Läbivaatus mängukuninga halastusest – rüütlilegend. Juurdekäik mustkunstnikule

7.5 toimetajalt

0

0

16.02.2016

King's Bounty: Legend of the Knight

  • Kirjastaja: 1C EU Publishing
  • Kirjastaja Venemaal: 1C
  • Arendaja: Katauri Interactive
  • Veebisait: Ametlik sait
  • Mängu mootor: TheEngine
  • Žanr: RPG
  • Mängurežiim: Üksikmängija
  • Levi: DVD, digitaalne allalaadimine

Nõuded süsteemile:

  • Windows XP/Vista
  • 3 GHz
  • 1 GB
  • Nvidia GeForce 6600 128 MB ja võimsam
  • 8,8 GB

Mängu kohta

Seiklussaaga, mis on loodud legendaarse King's Bounty parimate traditsioonide järgi, on põnev sulam rollimängust ja ägedatest taktikalistest lahingutest. Reaalajas peategelane rändab üle maa ja vee, maa all ja taevas, avastades maailma, otsides aardeid, kohtudes sõprade ja vaenlastega, täiendades oma oskusi ja võimeid ning täites kuningatele korraldusi. "King's Bounty". Rüütli legend" on täis ootamatuid süžeepöördeid ja originaalseid lõppu. Mängija peab silmitsi seisma paljude huvitavate mõistatuste ja saladustega, sõlmima liidu võimsa nekrutiga või varastama päkapikkude varakambrist aardeid - palju on võimalik Peaasi, et ärge unustage oma kuningale antud truudusvannet, sest ta ei andesta vigu.

"King's Bounty. Rüütli legend“ pälvis Venemaa ja enamiku lääne mänguajakirjanduse seas positiivse vastukaja.

Mängu süžee

IN « Legend rüütlist » On ainult üks mängurežiim - lugude kampaania. Samas pole kampaanial jaotust missioonideks, nagu näiteks The Witcheris. Süžee esitatakse kangelase ja tegelaste vaheliste hääletute dialoogidena; häälnäitlemine toimub mängus ainult üks kord - sissejuhatuses. Kui mängija loos edeneb, saab ta tiitleid, mis annavad talle juhirolli. Mäng algab sellega, et peategelane peab sooritama koolis lõpueksamid, et teha kindlaks, milline töö talle määratakse – kas aardekütt, draakonikütt või kurja tapja üks katsetest Kangelane peab päästma printsessi mannekeeni draakoni käest. Olenemata mängija tegevusest saab ta kuningliku aardekütti tiitli.

Olles saanud tööd kuningas Darion Mark Leonardi õukonnas, hakkab kangelane tema eest ülesandeid täitma - otsima maksukogujat röövinud röövleid, aitama troonist loobunud kuninga vanemat venda ja tarnima erilasti. . Pärast kolmanda ülesande täitmist saab kangelane raevukarbi.

Rollisüsteem

Mängija saab juhtida ühte kolmest tegelasklassist – sõdalane, paladin või mage; klass valitakse mängu alguses ja seda ei saa muuta. Erinevate klasside tegelaste juhtimises põhimõttelisi erinevusi ei ole, erinevad vaid tegelaste võimed ja lisaoskused.

Nagu enamikus rollimängudes, saab kangelane areneda, saada boonuseid ja tõsta oma taset. Saate seda kahel viisil – ülesandeid täites ja võideldes. Iga taseme tõusuga palutakse kangelasel suurendada üht oma omadust - rünnak, kaitse (lisatakse üksuste vastavatele parameetritele), intelligentsus (määrab loitsu võimsuse), maksimaalne raevu- ja manapunktide arv (kasutatakse raevu). vaimude väljakutsumiseks ja mana kulub loitsude peale) ja juhtimisele. Samuti on olemas eraldi oskuste puu, mis on jagatud kolmeks komponendiks – Jõu, Vaimu ja Maagia oskused. Iga oskuse õppimiseks vajate teatud arvu teatud tüüpi ruune ja enamasti ka muid oskusi.

Artefaktid, naised ja lapsed võivad samuti mõjutada kangelase omadusi ja võimeid. Iga artefakt hõivab ühe spetsiaalse pesa – kiiver, kilp, mantel jne. Mõnel artefaktil on „moraal”, mis sõltub erinevatest teguritest – kangelase parameetritest, tema armee koosseisust, käitumisest jne. artefakti moraal“ langeb alla teatud läve, siis see lõpetab tegutsemise ja tuleb „rahustada“ - võitlema oma eestkostjatega.

Kangelase naine võib lapsi sünnitada, selleks peate temaga dialoogi ajal valima sobiva rea. Kokku pakub mäng kuus erinevat naist, kellele juurdepääs avaneb edenedes, samas kui kangelasel saab neist korraga olla vaid üks. Igal naisel on oma boonus ja lisaks neli lisapesa esemete kandmiseks. Aga kui teil on laps, siis hõivab ta koos püsiva boonusega kambri igaveseks. Kui te oma naisest lahutate, võtab ta kaasa oma mänguaegade sisu, olgu selleks esemed või lapsed, ja viiendiku kangelase rahalisest varandusest.

Iseärasused

  • Mäng sisaldab Ultraxi asukohta. Selle nimi vastab ühe vaenlase nimele 1990. aasta mängus King's Bounty.
  • Mängu peategelase nimi Bill Gilbert on kultusliku häkkeri pseudonüüm, kes sai kuulsaks 80ndatel ja 90ndatel ZX-Spectrumi häkkimismängudega ning jättis neisse oma autogrammi rea kujul. “Mäkistatud Bill Gilberti poolt”. Nime tuntakse peamiselt Venemaal ja Ida-Euroopas, kuna just siin olid olulised häkitud mängud, häkker ise, kes peidab end Bill Gilberti pseudonüümi taha, arvatavasti Poola elanik.
  • Üks mängu väiksemaid tegelasi on kunstnik Alex Kunstnik, kes väidab, et on teeninud meister Cataurot. See nimi on Katauri Entertainmenti peakunstniku Aleksander Yazynini hüüdnimi. Peategelasele Ivanile sündida võiva ühe lapse nimi on mängudisainer Ivan Magazinnikovi hüüdnimi.
  • King's Bounty sisaldab ka mitmeid vihjeid arendajate eelmisele projektile – duoloogiale "Space Rangers": vappide hulgas, mida mängija saab valida, on mänguikoon, üks alatähtsatest tegelastest kasutab selles mängus levinud fraasi. tema kõne ja kosmosepiraatide nimedega sarnased konnainimeste nimed. Lisaks osaleb mängus kaupmees Lew Klisan ja kui üks tegelastest tapetakse, kuvatakse ekraanile kiri, mis on peaaegu identne “Space Rangersi” kangelase surma sõnumiga.
  • Ühe teisejärgulise ülesande kohaselt peab kangelane püüdma kinni Govoruni linnu, kes lendas omaniku juurest minema - otsene vihje Kir Bulõtševi tööle.
  • Laste nimede hulgas on Guglik ja Gandalf.
  • Pärast ühe ülesande täitmist saab kangelane auhinnaks võlulossi, milles remonti teevad kaks gremlini: Ramsh ja Jamsh. Dialoogid nendega sisaldavad vihjeid sketšikomöödia “Meie Venemaa” tegelastele Ravshanile ja Dzhamshutile.
  • Liberty saartel elavad piraadid Bill Kill (vihje filmile Kill Bill) ja Bill Murray.
  • Maa-aluse mere hiiglasliku kala kõhust võib leida kääbusfilosoofi Umdar Digen, kes sai kuulsaks tünnis elamisega. See on vihje kuulsale antiikmõtlejale Diogenesele.
  • Kaevandustes on kõrtsmik, kelle perekonnanimi Golm on viide Gollumile "Sõrmuste isandast", kes elas samuti maa all, ja ka kääbuskaevandustes - Moria kaevandustes.
  • Saate astroloogi, kuningas Leonardi vennaga rääkida maailma ülesehitusest. Vestlusest saad teada, et Guliversi teooria järgi on maailm pall. See on viide Lamuel Gulliverile, kangelasele Jonathan Swifti teostest.
  • Mängus on preester Rezo, kes tuleb tornist päästa. See on viide sarjale "Tapjad", kus on ka punane preester Rezo, kes istus tornis ja otsis tükki jumalakepist (tarkade kivi).

Mängu King's Bounty. Legend of the Knight juhend ja ülevaade (King's Bounty: The Legend) Materjali autor:Richard Psmith (Andrey Lensky) Avaldatud ajakirja toimetuse loal.

King's Bounty. Legend rüütlist
(King's Bounty: Legend)

Sõdalane, maag ja paladin

Neljast King's Bounty klassist on alles kolm ja nõid on sugu vahetanud; püsivad jutud, et sama saatus ootab ka kadunud barbarit – kuid lisaks.

Mängu rollimängusüsteem ei ole liiga keeruline, kuigi see on keeruline. Kangelasel on järgmised parameetrid:

Tal on ka terve pesade süsteem erinevate esemete jaoks ja erivõimete komplekt.

Neid võimeid esindavad kolm puud, mis meenutavad väga World of Warcrafti talendipuud (tundub, et selle mängu vaim hõljub kuskil King's Bounty's – see pole esimene kord, kui selline võrdlus välja tuleb). nimega "Tugevus", "Vaim" " ja "Maagia" ning annete saamiseks vajate ruune, mis eksisteerivad vaid kolmes värvitoonis. Igal talendil on ruunides oma hind ja jõupuu võimed võivad vajada väikest kogust vaimu või maagilised ruunid jne Mõnel andel on kaks või kolm taset.

Ruunid tulevad tasemega; Muidugi on sõdalasel kõige rohkem jõuruune (ausalt öeldes pole mul neid isegi nii palju vaja: mängu lõpuks oli mul alles mitukümmend taotlemata punast ruuni), paladiinil on vaim, ja maagil on maagia. Kuid neid võib leida ka lihtsalt kaardilt auhindadena, aardelekast või isegi missioonipreemiana.

Lisaks ruunide saabumise kiirusele erinevad klassid veidi oma võimepuude poolest (igaühel on kaks erioskust, mis pole teistele kättesaadavad). Ja loomulikult kasvavad nende omadused erinevalt.

Sõdalane rünnakul tugev, kaitses mõnevõrra nõrgem, tema raevu ja liidripositsiooni lävi kasvab kiiresti ning mana aeglaselt. Spetsiaalsed sõdalaste oskused - viha(ta saab lahingus kiiremini raevu) ja raudse rusikaga(saate palgata rohkem mõõgamehi, rüütleid ja ratsaväge). Veelgi enam, viha võib tekkida peaaegu kohe ja raudne rusikas on puu otsas.


Mäekuninga elukoht.

Muidugi saab sõdalane endale lubada teistest suuremat armeed, kuid tema kõige olulisem eelis on see, et ta ei suuda peaaegu mõeldagi raevu tagavarale, see kasvab piisavalt kiiresti, et teatud ettevaatlikkusega saab ta kasti kasutada peaaegu igal sammul. See teeb võitluse väga lihtsaks...

Tundub, et jõujoont pole üldse vaja lõpuni arendada. Väärtuslikud maagia ruunid, ilma milleta te selle puu otsa ei jõua, tulevad kasuks enda jaoks mingisuguse maagia kogumiseks.

Mage algusest peale on ta loitsus üsna tõhus, kuid tema armee on väike, rünnak ja kaitse kasvavad keskpäraselt ja mis peamine, tal ei jätku vastaste jaoks kurjust. Viha mõttes. Ja see on endiselt suur küsimus: mis on tugevam - loits või kast! Seetõttu tundub mulle, et magina mängimine on keerulisem. Tõsi, ta võib endale lubada nekruti teed – kuid tal on raske ühendada elavaid ja surnuid ühte armeesse; nii naljakas, kui see ka pole, on see paladiini jaoks kõige lihtsam.

Mustkunstniku erioskused - alkeemia(teeb loitsude õppimise odavamaks, kindlasti vajalik!) ja kõrge maagia(võimaldab kasutada lummuseid kaks korda ringis, ka vajalik programm).

Paladin, esindab teoreetiliselt "kuldset keskteed" ja on spetsialiseerunud vaimuruunidele. Tema kaitse kasvab kõige kiiremini ja see ühendab suurepäraselt vaimupuu viimase osa oskustega, mis võimaldab teil muuta mungad inkvisiitoriteks. Asi on selles, et inkvisiitorid äratavad võitlejad ellu ja koos treenitud kaitsega võimaldab see neil minimaalsete kaotustega hakkama saada.

Ja paladiini "kesktee" pakub oskus " ruuni kivi”, mis vaimuruunidega investeerides annab ruunidele jõudu või maagiat (loomulikult asub see puu otsale lähemal, muidu läheks täiesti tasakaalust välja). Teine võime - püha viha- suurendab kahju ebasurnute ja deemonite vastu, mis tugevalt muudab mängu lõpu lihtsamaks.

Lõpptulemus on järgmine: minu kogemuse kohaselt on paladin kolmest klassist kõige lihtsam. Tal võib olla veidi ebatoorem algus, kuid ta saabub täiesti valmis tõsisteks lahinguteks surnutega.

Üldise jõu oskused

Püssi komandör. Saate palgata rohkem vibulaskjaid, päkapikke ja luukere laskureid. See tuleb kasuks... kuigi päkapikke on veel nii palju leida!

Raevu kontroll. Suurendab maksimaalset raevureservi; minu arust - tüüpiline must have.

Rünnak. Esimeses voorus saavad väed algatuse eest plussi. See tähendab, et saate oma vaenlaste pihta esimese salve tulistada; aga paljudel laskuritel (arhimaagid, päkapikud) läheb algatusvõimega juba hästi.

Raev.Üksus, mis hävitab vaenlase, saab rünnaku eest boonuse.

Öised operatsioonid. Lisaks kaitse vangikongides ja öösel. Väga kasulik päkapikkude ja elutute külastamisel; kasulikkus on siiski mõõdukas.

Ettevaatust. Esimeses voorus saab kogu armee füüsilistest rünnakutest vähem kahju. See tähendab, et vaenlase nooled, mida pole veel blokeeritud, ei tekita nii palju probleeme, kui nad võiksid - kindlasti kasulikud.

Vaimude isand. Kangete jookide tase tõuseb kiiremini. Te ei säästa selle jaoks ruune – saate täielikult välja töötatud kasti juba päkapikkude maal.

Taktika. Nagu filmis "Kangelased" - vägede ümberpaigutamine enne lahingut. Kasulikkus on keskmine.

Pimeduse ülem. Lisaks rünnak ja algatus surnute jaoks; kui kavatsete temaga tülitseda, on see hädavajalik, kuna tema initsiatiiv on keskpärane.

Koolitus. Mõõgamehed saavad tugevdatud löögi, vibulaskjad saavad sihtmärki aeglustava jäänoole, rüütlid (kõrgeimal tasemel) saavad ringikujulise löögi. Vibulaskjaid on lihtsalt vaja arendada, ülejäänu on teie maitse järgi.

Üldised vaimuoskused

Diplomaatia. Kui teil on samad väed, võite meelitada mõnda vaenlase väge. See on hea, aga... kas teie sõjaväes on neile kohta?

Inkvisitsioon. Kuid see on õigus teha preestritest inkvisiitorid, nagu ma juba kirjutasin, äärmiselt väärtuslik. Preestrid ravivad, see tähendab, et nad ei suuda taastada rohkem tervist kui ühel võitlejal ja inkvisiitorid ärkavad ellu.

Haridus. Täiendav kogemus lahingus. Kommentaare pole vaja.

Luureteenistus. Võimaldab saada üksikasjalikumat teavet vaenlase üksuste kohta (esmalt - kes neis on, ja nende arenedes - kui palju neid on). Minu arvates pole luuret vaja kaugele arendada, kuigi peate saama esimese taseme: see asub puu juurtes.

Reserv. Võimaldab kaasa võtta täiendava meeskonna (teisel tasemel - kaks) ilma juhtimispiiranguteta. See on absoluutne vajadus, kordan, absoluutne. Vähe sellest, kui olete leidnud väärtuslikud väed kusagilt universumi äärealadelt, ei ole te sunnitud neid sinna jätma; reservi saab ja tuleb kasutada sihtotstarbeliselt, st põhiüksuse tugevdusena. Näiteks lähete päkapikkude kuningriiki; Teie armees on kaardiväelasi, keda vaenlase rünnakud regulaarselt ja tugevalt maha niidavad (nemad võtavad löögi). Saate kaasa võtta mitte ainult ühe komplekti, vaid kaks, kolm, viis - reservüksus võib olla mis tahes suurusega, kui teil on piisavalt raha. Ja te ei pea naasma ümber poole maailma, et end täiendada. Tulevikus peate sellisel kujul kaasa võtma laskurid (relvad, päkapikud) ja ratsaväe.

Au. Juhtimise ühekordne tõus. Tsiteeritakse ainult päris alguses – siis jääb see pluss nägemata.

Tolerantsus. Inimesed ei saa armees deemonite ja surnute viibimise eest moraali (nagu moraali siin rumalalt kutsutakse) karistusi. Kui kavatsete nekromantiaga tegeleda, ärge seda unustage.

Kaubandus. Võimaldab müüa kaupu kõrgema hinnaga. Sa saad hakkama, aga... Vabaduse saartel sisaldavad aarded mitmekümne tuhande väärtuses asju, mis on sellel tasemel väga korralik raha. Just sel ajal võib tekkida kõige suurem vajadus rahastamise järele. Tõsi, hiljem seda väga tihti ei kasutata. Aga see annab asjadele raha oluliselt juurde: 25%-lt 100%-le. Endiselt arenenud kaubandus tähendab, et sa ei pea vajaliku asja pealt raha kokku hoidma: saad selle alati sama raha eest tagasi müüa.

Trofeed. Võitlus toob rohkem kulda. Pluss on väike, kuid erinevalt kaubandusest on see püsiv.

Valguse valvur. Deemonite ja elutute hävitamise eest saate lisakulda; Mis puutub minusse, siis see pole tegelikult vajalik.

Üldised maagiaoskused

Archmage. Saate palgata rohkem peamaage (!), preestreid ja druiide.

Keskendumine. Mana suureneb lahingu ajal järk-järgult. Ilma selleta on maagiale lootmine raske.

Korra maagia, moonutused, kaos. Võimaldab uurida vastava koolkonna loitse (ilma nendeta, ainult kirjarullidest lugeda); teine ​​või kolmas tase võimaldab neid sellele tasemele arendada. Mustkunstikoolide kohta vaata vastavat peatükki.

Meditatsioon. Kaardil kasvab kangelase mana kiiremini. Kui plaanite maagiat kasutada, on see vajalik asi.

Tarkus. Suurendab rullide manareservi ja broneerimismahtu.

Nekromantia. Võimaldab teil pärast lahingut üles tõsta osa oma vägedest surnute kujul.

Hävitaja. Rohkem kahju võitlusloitsidest. Tõesti väärtuslik ainult mustkunstnikule; sõdalasel ja paladinil on mõttekam tugineda muudele võludele.

Tervendaja. Tugevdab jumalikke loitsusid.

Neli kirstust


Zerok, Sliim, Lina ja Reaper. Kas kohaliku Apokalüpsise neli elementi või neli ratsanikku?

Ühel päeval saabub meie ellu saatuslik hetk: Nende Majesteet annab meile ülesandeks tuua paleesse raevukast. Ilmselgelt pole ühelgi seiklejal õnnestunud seda teha ilma kasti maha laskmata ja end selle peremeheks tegemata. Ilmselt on see mingi maagia.

Boksis elab neli vaimu: raba-superkärnkonn Sliim, tuline laava Zerok, jääpalgasõdur Lina ja valmis vikatiga grimm. Kahe esimesega on võimalik kokkuleppele jõuda peaaegu kohe, kuid teised kaks ilmuvad palju hiljem - ainult päkapikkude riigis.

Mis on need raevu vaimud? See on tegelikult selline maagia: igaühel neist on komplekt "loitsusid", mis kulutavad mitte manat, vaid raevu - ressurssi, mis koguneb teie võitlejate rünnakutega ja väheneb reisi jooksul järk-järgult. Lisaks sunnib iga vaimukasutus teda mitmeks pöördeks puhkama ja sel perioodil saab välja kutsuda ainult teisi vaime.

Sinu eest võideldes kogub vaim kogemusi – ilmselt mingi protsendi ulatuses sellest, mida sa lahingu eest said, võib-olla võrdeliselt sellega, mitu korda ta lahingus osales. Vaim võib kasvada maksimaalselt kolmekümneni. Iga uus tase tähendab lisavõime saamist (algul on igal inimesel üks, siis saab lisada veel kolm) või olemasoleva tugevdamist (enamasti suureneb kahju, ellujäämisvõime (kui võime kutsub välja lahinguväljal objekti), rakendatavuse ulatus (esimese taseme olendite puhul esimene, teine ​​jne), puhkeaja ja kulu vähendamine raevupunktides.Esimesed kolm võimalust toovad tavaliselt kaasa viimase suurenemise.

See on tähtis: Jälgi, et võime ei maksaks rohkem kui suudad koguda – siis muutub see kättesaamatuks – ega saaks... negatiivset kulu. See juhtub ka (kui viga pole ajakirja ilmumise ajaks veel parandatud) ja viib mängu krahhini iga kord, kui seda võimet kasutate. Nullkulu on normaalne ja isegi väga kasulik (saab kasutada kohe pärast pikka reisi, kui pole raevu).

Selle tulemusel saab sama vaimu arendada erineval viisil, kuigi terve mõistus dikteerib tavaliselt enamiku valikuid.

Alguses, kui sul ei ole vaimu või nad on halvasti arenenud, tuleb mängu sõnumeid, et selline ja selline üksus on “väga tugev” või “surmav”, võtta nimiväärtusega: vaevalt suudad sa alistada. surmav üksus isegi parima taktika ja loitsude abil. Kuid Lina ja Reaper muudavad pilti radikaalselt: "surmav" muutub lihtsalt "ohtlikuks, tõenäolised on tõsised kaotused" ja teiega võrdseks tunnistatud inimesel pole aega isegi mõruda.

Üks probleem: reeglid keelavad vaimude väljakutsumise lahingutes tohutute "boss"-olenditega. Kuid neid on väga vähe.

Sulandame

Rabaprints nõuab oma teenistuse eest vähe: toita talle oma lemmikrooga - maod ja ämblikud. Tõsi, sellele gurmaanile meeldib, kui toit tema suus mõnusalt liigub, nii et sa ei saa teda jahil käies lihaga täita – pead palgata lisa need olendid oma armeesse ja sööda Sliimile. Ämblikud ja Mürgised maod(ei võta mürgiseid!) Nõidadel ja ljakušidel on Moršani soodes neid ohtralt.

Esimest korda on Sliim sinu oma parim sõber- Zerok on temast endiselt kasulikkuse poolest madalam - ja kuni Lina ilmumiseni (ja isegi veidi hiljem) osaleb ta enamikus lahingutes.

Tsitaat: Ma kuulan sind, mu soojavereline sõber. Kuidas saab teid aidata hästitoidetud ja väga leplik kadunud rassi viimane prints? - Sulandame

Sliimi võimed


Lina pall ei lasknud röövlitel läbi murda, Sliimi pilv tappis ülejäänud.

Nõiateenused on nõutud: praamimees elatab end talle üle soo kliente toimetades.

Mürgine sülitamine. Ühe olendi ühekordne kahjustus, mis siis mürgilt lisakahju võtab. See on õhuke asi, kuid alguses peate seda kasutama – lihtsalt selleks, et ülejäänule juurde pääseda.

Glot's Armor. Märkimisväärne kahju neeldumine vastutasuks olendi aeglustamise eest. Idee pole halb ("tanki" jaoks, mis hoiab rünnakut ära, samal ajal kui teised tulistavad), kuid tegelikkuses pole tabamuspunktide arv nii suur ja see töötab ainult alguses.

Pagana liigend. Sliim sülitab lahinguväljale parve hammustavaid piraajasid, kes lendavad lehvikuna, närides kõike, mis nende teele ette jääb. Võitluse alguses on peaaegu alati võimalik (välja arvatud mõned lossid) lasta kalal kogu vaenlase armee läbi joosta ja see muudab enamiku Liberty Islandi võitlustest kooki. Saate seda teha nii, et põrgulikku jambi saab kutsuda iga liigutus samas kui on raev; seda tasub taga ajada.

Kuid tulevikus muutub see olulisemaks mürgi pilv. See ripub vaenlaste kohal ja roomab nende suurima kontsentratsiooni poole, rünnates kõiki piirkonnas viibijaid mürgiste tilkadega. Kahju on odav, kuid rünnakute arvu saab suurendada näiteks 9-ni. See tundub esmapilgul ebaveenv, kuid treenitud versioonis on see ohtlikum kui põrgulik liiges. Tõsi, ta suudab oma rahvast võita; aga kui toetuda põhiliselt kaugvõitlusele, siis tõenäoliselt Sliimi pilve tõttu palju ei kannata.

Zerok

Relvavaimul, võimsal kuumast magmast valmistatud võitlejal, on ka lihtne tingimus – alistada vägede, munkade ja nii edasi salk. See irdumine pole liiga tugev, eriti kui Sliim on sind juba mõnda aega teeninud...

See on viga: mõnikord selgub, et kui olete selle võitlusega nõus, jookseb mäng kokku; Seda ei saa kuidagi parandada, kuid võite veidi oodata, teha muid asju ja proovida uuesti. Varem või hiljem kaob see iseenesest.

Mulle ei meeldinud Zerokiga väga töötada: tema võimete kahju pole isegi kõige arenenuma versiooni puhul palju suurem kui Sliimi põrgulik koolkond ja neid kasutatakse palju vähem mugavalt ja need on kallid. Ma kutsusin Zeroki välja peamiselt siis, kui teised vaimud olid puhkusel ja ta jõudis punktini hiljem kui Reaper, kuigi jõudis teenistusse palju varem.

Zeroki võimed


Lossipiiramisel eraldab Zeroka müür suurepäraselt sõpru ja vaenlasi ning müüri taga hullab Sliimi pilv.

Lööv mõõk. Kutsub välja leegitseva mõõga ja torkab vaenlase läbi. Selle võime peamine eelis on see, et see näeb hea välja. Kahju pole tõsine, seda kasutatakse ainult selleks, et vältida Zeroki stagnatsiooni ja kogemuste omandamist.

Kivisein. Kuid see on Zeroki ainus võime, mida kasutatakse kuni mängu lõpuni. Kivisein katab lahinguvälja kolme kuusnurka. Seda saab muidugi hävitada, kuid tavaliselt proovivad mõned vaenlase võitlejad sellest mööda minna, mõned hävitavad - ühesõnaga, see tagab vaenlase viivituse ja see on palju väärt. Veelgi enam, see sunnib tehisintellekti oma jõude laiali hajutama ja vaenlase tükkhaaval löömine on palju nauditavam. Selle maksumust saab vähendada ka nullini; lihtsalt ole ettevaatlik, et mitte kogemata -1 saada.

Rockfall. Lööge väikest ala (selle suurust saab suurendada) otsese vigastusega. See võib muutuda poolteist kuni kaks korda tugevamaks kui põrguliiges, kuid samal ajal on kulu raevukas palju suurem ja kasutuste vaheline intervall ka palju suurem. Selleks ajaks, kui kivilang on korraliku kaalu juurde võtnud, ei näe see enam kuigi hea välja.

Maa-alused labad.Üks kahest kasti võimest, mis tabab kõiki vaenlasi ja ainult neid. Kuid kahju pole sugugi nii veenev ja enamasti eelistatakse Slim Fishi vettelaskmist.

Lina

Palgasõdur Ice maailmast, mis tundub olevat väga tehnoloogiline, teab teaduslikku sõna "ainevahetus" ja on väga sarkastiline.

Tsitaat: Ah jaa, ma unustasin, kellega ma räägin... Üldise keskaja, kolmanda klassi tavalise maailma särav esindaja. Ma tunnen, et teist saab teine ​​vestluskaaslane. Kas teil on õnnestunud siin vähemalt püssirohtu leiutada? Või ülekandeloits? - Lina

Linal on oma pahatahtlikkusel mõned põhjused – vähemalt taktikas on tema teadmised palju sügavamad kui Sliimil ja Zerokil. Üks tema võimetest võib teie eest lahendada poole päkapikkude ja päkapikkude mandritel esinevatest probleemidest.

Lina saab päkapikkude riiki jõudes kohe teenistusse kutsuda: selleks tuleb esimesest hargnemisest pöörata paremale ja siis uuesti paremale. Lina vajab laadimiseks salapärast siniste tuledega struktuuri.

Lina võimed

Energia. Pallid asetatakse lahinguväljale juhuslikult: sellise palliga väljakule joostes saab meeskond täiendavaid tegevuspunkte ja kangelane saab mana (kui pall on sinine) või raevu (kui see on punane). Kui see on korralikult välja töötatud, on energiajoogid liikuvale lähivõitlusarmeele hea abimees; aga kui eelistate vaenlast eemalt tulistada, on see peaaegu kasutu asi.


Jäälaskmise galerii Linalt. "Ämblikud purgis" sihtmärk.


Just see hoone oli tehnikamaag Lina õnneks puudu.

Jää naelu. Sisuliselt on see müür, kuid mitte lineaarne, vaid ümmargune, see tähendab vaenlast täielikult ümbritsev. Samas pole seda raske lõhkuda ja nagu minu jaoks, siis Zeroka lihtne ja odav sein on parem.

Jääkera. Kui te lolli nime ignoreerite, on see tõenäoliselt kogu mängu parim Boxi võime. Otsustage ise: jääkera on olend, kes kutsutakse ükskõik millisesse lahinguvälja rakku. See on üsna vastupidav (paar tuhat tabamust pole piir), lööb kõvasti, blokeerib imekombel laskureid, võib toimida "tankina", mis segab vaenlasi võidukalt liikumiselt edasi oma rivi suunas... Ühesõnaga, kui kutsute selle otse vaenlase rinde ette ja probleemid muutuvad kohe palju väiksemaks.

Ta ründab aga veidral moel: veereb suvalisele kaugusele, kuid rangelt sirgjooneliselt ja peatub samal ajal ainult vaenlase, takistuse või kaardi otsas; see tähendab, et nad ei saa roomata ühes lahtris, kui rohkem ruumi on vaba. Lisaks ründab orb esimest korda alles järgmisel pöördel pärast kõnet ega reageeri antud löökidele. Kuid need on pisiasjad: kuigi orb on üsna võimeline purustama paraja hulga vaenlasi, pole see selle peamine väärtus.

Väga oluline on mõista palli piiranguid laskurite blokeerimisel:

    ta pole immuunne selle eest, et vaenlane taganeb väljakule ja tulistab - proovige valida positsioon nii, et taganemine ei õnnestu, kuid see pole alati võimalik (80-90% juhtudest aga need, kes taganevad palli lööma);

    Sel viisil ei blokeerita “erilisi” rünnakuid, nagu ebastandardne noolelask, tulistajate lend jne.

Selle kõige juures on kuni surmamaailma üleminekuni jääkera superrelv, kui te ei unusta seda arendada. Hiljem algavad probleemid (pall lammutatakse paari rünnakuga), kuid ka siis teenib see sind hästi.

Gizmo. See sõna, mis tähendab "liikuvate osadega kaval masin", peidab endas naljakat lendavat taldrikut, mille Lina lahinguväljale kutsub. Gizmo tegutseb iseseisvalt, võib rünnata või ravida ning mõnikord eemaldada vaenlase loitsud.

Erinevalt jääkerast ei saa gizmot hävitada, kuna see eksisteerib väljaspool lahinguvälja - see hõljub peal; kuid samal põhjusel ei blokeeri see kedagi ega takista teed. Selle tulemusena omandab gizmo väärtust, kui pall hakkab liiga kiiresti hävitama.

Püüdke mitte kutsuda seda oma ridade lähedale - vastasel juhul hakkab see paranema ja selles osas on gizmo ilmselgelt ebatõhus. Ta ei tea, kuidas ellu äratada, kuid millist ravi saab võrrelda umbes tuhande tabamuspunkti suuruse kahjuga?

Niidumasin

Sünge härra Grim Reaper oli tema kõnemaneeri järgi otsustades varem jedi ja veetis liiga palju aega Yoda seltsis, kuid see pole põhjus, miks me teda armastame.

Tsitaat: Ma teenin ainult Aja templit. Saan teid aidata ainult siis, kui saate kadunud kella mulle tagastada.

“Time Clock” on äärmiselt naeruväärne nimi, võib arvata, et kellad on millegi muu jaoks! - mida Reaper vajab, te kindlasti kohtute, sest need antakse pääste eest päkapikukuninga sugulase poolt. Peate ikkagi talle appi tulema, sest Tema Majesteet Krundi käsib nii.

Niiduki võimed


Päkapikkudel on Elupuu. Noh, siin... see on see.

Hinge varastamine. Esmakordselt meie boksis: stardivõime, mida kasutatakse mitte ainult treeningutel! Soul Drain teeb sihtmärgile kahju sõltuvalt tema üldisest tervisest: esialgu - 30%, siis - 40%, 50%... See tähendab, et edukatel asjaoludel teeb hingevarastamine mängu kõigist võimetest ja loitsidest võimsaima kahju: see võib kergesti ületada kümneid tuhandeid. Kujutage ette näiteks selle rakendamist neljakümnest hiiglasest koosnevale meeskonnale...

Hingevarastamine ei tööta paraku Unsurnute, vaimude, taimede (entide, okkade) ja muude lahinguüksuste puhul, mis ei kuulu loomade kategooriasse. See tähendab, et näiteks surmamaailmas peate ilma selleta hakkama saama.

Raevu kogumine. Kummaline võime: maksab sente, teeb piirkonna vaenlastele väikest kahju ja raevub teie pärast (ka väikestes kogustes). Kasutatud peamiselt seetõttu, et pole midagi teha.

Aega tagasi. Kuid see on Reaperi peamine relv. Täpsemalt mitte relv, vaid vastupidi: see võime tagastab sõbraliku üksuse olekusse, milles ta oli eelmise pöörde alguses. Teisisõnu, see taastab kõik selle ja eelmise pöörde kaotused, tagastab kulutatud erirünnakud, suudab eemaldada loitsud ja ajab selle tagasi kohta, kus ta sel hetkel seisis. Peaasi, et see pole hõivatud, muidu muutub tagasisaatmine võimatuks!

Selle erakordse võimega saate oma kaotusi dramaatiliselt vähendada: kihutada ratsavägi vaenlase positsioonidele, lüüa püssisalka, vaenlane koguneb ratsaväe ümber ja lööb sellele haamritega pähe, see annab veel ühe löögi – ja nagu polekski midagi. juhtus täie tervisega hüppab tagasi oma formatsiooni! Pole vaja karta, et kavalate võimetega vaenlase laskurid hävitavad ühe sõõmuga liiga palju teie omadest - “aeg tagastab” kõik.

Peab meeles pidama ainult kahte olulist piirangut (välja arvatud ruumi võtmine). Meeskond ei tohiks olla täielikult hävitatud – nagu rollimängijad ütlevad, penitsilliin surnuid ei ravi. Ja... aja tagasipööramise jõud hävitab praktiliselt ülejäänud kolme Reaperi võime kasulikkuse: neil on ju puhkeperiood, mille jooksul te ei saa taastavat jõudu kasutada! Kas kasutada hingevarastamist ja siis jääda ilma “aja tagasi”?! Ainult siis, kui olete kindel, et seda pole vaja!


Reaper astub lahingusse.

Naljakas on see, et Paladin saab endale Reaperi võitlusvõimet sagedamini lubada: võimas inkvisiitorite meeskond äratab langenud ellu.

Seda võimet on vaja arendada esiteks laiema rakendusala suunas (sellel on piir eemaldamist vajavate olendite maksimaalsel tasemel) ja teiseks puhkeaja vähendamise suunas. Raevu maksumus on oluline ainult siis, kui teil on seda vähe.

Must auk. Ja suupisteks - “suur badabum”! Must auk, nagu maa-alused labad, tabab kõiki lahinguväljal olevaid vaenlasi ja ainult neid; kahju võib ulatuda kolme-nelja tuhande tabamuspunktini, kuid sõltub sihtmärgi tasemest. Reaper eelistab üldiselt lüüa pigem tugevaid kui nõrku...

Pole raske arvata, et must auk on väga kallis; Kui kõhklete selle tugevdamisel, läheb see kaugemale sellest, mis on võimalik isegi sõdalase jaoks. Ka ülejäänud pärast seda on tavaliselt pikk. Seega on minu arvates parem käsitleda musta auku erijuhtumi vahendina.

Läbivaatus

Meie õpingud rüütlikoolis on lõppenud; on aeg näidata, milleks me võimelised oleme.

Kõigepealt peate muidugi demonstreerima kõige olulisemat: võimet võita draakonid ja päästa printsessid. Seejärel - tõesta oma võimet kurja nekrutiga toime tulla ja leia hariduslik aare.

Tsitaat:Üldiselt ei olnud see muidugi nekrut... Isa William, üks templi abtidest, oli lahkelt nõus testis rolli mängima. On selge, et ta pole enam sama vana ja ta on harjunud rohkem paranema... - Raud Richard, mentor

Esimesed kaks testi on kõige tavalisemad lahingud (ärge unustage põrandalt, vaasidest jne koguda kõike, mida saate). Kolmandas peate jooksma ja otsima kohti, kus valgusvihk põrkub põrandale. Seal kaevad D-nupule vajutades üles peidus oleva – ja veendud, et lisaks ülesande eesmärgile leiad koopast veel palju kasulikku.

Kuid eksamid on sooritatud ja äsja vermitud kuninglik rüütel saab... aardekütti koha. Selles ametis peaksite end Tema Majesteedile esitama...

Pidage lihtsalt meeles, et edasi lugedes saate teada midagi, mida need, kes ei ole kuninglikus teenistuses, ei peaks teadma. Kui soovite seda kõike otse meie loo kangelaste huulilt kuulda, on ehk parem ajakiri käest panna ja ise Darioni juurde minna.

Treeningprintsess, mille päästsid mitusada lõpetajat...

Uues mängus King's Bounty: Princess in Armour on tegelasi oluliselt ümber kujundatud. Nüüd lisab iga tegelaskuju juhtpositsiooni, mis on võrdne tegelase tasemega, mis on korrutatud 10-ga ja korrutatud klassikoefitsiendiga: 1 maag, 1,5 paladin, 2 sõdalase jaoks.Lisaks nõrgendas oluliselt maagi ründemaagiat.Seetõttu on PvD-s kõige raskemini läbitav klass mage.Lisaks on mängul mitu raskusastet.Kokkuvõtteks kõige keerulisem söötmisvõimalus mäng on maag võimatute üle. Tema jaoks kirjeldan taktikat.

Niisiis, loome tegelaskuju. Parim on võtta draakonipoeg kaitseks. Kaitse saab olema Amelie peamine parameeter. Või raevu – nii on draakonil kergem üles ehitada, kuid see on lõpuks peaaegu tühine.

Läbime õpetuse ja läheme saartele ringkäigule. Esimesed kaks kaarti on Bolol ja Scarlet Wind on esimesel Debiri saarel ja isegi ilma valvuriteta. Jookseme mööda saart ringi, kogume kõik auhinnad ja ei astu lahingutesse. Seejärel läheme Scarlet Windi juurde ja kordame protseduuri. Selle kaarti on juba raskem varastada, sest... Valvurid valvavad kaarti üsna tihedalt. Kuid seda saab teatud oskustega lahendada.

Jookseme peaaegu valvuri lähedale ja niipea, kui ta ilmub Hüüumärk peatage mäng ja salvestage. Seejärel võtame pausi maha ja jookseme tagasi minimaalsele distantsile (soovitavalt jookseme diagonaalselt). Peatage uuesti ja salvestage. Protseduuri korratakse seni, kuni kaitse jookseb piisavalt kaugele. Kui see ei õnnestu, käivitame.

Nii on kaetud kõik Teana saared peale Montero (Monterole pääseb ainult Veronast läbi silla, alistades valvurid). Pöörame erilist tähelepanu rahumeelsetele ja transpordiülesannetele. Eriti raskeid ülesandeid antakse Sheterral: üks on aidata deemonil kivist välja tulla, teine ​​​​on põgenenud ori tagasi saata.

Saartel ringi reisides ostke neid esemeid, mille kasutamiseks on vaja teatud arvu võite. Värvake ka Moron Dark Elf Islandilt. Oleme huvitatud +3 rünnakust ja selle relvapesadest.

Kui kõik saared on läbitud, maiuspalad kokku korjatud, esemed ostetud, on aeg naasta Debiri. Debir, aga ka Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor ja osa Veronast – kasutame medalite võitmiseks. Selleks hetkeks peaksite olema juba umbes 20. tasemel ja omama kõrgmaagia taset 3 (teistest oskustest räägin teile hiljem). See muudab medalite teenimise lihtsamaks. Varustame kõik võitu nõudvad esemed (mõistuserõngas, surnud pealuu, iidne artefakt, mõõk, inkvisiitori lipp), aga ka luure- ja manaesemeid ning hävitame metoodiliselt esimestel saartel nõrgad väed. Eelkõige tunneme huvi Tulemaagi, Kaitseingli ja Lõksu medalite vastu. Ideaalis peaksid kõik lahingud kestma 10 pööret (milles inglile valatakse kivinahad, tulemaagile õliudu, kõik olendid tapetakse lõksudes). Samuti kaevab draakon 10 pööret kaste otsides. Igas lahingus tuleb kaevata 3 kasti. Vägedest saate läbida ühe virna draakoneid ja ülejäänud on raevu inkvisiitorid.

Kui teete kõike õigesti, oleksite Verona poolt juba teeninud Fire Mage, Guardian Angel ja Trap medalid. Nagu ka medal kaotusteta võidu eest ja aareteotsija medal. Pealegi peaksid kõik asjad juba boonuseid andma.

Pärast Veronasse saabumist meie peamine eesmärk- jõuda Monterosse. Teie kangelane peaks selleks hetkeks olema piisavalt tugev, et võita sillal valvureid. Ostke lahingu võitmiseks lisavägesid. Sa ei pea kaotuste pärast muretsema. Meie kangelasest saab päkapikukasvataja (!). Nii et juba Monterol ostame täielikult ainult päkapikke. Kui te ei saa hakkama, kasutage reisirulli. Tulevikus vajate neid vaid võitluses kolme viimase bossiga ja selleks hetkeks leiate palju rohkem.

Monterol värbame päkapikkudega armee. Kuigi see kõlab kummaliselt, olid just päkapikud need, kes olid Rüütlilegendiga võrreldes tugevamaks saanud. Nad tugevdasid neid nii palju, et muutusid veidi kangeks. Niisiis, võtame kompositsiooni: valvedroidid, mehaanikadroidid, laskurid, alkeemikud, hiiglased. Artefaktidest varustame kuningliku kääbuskirve (peab müüma, +15% päkapikkude palkamiseks, +5 ründamiseks), päkapikkude sepikut (+10% päkapikkude palkamiseks, + päkapikkudele), mehaaniku amuleti (+20% päkapikkudele). droidide palkamine, +2 intelligentsile), Flööt (+2 moraalile päkapikkudele), Elementaalkirves. Käivitame elementide kirve mööda jääteed – selleks peab see esmalt puudutama jääobeliski. Tase 3 elementaarkirves annab 10% vastupidavuse päkapikkude füüsilistele kahjustustele, 7 kaitsele, ründele päkapikkudele reageerimata. Kõik need esemed asuvad Monteros ja Tekronis. Teistest artefaktidest on kõige kasulikumad Ogre saapad (+2 kaitset, +1 hiiglaste kiirus). Soomused ja saapad on kasulikud ka kaitseks füüsiliste rünnakute eest. kahju Ülejäänud asjad on kaitse lisamiseks.

Kangelase ülesehitamise kohta: Sõdalase harus huvitab meid ainult kaitse, rünnaku ja raevu suurenemine (+6 rünnakule pärast vaenlase tapmist). Nendest neljast oskusest peaks piisama. Paladini harus huvitab meid juhtimine, rünnak ja kaitse, esemete purustamine, kriitilised tabamused. Ülejäänud punktid on absoluutses tasakaalus ja treeningus. Võluharust huvitab meid eelkõige Kõrge maagia, kõik maagia koolid, tase 3, meditatsioon, maagia taastamine pärast vaenlaste tapmist. Maagia väljakutsumine on samuti kasulik. Mustkunstnik kõigub nagu võitleja, nii et tema otsesed maagilised võimed ei paku meile suurt huvi. Intelligentsus pakub veelgi vähem huvi.

Draakoni nivelleerimisest: huvitab aarete otsija, keravälk (nivelleeritud eelviimasele tasemele, kus on vaja ainult ühte ümberlaadimisliigutust), kellegi teise muna (maksimaalselt tasandatud). Muud oskused on valikulised.

Ja nüüd otse taktikast. Sama taktika jääb mängu lõpuni. Aeglaselt puhastage saared, kui need muutuvad raskemaks, kuni viimaste ülemusteni.

Esimene käik. Sentineldroidid teleportreeruvad vaenlase keskele, tulistajatele lähemale. Droididest tehakse fantoom, mis saadetakse teise vaenlaste tihnikusse. Hiiglased jooksevad üles ja hüppavad, laskurid tulistavad, alkeemikud jooksevad üles ja viskavad mürki. Pöörde lõpus toob draakon muna või asetab keravälgu.

Teine pööre ja kuni lahing läheneb lõpule. Täiendavad variandid on juba võimalikud. Kas kaitsedroididele mõeldud jumala kivinahast raudrüü või kaitsedroidide jaoks fantoomid.

Lahingu lõpp. Lahingu lõpus jääb üks nõrk laskur tegelane vastulöögita ja tehakse järgmised toimingud. Draakon murrab läbi põllu. Mehaanilised droidid parandavad kaitsmeid. Kui mehaanikud saavad viga, siis tehakse mehaanika fantoom ja parandatakse mehaanika ise. Lisaks ohverdatakse valvedroididele ja suurendatakse teiste vägede (sh mehhaaniliste droidide) arvu. Kaitsedroidide arvu suurendamiseks kantakse ohver mehhaaniliste droidide peale ja siis fantoomid ravivad neid.

Ideaaljuhul tuleks igas võitluses kaevata 3 kasti ja ohverdamise võrra suurendada stäkki. Nii et tasemetel liikudes ei pea me isegi täiendavaid vägesid ostma.

Selle taktikaga hävitatakse saartel absoluutselt kõik, välja arvatud Driller, Zigaldis, Ktahu, Baal. Nad lähevad viimaseks. Selleks hetkeks peaksite olema juba üle 50. taseme. Puur lahkub suure hulga vägede tõttu väga kiiresti (arendajad eeldasid, et teda lüüakse tasemel 35+). Teil peaks olema Zigaldise, Ctahu ja Baali jaoks kogutud piisavalt reisirulle. Eriti huvitavad on 3 rulli + 20% vägedele. Me viskame kõik rullid enda peale ja teeme Zigadise kampaania. Enne võitlust Zigaldisega on eriti oluline muutuda kaitseks maagia eest. Selleks on vaja sopromaagi diplomit ja mustkunstniku rüüd. Jumala raudrüü on valatud valvedroididele ja mehaanikadroididele. Jumala raudrüü ei paku mitte ainult 40+% kaitset maagia eest, vaid eemaldab ka negatiivse maagiakaitse droidide eest. Kokkuvõttes, kui esialgne kaitse droidide maagia eest on artefaktide ja Jumala raudrüü tõttu -50%, saate suurendada kaitset maagia eest 80% -ni. Zigaldis tabab lähedalt valvedroidid. Tulistatakse mehaanikuid, laskureid ja alkeemikuid. Hiiglased löövad torne maha. Laskurid aitavad, kui hiiglased ebaõnnestuvad (relvadel on tornidele 150% kahju).

Pärast Zigaldist on Ktahu kord. Taktika on sama. Valvedroidid seisavad vigastatud käe all ja löövad. Hiiglased on tiibades ja hävitavad kutsutud olendid. Nooled tabavad Ktahi või aitavad hiiglasi.

Baali hävitatakse sama taktika ja sama koosseisuga.

Seega möödub mustkunstnik võimatust absoluutselt ilma kaotusteta ja pühib minema kõik, mis tema teel on. Tavaliselt võivad lahingud kesta 3-4 pööret. Ülemused võivad vastu pidada 4-6 pööret.

Loodetavasti aitab see ülevaade kedagi. Edu teile katsetel.

Kui meeldib, võin numbreid täpsustada ja nimede tühikuid täita.

DARION, Greenworth

1. Annetused templi heaks. Aron Demion andis ülesandeks toimetada koguduseliikmete annetuste kaudu kogutud raha kadunud hingede templisse. Tempel asub läänes Morshanskie Marshis, otse kalmistu sissepääsu juures.
Tasu: ruunid, kogemused.

2. Kukkunud õhulaev. Tehnik Tregum palub leida õhulaeva, mis kukkus kuskil idaosas Darioni provintsis Arlania osariigis, ja leida selle rusude hulgast Must Kast.
Tee kukkunud õhulaevani on Creystoni kaevanduste läbipääsust lääne pool. Tasu: kuld, kogemus.

3. Korista aed. Lüpsja Vilma palub hävitada tema aeda pugenud okkad. Tasu: kogemus, okkadõrsed.

4. Okaste pealetung. Välja antud külavanema poolt. Leidke külaelanikke hirmutav hiiglaslik okas. Okas elab järve lähedal. Mittelineaarne. Tasu: kuld, kogemus. Kui ülesanne rahumeelselt lahendatud, avaneb Ternia lähedal jaemüügipunkt.

5. Hammustatud jahimees. Jahimeest hüüdnimega Marksman Trey hammustas libahunt ja paari päeva pärast muutub ta koletiseks. Kui aga õnnestub teda hammustanud koletiselt veidi verd tuua, saab jahimees endale vastumürgi valmistada. Leia metsast koobas, kus libahunt end peidab, ja tapa ta. Tasu: kuld, kogemus; Avatakse jahimeeste pood. Kuid kui viivitate vere kogumisega paar päeva, saab jahimehest libahunt, avatakse teine ​​pood, tasu pole ja taotlus loetakse ebaõnnestunuks.

6. Põgenes karu. Menaaži hooldaja juurest on põgenenud haruldane loom, jääkaru. Peame metsalise üles leidma ja loomaaeda tagasi tooma. Metsaline rändab koopa sissepääsu juures asuvast loomaaiast põhja pool. Tasu: kuld, kogemus.

7. Rääkiv kivi.
Rääkiv kivi metsas väidab, et pole Mustkunstikooli õpilastest täielikult lummatud. Uurige võlukoolist, kuidas rääkivat kivi aidata. Tasu: kogemus. Kivi asemele ilmub altar.

8. Kalurite kvoodid. Kalur Kitano kurdab, et viimasel ajal on olnud palju röövkalu, mis kujutavad endast kalameestele ohtu. Peame paluma kuningal püügikvoodid tühistada. Tasu: kuld, kogemus.

9. Püügivahendid. Kalur Kitano palub üles leida Beardless Joe, kes tema varustuse võttis, ja veenda teda seda tagasi andma. Ilmub pärast ülesande "Kvoodid kaluritele" täitmist. Tasu: kuld, kogemus.

10. Probleemid veskis. Vanem Euthyd palub välja selgitada, miks mölder Bob Baker veski peatas. Teema rahustamine. Tasu: kuld, kogemus. Valides loitsu esmakordsel õige versiooni, on boonuseks Intelligentsus +1.

11. Ataman Heki sõber. Miller Bob Baker müüs lummatud sõrmuse bandiitidele ja nende pealik Heck kinkis selle ostu oma tüdruksõbrale Rinale. Nüüd on ta muudetud surnud olendiks. Peame püüdma tüdrukut pettumust valmistada. Ilmub ülesande "Trouble at the Mill" ajal. Hecki koju pääseb mööda lossist läände rajatud teed või paadiga, liikudes mööda rannikut läände. Tasu: kuld, kogemus. Võimalus abielluda Rinaga.

12. Kaotatud kirjarullid. Mustkunstnik Shivarius Darioni võlukoolist palus tuua talle "Kadunud linna kroonikad", mis peaks olema koos nõia Chvakhaga, kes elab Morshani soodes, rabas. Krüpt koos kroonikatega asub Karmagi lossi lähedal. Saadud kroonikate kasutamine annab kirjarulli loitsuga “Nekruti kutse”. Tasu: kuld, kogemus.

13. Haruldased loomad. Nõid Shivarius Darioni võlukoolist palus mul leida tema jaoks mitu haruldast looma. Peate leidma: 1) 30 järvedraakonit. 2) 10 kuningmaod. 3) 1 kükloop. Tasu: rullikud, kogemus; Rakendusprotsessi käigus kompenseeritakse kulud osaliselt.

14. Kurjade silmade sigimine. Loomamaja hooldaja Stefan Hall on saanud osa kurjadest silmadest ja tahab nüüd teada, kuidas nad paljunevad. Ta palub Verloni metsa sügavuses elaval vanal Archonil selle välja selgitada. Ilmub pärast ülesande "The Runaway Bear" täitmist. Archon elab majas, mis asub asukoha maa sissepääsust ida pool. Tasu: kuld, kogemus.

15. Rünnak Creystonile. Välja antud kuningas Marc Leonardi poolt. Võtke tormiga Creystoni loss, kus on parun Achaeuse armee. Loss asub Creystoni kaevandustes. Tasu: kuld, kogemus.

Magic kristallid draakoni tiibadele. Pealinna lähedal külas elav Maria teeb draakoni tiibadest aknaluugid ja pakub vahetust. Auhind: 1 võlukristall 3 draakonitiiva eest.

Rüütliturniir. Toimub Rüütli templis, välja andnud Sir Richard. Kokku on turniiril 5 võitlust. Auhind: jõuruunid, ese viimaseks lahinguks.

DARION, Arlania

1. Karl ja Martha. Aidake Karli armuasjades, leidke Martha Morshani soodest. Auhind: kuld või kirjarullid, kogemus, ese Martalt või Gondilt.

2. Võlutud armastus. Krahv Argus palub tuua talle rabast konna, et ta saaks temast printsessi teha. Minge Morshansky soodesse ja leidke sealt konn. Tasu: kuld, kogemus.

3. Kipper Hucki last. Kipper Huck ütleb, et Verloni metsast Arlaniasse sõites sattus tema laev tormi. Osa lastist uhuti üle parda. Peame leidma kadunud. Skipper Huck asub Arlania idakaldal. Võimalus saada paat tasuta. Auhind: kuld.

4. Võõrastemaja "Draakoni hammas". Kõrtsipidaja Drin palub tuua talle Draakonikihva, et ta saaks oma kõrtsi ümber nimetada. Ta palub minna hea Dragon Drakhkhi juurde ja pidada läbirääkimisi kihva üle. Pärast selle lihtsa ülesande täitmist paraneb kõrtsi sortiment oluliselt. Tasu: kuld, kogemus.

5. Peamaag Rezo. Peamaag Rezo võlukepp mässas. Peame ronima torni ülemisele korrusele ja rahustama rahutu asja. Otsimine on üsna raske. Tasu: kuld, kogemus. Peamaag ei ​​anna preemiaks saua välja!

6. Maagia treeningväljak. Võitlusmaage testitakse Magic Test Site'is. Väljapääsu avamiseks peate jõudma kõigi kolme altari juurde ja need aktiveerima. Tasu: kuld, kirjarullid, ruunid, kogemus.

7. Griffinide kroon. Griffinikuningas Harl palub varastatud grifiinikroon üles leida ja tagastada. Ta kahtlustab Vabade Saarte kuberneri Scott Thompsoni. Lossi võtmine. Tasu: kuld, kogemus. Kahekordne tasu. Pärast valmimist saate osta grifiine King Harlilt.

8. Griffinikuninga portree.
Griffin King Harl palus minna saare idarannikul elava kunstniku Alex Artisti juurde ja võtta temalt kuninglik portree. Tasu: kuld, kogemus.

9. Artridise päästmine.
Grifoon rääkis kurva loo oma peremuna vargusest ämblike poolt. Küsib abi. Vabastage grifooni pesa ja minge koopasse varastatud muna järele. Tasu: kuld, kogemus.

DARION, Verloni mets

1. Mittekallaletungileping. Verloni metsa kuberner, Contu markii palub leida Vyrvaride juhi ja sõlmida temaga rahulepingu. Barbarite telk asub rannikul. Tasu: kuld, kogemus.

2. Uus mittekallaletungileping.
Contu markii soovib sõlmida barbaritega järjekordset lepingut. Seekord markiile veelgi tulusam. Ülesande eest tasu saamiseks peate võitlema barbarite vastu. Tasu: kuld, kogemus. Siiski soovitab autor mitte kiirustada ja lugeda Idasaartel toimuvast märgistamata otsingust “Kanatose pea”.

3. Kivistunud küla. Millegipärast olid Verloni küla elanikud kivistunud. Ainus elusolev karjapoiss palub abi, et leida druiid Korban, kes elab kusagil Verloni metsas, ja rääkida talle juhtunust. Teema rahustamine. Auhind: druiidilt - kuld, kogemus või kirjarullid.

4. Vaene Ilik. Talupoeg Peeter tahab tagasi anda oma poega, kelle jäljed viivad koopasse. Tasu: kuld või rull, kogemus.

5. Gostreami kummituse kättemaks. Gostreami kummitus räägib reeturlikust nõustajast, kes tappis ta, vallutas lossi ja abiellus lesknaisega. Peame tapma reeturi: parun Norge. Tasu: kuld, kogemus.

6. Eemaldage kummitus.
Parun Norge tahab eemaldada oma kauaaegse vaenlase, Gostreami tüütu kummituse. Tasu: kuld, kogemus. Ülesanded "Gostreami kummituse kättemaks" ja "Eemalda kummitus" on üksteist välistavad.

7. Draakoni süda. Draakon Attah palub oma armastatud Helena tagasi ja annab oma kavatsuste siiruse märgiks üle amuleti Draakoni südamega. Peate andma amuleti Gefeni lossi armukesele Helenale ja veenma teda oma armastava draakoni juurde tagasi pöörduma. Tasu: kuld, kogemus.

8. Linnurääkija.
Vana Arhoni lemmiklind nimega Talker lendas minema. Vanamees palub ta tagasi tuua. Tasu: kuld, kogemus.

9. Mahajäetud lossi mõistatus.
Luku avab Sir Richard Harmon. Leidke Sir Redcliffe'i portree taha peidetud kuninglikud aarded. Auhind: kuld – kingib kuningas Mark.

10. Peata luustik. Otsige koopast mõni pea ja kinnitage see luustiku külge. Skelett elab mahajäetud lossis. Auhind: vahemälu koos bänneriga, rind. Doomsday Arena. Toimub Mustkunstiakadeemias. Tasu: kuld, kogemus. Areen on sama, mis objektide taltsutamisel.

Tahte test.
Toimub võlukoolis, andis nõid Shivarius. Auhind: maagilised ruunid. Läbimise tingimuseks on vähemalt 1000 liider.

DARION, Morshan Marshes

1. Krüptide pühitsemine. Furious Paladin palub kalmistul olevad krüpdid pühitseda. Peate minema igasse krüpti, puudutama krutsifiksi ja pidama palve. Kokku on 5 krüpti, 6 krutsifiksi (üks krüpt on kahekordne). Tasu: kuld, kogemus.

2. Neetud surnuaed.
Raevunud Paladin palub Rüütlitemplis välja selgitada, kuidas kalmistu elavatest surnutest igaveseks puhastada. Mittelineaarne. Tasu: kuld, kogemus.

3. Prügilõhna eliksiir. Vana Chvakha tahab päkapiku Foritope soost välja ajada. Ta pakub talle kinkida erilise Foul Stink eliksiiri. Tasu: kuld, rull, kogemus.

4. Surnuaia rämps. Päkapikk, Sir Forytop, palub teil leida kalmistult oma assistent, zombi nimega Norik ja võtta temalt kott koostisosadega. Ilmub pärast ülesande täitmist ülesandest "Rasva haisu eliksiir". Auhind: kuld, kogemus + võid kohe või hiljem zombi tappa ja temalt juhuslikult maha kukkunud eseme ära võtta.

5. Katkesta Bagaboo. Vanim vendadest Ljakushadest Khluba soovib, et me heiskaksime tema lipu tema keskmise venna Bagaba lossi kohale. Lossi võtmine; garnison ja kaubad lossis jäävad paika. Tasu: kuld, kogemus.

6. Tryagise orjastamine. Bagaba soovib, et tema noorem vend Tryagis saaks tema subjektiks ja ta palub heisata oma lipu Tryagise maja kohale. Tryagis elab majas kõrtsi taga, otse asukoha sissepääsu kõrval. Ülesande täitmisega seotud probleemide vältimiseks tuleb see täita enne ülesande "Tryagise kaebus" täitmist. Tasu: kuld, kogemus.

7. Tryagise kaebus. Lyakush Tryagis palub oma vanema venna Khluba kaitset, et too saaks Bagaba tema asemele panna. Tasu: kuld, kogemus; Ilmub Tryagise pood.

8. Dirty Butori võlg. Bagaba palus eemaldada kuskil läheduses röövinud võlgniku, röövel Dirty Butori. Ilmub pärast ülesande "Tryagise orjastamine" täitmist. Pettur asub Furious Paladini kodu lähedal. Tasu: kuld, kogemus.

9. Päästke konnad. Konnaprintsess Feanora palub päästa kõik oma sõbrad krahv Arguse käest, kelle loss asub Darioni idaosas Arlanias. Preemiaks pakub ta kõige väärtuslikumat asja, mis tal on. Auhind: võimalus abielluda Feanoriga.

10. Neetud laps. Kadunud hingede templi mungad paluvad Karmagi lossis elaval poisil Enemenil end õigele teele juhatada. Loss asub Morshanskie soode lõunaosas kaldal. Tasu: kuld, kogemus. Pärast lossi võtmist muutub lossis olev sortiment.

VABADUSSAARED, Läänesaared

1. Kipitav koer. Kuberner Scott Thompson palub tegeleda mõne piraadiga nimega Prickly Dog, kes näib mitte järgivat piraatluse ütlemata reegleid. Otsige üles ja tapke kipitav koer. Auhind: ese, kuld.

2. Kasuvend. Otsige üles Prickly Dogi poolvend Mano Riveres ja veenke teda kuberneri vastu viha mitte pidama. Välja antud pärast ülesande "The Prickly Dog" täitmist. Tasu: kuld, kogemus.

3. Cooki perepea.
Vana piraat Thomas Cook, perepea, palub rääkida kõigi oma poegadega ja uurida, kes neist on mis. Siis tuleb nende hulgast valida vääriline järeltulija. Uute jaemüügipunktide, kulla, teemandi müügi tasu sõltub järglase valikust.

4. Neetud aare.
Röövel Bob Davis rääkis aardest, mis vangikoopasse maeti. Kuna ta ei taha aarde needusega sekkuda, palub ta seda tema eest teha ja annab kaardi. Leia kaardi abil koopast maetud aare. Mittelineaarne. Auhind: ese (Piraadi hellebard) või raha; On võimalus haarata mõlemad.

5. Rannavennaskonnaga liitumine. Rannavennaskonna liikmeks saamiseks tuleb tasuda sisseastumismaks või sooritada test: Julguse Test. Mittelineaarne. Pärast valmimist avatakse jaemüügipunktid Vennaskonna territooriumil. Väike sõbralik seltskond tiirleb koopas ringi.

6. Vangide vabastamine. Viscous Tex andis ülesandeks vabastada vanglast üks Rannavennaskonna liige Old Whisper. Peame minema kuberneri vanglasse. Leidke vanglast vana Khripun ja avage talle väljapääs. Lõpetamisel on võimalik valida mitu sõbralikku üksust. Tasu: kuld, rull, kogemus.

7. Piraatkultuurid. Hornet palub võla maksmise asemel tuua talle mingisugust ürti, mis on istutatud salajasse kohta Ida-Vabadussaartel. Peate leidma saare, kus läheduses on suur rist ja silmapaistmatu kild. Sellel on vaja klõpsata, et pääseda piraadi salajasse peidupaika. Ilmub, kui valite ülesandes "Scott Morrisoni lunaraha" piraadireliikviaga. Tasu: kuld, kogemus. Bartholomew Barti aarded. Aarde võtit müüakse Nine Raysi nimelise piraadi poes. Otsuse edenedes satub Bartholomew Bart väikesele saarele idasaarte idaosas. Auhind: aardekirst (kuld). "Kuu kummitus" Ülesannet avava teabe annab piraat nimega Nine Rey. Kui see on valmis, hüppab ajutiselt välja laev, kust saate osta vägesid (unsurnud) ja varustust või rullmaterjale (juhuslikult). Nooruse mask. Infot eseme (Nooruse mask) kohta annab vanglast päästetud piraat Vana Khripun. Maski enda leiab draakon orkide saatkonna koopast.

Orki saatkond Igaüks, kes siseneb Heatherhami lossis asuvasse orkide saatkonda, peab võitlema noorem vend Galdyn – Bardyn Orn. Auhind: juurdepääs Orki vägede poodi ja juurdepääs Dragon Dungeoni. Lõpetatud enne loo questi "Queen Violet", mille algusega orkid kiiruga saartelt lahkuvad.

Võõrad orkide saatkonnas Vana ork Khabbab ütles, et kõik orkid lahkusid saatkonnast jalgsi, jättes ta üksi. Khabbab palub selle lossist kinni püüdnud võõrad välja lüüa. Auhind: juurdepääs Orki vägede poodi ja juurdepääs Dragon Dungeoni. Lõpetatud lugude "Queen Violet" ajal või pärast seda.

VABADUSSAARED, Idasaared

1. Scott Morrisoni väljaostmine. Scott Morrison palub viia oma naise Ryazanka lunaraha tema isale, piraadile Naked Hornetile. Mittelineaarne. Tasu: ruunid, kuld, kogemus.

2. Titaanide king. Titaani muuseumis on elama asunud orkid. Julged inimesed pääsesid sisse ja juhivad nüüd. Titaaniekspert Amelius Midas palus orkid Titaanimuuseumist välja saata. Peame tapma nende juhi Bdykh Haari. Titaanide muuseumisse on sissepääs tasuline. Tasu: kuld, kogemus.

3. Lubamine.
Piraat Black Eye ja tema laev ja kogu tema meeskond on neetud. Päeval on see tavaline laev, aga öösel muutuvad kõik kummitusteks – nii inimesed kui laev. Kapten palub osta neile indulgentse, mida müüakse Morshani soodes, lahkunud hingede templis. Seda ülesannet saab hankida ainult päevasel ajal. Auhind: artefakt “Angi rubiin”, kogemus.

4. Must märk. Vastutasuks Lucky Jamesi kaevanduste parooli eest palus Redbeard, et Pimeda märk antakse piraadile. Tasu: kuld, kogemus. Kui tapate Lucky enne ülesande täitmist, loetakse ülesanne ebaõnnestunuks.

5. Suur Kraken. Piraat Mirabella nõustub saama ainult kõige julgema, julgema ja väärilisema naiseks. Tõestamaks oma kavatsuste tõsidust, palub ta hävitada merekoletis Kraken! Rääkige kapten Mokropusega, kelle laev "Slither" on loodekaljude lähedal reidil, seejärel järgige "Slitherit" Krakeni koopasse ja ärge unustage kapteni laeva silmist. Teine koletis Kraken. Tasuks on võimalus abielluda Mirabellaga.

6. Titani pisar.
Täitke sureva kapteni Monte Rodriguezi viimane palve. Otsige kaardil üles aare, mille ta peitis, ja viige see päkapikkude juurde Ülem-Hadaris, Stone Darylsi kõrtsi. Aare võib asuda Darioni territooriumil. Stone Darryls Tavern asub Ülem-Hadaris, Creystoni kaevanduste väljapääsust vasakul. Auhind: kogemus, geiserrull.

Kanatose juht Don Pedro kõrtsi omanik räägib teile legendi barbarite jumalast, kes rebis endal pea maha, ja pakub selle pea eest 20 000, kui leiate selle lähedal asuvast barbarite laagrist. Preemia: Müüdav ese või 20 000 kõrtsiomanikult. Samuti saate Verloni metsas asuva barbarite juhiga pea hea kilbi vastu vahetada (kui ta on veel elus).

KORDAR, Ülem-Hadar

1. Taltsutavad hüäänid. Vanem Giram palus tegeleda külas siginud koduhüäänidega. Tapa külahüäänid. Tasu: kuld, kogemus.

2. Cold Brook. Cordara oja kardab täielikult külmuda. Ta palub Helleniast üles leida jõehaldjas Diana ja paluda temalt külmumatut maagilist vett. Tasu: ruunid, kogemused.

3. Koodlukk. Vana päkapikk peitis pojale kingituse väga turvaliselt - kavala koodlukuga ukse taha. Ma unustasin õige ruunide kombinatsiooni! Aidake oma pojal vastavalt juhistele kombineeritud lukk avada. Tasu: kristallid, kogemus.

4. Fandori kaart. Guardian Neilus on üllatunud, et maailmas leidub ikka veel nii hullumeelseid rändureid kui kuningas Fandor. Ta palus saada püramiidist Fandori kaardi. Hoidja ütles, et iga Endoria valitseja ostaks selle kaardi hea meelega. Auhind: Spirit Rune – 5 tk.,
Kaardi maksumus: *
Kuningas Mark – 250 000 münti,
Magister Trigius – 9 loitsu,
Thorn Digor – Mithril Shield (+8 kaitse),
Violetne – igat tüüpi 10 ruuni.

5. Tõe areen. Võitle oma duubliga (2 korda). Sõjavägi peab olema komplekteeritud vähemalt 75% ulatuses (läbipääsu tingimus) või veel parem - täielikult (nende kogemused, kes selle ülesandega riskisid). Tasu: kogemus, kuld, ruunid.

KORDAR, Alam-Hadar

1. Kaevurite märgid. Kaevanduste juht, päkapikk Baldur, palub teil käia ümber kõik Alam-Hadari kaevandused ja koguda surnud kaevurite märgid. Koguda saab ainult osa märkidest, ülejäänud võetakse neutraalsete üksuste alistamisel karikatena. Auhind: kuld, kristallid.

2. Maagaas. Tuli kustus ühes miini käes. Kääbus Draakon Krenos palub teil minna sügavale kaevandusse ja keerata valgustuseks kasutatava toru klapp, mille kaudu gaas voolab. Tasu: kuld, kogemus.

3. Laboratoorium 44.
Inspektor Bon Gun palus vabanenud koletisega tegeleda. Leidke laborist lahti murdnud koletis. Kolmas koletis on hiiglaslik ämblik. Auhind: kuld, ruunid.

4. Kadunud Gerda.
Tadum Reg palus leida üles oma tütre Gerda ja tuua ta koju. Otsige üles Gerda, kes läks Ülem-Hadarisse küttepuid tooma. Gerda on kükloopide koopas. Tasu: kuld, kogemus; võimalus abielluda Gerdaga.

5. Kangi käik. Alam-Hadari põhjaosas on üks liftidest rikki läinud. Lift Babur palub talle tuua Kaevanduste lõunaosas asuvast Kerka külas asuvast laost Lever Geari. Tasu: kuld, kogemus.

KORDAR, Taroni kaevandused

1. Streik. Datroni asula kaevurid on streikinud ja nõuavad deemonitega sõdimise tõttu töönädala lühendamist 50 tunnini. Kaevurid paluvad petitsiooni anda kuningas Thorn Digorile. Tasu: kuld, kogemus.

2. Barrikadeeritud! Deemonite piiramine on lõpetatud, kuid suletud uste taga kaevurid ei kiirusta barrikaadi lammutama. Peame minema nende juurde läbi külma Ardani kõrgustiku ja veenma neid, et oht on möödas. Tasu: kuld, kogemus.

Pseudomatteri süntesaator Bogaccio lossi päkapikumeistrid lõid masina, mis loob kullast talendiruone või maagilisi kristalle (100 000 mündi eest), kuid ühiku hind tõuseb pidevalt, kui saate ruune või kristalle 100 000 mündi väärtuses. Auhind: ostke kulla eest talendiruone ja maagilisi kristalle.

CORDAR, Ardani tipud

1. Spirituaalne seanss. Kääbus Ždak tahab väga teada, kuhu tema surnud naine Paks Garmakha raha peitis. Ta palub üles leida nekrut Baddykh ja viia temaga läbi seansi, kutsudes välja oma naise vaimu. Nekrut elab kusagil ülal, Ardani tippude läänes. Tasu: kuld, kogemus.

2. Tootja turvalisus. Suurtootja Karod Drom palub endaga tehasesse kaasa. Ta on kindel, et nad tahavad teda röövida, ja lubab temaga kaasaskäimise eest head tasu. Olge tootjaga kaasas, minge edasi ja ärge lubage kellelgi teda rünnata. Auhind: müüdav ese (rahakott).

3. Küla Okulyarnaya. Sepp Trantos ütleb, et tema küla "Ocular" on deemonite poolt vangistatud, ja palub abi selle vabastamiseks. Tasu: kuld, kogemus.

4. Korralik õlu.
Kõrtsipidaja Nerod kurdab halva kvaliteediga õlle üle. Palusin õlletootjal Dalasel välja selgitada, milles probleem. Rääkige Dallasega õlle kvaliteedist - Herzhak kasvab maa-aluse mere lähedal. Sellega peate täitma spetsiaalse kannu. Auhind: kuld, kogemus, ese (õllevaat). Gerzhak kasvab saarel keset maa-alust merd.

Magneto lossi vabastamine Kõrguste kagus asuvat lossi Magneto piiravad deemonid. Võite proovida päkapikke aidata ja piiramisrõngast üles võtta. Auhind: juurdepääs esemete, kääbusvägede ja neutraalsete poodi.

Gremlini loss Kääbuskuningas Digorilt ostetud Gremlini loss on publikule avatud! Gremlin Ramsh 1000 mündi eest laseb teid sisse, kus saate ja peaksite võitlema, omandades kogemusi, kulda ja palju muud kasulikku. Auhind: Musta draakoni munad jne.

KORDAR, Mehgrad

1. Päkapikkude võluportaal. Mechgardi peainsener Debate ütles, et deemonitega sõja lõpetamiseks on vaja Deemonisse viiv võluportaal pitseerida. Seda saab teha ainult spetsiaalse võtmega. Portaali võti asub Deemonimaailmas. Üsna tõenäoliselt nende pealinnas koos valitseja Baaliga. Xeon ütles, et ühel arhitektidel on kuningas Keruse mõõk, mis tappis kunagi nende valitseja Baali. Tasu: ruunid, kuld, kogemus. Ülesande täitmisel suletakse portaal täielikult, seega peaksite esmalt kõik asjad Demonises lõpetama.

HELLINIA, Magic Valley

1. Annore ja Khnea. Bard Annore palub minna surnute maailma ja leida sealt oma armastatud Khnea tapja. Tapja nimi on Sheragga, ta on pearahakütt. Mõrvar oli Rogue Sheragga. Peame ta üles leidma ja kätte maksma. Tasu: ese, kogemus.

2. Egnum, kurjade vaimude neelaja. Hellenias sadas kurjade vaimude vihma, mille olid välja võlunud nekrutid. Mustkunstnik Gresekherm annab süüa oma lemmikloomale Egnumile, kes lihtsalt armastab zlognyt. Tasu sõltub sellest, kui täis Egnum saab. Soovitatav on see ülesanne sooritada enne Tuhande jõe oru asukohta sisenemist: selle looma olemasolu võimaldab teil puudutada kurje vaime, kahjustamata kangelase armeed. Auhind: kangelasele vastavad ruunid; koguse määrab ära söödud zlognide arv.

Ülemeelik Vermeus Võluoru lõunaosas elav nõid Vermeus ei taha sind oma torni lähedale lasta. Peate võitlema kahe salgaga, et panna ülbe nõid oma kohale (2 lahendust). Auhind: olenevalt valikust juurdepääs vägede ja esemete ostmisele või mitte midagi.

Teine kohtumine Carrachiga Karrah asus elama torni peaaegu Magic Valley keskmesse, hoides taaskord maailmavallutamise plaane. Auhind: Magic Crystals (pärast helistamist Gaiale), vana pealuu (+3 intelligentsust, +10 mana)

HELLINIA, Tuhande jõe org

1. Lill Gerharius. Peame aitama armuhaigel päkapikul Elriol võita oma kallima käe ja südame. Selleks tuleb leida Gerhariuse lill, mis kasvab kuskil suures metsas. Auhind: kuld, ruunid.

2. Igavese nooruse eliksiir.
Laulvate lehtede majast pärit leedi Byulla palub talle tagastada igavese nooruse eliksiiri retsept. Ta võttis üks orkide komandöridest, teatud Igdym Urkurshak, kelle üksus pärast seda haarangut Suurde Metsa varjus. Tasu: kuld, kogemus.

3. Haasi kehastused.
Draakon Skaar, üks vabadest draakonidest, kes ei taha salakavalale Khaasile kuuletuda, palub labürindis hävitada tema kurjad kehastused. Tasu: ese, kogemus.

4. Mustad ükssarved. Must Ükssarvik nimega Elunium palus leida Suurest Metsast oma päästja druiid Ilean ja tänada teda päästmise eest. Otsige Ilean üles ja väljendage tema tänu. Tasu: kuld, kogemus.

HELLINIA, Suur mets

1. Elupuu. Orkid hävitavad Suure Puu, mis on päkapikumetsa hing. Peame peatama marodöörid, tapma orkiväed puujuurte all ja päästma selle uskumatu olendi. Tasu: kogemus.

2. Elupuu võrs. Elupuu lubas anda jõudu elutute hävitamiseks. Peate lihtsalt selle idu sisse istutama Surnute maailm, Surmapuu kõrval. See on ilmselgelt mingisugune maailmade duaalsus. Auhind: "Eluvalguse" rullid, kogemus.

3. Orinoco piiramine. Tõstke Orinoco lossi piiramine (4 surnud üksust). Tasu: ruunid, kogemused.

4. Abielu Neokiga. Printsess Neokaga abiellumiseks vajate kuninganna Violeti või elupuu luba. Auhind: võimalus Neokiga abielluda.

SURNUTE MAAILM, hall tühermaa

1. Vangistatud hinged. Surnud päkapikkude hinged ei saa siit maailmast lahkuda, kuna kohalikud nekrutid on hauad kaitsvate ruunidega pitseerinud. Ruunid tuleb eemaldada ja siis võivad päkapikud surra. Tasu: kogemus.

2. Meilihiir. Gerak Few ostis uue postihiire ja palub tal viia see oma vennale, et too saaks teada tee sinna ja saaks järgmisel korral ise kohale jõuda. Chedro Few elab väikesel saarel Death Valley peamise kalmistu lähedal. Tasu: kuld, kogemus.

3. Põgenenud raamat. Nekrut Quorum palub teil leida Arrahta kuru all asuvatest koobastest elav Kurjuse Raamat ja tuua see talle. Auhind: kirjarullid, kuld, kogemus.

SURNUTE MAAILM, Surmaorg

1. Zelberra hing. Pädvikuneiu Zelberra hing ei saa lahkuda enne selle keha tuhka, milles ta viibib elas enne, ei lähe tuulde laiali. Minge Ohverdamistemplisse ja tapage nõid Zelberra, kes on sisuliselt juba surnud. Tasu: kuld, kogemus.

2. Punased draakonimunad.
Nekrut Echno Partes soovib saada aretamiseks tõeliste punaste draakonite mune. Auhind: kuld, kogemus, pärast valmimist saab nekrutilt osta punaseid draakoneid.

3. Varisenud luustik.
Kolju tahab uuesti elavaks saada. Selleks peate aitama tal koguda puuduvad luud.

1. Reis draakonite maailma. Radade arhitekt Welbevull soovib luua tulesilla teise maailma. Ta palub sul tuua talle Sapphire Egg, mida saab Ultraxist saada. Tasu: kuld, kogemus.

2. Võrgutaja Isshara. Deemon Isshara on šokeeritud. Mõni haletsusväärne teadlane uss ja insener, Asmorani viiside arhitekt, suudaks tema võludele vastu panna! Ta palub abi, et teda võrgutada, et täiendada oma võitude nimekirja. Uurige Asmoreanilt tema armastusloitsude vastupanu saladust. Tasu: kuld, kogemus; pärast lõpetamist võite külastada Arhitekti - ta annab teile eseme (Isshara piits).

Käpikute päästmine Vangistatud päkapikud panevad deemonid teel Bhaali lossi silla taha puuri. Nad tuleb vabastada! Auhind: Päkapikud liituvad.

Värbaja Raab Sottan Värbaja tahab teile nõu eest maksta – millised väed on Endoria maailma vallutamiseks kõige paremad? Tahab maksta, kuid ei maksa kunagi) Preemia: 0 kulda. Pärast seda võib värbaja leida päkapikkude pealinnast. Ta vallutab ja hoiab lossi koos vägedega, keda te talle nõustasite.

Abielu Xeoniga Xeoni südame lõplikuks võitmiseks peate ta kahevõitluses alistama, asetades tema asemele eksinud deemon! Auhind: Xeon
on nõus sinu naiseks saama.

Märkmed

Märkused:
1) Kaldkiri tähistab ülesandeid, mida ajakirja ei sisestata, kuid mis pole autori arvates vähem huvitavad ja sageli väga hea tasuga. Kuna nendel ülesannetel pole nimesid, kutsus neid selle juhendi autor ise, ärge otsustage rangelt.
HEAD MÄNGU!


King's Bounty: soomustatud printsess– on rüütli saaga põnevate seikluste ja rikkalike käigupõhiste taktikaliste lahingutega. Mängus lülituvad lahingud taktikalisele režiimile, nagu Heroes of M&M puhul.

Mängu Kings Bounty: Armored Princess täielik ülevaade

Kohe alguses palutakse meil valida tegelase klass: sõdalane, mage või paladin. Valige ise, mis teile meeldib, sest oskuste puul pole erinevusi. Klasside erinevus on ainult ruunide arvus ja pärast taseme tõstmist saadud boonuseid. Sõdalane saab peamiselt jõuruune, maag maagia ja vaimu ruune, paladin on sõdalase ja maagi vaheline keskklass ning seetõttu antakse ruune välja ligikaudu võrdsetes kogustes. Samuti pakuvad nad valida oma tegelasele keskmise nime, vapi ja raskusastme (lihtne, normaalne, raske ja võimatu). Antud King's Bounty: Princess in Armour läbivaatus on mõeldud tavalise raskusastmega sõdalasele.


Peamised muudatused võrreldes Kuninga oma Bounty Legend rüütli kohta:
Esiteks, eriti kangelanna jaoks, muutsid autorid pisut oskuste puid kolmes klassis - maag, sõdalane ja paladin. Koos vanade oskustega tekkisid uued.

Teiseks, Bill Gilbert karbist välja kutsutud Spirits of Fury asemel aitab meid nüüd lahinguväljal taltsas Draakon, mille kangelanna peab kohe mängu alguses valima, keskendudes selle värvile ja omadustele. Ta tõstab ka oma taset, õpib uusi tehnikaid. Selle kasutamiseks on vaja Rage Pointe, mis on esitatud mänguakna ülemises vasakus nurgas. Tema oskuste hulka kuulub vaenlaste hammustamine, keravälgu väljakutsumine ja tugevate müüride ehitamine oma üksuste ümber või vaenlaste tee blokeerimine. Või võib-olla näiteks otsida aardekirstu ja märkida nende asukoht.

Kolmandaks kasvatab ustav hobune, millel meie kangelanna uhkelt istub, teatud hetkel tiivad, mis võimaldab tal liikuda läbi õhu ja lennata ümber ohtlike koletiste.

Mängu Kings Bounty: Princess in Armour tutvustus
Olles valinud kangelase, leiame end Endoria pealinnast Kronbergist, mida ümbritsevad põrgust tõusnud deemonid eesotsas Baaliga. Läheme Kronbergi paleesse ja räägime isa kuningas Markiga. Kuningas annab ülesande vestelda õukonnamaag Shivariusega, kes on samas palees. Algab ülesanne “Teekond Teanasse” Räägime mustkunstnikuga Ajakellast, mille järel ta lahkub paleest. Jälgime teda ja hakkame uuesti rääkima. Pärast vestlust ja väikest rituaali avaneb väljaku keskel Ajaportaal, kuhu siseneme. Leiame end teisest maailmast. Ülesanne on täidetud.


Läheme kuningas Fredericki lossi uurima, kuhu sattusime. Vestluses kutsub Friedrich meid kivi katsuma. Nõustume tema ettepanekuga, mille järel saame meist Julguse kivi omanikuks ja vastavalt ka kivi valvuriks. Algab üks peamisi ülesandeid - " Jumalate kivid ja ennustused" Kuningas teeb ka kingituse, mille kättesaamiseks tuleb kõigepealt palee vastas asuval linnaväljakul rääkida kapten Bogarde'iga. Ülesanne algab" Reisiks valmistumine" Selgub, et kuninglikuks kingituseks on lemmiklooma draakon, mille järele tuleb tallu minna. Järgime otse farmi. Räägime peremehe Marthaga ja valime endale draakoni ning anname talle nime. Sel juhul osutus valituks punane draakon. Pöördume tagasi kapten Bogradi. Harjutus" Reisiks valmistumine"tehtud. Ta pakub koolitust. Kui olete oma võimetes kindel, ei pea te seda võtma. Aga järgime Bogradi nõuandeid ja lepime kokku.

Koolitus Warriors Guildis
Me pöördume mentor Turneri poole ja räägime temaga. Saame ülesande – leida kilp ja mõõk. Jookseme mööda tuba ringi, leiame kiirid, mis süttivad ja kaevame asju üles (klahv “D”). Läheme märgiaknasse (klahv “H”) ja paneme vastuvõetud esemed selga. Tuleme tagasi Turneri juurde. Ta kiidab meid ja saadab meid teele. Järgime üleval avanenud ust.

Me läheme Rufuse mentori juurde. Ta juhatab meid uude salgasse, mis asub lähedal. Sõbralikud olendid kaardil on tähistatud rohelise markeriga. Läheneme paladiinidele ja võtame nad oma meeskonda vastu. Läheduses on maagiline kristall, võta see üles. Järgime läbi värava.

Läheneme mentori kaardile. Ta õpetab meile salka juhtima ja saadab meid võitlema röövlirühmaga. Hakkame ründama. Võib-olla on kaardil üks või mitu kasti kulla ja esemetega. Võimalusel valime need välja, hoiatus – seda saavad teha ka vaenlase sõdurid.

Mängu aken

Alumises paremas nurgas on paneel, millel on järgmised ikoonid: Käsidraakon (ärge unustage seda perioodiliselt kasutada Rage Pointide kogumisel, mille indikaator on vasakus ülanurgas), Võluraamat ( see sisaldab õpitud loitse ja vastuvõetud kerimisi), aktiivse meeskonna rakkude oskusi ja laenguid, oote- ja kaitsenuppe, aktiivse meeskonna liikumispunktide arvu indikaatorit.

Alumises vasakus nurgas – Menüünupp, nupp “Põgenemine”, nupp “Automaatne võitlus sisse/välja” (kasuta siis, kui tüdine ise oma salkade juhtimisest ja vaata värvikaid lahinguid).

Üleval vasakus nurgas on raevu indikaator, mana indikaator.

Põldudel võib olla ka erinevaid kahju tekitavaid takistusi ja lõkse (nõgestõbi, mürgised lombid jne).


Pärast röövlite võitmist saame kulla ja eseme ning naaseme Cardi juurde koos aruandega tema ülesande täitmise kohta. Pärast vestlust astume läbi üleval avatud uksest. Räägime mentor Arioniga. Ta hakkab rääkima maagiline raamat ja rullid. Valime paremalt ja vasakult kaks kerimist, ülanurgas valime kullahunniku (võimalikud on valikud - rull või kristall).


Järgime järgmist mentorit - Moriust. Ta õpetab meile võitlusmaagiat. Ta paneb kohe sea istutama ja kutsub entsid. Me ründame neid. Soovitan kasutada draakonit punase röövlille ründamiseks (see on pikaealine ja suudab välja kutsuda oma liiki, nõrgemaid, kuid arvukamaid). 90% tõenäosusega kaotame üle poole oma sõjaväest. Pärast võitu tõusevad sõdalased ellu. Samuti saame mitu okkavõrset, millest saame röövlilli oma armee täiendamiseks ekstraheerida). Lähme väljapääsu juurde.

Bogradist võtame ülesanded “Demenioni spioon” (2300 mündi ja 55 kogemuse eest Debiri saarel spiooni otsimine ja tapmine) ja “Röövli kõversilm” (leida röövel Crooked Eye ning neutraliseerida ta ja tema jõuk - 2100 münti ja 55 kogemus). Me läheme Fredericki lossi oma armeed täiendama. Läheme alla ja läheme otse kuninglikku ülikooli, võtame ülesande “Monster from the Abyss” (otsi saare kaldalt koletist ja tapa see - 2400 münti ja 55 kogemust). Soovi korral saab ülikooli palgata preestreid või inkvisiitoreid.

Järgmisena läheme vasakule ja tee peal vaatame sisse arst Sebastiani majja, võtame ette ülesande “Näljane metsaline” (Montero kontinent, leidke ja tapke Näljane metsaline - Vaimu ruunid 2tk, 900 kogemust). Liigume kaardil vasakule, korjame teelt kulda, kristalle ja bännereid. Oma teel kohtame koletisi. Soovitav on tappa kõik, sest neil on üks omadus - nad ei seisa, vaid on pidevalt liikvel ja võivad õigel ajal põgenemistee blokeerida. Pärast koletiste võitmist naaske Fredericki lossi või ülikooli ja täiendage vägede hõrenenud ridu.
Teel vaadake kõiki nurgataguseid. Seal ootavad meid palju meeldivaid üllatusi - kuld, kristallid, kirjarullid jne. Uurime ka erinevaid peidukohti - lohkusid, pesasid. Need on kaardil tähistatud kollaste tähtedega. Neist leiab kulda ja mune.

Veel üks mängu intrigeeriv omadus on see, et enamikul juhtudel pole ülesannete täitmiseks vajalikud tegelased ja koletised peaaegu kunagi seotud ühe kohaga – alustades mängu algusest, ei pruugi me tegelast/koletist leida kohast, kust me selle leidsime. viimane kord.

Rock Porter - otsingu "Spy of Demenion" objekt asub ühel Debiri saare liivarannal. Olles ta leidnud, alustame vestlust ja püüame teda arreteerida, misjärel algab lahing. Me kanname lahingus olulisi kaotusi ja seetõttu peame naasma uute värbajate järele. Missioon "Demenioni spioon" on lõpetatud.

Teel lossi pöörake paremale ja rääkige kalur Takeshiga. Saame ülesande “Litsents kauplemiseks” (viia tundmatu kala kuninglikku ülikooli ja saada kauplemisluba - 1800 münti ja 50 kogemust). Läheme ülikooli, võtame loa ja naaseme kalamehe juurde. Ülesanne “Litsents kauplemiseks” on täidetud.


Kaluri juurest järgime teed kirdesse ja märkame elamuste pühakoda, mida valvavad koletised. Tavaliselt on läheduses navigatsioonikaart, mis on vajalik, et avada teed teistele maadele. Selle asemel võib olla mingi ressurss või asi ja kaart asub teises kohas. Me ründame koletisi. Pärast võitu vaatame elamuste pühamusse, seejärel võtame kaardi, mis avab meile Scarlet Wind Islandi. Liigume edasi kirdesse. Külastame saeveskit. Seal saate rentida mitut tüüpi koletisi.

Läheme saare idaossa. Paremal teel võite minna maopüüdja ​​onni ja saada ülesande “Maod lahti” (püüdke madusid tema maja keldrist - 1700 münti ja 50 kogemust). Selle ülesandega peate olema ettevaatlik - võib-olla ei piisa teie jõust madude võitmiseks, sest neid on seal palju, nii et peaksite säästma ja proovima haavikutest üle saada.

Edasi liikudes märkame ees Lootuse templit, kus peaks asuma Lootuse kivi. Külastame templit ja räägime kohaliku preestrinna Pythiaga, küsides meile vajalikku kivi. Selgub, et keegi ei kavatse midagi tasuta anda ja meilt palutakse teenust osutada. Kuna meil pole muud valikut, oleme nõus. Meie jaoks algab ülesanne “Valgustuse amulett” (peate külastama Bolo saare katakombe ja leidma sealt valgustuse amuleti - 5000 münti ja 100 kogemust). Meie saarel asub ka Bolo kaart. Võib-olla asub see templist mitte kaugel, kuid on võimalik, et selle asukoht on saare teises otsas. Seetõttu tasub tema otsimise pärast muretseda, sest ilma temata me saarele ei jõua. Bolo.


Liigume teed lõunasse ja jõuame vana varemetes lossi. Selles istub vaenlase kangelase Buruti üksus. Kui olete oma võimetes kindel, ründame, unustamata esmalt säästmist. Pärast vaenlase võitmist saame selle lossi, kus saame palgata surnute armee ja osta esemeid. Loss on ummikus ja nii suundume mööda teed tagasi, esimene pööre vasakule viib röövlikoopa sissepääsuni. Jalutame seal. Koobas sisaldab Crooked Eye pesa, mida vajame ülesande täitmiseks. Me ründame pesa. Pärast jõugu tapmist saame väljateenitud tasu. Ülesanne “Kuru kõversilm” on täidetud.

King's Bounty Princess in Armour tutvustus
Kogume koopasse ressursid ja lahkume sealt. Suundume maopüüdja ​​onni. Sellest mitte kaugel, edelas, on sissepääs madude koopasse. Lähme sinna. Vangikoopas sisaldab kristalle, kulda ja mitmeid vaenlasi. Olles nendega tegelenud ja kaubad kokku korjanud, pöördume tagasi kuninglikku ülikooli. Sellest paremal on kai, kus laev asub. Kui teda pole, minge Bogdani ja küsige temalt laeva, misjärel ta ilmub. Peale laevale asumist purjetame paremale, maandudes samaaegselt saarel kohtadesse, kuhu meile maismaalt ligi ei pääsenud. Esimene ligipääsmatu rand, mis asub Lootuse templi lähedal, rõõmustab meid kuristiku koletise kohalolekuga. Me alistame ta. Missioon “Monster from the Abyss” on lõpetatud.

Vajadusel saate saarele naasta ja oma vägesid täiendada.

Kasutades ekraani paremas alumises nurgas olevat ikooni "Kaugreis", läheme Scarlet Wind Islandile. Maandume esimesele liivarannale, mis asub meie saabumispunktist paremal. Märkame üheksanda müüri kindlust ja suundume selle poole. Räägime kindluse omaniku Ariannaga. Tal on meie jaoks töö – “Richard the Fierce” ja “Recruter Hector Norb”. Esimeses ülesandes peame vabastama Scarlet Windi Deminioni käsilasest ja mõrvar Richard the Fierce'ist, teises ülesandes peame paluma värbajal Hector Norbil saarelt lahkuda.


Istume laevale ja purjetame lähedal asuvale väikesele saarele, püüdes samal ajal mitte vaenlase laevale vahele jääda - see on meist palju tugevam. Astume saarel maha, läheme kalmistu kabelisse, uurime teel olevaid haudu. Kabelis saame ülesande “Langenud Paladin”, mille eesmärk on leida ja hävitada langenud Palladin, teadmata asukohaga.

Naaseme suurele saarele ja liigume piki rannikut kagusse. Ees lehvib salakaubavedajate pesa lipp. Külastame seda kahtlast asutust, kus saate ülesande "Salakaubavedajad" (otsige üles ja kaevake üles suured ja väikesed kastid - 8400 münti, 275 kogemust).

Suundume üheksanda müüri kindluse lähedal asuvasse randa. Vasakul näeme kõrtsi “Lõbus meremees”. Võtke ülesanne "Goodmani viimane varitsus" (otsige ja tapke Robin Goodman - 2800 münti, 77 kogemust).

Edasi liigume mööda teed läände. Paremale jääb raevu valvega pühamu. Tapame koletisi ja külastame pühamu. Läheme mööda teed ja vasakul näeme röövlikoopa. Saate seda külastada, et palgata vägesid ja osta asju.

Naaseme laevale ja purjetame paremale mööda kallast, kuni märkame kaldal üksinda seisvat meest nimega Jimmy Crowd. Maandume kaldale ja räägime temaga. Me nõustume noor mees saada tema squire'iks (ta ilmub tegelase aknasse, kus näete tema omadusi ja oskusi).


Liigume üles palgasõdurite laagrisse ja märkame paremal pool valguskiirt. Kaevame aarde välja ja saame suure kasti salakaubana toodud kirkaid, mida vajame ülesande täitmiseks.

Suundume põhja poole ja märkame väikese mäe otsas atraktiivset rinnakorvi. Kui me selle üles korjame, langeme Robin Goodmani lõksu. Seda ei tasu veel teha, sest vaenlase jõud ületavad meid.

Peale lühikest jõuluuret pöördume tagasi laevale ja purjetame tagasi randa Scarlet Windi kindlusesse. Peame otsima veel paar kaarti, et pääseda teistele kontinentidele ja saartele ning liikuda edasi võlukive otsima. Üks kaartidest asub kuristikku ületava silla lähedal, väikese järve lähedal. Seda valvavad võimsad koletised, seega peame proovima kaardi enda valdusesse saada. Pärast seda, kui kaart on meie kätte sattunud, avame Verona mandri. Teine kaart asub sillast paremal ja seda valvavad ka tugevad olendid. Kaart võimaldab juurdepääsu Rusty Anchori saarele.

Kallast vasakul pool on väike rand, kuhu pääseb ainult merelt. Sinna on peidetud ülesande “Salakaubavedajad” teine ​​laegas, mille hankimisel palutakse meil minna Rusty Anchori saarele, et saadud kaup üle anda salakaubavedajale Bruggele.

Kui meie jõud on juba piisavalt tugevad, võime minna tagasi lõksu rinnale ja tegeleda Robin Goodmaniga. Tema tapmisega saab lõpule missioon "Goodmani viimane varitsus".

Lahingupaigast paremal mäel on näha sinine telk. Läheme kohale ja leiame värbaja Hector Norbi, kellest samuti tuleb jagu saada. Ülesanne "Värbaja Hector Norb" on täidetud.

Saarel on veel kaks kohta, mida saame külastada - mahajäetud kabel ja kummaline uks, mis asub saare põhjaosas. Vaenlane Zork on oma vägedega elama asunud kabelisse, keda on võimalik tappa. Ilmselt tuleks uks avada, kuid ta ei vasta meie palvetele ja mõnitab meid. Läheme Rusty Anchori saarele.

King's Bounty tutvustus: Armor printsess | Roostes ankrusaar

Maandume kaldal, Barrel of Rum kõrtsi lähedal. Läheme sinna lonksu eluandvat jooki võtma ja samal ajal uurime, kas meil on tööd. Saame ülesande “Lapel Swill” (leia Elonilt Healthy Spirit kõrts ja saad teada, kuidas kõrtsmikut tuvastada - 25 000 münti ja 2700 kogemust). Kõrtsi vastas räägime Dirty Makkoniga. Ta annab meile ülesande "Gang of the Green" (lööge orkid välja Beaten Thrapsi kindlusest - 9000 münti, 250 kogemust).


Järgime teed roostes ankru lähedal asuva hargnemiseni ja pöörame vasakule. Teel saame külastada elamuste pühakoda ja röövlikõrtsi. Ees näeme laevakujulist kindlust “Broken Traps”. Suundume sinna. Peale võitu pääseme kindlusesse, kus saame astuda julgete sõdurite ridadesse. Ülesanne "Gang of the Green" on täidetud.

Naaseme hargnemiskohta ja läheme otse Brüggesse, et talle kaubakastid üle anda. Ülesanne “Kokkade salakaubavedu” on lõpetatud. Kui teil on piisavalt jõudu ja oskusi, võite proovida lüüa plaastri ülaosas olevat kaarti. Sealsed koletised on väga tugevad, nii et tasub rohkem kui üks kord mõelda ja kõik välja arvutada. Kui pöörane operatsioon õnnestub, avaneb Dersu saar.

King's Bounty: soomustatud printsessi tutvustus

Bonsy Smile seisab läheduses ja palub abi. Kui lepime, siis satume kohe draakoniga koopasse ja tagasiteed enam pole. Pärast draakoni tapmist avaneb meile väljapääs koopast. Tuleb välja, et meid meelitati kavalalt lõksu. Seda esitleme Bonsy Smile'ile. Et meile ära maksta, kingib ta meile draakoni artefakti.

Mööda teed edasi liikudes jõuame kaldale, kus seisab Ataman Sokhaty. Saate temaga rääkida ja saada ülesande “Sokhaty palgasõdurid” (peate toimetama 50 vibulaskjat, 50 piraati ja 50 röövlit - saame 8700 münti, 250 kogemust).

Läheduses näeme vaiadega tarastatud aeda. Orkide koopasse on valvega sissepääs. Uks on lukus, seega pole mõtet veel sinna minna. Liigume laeva poole. Rändame mööda saart ringi, otsides raskesti ligipääsetavaid kohti. Saare põhjaneemel seisab kapten Von Hausen.


Räägime temaga, saame ülesande “Südametunnistus pudelites” (koguge ümber saare 4 pudelit märkmetega - 8400 münti, 250 kogemust). Pudelite kokku korjamine ei saa olema keeruline, peaasi, et saarel ringi luusivate piraatide kätte ei satuks. Me pöördume tagasi kapteni juurde. Ülesanne on täidetud.

Purjetame saare lõunaossa ja maandume kaarega kaldale. Seal on näha valvega kaart. Võib-olla on meil selline kaart juba olemas ja selle asemel kingivad nad meile võlurulli. Läheduses istub papagoi, temalt saame parooli Scarlet Wind Islandi kummalise ukse avamiseks. Naaseme piraadisaarele ja purjetame kummalise ukse juurde. Ütleme talle linnult saadud parooli ja leiame end Rob the Cuttlefish's Cache's.


Koopasse sügavamale liikudes kohtame surnud kiprit koos vägedega, kes valvavad Rob Cuttlefishi aardeid. Olles ta võitnud, pääseme ligi aaretele, kus on mitmeid kasulikke asju. Sealt suundume Bolo saarele.

Bolo saar

Olles kaldale sildunud, läheme Rolf Levokhodi Drakkari. Saame temalt ülesande “Runaway Erica” (leia põgenenud naine - 4000 münti, 90 kogemust). Mööda teed läände liikudes kohtame päkapikku Lin Torvaldi, kes palub abi. Võime võtta ülesande “Old Degron Droid” (leida ja hävitada R14-Gromozeka katakombidest - 5400 münti, 5 võlukristalli ja 100 kogemust). Kuna oleme teel, võtame selle ülesande enda peale – lisaraha ei tee haiget.

Sissepääs katakombidesse pole kaugel ja laskume neisse. Seina kruvi abil lülitage valgustus sisse. Labürindi reeglit järgides jääme vasaku seina äärde ja kõnnime läbi katakombide, korjame teel esemeid ja hävitame vaenlasi. Varsti kohtame R14 ja ründame neid. Pärast võitu leiame Valgustuse Amuleti, mida vajame Lootuse kivi saamiseks. Läheme katakombide väljapääsu juurde.

Naaseme laevale ja purjetame Debiri saarele, kus saadud amuleti eest antakse meile Lootuse kivi ja selle kivi vägi meis lahustub. Suundume tagasi Bolosse ja suundume lääneosa saared. Teel vaatame sisse Olavi maja, kus omanik palub teil aidata meil oma kirve tagastada. Ilmub ülesanne "Unruly Axe". Me ei pea seda otsima, see asub maja kõrval. Me rahustame teda ja saame 4400 münti, 5 võlukristalli ja 90 kogemust.

Mängu Kings Bounty Princess turvises tutvustus
Läheduses on kuulsuste saal, üritame seintele panna oma nime, suurte barbarite nimedega. Selleks peame alistama barbari. Selle eest saame 5000 münti ja 100 kogemust.

Siis läheme tagasi ja läheme mööda teed vasakule, läheme alla katakombidesse ja otsime Erica maja. Pärast temaga rääkimist saate valida kaks teed - kas veenda teda oma mehe juurde tagasi pöörduma või kuulata teda ja rääkida Rolf Levokhodiga. Näidakem üles naiste solidaarsust ja leppigem kokku, et tõestame naiselikule mehele, et ta eksib. Peame temaga võitlema. Pärast lüüasaamist lõikab Rolf oma habe maha ja me peame selle Ericale viima. Pärast seda pöördume uuesti Rolfi juurde ja saame väljateenitud tasu. Missioon "Runaway Erica" ​​on lõpetatud.

Soovi korral saab ujuda saare põhjaossa, kus kivisel rannal asub soovikaev. Pärast valvurite alistamist viskame kaevu võlukristalli ja saame loitsuga kirjarulli. Me läheme Dersu saarele Rõõmukivile, mida vajame osa peamise süžeeülesande täitmiseks.

King's Bounty tutvustus: Armor printsess | Dersu saar

Nagu öeldakse, mida kaugemale metsa, seda vihasemad on hundid. Metsalised ja koletised muutuvad iga korraga tugevamaks ja tugevamaks. Peate valima õige armee ja arendama taktikat. Dersu saarel ootavad meid vastased, kes niisama alla ei anna. Seetõttu otsime maandumiskohta saare põhjaosas ork Baguri lähedal.

Võtame Bagurist ülesande “Baguri armastus” (peate minema Dersu külla ja rääkima Vana Baburaga - saame 19 500 münti ja 2200 kogemust). Soode lähedalt otsime vasakult kaitsealust kaarti. Pärast koletiste tapmist saame suure tõenäosusega Uzala saare kaardi. Meie armee saab kõvasti peksa, nii et peame tagasi pöörduma saartele, mille oleme kurjadest vaimudest puhastanud, ja täiendama vaprate sõdalaste ridu.

Purjetame laeval edasi ja maandume kaldal, orkikülast mitte kaugel. Läheme Tarkusehoidlasse ja räägime Vana Baburaga. Ta palub meil leida 5 pärlit Dersu ja Uzala saare kaldalt. Samuti võite temalt võtta ülesande “Prillid vanale Baburale” (mine Tekroni saarele ja küsi juveliirilt Robsteinilt prille - 17 000 münti, 2200 kogemust ja 3 võlukristalli).

Läheduses seisab šamaan Ukhtyk. Räägime temaga ja saame ülesande “Rõõmutempli jõud”. Selles ülesandes langevad meie eesmärgid kokku – võtta rõõmukivi. Selle eest saame 20 500 münti, 3000 kogemust ja 3 kristalli. Võite kasutada juhust ja rünnata orki Hoganit, kes seisab kivikaares. Kui see õnnestub, liigume hiidkärnkonna poole. Läheneme ork Mahrukile ja saame ülesande “Näljane Dersu-Kumatu” (tema armsale loomakesele on vaja kaasa võtta 100 järvehaldjat). Liigume idaossa, külastades tee peal kauni Gulkhatai maja Kardakhis, raevu pühamu. Teel kohtate valvega kaarti. Kivisel kaldal seisab ork Hartog, kes palub sul tappa hiiglaslik ämblik. Siseneme koopa avatud sissepääsust.


Pärast ämbliku tapmist pöördume tagasi külla Hartogi majja. Lülijalgse tapmise eest saame 22 500 münti ja 1800 kogemust. Ostame Hartogist 100 järvehaldjat ja viime Mahruki. Saame preemia – 18 000 münti ja 2200 kogemust. Ülesanded "Giant Spider" ja "Hungry Dersu-Kumatu" on lõpetatud.

Edasi suundume pärleid otsima. Pärast edukat otsimist pöördume tagasi Tarkusevõlvi ja anname pärlid kaelakee tegemiseks. Vana Babura saadab meid koos temaga kaunile Gulkhataile. Kui ta on nõus saama Baguri naiseks, pöördume tasu saamiseks tagasi tema juurde. Rõõmukivile läheme Uzala saarele.

Uzala saar

Maandume kaldale ja räägime vahimees Khnygaga. Me saame temaga tema sõnamängu mängida. Kui meil veab, võidame raha. Me läheme Rapasoli majja. Võtame temalt ülesande “Rapasol’s Scary Dream” (peate leidma saarel koopa ja rääkima vaimuga - selle eest saame 24 000 münti ja 3000 kogemust).

Läheme vasakule ja külastame rõõmu purskkaevu. Tõenäoliselt on läheduses Eloni mandri kaart. Edasi liigume rõõmutempli koopasse sissepääsu poole. Tee ääres vasakul on telk nimega Uryaska. Sinna vaadates saame ülesande “The Cunning of Shaking” (23 500 kulla ja 3300 kogemuse eest peate tapma Coruscan goblini). Läheme koopasse sissepääsu juurde.

Liigume sügavamale koopasse ja räägime Rakoshiga. Ta palub meil tappa hiiglaslik kärnkonn Dersu saarel. Ülesande “Tapa suur kärnkonn” täitmise eest saame 25 000 münti ja 3000 kogemust. Püüame minna kaugemale, kuid saame teada, et seda saab teha ainult juht Rakush. Seetõttu peame purjetama Dersusse ja tapma amfiibkoletise.


Pärast võiduga naasmist saame teada, et kaugemale jõudmiseks peate võitlema Rokoshi endaga. Olles saanud temast ülekaalu, näeme, et valvurid on kadunud ja läheme tekkinud käigu sisse. Võtame ette uue mandri kaardi ja Rõõmukivi. Lahkume koopast ja purjetame tasu eest juhi juurde Dersu saarele. Pärast seda võite suunduda Rehau mandrile, et otsida raevu kivi.

King's Bounty tutvustus: Armor printsess | Rehau kontinent

Fury Stone'i saamiseks peame alistama sisaliku Ktahu, kes peidab end Genomi koopas, mis asub Surmaareenil. Nad ei lase meid niisama koopasse. Peate võitlema ja saama areeni meistriks. Kõigepealt tuleb võita Väikese Puukooli sõda, seejärel Suure Puukooli sõda. Kui õnnestub, avaneb koopasse sissepääs. Arena of Death asub kontinendi keskel ja me peame sinna suure vaevaga jõudma.


Pärast puhastamist võite minna Nimetu saarele, mille kaardi leiame Rehau mandrilt. Saarel pole krundi jaoks vajalikke kive, kuid võite kohtuda uute koletistega, parandada oma juhtimist ja säästa kulda. Peale Nimetu saare külastamist läheme Eloni mandrile Teadmiste kivile.

Olles maandunud Elona kaldale, suundume Võluakadeemiasse, kus saame ülesande “Reetur Zilgadis”. Selle järgi peame tapma peeglitornis peidus oleva Zilgadise. See ülesanne langeb kokku süžeega, sest Zilgadise käes on teadmiste kivi. Peegeltorn asub mandri lõunaosas, kuhu me suundume.


Olles seal käinud, saame teada, et sisenemiseks peate leidma peegelsõrmuse. Eksleme mööda saart ja selle ümber, võime minna kongidesse. Mõnest leiame väga häid koletisitüüpe (mustad ja rohelised draakonid). Läheme Sheterra saarele, uurime seda, värbame uusi vägesid.


Järgmiseks suundume Verona mandrile, mille keskel asub pealinn. Demaenion peitis end selle sisse. Teda alistades saame vihkamise kivi. Pärast saarel ringi tiirutamist leiame Endless Bridge’i ja kõnnime seda mööda. Läheme Armastuse templisse. Armastuse kivi saamiseks peame jõudma Montero mandrile ja saatma Hnaga Tottoro lossist välja. Läheme mööda silda edasi, jõuame Monterosse, kus otsime Khnagat. Olles selle leidnud ja võitnud, naaseme Armastuse Templisse, kus saame kauaoodatud Armastuse Kivi ja uue võime “Tõuske õhku”. Naaseme Monterosse ja otsime saarel asuva Tekroni saare kaardi. Kui oleme ta leidnud, jõuame laevale ja sõidame sinna.

läbikäidav printsess soomusrüüs

Tekroni saarel ei ole kurbuse templi leidmine keeruline, nagu ka kurbuse kivi rahustamine. Pärast seda, kui oleme asja kätte saanud, peame lihtsalt välja mõtlema, kuidas pääseda peeglitorni, et tappa Zilgadis ja võtta talt Teadmiste kivi.

Nagu me juba teame, vajame peegeltorni pääsemiseks peegelsõrmust. Selle saate kuningas Elioti käest Telioni lossist Elona mandril, kus asub meile vajalik torn. Sõrmuse saamiseks peame vabastama kaks lossi – Telioni loss ja Anorioni loss, kus valitseb Iliana. Pärast nende vabanemist jõuame tagasi Telioni, kus kuningas Eliot kingib meile Haldjasõrmuse, mille abil jõuame Peegeltorni.


Läheme torni ja jõuame Zilgadisse. Pärast tema alistamist saame Teadmiste kivi. Kui oleme kõik kivid kokku korjanud, läheme Verona ja Montero vahel asuva Endless Bridge'i juurde, kus asub Kivide ring.


Ringis seistes läheme külastama jumalaid, kelleks osutub vaid üks jumalus - hiidkilpkonn Teana.


Pärast kilpkonnaga rääkimist saadab ta meid meie palvel koju, kus me võitleme Archdemon Baaliga. Meie mentor Bill Gilbert antakse meile appi.
Jaga:
Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.