Draakoniajastu päritolu maag sõdalane. Dragon Age Brecilian Forest Quest

Omades umbes 60 turvist! Ja maksimaalne stabiilsus 75% kogu maagiast, samuti peaaegu 100 füüsilist ja vaimset stabiilsust (ja seda vaatamata käigule) ja kahjustusi üle 100 kriitidega! Milline teine ​​sõdalane võib selliste parameetritega kiidelda? ;)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!


Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Pöörake tähelepanu "buffide" arvule;)

Nii et kui kogu see ilu pärsia peal on, mõtlesin äkki, et siin on veel 2 mustkunstnikku!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

See on Wynn "Vaimne tervendaja"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

ja Morrigan "Libahunt"

Ja mis siis, kui nad võtavad teise eriala? Lahingumaag”, veel kaks tankistit oma obcastidega (buffidega)! Ja nii teooriast ärini. Kui otsustate tõesti moodustada supertankerite rühma,

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!


Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

siis see juhend on teie jaoks!

Esiteks pean ütlema, et kolme maagiga mängimine on mängu kõikides etappides väga meeldiv ja huvitav. Alguses, enne kõigi mustkunstnike spetsialiseerumise ilmumist " Lahingumaag”, ning Wynnile ja Morriganile jääb see teiseks, st. kuni 14. tasemeni saate täielikult nautida puhaste rataste mängu, võttes seltskonda ainult ühe tanki, sõdalase või röövli. Võtsin Leliana, tema eriliste oskuste tõttu lukke korjata ja kapsaid varastada ja igasugu kasulikke asju :)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!


Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Muidugi võid mustkunstnikud kuni 14. tasemeni laagrisse jätta ja mängida ainult oma pärslasega Alistairi, Stenni ja kellegi teisega, see pole nii oluline, aga mul oli väga meeldiv ratastega mängida, igasuguseid proovida. loitsude ja kombinatsioonide efektid;)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!


Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Noh, pärast 14. taset läheb mäng palju kiiremini, te ei pea isegi sageli salvestama, peatage

Ja kust siis ime algab .. Rassi valikul pakutakse meile kahte varianti (mustkunstniku jaoks) päkapikk või mees. Valisin päkapiku, sest. see sobib rohkem maagile (rassiboonus + 2 maagiat + 2 tahtejõudu) ja maagia saab olema meie peamine parameeter! Lõppude lõpuks sõltuvad sellest otseselt nii loitsude tekitatud kahju, mõjude kestus kui ka tulevase lahingumaagi kahju. Ja ka tervendavate kompressidega täiendatud elude arv, mis on samuti väga oluline!

Nüüd otse pumpamisest

Omadused:

Tugevus- me ei laadi alla, sest lahingumaagi võimekuse tugevus asendub maagiaga ning hea rünnaku saame tänu boonustele ja oskustele hiljem.

Agility- sama asi, mitte ühtegi punkti, sest Ainus märkimisväärne asi, mida see lahingumaagile annab, on kaitse, mis on meil tänu boonustele ja oskustele hiljem juba korralik.

Tahtejõud– kindlasti mitte 1 punkt! See parameeter on üldiselt kasutu, sest manast piisab alati. Algul pane mustkunstnikele lihtsalt riided selga, mis ei lisa väsimust ega tõsta seetõttu loitsude ja rohkemate manapudelite kandmise kulusid.

Maagia - meie peamine ja peaaegu ainus parameeter! Soovitan teil seda maksimaalselt maksimeerida, sest see mõjutab kõige kallimat asja, mis mustkunstnikul on! Loitsud! Ja ka siis, kui maagia asendab “võitlusmustkunstniku” tugevust, määrab see tema füüsilised kahjustused, maagia on oluline ka viimaste tasemete loitsudele juurdepääsuks ja nagu ma juba kirjutasin, on maagia kompresside ravimisel väga oluline, boonus on mitte nõrk!

Kaval- seda parameetrit on vaja ainult alguses, et pumbata oskusi "mõjutada" viimane tase nõuab 16 kavalust. Kavalust pole põhimõtteliselt vaja, kui teie pärslane kasvatab kedagi  raha, lisatasu või ülesannete pärast.

Füüsis – kõik sõltub teie otsustest. 1 punkt annab elule 5. Aga kui aus olla, siis ma peaaegu ei investeerinudki siia, sest elusid lisandub varustuse ja tasemega ning kogu soomust ja stabiilsust arvesse võttes on teie tankide kahjustused tühised, kui muidugi ei mängi õudusunenägu”. Ja pumbatud maagia võimaldab teil elu kiiresti taastada isegi kõige nõrgemate maitseainetega. Ainsad, kes mõnikord märkimisväärset kahju põhjustavad, on maagid, nii et nad tuleb ennekõike lahingu ajal tappa, tankidele tähelepanu pööramata. Samuti ei pruugi sul tervist jätkuda sellistele erioskusi kasutavatele ülemustele, näiteks "Kõrge draakon" pakaseliste mägede otsas, vahel haarab pärslase suhu ja närib korraks, sel hetkel saab. ei joo pudeleid, jääb üle ainult ravida tervendamisloitsuga üks oma liitlastest või omada piisavalt tervist, et see närimisrünnak üle elada, samuti saab "Vaimne tervendaja" hoolealuse visata ja surma korral sina ärkab kohe ellu. Seega, välja arvatud kõrgeima tervisevaruga draakoniga, polnud mul üldse probleeme kuskil. Ja ma panin peaaegu kõik oma punktid maagiasse! See on minu arvates kõige olulisem parameeter ja kõik eelnev on õigustatud.

Oskused

Nüüd oskuste osas, st. elukutsed, kui nii võib öelda. Põhipärslasele antakse kõigepealt "taimne".

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

ja võitlustaktikat

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingutaktikat ei laadinud ma alla sel lihtsal põhjusel, et peaaegu kogu aeg kontrollisin põhipärslast ise ja sellisel juhul saab alati pausi teha, nii et tasemega saadud taktikalahtritest piisas mulle. AGA ravimtaim Olen arenenud Morrigan. iseennast Võtsin kohe oskuse "Mõjutamine"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Seda saab alla laadida ainult pärsia põhikeelest. Ja ma pean seda kõige olulisemaks, sest. ülejäänu saab liitlastelt alla laadida ja nii vajalikke isiklikke oskusi enam pole. "Mõjutamine" annab mängumaailmas väga laialdased võimalused! Saate alati rahu sõlmida või kerjata suurt tasu või saada täiendavaid ülesandeid ja see on suur boonus!! Nii et kahtlemata peate max! Pärast "Influence" laadisin alla "Survival"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

annab boonuse mobide tuvastamisele, samuti stabiilsusele, eriti kuna see nõuab kavalust ja kuna see on juba pumbatud, siis on patt seda mitte kasutada :) Morrigan Olin taimetark ja "võitlesin"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

kuigi see pole mustkunstnike jaoks eriti oluline, eriti võitluses, Wynn püünised, taktikat(kuna Wynn on algselt ravitseja, on väga kasulik määrata talle taktika liitlaste tervendamiseks, kuni ta lõpetab casting’u ja muutub lahingumaagiks)

Leliana

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

(väga kasulik kõigist NCP-dest, saate täiendavat saaki või varustust vähendada), mürgid

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

(isegi nooled saab mürgi sisse kasta, röövlile väga kasulik) ja võitlusõpe

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

(petturi jaoks on vaja oskused lahti teha). Aga esiteks, Leliana, laadisin alla varguse, et mitte rohkem kui ühest kasulikust vargusest ilma jääda;)

Oskused

Ja nii oskuste arendamine, kõige huvitavam  Alguses võivad mustkunstnikud võtta kõike oma äranägemise järgi, mobla tõhusaks eemaldamiseks, AGA! Täiendage kindlasti iga maagi oskuste rida, et saada boonust kogu meeskonnale! Tulevaste paladiinide jaoks on see hädavajalik! Peamine Pärsia spetsialiseerumine "lahingumaag" on saadaval pärast 7. taset, kuid ta saab omandada ainult 1 oskuse, sest ülejäänud avanevad 12, 14 ja 16 kahjustuse korral. Pärast 7. taset, olles saanud spetsialiseerumise ja 1 oskuse, ei muutu teie peategelane tankiks, olge kannatlik ja oodake 14. taset, uskuge mind, see on seda väärt! Valmistage ette 3 komplekti maksimaalset soomust ühes.

Nüüd oskustest endist otse.

Siin on nimekiri kohustuslikest buffidest (grupibuffid, kogu meeskonna jaoks), mis tuleb enne lahingumaagi spetsialiseerumise ilmumist pumbata:

2. haru jaotises "Loomine" viimane oskus "Kiirendus",

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Ma laadisin selle alla Wynnilt, sest. tal oli selles harus juba 2 oskust omandanud.

Jaotises "Vaim" viimane haru, 3. oskus "Telekineetiline relv"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Ma laadisin selle alla Morriganist, sest. esimene oskus on selles lõimes juba omandatud.

Jaotises "Entroopia" 1 haru, 3 oskust "Mürgised aurud"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Laadisin selle alla pärsia põhikeelest.

Ka Wynni jaoks on "vaimse eestkostja" harus aura - kogu meeskonna kohtlemine!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Kiigu teda ka, ainult tema läheb vahel ulakaks, lülitab välja  No peale jahtumist ei midagi, keera uuesti sisse.

Ühesõnaga, ideaalseks arenguks peaks iga mustkunstniku kohta olema juba 1 grupipuhutaja kuni 14. tasemele pumbatud ja juba saad pumbata 2 oma buffi (võlukilp ja kivisoomus). Ja on soovitav, et Wynn at Morrigan laulaks 2 reservi tasemel 14, nii et pärast 14-le spetsialiseerumist sõitke kohe 3 laulis "võitlusmaagia" harusse, siis saate juba tapamasinad 

Esiteks omandas ta pumbatud okstes viimased oskused, Morriganil on "purustav koopas".

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

teil on "massiline halvatus"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaagid ei vaja neid, kuid rattad on väga kasulikud ja kombinatsioonid on teistega head ning me oleme rattad kuni lvl 14-ni.

"Telekineetiline relv", "Mürgised aurud", "Kiirendus" on kolm oskust, mis täiendavad üksteist, igaüks üks mustkunstnikest, kuid mõjutab kogu meeskonda!! Nad lülituvad sisse ja töötavad nagu aura! Seetõttu ei saa te kõiki kolme ühe mustkunstniku alla laadida, ta ei tõmba mana ja väsimust. Tänu nendele kolmele aurale saame märkimisväärseid boonuseid, mis, muide, sõltuvad tegelase maagia tasemest, mistõttu tuleks see maksimaalselt ära kasutada!

Lahingumaagid saavad koheselt tohutu eelise kõigi mobide ees tänu "Mürgiste aurude" aurale, mis aeglustab suures raadiuses kõik mobid, mis pole stabiilsuskontrolli läbinud, ning vähendab ka mobide kaitset ja rünnakut, mis tähendab, et annab meile juba boonuseid kogu rühma rünnakule, need. suurendab löömise tõenäosust võrdeliselt seda aurat kasutava pärslase pumbatava maagilise parameetriga! "Telekineetiline relv" annab soomusjõugude tungimisele suure boonuse, jällegi võrdeliselt pärsia maagiaga, nii et isegi hästi soomustatud sihtmärgid ei karda meie paladiine nüüd! "Kiirendus" annab kogu meeskonnale suurema jooksukiiruse ja suurendab kahju sekundis, kahju sekundis suureneb oluliselt, väga kasulik aura, kuid see karistab rünnakut veidi, kuid see on seda väärt!

Ja nüüd on nimekiri meie buffidest, mis tugevdavad iga võitlusmaagi eraldi, need on samuti kohustuslikud: iga mustkunstniku jaoks pumpame kaks esimest loitsu "mustkunstniku" harus, esimene "võlunool"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

kasulik aga madalal tasemel ja teine ​​laulis "võlukilbi"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

aura, mis suurendab kaitset, on boonuse väärtus võrdeline maagiaga. Peale 2. loitsu selles harus pole 2 viimast vaja võtta, sest need mõjutavad ainult puude kahjustusi. Järgmiseks võtame kõigi elementaarmaagia haru võitlevate mustkunstnike jaoks laulu "kivisoomus".

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

sama mis "maagiline kilp", ainult boonus soomustele! Üldiselt on kõik boonustega. Isegi siis, kui arendasin algtasemel elementaarmaagiat, arendasin peamise pärsia tuleharu ja lülitasin selle sisse, kui hakkasin võitlusmustkunstnikuks ja laulsin "tulerelvi" ( ei ole vajalik)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

annab hea boonuse kõrgel tasemel tulekahjustustele! Tuleb arvestada, et millegipärast ei tahtnud osad buffid koostööd teha. Näiteks kui Morrigan lülitab sisse "jäärelva" aura, siis "telekineetilise relva" aura lülitub välja, on kahju, kuid saate ilma jääboonuseta hakkama, "telekineetiline relv" on palju olulisem !! Eriti kui teie pealikul on juba tulerelv.

Natuke pumpamisoskustest kõige rohkem võitlusmaagia.

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Esimene nahk" võitlusmaagia»

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

saadaval kohe pärast spetsialiseerumise avamist, see on kõige elementaarsem, ei vaja manat, muudab teie maagia jõuks, nii et saate kanda kõiki soomust ja relvi! Lisaks suurendab loitsu (tähelepanu!) muudatusi rünnaku boonusena väsimus! Ja see on meie raskekaallaste jaoks lihtsalt super! Mida raskem on soomus selga panna, seda järsem on rünnak! Milline sõdalane saab sellise boonusega kiidelda?? ;) Lisaks, kui "võitlusmaagia" lauldud sisse lülitame, lisab see väsimusele kohe 50% juurde! Juba boonus! Ja iga sisselülitatud aura teeb sama, mis tähendab, et saame rünnakule mitte nõrga boonuse, mistõttu ei tohiks jõudu ega osavust pumpada, boonusest mulle piisas. Kuid suurenenud väsimus määrab meie tankeritele loitsude sooritamiseks suured karistused, nii et kui oleme aura all raskes turvises, võime unustada ründajate andmise ja muud loitsud, välja arvatud aurad (hooldusloitsud). Jah, me ei vaja neid üldse! Palõtšid kaovad kiiremini kui ükski lumetormidega tulekera Noh, kui äkki keegi ei salli võluda, siis palun alati, lülitage aurad välja, võtke soomused seljast, võite kepi teise käe sisse peita ja laske käia, me oleme jälle võlurid ! :) Mustkunstnike jaoks tuleb lihtsalt riideid seljakotis kaasas kanda.. No või valada nagu öeldakse, mis ema sünnitas Mis ka meie võlujõudu arvestades pole väga nõrk!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Battle Mage passiivne, väga kasulik, annab boonuseid rünnakule, kahjustustele ja kaitsele "lahingumaagia" ajal. Kolmas laulis, no lihtsalt põrgulik petmine, kõige tähtsam laulis harus, esimest arvestamata :) “Flickering Shield”

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

neelab kahju, annab vastupanuboonuseid + 75% kõigile ja umbes + 80 füüsilisele ja vaimsele stabiilsusele !!! Aga mana kulub ruttu ära, noh, viigimarjad sellega, meie manna saab kaasasolevate puhvritega nulli  me ei ole heitjad .. noh, vähemalt turvises olles  Pärast selle loitsu saamist võid julgelt raske selga panna raudrüü, mõõk ja kilp ja lahingusse!!!Noh, viimane oskus on passiivne, "varjude surilina" Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Täpsemalt, miks me Leliana. Kellelegi võib tunduda, et mille pärast ta alistus, parem on võtta uus sõda, muidugi tanker, kuid ma ei soovita. Nüüd ma teen! Esiteks on ta ilus;) Teiseks on tema oskused hindamatud "vargused" ja "lukkude korjamine"! Ja kolmandaks, ta on bard! Jah! Ja see pole puudus, tõenäoliselt ei talu ta kedagi tugevalt, kuid tal on selline bardiharu oskus, “julguse laul”

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Annab kogu meeskonnale boonuse kahju, rünnaku ja kritiseerimise eest!! Pealegi sõltub boonus Lilka kavalusest See on lihtsalt super! Meie pätid saavad veelgi tugevamaks! Ja kuna "lukkude valimise" oskus ja "varguse" oskus vajavad kavalust, siis on Lilyal suur põhjus see alla laadida ja seal punkte mitte varuda !! Esialgsetel tasemetel puhkab ta „vapruse lauluga“ (mööduv ja mängu alguses väga kasulik rataste jaoks)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

boonus mana ja vastupidavuse taastamiseks, seega vajame seda oma esialgsete rataste jaoks! Justkui nootide järgi;) "Võluv laul" (te ei saa üldse alla laadida)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Ma ei soovita teil seda võtta, sest võlu raadius on väga väike (immobiliseerib sihtmärki). Kahju, et ta ühte suurt laulu korraga ei laula .. Mis Leliana muudesse oskustesse puutub, siis tema rünnakut (lähivõitlust) ei tasu madalikule pumbata, sest pulkadega võrreldes on ta kiirelt nikerdatud, soomus ei ole. sama  Ja kui ta lamab, kaotavad haavatud mustkunstnikud laulust väga kasulikke boonuseid! Nii et soovitan teil alla laadida tema vibud, osavus oskuste saamiseks, ülejäänu on kõik trikk !! Riietest saate selga panna suurepärase Wade'i soomuse, kui ta on need teile draakoninahast valmistanud. Leliana erialaks valisin isiklikult "Rajaleidja"

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Kuna ta on minuga vibukütt ja ta ei vaja lähivõitlust (ja see on "Mõrvar ja Duelist"), siis on parem kutsuda väike loom, kõik sama ämblik, karu ja hunt, head väikesed loomad, mõnikord need aitavad palju! Aga nad on meie paladiinidest kaugel :)

Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!


Lahingumaag, ta on paladin, ta on tankist!

Shemot. Siin on kõik lihtne, sest vastupanudega ei teki meil kunagi probleeme, riietuge puhtalt soomustega! Mida rohkem soomust, seda vähem kahju meile! Soovitav on muidugi ja statistika, aga mitte tingimata, soomus on peamine! Käisin Wade'i raskes turvises, juggernaut on ka hea, aga keskmisel tasemel, muidu otsi midagi raskemat, sest raskus = ründeboonus! Muide, rünnak pole kuskil kuvatud, see on võitlusmaagide reiting  See on nõme, aga mul oli kõigist boonustest küllalt, nad võitsid mind peaaegu möödalaskmisteta! Sõrmused maagia jaoks, statistika jaoks. Jah, soomus on soovitav ühest komplektist pluss ++ boonused.

Relv. Ka siin on lihtne. Ärge võtke topelt! Kontrollisin, et lahingumaagi kahjustused on samad, mis ühekäerelvadel ja mõnikord vähem, kuid see kõigub pikka aega ja ilma kilbita kaotame kaitse ja peegelduse / statistika boonused. Parim mõõk on kahe auguga Spellweaver, mis langeb härmas mägedes lahingumaagi käest, kui adrasti tuhka otsite. Lisab +5 maagiat! Ja see tähendab kahju! Parem on sisestada ruunid kõigile halvatuse ja aeglustumise või elementaarsete kahjustuste korral.

Läbivaatus. Parem on alustada mustkunstnike tornist, et Wynn kohe kätte võtta, siis minna Bricilian metsa "võitlusmaagi" erialale, siis Redcliffe'i ja pigem andraste tuha järele, seal on mõõk ja draakon. nahk soomuse jaoks, need on valmistatud Denerimis. Metsas on ka juggernaut raudrüü. Kummituste ja surnute võitmine varasel tasemel ei ole lihtne, parem on võtta tankid (sõdalased). Tulevikus ei tekita need moblad sõpradele probleeme.

Taktika. Lahtrite jaoks on parem täita lahtrid järgmiselt: iga teie enda tegevus = režiimi sisselülitamine = aura nimi ja loetlege kõik aurad. Mõned jäid millegipärast taktikasse kaasamata. Pidin selle käsitsi sisse lülitama, näiteks Wynni "kiirendus" lülitati lahingu ajal sageli isegi välja. Ma ei tea, millega see seotud on. Ühes lahtris seadsime tingimuse = teie tervis< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

Ja ma ei soovita peategelasel võtta 2. spetsialiseerumiseks “verevõlurit”, see on hoopis teine ​​ala, erineva tasemega, tervise taastamise boonuste ja loitsude pärast on parem võtta “vaimne tervendaja”. ja ravi aura.

Head mängimist, mängijad :)

P.S. Palun ärge kritiseerige palju :) Proovisin. Mul oleks hea meel, kui see info kedagi aitaks, midagi täpsustaks :) Aitäh!

draakoni ajastu: Inception – Awakening sisaldab iga klassi jaoks kahte uut eriala ja lisab tasemele 22 kolmanda erialapunkti.

Pange tähele, et lisades mängu uue tegelase loomisel hakkate teda arendama tasemel 18 ja ta ei saa mängu alguses viimast spetsialiseerumist, erinevalt imporditud tegelastest, mis on tasemel 22 ja ja teil on piisavalt kulda vastavate juhendite ostmiseks. Kui teie imporditud tegelane on alla 18. taseme, annab mäng talle täiendavaid arenduspunkte, et ta oleks ka 18. tasemel.

Imporditud tegelaskujude püsivad statistikavõimendused (saadud Shadows), samuti need, mis on saadud programmis Dragon Age: Origins ostetud raamatute kaudu, säilitatakse täielikult. Ostetud, kuid algse kampaania ajal kasutamata raamatuid saab importida tegelase laoseisu, nagu ka muid lisandmoodulis kasutatavaid standardseid esemeid.

Vigil's Toweris saate Herrenilt osta Focus Manuali, mis võimaldab teil tegelaste omadusi, oskusi ja võimeid ümber jagada.

Programmis Dragon Age Origins – Awakening saate õppida järgmisi uusi erialasid:

Sõdalase erialad

Vaimu sõdalane

Boonused:+1 põhiseadus, +5 füüsiline vastupidavus

Juhtimine: Amaranthin, Oktami toidupood.

Kuigi vaimusõdalased kasutavad maagilised võimed nad ei ole mustkunstnikud. Selle asemel moodustavad nad liidu Fade'i elanikega, kes nõustuvad suurendama sureliku võimeid vastutasuks füüsilise maailma nägemise võime eest. Muidugi mõistavad kiriku templid seda eristust harva.


Spirit Warrior Ability Line

Loori taga Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 80
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 10 sek
Sõdalane kannab Fade'i müstiliste energiate mantlit, et vältida märkimisväärset hulka füüsilisi rünnakuid, kuigi see režiim kulutab pidevalt vastupidavust. Kui sõdalasel on Soul Brand, lisab see režiim ka mõõduka võimaluse vaenulikule loitsule vastu seista ja kõik sõdalase rünnakud, minnes mööda vaenlase soomust, tekitavad vaimukahjustusi. Kui sõdalasel on "Varju õnnistus", suureneb veelgi võime vaenlase loitsule vastu seista ning sõdalane saab boonuseid liikumise ja rünnakukiiruse eest.
Hinge bränd Passiivselt
Nõutav tase: 22
Sõdalane on saavutanud sügavama sideme vaimumaailmaga. Ajal Beyond the Veil saab sõdalane mõõduka võimaluse vaenulikule loitsule vastu seista ja tema rünnakud tekitavad nüüd vaimukahjustusi, jättes samal ajal vaenlase soomust mööda.
Varju plahvatus Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 116
Jahutusaeg: 30 sek
Nõutav tase: 25
Sõdalane plahvatab teiselt poolt loori ammutatud energiaga ja teeb Vaimukahjustusi kõigile lähedal asuvatele vaenlastele, tehes varjuolenditele kõige rohkem kahju. Kahju suurus sõltub sõdalase tahtejõu omadustest. Hoiduge sõbralikust tulest.
Varju õnnistus Passiivselt
Nõutav tase: 28
Sõdalane suudab ammutada jõudu Varju heatahtlikest vaimudest. Kui Beyond the Veil on aktiivne, suureneb sõdalase võime vaenulikele ilmidele vastu seista veelgi ning sõdalane saab boonuseid liikumise ja rünnakukiiruse eest.

Valvur

Boonused:+1 põhiseadus, +5 looduse vastupanu

Juhtimine: Vigilia torn, Herren.

Paljud sõdalased usuvad naiivselt, et saavad lahinguga ise hakkama, kuid kaitsja mõistab, et liitlase ellujäämine on sama oluline kui vaenlase surm. Kaitsjad eelistavad erakonnaliikmeid otse kaitsta, kuid vajadusel on nad valmis end ohverdama kaaslaste elude päästmiseks.


Eestkostja võimete haru

Valvuri kilp Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 58
Jahutusaeg: 30 sek
Liitlasi kaitsma kutsutud valvur püstitab ühe liitlase ümber kilbi, mis neelab teatud koguse kahju, olenevalt valvuri põhiseadusest. Master Guard suurendab kilbi tugevust.
Kohaloleku tugevdamine Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 73
Jahutusaeg: 10 sek
Nõutav tase: 22
Valvur katab kogu meeskonna salapärase kaitsega, andes igale tegelasele ajutise boonuse soomukile (boonuse tugevus ja kestus sõltuvad valvuri "Füüsise" omadusest). Master Guard suurendab soomuspreemiat.
Meisterkaitsja Passiivselt
Nõutav tase: 25
The Guardian pühendas oma elu tõeliseks kaitsjaks saamisele. Guard's Shield neelab nüüd rohkem kahju ja Fortifying Presence annab nüüd suurema soomusboonuse.
Hirmumatu kaitsja aura Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 100
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 10 sek
Nõutav tase: 28
Kui see režiim on aktiivne, ohverdab valvur end oma liitlaste kaitsmiseks ja loob välja, mis tõmbab vaenlase valvuri poole, kui nad proovivad lahinguväljalt lahkuda (kui vaenlane ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli). Seda režiimi saab kasutada ainult lahingu ajal.

Maagi erialad

Hoidja

Boonused:+2 maagiat, +3 psüühilist vastupidavust

Juhtimine: Amarantiini, meister Henley.

Igal Dalishi päkapikkude klannil on hoidja, tark mentor, kelle põhieesmärk on säilitada päkapikkude iidseid teadmisi. On väga ebatavaline, et eestkostja õpetab kellelegi peale sugulaste sugulaste ainulaadset loodusmaagia pärimust, rõhuasetusega maa-aluste juurtega manipuleerimisel.


Guardian Ability Line

Ühtsus loodusega Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 80
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 10 sek
Hoidja side maapinnaga loob kaitsevälja, mis teeb vahimehe liikumatuks ajaks, kuid kahjustab loodust ja määrab liikumiskiiruse karistuse igale piirkonnast tabatud vaenlasele.
teravad okkad Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 61
Jahutusaeg: 30 sek
Nõutav tase: 22
Guardian kutsub maast juured, et teha füüsilist kahju kõigile loodusega ühtsuse piirkonnas asuvatele vaenlastele. Juured löövad maha ka vaenlased (kui vaenlane pole läbinud füüsilise vastupanu kontrolli).
Taastumine Passiivselt
Nõutav tase: 25
Eluringist ei pääse ükski elusolend: kõik surnud naasevad maa peale. Nüüd, kui kaitsja loits teeb kahju, saab maag väikese koguse manat. Kui vaenlane sureb loodusega häälestamise piirkonnas, kulub tema keha ja mustkunstnik lühikest aega saab suure boonuse tervise taastamiseks.
Looduse kättemaks Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 102
Jahutusaeg: 60 sek
Nõutav tase: 28
Guardian kutsub maast välja hiiglaslikud juured, mis ründavad kõiki lahinguväljal olevaid vaenlasi, torkades nende vastastele lühikeseks ajaks (kui vaenlane pole läbinud füüsilise vastupanu kontrolli).

Maag sõdalane

Boonused:+2 maagiat, + väike tervise taastamine võitluses

Juhtimine: Vigilia torn, suursaadik Sera.

Mõned maagid on spetsialiseerunud loitsudele, mis võimaldavad neil distantsilt võidelda. Lahingumaagid seevastu eelistavad lähivõitluses kaaslastega kõrvuti võidelda, et näha hirmu vastaste silmis. Nende loitsud on peamiselt seotud isikukaitse ja elemendikontrolliga maagi vahetus läheduses.


Warrior Mage Ability Line

Aura kurnamine Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 100
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 10 sek
Sõdalane maag naudib võitluse kuumust, luues välja, mis tühjendab elu kõigist lähedalasuvatest vaenlastest, tervendades maagi loitsu ajaks. Alati, kui vaenlase elu tühjeneb, kulutab loits väikese koguse maag-sõdalase manat.
Talve käsi Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 82
Jahutusaeg: 45 sek
Nõutav tase: 22
Warrior Mage tekitab väljakannatamatu külma sähvatuse, kahjustades lähedalasuvaid vaenlasi ja külmutades nad, kui nad ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis või määrata liikumiskiiruse karistuse.
Stoiline Passiivselt
Nõutav tase: 25
Sõdalane maag on õppinud valu kasutama ja muutma selle jõuks, taastades mana iga kord, kui maag on kahjustatud.
Elementaarne kaos Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 140
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 10 sek
Nõutav tase: 28
Sõdalane maag loob kaootilise, kihava energia välja, mis lööb pidevalt lähedalasuvaid vaenlasi, tekitades neile omakorda elementaarset kahju kogu loitsu jooksul. See loits kulutab mana kiiresti ära.

Petturite erialad

Leegioni skaut

Boonused:+2 Agility, +1 kahjustus/löök

Juhtimine: Amaranthine, Glassricki relvamees.

Enamik lugusid kääbikust surnute leegionist kõlab paljuski nagu minstrelide väljamõeldis, kuid leegioni maha jäetud tumedate surnukehade kuhjad tõestavad selgelt tema lahinguväljaõppe kõrget taset. Skaudileegionärid on sageli oma kaaslastest ees ja on tuntud oma erakordse vastupidavuse ja võime poolest ellu jääda võitluses, mis maksaks mõne teise petturi elu.

Skautide leegionäride võimeliin

Leegioni märk Passiivselt Elu Surnute Leegionis on raske, kuid need, kes sellega harjuvad, saavad erilise jõu ja saavad suurepäraseid boonuseid jõu ja füüsise osas.
Kivi jõud Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 67
Jahutusaeg: 60 sek
Nõutav tase: 22
Puhta tahte korral võib leegionär muutuda sama kõvaks kui sügavate teede kivi. Selles režiimis muutub leegionär lühikeseks ajaks immuunseks ja teda ei saa maha lüüa.
taluma ebaõnne Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 60 sek
Nõutav tase: 25
Mis on valu juba surnud inimese jaoks. Selles režiimis on leegionäri tervis kahjustuste suhtes vastupidav, mis aga vähendab vastupidavust.
Esivanemate õnnistus Passiivselt
Nõutav tase: 28
Paljud sügavatel teedel veedetud päevad rafineerimata lüüriumimaardlate läheduses andsid leegionärile võimaluse maagiale vastu seista. Kuigi Stone Power on aktiivne, on tegelane immuunne nii sõbralike kui ka vaenulike loitsude suhtes.

Vari

Boonused:+1 Agility, +5 Rünnak

Juhtimine: Vigilia torn, Urijah.

"Varjudel" pole korda ega muud organisatsiooni – nad on iseõppinud eliiröövlid, hiilimis- ja varitsusvirtuoosid. Nad ründavad pimedusest, kasutades isiklikke söötasid ja hallutsinogeenseid mürke, et vaenlase tähelepanu kõrvale juhtida, enne kui nad pistodaga ribidesse löövad.


Varjuvõimete joon

omamoodi kummitus Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 10%
Jahutusaeg: 10 sek
Selles režiimis kummitus ilmub ja kaob. Kuna vaenlased ei saa tegelaskujule keskenduda, vähendab iga löök nende huvi ründaja vastu. Vastupidavust kulub pidevalt.
Sööt Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 66
Jahutusaeg: 45 sek
Nõutav tase: 22
Kummitus oskab väga hästi õiget suunda välja lüüa: ta loob sööda, mis tõmbab vaenlase tähelepanu korraks kõrvale, tegelik tegelane aga põgeneb.
Ghost Attack Passiivselt
Nõutav tase: 25
Kummitus on omandanud kogemusi varitsus- ja pettuskunstis. Nüüd, võttes kummituse kuju, saab tegelane suure boonuse seljatorkamise eest, aga ka püsiva boonuse lähivõitluse kriitilise löögi eest.
pigi põrgu Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 87
Jahutusaeg: 90 sek
Nõutav tase: 28
Kummitus vabastab õhus lendleva mürgi, mis desorienteerib kõik vaenlased mõjupiirkonnas. Nad kas põgenevad või hakkavad järjest ründama kõiki – nii sõpru kui ka vaenlasi.

Rassi valik

Valik on loomulikult inimese ja päkapiku vahel, sest päkapikud ei suuda oma olemuselt võluda. Igal rassil on oma eripärad, kuid tasub meeles pidada, et päkapikke valides suhtuvad kõik sinusse põlgusega ja isegi see pole eriti oluline.

Punktide jaotus

Siin on kõik äärmiselt lihtne - laadime alla maagia ja tahtejõu vahekorras 2:1 ja ärge unustage, et mõju pumpamiseks tasub kavalus samale väärtusele kuni 16 pumbata.

Mõjutamine- me kindlasti pumpame, kui tahame vältida palju ebameeldivaid hetki mängus ja lihtsalt kedagi veenda;

võitlusõpe- vajalik ka õppimiseks, kuna teie loitsud katkevad harvemini;

Rohuteadlane— parim variant, mida iganes võib öelda, oleks täiendada seda oskust teisejärguliste tegelaste puhul ja mitte kulutada peategelase punkte;

Taktika- midagi, mida on üldiselt parem mitte puudutada, kuna peaaegu igas olukorras vajate kangelase käsitsi juhtimist;

Spetsialiseerumisalad

Spetsialiseerumisalade puhul peate otsustama ise. Väärib märkimist, et teie jaoks on kõige kasulikumad erialad Spiritual Healer ja Blood Mage.

Vaimse tervendaja abiga saab tihtipeale hädast välja ning vähemalt Group Healing and Resurrection tasub pumbata, isegi kui grupis on Wynn.

See on juba eraldi konstruktsioon, kuigi mõned oskused, näiteks verehaav, võivad teid siiski hästi teenida.

Jagab teist kohta abivajaja veremaagiga Warrior Mage. Sellel on ka omad eripärad – näiteks saab kanda rasket soomust.

Libahunt – antud juhul pole meil seda eriala üldse vaja.

loitsud

Siin läheme valikuliselt ja võtame erinevatest harudest erinevaid loitsusid.

Jäälõks- viitab vee võlule, teeb head kahju ja aeglustab korralikult vaenlast. Kogu haru on pumpamiseks kohustuslik;

Välk- tormab perioodiliselt veemaagia vahel. Üsna tugev haru, kuid mõnel ei tööta;

Maa- siin võtame ainult kivist soomust - meie mustkunstnik vajab kaitset;

Tulekahju- vähem prioriteetne haru, kuna vaenlastel on sageli selle suhtes puutumatus;

looming- siin võtame ravi arusaadavatel põhjustel;

Ruunid- paralüüsi ruun - siin on meie oma parim sõber kui me ei taha olla ümbritsetud. Võite võtta ka muid ruune;

Vaim- siin on vaja Manna Siphoningut ja siis me kindlasti kõrvale ei jää. Samuti tasub põhimõtteliselt pöörata tähelepanu muudele oskustele, mis pole vähem kasulikud;

Entroopia- Life Drain - see on see, mida iga mustkunstnik peaks alla laadima;

Kangelase varustus

Need on teie jaoks parimad asjad:

Niiduki riided- asub Curiosities of Thedas, Denerimis;

Võti linnale a - Orzammarist leiame üle linna koodilehti, misjärel läheme ülesandel troonisaali, asetame peoliikmed taldrikutele ja võtame eseme kätte;

Maagiavastane amulett- Sa saad selle osta Bodanist laagris.

Lord Magisteri töötajad samuti vöö nimega Andruili õnnistus- ostame kvartmeistrilt Ringis;

Mis peol lahti siis siin peate võtma ühe sõdalase, ühe röövli ja toetama teise mustkunstniku või viimase Sheila asemel - lisandmooduli golemi. Sellega lõpeb meie teejuht maagi kohta ja edu Fereldeni vallutamisel.

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragon ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRPG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata oma võimeid. Ja lõpuks saab arutada ühiseid hobisid või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse postitamiseks jätke sõnum

Tähelepanu!
- Nõuab ligikaudu 3-5 inimest operatsioonisüsteemi versiooni kohta: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ehitamine 10 1607) ja Windows® 10 (järg 10) 1703). Laua- ja sülearvutitele. Osalemist saab taotleda

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängude sarjale "Gothic". Soovi korral tutvu konkursitöödega ja hinda neid. See konkurss toimub igal aastal. Ootame Sind.

kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg selle tulemused kokku võtta ja selle väärilisi premeerida

JavaScript on keelatud. Meie veebisaidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Olek Sellesse lõime ei saa postitada uusi vastuseid.

Peamine krunt
metsalise olemus
Dalishi laagrisse jõudes ei võeta meid eriti soojalt vastu. Arusaadav, metsapäkapikkude rahvast piinab kohutav needus. Räägime hoidja Zathrianiga üksikasjadest. Ta räägib meile loo vaimust nimega Valge Kihvas, millest needus alguse sai. Selle tegevuse lõpetamiseks on vaja leida see vaim sügavast Brecilia metsa tihnikust ja tappa. Ainult sel juhul aitavad dalishid halle valvureid võitluses pimeduseolenditega.
Dispositsioon selge, võtame laagrielanikelt teisejärgulised ülesanded ja läheme metsa. Esimeses asukohas kohtume lisaks tüütutele libahuntidele Jooksja juhtimisel iidse ent Targa Tammega. Päris naljakas tegelane, räägib lilleliste värssidega. Ta on nõus meid aitama vaimu otsimisel, kuid enne seda peame teda aitama. Mingi varas varastas temalt... tammetõru. Oleme nõus otsima. Läheme teise kohta. Sealt leiate tihniku, mille tee tõkestab udu. Uurime piirkonda lähemalt. Ühel serval kohtate ebanormaalset vana erakut. Rääkige temaga ja veenduge, et see oli tema, kes tammepuult tammetõru varastas. Pärast paarile tema küsimusele vastamist ja paari enda küsimuse esitamist pakub erak teile midagi vahetada. Nõustuge ja vahetage iidse päkapikukiivri alguse vastu. Siis saab ka tammetõru vahetada (vahetasin hõbesõrmuste vastu). Kui sul aga rohkem esemeid vahetada ei ole, siis võid tammetõru ära korjata. Väljuge vestlusest ja ronige kännu sisse. Eremit on teie teost nördinud, kutsub appi kolm vihadeemonit ja alustab teiega võitlust. Kui olete temaga tegelenud, pöörduge tagasi esimesse asukohta Wise Oak'i juurde. Ent on lihtsalt õnnelik ja annab preemiaks staabi, mis eemaldab uduloitsu. Nüüd läheme jälle teise asukohta ja põikame päris metsa südamesse. Seal ründab Jooksja meid uuesti, kuid seekord lahkub ta elusalt (valge kihv ise päästab ta). Libahundid taganevad iidsetesse varemetesse, meie järgneme neile. Esimesele tasandile tuleb libahuntide poolt barrikadeeritud uks. Peame minema pikale ja ohtlikule ümbersõidule. Meie tee kulgeb läbi iidsete tunnelite, mis kubisevad ebasurnutest ja vaimudest. Nende saalide sisikonnas kohtame esimest draakonit. Mitte väga suur, kuid see võib meid tappa. On ainult üks taktika: halvatus ja külmutamine, et teid aidata. Lahendanud ülekasvanud sisaliku ja haaranud tema aarded, läheme avatud käiku varemete teisele tasandile (libahuntide urgu). Alguses tuleb väga tõsine lahing. Libahunte tuleb välja kümmekond, nii et parem on võidelda kitsas vahekäigus. Olles koletistega hakkama saanud, liigume edasi. Ja siis lõpuks jõuab nende vaherahu meieni ja juhatab meid metsa perenaise juurde. Ta räägib meile veidi muudetud loo, võrreldes sellega, mida me Zathrianilt kuulsime. Selgub, et Valge Kihva ei kutsunud mitte vaenlased, vaid Zathrian ise, et vaenlastest lahti saada. Ainult ta ei arvestanud sellega, et vanade vaenlaste järeltulijatest on nüüdseks saanud libahundid, kes banaalsest kättemaksust muudavad dalishid omalaadseteks koletisteks ja osad lihtsalt õgivad ära. Nüüd on valik teie, võite end kangelasena ette kujutada ja proovida tappa veel kümmekond libahunti koos Jooksja, metsaperenaine enda ja nelja kange entiga (vaevalt, et saate seda ausalt teha) . Palju mõistlikum on leppida Zathriani varemetesse viimisega ja veenda teda needust eemaldama. Metsaperenaine avab sulle kiire tee üles. Zathrian ootab meid. Kui veenmine tõsta teisele tasemele, siis on ta nõus varemetesse minema ja vaimuga rääkima. Siin on kolm stsenaariumi.
1. Toetad Jooksjat ja tapad Zathriani.
2. Sa toetad Zathriani ja tapad kõik libahundid ja vaimu enda.
3. Jääd viimaseni kõrvale, selle tulemusena algab tõsine lahing "iga mees enda eest", mille käigus on parem Zathriani võita, sest. sel juhul lõpetab ta võitluse viimase hingetõmbega ja nõustub needuse eemaldamisega. Nüüd saavad kõigist libahuntidest inimesed, kelle lased lahti, kuhu iganes su silmad vaatavad, ja päkapikud toetavad sind üldises võitluses pimeduseolenditega.
Päkapikud toetavad sind ka siis, kui mängid finaali teisel variandil, aga see on kuidagi liiga verine meetod ja lisaks kuradima raske.
Kuid kui valite esimese võimaluse, siis päkapikud hävitatakse ja libahundid võitlevad pimeduse olenditega. Ühel või teisel viisil saate liitlasi.

Teisesed ülesanded
metsas haavata
Metsa esimeses asukohas komistate haavatud jahimehe Deygani otsa. Too ta mõistusele ja küsi, mis juhtus. Siis ta minestab uuesti (saate teda rüüstada). Vii see Dalishi laagrisse. Otsing lõpeb sellega. Mõne aja pärast rääkige temaga. Kui sellegipoolest röövisite jahimehe, palub ta teil kujuke talle tagastada ja tänab teid ka päästmise eest.

haruldane raudkoor
Meister Varathorn palub teil leida metsast raudpuu ja eemaldada sellelt koor. Tasuks selle eest valmistab ta sulle kas soomusrüü või vibu (teie valik). Puu võib leida Breciliani metsa esimese asukoha lääneosast.
Märge: kui veenmisoskus on 3, siis võite veenda Varathorni tegema teile nii vibu kui ka soomuse. Kui te kaasavõetud koore eest midagi ei küsi, siis Varathorn annab teile oma amuleti.

Päkapiku rituaal
Metsasügavustes varemeid uurides leiab iidse savitahvli. Millele loositakse ühe rituaali sooritamise etapid. Niipea kui leiate toa, mille keskel on järv ja lukus uks, asuge kohe asja kallale:
1. Mine järve äärde ja võta kann selle põhjast.
2. Võtke järvest kannu vett.
3. Asetage täidetud kann altarile.
4. Kummarda altari ees ja palveta
5. Võtke kann altarilt ja jooge vett.
6. Vala järelejäänud vesi järve.
Pärast neid samme avaneb lukustatud uks. Hiiglaslikus saalis tuleb võidelda iidse vaimuga. See on tugev vastane, kuid tasu tema alistamise eest on väga väärt - Juggernauti raudrüü.

Needuse võimuses
Brecilia metsa teises kohas kohtate emast libahunti Daniellat. Ta räägib teile veidi needusest, mis piinab paljusid metsaelanikke, ja oma talumatutest piinadest. Samuti palub ta sul ta tappa ja öelda oma abikaasale Atrasele (Dalishi laagris), et ta armastab teda. Me saame temalt salli ja säästame meid kannatustest. Pärast laagrit räägime Atrasele kõigest, anname salli ja saame auhinnaks amuleti.

Kammeni lein
Dalishi laagris kohtute jahimees Kammeniga. Rääkige temaga, ta on ilmselgelt millegagi hõivatud, kuid ta ei taha kõike rääkida esimesele inimesele, keda kohtab. Kui veenmisoskus on õpitud 2. tasemele, veename teda meile oma probleemist rääkima. Selgub, et ta on armunud päkapikk Geinasse. Ja kuigi tunded on vastastikused, ei saa nad abielluda enne, kui Kammen end hundinahka küttides tõestab. Asja teeb keeruliseks see, et libahuntide rünnakute tõttu on jahimeestel metsa minek keelatud. Selle ülesande täitmiseks on mitu võimalust:
1. Nõustuge aitama Kammenil nahka saada. Läheme Brecilia metsa esimesse asukohta, tapame hundi, nülgime selle maha ja toome jahimehele.
2. Räägi Heinaga ja veena teda ilma nahata Kameniga abielluma.
Märge: selle ülesande saab lõpetada ainult enne, kui lahendate konflikti põhiloo libahuntidega.

Galla Elora
Päkapikk Elora ütleb teile, et üks Gallia on raskelt haige, kuid ta ei saa aru, mis ja kuidas. Kui sina või mõni su kaaslane on ellujäämisoskuse teisele tasemele õppinud, siis oleme nõus Elorat aitama. Uurime sapi, misjärel teatame, et teine ​​loom on tegelikult haige. Ülesanne lõpetatud.

Maagi aare
Metsast leiab nii esimesest kui teisest kohast iidseid hauakivisid, millele on kirjutatud ruunid. kui neid häirida, siis ilmub välja iidne surnud mees koos kamba käsilastega. See on väga-väga tugev vastane, ma soovitan teil temaga võidelda, kui Morrigan on juba õppinud "külma koonuse" oskust ja GG ja teiste sõdalaste soomus on raskem. Pärast surnutest vabanemist otsige boss läbi. Igast neist võtate ülejäänud Juggernaut komplekti (kindad, kiiver ja saapad).
Märge: esmalt peate teises kohas aktiveerima põhjapoolse hauakivi, kuni selle hetkeni on ülejäänud hauakivide ruune häirida võimatu.

Sõdalane-nõid
Ühes nurgas asuvatest varemetest leiate väikese sfääri, millesse on suletud vaim. Rääkige temaga ja aidake tal vabaneda, kolides ta kohale kõrval seistes altar. Pärast seda premeerib vaim teid võimalusega õppida "lahingumaagi" võimet.

Mängu alguses tuleks valida tegelase sugu, seejärel üks kolmest rassist - mees, päkapikk või päkapikk, pärast seda on klassis sõdalane, maag (päkapikud pole saadaval) või röövel ja lõpuks otsustada päritolu üle. Tegelase sugu mõjutab ainult välimus, kuna Fereldenis on mehed ja naised üldjoontes võrdsed ja mõjutavad ainult võimalikke romantilisi tutvusi...

Inimene

Inimesed on kõigist rassidest kõige arvukamad, kuid samal ajal enim jagunenud. Läbi aegade on ühise eesmärgi nimel ühinenud vaid neli korda, viimati sajandeid tagasi. Religioon ja kirik mängivad oluline roll inimühiskonnas ja see eristab inimesi päkapikkudest ja päkapikkudest rohkem kui miski muu. Inimesed võivad olla sõdalased, maagid ja röövlid.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +1 maagia, +1 kavalus.

Päkapikk

Kunagi inimeste orjastatud päkapikud on oma kultuuri juba unustanud, elades inimlinnade slummides. Vaid nomaadlikud dalishi hõimud peavad endiselt kinni tavadest ja järgivad oma vanade jumalate ettekirjutusi. Nad teenivad elatist iidsetes metsades jahti pidades – mujale pole nad oodatud. Päkapikud võivad olla sõdalased, maagid ja petturid.

Rassilised eelised: +2 tahtejõudu, +2 maagiat.

Kääbus

Kasti ja traditsioonidega seotud päkapikud on pidanud põlvkondade kaupa lootusetut sõda, püüdes kaitsta oma kunagise tohutu maa-aluse impeeriumi viimast kindlust pimeduseolendite eest. Kõik päkapikud on tugevad ja neil on kõrge vastupidavus igasugusele maagiale, mis ei lase neil endil mustkunstnikuks saada.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +2 ülesehitus, 10% võimalus vaenulikule maagiale vastu seista.

Klassid ja erialad

Sõdalane

Warrior on võimas võitleja, kes on spetsialiseerunud lähivõitluse ja kaugrelvade kasutamisele. Ta suudab taluda arvukaid kahjustusi ja tekitada neid omakorda oma vaenlastele ning tal on märkimisväärsed teadmised taktikast ja strateegiast. Aadliperekondadest pärit sõdalased saavad täiustatud lahinguväljaõpet.


  • Esialgne tervis (tervis): 100, tõus taseme kohta: 6;
  • Esialgne vastupidavus/mana (stamina/mana): 100, kasv taseme kohta: 5;
  • Esialgsed atribuudipreemiad: +4 jõud (tugevus), +3 osavus, +3 ülesehitus (konstitutsioon);
  • Oskus: Võitluskoolitus rassil ja päritolul põhinevate variatsioonidega, nõuab oskuspunkti saamiseks 3 taset;
  • Algoskused (talent/loits): Shield Bash või Pinning Shot või Dual-Weapon Sweep;
  • Põhiründe skoor: 60, baaskaitse skoor: 45.
Berserker

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panevad end tumeda raevu seisundisse, et suurendada oma jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud seda teistele ja nüüd leidub berserkereid kõigi rasside esindajate seas. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Spetsialiseerumisboonused: +2 jõudu (tugevus), +10 tervist (tervis).

Templar

Maagid, kes hülgavad Ringi jõu, muutuvad usust taganejateks ja elavad templite hirmus, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templid on Kiriku ustavad teenijad ja on olnud selle kõige tõhusam vahend maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimiseks sajandeid.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, +3 vaimset vastupanu.

Vityaz (tšempion)

Rüütel on kogenud sõdalane, kes juhib enesekindlalt teisi lahingutes. Rüütel võib tõsta liitlaste vaimu, samuti hirmutada ja demoraliseerida vaenlasi. Sellised kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees kaklusesse, mistõttu ei tundu see nii ohtlik.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verise märatsema, muutudes oma hukule lähenedes tugevamaks.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 põhiseadus, +5 füüsilist vastupidavust.

Berserker- Õppige Oghreni kaaslaselt või ostke pärast maade kokkutulekut Denerimi turult Gorimist käsiraamat.

Templar- õppige kaaslaselt Alistairilt (Alistair) või ostke õpik Bodan Feddikilt (Bodahn Feddic) laagris.

Vityaz (tšempion)- Saate Earl Eamoni preemiaks tema tervendamise eest või õppige viimaselt (salajaselt) parteiliikmelt.

Ripper- asuge Kolgrimi poolele Urn of Sacred Ashes otsingul.


Mage

Nii ohtlik kui ka tõhus maagia on needus neile, kellel puudub tahe oma kingitust kontrollida. Kurje vaime, kes tahavad tungida elavate maailma, tõmbavad mustkunstnikud ligi nagu tuli, mis tõmbab ligi ööliblikaid ja see on ohtlik nii mustkunstnikule endale kui ka kõigile tema ümber. Seetõttu elavad mustkunstnikud maailmast eraldatuna.

  • Esialgne tervis (tervis): 85, tõus taseme kohta: 4;
  • Baasvastupidavus/mana: 115, boonus taseme kohta: 6;
  • Esialgsete omaduste boonused: +5 maagiat, +4 tahtejõudu, +1 kavalus
  • Algoskused (oskused): Herbalism (Herbalism) ja Combat Tactics (Combat Tactics), oskuspunkti saamiseks on vaja 3 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Maagiline nool (Arcane Bolt);
  • Põhiründe skoor: 50, baaskaitse skoor: 40.
Libahunt (kujumuutja)

Kuulduste kohaselt teavad barbarid mitmesugusteks loomadeks muutumise saladusi. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatud kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vaenlasteks ja ustavateks liitlasteks.

Spetsialiseerumisboonused: +2 põhiseadus (konstitutsioon), +1 raudrüü (soomus).

Vaimu tervendaja

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on heatahtlikud eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, aeglane tervise taastumine võitluses.

Lahingumaag (Arkaani sõdalane)

Muistsete päkapikkude hulgas oli mustkunstnikke, kes arendasid lisaks võitlusele ka maagilisi võimeid. Nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades hirmu lahinguväljal. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et mõnes metsikus looduses on need siiski säilinud.

Spetsialiseerumisboonused: +1 kavalus, +5 rünnak.

Verimaag

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need deemonite poolt meie maailma toodud rituaalid kasutavad muundumiseks vere jõudu elutähtsat energiat manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Kuid selliste võimaluste eest peab mustkunstnik maksma kellegi, enda või liitlaste tervisega.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 põhiseadus, +2 Maagiline jõud(loitsujõud).

Libahunt (kujumuutja)- õppige kaaslaselt Morriganilt (Morrigan) või ostke Dalishi laagris Varathornilt (Varathorn) käsiraamat.

Vaimu tervendaja- õppige kaaslase Wynne'ilt või ostke pärast maade kokkutulekut Denerimi turul õpik Wonders of Thedase käest.

Lahingumaag (Arkaani sõdalane)- saadud metsalise olemuse ülesande täitmisel.

Verimaag- saadud, täites ülesande Arl of Redcliffe, tehes hääbumises deemoniga läbirääkimisi (saadaval ainult siis, kui peategelane maag).


Rogue

Rogue on kogenud seikleja. Kurjategijaid on kõigilt elualadelt ja nad on osavad lukke valima ja püüniseid tuvastama, muutes need väärtuslikuks täienduseks igale meeskonnale. Taktikaliselt pole need avavõitluses kuigi head, kuid kui pettur suudab vaenlast selja taha torgata, on efekt hämmastav.

  • Esialgne tervis (tervis): 90, tõus taseme kohta: 5;
  • Baasvastupidavus/mana: 90, võimendus taseme kohta: 4;
  • Esialgsed atribuudipreemiad: +4 osavust, +2 tahtejõudu, +4 kavalust;
  • Oskus: rassist ja põlvnemisest põhinevate variatsioonidega mürgitegemine nõuab oskuspunkti saamiseks 2 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Dirty Fighting;
  • Põhiründe skoor: 55, baaskaitseskoor: 50.
Palgamõrvar

Tapja usub, et lahinguväli ei ole koht õilsuse ilminguteks. Palgamõrvarid kasutavad laialdaselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Spetsialiseerumisboonused: +2 osavust, +2,5% kriitiline võimalus.

Bard

Orlaisis tegelevad bardid traditsiooniliselt palgamõrvade, spionaaži ja muude aadli jaoks mõeldud salaülesannetega, olles takerdunud lakkamatutesse omavahelistesse tülidesse. Tuues oma oskused kõrgeim tase, saavad bardidest suurepärased näitlejad ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja juttudega suudavad nad liitlasi inspireerida ja vaenlasi heidutada.

Spetsialiseerumisboonused: +2 tahtejõudu, +1 kavalus.

Rajaleidja (Ranger)

Rajaleidja tunneb end suurepäraselt tihedates metsades ja tühermaadel, mis on tsivilisatsioonist puutumata. Ta ei ole looduse sulane, vaid tema peremees. Rajaleidjad kasutavad oma ümbrust täielikult ära ja võivad meelitada metsloomi neid vaenlasi kallale ajama.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 põhiseadus, +5 looduskindlus.

Duelist

Duelist on surmav võitleja, kes eelistab võidelda kerges turvises ja anda, ehkki mitte tugevaid, kuid täpseid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastavad refleksid, mis võimaldavad neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja täpselt kätte maksta.

Spetsialiseerumisboonused: +1 osavus, +1 kahju löögi kohta (kahjustus).

Palgamõrvar- Õppige kaaslaselt Zevranilt või ostke käsiraamat Elvenage'is asuvast Alarithi poest pärast maade kogunemist.

Bard- õppige kaaslaselt Leliana (Leliana) või ostke õpik Alimarist (Alimar) Orzammaris.

Rajaleidja (Ranger)- osta laagrist Bodahn Feddicu kasutusjuhend.

Duelist- õppige Isabelalt (Pärl Denerimis) või ostke laagris Bodahn Feddicult käsiraamat.

Päritolu

Noble isik (Inimene Noble)

Olete teyrn Couslandi teine ​​laps, rikkuselt ja võimult teisel kohal ainult kuningas. Teie perekond on põlvkondi valitsenud Higheveri maid mõõdukalt ja õiglaselt, pälvides oma rahva lojaalsuse. Kui Orlesia impeerium Fereldeni üle võttis, võitlesid teie isa ja vanaisa rõhujate vastu kuninglike lipukite all. Nüüd on teie vanema venna kord minna krooniteenistusse, kuid seekord tõstis ta Couslandide koja lipu mitte orleslaste, vaid lõunast saabuva pimedate vastu...

Maag (maagid)

Calenhadi järve tumedate vete kohal kõrgub kindlus, Magi ringkonna torn. See toimib kullatud puurina kõigile neile, kellel on nii ohtlikud kui ka tohutud jõud. Kui hakkab silma, et lapsel on maagilised võimed, võetakse ta perest ära ja lukustatakse sellesse Torni. Teate, et maagia on needus neile, kellel puudub tahe seda kontrollida, ja ootate piina rituaali, ainsat võimalust end tõestada võitluses nii välismaailmas kui ka teie hinges varitsevate deemonite vastu. Saavutage edu või seiske silmitsi surmaga rüütlite labade ees, kes kaitsevad maailma teiesuguste eest.

Dalish Elf (Dalish Elf)

Olete sündinud dalishi päkapikkude, õilsate rännumeeste seas, kes ei tahtnud elada nende inimeste seas, kes sajandeid tagasi oma kodumaad orjastanud. Dalishid rändavad mööda maad sõbralikes klannides, püüdes leida poolunustatud teadmisi päkapikkudest inimeste maailmast, kes neid vihkavad ja põlgavad. Sa oled uhke selle üle, et oled üks vähestest "tõelistest päkapikkudest" ja olete alati arvanud, et veedate oma elu oma hõimus... kuid juhuslik kohtumine killukesega teie inimeste minevikust ähvardab teid tuttavast maailmast välja tõmmata. .

Linnapäkapikk

Ammu olid päkapikud inimeste orjad, kuid kuigi pärast nende vabanemist on vahetunud rohkem kui üks põlvkond, on võrdsus veel kaugel. Päkapikud elavad müüriga ümbritsetud alal, mida nimetatakse elvenage'iks, ja töötavad teenistujate ja töölistena, kui nad leiavad tööd. Olete kogu oma elu veetnud oma inimlike peremeeste raske käe all, kuid kui kohalik isand teie pulma segab, lahvatavad hõõguvad rassilised vastuolud kohe kõike õgiva leegiga ...

Kääbus Noble

Sügaval härmas mägedes asub Orzammari linn, mis oli kunagi suure impeeriumi süda. Seda ühendasid teiste kääbuslinnadega sügavad teed, tuhandete miilide pikkused tunnelid. Kuid need ajad on minevik. Pimeduseolendite pealetung lõikas linna päkapikkude iidsetest maadest ära. Ent kõigele vaatamata jätkavad päkapikkude aadli majad oma igivana võimuvõitlust. Väljapressimine, mõrv – see kõik on siin kasutusel, peaasi, et säiliks au ja aatelisuse välimus. Päkapikukuninga teine ​​laps Endryn Aedukan, asute esimest korda vägesid juhtima ja olete selle üle väga uhke. Siiani te ei tea, et pereliikmete ja nende kaasosaliste alatud intriigid võivad endaga kaasa tuua suuremat ohtu kui isegi lahinguväli ...

Kääbusharilik

Sa sündisid puutumatuna Orzammaris, mis oli kunagise maa-aluse impeeriumi pealinn, kus kast on kõik. Jalal tohutud kujud, gildisaalide seinte taga, kus aadel mängib poliitikat, elavad selle varjus madalamad kastid, kes soovivad teenida aadlikke, nagu nende esivanemaid. Ja kõigest allpool sina. Olete sunnitud kohaliku kurjategijate juhi heaks musti tegusid tegema ja kogu oma elu varju peitma ... Kuid juhuslikult leiad end valguse käest ja saad lõpuks võimaluse tõestada, et tulevikku saab määrata mitte ainult sünniolude, aga ka tegude tõttu.


Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.