King's Bounty legendi läbivaatus. King's Bounty Legend of the Knight'i tutvustus


King's Bounty: Soomustatud printsess- on rüütli saaga põnevate seikluste ja rikkalike käigupõhiste taktikaliste lahingutega. Mängus lähevad lahingud taktikalisse režiimi, nagu Heroes of M&M puhul.

Mängu Kings Bounty: Princess in the armor (Armored Princess) täielik ülevaade

Kohe alguses pakutakse meile valida karakteriklass: sõdalane, mage või paladin. Valige ise, mis teile meeldib, sest oskuste puul pole erinevusi. Klasside erinevus on ainult pärast taseme tõstmist saadud ruunide ja boonuste arvus. Sõdalane saab enamasti jõuruune, maag maagia ja vaimu ruune, paladin on sõdalase ja maagi vaheline keskklass ja seetõttu antakse ruune välja ligikaudu võrdsetes kogustes. Samuti pakuvad nad valida oma tegelasele keskmise nime, vapi ja raskusastme (lihtne, tavaline, raske ja võimatu). Antud Läbivaatus filmist King's Bounty: The Princess in the Armour on mõeldud tavalise raskusastmega sõdalasele.


Peamised muudatused alates Kuninga oma Bounty Legend rüütli kohta:
Esiteks muutsid autorid spetsiaalselt kangelanna jaoks kolme klassi – maagi, sõdalase ja paladini – oskuste puid. Koos vanade oskustega tekkisid uued.

Teiseks, Bill Gilberti kastist välja kutsutud Spirits of Fury asemel aitab meid nüüd lahinguväljal lemmikloom Draakon, kelle kangelanna peab kohe mängu alguses välja valima, keskendudes tema värvile ja omadustele. Ta tõstab ka taset, õpib uusi nippe. Selle kasutamiseks on vaja Rage Pointe, mis on toodud mänguakna ülemises vasakus nurgas. Tema oskuste loetelus on vaenlaste hammustamine, tulekerade väljakutsumine, tugevate müüride ehitamine oma üksuste ümber või vaenlaste tee blokeerimine. Või võib-olla näiteks otsida aardekirstu ja märkida nende asukoht.

Kolmandaks, ustav hobune, millel meie kangelanna uhkelt istub, kasvavad teatud hetkel tiivad, mis võimaldab teil liikuda läbi õhu ja lennata ümber ohtlike koletiste.

Mäng Kings Bounty: The Princess in the Shell
Olles valinud kangelase, leiame end Endoria pealinnas - Kronbergis, mida ümbritsevad põrgust tõusnud deemonid eesotsas Baaliga. Läheme Kronbergi paleesse ja räägime kuningas Markuse isaga. Kuningas annab ülesandeks rääkida õukonnamaag Shivariusega, kes asub samas palees. Algab ülesanne "Teekond Teanasse" Räägime mustkunstnikuga Ajakellast, misjärel ta lahkub paleest. Jälgime teda ja räägime uuesti. Pärast vestlust ja väikest rituaali avaneb väljaku keskel Aja Portaal, kuhu me siseneme. Me langeme teise maailma. Ülesanne täidetud.


Läheme kuningas Fredericki lossi, et uurida, kus me asume. Vestluses pakub Friedrich meile kivi katsuda. Nõustume tema ettepanekuga, mille järel saame Julguse kivi omanikuks ja vastavalt ka kivi valvuriks. Algab üks peamisi ülesandeid - " Jumala kivid ja prohveteering". Kuningas teeb ka kingituse, mille saamiseks tuleb kõigepealt palee vastas asuval linnaväljakul kapten Bogardiga rääkida. Ülesanne algab Reisi ettevalmistamine". Selgub, et kuninglikuks kingituseks on lemmikloomadraakon, mille pärast tuleb tallu minna. Järgime paremale tallu. Räägime armukese Marthaga ja valime endale draakoni ja anname talle nime. Sel juhul osutus valituks punane draakon. Naaseme kapten Bogradi juurde. Harjutus" Reisi ettevalmistamine"tehtud. Ta pakub koolitust. Kui olete oma võimetes kindel, ei saa te seda läbida. Aga järgime Bogradi nõuannet ja lepime kokku.

Koolitus Warriors Guildis
Läheme mentor Turneri juurde ja räägime temaga. Saame ülesande – leida kilp ja mõõk. Jookseme mööda tuba ringi, leiame kiirid, mis süttivad ja kaevame asjad välja (klahv "D"). Me läheme tegelase aknasse (klahv "H") ja riietame saadud esemed. Tagasi Turneri juurde. Ta kiidab meid ja saadab edasi. Järgime üleval avanevat ust.

Me läheme Rufuse mentori juurde. Ta juhatab meid uue salga juurde, mis pole kaugel. Sõbralikud olendid kaardil on tähistatud rohelise markeriga. Läheneme paladiinidele ja viime nad oma meeskonda. Läheduses on maagia kristall, me valime selle. Järgime väravani.

Läheneme mentori kaardile. Ta õpetab meile salka kamandama ja saadab meid võitlema röövlirühmaga. Me ründame. Võib-olla asub kaardil üks või mitu kasti kulla ja esemetega. Võimalusel korjame need üles, hoiatuseks – ka vaenlase sõdurid saavad sellega hakkama.

mängu aken

Alumises paremas nurgas on paneel, millel on järgmised ikoonid: Käsidraakon (ärge unustage seda perioodiliselt kasutada, kui kogute raevupunkte, mille indikaator on vasakus ülanurgas), Võluraamat ( see sisaldab õpitud loitse ja vastuvõetud kerimisi), aktiivse meeskonna rakuoskusi ja laenguid, oote- ja kaitsenuppe, aktiivse meeskonna pöördepunktide arvu indikaatorit.

Alumises vasakus nurgas - Menüünupp, Põgenemisnupp, Automaatse lahingu sisse-/väljalülitusnupp (kasutage, kui tüdinete oma salkade juhtimisest ja vaadake värvikaid lahinguid).

Ülemises vasakus nurgas on raevu indikaator, mana indikaator.

Põldudel võivad paikneda ka erinevad kahju tekitavad takistused ja püünised (mesitarud, mürgised lombid jne).


Pärast röövlite võitmist saame kulla ja asja, naaseme Cardi juurde koos aruandega tema ülesande täitmise kohta. Pärast vestlust läheme üleval avatud ukse juurde. Räägime mentor Arioniga. Ta hakkab rääkima maagiline raamat ja rullid. Valime paremalt ja vasakult kaks kerimist, ülaosas nurgas kullahunniku (võimalikud on valikud - rull või kristall).


Järgime järgmist mentorit - Moriust. Ta õpetab meile võitlusmaagiat. Istutage kohe siga ja kutsuge entid. Me ründame neid. Soovitan kasutada väikest draakonit punase röövlille ründamiseks (ta on pika maksaga ja tal on võime välja kutsuda omasuguseid, nõrgemaid, kuid arvukamaid). 90% tõenäosusega kaotame üle poole oma sõjaväest. Pärast võitu äratatakse sõdalased ellu. Saame ka mõned okkavõrsed, millest saad röövlilli ammutada oma armee täiendamiseks). Läheme väljapääsu juurde.

Bogradist võtame ülesanded “Demenioni spioon” (2300 mündi ja 55 kogemuse eest Debiri saarel spiooni otsimine ja tapmine) ja “Röövli kõversilm” (leida röövel Crooked Eye ning neutraliseerida ta ja tema jõuk - 2100 münti ja 55 kogemus). Läheme Friedrichi lossi oma sõjaväge täiendama. Läheme alla ja läheme otse kuninglikku ülikooli, võtame ülesande "Monster from the Abyss" (otsi saare kaldalt koletist ja tapa - 2400 münti ja 55 kogemust). Soovi korral saab ülikooli palgata preestreid või inkvisiitoreid.

Seejärel läheme vasakule ja tee peal vaatame sisse ravitseja Sebastiani majja, võtame ülesande "Näljane metsaline" (Montero kontinent, leia ja tapa Näljane metsaline - Vaimu ruunid 2tk, 900 kogemust). Liigume kaardil vasakule, korjame teelt kulda, kristalle ja bännereid. Meie teele jäävad koletised. Soovitav on tappa kõik, sest neil on üks omadus - nad ei seisa, vaid on pidevalt liikvel ja suudavad õigel ajal põgenemisteed blokeerida. Pärast koletiste võitmist naaske Friedrichi lossi või ülikooli ja täiendage hõrenenud vägede ridu.
Vaadake kõiki tee ääres olevaid nurgataguseid. Seal ootavad meid palju meeldivaid üllatusi - kuld, kristallid, kirjarullid jne. Samuti uurime erinevaid peidukohti - lohkusid, pesasid. Need on kaardil tähistatud kollaste tähtedega. Nendest leiate kulda, mune.

Veel üks mängu intrigeeriv funktsioon – enamikul juhtudel pole ülesannete täitmiseks vajalikud tegelased ja koletised peaaegu kunagi seotud ühe kohaga – mängu alguses ei pruugi me tegelast/koletist leida kohast, kust ta eelmisel korral leidsime. .

Rock Porter - ülesande "Spy of Demenion" objekt asub ühel Debiri saare liivarannal. Olles ta leidnud, alustame vestlust ja teeme katse arreteerida, misjärel algab lahing. Lahingus kanname märkimisväärseid kaotusi ja seetõttu peame naasma uute värbajate järele. Demenion Spy quest on lõpetatud.

Teel lossi pöörake paremale ja rääkige kalur Takeshiga. Saame ülesande "Litsents kauplemiseks" (viia tundmatu kala kuninglikku ülikooli ja saada kauplemisluba - 1800 münti ja 50 kogemust). Läheme ülikooli, võtame loa ja naaseme kalamehe juurde. Ülesanne "Kauplemisluba" on täidetud.


Kalamehe juurest läheme mööda teed kirdesse ja märkame elamuste pühakoda, mida valvavad koletised. Läheduses on tavaliselt navigatsioonikaart, mis on vajalik, et avada teed teistele maadele. Selle asemel võib olla mingi ressurss või asi ja kaart on teises kohas. Me ründame koletisi. Pärast võitu vaatame kogemuste pühamusse, siis võtame kätte kaardi, mis avab meile Scarlet Wind Islandi. Liigume edasi kirdesse. Külastame saeveskit. Seal saate palgata mitut tüüpi koletisi.

Läheme saare idaossa. Paremal pool teed saab minna maopüüdja ​​onni ja saada ülesande "Maod lahti" (püüda maod tema maja keldrist - 1700 münti ja 50 kogemust). Selle ülesandega peate olema ettevaatlikum - teie jõust ei pruugi madude võitmiseks piisata, sest neid saab olema palju, seega peaksite säästma ja proovima haavikutest jagu saada.

Edasi liikudes märkame ees Lootuse templit, kus peaks asuma Lootuse kivi. Külastame templit ja räägime kohaliku preestrinna Pythiaga, küsides meile vajalikku kivi. Selgub, et keegi ei hakka niisama midagi kinkima ja meilt palutakse teenust osutada. Kuna meil pole muud valikut, oleme nõus. Meie jaoks algab ülesanne "Valgustuse amulett" (vaja on külastada Bolo saare katakombe ja leida sealt valgustuse amulett - 5000 münti ja 100 kogemust). Bolo kaart on ka meie saarel. Võib-olla asub see templi lähedal, kuid on võimalik, et selle asukoht on teisel pool saart. Seetõttu tasub teda otsida, sest ilma temata ei jõua me umbes. Bolo.


Läheme mööda teed lõunasse ja jõuame vana varemetes lossi. Selles asub vaenlase kangelase Buruti üksus. Kui olete oma võimetes kindel, ründame, unustamata esmalt säästmist. Pärast vaenlase võitmist saame selle lossi, kus saame palgata surnute armee ja osta esemeid. Loss on ummikus ja seetõttu pöördume mööda teed tagasi tagasi, esimene pööre vasakule viib röövlite koopasse. Jalutame seal. Koobas sisaldab Crooked Eye pesa, mida vajame ülesande täitmiseks. Me ründame pesa. Pärast jõugu tapmist saame väärilise tasu. Ülesanne "Crooked Eye Rogue" on lõpetatud.

Läbivaatus King's Bounty Princess in Armours
Kogume koopasse ressursse ja väljume sealt. Suundume maoonni. Sellest mitte kaugel, edelas, on sissepääs madude koopasse. Lähme sinna. Dungeon sisaldab kristalle, kulda ja mitmeid vaenlasi. Olles nendega tegelenud ja head kogunud, pöördume tagasi kuninglikku ülikooli. Sellest paremal on kai, kus laev asub. Kui seda pole, läheme Bogdani ja küsime tema käest laeva, misjärel ta ilmub. Peale laevale asumist purjetame paremale, maandudes samaaegselt saarel kohtades, kuhu meile maismaalt ligi ei pääsenud. Esimene ligipääsmatu rand, mis asub Lootuse templi lähedal, rõõmustab meid kuristiku koletise kohalolekuga. Me alistame ta. Ülesanne "Monster from the Abyss" on lõpetatud.

Vajadusel saate saarele tagasi pöörduda ja vägesid täiendada.

Ekraani paremas alanurgas oleva "Kaugreisi" ikooni abil asusime teele Scarlet Wind Islandile. Maandusime esimesse liivaranda, mis asub meie saabumiskohast paremal. Märkame kindlust "Üheksas laine" ja suundume selle poole. Räägime kindluse perenaise Ariannaga. Tal on meie jaoks töö - "Richard the Fierce" ja "Värbaja Hector Norb". Esimeses ülesandes peame vabastama Scarlet Wind’i Deminioni käsilasest ja mõrvar Richard the Fierce’ist, teises ülesandes palume värbaja Hector Norbil saarelt välja pääseda.


Istume laeval ja purjetame lähedal asuvale väikesele saarele, püüdes teel mitte vaenlase laevale vahele jääda - see on meist palju tugevam. Maandume saarel, läheme kalmistu kabelisse, uurime teel olevaid haudu. Kabelis saame ülesande "Langenud Palladin", mille eesmärk on leida ja hävitada langenud Palladin, teadmata asukohaga.

Naaseme suurele saarele ja liigume piki rannikut kagusse. Ees lehvib salakaubavedajate pesa lipp. Külastame seda kahtlast asutust, kust saab ülesande "Salakaubaveo kirkad" (otsi üles ja kaeva välja suured ja väikesed kastid - 8400 münti, 275 kogemust).

Jätkame teed randa "Üheksanda laine" kindluse lähedal. Vasakul näeme kõrtsi "Merry Sailor". Võtame ülesande "Goodmani viimane varitsus" (leida ja tappa Robin Goodman - 2800 münti, 77 kogemust).

Jätkake mööda teed läände. Paremal jääb raevu valvatud pühamu. Tapame koletisi ja külastame pühamu. Läheme mööda teed ja vasakul näeme röövlikoopast. Saate seda külastada, et palgata vägesid ja osta asju.

Naaseme laevale ja purjetame paremale mööda kallast, kuni märkame kaldal üksinda seisvat meest nimega Jimmy Crowd. Maandume kaldale ja läheme temaga juttu ajama. Nõustu noor mees tema squire'idele (ta ilmub tegelaskuju aknasse, kus näete tema omadusi ja oskusi).


Liigume üles palgasõdurite laagrisse ja paremal märkame põlevat valgusvihku. Kaevame aarde välja ja saame suure kasti salakaubana toimetatud kirkaid, mida vajame ülesande täitmiseks.

Läheme põhja poole ja märkame väikese mäe otsas atraktiivset rinnakorvi. Kui me selle üles korjame, siis langeme Robin Goodmani lõksu. Seda ei tasu veel teha, sest vaenlase väed ületavad meid.

Peale väikest luuret lahingus pöördume tagasi laevale ja purjetame tagasi randa Scarlet Windi kindlusesse. Peame otsima veel paar kaarti, et pääseda teistele kontinentidele ja saartele ning liikuda edasi võlukive otsima. Üks kaartidest asub kuristikku ületava silla lähedal, väikese järve lähedal. Seda valvavad võimsad koletised, nii et peame kõvasti pingutama, et kaarti kätte saada. Peale kaardi kätte sattumist avame Veroni mandri. Teine kaart asub sillast paremal ja seda valvavad ka tugevad olendid. Kaart avab Rusty Anchor Islandi.

Vasakul pool rannikut on väike rand, kuhu pääseb ainult merelt. Teine laegas on sinna peidetud ülesande “Smugeldajate kirkad” jaoks, olles saanud selle laeka, tehakse meile ettepanek minna Roostes ankrusaarele, et saadud kaup smugeldaja Brugge kätte anda.

Kui meie jõud on juba piisavalt tugevad, võime minna tagasi lõksu rinnale ja tegeleda Robin Goodmaniga. Tema tapmine lõpetab Goodmani viimase varitsuse.

Lahingupaigast paremal on mäel näha sinine telk. Läheme kohale ja leiame värbaja Hector Norbi, kellest samuti tuleb jagu saada. Missioon "Värbaja Hector Norb" on täidetud.

Saarele on jäänud veel kaks kohta, mida saame külastada - mahajäetud kabel ja kummaline uks, mis asub saare põhjaosas. Vaenlane Zork istus oma vägedega kabelisse, keda saab tappa. Ilmselt tuleks uks avada, kuid see ei vasta meie palvetele ja mõnitab meid. Lahkume Rusty Anchori saarele.

Läbivaatus King's Bounty: The Princess in the Shell | Roostes ankrusaar

Maandume kaldale, kõrtsi "Keg of Rum" lähedal. Läheme sinna, et lonksu eluandvat jooki vahele jätta ja samal ajal uurida, kas meile tööd leidub. Saame ülesande “Reväärijook” (leia Eloni kõrts “Terve vaim” ja uuri, kuidas kõrtsmikut tuvastada - 25 000 münti ja 2700 kogemust). Kõrtsi vastas räägime Dirty Makkoniga. Ta annab meile ülesande "Roheline jõuk" (lööge orkid välja Broken Trapsi kindlusest - 9000 münti, 250 kogemust).


Läheme mööda teed roostes ankru lähedal asuva hargnemiseni ja pöörame vasakule. Teel saame külastada elamuste pühakoda ja röövlikõrtsi. Ees näeme laevakujulist kindlust “Broken Traps”. Me suundume sinna. Peale võitu pääseme kindlusesse, kus saame täiendada vaprate sõdurite ridu. Ülesanne "Gang of the Green" on täidetud.

Naaseme hargnemiskohta ja läheme otse Brüggesse, et anda talle kastid kaubaga. Missioon "Smugeldamise kirkad" on täidetud. Kui teil on piisavalt jõudu ja oskusi, võite proovida plaastri ülaosas oleva kaardi maha lüüa. Sealsed koletised on väga tugevad, nii et peaksite rohkem kui korra mõtlema ja kõike arvutama. Kui hullumeelne operatsioon õnnestub, siis avaneb Dersu saar.

King's Bounty: The Princess in the Shell tutvustus

Lähedal on Bonsi Smile, kes palub abi. Kui lepime, siis kukume kohe lohega koopasse ja tagasiteed enam pole. Pärast draakoni tapmist avame väljapääsu koopast. Tuleb välja, et meid meelitati osavalt lõksu. Seda tutvustame Bonsi Smile'ile. Et meile ära maksta, kingib ta meile draakoni artefakti.

Mööda teed edasi liikudes läheme kaldale, kus seisab Ataman Sukhaty. Saate temaga rääkida ja saada ülesande "Palgasõdurid harudele" (peate toimetama 50 vibulaskjat, 50 piraati ja 50 röövlit - saame 8700 münti, 250 kogemust).

Läheduses näeme vaiadega tarastatud aeda. Orkide koopasse on valvega sissepääs. Uks on lukus, seega pole mõtet veel sinna minna. Liigume laeva poole. Rändame mööda saart ringi, otsides raskesti ligipääsetavaid kohti. Saare põhjaneemel seisab kapten Von Gausen.


Räägime temaga, saame ülesande “Südametunnistus pudelites” (koguge ümber saare 4 pudelit märkmetega - 8400 münti, 250 kogemust). Pudeleid on lihtne koguda, peaasi, et saarel ringi luusivate piraatide kätte ei satuks. Me pöördume tagasi kapteni juurde. Ülesanne täidetud.

Purjetame saare lõunaossa ja maandume kaarega kaldale. Seal näete kaarti valve all. Võib-olla on meil selline kaart juba olemas ja selle asemel antakse meile võlurull. Läheduses istub papagoi, temalt saame parooli, et Scarlet Tuule saarel võõras uks avada. Jõuame tagasi piraatide saarele ja ujume võõra ukse juurde. Ütleme talle linnult saadud parooli ja siseneme Rob Cuttlefishi vahemällu.


Sügavamale koopasse liikudes komistame surnud kiprile, kelle üksused valvavad Rob Cuttlefishi aardeid. Pärast tema lüüasaamist pääseme ligi aaretele, kus on mitmeid kasulikke vidinaid. Sealt suundume Bolo saarele.

Bolo saar

Olles kaldale sildunud, läheme Drakkar Rolf Levohodi juurde. Temalt saame ülesande "Runaway Erica" ​​(leida põgenenud naine - 4000 münti, 90 kogemust). Mööda teed läände liikudes kohtame kääbus Lin Torvaldi, kes palub abi. Võime võtta ülesande "Vana Degroni droid" (leida ja hävitada R14-Gromozeka katakombidest - 5400 münti, 5 võlukristalli ja 100 kogemust). Kuna oleme teel, võtame ülesande - lisaraha ei tee paha.

Katakombide sissepääs pole kaugel ja laskume neisse. Seina kruvi abil lülitage valgustus sisse. Järgides labürindi reeglit, pidage kinni vasakpoolsest seinast ja minge läbi katakombide, korjates oma teel esemeid ja purustades vaenlasi. Varsti komistame R14 otsa ja ründame neid. Pärast võitu leiame Valgustuse Amuleti, mida vajame Lootusekivi saamiseks. Läheme katakombide väljapääsu juurde.

Naaseme laevale ja purjetame Debiri saarele, kus saadud amuleti eest kingitakse meile Lootusekivi ja selle kivi vägi meis lahustub. Lahkume tagasi Bolosse ja suundume saare lääneossa. Tee peal vaatame Olavi maja, kus omanik palub teil aidata meil oma kirve tagastada. Ilmub ülesanne "The Recalcitrant Axe". Me ei pea teda otsima, ta lebab maja kõrval. Me rahustame teda ja saame 4400 münti, 5 võlukristalli ja 90 kogemust.

Kings Bounty Princess in Armour tutvustus
Läheduses on kuulsuste saal, üritame seintele panna oma nime koos suurte barbarite nimedega. Selleks peame alistama barbari. Selle eest saame 5000 münti ja 100 kogemust.

Siis läheme tagasi ja läheme mööda teed vasakule, läheme alla katakombidesse ja otsime Erica maja. Pärast temaga rääkimist saate valida kaks võimalust - kas veenda teda oma mehe juurde tagasi pöörduma või kuuletuda talle ja rääkida Rolf Levohodiga. Näidakem üles naiste solidaarsust ja nõustugem tõestama naisterahvale, et ta eksib. Sa pead temaga võitlema. Pärast lüüasaamist lõikab Rolf habe maha ja me peame selle Erikale viima. Pärast seda naaseme uuesti Rolfi juurde ja saame väljateenitud tasu. Lõpetanud Runaway Erica ülesande.

Soovi korral saab ujuda saare põhjaossa, kus kivisel rannal asub soovikaev. Olles alistanud valvurid, viskame kaevu võlukristalli ja saame loitsuga kirjarulli. Me läheme Dersu saarele rõõmukivi otsima, mida vajame, et täita osa põhiloost.

Läbivaatus King's Bounty: The Princess in the Shell | Dersu saar

Nagu öeldakse, mida kaugemale metsa, seda vihasemad on hundid. Metsalised ja koletised muutuvad iga korraga tugevamaks ja tugevamaks. On vaja valida endale sobiv armee ja arendada taktikat. Dersu saarel ootavad meid vastased, kes niisama alla ei anna. Seetõttu otsime maabumiskohta saare põhjaosas ork Baguri lähedal.

Võtame Bagurist ülesande “Baguri armastus” (peate minema Dersu külla ja rääkima Vana Baburiga - saame 19 500 münti ja 2200 kogemust). Soode lähedalt otsime vasakult valvega kaarti. Pärast koletiste tapmist saame suure tõenäosusega kaasa Uzala saare kaardi. Meie armee saab päris läbi pekstud, nii et tuleb naasta meie poolt kurjadest vaimudest puhastatud saartele ja täiendada vaprate sõdalaste ridu.

Purjetame laeval edasi ja maandume kaldal, mitte kaugel orkide külast. Läheme Tarkusehoidlasse ja räägime Vana Baburiga. Ta palub meil leida 5 pärlit Dersu ja Uzala saarte rannikult. Samuti võite temalt võtta ülesande “Prillid vanale Baburile” (mine Tekroni saarele ja küsi juveliirilt Robsteinilt prille - 17 000 münti, 2200 kogemust ja 3 võlukristalli).

Mitte kaugel on šamaan Ukhtyk. Me räägime temaga ja saame ülesande "Rõõmutempli jõud". Selles ülesandes on meie eesmärgid samad – noppida üles Rõõmukivi. Selle eest saame 20500 münti, 3000 kogemust ja 3 kristalli. Võite kasutada juhust ja rünnata orki Hoganit, kes seisab kivikaares. Kui see õnnestub, liigume hiidkärnkonna poole. Läheneme ork Mahrukile ja saame ülesande "Näljane Dersu-Kumatu" (tema armsa looma jaoks on vaja tuua 100 järvehaldjat). Liigume idaossa, teel külastades kauni Gulhatai maja, Kardakhi, raevu pühamu. Teel kohtate valvatud kaarti. Orc Hartog seisab kivisel kaldal, kes palub sul tappa hiiglaslik ämblik. Siseneme koopa avatud sissepääsust.


Pärast ämbliku tapmist pöördume tagasi külla Hartogi majja. Lülijalgse tapmise eest saame 22500 münti ja 1800 kogemust. Ostame Hartogist 100 järvehaldjat ja viime Mahruki. Saame preemia - 18000 münti ja 2200 kogemust. Ülesanded "Giant Spider" ja "Hungry Dersu-Kumatu" on lõpetatud.

Edasi läheme pärleid otsima. Pärast edukat otsimist pöördume tagasi Tarkusevõlvi ja anname pärlid kaelakee tegemiseks. Vana Babur saadab meid koos temaga kaunile Gulkhataile. Pärast tema nõusolekut saada Baguri naiseks pöördume tasu saamiseks tagasi tema juurde. Rõõmukivile läheme Uzala saarele.

Uzala saar

Maandume kaldale ja räägime valvur Khnygaga. Me saame temaga tema sõnamängu mängida. Õnneks võidame raha. Me läheme Rapasoli eluruumi. Võtame temalt ülesande “Rapasoli kohutav unenägu” (peate leidma saarel koopa ja rääkima vaimuga - selle eest saame 24 000 münti ja 3000 kogemust).

Läheme vasakule, külastame rõõmupurskkaevu. Tõenäoliselt asub läheduses Eloni mandri kaart. Järgmisena liigume rõõmutempli koopasse sissepääsu poole. Tee ääres vasakul on prügikasti telk. Sinna vaadates saame ülesande "Cunning of the Shake" (23500 kulla ja 3300 kogemuse eest on vaja tappa Coruscan goblin). Läheme koopasse sissepääsu juurde.

Liigume sügavamale koopasse ja räägime Rakoshiga. Ta palub meil tappa Dersu saarel hiiglaslik kärnkonn. Ülesande "Tapa suur kärnkonn" täitmise eest saame 25 000 münti ja 3000 kogemust. Püüame minna kaugemale, kuid saame teada, et seda saab teha ainult juht Rakush. Seetõttu peame purjetama Dersusse ja tapma kahepaikse koletise.


Võiduga naastes saame teada, et kaugemale jõudmiseks tuleb võidelda Rokoshi endaga. Olles saanud temast ülekaalu, näeme, et valvurid on kadunud ja läheme moodustunud käiku. Võtame kätte uue kontinendi kaardi ja Rõõmukivi. Lahkume koopast ja purjetame tasu eest juhi juurde Dersu saarele. Pärast seda võite suunduda Rehau mandrile Fury Stone'ile.

Läbivaatus King's Bounty: The Princess in the Shell | Rehau kontinent

Fury Stone'i saamiseks peame alistama Genoomikoopas peidus oleva Ktahu sisaliku, mis asub Surmaareenil. Nad lihtsalt ei lase meid koopasse. Peate võitlema ja saama areeni meistriks. Kõigepealt tuleb võita Väikese Puukooli sõda, seejärel Suure Puukooli sõda. Kui õnnestub, avaneb koopasse sissepääs. Arena of Death asub kontinendi keskel ja me peame sinna suure vaevaga jõudma.


Peale stripitamist saab minna Nimetu saarele, mille kaardi leiame Rehau mandrilt. Saarel pole kive, mida me süžee järgi vajame, kuid võite kohtuda uute koletistega, täiendada oma juhtimist ja säästa kulda. Pärast Nimetu saare külastamist läheme Eloni mandrile Teadmiste kivi järele.

Olles maandunud Elona kallastele, suundume Võluakadeemiasse, kus saame ülesande “Reetur Zilgadis”. Tema sõnul on meil vaja tappa peeglitornis peituv Zilgadis. See ülesanne on sama mis põhiülesanne, sest Zilgadis on teadmiste kivi. Peegeltorn asub mandri lõunaosas, kuhu me läheme.


Sinna minnes saame teada, et sisenemiseks peate leidma peegelsõrmuse. Tiirutame saarel ja selle ümber, saame kongidesse minna. Mõnest leiame väga häid koletisi (mustad ja rohelised draakonid). Lahkume Sheterra saarele, uurime seda, värbame uusi vägesid.


Järgmisena suundume Verona mandrile, mille keskel asub pealinn. Demenion peitis end selle sisse. Teda alistades saame vihkamise kivi. Pärast saarel ringi tiirutamist leiame Endless Bridge’i ja läheme seda mööda. Läheme Armastuse templisse. Armastuse kivi saamiseks peame jõudma Montero mandrile ja saatma Hnaga Tottoro lossist välja. Läheme mööda silda edasi, jõuame Monterosse, kus otsime Hnagat. Olles selle leidnud ja võitnud, naaseme Armastuse templisse, kus saame kauaoodatud Armastuse kivi ja uue oskuse "Lennata". Naaseme Monterosse ja otsime saarel asuva Tekroni saare kaardi. Kui oleme ta leidnud, jõuame laevale ja sõidame sinna.

läbikäidav printsess soomusrüüs

Tekroni saarel on kurbuse templi leidmine lihtne, nagu ka Kurbuse kivi rahustamine. Pärast seda, kui oleme selle enda kätte saanud, peame lihtsalt välja mõtlema, kuidas pääseda peegeltorni, et tappa Zilgadis ja võtta talt Teadmiste kivi.

Nagu me juba teame, on Peeglitorni pääsemiseks vaja peeglirõngast. Selle saab kuningas Elioti käest Telioni lossis Eloni mandril, kus asub meile vajalik Tower. Sõrmuse saamiseks peame vabastama kaks lossi - Telioni loss ja Anorioni loss, kus valitseb Ilyana. Pärast nende vabanemist naaseme Telioni, kus kuningas Eliot kingib meile Haldja sõrmuse, millega pääseme Peegeltorni.


Läheme torni ja jõuame Zilgadisse. Pärast tema alistamist saame Teadmiste kivi. Kui oleme kõik kivid kokku korjanud, läheme Verona ja Montero vahel asuva Endless Bridge'i juurde, kus asub Kivide ring.


Ringis seistes läheme külla jumalatele, kelleks osutub vaid üks jumalus – hiidkilpkonn Teana.


Pärast kilpkonnaga rääkimist saadab ta meid meie palvel koju, kus me võitleme Archdemon Baaliga. Meie mentor Bill Gilbert aitab meid.
Jaga:

Alguses pakutakse meile valida sõdalase, paladiini või mustkunstniku tegelane, see lõik on mustkunstnikule.

Niisiis, King's Bounty mäng algab Richardi rüütlitemplis, siin pakub Richard teile testi läbimist, kuigi võite sellest keelduda.

Allpool, kui klõpsate nuppu "kangelane", näete kogu teavet kangelase kohta, saate kohe oskusi täiendada. Ekraani paremal küljel on oskused jagatud 3 tüüpi - tugevus,

vaim ja maagia. Tasanduspuu on sama, mis Diablos. Peal kuvatakse ruunide arv (vaimu, jõu ja maagia ruun), iga taseme jaoks annavad nad ruune ja mida saab kulutada pumpamisele, mustkunstnikule antakse loomulikult rohkem maagilised ruunid. Ka ruunid on üle kogu kaardi laiali.

1 test - peate printsessi päästma, 2 - tapma nekruti, 3 - leidma soomuselemendi. Pärast testide läbimist saate kogemuse, mõned rullmaterjalid ja esemed. Nüüd minge kuninga juurde ja saate esimese ülesande - leida 400 varastatud pistikprogrammi. Enne lossi minekut saate osta mõned sõdalased, palgatavate sõdalaste arv sõltub juhtkonnast.

Idateel röövlitelt 300 plugenit, ülejäänud on laiali.

Järgmine ülesanne on viia kuninglik pitser kuninga vennale. Ta elab läänes Arlanias, koguge väike armee ja minge sinna, Karl annab teile Martha jaoks kirja

ta elab Morshani soodes Greenworthist läänes. Minge kuninga juurde uue ülesande täitmiseks. Ta saadab teid Raevu kasti järele Verloni metsa (ta on lõunas) Võluakadeemiasse. Pärast seda, kui kapten teile kasti annab, on teie kangelane

juhus saab selle uueks omanikuks, kastis elab 4 olendit. Alguses keelduvad nad sinuga rääkimast, kuid 4. tasemel ütlevad kasti vaimud sulle, et

peate panema need teid teenima. Kõigil on Zeroki "Rahavaimu" ja Slimi "Swamp Prince'iga" lihtsam läbi rääkida, Zerok pakub võitlust mustkunstnikega (5 peamaagi, 7 inkvisiitorit, 1 deemon), kui tapate nad, teenib ta teid.

Slimit on vaja toita, selleks saab kasutada kuninglikku või soomadu, teda saab toita ainult mürgiste olenditega, neid saab Morshani soodest, neid müüakse seal igal sammul. Parfüüm karbist tuleb

areneda kogu mängu jooksul, nende kasutamiseks on vaja raevu, mis teenitakse lahingute ajal. Mine tagasi kuninga juurde, ta annab sulle 3000 raha ja saadab sind Endoria saarele uurima, mis seal toimub. Koguge armee ja minge, saarel peate võitlema tohutu kilpkonnaga, kelle kutsus kohale šamaan, kes januneb kogu maailma võimu järele. Ma tapsin kilpkonna peaaegu ühe loitsuga

"Fire Arrow", sellel on 1500 eluiga, siin on taktika lihtne, peate lihtsalt vähem vägesid kaotama ja parem on rünnata seda ühe meeskonnaga, sest see tabab kõiki korraga.

Võitke kilpkonn, ta ütleb teile, et šamaan surus tema tahte alla ja sundis teda enda eest võitlema. Nüüd vajab kilpkonn kaitset kuni tugevnemiseni, läbite kilpkonnaga ühenduse loomise rituaali, kui šamaan teda ründab, kutsub see teie kangelaseks.

Tulge tagasi uue ülesande jaoks, peate hankima päkapikukoobaste ja -miinide kaardid, Lucky Jamesil on need Vabaduse saarel olemas. Minge põhjas asuvasse kalurikülla, Kitano viib teid saartele. Ilma paadita pole seal midagi teha, saab kaupmees Valdise käest osta 3000 eest. Sõitke paadiga idasaartele, seal sadamas (just kui üles ujute) räägi Marabellaga Lucky Jamesist, ta

ütleb, et peidab end kaevandustes. Nüüd ujuge seal kõige põhjapoolsemale saarele, rääkige piraat Redbeardiga, ta ütleb teile, kus Lucky on, ja ütleb teile, kuidas sinna jõuda. Kui sellel saarel kaevanduses vedas, pakub ta lunaraha 100 000 kuldse kaardi eest, ma pidin ta selle eest tapma, selleks piisas 71 preestrit, 10 vürstimaalast, 93 mõõgameest, 50 kuninglikku madu, 2 kummitust. Pärast Lucky mõrva ründavad tema kaevanduse valvurid teid, nii et teil on vaja ka vägesid, et neile peale kukkuda, kuigi ma tapsin ühe valvuri teisest ja jooksin minema. Saartel viibides saate

lahendage rahaprobleem, otsige üles piraat Cook – loodesaar, läänesaared, viige ülesande lõpule ja teil on kaart saarega, kuhu Clear Eye on maetud. Purjetage idasaartele, seal vahel kõige põhjapoolsemal saarel

laev ja väike saar ning Chistoye Oko on maetud. Saare kagunurgas - seal, võtke piraadilt kaart, kaardil on näha koht, kuhu ta mattis Titani pisara. Titaani pisar on maetud Arlania idaossa, seal näete sarnast kohta.

Nüüd läheme kuninga juurde tasu ja uue ülesande pärast. Kuningas, saades teada, et kaevandustes hoitakse orje, käskis tegeleda orjakaubandusega tegeleva Rotten Heckiga. Mäda Hank pealinna loodeosas metsas. Räägi temaga

ja tagasi kuninga juurde, uueks ülesandeks on Kordaris Thorn Digorilt vabandust paluda, sinna pääsete läbi Craystoni kaevanduste Arlania idaosas.

Samal ajal tuleb Crystoni kaevandustes hukata parun Achaea tema korraldatud päkapikkude rünnaku eest. Paruni lossi valvab 80 vibulaskjat, 29 inkvisiitorit, 16 laskurit, 55 marodöörit, 59 mõõgameest, 6 päkapikku. Selleks hetkeks oli mul 4000 eduseisu ja tase 10, tapsin ta piisavalt lihtsalt. Nüüd seiske lennuplatvormil, nii et see viib teid üles. Ettevaatust, miinivalvurite väljapääs

tugev kääbus, tugevam kui parun Ahei, jooksin isiklikult tema ümber ja tapsin ta hiljem.

Üldiselt on pärast lahingut paruniga parem naasta ja armeed täiendada, sest teel Korn Digorisse on palju tugevaid elusolendeid. Kui olete Ülem-Khodari jõudnud, minge seal kõrtsis vasakule, vahetage Titaani pisar rullraamatu vastu, millest saate õppida ühe võimsaima loitsu – geiseri. Sealsamas Ülem-Hadaris saad raevukastist vaimu laadida - Lina, mine paremale ja üle silla, seal on

generaator. Muide, jääpall, mille Lina saab välja kutsuda, teeb kahju sõltuvalt kaugusest ohvrini. Kordarisse jõudmiseks peate minema Alam-Khoddari, mis on üks ülem-Khoddari sissepääsust vasakul asuvatest tõusudest.

Alam-Hodaris on mul sellist armeed lahinguteks piisavalt - 3 hiiglast, 25 kurja silma, 70 kuninglikku madu, 157 mõõgameest, 257 hüääni - hüääne ja kurje silmi saab osta just sealt, kuigi see võib sinust erineda. Kõige läänepoolsemas Alam-Hadaris pakub kääbus otsingut - et teada saada, mis juhtus nende salalaboris, saate tema tapmise eest tohutu ämbliku 7800 kogemust - peaaegu

2 taset korraga. Paremal all on sissepääs Taroni kaevandustesse. Nende juurde jõudes kulutasin terve armee ja täitsin 14. taseme. Pidin koguma uusi vägesid, 150 mõõgameest, 262 hüääni, 34 jääkaru, 3 hiiglast, 87 kuninglikku madu, nendega koos ka mina

ja läks Taroni kaevandusi võtma, pole seal ühtegi kauget üksust, kuid kui ootate, kuni vaenlane läheneb endale, tappes ta samaaegselt maagia ja raevukirstuga

vintpüssiüksused, tuleb see hästi välja. Taroni kaevandustes minge edasi, seal on väljak ja juurdepääs Ardani tippudele. Kohe päkapikkude pealinna kohal,

Et veenduda kuningas Darioni kavatsuste siiruses, nõudis Tonr Digor kaguosas Taroni kaevanduste sügavustesse peidetud Bogaccio lossi vabastamist. Tegelege lossi kaitsmisega, nüüd saate sõlmida rahulepingu ja naasta kuninga juurde. Pärast lahingut annab Thibold teile kella, mida Surmavaim, raevukirstu tugevaim, otsis. Tagasi saate õhulaeva kasutades.

Järgmine ülesanne on tagastada kuninga röövitud tütar, selleks peate minema Helleniasse, rääkima Kitanoga. Hellenia pealinn asub Tuhande Jõe orus ja kõige kiiremini saab sinna meritsi, ostame laeva ja sõidame. Kuningannaga pole võimalik rääkida, kuna Korador varastas tema hinge. Ainus viis kuninganna päästmiseks on siseneda surnute maailma ja võita Korador. Kay Lear soovitas esimesena

konsulteerige elupuuga ja päästke see orkide eest. Elupuu asub päris Suurmetsa keskmes, sinna poole on teel palju tugevaid üksusi, kuid pea kõigist saab hetke ootamise korral ka nendega võitlemata mööda sõita. Palkame sõjaväe ja läheme puu juurde. Nüüd on mul 18. tase ja väed: 122 päkapikku, 50 ratsaväelast, 5 hiiglast, 1104 metshaldjat ja 27 sipelgat.

Rage’i karbis kasutan peamiselt gizmot, jääpalli ja raevvarast. Kogu ekraani ulatuses veeretatud jääpall saab 3000–5000 kahju. AGA

gizmosid suudavad üldiselt joosta 3 tükki (pikas lahingus) ja need ravivad elurikkaid üksusi - hiiglasi, ratsaväelasi, entusi. Võid välja pakkuda kümneid lahingustrateegia võimalusi.

Kui tapate elupuu juuri lõikavaid orke, saate elu võrse, mis tuleb istutada Surmapuuga. Ja nüüd on vaja minna Surmaraamatusse, see on kohe kaardil näha ümberringi väljasurnud metsas. AT Surnute maailm peate leidma Necrocomi lossi, preestrid teevad ebasurnutele head kahju, on tore neid seal kinni püüda ja neile Glogi soomusrüüd teha, sest kõik löövad neid. Kõndige alla

peatee, kui puusillast möödud, keera vasakule, seal on surmapuu. Istuta Elu võrs selle kõrvale, nüüd on sul "eluvalguse" loits, mis on pumbatud 3. tasemele, see võtab ebasurnutelt 2100 ja samal ajal tervendab teie vägesid määratud piirkonnas. Jääb üle vaid Kordari peavarju leida. Surmaraamatust edelas, mitte väga kaugel, saate mune kätte

punased draakonid.

Koradori armee – 50 nekrut, 2000 vibulaskmise luustikku, 4 luudraakonit, 100 kummitust, 1400 skeletti, 90 vampiiri, 60 musta rüütlit. Teisel pool põldu

lahing maksab kristalli, see äratab hukkunud väed ellu. Minu väed (tase 24) - 99 ükssarvikut, 190 päkapikku vibulaskjaid, 70 kurja silma, 6 punast draakonit, 5 musta draakonit. Kasutades draakoneid, glogi soomust, varustust ja eluvalguse loitsu, tappis ta suurema osa sõjaväest. Seejärel leotas ta kristalli ükssarvikutega ja lõpetas ülejäänu.

Päkapikukuninganna ütles, et Amelie on Murokis, sinna pääseb läbi Draakonilabürindi, nüüd vii Fiolleta kiri kuningale ja siis

et minna päkapikkude pealinna Draakonite labürindi võtme järele, saadab Thorn Digor Mehgradi peainseneri juurde. Minge alla Taroni kaevandustesse ja minge väga

idakoobas, mine sinna üles. Üleval on auruvedur, mis viib teid Mehgradi. Peainsener ütleb, et orkid varastasid võtme ja te peate selle sealt otsima

Deemonis. Tagasi Toroni kaevanduste juurde lossi juurde. Seal on lähedal Maa-aluse mere sissepääs, minge sealt alla, seal on Demonise portaal, näete seda kohe kaardil, minge sinna. Võti

asub Nexi lossis, liikuge lendavatel platvormidel kõige põhjapoolsemale saarele. Nexy ei anna võtit niisama käest, vaid pakub talle alistamist.

Võtame võtme ja lendame Tuhande jõe orgu Draakoni labürinti. Muide, Demonis saab osta palju häid kalleid esemeid.

Labürindis minge vasakule, seal valvab naudingute templit 23. taseme draakon, aga templis saab osta väga häid rulluure. Labürindi sissepääsu juures olev draakon palub sul tappa 7 Haasi kehastust. Kui teete ülesande, on teil

võimalus labürinti sisenedes kohe lõpuni teleporteeruda. Seitse draakonit on mööda labürindi laiali, kui sellest lihtsalt läbi lähed, pead ikkagi suurema osa kehastumistest tapma. Mängu kodulehel on labürindi kaart, kuigi Muroki jõudsin ilma selleta ja tapsin kõik draakonid korraga.

Nii et me oleme Murocis ja peame Amelie üles leidma. Suunduge kirdesse, kus võitlete orkide armeega. Räägi šamaaniga, ta ütleb sulle, kus Amelie on ja mis

juhtus. Selleni pääseb ainult nende laeval Archalet, rääkige uuesti šamaaniga ja ta lubab teil Archaleti võtta.

Bagud viib su Amelie juurde. Niipea, kui tüdrukuga räägid, lendab kohale Haas (tase 30), üsna suure armeega, kuid tal on 15 kaitset, 15 rünnak ja minu kangelasel on tase 29, 18 rünnak (öösel +6), 25 kaitse, seega pole tal võimalust.

Nüüd jääb üle vaid printsess koju tagasi saata ja rekordite tabelit vaadata.

Sissejuhatus

on rüütellik saaga, mis on põnev sulam rollimängulisest seiklusest ja pingelistest taktikalistest lahingutest, taaselustades legendaarsete legendaarsete traditsioonide kuulsusrikkaid traditsioone. King's Bounty. Lahingu ajal lülitub mäng taktikalisele režiimile, nagu Heroes of M&M puhul. Alguses pakutakse meile valida sõdalase, paladiini või mustkunstniku tegelane, see lõik on mustkunstnikule.

Niisiis, mäng algab Richardi rüütlitemplis, siin pakub Richard teile testi läbimist, kuigi võite sellest keelduda.

Allpool, kui klõpsate nuppu "kangelane", näete kogu teavet kangelase kohta, saate kohe oskusi täiendada. Ekraani paremal küljel on oskused jagatud 3 tüüpi - jõud, vaim ja maagia. Tasanduspuu on sama, mis Diablos. Peal kuvatakse ruunide arv (vaimu, jõu ja maagia ruun), iga taseme jaoks annavad nad ruune ja neid saab kulutada pumpamiseks, mustkunstnikule antakse loomulikult rohkem võluruune. Ka ruunid on üle kogu kaardi laiali.

1 test - peate printsessi päästma, 2 - tapma nekruti, 3 - leidma soomuselemendi. Pärast testide läbimist saate kogemuse, mõned rullmaterjalid ja esemed. Nüüd minge kuninga juurde ja saate esimese ülesande - leida 400 varastatud pistikprogrammi. Enne lossi minekut saate osta mõned sõdalased, palgatavate sõdalaste arv sõltub juhtkonnast. Idateel röövlitelt 300 plugenit, ülejäänud on laiali.

Järgmine ülesanne on viia kuninglik pitser kuninga vennale. Ta elab Arlanias läänes, koguge väike armee ja minge sinna, Karl annab teile Martha jaoks kirja, ta elab Morshani soodes Greenworthi läänes. Minge kuninga juurde uue ülesande täitmiseks. Ta saadab teid Raevu kasti järele Verloni metsa (ta on lõunas) Võluakadeemiasse. Pärast seda, kui peremees teile kasti annab, saab teie kangelasest juhuslikult selle uus omanik, kastis elab 4 olendit. Alguses keelduvad nad teiega rääkimast, kuid 4. tasemel ütlevad kasti vaimud teile, mida tuleb teha, et teid teenindada. Kõigil on Zeroki "Rahavaimu" ja Slimi "Swamp Prince'iga" lihtsam läbi rääkida, Zerok pakub võitlust mustkunstnikega (5 peamaagi, 7 inkvisiitorit, 1 deemon), kui tapate nad, teenib ta teid. Slimit on vaja toita, selleks saab kasutada kuninglikku või soomadu, teda saab toita ainult mürgiste olenditega, neid saab Morshani soodest, neid müüakse seal igal sammul. Kasti vaimud arenevad kogu mängu jooksul, nende kasutamiseks on vaja raevu, mida teenitakse lahingutes. Mine tagasi kuninga juurde, ta annab sulle 3000 raha ja saadab sind Endoria saarele uurima, mis seal toimub. Koguge armee ja minge, saarel peate võitlema tohutu kilpkonnaga, kelle kutsus kohale šamaan, kes januneb kogu maailma võimu järele. Kilpkonna tapsin peaaegu ühe "Fire Arrow" loitsuga, tal on 1500 elu, siin on taktika lihtne, tuleb lihtsalt vähem vägesid kaotada ja parem on teda rünnata ühe salgaga, sest see tabab kõiki korraga.

Võitke kilpkonn, ta ütleb teile, et šamaan surus tema tahte alla ja sundis teda enda eest võitlema. Nüüd vajab kilpkonn kaitset kuni tugevnemiseni, läbite kilpkonnaga ühenduse loomise rituaali, kui šamaan teda ründab, kutsub see teie kangelaseks.

Tulge tagasi uue ülesande jaoks, peate hankima päkapikukoobaste ja -miinide kaardid, Lucky Jamesil on need Vabaduse saarel olemas. Minge põhjas asuvasse kalurikülla, Kitano viib teid saartele. Ilma paadita pole seal midagi teha, saab kaupmees Valdise käest osta 3000. Sõida paadiga Idasaartele, seal sadamas (nii kui üles ujud) räägi Marabellaga Lucky Jamesist, küll ta teeb. öelda, et ta peidab end kaevandustes. Nüüd ujuge seal kõige põhjapoolsemale saarele, rääkige piraat Redbeardiga, ta ütleb teile, kus Lucky on, ja ütleb teile, kuidas sinna jõuda. Kui sellel saarel kaevanduses vedas, pakub ta lunaraha 100 000 kuldse kaardi eest, ma pidin ta selle eest tapma, selleks piisas 71 preestrit, 10 vürstrit, 93 mõõgameest, 50 kuninglikku madu, 2 kummitust. Pärast Lucky mõrva ründavad tema kaevanduse valvurid teid, nii et teil on vaja ka vägesid, et neile peale kukkuda, kuigi ma tapsin ühe valvuri teisest ja jooksin minema. Kuigi rahaprobleemi saab saartel lahendada, leidke üles piraat Cook – loodesaar, Läänesaared, viige ülesanded lõpule ja teil on kaart saarega, kuhu Clear Eye on maetud. Ujuge idasaartele, seal, kõige põhjapoolsemal saarel laeva ja väikesaare vahel, on maetud Selge Silm. Saare kagunurgas - seal, võtke piraadilt kaart, kaardil on näha koht, kuhu ta mattis Titani pisara. Titaani pisar on maetud Arlania idaossa, seal näete sarnast kohta.

Jätkame King's Bounty Rüütli legendi lõiku.

Nüüd läheme kuninga juurde tasu ja uue ülesande pärast. Kuningas, saades teada, et kaevandustes hoitakse orje, käskis tegeleda orjakaubandusega tegeleva Rotten Heckiga. Mäda Hank pealinna loodeosas metsas. Rääkige temaga ja naaske kuninga juurde, uueks ülesandeks on Kordaris Thorn Digorilt vabandust paluda, sinna pääsete läbi Craystoni kaevanduste Arlania idaosas. Samal ajal tuleb Crystoni kaevandustes hukata parun Achaea tema korraldatud päkapikkude rünnaku eest. Paruni lossi valvab 80 vibulaskjat, 29 inkvisiitorit, 16 laskurit, 55 marodöörit, 59 mõõgameest, 6 päkapikku. Selleks hetkeks oli mul 4000 eduseisu ja tase 10, tapsin ta piisavalt lihtsalt. Nüüd seiske lennuplatvormil, nii et see viib teid üles. Olge ettevaatlik, kaevanduse väljapääsu valvab tugev kääbus, tugevam kui parun Ahei, ma isiklikult jooksin tema ümber ja tapsin ta hiljem. Üldiselt on pärast lahingut paruniga parem naasta ja armeed täiendada, sest teel Korn Digorisse on palju tugevaid elusolendeid. Kui olete Ülem-Khodari jõudnud, minge seal kõrtsis vasakule, vahetage Titaani pisar rullraamatu vastu, millest saate õppida ühe võimsaima loitsu – geiseri. Sealsamas Ülem-Hadaris saab raevukastist vaimu laadida - Lina, mine paremale ja üle silla, seal on generaator. Muide, jääpall, mille Lina saab välja kutsuda, teeb kahju sõltuvalt kaugusest ohvrini. Kordarisse jõudmiseks peate minema Alam-Khoddari, mis on üks ülem-Khoddari sissepääsust vasakul asuvatest tõusudest.

Alam-Hodaris on mul sellist armeed lahinguteks piisavalt - 3 hiiglast, 25 kurja silma, 70 kuninglikku madu, 157 mõõgameest, 257 hüääni - hüääne ja kurje silmi saab osta just sealt, kuigi see võib sinust erineda. Alam-Hadaris kõige läänepoolsemas osas pakub kääbus ülesannet - uurige välja, mis juhtus nende salalaboris, kus tohutu ämblik võib tema tapmise eest saada 7800 kogemust - peaaegu 2 taset korraga. Paremal all on sissepääs Taroni kaevandustesse. Nende juurde jõudes kulutasin terve armee ja täitsin 14. taseme. Pidin koguma uusi vägesid, 150 mõõgameest, 262 hüääni, 34 jääkaru, 3 hiiglast, 87 kuninglikku madu, nendega läksin Taroni kaevandusi võtma, seal pole ühtegi kaugemat üksust, aga kui oodata, kuni vaenlane läheneb ise, tappes samaaegselt maagia ja raevukastiga oma kaugusüksusi, tuleb see päris hästi välja. Taroni kaevandustes minge edasi, seal on väljak ja juurdepääs Ardani tippudele. Kohe ülal nõudis päkapikkude pealinn Tonr Digor, et veenduda kuningas Darioni kavatsuste siiruses, kagus asuva Taroni kaevanduste sisikonnas peituva Bogaccio lossi vabastamist. Tegelege lossi kaitsmisega, nüüd saate sõlmida rahulepingu ja naasta kuninga juurde. Pärast lahingut annab Thibold teile kella, mida Surmavaim, raevukirstu tugevaim, otsis. Tagasi saate õhulaeva kasutades.

Järgmine ülesanne on tagastada kuninga röövitud tütar, selleks peate minema Helleniasse, rääkima Kitanoga. Hellenia pealinn asub Tuhande Jõe orus ja kõige kiiremini saab sinna meritsi, ostame laeva ja sõidame. Kuningannaga pole võimalik rääkida, kuna Korador varastas tema hinge. Ainus viis kuninganna päästmiseks on siseneda surnute maailma ja võita Korador. Kay-Lear soovitas neil esmalt Elupuuga nõu pidada ja see orkide käest päästa. Elupuu asub päris Suurmetsa keskmes, sinna poole on teel palju tugevaid üksusi, kuid pea kõigist saab hetke ootamise korral ka nendega võitlemata mööda sõita. Palkame sõjaväe ja läheme puu juurde. Nüüd on mul 18. tase ja väed: 122 päkapikku, 50 ratsaväelast, 5 hiiglast, 1104 metshaldjat ja 27 sipelgat.

Rage’i karbis kasutan peamiselt gizmot, jääpalli ja raevvarast. Kogu ekraani ulatuses veeretatud jääpall saab 3000–5000 kahju. Ja gizmosid võivad üldiselt joosta 3 tükki (pikas lahingus) ja nad ravivad suure elukogusega üksusi - hiiglasi, ratsaväelasi, entusi. Võid välja pakkuda kümneid lahingustrateegia võimalusi.

Kui tapate elupuu juuri lõikavaid orke, saate elu võrse, mis tuleb istutada Surmapuuga. Ja nüüd on vaja minna Surmaraamatusse, see on kohe kaardil näha ümberringi väljasurnud metsas. Surnute maailmas peate leidma Necrocomi lossi, preestrid teevad ebasurnutele head kahju, pole paha neid seal kinni püüda ja neile Glogi soomusrüüd teha, sest kõik löövad neid. Minge mööda peateed, kui möödute puusillast, pöörake vasakule, seal on surmapuu. Istuta Elu võrs selle kõrvale, nüüd on sul "eluvalguse" loits, mis on pumbatud 3. tasemele, see võtab ebasurnutelt 2100 ja samal ajal tervendab teie vägesid määratud piirkonnas. Jääb üle vaid Kordari peavarju leida. Surmaraamatust edelas, mitte väga kaugel, saate kätte punaste draakonite munad.

Kordani armee – 50 nekrutit, 2000 vibulaskmise luustikku, 4 luudraakonit, 100 kummitust, 1400 skeletti, 90 vampiiri, 60 musta rüütlit. Teisel pool lahinguvälja on kristall, see äratab surnud väed ellu. Minu väed (tase 24) - 99 ükssarvikut, 190 päkapikku vibulaskjaid, 70 kurja silma, 6 punast draakonit, 5 musta draakonit. Kasutades draakoneid, glogi soomust, varustust ja eluvalguse loitsu, tappis ta suurema osa sõjaväest. Seejärel leotas ta kristalli ükssarvikutega ja lõpetas ülejäänu.

Päkapikukuninganna ütles, et Amelie on Murokis, sinna pääseb läbi Draakonilabürindi, nüüd tuleks Fiolleta kiri kuningale viia ja siis minna päkapikkude pealinna draakonilabürindi võtme järele, saadab Thorn Digor. Mehgradi peainseneri juurde. Minge alla Taroni kaevandustesse ja minge kõige idapoolsemasse koopasse, minge sinna üles. Üleval on auruvedur, mis viib teid Mehgradi. Peainsener ütleb, et orkid varastasid võtme ja peate seda Demonisest otsima. Tagasi Toroni kaevanduste juurde lossi juurde. Seal on lähedal Maa-aluse mere sissepääs, minge sealt alla, seal on Demonise portaal, näete seda kohe kaardil, minge sinna. Võti on Nexi lossis, liikuge lendavatel platvormidel kõige põhjapoolsemale saarele. Nexy ei anna võtit niisama käest, vaid pakub talle alistamist. Võtame võtme ja lendame Tuhande jõe orgu Draakoni labürinti. Muide, Demonis saab osta palju häid kalleid esemeid.

Labürindis minge vasakule, seal valvab naudingute templit 23. taseme draakon, aga templis saab osta väga häid rulluure. Labürindi sissepääsu juures olev draakon palub teil tappa 7 Haasi kehastust, kui teete ülesande, on teil labürindi sissepääsu juures võimalus teleporteeruda kohe lõpuni. Seitse draakonit on mööda labürindi laiali, kui sellest lihtsalt läbi lähed, pead ikkagi suurema osa kehastumistest tapma. Saidil on labürindi kaart, kuigi jõudsin Muroki ilma selleta ja tapsin kõik draakonid korraga.

Nii et me oleme Murocis ja peame Amelie üles leidma. Suunduge kirdesse, kus võitlete orkide armeega. Rääkige šamaaniga, ta ütleb teile, kus Amelie on ja mis juhtus. Selleni pääseb ainult nende laeval Archalet, rääkige uuesti šamaaniga ja ta lubab teil Archaleti võtta.

Bagud viib su Amelie juurde. Niipea, kui tüdrukuga räägid, lendab kohale Haas (tase 30), üsna suure armeega, kuid tal on 15 kaitset, 15 rünnak ja minu kangelasel on tase 29, 18 rünnak (öösel +6), 25 kaitse, seega pole tal võimalust.

Nüüd jääb üle vaid printsess koju tagasi saata ja rekordite tabelit vaadata.

7.5 toimetajatelt

0

0

16.02.2016

King's Bounty: Legend of the Knight

  • Kirjastaja: 1C EU Publishing
  • Kirjastaja Venemaal: 1C
  • Arendaja: Katauri Interactive
  • Veebisait: Ametlik sait
  • Mängu mootor: TheEngine
  • Žanr: RPG
  • Mängurežiim: Üks mängija
  • Levitamine: DVD, digitaalne allalaadimine

Nõuded süsteemile:

  • Windows XP/Vista
  • 3 GHz
  • 1 GB
  • Nvidia GeForce 6600 128 MB või kõrgem
  • 8,8 GB

Mängu kohta

Legendaarse King's Bounty parimate traditsioonide kohaselt loodud seiklussaaga on põnev sulam rollimängudest ja pingelistest taktikalistest lahingutest. Reaalajas peategelane rändab maal ja vees, maa all ja taevas, uurides maailma aardeid otsides, kohtudes sõprade ja vaenlastega, täiendades oma oskusi ja võimeid ning täites kuningate korraldusi. King's Bounty. Rüütli legend" on täis ootamatuid süžeepöördeid ja originaalseid tulemusi. Mängijal tuleb silmitsi seista paljude huvitavate mõistatuste ja mõistatustega, sõlmida liit võimsa nekrutiga või varastada päkapikkude varakambrist aardeid – mängus on palju võimalik. see maailm.Peaasi on mitte unustada truudusvannet oma kuningale, sest ta ei andesta vigu.

"King's Bounty. Legend of the Knight sai positiivse vastuse nii Venemaa kui ka enamikult lääne mänguajakirjandusest.

Mängu süžee

AT « Legend rüütlist » on ainult üks mängurežiim - lugukampaania. Samal ajal pole kampaanial jaotust missioonideks, nagu näiteks The Witcheris. Süžee esitatakse kangelase ja tegelaste vaheliste hääletute dialoogidena; häälnäitlemine toimub mängus ainult üks kord - sissejuhatuses. Kui mängija loos edeneb, omandab mängija tiitleid, mis suurendavad tema juhtimist. Mäng algab sellega, et peategelane peab koolis sooritama lõpueksamid, et teha kindlaks, milline töö talle antakse – kas aardekütt, draakonikütt või ebapüha Ühe katsena peab kangelane päästma printsessi mannekeeni draakoni käest. Sõltumata mängija tegudest saab ta Kuningliku Aareotsija tiitli.

Olles saanud tööd kuningas Darion Mark Leonardi õukonnas, hakkab kangelane tema eest ülesandeid täitma – otsima maksukoguja röövinud röövleid, aitama kuninga troonist loobunud vanemat venda ja toimetama kohale erilasti. Pärast kolmanda ülesande täitmist satub raevukast kangelase kätte.

Rollisüsteem

Mängija saab juhtida ühte kolmest tegelasklassist – sõdalane, paladin või mage, klass valitakse mängu alguses ja seda ei saa muuta. Erinevate klasside tegelaste juhtimises põhimõttelisi erinevusi ei ole, erinevad vaid tegelaste võimed ja lisaoskused.

Nagu enamikes rollimängudes, saab kangelane areneda, jõudu juurde saada ja taset tõusta. Seda saab hankida kahel viisil – ülesannete täitmiseks ja võitluseks. Iga taseme tõusuga palutakse kangelasel suurendada üht oma omadust - rünnak, kaitse (lisatakse üksuste vastavatele parameetritele), intelligentsus (määrab loitsu võimsuse), maksimaalne raevu ja mana punktide arv (raev on kasutatakse vaimude väljakutsumiseks ja mana kulutatakse loitsude jaoks) ja juhtimiseks. Samuti on olemas eraldi oskuste puu, mis on jagatud kolmeks komponendiks – Jõu, Vaimu ja Maagia oskused. Iga oskus nõuab teatud arvu teatud tüüpi ruunide õppimist, aga ka enamikul juhtudel muid oskusi.

Artefaktid, naised ja lapsed võivad samuti mõjutada kangelase omadusi ja võimeid. Iga artefakt hõivab ühe spetsiaalse pilu – kiiver, kilp, mantel jne. Mõnel artefaktil on "moraal", mis sõltub erinevatest teguritest - kangelase parameetritest, tema armee koosseisust, käitumisest jne. Kui artefakti "moraal" langeb alla teatud läve, siis see lakkab tegutsemast ja seda tuleb "rahustada" - võidelda selle hoidjatega.

Naine võib sünnitada kangelase lapsi, selleks peate temaga vesteldes valima sobiva märkuse. Kokku on mängus kuus erinevat naist, kellele juurdepääs avaneb edenedes, samas kui kangelasel võib olla neist vaid üks. Igal naisel on oma boonus ja ta annab ka neli lisakohta esemete kandmiseks. Kuid kui teil on laps, hõivab ta koos püsiva boonusega igaveseks kambri. Kui te oma naisest lahutate, võtab ta kaasa oma mänguaegade sisu, olgu selleks esemed või lapsed, ja viiendiku kangelase rahalisest varandusest.

Iseärasused

  • Mängul on Ultraxi asukoht. Selle nimi vastab ühe vaenlase nimele 1990. aasta mängus King's Bounty.
  • Mängu peategelase nimi Bill Gilbert on kultusliku häkkeri pseudonüüm, kes sai kuulsaks 80ndatel ja 90ndatel ZX-Spectrumi mängude häkkimisega ning jättis oma autogrammi rea "Cracked by Bill" kujul. Gilbert". Nime tuntakse peamiselt Venemaal ja Ida-Euroopas, kuna just siin olid häkitud mängud aktuaalsed, häkker ise, kes peidab end Bill Gilbert pseudonüümi taha, arvatavasti Poola elanik.
  • Üks mängu teisestest tegelastest on kunstnik Alex Artist, kes väidab, et on teeninud meister Cataurot. See nimi on Katauri Entertainmenti peakunstniku Aleksander Yazynini hüüdnimi. Ühe peategelasele sündida võiva lapse nimi - Ivan - on mängudisainer Ivan Magazinnikovi hüüdnimi.
  • King's Bounty sisaldab ka mitmeid vihjeid eelmisele arendajaprojektile – Space Rangersi diloogiale: vappide hulgas, mida mängija saab valida, on mängu ikoon, üks sekundaarsetest tegelastest kasutab oma mängus levinud fraasi sellest mängust. kõne ja kosmosepiraatide nimedele sarnased konnainimeste nimed. Lisaks on mängus kaupmees Lew Klisan ja kui üks tegelastest tapetakse, kuvatakse ekraanile kiri, mis on peaaegu identne sõnumiga Space Rangersi kangelase surma kohta.
  • Ühe teisejärgulise ülesande kohaselt peab kangelane kinni püüdma omaniku juurest ära lennanud Govoruni linnu – otsene vihje Kir Bulõtševi tööle.
  • Laste nimede hulgas on Google ja Gandalf.
  • Pärast ühe ülesande täitmist saab kangelane preemiaks võlulossi, milles remondivad kaks gremlini: Ramsh ja Jamsh. Dialoogid nendega sisaldavad vihjeid Ravshanile ja Džamshutile, „Meie Venemaa“ sketškomi tegelastele.
  • Piraadid Bill Kill (allusioon filmile "Kill Bill") ja Bill Murray elavad Liberty saartel.
  • Maa-aluse mere hiiglasliku kala kõhust võib leida filosoofist kääbuse nimega Umdar Digen, kes on kuulus selle poolest, et elab tünnis. See on vihje kuulsale antiikmõtlejale Diogenesele.
  • Kaevandustes on kõrtsmik, kelle perekonnanimi Golm on viide Gollumile "Sõrmuste isandast", kes elas samuti maa all ja ka kääbuskaevandustes - Moria kaevandustes.
  • Astroloogiga, kuningas Leonardi vennaga, saate rääkida maailma ehitusest. Vestlusest saad teada, et Guliversi teooria järgi on maailm pall. See on viide Lamuel Gulliverile, Jonathan Swifti teoste kangelasele.
  • Mängus on preester Rezo, kes tuleb tornist päästa. See on viide telesarjale Slayers, kus on ka punane preester Rezo, kes istub tornis ja otsib tükki jumalakepist (tarkade kivi).

Uues mängus King's Bounty: The Princess in Armour on tegelasi palju ümber töödeldud. Nüüd lisab iga tegelase tase juhtpositsiooni, mis on võrdne tegelase tasemega, mis on korrutatud 10-ga ja korrutatud klassi koefitsiendiga: 1 mustkunstnikule, 1,5 paladiini, 2 sõdalase jaoks.Lisaks nõrgendas oluliselt maagi ründemaagiat.Seetõttu on PvD-s kõige keerulisem klass läbida mage.Lisaks on mängul mitu raskusastet.Kokkuvõtteks võib öelda, et kõige keerulisem Mängu läbimise võimalus on mage on võimatu. Ta on see, et ma kirjeldan taktikat.

Nii et loome tegelaskuju. Lohe on kõige parem võtta kaitseks. Kaitse on Amelie peamine parameeter. Või raevutseda - see hõlbustab draakoni kogunemist, kuid lõpuks on see peaaegu tähtsusetu.

Läbime õpetuse ja läheme saartele ringkäigule. Esimesed kaks kaarti asuvad Bolol ja Scarlet Wind asub esimesel Debire saarel ja isegi ilma kaitseta. Jookseme mööda saart ringi, kogume kõik auhinnad, ei astu lahingutesse. Seejärel läheme Scarlet Windisse ja kordame protseduuri. Selle peale on juba kaarti raskem varastada, sest. valvurid valvavad kaarti üsna tihedalt. Kuid seda saab teatud oskustega lahendada.

Jookseme peaaegu valvuri lähedale ja niipea, kui see ilmub Hüüumärk peatage mäng ja salvestage. Seejärel võtame pausi maha, jookseme tagasi minimaalsele distantsile (soovitavalt jookseme diagonaalselt). Teeme uuesti pausi, salvestame. Protseduuri korratakse seni, kuni kaitse jookseb piisavalt kaugele. Ebaõnnestumise korral laadime.

Seega sõidetakse läbi kõik Teana saared peale Montero (Monterosse pääseb ainult Veronast läbi silla, alistades valvurid). Pöörame erilist tähelepanu rahulikele ja transpordilistele otsingutele. Eriti julgeid ülesandeid antakse Sheterral: üks on aidata deemonil kivist välja tulla, teine ​​on põgenenud ori tagasi saata.

Saartel ringi reisides ostke neid esemeid, mille kasutamiseks on vaja teatud arvu võite. Palgake ka Moron Dark päkapikkude saarelt. Oleme huvitatud +3 rünnakust ja tema pesadest relvade jaoks.

Kui kõik saared on läbitud, nishtyakid kokku korjatud, esemed ostetud, on aeg Debirisse naasta. Debir, aga ka Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor ja osa Veronast – kasutame medalite ehitamiseks. Selleks hetkeks peaks olema juba umbes 20. tase ja High Magic 3. tase (teistest oskustest räägin hiljem). See muudab medalite teenimise lihtsamaks. Me riietame kõik võitu nõudvad esemed (mõistuserõngas, surnud pealuu, iidne artefakt, mõõk, inkvisiitori lipp), aga ka luure ja mana esemeid ning hävitame metoodiliselt esimestel saartel nõrgad väed. Eelkõige huvitavad neid Tulemaagi, Kaitseingli, Lõksu medalid. Ideaalis peaksid kõik võitlused kestma 10 pööret (milles inglile valatakse kivinahad, tulemaagile õliudu, kõik olendid tapetakse lõksudes). Samuti kaevab draakon 10 pööret kaste otsides. Igas lahingus tuleb kaevata 3 kasti. Vägedest saate läbida ühe virna draakoneid ja ülejäänud on raevu inkvisiitorid.

Kui teete kõik õigesti, oleksite Veronas pidanud juba teenima Tulemaagi, Kaitseingli ja Püüdja ​​medalid. Nagu ka medal kaotuseta võidu eest ja aareteotsija medal. Lisaks peaksid kõik asjad juba boonuseid andma.

Pärast Veronasse jõudmist, meie peamine eesmärk- murda läbi Monterosse. Teie kangelane peaks praeguseks olema piisavalt tugev, et võita sillal valvurid. Lahingu võitmiseks ostke vägesid. Sa ei pea kaotuste pärast muretsema. Meie kangelasest saab päkapikukasvataja (!). Nii et juba Monterol ostame täies mahus ainult päkapikke. Kui te sellega hakkama ei saa, kasutage reisirulli. Tulevikus läheb neid vaja vaid võitluses kolme viimase bossiga ja selleks ajaks leiate rohkem kui küll.

Monterol täiendame armeed päkapikkudega. Kuigi see kõlab kummaliselt, aga just päkapikud said Rüütlilegendiga võrreldes tugevamaks. Tugevnes nii palju, et need muutusid väikeseks imboks. Niisiis, me võtame koosseisu: kaitsedroidid, mehaanikud droidid, laskurid, alkeemikud, hiiglased. Artefaktidest varustame kuningliku kääbuskirve (müügil kohustuslik, päkapikkude palkamisel + 15%, ründamisel +5), päkapiku sarve (+ 10% päkapikkude palkamisel, + päkapikkudele), mehaaniku amuleti (+ 20% palkamisel). droidid, +2 intellektile), flööt (+2 moraal päkapikkudele), elementide kirves. Elementide kirves lastakse teele mööda jääteed – selleks peab ta esmalt puudutama jääobeliski. Tase 3 Ax of the Elements annab 10% päkapiku füüsilist vastupanu, 7 kaitset, vastamata päkapiku rünnak. Kõik need esemed on leitud Monterost ja Tekronist. Muudest artefaktidest on eelkõige kasulikud Ogre saapad (+2 kaitset, +1 hiiglaslik kiirus). Samuti kasulikud soomused ja saapad kaitseks nati eest. kahju. Ülejäänud värk on kaitsesse lisamiseks.

Kangelase ülesehitamise kohta: Sõdalase harus huvitab meid ainult kaitse, rünnaku ja raevu suurenemine (+6 rünnak pärast vaenlase tapmist). Nende nelja oskuse jaoks peaks piisama. Paladini harus huvitab meid juhtimine, rünnak ja kaitse, esemete lagunemine, kriitilised tabamused. Ülejäänud punktid on absoluutses tasakaalus ja treeningus. Maagia haru huvitab meid eelkõige Kõrge maagia, kõik maagia koolid, tase 3, meditatsioon, taastage maagia pärast vaenlaste tapmist. Maagia väljakutsumine on samuti kasulik. Mustkunstnik kõigub nagu võitleja, nii et tema otsesed maagilised võimed pakuvad meile vähe huvi. Intellekt on veelgi vähem huvitatud.

Draakoni ülesehitamise kohta: Huvitatud aarete otsijast, tulekerast (kiigutatud eelviimasele tasemele, kus on vaja ainult ühte ümberlaadimispööret), kellegi teise munast (maksimaalselt kiigutatud). Ülejäänud oskused on valikulised.

Ja nüüd otse taktikast. Sama taktika jääb mängu lõpuni. Aeglaselt puhastage saared, kuna need muutuvad raskemaks kuni viimaste ülemusteni.

Esimene käik. Guardian droidid teleportreeruvad vaenlase keskele, tulistajatele lähemale. Droididest saab ta fantoomiks ja asub järjekordsele vaenlaste tihnikule. Hiiglased jooksevad üles ja hüppavad, tulistajad tulistavad, alkeemikud jooksevad üles ja viskavad mürki. Draakon pöörde lõpus toob muna või paneb tulekera.

Läheneb teine ​​pööre ja kuni lahingu lõpuni. Täiendavad variandid on juba võimalikud. Kas jumala kivinahast raudrüü kaitsedroididel või isegi fantoomid kaitsedroidide jaoks.

Võitluse lõpp. Lahingu lõpus jääb üks nõrk vibukütt ilma vastulöögita ja tehakse järgmised toimingud. Draakon murrab välja. Mehaanilised droidid parandavad eestkostjaid. Kui mehaanika on haavatud, siis tehakse mehaanikast fantoom ja parandatakse mehaanika ise. Lisaks ohverdatakse valvedroide ja suurendatakse teiste vägede (sh mehaaniliste droidide) arvu. Kaitsedroidide suurendamiseks kantakse ohver mehhaaniliste droidide peale ja siis fantoomid ravivad neid.

Ideaalis tuleks igas võitluses kaevata 3 kasti ja ohverdades mõnda virna suurendada. Nii et tasemetel liikudes ei pea me isegi vägesid juurde ostma.

Sellise taktikaga hävitatakse saartel absoluutselt kõik, välja arvatud Driller, Zigaldis, Ktahu, Baal. Nad lähevad viimaseks. Peaksite nüüdseks olema üle 50. taseme. Puur lahkub suure vägede arvu tõttu väga kiiresti (arendajad eeldasid, et ta saab 35+ tasemega peksa). Zygaldise, Ktahu ja Baali jaoks peab teil olema piisavalt reisirulli. Eriti huvitab 3 rulli + 20% vägedele. Valasime kõik kirjarullid enda peale ja asusime Zigadise kampaaniale. Enne võitlust zigaldisega on eriti oluline muutuda kaitseks maagia vastu. Selleks on vaja sopromaagi diplomit ja mustkunstniku mantlit. Valvedroidid ja mehaanilised droidid on varustatud jumala soomustega. God Armour mitte ainult ei anna 40+% maagilist kaitset, vaid eemaldab ka negatiivse maagilise kaitse droididelt. Kokkuvõttes, kui droidide jaoks on esialgne kaitse maagia eest -50%, tänu esemetele ja jumala soomustele saate tõsta kaitse maagia eest 80% -ni. Sule Zigaldis võitis valvedroidid. Mehaanikud, laskurid ja alkeemikud tulistavad. Hiiglased löövad torne maha. Püssimehed aitavad, kui hiiglased sellega hakkama ei saa (kahuritel on 150% tornikahjustus).

Pärast Zigaldist on Ktahu kord. Taktika on sama. Kaitsedroidid seisavad vigastatud käe all ja peksavad. Konksu otsas olevad hiiglased hävitavad kutsutud olendid. Nooled tabavad Ktahi või aitavad hiiglasi.

Baali hävitatakse sama taktika ja sama koosseisuga.

Seega möödub mustkunstnik võimatusest absoluutselt kaotuseta ja pühkides minema kõik, mis tema teel on. Tavaliselt võivad kaklused kesta 3-4 pööret. Ülemused võivad vastu pidada 4-6 pööret.

Loodetavasti aitab see ülevaade kedagi. Edu teile katsetel.

Soovi korral võin täpsustada numbreid, nimesid lünkade täitmiseks.

Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.