întâmpla la 25% sănătate. De îndată ce ucidem demonul, urmăriți filmarea. Gata, primul capitol s-a terminat.

Pericolul nu s-a terminat

Când te trezești, ieși din colibă. Te vei găsi într-un sat. Toate iesirile din el sunt inchise, asa ca mergem la biserica de pe dealul din stanga.


Acolo intrăm în ușa cea mai îndepărtată și urmărim scena. Veți avea nevoie de această cameră de mai multe ori, pentru că. aici va fi amplasat sediul. Apoi părăsim clădirea și vorbim cu oamenii potriviți(misiunea „Cel mai bun din seif”). Putem finaliza imediat sarcinile suplimentare pe care ni le oferă. Apoi ne întoarcem din nou la sediul de comandă și folosim punctul de influență primit pentru recunoașterea zonei în care trebuie să o găsim pe Reverenda Maica Giselle. În viitor, acest tabel poate fi folosit și pentru a debloca noi locații folosind puncte de influență și pentru a trimite consilieri în misiuni pentru a câștiga bani pentru Inchiziție. Mergem în zona deschisă și intrăm în potecile adânci. Concentrarea pe hartă (tasta [ m ]), mergem spre nord-vest, spre zona marcată cu cerc violet. Va trebui să învingi mai multe valuri de inamici împreună cu echipa Inchiziției. De îndată ce faci asta, va începe o altă scenă.


Acum puteți fie să continuați misiuni secundare pe teritoriul terenurilor interioare, sau mergi la sediul comandamentului până la trecerea ulterioară prin poveste. Amintiți-vă că pentru fiecare sarcină suplimentară finalizată, camparea, descoperirea de noi zone de teritoriu, se vor acorda puncte de influență care pot fi cheltuite pentru explorare, sau nivelul inchiziției va crește. Pentru a vă întoarce la adăpost, deschideți harta și accesați harta lumii (butonul din colțul din stânga sus), apoi selectați adăpostul. Maica Giselle te va aștepta în biserică. Du-te la ea și vorbește. De asemenea, puteți lua misiunea „Lotus și rădăcini” de la ea. Mergem la sediul comandamentului și activăm misiunea „Mergeți la biserica din Val Royeaux”.


Odată ajuns la locul potrivit, mergem în piață, unde observăm o scenă, după care ne este activată sarcina „Apărătorii justiției”. Apoi mergem pe strada pe care am venit aici. Aici ne vom întâmpina Marea Vrăjitoare Fiona, iar misiunea „În secret” va începe. Ne întoarcem la Adăpost, la Cartierul General al Comandamentului, Aceasta finalizează misiunea.

Apărătorii Justiției

Pentru a începe misiunea, trebuie să cercetați o anumită zonă de pe masa cartierului general de comandă. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să câștigi 15 puncte de influență. Ele sunt obținute prin îndeplinirea unor sarcini suplimentare. Totuși, amintiți-vă că, dacă ați început această sarcină, atunci misiunea cu magicienii va fi indisponibilă și invers. Așadar, dacă tot decideți că templierii sunt o completare mai potrivită pentru rândurile Inchiziției, atunci alegeți o misiune și mergeți la o întâlnire cu templierii.


Urmărăm scena. Apoi ne apropiem de cavalerul templieri Barris, care ne-a întâmpinat și urmărim o altă scenă. În continuare, ni se va cere să atârnăm steaguri în ordinea respectului. Puteți fie să fiți de acord și să finalizați testul propus, fie să refuzați și să mergeți direct la programare. Înapoi la Barris. După filmarea, ne ocupăm de inamici, apoi ieșim afară și, urmând marcajele, urcăm prin sufragerie până la ușa din dreapta.


Acolo îl întâlnim pe Lord Căutător, care ne-a pregătit o surpriză. Acum trebuie să găsim o cale de ieșire din locul unde am ajuns. Locația este destul de liniară, așa că trebuie doar să treci pe lângă mini-performanțe. Când ajungeți la locul unde un lichid verde periculos se va turna din coloanele rotative, mergeți mai întâi la dreapta, treceți înainte pe lângă vorbitori. Așteptați până când coloana se întoarce, astfel încât să vă puteți muta în cealaltă parte a camerei, într-un colț sigur. Acolo trecem din nou puțin înainte și apoi mergem în camera din partea opusă. Când intrăm înăuntru, ușa se va închide. De îndată ce încercăm să plecăm, va începe o conversație cu un străin. Atunci nu ne grăbim să-l urmăm, ci mergem în camera din partea opusă și citim inscripția de pe piatra mare. Ne va oferi un bonus la caracteristici, iar pe locație mai puteți găsi două dintre acestea (misiunea se numește „Dogma Demonică”).


Când noul coleg de călătorie transformă ceea ce se revarsă din coloane în apă, trecem mai departe. Când ajungem într-o fundătură, intrăm în camera din dreapta. Străinul nostru va fi din nou acolo. După o scurtă conversație, ne apropiem de focul albastru din apropiere și aprindem o torță din el. Apoi, aprindem mai multe lumini în trei camere de pe părțile laterale ale acestei camere. Mai departe, pentru a finaliza sarcina secundară „Dogma demonică”, mergem cu o lanternă în mâini până la începutul locației, în camera cu gratii și deschidem cușca din stânga. Acolo ridicăm cheia (este vizibilă doar la lumina torței). Apoi ne întoarcem în fundătură și aprindem un foc la zidul de piatră îndepărtat. Zidul se va îndepărta, iar noi trecem mai departe. În continuare, ne apropiem de ușa din dreapta pe care o descuim cu cheia găsită. Aprindem un foc acolo. După ce ieșim din cameră, aprindem din nou focul pe zidul de piatră. După ce se îndepărtează, intrăm în cameră și citim din nou inscripția, după care primim un alt bonus la caracteristici. Apoi plecăm și intrăm în camera din dreapta. Apropiindu-se de usa, pasajul de la etaj se va deschide. Apoi deschidem ușa și trecem de-a lungul străzii până la pasajele închise cu gratii. Tragem de pârghie între ele și poteca devine mai departe deschisă. Apoi, pe drumul familiar prin sala de mese, mergem la scopul nostru. În sala de mese de la etajul doi va fi a treia și ultima piatră pentru misiunea „Dogma demonică”. Ajunși la locul desemnat, urmărim videoclipul. Apoi trecem prin ușa de sud spre cazarma superioară. Aici trebuie să salvăm doi templieri veterani. Amintiți-vă că în colțul din dreapta sus trece timpul, după care sala principală va cădea. Prin urmare, când există mai puțin de jumătate din această scală, cineva din echipă vă va aminti să vă întoarceți și să ajutați (dacă scala scade cu aproximativ până la 30%, apoi Barris va muri). Prin urmare, cea mai fiabilă soluție ar fi să economisiți unul câte unul, adică. salvează un veteran, apoi revino în sala principală. După ce ucidem inamicii, așteptăm până când scara este restabilită, ieșim din nou pe ușa de sud, salvăm un alt templier și ne întoarcem înapoi la Barris și îi ajutăm pe el și pe restul templierilor să distrugă inamicii.


Apoi plecăm pe ușa de nord și, după ce ieșim din curte, mergem la dreapta în turnul din partea opusă. Acolo ne urcăm la etajul doi și salvăm un alt veteran. Apoi ne putem întoarce în sala principală sau, dacă timpul ne permite, să mergem într-un alt turn marcat cu marker, în care se poate intra din curte. Cu toate acestea, pentru a ajunge acolo, aveți nevoie de o cheie. Îl ridicăm în camera, care se află între aceste două turnuri, sub locul unde l-am salvat pe al treilea templier. După ce luăm cheia și deschidem ușa de la boltă cu ea, examinăm liriul chiar vizavi, apoi urcăm scările și citim notițele, apoi luăm liriul din cufărul albastru din apropiere.


Ne întoarcem în sala principală, ucidem inamicii și vorbim cu Barris. Va începe o scenă, după care va trebui să lupți împotriva mai multor valuri de inamici. Apoi urcăm scările și ieșim pe balconul marcat cu un marker. Acolo trebuie să lupți cu demonul invidiei.


Lui, precum marile orori asemănătoare lui, îi place să se ascundă în subteran și apoi să sară în mijlocul membrilor de partid, doborându-i. Imun la vrăji și efecte care îi afectează capacitatea de luptă, de ex. încetiniți sau opriți-l pentru un timp nu va funcționa. La 70% sănătate, demonul va chema ajutor și își va schimba forma și va restabili sănătatea. Aici este mai bine să te ocupi mai întâi de inamici mai ușor și apoi să te înfrunți cu șeful. La 30% din bara de sănătate, demonul va reveni la forma sa originală. Când sănătatea lui este scăzută, vârfurile verzi de rupturi vor începe să iasă din pământ, pe care ar trebui să le evitați. După ce l-am învins pe demon, ne întoarcem în sala principală. Înainte de a intra în el, vorbim cu templierii și facem o alegere la discreția noastră. Apoi ne găsim la sediul de comandă, unde discutăm despre ce s-a întâmplat și ce să facem în continuare.

În secret

Mergem la Inner Lands, la Redcliffe, unde ne-a invitat Fiona. În fața porții va fi un gol, după care ne va fi lăsat să intrăm. La intrare vom fi întâlniți și ne vom oferi să mergem la cârciumă. După cut-scena din tavernă, mergem la biserică. Închideți golul și vorbiți cu magicianul. Ne întoarcem la sediul comandamentului și aici vor fi două misiuni din care să alegeți pe hartă: „Apărătorii justiției” și „În secret”. Alegând unul, celălalt va deveni indisponibil, așa că aceasta este ultima șansă de a decide cine este mai potrivit pentru a ajuta la reducerea decalajului - magi sau templieri. Dacă ați ales partea magicienilor, activăm sarcina dorită pe tabelul ratelor de comandă și revenim la Redcliffe. Doar doi membri ai partidului pot fi selectați în echipă. Ca al treilea va fi noul nostru prieten. După filmarea, ne adunăm mai întâi aliații - va fi mult mai ușor pentru patru dintre noi să luptăm. Pentru a face acest lucru, după ce părăsim încăperea cu un pod înălțat, mergem la dreapta. Apoi ne întoarcem înapoi la podul înălțat și trecem pe ușa de vizavi. După ce am vorbit cu Fiona, obținem un nou obiectiv. De data aceasta podul este coborât și trecem mai departe pe el. Urmăm marcajele și închidem golurile de pe parcurs. Ajunși la ușa încuiată, căutăm 5 fragmente de liriu roșu în locurile marcate cu markere pe hartă. Vor cădea din roțile ucise. După ce am adunat totul și am umplut stocurile de poțiuni în cache, deschidem ușa. După videoclip, avem de-a face cu șeful. La 60%, va deschide un gol și se va ascunde în spatele unui scut impenetrabil. După ce ne-am ocupat de decalaj, atacăm din nou șeful, ceea ce este aproximativ la 30% sănătate rămasă își va repeta atenția. După crimă, urmărim un videoclip, la finalul căruia luăm o decizie în privința magicienilor.

Va arde în inimile voastre...

Misiunea începe automat după finalizarea sarcinilor „Apărătorii justiției” sau „În secret”, în funcție de alegerea dvs. Trebuie să mergeți la masa sediului de comandă. Acolo pe hartă selectăm sarcina cu același nume. Urmărim un videoclip lung, mergem la poartă și întâlnim un nou membru al partidului. Cine va fi depinde de ce misiune ai ales înainte. De această alegere depinde și din cine va consta armata care atacă Seiful. În continuare, trebuie să protejăm trebuchetul nordic. Pentru a face acest lucru, mergem la marcatorul de pe hartă și ucidem inamicii care sosesc în valuri pentru un anumit timp (indicat de scară). De îndată ce este plin, trabuchetul va trage, iar noi va trebui să mergem spre trebuchetul sudic. Concentrându-ne pe marcator, mergem în zona dorită și ucidem toți inamicii de acolo. Apoi ne apropiem de trebuchet și îl armăm ținând apăsat [RMB] pe elementul activ.


După aceea, imediat ce are loc filmarea și trece videoclipul, ne întoarcem la adăpost. Pe parcurs, îl poți ajuta pe fierarul Harrit. Pentru a face acest lucru, spargeți cutiile cu un războinic sau un tâlhar cu pumnale (doar faceți clic pe ele [LMB]), blocând intrarea în casa lui. Apoi trecem prin poartă. Acum ni se oferă să salvăm locuitorii din Seif. Le puteți salva pe toate dacă urmați următorul algoritm: mai întâi, urcând scările imediat după poartă, mergeți la dreapta și ucideți toți inamicii de acolo, controlând sănătatea aliaților. Așa că o salvăm pe Lisette. Apoi ne întoarcem și, dacă poarta este pe stânga, atunci trebuie să mergem la dreapta, spre biserică. Urcând scările, ucide din nou toți inamicii. Paznicul va spune că cineva are nevoie de ajutor. În stânga scărilor pe care tocmai am urcat, dacă stai cu spatele la ea, va fi o colibă ​​care arde. Există o persoană înăuntru care nu poate ieși singură. Selectăm un războinic sau un tâlhar cu pumnale și urcăm scările verticale până la pervaz. Un pod mic va fi aruncat de pe acesta într-o gaură de pe acoperișul clădirii.


Prin ea intrăm înăuntru și spargem cutiile care blochează trecerea. Apoi, fără să părăsim coliba, ne apropiem de bietul și, ținând apăsat [LMB], îl salvăm pe Seggrit. Apoi părăsim coliba și urcăm scările imediat la stânga spre Biserică. Aici trebuie să-l salvezi pe Trenn ucigând toți inamicii. Apoi trecem la casele unde a stat Solas. În același timp, nu coborâți scările, ci mergeți pe poteca îngustă din lateralul bisericii. Aici trebuie să ai timp să-i salvezi pe Adan și Mineva înainte ca vasele de lângă ei să explodeze. Pentru a face acest lucru, abordați-i și țineți apăsat [RMB] până când vă mulțumesc. Apoi coborâm scările și mergem la casa în flăcări, unde Fliss stă în pasaj. Cu el acționăm similar cu Adan, Mineva și Seggrit. Mai jos este un videoclip care arată clar cum poți salva pe toată lumea:

Apoi, după ce i-am ucis pe dușmani, mergem la biserică. După cut-scena, mergem la locul indicat de marker. Acolo ucidem toți inamicii și apoi direcționăm trebuchetul ținând apăsat [LMB] pe elementul său activ. După ce plutește aproximativ 20%, va sosi un alt lot de inamici. Apoi țintim din nou trebușetul, iar la 40% veți fi interferat din nou. În continuare continuăm țintirea trebușetului.La aproximativ 60%, va apărea un mini-șef. Cine - va depinde de alegerea dvs. pentru sarcina anterioară. După ce am adus în sfârșit trebușetul, urmărim videoclipul. Trezindu-ne, mergem pe singura poteca posibila prin tunel. Pe drum vei întâlni un mic grup de inamici, cu care ți se va oferi o nouă abilitate. După ce ieșim, mergem spre marcaj și apoi urmărim un videoclip lung epic.

Din cenușă

După filmarea, inspectăm castelul, vorbim cu membrii partidului și îndeplinim sarcini secundare. Tot aici vi se va propune să găsiți un fierar și să alegeți o specializare. Fierarul este la subsol (usa din dreapta tronului, daca stai cu fata la el si fereastra in spatele lui). Pentru a selecta o specializare, vizităm tabelul sediului de comandă și desfășurăm o misiune acolo, în Ferelden, care presupune căutarea profesorilor. Apoi vorbim doar cu fiecare și alegem o specializare. Apoi mergem la Josephine și Varrik, după care ni se vor da misiunile „Ochi răi și inimi rele' și 'There Lies the Abyss', care se poate face în orice ordine.

Ochi răi și inimi rele

IMPORTANT: figurinele din Galia sunt limitate. Găsirea unsprezece piese este descrisă aici. Nu vor putea deschide toate ușile, așa că alegeți ceea ce aveți nevoie.

Dacă o iei pe Serah în misiune, atunci, după ce vorbește cu ea, ea va marca trei cache-uri de Red Jenny, cache-urile sunt marcate pe hartă.

Chiar dacă în același punct de ascultare cu urechea de trei ori nu a fost posibil să auzim ceva interesant, bârfele pot fi adăugate totuși la a patra.

Și descarcă-ți rucsacul, există o mulțime de gunoi la locație.

Deci, misiunea noastră începe din curte. După ce am vorbit cu Gaspar, să stăm puțin aici. Nobila isi cauta inelul, este situat in dreapta intrarii in gradina, este cautat ca o comoara, ii returnam si obtinem +5 la locatia curtii, dar il putem pastra. pentru noi înșine dacă avem nevoie de bani. În dreapta în fața intrării în palat se află Bolta Răsăriteană încuiată, statueta galilor care se deschide care se află pe terasa de deasupra acesteia. Sunt câteva lucruri înăuntru. Apoi mergem în stânga intrării, urcăm scările, aici sarcina este să ascultăm conversația aristocraților, mai întâi să ne întoarcem spre ei, apoi, când se îndepărtează, să ascultăm cu urechea conversația din punct. Pe această terasă găsim cheia de la boltă. Sub terasa se afla o camera in care sunt doua comori deodata, documente scandaloase pe masa (prima barfa) si prima moneda capricioasa in oale vizavi.


Mergem la palat. După ce am vorbit cu Josephine, ne aflăm în hol. Iată două puncte pentru ascultare, într-unul învățăm ceva nou (+1 bârfă). Ne întoarcem către Gaspar și mergem în sala de bal. O salutăm pe Împărăteasa Selina, în dialog selectăm replici medii (+5 la locație). Aici poți discuta cu Josephine și Cullen și poți face o intrare despre teatrul Orlesian în codex, apoi părăsim sala și intrăm în dialog cu Leliana. Alergăm de-a lungul coridorului, ascultăm conversația spiridușilor din poveste. Mai la stânga, două puncte pentru bârfă, unul are ceva interesant (+1 bârfă). Aici merge și Vassal de la Consiliul Heralzilor, dacă într-o conversație cu el selectezi replica „Philip is a blockhead”, obținem +10 la locația curții și +1 bârfă. Ducele Germain stă în cameră, după ce l-am întrebat, primim +5 la locație, +1 bârfă. De asemenea, în această cameră se află o monedă capricioasă și o intrare în codex. Mergem mai departe, ascultăm dialogul elfilor. Acum trebuie să găsim un sigiliu rotund, îl luăm de pe balconul camerei în care sunt spiridușii. Ieșim în grădina oaspeților.

După conversație, mergem drept, există o ușă încuiată, avem nevoie de figurine de fiere, în stânga ușii este un punct în care obținem +1 bârfă. Mai este și un alt punct, în dreapta intrării. Există și o fântână aici, unde trebuie să aruncați monedele adunate (pentru fiecare monedă aruncată +1 la locația curții). Ei bine, deocamdată suntem sus pe grătar. Figurina Galla este in dreapta pe terasa, doar in picioare pe balustrada, putin mai departe este o comoara cu +1 barfa. Mergem la bibliotecă. Există un mic puzzle aici, trebuie să aprindeți urnele cu o torță cu foc de perdea, astfel încât să se aprindă albastru (începând de la intrare, mai întâi rândul din dreapta, apoi din stânga, se va deschide o coborâre, există câteva trofee). ). În această cameră, o carte este marcată cu o comoară, trăgând care va deschide un birou, în ea luăm o scrisoare și un foc de perdea. Trecem în bibliotecă însăși. Coborand scarile, usa din dreapta este deschisa doar de un tâlhar, in stanga in birou pe masa sunt acte (+1 barfa). Lângă ușa încuiată de pe raftul de cărți se află o comoară cu indicii. În biblioteca de pe masă mai luăm o bârfă +1. Plecăm pe ușa holului, pentru a nu pierde prea multă influență. Acum trebuie să urcăm din nou acolo, în stânga grătarului. Există o ușă pe care o vom deschide cu fiere. Mai întâi, să alergăm puțin mai departe de-a lungul balconului, să ascultăm cu urechea conversația a doi nobili de dedesubt (+1 bârfă). După aceea, poți să vorbești cu el, să spui că „magiilor trebuie opriți” și va fi recrutat ca agent. În punctul din stânga ieșirii, ascultăm bârfe (+1) și mergem în sala de bal. Acesta este urmat de un dialog cu Morrigan, după care obținem cheia omului. Poți discuta și flirta cu Cassandra (dacă ai luat-o cu tine), auzi bârfele din stânga și mergi în această cameră umană.


Acolo ne schimbăm în armură, luăm arme. În camera din dreapta este un jurnal zdrențuit. În bucătărie, pe grinzile de sub tavan, se află o figurină a unui Gal. În grădină, imediat în stânga până la perete se află o comoară cu o altă statuetă a unui galal. La fântâna din dreapta, în sus pe scările până în vârful palatului, acolo în camera cu patul găsim o altă statuetă a galiilor, iar pe balcon o monedă-capriciu. În camerele nobiliare din sala mare (de la fântână în stânga) pe masa de sub sfeșnic se află o monedă capricioasă. Ne urcăm la ultimul etaj și mergem la stânga, sunt suficiente figurine pentru a intra în depozitul din dormitor și a ridica amuleta de căutare elfică de acolo. Mergem la marker, ne ocupam de un grup de venatori si discutam cu Briala. Există și o altă statuetă a galilor. Ne întoarcem la palat.

Trebuie să explorăm Sala Trofeelor. Dar mai întâi, la minge, pentru a nu pierde favoarea în teren. Acolo Floriana ne invită la dans. În dialoguri, alegeți răspunsuri neutre (medii). Dacă sunt luate avantajele Inchiziției pentru conversații în diplomație și secrete, vor apărea două remarci corespunzătoare (într-un cerc cu o coroană și o corb). După ce vorbim despre posibile scenarii cu consilierii. Spunem că avem nevoie de mai multe informații. Înainte de a pleca spre Aripa Imperială, să terminăm de colectat toate obiectele.

În sala de bal, lângă Josephine, pe balustradă, se află o monedă capricioasă. Mergem sa vorbim cu trei domnisoare de onoare, putem vorbi cu Selina despre amuleta pe care am gasit-o, apoi vorbim cu Briala. De asemenea, puteți vorbi cu văduva selectând replica cu coroana (perk este necesar), obținem acces la sarcină (Dancing with the widow: allemande și +5 locație tribunal). Mai departe de-a lungul acestei părți se află o comoară cu o monedă. Lăsăm în hol, un capriciu de monede în fața balustradei unde este fereastra. În jos pe scări și în stânga - bârfă (comoară pe bancă).

Ne întoarcem la Sala Trofeelor. Vorbim cu nobilii care stau la intrarea lui, îi trimitem la Cullen să asculte povești despre bătălie, obținem dispoziție de +10. În interior găsim: o monedă de bârfă și o monedă de capriciu (comori în prima cameră), de la masa din birou luăm comenzile și figurina galilor. Există și o ușă în birou, care poate fi deschisă doar de un tâlhar.

În sala eroilor de dedesubt (unde intrarea în camera umană) este o monedă și o bârfă. În camera, unde există o ieșire spre Grădina Oaspeților, mai este o bârfă la ușă, în camera cu ducele Germain o alta, mai departe pe masă și pe canapea încă două. Într-o cameră cu balcon, o monedă și bârfă. Există două ascunzișuri de bârfe pe balcon și un punct de ascultare. Mergem la bibliotecă, acolo găsim mai multe documente pe masă. Coborâm la fântână, în dreapta ușii cu fiere este o altă bârfă. Sus pe grătarul din stânga în fața ușii este o monedă.

Mergem la aripa imperială. Bârfele sunt pe masa din stânga. Ne ridicăm, alergăm pe lângă camera pentru care sunt necesare figurinele fierilor, alergăm drept și salvăm spiridusul, o trimitem sub protecția lui Cullen. În aceeași cameră ridicăm figurina galilor. Alergăm mai departe de-a lungul marcajului, doar că nu mergem la ușa către care arată el, ci vizavi.

Alergăm pe terasa deschisă deasupra grădinii și urcăm pe fereastra unei clase. Există comori cu o figurină a unui Gal și o monedă capricioasă. A zecea figurină se află în dreapta ușii misiunii, în jos pe scări.

Să continuăm să căutăm aceste camere. Într-o altă încăpere, se află o statuetă a unui galal (deja a unsprezecea), lângă un fotoliu lângă șemineu, sunt și bârfe.
Acum putem descuia ușa aceea din grădină, să ne întoarcem prin holul palatului și să alergăm la fântână. Acolo luăm steagul din Orlais. Puteți vorbi și cu un alt conte din Orlais acolo. Și găsim acolo și o monedă de capriciu.
Ne întoarcem în aripa imperială și ieșim în grădină. Acesta pare să fie punctul fără întoarcere. După ce am vorbit cu Florian și am închis Brecha, vorbim cu un mercenar, dacă avem un avantaj în Secrete, îl recrutăm ca agent.
Ei bine, atunci, scotocim prin locație, adunăm tot ce are valoare, dăm peste schițe bune de nivelul 3. Mai sunt două uși la subsol, deschise de patru figurine. Și ne întoarcem în sala de bal unde alegem pe cine să executăm, pe cine să iertăm.

Acolo se află abisul

Mergem la punctul de întâlnire desemnat de prietenul lui Varrik din Crestwood (pentru a deschide această zonă trebuie să efectuați operațiunea „Search for the Guardian” la sediul de comandă). După ce am vorbit cu el, intrăm în peșteră și mergem până la capăt. După ce am vorbit cu o altă nouă cunoștință, ne întoarcem la Skyhold și pe masa sediului de comandă deschidem locația „Western Limit” („Explore the Western Limit”).


Ajungem la clădirea dorită și după filmarea îi ucidem pe toți cei de acolo. Ne întoarcem din nou la sediu. Acolo selectăm sarcina „Acolo zace un abis” și intrăm în fortăreața gărzilor. După ce mergem puțin pe singura potecă posibilă, ne uităm la cum în dreapta noastră, puțin mai jos, gărzile gri se luptă cu demonii. Îi putem ajuta. Mergem și mai departe și aici, după ce am urcat deja pe zid, ne ajutăm luptătorii în lupta cu demonii, completând astfel prima parte a celor trei necesare în sarcina de a captura punctele de asediu.


Trecem mai departe în singura direcție posibilă și apoi întâlnim demonul mândriei. După ce ne-am ocupat de el, vom surprinde un alt punct din sarcina secundară. Va fi și un cufăr cu stindardul gărzilor gri. Fără să coborâm, trecem de-a lungul zidului din dreapta. Acolo ucidem un alt demon al mândriei și inamicii mai mici și îndeplinim sarcina secundară. Apoi ne întoarcem puțin, iar înaintea locului unde l-am întâlnit pe primul demon al mândriei, coborâm. Urmăm marcajele, distrugând demonii de-a lungul drumului. După filmarea, ne ridicăm în vârf, ignorând dragonul care te va ataca - tot nu vei putea să-l ucizi. După un videoclip spectaculos, ne găsim într-un loc nou. Aici, în paralel, puteți finaliza sarcina suplimentară „Temerile visătorilor”. Pentru a face asta, mergem spre sud. Vor fi o masă și un scaun cu o fantomă portocalie strălucitoare așezată pe el.


Ne apropiem și activăm masa. Apoi va apărea un marcator pe hartă. Folosind cheia de explorare [ v ], găsește lumânarea și du-o fantomei. După aceea, luăm recompensa, iar noi locuri de ghicitori, din care sunt cinci în total, împreună cu cea deja rezolvată, vor fi afișate pe hartă. Vor trebui făcute în același mod. De asemenea, dacă mergem de-a lungul zidului de nord, vom fi aproape oglinda magica, prin activarea căruia, îmbunătățim unele caracteristici. Astfel de oglinzi se vor găsi adesea în această locație, caută-le pentru a-ți face eroul mai puternic. Acum putem urca scările până la locul indicat de marcaj. După conversație, ucidem demonii și ne apropiem de bilele verzi strălucitoare. Activați-le unul câte unul ținând apăsat [LMB]. Urmărim videoclipul, apoi mergem mai departe pe singura cale posibilă. Ajunși la o bifurcație, unde un drum coboară, iar celălalt merge spre nord la același nivel, mergem pe al doilea drum. Va fi o altă oglindă. Acum ne întoarcem la bifurcație, coborâm spre est și ajungem la personajul cu care poți vorbi. După conversație, întrerupem din nou toți demonii și activăm bilele verzi strălucitoare. Apoi ajungem la bariera care trebuie protejată. După ce trecem mai departe la bifurcație. Există un drum spre nord. Pe ea ajungem la doi demoni ai mândriei. După ce i-am ucis, examinăm zona în care harta clipește (apăsați pe [ v ]). Găsim o jucărie moale. Începe următoarea etapă a misiunii „Temerile visătorilor”, care nu este afișată pe hartă (jucăria moale trebuie așezată pe pat, care se află în apropiere și este afișată pe hartă). Lângă jucărie moale se află o structură care arată ca un altar.


Activarea acestuia va începe o altă misiune secundară, Broken Window. Aici trebuie să aprindeți cinci focuri în ordinea corectă, după care va fi posibil să colectați prada. După ce ne întoarcem înapoi la bifurcație și de-a lungul fundului ajungem la ultima ghicitoare a sarcinii „Frica visătorilor”. Apoi până la bariera, lângă care ne luptăm până se termină scara de timp. Trecem mai departe și acolo luăm recompensa pentru sarcina „Frica visătorilor”, evidențiată cu un marker. Apoi, urmează spiritul și ajunge la șeful. Periodic, el va intra în invizibilitate. Dacă nu îl poți ținti și, în același timp, va ataca, atunci mergi în modul tactic și atribuie un atac acolo. La un moment dat, ajutor va veni la șef. După victorie, va avea loc o cut-scene, în timpul căreia va trebui să faci două alegeri serioase.

fructe de mândrie

Misiunea este selectată pe tabelul cartierului general de comandă. Pentru a-l deschide, trebuie să aveți 40 de puncte de influență. Vă rugăm să rețineți că misiunea lui Cullen „Before Dawn” va deveni indisponibilă după această misiune, așa că dacă doriți să o finalizați, faceți-o înainte de a începe această misiune de poveste.


Odată așezat, urmăriți marcajele, pe parcurs luptând cu inamicii. Ajunși la templu și intrând înăuntru, urcăm treptele din față. Va fi o ușă încuiată. Pentru a-l deschide, trebuie să rezolvi o mică problemă. Coborâți înapoi la statuia din mijlocul curții. În jurul lui sunt bare pătrate pe podea. Dacă le calci, vor deveni albastre. Trebuie să mergi în așa fel încât să luminezi toate astfel de pătrate, dar ține cont că dacă calci de două ori pe orice celulă sau călci pe pământ, va trebui să o iei de la capăt.


Dacă aveți probleme cu trecerea puzzle-urilor cu plăci, atunci mai jos puteți urmări tutorialul lor video:

Odată ce faci asta, ușa va deveni albastră. Acum o poți deschide. După o scurtă scenă, va trebui să luptăm cu un grup mic de inamici și apoi să decidem cum să procedăm - urmăriți inamicul deodată sau încercați să rezolvăm toate puzzle-urile (efectuați ritualuri) în care trebuie să aprindem din nou toate sobele. Dacă alegeți prima opțiune (marcatorul este în mijlocul camerei), va trebui să luptați nu numai cu inamicii tăi imediati, ci și cu gardienii templului. A doua opțiune - trebuie să rezolvați trei puzzle-uri similare (pe părțile laterale ale camerei). După ce am rezolvat puzzle-urile și am intrat pe ușa potrivită, urmărim videoclipul și luăm o altă decizie care va afecta foarte mult dezvoltarea acestei misiuni. Dacă alegeți opțiunea de a lucra împreună, urmați-l pe spiriduș cu un toiag fără a opri. Ajuns la loc, ea va deschide un seif secret. După ce am examinat totul acolo, trecem mai departe. Coborând scările rotunde, ne întâlnim cu șeful (cine va fi depinde de alegerea ta de templieri/magi). După ce i-am învins pe inamici, urmărim videoclipul și luăm o altă decizie importantă.

Ultimul act

Misiunea începe automat după finalizarea sarcinii anterioare. Trecerea acestuia variază în funcție de alegerea din misiunea anterioară.

Dacă Morrigan a băut din sursă:

Mergem la punctul de întâlnire, vorbim cu Leliana și trecem prin oglindă. Acolo pur și simplu urmăm singura cale posibilă. După ce am atins scopul, doar vorbim, nu trebuie să ne luptăm.

Dacă am băut GG dintr-o sursă:

După ce am vorbit cu Morrigan, mergem într-un loc numit „Altar Mital” (Pentru a ne deplasa acolo, folosim harta globală (harta lumii), altarul este situat lângă Câmpia Sacră). Trebuie să luptăm cu șeful. La aproximativ jumătate din starea de sănătate rămasă, va începe o scenă.

Minunați-vă de perfecțiune...

Aceasta este ultima misiune de poveste. După ce l-ați finalizat, veți putea continua să jucați în timp ce călătoriți în Thedas, cu toate acestea, multe misiuni secundare vor deveni indisponibile. De asemenea, gândește-te imediat pe cine vei lua cu tine la bătălia finală și îmbracă-i în avans cel mai bun echipament. Verificați, de asemenea, numărul de poțiuni, bombe, etc. Sarcina este selectată pe tabelul ratei de comandă și nu necesită puncte de influență.


Bătălia va începe imediat. Principalul răufăcător îi place să se teleporteze și să se miște rapid, în timp ce este mai bine să nu-i stea în cale. De asemenea, ar trebui să evitați razele sale. Când inamicul se mută într-o altă zonă, pe drum acolo, nu ratați cache-ul cu poțiuni. La aproximativ 50% din sănătatea rămasă, șeful se va teleporta din nou și va trebui să luptăm cu un nou inamic foarte puternic. După ce l-am învins, mergem la primul șef. Pe drum până acolo, nu pierdem cache-urile. După ce am câștigat avantajul, urmărim videoclipul. Odată ajuns în Skyhold, mergi în camera ta (uşa din stânga (la nord) a tronului). Mai urmărim un videoclip și creditele finale, după care va mai fi un mic videoclip.

Titanii și-au folosit întotdeauna agenții de-a lungul seriei pentru a-l manipula pe jucător (Guardian, Hawk și Inquisitor) pentru a-i scăpa pe Titani de Blight. Odată ce titanii vor fi eliberați de Peste, se vor întoarce și se vor întoarce totul cu susul în jos.

Mythal, Valta, Sandal și, în funcție de alegerile tale, Leliana sunt toate armele Titanilor.

Datorită lui Valta din Descent DLC și unei scurte conversații cu Dagna în jocul principal, am ajuns să cunoaștem trăsăturile de bază ale unui personaj sub influența unui Titan. Cântecul este mai eficient în a trata piticii, dar nu se limitează la ei.

Adopți de Titani, gnomii au abilități care ar părea imposibile membrilor obișnuiți ai rasei lor.

În The Descent, Valta folosește puteri asemănătoare magiei, ceea ce, conform cronicilor, este imposibil pentru un pitic.

Sandal este capabil să modifice piatra și să folosească capacitatea de „paralizie”. Este priceput la combinarea lyrium-ului cu armura și armele, folosind chiar și lyrium roșu fără prea multe probleme. Mai mult, a paralizat sau a înghețat un căpcăun în Dragon Age 2 comentând „Nu vrăjitorie!”.

Piticii sunt capabili să supraviețuiască influenței Titanului. Piticii care cad sub influența lor nu au consecințe fizice.

Valta este capabil să trăiască fără hrană și apă. Jurnalele ei mai spun că nu are nevoie de somn. Sandal a rămas singur pe Drumurile Adânci, dar a reușit să supraviețuiască înainte ca Bodan să-l găsească.

Mythal continuă să existe, indiferent dacă l-ai ucis pe Flemeth în Origins sau nu. Moartea ei din mâna lui Evanuris a pus capăt planurilor ei inițiale și mi se pare că i s-a oferit șansa de a-și continua existența și de a-și îndeplini destinul. Cu toate acestea, în loc să folosească un corp lyrium - mai multe despre asta mai târziu - ea se asociază cu Flemeth of Highever. Desigur, trupul lui Flemeth avea să se descompună, pentru că ea era doar un om, deși un magician, așa că ea și Mythal și-au folosit fiicele pentru a supraviețui în toți acești ani.

Leliana poate muri și în mâinile Gardianului și poate fi înviată. Dacă a fost ucisă în Origins, ea dispare la sfârșitul DLC-ului Outsider. Cei care au investigat au descoperit că atât Seiful, cât și încăperile Lelianei erau goale, cu excepția unui mesaj curios: „Lyrium și-a cântat cântecul în „asta”. Timpul a supraviețuit, iar melodia se cântă acum în alte locuri. Până când am nevoie din nou, sunt liber”. Leliana a folosit un corp de liriu pentru a-și continua munca, care nu a fost finalizată din cauza acțiunilor Gardianului în Origins. Vom vorbi despre asta mai târziu în videoclip, deocamdată amintiți-l.

Gardienii nu simt nici timp, nici pericol din cauza conexiunii lor cu Titan.

Valta are cele mai multe intrări pe acest subiect care pot fi găsite pe tot parcursul DLC-ului Descent. „Nu mai dorm, dar uneori mă opresc să ascult. Ieri... sau a fost acum o oră?” următoarea intrare spune „Mâine - nu, a fost cu doar câteva minute în urmă”.

Scrisorile ei au fost găsite și în toată Skyhold. Numai Valta demonstrează că Cântecul Titanului este nelimitat - poate fi oriunde și nicăieri în timp.

Cât despre Sandal, bazat pe jurnalul său din Outsider DLC, și-a petrecut cea mai mare parte a anului făcând un fel de Enchantment. Datorită descoperirii unei părți a labirintului de către Briala și rolul special al lui Sandal sub împărăteasa Selina, el este capabil să-i folosească pe Eluvieni, care nu a fost menționat niciodată după Dragon Age 2. Se bănuiește că ar putea fi semielf, cu un Aedukan. tată și o mamă umană sau elfă, datorită capacității sale de a supraviețui pe căile adânci, și cel mai probabil este jumătate elf. În orice caz, Sandal are puteri necunoscute nouă și continuă să le studieze fără să-și facă griji pentru propria sa siguranță. Qunari mort în tabăra lui pare să sugereze că este foarte puternic.

Personajele asociate cu Cântecul pot vedea în trecut, prezent și viitor. Viitorul nu poate fi prezis cu exactitate, dar are anumite contururi.

Valta l-a contactat doar recent pe Titan, dar este conștientă de perioadele goale din istorie care au crescut de la momentul primului Blight, până la panteonul elfilor, până la războiul elfilor împotriva titanilor. Chiar dacă este în trecut, mintea și corpul ei par să fi fost eliberate de cătușe. De parcă ar fi necorporală și prezența ei este invizibilă, așa cum se poate vedea din înregistrările găsite în Skyhold și despre dispariția Titanului de sub Drumurile Adânci.

Sandal l-a cunoscut pe Solas înainte să-l întâlnim. „Într-o zi, magia va reveni. Toate. Toți vor fi la fel cum au fost. Umbrele se vor despărți și cerul se va deschide larg. Când se va ridica, toată lumea o va vedea.”

Flemeth s-a aliniat și i-a ghidat pe toți pe drumul ei. În Tronul furat, ea știa despre intențiile reale ale lui Loghain și ale Regelui Maric. Vorbind cu Loghain: „Există multă furie în tine, transformată într-o lamă de oțel excelent. În inima cui vei arunca într-o zi această lamă?” Și mai târziu, întorcându-se către Maric - „I-ai rănit pe cei pe care îi iubești cel mai mult și te transformi în lucru pe care-l urăști cel mai mult pentru a-i salva pe cei pe care îi iubești”. Ea l-a îndrumat pe Gardian să se confrunte cu Urthemiel în speranța de a salva sufletul Vechiului Zeu și chiar l-a salvat pe Hawke, care mai târziu avea să devină o figură cheie în conflictul dintre templieri și magi.

Cum agenții Titanilor - Mythal, Valta, Sandal și Leliana - l-au ghidat pe jucătorul din umbră pentru a scăpa de Blight.

Prin cunoaștere și putere. Unii dintre acești agenți au fost mai dispuși să ajute decât alții.

Despre fiecare dintre ele vom vorbi pe rând.

Înainte de apariția lui Valta, nu știam practic nimic despre Titani. Ea a acționat ca intermediar pentru ca jucătorul să cunoască cine sunt Titanii într-un mod mai pozitiv, dar mai intimidant. Ea a luptat alături de noi împotriva creaturilor întunericului. Când s-a descoperit știrea că lyrium era sângele titanilor. În timp ce treceam prin Inchiziție, am aflat că liriul roșu purta Ciuma. Acum că știm asta, știm și că Blight îi afectează pe titani înșiși.

Leliana este cea mai evidentă și directă dintre toate. Ciuma o afectează ca pe cineva care trăiește într-o lume lovită de boală și, datorită credinței ei, crede că poate face o faptă bună ajutându-l pe Gardian. Noi stim asta. Nu a existat nicio influență a Titanilor asupra ei în acel moment, cu excepția relației ei cu Thug din DLC-ul Liliana's Song, care avea legături curioase cu Piticii Primordiali.

Cel mai interesant este că dacă Gardianul o ucide în Templul Cenușii Sacre, ea se întoarce ca Cancelar Secret al Inchiziției. Este hotărâtă să o ajute pe Thedas să se stabilizeze, mai ales după moartea prietenei ei, Mare preoteasă Justinia. Ea a fost întotdeauna împotriva liriului roșu, a închis întotdeauna ochii față de Gardieni și îi sprijină pe deplin și, de asemenea, pledează întotdeauna pentru eliberarea magicienilor.

Nu cred că Titanii au influențat în vreun fel personajul Lelianei - așa a fost mereu. Sprijiniți magii și Gardienii Gri, precum și pe cei care se sacrifică în îndeplinirea datoriilor lor. Cu toate acestea, mi se pare că Titanii i-au oferit oportunitatea de a-și îndeplini destinul - de a ajuta la eradicarea Blight. În linii mari, au adus pe cineva care avea obiective similare, mai ales dacă a luat parte la bătălia de la Denerim împotriva zeu antic Urthemiel. Au lăsat-o să-și părăsească trupul pentru a-și continua destinul, iar la sfârșitul Inchiziției, l-au luat.

Sandale. Sandal a fost întotdeauna așa. Putem spune că el este doar un personaj de comedie și doar un comerciant căruia jucătorul și-ar putea vinde gunoiul, dar totul despre acest gnom pare suspect de profitabil. El a distrus progenia întunecată și a reușit să stea în fața ușii principale care ducea la Arhidemon din Dragon Age: Origins. El a distrus progenia întunecată și l-a paralizat pe căpcăunul din Deep Roads când Hawk l-a găsit. El folosește lyrium roșu pentru a crea o rună pentru Hawke dacă l-a forțat pe Varric să scape de el. El stă într-o cameră plină de demoni morți, cu un zâmbet vesel și echipament înainte de a se lupta cu Meredith, care a supradozat cu lyrium roșu (cu toate acestea, nu este prin preajmă înainte de lupta cu Orsino). A trecut prin Pestilence, darkspawn și lyrium roșu. El a profețit, de asemenea, întoarcerea lui Solas și zdrobirea Vălului. Sunt sigur că Sandal știe ce face. Are o forță și un know-how monstruoase pentru a ajunge la punctul în care jucătorul are nevoie de el la momentul potrivit.

Chiar dacă Sandal nu a apărut în Inquisition, DLC-ul Outsider ne-a arătat că rolul lui nu s-a încheiat. Este în mijlocul unui studiu care a luat mai mult de un an. Este inexplicabil de puternic și își desfășoară afacerile în diverse părți ale lumii - pe care le vom afla în viitor.

Mythal a fost cel mai calm dintre toți Evanurii. Când tovarășii ei au luptat pentru putere și putere, ea a judecat corect. În timp ce elfii duceau război împotriva Titanilor, ea a căutat să-i distrugă. Într-o clipă, ea a avut succes, iar pământurile luate de titani au fost eliberate pentru poporul ei. În ciuda crimei ei, ea a continuat să existe. În loc să se răzbune pe cei care au ucis-o, ea a lucrat mulți ani cu Flemeth of Highever. Împreună au tras firele care l-au țesut pe Thedas așa cum îl vedem astăzi, pentru a salva ceea ce s-a pierdut și pentru a lupta împotriva Blight.

În calitate de Flemeth, ea l-a avertizat pe Maric cu privire la marea care va veni în Ferelden. Ea i-a salvat pe Guardian și Alistair în Ostagar și i-a protejat în coliba ei cu magia ei de creaturile întunericului. Ea l-a pus pe Morrigan în fruntea Gardianului, care a știut să purifice sufletul Vechiului Zeu de Blight. Ea l-a salvat pe Hawke de proenele întunecate când i-au atacat familia, oferind o trecere sigură de la Ferelden la Marșurile Libere, ascunzându-și încă o dată prezența de progenie întunecată. Ea a avut încredere în fiica ei, Yavana, pentru a reînvia pe Marii Dragoni cu ajutorul sângelui lui Maric - neatins de Blight și mai puternic decât cel mai înalt dragon. În ciuda faptului că i-a dat în mod conștient puterile lui Solas, ea l-a făcut pe Morrigan moștenitorul ei - cel care își va continua munca.

Flemeth a spus întotdeauna că boala proenului întunecat este rea. Oamenii au fost orbiți de lor treburile lumeștiși nu a văzut adevărata amenințare care planează asupra lumii. Ea a luptat cu creaturile întunericului în felul ei - dirijandu-i pe alții, dar, în același timp, a observat o trăsătură.

Tot ceea ce făcuse Mythal până acum a contribuit indirect la sfârşitul Blight. Dacă această boală îi afectează pe titani înșiși, ce se va întâmpla dacă Blight nu va mai veni?

Titanii se vor întoarce. În toată puterea sa. Totul până acum indicase că Mythal nu dorea asta.

La început, Mythal și alți elfi au luptat împotriva titanilor, pentru că nu numai că și-au amenințat templele și clădirile cu cutremure, ci au acționat ca o minte stup. O intrare de cod din Arbor Wilderness spune: „Lucrătorii lor sunt plini de viață, sunt nebuni, fără suflet. Această moarte va fi milă. Pământul a înflorit după dispariția lor”.

Este asemănător cu antipatia lui Solas față de Qun, variind de la căutarea personală a lui Iron Bull până la dezgustul exprimat față de ceea ce fac Qunari în DLC-ul Outsider. Cei care aparțineau lui Kun nu aveau identitate proprie. Nu aveau un „eu”. Copiii Titanilor nu aveau alt scop decât să-i slujească pe Titani. Serviți Piatra. Mythal se aseamănă oarecum cu ei: în ciuda faptului că ea a fost împotriva credinței oarbe a Cântecului și a înviat practic pe Titanii contaminați, cel mai probabil ea a fost și ea sub influența lor.

Alții au luptat pentru Mythal: Maric, Eroul din Ferelden și Hawke, dar ea și-a dat seama că nu avea control asupra corpului în care se afla. Ea este de acord că corupția întunericului va distruge absolut totul, ea luptă atât pentru curățarea lui, cât și pentru restaurarea a ceea ce a fost pierdut din cauza ei și a lui Evanuris.

De ce să oprești cântecul?

  1. Pentru a opri dependența de lyrium și efectele sale secundare, care au fost exacerbate de ruptura din Voal. Pentru a intra în Umbră, aveți nevoie de o cantitate imensă de liriu pentru a face necesarul ritual magic, menține-l și reflectă magia. Toți cei care trăiesc cu sau se opun magiei depind de folosirea liriului. Cântecul lui poate înnebuni pe oricine sau îl poate aduce la moarte. Oricine depinde de lyrium depinde de cântec.
  2. Păstrarea alegerii și a sinelui. Titanii și toți oamenii lor fac parte din mintea colectivă - singurul mod în care există. Tot ceea ce este legat de personalitate și autoidentificare este o piedică constantă în universul Dragon Age. Afilierea religioasă și ideea credinței fie într-un singur Dumnezeu, fie într-un Creator, fie într-un panteon al zeilor. Afilierea sexuală, mai ales într-un loc ca Tevinter, unde descendența sau liniile de sânge contează pentru supraviețuirea comunității Dreamer, iar datoria și datoria au prioritate față de dragoste și sex. Chiar și ego-ul și destinul este ideea că exiști de dragul altuia. Kun este cea mai importantă contrabalansare, deoarece însăși ideologia lui este aceea de a șterge orice mențiune despre individualitate pentru a câștiga libertate. Oameni precum Solas îi condamnă pe cei care se alătură Qun-ului pentru că și-au abandonat propriile gânduri. În același timp, îi ignoră pe cei pe care îi asupresc pentru că nu văd altă cale. Totuși, cei ca Leliana știu că există cei care pot alege alte căi și bătălii mai grele. În ciuda tuturor acestor lucruri, principiul însuși al opririi unui cântec este acela de a menține un singur întreg față de unul singur. Cu toate acestea, cred că Titanii au fost dispuși să ajute jucătorul din egoism și autoconservare.
  3. Ciuma trebuia distrusă. Lirul roșu cântă de furie, iar Ciuma în sine vine cu siguranță de la Titan. Creaturile întunericului sunt de neoprit și doar câteva au reușit să scape de apel. Corupția nu va dispărea după uciderea a șapte Arhidemoni. Acești Arhidemoni sunt doar o extensie a voinței unui Titan lovit de Păi. Curăță totul de Blight și vindecă Titanul. Toate acestea, desigur, sunt adevărate - cu condiția ca Blight să nu afecteze mai mult de un Titan. Scapă totuși de Pestilence și vei fi singurul afectat de boală.

Flemeth l-a învățat pe Morrigan cum să scape de Blight printr-un ritual cu copilul Vechiului Zeu. Valta l-a ajutat pe inchizitor, pe jucător, să înțeleagă ce era în spatele liriului. Sandal l-a ajutat pe Guardian să lupte cu Arhidemonul și l-a ajutat pe Hawk să lupte împotriva lui Meredith, care devenise dependentă de lyrium roșu. A ajutat chiar și la transformarea în siguranță a liriului roșu dacă Varric avea nevoie de el. Leliana a ajutat Inchiziția în calitate de cancelar privat, extinzându-și influența în toată Thedas.

Titanii ne-au folosit pentru a se elibera. Trebuie să oprim cântecul și să sperăm că nu vom înnebuni în acest proces.

Unii agenți se vor agăța de lumea fizică mai puternic decât alte spirite. Când sunt chemați și când este nevoie de ei, vor fi mereu acolo. Distrugerea și moartea sunt doar obstacole în calea lor. Ei continuă să servească, fără limite de timp. Ce se va întâmpla când Titanii vor fi liberi? Nu vor mai fi agenți. Nu se va întâmpla nimic. Au fost izolați de prea mult timp. Ei vor face totul unul. Tu și toți Thedas.

Suplimentul este activat prin efectuarea unei operațiuni de recunoaștere la sediul de comandă „Nenorocire în drumurile adânci” pentru 16 puncte de influență. După deschiderea unui nou teritoriu, puteți porni la drum. Încă nu am reușit să ne îndepărtăm de bătălia cu zeul Avvar înfuriat, pentru a vindeca rănile de la degerături, pe măsură ce o nouă nenorocire cade pe capul nostru. Ne apucăm rapid valiza tulburătoare și ne grăbim cu capul ca să ajutăm, în căutarea de noi aventuri și necazuri, să vânăm secrete străvechi și secrete uitate și ascunse de secole.

Căni de la Deep Roads

  • Partea 2 - 5:09
  • Partea 6 - 5:12
  • Partea 7 - 4:25
  • Partea 8 - 9:20
  • Partea 9 - 20:08 (după finalizarea operațiunii Podul de la Bastionul Nepătaților)
  • Partea 10 - 16:37
  • Partea 13 - 05:45 (după finalizarea operațiunii Excavare la Bastionul Nepătaților)
  • Partea 13 - 9:10 (după finalizarea operațiunii Podul maritim subteran)
  • Partea 15 - 21:35, 21:55

Unelte pe drumurile adânci

Pentru comoditatea găsirii, sunt indicate o parte a descrierii video și un timp aproximativ:

Habitate Darkspawn - 8 bucăți

  • Partea 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Partea 3 - 2:27, 14:01
  • Partea 6 - 20:50 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul superior al teigului Heidrun”), 23:25 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul superior al teigului Heidrun”)

Ruinele Heidrun teig - 22 bucăți(unele trepte sunt buggy, sunt mai multe în locație decât este necesar, dar cele „în plus” nu se iau în calcul)

  • Partea 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Partea 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Partea 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Partea 7 - 9:00 (4 bucăți), 15:20 (după finalizarea operațiunii „Expediții: podul central al Heidrun teig”), 19:00 (după finalizarea operațiunii „Expediții: podul de jos al teig Heidrun")
  • Partea 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Peșteri uitate - 12 bucăți

  • Partea 8 - 23:45
  • Partea 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Partea 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastionul Nepătatilor - 12 piese

  • Partea 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Partea 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Partea 12 - 3:35, 13:10
  • Partea 13 - 4:15 (după finalizarea Operațiunii „Podul de la Bastionul Nepătaților”), 4:30 (după finalizarea Operațiunii „Podul de la Bastionul Nepătaților”), 7:30 (după finalizarea Operațiunii „ Săpătură la Bastionul Nepătaților")

Cronicile războaielor uitate

Pentru comoditatea găsirii, sunt indicate o parte a descrierii video și un timp aproximativ:

  • Partea 8 - 24:15
  • Partea 10 - 1:18
  • Partea 10 - 16:22
  • Partea 11 - 17:49
  • Partea 13 - 05:53 (după finalizarea operațiunii Excavare la Bastionul Nepătaților)

Subteran

Misiunea este activată automat la sosirea la ruptura din Coasta Furtunii. Și, ca de obicei, cercetașul Harding ne întâlnește acolo, îi ascultă raportul, află detaliile și începe o lungă coborâre în falia liftului construit. Ne așteaptă mai jos cronicarul Valta, ne cunoaștem și vorbim frumos despre probleme stringente. În timpul conversației, aflăm că, în afară de noi, pur și simplu nimeni nu este capabil să-l ajute pe Orzammar cu un dezastru de această amploare și se dovedește că și acest lucru este vital pentru noi. Nu este nimic de făcut, îl urmăm pe Valta până în tabăra Legiunii Morților, situată lângă foca despicată de cutremur, care a închis cândva făpturile întunericului pe cărările adânci. Ajunși în tabără, aflăm că Legiunea este asediată și cu greu reține atacul creaturilor de ciumă. Cu capul cap, ne repezim cu nesăbuință în plinul bătăliei și îi ajutăm pe soldații Legiunii Morților să respingă atacul, apoi la intrarea în tunel activăm încărcături de lyrium și ne grăbim cu viteză maximă pentru acoperire, astfel încât tunelul aruncat în aer. nu se prăbușește pe capul nostru.

Și acum, cu un sentiment de împlinire, puteți amenaja tabăra, amenaja corturi, puteți face foc și lângă foc cu o ceașcă de ceai într-o conversație obișnuită să cunoașteți noi camarazi care ne vor însoți în călătoria noastră ulterioară către poteci adânci. După o conversație distractivă despre miracole și secrete necunoscute, după ce ne-am pus în grabă ordine și ne-am peticit armura, ne adunăm echipa și, luând câteva felinare de mineri și autosalvatori, ne îndreptăm spre lift pentru a coborî și mai adânc în piatră. abis. După ce am coborât pe liftul gnomilor prin întunericul pungii de piatră, ne-am restabilit ușor liniștea sufletească și am calmat stomacul, am pornit în căutarea unei alte probleme pentru capul nostru rău sub forma unor creaturi ale întunericului și a habitatelor lor. Înaintând pe poteci, dăm peste o poartă sigilată. Asta-i ghinion, acum mai trebuie să te descurci să le deschizi. (Misiunea „Poarta Segrummar”).

Și acum porțile s-au deschis în sfârșit, iar noi, mulțumiți de noi înșine și conduși de simțul înălțat al Pietrei cronicarului Valta, ne grăbim cu bucurie înainte spre locul de origine a cutremurelor prin locuințele creaturilor întunericului, în timp ce ne ferim cu dibăcie. și luptă cu colții și ghearele lor. După ce am curățat un alt bârlog și am găsit în centrul său trupurile profanate ale războinicilor Legiunii Morților, le oferim ultimele onoruri. După aceea, cu o uşoară tristeţe şi cu gânduri despre fragilitatea acestei lumi, ne grăbim mai departe spre un alt lift pentru a coborî spre ruinele Heidrun teig. Deplasându-ne de-a lungul ruinelor maiestuoase ale acestui teig abandonat de mult timp, ajungem la cuibul central al creaturilor de ciumă. (Încercarea „A doua poartă sigilată”). Cu toate acestea, ne vom putea continua drumul abia după efectuarea unei curățări generale, începute pentru a mătura toată această murdărie și duhuri rele. Arzând de mânie neprihănită și grăbită cu capul în luptă pentru stăpânirea acestor teritorii.

După o luptă destul de istovitoare, destul de zbârcită și murdară, facem focul și ne așezăm tabăra pentru a respirăm, ne punem în ordine și ne odihnim puțin înainte de a coborî în continuare în prăpastie și, de asemenea, trecem seara pe lângă focul cu un pahar de bere tare și vorbărie seculară relaxată. Dar acum restul se apropie de sfârșit, iar problema cutremurelor nu a dispărut și trebuie să mergem mai departe. Ne adunăm echipa, ne umplem rucsacul până sus cu medicamente și diverse rechizite și ne îndreptăm spre liftul antic cu gânduri: „Ce ne așteaptă acolo?” După ce am terminat următoarea coborâre, ne aflăm în Peșterile Uitate în întuneric și suspans complet. Înaintând cu atenție, dăm peste o altă problemă sub forma unui inamic tăcut necunoscut. Facem tot posibilul pentru a ne salva pielea și a scăpa de probleme cu răni minime. După ceartă, aducem un ultim omagiu morților și cochipăm mai departe prin peșteri necunoscute.

Trecând peste podul și rețeaua de peșteri, ajungem la un alt pod peste defileu. Dar iată ghinionul - unii fani care să se joace cu materiale explozive chiar în fața nasului nostru îl doboară. Va trebui să cauți un ocol în jurul defileului și, în același timp, să încerci să nu cazi de pe poteca îngustă în abis. După o scurtă încercare, drumul nostru ne conduce către bastionul Nepătaților, pentru a cădea din nou într-o altă încăierare, iar apoi să fim surprinși să aflăm că niște reprezentanți răi ai vieții inteligente au construit aici o barieră necunoscută cu unicul scop de a nu lăsându-ne să mergem mai departe. Rămâne doar să zăbovim și să privim în jur pentru a găsi o modalitate de a distruge această barieră. Literal la doi pași găsim un obiect foarte distractiv, cu ajutorul căruia spargem bariera în firimituri mici. Ne continuăm drumul înainte, luptând în același timp împotriva atacurilor unui inamic tăcut și adunând artefacte ciudate care distrug barierele pe calea noastră deja dificilă.

Cu cât ne apropiem de țelul expediției noastre, cu atât atacurile inamicului devin mai violente, iar acum putem vedea ultima barieră care ne blochează calea, pe care să o distrugi, pe care trebuie să o spargi mai întâi prin mulțimea apărătorilor, apoi, profitând de momentul. , folosiți cinci cutremure. În cele din urmă, poteca este liberă, în spatele porților deschise avem ultima ocazie să ne odihnim lângă foc înainte de goana finală către secretul nostru emoționant sufletesc. Ce ne așteaptă în continuare, ce secrete străvechi vom descoperi, vom găsi răspunsuri la întrebările noastre sau vor fi și mai multe dintre aceste întrebări? Așa că, după ce am adunat ultimele provizii și am luat o gustare rapidă, am pornit spre necunoscut. Și acum o imagine incredibilă se deschide în ochi, iar în centru vedem scopul întregii noastre lungi coborâri în aceste adâncimi necunoscute. Dar încă trebuie să ne luptăm drumul către acest „Lucru” prin rândurile de sha-britholi fanatici. Ultima împingere și obiectivul este aproape. Inima tuturor, Sanctuarul, iată-l. Cu toate acestea, nu a fost acolo, acest loc este păzit și de încredere. Nu există întoarcere, mai rămâne un singur lucru - să lupți pentru viața ta și, după un duel mortal, să afli tot ce este posibil. În timpul luptei, încercăm să nu cădem sub distribuția manșetelor prin procese de piatră atât de jos, cât și de sus și, de asemenea, să evităm minele de liriu, care vor fi plasate periodic de gardian.

Primire călduroasă

De îndată ce ne hotărâm să batem politicos la uşă şi să cerem permisiunea de a intra pe Drumurile Adânci, căci covorul înfuriat cu inscripţia „Bine aţi venit” se transformă într-un căpcăun cu coarne. Pentru a merge înainte, trebuie să-l liniștim cumva și să-l punem la loc, apoi, după ce și-a șters pantofii pe el, să mergem mai departe într-o direcție dată.

Explorând drumurile adânci

Se activează automat imediat după amenajarea taberei de bază a Legiunii Morților din Drumurile Adânci. Pentru a finaliza această misiune, trebuie să efectuați o operațiune strategică specială pe masa de expediție din tabără - o expediție pentru a îmbunătăți tabăra de bază. După îmbunătățire, vor apărea caracteristici suplimentare în el.

Poarta Segrummar

Se activează automat când este detectată o poartă blocată. Un farsător a scos niște piese din încuietoarea ușii, probabil că a vândut-o la fier vechi. Va trebui să alergi și să cauți părțile lipsă pentru a deschide porțile sigilate și a merge înainte. După ce găsim piesele lipsă, ne întoarcem înapoi la ușă și instalăm angrenajele la locul lor. Acum te poți uita în spatele ușii: ce lucruri interesante ne așteaptă în dulapul lui Papa Carlo?

Turnuri constructoare

Misiunea este activată automat când citiți o carte într-una dintre camerele sondate. Cartea conține indicii pentru a rezolva puzzle-ul. După ce facem față acestei sarcini, putem, cu conștiința curată, să luăm recompensa din cufărul din apropiere și să mergem mai departe cu o privire mândră. (Pentru cei care sunt prea deștepți pentru a-și încorda creierul, soluția ghicitoarei poate fi văzută din aproximativ 11 minute).

Omoară-ma încet

Căutarea se activează automat când găsești o pagină din jurnalul unui pitic nebun, iubitor de experimente cu lyrium crud. Pentru a finaliza această căutare, trebuie pur și simplu să colectați paginile rămase din jurnal, care sunt împrăștiate prin locuințele creaturilor întunericului și ruinele Heidrun teig.

Poarta de sacrificiu a Segrummar

Misiunea este activată automat când este găsită o poartă blocată. Deși, așa cum spune Valta, nu trebuie să mergem acolo, dar curiozitatea a ucis pisica. Și suntem foarte curioși din fire și ne place să urcăm pe toate ușile necunoscute. Dar din nou, un mecanic nebun a demontat mecanismul de blocare și a împrăștiat vitezele oriunde a fost posibil. Și dacă vrem să ne satisfacem curiozitatea inactivă, atunci va trebui să alergăm mult pentru a aduna părțile lipsă. Deci, ne înarmam cu un detector de metale, luăm cu noi un magnet puternic și continuăm să căutăm și să colectăm fier vechi. Apropo, nu uitați să luați și un cărucior, pentru că vor fi multe uși și chiar mai multe viteze. Nu le purta până la capăt. După deschiderea ultimei uși, misiunea va fi finalizată.

Pe picioare rupte

Căutarea se va activa în momentul în care vom găsi jurnalul femeii Gardiană Ailsa pe căile adânci. În ultima ei călătorie, ea a cercetat zona și a desenat o hartă. După găsirea acestui loc, misiunea va fi finalizată. (Căutat ca o comoară folosind litera V).

A doua poartă sigilată

În ruinele teigului Heidrun este al nostru singura cale o a doua poartă etanșă cu un mecanism de blocare demontat blochează ținta. Sarcina este clară - să colectați angrenajele lipsă, să reparați mecanismul și să deschideți această poartă. Misiunea va fi finalizată automat.

Cronicile războaielor uitate

Misiunea este activată automat când găsiți primul raport de luptă antic. Pentru a finaliza misiunea, trebuie pur și simplu să colectați toate rapoartele împrăștiate în această secțiune a Drumurilor Adânci.

Tutorial video

Dacă găsiți o eroare, selectați o bucată de text și apăsați Ctrl+Enter.