Origjina e epokës së dragoit magjistar luftëtar. Epoka e Dragoit Brecilian Forest Quest

Duke pasur një armaturë prej rreth 60! Dhe qëndrueshmëria maksimale prej 75% e gjithë magjisë, si dhe gati 100 stabilitet fizik dhe mendor (dhe kjo pavarësisht ingranazheve) dhe dëmtime me kriste mbi 100! Cili luftëtar tjetër mund të mburret me parametra të tillë? ;)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!


Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Kushtojini vëmendje numrit të "dashamirësve";)

Pra, duke pasur gjithë këtë bukuri në persishten time, papritmas mendova, por ka edhe 2 magjistarë të tjerë këtu!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Ky është Wynn "Shëruesi shpirtëror"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

dhe Morrigan "Ujk"

Po sikur të marrin specializimin e dytë? Magjistar i betejës”, dy cisterna të tjera me obcastet e tyre (buffs)! Dhe kështu në lidhje me teorinë ndaj biznesit. Nëse vendosni të krijoni një skuadër super-tankerësh,

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!


Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

atëherë ky udhëzues është për ju!

Së pari, duhet të them që të luash me 3 magjistarë është shumë e këndshme dhe interesante në të gjitha fazat e lojës. Në fillim, para shfaqjes së specializimit për të gjithë magjistarët " Magjistar i betejës”, dhe për Wynn dhe Morrigan do të jetë i dyti, d.m.th. deri në nivelin 14, ju mund të shijoni plotësisht lojën e rrotave të pastra, duke marrë në kompani vetëm një tank, luftëtar ose grabitës. Mora Lelianën, për shkak të aftësive të saj të veçanta për të mbledhur bravë dhe për të vjedhur lakra dhe të gjitha llojet e gjërave të dobishme :)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!


Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Sigurisht, ju mund t'i lini magjistarët në kamp deri në nivelin 14 dhe të luani vetëm me Persianin tuaj me Alistair, Stenn dhe dikë tjetër, kjo nuk është aq e rëndësishme, por ishte shumë e këndshme për mua të luaja me rrota, të provoja të gjitha llojet efekte nga magji dhe kombinime;)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!


Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Epo, pas nivelit 14, loja do të shkojë shumë më shpejt, as nuk do të keni nevojë të kurseni shpesh, ndaloni

Dhe pra ku fillon mrekullia .. Kur zgjedhim një garë, na ofrohen dy opsione (për një magjistar) një kukudh ose një burrë. Zgjodha një kukudh, sepse. është më i përshtatshëm për një magjistar (bonus gare + 2 magji + 2 vullnet) dhe magjia do të jetë parametri ynë kryesor! Në fund të fundit, dëmtimi nga magjitë, kohëzgjatja e efekteve, si dhe dëmtimi i magjistarit të ardhshëm të betejës varen drejtpërdrejt nga ai. Dhe gjithashtu numri i jetëve të rimbushur nga llapa shëruese, gjë që është gjithashtu shumë e rëndësishme!

Tani drejtpërdrejt në lidhje me pompimin

Karakteristikat:

Forca- ne nuk do të shkarkojmë, sepse forca e aftësisë së magjistarit të betejës zëvendësohet me magji, dhe ne do të marrim një sulm të mirë për shkak të shpërblimeve dhe aftësive më vonë.

Shkathtësi- e njëjta gjë, jo një pikë e vetme, sepse e vetmja gjë domethënëse që jep për një magjistar beteje është mbrojtja, të cilën do ta kemi tashmë të mirë për shkak të bonuseve dhe aftësive më vonë.

Forca e vullnetit– definitivisht jo 1 pikë! Ky parametër është përgjithësisht i padobishëm, sepse mana do të jetë gjithmonë e mjaftueshme. Në fillim, thjesht vishni rroba për magjistarët, gjë që nuk shton lodhje, dhe për këtë arsye nuk rrit koston e hedhjes së magjive dhe mbart më shumë shishe mana.

Magjike - parametri ynë kryesor dhe pothuajse i vetëm! Unë ju këshilloj ta maksimizoni atë në maksimum, sepse ndikon në gjënë më të shtrenjtë që ka një magjistar! magjitë! Dhe gjithashtu kur magjia zëvendëson forcën e "magjistarit luftarak", ajo do të përcaktojë dëmtimin e tij fizik, magjia është gjithashtu e rëndësishme për të hyrë në magji të niveleve të fundit dhe, siç kam shkruar tashmë, magjia për trajtimin e llapës është shumë e rëndësishme, bonusi është jo i dobët!

Dinak- ky parametër është i nevojshëm vetëm në fillim për të pompuar aftësinë "ndikimi" në nivelin e fundit kërkon 16 dinakë. Më shumë dinakëri nuk nevojitet në parim nëse Persiani juaj do të edukojë dikë  për para, një shpërblim shtesë ose kërkime.

Fizika - gjithçka varet nga vendimet tuaja. 1 pikë i jep 5 jetë. Por për të qenë i sinqertë, pothuajse nuk kam investuar këtu, sepse jetët shtohen me pajisje dhe me një nivel, dhe duke marrë parasysh të gjithë armaturën dhe stabilitetin, dëmtimi i tankeve tuaja do të jetë i papërfillshëm, përveç nëse sigurisht luani në " makth”. Dhe magjia e pompuar do t'ju lejojë të rivendosni shpejt jetën edhe me erëzat më të dobëta. Të vetmit që ndonjëherë shkaktojnë dëme të konsiderueshme janë magjistarët, kështu që ata duhet të vriten gjatë betejës në radhë të parë, duke mos i kushtuar vëmendje tankeve. Gjithashtu, mund të mos keni shëndet të mjaftueshëm për shefa të tillë që përdorin aftësi të veçanta, për shembull, "Dragoi i Lartë" në majë të maleve të ngrira, ndonjëherë ai kap një persian në gojë dhe përtyp për një kohë, në këtë moment mund të mos pini shishe, e vetmja gjë që mbetet është të kuroni me një magji shëruese një nga aleatët tuaj ose të keni shëndet të mjaftueshëm për t'i mbijetuar këtij sulmi përtypës, si dhe "Shëruesi shpirtëror" mund të bëjë një bukuri, dhe në rast vdekjeje, ju do të ringjallet menjëherë. Pra, përveç dragoit më të lartë me një furnizim shëndetësor, nuk pata asnjë problem askund. Dhe unë i vendosa pothuajse të gjitha pikat e mia në magji! Ky, për mendimin tim, është parametri më i rëndësishëm dhe gjithçka më sipër është e justifikuar.

Aftësitë

Tani në lidhje me aftësitë, dmth. profesione, si të thuash. Persishtja kryesore jepet fillimisht "Bimor".

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

dhe taktikat luftarake

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Unë nuk e shkarkova taktikat e betejës për arsyen e thjeshtë se pothuajse gjatë gjithë kohës kontrolloja vetë persishten kryesore, dhe në këtë rast gjithmonë mund të ndalosh, kështu që qelizat e taktikave të marra me nivelin ishin të mjaftueshme për mua. POR barishtor kam zhvilluar Morrigan. Veten Mora menjëherë aftësinë "Ndikimi"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Mund të shkarkohet vetëm nga persishtja kryesore. Dhe e konsideroj më të rëndësishmin, sepse. pjesa tjetër mund të shkarkohet nga aleatët dhe aftësitë personale që janë aq të nevojshme nuk janë më aty. "Ndikimi" jep mundësi shumë të gjera në botën e lojës! Ju gjithmonë mund të bëni paqe ose të kërkoni një shpërblim të madh ose të merrni një kërkim shtesë, dhe ky është një bonus i madh!! Pra, pa dyshim që ju duhet të maksimizoni! Pas "Influence" shkarkova "Survival"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

jep një bonus për zbulimin e turmave, si dhe një bonus për stabilitetin, veçanërisht pasi kërkon dinakëri, dhe meqenëse tashmë është pompuar, është mëkat të mos e përdorësh :) Morrigan Unë isha një barishte dhe "stërvitje luftarake"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

megjithëse nuk është veçanërisht e rëndësishme për magjistarët, veçanërisht për luftimin, Wynn kurthe, taktikat(meqenëse Wynn është fillimisht një shëruese, është shumë e dobishme që ajo të vendosë taktika për të shëruar aleatët derisa ai të ndalojë së hedhuri dhe të kthehet në një magjistar beteje),

Leliana

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

(shumë i dobishëm nga të gjitha NCP-të, ju mund të shkurtoni plaçkën ose pajisje shtesë), helme

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

(madje edhe shigjetat mund të zhyten në helm, shumë të dobishme për një grabitës), dhe stërvitje luftarake

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

(për një mashtrues, është e nevojshme të zhbllokoni aftësitë). Por para së gjithash, Leliana, shkarkova vjedhjen, për të mos humbur më shumë se një vjedhje të dobishme;)

Aftësitë

Dhe kështu zhvillimi i aftësive, më interesantja  Në fillim, magjistarët mund të marrin gjithçka sipas gjykimit tuaj, për heqjen efektive të turmave, POR! Sigurohuni që të përmirësoni linjën e aftësive të secilit magjistar për një bonus për të gjithë skuadrën! Për paladinët e ardhshëm, kjo është e domosdoshme! Specializimi kryesor persian "magjistar i betejës" do të jetë i disponueshëm pas nivelit 7, por ai do të jetë në gjendje të marrë vetëm 1 aftësi, sepse pjesa tjetër do të hapet në 12, 14 dhe 16 dëmtime. Pas nivelit 7, pasi të keni marrë specializimin dhe 1 aftësi, personazhi juaj kryesor nuk do të bëhet tank, jini të durueshëm dhe prisni nivelin 14, më besoni se ia vlen! Përgatitni 3 grupe forca të blinduara me armaturë maksimale në një.

Tani për vetë aftësitë drejtpërdrejt.

Këtu është një listë e tifozëve të detyrueshëm (dashamirës të grupit, për të gjithë skuadrën) që duhet të pompohen përpara shfaqjes së specializimit të magjistarit luftarak:

Në seksionin "krijimi" në degën e dytë, aftësia e fundit "Përshpejtimi",

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

E shkarkova nga Wynn, sepse. ajo kishte tashmë 2 aftësi të marra në këtë degë.

Në rubrikën "Fryma", dega e fundit, aftësia e tretë "Arma telekinetike"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

E shkarkova nga Morrigan, sepse. aftësia e parë tashmë është marrë në këtë degë.

Në seksionin "Entropia", 1 degë, 3 aftësi "Tymra helmues"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

E shkarkova nga persishtja kryesore.

Gjithashtu për Wynn ka një atmosferë në degën "kujdestar shpirtëror" - trajtimi i të gjithë skuadrës!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Lëkundje edhe atë, vetëm ajo ndonjëherë bëhet keq, fiket  Epo asgjë pas ftohjes, ndize përsëri.

Me pak fjalë, për një zhvillim ideal, duhet të keni tashmë 1 tifoz grupi të pompuar deri në nivelin 14 për çdo magjistar dhe tashmë mund të pomponi 2 tifozë tuajin (mburojë magjike dhe forca të blinduara prej guri). Dhe është e dëshirueshme që Wynn në Morrigan të këndojë 2 në rezervë nga niveli 14, në mënyrë që pasi të keni marrë specializimin për 14, menjëherë të vozitni 3 në degën "magji luftarake", atëherë tashmë do të merrni makina vrasëse 

Për një gjë, në degët e pompuara, ai mori aftësitë e fundit, Morrigan ka një "birucë dërrmuese"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Keni "paralizë masive"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistarët e betejës nuk kanë nevojë për to, por rrotat janë shumë të dobishme dhe kombinimet janë të mira me të tjerët, dhe ne do të jemi rrotullues deri në lvl 14.

"Arma telekinetike", "Tymra helmuese", "Përshpejtimi" janë tre aftësi që plotësojnë njëra-tjetrën, secili nga magjistarët, por prek të gjithë skuadrën!! Ata ndizen dhe funksionojnë si një atmosferë! Prandaj, ju nuk mund të shkarkoni të tre nga një magjistar, ai nuk do të tërheqë mana dhe lodhjen. Falë këtyre tre aurave, ne marrim shpërblime të rëndësishme, të cilat, meqë ra fjala, varen nga niveli i magjisë së personazhit, prandaj duhet maksimizuar!

Magjistarët e betejës marrin menjëherë një avantazh të madh mbi të gjitha turmat, falë atmosferës "Avujt helmues", e cila ngadalëson të gjitha turmat në një rreze të madhe që nuk e kanë kaluar kontrollin e stabilitetit, dhe gjithashtu zvogëlon mbrojtjen dhe sulmin e turmave, që do të thotë se tashmë na jep shpërblime për sulmin e të gjithë grupit, atyre. rrit shanset për të goditur në proporcion me parametrin magjik të pompuar të Persianit që përdor këtë atmosferë! "Arma telekinetike" i jep një bonus të madh depërtimit të turmave të blinduara, përsëri në përpjesëtim me magjinë e persianëve, kështu që edhe objektivat e blinduar mirë nuk kanë frikë nga paladinët tanë tani! "Përshpejtimi" i jep të gjithë skuadrës rritje të shpejtësisë së vrapimit dhe rrit dëmin në sekondë, dëmtimi për sekondë rritet shumë, një atmosferë shumë e dobishme, por penalizon pak sulmin, por ia vlen!

Dhe tani lista e adhuruesve tanë, të cilët forcojnë secilin nga magjistarët luftarakë veç e veç, ato janë gjithashtu të detyrueshme: për secilin magjistar, ne pompojmë dy magjitë e para në degën "magjistar", "shigjetën magjike" të parë.

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

i dobishëm megjithatë në nivele të ulëta, dhe i dyti këndoi "mburojën magjike"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

atmosferë që rrit mbrojtjen, vlera e bonusit është në përpjesëtim me magjinë. Pas magjisë së dytë në këtë degë, 2 të fundit nuk kanë nevojë të merren, sepse ndikojnë vetëm në dëmtimin nga shtizat. Më pas, marrim për të gjithë magjistarët luftarakë në degën e magjisë elementare kënduan "armazh guri"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

njëjtë si "mburoja magjike" vetëm një bonus për forca të blinduara! Në përgjithësi, gjithçka është me bonuse. Edhe kur zhvillova magjinë elementare në nivelet e hershme, zhvillova një degë zjarri nga persishtja kryesore dhe e ndeza kur u bëra magjistar luftarak dhe këndova "armë zjarri" ( jo e nevojshme)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

jep një bonus të mirë për dëmtimin e zjarrit në nivele të larta! Duhet të kihet parasysh se për disa arsye disa adhurues nuk donin të punonin së bashku. Për shembull, kur Morrigan ndez aurën e "armës së akullit", aura "armë telekinetike" fiket, është për të ardhur keq, por ju mund të bëni pa bonusin e akullit, "arma telekinetike" është shumë më e rëndësishme !! Sidomos nëse shefi juaj tashmë ka një armë zjarri.

Pak për aftësitë e pompimit më së shumti magji luftarake.

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Lëkura e parë" magji luftarake»

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

i disponueshëm menjëherë pas hapjes së një specializimi, është më themelorja, nuk kërkon mana, e kthen magjinë tuaj në fuqi, kështu që ju mund të vishni të gjitha forca të blinduara dhe armët! Për më tepër, magjia (vëmendja!) ndryshon lodhjen e shtuar për një bonus për të sulmuar !! Dhe kjo është thjesht super për peshat tona të rënda! Sa më i rëndë të jetë armatura për t'u veshur, aq më i pjerrët është sulmi! Cili luftëtar mund të mburret me një bonus të tillë?? ;) Përveç kësaj, kur ndezim "magjinë luftarake" të kënduar, kjo i shton menjëherë 50% lodhjes! Tashmë një bonus! Dhe çdo atmosferë që ndizet bën të njëjtën gjë, që do të thotë se ne do të marrim një bonus jo të dobët ndaj sulmit, prandaj nuk duhet të pomponi forcë ose shkathtësi, bonusi më mjaftoi. Por lodhja e shtuar imponon dënime të mëdha për cisternat tona për të bërë magji, kështu që kur jemi në forca të blinduara të rënda nën atmosferë, mund të harrojmë hedhjen e sulmuesve dhe magjitë e tjera, përveç aurave (magjitë e mirëmbajtjes). Po, nuk na duhen fare! Palychs do të pastrohen më shpejt se çdo top zjarri me stuhi dëbore Epo, nëse papritmas dikush është intolerant për të sjellë në mendje, gjithmonë ju lutem, fikni aurat, hiqni armaturën, mund të fshehni shkopin në dorën e dytë dhe të shkoni përpara, ne jemi përsëri magjistarë ! :) Thjesht duhet të mbani rroba me vete në çantën e shpinës për magjistarët.. Epo, ose të hidhni siç thonë në atë që lindi nëna  E cila, gjithashtu, duke marrë parasysh forcën tonë të magjisë, nuk është shumë e dobët!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Battle Mage pasiv, shumë i dobishëm, jep shpërblime për sulm, dëmtim dhe mbrojtje gjatë veprimit të "magjisë së betejës". I treti këndoi, mirë, vetëm mashtrim djallëzor, më i rëndësishmi këndoi në degë, pa llogaritur i pari :) "Flickering Shield"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

thith dëmet, jep bonuse rezistence + 75% për të gjithë dhe rreth + 80 për stabilitetin fizik dhe mendor !!! Por ai konsumon shpejt manën, mirë, fiqtë me të, mana jonë do të jetë në zero me bufat e përfshira  ne nuk jemi rrota. forca të blinduara, shpatë dhe mburojë dhe në betejë!!!Epo, aftësia e fundit është një pasiv, “qefin hijesh” Një magjistar beteje, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Më saktësisht, pse ne Leliana. Dikujt mund t'i duket se për çfarë, u dorëzua ajo, është më mirë të marrësh një luftë tjetër, një cisternë, natyrisht, por unë nuk e këshilloj. Tani do ta bëj! Së pari, ajo është e bukur;) Së dyti, aftësitë e saj janë "vjedhje" dhe "zgjedhja e bravave" të paçmueshme! Dhe së treti, ajo është një bard! Po! Dhe kjo nuk është një pengesë, ajo nuk ka gjasa të durojë dikë fort, por ajo ka një aftësi të tillë në degën e bardit, "kënga e guximit"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

I jep të gjithë skuadrës një bonus për dëmtimin, sulmin dhe crit!! Për më tepër, bonusi varet nga dinakëria e Lilkës  Është thjesht super! Bastardët tanë do të jenë edhe më të fortë! Dhe meqenëse aftësia për të "zgjedhur flokët" dhe aftësia "vjedhje" kanë nevojë për dinakëri, atëherë Lilya ka një arsye të madhe për ta shkarkuar atë dhe të mos kursejë pikë atje !! Në nivelet fillestare, ajo do të kënaqet me "këngën e trimërisë" (kaluese dhe shumë e dobishme në fillim të lojës për rrotat)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

një bonus për rigjenerimin e mana dhe qëndrueshmërisë, ndaj na duhet për rrotat tona fillestare! Si me shënime;) "Kënga simpatike" (nuk mund ta shkarkoni fare)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Nuk ju këshilloj ta merrni sepse rrezja e sharmit është shumë e vogël (imobilizon objektivin). gjynah qe nuk kendon nje kenge te madhe ne te njejten kohe.. Sa per aftesite e tjera te Lelianes, nuk ja vlen te pomposh sulmin e saj ne toke (perleshje), sepse ne krahasim me shkopinj, ajo gdhendet shpejt, armatura jo. e njëjta  Dhe nëse ajo është e shtrirë përreth, magjistarët e plagosur humbasin shpërblime shumë të dobishme nga kënga! Kështu që unë ju këshilloj të shkarkoni harqet e saj, shkathtësia për aftësitë, pjesa tjetër është e gjitha një mashtrim !! Nga rrobat mund të vishni forca të blinduara të shkëlqyera Wade pasi ai t'i bëjë ato për ju nga lëkura e dragonjve. Specializimi i Lelianës unë personalisht zgjodha "Pathfinder"

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Meqenëse ajo është një shigjetar me mua dhe nuk ka nevojë për luftime të ngushta (dhe ky është "Vrasësi dhe Duelisti"), atëherë është më mirë të thërrasësh një kafshë të vogël, të gjithë të njëjtën merimangë, ari dhe ujk, kafshë të vogla të mira, ndonjëherë ndihmojnë shumë! Por ata janë larg paladinëve tanë :)

Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!


Magjistar i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë!

Shemot. Gjithçka është e thjeshtë këtu, pasi nuk do të kemi kurrë probleme me rezistencat, vishemi thjesht me forca të blinduara! Sa më shumë forca të blinduara, aq më pak dëme për ne! Është e dëshirueshme sigurisht dhe statistikat, por jo domosdoshmërisht, forca të blinduara është gjëja kryesore! Kam veshur forca të blinduara të rënda nga Wade, xhaxhai është gjithashtu i mirë, por në nivele mesatare, përndryshe kërko diçka më të rëndë, sepse rëndimi = bonus për të sulmuar! Meqe ra fjala, sulmi nuk shfaqet askund, eshte vleresimi i magjistareve luftarake  Eshte i frikshem, por me mjaftuan te gjitha bonuset, me rrahin pothuajse pa leshim! Unaza për magji, për statistika. Po, forca të blinduara është e dëshirueshme nga një grup, plus bonuse ++.

Armë. Është e lehtë edhe këtu. Mos merrni dyshe! Kontrollova që dëmtimi i magjistarit të betejës është i njëjtë si në armët me një dorë, dhe ndonjëherë më pak, por ai lëkundet për një kohë të gjatë, dhe pa mburojë humbasim shpërblimet për mbrojtjen dhe reflektimin / statistikat. Shpata më e mirë është Spellweaver, me dy vrima, ajo bie nga lufta e betejës në malet e ngrira kur shkon për hirin e adrastes. Shton +5 magji! Dhe kjo do të thotë dëm! Është më mirë të futni rune që të gjithë të paralizohen dhe ngadalësohen ose në dëmtim elementar.

Kalimi. Është më mirë të filloni nga kulla e magjistarëve në mënyrë që të merrni Wynn menjëherë, pastaj shkoni në pyllin Bricilian për specializimin "magjistar luftarak", pastaj shkoni në Redcliffe dhe më mirë për hirin e andraste, do të ketë një shpatë dhe një dragua. lëkurë për armaturë, ato janë bërë në Denerim. Në pyll ka edhe forca të blinduara të anijeve. Të mundësh fantazmat dhe të pavdekurit në nivelet e hershme nuk është e lehtë, është më mirë të marrësh tanke (luftëtarë). Në të ardhmen, këto turma nuk do të shkaktojnë asnjë problem për miqtë.

Taktikat. Është më mirë të plotësoni qelizat për magjistarët e betejës si kjo: çdo veprim tuajin = ndezja e modalitetit = emri i aurës, dhe kështu renditni të gjitha aurat. Disa për disa arsye nuk u përfshinë në taktika. Më duhej ta ndizja manualisht, për shembull, "përshpejtimi" i Wynn-it shpesh fiket edhe gjatë betejës. Nuk e di se me çfarë lidhet. Në njërën prej qelizave vendosëm kushtin = shëndetin tuaj< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

Dhe unë nuk e këshilloj personazhin kryesor të marrë "magjistarin e gjakut" si një specializim të dytë, kjo është një fushë krejtësisht e ndryshme me një nivel tjetër, është më mirë të marrësh "shëruesin shpirtëror" për shkak të bonuseve për të rivendosur shëndetin dhe magjitë. dhe atmosfera e trajtimit.

Gëzuar lojërat, lojtarë :)

P.S. Ju lutem mos kritikoni shumë :) U përpoqa. Do të isha i lumtur nëse ky informacion ndihmon dikë, sqaron diçka :) Faleminderit!

mosha e dragoit: Inception - Awakening përfshin dy specializime të reja për çdo klasë dhe shton një pikë të tretë specializimi në nivelin 22.

Ju lutemi vini re se kur krijoni një personazh të ri për lojën në zgjerim, do të filloni ta zhvilloni atë në nivelin 18 dhe ai nuk do të jetë në gjendje të marrë specializimin e fundit në fillim të lojës, ndryshe nga personazhet e importuar që janë të nivelit 22 dhe më lart dhe kanë ar të mjaftueshëm për të blerë udhëzuesit përkatës. Nëse personazhi juaj i importuar është nën nivelin 18, atëherë loja do t'i japë atij pikë shtesë zhvillimi në mënyrë që ai të jetë gjithashtu në nivelin 18.

Rritjet e përhershme të statistikave (të marra në hijet) nga personazhet e importuara, si dhe ato të fituara përmes librave të blerë në Dragon Age: Origins, mbahen plotësisht. Librat e blerë, por që nuk janë përdorur gjatë fushatës origjinale, mund të importohen në inventarin e personazhit si artikuj të tjerë standardë për t'u përdorur në shtesë.

Ju mund të blini një Manual Focus nga Herren in Vigil's Tower, i cili do t'ju lejojë të rishpërndani karakteristikat, aftësitë dhe aftësitë e personazheve.

Në Dragon Age Origins - Awakening, ju mund të mësoni specializimet e reja të mëposhtme:

Specializimet e luftëtarëve

Luftëtar i shpirtit

Bonuset:+1 Kushtetuta, +5 Rezistenca fizike

Menaxhimi: Amaranthine, bakalli i Oktam.

Edhe pse luftëtarët shpirtërorë përdorin aftësitë magjike ata nuk janë magjistarë. Në vend të kësaj, ata krijojnë një aleancë me banorët e Fade, të cilët bien dakord të rrisin aftësitë e një të vdekshmi në këmbim të aftësisë për të parë botën fizike. Sigurisht, templarët e Kishës rrallë e njohin këtë dallim.


Linja e aftësisë së luftëtarit shpirtëror

Përtej Velit Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 80
Lodhja: 10%
Ftohje: 10 sek
Luftëtari vesh një mantel të energjive mistike nga Fade për të shmangur një sasi të konsiderueshme sulmesh fizike, megjithëse kjo mënyrë konsumon qëndrueshmëri vazhdimisht. Nëse luftëtari ka Soul Brand, kjo mënyrë shton gjithashtu një shans të moderuar për t'i rezistuar magjive armiqësore dhe të gjitha sulmet e luftëtarit, duke anashkaluar armaturën e armikut, shkaktojnë dëme shpirtërore. Nëse një luftëtar ka "Bekimin e hijes", aftësia për t'i rezistuar magjive të armikut rritet më tej dhe luftëtari fiton shpërblime për shpejtësinë e lëvizjes dhe sulmit.
Marka e shpirtit Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 22
Luftëtari ka arritur një lidhje më të thellë me botën shpirtërore. Gjatë Beyond the Veil, luftëtari fiton një shans të moderuar për t'i rezistuar magjive armiqësore dhe sulmet e tij tani shkaktojnë dëme shpirtërore duke anashkaluar armaturën e armikut.
Shpërthimi i hijes Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 116
Ftohje: 30 sek
Niveli i kërkuar: 25
Luftëtari shpërthen me energjinë e tërhequr nga ana tjetër e Velit dhe shkakton dëme shpirtërore për të gjithë armiqtë e afërt, duke shkaktuar dëmin më të madh për krijesat Shadow. Sasia e dëmit varet nga karakteristikat e vullnetit të luftëtarit. Kujdes nga zjarri miqësor.
Bekimi i hijes Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 28
Luftëtari është në gjendje të tërheqë forcë nga shpirtrat dashamirës të Hijes. Ndërsa Beyond the Veil është aktiv, aftësia e luftëtarit për t'i rezistuar magjive armiqësore rritet më tej dhe luftëtari fiton shpërblime për shpejtësinë e lëvizjes dhe sulmit.

roje

Bonuset:+1 Kushtetuta, +5 Rezistenca e Natyrës

Menaxhimi: Kulla e Vigjiljes, Herren.

Shumë luftëtarë besojnë me naivitet se mund ta menaxhojnë betejën vetë, por mbrojtësi e kupton që mbijetesa e një aleati është po aq e rëndësishme sa vdekja e armikut. Mbrojtësit preferojnë të mbrojnë drejtpërdrejt anëtarët e partisë, por nëse është e nevojshme, ata janë të gatshëm të sakrifikojnë veten për të shpëtuar jetën e shokëve të tyre.


Dega e Aftësisë së Kujdestarit

Mburoja e Gardës Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 58
Ftohje: 30 sek
Roja, e thirrur për të mbrojtur aleatët, ngre një mburojë rreth njërit prej aleatëve, e cila thith një sasi të caktuar dëmtimi, në varësi të karakteristikave kushtetuese të gardës. Master Garda rrit forcën e mburojës.
Prania përforcuese Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 73
Ftohje: 10 sek
Niveli i kërkuar: 22
Roja mbulon të gjithë skuadrën me një mbrojtje misterioze, duke i dhënë secilit personazh një bonus të përkohshëm për armaturën (forca dhe kohëzgjatja e bonusit varet nga karakteristikat "Fizika" e rojes). Master Garda rrit bonusin e armaturës.
Master Roja Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 25
The Guardian i kushtoi jetën e tij për t'u bërë një mbrojtës i vërtetë. Mburoja e Gardës tani thith më shumë dëme dhe Fortifying Presence tani jep një bonus më të madh të armaturës.
Aura e Mbrojtësit të Frikshëm Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 100
Lodhja: 10%
Ftohje: 10 sek
Niveli i kërkuar: 28
Ndërsa kjo mënyrë është aktive, roja sakrifikon veten për të mbrojtur aleatët e tij dhe krijon një fushë që tërheq një armik drejt rojes nëse ata përpiqen të largohen nga fusha e betejës (përveç nëse armiku kalon një kontroll të rezistencës fizike). Kjo mënyrë mund të përdoret vetëm gjatë luftimeve.

Specializimet e magjistarit

Mbajtesi

Bonuset:+2 Magjike, +3 Qëndrueshmëri psikike

Menaxhimi: Amaranthine, Master Henley.

Çdo klan i kukudhëve Dalish ka një rojtar, një mentor të mençur, qëllimi kryesor i të cilit është të ruajë njohuritë e lashta të kukudhëve. Është shumë e pazakontë që një Kujdestar t'i mësojë dikujt tjetër, përveç një të afërmi të klanit, dijen unike të magjisë së natyrës me theks në manipulimin e rrënjëve nëntokësore.


Linja e Aftësisë së Kujdestarit

Uniteti me natyrën Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 80
Lodhja: 10%
Ftohje: 10 sek
Lidhja e portierit me tokën krijon një fushë mbrojtëse që imobilizon portierin për gjithë kohëzgjatjen, por shkakton dëme në natyrë dhe vendos një dënim për shpejtësinë e lëvizjes për çdo armik të kapur në zonë.
gjemba të mprehta Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 61
Ftohje: 30 sek
Niveli i kërkuar: 22
Ruajtësi thërret rrënjët nga toka për të shkaktuar dëme fizike për të gjithë armiqtë në zonën e Unitetit me Natyrën. Rrënjët gjithashtu rrëzojnë armiqtë (përveç nëse armiku ka kaluar një kontroll të rezistencës fizike).
Rimëkëmbja Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 25
Asnjë qenie e vetme e gjallë nuk mund t'i shpëtojë ciklit të jetës: të gjithë të vdekurit kthehen në tokë. Tani sa herë që një magji mbrojtës shkakton dëme, magjistari fiton një sasi të vogël mana. Kur një armik vdes brenda zonës së harmonizimit me natyrën, trupi i tyre konsumohet dhe magjistari është një kohë të shkurtër fiton një bonus të madh për rigjenerimin e shëndetit.
Hakmarrja e natyrës Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 102
Ftohje: 60 sek
Niveli i kërkuar: 28
Ruajtësi thërret rrënjët gjigante nga toka që sulmojnë të gjithë armiqtë në fushën e betejës, duke vënë në shtyllë kundërshtarët e tyre për një kohë të shkurtër (përveç nëse armiku ka kaluar një kontroll të rezistencës fizike).

Magjistar Luftëtar

Bonuset:+2 magji, + rigjenerim i vogël shëndetësor në luftim

Menaxhimi: Kulla e Vigjiljes, Ambasadori Sera.

Disa magjistarë specializohen në magji që i lejojnë ata të luftojnë nga distanca. Battlemages, nga ana tjetër, preferojnë të luftojnë krah për krah me shokët e tyre në luftime të ngushta për të parë frikën në sytë e kundërshtarëve të tyre. Magjitë e tyre lidhen kryesisht me mbrojtjen personale dhe kontrollin elementar në afërsi të magjistarit.


Linja e Aftësisë së Warrior Mage

Aura që kullon Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 100
Lodhja: 10%
Ftohje: 10 sek
Magjistari luftëtar kënaqet në vapën e betejës, duke krijuar një fushë që kullon jetën nga të gjithë armiqtë e afërt, duke shëruar magjistarin gjatë kohëzgjatjes së magjisë. Kurdoherë që jeta mbaron nga një armik, magjia konsumon një sasi të vogël të manave të magjistarit-luftëtar.
Dora e dimrit Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 82
Ftohje: 45 sek
Niveli i kërkuar: 22
Warrior Mage krijon një ndezje të ftohtë të padurueshëm, duke dëmtuar armiqtë e afërt dhe duke i ngrirë ata nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike, ose duke shkaktuar një dënim për shpejtësinë e lëvizjes në të kundërt.
Stoik Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 25
Magjistari Luftëtar ka mësuar të shfrytëzojë dhimbjen dhe ta transformojë atë në forcë, duke rivendosur mana sa herë që magjistari dëmtohet.
Kaos Elemental Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 140
Lodhja: 10%
Ftohje: 10 sek
Niveli i kërkuar: 28
Magjistari i Luftëtarit krijon një fushë energjie kaotike, të valë që godet vazhdimisht armiqtë e afërt, duke u shkaktuar atyre dëme elementare nga ana e tyre për kohëzgjatjen e magjisë. Kjo magji e konsumon shpejt mana.

Specializime mashtruese

Skauti i Legjionit

Bonuset:+2 Shkathtësi, +1 Dëmtim/Goditje

Menaxhimi: Amaranthine, armaturë e Glassrick.

Shumica e përrallave të Legjionit të të Vdekurve xhuxh tingëllojnë shumë si trillime minstrelante, por grumbujt e kufomave të errësirës që Legjioni lë pas dëshmojnë qartë nivelin e lartë të stërvitjes së tij luftarake. Legjionarët skautues janë shpesh përpara shokëve të tyre, dhe si të tillë janë të njohur për qëndrueshmërinë dhe aftësinë e tyre të jashtëzakonshme për të mbijetuar në një luftë që do t'i kushtonte jetën çdo mashtrues tjetër.

Linja e Aftësisë së Legjionarëve Scout

Shenja e legjionit Në mënyrë pasive Jeta në Legjionin e të Vdekurve është e vështirë, por ata që mund të mësohen me të fitojnë fuqi të veçantë dhe marrin shpërblime të mëdha për forcën dhe fizikun.
Fuqia e Gurit Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 67
Ftohje: 60 sek
Niveli i kërkuar: 22
Me vullnet të plotë, një legjionar mund të bëhet po aq i fortë sa guri i Rrugëve të Thella. Në këtë mënyrë, legjionari bëhet imun ndaj dëmtimit për një kohë të shkurtër dhe nuk mund të rrëzohet.
duroj fatkeqësi Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 10%
Ftohje: 60 sek
Niveli i kërkuar: 25
Çfarë është dhimbje për dikë që tashmë ka vdekur. Në këtë mënyrë, shëndeti i legjionarit është rezistent ndaj dëmtimeve, gjë që, megjithatë, zvogëlon qëndrueshmërinë.
Bekimi i të parëve Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 28
Shumë ditë të kaluara në Rrugët e Thella pranë depozitave të parafinuara të lirit i dhanë legjionarit mundësinë për t'i rezistuar magjisë. ndërsa Stone Power është aktiv, personazhi është gjithashtu imun ndaj magjive, si miqësore ashtu edhe armiqësore.

Hije

Bonuset:+1 Shkathtësi, +5 Sulm

Menaxhimi: Kulla e Vigjiljes, Urijah.

"Hijet" nuk kanë asnjë rend apo organizim tjetër - ata janë hajdutë elitarë autodidakt, virtuozë të vjedhjes dhe pritave. Ata sulmojnë nga errësira, duke përdorur karrem personal dhe helme halucinogjene për të shpërqendruar armikun përpara se t'i godasin në brinjë me një kamë.


Linja e aftësisë së hijes

lloj fantazmë Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 10%
Ftohje: 10 sek
Në këtë mënyrë, fantazma shfaqet dhe zhduket. Meqenëse armiqtë nuk mund të përqendrohen te personazhi, çdo goditje zvogëlon interesin e tyre për sulmuesin. Qëndrueshmëria konsumohet vazhdimisht.
Karrem Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 66
Ftohje: 45 sek
Niveli i kërkuar: 22
Fantazma është shumë e mirë për të rrëzuar drejtimin e duhur: ai krijon një karrem që shpërqendron armikun për një kohë të shkurtër, ndërsa personazhi i vërtetë ikën.
Sulmi Ghost Në mënyrë pasive
Niveli i kërkuar: 25
Fantazma ka fituar përvojë në artin e pritës dhe mashtrimit. Tani, ndërsa merr formën e një fantazme, personazhi fiton një bonus të madh për dëmtimin e shpinës, si dhe një bonus të përhershëm për goditjen e përleshjes kritike.
ferr katran Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 87
Ftohje: 90 sek
Niveli i kërkuar: 28
Fantazma lëshon një helm në ajër që çorienton të gjithë armiqtë në zonën e efektit. Ata ose ikin ose fillojnë të sulmojnë të gjithë me radhë - si miqtë ashtu edhe armiqtë.

Zgjedhja e garës

Zgjedhja qëndron natyrshëm midis një njeriu dhe një kukudh, pasi gnomes për nga natyra e tyre nuk mund të ngjallin. Çdo garë ka karakteristikat e veta, por ia vlen të kujtohet se kur zgjedh një kukudh, të gjithë do t'ju trajtojnë me përbuzje, dhe madje kjo nuk është shumë e rëndësishme.

Shpërndarja e pikave

Gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë këtu - ne shkarkojmë Magic dhe Willpower në përmasa 2 me 1 dhe mos harroni se ia vlen të pomponi dinakërinë në të njëjtën vlerë deri në 16 për ndikimin e pompimit.

Ndikimi- ne patjetër pompojmë nëse duam të shmangim shumë momente të pakëndshme në lojë dhe thjesht të bindim këdo;

stërvitje luftarake- kërkohet gjithashtu për të mësuar, pasi magjitë tuaja do të ndërpriten më rrallë;

Herbalist— alternativa më e mirë, çfarëdo që mund të thuhet, do të ishte përmirësimi i kësaj aftësie në personazhet dytësore dhe mos harxhimi i pikave të personazhit kryesor;

Taktikat- diçka që në përgjithësi është më mirë të mos prekni, pasi do t'ju duhet kontroll manual mbi heroin në pothuajse çdo situatë;

Specializimet

Me specializimet, do të duhet të vendosni vetë. Vlen të përmendet se specializimet më të dobishme për ju do të jenë Shëruesi Shpirtëror dhe Magjistari i gjakut.

Me ndihmën e një shëruesi shpirtëror, shpesh mund të dilni nga telashet dhe ia vlen të pomponi të paktën Shërimin dhe Ringjalljen në Grupin, edhe nëse keni Wynn në grup.

Për sa i përket kësaj, kjo tashmë është një ndërtim i veçantë, megjithëse disa aftësi, të tilla si Plaga e Gjakut, mund t'ju shërbejnë akoma mirë.

Ndan vendin e dytë në nevojë me magjistarin e gjakut Warrior Mage. Ai gjithashtu ka veçoritë e veta - për shembull, mund të vishni forca të blinduara të rënda.

Ujk - në këtë rast, ne nuk kemi nevojë fare për këtë specializim.

magjitë

Këtu do të shkojmë në mënyrë selektive dhe do të marrim magji të ndryshme nga degë të ndryshme.

Ice Snap- i referohet magjisë së ujit, shkakton dëme të mira dhe ngadalëson mirë armikun. E gjithë dega është e detyrueshme për pompim;

Rrufeja- nxiton periodikisht midis magjive të ujit. Një degë mjaft e fortë, por nuk funksionon në disa;

Toka- këtu marrim vetëm forca të blinduara prej guri - magjistari ynë ka nevojë për mbrojtje;

zjarr- një degë më pak prioritare, pasi armiqtë shpesh kanë imunitet ndaj saj;

krijim- këtu marrim trajtim për arsye të dukshme;

Runet- runa e paralizës - këtu është e jona miku më i mirë nëse nuk duam të jemi të rrethuar. Ju gjithashtu mund të merrni rune të tjera;

Shpirti- këtu na duhet Manna Siphoning dhe atëherë definitivisht nuk do të qëndrojmë mënjanë. Gjithashtu, në parim, ia vlen t'i kushtohet vëmendje aftësive të tjera që nuk janë më pak të dobishme;

Entropia- Life Drain - kjo është ajo që çdo magjistar duhet të shkarkojë;

Pajisjet e heroit

Këto janë gjërat më të mira për ju:

Rroba korrëse- ndodhet në Curiosities of Thedas, në Denerim;

Çelësi i qytetit a - në Orzammar gjejmë faqe të kodit në të gjithë qytetin, pas së cilës shkojmë në dhomën e fronit me detyrë, vendosim anëtarët e partisë në pjata dhe marrim sendin;

Amulet kundër magjisë- Mund ta blini nga Bodani në kamp.

Stafi i Zotit Magjister si dhe një rrip i quajtur Bekimi i Andruilit- blejmë nga tremujori në Rreth;

Çfarë është deri në parti atëherë këtu ju duhet të merrni një luftëtar, një grabitës dhe mbështetje në formën e një magjistari të dytë, ose në vend të Sheila-s së fundit - një golem nga shtesa. Kjo përfundon udhëzuesin tonë për magjistarin dhe fat të mirë për të pushtuar Ferelden.

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRPG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të postoni në forum, lini një mesazh

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për versionin e OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtimi 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtimi 10 1703). Për PC dhe laptopë desktop. Ju mund të aplikoni për pjesëmarrje

Miq, ditë të mbarë!
Do të doja t'ju këshilloja të njiheni me punën e anëtarëve tanë të forumit, kushtuar serisë së lojërave "Gothic". Nëse dëshironi, lexoni punimet konkurruese dhe vlerësoni ato. Ky konkurs mbahet çdo vit. Ju presim.

Te dashur miq, viti po i vjen fundi dhe është koha për të përmbledhur rezultatet e tij dhe për të shpërblyer ata që meritojnë

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përdorur plotësisht faqen tonë të internetit, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Statusi Asnjë përgjigje e re nuk mund të postohet në këtë temë.

Komploti kryesor
natyra e bishës
Kur të arrijmë në kampin Dalish, nuk do të na presin shumë ngrohtësisht. Është e kuptueshme, njerëzit e kukudhëve të drurit mundohen nga një mallkim i tmerrshëm. Për detajet flasim me portierin Zathrian. Ai do të na tregojë një histori për një shpirt të quajtur White Fang, nga i cili filloi mallkimi. Për t'i dhënë fund veprimit të tij, është e nevojshme të gjendet kjo frymë në gëmushat e thella të pyllit Brecilian dhe ta vrasë atë. Vetëm në këtë rast, Dalishi do të ndihmojë rojet gri në betejën me krijesat e errësirës.
Disponimi është i qartë, ne marrim detyra dytësore nga banorët e kampit dhe shkojmë në pyll. Në vendndodhjen e parë, përveç ujqërve të bezdisshëm të udhëhequr nga Vrapuesi, do të takojmë lisin e lashtë Wise Oak. Një personazh mjaft qesharak, flet në vargje të çmuara. Ai pranon të na ndihmojë në kërkim të shpirtit, por para kësaj ne duhet ta ndihmojmë atë. Një hajdut i vodhi... një lis. Ne pranojmë të kërkojmë. Shkojmë në vendndodhjen e dytë. Aty do të gjeni një kaçube, shtegu për të cilin do të jetë i bllokuar nga mjegulla. Le të eksplorojmë zonën më tej. Në një nga skajet do të takoni një vetmitar anormal të vjetër. Flisni me të dhe sigurohuni që ishte ai që vodhi lisin nga lisi. Pasi t'i përgjigjet disa pyetjeve të tij dhe të pyesë disa të tijat si përgjigje, vetmitari do t'ju ofrojë të shkëmbeni diçka. Pajtohu dhe tregto për fillimin e përkrenares së lashtë të kukudhëve. Me pas mund te nderroni edhe nje lis (e nderroja me unaza argjendi). Sidoqoftë, nëse nuk keni më shumë artikuj për të shkëmbyer, atëherë mund të merrni lisin. Dilni nga biseda dhe ngjituni në trung. Hermiti do të indinjohet nga veprimi juaj, do të thërrasë tre demonë zemërimi dhe do të fillojë një luftë me ju. Pasi të merreni me të, kthehuni në vendndodhjen e parë në Lisin e Urtë. Ent do të jetë thjesht i lumtur dhe do të japë një staf si shpërblim, i cili largon magjinë e mjegullës. Tani përsëri shkojmë në vendndodhjen e dytë dhe kalojmë në zemër të pyllit. Atje, Vrapuesi do të na sulmojë përsëri, por këtë herë do të largohet i gjallë (do ta shpëtojë vetë këpurdha e bardhë). Ujqërit do të tërhiqen në rrënojat e lashta, ne do t'i ndjekim. Në nivelin e parë do të ketë një derë të barrikaduar nga ujqër. Duhet të shkojmë në një rrugë të gjatë dhe të rrezikshme. Rruga jonë do të shtrihet nëpër tunele të lashta të mbushura me të pavdekur dhe shpirtra. Në brendësi të këtyre sallave do të takojmë dragoin e parë. Jo shumë i madh, por mund të na vrasë. Ekziston vetëm një taktikë: paraliza dhe ngrirja për t'ju ndihmuar. Pasi kemi zgjidhur hardhucën e rritur dhe pasi kemi kapur thesaret e saj, ne shkojmë në kalimin e hapur në nivelin e dytë të rrënojave (strofulla e ujqërve). Në fillim do të ketë një betejë shumë serioze. Do të dalin rreth një duzinë ujqërsh, kështu që është më mirë të luftoni në një vendkalim të ngushtë. Pasi u përballëm me përbindëshat, ne vazhdojmë. Dhe pastaj, më në fund, armëpushimi i tyre na del dhe na çon te zonja e pyllit. Ajo do të na tregojë një histori pak të modifikuar, krahasuar me atë që dëgjuam nga Zathrian. Rezulton se Fang i Bardhë nuk është thirrur nga armiqtë, por nga vetë Zathriani, për të hequr qafe armiqtë. Vetëm ai nuk mori parasysh se pasardhësit e armiqve të vjetër tani janë bërë ujqër, të cilët për hakmarrje banale i kthejnë Dalishët në llojin e tyre të përbindëshave dhe disa thjesht i gllabërojnë. Tani zgjedhja është e juaja, ju mund ta imagjinoni veten si një hero dhe të përpiqeni të vrisni një duzinë ujqërsh të tjerë së bashku me Vrapuesin, vetë zonjën e pyllit dhe katër Ent të forta (nuk ka gjasa që ju të jeni në gjendje ta bëni atë me ndershmëri) . Është shumë më e arsyeshme të pranosh ta çosh Zathrianin në gërmadha dhe ta bindësh që të heqë mallkimin. Zonja e pyllit do të hapë një rrugë të shpejtë për ju. Zathriani do të na presë. Nëse bindja ngrihet në nivelin e dytë, atëherë ai do të pranojë të shkojë në gërmadha dhe të flasë me shpirtin. Këtu ka tre skenarë.
1. Ju mbështesni Vrapuesin dhe vrisni Zathrianin.
2. Ju mbështesni Zathrianin dhe vrisni të gjithë ujqërit dhe vetë shpirtin.
3. Mbeteni anash deri në fund, si rrjedhojë do të fillojë një betejë serioze “çdo njeri për vete”, gjatë së cilës është më mirë të mundni Zathrianin, sepse. në këtë rast, ai do ta ndërpresë luftën me frymën e fundit dhe do të pranojë të heqë mallkimin. Tani të gjithë ujqërit do të bëhen njerëz, të cilët do t'i lësh të shkojnë kudo që të shikojnë sytë dhe kukudhët do t'ju mbështesin në betejën e përgjithshme me krijesat e errësirës.
Kukudhët gjithashtu do t'ju mbështesin nëse luani finalen në opsionin e dytë, por kjo është disi metodë shumë e përgjakshme dhe gjithashtu e vështirë.
Por nëse zgjidhni opsionin e parë të kalimit, atëherë kukudhët do të shkatërrohen dhe ujqërit do të luftojnë krijesat e errësirës. Në një mënyrë apo tjetër, ju do të gjeni aleatë.

Kërkime dytësore
të plagosur në pyll
Në vendndodhjen e parë të pyllit, do të përplaseni me gjahtarin e plagosur Deygan. Sillni në vete dhe pyesni se çfarë ka ndodhur. Pastaj ai do të humbasë përsëri (mund ta grabisni). Merrni atë në kampin Dalish. Kërkimi do të përfundojë atje. Pas një kohe, bisedoni me të. Nëse megjithatë e keni grabitur gjahtarin, ai do t'ju kërkojë t'ia ktheni figurën, dhe gjithashtu do t'ju falënderoj që e keni shpëtuar.

lëvore e rrallë e hekurit
Mjeshtri Varathorn do t'ju kërkojë të gjeni një pemë hekuri në pyll dhe të hiqni lëvoren prej saj. Si shpërblim për këtë, ai do t'ju bëjë ose forca të blinduara ose një hark (zgjedhja juaj). Ju mund të gjeni një pemë në pjesën perëndimore të vendndodhjes së parë të pyllit Brecilian.
Shënim: nëse aftësia e bindjes është 3, atëherë mund ta bindësh Varathorn-in që t'ju bëjë një hark dhe armaturë. Nëse nuk kërkoni asgjë për lëvoren e sjellë, atëherë Varathorn do t'ju japë amuletin e tij.

Ritual Elven
Duke eksploruar rrënojat në thellësi të pyllit, do të gjeni një pllakë të lashtë balte. Mbi të cilat do të vizatohen fazat e kryerjes së një rituali. Sapo të gjeni një dhomë me një liqen dhe një derë të mbyllur në mes, filloni menjëherë punën:
1. Shkoni në liqen dhe merrni shtambën nga fundi i tij.
2. Hiqni një shtambë me ujë nga liqeni.
3. Vendos shtambën e mbushur në altar.
4. Përkuluni para altarit dhe lutuni
5. Merrni shtambën nga altari dhe pini pak ujë.
6. Derdhni ujin e mbetur në liqen.
Pas këtyre hapave, dera e mbyllur do të hapet. Në një sallë të madhe ju duhet të luftoni me një shpirt të lashtë. Ky është një kundërshtar i fortë, por shpërblimi për mposhtjen e tij është shumë i denjë - forca të blinduara të Juggernautit.

Në fuqinë e mallkimit
Pasi në vendndodhjen e dytë të pyllit Brecilian, do të takoni një ujk femër Danielle. Ajo do t'ju tregojë pak për mallkimin që mundon shumë nga banorët e pyllit dhe për mundimet e saj të padurueshme. Ajo gjithashtu do t'ju kërkojë ta vrisni dhe t'i tregoni burrit të saj Atras (në kampin Dalish) se ajo e do atë. Ne marrim një shall prej saj dhe na shpëton nga vuajtjet. Pasi jemi në kamp, ​​i tregojmë Atras për gjithçka, japim shallin dhe marrim amuletin si shpërblim.

Dhimbja e Kammenit
Në kampin Dalish do të takoni gjahtarin Kammen. Flisni me të, ai padyshim do të jetë i preokupuar me diçka, por nuk do të dëshirojë t'i tregojë gjithçka personit të parë që do ta takojë. Nëse aftësia e bindjes mësohet në nivelin 2, atëherë e bindim të na tregojë për problemin e tij. Rezulton se ai është i dashuruar me kukudhën Geina. Dhe megjithëse ndjenjat janë të ndërsjella, ata nuk mund të martohen derisa Kammen të provojë veten duke gjuajtur lëkurën e ujkut. Çështja ndërlikohet nga fakti se, për shkak të sulmeve të ujqërve, gjuetarëve u ndalohet të hyjnë në pyll. Ka disa opsione për të përfunduar këtë kërkim:
1. Pranoni të ndihmoni Kammen të marrë lëkurën. Shkojmë në vendndodhjen e parë të pyllit Brecilian, vrasim ujkun, i lëmë lëkurën dhe ia sjellim gjahtarit.
2. Flisni me Heinën dhe bindeni të martohet me Kamen pa asnjë lëkurë.
Shënim: ky kërkim mund të përfundojë vetëm përpara se të zgjidhni konfliktin me ujqërit në historinë kryesore.

Galla Elora
Elfa Elora do t'ju tregojë se një Gal është i sëmurë rëndë, por ajo nuk mund të kuptojë se çfarë dhe si. Nëse ju ose një nga shoqëruesit tuaj e keni mësuar aftësinë e mbijetesës në nivelin e dytë, atëherë ne pranojmë të ndihmojmë Elorën. Ne ekzaminojmë tëmthin, pas së cilës raportojmë se një kafshë tjetër është në të vërtetë e sëmurë. Kërkimi përfundoi.

Thesari i magjistarit
Në pyll, si në vendndodhjen e parë ashtu edhe në atë të dytë, do të gjeni gurë varresh të lashta mbi të cilat janë shkruar rune. nëse ata shqetësohen, atëherë do të shfaqet një i vdekur i lashtë me një tufë klerikësh. Ky është një kundërshtar shumë, shumë i fortë, unë ju këshilloj ta luftoni atë kur Morrigan të ketë mësuar tashmë aftësinë "konin e të ftohtit" dhe forca të blinduara në GG dhe luftëtarët e tjerë do të jenë më të rënda. Pasi të hiqni qafe të vdekurit, kërkoni shefin. Nga secila prej tyre do të merrni pjesën tjetër të kompletit Juggernaut (dorashka, helmetë dhe çizme).
Shënim: së pari duhet të aktivizoni gurin e varrit verior në vendndodhjen e dytë, deri në këtë moment do të jetë e pamundur të shqetësoni runat në gurët e varreve të mbetura.

Luftëtar-magjistar
Në rrënojat në një nga qoshet dhe çarjet do të gjeni një sferë të vogël me një frymë të mbyllur në të. Flisni me të dhe ndihmojeni të lirë duke e zhvendosur në duke qëndruar pranë altar. Pas kësaj, shpirti do t'ju shpërblejë me mundësinë për të mësuar aftësinë "magjistar i betejës".

Në fillim të lojës, ju duhet të zgjidhni gjininë e personazhit, pastaj një nga tre racat - një burrë, një kukudh ose një xhuxh, pas kësaj klasa është një luftëtar, magjistar (xhuxhët nuk janë të disponueshëm) ose një grabitës , dhe në fund vendos për origjinën. Vetëm gjinia e personazhit ndikon pamjen, meqenëse burrat dhe gratë në Ferelden janë në përgjithësi të barabartë dhe do të ndikojnë vetëm në njohjet e mundshme romantike...

Njerëzore

Njerëzit janë më të shumtët, por në të njëjtën kohë më të ndarët nga të gjitha racat. Për të gjitha kohërat, ata janë bashkuar vetëm katër herë për një qëllim të përbashkët, hera e fundit ishte shekuj më parë. Feja dhe Kisha luajnë rol i rendesishem në shoqërinë njerëzore, dhe kjo i dallon njerëzit nga kukudhët dhe xhuxhët më shumë se çdo gjë tjetër. Njerëzit mund të jenë luftëtarë, magjistarë dhe grabitës.

Përfitimet racore: +1 forcë, +1 shkathtësi, +1 magji, +1 dinake.

Elf

Pasi u skllavëruan nga njerëzit, shumica e kukudhëve tashmë e kanë harruar kulturën e tyre, duke jetuar në lagjet e varfra të qyteteve njerëzore. Vetëm fiset nomade Dalish ende u përmbahen zakoneve dhe ndjekin porositë e perëndive të tyre të vjetra. Ata fitojnë jetesën e tyre duke gjuajtur në pyjet e lashta - ata nuk janë të mirëpritur askund tjetër. Kukudhët mund të jenë luftëtarë, magjistarë dhe mashtrues.

Përfitimet racore: +2 vullnet, +2 magji.

xhuxhi

Të lidhur nga kasta dhe tradita, Xhuxhët kanë zhvilluar një luftë të pashpresë për breza, duke u përpjekur të mbrojnë kështjellën e fundit të perandorisë së tyre dikur të madhe nëntokësore nga krijesat e errësirës. Të gjithë gnomet janë të fortë dhe kanë një rezistencë të lartë ndaj çdo lloj magjie, gjë që i pengon ata të bëhen vetë magjistarë.

Përfitimet racore: +1 forcë, +1 shkathtësi, +2 gjendje, 10% mundësi për t'i rezistuar magjisë armiqësore.

Klasat dhe specializimet

Luftëtar

Luftëtari është një luftëtar i fuqishëm i specializuar në përdorimin e armëve përleshje dhe me rreze. Ai mund t'i rezistojë dëmeve të shumta dhe nga ana tjetër t'ua shkaktojë armiqve të tij, dhe ka njohuri të konsiderueshme për taktikat dhe strategjinë. Luftëtarët që vijnë nga familje fisnike marrin trajnime të zgjeruara luftarake.


  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 100, rritje për nivel: 6;
  • Qëndrueshmëria/mana fillestare (qëndrueshmëri/mana): 100, rritje për nivel: 5;
  • Shpërblimet fillestare të atributeve: +4 forcë (forcë), +3 shkathtësi, +3 konstitucion (kushtetutë);
  • Aftësia (aftësi) fillestare: Trajnim luftarak (Stërvitje luftarake) me variacione në varësi të racës dhe origjinës, 3 nivele kërkohen për të marrë një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Shield Bash ose Gjuajtje me fiksim ose Fshirje me armë të dyfishta;
  • Rezultati i sulmit bazë: 60, rezultati i mbrojtjes bazë: 45.
Berserker

Tërbuarit e parë ishin gnome. Ata e vendosën veten në një gjendje zemërimi të errët për të rritur forcën dhe qëndrueshmërinë e tyre. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këtë të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden midis përfaqësuesve të të gjitha racave. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të ngjallur frikë tek kundërshtarët.

Bonuset e specializimit: +2 forcë (forcë), +10 shëndet (shëndet).

Templar

Magjistarët që refuzojnë fuqinë e Rrethit bëhen apostatë dhe jetojnë me frikën e templarëve, të cilët mund të shpërndajnë magjinë dhe t'i rezistojnë asaj. Templarët janë shërbëtorë besnikë të Kishës dhe kanë qenë mjetet e saj më efektive për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike për shekuj.

Bonuset e specializimit: +2 magji, +3 rezistencë mendore.

Vityaz (kampion)

Kalorësi është një luftëtar me përvojë që i udhëheq me besim të tjerët në beteja. Kalorësi mund të ngrejë shpirtin e aleatëve, si dhe të frikësojë dhe demoralizojë armiqtë. Heronj të tillë shpesh komandojnë ushtri të tëra ose nxitojnë me kokë në përleshje, gjë që e bën atë të duket jo aq e rrezikshme.

Ripper

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers janë në gjendje të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe për të hyrë në një tërbim të përgjakshëm, duke u forcuar ndërsa i afrohen dënimit të tyre.

Bonuset e specializimit: +1 konstitucion, +5 rezistencë fizike.

Berserker- Mësoni nga shoqëruesi i Oghren ose blini një manual nga Gorimi në Tregun e Denerimit pas Mbledhjes së Tokave.

Templar- mësoni nga shoku Alistair (Alistair) ose blini një libër shkollor nga Bodan Feddik (Bodahn Feddic) në kamp.

Vityaz (kampion)- Merrni Earl Eamon si shpërblim për shërimin e tij ose mësoni nga anëtari i fundit (sekret) i partisë.

Ripper- krah Kolgrimit në kërkimin Urn of Sacred Ashes.


Magjistar

Sa e rrezikshme aq edhe efektive, magjia është një mallkim për ata që nuk kanë vullnetin për të kontrolluar dhuratën e tyre. Shpirtrat e këqij që duan të depërtojnë në botën e të gjallëve tërhiqen nga magjistarët si zjarri që tërheq molë dhe kjo është e rrezikshme si për vetë magjistarin ashtu edhe për të gjithë rreth tij. Prandaj, magjistarët jetojnë të izoluar nga bota.

  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 85, rritje për nivel: 4;
  • Qëndrueshmëria bazë/mana: 115, bonus për nivel: 6;
  • Bonuset fillestare të atributeve: +5 magji, +4 vullnet, +1 dinak
  • Aftësitë (aftësitë) fillestare: Herbalizëm (Herbalism) dhe Taktika luftarake (Taktika luftarake), 3 nivele kërkohen për të marrë një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Shigjeta magjike (Arcane Bolt);
  • Rezultati i sulmit bazë: 50, rezultati i mbrojtjes bazë: 40.
Ujk (Shapeshifter)

Sipas thashethemeve, barbarët i dinë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve mohon thashethemet e tilla, por në qoshet e largëta të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Kontrolli i trupit u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata armiq të guximshëm dhe aleatë të vendosur.

Bonuset e specializimit: +2 konstitucion (kushtetutë), +1 armaturë (armatura).

Shëruesi i shpirtit

Jo të gjithë banorët e hijeve janë demon në natyrë. Shumë prej tyre janë qenie dashamirës të energjisë jetësore dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të shëruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë.

Bonuset e specializimit: +2 magji, rigjenerim i ngadaltë i shëndetit në luftim.

Magjistar i betejës (luftëtar i fshehtë)

Ndër kukudhët e lashtë kishte magjistarë që zhvillonin aftësi magjike përveç luftimit. Ata kanalizuan fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Besohet se këto aftësi janë humbur përgjithmonë, por është e mundur që ato të ruhen ende në disa të egra.

Bonuset e specializimit: +1 dinake, +5 sulm.

Magjistar i gjakut

Tërheqja e errët e magjisë së gjakut ndihet nga çdo magjistar. Këto rituale, të sjella në botën tonë nga demonët, përdorin fuqinë e gjakut për t'u transformuar energji jetike në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Por për mundësi të tilla, magjistari duhet të paguajë me shëndetin e dikujt, të tijin apo aleatët e tij.

Bonuset e specializimit: +2 kushtetutë, +2 Fuqi magjike(fuqi magjike).

Ujk (Shapeshifter)- mësoni nga shoqëruesi Morrigan (Morrigan) ose blini një manual nga Varathorn (Varathorn) në kampin Dalish.

Shëruesi i shpirtit- mësoni nga shoku Wynne ose blini një libër shkollor nga Wonders of Thedas në tregun Denerim pas Mbledhjes së Tokave.

Magjistar i betejës (luftëtar i fshehtë)- marrë duke përfunduar kërkimin Natyra e Bishës.

Magjistar i gjakut- marrë duke përfunduar kërkimin Arl of Redcliffe duke bërë pazare me një demon në Fade (e disponueshme vetëm nëse protagonistin magjistar).


Mashtrues

Mashtrues është një aventurier me përvojë. Mashtruesit vijnë nga të gjitha sferat e jetës dhe janë të gjithë të aftë në zgjedhjen e bravave dhe zbulimin e kurtheve, duke i bërë ata një shtesë të vlefshme për çdo skuadër. Taktikisht, ato nuk janë shumë të mira për luftime të hapura, por nëse mashtruesi mund të godasë armikun, efekti do të jetë i mahnitshëm.

  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 90, rritje për nivel: 5;
  • Qëndrueshmëria bazë/mana: 90, fitimi për nivel: 4;
  • Shpërblimet fillestare të atributeve: +4 shkathtësi, +2 vullnet, +4 dinakëri;
  • Aftësia: Krijimi i helmit, me variacione të bazuara në racë dhe prejardhje, kërkon 2 nivele për të fituar një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Lufta e pistë;
  • Rezultati i sulmit bazë: 55, rezultati i mbrojtjes bazë: 50.
Vrasësi

Vrasësi beson se fusha e betejës nuk është një vend për shfaqje të fisnikërisë. Vrasësit përdorin gjerësisht helmet, si dhe goditjet vdekjeprurëse që lënë plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyer në fshehje dhe, papritur për armikun, japin një goditje fatale.

Bonuset e specializimit: +2 Shkathtësi, +2.5% Shanse Kritike.

Bardi

Në Orlais, bardët janë të angazhuar tradicionalisht në vrasje me porosi, spiunazh dhe detyra të tjera sekrete për fisnikërinë, të zhytur në grindje të pandërprera të brendshme. Duke sjellë aftësinë tuaj në niveli më i lartë, bardët bëhen aktorë të shkëlqyer dhe manipulues të zotë. Me këngët dhe përrallat e tyre, ata janë në gjendje të frymëzojnë aleatët dhe të dekurajojnë armiqtë.

Bonuset e specializimit: +2 vullnet, +1 dinake.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder ndihet mirë në pyje të dendura dhe djerrina, të paprekura nga qytetërimi. Ai nuk është një shërbëtor i natyrës, por zotëri i saj. Udhëzuesit përfitojnë plotësisht nga mjedisi i tyre dhe mund të joshin kafshët e egra për t'i vendosur ato kundër armiqve.

Bonuset e specializimit: +1 kushtetutë, +5 rezistencë ndaj natyrës.

Duelist

Një duelist është një luftëtar vdekjeprurës që preferon të luftojë me forca të blinduara të lehta dhe të shkaktojë goditje, megjithëse jo të forta, por të sakta. Duelistët me përvojë kanë reflekse të mahnitshme, duke i lejuar ata të shmangin sulmet e ngathëta të armikut dhe të sulmojnë me saktësi.

Bonuset e specializimit: +1 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje (dëm).

Vrasësi- Mësoni nga shoku Zevran ose blini manualin nga Alarith's Store në Elvenage pas Mbledhjes së Tokave.

Bardi- mësoni nga shoqëruesja Leliana (Leliana) ose blini një libër shkollor nga Alimar (Alimar) në Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- blini një manual nga Bodahn Feddic në kamp.

Duelist- mësoni nga Isabela (Perla në Denerim) ose blini një manual nga Bodahn Feddic në kamp.

Origjina

Personi fisnik (Fisnik Njerëzor)

Ju jeni fëmija i dytë i teyrn Cousland, i dyti vetëm pas mbretit në pasuri dhe fuqi. Për breza, familja juaj ka sunduar tokat e Highever me moderim dhe drejtësi, duke fituar besnikërinë e popullit të tyre. Kur Perandoria Orlesiane pushtoi Fereldenin, babai dhe gjyshi juaj luftuan kundër shtypësve nën flamujt mbretërorë. Tani është radha e vëllait tuaj më të madh të shkojë në shërbimin e kurorës, por këtë herë ai ngriti flamurin e Shtëpisë së Couslands jo kundër Orlesianëve, por kundër xhelozit të errët që vinte nga jugu...

Magjistar (Magjistar)

Mbi ujërat e errëta të liqenit Calenhad ngrihet një kështjellë, Kulla e Rrethit të Magit. Ai shërben si një kafaz i praruar për të gjithë ata të talentuar me fuqi sa të rrezikshme aq edhe të mëdha. Kur vihet re se fëmija ka aftësi magjike, ai hiqet nga familja dhe mbyllet në këtë Kullë. Ju e dini që magjia është një mallkim për ata që nuk kanë vullnetin për ta kontrolluar atë dhe ju prisni me padurim ritualin e Mundimit, e vetmja mundësi për të provuar veten në luftën kundër demonëve që përgjojnë si në botën e jashtme ashtu edhe në shpirtin tuaj. Keni sukses ose përballuni me vdekjen nga tehët e kalorësve që mbrojnë botën nga njerëzit si ju.

Elf Dalish (Elf Dalish)

Ju keni lindur mes kukudhëve Dalish, endacakë fisnikë që nuk donin të jetonin mes njerëzve që skllavëruan atdheun e tyre shumë shekuj më parë. Dalish udhëton nëpër tokë në klane miqësore, duke kërkuar të gjejë njohuritë gjysmë të harruara të kukudhëve në botën e njerëzve që i urrejnë dhe i përçmojnë. Ti krenohesh që je një nga të paktët "elfët e vërtetë" dhe gjithmonë ke menduar se do ta kalosh jetën në fisin tënd... por një takim i rastësishëm me një copëz të së kaluarës së popullit tënd kërcënon të të tërheqë nga bota juaj e njohur. .

Elf i qytetit

Shumë kohë më parë, kukudhët ishin skllevër të njerëzve, por megjithëse më shumë se një brez ka ndryshuar që nga çlirimi i tyre, barazia është ende larg. Kukudhët jetojnë në një zonë me mure të quajtur elvenage, duke punuar si shërbëtorë dhe punëtorë nëse mund të gjejnë punë. Ju e keni kaluar gjithë jetën tuaj nën dorën e rëndë të zotërinjve tuaj njerëzorë, megjithatë, kur një zot vendas prish dasmën tuaj, kontradiktat racore që digjen menjëherë ndizen me një flakë gjithëpërfshirëse ...

Xhuxhi Fisnik

Thellë në malet e ngrira shtrihet qyteti i Orzammar, dikur zemra e një perandorie të madhe. Ajo ishte e lidhur me qytetet e tjera xhuxh nëpërmjet Rrugëve të Thella, tunele mijëra milje të gjatë. Por ato kohë janë në të kaluarën. Pushtimi i krijesave të errësirës e shkëputi qytetin nga tokat e lashta të xhuxhëve. Sidoqoftë, pavarësisht gjithçkaje, shtëpitë e fisnikërisë së xhuxhit vazhdojnë luftën e tyre shekullore për pushtet. Shantazhi, vrasja - e gjithë kjo është në përdorim këtu, gjëja kryesore është të ruash pamjen e nderit dhe fisnikërisë. Fëmija i dytë i Mbretit Dwarven, Endryn Aedukan, ju po merrni komandën e trupave për herë të parë dhe jeni shumë krenarë për këtë. Ende nuk e dini se intrigat e ndyra të anëtarëve të familjes dhe bashkëpunëtorëve të tyre mund të sjellin një rrezik më të madh se sa edhe një fushë beteje ...

Xhuxhi i zakonshëm

Ju keni lindur i paprekshëm në Orzammar, dikur kryeqyteti i një perandorie të nëndheshme ku kasta është gjithçka. Në këmbë statuja të mëdha, pas mureve të sallave të esnafit ku fisnikët luajnë politikë, kastat e ulëta jetojnë në hijen e saj, duke kërkuar t'i shërbejnë fisnikëve, ashtu si paraardhësit e tyre. Dhe mbi të gjitha ju. Jeni të detyruar të bëni vepra të pista për liderin lokal të kriminelëve dhe të fshiheni në hije gjithë jetën... Megjithatë, rastësisht e gjeni veten në dritë dhe më në fund merrni mundësinë të provoni se e ardhmja mund të përcaktohet jo vetëm nga rrethanat e lindjes, por edhe nga veprimet tuaja.


Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.