Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Kalimi: Linja e tregimit - Mbrojtësit e Drejtësisë (Rruga e Templarëve). Historia Përshkrim i titanit të inkuizicionit të moshës së Dragoit

Mbrojtësit e Drejtësisë në mosha e dragoit: Inkuizicioni nuk është gjë tjetër veçse piruni i parë në kërkimin pas bisedës në Val Royeaux. Ju duhet të zgjidhni. Nëse zgjidhni templarët dhe këtë kërkim, atëherë magjistarët do të vijnë nën kontrollin e venatorit.

Si të merrni?

Arrijmë negociatat midis templarëve dhe magjistarëve në Val Royeaux, dhe gjithashtu kemi një ndikim prej të paktën 15 njësive dhe një nivel heroik prej të paktën 4. Ne pranojmë detyrën nga informatori Cullen dhe përpiqemi të tërheqim vëmendjen e urdhrit për inkuizicionit.

Kalimi

Para se të lëvizni në vendndodhje, ndryshoni dëmtimin e magjistarëve në ndonjë gjë tjetër përveç elektrike. Përveç kësaj, merrni një hajdut në grup për të hapur flokët. Rrugës për në Ternifal, Esmeral Abernache ju përgjon me mesazhin se disa shtëpi Orlesiane tashmë po ju mbështesin.

Pas mbërritjes, ne komunikojmë me të tjerët, mbledhim sende dhe vetëm më pas shkojmë në Barris. Ju ose pranoni ofertën e një sfide dhe merrni hyrjen në oborr me disa plaçka, ose refuzoni dhe në këtë mënyrë shpëtoni Abernash në një afat të gjatë.

Flamujt- Këtu duhet të përdorni levat për t'i vendosur ato sipas nevojës. Mbani në mend se pikat e vendndodhjes varen nga flamuri i parë, si dhe përgjigja për motivimin nga i cili jeni udhëhequr.

Pavarësisht nëse e keni kaluar provën apo jo, Denam do të vijë në takim në vend të Zotit Kërkues Lucius. Çfarëdo opsioni që zgjidhni, templarët e infektuar përfundojnë duke sulmuar. Pastaj kalojmë nëpër kazamatet dhe dalim në oborr, duke vrarë armiqtë e përdhosur gjatë rrugës. Vlen të shikoni gjithçka këtu, pasi ka një shans për të gjetur një sasi të mirë dobie.

Pasi të jeni në nivelin e sipërm, mos nxitoni të takoni Lucius - gjeni dhomat e Denamit dhe kontrolloni ato për të marrë një letër që inkriminon kalorësin në krimet e tij, dhe vetëm pas kësaj shkojmë më tej, shikojmë apelin e rremë të Lucius dhe hyjmë në betejë.

  • vizion magjik

Në fakt, vendin e zotit e zuri një demon që të kap mendjen dhe e vendos atë në hije. Këtu do të duhet të komunikoni me Demonin e Zilisë, i cili dëshiron të zërë vendin e Heraldit. Ne kalojmë nivelin dhe kur pengohemi mbi statujat me zjarr, shkojmë në të majtë - këtu lojtari është duke pritur për një derë të mbyllur, brenda së cilës ju duhet të kapni dogmën e zilisë. Tani hyjmë në dhomën përballë dhe flasim me Cole, pas së cilës dalim në korridor dhe mësojmë se si të kalojmë nëpër barrierat e zjarrta.

  • Birucë

Ne ndjekim Cole më tej në birucë, flasim përsëri me të dhe vazhdojmë derisa të shohim një pishtar me një zjarr perde - e marrim atë, kthehemi për të marrë çelësin në një dhomë të errët. Tani ndezim brazirat në dhoma dhe kur kjo e fundit të aktivizohet, do të hapet një kalim sekret. Hapim derën djathtas me çelës dhe aty ndezim sërish mangallin. Pastaj kthehemi, ndezim të fundit prej tyre, marrim një tjetër dogmë dhe largohemi nga qelia e Jozefinës.

  • Çlirimi

Tani ju jeni jashtë në pyll dhe vendi është më i njohur - injoroni gjithçka dhe këdo, shmangni majat dhe thjesht lëvizni drejt vendit ku jeni kapur - sapo të arrini te dera, do të liroheni nga magjia, dhe demoni do të fshihet pas barrierës magjike. Tani ju vetëm duhet të shkoni pas templarëve veteranë, pasi është e pamundur të thyeni pengesën në mënyrën e zakonshme.

  • Mbajtja e sallës

Këtu do t'ju duhet të gjeni veteranë në dy vende të vogla dhe në të njëjtën kohë të mos harroni për mbajtjen. Mos lejoni që shkalla të bjerë në 75% dhe të ktheheni më shpesh në sallë për të vrarë armiqtë dhe për të parandaluar që Barris të plagoset, përndryshe ky i fundit do të vdesë dhe nuk do të funksionojë për ta rekrutuar. Eksploroni gjithçka ngadalë dhe metodikisht, disa herë, mos harroni mënyrë të lirë për veteranët dhe një kontroll në lagjet e Zotit Komandant.

  • Heqja e pengesës

Pasi të jetë bërë dhe montuar gjithçka, bisedoni me Barrisin, pas së cilës urat do të ngrihen dhe të gjitha dyert për në degët e sallës do të mbyllen. Tani ju vetëm duhet të prisni që barriera të hiqet, dhe ndërsa kjo ndodh, lojtari do të pushtohet nga templarët e kuq. Sapo heqja të përfundojë, të gjithë armiqtë do të vdesin menjëherë, kështu që ka kuptim t'i çoni pak nga hunda dhe ta përdorni këtë në avantazhin tuaj.

  • Luftoni me një demon

Pasi kemi mbledhur furnizime, ne vazhdojmë dhe hyjmë në një betejë të plotë me demonin e Zilisë, i cili nuk mund të hiqet nga beteja me aftësi, sulmon me magji shpirtërore dhe mund të godasë disa njerëz menjëherë. Pas heqjes së një të tretës së shëndetit, Cole do të shfaqet në fushën e betejës dhe pas një të tretës tjetër, demoni do të ndryshojë denoncimin dhe do të nisë një valë templarësh, duke u mbyllur me një pengesë, e cila më pas do të zhduket. E përfundojmë dhe marrim një shpërblim në formën e esencave.

  • fazën përfundimtare

Duke hyrë në sallë, ju vendosni për fatin e Abernashit (nëse ai mbijetoi) dhe negocioni me Barris (ose Fletcher, nëse i pari vdiq). Ju keni mundësinë ose të vini vullnetarisht templarët në shërbim ose të shpërndani urdhrin dhe t'i thërrisni të gjithë në radhët e Inkuizicionit.

Gjithashtu, pas kthimit në Vault, do të ngrihet një bisedë për një zgjidhje në të cilën mund të zgjidhni opsionin për lyrium në mënyrë që të hapni një operacion të ri në selinë e komandës dhe të forconi templarët.

Pas kësaj, përpara jush do të shfaqet Cole, i cili flet për motivet dhe dëshirën e tij për t'u bashkuar. Lojtari mund të pranojë Cole, ose të mërgojë dhe ta harrojë atë.

Shpërblimi i kërkimit

  • 3k përvojë në përgjithësi për vetë detyrën;
  • ndikimi i vitit 1850 (duke qenë se Barris është gjallë dhe agjent i Inkuizicionit);
  • +3 në fuqinë e Inkuizicionit;
  • Templarët në shërbim të Inkuizicionit.

Pasi të krijoni karakterin tuaj dhe të shikoni skenën hyrëse, ndiqni udhëzimet e Cassandra. Nuk do të ketë ku të kthehet. Duke rënë nga ura e shembur, heroi ynë dhe Cassandra do të sulmohen nga armiqtë e parë dhe ne do të gjejmë armën tonë të parë. Për një sulm të vetëm, klikoni mbi armikun [LMB], dhe për një sërë sulmesh, mbajeni butonin të shtypur. Ju mund ta ndaloni lojën duke shtypur , dhe kaloni në modalitetin taktik duke shtypur [t] të lëshojë urdhra për të gjithë në grup.

Pasi fituam, ne shkojmë përgjatë lumit të ngrirë, ngjitemi në kodër në fund dhe hidhemi përsëri nga shkëmbi në lumin e ngrirë. Pasi mposhtim armiqtë e ardhshëm, ne shkojmë përgjatë lumit dhe ngjitemi në shkallët afër murit. Shkojmë drejt dhe përsëri zbresim në lumin e ngrirë. Më tej shkallëve. Unë jam duke shkuar për të thyer. Këtu tashmë po zhvillohet një betejë, ju duhet vetëm të ndihmoni, dhe kur nuk ka mbetur armiq, ne shikojmë skenën e prerë. Tani jeni katër prej jush në skuadër. Pasi kemi arritur në lumin e gjerë, shkojmë në anën tjetër, në rrënojat, pastaj përgjatë shkallëve dhe rrugës së gurëve. Duke ngjitur shkallët, do të prisni një boshllëk tjetër. Për ta mbyllur atë, ju duhet të shkatërroni disa valë armiqsh. Pas kësaj, i afrohemi hendekut dhe klikojmë mbi të [RMB].

Hapim portën dhe arrijmë te ura. Shkojmë te Leliana dhe përfaqësuesi i kishës. Do të fillojë një bisedë e pakëndshme, në fund të së cilës do t'ju ofrohet një zgjedhje e disa opsioneve për kalimin e mëtejshëm. Unë rekomandoj të zgjidhni opsionin "Kaloni nëpër mal", dhe jo "Shkoni drejt me ushtarët", sepse. në rastin e parë do të mund të shpëtoni ushtarët që mungojnë (në të ardhmen e afërt do të mund të përjetoni bonusin e këtij vendimi). Ne ngjitemi shkallët deri në majë dhe shkojmë në ndërtesën në mal. Duke dalë në anën tjetër, do t'ju duhet të mbyllni një hendek tjetër. Pas kësaj, do të ketë një skenë të prerë në të cilën ushtarët e zhdukur do të falënderojnë për shpëtimin. Kalojmë më tej dhe zbresim shkallët. Shkojmë më tej derisa të arrijmë në hendekun e madh primar. Këtu do të përballeni me shefin e parë - demonin e krenarisë, dhe nëse i shpëtoni ushtarët, ata do ta ndihmojnë për ta mposhtur atë.


Sapo të fillojë beteja, do të kuptoni se demoni ka një atmosferë mbrojtëse dhe ai nuk merr asnjë dëm. Për të dobësuar mbrojtjen, mbyllni hendekun. Tani mund ta sulmoni me siguri. Sapo të shihni që demoni ka përsëri mbrojtje, mbylleni përsëri boshllëkun sapo të shfaqet mundësia dhe filloni të sulmoni. Pastaj përsërisni derisa demoni të mposhtet. Kur t'i mbetet 50% e shëndetit, shpirtrat e tjerë të këqij do të fillojnë të shfaqen nga hendeku, kështu që do të jetë e mundur të mbyllni hendekun vetëm nëse së pari vrisni të gjithë armiqtë e sapoardhur. E njëjta gjë do të ndodhë me shëndetin 25%. Sapo të vrasim demonin, shikoni skenën e prerë. Kjo është ajo, kapitulli i parë ka përfunduar.

Rreziku nuk ka mbaruar

Kur të zgjoheni, dilni nga kasolle. Do ta gjeni veten në një fshat. Të gjitha daljet prej saj janë të mbyllura, kështu që shkojmë në kishën në kodrën në të majtë.


Aty hyjmë në derën më të largët dhe shikojmë skenën e prerë. Kjo dhomë do t'ju duhet më shumë se një herë, sepse. këtu do të jetë selia. Pastaj largohemi nga ndërtesa dhe flasim njerëzit e duhur(kërkimi "Më i miri në kasafortë"). Ne mund të kryejmë menjëherë detyrat shtesë që ata japin. Më pas kthehemi sërish në selinë e komandës dhe shfrytëzojmë pikën e marrë të ndikimit për zbulimin e zonës, ku duhet të gjejmë të nderuarën Nënë Xhisiela. Në të ardhmen, kjo tabelë mund të përdoret gjithashtu për të zhbllokuar vendndodhje të reja duke përdorur pika ndikimi dhe për të dërguar këshilltarë në misione për të fituar para për Inkuizicionin. Shkojmë në zonën e hapur dhe futemi në shtigjet e thella. Duke u fokusuar në hartë (çelësi [ m ]), shkojmë në veriperëndim, në zonën e shënuar me një rreth të purpurt. Ju do të duhet të mposhtni disa valë armiqsh së bashku me skuadrën e Inkuizicionit. Sapo ta bëni këtë, do të fillojë një tjetër skenë e prerë.


Tani mund të vazhdoni ose kërkime anësore në territorin e trojeve të brendshme, ose shkoni në selinë e komandës deri në kalimin e mëtejshëm të historisë. Mos harroni se për çdo detyrë shtesë të përfunduar, kamping, zbulimin e zonave të reja të territorit, do të jepen pika ndikimi që mund të shpenzohen për eksplorim, ose niveli i inkuizicionit do të rritet. Për t'u kthyer në strehë, hapni hartën dhe shkoni te harta e botës (butoni në këndin e sipërm të majtë), më pas zgjidhni strehën. Nënë Xhisiela do t'ju presë në kishë. Shkoni tek ajo dhe flisni. Ju gjithashtu mund të merrni kërkimin "Lotus and Roots" prej saj. Shkojmë në selinë e komandës dhe aktivizojmë misionin “Shko në kishën e Val Royeaux”.


Pasi jemi në vendin e duhur, shkojmë në shesh, ku vëzhgojmë një skenë të prerë, pas së cilës na aktivizohet detyra “Mbrojtësit e Drejtësisë”. Pastaj shkojmë në rrugën në të cilën erdhëm këtu. Këtu do të na takojë Magjistarja e Madhe Fiona dhe do të fillojë kërkimi "In Secret". Kthehemi në Strehë, në Shtabin e komandës, Kjo përfundon kërkimin.

Mbrojtësit e Drejtësisë

Për të filluar misionin, duhet të zbuloni një zonë të caktuar në tryezën e shtabit të komandës. Për ta bërë këtë, së pari duhet të fitoni 15 pikë ndikimi. Ato merren duke kryer detyra shtesë. Sidoqoftë, mbani mend se nëse e keni filluar këtë detyrë, atëherë misioni me magjistarët do të jetë i padisponueshëm, dhe anasjelltas. Pra, nëse ende vendosni që templarët janë një shtesë më e përshtatshme për radhët e Inkuizicionit, atëherë zgjidhni një mision dhe shkoni në një takim me templarët.


Ne shikojmë skenën e prerë. Pastaj i afrohemi kalorësit templar Barris, i cili doli për të na takuar dhe shikojmë një tjetër skenë të prerë. Më pas, do të na kërkohet të varim flamuj për respekt. Ju ose mund të bini dakord dhe të përfundoni testin e propozuar, ose të refuzoni dhe të shkoni direkt në takim. Kthehu te Barris. Pas skenës së prerë, ne merremi me armiqtë, më pas dalim jashtë dhe, duke ndjekur shënuesit, ngjitemi përmes dhomës së ngrënies në derën e djathtë.


Aty takojmë Zotin Kërkues, i cili na ka përgatitur një surprizë. Tani duhet të gjejmë një rrugëdalje nga vendi ku përfunduam. Vendndodhja është mjaft lineare, kështu që thjesht kaloni para mini-performancave. Kur të arrini në vendin ku një lëng i gjelbër i rrezikshëm do të derdhet nga kolonat rrotulluese, së pari shkoni djathtas, kaloni përpara folësve. Prisni derisa kolona të kthehet në mënyrë që të mund të lëvizni në anën tjetër të dhomës, në një cep të sigurt. Aty përsëri kalojmë pak përpara dhe më pas vijojmë në dhomën në anën e kundërt. Kur të hyjmë brenda, dera do të mbyllet. Sapo të përpiqemi të largohemi, do të fillojë një bisedë me një të panjohur. Atëherë nuk po nxitojmë ta ndjekim, por shkojmë në dhomën në anën e kundërt dhe lexojmë mbishkrimin gur i madh. Do të na japë një bonus për karakteristikat, dhe në vendndodhje mund të gjeni dy të tjera prej tyre (misioni quhet "Dogma Demonike").


Kur bashkëudhëtari i ri e kthen atë që derdhet nga kolonat në ujë, ne kalojmë. Kur arrijmë në një rrugë qorre, hyjmë në dhomën në të djathtë. I huaji ynë do të jetë përsëri atje. Pas një bisede të shkurtër, i afrohemi zjarrit blu aty pranë dhe ndezim një pishtar prej tij. Më pas, ndezim më shumë drita në tre dhoma në anët e kësaj dhome. Më tej, për të përfunduar detyrën anësore "Dogma Demonike", shkojmë me një pishtar në duar në fillimin e vendndodhjes, në dhomën me shufra dhe hapim kafazin në të majtë. Aty marrim çelësin (ai është i dukshëm vetëm në dritën e pishtarit). Pastaj kthehemi në qorrsokak dhe ndezim një zjarr në murin e largët prej guri. Muri do të largohet dhe ne kalojmë. Më pas, i afrohemi derës në të djathtë, të cilën e zhbllokojmë me çelësin e gjetur. Aty ndezim zjarr. Pasi dalim nga dhoma ndezim sërish zjarrin në murin e gurtë. Pasi ajo largohet, ne hyjmë në dhomë dhe lexojmë përsëri mbishkrimin, pas së cilës marrim një bonus tjetër për karakteristikat. Pastaj largohemi dhe shkojmë në dhomë në të djathtë. Duke iu afruar derës, kalimi lart do të hapet. Pastaj hapim derën dhe kalojmë përgjatë rrugës në kalimet e mbyllura me hekura. Ne tërheqim levën midis tyre dhe rruga hapet më tej. Pastaj, përgjatë shtegut të njohur nëpër dhomën e ngrënies, shkojmë te qëllimi ynë. Në vetë dhomën e ngrënies në katin e dytë do të jetë guri i tretë dhe i fundit për kërkimin "Dogma Demonike". Pasi kemi arritur në vendin e caktuar, ne shikojmë videon. Pastaj kalojmë nga dera jugore në kazermën e sipërme. Këtu duhet të shpëtojmë dy templarë veteranë. Mos harroni se në këndin e sipërm të djathtë koha po shkon, pas së cilës do të bjerë salla kryesore. Prandaj, kur ka më pak se gjysma e kësaj shkalle, dikush nga ekipi do t'ju kujtojë të ktheheni dhe të ndihmoni (nëse, shkalla zvogëlohet me rreth deri në 30%, atëherë Barris do të vdesë). Prandaj, zgjidhja më e besueshme do të ishte kursimi një nga një, d.m.th. kurseni një veteran, pastaj kthehuni në sallën kryesore. Pas vrasjes së armiqve, ne presim derisa shkalla të rivendoset, përsëri dalim nga dera jugore, shpëtojmë një templar tjetër dhe kthehemi përsëri në Barris dhe e ndihmojmë atë dhe pjesën tjetër të templarëve të shkatërrojnë armiqtë.


Më pas largohemi nga dera veriore dhe pasi dalim nga oborri, shkojmë djathtas në kullën në anën e kundërt. Aty ngrihemi në katin e dytë dhe shpëtojmë një veteran tjetër. Më pas mund të kthehemi në sallën kryesore ose, nëse koha e lejon, të shkojmë në një kullë tjetër të shënuar me një shënues, në të cilën mund të hyni nga oborri. Megjithatë, për të arritur atje, ju duhet një çelës. E marrim në dhomën, e cila ndodhet midis këtyre dy kullave, nën vendin ku kemi shpëtuar templarin e tretë. Pasi marrim çelësin dhe hapim derën e kasafortës me të, ekzaminojmë lyriumin drejtpërdrejt përballë, më pas ngjitemi shkallët dhe lexojmë shënimet, më pas marrim lirin nga gjoksi blu aty pranë.


Kthehemi në sallën kryesore, vrasim armiqtë dhe flasim me Barris. Do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni disa valë armiqsh. Më pas ngjitemi shkallëve dhe dalim në ballkonin e shënuar me shënues. Aty duhet të luftosh me demonin e zilisë.


Atij, si tmerre të mëdha të ngjashme me të, i pëlqen të fshihet nën tokë dhe pastaj të hidhet në mes të anëtarëve të partisë së tij, duke i rrëzuar ata. Imun ndaj magjive dhe efekteve që ndikojnë në aftësinë e tij luftarake, d.m.th. ngadalësoni ose fikni për një kohë nuk do të funksionojë. Me 70% shëndet, demoni do të thërrasë për ndihmë dhe ai do të ndryshojë formën dhe do të rivendosë shëndetin. Këtu është më mirë që së pari të merreni më lehtë me armiqtë, dhe më pas të merrni përsipër shefin. Në 30% të barit të tij shëndetësor, demoni do të kthehet në formën e tij origjinale. Kur shëndeti i tij është i ulët, thumba të gjelbra këputjesh do të fillojnë të dalin nga toka, të cilat duhet t'i shmangni. Pasi mposhtim demonin, kthehemi në sallën kryesore. Para se të hyjmë në të, ne flasim me templarët dhe bëjmë një zgjedhje sipas gjykimit tonë. Më pas gjendemi në selinë e komandës, ku diskutojmë se çfarë ka ndodhur dhe çfarë të bëjmë më pas.

Në fshehtësi

Shkojmë në Inner Lands, në Redcliffe, ku na ftoi Fiona. Para portës do të ketë një boshllëk, pas së cilës do të lejohemi brenda. Në hyrje do të na takojnë dhe do të na ofrojnë të shkojmë në tavernë. Pas skenës së prerë në tavernë, shkojmë në kishë. Mbyllni hendekun dhe bisedoni me magjistarin. Kthehemi në selinë e komandës dhe këtu do të ketë dy misione për të zgjedhur në hartë: “Mbrojtësit e Drejtësisë” dhe “Në fshehtësi”. Duke zgjedhur njërën, tjetra do të bëhet e padisponueshme, kështu që kjo është mundësia e fundit për të vendosur se kush është më i përshtatshëm për të ndihmuar në mbylljen e boshllëqeve - magjistarët ose templarët. Nëse keni zgjedhur anën e magjistarëve, ne aktivizojmë detyrën e dëshiruar në tabelën e normave të komandës dhe kthehemi te Redcliffe. Në skuadër mund të zgjidhen vetëm dy anëtarë partie. Ndërsa i treti do të jetë miku ynë i ri. Pas skenës së prerë, ne mbledhim së pari aleatët tanë - do të jetë shumë më e lehtë për ne të katër të luftojmë. Për ta bërë këtë, pasi largohemi nga dhoma me një urë të ngritur, shkojmë në të djathtë. Më pas kthehemi te ura e ngritur dhe kalojmë nga dera përballë. Pasi biseduam me Fionën, ne kemi një objektiv të ri. Kësaj radhe ura ulet dhe kalojmë më tej. Ne ndjekim shënuesit dhe mbyllim boshllëqet gjatë rrugës. Pasi arritëm te dera e mbyllur, ne kërkojmë për 5 fragmente liriumi të kuq në vendet e shënuara me markera në hartë. Ata do të bien nga rrotat e vrara. Pasi kemi mbledhur gjithçka dhe kemi rimbushur stoqet e ilaçeve në depo, ne hapim derën. Pas videos merremi me shefin. Në 60%, ai do të hapë një hendek dhe do të fshihet pas një mburoje të padepërtueshme. Pasi të kemi trajtuar hendekun, ne sulmojmë përsëri shefin, që është afërsisht në 30% shëndeti i mbetur do të përsërisë fokusin e tij. Pas vrasjes shikojmë një video, në fund të së cilës marrim një vendim në lidhje me magjistarët.

Do të digjet në zemrat tuaja...

Kërkimi fillon automatikisht pas përfundimit të kërkimeve "Mbrojtës të drejtësisë" ose "Në fshehtësi", në varësi të zgjedhjes suaj. Duhet të shkoni te tabela e selisë së komandës. Aty në hartë zgjedhim detyrën me të njëjtin emër. Shikojmë një video të gjatë, shkojmë te porta dhe takojmë një anëtar të ri partie. Se kush do të jetë varet nga misioni që keni zgjedhur më parë. Nga kjo zgjedhje varet edhe nga kush do të përbëhet ushtria që sulmon Vault. Më pas, ne duhet të mbrojmë trebuçin verior. Për ta bërë këtë, ne shkojmë te shënuesi në hartë dhe vrasim armiqtë që mbërrijnë në valë për një kohë të caktuar (treguar nga shkalla). Sapo të mbushet, trebushi do të shkrepë dhe ne do të duhet të shkojmë në trebuçin e jugut. Duke u fokusuar në shënuesin, shkojmë në zonën e dëshiruar dhe vrasim të gjithë armiqtë atje. Më pas i afrohemi trebukut dhe e mbështjellim duke mbajtur të shtypur [RMB] në elementin aktiv.


Pas kësaj, sapo bëhet xhirimi dhe kalon video, kthehemi në strehë. Gjatë rrugës, ju mund të ndihmoni farkëtarin Harrit. Për ta bërë këtë, thyeni kutitë me një luftëtar ose një grabitës me kamë (thjesht klikoni mbi to [LMB]), duke bllokuar hyrjen në shtëpinë e tij. Më pas kalojmë nëpër portë. Tani na ofrohet të shpëtojmë banorët e Vault. Ju mund t'i ruani të gjithë nëse ndiqni algoritmin e mëposhtëm: së pari, duke ngjitur shkallët menjëherë pas portës, shkoni djathtas dhe vrisni të gjithë armiqtë atje, duke kontrolluar shëndetin e aleatëve. Kështu që ne ruajmë Lisette. Pastaj kthehemi dhe, nëse porta është në të majtë, atëherë duhet të shkojmë djathtas, drejt kishës. Duke ngjitur shkallët, vritni përsëri të gjithë armiqtë. Roja do të thotë se dikush ka nevojë për ndihmë. Në të majtë të shkallëve që sapo u ngjitëm, nëse qëndroni me shpinë nga ajo, do të ketë një kasolle që digjet. Brenda është një person që nuk mund të dalë vetë. Ne zgjedhim një luftëtar ose një grabitës me kamë dhe ngjitemi në shkallët vertikale në parvaz. Një urë e vogël do të hidhet prej saj në një vrimë në çatinë e ndërtesës.


Nëpërmjet saj futemi brenda dhe thyejmë kutitë që bllokojnë kalimin. Pastaj, pa lënë kasollen, i afrohemi të gjorit dhe, duke mbajtur [LMB], shpëtojmë Seggrit. Më pas largohemi nga kasolle dhe ngjitemi shkallët menjëherë majtas për në Kishë. Këtu ju duhet të shpëtoni Trenn duke vrarë të gjithë armiqtë. Më pas kalojmë te shtëpitë ku qëndronte Solas. Në të njëjtën kohë, mos zbrisni shkallët, por shkoni përgjatë shtegut të ngushtë nga ana e kishës. Këtu ju duhet të keni kohë për të shpëtuar Adan dhe Mineva përpara se anijet pranë tyre të shpërthejnë. Për ta bërë këtë, afrojuni atyre dhe mbajeni [RMB] derisa t'ju falënderojnë. Pastaj zbresim shkallët dhe shkojmë në shtëpinë e djegur, ku Fliss shtrihet në kalim. Me të veprojmë në mënyrë të ngjashme me Adanin, Mineva dhe Seggrit. Më poshtë është një video që tregon qartë se si mund të shpëtoni të gjithë:

Pastaj, pasi kemi vrarë armiqtë, shkojmë në kishë. Pas skenës së prerë, shkojmë në vendin e treguar nga shënuesi. Atje ne vrasim të gjithë armiqtë dhe më pas drejtojmë trebuchet duke mbajtur të shtypur [LMB] në elementin e tij aktiv. Pas fluturimit rreth 20%, do të arrijë një grup tjetër i armiqve. Më pas synojmë sërish trebuxhetin dhe në 40% do të ndërhyni sërish. Më pas vazhdojmë të synojmë trebuxhetin.Në rreth 60%, do të shfaqet një mini-bos. Kush - do të varet nga zgjedhja juaj e detyrës së mëparshme. Pasi sollëm më në fund trebuxhetin, shikojmë videon. Duke u zgjuar, ne shkojmë përgjatë rrugës së vetme të mundshme përmes tunelit. Gjatë rrugës do të takoni një grup të vogël armiqsh, për t'u marrë me të cilët do t'ju ofrohet një aftësi e re. Pasi kemi dalë, shkojmë drejt shënuesit dhe më pas shikojmë një video të gjatë epike.

Nga hiri

Pas skenës së prerë, ne inspektojmë kështjellën, bisedojmë me anëtarët e partisë dhe kryejmë detyra anësore. Këtu do t'ju ofrohet gjithashtu të gjeni një farkëtar dhe të zgjidhni një specializim. Farkëtari është në bodrum (dera në të djathtë të fronit, nëse qëndroni përballë tij dhe dritarja pas tij). Për të zgjedhur një specializim, ne vizitojmë tabelën e shtabit të komandës dhe kryejmë një mision atje në Ferelden, i cili përfshin kërkimin e mësuesve. Pastaj ne thjesht flasim me secilin dhe zgjedhim një specializim. Pastaj shkojmë te Josephine dhe Varrik, pas së cilës do të na jepen kërkimet "Sytë e këqij dhe zemrat e liga' dhe 'There Lies the Abyss', të cilat mund të bëhen në çdo mënyrë.

Sytë e këqij dhe zemrat e liga

E RËNDËSISHME: Figurinat galike janë të kufizuara. Gjetja e njëmbëdhjetë pjesëve përshkruhet këtu. Ata nuk do të jenë në gjendje të hapin të gjitha dyert, ndaj zgjidhni atë që ju nevojitet.

Nëse e merrni Serahun në një mision, atëherë, pasi të bisedoni me të, ajo do të shënojë tre arka të Red Jenny, cache janë shënuar në hartë.

Edhe nëse në të njëjtën pikë të përgjimit tre herë nuk ishte e mundur të dëgjohej ndonjë gjë interesante, përsëri thashethemet mund t'i shtohen të katërtit.

Dhe shkarkoni çantën tuaj të shpinës, ka shumë mbeturina në vend.

Pra, misioni ynë fillon në oborr. Pasi të flasim me Gasparin, le të qëndrojmë pak këtu. Fisniku kerkon unazen e saj, ndodhet djathtas hyrjes ne kopsht, kerkohet si thesar, ia kthejme dhe marrim +5 te vendndodhja e oborrit, por mund ta mbajme. për veten tonë nëse kemi nevojë për para. Djathtas përballë hyrjes së pallatit është Kasaforta Lindore e mbyllur, statuja e një Gali për t'u hapur e cila ndodhet në tarracën mbi të. Ka disa gjëra brenda. Pastaj shkojmë në të majtë të hyrjes, ngjitemi shkallëve, këtu detyra është të përgjojmë bisedën e aristokratëve, fillimisht të kthehemi nga ata, pastaj, kur të largohen, të përgjojmë bisedën nga pika. Në këtë tarracë gjejmë çelësin e kasafortës. Nën tarracë ka një dhomë në të cilën ndodhen dy thesare njëherësh, dokumente skandaloze në tavolinë (thashethemet e para) dhe monedha e parë kapriçioze në tenxhere përballë.


Shkojmë në pallat. Pasi biseduam me Josephine, gjendemi në holl. Ja dy pika për përgjim, në një mësojmë diçka të re (+1 thashetheme). Ne i drejtohemi Gasparit dhe shkojmë në sallën e ballit. Mirëpresim Perandoreshën Selinë, në dialog zgjedhim kopje të mesme (+5 në vendndodhje). Këtu mund të bisedoni me Josephine dhe Cullen dhe të merrni një shënim në lidhje me teatrin Orlesian në kodeks, më pas ne largohemi nga salla dhe hyjmë në një dialog me Lelianën. Ne vrapojmë përgjatë korridorit, dëgjojmë bisedën e kukudhëve në tregim. Më tej majtas, dy pikë për thashetheme, njëri ka diçka interesante (+1 thashetheme). Këtu ecën edhe Vasal nga Këshilli i Heralds, nëse në një bisedë me të zgjidhni kopjen "Filipi është një bllokim", marrim +10 në vendndodhjen e oborrit dhe +1 thashetheme. Duka Germain qëndron në dhomë, pasi e pyetëm marrim +5 në vendndodhje, +1 thashetheme. Gjithashtu në këtë dhomë është fshehur një monedhë kapriçioze dhe një hyrje në kodeks. Shkojmë më tej, dëgjojmë dialogun e kukudhëve. Tani duhet të gjejmë një vulë të rrumbullakët, e marrim nga ballkoni i dhomës ku janë kukudhët. Ne dalim në kopshtin e miqve.

Pas bisedës shkojmë drejt, ka një derë të mbyllur, na duhen figurina të tëmthit, në të majtë të derës është një pikë ku marrim thashetheme +1. Ka edhe një pikë tjetër, në të djathtë të hyrjes. Këtu ka edhe një shatërvan, ku duhet të hidhni monedhat e mbledhura (për çdo monedhë të hedhur +1 në vendndodhjen e oborrit). Epo, tani për tani ne jemi në hekura. Figurina Galla është djathtas në tarracë, vetëm në kangjell, pak më tutje është një thesar me thashetheme +1. Shkojmë në bibliotekë. Këtu ka një enigmë të vogël, ju duhet të ndizni urnat me një pishtar me zjarr perde në mënyrë që ato të ndizen blu (duke filluar nga hyrja, së pari djathtas, pastaj rreshti i majtë, do të hapet një zbritje, ka disa trofe ). Në këtë dhomë, një libër është shënuar me një thesar, duke tërhequr të cilin do të hapë një zyrë, në të marrim një letër dhe një zjarr perde. Kalojmë në vetë bibliotekën. Duke zbritur shkallët, derën djathtas e hap vetëm një grabitës, majtas në zyrë në tavolinë janë dokumentet (+1 thashetheme). Pranë derës së mbyllur në raftin e librave është një thesar me të dhëna. Në bibliotekën në tryezë ne marrim një tjetër thashetheme +1. Ne largohemi nga dera në holl, për të mos humbur shumë ndikim. Tani duhet të shkojmë përsëri atje, në të majtë të grilës. Ka një derë që do ta hapim me vrer. Së pari, le të vrapojmë pak më tej përgjatë ballkonit, të përgjojmë bisedën e dy fisnikëve poshtë (+1 thashetheme). Pas kësaj, mund të flisni me të, të thoni se "magjistarët duhet të ndalen" dhe ai do të rekrutohet si agjent. Në pikën në të majtë të daljes, ne dëgjojmë thashethemet (+1) dhe shkojmë në sallën e ballit. Kjo pasohet nga një dialog me Morriganin, pas të cilit marrim çelësin e njeriut. Mund të bisedoni dhe flirtoni me Kasandrën (nëse e keni marrë me vete), të dëgjoni thashethemet përpara në të majtë dhe të shkoni në këtë dhomë njerëzore.


Aty kalojmë në forca të blinduara, marrim armë. Në dhomën në të djathtë është një ditar i copëtuar. Në kuzhinë, në trarët nën tavan, është një figurinë e një Gali. Në kopsht, menjëherë në të majtë deri në mur është një thesar me një statujë tjetër të një Gali. Tek shatërvani në të djathtë, lart shkallët në majë të pallatit, atje në dhomën me krevat gjejmë një statujë tjetër të Galëve dhe në ballkon një teka monedhe. Në dhomat fisnike në sallën e madhe (nga shatërvani në të majtë) në tryezën nën shandan është një monedhë kapriçioze. Ne ngrihemi në katin e fundit dhe shkojmë në të majtë, ka mjaft figurina për të hyrë në depo në dhomën e gjumit dhe për të marrë amuletin e kërkimit të kukudhëve prej andej. Shkojmë te shënuesi, merremi me një grup venatori dhe bisedojmë me Brialën. Ekziston edhe një statujë tjetër e Galëve. Kthehemi në pallat.

Ne duhet të eksplorojmë Sallën e Trofeve. Por së pari, në top, për të mos humbur favorin në gjykatë. Aty Floriana na fton të kërcejmë. Në dialog, zgjidhni përgjigje neutrale (të mesme). Nëse merren përfitimet e Inkuizicionit për biseda në diplomaci dhe sekrete, do të shfaqen dy vërejtje përkatëse (në një rreth me një kurorë dhe një sorrë). Pasi flasim për skenarë të mundshëm me këshilltarët. Ne themi se kemi nevojë për më shumë informacion. Përpara se të nisemi për në Krahun Imperial, le të përfundojmë mbledhjen e të gjitha sendeve.

Në sallën e vallëzimit pranë Josephine në kangjella është një monedhë kapriçioze. Shkojmë të flasim me tre shërbëtore, mund të flasim me Selinën për amuletin që gjetëm, pastaj flasim me Brialën. Ju gjithashtu mund të flisni me të venë duke zgjedhur vijën me kurorën (përfitimi i nevojshëm), ne kemi akses në detyrën (Dancing with the widow: allemande dhe +5 vendndodhjen e gjykatës). Më tej përgjatë kësaj ane është një thesar me një monedhë. Lëmë në holl, një teka monedhe përpara kangjellës ku është dritarja. Poshtë shkallëve dhe në të majtë - thashetheme (thesar në stol).

Kthehemi në Sallën e Trofeve. Ne flasim me fisnikët që qëndrojnë në hyrje të saj, i dërgojmë në Cullen për të dëgjuar histori për betejën, marrim +10 dispozitë. Brenda gjejmë: një thashetheme dhe një monedhë teka (thesare në dhomën e parë), nga tavolina në zyrë marrim porositë dhe figurinë e galëve. Ka edhe një derë në zyrë, të cilën mund ta hapë vetëm një grabitës.

Në sallën e heronjve poshtë (ku hyrja në dhomën e njeriut) është një monedhë dhe një thashetheme. Në dhomën, ku ka një dalje në kopshtin e miqve, ka një tjetër thashetheme te dera, në dhomën me Dukën Germain një tjetër, më tej në tavolinë dhe në divan dy të tjera. Në një dhomë me ballkon, një monedhë dhe thashetheme. Në ballkon ka dy pika thashetheme dhe një pikë përgjimi. Shkojmë në bibliotekë, aty gjejmë më shumë dokumente në tavolinë. Zbresim te shatërvani, djathtas derës me tëmthat është një tjetër thashetheme. Lart grila në të majtë para derës është një monedhë.

Ne shkojmë në krahun perandorak. Thashethemet janë në tryezë në të majtë. Ne ngrihemi, vrapojmë përtej dhomës për të cilën kërkohen figurinat e tëmthave, vrapojmë drejt dhe shpëtojmë kukudhën, e dërgojmë atë nën mbrojtjen e Cullen. Në të njëjtën dhomë marrim figurinën e Galëve. Ne vrapojmë më tej përgjatë shënuesit, vetëm ne nuk shkojmë te dera në të cilën ai tregon, por përballë.

Vrapojmë përgjatë tarracës së hapur mbi kopsht dhe ngjitemi në dritaren e një klase. Ka thesare me një figurinë të një Gali dhe një monedhë kapriçioze. Figurina e dhjetë është në të djathtë të derës së kërkimit, poshtë shkallëve.

Le të vazhdojmë të kërkojmë këto dhoma. Në një dhomë tjetër, është një statujë e një Gali (tashmë e njëmbëdhjeta), ngjitur me një kolltuk pranë oxhakut, ka edhe thashetheme.
Tani mund ta hapim atë derë në kopsht, të kthehemi në hollin e pallatit dhe të vrapojmë drejt shatërvanit. Aty marrim flamurin e Orlais. Ju gjithashtu mund të flisni me një numër tjetër nga Orlais atje. Dhe ne gjithashtu gjejmë një monedhë teka atje.
Kthehemi në krahun Perandorak dhe dalim në kopsht. Kjo duket se është pika pa kthim. Pasi flasim me Florianin dhe mbyllim Breach, flasim me një mercenar, nëse kemi një përfitim në Secrets, e rekrutojmë atë si agjent.
Epo, atëherë, ne gërmojmë rreth vendndodhjes, mbledhim gjithçka me vlerë, hasim skica të mira të nivelit 3. Në bodrum ka edhe dy dyer të tjera, të hapura nga katër figurina. Dhe kthehemi në sallën e balloit ku zgjedhim kë të ekzekutojmë, kë të falim.

Aty qëndron humnera

Shkojmë në pikën e takimit të caktuar nga miku i Varrikut në Crestwood (për të hapur këtë zonë duhet të kryeni operacionin "Kërkimi i Gardianit" në selinë e komandës). Pasi flasim me të, ne futemi në shpellë dhe shkojmë deri në fund. Pasi bisedojmë me një tjetër të njohur të ri, kthehemi në Skyhold dhe në tryezën e shtabit të komandës hapim vendndodhjen "Western Limit" ("Eksploro kufirin perëndimor").


Arrijmë në ndërtesën e dëshiruar dhe pas skenës së prerë i vrasim të gjithë atje. Kthehemi sërish në seli. Aty zgjedhim detyrën "Aty shtrihet një humnerë" dhe futemi në kështjellën e rojeve. Pasi ecim pak përgjatë rrugës së vetme të mundshme, shikojmë sesi në të djathtën tonë, pak më poshtë, rojet gri po luftojnë me demonët. Ne mund t'i ndihmojmë ata. Ne shkojmë edhe më tej dhe këtu, pasi kemi ngjitur tashmë murin, ndihmojmë luftëtarët tanë në betejën me demonët, duke përfunduar kështu pjesën e parë të tre të nevojshme në detyrën e kapjes së pikave të rrethimit.


Kalojmë më tej në drejtimin e vetëm të mundshëm dhe më pas takojmë demonin e krenarisë. Duke u marrë me të, ne do të kapim një pikë tjetër nga detyra anësore. Do të ketë edhe një sënduk me banderolën e gardianëve gri. Pa zbritur, kalojmë përgjatë murit në të djathtë. Atje vrasim një demon tjetër krenarie dhe armiq më të vegjël dhe përfundojmë detyrën anësore. Pastaj kthehemi pak pas dhe para vendit ku takuam demonin e parë të krenarisë, zbresim. Ne ndjekim shënuesit, duke shkatërruar demonët gjatë rrugës. Pas skenës së prerë, ne ngrihemi në majë, duke injoruar dragoin që do t'ju sulmojë - ju ende nuk do të jeni në gjendje ta vrisni atë. Pas një video spektakolare, gjendemi në një vend të ri. Këtu, paralelisht, mund të kryeni detyrën shtesë "Frikat e ëndërrimtarëve". Për ta bërë këtë, ne shkojmë në jug. Do të ketë një tavolinë dhe një karrige me një fantazmë portokalli të ndezur të ulur mbi të.


Ne afrohemi dhe aktivizojmë tabelën. Pastaj një shënues do të shfaqet në hartë. Duke përdorur çelësin e eksplorimit [ v ], gjeni qirinjën dhe çojeni te fantazma. Pas kësaj, ne heqim shpërblimin dhe vendet e reja të gjëegjëzave, nga të cilat janë gjithsej pesë, së bashku me atë të zgjidhur tashmë, do të shfaqen në hartë. Ata do të duhet të bëhen në të njëjtën mënyrë. Gjithashtu, nëse ecim përgjatë murit verior, do të jemi afër pasqyrë magjike, duke e aktivizuar të cilën, përmirësojmë disa karakteristika. Pasqyra të tilla do të gjenden shpesh në këtë vend, kërkojini ato për ta bërë heroin tuaj më të fortë. Tani mund të ngjitemi shkallët në vendin e treguar nga shënuesi. Pas bisedës, ne vrasim demonët dhe i afrohemi topave të gjelbër që shkëlqejnë. Aktivizojini ato një nga një duke mbajtur të shtypur [LMB]. Ne shikojmë videon dhe më pas shkojmë më tej përgjatë rrugës së vetme të mundshme. Pasi kemi arritur një degëzim, ku njëra rrugë të çon poshtë, dhe tjetra shkon në veri në të njëjtin nivel, ne shkojmë përgjatë rrugës së dytë. Do të ketë një pasqyrë tjetër. Tani kthehemi në pirun, zbresim në lindje dhe arrijmë personazhin me të cilin mund të bisedoni. Pas bisedës, ne përsëri ndërpresim të gjithë demonët dhe aktivizojmë topat e gjelbër të ndezur. Pastaj arrijmë në barrierën që duhet mbrojtur. Pasi kalojmë më tej në pirun. Ka një rrugë për në veri. Mbi të arrijmë dy demonë krenarie. Pasi t'i vrasim, ne ekzaminojmë zonën ku po ndizet harta (shtypni [ v ]). Gjejmë një lodër të butë. Fillon faza tjetër e kërkimit "Frikat e ëndërrimtarëve", e cila nuk shfaqet në hartë (lodra e butë duhet të vendoset në shtratin, i cili ndodhet afër dhe shfaqet në hartë). Pranë lodrës së butë ka një strukturë që duket si një altar.


Aktivizimi i tij do të nisë një kërkim tjetër anësor, Dritarja e thyer. Këtu ju duhet të ndizni pesë zjarre në rendin e duhur, pas së cilës do të jetë e mundur të mblidhni plaçkë. Pasi të kthehemi përsëri në pirun dhe përgjatë pjesës së poshtme arrijmë në gjëegjëzën e fundit të detyrës "Frikat e ëndërrimtarëve". Pastaj te barriera, pranë së cilës luftojmë derisa të mbarojë shkalla e kohës. Kalojmë më tej dhe aty heqim shpërblimin për detyrën "Frikat e ëndërrimtarëve", të theksuar me një shënues. Më pas, ndiqni frymën dhe arrini te shefi. Periodikisht, ai do të shkojë në padukshmëri. Nëse nuk mund ta synoni, dhe në të njëjtën kohë ai do të sulmojë, atëherë shkoni në modalitetin taktik dhe caktoni një sulm atje. Në një moment, ndihma do t'i vijë shefit. Pas fitores, do të ketë një skenë të prerë, gjatë së cilës do t'ju duhet të bëni dy zgjedhje serioze.

frytet e krenarisë

Misioni zgjidhet në tabelën e shtabit të komandës. Për ta hapur atë, duhet të keni 40 pika ndikimi. Ju lutemi vini re se misioni i Cullen "Para Agimit" do të bëhet i padisponueshëm pas këtij kërkimi, kështu që nëse doni ta përfundoni atë, bëjeni përpara se të filloni këtë mision tregimi.


Pasi të jeni në vend, ndiqni shënuesit, gjatë rrugës duke luftuar me armiqtë. Pasi kemi arritur në tempull dhe duke hyrë brenda, ne ngjitemi shkallët përpara. Do të ketë një derë të mbyllur. Për ta hapur, duhet të zgjidhni një problem të vogël. Ngjituni përsëri te statuja në mes të oborrit. Rreth tij janë shufra katrore në dysheme. Nëse i shkelni, ato do të bëhen blu. Ju duhet të shkoni në atë mënyrë që të ndriçoni të gjitha katrorët e tillë, por mbani në mend se nëse shkelni dy herë në ndonjë qelizë ose shkelni në tokë, do të duhet të filloni përsëri nga e para.


Nëse keni ndonjë problem me kalimin e enigmave me pjata, atëherë më poshtë mund të shikoni videon e tyre:

Pasi ta bëni këtë, dera do të bëhet blu. Tani mund ta hapni. Pas një skene të shkurtër, do të duhet të luftojmë me një grup të vogël armiqsh, dhe më pas të vendosim se si të vazhdojmë - të ndjekim armikun menjëherë ose të përpiqemi të zgjidhim të gjitha enigmat (kryejmë ritualet) ku duhet të ndezim përsëri të gjitha sobat. Nëse zgjidhni opsionin e parë (shënuesi është në mes të dhomës), do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me armiqtë tuaj të menjëhershëm, por edhe me kujdestarët e tempullit. Opsioni i dytë - ju duhet të zgjidhni tre enigma të ngjashme (në anët e dhomës). Pasi zgjidhim enigmat dhe hyjmë në derën e duhur, shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër që do të ndikojë shumë në zhvillimin e këtij misioni. Nëse zgjidhni opsionin e punës së bashku, atëherë ndiqni kukudhin me një staf pa u fikur. Me të arritur në vend, ajo do të hapë një kasafortë sekrete. Pasi kemi ekzaminuar gjithçka atje, kalojmë më tej. Duke zbritur shkallët e rrumbullakëta, takojmë shefin (kush do të jetë varet nga zgjedhja juaj e templarëve / magjistarëve). Pasi mposhtim armiqtë, ne shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër të rëndësishëm.

Akti i fundit

Misioni fillon automatikisht pas përfundimit të detyrës së mëparshme. Kalimi i tij ndryshon në varësi të zgjedhjes në misionin e mëparshëm.

Nëse Morrigan pinte nga burimi:

Shkojmë në pikën e takimit, flasim me Lelianën dhe kalojmë nga pasqyra. Atje thjesht ndjekim rrugën e vetme të mundshme. Pasi kemi arritur qëllimin, ne thjesht flasim, nuk duhet të luftojmë.

Nëse kam pirë GG nga një burim:

Pasi flasim me Morrigan, shkojmë në një vend të quajtur "Mital Altar" (Për të lëvizur atje, ne përdorim hartën globale (hartën e botës), altari ndodhet pranë Rrafshit të Shenjtë). Duhet të luftojmë me shefin. Rreth gjysmës së shëndetit të tij të mbetur, do të fillojë një skenë prerëse.

Mrekullohuni me perfeksionin...

Ky është misioni i fundit i historisë. Pas përfundimit të tij, do të mund të vazhdoni të luani ndërsa udhëtoni nëpër Thedas, megjithatë, shumë kërkime anësore do të bëhen të padisponueshme. Gjithashtu, mendoni menjëherë se kë do të merrni me vete në betejën përfundimtare dhe vendosni paraprakisht pajisjet më të mira për ta. Kontrolloni gjithashtu numrin e ilaçeve, bombave, etj. Detyra zgjidhet në tabelën e normës së komandës dhe nuk kërkon pikë ndikimi.


Beteja do të fillojë menjëherë. Idhulli kryesor i pëlqen të teleportojë dhe të lëvizë shpejt, ndërsa është më mirë të mos i qëndrojë në rrugën e tij. Duhet të shmangni edhe rrezet e tij. Kur armiku lëviz në një zonë tjetër, gjatë rrugës për atje, mos e humbisni cache me ilaçe. Në rreth 50% të shëndetit të mbetur, shefi do të teleportojë përsëri dhe ne do të duhet të luftojmë një armik të ri shumë të fortë. Pasi e mposhtim, shkojmë te shefi i parë. Rrugës për atje, nuk na mungojnë cache. Pasi kemi fituar dorën e sipërme, ne shikojmë videon. Pasi të jeni në Skyhold, shkoni në dhomën tuaj (dera në të majtë (në veri) të fronit). Shikojmë edhe një video dhe titullin final, pas së cilës do të ketë një tjetër video të vogël.

Titanët kanë përdorur gjithmonë agjentët e tyre gjatë gjithë serisë për të manipuluar lojtarin (Guardian, Hawk dhe Inquisitor) për të hequr qafe Titanët nga Blight. Pasi Titanët të çlirohen nga Blight, ata do të kthehen dhe do të kthejnë gjithçka përmbys.

Mythal, Valta, Sandal, dhe në varësi të zgjedhjeve tuaja, Leliana janë të gjitha armët e Titanëve.

Falë Valta nga DLC Descent dhe një bisedë të shkurtër me Dagna në lojën kryesore, ne u njohëm me tiparet themelore të një personazhi nën ndikimin e një Titani. Kënga është më efektive në trajtimin e xhuxhëve, por nuk kufizohet vetëm në to.

Të adoptuar nga Titanët, gnomet kanë aftësi që do të dukeshin të pamundura për anëtarët e zakonshëm të racës së tyre.

Në "Zbritja", Valta përdor fuqi të ngjashme me magjinë, gjë që sipas kronikave është e pamundur për një xhuxh.

Sandali është në gjendje të modifikojë gurin dhe të përdorë aftësinë e "paralizës". Ai është i aftë për të kombinuar lyrium me armaturë dhe armë, madje duke përdorur lirium të kuq pa shumë probleme. Për më tepër, ai paralizoi ose ngriu një ogre në Dragon Age 2 duke komentuar "Jo magji!".

Xhuxhët janë në gjendje t'i mbijetojnë ndikimit të Titanit. Xhuxhët që bien nën ndikimin e tyre nuk kanë pasoja fizike.

Valta është në gjendje të jetojë pa ushqim dhe ujë. Edhe ditarët e saj thonë se ajo nuk ka nevojë për gjumë. Sandal mbeti vetëm në Rrugët e Thella, por arriti të mbijetonte përpara se Bodan ta gjente.

Mitali vazhdon të ekzistojë, pavarësisht nëse e keni vrarë Flemeth në Origins apo jo. Vdekja e saj në duart e Evanuris u dha fund planeve të saj origjinale dhe më duket se asaj iu dha një shans për të vazhduar ekzistencën e saj dhe për të përmbushur fatin e saj. Megjithatë, në vend që të përdorë një trup lyrium - më shumë për këtë më vonë - ajo çiftëzohet me Flemeth of Highever. Sigurisht, trupi i Flemeth-it do të dekompozohej, sepse ajo ishte vetëm një njeri, ndonëse një magjistare, kështu që ajo dhe Mythal përdorën vajzat e saj për të mbijetuar gjatë gjithë këtyre viteve.

Leliana gjithashtu mund të vdesë në duart e Gardianit dhe të ringjallet. Nëse ajo u vra në Origins, ajo zhduket në fund të DLC Outsider. Ata që hetuan zbuluan se të dy dhomat e Vault dhe Leliana ishin bosh, me përjashtim të një mesazhi kurioz: "Lyrium këndoi këngën e tij në" këtë ". Koha e ka mbijetuar veten dhe melodia tani po luhet në vende të tjera. Derisa të më nevojitet sërish, jam i lirë”. Leliana përdori një trup lyriumi për të vazhduar punën e saj, e cila nuk u përfundua për shkak të veprimeve të Guardian në Origins. Ne do të flasim për këtë më vonë në video, tani për tani vetëm mbani mend atë.

Gardianët nuk ndjejnë as kohë dhe as rrezik për shkak të lidhjes së tyre me Titanin.

Valta ka numrin më të madh të hyrjeve për këtë temë që mund të gjenden në të gjithë DLC-në e Descent. “Unë nuk fle më, por ndonjëherë ndaloj për të dëgjuar. Dje… apo ishte një orë më parë?” hyrja tjetër thotë "Nesër - jo, ishte vetëm disa minuta më parë."

Letrat e saj janë gjetur gjithashtu në të gjithë Skyhold. Vetëm Valta dëshmon se Kënga e Titanit është e pakufishme - ajo mund të jetë kudo dhe askund në të çarat e kohës.

Sa i përket Sandalit, bazuar në ditarin e tij në Outsider DLC, ai e kaloi pjesën më të madhe të vitit duke bërë një lloj Enchantment. Falë zbulimit të një pjese të labirintit nga Briala dhe roli i veçantë i Sandalit nën Perandoreshën Selina, ai është në gjendje të përdorë Eluvianët, gjë që nuk u përmend kurrë pas Epokës së Dragoit 2. Dyshohet se ai mund të jetë gjysmë kukudh, me një Aedukan babai dhe një nënë njeriu ose kukudh, për shkak të aftësisë së tij për të mbijetuar në shtigjet e thella, dhe ai ka shumë të ngjarë të jetë gjysmë kukudh. Sido që të jetë, Sandali ka fuqi të panjohura për ne dhe vazhdon t'i studiojë pa u shqetësuar për sigurinë e tij. Qunari i vdekur në kampin e tij duket se nënkupton se ai është shumë i fuqishëm.

Personazhet e lidhur me Këngën mund të shohin në të kaluarën, të tashmen dhe të ardhmen. E ardhmja nuk mund të parashikohet saktësisht, por ajo ka skica të caktuara.

Valta ka kontaktuar vetëm kohët e fundit me Titanin, por ajo është e vetëdijshme për periudhat boshe në histori që janë rritur nga koha e Blight-it të parë, në panteonin e kukudhëve, në luftën e kukudhëve kundër Titanëve. Edhe pse është në të kaluarën, mendja dhe trupi i saj duket se janë çliruar nga prangat. Sikur ajo të jetë jotrupore dhe prania e saj është e padukshme, siç mund të shihet nga të dhënat e gjetura në Skyhold dhe zhdukja e Titanit nga poshtë Rrugëve të Thella.

Sandal e njihte Solas përpara se ta takonim. “Një ditë, magjia do të kthehet. Të gjitha. Të gjithë do të jenë njësoj si kanë qenë. Hijet do të ndahen dhe qiejt do të hapen gjerësisht. Kur të ngrihet, të gjithë do ta shohin.”

Flemeth u rreshtua dhe udhëhoqi të gjithë në rrugën e saj. Në The Stolen Throne, ajo dinte për qëllimet e vërteta të Loghain dhe mbretit Maric. Duke folur me Loghain, “Ka shumë zemërim brenda teje, i kthyer në një teh prej çeliku të shkëlqyer. Në zemrën e kujt do ta zhytësh këtë teh një ditë?" Dhe më vonë, duke iu referuar Mariçit - "Ti lëndon ata që do më shumë dhe shndërrohesh në atë që urren më shumë për të shpëtuar ata që do". Ajo e drejtoi Guardianin të përballej me Urthemielin me shpresën për të shpëtuar shpirtin e Zotit të Vjetër dhe madje shpëtoi Hawke, i cili më vonë do të bëhej një figurë kryesore në konfliktin midis templarëve dhe magjistarëve.

Si agjentë të Titanëve - Mythal, Valta, Sandal dhe Leliana - e udhëhoqën lojtarin në hije për të hequr qafe Blight.

Përmes dijes dhe fuqisë. Disa nga këta agjentë ishin më të gatshëm për të ndihmuar se të tjerët.

Ne do të flasim për secilën prej tyre me radhë.

Para ardhjes së Valtës, ne praktikisht nuk dinim asgjë për Titanët. Ajo veproi si një ndërmjetës për lojtarin për të njohur se cilët janë Titanët në një mënyrë më pozitive por edhe më frikësuese. Ajo luftoi përkrah nesh kundër krijesave të errësirës. Kur u zbulua njohuria se liriumi ishte gjaku i Titanëve. Duke kaluar nëpër Inkuizicionin, mësuam se liriumi i kuq mbartte Murtajën. Tani që e dimë këtë, ne gjithashtu e dimë se Blight prek vetë Titanët.

Leliana është më e dukshme dhe e drejtpërdrejtë nga të gjitha. Murtaja e prek atë si dikush që jeton në një botë të goditur nga sëmundje dhe për shkak të besimit të saj, ajo mendon se mund të bëjë një vepër të mirë duke ndihmuar Ruajtësi. Ne e dimë atë. Nuk kishte asnjë ndikim të Titanëve mbi të në atë moment, përveç marrëdhënies së saj me Thug nga DLC e Liliana's Song, i cili kishte lidhje kurioze me Xhuxhët Primordial.

Më interesantja, nëse Ruajtësi e vret atë në Tempullin e Hirit të Shenjtë, ajo kthehet si Kancelarja Sekrete e Inkuizicionit. Ajo është e vendosur të ndihmojë Thedas të stabilizohet, veçanërisht pas vdekjes së shoqes së saj. Kryepriftëreshë Justinia. Ajo ka qenë gjithmonë kundër liriumit të kuq, gjithmonë ka mbyllur një sy ndaj Gardianëve dhe i mbështet plotësisht ata, dhe gjithashtu gjithmonë mbron lirimin e magjistarëve.

Unë nuk mendoj se Titanët ndikuan në karakterin e Lelianës në asnjë mënyrë - ajo ka qenë gjithmonë e tillë. Mbështetur magjistarët dhe Gardianët Gri, si dhe ata që sakrifikojnë veten për të kryer detyrën e tyre. Sidoqoftë, më duket se Titanët i dhanë asaj mundësinë për të përmbushur fatin e saj - për të ndihmuar në zhdukjen e Blight. Përafërsisht, ata sollën dikë që kishte synime të ngjashme, veçanërisht nëse ajo mori pjesë në betejën në Denerim kundër zot i lashtë Urthemiel. E lanë të linte trupin e saj për të vazhduar fatin e saj dhe në fund të Inkuizicionit ia morën.

Sandale. Sandali ka qenë gjithmonë i tillë. Mund të themi se ai është thjesht një personazh komik dhe thjesht një tregtar, të cilit lojtari mund t'i shiste mbeturinat e tij, por gjithçka në lidhje me këtë gnome duket në mënyrë të dyshimtë fitimprurëse. Ai shkatërroi farën e errët dhe arriti të ulej para derës kryesore që të çonte te Archdemon në Epokën e Dragoit: Origjina. Ai shkatërroi farën e errët dhe paralizoi zogjtë në Deep Roads kur Hawk e gjeti atë. Ai përdor lyrium të kuq për të krijuar një rune për Hawke nëse ai e detyronte Varric të hiqte qafe. Ai qëndron në një dhomë plot me demonë të vdekur me një buzëqeshje gazmore dhe pajisje përpara se të luftojë Meredith-in, i cili e ka tepruar me liriumin e kuq (megjithatë, ai nuk është afër para luftës me Orsinon). Ai kaloi nëpër murtajë, pjerrësi të errët dhe lirium të kuq. Ai gjithashtu profetizoi kthimin e Solas dhe thyerjen e velit. Jam i sigurt që Sandal e di se çfarë po bën. Ai ka forcë dhe njohuri monstruoze për të arritur në pikën ku lojtari ka nevojë për të në momentin e duhur.

Edhe pse Sandal nuk u shfaq në Inkuizicionin, DLC e Outsider na tregoi se roli i tij nuk ka mbaruar. Është në mes të një studimi që mori më shumë se një vit. Ai është i fuqishëm në mënyrë të pashpjegueshme dhe e zhvillon biznesin e tij në pjesë të ndryshme të botës - cilat do t'i zbulojmë në të ardhmen.

Mythal ishte më i qetë nga të gjithë Evanuris. Kur shokët e saj luftuan për forcë dhe fuqi, ajo gjykonte me drejtësi. Ndërsa kukudhët luftuan kundër Titanëve, ajo u përpoq t'i shkatërronte ata. Në një çast, ajo pati sukses dhe tokat e marra nga Titanët u çliruan për popullin e saj. Pavarësisht vrasjes së saj, ajo vazhdoi të ekzistonte. Në vend që të hakmerrej ndaj atyre që e vranë, ajo punoi për shumë vite me Flemeth of Highever. Së bashku ata tërhoqën fijet që thurën Thedas siç e shohim sot, për të shpëtuar atë që humbi dhe për të luftuar Blight.

Si Flemeth, ajo paralajmëroi Mariç për ardhjen e Detit në Ferelden. Ajo shpëtoi Guardian dhe Alistair në Ostagar dhe i mbrojti ata në kasollen e saj me magjinë e saj nga krijesat e errësirës. Ajo vendosi Morriganin në komandën e Kujdestarit, i cili dinte të pastronte shpirtin e Zotit të Vjetër nga Blight. Ajo e shpëtoi Hawke nga veza e errët kur ata sulmuan familjen e tij, duke siguruar një kalim të sigurt nga Ferelden në Marshimet e Lira, duke fshehur edhe një herë prezencën e tyre nga fara e errët. Ajo i besoi vajzës së saj Yavana për të ringjallur Dragonët e Mëdhenj me ndihmën e gjakut të Maric - të paprekur nga Blight dhe më i fuqishëm se dragoi më i lartë. Përkundër faktit se ajo me vetëdije i dha fuqitë e saj Solas, ajo e bëri Morrigan trashëgimtarin e saj - atë që do të vazhdojë punën e saj.

Flemeth ka thënë gjithmonë se sëmundja e farës së errët është e keqe. Njerëzit u verbuan nga e tyre çështjet e kësaj bote dhe nuk e pa kërcënimin e vërtetë që varej mbi botën. Ajo luftoi krijesat e errësirës në mënyrën e saj - duke udhëzuar të tjerët, por në të njëjtën kohë, ajo vuri re një veçori.

Gjithçka që kishte bërë Mythal deri në këtë, indirekt kontribuoi në fundin e Blight. Nëse kjo sëmundje prek vetë Titanët, çfarë do të ndodhë nëse Blight nuk do të vijë përsëri?

Titanët do të kthehen. Në fuqinë e tij të plotë. Gjithçka deri më tani tregonte se Mythal nuk e dëshironte këtë.

Në fillim, Mythal dhe kukudhët e tjerë luftuan kundër Titanëve, sepse ata jo vetëm që kërcënuan tempujt dhe ndërtesat e tyre me tërmete, ata vepruan si një mendje koshere. Një shënim i kodikut në shkretëtirën e Arbrit thotë: “Punëtorët e tyre janë plot gjallëri, janë të çmendur, pa shpirt. Kjo vdekje do të jetë mëshirë. Toka lulëzoi pas zhdukjes së tyre”.

Është e ngjashme me mospëlqimin e Solas ndaj Qun-it, duke filluar nga kërkimi personal i Iron Bull deri te neveria e shprehur ndaj asaj që Qunari po bëjnë në DLC Outsider. Ata që i përkisnin Kunit nuk kishin identitetin e tyre. Ata nuk kishin një "unë". Fëmijët e Titanëve nuk kishin qëllim tjetër veçse t'u shërbenin Titanëve. Shërbejeni Gurin. Mythal është disi i ngjashëm me ta: përkundër faktit se ajo ishte kundër besimit të verbër të Këngës dhe praktikisht ringjalli Titanët e ndotur, ka shumë të ngjarë që edhe ajo të ishte nën ndikimin e tyre.

Të tjerët luftuan për Mythal: Maric, Heroi i Fereldenit dhe Hawke, por ajo e kuptoi se nuk kishte kontroll mbi trupin në të cilin ndodhej. Ajo pajtohet që korrupsioni i farës së errët do të shkatërrojë absolutisht gjithçka, ajo lufton si për ta pastruar atë dhe për të rivendosur atë që humbi për shkak të saj dhe Evanuris.

Pse ta ndaloni këngën?

  1. Për të ndaluar varësinë ndaj liriumit dhe efekteve anësore të tij, të cilat u përkeqësuan nga përçarja në Vello. Për të hyrë në Shadow, ju nevojitet një sasi e madhe liriumi për të bërë të nevojshmen ritual magjik, ruajeni atë dhe pasqyroni magjinë. Të gjithë ata që jetojnë me ose kundërshtojnë magjinë varen nga përdorimi i liriumit. Kënga e tij mund ta çmendë këdo ose ta çojë në vdekje. Kushdo që varet nga liriumi varet nga kënga.
  2. Ruajtja e zgjedhjes dhe vetes. Titanët dhe të gjithë pasardhësit e tyre janë pjesë e mendjes kolektive - e vetmja mënyrë që ata ekzistojnë. Çdo gjë që lidhet me personalitetin dhe vetë-identifikimin është një pengesë e vazhdueshme në universin e Epokës së Dragoit. Përkatësia fetare dhe ideja e besimit ose në një Zot, në një Krijues ose në një panteon të Zotave. Përkatësia seksuale, veçanërisht në një vend si Tevinter, ku prejardhja ose linjat e gjakut kanë rëndësi për mbijetesën e komunitetit të ëndërrimtarëve dhe detyra dhe detyra kanë përparësi mbi dashurinë dhe seksin. Edhe vetë egoja dhe fati është ideja se ti ekziston për hir të tjetrit. Kun është kundërpesha më e rëndësishme, pasi vetë ideologjia e tij është të fshijë çdo përmendje të individualitetit për të fituar lirinë. Njerëz si Solas i dënojnë ata që i bashkohen Qun-it sepse kanë braktisur mendimet e tyre. Në të njëjtën kohë, ata injorojnë ata që shtypin sepse nuk shohin rrugë tjetër. Megjithatë, ata si Leliana e dinë se ka nga ata që mund të zgjedhin rrugë të tjera dhe beteja më të vështira. Pavarësisht gjithë kësaj, vetë parimi i ndalimit të një kënge është të mbash një tërësi të vetme kundër vetëm njërës. Megjithatë, unë mendoj se Titans ishin të gatshëm për të ndihmuar lojtarin nga egoizmi dhe vetë-ruajtje.
  3. Murtaja duhej shkatërruar. Liriumi i kuq këndon në zemërim dhe vetë Murtaja sigurisht vjen nga Titani. Krijesat e errësirës janë të pandalshme dhe vetëm disa ishin në gjendje t'i shpëtonin thirrjes. Korrupsioni nuk do të zhduket pas vrasjes së shtatë Archdemonëve. Këta Archdemonë janë thjesht një zgjatim i vullnetit të një Titani të goditur nga Bright. Pastro gjithçka nga Blight dhe shëro Titanin. E gjithë kjo, natyrisht, është e vërtetë - me kusht që Blight të mos prekë më shumë se një Titan. Megjithatë, hiqni qafe murtajën dhe do të jeni të vetmit të prekur nga sëmundja.

Flemeth i mësoi Morriganit se si të shpëtonte nga Blight përmes një rituali me fëmijën e Perëndisë së Vjetër. Valta e ndihmoi inkuizitorin, lojtarin, të kuptonte se çfarë fshihej pas liriumit. Sandal e ndihmoi Guardianin të luftonte Archdemonin dhe ndihmoi Hawk-un të luftonte kundër Meredith-it, i cili ishte bërë i varur nga liriumi i kuq. Ai madje ndihmoi me transformimin e sigurt të liriumit të kuq nëse Varric kishte nevojë për të. Leliana ndihmoi Inkuizicionin si kancelare e fshehtë, duke zgjeruar ndikimin e saj në të gjithë Thedas.

Titanët na përdorën për t'u çliruar. Ne duhet të ndalojmë Këngën dhe të shpresojmë që të mos çmendemi në këtë proces.

Disa agjentë do të kapen pas botës fizike më fort se shpirtrat e tjerë. Kur të thirren dhe kur të nevojiten, do të jenë gjithmonë aty. Shkatërrimi dhe vdekja janë vetëm pengesa në rrugën e tyre. Ata vazhdojnë të shërbejnë, pa asnjë kufizim kohor. Çfarë do të ndodhë kur Titanët të jenë të lirë? Nuk do të ketë më agjentë. Asgjë nuk do të ndodhë. Ata kanë qenë në izolim për një kohë të gjatë. Ata do të bëjnë gjithçka një. Ti dhe gjithë Thedas.

Shtesa aktivizohet duke kryer një operacion zbulimi në selinë komanduese "Fatkeqësi në rrugët e thella" për 16 pika ndikimi. Pas hapjes së një territori të ri, mund të dilni në rrugë. Nuk kemi arritur ende të largohemi nga beteja me perëndinë e tërbuar Avvar, për të shëruar plagët nga ngricat, pasi një fatkeqësi e re bie mbi kokën tonë. Ne rrëmbejmë shpejt valixhen tonë shqetësuese dhe nxitojmë me kokë për të ndihmuar, në kërkim të aventurave dhe telasheve të reja, për të kërkuar sekrete dhe sekrete të lashta të harruara dhe të fshehura prej shekujsh.

Kriklla nga Rrugët e Thella

  • Pjesa 2 - 5:09
  • Pjesa 6 - 5:12
  • Pjesa 7 - 4:25
  • Pjesa 8 - 9:20
  • Pjesa 9 - 20:08 (pas përfundimit të operacionit Bridge në Bastion of the Unsullied)
  • Pjesa 10 - 16:37
  • Pjesa 13 - 05:45 (pas përfundimit të operacionit Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve)
  • Pjesa 13 - 9:10 (pas përfundimit të operacionit Ura e Detit Nëntokësor)
  • Pjesa 15 - 21:35, 21:55

Ingranazhet në rrugët e thella

Për lehtësinë e gjetjes, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe një kohë e përafërt:

Habitatet e errësirës - 8 copë

  • Pjesa 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Pjesa 3 - 2:27, 14:01
  • Pjesa 6 - 20:50 (pas përfundimit të operacionit "Ekspedita: Ura e sipërme e Heidrun teig"), 23:25 (pas përfundimit të operacionit "Ekspedita: Ura e sipërme e teig Heidrun")

Rrënojat e Heidrun teig - 22 copë(disa ingranazhe janë të trasha, ka më shumë të tilla në vendndodhje sesa duhet, por ato "shtesë" nuk llogariten)

  • Pjesa 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Pjesa 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Pjesa 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Pjesa 7 - 9:00 (4 copë), 15:20 (pas përfundimit të operacionit "Ekspeditat: Ura qendrore e Heidrun teig"), ora 19:00 (pas përfundimit të operacionit "Ekspeditat: Ura e Poshtme e teig Heidrun")
  • Pjesa 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Shpellat e harruara - 12 copë

  • Pjesa 8 - 23:45
  • Pjesa 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Pjesa 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion i të Pandoturve - 12 copë

  • Pjesa 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Pjesa 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Pjesa 12 - 3:35, 13:10
  • Pjesa 13 - 4:15 (pas përfundimit të operacionit "Ura në Bastionin e të Pandoturve"), 4:30 (pas përfundimit të Operacionit "Ura në Bastionin e të Pandoturve"), 7:30 (pas përfundimit të Operacionit" Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve")

Kronikat e luftërave të harruara

Për lehtësinë e gjetjes, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe një kohë e përafërt:

  • Pjesa 8 - 24:15
  • Pjesa 10 - 1:18
  • Pjesa 10 - 16:22
  • Pjesa 11 - 17:49
  • Pjesa 13 - 05:53 (pas përfundimit të operacionit Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve)

Nëntokë

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas mbërritjes në çarjen në Bregun e Stuhisë. Dhe si zakonisht, skauti Harding na takon atje, dëgjon raportin e saj, zbulon detajet dhe fillon një zbritje të gjatë në defekt në ashensorin e ndërtuar. Më poshtë na pret kronisti Valta, njihemi dhe flasim bukur për problemet urgjente. Gjatë bisedës zbulojmë se përveç nesh, thjesht askush nuk është në gjendje të ndihmojë Orzammar me një fatkeqësi të kësaj përmasash dhe rezulton se kjo është gjithashtu jetike për ne. Nuk ka çfarë të bëjmë, ne ndjekim Valtën në kampin e Legjionit të të Vdekurve, që ndodhet pranë vulës së çarë nga tërmeti, që dikur mbyllte krijesat e errësirës në shtigjet e thella. Pasi arritëm në kamp, ​​zbulojmë se Legjioni është i rrethuar dhe mezi po e frenon sulmin e krijesave të murtajës. Me kokë, ne nxitojmë në mënyrë të pamatur në thellësinë e betejës dhe ndihmojmë ushtarët e Legjionit të të Vdekurve të zmbrapsin sulmin, më pas në hyrje të tunelit aktivizojmë ngarkesat e liriumit dhe nxitojmë me shpejtësi të plotë për t'u mbuluar në mënyrë që tuneli i hedhur në erë nuk na rrëzohet mbi kokë.

Dhe tani, me ndjenjën e arritjes, mund të ngrini kampin, të ngrini tenda, të ndezni zjarr dhe pranë zjarrit me një filxhan çaj në një bisedë të rastësishme të njihni shokë të rinj që do të na shoqërojnë në udhëtimin tonë të mëtejshëm për në shtigje të thella. Pas një bisede argëtuese rreth mrekullive dhe sekreteve të panjohura, pasi e kemi vendosur veten me nxitim në rregull dhe kemi rregulluar armaturën tonë, ne mbledhim ekipin tonë dhe, duke rrëmbyer disa fenerë të minatorëve dhe vetëshpëtues, nisemi drejt ashensorit për të zbritur edhe më thellë në gur. humnerë. Pasi zbritëm në ashensorin gnome përmes errësirës së çantës së gurit, pasi kishim rikthyer pak paqen tonë mendore dhe qetësuam stomakun, u nisëm në kërkim të një telash tjetër për kokën tonë të keqe në formën e krijesave të errësirës dhe habitateve të tyre. Duke ecur përpara përgjatë shtigjeve, hasim në një portë të mbyllur. Ky është fat i keq, tani ju duhet ende të krijoni për t'i hapur ato. (Kërkimi "Porta e Segrummar").

Dhe tani portat janë më në fund të hapura, dhe ne, të kënaqur me veten dhe të udhëhequr nga ndjenja e ngritur e Gurit të kronistit Valta, me gëzim nxitojmë përpara në vendin e origjinës së tërmeteve përmes banesave të krijesave të errësirës, ​​ndërsa shmangemi me shkathtësi dhe duke luftuar këpurdhët dhe kthetrat e tyre. Pasi kemi pastruar një strofull tjetër dhe kemi gjetur në qendër të saj trupat e përdhosur të Legjionit të luftëtarëve të Vdekur, ne u bëjmë atyre nderimet e fundit. Pas kësaj, me një trishtim të lehtë dhe me mendime për dobësinë e kësaj bote, ne nxitojmë më tej në një ashensor tjetër për të zbritur në rrënojat e Heidrun teig. Duke lëvizur përgjatë rrënojave madhështore të këtij teig të braktisur prej kohësh, arrijmë në folenë qendrore të krijesave të murtajës. (Kërkimi "Porta e dytë e mbyllur"). Megjithatë, ne do të mund të vazhdojmë rrugën tonë më tej vetëm pasi të kemi kryer një pastrim të përgjithshëm, të filluar për të fshirë gjithë këtë papastërti dhe shpirtrat e këqij. Të ndezur nga zemërimi i drejtë dhe nxitimi i pandërprerë në betejë për zotërimin e këtyre territoreve.

Pas një beteje mjaft rraskapitëse, goxha të rrëmujshme dhe të ndyrë, ndezim një zjarr dhe vendosim kampin tonë për të marrë frymë, për të rregulluar veten dhe për të pushuar pak përpara se të zbresim më tej në humnerë, dhe gjithashtu e kalojmë mbrëmjen pranë zjarri me një gotë ale të fortë dhe muhabete të qeta laike. Por tani pjesa tjetër po i vjen fundi dhe problemi i tërmeteve nuk është zhdukur dhe duhet të vazhdojmë. Ne mbledhim skuadrën tonë, mbushim çantën e shpinës me ilaçe dhe furnizime të ndryshme dhe nisemi drejt ashensorit antik me mendimet: "Çfarë na pret atje?" Pasi kemi përfunduar zbritjen e radhës, ne e gjejmë veten në Shpellat e Harruara në errësirë ​​dhe pezullim të plotë. Duke ecur përpara me kujdes, ne ngecim në një telash tjetër në formën e një armiku të heshtur të panjohur. Ne përpiqemi të bëjmë çmos për të shpëtuar lëkurën tonë dhe për të dalë nga telashet me lëndime minimale. Pas përleshjes, ne i bëjmë nderimet e fundit të vdekurve dhe kalojmë më tej nëpër shpella të panjohura.

Pasi kemi kaluar urën dhe rrjetin e shpellave, arrijmë në një urë tjetër mbi grykë. Por këtu është fati i keq - disa tifozë që luajnë me materiale shpërthyese para hundës sonë e rrëzojnë atë. Do t'ju duhet të kërkoni një devijim rreth grykës dhe në të njëjtën kohë të përpiqeni të mos bini nga shtegu i ngushtë në humnerë. Pas një sprove të shkurtër, rruga jonë na çon në bastionin e të Pandoturve, vetëm për të rënë përsëri në një tjetër përleshje dhe më pas të habitemi kur zbulojmë se disa përfaqësues të këqij të jetës inteligjente kanë ndërtuar një pengesë të panjohur këtu me qëllimin e vetëm që të mos duke na lënë të shkojmë më tej. Mbetet vetëm të zgjatemi dhe të shikojmë përreth për të gjetur një mënyrë për të shkatërruar këtë pengesë. Fjalë për fjalë dy hapa larg gjejmë një objekt shumë argëtues, me ndihmën e të cilit e thyejmë barrierën në thërrime të vogla. Ne vazhdojmë rrugën tonë përpara, në të njëjtën kohë duke luftuar sulmet e një armiku të heshtur dhe duke marrë objekte të çuditshme që shkatërrojnë barrierat në rrugën tonë tashmë të vështirë.

Sa më shumë që i afrohemi qëllimit të ekspeditës sonë, aq më të dhunshme bëhen sulmet e armikut dhe tani mund të shohim barrierën e fundit që na bllokon rrugën, për ta shkatërruar të cilën fillimisht duhet të depërtoni në turmën e mbrojtësve dhe më pas, të kapni momentin. , përdorni pesë tërmete. Më në fund, shtegu është i lirë, pas portave të hapura kemi mundësinë e fundit të pushojmë pranë zjarrit përpara nxitimit të fundit për në sekretin tonë shpirtëror. Çfarë na pret më pas, çfarë sekretesh të lashta do të zbulojmë, do të gjejmë përgjigje për pyetjet tona apo do të ketë edhe më shumë nga këto pyetje? Kështu, duke mbledhur furnizimet e fundit dhe duke ngrënë një meze të lehtë, u nisëm përpara në të panjohurën. Dhe tani na hapet një pamje e pabesueshme, dhe në qendër shohim qëllimin e të gjithë zbritjes sonë të gjatë në këto thellësi të panjohura. Por ne ende duhet të luftojmë rrugën tonë drejt kësaj "Gjëje" përmes radhëve të sha-britolëve fanatikë. Shtytja e fundit dhe qëllimi është afër. Zemra e gjithçkaje, Shenjtërorja, këtu është. Sidoqoftë, nuk ishte atje, ky vend është i ruajtur dhe i besueshëm. Nuk ka kthim mbrapa, ka vetëm një gjë - të luftoni për jetën tuaj dhe pas një dueli vdekjeprurës, zbuloni gjithçka që është e mundur. Gjatë betejës, ne përpiqemi të mos biem nën shpërndarjen e prangave nga proceset e gurit si nga poshtë ashtu edhe nga lart, si dhe të shmangim minierat e lirit, të cilat do të vendosen periodikisht nga roja.

Mirëseardhje e ngrohtë

Sapo vendosim të trokasim me mirësjellje në derë dhe të kërkojmë leje për të hyrë në Rrugët e Thella, pasi qilimi i tërbuar me mbishkrimin "Mirëserdhe" kthehet në një Ogre me brirë. Për të ecur përpara, duhet ta qetësojmë disi dhe ta vendosim në vend, dhe më pas, pasi të kemi fshirë këpucët mbi të, të vazhdojmë në një drejtim të caktuar.

Eksplorimi i rrugëve të thella

Aktivizohet automatikisht menjëherë pas vendosjes së kampit bazë të Legjionit të të Vdekurve në Rrugët e Thella. Për të përfunduar këtë kërkim, ju duhet të kryeni një operacion të veçantë strategjik në tryezën e ekspeditës në kamp - një ekspeditë për të përmirësuar kampin bazë. Pas përmirësimit, do të shfaqen veçori shtesë në të.

Porta e Segrummar

Aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Një shakaxhi ka nxjerrë disa pjesë nga dryni i derës, me siguri e ka shitur për skrap. Ju do të duhet të vraponi dhe të kërkoni pjesët që mungojnë në mënyrë që të hapni portat e mbyllura dhe të vazhdoni përpara. Pas gjetjes së pjesëve që mungojnë, kthehemi te dera dhe vendosim ingranazhet në vend. Tani mund të shikoni pas derës: çfarë gjërash interesante na presin në dollapin e Papa Carlo?

Kullat e Ndërtuesve

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur lexoni një libër në një nga dhomat e anketuara. Libri përmban të dhëna për të zgjidhur enigmën. Pasi ta përballojmë këtë detyrë, mundemi, me ndërgjegje të pastër, të marrim shpërblimin nga gjoksi aty pranë dhe të vazhdojmë me një vështrim krenar. (Për ata që janë shumë të zgjuar për të tendosur trurin e tyre, zgjidhja e enigmës mund të shihet nga rreth 11 minuta).

Më vrit butësisht

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjen një faqe nga ditari i një xhuxhi të çmendur, një dashnor i eksperimenteve me lirium të papërpunuar. Për të përfunduar këtë kërkim, thjesht duhet të mbledhësh faqet e mbetura të ditarit, të cilat janë të shpërndara nëpër banesat e krijesave të errësirës dhe rrënojave të Heidrun teig.

Porta Sakrifikuese e Segrummar

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjendet një portë e kyçur. Edhe pse, siç thotë Valta, nuk kemi nevojë të shkojmë atje, por kurioziteti e vrau macen. Dhe ne jemi shumë kureshtarë nga natyra dhe na pëlqen të ngjitemi në të gjitha dyert e panjohura. Por përsëri, një mekanik i çmendur ndau mekanizmin e kyçjes dhe i shpërndau ingranazhet kudo që ishte e mundur. Dhe nëse duam të kënaqim kureshtjen tonë të kotë, atëherë do të na duhet të vrapojmë shumë për të mbledhur pjesët që mungojnë. Pra, ne armatosemi me një detektor metali, marrim një magnet të fuqishëm me vete dhe vazhdojmë të kërkojmë dhe mbledhim skrap. Nga rruga, mos harroni të kapni edhe një karrocë, sepse do të ketë shumë dyer, madje edhe më shumë ingranazhe. Mos i mbani deri në fund. Pas hapjes së derës së fundit, kërkimi do të përfundojë.

Në këmbët e thyera

Kërkimi do të aktivizohet vetë në momentin kur në shtigjet e thella gjejmë ditarin e gruas Gardiane Ailsa. Në udhëtimin e saj të fundit, ajo zbuloi zonën dhe vizatoi një hartë. Pas gjetjes së këtij vendi, kërkimi do të përfundojë. (Kërkuar si thesar duke përdorur shkronjën V).

Porta e dytë e mbyllur

Në rrënojat e teig Heidrun është e jona e vetmja mënyrë një portë e dytë e mbyllur me një mekanizëm mbyllës të çmontuar bllokon objektivin. Detyra është e qartë - të mbledhësh ingranazhet që mungojnë, të riparosh mekanizmin dhe të hapësh këtë portë. Kërkimi do të përfundojë automatikisht.

Kronikat e luftërave të harruara

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni raportin e parë luftarak të lashtë. Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet të mbledhni të gjitha raportet e shpërndara rreth këtij seksioni të Rrugëve të Thella.

Përshkrim i videos

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.