La Prueba de la Fe del Gran Profeta Elías el Tesita. Elías y los profetas de Baal

Después de la creación del personaje, despertarás en el barco como un prisionero. Tú, como muchos otros magos, fuiste enviado a "curar" en Fort Joy debido al hecho de que eres un peligro para los demás y para ti mismo. Cierta bruja usó deliberadamente el poder de la Fuente en la ciudad para ser atrapada y encarcelada contigo, y ahora la intriga continúa.

Encontrarás un collar en ti mismo que bloquea el poder de la Fuente. Habla con el alcaide para averiguar sobre el asesinato que tuvo lugar en una de las cabañas. Luego, ve a la escena del crimen y habla con el maestro. Resulta que alguien logró soltar el collar y luego acabó con el mago de tus hermanos.

Después de eso, ve más adentro del barco y habla con otros NPC. Algunos de ellos (en concreto, cinco personas, si también juegas como un héroe con una historia de fondo) son los más interesantes, ya que pueden convertirse en tus compañeros en el futuro.

Ve al lado opuesto de la cubierta inferior para iniciar un diálogo en el que la mismísima bruja del prólogo (fue ella quien logró quitarse el collar y cometer el asesinato) convocará a una criatura parecida a un kraken, te dejará inconsciente y desaparecerá.

Al despertar, verás que la mayoría de los maestros murieron. Examine a los futuros compañeros que han caído en la inconsciencia y luego levántese más alto. En el nuevo piso, visita la habitación inferior, cuya llave cuelga en la esquina derecha (mantén presionada la tecla Alt para resaltar los elementos) y entra. Negocia con los maestros allí o mátalos, luego sal de la habitación. Finalmente, visita la pequeña habitación en la esquina donde está sentado Fein.

Este es uno de los compañeros que quizás hayas notado anteriormente en forma de elfo. Los muertos vivientes se negarán a ir contigo, así que sal tú mismo a la cubierta superior.

Afuera, verás un monstruo convocado destruyendo la nave. Mata a los demonios y luego corre hacia el lado opuesto, donde se encuentra el bote salvavidas. Puede bajarlo de inmediato o decirles que esperen y luego regresen en busca de posibles compañeros. Si los salva, mejore las relaciones con ellos (sobrevivirán de todos modos).

Después de la batalla con los demonios, vuelve al barco. Por desgracia, debido a la demora, no tendrá tiempo de salir, pero esto no afectará nada, ya que el barco se hundirá de todos modos.

fuerte alegría

Costa

Después del naufragio, te despertarás en la orilla. Adelante, habla con el bebé Tom en la estatua, que es un punto de viaje rápido. Para usar el teletransporte, simplemente abra el menú y seleccione los altares.

Ahora no podrás teletransportarte a ningún lado, así que continúa. Pronto encontrarás al Príncipe Rojo, uno de los posibles compañeros que puedes llevar a tu grupo. Eso es lo que hicimos.

A continuación, te encontrarás con un gato negro que te seguirá. Si tienes la ventaja Animal Friend, entonces puedes hablar con él, pero el gato no te dirá nada interesante y te seguirá de todos modos. Asegúrate de que no muera si quieres obtener el hechizo Summon Companion.

Sube por el puente roto donde puedes recoger una pala y un saco de dormir. El primero permitirá cavar agujeros (en ausencia de una pala, un lagarto puede hacer lo mismo), el segundo restaurará la salud y la armadura fuera del combate.

Avanza, manteniéndote cerca de los matorrales, hasta que te encuentres con una cueva. La entrada estará oculta por la vegetación, así que mantén los ojos bien abiertos. En el interior, entrarás en el área de "Secret Alcove", donde Fane te estará esperando.

Reclútalo si lo deseas y luego dirígete al final de esta sección, donde hay una cascada con un cofre. Para recoger el último, se necesita magia de teletransportación (ponga una marca en el mapa cerca del cofre, para no olvidarlo y regresar aquí en el futuro). Aquí, en la playa, trata con tres tortugas.

Ghetto

Hay muchos puestos de trabajo en la ciudad misma. Puedes hablar con todos los NPC, pero solo una cuarta parte puede decir algo interesante.

En primer lugar, gira a la derecha, donde puedes escuchar el llanto de una mujer. Aquí recibirás la tarea "La pesadilla de una madre". La mujer Farrah no puede encontrar a su hija Erma y nadie, dicen, quiere ayudarla. Una persona cercana te informará que el pequeño Jet ha muerto. Cuéntale a Farr sobre esto para completar la misión.

Después de eso, sube las escaleras y acércate a los mercenarios de Griff. Dos gnomos jugando a las cartas te ofrecerán unirte, de acuerdo. Si pierdes, puedes perder todas las cosas. Es cierto que también puedes decirles a los tramposos que no tienes nada y luego no te tocarán.

La tarea "Extorsión" se puede obtener a la izquierda de la entrada. Resuelve el conflicto entre un elfo y un humano, entre los que se encuentra otro posible compañero: Ifan. Acéptalo en el grupo o rechaza los servicios, y luego sigue al elfo si decides ayudarla, o continúa tu camino.

Llega al centro de la ciudad donde se encuentra la cocina. Aquí, el jefe de los mercenarios Griff te informará sobre la pérdida de sus bienes y señalará al ladrón que está sentado en una jaula. El ladrón será un elfo inocente llamado Amiro, que te pedirá que lo rescates.

Debajo de la fortaleza, te encontrarás con un campamento de pescadores donde duerme Stingtail. El lagarto es un adivino que el Príncipe Rojo necesita para su tarea personal, que ya deberías conocer si lo aceptaste en el grupo y hablaste con él. Cerca está Sybil, otra socia potencial que, a su vez, quiere acabar con Stingtail.

Si acepta a ambos compañeros en el grupo, entonces tendrá que decidir de qué lado tomar. También puedes hablar con Stingtail en presencia del Príncipe, y solo entonces incluir a Sybil en el grupo y completar su tarea.

Antes de matar al lagarto de Sybil, inspecciona la caja más cercana, donde permanece el olor a naranjas. Reprende al lagarto y exige la devolución de la pérdida. Una vez que tengas la naranja, decide el destino de Stingtail de tu elección.

Abra la naranja a través del inventario para obtener la planta narcótica. Devuélvele este bien a Griff y luego libera a Amiro. El elfo te revelará la ubicación de un camino secreto que te llevará fuera de Fort Joy, pero aún es demasiado pronto para ir allí.

No muy lejos de la Cocina, puedes encontrar una escotilla que te llevará a la Arena. Aquí recibirás la tarea "Fort Joy Arena", en la que debes derrotar a cuatro oponentes en una batalla. Los enemigos serán el tercer nivel, por lo que en las primeras etapas es mejor no entrometerse aquí.

Después de completar la tarea, regresa afuera y busca al herrero Neboru cerca. Al enterarse de que te has convertido en campeón, aceptará quitarte el collar (pero no a tus compañeros). No deberías usar esta oferta todavía, ya que todos los maestros se volverán hostiles contigo.

La tarea "Geist killer" se realiza en la muralla de la ciudad. Habla con Master Arnica, que está tratando de encontrar a cierto Migo. Encontrará a la persona desaparecida debajo ya la derecha cerca de la orilla. Resulta que Migo fue sometido a una corrupción que lo convirtió en un caníbal loco. No es necesario luchar contra él, al contrario, puedes pedirle un anillo (necesitas una flor de Arnica) y luego devolverle el objeto a Arnica.

La niña te creerá que has encontrado a su padre y luego irá a Migo. Para completar la misión, visítalos en la playa. Por cierto, la familia recién unida puede simplemente ser asesinada para recoger un buen babero y anillo.

La tarea "Buscando a Emmy" la emite un perro llamado Druzhok. Mi amigo, si eres amable con él, te mostrará la ubicación de la llave. Pregúntale sobre la clave para averiguar sobre la desaparecida Emmy, la perra que se llevaron los amos. Encontrarás al perro más tarde cuando llegues a la prisión de Fort Joy.

Visita la cueva donde te invitó el elfo. Aquí, habla con Amiro si ya lo has salvado, así como con otros habitantes. El elfo principal, privado de la vista, es un adivino, y es ella quien te dirá muchas cosas interesantes.

Por cierto, Amiro te pedirá que les cuentes a otros elfos que viven en el continente sobre ellos, pero volverás a esta tarea mucho más tarde. Finalmente, Lois puede interactuar con el adivino, otro compañero que puedes encontrar en la ciudad cerca de las carpas con fuego.

Ten una conversación cortés con el lagarto si quieres que te muestre sus bienes. A continuación, profundice en la cueva, después de quitar o romper las barricadas, detrás de las cuales se encuentra un camino secreto. Ella te llevará a las ranas venenosas, mátalas.

La tarea "Jar of Withermoor's Souls" te la dará un niño. Acepta jugar a las cerraduras con él dos veces y encuéntralo. Después de eso, encuentra un pequeño agujero en la pared para activar una nueva señal: el niño te contará sobre una escotilla secreta que se encuentra cerca. Baja por la escotilla.

Te encontrarás en la Tumba olvidada con una estatua de Lord Withermoor. Saca la lanza del cofre de la estatua y luego habla con ella. Withermoore te pedirá que encuentres su alma en la filacteria de Brakk, a la que llegarás más tarde a través de la mazmorra.

Recibirás la tarea Teleport de Gavin. El chico te llamará para una conversación privada; acepta si quieres obtener guantes de teletransportación. Para hacer esto, deberá separar su retrato del grupo y llevarse al resto del grupo, y luego hablar con Gavin vis-a-vis.

En el segundo o tercer nivel, llega a la playa en la parte superior izquierda, donde están los cocodrilos. Mátalos para obtener el elemento anterior. La próxima vez, Gavin se encontrará contigo en la salida de la parte superior, donde te ofrecerá dejar el Fuerte. Con la ayuda de la teletransportación, escaparás, pero Gavin morirá pronto. De su cuerpo puedes recoger una buena túnica.

Prisión de Fort Joy

Hay tres formas de escapar del Fuerte, pero cada una de ellas implica atravesar la prisión:

  1. La primera opción está relacionada con el ya descrito Gavin, con quien llegarás a la playa. Solo se puede salir de allí por la cueva, que es el paso a la prisión.
  2. La segunda opción es usar la escotilla a la derecha de la estatua, que está en el centro de la ciudad. En el interior, activa la palanca para entrar en la prisión.
  3. La última forma está relacionada con la pista de Amiro, quien te indicará la ubicación del túnel para pedir ayuda.

La tercera opción es la más completa, así que lo mejor es ir a por ella. En el túnel encontrarás babosas de fuego neutrales que fueron personas en el pasado. Su reina fue una vez la esposa del rey Brakk, conocido por sus trucos: fue él quien convirtió a la reina y sus súbditos en babosas.

Después de la conversación, sube a las cámaras. Un lagarto está aprisionado en uno de ellos, pero no reportará nada interesante. Atraviesa la puerta para ir más lejos. En una de las cámaras, habla con Verdas, un elfo moribundo. Examine la cámara en la esquina superior derecha y tome el amuleto del cuerpo usando el teletransportador.

Por cierto, la celda más a la izquierda, que no se puede abrir, se convertirá en tu hogar si cometes un delito y te capturan.

Finalmente, llegarás al final del corredor, donde los maestros quieren eliminar al renegado. Mátalos, toma la llave y ve más allá. Si le das la poción a Delorus, él te contará sobre el bote, que te ayudará a salir del fuerte.

Celda

Dentro de la prisión, encontrarás un grupo de monjes, criaturas sin sentido que alguna vez fueron lagartos, personas, gnomos, etc. No te atacarán, así que siéntete libre de dar un paso adelante.

En una de las habitaciones, encuentra a Emmy, el mismo perro del que te habló Druzhok. Si le informas sobre Druzhka, entonces ella y otros perros no te atacarán. También pueden lanzar una pelota si lograste encontrarla antes.

Al otro lado de esta zona está el barco mencionado por Delorus. Dile a los magisters la contraseña (Delorus también te la dijo) para evitar la pelea. Después de eso, habla con el chico Khan, quien te ofrecerá dejar el Fuerte. Por ahora, lo mejor es negarse.

En el lado derecho de la zona hay una cámara de tortura dirigida por un sádico loco. Tienes una dura pelea con el propio psicópata, así como con sus monjes.

No solo eso, los golems enjaulados también te resistirán, pero primero tendrán que romper las jaulas (tomará 3-4 turnos).

Después de la batalla, toma el Face Cutter del cadáver (Fane será útil) y luego habla con la pequeña Trice. Aquí también puedes desbloquear el túnel del este, que te llevará fuera del Fuerte de la misma manera.

En la misma área, a la izquierda de las escaleras, ve a un pequeño altar, cerca del cual debería funcionar tu habilidad de percepción. Si pasas, descubrirás una palanca que te abrirá un camino secreto a la Filacteria de Brakk.

Mata a los esqueletos del interior y toma todas las jarras. Uno de los frascos pertenece a Withermoore, cuya misión ya has emprendido. El resto de las jarras también te vendrán bien, así que tiene sentido guardarlas. Antes de partir, interactúa con la estatua de la izquierda (requiere Percepción superior a 14) para obtener Leotardos del tirano.

Las escaleras, así como la salida de la izquierda, te llevarán a otra parte del fuerte, donde tendrás que luchar contra los maestros.

Patio de Fort Joy

En el patio, mata a los maestros y sube las escaleras. Examine la habitación y salga al balcón, donde puede activar las escaleras que lo llevarán a las cámaras de los maestros.

Si sales de la prisión por la entrada izquierda, te encontrarás frente a la puerta. Entra en el único turno posible, donde hay aún más maestros. Mátalos y salva a Paladin Cork. Si logras salvarlo, te dirá que su orden no sabía nada de las atrocidades de los maestros. De lo contrario, un elfo de tu grupo puede comerse parte de su cuerpo para conocer a un mago llamado Arhu.

Después de eso, visite la sala principal dentro del edificio, donde se lleva a cabo el juicio, dirigido por el juez Orivand. Mata a todos.

Después de la destrucción de todos los maestros en el fuerte, abandone el territorio por cualquier medio. Pasa los pantanos y sube la colina donde se encuentra Zaleskar, el mercader no-muerto.

Sube las escaleras, manteniéndote en la orilla, hasta que te encuentres con la bruja Vindego. Fue ella quien destruyó el barco, ¡así que es hora de vengarse! Después de matarla, toma la máscara de Reencarnación, un artefacto valioso para Fane y cualquier otro no muerto.

No muy lejos de aquí, encuentra una torre en ruinas, dentro de la cual se desata una tormenta. Use la teletransportación en los elementos del interior para moverlos hacia abajo. En los huesos del cadáver encontrarás el objeto más valioso, que se llama Tyrant's Boots.

Recibirás la tarea "Acorralado" arriba del puente roto. Paladin Tarlin te informará sobre el Screaming One que cuelga de un pilar. Es imposible atravesar esta criatura de la forma habitual, ya que te destruirá instantáneamente. Es necesario matar al Screamer usando una varita con la habilidad Purificación, o el Yelmo del Rey Brakk, que tiene la misma habilidad.

En las ruinas ardientes de arriba, mata a un grupo de magister y luego a otro que intenta derrotar al paladín Gareth. Es de su interés mantenerlo con vida, ya que depende de él si le quita los collares o no. Sin embargo, si muere, habrá otras formas.

Recibirás la tarea "Armería" cerca, mirando hacia el sótano. Entrarás en la armería de Brakka, donde se encuentra el maestro medio muerto Sang. La corrupción lo consume, así que hazle un favor y mátalo. De él, puedes aprender que la palanca más cercana está maldita, lo que la hace imposible de usar.

Usa la habilidad Fuente "Bendición" para despejar la palanca y seguir adelante. En el interior, encontrarás el Yelmo de Brakk y una cisterna de la Fuente sin fin.

Sal de la mazmorra y avanza por el puente. En el callejón sin salida, busque el esqueleto. Sigue caminando hasta llegar a la carretera junto a la cual se encuentra el ciego Magister Lok.

No puedes matarlo si aceptas rendirte. Esto será seguido por un ataque de enemigos, durante el cual Lok será hostil tanto contigo como con los monstruos. Puedes no golpearlo deliberadamente, después de lo cual, cuando los enemigos mueran, la batalla se detendrá y Lok te dejará ir.

Al final del camino, habla con el osezno que perdió a su madre. Encontrarás su cuerpo un poco más lejos, pero no puedes hablar de este oso. Asustarlo o inspirarlo.

Misión "Flaming Pigs": desde el centro del mapa, baja hasta llegar a un pueblo quemado con extraños cerdos. Los pobres animales están envueltos en llamas que no se pueden extinguir de la forma habitual, así que debes pensar en algo. Con el beneficio amigo de los animales, puedes descubrir que los cerdos son en realidad personas, y Brakk es responsable de esta maldición.

Para curar a los cerdos, debes aprender el hechizo Blood Rain y lanzarlo sobre ellos. Cuando la superficie alrededor esté saturada de sangre, usa el poder de la Fuente de Bendición para crear un fuego sagrado que extinguirá a los condenados.

Cuando un cerdo se cura, encontrarás un lagarto no muerto llamado Scapor. Es una especie de espectador que observa la ejecución de la maldición. Tendrá que luchar.

Después de eso, puedes toparte con el último cerdo, que se encuentra en el norte a la entrada de Dragon Beach. Para salvarla, aconséjale que visite el Santuario de Amadia y se bañe en el estanque que hay allí. Cuando termine el trabajo, se convertirá en uno de los comerciantes y te ofrecerá productos interesantes.

ruinas centrales

En el camino por el centro de la ubicación, te encontrarás con un grupo de demonios, cuyos cuerpos expulsan sangre infectada después de la muerte. Ten cuidado con ella, ya que aplica un "desventaja" doloroso durante varios turnos.

A continuación, deberás luchar contra el monstruo Moloch of the Void, quien, junto con otras criaturas, decidirá acabar con el Príncipe Rojo, y al mismo tiempo contigo. El combate puede parecer un verdadero desafío si aún no has encontrado un buen equipo y tienes un nivel bajo.

Costa en el Sur

En el camino del este a través del bosque llegarás a la costa sur. Allí serás atacado por dos salamandras venenosas y una ardiente. Nuevamente, la batalla será difícil si estás por debajo del nivel cinco.

No muy lejos del lugar de la batalla, encontrarás el lagarto Baharu, que guarda los accesos al Santuario de Amadia. Si ya rescataste a Gareth o rescataste anteriormente al chico Khan (el bote está en prisión), ella te dará una enredadera a la que puedes escalar.

El Príncipe Rojo, por cierto, le pedirá la oportunidad de hablar con Bahara, ya que ella es clarividente.

Si ya has rescatado a Gareth, lo encontrarás en el territorio del santuario. Habla con los lugareños, ya que cada uno de ellos tiene información interesante y algunos son comerciantes.

Recibirás la tarea "Healing Touch" un poco más arriba en el Santuario de Amadia, donde cierta Simone está tratando de curar a los soldados heridos. Para completar la misión, usa algún tipo de hechizo curativo en todos los luchadores.

La misión "Eternal Admirer" es emitida por la sacerdotisa Gratiana, que custodia la estatua de Amadia. Después de hablar con la sacerdotisa, puedes hablar directamente con el rostro de Amadia en forma de piedra, y cómo termine la visita a este lugar depende de las líneas que elijas.

Si eres grosero, se producirá una batalla fatal, pero si respondes con respeto, Amadia te llamará los elegidos y el estanque alrededor se cubrirá con una llama sagrada.

cueva oscura

En la tarea "Tesoro del Rey Brakk" debes visitar la cueva, cuya entrada se encuentra cerca de la costa cerca del Santuario de Amadia. En el interior, te encontrarás con un no-muerto bruto llamado Trickster, que te insultará y te dirá que no podrás seguir adelante.

Hay cajas al lado del Trickster, cada una de las cuales simplemente te congelará si las activas. A primera vista, no hay adónde ir desde aquí, pero la solución es simple y radica en la ilusión: simplemente pise el abismo detrás de las cajas para que aparezca el puente invisible.

Detrás del puente, tendrás la primera batalla con el Tramposo, quien creará dos ilusiones para ayudarlo. Después de la batalla, ingresarás a un salón con una estatua en el centro, así como muchas puertas que son trampas.

Detrás de la puerta de al lado tendrás otra batalla con el Tramposo. Esta vez habrá más oponentes, pero no olvides que la ubicación, limitada a primera vista, está salpicada de puentes invisibles que puedes usar. Después de matar al Tramposo, recoge el Anillo Maldito.

Consejo: ten en cuenta que ponerte el anillo te hará maldecir y obtendrás la correspondiente animación encorvada. Además, si quita el anillo, sus características disminuirán y permanecerán reducidas hasta que se vuelva a poner el artículo. Para deshacerse de la maldición, el anillo debe transferirse a uno de los compañeros, pero es mejor no usarlo en absoluto.

Al final de la mazmorra, te espera un verdadero tesoro con montones de objetos excelentes, oro y filacterias. Las urnas, eso sí, pueden tragarse o romperse. La Urna Trickster está conectada a un enemigo que ya conoces, quien, como resultado, en realidad no quería hacerte daño, pero la maldición de Brakk lo obliga a proteger el tesoro.

Puedes llevar la Urna de Gratiana a la sacerdotisa en el Santuario de Amadia para descubrir la verdad sobre ella. Las últimas tres urnas están conectadas a los esqueletos de nigromante del laberinto de gárgolas.

La misión "Campeón de los dioses" se activa al final de la habitación con la ayuda de una estatua. Usarlo (solo protagonista) serás transportado a los "Halls of Echo" - el otro mundo, donde tienes que hablar cara a cara con tu dios (cada raza tiene su propia deidad). Aquí se le enseñará la habilidad de la "Bendición" de la Fuente e indicará el objetivo posterior.

Costa este

Más arriba de la playa con salamandras, camina por las rocas hasta encontrar enredaderas. En ellos se puede subir la meseta que conduce a la orilla oriental.

La tarea "Gargoyle's Labyrinth" se encuentra aquí. En el edificio con muchas puertas y trampas, encontrarás una gárgola que te ofrecerá atravesar el laberinto. Si te pones el Anillo de Brakk, la estatua te tomará por el rey mismo e inmediatamente te transferirá al final.

Para completar el laberinto, tendrás que dividir el grupo (separar los retratos de la izquierda de la pantalla para que se rompan las cadenas). En la primera habitación, párate sobre la estufa para que aparezca una calavera en el altar cercano, un elemento que te permite abrir puertas en el laberinto.

Tras el primer uso, la calavera desaparece, por lo que para cada puerta hay que buscar una nueva. Ahora abre la puerta de la izquierda y ve a la escotilla, que te llevará arriba. Tenga cuidado ya que hay muchas trampas alrededor. Con un personaje, párese en la losa para abrir la puerta, con el segundo entre y párese en la losa, con el tercero, tome el cráneo del altar.

Abre las puertas de la derecha, que te llevarán al edificio principal. Aquí es donde la gárgola puede teletransportarte inmediatamente si le muestras el anillo. Sin embargo, tal truco aún no te salva de recolectar objetos de valor en el laberinto por tu cuenta.

Antes de ingresar al edificio, puede abrir otras habitaciones. Al tercero, que se encuentra al lado de la habitación donde abriste la puerta azul, solo se puede acceder por teletransportación.

La cuarta puerta conduce a la puerta derecha en la entrada del laberinto, donde encontrarás un portal en una pequeña repisa. Para llegar allí, usa el teletransporte. A continuación, serás transportado a otra plataforma con un portal que te llevará al "Reino de Orobas".

Dentro de esta pequeña ubicación, puede usar el teletransporte nuevamente para recolectar artículos valiosos.

Finalmente, en el centro del laberinto hay tres esqueletos en llamas y un Historiador maldito. Mata al primero y ayuda al último quitándole el daño usando el método que ya conoces: sangre y bendición.

La tarea "Un destino peor que la muerte" se activa dentro del edificio, que se encuentra en el laberinto. En la habitación de la derecha, te encontrarás con nigromantes esqueléticos jugando a las cartas, con los que tendrás que luchar. Después de la batalla, si ya obtuviste las jarras del Tesoro de Brakk, rompe las filacterias de este no-muerto, de lo contrario resucitará nuevamente (esto continuará indefinidamente).

Después de recoger la llave del cuerpo, pasa por la única puerta. En el interior, active la placa con la caja de hierro de la habitación contigua, ya que las normales se quemarán rápidamente.

Después de eso, se encontrará en una habitación espaciosa con muchas habitaciones, cada una de las cuales vale la pena explorar.

Al final, te encontrarás con un escudo mágico, que se puede desbloquear tanto con la ayuda del poder de la Fuente (opción de respuesta en el diálogo) como con la ayuda de Withermoore, que vendrá aquí si lo ayudaste. el pasado.

Detrás de la puerta, recoge todos los objetos de valor, incluidos los Tyrant's Gloves. Antes de salir, mire hacia el hueco cerrado a la derecha, donde se encuentra el pozo. Lánzale 150 de oro para conseguir un buen artículo.

playa del dragón

La tarea "Privado del Dragón de la Fuente" se lleva a la derecha de la meseta en el este. Aquí encontrarás un área congelada, en el centro de la cual se ha extendido Winter Dragon Slane. Rompe las cadenas que lo atan y luego habla.

De Slaine, aprenderá sobre cierta bruja que lo encantó en el pasado y luego lo engañó, lo ató y comenzó a usarlo como fuente de energía. Ve en busca de una bruja, que se encuentra en una cueva cercana (la entrada parece una enorme calavera).

Después de pasar las trampas en la cueva, pronto llegarás a la bruja Radeka. Si comienzas a luchar contra ella y te niegas a engañar a Slane, en este caso tendrás que luchar contra Radek y tres insectos y personas muertas. Tiene sentido colocar parte del grupo al principio, ya que los bichos aparecerán allí y comenzarán a atacarte desde lejos.

La propia Radek usa hechizos de nigromancia, así que prepárate para encantamientos y otros trucos.

Recoge la varita del cuerpo de la bruja y regrésala a Slane. El dragón te lo agradecerá y te dirá que vendrá al rescate cuando no lo esperes. Por cierto, se puede matar a Slane, pero ten por seguro que el dragón no se rendirá tan fácilmente.

Recibirás la misión Llamada a las armas del druida Immit, quien te informará sobre los gritos. Es posible que haya conocido a uno de ellos antes, y probablemente sepa que la única forma de matar a un Screamer es con el hechizo Purificar. Un poco más adelante te encontrarás con Gareth y su grupo, que se preparan para atacar a los Magisters.

Puedes comenzar a prepararte para el ataque tú mismo. Para ello, después de salvar a Gareth, visita el Santuario de Amadia e informa a los lugareños sobre el éxito. Luego de eso, el extraño compañero del gnomo podrá quitarles los collares a todos tus compañeros, y luego todos los refugiados del Santuario irán hacia la nave.

En el lugar, los refugiados establecerán un campamento y te estarán esperando. Para dejarlos pasar, debes destruir a los Screaming que bloquean el camino, usando la varita adecuada o la habilidad del casco de Brakk. Por último, un dragón también puede ayudarte si lo has liberado previamente.

Después de eso, los refugiados, liderados por Gareth, irán hacia el barco, pero tendrás que desviar la atención del obispo Alexander hacia ti. Solo baja al muelle para comenzar la pelea.

Vale la pena señalar que la batalla será increíblemente difícil (todavía no has encontrado tales dificultades en la isla). Además del propio obispo, te enfrentarán Geist y cuatro maestros de diferentes clases.

Después de dos movimientos, un lado hostil se unirá a la batalla, a saber, Void Worm, una criatura enorme con mucha salud, que no te dejará una oportunidad de 1 contra 1. La forma más fácil es llevarse a su grupo mientras los maestros y el gusano se destruye entre sí y luego trata con el ganador.

Cuando termine la batalla, te encontrarás con el elfo Ailment. Antes de ir con ella, asegúrate de haber completado todas tus tareas en la isla, ya que será imposible regresar aquí.

despertado

Barco "Lady Vengeance"

En el barco te enfrentarás a una nueva dificultad: resulta que el barco está vivo, ya que estaba hecho de madera élfica. Necesitas convencer al barco para que te lleve.

Explore primero la cubierta superior y luego baje al siguiente nivel.

Reúna a todos los compañeros y continúe hacia las cubiertas inferiores hasta llegar a la jaula con el obispo sobreviviente Alexander. Está inconsciente, así que no podrás hablar con él. Sin embargo, haz que el guardia te deje pasar y luego arranca el collar del cuello de Alexander.

En el mismo nivel, encontrarás un espejo que te permite cambiar la apariencia, las características y las habilidades tanto del protagonista como de los compañeros nombrados de forma gratuita.

En el lado opuesto, golpearás la puerta. Antes de abrirlos, busque un diario cercano que contenga la palabra clave "Resiliencia". Regrese a la puerta, inserte el collar de Alexander y luego diga la contraseña.

En la cabaña de Dallis conocerás a un tal Tarkin, un misterioso nigromante con respuestas ambiguas. Decide por ti mismo si ayudó a Dallis intencionalmente o bajo coacción, y luego toma la decisión adecuada: matar o perdonar (por la misericordia de Tarkin, se otorga un logro).

Después de eso, explora la cabina. Junto a la cama encontrarás un mecanismo que quitará el armario y abrirá el botón misterioso: desbloqueará la puerta del tesoro. Ahora toma la pirámide cerca de Tarkin y úsala para moverte a la habitación oculta debajo.

Tienes que derrotar a dos oponentes serios: Geists. Cuando termine la batalla, toma el libro con la canción y regresa a la cubierta superior. Solo tienes que cantar el texto frente al barco, y luego él aceptará transportarte. La dolencia dirá que tu próximo objetivo es la ciudad de Driftwood, donde vive Meister Siva.

En el camino, serás atacado por Dallis junto con un misterioso mago encapuchado. Tendrás una batalla difícil contra sabuesos, maestros, geists, que están en niveles altos las dificultades no se pueden superar.

Además, la misión no requerirá que completes la victoria: solo debes aguantar cinco movimientos, protegiendo la dolencia, que luego te llevará a un lugar seguro.

Durante la pelea, corre inmediatamente hacia Ailment, porque los enemigos harán lo mismo. Protégela con hechizos curativos, aplica armadura con un geomántico, restaura escudos mágicos, en general, haz todo lo posible para que no muera.

Tenga especial cuidado con los geists y un guerrero con una espada a dos manos, ya que sus golpes pueden reducir 250-300 de salud a la vez (recordamos que Ailment solo tiene más de 700 de armadura).

La tarea "To the Halls of Echoes" se activa inmediatamente después de la teletransportación. Esta vez verás a todos los dioses, pero en una posición no trivial: todos estarán colgados en el Árbol del Vacío.

Bendice a tu dios con la magia de la Fuente y luego habla con él. Resulta que eres la última esperanza de los dioses, además, debes convertirte en el Elegido y liderar tu raza.

Oh posesión del poder de la Fuente

Costa del segador

La tarea "Sharp Awakening" se completa rápidamente. Después de que Ailment te traiga de vuelta, finalmente llegarás a tierra y desembarcarás. Un poco más arriba, busca un gnomo que esté luchando contra un insecto gigante. Desaparecerán justo frente a ti, y luego seguirá la batalla con los demonios.

En la misión "Caravana saqueada", encontrarás un lugar de masacre, donde los demonios atacaron una caravana con personas y enanos. Una enana sobrevivirá, así que puedes hablar con ella y averiguar qué pasó. Luego, habiendo recibido la información necesaria, preséntasela a los guardias en la puerta para que te dejen entrar a Driftwood.

Desde el comienzo de la ubicación, puedes girar a la derecha hacia el puente elevado, donde está parado el niño Barrin. Él te pedirá que salves a su madre en la misión "No pasarán", que puedes hacer tanto en el futuro como ahora usando la teletransportación.

Si quieres completar la tarea ahora, solo ve al acantilado y usa la teletransportación para mover a tres compañeros con un mago al bote desde abajo (la distancia del hechizo es lo suficientemente cercana).

De camino a la ciudad, te cruzarás con un gallinero y unas gallinas, que, si hablas con ellas, te hablarán de los huevos robados. Comenzará la tarea "Cuándo contar los pollos". Dirígete un poco al norte de Big Margin, pegándote a la orilla para encontrar al monstruo. Mátalo y explora el área: cerca encontrarás un huevo sobreviviente, que debes llevar a las gallinas.

En el futuro, la tarea continuará si regresa aquí nuevamente. El pollo saldrá del cascarón y matará a todos los pollos, después de lo cual podrás llevártelo contigo. Todo lo que queda es llevar a Squeaker al puente con los paladines, detrás del cual hay un gallo mágico. Cerca del último, tu pollo se convertirá en un monstruo, así que tendrás que matarlo.

madera a la deriva

La tarea "La Ley del Orden" se emite en la ciudad. Llegar a la calle principal con comerciantes, y de allí girar hacia la costa, hacia los muelles. Allí, habla con el Maestro Raymond, quien te encontrará sospechoso. En una conversación, mencione que desea unirse a la orden y luego Raymond se quedará atrás.

Como resultado, el maestro te dará una carta, gracias a la cual recibirás inmunidad: ninguno de los guardias se atreverá a tocarte. Cuando Raymond se vaya, habla con Julian para saber más sobre los maestros desaparecidos. La búsqueda continuará más tarde.

La tarea "Un hombre y su perro" se realiza en la plaza. Solo habla con el mendigo, al lado del cual está sentado el perro. Incluso sin la ventaja Animal Friend, simplemente puede girar el collar del perro y descubrir que las agujas están cosidas en el artículo, por lo que el animal sufre. Reprender al mendigo echándolo de la ciudad o robándole.

Si eres amable con ella, descubrirás que es la madre del mismo maestro loco del que tuviste que matar en las prisiones de Fort Joy.

Después de eso, habla con Garvan, quien te dará la tarea "Pérdidas en el libro mayor". El último es buscar carga valiosa, para lo cual irá un poco más tarde.

Entonces habla con Lovrik si quieres usar servicios íntimos. De él puedes comprar una noche con un lagarto, un experto en asuntos de alcoba, que se encuentra en el tercer piso.

Después de una noche tormentosa, te encontrarás con los mismos pantalones y a la vista de una ballesta. Si el Príncipe Rojo aprovecha la oportunidad, el lagarto se convertirá en la Princesa Roja y no habrá ningún ataque.

La tarea "El dolor no se inundará" se realiza en el segundo piso de la misma taberna. Habla con el Capitán Ableweather, quien te informará sobre el naufragio. Después terrible noche no puede dormir ni comer, ya que terribles sonidos la persiguen.

En la otra habitación, interactúa con el aventurero durmiente para obtener algunas recetas de él. También puedes abrir su cofre y tomar objetos valiosos.

En el sótano de la taberna encontrarás la entrada a la cueva. El gnomo matón no te dejará entrar así, así que tienes que desembolsar cincuenta monedas. En el interior, encontrará una taberna separada que vende mezclas para fumar.

Primero, habla con el lagarto Ganges si tienes al Príncipe Rojo en tu grupo. Luego, ve a la estatua de teletransportación, cerca de la cual se esconden dos placas de presión: párate sobre ellas para desbloquear la habitación secreta en el lateral.

A la izquierda encontrarás el cuartel general del jefe de los enanos locales llamado Lohar. Este último entra en conflicto con los maestros, que aprenderás de él. Además, el enano te pedirá que lo ayudes con el enano desaparecido Mordus, que se ha hundido en el agua y ahora nadie puede encontrarlo.

Antes de salir de la taberna, habla con Dorothea Luxurious para aceptar la misión Web of Flesh Desires. La chica te ofrecerá un beso a la vuelta de la esquina; acepta si quieres redistribuir un poco tus características.

Antes de interactuar, deberá desconectar a sus compañeros y presentarse solo a la reunión.

Dorothea se convertirá en una araña gigante, después de lo cual puedes matarla o darle un beso. En este último caso, tendrás la oportunidad de sumar dos puntos a cualquier característica, mientras pierdes una unidad física.

Finalmente, en la parte superior de la ubicación se encuentra Driftwood Arena, donde, como en Fort Joy, debes derrotar a los campeones locales. Tendrás que luchar contra cinco enemigos, además, tus ojos estarán vendados, lo que afectará significativamente la precisión y reducirá la distancia de habilidad al mínimo.

Afuera, a la derecha de la taberna, está la prisión Driftwood. En él, puedes hablar con el jefe para acordar una recompensa por encontrar al asesino de los maestros.

En el sótano del mismo edificio, habla con el maestro aburrido, que está harto de su trabajo. Déjelo o convénzalo de que se vaya del lugar que odia.

La misión "Missing Magisters" se desarrolla aún más. Visite el almacén de pescado cerca del puerto donde se lleva a cabo la inspección. Los Magisters, como aprenderás, sospechan que el chatarrero esconde al verdadero asesino.

Pero no creas que los maestros tienen razón, ya que el elfo Stuart, sentado cerca de la taberna, te informará que el verdadero criminal se encuentra entre los visitantes de la taberna.

En los almacenes, habla con el jefe, quien se negará a darte información valiosa. Después de eso, encuentra al enano Cannox y convéncelo de que necesitas encontrar al sospechoso. Di que lograste escapar de Fort Joy, y luego el enano se abrirá ante ti. Resulta que el criminal se esconde en un barril.

Antes de eso, puedes buscar en los sótanos del almacén, donde los maestros no pueden encontrar la entrada. En una de las habitaciones, simplemente mueva los barriles y use la escotilla. A continuación, encontrará un sótano espacioso con trampas: evítelas y llegue al final de la habitación.

Barriles abiertos marcados con una cruz, de los cuales fluirá veneno. En última instancia, te encontrarás con un barril con armas de la Fuente y luego serás atacado por demonios.

Concluirás que, de hecho, detrás del pescado podrido en barriles se esconde un arma poderosa, así como la niebla de la muerte, con la que la reina enana quiere conquistar el mundo.

En la habitación de la derecha cerca de la orilla, abre el barril para encontrar a Higba the Junkman. Ayúdalo a salir del cerco sin que los maestros lo atrapen. Si te atrapan, tendrás que luchar o entregar a Higba con menudencias. Después de un escape exitoso, el chatarrero dará las gracias y volverá a meterse en el barril. También te revelará que consiguió las mejillas de los maestros asesinados de la cocinera Wivlia.

Visita a la cocinera y acúsala de los asesinatos. Resulta que ella realmente eliminó a los agentes de la ley y luego los cortó en sopa. Sin embargo, no será posible plantarlo de inmediato, ya que no hay pruebas contundentes.

La misión Lost and Found se lleva al oeste del edificio con el pez. En la orilla, habla con Lagan, que ha perdido su anillo de bodas. Ofrece tu ayuda y encuentra el anillo simplemente manteniendo pulsada la tecla Alt. Cuando hagas esto, los demonios te atacarán, mátalos.

Ahora puedes continuar la misión "Despertar abrupto". Visita la casa cerca de la entrada de Driftwood, donde una niña juega en el porche. De ella aprenderás que los maestros llevaron a Siva al patíbulo.

Sal de la ciudad por el mismo camino por el que entraste y luego sube un poco más para encontrar el andamio. Acércate a Siwa y libérala, luego mata a todos los maestros. A continuación, regresa a la casa de Siwa, habla con ella y baja al sótano.

Tienes que realizar un rito que llamará a Dios. Haga lo siguiente en el orden descrito:

  1. Echar raíz y hoja.
  2. Toma el tazón.
  3. Usa la hoja para desangrarte.
  4. En el menú de manualidades, cruza el cuenco, la raíz y la cuchilla.
  5. Coloque el brebaje creado cerca de la figura del dragón y luego active la rueda.
  6. Inhala el humo y aguanta la respiración.

Después de eso, aparecerá un dios que te enseñará una nueva habilidad de Fuente llamada Spirit Gaze, que te permite ver fantasmas. Regresa y usa la habilidad para ver al Magister Harrick.

Entonces puedes continuar la misión "Missing Magisters". Visita la taberna nuevamente y usa la habilidad aprendida. Habla con el primer espíritu para descubrir que el cocinero lo mató. Ahora el espíritu no puede irse en paz, ya que el anillo lo retiene aquí.

Con la ayuda de un ladrón, entra a escondidas en la habitación de la izquierda mientras el maníaco está en otra. Allí, abra el tablero en el piso y saque la mano en la que se encuentra el anillo deseado. Si lleva esta evidencia al jefe de la prisión, enviará inmediatamente a un subordinado para arrestar al cocinero.

Por desgracia, este maestro espera el mismo destino que todos los demás. Si le cuentas todo a Stuart, entonces podrá volver a las filas de los maestros. Finalmente, al mostrarle el anillo al asesino, provocarás una pelea. Cuando muera, toma una hoja con los nombres de las víctimas y dásela al jefe.

Antes de salir de Driftwood, puedes alimentar al gato con pescado corrupto por el vacío podrido. Después de tal comida, el animal morirá y un espíritu aparecerá en su lugar. Habla con el fantasma para conseguir el logro.

Poco después de salir de la ciudad, serás atacado por enanos que se han vuelto locos. Mátalos y sigue adelante. Te encontrarás con una estatua solitaria, junto a la cual hay antorchas constantemente apagadas. Encenderlos por separado no funcionará, así que usa el hechizo AOE de fuego.

Más adelante en la orilla encontrarás una lámpara con un genio. Con una destreza superior a 20, puedes convencerlo de que cumpla uno de tus deseos: hacerte rico (recibirás un collar robado que deberás vender lo más rápido posible sin que te atrapen los guardias), pide que los enemigos no te atrapen. ojo (quedarás permanentemente ciego), o pedir el poder de los dioses (los rayos te matarán). De lo contrario, tendrás que luchar contra el genio.

Continúa por la costa oeste hasta que encuentres una cueva de calaveras.

La misión "Shadow over Driftwood" tiene lugar aquí. Tienes que luchar con los rastreadores del vacío, de los cuales hay increíblemente muchos. La cueva en sí es bastante grande, por lo que llevará mucho tiempo deambular. Además, está salpicado de visones (que te permiten moverte rápidamente por la ubicación), uno de los cuales te llevará a cuatro rastreadores.

También puede simplemente no meterse en ese agujero y llegar al extremo norte de la cueva, donde se encuentra el camino que conduce al abismo. Podrás mover a tus héroes a través del abismo usando la teletransportación para estar inmediatamente en el lugar donde el juego te arrojará en el futuro con la ayuda de los cuatro demonios descritos anteriormente y luchar contra los enemigos con todo el equipo.

Después de explorar toda la cueva, llega al centro con los restos del barco, donde se encuentra el enano Mordus (fue Lohar quien le pidió que lo encontrara). Mordus resultará ser un nigromante no-muerto, así que prepárate para una batalla desesperada.

Si uno de tus héroes muere durante la batalla, Mordus absorberá inmediatamente su Fuente y se convertirá en un gran demonio que no puede ser derrotado en los niveles actuales si juegas en dificultad táctica o superior. Para derrotar a Mordus, trata de matarlo primero y lo más rápido posible.

Después de la batalla, Mordus seguirá con vida y te pedirá que no lo mates. Si salvas su vida, puedes aprender más sobre la magia de la Fuente. También puede obtener información sobre el propietario a través de él amenazándolo con matarlo. Tan pronto como Mordus comience a hablar, algo lo destruirá.

Antes de partir, visita la habitación del costado, donde se encuentra el cuerpo del gnomo con la piedra amarilla. Cuando intentes salir de la habitación, un enorme barco atravesará la pared, en el que habrá cangrejos neutrales y un tiburón hostil. Mata al tiburón, toma una mano de él y dásela al duende para averiguar sobre el niño muerto Joe.

Era él a quien los niños buscaban en la orilla de Driftwood siguiendo las instrucciones de Hide and Seek. Regrese a ellos si desea completar la tarea.

Después de eso, visita Driftwood nuevamente y mira dentro de la casa de Mordus. Podrías llegar aquí justo después de tu cita con Lohar, pero en general no hay diferencia. Si visitas la casa de Mordus después de matarlo, entonces no tendrás que hacer un círculo extra.

Dentro de la casa te encontrarás con un enano, uno de los trabajadores de Lohar. Dile que estás trabajando con su maestro para entrar, o simplemente mátala. Explore la mazmorra, libere a los enanos encarcelados y luego acérquese a la misteriosa cabeza de piedra en la que debe insertar una piedra amarilla (la encontrará o ya la encontró después de la batalla con Mordus).

La tarea "Taste of Freedom" comenzará inmediatamente después de la entrada secreta que se abre. En el interior tienes que resolver un rompecabezas, que se presenta en un campo 4x4. Usa el poder de la Fuente para ir al mundo de los espíritus y ver la combinación correcta.

Frente a la puerta de la tesorería, de pie frente al campo, active las placas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha de la siguiente manera: primera fila tercera placa, segunda fila segunda y cuarta placa, tercera fila segunda placa, cuarta fila cuarta placa .

A continuación, encontrarás a los muertos vivientes encadenados a la mesa, así como a muchos jarrones. El no-muerto te pedirá que lo sueltes activando las palancas opuestas. También puedes simplemente interactuar con uno de los jarrones para comenzar una pelea.

Seguirá una batalla en la que los muertos vivientes te ayudarán. Después de eso, habla con él y elige una recompensa. Tenga en cuenta que el lich le ofrecerá aumentar una de las características: acepte de inmediato y no haga preguntas, de lo contrario, le entregará un libro de habilidades al azar y se irá solo.

Ahora regresa con Lohar y cuéntale sobre Mordus. Cuando visitaste la mazmorra de Mordus, encontraste (al menos deberías) una carta de la reina enana, que cuenta sus planes. Si primero entregas la carta a los maestros, seguirá una batalla cuando visites Lohar. La carta también se puede entregar al propio Lohar. De una forma u otra, como recompensa de ambas facciones, recibirás una llave del cofre.

La tarea "Competidores" se lleva a cabo en el puente en el lado izquierdo de la ubicación, que está custodiado por el troll Grog. Para pasar, tendrás que darle cinco mil de oro, o eliminar a su competidor.

Ambos trolls se distinguen por una gran cantidad de salud, y además cuentan con una habilidad que regenera seis mil vidas por turno (solo la activarán durante los primeros turnos).

El fuego funciona bien contra Grog, mientras que el veneno funciona bien contra Marg. Después de matar a un troll, el otro se negará a dejarte pasar, así que tendrás que luchar dos veces.

La tarea "Captura agresiva" se activa en el puente con el troll. Encontrarás cuerpos de los muertos y huellas ensangrentadas que te llevarán al área con el cofre que mencionó Garvan (en la tarea "Pérdidas en el libro mayor". Usa el hechizo Fuente para hablar con el fantasma Liam.

Resulta que Garvan lo mató por interés propio y ninguno de esos monstruos lo atacó. Para que el espíritu encuentre la paz, es necesario vengarse del asesino.

Matar a Garvan es bastante difícil, ya que está en la ciudad y nunca sale de ella. Si no quieres convertirte en un criminal y terminar en la cárcel, solo encuentra la comida envenenada y aliméntalo con ella. Para hacer esto, visite el baño detrás de la taberna, en uno de los cuales hay una persona que sufre. Él te dirá la receta de la comida en mal estado: estofado de carne y caballa envenenada con vacío.

El primero se puede comprar en una taberna, mientras que el segundo se encuentra en abundancia en los almacenes. Crea comida y dásela a Garvan para que corra al baño, donde podrás acabar con él.

prados

Ve al puente al norte, donde están acampados los paladines. Chatea con Tom Hardwin, quien te pedirá que lleves a los maestros blancos a agua limpia. Ve a las minas del este y sigue las hazañas de los maestros.

En la búsqueda "Buried Past", te encontrarás con Gareth (si sobrevivió en la primera ubicación), que ha capturado y quiere matar al Maestro Jonathan. Si lo desea, pídale a Gareth que perdone a este criminal.

La búsqueda del patito feo tiene lugar en un prado cercano. Allí encontrarás al pájaro enfermo Ferno, que en realidad es un fénix. Quema el pájaro para curarlo. En lugar de la criatura carbonizada, quedará un huevo, que puede dejarse en el inventario para el futuro o comerse en el acto.

En la misión "Conversación de bestialidad", te toparás con vacas que hablan, que en realidad son personas embrujadas. Naturalmente, las vacas necesitarán tu ayuda para matar a la malvada hechicera.

Explora la casa de la bruja (la clave está en los matorrales de abajo) capturando su ojo. Para el desarrollo de más eventos, es necesario matar a Alice Alisson, lo que podrás hacer un poco más tarde.

Finalmente, hay espantapájaros en los prados, cada uno de los cuales son oponentes. Tan pronto como hables con uno, todos los demás cobrarán vida y se abalanzarán sobre ti. Tenga en cuenta que la batalla será difícil, ya que los Espantapájaros tienen una habilidad pasiva "Horror", que envía a los enemigos a una estampida sin posibilidad de control adicional si el objetivo no tiene protección mágica.

Pogost

En la costa este, avanza hacia el sur hasta llegar al cementerio. Tarkin asigna la tarea "Negocio familiar" (si se salvó en el barco). El nigromante necesitará que vayas a la Cripta de Surrey y consigas el artefacto allí. En el interior, deberás resolver el rompecabezas de la palanca usando la visión fantasma.

Los interruptores de tres cuchillos solo funcionarán después de pararse en la placa de presión en la última habitación. Combinación de números: 2-1-3.

La tarea "Extraño en tierra extranjera" es emitida en el norte por el fantasma de Vilnx Kriva. La lagartija quiere que la entierres según sus propias costumbres, es decir, que la incineres. Saca el pie de la tumba y lánzalo a las llamas de las estatuas de dragones.

Continúe su viaje. Cerca encontrarás una plataforma de piedra custodiada por cuatro gnomos fantasmas. El pájaro Featherfall está sentado allí, alimentándose de su dueño. Parte del cuerpo de este último puede ser devorado por un elfo para aprender la habilidad de nigromancia Bone Cage.

Cerca hay un banco donde verás el fantasma de Zimsky. Interactúa con él para aumentar tu estadística de suerte en uno y obtener un frasco de Fuente.

A continuación, te encontrarás con un perro guardián llamado Andras. Andras está cuidando la tumba y no te deja entrar. Si intentas pasar, tendrás que luchar contra el monstruo Kedelon Bonebreaker, así como contra un montón de esqueletos que invocará este perro brujo.

Un poco más arriba en una colina, encontrarás el lugar de enterramiento de Victor Flynn con una nota que dice que fingió su muerte. Por desgracia, todavía no pudo escapar de la muerte: su esqueleto yace en la cripta.

La tarea "Servidores involuntariamente" se activa en el cementerio. Siervos silenciosos deambulan por aquí, sobre los cuales Farima el vigilante te contará. Resulta que el maestro Riker controla a los sirvientes, por lo que para liberar a los pobres títeres, tendrás que matarlo.

La tarea "Refugio de héroes" se emite de inmediato. Llega al centro del cementerio y abre una pequeña cripta donde están enterrados cuatro guerreros famosos. En cada tumba se encuentra una pista del tesoro que dejaron en el mundo.

Por cierto, si abres los cuatro ataúdes, los héroes se levantarán y pelearán contigo. Los tres primeros escondites de Garrick, Hull y Bromley se encuentran arriba ya la derecha a la salida del cementerio, al norte a la entrada ya la izquierda, no lejos del aserradero, respectivamente.

La tarea "Una oferta generosa" se realiza cerca de una propiedad residencial, cuya puerta te hablará. Si confiesas que estás despierto, ella te dejará pasar. En el interior, encontrará al Maestro Riker, quien le asignará la tarea de encontrar la tableta en la ubicación de Black Mines.

La tarea "Lengua de serpiente" se emite en la casa del maestro. Después de interactuar con la salamandra silenciosa, regresa al cementerio y busca un cofre en llamas cerca de dos estatuas. Mueve la caja hacia ti usando teletransportación o telequinesis para abrirla. Resulta que la contraseña del cofre está hecha en el antiguo idioma de los lagartos, que la silenciosa salamandra conoce. El Príncipe Rojo puede desbloquear el alijo de la misma manera.

"Crisis existencial": una tarea que recibirá arriba y a la derecha en el cementerio. Se escuchará una voz cerca de una tumba: excávala para rescatar al filósofo esquelético. Crispin le hará tres preguntas candentes que deberán responderse.

Sin excepción, todas las respuestas deben contener la etiqueta "No-muerto", así que pon a Fane oa un no-muerto común de tu lado para un duelo verbal. Si pierdes, uno de tus compañeros morirá.

Cerca del acantilado en el lado derecho, visita el altar frente al árbol gigante. Usa la habilidad Fuente "Bendecir" en el altar para activar el evento: el elfo arrastrará a tu compañero hacia abajo.

Sigue al desaparecido para salvarlo. Mata a un elfo sin usar habilidades de veneno en él, mientras lo curan.

La misión "No pasarán" continúa. Pase la parte sur cerrada del cementerio usando teletransporte o fuerza bruta. Debajo llegarás a la misma casa donde era imposible llegar al comienzo de la ubicación, ya que se levantó el puente de conexión.

Como mencionamos al mismo tiempo, la barrera podría superarse con la ayuda de la teletransportación. De lo contrario, solo queda la opción anterior: caminar.

minas negras

A la derecha, en el borde de la ubicación, encontrarás un camino a la mina bloqueado por insectos. Mátalos y luego habla con los espíritus usando la magia de la Fuente.

Aquí se desarrollará la tarea "En el último suspiro", durante la cual los maestros acabarán con los campesinos comunes. Si no intervienes, las cinco personas serán ejecutadas; de lo contrario, debes atacar a los maestros de inmediato si quieres salvar a todos.

Después del rescate, resulta que otro miembro de la familia está en peligro: un sobrino. Ve a la plataforma petrolífera donde lo ahorcaron. Llega a la cima y habla con el Maestro Jonathan, a quien tendrás que matar inmediatamente (después de la primera línea) si quieres salvar a tu sobrino.

Tenga en cuenta que todo el distrito vendrá corriendo para ayudar a Jonathan en forma de otros maestros. No solo eso, los rescatados comenzarán a usar la magia de la Fuente, lo que atraerá la atención de los demonios del aceite, que luego se volverán ardientes cuando el aceite se incendie.

La misión "Sin salida" se emite al oeste del fuerte, donde un par de maestros intentan incendiar la casa. Puedes matar a los magister para salvar al hombre que hay dentro, que resulta ser Owen Anchoret de sangre azul.

Finalmente visita la costa donde están los Screamers. Después de la destrucción, llega a los edificios con los maestros, en los que realizan operaciones para extraer la Fuente de los magos.

Trata con ellos y encuentra un diario que te informe sobre un camino seguro a Blackpits.

La tarea "Excavación" ya se está desarrollando en las minas. El comienzo de la cueva está salpicado de trampas, por lo que es mejor dejar todo el equipo al principio, dejando que un ladrón avance, que es capaz de neutralizar todo el camino.

De una forma u otra, pronto llegarás al maestro derrotado, luego de una conversación con la que tendrás que luchar contra los demonios. Luego baja a la mina. En el interior, mira en la habitación lateral, donde hay un fragmento de la columna.

Después de un tiempo, te encontrarás con un pollo que te informará de una amenaza en el camino: el Screamer. Acábalo normalmente o elimínalo con teletransportación.

En las ruinas, busca un hueco oculto en la pared, que se abre con una llave de la cascada. Dentro encontrarás el segundo fragmento.

En el taller, mata a los maestros o intimidalos para evitar una pelea. A continuación, debe restaurar la bomba de aceite, habiendo obtenido información del ingeniero del Círculo.

Después de volar la pared con barriles, llegarás a un templo con estatuas de un pueblo antiguo, al que pertenece Fein. Recoge el artefacto que se encuentra en las cajas más cercanas y luego entra en la última habitación con las estatuas. Del diario del excavador aprenderá sobre el orden correcto de activación de las estatuas; además, la información necesaria está contenida en el altar.

El orden de activación de las estatuas es el siguiente: el de arriba es el primero, el segundo de la última fila es el segundo, el segundo de la tercera fila es el tercero, el segundo de la segunda fila es el cuarto, el primero de la tercera fila es la quinta, la primera de la segunda fila es la sexta, la primera de la última fila es la séptima.

Después del rompecabezas, desbloquearás el campo de fuerza, detrás del cual encontrarás una tableta antigua. A esto le sigue una prueba real en forma de jefe del decimocuarto nivel (si su nivel es más bajo, es mejor volver aquí más tarde). Ether Ether se opone a tus deidades, pero ahora acaba de despertar, por lo que puedes tener la fuerza suficiente para derrotarla.

Después de la batalla, regresa con el Maestro Riker. No lo encontrarás en el lugar, así que visita su habitación, equipada con dispositivos de tortura. Antes de entregarle el hallazgo al maestro, pídale que le enseñe los nuevos poderes de la Fuente. En última instancia, seguirá una batalla que no se puede evitar.

En la casa del maestro, también se emite la tarea "Los opuestos se atraen". Para ello, simplemente dibuja una línea de comida entre la tortuga y la rata. Ahora solo te queda visitar a los paladines en el puente y contarles las atrocidades de los maestros.

colinas celestiales

Detrás del puente de paladín, recibirás la misión "Tres santuarios", en la que tendrás que ayudar a los ciervos vivos en la batalla contra su pariente muerto. Para completar la misión, debes visitar otros dos lugares similares.

La tarea "Prueba de todas las estaciones" se activa en un claro del bosque, donde encontrarás un cuenco rodeado de estatuas de árboles. Para completar la misión, deberás usar ciertos hechizos en ciertas estatuas, ya que cada una de ellas representa una estación diferente. Escuche atentamente el acertijo de la voz misteriosa, y luego la tarea se simplificará.

En el camino hacia abajo y hacia la izquierda, trata con los oponentes y habla con el no-muerto llamado Viktor.

La misión "El pasado enterrado" continúa. Gareth asiste al funeral de sus familiares bajo la protección de los paladines. Cerca de Gareth, recoge los guantes del culpable que mató a sus padres. A continuación, pasa por alto el puesto de avanzada en forma de paladines, acordándote con ellos o usando la fuerza bruta.

Dentro encontrarás cuatro asesinos. Usa tu visión fantasmal para hablar con los familiares muertos de Gareth, que viven allí mismo.

Resulta que no anhelan venganza, al contrario, la paz de Gareth es importante para ellos. Tras ello, Gareth entrará en la habitación, quien decidirá acabar con los asesinos. Disuadirlo de permanecer en el camino de un héroe, o dar el visto bueno, y entonces Gareth se embarcará en el camino de la venganza.

Finalmente, los espíritus te revelarán el nombre del principal culpable: el maestro Jonathan. Mátalo si no lo hiciste antes cuando visitaste Blackpits, y luego trae el Anillo de Gareth el Magister.

La tarea "Peligroso para ti y para los demás" comenzará en la parte este del lugar, donde encontrarás al sanador Swann. De él aprenderás sobre la peligrosa Natalie infectada, que se encuentra en el sótano. Puedes ayudarla, pero luego tienes que luchar contra los monstruos. Tenga en cuenta que los hechizos AOE dañarán a la niña.

En el camino, te encontrarás con un aserradero y una pandilla de Lobos Solitarios. Usa la visión fantasma para ver cuántas almas inquietas los siguen.

El espíritu del mago te pedirá que lo vengues y acabes con el mercenario, apodado True Eye.

Corbin Day, por otro lado, se quejará de su destino de esclavo y se quejará del maestro Rust Anlon. Puedes acabar con el último en el futuro, liberando así a Corbin.

El Espíritu del Black Widowmaker te contará sobre el traicionero asesinato: su compañero Raíz de Serpiente le echó veneno. La chica se negará a confesar lo que ha hecho, así que puedes matarla.

El espíritu del sepulturero te hablará de Dremosek, quien acabó con él. Visite este último y use la opción de respuesta etiquetada como "Mística" para que vea al sepulturero en sus sueños. Después de eso, Dremoseka te mostrará la ubicación del tesoro.

Aquí tiene lugar la tarea "Un registro como un registro". Tienes que visitar el aserradero y hablar con el tronco. Una pieza élfica de madera te pedirá que la pagues con el leñador que la cortó. Encontrarás al leñador en la parte inferior de la ubicación, sin embargo, también estará muerto. Para destruir su espíritu, usa la habilidad Absorción del alma.

La tarea "Botín valioso" se toma del jefe de los mercenarios Rust Anlon. En cautiverio, contiene a Saheila, ya familiar para ti, por lo que habrá que acabar con él. No solo eso, Sybil querría lo mismo. Si matas a Rust, a partir de ese momento, todos los mercenarios de los hermanos se volverán hostiles contigo.

Después del aserradero, visita el claro al este rompiendo la puerta. Allí encontrarás a Sadhi, la Princesa Roja, con quien tu camarada de piel roja puede retirarse. Esto será seguido por una batalla con los asesinos, y la princesa desaparecerá nuevamente.

Arriba ya la derecha encontrarás suelo acribillado, dividido en pequeños parches de tierra. Para moverte, usa la teletransportación o las alas.

A continuación, llegarás a una choza solitaria donde se encuentran Almira y Mical. Juntos, la pareja abandonó el punto caliente, pero no estuvo exento de daños. No podrás curar a Mikal así, porque hay una maldición a su alrededor.

La fuente de corrupción es el dragón, que encontrarás arriba ya la derecha de aquí. Acaba con él y vuelve por tu recompensa.

En el futuro, conocerás a una pareja en un barco. Luego Almira te pedirá otro servicio, que es encontrar la tablet. En el pasado, ya podía obtenerlo siguiendo las instrucciones de Riker.

bosque del monasterio

Un zombi llamado Eithne es bibliotecario. Si la convences de que no eres miembro del Círculo Negro, te permitirá comprar libros con varias habilidades de las escuelas de Nigromancia y Transformación.

Llega a las ruinas en el centro donde vive Hannag. Los magister están tratando de matar al lagarto, así que ayúdala si quieres obtener un espacio adicional para las habilidades de la Fuente. A continuación, Hannag te hablará de su alumno, que pronto podría ser ejecutado. Si logras rescatarlo, ella te convertirá en estudiante, si no, solo te entregará un libro sobre la Fuente.

La misión "Tres Santuarios" continúa cerca. Encontrarás un monstruo rodeado de lobos, lo que aumentará su fuerza. El monstruo necesita ser aturdido en cada turno, ya que es bastante capaz de matar a todo tu grupo a la vez.

En el norte de la ubicación, te encontrarás con el cadáver de una bruja llamada Alice Alisson. El cuerpo vuela en cruz y es bastante capaz de luchar, además, una de sus habilidades, un aura pasiva, le quita cuatrocientos HP cada turno a todo el escuadrón. Un oponente peligroso, así que ni se te ocurra pelear con él si tu nivel está por debajo de 15.

Después de matar, visita la cabaña de Alice, que se encuentra en los prados. En sus aposentos encontrarás los ingredientes con los que puedes crear una poción (ojo de bruja, hongo y catalizador) para curar a las personas convertidas en vacas.

Al otro lado del puente encontrarás una casa solitaria, junto a la cual hay una jaula con dos demonios. Su propietario actual es Jaan, el mismo maestro de la Fuente con el que ya te has encontrado más de una vez. Encuentra y mata al Diablillo por él, ubicado en la isla. Luna de sangre, si quieres dominar más completamente el poder de la Fuente.

En la orilla te encontrarás con Dead Ferryman, que transporta a todos a la misma isla. Cualquier personaje que no sea un no-muerto no sobrevivirá a este viaje, ya que atraviesa la niebla de la muerte.

Para superar el obstáculo con vida, usa el siguiente truco: separa a todos los héroes del personaje que vas a usar en el bote. Cuando esté muerto en el otro lado, el resto de los miembros vivos del grupo se teletransportarán inmediatamente hacia él.

Isla de la luna de sangre

Baja ya la derecha hasta llegar a los demonios liderados por el Abogado. Inmediatamente encontrarás la enfermedad familiar, que se teletransporta sin hablar. A continuación, puedes hacer una apuesta con el gnomo que acaba de hablar con Ailment, discutiendo con él por quinientas monedas.

El abogado se ofrecerá a enseñarte nuevas características del poder de la Fuente, pero a cambio te pedirá un servicio de contraataque: matar al grupo del Círculo Negro. Encontrarás los objetivos en el centro de la isla, después de lo cual el Defensor te revelará la ubicación de la Isla Sin Nombre.

A continuación, puedes acabar con el abogado, como te pidió Jaan. Como recompensa, recibirá un recurso de origen aumentado. Jaan también necesitará que encuentres al dueño del Abogado preguntando a los espíritus de la isla sobre su nombre.

Encuentra un puente ensamblado a partir de fragmentos, y luego un mapa con estatuas, un archivo y una forja marcada en él. Se activa la misión "Olvidados y condenados".

Sube y gira a la derecha y en el giro encuentra la tierra suelta, debajo de la cual se oculta la escotilla. Te encontrarás en los Archivos, donde se encuentra el rector fantasmal de la biblioteca. Detrás de uno de los armarios encontrarás la parte del arma Anathema, así como una nueva pirámide de viaje rápido y un libro especial con un hechizo para sofocar las llamas, que necesitarás para destruir las estatuas.

Cerca de las estatuas encontrarás jaulas con demonios. Antes de abrirlos, indague en el mundo de los fantasmas y negocie con los espíritus de los guardias para obtener el visto bueno para la liberación de los prisioneros. Tienes que derrotar a un bebé, un gnomo y un lagarto, cada uno de los cuales usa habilidades demoníacas.

preparándose para navegar

La tarea en esta parte de la tierra está llegando a su fin, así que es hora de zarpar. Para el próximo viaje, debe abrir tres ranuras adicionales para las habilidades de la Fuente, aprender la habilidad "Drenar la Fuente", encontrar la ubicación de la misteriosa Isla Sin Nombre, resolver el dilema de Gareth y también (opcionalmente) completar las misiones personales de la compañeros

Tenga en cuenta que las oportunidades de actualización de la ranura de origen se pueden perder fácilmente. Hay cuatro personajes en total que pueden ayudarte en este asunto: Mordus, Riker, Hannag y Jaan. Recuerda estos nombres.

Recibirá la capacidad de extraer la Fuente de Siwa cuando abra las celdas anteriores.

Finalmente, la ubicación de la isla puede ser abierta por el Abogado, Dios (según el ritual en la cabaña de Siwa), así como por Dolencia. Cuando se cumplan todas las condiciones, regrese al barco y ordene zarpar.

B isla sin nombre

Esta parte de la tierra es todo un campo de batalla, donde los maestros y paladines luchan constantemente por un lado, y el Círculo Negro por el otro. Tu tarea es visitar los siete templos divinos y completar las pruebas allí. Cuando el acto esté hecho, podrás proceder a las entrañas de la misteriosa Academia.

Charla sin salir del barco con la súcubo Almira, que quiere encontrar dos piezas del Redentor. También aquí encontrarás al Maestro Delorus, a quien conociste en Fort Joy. Puede convertirse en un compañero, pero su nivel es demasiado bajo para batallas en toda regla.

Templos de los Dioses

Templo Ralik

El primer santuario representa a la gente, y aquí te toparás con un enfrentamiento entre los maestros y los miembros del Círculo Negro. Elige un bando y luego participa en la batalla. Después de la batalla, activa el altar por un humano para no obtener un "debuff", o por otra raza, pero luego te quedarás ciego por un tiempo.

Templo de Vrogir

Sube las escaleras y gira a la izquierda hasta que te encuentres con un destacamento de Cheka. Si los convences de que eres la encarnación de Almira, entonces no habrá batalla.

El interior del templo se inundará, lo que se hizo por orden de la Cheka. Puede cancelar el pedido y enviar a todo el grupo fuera de la isla. Después de eso, encuentra la llave que te permitirá desbloquear el camino secreto a la Armería con objetos valiosos.

En la misma orilla encontrarás la Cueva Gloomy, donde podrás encontrar poderosas armas. Al recoger la Espada de los Eternos, provocarás un ataque de apologistas.

Dentro del Santuario de Imp, encontrará que falta el elemento requerido en el altar. Ve al mundo fantasmal y habla con el espíritu del diablillo, quien te revelará el motivo de la pérdida: resulta que los miembros del Círculo Negro robaron el cristal.

Dirígete hacia el oeste hasta que te encuentres con dos mestizos que han encontrado una piedra extraña. Mátalos o simplemente tírales carne para obtener el cristal deseado. Ahora puedes usar el altar.

Activar el altar te llevará al mundo en miniatura de Zantezza. Primero coloque las cajas en los platos más cercanos. Vaya más allá, evitando las puertas bloqueadas con la ayuda de la teletransportación.

Para acelerar el tiempo, usa el dispositivo de hiperactividad en el pasillo de la derecha. El otro dispositivo iniciará el protocolo de eliminación, así que no lo toques. Finalmente, en el centro encontrarás el núcleo, al que debes llegar lo más rápido posible, de lo contrario morirás.

Después de eso, avanza por el camino del norte para encontrar al grupo Cheka. Mátalos y toma el Espejo Oscuro de la cabeza.

En los accesos al templo te encontrarás con elfos. Para evitar una pelea, diles que estás despierto o que estás haciendo la voluntad de los maestros.

Aquí también aprenderá que el obispo Alexander fue tras usted y ya ha aterrizado en la isla. Lo encontrarás en lo más alto del santuario élfico en compañía de Gareth, que quiere matarlo. Ayuda a Alexander, que se separa del Sledgehammer, o completa la venganza de Gareth y acaba con el obispo.

Sybil te dará otra tarea, si ella está en el grupo. El árbol en el templo le dirá que tome la vida del Príncipe de las Sombras. Cuando salgas del templo, el amigo de Saheila te aconsejará que destruyas el Árbol para que los elfos finalmente obtengan la libertad. Decide qué hacer.

templo de amadia

El santuario de los antiguos se encuentra en la esquina inferior izquierda de la isla. Puedes llegar allí solo a lo largo de las vides, que te llevarán al templo que flota en el cielo.

En el acto, supera todos los obstáculos y grietas, utilizando las diversas bendiciones de Amadia. En el camino, si Fane es parte de tu grupo, recibirás unos guantes únicos. Llega al centro e interactúa con el altar.

Templo de Zorl-Stissa

Ve al santuario e interactúa con el altar. Sin complicaciones. Al este del templo, encontrarás al lagarto Príncipe de las Sombras, que Sybil persiguió durante todo el juego. Ella entrará en trance debido a la magia del lagarto, así que tendrás que cantarle una canción. Seguirá una batalla en la que tendrás que luchar con lo invisible.

Finalmente, el Príncipe Rojo también puede interactuar con el Príncipe de las Sombras. Después de la matanza, muévete al mundo fantasmal para descubrir el motivo de la búsqueda del Príncipe Rojo. Resulta que tu pareja y la princesa Sadha pueden dar descendencia en forma de dragones reales, lo que no es nada tentador para conocer los imperios de los lagartos.

templo de la duna

De camino al santuario, supera todas las grietas con la ayuda de la magia. En el interior, derrota al guerrero maldito de Dune y luego cumple su pedido: absórbelo. Después de comenzar, da la vuelta al templo desde el norte y habla con los muertos vivientes. Ella te pedirá que acabes con el maldito gnomo.

En la tarea de "Cara Blanca" tienes que acabar con el líder del Círculo Negro del mismo nombre. Usa el espejo negro para fingir ser los subordinados de White Face para llegar a salvo a su escondite, que se encuentra a la izquierda del Templo de la Luna, cerca de la montaña.

La entrada estará protegida por el Círculo de trolls, con el que es imposible comprometerse. No tiene sentido pelear con él honestamente, así que simplemente teletransportarlo a la lava.

En la cueva verás un altar con el que no se puede interactuar. Disipa la ilusión detrás de él usando la capucha de Alexander y luego acaba con el líder.

En el campamento de Cheka, puedes encontrar a un amigo de Vindego, que podría haber sido asesinado en Fort Joy. De una forma u otra, tendrá que lidiar con eso nuevamente.

Ahora que todos los templos están activados, dirígete al Santuario de la Luna. En el interior encontrarás siete pilares, cada uno representando una deidad diferente. Cada uno de los siete representa el Sol (luz) o la Luna (oscuridad), como aprendiste al visitar los templos.

Exponga la pertenencia de los dioses a las luminarias y luego use la palanca. Para activar la palanca, mueva la cosa con la imagen de un rayo llamada Condensador de fase a la placa de presión.

Si lo desea, puede tomar un camino completamente diferente sin activar los altares. Para ello, visita la esquina de la isla en la parte inferior derecha, donde se encuentran los islotes. En ellos puedes llegar a una tierra separada, donde está oculta la escotilla. Es él quien te conducirá a los pasillos de la Academia.

Dentro de la Academia, te encontrarás con un demonio del vacío, que te revelará que su verdaderos motivos sus hermanos están en un esfuerzo por devolver el poder robado ilegalmente por los dioses.

Entra en el pasillo, salpicado de cuerpos de profesores. Se puede interactuar con ellos para mejorar algunas estadísticas a cambio de debilitar otras. Luego busque el panel e instale el condensador de fase, que iniciará el haz. Es necesario conducir un haz al poste usando espejos.

En otra habitación encontrarás la llave de la habitación de la izquierda con mejillas valiosas. Cerca del pilar, al que debe llegar el haz, instale un par de condensadores más y luego interactúe con la palanca. Esto te llevará al Salón de los Héroes.

En el pasillo, conocerás a todos los compañeros de historia, así como a Gareth o al obispo, según tu elección. Acepta pelear.

Después de eso, comenzará una batalla en la que todos los elegidos tomarán las armas contra ti. Llega a la llave de la divinidad, que se encuentra a la derecha. En última instancia, cuando superes la terrible experiencia de los Guardianes, serás recibido por el olvidado Dallis Maul.

Si lograste cambiar al obispo a tu lado, ella inmediatamente lo terminará. Dallis luego aniquila la llave y escapa.

Finalmente, seguirá la destrucción de la arena, durante la cual se desarrollará la batalla. Tendrás que derrotar a tus propias copias en forma de avatares divinos, así como al Titán Fuente, que aparecerá al final. Cuando termine la acción, aparecerá Ailment y le pedirá que inicie la baliza; haga esto para abandonar la ubicación.

Una vez en el barco, habla con Ailment. Tu próximo objetivo es Arx, donde fue Dallis.

Oh hota en Dallis

Costa

Directamente en el barco te trasladarás a la colina. Pase el campamento cerca de la costa y llegue al puerto. En el acto, resulta que un kraken atacó el puerto. Si crees que tu fuerza es suficiente para destruir 18 niveles, entonces dale una pelea.

Después de eso, busca en el naufragio y encuentra la llave. También hable con los fantasmas para aprender sobre Dallis, quien corrió a la tumba del propio Lucian. Derrota a los vampiros ayudando a los paladines a dejarte entrar en Arx.

Arcas

En el centro de la ciudad, encuentra al artista y usa la visión fantasmal para hablar con el espíritu. Este último te revelará que el príncipe local posee una pintura rara.

Cuando visites la residencia del noble, te encontrarás con Kat, quien insinuará las pinturas de la misma manera y te ofrecerá ayuda. En el último piso, prepárate para encontrarte con los guardias; en el pasillo hay una llave que solo se te puede transferir con la ayuda de la telequinesis. Finalmente, encontrará el preciado camino al sótano fuera de la casa.

La misión de Ejecución comenzará con una serie de ejecuciones: los paladines matarán a los maestros, queriendo encontrar a los miembros secretos del Círculo Negro. Habla con Marie, quien te pedirá que rescates a De Selby. Esta última violó la disciplina y se negó a realizar ejecuciones, por lo que ella misma terminó en el patíbulo. La única forma de salvarla es matar al líder local de los paladines.

En la misión "El poder de la misericordia", visita la prisión en el nivel inferior de la ciudad. Trata con los guardias y luego encuentra una jaula con un viejo conocido de Vindego. Si lo liberas, aprenderás un nuevo hechizo que te permitirá convertir a los demonios en aliados. También te revelará que el líder paladín local, Kemm, trabaja en secreto para los demonios.

La tarea "El último bastión de los maestros" se activa en el cuartel. En el mundo fantasmal, busca a Marvell, que vive en la cocina. A su lado, despeja el camino de las cajas y usa la escotilla.

Por cierto, en la escotilla habrá una contraseña en forma de cuatro frases, dos de las cuales se pueden encontrar en la habitación contigua (otras deberán seleccionarse al azar).

En el nivel inferior, busque un botón secreto para ingresar a la bóveda de los maestros. Luego, para desbloquear otro secreto, elimine las cuatro pinturas, detrás de las cuales habrá botones. Como resultado, te encontrarás en una nueva habitación donde vive el fantasma de Hux. Aquí, recoge la llave y baja al siguiente nivel a través de la escotilla cerrada.

Al final, te encontrarás con el Maestro Raymond rodeado de geists: mátalo. A continuación, examine sus documentos y lea la información sobre Dallis, que contiene todos los planes de los maestros. Resulta que se propusieron destruir la Fuente, la Divinidad y el Vacío mismo, para lo cual ya reclutaron a Tarkin, a quien conoces. Este último se encargó de la resurrección del rey Brakk.

Regrese a la ciudad y suba y gire a la izquierda, donde se encuentra la parte en llamas de la ciudad. Visita la embajada de los lagartos, donde puedes encontrar un portal misterioso.

A la derecha de la ciudad, explora los apartamentos del artesano Sanders, que fabrica juguetes. Uno de los juguetes cobró vida y desapareció: lo encontrarás cerca del muelle y aprenderás que hay cadáveres en el sótano de Zanders. Visite su casa nuevamente, luego hable con el maestro y decida su destino.

Luego visite la biblioteca donde el History Dock Hubert lo examinará. Respuestas correctas: House of Dreams, 1234, Tenax y Cassandra. Si respondes correctamente, Hubert te pedirá que bajes al sótano con él, donde abrirá una nueva historia y te entregará un libro de talentos de tu elección. También hay un cofre, cuya llave está en la habitación anterior.

En la tarea "Lo que ordenó el médico", visitará la Casa Negra, donde vive Deva. Si derrotaste a Cara Blanca en la isla de la Luna de Sangre, el médico te dejará entrar. A continuación, Deva te ofrecerá un trato: la mitad del poder divino de tu parte, ayuda en la batalla contra Dallis, de su parte. Tenga en cuenta que el acuerdo definitivamente tendrá consecuencias. Si te niegas, descubrirás que detrás de la máscara del médico se esconde el poderoso demonio Adramalich.

Calabozo

La tarea "Secretos de los enanos" se activa cuando te acercas al área de los enanos. Dirígete a su patio desde el este, teletransportándote al balcón de la casa de los más sabios. Inmediatamente encontrarás piedras que te ayudarán a llegar al otro lado.

En el lugar, encontrarás el lugar de la boda ya consumada, que ha tomado la forma de una masacre. Si activas el pastel, habrá una batalla con los juguetes que saldrán de él. Allí también encontrará un mensaje de Dev. Antes de partir, examina los cuerpos para encontrar la llave.

Echa un vistazo a la casa donde se instaló la recién casada Isla Gall. En el último piso, te encontrarás con su padre, Michel, que está a punto de dejar Arx. A continuación, mire hacia la cocina y tome el vino Lulabelle para desbloquear el pasaje secreto.

Te encontrarás en una alcantarilla llena de arañas: mátalas. A continuación, visita el lado derecho de la mazmorra, donde hay una hermandad de niños ladrones que te juegan contra el troll. Cuando termine la batalla, toma la Pintura Extraña, que es la imagen muy rara.

Finalmente, te encontrarás en la morada secreta de la reina Justinia en compañía de Isbale. Si liberaste a Vindego después del interrogatorio, te enteraste de que Isbale andaba con demonios. Por eso ahora puedes entregársela a Justinia, tras lo cual esta última se negará a defender a Isbale en la batalla. Después de la batalla, habla con Justinia y decide su destino.

Antes de partir, puedes visitar el ramal de las cloacas, que te conducirá a la prisión. Allí te encontrarás con el chico Karon, que está despierto. Si regresa aquí nuevamente después de un tiempo, no encontrará a Karon en el lugar, pero lo encontrará en la parte occidental de Arx, donde masacrará.

Visita el templo y habla con Avenni para obtener la llave de las habitaciones privadas de Arhu. Después de explorar las cámaras, a la salida encontrarás paladines que te acusarán de matar a Arhu. Acaba con ellos o intenta negociar la paz.

En el lado opuesto del templo, habla con el perro Charlie para averiguar quién es el verdadero culpable de la pérdida de Arhu. Resulta que Kemm, a quien conoces, está detrás del crimen.

Habla con Lyle para aprender sobre el Camino de peregrinación de sangre. Resulta que solo una persona absolutamente libre de pecado puede superarlo. Entra.

En el camino, te encontrarás con una estatua de Lucian, quien te hará cuatro preguntas. No importa si respondes honestamente o mientes, porque si realmente cometiste crímenes, la estatua te destruirá instantáneamente. Si hay pecados detrás de ti, entonces puedes usar el truco: regresa al barco, toma un compañero "vacío" que aún no haya participado en tus aventuras, y luego tráelo aquí y es para que ellos pasen la prueba.

A continuación encontrarás un rompecabezas con tuberías. Es necesario contener líquidos de tres colores diferentes en tres tazones en el lado opuesto. Como resultado, resulta que falta un líquido: use la "Lluvia de sangre" sobre el centro de la plataforma y luego bendiga la sangre con la habilidad Fuente.

Después de resolver el problema, continúa tu camino. Detrás de la puerta encontrarás secuaces de la Fuente, que son fáciles de matar, pero inútiles, ya que renacen. Para superar este desafío, debes marcar la combinación correcta de palancas. Cada una de las palancas representa una letra separada, y debe recopilar la palabra "DERECHA".

divinidad

La tarea "El fin de los tiempos" es la última. Ailment y Tarkin estarán a tu lado. En el pasillo, habla con Lucian y Dallis. Resulta que el primero escenificó su muerte para absorber libremente la Fuente de los dioses.

Dallis es la eterna que siempre ha trabajado para Lucian. No solo eso, Fane es su padre. El objetivo final de Sledgehammer era consumir completamente la Fuente y trasladarla a un lugar seguro, uno donde el Vacío no pudiera amenazarla.

A continuación, tendrás una batalla con el Rey Brakk. Los líderes que te son familiares lucharán de su lado, mientras que Lucian y Dallis lucharán de tu lado. No tendrás que matar a Brakk personalmente, ya que no tendrás la fuerza suficiente, así que trata de sobrevivir.

finales

  1. Si llegas a un acuerdo con el médico, volverás a reunirte con él para regalarle la mitad de tu divinidad. Además, Lucian y Dallis morirán, y tú, junto con el demonio, dividiréis el mundo por la mitad, creando un equilibrio entre la luz y la oscuridad.
  2. El segundo final es "Ascensión". Te convertirás en el único dios sin la ayuda de un médico.
  3. El tercer final implica la expansión de la Fuente por todo el mundo. Cada uno de los habitantes de la Tierra se convertirá en un mago y contendrá la Fuente.
  4. El último final se basa en la destrucción de la Fuente. La magia dejará Rivellon para siempre.

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Después de la muerte del rey Salomón, el estado se dividió en dos reinos.- Judío con capital en Jerusalén e Israel con capital en Samaria. Y si en Judea se conservó hasta cierto punto la piedad anterior, entonces el Reino de Israel se desvió muy rápidamente de la fe de los padres al servicio. dioses paganos. En ese tiempo, el rey Acab reinaba en Israel. Se casó con Jezabel, hija de Et-baal, rey de Sidón. Jezabel, como pagana, trajo consigo a la nueva patria al ídolo de Sidón, el dios Baal. Acab construyó un templo para él en Samaria, erigió un altar para él allí, él mismo adoró a Baal como un dios y obligó a todos los israelitas a inclinarse ante este ídolo. ¿Qué era este culto? ¿Por qué el profeta de Dios se levantó contra él con todas las fuerzas de su alma, e incluso después de una victoria espiritual en el Monte Carmelo, con su propia mano mató a más de cuatrocientos sacerdotes de este culto pagano, quizás bastante inofensivo? Echemos un vistazo más de cerca a esta deidad cananea..

Sobre el culto a Baal

El poder vivificante y la energía de Baal estaban encarnados en un símbolo fálico y un toro. Por lo tanto, no es casualidad que en tiempos del profeta Elías, el castigo del Señor por la adoración del ídolo de Baal estuviera asociado con la conclusión del cielo durante tres años y medio. La lluvia de los judíos, que se apartaron del verdadero culto a Dios, fue considerada una manifestación directa del poder de Baal. La mayoría de las veces, se adoraba a Baal, representándolo en forma de toro o una piedra en forma de cono (órgano genital), que servía como objeto principal de adoración religiosa. Estos ídolos se podían ver en todos los templos de Baal, en los que vivían prostitutas especiales del templo, que se entregaban al libertinaje, tanto en el templo mismo como en las calles. La piedad no nos permite colocar la imagen exacta del lingam en las páginas de nuestro sitio, aunque no es nada difícil encontrarlo en Internet.

Y en honor de la esposa de Baal, Astarte, hombres y jóvenes, vestidos con ropas de mujer, realizaron cópulas antinaturales "sagradas". Estos homosexuales religiosos fueron llamados "kedeshim" - iniciados. En las alturas, donde también se hacían ofrendas sacrificiales a Baal, él personificó "una columna de piedra sagrada, y a veces más de una". gente judía en adulterio (Jeremías 13:27) no sólo se ofrecían sacrificios pacíficos de flores y pan, sino también sacrificios humanos (Jeremías 19:5, 32, 35). Los pilares o árboles sagrados, como el lingam, estaban decorados con flores y cintas de seda. Así los sacerdotes de Baal y Astarté corrompieron no sólo la piedad religiosa del pueblo, sino también la de la familia. Admiradores de una de las variedades de Baal eran también los habitantes de las ciudades de Sodoma y Gomorra, sobre las cuales el Señor derramó su justa ira (Gén. 18, 20-21 y 19, 1-29). El servicio y las festividades en honor a Baal-Pegor estuvieron acompañados por el libertinaje y las perversiones sexuales más viles: “Ellos (los israelitas) exclamaron al profeta, fueron a Baal-Pegor y se entregaron a la vergüenza, y ellos mismos se volvieron viles, como aquellos (es decir, Baal y Astarté) a quienes amaban» (Os 9,10). Y por tanto: "Y Moisés dijo a los jueces de Israel: matad a todos los de su pueblo que se adhieran a Baal-peor" (Núm. 25, 8). En el Antiguo Testamento, el Señor repetidamente, por boca de los profetas, advirtió a Israel: “Aquí está tu suerte, la parte medida de Mí, dice el Señor, porque te olvidaste de Mí y esperabas la mentira. Por esto se levantará tu falda, hija Zionya, sobre tu rostro, para que se descubra tu vergüenza.. Vi vuestro adulterio y vuestras concupiscencias violentas, vuestra lascivia y vuestras abominaciones en las colinas y en el campo. ¡Ay de ti Jerusalén! No serás limpiado después de esto. ¿Hasta cuándo?" (Jeremías 13:25-27). La Palabra de Dios habla tan encubiertamente sobre el libertinaje sexual del culto de Baal y Astarté: “Y ahora mostraré su vergüenza ante los ojos de sus amantes, y nadie la arrebatará de mi mano… Y la castigaré por los días de servicio a los Baales, cuando incensó por ellos, y habiéndose adornado con aretes y collares, fue tras sus amantes, pero se olvidó de mí, dice el Señor” (Os. 2, 10- 13). Nuestro compatriota A. S. habla maravillosamente de los cultos fálicos cananeos. Khomyakov: “Khamids, de los cuales Canaan es solo el representante más cercano, no son un idioma (pueblo), sino comienzo religioso maldecido por la tradición sagrada. Este comienzo es fálico... inherente a las religiones que podéis llamar cusitas. La Biblia... los aborrece. También sé que la desvergüenza de los símbolos de Kushite no proviene de la desvergüenza oculta en el fundamento mismo de esta religión, sino de los símbolos (lingam y yoni) elegidos y creados por él, adaptados de la mejor manera posible a su contenido interno, (el falo es un símbolo externo de la esencia interna del culto de Baal) o a su base. Este fundamento es el reconocimiento y deificación de la necesidad, limitada y polar, tanto en el mundo físico (tierra - cielo) como en el mundo espiritual (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, etc.). En la Tradición Kushita estaba impreso, con su lado externo, por la desvergüenza de los símbolos; pero no por símbolos, sino por su carácter interior, era repugnante para los adoradores de Jehová(Lev. 18, 24-28, 20-23; Deut. 12, 31, 20, 17-18). El vaalismo puede definirse con suficiente amplitud como un culto religioso de adoración a una fuerza material-productiva que no conoce ni el amor, ni la libertad, ni el hombre. La furia ciega de las fuerzas cósmicas, un torbellino rebelde de energías fálicas y una pobre persona desconcertada, deseosa de unirse a este sustituto devorador del poder divino, con la esperanza de una vida llena de sentido y felicidad, pero, ¡ay, inútil! Aquí hay una imagen que refleja espiritualmente con precisión la cosmovisión de los adoradores de Baal y Astarte. Ahora, después de esta comprensión del culto a Baal, se vuelve completamente comprensible el odio sagrado que el profeta Elías quemó literalmente por los sacerdotes de Baal, su interminable y sincero sufrimiento por sus compañeros de tribu que se confundieron, se perdieron en el camino espiritual.

La proeza de la fe: la voluntad de Dios y la voluntad del hombre

El santo profeta Elías, celoso de la gloria del Dios Verdadero, anunció al rey Acab que en castigo por la iniquidad de los israelitas no habría lluvia ni rocío por mucho tiempo, y que este desastre terminaría solo con la oración de los profeta (1 Reyes 17:1). Acab no escuchó la voz profética y no se arrepintió. Entonces se llevó a cabo la terrible sentencia de San Elías: durante tres años y medio el pueblo de Israel sufrió calor, sequía y hambre. El profeta mismo, por mandato de Dios, se refugió de la ira de sus compañeros de tribu y de la persecución de Acab en un lugar apartado cerca del arroyo Querat, donde cada mañana y cada tarde los cuervos le traían comida: pan y carne. Según la interpretación de San Juan Crisóstomo, el Señor ordenó a los cuervos que cuidaran la comida del profeta para enseñarle a ser más misericordioso e indulgente. “Mira, Elías”, dice el santo, como en nombre de Dios mismo, “en su (cuervos) filantropía; los que no tienen amor por sus propios polluelos os sirven de hospitalarios... Imitad el cambio de los cuervos, y sed indulgentes con los judíos.

Después de tres años de sequía, el Señor envió nuevamente a Elías a Acab para anunciar el fin de la calamidad. Al mismo tiempo, el profeta ordenó al rey que realizara una "prueba de fe". Todos los habitantes de Israel y "cuatrocientos cincuenta profetas de Baal, y cuatrocientos profetas del bosque de encinas, comiendo de la mesa de Jezabel" (1 Reyes 18, 19) se reunieron en el Monte Carmelo. Cuando se construyeron dos altares, el profeta Elías invitó a los sacerdotes de Baal a orar a sus dioses para que descendiera fuego del cielo para el sacrificio. Los sacerdotes rezaron todo el día, pero no hubo fuego. Entonces el santo profeta Elías ordenó que se derramara una gran cantidad de agua sobre el altar preparado por él, de modo que llenara todo el foso alrededor del altar. Luego se volvió con ferviente oración al Dios Verdadero: “¡Señor, Dios de Abraham, de Isaac y de Israel! Que sepan hoy que Tú eres el único Dios en Israel, y que yo soy Tu siervo y que he hecho todo según Tu palabra. ¡Escúchame, Señor, escúchame! Que este pueblo sepa que Tú, oh Señor, eres Dios, y que Tú harás volver su corazón hacia Ti. Y cayó fuego de Jehová, y consumió el holocausto, la leña, las piedras y el polvo, y tragó el agua que estaba en el foso. Al ver esto, todo el pueblo se postró sobre sus rostros y dijo: ¡El Señor es Dios, el Señor es Dios! Y Elías les dijo: Prended a los profetas de Baal, para que ninguno de ellos se esconda. Y los apresaron, y Elías los llevó al arroyo de Cisón, y allí los mató”.(1 Reyes 18:36-41).

La ira sagrada encendió el corazón del profeta, y mató a los cuatrocientos cincuenta idólatras de Baal con su propia mano. Sin duda, su ira contra ellos fue justificada y justa, pero no sabemos si la orden de Dios fue para su "masacre". ¿Quizás fue de esta masacre de ministros del culto grosero que nació el posterior temor terrible del profeta de la mujer Jezabel y su desesperación espiritual? Además, probablemente debido a esta medida cruel, completamente veterotestamentaria, el Señor se reveló al profeta en el monte Horeb “en el espíritu de la frialdad del tonk”, queriendo dar a su fiel servidor una imagen diferente de la Dispensación, la salvación de Israel. En cualquier caso, la sangrienta masacre de casi medio millar de sacerdotes paganos en el arroyo Kishon no pudo sino dejar una fuerte huella espiritual en el corazón del profeta, ya que es casi imposible según los estándares humanos cometer tal masacre con un corazón ligero. .

Según la ley de Moisés, los sacerdotes eran culpables de muerte. Por lo tanto, según la ley, Elías tenía razón tres veces y victoriosamente. Pero, ¿él mismo se sintió completamente en lo correcto cuando, después de un corto tiempo, exhausto por la fatiga y el hambre, caminó por el desierto hasta el monte Horeb? Dios sabe...

Después de la batalla mortal de los sacerdotes de Baal, el profeta ofreció al rey para refrescarse, y él mismo subió "al monte Carmelo y se inclinó en tierra, y puso su rostro entre las rodillas, y dijo a su muchacho: ve, mira al mar, fue y miró, y dijo: no hay nada.” Dijo, continúa así hasta siete veces. La séptima vez dijo: he aquí, una pequeña nube sube del mar, del tamaño de una mano humana.Él dijo: Ve, dile a Acab: "Engancha tu carro y ve, no sea que te alcance la lluvia". Mientras tanto, el cielo se volvió sombrío por las nubes y el viento, y comenzó a llover fuertemente. Acab subió al carro y cabalgó hasta Jezreel. Y la mano del Señor estaba sobre Elías. Se ciñó los lomos y corrió delante de Acab hasta Jezreel” (1 Reyes 18:42-46). ¡Qué momento tan desesperado para la fe! Seis veces se arrodilló el profeta de Dios, y seis veces su oración quedó sin respuesta. ¡En verdad, sólo Dios sabía que en estos seis momentos sin respuesta el gran vidente del fuego cambió de opinión, lo que sintió su corazón santo y valiente, seco por el sufrimiento por el pueblo! Y sólo por séptima vez se cumplió la gran oración del profeta para que hiciera descender la lluvia. El cielo hervía de nubes, y un aguacero furioso y frío golpeaba la tierra reseca. Acab, llorando arrepentido y ardiente, voló a su capital. San Elías, "ciñendo sus lomos", corrió ensangrentado delante del carro, y la lluvia violenta lavó la sangre de los sacerdotes de Baalol de su cuerpo. ¿Por qué el profeta corrió delante del carro del rey? Fue impulsado por la energía de la victoria espiritual. Corrió como su estandarte viviente. Sin embargo, con cada paso que daba, su alma comenzaba a apoderarse de un miedo inexplicable, y el profeta disminuía la velocidad de su carrera, hasta que finalmente el carro real lo alcanzó. El profeta se quedó solo.

Aliento del Nuevo Testamento

El profeta Elías, después de realizar un milagro en el Monte Carmelo, esperaba que Israel se volviera a Dios, pero sucedió de manera diferente. El corazón endurecido de Jezabel ardía de ira y exigió que el profeta fuera inmediatamente buscado y asesinado para exterminar a los sacerdotes de Baal. Acab, de voluntad débil, que se arrepintió de una señal milagrosa, se puso del lado de su esposa, y el profeta Elías tuvo que huir al sur de Judea, a Betsabé. Todos sus esfuerzos por erradicar la maldad le parecieron inútiles, y con gran angustia se fue al desierto y allí clamó a Dios: “Ya basta, Señor, toma mi alma, porque no soy mejor que mis padres”(1 Reyes 19:4). El Señor consoló al santo con la visión de un ángel, quien lo fortaleció con alimento y le ordenó emprender un largo viaje. El profeta Elías caminó durante 40 días y 40 noches y, habiendo llegado al monte Horeb, se instaló en una cueva. “Y entró en la cueva que había allí y durmió en ella. Y he aquí, la palabra del Señor vino a él, y el Señor le dijo: ¿Por qué estás aquí, Elías? Él dijo: Tuve celo por el Señor Dios de los ejércitos, porque los hijos de Israel abandonaron tu pacto, destruyeron tus altares y mataron a espada a tus profetas; Me quedé solo, pero también buscan mi alma para llevármela. Y él dijo: Salid y poneos en el monte delante del Señor, y he aquí, el Señor pasará, y un viento grande y fuerte rasgará los montes y aplastará las rocas delante del Señor, pero el Señor no está en el viento; tras el viento hay un terremoto, pero el Señor no está en el terremoto; después del terremoto hay fuego, pero el Señor no está en el fuego; tras el fuego, el soplo de un viento tranquilo. Al oír esto, Elías cubrió su rostro con su manto, salió y se paró a la entrada de la cueva.

Y vino a él una voz y le dijo: ¿Por qué estás aquí, Elías? Él dijo: Tuve celo por el Señor Dios de los ejércitos, porque los hijos de Israel abandonaron tu pacto, destruyeron tus altares y mataron a espada a tus profetas; Me quedé solo, pero también buscan mi alma para llevármela. Y el Señor le dijo: vuelve por tu camino a Damasco por el desierto, y cuando llegues, unge a Hazael por rey sobre Siria, y unge a Jehú hijo de Namesías por rey sobre Israel; Y Eliseo, el hijo de Safatov, de Abel-Mehola, unge como profeta en lugar de ti ... Sin embargo, dejé siete mil hombres entre los israelitas; Todos estos no han doblado sus rodillas ante Baal, y todos estos labios no lo han besado. (1 Reyes 9-19). El “viento fuerte y fuerte”, el “terremoto” y, por supuesto, el “fuego”, todas estas imágenes del Antiguo Testamento de la acción de Dios sobre el pueblo de Israel, en aras de su salvación, eran bastante comprensibles para el profeta Elías. Pero para su sorpresa, aunque todos estos terribles fenómenos naturales fueron producidos directamente por Dios, Elías no sintió en ellos la presencia divina, conocida por él de su anterior teofanía. Y de repente, cuando, al parecer, todo se calmó y las señales cesaron, y sopló una brisa ligera y fresca, que ni siquiera refrescaba el rostro, el profeta tembló con todo su ser: en esta brisa estaba, el Todopoderoso Sabaoth, el ¡Dios de los ejércitos celestiales, fue santamente manifestado! De una manera tan asombrosa, el Señor le enseñó la lección de la misericordia del Nuevo Testamento hacia las personas. Era como si Cristo mismo, de quien se dice que “no apagará el pabilo que humea ni quebrará la caña cascada”, pasó junto al profeta y tocó en silencio su corazón dolorido con gracia, pidiéndole mansedumbre y compasión. En ellos, en estos tiernos sentimientos, en efecto, posteriormente el profeta de Dios encontró la paz de la mente, la esperanza y la tranquilidad del corazón. y siete mil hombres aquellos que no se arrodillaron ante el ídolo de Baal fueron una garantía.

Con toda la grandeza y exclusividad de las sagradas obras del profeta Elías, fue un hombre de su tiempo "cruel". El ejemplo de su vida muestra claramente la enorme diferencia sobrenatural entre la santidad del Antiguo Testamento y del Nuevo Testamento, entre la Ley y la Gracia, entre el Amor y el Temor.

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4.1. Costa del segador
Tutorial de Divinity Original Sin 2

Misión: Un despertar brusco

En el barco nos sentamos en el bote, nadamos hasta la orilla. Toda la costa está sembrada de peces envenenados. Si tenemos muertos vivientes en nuestro escuadrón, podemos recolectar peces y usar veneno en lugar de botellas curativas. Un poco más arriba, activamos el portal Driftwood - Dunes.

A la izquierda encontramos al tiburón expulsado, le ofrecemos devolverlo al agua, pero se niega, porque toda el agua a su alrededor está infectada de vacío. Podemos matar al tiburón, dentro de él encontraremos una parte del cuerpo humano. Si comemos esta extremidad por cualquier elfo, verá los recuerdos del niño que fue comido por el tiburón (necesario para completar Misión "Esconderse y buscar").

En los campos de la izquierda vemos la batalla de un gnomo y una gran mantis religiosa. Cuando nos acerquemos, se esconderán, y 4 demonios viles y 2 demonios mortales con sangre envenenada nos atacarán (lvl. 9).


Misión: Caravana saqueada

En el camino central encontramos 3 vagones de maestros rotos, junto a ellos están sus cadáveres y enanos asesinados. Una guerrera enana está viva, pero explica vagamente lo que sucedió aquí. El chico de la derecha te dirá con certeza que los demonios del vacío atacaron la caravana.

Un poco más tarde, la información recopilada nos permitirá ingresar a la ciudad. Les decimos a los guardias del puente que tenemos noticias de la caravana y nos dejarán pasar.


Misión: No pasarán

En el lado derecho del puente está el niño Barrin Pruitt. Su madre se quedó en la casa del otro lado, rodeada de demonios. El chico pide salvarla. Puedes intentar teletransportarte al otro lado, pero el personaje transferido se enfrentará inmediatamente a la batalla con los monstruos y estará en minoría. Normalmente puedes cruzar el río un poco más tarde, en el norte a través del puesto de control de los paladines.


Avanzamos por el río hacia el norte, en la orilla encontramos gallinas cuyos huevos han desaparecido. Nos elevamos aún más alto, luchamos con el monstruo Demonio con alas venenosas (lvl. 9), a su alrededor hay grandes huevos distorsionados, de los cuales los demonios eclosionarán en la batalla. Arriba, en un callejón sin salida, yace el huevo sobreviviente, lo tomamos, lo llevamos al pollo Big Margin para la incubación.

Cuando volvamos aquí de nuevo, un pollo negro Piskun aparecerá del huevo, matará a todos los pollos sanos y nos seguirá. El pollo debe ser entregado al norte, cruzamos el puente de los paladines, e incluso más al norte nos encontraremos con un gallo mágico. Cerca de él, Piskun se convertirá en un monstruo, lucharemos con él y la búsqueda terminará.


Boy Pidge pregunta por Ifan ben Mezd. Debe estar en el escuadrón para continuar la búsqueda.

Se ha instalado una horca en el norte, Siwa está suspendida de ella, pero hasta ahora no tenemos la fuerza suficiente para liberarla de los maestros.

4.2. madera a la deriva
Divinity: Original Sin 2. Misiones en ruso


Misión: Ley de la Orden

Por el puente occidental entramos en la ciudad. En el centro hay una estatua y 4 comerciantes. Desde el principio, es mejor ir al muelle sur y reunirse con el jefe local, el Magister Raymond. Él olerá la Fuente en nosotros, pero puede ser engañado respondiendo que hemos venido a unirnos a la orden. Raymond creerá, nos dará el documento "Podorozhnaya", y los guardias ya no nos molestarán. Raymond zarpa con urgencia en el barco y deja al maestro Julian a cargo, luego nos comunicamos con él. Aprendemos sobre la pérdida de varios maestros en la ciudad.


Misión: El hombre y su perro

Un vagabundo mendigo con un perro se sienta en la fuente central de la ciudad y pide dinero. Examinamos al perro, le damos la vuelta al collar, preguntamos por el escondite del dueño. Podemos exigirle dinero al mismo mendigo por acosar a un perro, o echarlo de la ciudad.


El heraldo de la ciudad Togrof cuenta 3 noticias.

Taberna "Toro Negro"

Dentro de la taberna, la chica Safa se sienta en el mostrador, puedes emborracharte con ella. Nos comunicamos con la posadera, no seas grosero con ella, porque resulta que es la madre de uno de los maestros.


Misión: Pérdidas en el libro mayor

Garvan está sentado en la mesa de la derecha, si hablas con él, nos tomará por un mesero. Después del almuerzo, Gavan contará su historia: él y su maestro Liam estaban transportando una carga valiosa y la dejaron a medio camino debido al ataque del demonio. Pide encontrar el cargamento perdido en la ruta comercial del oeste, en Shipbreaker Hills. (Completa la misión más tarde).


Misión: El amor tiene un precio

En la taberna nos comunicamos con un trabajador local llamado Lovrik, ofrece servicios adicionales de taberna. En una conversación, seleccionamos la raza y el género de la persona con la que queremos pasar la noche, obtenemos la llave del 3er piso. Debes ingresar al piso con un solo héroe, separado de los satélites. Si compramos este servicio por el Príncipe Rojo, por la mañana habrá una visión de la Princesa Roja.


Misión: No puedes llenar el dolor

Hay un hotel en el segundo piso de la taberna. Es el hogar de una rica comerciante, viajera y mujer, la capitana Ableweather. El capitán habla sobre el hecho de que su barco se hundió, pero ella siguió viva, y esto la atormenta. Podemos comprarle el artículo "Esfera del gobernante".

Cuando conseguimos el hechizo Fuente "Visión fantasmal", lo usamos cerca del capitán. Veremos un espíritu cerca, lo convencemos de que deje de tocar la campana; decimos que recibió un ascenso y se convirtió en capitán en las salas de eco. El espíritu desaparecerá, después de lo cual Ableweather te dirá dónde buscar la brújula mágica como recompensa.


Misión: Aventurero durmiente

En el segundo piso de la taberna del dormitorio yace un viajero al que no se puede despertar. En el sueño, enumera varias recetas. Junto al viajero hay un cofre cerrado que habla y requiere una contraseña. Hablamos con el aventurero, fingimos ser su madre, y así escucharemos una palabra clave de él. Abrimos el cofre.


taberna subterránea

En la parte occidental de la taberna, un guardia enano vigila la entrada al sótano. Podemos pagarle 1 vez 50 monedas por el pase. Abajo hay una taberna subterránea.

Aquí a la derecha nos encontramos con el lagarto Ganges, le dice al Príncipe Rojo dónde buscar al próximo soñador.

En la esquina izquierda se encuentra la sede del líder clandestino local de los enanos: Lohar. Nos convertimos en testigos de cómo la propia hija de Marla lo atacó con un cuchillo, pero el intento fracasó. Le pedimos que hable de los hechiceros fuertes locales, menciona al enano Mordus, vamos en su busca.


Misión: Red de deseos carnales

En el centro de la taberna subterránea se encuentra la niña Dorothea the Luxurious. Ella promete mejorar una de las características a cambio de un beso. Estamos de acuerdo, vamos con ella a un callejón sin salida desierto. Dorothea se convertirá en una enorme araña, podemos atacarla (entonces no obtenemos nada), o aún tomar su beso (obtenemos el talento único "Spider Kiss").


Misión: Arena Driftwood

En la segunda mitad de la mazmorra hay un campo de batalla. El campeón local es el enano Murga. Para luchar contra ella, no solo debemos derrotar a un equipo de oponentes de 5 personas, sino hacerlo con los ojos vendados (propiedad permanente "ceguera" en la batalla). Si por primera vez nos negamos a luchar a ciegas, volvemos a acercarnos al enano, nos permitirá repetir la lucha (pero esto no siempre funciona).

Otros edificios de la ciudad

A la derecha de la taberna está la prisión Driftwood. El jefe está sentado en la oficina, promete pagar una recompensa por la captura del asesino de los maestros. En el sótano, las cámaras son monitoreadas por un hombre que no está satisfecho con su trabajo y esconde algo. Podemos convencerlo y dejará su trabajo.


Misión: Escondite

En el muelle, el chico Ben Buttons y la chica Harrietta. Ellos compartirán con nosotros que su amigo nadó hasta Fort Joy. En la orilla de Driftwood, encontramos un tiburón y un niño dentro. Les contamos a los niños cómo terminó la aventura de su amigo.


Los niños juegan a Alejandro y la dolencia.


Misión: Maestros perdidos

De los transeúntes nos enteramos que 3 maestros ya han desaparecido en la ciudad. Los guardias sospechan ingenuamente de esto algún traficante de chatarra. El elfo Stuart tiene información más específica en la entrada de la taberna, cree que el culpable es uno de los invitados de la taberna.


Tiendas de pescado de madera flotante. Los gnomos trabajan en los almacenes, pero también hay muchos maestros que buscan a un presunto traficante de chatarra. Arriba, en la oficina, se sienta el jefe, habla sobre el suministro de pescado envenenado, pero no dice quién podría necesitarlo.

A la derecha del transportador de sal, nos comunicamos con el gnomo para conocer los suministros. En el diálogo, será posible inspeccionar el barril, veremos la inscripción del destino: "Black House".


Misión: cargamento extraño

En el lado izquierdo fuera de los almacenes nos encontramos con el gnomo Cannox. Él sabe dónde se esconde el hombre buscado, pero no lo dejará escapar. En el diálogo mencionamos que estábamos en Fore "Joy" y pudimos salir de allí, la actitud del gnomo cambiará de inmediato. Te dirá que el chatarrero se escondió en uno de los barriles de pescado.

Entramos en la habitación de la derecha cerca de la orilla, en uno de los barriles encontramos a Higba el chatarrero. Pide que lo saquen del cerco, de la ciudad. El camino más seguro es a lo largo de la orilla sur a la izquierda. En este camino, solo dos maestros patrullan (lvl. 9), corremos mientras no están. Si nos ven, entregarán a Higba o se unirán a la lucha. Los maestros lucharán solos, sin pedir ayuda a los guardias vecinos.

Cuando crucemos el río occidental, Higba te lo agradecerá y volverá a esconderse en el barril. Puedes pedirle un pergamino de Acid Spores. En una conversación, nos enteramos de que compró las cosas de los maestros asesinados al cocinero de la taberna. (Por salvar al chatarrero obtenemos la etiqueta "Héroe").


En la taberna nos comunicamos con la cocinera Wivlia. En una conversación, descubrimos que son ella y sus cómplices quienes asesinan en secreto a los maestros y luego les cocinan estofado de carne. Pero para plantarla, necesitas encontrar pruebas contundentes.


Misión: Perdido y encontrado

Vamos más al oeste de los almacenes de pescado. En la orilla nos encontramos con el gnomo Lagan, dejó caer anillo de bodas en agua. El anillo está justo aquí debajo del muelle, pero tan pronto como lo recojamos, los monstruos saltarán del agua. Contra nosotros está Moloch of the void (lvl. 10) y 5 ranas eléctricas "Water demonio" (lvl. 9). Como los enemigos se especializan en electricidad, aléjate del agua.


Misión: Despertar abrupto (continuación)

La casa de Siwa está en la esquina superior derecha de la ciudad. En la entrada, la niña dice que los maestros se apoderaron de Siwa y se la llevaron. La casa está cerrada, dentro se puede ver un desorden.

Vamos a la derecha por el vado. Se instala una horca en el camino alto, se suspenden dos lagartos, uno de los cuales es Meister Siva. Ella quiere que la liberemos de inmediato, pero el verdugo Ninyan (lvl. 9) y otros 5 maestros la están protegiendo, debemos prepararnos para la batalla.

Junto con ella regresamos a su casa. En el interior quitamos la imagen de la pared, detrás hay un botón. Aparecerá una escotilla debajo de la cama, ingrese la contraseña allí, que solo Siva conoce.

En el sótano, debes pasar por un ritual para encontrarte con Dios:

1. En la mesita de noche a la derecha de Siwa tomamos una raíz negra y un cuchillo.

2. A la izquierda del soporte triangular tomamos el cuenco.

3. Haz doble clic en el cuchillo para dejar tu sangre en él.

4. Encienda el menú de elaboración (tecla G), combine el cuenco con la raíz y el cuchillo ensangrentado.

5. Ponemos la poción resultante justo debajo de la estatua del dragón, giramos la rueda, saldrá humo de la poción.

6. Seleccione la opción "Mantener el humo en los pulmones".

Nos comunicamos con Dios, él enseñará un nuevo hechizo de la Fuente "Vista del Espíritu": la capacidad de ver el mundo de los espíritus. Entramos en la nube de la derecha, volvemos a nuestro mundo. Justo en esta habitación podemos ver el primer fantasma: el Espíritu del Maestro.



Misión: Magisters desaparecidos (continuación)

En la ciudad, podemos entrar a la taberna y ver el espíritu de uno de los maestros asesinados llamado Harrick. En la conversación, nos enteramos de que la cocinera Wivlia la mató y el espíritu no puede descansar debido al anillo que quedó en su mano.

Pasamos por un personaje ladrón, mientras que el cocinero está en la habitación de la derecha, examinamos un tablero separado en el piso de la habitación de la izquierda (necesitamos un héroe con alta percepción), en el caché encontramos una mano cortada y un anillo en eso.

1 opción Si le mostramos el anillo a un oficial en prisión, enviará a su subordinado a detener a la cocinera y ella morirá.

Opcion 2. Le mostramos el anillo al fantasma Harrick, ella te pedirá que se lo transfieras a tus camaradas. Es mejor transferir la evidencia al elfo Stuart para que sea aceptado nuevamente en los maestros.

3 opción. Si le mostramos el anillo a la cocinera, la apoyamos o nos unimos inmediatamente a la batalla. Después de la victoria, solo quedará su lista de víctimas en la hoja de la evidencia, se la llevamos al oficial. Tenemos 1 de 4 artículos para elegir.

4.3. Colinas de rompebarcos
Sitio web de Divinity: Original Sin 2


Emboscadas en el camino. Ataca a 4 invocadores poseídos (nivel 10). Si hay un místico en el escuadrón, puede tomar el control de los Poseídos y evitar el combate.

Un campamento roto en una colina, en un charco de veneno yace el cadáver de un enano, tiene una llave.


Misión: Profeta llameante

Estatua en una colina. Hay 5 antorchas frente a ella, pero se apagan inmediatamente después del encendido. Si nos teletransportamos a esta estatua desde otra región, aquí encontraremos una hechicera que huirá rápidamente, el teletransporte se apagará.


Misión: Sueños vacíos

Lámpara antigua en la orilla sur. Aparecerá un genio. Si hay una habilidad de persuasión, mi elección es un deseo (ganaremos experiencia). En cualquier otro caso, el genio nos atacará y pedirá ayuda agua de mar encantada (lvl. 10).


En la orilla occidental nos encontramos en un edificio de piedra, donde hay un tótem oscuro de enanos. Luchamos con 5 gnomos obsesionados. En el acantilado occidental hay una entrada a la cueva-calavera.




Cala del segador

Misión: Sombra sobre Driftwood

Hay muchos gnomos muertos en la cueva y monstruos que huyen de nosotros. Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Aunque los enemigos son de nivel 11, es mejor venir aquí con un nivel 13-14, porque los enemigos tienen una ventaja cuantitativa.

En la parte más alejada, 4 rastreadores nos atacarán a la vez, nos atraparán en una red y nos arrastrarán al nivel inferior de la cueva. Cuando despertemos en cautiverio, los 4 héroes estarán por separado, cada uno en su propia parte de la cueva.

1 - Habitación con armas desconocidas. Podemos interrogar a la enana Zanisima. Aprende sobre la niebla de la muerte. La llave de la armería está detrás de la pared izquierda.

2 - Un corredor con huevos de monstruos. Hay puertas cerradas en el camino, dos ladrones. "Llave del pasillo con barriles" en la mesa del balcón.

3 - Bóveda del tesoro.

4 - El sitio, rodeado de huevos y monstruos, es peligroso para salir solo, debes esperar hasta que los satélites vengan al rescate.

El héroe ladrón lo hace mejor aquí en modo sigiloso. Damos imperceptiblemente el primer golpe al demonio por la espalda, y será mucho más fácil ganar. También puedes pasar por este momento difícil como el Príncipe Rojo, si ha bombeado ciencia militar y magia de fuego.

Juntos vamos al centro a los restos del barco, subimos a lo largo de ellos. Los enanos aquí están comandados por Mordus (lvl. 12), está custodiado por 4 gnomos. Concentramos todo el fuego en el jefe, el resto de gnomos no-muertos morirán tras su muerte.

Después de la victoria, Mordus seguirá con vida, te pedirá que lo perdones. A cambio, puede enseñarnos la magia de la Fuente, también podemos dejarlo ir o acabar con él. Tomamos de él Medallón de Mordus.

Entramos en la habitación del lado derecho, bajamos al sótano medio inundado. En el altar sobre el cadáver de un gnomo tomamos amarillo joya . En el camino de regreso, el barco rompe la pared. Destruimos sus paredes laterales, un tiburón nada en su interior (lvl.11). Después de derrotar al tiburón, encontramos una extremidad humana adentro, si la comemos por un elfo, nos enteramos de que fue el niño Joe, quien fue a nadar a Fort Joy (Búsqueda de las escondidas, volvemos a los niños en la orilla, decir el destino del niño, obtenemos una pequeña recompensa). Salimos de la mazmorra.




Misión: Sombra sobre Driftwood (continuación)

Volvemos a Driftwood. A la izquierda de la taberna hay una casa donde vive el gnomo, ella se sienta en una silla y cierra la escotilla en la mazmorra. Ella no responde preguntas sobre la escotilla. Podemos matarla, mover la silla y bajar por la escotilla.

Solo hay una habitación en la mazmorra. A la derecha, detrás de la pared, puedes escuchar la conversación de dos gnomos, pero no hay puerta allí. Junto a la plataforma encontramos una palanca secreta para abrir esta sala.

A la izquierda debe haber algún tipo de pasaje secreto, junto a la pared encontramos una cabeza de piedra, donde debes insertar una gema amarilla.


Misión: El sabor de la libertad

La piedra del cráneo en el sótano se puede encontrar en Shipwreck Hills, en Reaper Bay. Insertamos una piedra en el cráneo, bajamos al piso de abajo.

Para abrir la puerta de al lado, debes resolver el rompecabezas. El campo es 4x4, después de presionar el botón, aparecen los símbolos: agua, fuego, veneno. Al encender el mundo de los espíritus, veremos qué combinación debe ingresarse. En total, debe presionar 5 botones, podemos pararnos sobre ellos como personajes o poner jarrones.

[_ una puerta _]

Detrás de la puerta abierta hay un liche encadenado, hay Llave teñida con ácido. Si examinamos cualquier jarrón, saltarán 5 esqueletos de todos los jarrones (lvl.12).

Después de la victoria, nos comunicamos con el lich Withered Undead. El enano Mordus recibió poder de él. Lich pide dejarlo ir. Presionamos los dos botones izquierdos, y se soltará. Podemos elegir qué libro de habilidades recibiremos como recompensa. Si pedimos algo más, obtenemos un libro al azar.


Si dejamos libre al lich, lo encontraremos un poco más tarde en el bosque, donde come cadáveres. Peleamos con él, luego lo soltamos de nuevo. Al finalizar, lo encontraremos en el altar frente a las ruinas del Bosque Monástico, deja que complete el ritual, como recompensa obtendremos un cofre con cosas aleatorias. Después de que podamos destruir el lich.


Después de destruir a Mordus, volvemos con el líder clandestino Lohar. Como recompensa, entrega la llave del cofre del maestro en el segundo piso. Habla de los cuatro magos. Le contamos sobre la carta de la reina enana.

1 opción Le damos la carta a Lohar, nos dispersamos pacíficamente.

Opcion 2. Nos negamos a dar la carta, comienza una pelea. Matamos a Lohar y su pandilla, después de la victoria tomamos la llave, buscamos su caja fuerte en la pared, encontramos un único a dos manos. Martillo de Lohar.

Misión: Competidores

En el puente occidental nos encontramos con el troll Grog (lvl.18). Para el pasaje en el puente, pide 5000 monedas. En una conversación, descubrimos que puede hacer un descuento si eliminamos a su competidor en el puente este.

El segundo troll Marg (nivel 15) no conoce los números grandes y requiere solo 3 de oro para el pasaje. Podemos informarle al troll sobre la orden del competidor, y también pedirá eliminar a Grog.

Los trolls son bastante poderosos, nos comprometemos a matarlos solo después de bombear al nivel apropiado. Ambas criaturas tienen una excelente regeneración: una propiedad especial "Troll's Blood", que restaura 6000 de salud cada turno, pero solo funciona durante los primeros turnos. Grog es vulnerable al fuego, Marg es vulnerable al veneno. Cuando matamos a uno de ellos, el segundo no cumplirá su promesa y aumentará el precio varias veces, por lo que matamos al segundo.


Misión: Captura agresiva

Antes de entrar al puente con el troll encontramos cadáveres. Seguimos las huellas sangrientas hacia el este. A la derecha del puente occidental, puede caminar a lo largo de una plataforma de madera hasta un área separada en el bosque. Allí, somos atacados por un cazador enano poseído (lvl. 10) y sus dos osos: Pasha y Tasha.

Después de la victoria, inspeccionamos el sitio, aquí encontramos el cofre perdido del que habló Garvan (misión "Pérdidas en el libro mayor"). Encendemos el mundo de los espíritus, el alma del comerciante Liam está parada cerca. Él dice que no había monstruos, fue asesinado por el codicioso asistente Garvan. Para apaciguar al espíritu, debemos vengar la muerte del mercader y matar a Garvan.

Volvemos a Driftwood. Podemos darle a Garvan el contenido del cofre para completar la misión "Pérdidas en el libro mayor". Le contamos sobre Liam, pero él no quiere admitir su culpa. Garvan se sienta en una taberna en un lugar lleno de gente, es peligroso matarlo aquí. Pero él acepta comida de nosotros, y esto puede usarse (solo después de eso puede ser alimentado con comida envenenada).

Vamos a la letrina detrás de la taberna, inspeccionamos las cabinas, el hombre del baño nos dirá la receta correcta (guiso de carne + caballa envenenada por el vacío). El guiso lo compramos en la propia taberna, podemos comprar pescado a un mercader de la plaza o en cualquier tonel de la orilla. Elabora comida envenenada, dásela a Garvan. Se lo comerá y correrá al baño, allí en un lugar desierto y lo atacará. Volvemos al espíritu, recibimos una recompensa.


Al norte encontramos un colmenar de abejas. Todas las abejas murieron por el vacío, y la miel restante se la comen dos osos. Puede pasar con seguridad por delante de ellos, pero no le permitirán inspeccionar la colmena.

4.4. prados
Tutorial de Divinity 2 en ruso


Nos acercamos al molino, nos comunicamos con Fingel Boyd, puedes comprarle instrumentos musicales.


Misión: Hazañas oscuras en las Minas Negras

En el puente norte, el estacionamiento de la orden de los paladines es Paladin Bridgehead. Puedes aceptar una tarea del paladín Tom Hardwin, él sospecha de los maestros blancos de las atrocidades y pide seguir lo que están haciendo en las minas del este.


Misión: Pasado enterrado

Al norte está la casa donde Gareth atrapó al Maestro Blanco Jonathan. Podemos persuadir a Gareth de que no mate al culpable.

perdona y olvida(Iniquidad perdonada)
Guía a Gareth por el camino de la reconciliación.
Misión "Pasado enterrado". En los prados encontramos la casa de Gareth. Atrapó al Maestro Blanco Jonathan. Necesitamos persuadir a Gareth para que no mate al culpable. Variante de respuesta: "para completar lo que se ha comenzado" - "para salvar a un viejo amigo".
vengador furioso(Reprimenda furiosa)
Pon a Gareth en el camino de la venganza.
Misión "Pasado enterrado". Respuesta variante: "termina lo que empezaste" - mata a Jonathan tú mismo - "los buscadores [de poder] están esperando".

Misión: Patito feo

En el centro de uno de los claros encontramos un pájaro enfermo Ferno. Si hay un científico en el equipo, descubriremos que es un fénix, y para el tratamiento debe quemarlo. Usamos cualquier hechizo de fuego. En lugar de un pájaro, aparecerá un Huevo de fénix escamado, podemos comerlo inmediatamente o ponerlo en el inventario.


Misión: Bestialidad

En un campo de trigo escuchamos una conversación entre dos vacas, estas son personas convertidas por una hechicera. Nos comunicamos con ellos, piden encontrar a la hechicera y quitar el hechizo.

Examinamos la casa de la bruja, en el lado sur en los arbustos se encuentra llave de casa. En la entrada, una rana y un cartel de advertencia dicen que la casa está protegida por varios hechizos, pero que no hay nada peligroso en el interior. En la mesa encontramos un ingrediente importante: ojo de bruja. (Para continuar la búsqueda, debes matar el Cadáver de Alice Alisson (nivel 15), así que continuaremos la búsqueda más tarde).


Si hablas con un espantapájaros en movimiento en los campos, nos pondrá a dormir y luego atacará. Se colocan 5 espantapájaros alrededor (nvl. 12) y todos cobrarán vida. El espantapájaros principal tiene un aura constante de horror, por lo que si uno de nuestros luchadores pierde todo protección mágica, comenzará a huir y se volverá incontrolable. Para ganar, debes aplicar la regeneración del escudo mágico o ser invulnerable al horror y, antes que nada, destruir al jefe. Es mejor destruir a estos enemigos un poco más tarde, cuando alcancemos un nivel más alto.

4.5. Pogost


Por el puente de los paladines pasamos a la costa este. Arriba están Paradise Hills, los pasamos por alto por ahora, hay monstruos de alto nivel. Inmediatamente nos dirigimos hacia el sur por el camino más corto, llegamos al cementerio.


Misión: Negocio familiar

Llegamos al cementerio, Tarkin está parado frente a la entrada, pide obtener un artefacto de la cripta de Surrey. La puerta de la cripta se puede abrir con una llave maestra.

Cripta. El botón en la pared lateral izquierda abre la puerta. Un botón en un callejón sin salida semicircular, por el contrario, cierra la puerta. Dentro del sarcófago, no se abre. En la última habitación, el botón en el piso, si se presiona, liberará gas. Encendemos el mundo de los espíritus, aparecerán 3 palancas en la pared, solo funcionan cuando se presiona el botón del piso en la última habitación. Las palancas llenan la última sala con varios elementos (agua, sangre, ácido, fuego, electricidad, corrupción). Debe ingresar una combinación especial: 2-1-3.


Misión: Forastero en tierra extraña

En la entrada norte se encuentra el espíritu del lagarto Vilnx Kriva, ella pide que su cuerpo sea desenterrado y cremado en un fuego, como corresponde a los lagartos. Excavamos, tomamos una pierna, la arrojamos al fuego de dos estatuas de dragones. Tenemos 1 de 4 cosas para elegir.


Hay 4 espíritus del gnomo encima de la plataforma de piedra, aquí el águila Featherfall se come el cadáver de su maestro Master Aven. Si un elfo coge un trozo del cuerpo del maestro y se lo come, aprenderemos el hechizo Jaula de huesos. Respuestas correctas: "Tu propio jefe" - come un trozo - siente el poder. Como recompensa, recibiremos la habilidad "Llamando al cóndor".


El Espíritu de Zimsky está en el banquillo y otorga un modificador de Suerte y una Poción Fuente.

Un perro negro vigila el acceso a la tumba. Andras - perro nigromante (lvl. 11). En la batalla, convoca al monstruo Kedelon Bonebreaker, guerreros de huesos y arqueros, cadáveres que explotan. Cuanto más rápido neutralicemos al perro, menos nuevos enemigos aparecerán.

El perro no tiene raíces(Cur de Grado Bajo)
Mata a Andras, el perro nigromante.
En el cementerio en el centro.

El espíritu de un pecador impenitente.

El espíritu del sepulturero Daivus. Si examinas el ataúd cerca de él, también caeremos en una trampa mortal.

En la colina, desgarramos la tumba de Victor Flynn, cuyo esqueleto fue encontrado antes. En la tumba hay una nota de que organizó su propio funeral.


Misión: Sirvientes reacios

Siervos silenciosos caminan por el cementerio. Solo puedes hablar con el vigilante del cementerio Farim, ella habla del dueño de Riker. Él retiene a sus sirvientes con magia, y para liberarlos, debes matar al dueño.


Misión: Refugio de héroes

Abre la rejilla en el centro del cementerio. 4 héroes están enterrados aquí: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Examinando sus tumbas, descubriremos dónde se encuentran sus tesoros escondidos en el mapa global. Podemos mirar tranquilamente solo 3 escondites, y si examinamos las 4 tumbas, los héroes cobrarán vida en forma de esqueletos. Son solo de nivel 11, pero cada uno de ellos revivirá después de la muerte, y será necesario matarlos por segunda vez.

1. El alijo de Garrick. En la salida noreste del cementerio.

2. Hola. En el claro norte, en la entrada.

3. Bromley. Al oeste del aserradero, cerca del tronco.

4. Vidiá. ---.


Misión: Aceite de medianoche

Misión: Oferta generosa

Nos acercamos a la mansión, la puerta viviente nos preguntará y nos dejará pasar solo cuando admitamos que estamos despiertos. En el interior nos comunicamos con Riker, tiene una tarea para nosotros: obtener la tableta en Black Mines.


Misión: Lengua de serpiente

En la casa de Riker nos comunicamos con la salamandra, ella no contesta nada.

Hay un cofre envuelto tres veces en llamas en el cementerio, y junto a él hay dos estatuas de dragones. Teniendo telequinesis o un héroe a prueba de fuego, arrastramos el cofre desde un lugar peligroso, tratamos de abrirlo. En el cofre hay inscripciones en el idioma antiguo de los lagartos, una salamandra puede decirlo. Si hay un Príncipe Rojo en el equipo, puede persuadir al cofre para que se abra. En el interior hay algunos artículos raros.


Misión: Crisis existencial

En la ladera noreste del cementerio escucharemos una voz, cavamos la tumba. El esqueleto de Crispin aparece y propone un duelo filosófico. Él hace 3 preguntas, debes responder más lógicamente que él:

1 - ¿Cuál es el sentido de la vida?

2 - ¿Existe el libre albedrío?

3 - ¿Hay alguna diferencia entre el bien y el mal?

Si perdemos, uno de los personajes morirá, pero será posible resucitarlo.

1 opción El duelo solo puede ser ganado por otro filósofo esquelético: Fane o un personaje no muerto. Respondemos a todas las preguntas con frases marcadas con etiquetas [no muertos]. Por derrotar a Crispin, recibiremos el logro y el Skill Book "Corpse Explosion: Massive".

Opcion 2. En el refugio de Riker, leemos 3 partes del libro "La esencia de la existencia", tienen las respuestas correctas: "exorcizar la melancolía", "la libertad dentro de las leyes del universo", "la moralidad es un arroyo".


En la ladera este nos acercamos al altar-flor frente a un enorme árbol. Un líquido luminoso se derrama cerca, recógelo, usa el hechizo Bendición en la flor. Después de eso, un personaje será arrastrado hacia abajo por Glann, un descendiente élfico (lvl. 11). Bajamos al resto del pelotón. En la batalla, Galann causará más y más tocones vivos, no prestes atención, si matas al jefe, todos los árboles vivos desaparecerán por sí mismos. Galann recibe tratamiento por veneno y es vulnerable al fuego, y arrojamos a este jefe con ellos.


Misión: No pasarán (finalización)

Ve hacia el sur hasta el cementerio. Las puertas están cerradas, pero podemos teletransportarnos a través de ellas una por una, o simplemente romper las rejas. Por el camino inferior llegamos a la casa detrás del puente.

Luchamos con 4 insectos El demonio mortal del vacío (lvl. 9). Marie Pruitt nos ayudará en la batalla. Después de la victoria, bajamos el puente sobre el río y la madre se encontrará con su hijo Barrin. Juntos irán al cuartel de los maestros en Driftwood.

En la casa abandonada en la mesita de noche junto a la cama tomamos llave de escotilla de marie, en una habitación grande, abra la escotilla. En el sótano de la casa del puente, cerca de la primera antorcha, presiona la palanca. La segunda habitación no se abre, pero podemos teletransportarnos allí. En la cueva encontramos 3 botones de piso, pero no pasa nada. En la esquina más alejada, a lo largo de la cadena bajada, puedes subir al pozo.

4.6. minas negras
Divinity: Guía del pecado original 2

Lejos al este, la entrada a la mina está protegida por 2 demonios con alas venenosas y 2 jabalíes (nivel 13). En la batalla, 2 maestros nos ayudarán.

Antes de la entrada está el espíritu del maestro asesinado. Dentro del asentamiento hay 3 espíritus más de campesinos comunes.

Cerca de la plataforma petrolera encontramos llave aceitosa.


Misión: En el último aliento

Los maestros ejecutan una familia de 5 personas. Podemos intervenir desde el principio para que ninguno de los campesinos resulte herido, o podemos observar la ejecución para no entablar una batalla con los maestros restantes. 5 maestrías (nivel 13).

Si la familia se salvó, la madre te pedirá que salves a su sobrino, que fue ahorcado en una plataforma petrolera. Delante hay una puerta cerrada, hay 5 maestros más cerca de ellos, no los tocamos todavía, serán necesarios más tarde. Puedes ir si muestras un pase de carretera, o a través de un túnel subterráneo en una casa vecina.

Subimos a la plataforma petrolera, nos comunicamos con el maestro blanco Jonathan. Si decidimos salvar al prisionero Gvidane Rins, debemos entrar en la batalla inmediatamente desde la primera frase, pero esta batalla se convertirá en un apocalipsis local (es más fácil evitar la batalla en este lugar, el prisionero morirá y podemos matar al maestro más tarde).

Opción 1 - salvar al prisionero. Antes de la batalla, bloqueamos las escaleras verticales que conducen a la torre, les ponemos cajas o barriles. Debido a esto, los maestros ordinarios no podrán acudir en ayuda de Jonathan. Cuando comencemos la pelea, los demonios del petróleo aparecerán gradualmente alrededor de la plataforma petrolera, y los maestros asistentes los atacarán a ellos, no a nosotros. Luego se producirá un incendio, aparecerán demonios ardientes, que se regenerarán en el fuego, y todo el sitio se cubrirá con un peligroso necrofuego. Para sobrevivir en esta locura, inmediatamente después de la aparición de los demonios, enviamos un personaje a las puertas de la fortaleza, para que 5 maestros más entren en la batalla, pero ya de nuestro lado, contra los demonios.

El prisionero Gvidane será liberado inmediatamente después del comienzo de la batalla y ayudará con la magia de la Fuente, pero habrá más problemas de él que de todos los enemigos. Sobrevivir aquí es difícil, pero mantener a un prisionero alejado de la muerte es aún más difícil. Correrá constantemente a través del fuego y necesitará ser restaurado. No puedes teletransportarlo porque es una habilidad de daño por caída, y si recibe daño de nosotros, comenzará a tratarnos como enemigos. Necesitas tener magia o pergaminos contigo para restaurar constantemente el escudo mágico para que no se queme.

Opcion 2. Si evitamos la batalla, Gvidane morirá y Jonathan se moverá a la esquina inferior derecha de la ubicación. La intendente Anna también está sentada allí, de quien puedes comprar cosas buenas. Los maestros no te dejan entrar a la cueva, debes ir allí sin que ellos lo noten.


Misión: Sin salida

En el lado izquierdo de la fortaleza, los maestros arrojan bombas incendiarias a la casa. Un hechicero se ha refugiado en el sótano y no quiere darse por vencido. Matamos a 4 maestros (lvl. 13). Bajamos al sótano, hay un noble Owen Anchoret, no es un hechicero, sino que simplemente defendió su casa de los invasores. Lo lanzamos a la superficie, obtenemos una recompensa.


En la costa a la izquierda, el edificio está protegido por 2 enemigos que gritan. Los destruimos con la magia "Limpieza", ya sea en el único Yelmo del tirano o en las varitas de los maestros superiores. (Si usa el casco de Brakk varias veces, aparecerá el demonio Kreer Ashbringer (nivel 7).

Dentro del edificio, 2 maestros blancos (lvl. 16) extraen una fuente de 3 cautivos, un par de perros y un guardia silencioso están cerca. Entramos en batalla con ellos. Uno de los maestros puede huir y esconderse en el barco. Tras derrotar a uno de los enemigos, encontramos un registro de cómo atravesar con seguridad todas las trampas en las excavaciones de las Minas Negras.

Excavaciones

Misión: Hazañas oscuras en las Minas Negras (continuación)

En la cueva al principio, todo está bloqueado por trampas, es mejor pasar primero por el héroe ladrón y neutralizarlos a todos. Para apagar el fuego, deberá colocar cajas fuertes en las fuentes, y solo hay dos cajas, deberá reorganizarlas. Es más fácil teletransportarse o correr rápido.

Examinamos al maestro herido, somos atacados por 5 demonios parpadeantes y ardientes (lvl. 13).

Bajamos por la mina. Si vamos al callejón sin salida del norte, saltando sobre los acantilados, en una habitación separada encontraremos un fragmento de una columna antigua.

ruinas en una cueva. Vampiros y maestros (lvl. 13). El caché está arriba en la pared. Debajo de la cascada hay una llave oxidada. Segundo chip.

Monolitos triangulares, visiones. Tablilla de los Eternos.

taller de alquimista. Aquí hay 6 maestros (lvl. 13), pero se los puede convencer a la fuerza para que no nos ataquen. En la esquina inferior derecha hay una bomba de aceite rota. Cerca encontramos a un ingeniero del Círculo Negro, tiene un libro sobre cómo poner en marcha la bomba: Palanca amarilla, palanca azul, palanca verde. No empujes la palanca roja. Una vez reparado, este dispositivo puede crear muchas bombas y flechas explosivas si las recetas están disponibles. Para ir más lejos, volamos el muro norte con barriles.

templo antiguo. Encontramos el edificio de una antigua raza, a la que pertenece el no-muerto Fein. En los cajones laterales encontramos Artefacto de los Eternos. En la última sala, debes activar 7 estatuas en un orden determinado. Para saber la secuencia: 1) leemos el diario de un arqueólogo, donde está escrita la correspondencia de los dioses con varios elementos, 2) luego leemos las inscripciones en el altar triangular, donde están numerados los elementos, 3) comparamos estos datos. Resultado:

La secuencia correcta apagará la bola del campo de fuerza, dentro examinamos las dos cajas laterales, encontramos el objeto Tablilla de piedra antigua. Antes de abrir el sarcófago central, definitivamente nos salvaremos, aparecerá un jefe, para el cual es posible que aún no tengamos la fuerza suficiente, y tendremos que matarlo mucho más tarde.

Éter eterno (nvl. 14). aparece deidad antigua, el enemigo de nuestros 7 dioses. Ella es mucho más poderosa que nosotros, pero es posible matarla antes de que se despierte y recupere su fuerza. En la batalla, la diosa convoca a los sabuesos helados, casi no tienen armadura mágica, y pueden ser atraídos inmediatamente a su lado con hechizos encantadores, flechas o granadas.

Refugio de Riker

Habiendo obtenido la tableta, regresamos al cementerio a Riker. Él no está en la habitación, bajamos por la escotilla en la pared lateral. Una cámara de tortura está equipada en cuartos privados. En una conversación con Riker, no delatamos la cosa, primero te pedimos que nos enseñes a controlar la Fuente. Al final, en cualquier caso, el dueño del cementerio nos atacará.

Riker (lvl.12) se encuentra en una colina, ambas escaleras hacia él están minadas. Más mejor salida- teletransportarse directamente a él. No prestamos atención a los sirvientes tontos, todos morirán después de la muerte del jefe.

Después de la victoria, podemos inspeccionar todos los pisos del edificio. Hay una habitación lateral en el sótano, pero no solo se abre. En el piso principal, el espíritu del pianista está en la sala sur. En el segundo piso hay arañas, Weaver (lvl. 12). Contrato, los lobos solitarios fueron contratados para matar al despertado (búsqueda "Presa valiosa").


Misión: Los opuestos se atraen

Sótano debajo de las escaleras en la casa de Riker. Betty la tortuga y Rory las ratas. Diseñamos un camino de varios alimentos desde la tortuga hasta el lado de la rata.


También regresamos al puente de los paladines y les informamos sobre lo que estaban haciendo los maestros blancos en las minas. Justo durante nuestro regreso, un destacamento de 5 asesinos muertos atacará a los paladines (lvl. 15). Solo sobrevivieron 3 paladines, los ayudamos en la batalla. Al final obtendremos una recompensa a elegir.

4.7. colinas celestiales
Divinity: Guía del pecado original 2


Misión: Tres altares

Pasamos por el puente de los paladines. A la salida, podemos ver el espíritu de un paladín muerto regocijándose por la victoria. Inmediatamente después del puente vamos a un callejón sin salida en el norte, donde tres ciervos rodearon al ciervo no muerto (lvl.12). En la batalla, los ciervos sanos nos ayudarán. Después de la victoria, rezamos en el altar. Necesito visitar 2 más de lo mismo.

(Después de pasar el pozo en las minas negras, un personaje con la etiqueta "científico" podrá aprender un nuevo alfabeto leyendo las tablillas. Si después de eso vas a algún altar, podemos comunicarnos con la voz que sale de ellos) .


Misión: Prueba de todas las estaciones

En el bosque, en uno de los claros, hay un cuenco con fuego, alrededor hay 4 estatuas de árboles que simbolizan el invierno, la primavera, el verano y el otoño. La lengua de fuego establece un acertijo: "El invierno nos recibe con una ventisca, ventisca y hielo. En otoño, los relámpagos delinearán el cielo con una tormenta eléctrica. El calor llega con una neblina ardiente de verano. La primavera apagará mi sed con su escarlata. vino." En 4 estatuas, debes aplicar los hechizos elementales apropiados, pero no todos son adecuados.

1. Primavera: lluvia sangrienta o golpe de un aliado.

2. Otoño - vapor eléctrico.

3. El verano es una bola de fuego.

4. Invierno - granizo de hielo.


Misión: Ritos funerarios

En una colina, 3 elfos realizan una ceremonia sobre un cadáver y no dejan pasar a los extraños. Nos dejarán pasar solo cuando salvemos a la elfa Saheila del aserradero.


Hay una emboscada en la carretera suroeste. 2 francotiradores y 2 ladrones (lvl.12), que a menudo usan la invisibilidad y los ataques sorpresa.

El perro del puente está infectado. Esqueleto Victor frente al puente.


Misión: Pasado enterrado (2)

Gareth entierra a sus padres muertos. Cerca de su casa hay dos paladines. A la derecha de Gareth, puedes encontrar los guantes del asesino de sus padres. Los paladines no te permiten entrar, debes negociar con ellos o matarlos.

Dentro del edificio vemos a 4 asesinos silenciosos. Encendemos el mundo de los espíritus, en el lado izquierdo de la casa hablamos con las almas de los padres de Gareth, ellos no quieren venganza, pero quieren que Gareth siga siendo un héroe. Gareth entrará de inmediato y le pedirá que mate a los silenciosos con sus propias manos. Si se lo permitimos, seguirá el camino de la venganza; si lo disuadimos de ello, permanecerá en el camino del héroe.

Aprendemos de los fantasmas de nuestros padres que los asesinos estaban controlados por el maestro blanco Jonathan. Gareth pide matarlo y traer pruebas. Jonathan está en Black Mines cerca de una plataforma petrolera. Después de matarlo, recogemos su anillo y se lo llevamos a Gareth. Después de eso, Gareth regresará al barco.


Misión: Peligroso para ti y para los demás

Lejos al este, en la casa del sanador, encontramos al sanador Swann. En el sótano, mantiene a una peligrosa y enferma Natalie. Podemos ayudar con su tratamiento. Bajamos, al acercarnos a la chica, aparecen 4 monstruos (lvl. 12). Atacamos solo a los monstruos, la niña también puede ser golpeada, pero debe permanecer con vida al final de la batalla.

Comencemos la operación. Hay 3 acciones, cada una con 2 opciones, y solo 1 combinación te permitirá mantener viva a la chica:

1. Tire hacia atrás del cuero cabelludo y comience a cortar el cráneo con una sierra.

3. Cierra la herida rápidamente.

Después de eso, obtenemos un logro, una de las cosas a elegir, y un sanador que nos venderá pociones curativas a mitad de precio.

Aserradero desollador abandonado

Vamos hacia el norte, habrá trampas en el camino, desde lejos las atacamos con fuego. En el aserradero encontramos un destacamento de lobos solitarios. Aquí encendemos el mundo de los espíritus y vemos muchos fantasmas. Cada miembro de los "Lobos Solitarios" tiene algunos pecados y, por lo tanto, las almas de los muertos los persiguen.


Misión: Ojo por ojo

En la entrada del aserradero vemos el espíritu del mago, este pide matar al arquero True Eye para vengarse.


Misión: No lavándose, sino rodando

El fabricante de arcos Corbin Day. Necesitamos liberarlo de Rust Anlon. Un poco más tarde, mátalo y la misión se completará. Corbin Day irá a nuestro barco.


Misión: Medicina amarga

Fantasma del lagarto Black Widowmaker. Fue envenenado por su colega Snakeroot. Le preguntamos al respecto, ella no confiesa. Un poco más tarde, mátala y la misión se completará.


Misión: No es cosa de risa

Espíritu del sepulturero. Dremoseka lo mató. Nos acercamos a ella, usamos la opción de respuesta con la etiqueta [mystic], para que ella vea el espíritu del Gravedigger en un sueño y le diga la ubicación del tesoro. Vamos a la costa occidental, excavamos el cofre, dejamos el tesoro para nosotros, informamos al sepulturero.


Misión: Registrar como un registro

En el edificio correcto, encendemos el mundo de los espíritus, vemos que uno de los troncos tiene su propia alma: este es un árbol viviente élfico. El alma nos pide vengarnos del capataz del aserradero. Vamos al sur, encontramos el alma del gerente de los diez. Cuando tenemos el hechizo de absorción del alma, lo destruimos, volvemos al registro para obtener una recompensa.


Misión: Botín valioso

En el edificio de la derecha subimos las escaleras y el segundo piso, está la habitación personal del líder de los lobos: Rust Anlon. Hay muchos espíritus de niños pequeños alrededor. Rust (lvl.14) está protegido por 2 guardaespaldas y dos lobos domesticados. en su cautiverio elfo saheila. Si tenemos una elfa Sebilla en nuestro escuadrón, ella querrá comunicarse personalmente con su torturador Rust e inmediatamente provocará una pelea.

Después de la victoria, debes sacar a Saheila del aserradero. Ahora todos los Lobos Solitarios estarán contra nosotros, los mataremos uno por uno y nos dirigiremos hacia el sur. Allí entregamos a Saheila en manos de los elfos-druidas en una colina.

claro del norte

A la derecha, podemos abrir la puerta, despejar las trampas e ir a un claro separado. Desde debajo de la cascada puedes obtener un cofre usando teletransportación.

En el mismo claro encontramos el carro del lagarto Sadhi - este princesa roja. Si hay un Príncipe Rojo en el equipo, se retirará en una carreta. Después de eso, atacan 5 lagartos asesinos (lvl.14). Durante la pelea, la princesa se esconderá de aquí y el lagarto tendrá que seguir buscando.

Culpa

En la parte noreste de las colinas, toda la tierra se agrietó y se convirtió en islas separadas. Aquí solo podemos movernos por teletransportación y otros hechizos: vuelo de dragón, retirada táctica. En el lado norte, podemos saltar a una casa en llamas, dentro hay 4 merodeadores (nivel 14).


Misión: Amantes repentinos

Sobre los escombros llegamos a la casa del este, dentro encontramos a la niña Almira y al Maestro Mikal. Los dos huyeron de un lugar peligroso. Mikal está herido, pero no se puede curar, porque hay un aura de corrupción a su alrededor. Almira pide ayuda con esto.

En la esquina más lejana al noreste se encuentra el dragón Harbinger of Doom (lvl. 15), de él emana un aura de corrupción que no permite la curación. Es ayudado en la batalla por los maestros no-muertos que ha capturado. El dragón mismo vuela constantemente desde la torre hasta la roca. Ponemos una pareja de guerreros en un lugar, una pareja en otro. Aquí les va bien al arquero y al asesino, que pueden atacar desde cualquier distancia.

Regresamos a la pareja en la casa, recibimos una recompensa. Podemos ofrecerles que se trasladen a un lugar seguro: a Driftwood (quizás los maten allí) o a su barco.


Misión: La petición de Almira

Nos encontramos con una pareja enamorada que ya está en el barco aullador. Almira pide encontrar una tablilla antigua para ella, la misma que pidió Riker. La tablilla contiene la receta de la Guadaña del Libertador, que puede usarse para romper el contrato con el Dios-Rey. Si le damos la tableta, como recompensa recibiremos el objeto anillo "Violador".

4.8. bosque del monasterio
Divinity: Guía del pecado original 2


Misión: Mercader Eithne

Undead Eithne es un bibliotecario. Durante el conocimiento, respondemos que no somos del Círculo Negro. Puedes comprar muchos libros con hechizos de nigromancia y transformación de ella. En una conversación, pide que le traigan un hongo chanterelle, pero el texto de la tarea dice que necesita un libro de habilidades "Explosión de cadáveres".


A la izquierda, por teletransportación, podemos bajar a la orilla baja izquierda. Entramos en la bodega del barco estrellado. Hay una oscuridad mortal, desde la cual puedes teletransportarte para obtener una única Brújula amuleto del capitán.


Misión: Ventana de oportunidad

En las ruinas centrales nos encontramos con la lagartija Hannag, 3 maestros la están buscando (nivel 13). Esta es una de las hechiceras fuertes, podemos salvarla para conseguir +1 ranura de fuente mágica. Luchamos con los maestros.

Después del rescate, Hannag pide salvar también a su estudiante, que se ha refugiado en las Minas Negras. Si lo salvaste, cuéntalo. Si lo cuelgan, Hannag no nos enseñará, pero nos entregará un libro sobre la Fuente.


Misión: Tres altares (2)

En el callejón sin salida occidental frente al altar hay un monstruo enorme: Abominación llorona (lvl. 14) y 5 lobos negros (lvl. 13), que fortalecen al monstruo ya fuerte. El hombre lobo necesita estar constantemente aturdido si le llega el turno, con muchos beneficios tendrá puntos de acción casi infinitos y matará incluso a los más héroes fuertes. Tras la victoria, activamos el segundo altar.


Misión: Bestialidad (2)

En el acantilado norte, la bruja muerta que vuela en la cruz es el cadáver de Alice Alisson (lvl. 15). Un oponente muy fuerte, su aura le quita 400 de salud a todos los personajes por turno. Lo dejamos para más adelante, cuando lleguemos al menos al nivel 16.

Al principio, es mejor acercarse a ella con un personaje, alejarse del área de fuego con tótems y luego atacar con todo el escuadrón. En batalla, lo lanzamos con hechizos de agua y hielo. Después de la victoria, le quitamos la Llave del sótano de la bruja.

Regresamos a la casa de la bruja en los prados, abrimos el sótano. Hay muchas ratas dentro que explotan cuando se tocan. En la trastienda encontramos 1 botella de poción de bruja, pero también necesitamos una segunda. Matamos a la rana tras las rejas, tomamos la receta de la poción. Preparamos de forma independiente la segunda porción de la poción (Ojo de bruja + Champiñón + Catalizador). Regresamos a las vacas en el prado, las convertimos nuevamente en personas.


Misión: Cazador de monstruos

Detrás de los puentes encontramos una casa separada, dos demonios están plantados en una jaula frente a ella, fueron atrapados por Jaan, el maestro de la Fuente. Nos promete aumentar la magia de la Fuente, pero primero debemos matar al demonio Abogado en la isla de la Luna de Sangre, a la que el cazador no puede llegar.


En la costa norte hay un Dead Ferryman que se ofrece para llevarnos a Blood Moon Island por 100 de oro, a través de una niebla muerta mortal. Solo el héroe no muerto puede sobrevivir, cualquier héroe vivo morirá en el camino. (Hay un error del juego que se puede aprovechar: separamos al personaje del escuadrón, acordamos la travesía con él solo, muere en el camino, pero en el lugar de llegada, el resto de héroes del escuadrón son automáticamente teletransportados a él, y podrán revivirlo).

4.9. Isla de la luna de sangre
Divinity: Guía del pecado original 2


Misión: Abogado

En la costa sureste de la isla nos encontramos con un destacamento de demonios y su líder Advocate. Aquí vemos a Ailment comunicándose con el enano, pero inmediatamente abandona la isla. Podemos apostar con la enana Basatan por 500 de oro sobre el caso de Ailment, si puede manejarlo o no, sin conocer los detalles de este caso.

El abogado promete aumentar nuestra Fuente mágica, pero a cambio debemos destruir el escuadrón Black Circle en el centro de la isla.

Torturador del Círculo Negro (lvl. 15) y 4 intimidadores. Cuando ganemos, el Abogado tomará el centro del escenario y también conjurará sobre el árbol central. Como recompensa, aprendemos de él. ubicación de la isla sin nombre.

Si después de eso matamos al propio Abogado, volvemos al cazador Jaan, aumentará nuestra suministro máximo de fuente.

Jaan te pedirá que encuentres el nombre del demonio en la isla: el dueño del Abogado. Nos comunicamos con muchos espíritus en la isla.


En la esquina noreste, los monstruos son Elnar malicioso (lvl. 15). Los espectadores de monstruos causan locura en nuestros héroes: usan aleatoriamente sus habilidades, pergaminos, pociones. Aquí en el muelle tomamos barras de plata.

En la orilla occidental de Mirvl maldito (lvl. 15) - 3 demonios y 3 perros.

En la costa norte encontramos una fragua, luego tomamos 2 lingotes de plata, los usamos en la fragua, como resultado fundiremos Manija de palanca plateada. Debería haber 3 de ellos en total.


Misión: Olvidados y condenados

Cerca del fuego, a la entrada del puente de fragmentos, encontramos un mapa de la isla, muestra tres estatuas, un archivo y un cuerno. Examinamos la estatua cerca del destacamento de Abogados, hay algún secreto debajo, pero no se puede mover.

En el noreste, en el giro, examinamos la montaña de tierra, la excavamos y encontramos una escotilla debajo del sótano.

archivo. Abajo encontramos la biblioteca y el Espíritu del archivero. Abrimos la puerta secreta entre los gabinetes, encontramos empuñadura de la espada "Anatema", cerca en un cofre de tenebrio pirámide verde de teletransportación Y El libro "La Doma del Fuego Sagrado", esta es la música de la que puedes destruir 3 estatuas que cierran las escotillas.


Con la ayuda de la música debajo de cada estatua, encontramos una mazmorra donde están encarceladas las criaturas poseídas por demonios. Cerca de las puertas cerradas hay un hueco vacío para la palanca, use las manijas plateadas fusionadas. Además, debe encender el mundo de los espíritus y ponerse de acuerdo con cada guardia sobre la liberación del prisionero. (Si no fue posible ponerse de acuerdo, entonces los espíritus pueden ser destruidos más tarde al recibir el hechizo "Pulling the source" de Siwa). Para liberar a los prisioneros, debes romper 4 pilares con cadenas con disparos. Hay una búsqueda separada para cada prisionero.


Misión: Silencio

Mazmorra 1 - Niño poseído (lvl. 15). Antes del lanzamiento, debes negociar o pelear con el gato. Después de esto, podemos teletransportar al niño a nuestra nave.

Si tenemos a Lowse en nuestro escuadrón, ella puede convencer al cazador de demonios Jaan para que se una a nosotros y se traslade a la nave. Cuando ambos estén en el barco, Jaan los desencantará.


Misión: Atado por el dolor

Mazmorra 2 - Enano poseído (Nv. 15). El demonio se hace más fuerte en el dolor.

Opción 1: matamos al gnomo, aparece el demonio Morr Rotten Mouth, se moverá alternativamente hacia nuestros personajes y los dejará solo con un mínimo de salud. Unos cuantos reasentamientos y morirá.

Opción 2 - tratando de curar. Golpeamos al gnomo hasta que caiga, usamos "Death Denial" en él, lo golpeamos de nuevo. Después de dos caídas, rompemos las cadenas, el demonio saldrá sin matar. Conseguimos el demonio. Habita el personaje que lo golpeó 2 veces seguidas. Tras la victoria, hablamos con el enano, como recompensa obtenemos su alijo.


Misión: Engaño edificante

Mazmorra 3 - Lagarto Rajarim (lvl. 15) - obsesionado despierto. Mata a todos en combate con un solo hechizo masivo. Para ganar, antes de la pelea separamos a los personajes, colocándolos en diferentes rincones de la habitación. Habiendo sobrevivido al primer hechizo, habrá una oportunidad de ganar.


Misión: Secretos de la Isla de la Luna de Sangre

En el archivo encontramos el Diario de un archivero. Matamos monstruos en el centro de la isla, encendemos el mundo de los espíritus, nos comunicamos con el árbol. En la conversación lo llamamos nombre verdadero del diario - Demonio Adramalich.

4.10. preparándose para navegar
Divinity: Guía del pecado original 2

Condiciones necesarias para navegar desde el continente:

Consigue 3 celdas de magia de la Fuente;

Aprende el hechizo "Fuente de dibujo";

Averigüe la ubicación de la isla sin nombre;

Ayuda a Gareth a vengar a sus padres;

Ayuda al resto del equipo a completar sus asuntos (no es necesario, pero rogarán quedarse hasta que se resuelvan sus problemas).


3 celdas. Para aumentar el suministro de la Fuente, podemos ayudar:

Enano Mordus en Reaper's Bay (necesitas derrotarlo en la batalla, puede engañarlo, no tiene su fuente de poder, se alimenta del liche capturado).

Elf Riker en el cementerio (necesitas explorar Black Mines y encontrar una tablilla antigua);

Lizard Hannag en el bosque del monasterio (debes salvar al estudiante Gwydane Rins en la plataforma petrolera);

Cazador Jaan en el Bosque del Monasterio (necesitas matar al demonio Abogado en la isla de la Luna de Sangre).


Deletrear. Habiendo recibido 3 celdas de la magia de la Fuente, volvemos a Driftwood en el sótano de Siwa. Repetimos el ritual para volver a ver a nuestra deidad. Dios nos enseña el hechizo "Fuente de drenaje", que te permite extraer puntos de Fuente de enemigos fuertes o absorber las almas de los muertos. Dios también te indicará la ubicación de la Isla Sin Nombre, y te advertirá que al final tendrás que dejar a tus compañeros y actuar solo. Cuando regresemos a nuestro mundo, 2 desolladores del vacío (nivel 14) irrumpirán en el sótano y matarán a Siwa.


Ubicación de la isla puede sugerir:

La palabra toma protección(Consíguete un abogado)
Averigüe la ubicación del Consejo de los Siete con un abogado.
Matamos a los luchadores del Círculo Negro en el centro de la isla de la Luna de Sangre.
isla de los dioses(Isla de los Dioses)
Descubra la ubicación del Consejo de los Siete de los poderes superiores.
La segunda vez llevamos a cabo el ritual en el sótano de Siwa.
Isla de la última oportunidad(La isla del último recurso)
Averigua la ubicación del Consejo de los Siete de Ailment.
Es necesario encontrar a todos los compañeros: los hechiceros de la Fuente y completar sus misiones.

Gareth. Junto con él, debes encontrar al asesino de sus padres:

Conoce a Gareth en los prados en la casa donde capturó a un hombre;

Conoce a Gareth en Paradise Hills, cerca de la casa de sus padres. Penetra en la casa, comunícate con los espíritus;

En Black Mines en una plataforma petrolera, mata al maestro blanco Jonathan, informa a Gareth.


Habiendo cumplido todas las condiciones, regresamos a nuestro barco. Hablamos con Ailment y vamos a la Isla Sin Nombre.

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Hablando de los profetas del Antiguo Testamento, generalmente nos referimos a aquellos que dejaron libros completos: estos son Isaías, Jeremías, Ezequiel, Daniel y otros. Pero una especie de fundador de esta tradición fue otra persona que no escribió nada y habló muy poco, pero actuó de tal manera que la gente recordaría para siempre. Su nombre es Elías, que significa "mi Dios es el Señor" y este nombre describe con mucha precisión su misión.

El profeta proclama al pueblo la voluntad de Dios. Pero antes de hablar de alta teología, los profetas tenían que recordar a los israelitas que su Dios no es una de las tantas deidades paganas, como entre los pueblos de alrededor, sino el Dios Único, creador del cielo y de la tierra.

Conocemos a Elías por primera vez en un año de terrible sequía. Por supuesto, se entendió como un castigo de Dios por la idolatría, pero Elías no tiene prisa por dar un sermón. Simplemente se refugia en el desierto, junto a un arroyo sobreviviente, y allí, como describe la Biblia, “los cuervos le traían pan y carne por la mañana, y pan y carne por la tarde”. Antes de enseñar a otros, él mismo debe aprender a confiar infinitamente en su Dios.

Pero, finalmente, este arroyo también se seca, y Elías va al pueblo. No va a los palacios, donde aún podría sobrar comida, sino a la viuda pobre, que evidentemente no la tenía, y le pide comida. Ella responde: “Solo tengo un puñado de harina en una tina y un poco de aceite en una jarra; y he aquí, yo iré y prepararé esto para mí y para mi hijo; nos lo comeremos y moriremos". Pero Elías le ordena imperiosamente que lo alimente a él primero, y que no se preocupe por el futuro: “Así dice el Señor, Dios de Israel: la harina en la tinaja no se agotará, y el aceite en el cántaro no disminuirá hasta que el día en que el Señor haga llover sobre la tierra”.

Por desesperanza, o por sorpresa, o aún gracias a su fe, la viuda obedeció al profeta y dio lo poco que tenía, y así se salvó a sí misma ya su hijo. La fe puede exigir de una persona el riesgo de una dedicación completa, pero entonces la recompensa será completa. De ahora en adelante, la harina en la tina y el aceite en la jarra no se agotaron, por lo que la familia se salvó del hambre.

¡Es bueno cuando un hombre santo entra en tu casa! Bueno, pero también aterrador. Poco después, el hijo de la viuda enfermó y murió. Y luego ella, de hecho, culpó al profeta por su muerte: "Tú viniste a mí para recordarme mis pecados y matar a mi hijo". ¡Fue completamente injusto, porque el niño sin Elijah habría estado esperando una muerte de hambre aún más rápida y dolorosa! Pero la viuda entendía muy bien una cosa: cuando vives solo, todo es gris, no se ve ni el pecado ni la virtud. Pero cuando un milagro, una profecía, un mensaje sobre Dios irrumpe en tu vida, todos tus pecados yacen frente a ti, y las desgracias que ocurren solo pueden asociarse con estos pecados. Probablemente sería más fácil para una viuda pensar que su hijo murió por causas naturales que sentirse atormentada por la conciencia de su culpa.

Pero Elías no pudo aceptar tal aritmética: la muerte de un hijo por los pecados de una mujer... “Señor, ¿también harás mal a la viuda con quien yo me hospedo?” - se volvió hacia Dios, y sonó más a una demanda que a una petición. Si es necesario salvar a otros, el profeta puede ser muy atrevido. Entonces el niño volvió a la vida. El Profeta salvó a esta familia y ahora podía ir a todo el pueblo de Israel.

En aquellos años, el rey Acab y la reina Jezabel, fenicia de nacimiento, gobernaban en Israel. Los cultos paganos se practicaban antes entre los antiguos israelitas, pero con este par se convirtieron, de hecho, en una nueva religión estatal. Y luego Elías se acercó a Acab para desafiarlo. Invitó al rey a reunir a cuatrocientos cincuenta profetas de la deidad pagana Baal en el Monte Carmelo para competir con ellos allí. El rey estuvo de acuerdo.

En el día señalado, Elías se dirigió al pueblo con este discurso: “¿Hasta cuándo cojearás de ambas rodillas? Si el Señor es Dios, entonces síganlo; y si es Baal, entonces seguidlo.” Pero el pueblo estaba en silencio, esperando ver cómo terminaría el duelo... Elías se ofreció a preparar dos altares -al Señor ya Baal- para poner sobre cada uno un becerro sacrificado, pero no para encender fuego debajo de la leña. Los siervos del Dios verdadero ciertamente deben hacer descender fuego del cielo y prender fuego a su sacrificio.

Los profetas de Baal danzaron todo el día ante su altar. La Biblia incluso nos trajo las palabras burlonas de Elías: “Clamad a gran voz, porque él es un dios; tal vez esté pensando, u ocupado con algo, o en el camino, o tal vez esté durmiendo, ¡así que se despertará! Pero nada funcionó, y entonces Elías procedió a su sacrificio. Preparó todo, ordenó echarle mucha agua y, después de su oración, un rayo del cielo quemó a la víctima en un instante.

La disputa se resolvió y el destino de los profetas de Baal resultó ser poco envidiable: todos fueron asesinados, muy en el espíritu de esa época, cuando, en verdad, no se suponía que salvaría la vida ni la propia ni la de otra persona. Pero en el horizonte apareció una nube largamente esperada, que pronto se convirtió en una enorme nube, trayendo lluvia a la tierra sufriente...

A pesar de todos estos milagros, no fue fácil para Elijah vivir entre sus compañeros de tribu; más precisamente, la mayor parte del tiempo tuvo que esconderse de ellos o enfrentarse abiertamente. Después de todo, fue él quien denunció a Acab cuando le quitó la viña a un hombre simple llamado Nabot, por lo que tuvo que ser acusado falsamente y ejecutado. Elías predijo su muerte. Constantemente denunció a Acab y a su esposa Jezabel, por lo que más de una vez fue amenazado de muerte por la pareja real, y tuvo que huir de ellos hacia los desiertos y las montañas.

Una vez que el rey envió un destacamento de cincuenta soldados tras él, solo un pelotón de fuerzas especiales podría arrestar al profeta, desde su punto de vista. Pero si hablábamos de una demostración de fuerza, era necesario mostrar de qué lado estaba el verdadero Poder. El comandante del destacamento se dirigió al profeta con las siguientes palabras: “¡Hombre de Dios! El rey dice: baja. La respuesta del profeta fue simple: "Si soy un hombre de Dios, que descienda fuego del cielo y te queme a ti ya tus cincuenta". Y así sucedió. Luego la historia se repitió con otro destacamento. Y solo por tercera vez el comandante enviado por el rey encontró las palabras correctas: “¡Hombre de Dios! ¡No dejes que mi alma y el alma de estos cincuenta sean despreciadas ante tus ojos!” Y luego el Ángel ordenó a Elías que fuera con él al rey, solo para anunciarle sobre la muerte inminente: "Porque enviaste mensajeros para interrogar a Beelzebub, la deidad de Akkaron, como si no hubiera Dios en Israel, - desde el lecho en que te acuestas, no te levantarás de él, sino que morirás.

Sin embargo, Elías no solo amenazó a los reyes: ya hemos visto cómo le rogó al Señor que lloviera en una sequía, y en otra ocasión presagió la victoria de los reyes sobre los extranjeros. Después de todo, no luchó en absoluto con el poder real ni con los individuos, sino con los vicios y pecados del pueblo elegido por Dios, con sus constantes desviaciones hacia el paganismo, comenzando precisamente con el rey. Para Elijah, todo se decidió aquí y ahora, y no ofreció a nadie un segundo intento para tomar la decisión correcta.

Un día pasó junto a un hombre que estaba arando en su parte del campo. Elías, sin decir una palabra, arrojó su manto sobre él, y esto significaba que lo estaba tomando como discípulo. La profecía irrumpió directamente en la vida cotidiana, y el labrador degolló sus bueyes y los sacrificó, y él mismo fue tras Elías. Su nombre era Eliseo, y se convertiría en discípulo y sucesor de Elías.

No sabemos exactamente cómo se llevó a cabo este entrenamiento. La Biblia menciona repetidamente a los "hijos de los profetas", una especie de aprendices bajo los maestros de los profetas. Más adelante, hablando de los discípulos de Eliseo, el narrador nos hablará de toda una escuela profética, tan concurrida que en algún momento sus alumnos se sintieron hacinados en su antiguo “albergue”, y tuvieron que empezar a construir un nuevo local. Pero con el mismo Eliseo, aparentemente, todo fue mucho menos formal: simplemente deambuló con su maestro, adoptando su experiencia y, lo más importante, su fe ardiente y su confianza ilimitada en el Señor; después de todo, esto es lo que el profeta debía enseñar. todos los israelitas.

Eliseo se convirtió en discípulo y sucesor de Elías. Este fue, de hecho, el primer ejemplo de tal sucesión entre los profetas: hasta ahora, cada uno de ellos había estado solo. Pero después de todo, el ministerio profético, como la elección de los patriarcas, también se reveló en la historia: cada nueva generación, cada nueva personalidad reveló algunas nuevas facetas. Revelación divina, continuando la historia del mismo testamento.

Pasó el tiempo, y ahora tanto el propio Elías como su séquito (en primer lugar, su discípulo y sucesor Eliseo) se dieron cuenta de que su vida terrenal estaba llegando a su fin. Pero este final en sí era muy diferente de la muerte de otras personas. Así lo describe la Biblia: “Cuando hubieron cruzado, Elías dijo a Eliseo: “Pregunta qué puedes hacer antes de que me quiten de ti.” Y Eliseo dijo: “El Espíritu que hay en ti, sea doblemente Sobre mí." Y él dijo: "Estás pidiendo un mal momento. Si ves cómo seré quitado de ti, entonces será para ti, pero si no lo ves, no será". andaban y hablaban por el camino, de repente apareció un carro de fuego y caballos de fuego, ambos, y Elías voló al cielo en un torbellino, mientras Eliseo miraba y exclamaba: “¡Padre mío, padre mío, el carro de Israel y su caballería !” Y no lo volví a ver".

Fue esta historia la que les dio a nuestros antepasados ​​una razón para pensar que el profeta Elías cabalga por el cielo en un carro de fuego durante una tormenta eléctrica, matando truenos y relámpagos. Pero, de hecho, todo es mucho más interesante. El último de los libros de los profetas menores, el libro de Malaquías, termina con la misteriosa promesa de Dios: “He aquí, yo os envío el profeta Elías, antes que venga el día del Señor, grande y terrible. Y él hará volver el corazón de los padres hacia los hijos, y el corazón de los hijos hacia los padres, para que cuando yo venga, no hiera la tierra con maldición.”

Cuando más tarde Juan el Bautista salió a predicar en Palestina, la gente entendió esto: vino a ellos un hombre “en el espíritu y el poder de Elías”. ¿Significa esto que no vendrá de nuevo? ¿O, por el contrario, antes del fin del mundo debemos esperar la venida de este profeta imperecedero? Nadie lo sabe con seguridad. Su figura misteriosa permanece en la frontera del Antiguo y Nuevo Testamento, pues no en balde esta profecía dice que unirá los corazones de padres e hijos.

Probablemente, en toda la historia de Israel no hubo un profeta tan formidable, ardiente y veloz (en el sentido literal de la palabra) como Elías. Pero la historia sobre él contiene un episodio sorprendente, que nos muestra claramente: la fuerza y ​​​​el poder no son lo principal aquí.

Una vez, escondiéndose de Acab, Elías se dirigió a Dios con una petición: quería verlo. Una petición muy audaz para un hombre de esa época, cuando la gente sabía firmemente: es imposible que un hombre vea a Dios y siga vivo. Pero en ese momento, cuando casi todo Israel se había convertido en idolatría, cuando el rey esperaba la muerte del profeta, ¡Elías necesitaba ser convencido de la realidad de Dios, por quien tuvo que soportar tanto! Y el Señor le respondió: “Sal y párate en la montaña, y he aquí, el viento pasará, desgarrando los montes y aplastando las rocas, pero el Señor no está en el viento; tras el viento hay un terremoto, pero el Señor no está en el terremoto; después del terremoto hay fuego, pero el Señor no está en el fuego; después del fuego, un soplo de viento apacible, y allí está el Señor.”

Así los cristianos tras las formidables y terribles páginas Viejo Testamento vuélvanse a la historia tranquila y discreta del Niño acostado en el granero de Belén, y crean que no en el fuego y la tormenta, sino precisamente allí, “al soplo de un viento tranquilo”, el Señor descendió a nuestra tierra. Pero, tal vez, para escucharlo y sentirlo, ¿la gente realmente necesitaba experimentar primero los truenos y relámpagos que Elías trajo del cielo?

Para escribir una revisión completa, me parece que no hay suficiente conocimiento de la tradición y la experiencia en juegos de rol reales, por lo que solo puedo comer brevemente mis pensamientos después de pasar este juego, que, especialmente después del final, están llenos.

Para empezar, se prolongó de inmediato. Comenzó como "oh, descuento, dicen RPG del año, bueno, no he visto un buen juego de rol en mucho tiempo, déjame tomarlo": fui con amigos, comencé a jugar, jugué durante las primeras dos horas. No siempre fue posible reunirnos, pero quería jugar: comencé una sola trama, las próximas dos semanas fueron una niebla. De alguna manera, los pensamientos volvían constantemente al juego, y sentarse durante cinco horas al día ya no parecía suficiente, lo que claramente era una mala señal.

Hubo memes sobre esto, pero en realidad, todo se reducía a "si lanzo aceleración ahora, entonces no podré hacer daño con una bola de fuego, pero será posible obtener más AP en los próximos dos movimientos". entonces ahora puedes reducir la resistencia y atacar debido a estos OD... pero puedes intentar derribar la armadura mágica y matar antes del próximo turno..." en lugar de "lanzar el hechizo más poderoso, y todo está decidido ." Tenía que pensar realmente en el combate, y no hacer todo "sobre la habilidad" o improvisar según la situación. A veces incluso distraía a los enemigos con diálogos, y él mismo organizaba a los personajes de manera más favorable para maximizar la probabilidad de victoria. La variabilidad del bombeo es asombrosa, incluso si el personaje principal (creado en el editor) bombea a través de la pirocinética/transformación, bueno, me gusta quemar multitudes de enemigos con un solo hechizo. Sobre todo cuando el fuego salta de uno a otro, y el "Golpe Crítico" hace alarde sobre cada uno, y la cantidad de experiencia por encima de mis personajes...

La trama es predecible en algunos lugares, además durante todo el tiempo del juego tuve la sensación de que estaba limitado por algo... ya que hay juegos de Divinity que cronológicamente vienen después de Original Sin II.

En cualquier caso, era agradable e interesante de jugar, se volvía un poco aburrido excepto cuando tenías que terminar misiones secundarias y la trama te empujaba hacia adelante.

[SPOILERS DÉBILES]

Pero, eso es sobre los pros. De los menos, tal vez ... el final. Aquí, es muy posible que mi opinión difiera de la opinión de la mayoría de los jugadores, quizás sobre todo por el CSF. Elevé la inteligencia del personaje a unos 60. Y, de todos modos, al final solo hay 3 opciones, la elección entre las cuales es la elección del mal menor. No, no exijo un final feliz absoluto, pero... Después de lo que pasaron los héroes, de alguna manera está vacío y triste en mi alma. ¿Por qué es imposible esquivar y derrotar todas las condiciones con Inteligencia y hacer que todo sea mejor de lo que podría ser? Aunque los finales son diferentes, dependiendo de las acciones inmediatamente anteriores a la elección, en realidad todo se reduce a tratar de ALCANZAR LA ELECCIÓN, y no realmente ganar. En términos del personaje, casi nada depende de si bombeas inteligencia, fuerza, si hiciste el bien o el mal: todo es uno, solo la elección determina varias opciones proporcionadas.

Satélites. Están MUY bien diseñados, como si encontrara amigos, pero al otro lado de la pantalla. Nuevamente, surgieron problemas después del final. [SPOILERS DÉBILES] - Puedes hablar con ellos después del final. No revelaré qué y cómo, PERO es claramente visible... algo de disonancia. Por ejemplo, antes del final puedes tener una relación genial poco realista con el personaje, incluso una aventura, lo que solo empeora la situación; después del final habrá algo como "bien, gracias, adiós". Miré específicamente TODOS los finales y hablé con todos, de alguna manera se puso triste después de dos compañeros. Si es brusco, tome al Príncipe Rojo, un excelente camarada humorístico.

8/10. Finalizando. Más precisamente, no. FIN AAAAAAA. Solo que empeoró la impresión del juego y, desafortunadamente, el regusto, que es tan necesario después de cualquier buenas historias. Y tan maravilloso

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