Suure prohvet Eelija Thesiidi usuproov. Eelija ja Baali prohvetid

Pärast tegelaskuju loomist ärkate laevas vangina. Teid, nagu paljud teised võlurid, saadeti Fort Joysse "ravima" tänu sellele, et olete ohtlik teistele ja endale. Teatud nõid kasutas linnas teadlikult Allika jõudu, et teda tabada ja koos sinuga vangi panna ning nüüd intriig jätkub.

Leiad endalt kaelarihma, mis blokeerib Allika väe. Rääkige korrapidajaga, et saada teada ühes kajutis toimunud mõrvast. Järgmisena minge kuriteopaigale ja rääkige meistriga. Selgub, et kellelgi õnnestus krae maha visata ja siis lõpetas võlur teie vendade käest.

Pärast seda minge edasi laeva ja rääkige teiste NPC-dega. Mõned neist (täpsemalt - viis inimest, kui mängite ka kangelasena taustalugu) on kõige huvitavamad, kuna neist võivad tulevikus saada teie kaaslased.

Minge alumise teki vastasküljele, et alustada dialoogi, milles proloogi nõid (see oli see, kes suutis krae eemaldada ja mõrva toime panna) kutsub krakeni-sarnase olendi välja, lööb teid välja ja kaob.

Ärgates näete, et enamik meistreid suri. Uurige tulevasi kaaslasi, kes on teadvusetusse langenud, ja tõuske seejärel kõrgemale. Uuel korrusel külastage alumist tuba, mille võti ripub paremas nurgas (üksuste esiletõstmiseks hoidke all Alt) ja minge sisse. Pidage sealsete meistritega läbirääkimisi või tapke nad, seejärel lahkuge ruumist. Lõpuks külastage väikest tuba nurgas, kus Fein istub.

See on üks kaaslasi, keda võisid varem päkapiku näol märgata. Unsurnud keelduvad teiega kaasa minemast, nii et minge ise ülemisele tekile.

Väljas näete kohale kutsutud koletist, kes laeva hävitab. Tapa kurjad ja jookse siis vastasküljele, kus asub päästepaat. Võite selle kohe langetada või käskida neil oodata ja seejärel potentsiaalsete kaaslaste juurde tagasi pöörduda. Kui salvestate nad, parandage nendega suhteid (nad jäävad niikuinii ellu).

Pärast lahingut kurjadega naaske paati. Kahjuks pole teil hilinemise tõttu aega välja pääseda, kuid see ei mõjuta midagi, kuna laev upub niikuinii.

Fort Joy

Rannik

Peale laevahukku ärkad kaldal. Mine edasi ja räägi beebi Tomiga kuju juures, mis on kiire reisipunkt. Teleporti kasutamiseks avage lihtsalt menüü ja valige altarid.

Nüüd ei saa te enam kuhugi teleporteeruda, nii et jätkake. Varsti leiate Punase Printsi – ühe võimaliku kaaslase, kelle saate oma rühma kaasa võtta. Me tegime just seda.

Järgmisena komistate musta kassi otsa, kes teile järgneb. Kui teil on loomasõbra hüve, saate temaga rääkida, kuid kass ei räägi teile midagi huvitavat ja järgneb teile niikuinii. Veenduge, et ta ei sureks, kui soovite saada Summon Companioni loitsu.

Roni katkisest sillast üles, kust saad labida ja magamiskoti kätte. Esimene võimaldab auke kaevata (labida puudumisel saab sama teha ka sisalik), teine ​​taastab tervise ja soomuse väljaspool lahingut.

Minge edasi, hoides tihniku ​​lähedal, kuni jõuate koopasse. Sissepääsu varjab taimestik, seega hoidke silmad lahti. Toas sisenete "Salajase alkoovi" alasse, kus Fane ootab teid.

Värbage ta soovi korral ja minge siis selle lõigu lõppu, kus on rinnaga kosk. Viimase ülesvõtmiseks on vaja teleportatsioonimaagiat (pane rinna lähedale märge kaardile, et mitte unustada seda ja edaspidi siia tagasi tulla). Siin, rannas, tegelege kolme kilpkonnaga.

Geto

Linnas endas on palju töökohti. Saate rääkida kõigi NPC-dega, kuid ainult veerand suudab rääkida midagi huvitavat.

Kõigepealt keera paremale, kus on kuulda naise nuttu. Siit saate ülesande "Ema õudusunenägu". Naine Farrah ei leia oma tütart Ermat ja keegi ei taha teda aidata. Lähedal asuv inimene teatab teile, et väike Jet on surnud. Rääkige sellest Farrile, et ülesanne lõpule viia.

Pärast seda minge trepist üles ja lähenege Griffi palgasõduritele. Kaks päkapiku mängukaarti pakuvad teile liitumist – nõustuge. Kui kaotate, võite kaotada kõik asjad. Tõsi, võid ka petistele öelda, et sul pole midagi ja siis nad sind ei puutu.

Ülesande "Väljapressimine" saab sissepääsust vasakul. Lahendage päkapiku ja inimese vaheline konflikt, mille hulgas on veel üks võimalik kaaslane: Ifan. Võtke ta gruppi vastu või keelduge teenustest ja järgnege seejärel päkapikule, kui otsustate teda aidata või oma teed jätkata.

Minge kesklinna, kus asub köök. Siin räägib palgasõdurite juht Griff teile oma kauba kadumisest ja osutab vargale, kes istub puuris. Vargaks saab süütu päkapikk nimega Amiro, kes palub sul ta päästa.

Kindluse all satute kalurite laagrisse, kus Stingtail magab. Sisalik on ennustaja, keda Punane Prints vajab oma isiklikul ülesandel, millest peaksite juba teadma, kui olete ta rühma vastu võtnud ja temaga rääkinud. Lähedal on Sybil – veel üks potentsiaalne partner, kes omakorda tahab Stingtaili lõpetada.

Kui võtate gruppi vastu mõlemad kaaslased, peate otsustama, kummale poolele asuda. Stingtailiga võid ka printsi juuresolekul rääkida ning alles siis Sybil peole kaasata ja tema ülesanne täita.

Enne Sybili poolt sisaliku tapmist vaadake üle lähim kast, kuhu jääb apelsinilõhn. Noomida sisalikku ja nõuda kaotuse tagastamist. Kui olete apelsini käes, otsustage oma valitud Stingtaili saatuse üle.

Narkootilise taime kättesaamiseks avage oranž inventuuri kaudu. Tagastage see kaup Griffile ja vabastage Amiro. Päkapikk paljastab sulle salatee asukoha, mis sind Fort Joyst välja viib, kuid sinna on veel vara minna.

Köögist mitte kaugel leiate luugi, mis viib teid Arenale. Siin saate ülesande "Fort Joy Arena", milles peate ühes lahingus alistama neli vastast. Vaenlased on kolmas tase, nii et varases staadiumis on parem mitte sekkuda.

Pärast ülesande täitmist naaske õue ja otsige lähedalt sepp Neboru. Saades teada, et olete tulnud meistriks, nõustub ta teilt (kuid mitte teie kaaslastelt) kaelarihma eemaldama. Seda pakkumist ei tasu veel kasutada, sest kõik meistrid muutuvad sinu vastu vaenulikuks.

Ülesanne "Geist killer" võetakse linna müürile. Rääkige meister Arnicaga, kes püüab leida teatud Migot. Kadunu leiate alt ja paremalt kalda lähedalt. Selgub, et Migot tabas korruptsioon, mis muutis ta hulluks kannibaliks. Temaga pole vaja võidelda, vastupidi, võite küsida temalt sõrmust (vajate arnika lilli) ja seejärel eseme Arnicale tagastada.

Tüdruk usub sind, et oled tema isa leidnud, ja läheb siis Migo juurde. Ülesande lõpuleviimiseks külastage neid rannas. Muide, äsja ühinenud pere võib lihtsalt tappa, et hea rinnatükk ja sõrmus kätte saada.

Ülesande "Emmy otsimine" annab välja koer nimega Druzhok. Mu sõber, kui olete temaga õrn, näitab teile võtme asukohta. Küsige temalt võtme kohta, et saada teada kadunud Emmy kohta – koera, kelle meistrid võtsid. Koera leiate hiljem, kui jõuate Fort Joy vanglasse.

Külastage koobast, kuhu päkapikk teid kutsus. Siin rääkige Amiroga, kui olete tema ja ka teiste elanikega juba päästnud. Peamine päkapikk, kes on ilma nägemisest, on ennustaja ja just tema räägib teile palju huvitavat.

Muide, Amiro palub teil neist rääkida teistele mandril elavatele päkapikkudele, kuid te pöördute selle ülesande juurde palju hiljem. Lõpuks saab Lois suhelda ennustajaga – teise kaaslasega, kelle võid leida linnast lõkkega telkide lähedalt.

Vestelge sisalikuga viisakalt, kui soovite, et ta teile oma kaupa näitaks. Järgmisena minge sügavale koopasse pärast barrikaadide eemaldamist või purustamist, mille taga peitub salajane tee. Ta viib teid mürgiste konnade juurde - tapa nad.

Ülesande "Withermoori hingede purk" annab sulle laps. Leppige kokku, et mängite temaga kaks korda lukke ja otsige ta üles. Pärast seda leidke seinast väike auk, et aktiveerida uus märguanne: laps räägib teile lähedal asuvast salaluugist. Mine luugist alla.

Leiate end Unustatud hauast koos Lord Withermoori kujuga. Tõmmake oda kuju rinnast välja ja rääkige siis temaga. Withermoore palub teil leida oma hing Brakki filakteerias, kuhu jõuate hiljem läbi koopasse.

Teleporti ülesande saate Gavinilt. Kutt helistab sulle privaatsele vestlusele – lepi kokku, kui tahad teleportatsioonikindaid hankida. Selleks peate oma portree grupist eraldama ja ülejäänud seltskonnast minema viima ning seejärel Gaviniga vis-a-visiga rääkima.

Teisel või kolmandal tasandil minge üleval vasakul asuvasse randa, kus on krokodillid. Ülaltoodud eseme saamiseks tapke nad. Järgmine kord kohtub Gavin teiega ülaosas oleva väljapääsu juures, kus ta teeb ettepaneku kindlusest lahkuda. Teleportatsiooni abil põgenete, kuid peagi Gavin sureb. Tema kehalt võid noppida korraliku rüü.

Fort Joy vangla

Kindlusest põgenemiseks on kolm võimalust, kuid igaüks neist hõlmab vanglast läbimist:

  1. Esimene variant on seotud juba kirjeldatud Gaviniga, kellega koos randa saab. Sealt pääseb välja ainult läbi koopa, mis on läbipääs vanglasse.
  2. Teine võimalus on kasutada kujust paremal asuvat luuki, mis asub kesklinnas. Vanglasse pääsemiseks aktiveerige sees hoob.
  3. Viimane viis on seotud vihjega Amirole, kes teile abi saamiseks tunneli asukohast räägib.

Kolmas võimalus on kõige täiuslikum, seega on parem seda teha. Tunnelist leiate neutraalsed tulenälkjad, kes olid minevikus inimesed. Nende kuninganna oli kunagi oma trikkide poolest tuntud kuningas Brakki naine – just tema muutis kuninganna ja tema alamad nälkjateks.

Pärast vestlust mine üles korrusele kaamerate juurde. Ühes neist on vangistatud sisalik, kuid see ei teata midagi huvitavat. Murra uksest sisse, et kaugemale minna. Rääkige ühes kambris sureva päkapiku Verdasega. Uurige paremas ülanurgas olevat kaamerat ja võtke teleporteri abil amulett kehast.

Muide, kõige vasakpoolsem kamber, mida ei saa avada, saab teie koduks, kui sooritate kuriteo ja teid tabatakse.

Lõpuks jõuate koridori lõppu, kus meistrid tahavad renegaadi likvideerida. Tapke nad, võtke võti ja minge kaugemale. Kui annate Delorusele joogi, räägib ta teile paadist, mis aitab teil kindlusest lahkuda.

Vangla

Vanglast leiate hunniku munkasid - mõistuseta olendeid, kes olid kunagi elavad sisalikud, inimesed, päkapikud jne. Nad ei ründa teid, seega astuge julgelt edasi.

Leidke ühest toast Emmy – seesama koer, kellest Druzhok teile rääkis. Kui teavitate teda Druzhkast, siis tema ega teised koerad ei ründa teid. Nad võivad ka palli visata, kui teil õnnestus see varem leida.

Teisel pool seda tsooni on Deloruse mainitud paat. Ütle kohtunikele parool (seda ütles ka Delorus), et tüli vältida. Pärast seda rääkige poiss Khaniga, kes pakub teile kindlusest lahkumist. Praegu on parem keelduda.

Tsooni paremal küljel on piinakamber, mida juhib hull sadist. Sul on raske võitlus nii psühhopaadi enda kui ka tema munkadega.

Vähe sellest, puuris olevad golemid peavad ka teile vastu, kuid kõigepealt peavad nad puurid lõhkuma (see võtab 3-4 pööret).

Pärast lahingut võtke laibalt näolõikur (Fane tuleb kasuks) ja rääkige seejärel väikese Trice'iga. Siin saate avada ka idapoolse tunneli, mis viib teid samamoodi kindlusest välja.

Minge samas piirkonnas ülestrepist vasakul väikese altari juurde, mille läheduses peaks teie tajumisoskus toimima. Kui läbite, avastate kangi, mis avab salatee Brakki fülakterisse.

Tapke sees olevad luustikud ja võtke kõik kannud. Üks purkidest kuulub Withermoore'ile, kelle ülesande olete juba võtnud. Kasuks tulevad ka ülejäänud kannud, seega on mõttekas need alles hoida. Enne lahkumist suhelge vasakpoolse kujuga (vajalik taju on üle 14), et hankida Türanni säärised.

Trepp ja ka vasakpoolne väljapääs viivad teid kindluse teise ossa, kus peate võitlema meistritega.

Fort Joy hoov

Sisehoovis tapa meistrid ja mine üles. Uurige tuba ja väljuge rõdule, kus saate aktiveerida trepi, mis viib teid meistrite kambritesse.

Kui lahkute vanglast vasakpoolse sissepääsu kaudu, leiate end värava eest. Astuge ainsasse võimalikku pöördesse, kus meistreid on veelgi rohkem. Tapa nad ja päästa Paladin Cork. Kui teil õnnestub ta päästa, ütleb ta teile, et tema ordu ei teadnud meistrite julmustest midagi. Vastasel juhul võib teie rühma kuuluv päkapikk süüa osa oma kehast, et õppida tundma võluri nimega Arhu.

Pärast seda külastage kohtunik Orivandi juhtimisel hoone sees asuvat peasaali, kus toimub kohtuprotsess. Tapa kõik.

Pärast kõigi kindluse meistrite hävitamist lahkuge territooriumilt mis tahes viisil. Mööduge soodest ja ronige mäele, kus seisab surnud kaupmees Zaleskar.

Minge üles, hoidke kalda poole, kuni komistate Vindego nõia otsa. Tema oli see, kes laeva hävitas, seega on aeg kätte maksta! Pärast tema tapmist võtke endale Reinkarnatsiooni mask – väärtuslik artefakt Fane'i ja kõigi teiste elutute jaoks.

Siit mitte kaugel leidke varemeis torn, mille sees möllab äikesetorm. Kasutage sees olevatel esemetel teleportatsiooni, et neid alla liigutada. Laiba luudest leiate kõige väärtuslikuma eseme, mille nimi on Türanni saapad.

Katkisest sillast saate ülaltoodud ülesande "Nurgas". Paladin Tarlin teavitab teid samba küljes rippuvast Screaming One’ist. Sellest olendist on võimatu tavapärasel viisil läbida, kuna see hävitab teid koheselt. Karjuja on vaja tappa, kasutades puhastusvõimega võlukeppi või kuningas Brakki rooli, millel on sama oskus.

Ülaltoodud tulistes varemetes tapke rühm magistreid ja seejärel veel üks, kes üritab võita paladin Garethi. Teie huvides on teda elus hoida, sest temast sõltub, kas eemaldate kaelarihmad või mitte. Kui ta aga sureb, on teisi võimalusi.

Läheduses saate keldrisse vaadates ülesande "relvahoidla". Sisenete Brakka relvakambrisse, kus asub poolsurnud meister Sang. Korruptsioon neelab ta, seega tee talle teene ja tapa ta. Temalt saate teada, et lähim hoob on neetud, mis muudab selle kasutamise võimatuks.

Kasutage allika oskust "Õnnistus", et kangi vabastada ja edasi liikuda. Seest leiate Brakki Helmi ja lõputu allika tsistern.

Lahkuge koopast ja astuge mööda silda. Tupikuss otsige luukere. Jätkake kõndimist, kuni jõuate teele, mille kõrval on pime Magister Lok.

Te ei saa teda tappa, kui nõustute alistuma. Sellele järgneb vaenlaste rünnak, mille käigus on Lok vaenulik nii sinu kui ka koletiste vastu. Te võite teda tahtlikult mitte lüüa, pärast mida, kui vaenlased surevad, lahing peatub ja Lok laseb teil minna.

Tee lõpus räägi ema kaotanud karupoega. Leiate tema keha veidi kaugemalt, kuid te ei saa sellest karust rääkida. Hirmuta teda või inspireeri teda.

Quest "Flaming Pigs": minge kaardi keskelt alla, kuni jõuate võõraste sigadega põlenud külani. Vaesed loomad on haaratud leekidest, mida ei saa tavapärasel viisil kustutada, nii et peate midagi välja mõtlema. Loomasõbra perkiga saad teada, et sead on tegelikult inimesed ja selle needuse eest vastutab Brakk.

Sigade ravimiseks peate õppima Blood Rain loitsu ja seda neile tegema. Kui ümbritsev pind on verest küllastunud, kasutage sellel oleva õnnistuse allika jõudu, et luua püha tuli, mis kustutab neetud.

Kui üks siga terveks saab, leiate surnud sisaliku nimega Scapor. Ta on omamoodi vaataja, kes jälgib needuse täideviimist. Ta peab võitlema.

Pärast seda võite komistada viimase sea otsa, mis asub põhjas Dragon Beachi sissepääsu juures. Tema päästmiseks soovita tal külastada Amadia pühakoda ja supelda sealses tiigis. Kui töö on tehtud, saab temast üks kaupmeestest ja pakub teile huvitavat kaupa.

kesksed varemed

Teel läbi asukoha keskpunkti komistate rühma kurjategijaid, kelle kehad väljutavad pärast surma nakatunud verd. Olge temaga ettevaatlik, sest ta rakendab valusat "debuffi" mitme pöörde jooksul.

Järgmiseks peate võitlema koletise Molochiga, kes koos teiste olenditega otsustab lõpetada Punase Printsi ja samal ajal ka teie. Võitlus võib tunduda tõelise väljakutsena, kui te pole veel head varustust leidnud ja olete madalal tasemel.

Kaldal lõunas

Idapoolset teed läbi metsa jõuab lõunarannikule. Seal ründavad teid kaks mürgist ja üks tuline salamander. Jällegi on lahing raske, kui olete alla viienda taseme.

Lahingu kohast mitte kaugel leiate Baharu sisaliku, kes valvab Amadia pühamu lähenemisi. Kui olete juba päästnud Garethi või olete varem päästnud Khani poisi (paat on vanglas), siis annab ta teile viinapuu, mille peale saate ronida.

Punane prints, muide, palub võimalust Baharaga rääkida, kuna ta on selgeltnägija.

Kui olete Garethi juba päästnud, leiate ta pühamu territooriumilt. Rääkige kohalikega, sest igaühel neist on huvitavat teavet ja mõned on kaupmehed.

Te saate ülesande "Tervendav puudutus" veidi kõrgemal Amadia pühamus, kus teatud Simone üritab haavatud sõdureid ravida. Ülesande lõpuleviimiseks kasutage kõigi võitlejate puhul mingit tervendavat loitsu.

Questi "Igavene austaja" annab välja preestrinna Gratiana, kes valvab Amadia kuju. Pärast preestrinnaga rääkimist saate otse Amadia näoga kivi kujul rääkida ja kuidas selle koha külastus lõpeb, sõltub teie valitud liinidest.

Kui olete ebaviisakas, järgneb saatuslik lahing, aga kui vastate lugupidavalt, kutsub Amadia teid väljavalituteks ja ümberringi olev tiik kaetakse püha leegiga.

tume koobas

Ülesandes "Kuningas Brakki varakamber" tuleb külastada koobast, mille sissepääs asub kalda lähedal Amadia pühamu lähedal. Toas kohtate jõhkrat Unsurnut nimega Trickster, kes solvab teid ja ütleb teile, et te ei saa enam edasi minna.

Tricksteri kõrval on kastid, millest igaüks lihtsalt külmutab teid, kui te need aktiveerite. Esmapilgul pole siit enam kuhugi edasi minna, kuid lahendus on lihtne ja peitub illusioonis – astu lihtsalt kastide taha sügavikku, et nähtamatu sild välja paistaks.

Silla taga peate esimese lahingu Tricksteriga, kes loob kaks illusiooni, et teda aidata. Pärast lahingut sisenete saali, mille keskel on kuju ja paljud uksed, mis on lõksud.

Järgmise ukse taga peate veel ühe lahingu Tricksteriga. Seekord on vastaseid rohkem, kuid ärge unustage, et esmapilgul piiratud asukoht on täis nähtamatuid sildu, mida saate kasutada. Pärast triksteri tapmist korja üles neetud sõrmus.

Nõuanne: pea meeles, et sõrmuse selga panemine ajab sind kiruma ja saad vastava küürus animatsiooni. Veelgi enam, kui eemaldate sõrmuse, siis teie omadused langevad ja jäävad halvemaks, kuni ese tagasi pannakse. Needusest vabanemiseks tuleb sõrmus mõnele kaaslasele üle anda, kuid parem on seda üldse mitte kasutada.

Vangikoopa lõpus ootab teid tõeline aardelaek kuhjaga suurepäraste esemete, kulla ja filakteeriumitega. Pange tähele, urnid võib alla neelata või katki minna. Triksteri Urn on seotud teile juba tuttava vaenlasega, kes, nagu selgub, ei tahtnud teile tegelikult halba teha, kuid Brakki needus paneb ta riigikassat valvama.

Võite viia Gratiana urni preestrinna enda juurde Amadia pühamusse, et tema kohta tõde teada saada. Viimased kolm urni on ühendatud Gargoyle'i labürindi necromancer skeletiga.

Ülesanne "Jumalate tšempion" aktiveeritakse ruumi lõpus kuju abil. Selle kasutamine (ainult peategelane) transporditakse teid "Halls of Echo" - teise maailma, kus peate oma jumalaga silmast silma rääkima (igal rassil on oma jumalus). Siin õpetatakse teile Allika "Õnnistuse" oskust ja näidata edasine eesmärk.

Idarannik

Salamandritega rannast kõrgemal kõndige mööda kive, kuni leiate pugejad. Neil saab ronida idakaldale viivale platoole.

Siin asub ülesanne "Gargoyle'i labürint". Paljude uste ja lõksudega hoone juurest leiate gargoiili, mis pakub teile labürindi läbimist. Kui paned selga Brakki sõrmuse, võtab kuju sind kuninga enda kätte ja viib sind kohe lõpuni.

Labürindi lõpuleviimiseks peate rühma jagama (eemaldage ekraani vasakpoolsed portreed üksteisest nii, et ketid katkeksid). Esimeses toas seiske pliidil nii, et lähedal asuvale altarile ilmuks pealuu – ese, mis võimaldab labürindis uksi avada.

Peale esimest kasutuskorda kolju kaob, seega tuleb iga ukse jaoks uus otsida. Nüüd avage vasakpoolne uks ja minge luugi juurde, mis viskab teid üles. Olge ettevaatlik, kuna ümberringi on palju lõkse. Ühe tegelasega seiske plaadil, et uks avada, teisega minge sisse ja seiske plaadil, kolmandaga - võtke kolju altarilt.

Avage parempoolsed uksed, mis viivad teid peahoonesse. See on koht, kus gargoyy saab teid kohe teleportida, kui näitate talle sõrmust. Kuid selline nipp ei päästa teid ikkagi omapäi rägastikus väärisesemete kogumisest.

Enne hoonesse sisenemist saate avada teisi ruume. Kolmandasse, mis asub selle ruumi kõrval, kus te sinise ukse avasite, pääseb ligi vaid teleportatsiooni teel.

Neljas uks viib labürindi sissepääsu juures olevasse parempoolsesse ukseni, kust leiate väikesel äärtel portaali. Sinna jõudmiseks kasutage teleporti. Järgmisena transporditakse teid teisele platvormile koos portaaliga, mis viib teid "Orobase kuningriiki".

Selles väikeses kohas saate väärtuslike esemete kogumiseks uuesti kasutada teleporti.

Lõpuks on labürindi keskel kolm põlevat skeletti ja neetud ajaloolane. Tapke esimene ja aidake viimast, eemaldades temalt kahju teile juba teadaoleva meetodiga: veri ja õnnistus.

Labürindis asuva hoone sees aktiveeritakse ülesanne "Saatus, mis on hullem kui surm". Õiges ruumis kohtate luukere-nekromante, kes mängivad kaarte, kellega peate võitlema. Pärast lahingut, kui olete Brakki varakambrist kannud juba hankinud, purustage selle surnute filakteeriumid, vastasel juhul tõusevad nad uuesti ellu (see jätkub lõputult).

Pärast võtme kehalt võtmist minge ainsast uksest sisse. Sees aktiveerige plaat kõrvalruumi raudkastiga, kuna tavalised põlevad kiiresti läbi.

Pärast seda satute avarasse ruumi, kus on palju ruume, millest igaüks on uudistamist väärt.

Lõpus puutute kokku maagilise kilbiga, mille saab lahti lukustada nii Allika jõu abil (dialoogis vastusevariant) kui ka Withermoore'i abil, mis tuleb siia, kui aitasite teda minevik.

Värava taha koguge kõik väärtuslikud asjad, sealhulgas türanni kindad. Enne lahkumist vaadake paremal asuvasse suletud süvendisse, kus asub kaev. Hea eseme saamiseks visake talle 150 kulda.

draakoni rand

Ülesanne "Allikadraakon ilma jäänud" viiakse idas asuvast platoolt paremale. Siit leiate külmunud ala, mille keskel on laialivalgunud Winter Dragon Slane. Murra teda seovad ahelad ja siis räägi.

Slaine'ist saate teada teatud nõia kohta, kes teda minevikus võlus ja seejärel pettis, sidus ja hakkas energiaallikana kasutama. Minge otsima nõida, kes asub lähedal asuvas koopas (sissepääs näeb välja nagu tohutu kolju).

Pärast koopas püüniste läbimist jõuate peagi nõid Radekani. Kui hakkate temaga võitlema ja keeldute Slane'i petmisest, peate sel juhul võitlema nii Radeki kui ka kolme putuka ja surnud inimestega. Osa grupist on mõttekas paigutada algusesse, kuna sinna ilmuvad vead ja hakkavad sind juba kaugelt ründama.

Radek ise kasutab nekromaania loitsu, nii et olge valmis võludeks ja muudeks nippideks.

Võtke võlukepp nõia kehast ja tagastage see Slane'ile. Draakon tänab teid ja ütleb, et ta tuleb appi, kui te teda ei oota. Muide, Slane võib tappa, kuid võite olla kindlad, draakon ei anna nii kergesti alla.

Saate Call to Arms ülesande druiid Immit, kes teavitab teid Screamingist. Võib-olla olete ühega neist varem kohtunud ja ilmselt teate, et ainus viis karjujat tappa on puhastusloits. Veidi edasi kohtute Garethi ja tema rühmaga, kes valmistuvad Magistereid ründama.

Rünnakuks saate ise valmistuma hakata. Selleks külastage pärast Garethi päästmist Amadia pühakoda ja teavitage edust kohalikke. Pärast seda saab päkapiku kummaline kaaslane kõigil teie kaaslastel kaelarihmad eemaldada ja seejärel lähevad kõik Pühamu põgenikud laeva poole.

Kohapeal seavad pagulased laagri üles ja ootavad sind. Nende läbilaskmiseks peate hävitama teed blokeeriva karjumise, kasutades selleks sobivat võlukeppi või Brakki kiivril olevat võimet. Lõpuks võib teid aidata ka draakon, kui olete ta varem vabastanud.

Pärast seda lähevad pagulased eesotsas Garethiga laeva poole, kuid teil tuleb piiskop Aleksandri tähelepanu endale juhtida. Võitluse alustamiseks mine alla muuli äärde.

Väärib märkimist, et lahing saab olema uskumatult raske (te pole saarel veel selliseid raskusi kohanud). Lisaks piiskopile endale astuvad teie vastu Geist ja neli eri klassi meistrit.

Pärast kahte käiku liitub lahinguga vaenulik pool, nimelt Tühiuss - tohutu tervisega olend, mis ei jäta teile võimalust 1 vastu 1. Lihtsaim viis on viia oma grupp minema, samal ajal kui meistrid ja ussid hävitavad üksteist ja tegelevad siis võitjaga.

Kui lahing on läbi, kohtute päkapikuhaigusega. Enne temaga kaasa minekut veenduge, et olete saarel kõik oma ülesanded täitnud, sest siia on võimatu naasta.

Ärganud

Laev "Lady Vengeance"

Laeval seisate silmitsi uue raskusega: selgub, et laev on elus, kuna see oli valmistatud päkapikupuust. Peate veenma laeva teid viima.

Uurige esmalt ülemist tekki ja seejärel minge järgmisele tasemele.

Koguge kõik kaaslased kokku ja jätkake alumistele tekkidele, kuni jõuate koos ellujäänud piiskop Aleksandriga puuri. Ta on teadvuseta, nii et sa ei saa temaga rääkida. Laske aga valvuril teid läbi lasta ja seejärel rebige kaelakee Aleksandri kaelast.

Samalt tasemelt leiab peegli, mis võimaldab tasuta muuta nii peategelase kui ka nimeliste kaaslaste välimust, omadusi ja võimeid.

Vastasküljel lööte vastu ust. Enne nende avamist otsige lähedalt päevikut, mis sisaldab koodsõna "Resilience". Naaske ukse juurde, sisestage Aleksandri kaelakee ja öelge seejärel parool.

Dallise kajutis kohtate teatud Tarkinit - salapärast nekrut, kellel on mitmetähenduslikud vastused. Otsustage ise, kas ta aitas Dallist tahtlikult või sunniviisiliselt, ja seejärel tehke sobiv valik - tapke või säästke (Tarkini halastuseks väljastatakse saavutus).

Pärast seda uurige salongi. Voodi juurest leiate mehhanismi, mis eemaldab kapi ja avab salapärase nupu - see avab kassast ukse. Nüüd korja Tarkini lähedalt püramiid ja liigu sellega all olevasse peidetud ruumi.

Peate alistama kaks tõsist vastast – Geisti. Kui lahing on läbi, võtke lauluga raamat kätte ja naaske ülemisele tekile. Peate lihtsalt laeva ees teksti laulma ja siis on ta nõus teid transportima. Haigus ütleb, et teie järgmine sihtmärk on Driftwoodi linn, kus elab Meister Siva.

Teel ründab teid Dallis koos salapärase kapuutsiga võluriga. Sul on raske lahing verekoerte, meistrite, geistide vastu, kes on peal kõrgel tasemel raskustest ei saa üle.

Veelgi enam, missioon ei nõua teilt võidu saavutamist – peate vastu pidama vaid viis liigutust, kaitstes vaevust, mis viib teid siis turvalisse kohta.

Võitluse ajal jookse kohe Ailmenti poole, sest vaenlased teevad sama. Kaitske teda tervendavate loitsidega, kandke geomanceriga raudrüüd, taastage maagilised kilbid, üldiselt tehke kõik, et ta ei sureks.

Eriti olge ettevaatlik geistide ja kahekäelise mõõgaga sõdalase suhtes, kuna nende löögid võivad korraga niita 250-300 tervist (tuletame meelde, et Ailmentil on ainult 700 plusssoomust).

Ülesanne "Kajade saalidesse" aktiveeritakse kohe pärast teleportatsiooni. Seekord näete kõiki jumalaid, kuid mitte triviaalses positsioonis: nad kõik riputatakse tühja puu külge.

Õnnistage oma jumalat Allika maagiaga ja seejärel rääkige temaga. Selgub, et sa oled jumalate viimane lootus, pealegi pead saama Väljavalituks ja juhtima oma rassi.

Oh Allika väe omamine

Reaperi rannik

Ülesanne "Terav ärkamine" saab kiiresti täidetud. Pärast seda, kui haigus teid tagasi toob, jõuate lõpuks maale ja lahkute pardalt. Natuke kõrgemal otsige päkapikk, kes võitleb hiiglasliku putukaga. Nad kaovad otse teie silme eest ja siis järgneb lahing kuratidega.

"Plundered Caravan" otsingul leiate tapatalgu, kus kuradid ründasid haagissuvilat koos inimeste ja päkapikkudega. Üks kääbus jääb ellu, nii et saate temaga rääkida ja teada saada, mis juhtus. Järgmisena, olles saanud vajaliku teabe, esitage see väravas olevatele valvuritele, et nad teid Driftwoodi lubaksid.

Asukoha algusest saab pöörata paremale tõstetud sillale, kus seisab poiss Barrin. Ta palub teil päästa oma ema missioonil "They Shall Not Pass", mida saate teha nii tulevikus kui ka praegu teleportatsiooni abil.

Kui soovid ülesandega nüüd hakkama saada, siis mine lihtsalt kaljule ja liiguta teleportatsiooni abil kolm kaaslast koos viisardiga alt paati (loitsu kaugus on piisavalt lähedal).

Teel linna poole kohtab kanakulli ja kanad, kes nendega vesteldes räägivad varastatud munadest. Algab ülesanne "Millal kanu lugeda". Suunduge Big Marginist veidi põhja poole, kleepige koletise leidmiseks kaldale. Tapke ta ja uurige piirkonda – lähedusest leitakse üks ellujäänud muna, mis tuleb kanadele viia.

Tulevikus ülesanne jätkub, kui siia uuesti naasete. Kana koorub ja tapab kõik kanad, pärast mida saate selle endaga kaasa võtta. Jääb üle vaid viia Squeaker koos paladiinidega sillale, mille taga on võlukukk. Viimase lähedal muutub teie kana koletiseks, nii et peate ta tapma.

triivpuit

Linnas antakse välja ülesanne "Orduseadus". Jõuda kaupmeestega peatänavale ja sealt keerata ranniku poole, muulide poole. Rääkige seal meister Raymondiga, kes peab teid kahtlaseks. Vestluses maini, et soovid tellimusega liituda ja siis jääb Raymond sinust maha.

Selle tulemusena annab kapten teile kirja, tänu millele saate puutumatuse: ükski valvur ei julge teid puudutada. Kui Raymond lahkub, rääkige Julianiga, et saada teavet kadunud meistrite kohta. Otsimine jätkub hiljem.

Väljakul võetakse ülesanne "Mees ja tema koer". Lihtsalt räägi kerjusega, kelle kõrval koer istub. Ka ilma Loomasõbra soodustuseta saad lihtsalt koera kaelarihma välja keerata ja avastada, et esemele on peale õmmeldud nõelad, mille tõttu loom kannatab. Noomige kerjust, ajades ta linnast välja või röövides.

Kui olete tema vastu lahke, saate teada, et ta on sama hullu peremehe ema, kelle käest pidite Fort Joy vanglates tapma.

Pärast seda räägi paar sõna Garvaniga, kes annab sulle ülesande "Kahjumid pearaamatus". Viimane on otsida väärtuslikku lasti, mille järele lähete veidi hiljem.

Seejärel rääkige Lovrikuga, kui soovite intiimteenuseid kasutada. Tema käest saab osta öö sisalikuga – alkooasjade asjatundjaga, mis asub kolmandal korrusel.

Pärast tormist ööd avastad end samadest pükstest ja vaateväljast amb. Kui Punane Prints võimalusest kinni haarab, muutub sisalik Punaseks Printsessiks ja rünnakut ei toimu.

Ülesanne "Lein ei ujuta" võetakse sama kõrtsi teisel korrusel. Rääkige kapten Ableweatheriga, kes räägib teile laevahukust. Pärast seda kohutav öö ta ei saa magada ega süüa, sest teda kummitavad kohutavad helid.

Suhelge teises toas magava seiklejaga, et temalt retsepte saada. Samuti saate avada tema rinnakorvi ja võtta väärtuslikke esemeid.

Kõrtsi keldrist leiad sissepääsu koopasse. Kiusaja päkapikk ei lase sind niisama sisse, nii et sa pead välja andma viiskümmend münti. Toas on eraldi kõrts, kus müüakse suitsusegusid.

Kõigepealt rääkige sisalik Gangesega, kui teie seltskonnas on Punane Prints. Järgmisena minge teleportatsioonikuju juurde, mille lähedale on peidetud kaks surveplaati – seiske nende peal, et avada küljel asuv salaruum.

Vasakul on kohalike päkapikkude peakorter nimega Lohar. Viimane läheb meistritega vastuollu, mida temalt õpid. Samuti palub päkapikk sind aidata kadunud päkapiku Mordusega, kes on vette vajunud ja nüüd ei leia teda enam keegi.

Enne kõrtsist lahkumist rääkige Dorothea Luxuriousiga, et nõustuda ülesandega Web of Flesh Desires. Tüdruk pakub sulle nurga taga musi – nõustu, kui soovid oma iseloomuomadusi veidi ümber jaotada.

Enne suhtlemist peate oma kaaslased lahti ühendama ja üksi koosolekule aru andma.

Dorothea muutub hiiglaslikuks ämblikuks, pärast mida saate ta tappa või suudelda. Viimasel juhul saate võimaluse lisada mis tahes omadusele kaks punkti, kaotades samal ajal kehaehitusühiku.

Lõpuks asub asukoha ülaosas Driftwood Arena, kus nagu Fort Joys, peate alistama kohalikud meistrid. Peate võitlema viie vaenlasega, pealegi seotakse teie silmad kinni, mis mõjutab oluliselt täpsust ja vähendab võimete kaugust miinimumini.

Väljas, kõrtsist paremal, asub Driftwoodi vangla. Selles saate rääkida ülemusega, et leppida kokku tasu meistrite tapja leidmise eest.

Aja sama maja keldris juttu igavleva meistriga, kel on oma tööst kõrini. Jäta ta maha või veena teda lahkuma kohast, mida ta vihkab.

Missioon "Kadunud magistrid" areneb edasi. Külastage kalaladu sadama lähedal, kus kontroll toimub. Nagu näete, kahtlustavad magisterid, et rämpsumüüja varjab tõelist tapjat.

Kuid ärge arvake, et meistritel on õigus, sest kõrtsi lähedal istuv päkapikk Stuart teatab teile, et kõrtsi külastajate seas on tõeline kurjategija.

Ladudes rääkige ülemusega, kes keeldub teile väärtuslikku teavet andmast. Pärast seda otsige üles kääbus Cannox ja veenge teda, et peate kahtlustatava leidma. Ütle, et sul õnnestus Fort Joyst põgeneda ja siis avaneb sulle kääbus. Selgub, et kurjategija peidab end tünnis.

Enne seda saab vaadata laohoone keldritesse, kuhu meistrid sissepääsu ei leia. Ühes toas liigutage lihtsalt tünnid ja kasutage luuki. Alt leiate avara keldri koos lõksudega – minge neist mööda ja jõuate ruumi lõppu.

Ristiga tähistatud lahtised tünnid, millest mürk välja voolab. Lõppkokkuvõttes puutute kokku Source relvadega tünniga ja siis ründavad teid kuradid.

Järeldate, et tegelikult on tünnides mädanenud kalade taga võimas relv, aga ka surma udu, millega kääbuskuninganna tahab maailma vallutada.

Parempoolses toas kalda lähedal avage tünn, et leida Higba the Junkman. Aidake tal ümbrusest välja pääseda, ilma et meistrid vahele jääksid. Kui jääte vahele, peate kas võitlema või loovutama Higba koos sisemustega. Pärast edukat põgenemist ütleb rämpsumees tänu ja viskab uuesti tünni. Ta paljastab teile ka, et sai mõrvatud meistrite põsed koka Wivlia käest.

Külastage kokka ja süüdistage teda mõrvades. Selgub, et ta lõikas tõesti korrakaitsjad välja ja hakkis nad siis supiks. Seda pole aga võimalik kohe istutada, kuna puuduvad kindlad tõendid.

Lost and Found quest viiakse koos kaladega hoonest läände. Kaldal räägi Laganiga, kes on kaotanud abielusõrmuse. Pakkuge oma abi ja leidke sõrmus, hoides lihtsalt klahvi Alt. Kui sa seda teed, ründavad kuradid sind – tapavad nad.

Nüüd saate jätkata otsingut "Äkiline ärkamine". Külastage Driftwoodi sissepääsu lähedal asuvat maja, kus tüdruk mängib verandal. Temalt saate teada, et meistrid viisid Siva tellingutele.

Lahkuge linnast samamoodi, nagu sisenesite, ja minge siis tellingute leidmiseks veidi kõrgemale. Lähenege Siwale ja vabastage ta, seejärel tapke kõik meistrid. Järgmiseks minge tagasi Siwa majja, rääkige temaga ja minge keldrisse.

Peate läbi viima riituse, mis kutsub Jumalat appi. Tehke kirjeldatud järjekorras järgmist.

  1. Võtke juur ja tera.
  2. Võtke kauss.
  3. Kasutage tera enda veritsemiseks.
  4. Käsitöömenüüs rista kauss, juur ja tera.
  5. Asetage valmistatud pruun draakonikuju lähedale ja seejärel aktiveerige ratas.
  6. Hingake suitsu sisse ja hoidke hinge kinni.

Pärast seda ilmub jumal, kes õpetab sulle uue Allika võime nimega Spirit Gaze, mis võimaldab sul näha kummitusi. Minge tagasi ja kasutage oskust magister Harricku nägemiseks.

Seejärel saate jätkata missiooni "Kadunud magistrid". Külastage kõrtsi uuesti ja kasutage õpitud oskust. Rääkige esimese vaimuga, et teada saada, et kokk tappis ta. Nüüd ei saa vaim rahus lahkuda, kuna sõrmus hoiab teda siin.

Röövlitegelase abiga hiilige vasakpoolsesse ruumi, samal ajal kui maniakk on teises. Seal avage põrandas olev tahvel ja tõmmake välja käsi, millel soovitud rõngas asub. Kui viite need tõendid vanglaülemale, saadab ta kohe alluva kokka kinni võtma.

Kahjuks ootab seda meistrit sama saatus nagu kõiki teisi. Kui räägite kõik Stuartile, saab ta naasta meistrite ridadesse. Lõpuks, näidates tapjale sõrmust, provotseerite kakluse. Kui ta sureb, võtke leht ohvrite nimedega ja andke see ülemusele.

Enne Driftwoodist lahkumist võite kassi toita Rotten Void-Corrupted Fishiga. Pärast sellist sööki loom sureb ja tema asemele ilmub vaim. Saavutuse saamiseks rääkige kummitusega.

Varsti pärast linnast lahkumist ründavad teid hulluks läinud kääbused. Tapke nad ja liikuge edasi. Kohtute üksiku kujuga, mille kõrval pidevalt kustuvad tõrvikud. Nende eraldi süütamine ei toimi, seega kasutage tulekahju AOE loitsu.

Edasi kaldalt leiab lambi džinniga. Kui osavus on üle 20, saate veenda teda täitma üht teie soovi: saada rikkaks (saate varastatud kaelakee, mille peate võimalikult kiiresti maha müüma, ilma valvurite pilke püüdmata), paluge, et vaenlased kinni ei saaks oma silm (jääd jäädavalt pimedaks) või palu jumalate väge (välk tapab su). Vastasel juhul peate džinniga võitlema.

Jätkake mööda läänerannikut, kuni leiate kolju koopa.

Siin toimub missioon "Shadow over Driftwood". Peate võitlema tühjade roomikutega, mida on uskumatult palju. Koobas ise on üsna suur, nii et ekslemine võtab kaua aega. Pealegi on see täpiline naaritsatega (need võimaldavad teil asukohas kiiresti liikuda), millest üks viib teid nelja roomiku juurde.

Võite ka lihtsalt sellesse auku mitte ronida ja jõuda koopast päris põhja poole, kus asub kuristikku viiv tee. Saate oma kangelasi teleportatsiooni abil üle kuristiku liigutada, et olla ülalkirjeldatud nelja kuradi abiga kohe kohas, kuhu mäng teid tulevikus viskab, ja võidelda vaenlastega kogu meeskonnaga.

Pärast kogu koopaga tutvumist minge koos laeva vrakkidega keskusesse, kus asub kääbus Mordus (see oli Lohar, kes palus tal leida). Mordus osutub surnud nekrutiks, nii et valmistuge meeleheitlikuks lahinguks.

Kui üks teie kangelastest sureb lahingu ajal, neelab Mordus kohe oma Allika ja muutub tohutuks kuradiks, keda ei saa praegusel tasemel võita, kui mängite taktikalise või kõrgema tasemega. Morduse alistamiseks proovige ta kõigepealt ja võimalikult kiiresti tappa.

Pärast lahingut jääb Mordus ellu ja palub teil teda mitte tappa. Kui päästate tema elu, saate rohkem teada Allika maagiast. Temalt saab ka tapmisega ähvardades infot omaniku kohta teada. Niipea kui Mordus rääkima hakkab, hävitab miski ta.

Enne lahkumist külastage kõrval asuvat tuba, kus asub kollase kiviga päkapiku keha. Kui proovite ruumist lahkuda, murrab seina läbi tohutu laev, milles on neutraalsed krabid ja vaenulik hai. Tapke hai, võtke sellelt käsi ja söödake see päkapikule, et teada saada surnud poiss Joe kohta.

Just teda otsisid lapsed Driftwoodi kaldalt peituse näpunäidete järgi. Pöörduge nende juurde tagasi, kui soovite ülesande lõpule viia.

Pärast seda külastage uuesti Driftwoodi ja vaadake Morduse majja. Siia võiks tulla kohe pärast Lohariga kohtingut, aga üldiselt pole vahet. Kui külastate Morduse maja pärast tema tapmist, ei pea te lisaringi tegema.

Maja sees komistate päkapiku - ühe Lohari töölise - otsa. Öelge talle, et töötate koos tema peremehega, et sisse pääseda, või lihtsalt tapate ta. Uurige koopast, vabastage vangistatud päkapikud ja seejärel lähenege salapärasele kivipeale, millesse peate sisestama kollase kivi (leiate või olete juba leidnud pärast lahingut Mordusega).

Ülesanne "Vabaduse maitse" algab kohe pärast avanevat salasissepääsu. Sees peate lahendama mõistatuse, mis esitatakse 4x4 väljal. Kasutage Allika jõudu, et minna vaimumaailma ja näha õiget kombinatsiooni.

Seistes põllu ees seistes plaadid ülevalt alla ja vasakult paremale, aktiveerige plaadid järgmiselt: esimene rida kolmas plaat, teine ​​rida teine ​​ja neljas plaat, kolmas rida teine ​​plaat, neljas rida neljas plaat .

Järgmisena leiate laua külge aheldatud ebasurnud, samuti palju vaase. Undead palub sul see vabastada, aktiveerides vastas olevad hoovad. Võite ka lihtsalt ühe vaasiga suhelda, et alustada võitlust.

Järgneb lahing, milles surnud sind aitavad. Pärast seda rääkige temaga ja valige preemia. Pidage meeles, et lich pakub teile ühe omaduse suurendamist - nõustuge kohe ja ärge esitage küsimusi, vastasel juhul ulatab ta teile juhusliku oskuste raamatu ja lahkub ise.

Nüüd pöörduge tagasi Lohari ja rääkige Mordusest. Morduse vangikongi külastades leidsid (vähemalt peaksid olema) kirja kääbuskuningannalt, mis räägib tema plaanidest. Kui annate kirja esmalt meistritele, järgneb Lohari külastamisel lahing. Kirja võib anda ka Loharile endale. Nii või teisiti saate mõlemalt fraktsioonilt preemiaks rinnavõtme.

Ülesanne "Võistlejad" toimub asukoha vasakpoolsel sillal, mida valvab troll Grog. Läbimiseks peate andma talle viis tuhat kulda või kõrvaldama tema konkurendi.

Mõlemad trollid eristuvad suure tervise poolest ja neil on ka võime, mis taastab kuus tuhat tervist pöörde kohta (nad aktiveerivad selle ainult esimestel pööretel).

Tuli mõjub hästi Grogi vastu, mürk aga Margi vastu. Pärast ühe trolli tapmist keeldub teine ​​sind läbi laskmast, nii et sa pead kaks korda võitlema.

Trolliga sillal aktiveeritakse ülesanne "Agressiivne püüdmine". Leiad surnukehad ja verised jalajäljed, mis viivad sind Garvani mainitud rinnakorviga piirkonda (ülesandel "Kaotused pearaamatus". Kasutage kummitus Liamiga rääkimiseks allika loitsu.

Selgub, et Garvan tappis ta omakasu eesmärgil ja ükski selline koletis teda ei rünnanud. Et vaim rahu leiaks, on vaja tapjale kätte maksta.

Garvani tapmine on üsna keeruline, kuna ta on linnas ega lahku sealt kunagi. Kui sa ei taha saada kurjategijaks ja sattuda vanglasse, otsi lihtsalt mürgitatud toit ja sööda teda sellega. Selleks külastage kõrtsi taga asuvat tualetti, millest ühes on kannatav inimene. Ta ütleb teile riknenud toidu retsepti: lihahautis ja mürgitatud makrell tühjaks.

Esimest saab osta kõrtsist, teist on aga ladudes ohtralt. Looge toit ja andke see Garvanile, et ta jookseks tualetti, kus saate ta lõpetada.

heinamaad

Minge põhjapoolsele sillale, kus on laagris paladiinid. Vestelge Tom Hardwiniga, kes palub teil valged meistrid juhatada puhas vesi. Minge ida pool asuvatesse kaevandustesse ja järgige meistrite tegusid.

Otsingul "Maetud minevik" komistate Garethi (kui ta jäi esimeses asukohas ellu), kes on vangistatud ja tahab tappa meister Jonathani. Kui soovite, paluge Garethil seda kurjategijat säästa.

Inetu pardipoja quest toimub lähedalasuval heinamaal. Sealt leiate haige linnu Ferno, kes on tegelikult fööniks. Põletage lind, et see paraneks. Söestunud olendi asemele jääb muna, mille võib tulevikuks inventari jätta või kohapeal ära süüa.

Otsingul "Bestiality Conversation" komistate rääkivate lehmade otsa, kes on tegelikult nõiutud inimesed. Loomulikult vajavad lehmad teie abi kurja nõia tapmisel.

Avastage nõia maja (võti on all tihnikus), jäädvustades tema pilku. Edasiste sündmuste arendamiseks on vaja tappa Alice Alisson, mida saate teha veidi hiljem.

Lõpuks on heinamaadel kard, kellest igaüks on vastane. Niipea, kui sa ühega räägid, ärkavad kõik teised ellu ja põrutavad sulle peale. Pidage meeles, et lahing saab olema keeruline, sest hirmutipeldajatel on passiivne oskus "Õudus", mis saadab vaenlased tormi ilma täiendava kontrolli võimaluseta, kui sihtmärgil pole maagilist kaitset.

Pogost

Idarannikul liikuge lõunasse, kuni jõuate surnuaeda. Ülesande "Pereäri" annab Tarkin (kui teda laeval säästeti). Nekrut peab minema Surrey krüpti ja tooma artefakti sealt. Sees peate kummitusnägemise abil lahendama kangiga mõistatuse.

Kolm noalülitit hakkavad tööle alles pärast seda, kui seisate viimases ruumis surveplaadil. Numbrikombinatsioon: 2-1-3.

Ülesande "Võõras võõral maal" annab põhjas välja Vilnx Kriva tont. Sisalik tahab, et sa mattaksid ta tema enda tavade järgi ehk tuhastaks. Tõmmake jalg hauast välja, seejärel visake see draakonikujude leekidesse.

Jätkake oma teekonda. Lähedalt leiate kivist platvormi, mida valvavad neli kummituspäkapikku. Seal istub Featherfall lind ja toitub oma omanikust. Osa viimase kehast võib päkapikk ära süüa, et õppida luupuur nekromantiat.

Läheduses on pink, kus näete Zimsky kummitust. Suhelge temaga, et suurendada oma õnneseisundit ühe võrra ja hankida kolb Source'i.

Järgmisena komistate Andras-nimelise valvekoera otsa. Andras valvab hauda ja ei lase sind sisse. Kui proovite läbi pääseda, peate võitlema koletise Kedelon Bonebreakeriga, aga ka hunniku luukerega, mille see sõjakoer välja kutsub.

Veidi kõrgemal mäe otsas leiate Victor Flynni matmispaiga, millel on kirjas, et ta teeskles oma surma. Paraku ei õnnestunud tal siiski surmast pääseda – tema luustik lebab krüptis.

Kalmistul aktiveeritakse ülesanne "Teenijad tahtmatult". Siin tiirlevad vaiksed teenijad, kellest vahimees Farima räägib. Selgub, et peremees Riker kontrollib teenijaid, nii et vaeste nukkude vabastamiseks peate ta tapma.

Ülesanne "Kangelaste varjupaik" antakse kohe välja. Minge kalmistu keskele ja avage väike krüp, kuhu on maetud neli kuulsat sõdalast. Igas hauas peitub vihje aardele, mille nad maailma maha jätsid.

Muide, kui avate kõik neli kirstu, tõusevad kangelased üles ja võitlevad teiega. Garricki, Hulli ja Bromley kolm esimest vahemälu asuvad vastavalt kalmistu väljapääsu kohal ja paremal, sissepääsu juures põhjas ja vasakul, mitte kaugel saeveskist.

Ülesanne "Helde pakkumine" võetakse ette elukoha läheduses, mille uks kõnetab sind. Kui tunnistate, et olete ärganud, siis ta laseb teid läbi. Seest leiate meister Rikeri, kes annab teile ülesande leida tahvelarvuti mustade kaevanduste asukohast.

Meistrimajas antakse välja ülesanne "Ussi keel". Pärast vaikiva salamandriga suhtlemist naaske surnuaeda ja otsige kahe kuju lähedalt põlevat rinda. Liigutage kasti enda poole, kasutades selle avamiseks teleportatsiooni või telekineesi. Selgub, et parool rinnale on tehtud vanas sisalike keeles, millest vaikiv salamander teab. Punane prints saab varre lukust avada samal viisil.

"Eksistentsiaalne kriis" - ülesanne, mille saate surnuaial ülal ja paremal. Ühe haua lähedal kostab häält – kaevake see välja, et päästa luustikfilosoof. Crispin esitab sulle kolm põletavat küsimust, millele tuleb vastata.

Eranditult peavad kõik vastused sisaldama silti "Undead", seega pange sõnalise duelli jaoks enda kõrvale kas Fane või tavaline Undead. Kui sa kaotad, sureb üks sinu kaaslastest.

Paremal pool asuva kalju lähedal külastage hiiglasliku puu vastas olevat altarit. Sündmuse aktiveerimiseks kasutage altaril allikaoskust "Õnnista": päkapikk lohistab teie kaaslase alla.

Jälgi kadunuid, et teda päästa. Tapa päkapikk ilma tema peal mürgitamisoskusi kasutamata, sest need ravivad teda.

Otsing "Nad ei lähe läbi" jätkub. Mööduge kalmistu aiaga lõunaosast, kasutades teleporti või toore jõudu. Allpool jõuate majani, kuhu asukoha alguses ei olnud võimalik pääseda, kuna ühendussild tõsteti üles.

Nagu me samas mainisime, sai barjääri ületada teleportatsiooni abil. Vastasel juhul jääb üle vaid ülaltoodud variant – ringi käia.

Mustad kaevandused

Paremal, asukoha serval, leiate putukate poolt blokeeritud tee kaevandusse. Tapke nad ja rääkige seejärel vaimudega, kasutades allikamaagiat.

Siin rullub lahti ülesanne “Viimasel hingel”, mille käigus meistrid lõpetavad tavalised talupojad. Kui te ei sekku, hukatakse kõik viis inimest, vastasel juhul peate kohe peremeestele ründama, kui soovite kõiki päästa.

Pärast päästmist selgub, et ohus on veel üks pereliige – õepoeg. Mine naftapuurtorni juurde, kus ta poodi. Minge tippu ja rääkige meister Jonathaniga, kes tuleb kohe (pärast esimest rida) tappa, kui soovite oma vennapoega päästa.

Pidage meeles, et kogu ringkond jookseb Jonathanile teiste meistrite näol appi. Vähe sellest, päästetud hakkavad kasutama Allika maagiat, mis köidab naftast pärit kurjade tähelepanu, mis seejärel muutub õli süttimisel tuliseks.

Quest "No Exit" antakse välja linnuse läänes, kus paar meistrit üritavad maja maha põletada. Võid tappa magistrid, et päästa sees olev mees, kelleks osutub sinivereline Owen Anchoret.

Lõpuks külastage rannikut, kus on Screamers. Pärast hävitamist minge koos meistritega hoonete juurde, kus nad viivad läbi toimingud, et maagidelt Allikas välja tõmmata.

Tegelege nendega ja leidke päevik, mis räägib teile turvalisest teest Blackpitsi.

Kaevandustes juba areneb ülesanne "Kaevandamine". Koopa algus on täpiline lõksudega, seega on kõige parem jätta algusesse kogu meeskond, lastes ette minna ühel vargal, kes suudab kogu tee neutraliseerida.

Ühel või teisel viisil jõuate varsti lüüa saanud peremeheni, pärast vestlust, kellega peate võitlema kurjategijatega. Siis mine alla kaevandusse. Toas vaadake kõrvalruumi, kus on samba fragment.

Mõne aja pärast komistate kana otsa, mis teavitab teid teel ähvardavast ohust - Karjuja. Lõpeta ta normaalselt või möödu temast teleportatsiooniga.

Varemetes otsige seina sisse peidetud süvend, mis avaneb kose võtmega. Seest leiate teise fragmendi.

Töötoas tapke meistrid või hirmutage neid, et vältida tüli. Järgmiseks peate taastama õlipumba, saades teabe Circle'i insenerilt.

Pärast müüri tünnidega õhku laskmist jõuate iidsete inimeste kujudega templisse, kuhu Fein kuulub. Korja üles artefakt, mis asub lähimates kastides, ja astu seejärel kujudega viimasesse ruumi. Kaevaja päevikust saad teada kujude õige aktiveerimise järjekorra; pealegi on vajalik teave altaril.

Kujude aktiveerimise järjekord on järgmine: ülemine on esimene, viimase rea teine ​​​​on teine, kolmanda rea ​​teine ​​​​on kolmas, teise rea teine ​​on neljas, esimene kolmas rida on viies, teise rea esimene on kuues, viimase rea esimene on seitsmes .

Pärast mõistatust avate jõuvälja, mille tagant leiate iidse tahvelarvuti. Sellele järgneb tõeline proovikivi neljateistkümnenda taseme bossi näol (kui teie tase on madalam, on parem hiljem siia tagasi pöörduda). Eeter Eeter on teie jumaluste vastu, kuid nüüd on ta just ärganud, nii et teil võib olla piisavalt jõudu, et teda võita.

Pärast lahingut pöörduge tagasi meister Rikeri juurde. Te ei leia teda kohapealt, nii et külastage tema piinamisseadmetega varustatud tuba. Enne leiu üleandmist meistrile paluge tal õpetada teile Allika uusi jõude. Lõppkokkuvõttes järgneb lahing, mida ei saa vältida.

Meistri majas antakse välja ka ülesanne "Vastandid tõmbavad". Selleks tõmmake kilpkonna ja roti vahele lihtsalt toidujoon. Nüüd tuleb vaid sillal paladiine külastada ja rääkida neile meistrite julmustest.

taevased mäed

Paladiini silla taga saate ülesande "Kolm pühamu", milles peate aitama elusaid hirvi lahingus nende surnud sugulase vastu. Ülesande täitmiseks peate külastama veel kahte sarnast kohta.

Ülesanne "Kõigi aastaaegade proovikivi" aktiveeritakse metsalagendikul, kust leiate puudest-kujudest ümbritsetud kausi. Ülesande lõpuleviimiseks peate teatud kujude puhul kasutama teatud loitsusid, kuna igaüks neist tähistab erinevat aastaaega. Kuulake hoolikalt salapärase hääle mõistatust ja siis ülesanne lihtsustatakse.

Teel alla ja vasakule tegele vastastega ja räägi Victor-nimelise ebasurnutega.

Quest "Maetud minevik" jätkub. Gareth osaleb paladiinide kaitse all oma sugulaste matustel. Garethi lähedal võtke kätte tema vanemad tapnud süüdlase kindad. Järgmisena minge eelpostist mööda paladiinide kujul, nõustudes nendega või kasutades toore jõudu.

Seest leiate neli palgamõrtsukat. Kasutage oma kummituslikku nägemust, et rääkida seal elava Garethi surnud sugulastega.

Selgub, et nad ei ihka kättemaksu, vastupidi, Garethi rahu on neile oluline. Pärast seda siseneb ruumi Gareth, kes otsustab mõrvarid lõpetada. Hoidage teda kangelase teele jäämast või andke luba ja siis asub Gareth kättemaksuteele.

Lõpuks avaldavad vaimud teile peasüüdlase nime – meister Jonathan. Tapke ta, kui te seda varem Blackpitsi külastades ei teinud, ja tooge siis Garethi magistri sõrmus.

Ülesanne "Ohtlik endale ja teistele" algab asukoha idaosas, kust leiate ravitseja Swanni. Temalt saate teada keldris asuva ohtliku nakatunud Natalie kohta. Saate teda aidata, kuid siis peate võitlema koletistega. Pidage meeles, et AOE loitsud kahjustavad tüdrukut.

Üles minnes kohtate saeveski ja üksikute huntide jõugu. Kasutage kummitusnägemust, et näha, kui palju rahutuid hingi neid järgib.

Võluri vaim palub teil talle kätte maksta ja palgasõdurile, hüüdnimega True Eye, otsa teha.

Corbin Day seevastu kurdab oma orja saatuse üle ja kaebab peremees Rust Anloni üle. Viimase saate tulevikus lõpetada, vabastades seeläbi Corbini.

Musta Lesetegija Vaim räägib teile reetlikust mõrvast: tema elukaaslane Maojuur valas ta peale mürki. Tüdruk keeldub tehtut tunnistamast, nii et võite ta tappa.

Hauakaevaja vaim räägib teile Dremosekist, kes ta lõpetas. Külastage viimast ja kasutage vastusevarianti sildiga "Müstik", et ta näeks unenägudes Hauakaevajat. Pärast seda näitab Dremoseka teile aarde asukohta.

Siin toimub ülesanne "Palk nagu palk". Peate saeveskit külastama ja palgiga rääkima. Päkapiku puutükk palub teil selle eest tasuda koos metsamehega, kes selle maha raius. Puuraiuja leiate asukoha põhjast, kuid ka tema on surnud. Tema vaimu hävitamiseks kasutage hinge sisseelamise oskust.

Ülesanne "Väärtuslik saak" on võetud palgasõdurite Rust Anlonilt. Vangistuses sisaldab ta teile juba tuttavat Saheilat, nii et ta tuleb lõpetada. Vähe sellest, Sybil tahaks sama. Kui tapate Rusti, muutuvad sellest hetkest kõik vendade palgasõdurid teie vastu vaenulikuks.

Pärast saeveskit külastage väravat murdes idapoolset lagendikku. Sealt leiate Sadhi – Punase Printsessi, kellega koos teie punasenahaline kamraad saab pensionile minna. Sellele järgneb lahing tapjatega ja printsess kaob taas.

Üleval ja paremal on räsitud pinnas, mis on purustatud väikesteks maatükkideks. Liikumiseks kasutage teleportatsiooni või tiibu.

Järgmisena jõuate üksikusse onni, kus asuvad Almira ja Mical. Koos lahkus paar kuumast kohast, kuid see ei jäänud kahjustusteta. Mikali niisama ravida ei saa, sest tema ümber on needus.

Korruptsiooni allikas on draakon, mille leiate siit ülalt ja paremalt. Lõpetage ta ära ja pöörduge tagasi oma tasu saamiseks.

Tulevikus kohtute paariga laevas. Seejärel küsib Almira teilt teist teenust, milleks on tahvelarvuti leidmine. Varem sai seda juba Rikeri korraldusel.

kloostri mets

Zombi nimega Eithne on raamatukoguhoidja. Kui veenate teda, et te ei ole Musta ringi liige, lubab ta teil osta nekromantia ja transformatsiooni koolide erinevate võimetega raamatuid.

Minge kesklinnas asuvate varemete juurde, kus Hannag elab. Magisterid üritavad sisalikku tappa, nii et aidake teda, kui soovite saada täiendavat pesa allika võimete jaoks. Järgmisena räägib Hannag teile oma õpilasest, kes võib peagi hukata. Kui sul õnnestub ta päästa, teeb ta sinust õpilase, kui ei, siis annab ta üle vaid raamatu Allikast.

"Kolme pühamu" otsingud jätkuvad läheduses. Leiad huntidest ümbritsetud koletise, mis suurendab selle tugevust. Koletist tuleb igal sammul uimastada, kuna see on üsna võimeline kogu teie rühma korraga tapma.

Asukoha põhjaosas komistate nõia Alice Alissoni surnukeha otsa. Keha lendab ristil ja on üsna võitlusvõimeline, pealegi võtab üks selle võimetest - passiivne aura - kogu meeskonnalt ära nelisada HP iga pöörde kohta. Ohtlik vastane, nii et ärge isegi mõelge temaga võitlemisele, kui teie tase on alla 15.

Pärast tapmist külastage Alice'i onni, mis asub heinamaadel. Tema kambritest leiate koostisained, mille abil saate luua jooki (nõiasilm, seene ja katalüsaator), et ravida lehmadeks muutunud inimesi.

Teiselt poolt silda leiate üksiku maja, mille kõrval on puur kahe deemoniga. Nende praegune omanik on Jaan – seesama Allika peremees, kellega oled juba rohkem kui korra kokku puutunud. Otsige üles ja tapke saarel asuv Imp verekuu, kui soovite Allika jõudu täielikumalt hallata.

Kaldal kohtab Dead Ferrymani, kes veab kõik samale saarele. Ükski tegelane peale elutute ei ela seda teekonda üle, kuna see läbib surma udu.

Takistusest elusalt üle saamiseks kasutage järgmist nippi: eraldage kõik kangelased ühest tegelasest, keda kavatsete paati kasutada. Kui ta on teisel pool surnud, teleportreeruvad ülejäänud elavad parteilased kohe tema juurde.

Blood Moon Island

Astuge alla ja paremale, kuni jõuate Advokaadi juhitud deemoniteni. Kohe leiate tuttava vaevuse, mis teleporteerub ilma rääkimata. Järgmisena saate kihla vedada päkapikuga, kes äsja Ailmentiga rääkis, vaidledes temaga viiesaja mündi pärast.

Advokaat pakub, et õpetab teile Allika jõu uusi omadusi, kuid vastutasuks küsib ta vastuteenust - musta ringi grupi tapmist. Sihtmärgid leiate saare keskelt, misjärel avaldab Advokaat teile Nimetu saare asukoha.

Järgmiseks võid ju Advokaadi ära lõpetada, nagu Jaan sul palus. Preemiaks saate suurema allikaressurssi. Jaanil on vaja ka advokaadi omaniku leidmist, küsides saare vaimudelt tema nime.

Otsige üles kildudest kokku pandud sild ja seejärel kaart, millele on märgitud kujud, arhiiv ja sepikoda. Ülesanne "Unustatud ja neetud" on aktiveeritud.

Mine üles ja paremale ning pöörde juurest leia kobestatud pinnas, mille all on luuk peidus. Te leiate end Arhiivist, kus asub raamatukogu kummituslik rektor. Ühe kapi tagant leiate nii Anathema relvaosa kui ka uue kiirrändpüramiidi ja spetsiaalse raamatu leekide summutamiseks loitsuga, mida vajate kujude hävitamiseks.

Kujude lähedalt leiate puurid deemonitega. Enne nende avamist vaadake kummituste maailma ja pidage läbirääkimisi valvurite vaimudega, et saada vangide vabastamiseks luba. Peate võitma beebi, päkapiku ja sisaliku, kellest igaüks kasutab deemonlikke võimeid.

Purjetamiseks valmistumine

Ülesanne sellel maaosal hakkab lõppema, seega on aeg purjetada. Järgmiseks reisiks peate avama kolm täiendavat pesa allika võimete jaoks, õppima oskust "Allika tühjendamine", leidma salapärase Nimetu saare asukoha, lahendama Garethi dilemma ja (valikuliselt) täitma allika isiklikud ülesanded. kaaslased.

Pidage meeles, et allika pesa uuendamise võimalused võivad kergesti käest jääda. Kokku on neli tegelast, kes saavad teid selles asjas aidata: Mordus, Riker, Hannag ja Jaan - pidage neid nimesid meeles.

Ülaltoodud lahtrite avamisel saate võimaluse Siwast allika väljavõtmiseks.

Lõpuks saab saare asukoha avada nii Advokaat, Jumal (vastavalt rituaalile Siwa onnis), kui ka Haigus. Kui kõik tingimused on täidetud, pöörduge tagasi laevale ja tellige sõit.

B nimetu saar

See osa maast on terve lahinguväli, kus ühelt poolt võitlevad pidevalt meistrid ja paladiinid, teiselt poolt aga Black Circle. Sinu ülesandeks on külastada kõiki seitset jumalikku templit ja sooritada seal testid. Kui tegu on tehtud, saate edasi minna salapärase Akadeemia sisikonda.

Vestelge laevalt lahkumata succubus Almiraga, kes soovib leida kaks Lunastaja tükki. Siit leiate ka meister Deloruse, kellega kohtusite Fort Joys. Temast võib saada kaaslane, kuid tema tase on täisväärtuslike lahingute jaoks liiga madal.

Jumalate templid

Raliku tempel

Esimene pühakoda esindab inimesi ja siin komistate vastasseisule Musta Ringi meistrite ja liikmete vahel. Valige pool ja seejärel osalege lahingus. Pärast lahingut aktiveerige altar inimese poolt, et mitte saada "debuffi" või mõne teise rassi poolt, kuid siis jääte mõneks ajaks pimedaks.

Vrogiri tempel

Minge üles ja vasakule, kuni kohtate tšeka üksust. Kui veenate neid, et olete Almira kehastus, siis lahingut ei tule.

Templi sees ujutatakse üle, mis tehti tšeka käsul. Saate tellimuse tühistada ja saata kogu grupi saarelt ära. Pärast seda leidke võti, mis võimaldab teil väärtuslike esemetega avada salajase tee relvahoidlasse.

Samalt kaldalt leiab sünge koopa, kust leiab võimsaid relvi. Võttes igaveste tera, kutsute esile apologeetide rünnaku.

Implantaadi pühamu sees leiate, et altarilt on vajalik ese puudu. Minge kummituslikku maailma ja rääkige impeerija vaimuga, kes paljastab teile kaotuse põhjuse - selgub, et Musta Ringi liikmed varastasid kristalli.

Suunduge läände, kuni kohtate kaks segast, kes on leidnud kummalise kivi. Tapke nad või visake neile lihtsalt liha, et saada soovitud kristall. Nüüd saate altarit kasutada.

Altari aktiveerimine viib teid Zantezza miniatuursesse maailma. Kõigepealt asetage karbid lähimatele plaatidele. Minge kaugemale, möödudes blokeeritud ustest teleportatsiooni abil.

Aja kiirendamiseks kasutage parempoolses saalis asuvat hüperaktiivsuse seadet. Teine seade käivitab tapmisprotokolli, seega ärge puudutage seda. Lõpuks leiate kesklinnast tuuma, kuhu peate jõudma võimalikult kiiresti, muidu surete.

Pärast seda liikuge mööda põhjapoolset rada, et leida Cheka rühm. Tapke nad ja võtke Dark Mirror peast.

Templi lähenemisel ootavad teid päkapikud. Kakluse vältimiseks öelge neile, et olete ärganud või et täidate meistrite tahet.

Siit saate ka teada, et piiskop Aleksander läks teile järele ja on juba saarele maandunud. Leiad ta päkapikkude pühamu kõige tipust Garethi seltsis, kes tahab teda tappa. Aidake Aleksanderit, kes on kelguhaamrist eraldatud, või lõpetage Garethi kättemaks ja lõpetage piiskopil.

Teise ülesande annab teile Sybil, kui ta on rühmas. Templis olev puu käsib tal varjude printsi elu võtta. Templist lahkudes soovitab Saheila sõber Puu hävitada, et päkapikud lõpuks vabaduse saaksid. Otsustage, mida teha.

Amadia tempel

Saare vasakus alanurgas asub muistsete inimeste pühakoda. Sinna pääseb ainult mööda viinamarju üles, mis viib sind taevas hõljuvasse templisse.

Kohapeal ületage kõik takistused ja lõhed, kasutades Amadia erinevaid õnnistusi. Kui Fane on teie grupi liige, saate teel ainulaadsed kindad. Minge keskusesse ja suhtlege altariga.

Zorl-Stissa tempel

Minge pühamu juurde ja suhtlege altariga. Tüsistusi pole. Templist ida pool leiate sisaliku Prince of Shadows, keda Sybil kogu mängu vältel jahtis. Ta läheb sisaliku maagia tõttu transi, nii et peate talle laulu laulma. Järgneb lahing, milles peate võitlema nähtamatuga.

Lõpuks saab Punane Prints suhelda ka varjude printsiga. Pärast tapmist liikuge kummituslikku maailma, et välja selgitada Punase Printsi jahi põhjus. Selgub, et teie partner ja printsess Sadha võivad kinkida järglasi tõeliste draakonite näol, mis pole sugugi ahvatlev tundma sisalike impeeriume.

Düüni tempel

Teel pühamusse ületa maagia abil kõik praod. Võitke sees Dune'i neetud sõdalane ja täitke seejärel tema palve - imege ta endasse. Pärast alustamist minge ümber templi põhja poolt ja rääkige surnutega. Ta palub sul selle neetud päkapikuga lõpu teha.

"Valge näo" ülesandel peate lõpetama samanimelise Musta Ringi juhi. Kasutage musta peeglit, et teeselda, et olete White Face'i alluvad, et pääseda turvaliselt tema peidupaika, mis asub Kuu templist vasakul mäe lähedal.

Sissepääsu hakkab kaitsma trolliring, millega pole võimalik kompromisse teha. Pole mõtet temaga ausalt võidelda, nii et lihtsalt teleportige ta laavasse.

Koopas näete altarit, millega ei saa suhelda. Hajuta illusioon tema taga, kasutades Aleksandri kapuutsi, ja lõpeta seejärel liider.

Cheka laagrist võid leida Vindego sõbra, kes võidi Fort Joys tagasi tappa. Ühel või teisel viisil peab ta sellega uuesti tegelema.

Nüüd, kui kõik templid on aktiveeritud, suunduge Kuu pühamusse. Seest leiate seitse sammast, millest igaüks esindab erinevat jumalust. Igaüks seitsmest tähistab kas Päikest (valgus) või Kuud (pimedus), nagu õppisite templeid külastades.

Avastage jumalate kuuluvus valgustitele ja kasutage seejärel kangi. Kangi aktiveerimiseks liiguta välgunoolpildiga asi, mida nimetatakse faasikondensaatoriks, surveplaadile.

Soovi korral võite minna täiesti teistmoodi ilma altareid aktiveerimata. Selleks külastage all paremal asuvat saare nurka, kus asuvad saarekesed. Nende peal pääseb eraldi maale, kus luuk on peidetud. Just tema juhatab teid akadeemia saalidesse.

Akadeemias kohtate tühjuse kuradit, kes paljastab teile, et nende tõelised motiivid tema vennad püüavad tagastada jumalate poolt ebaseaduslikult varastatud võimu.

Minge saali, mis on täis õpetajate kehasid. Nendega saab suhelda mõne statistika parandamiseks vastutasuks teiste nõrgenemise eest. Seejärel leidke paneel ja paigaldage faasikondensaator, mis käivitab kiire. Tala on vaja peeglite abil postile juhtida.

Teisest toast leiate väärtuslike põskedega vasakpoolse toa võtme. Paigaldage samba lähedale, kuhu tala peaks jõudma, veel paar kondensaatorit ja seejärel hoovaga suhtlema. See viib teid kangelaste saali.

Saalis kohtute kõigi lookaaslastega, aga ka Garethi või Piiskopiga, olenevalt teie valikust. Nõus võitlema.

Pärast seda algab lahing, milles kõik valitud võtavad teie vastu relvad. Jõua jumalikkuse võtmeni, mis asub paremal. Lõpuks, kui saad üle valvurite katsumusest, tervitab sind ammu unustatud Dallis Maul.

Kui teil õnnestus piiskopi enda poolele muuta, teeb ta temaga kohe otsa. Seejärel hävitab Dallis võtme ja põgeneb.

Lõpuks järgneb areeni hävitamine, mille käigus lahing lahti läheb. Peate alistama oma koopiad jumalike avataride kujul, aga ka allika titaani, mis ilmub lõpus. Kui tegu on tehtud, ilmub vaev ja palub majakas käivitada – tehke seda asukohast lahkumiseks.

Kui olete laeval, rääkige haigusega. Sinu järgmine sihtmärk on Arx, kuhu Dallis läks.

Oh, Dallis

Rannik

Otse laeva peal liigute mäele. Mööduge ranniku lähedal asuvast laagrist ja minge sadamasse. Kohapeal selgub, et sadamat ründas kraken. Kui arvate, et teie jõust piisab 18 taseme hävitamiseks, siis andke talle võitlus.

Pärast seda otsige laevavrakk läbi ja leidke võti. Rääkige ka kummitustega, et saada teada Dallisest, kes tormas ise Luciani haua juurde. Võita vampiirid, aidates paladiinidel sind Arxi sisse lasta.

Arks

Otsige kesklinnast üles kunstnik ja kasutage vaimuga rääkimiseks kummituslikku nägemust. Viimane paljastab teile, et kohalikule printsile kuulub haruldane maal.

Aadliku residentsi külastades komistate Kati otsa, kes samamoodi maalidele vihjab ja teile abi pakub. Ülemisel korrusel valmistuge valvuritega kohtumiseks; saalis on võti, mille saab teile üle kanda ainult telekineesi abil. Lõpuks leiate hinnalise tee majast väljast keldrisse.

Hukkamismissioon algab hukkamiste seeriaga: paladiinid tapavad meistrid, soovides leida Musta ringi salaliikmeid. Rääkige Mariega, kes palub teil de Selby päästa. Viimane rikkus distsipliini ja keeldus hukkamisi läbi viimast, mistõttu sattus ta ise tellingutele. Ainus viis teda päästa on tappa paladiinide kohalik juht.

Missioonil "The Power of Mercy" külastage linna alumisel korrusel asuvat vanglat. Tegelege valvuritega ja leidke siis puur koos Vindego vana tuttavaga. Kui vabastate selle, õpite uut loitsu, mis võimaldab teil muuta vaenulikud liitlased. Ta paljastab teile ka, et kohalik paladiini juht Kemm töötab salaja deemonite heaks.

Kasarmus aktiveeritakse ülesanne "Meistrite viimane kindlus". Otsige kummituslikus maailmas Marvelli, kes elab köögis. Tema kõrval vabastage tee kastidest ja kasutage luuki.

Muide, luugil on parool nelja fraasi kujul, millest kaks leiate järgmisest ruumist (teised tuleb juhuslikult valida).

Madalamal tasemel otsige meistrite varahoidlasse pääsemiseks salanuppu. Järgmisena eemaldage veel ühe saladuse avamiseks kõik neli maali, mille taga on nupud. Selle tulemusena leiad end uuest ruumist, kus elab Huxi kummitus. Siin võtke võti kätte ja minge suletud luugi kaudu järgmisele tasemele.

Lõpuks komistate geistidest ümbritsetud meister Raymondi peale – tapa ta. Järgmisena uurige tema dokumente ja lugege teavet Dallise kohta, mis sisaldab kõiki meistrite plaane. Selgub, et nad asuvad hävitama Allikat, jumalikkust ja tühjust ennast, mille jaoks nad on juba värvanud Tarkini, keda te tunnete. Viimane hoolitses kuningas Brakki ülestõusmise eest.

Naaske linna ja minge üles ja vasakule, kus asub põlev linnaosa. Külastage sisaliku saatkonda, kust leiate salapärase portaali.

Linnast paremal tutvuge mänguasju valmistava käsitöölise Sandersi korteritega. Üks mänguasjadest ärkas ellu ja kadus – leiate selle muuli lähedalt ja saate teada, et Zandersi keldris on surnukehad. Külastage uuesti tema maja, rääkige siis peremehe endaga ja otsustage tema saatus.

Seejärel külastage raamatukogu, kus ajaloodokk Hubert teid uurib. Õiged vastused: Unistuste maja, 1234, Tenax ja Cassandra. Kui vastate õigesti, palub Hubert teil minna koos temaga keldrisse, kus ta avab uue loo ja ulatab teile valitud talentide raamatu. Olemas ka kirst, mille võti on eelmises toas.

Ülesandes "Mida arst käskis" külastate Musta Maja, kus Deva elab. Kui sa võitsid Valge Näo Verikuu saarel, laseb arst su sisse. Järgmisena pakub Deva teile tehingut: pool jumalikust jõust teie poolt, abi võitluses Dallise vastu – tema poolt. Pidage meeles, et tehingul on kindlasti tagajärjed. Kui keeldute, avastate, et arsti maski taga peitub võimas deemon Adramalich.

Dungeon

Ülesanne "Päkapikkude saladused" aktiveeritakse, kui jõuate päkapikkude alale. Suunduge ida poolt nende sisehoovi, teleportreerudes targemate maja rõdule. Kohe leiate kivid, mis aitavad teil teisele poole saada.

Kohapeal leiate juba lõppenud pulmakoha, mis on võtnud veresauna kuju. Kui aktiveerite koogi, toimub lahing mänguasjadega, mis sellest välja hüppavad. Sealt leiate ka sõnumi arendajalt. Enne lahkumist uurige laipu, et võti leida.

Heitke pilk majale, kuhu äsja abiellunud Isla Gall end sisse seadis. Ülemisel korrusel kohtute tema isaga Micheliga, kes on Arxist lahkumas. Järgmisena vaadake kööki ja võtke Lulabelle vein, et avada salakäik.

Leiad end ämblikke täis kanalisatsioonist – tapa nad ära. Järgmisena külastage koopasse paremat külge, kus on lapsvaraste vennaskond, kes mängib teile trolli vastu. Kui lahing on läbi, võtke Strange Painting, mis on väga haruldane pilt.

Lõpuks leiate end kuninganna Justinia salajasest elukohast Isbale'i seltsis. Kui vabastasite Vindego pärast ülekuulamist, siis saite teada, et Isbale veetis deemonitega. Seetõttu saate ta nüüd Justinia kätte anda, misjärel viimane keeldub lahingus Isbale'i eest seismast. Pärast lahingut rääkige Justiniaga ja otsustage tema saatus.

Enne lahkumist võite külastada kanalisatsiooni haru, mis viib teid vanglasse. Seal komistad poisi Karoni otsa, kes äratatakse. Kui mõne aja pärast uuesti siia naasete, ei leia te Karonit kohapealt, küll aga leiate ta Arxi lääneosast, kus ta tapab.

Külastage templit ja rääkige Avenniga, et saada Arhu privaattubade võti. Pärast kambrite uurimist leiate väljapääsu juurest paladinid, kes süüdistavad teid Arhu tapmises. Lõpetage need või proovige rahu läbi rääkida.

Templi vastasküljel rääkige koer Charliega, et saada teada Arhu kaotuse tõeline süüdlane. Selgub, et kuriteo taga on teie tuttav Kemm.

Rääkige Lyle'iga, et saada teavet vere palverännaku tee kohta. Selgub, et sellest saab üle vaid absoluutselt patuta inimene. Tulge sisse.

Teel kohtate Luciani kuju, kes esitab neli küsimust. Pole vahet, kas vastate ausalt või valetate, sest kui panite tõesti toime kuritegusid, hävitab kuju teid koheselt. Kui selja taga on patud, siis võid kasutada nippi: naaske laevale, võtke "tühi" kaaslane, kes pole veel sinu seiklustes osalenud, ning too ta siis siia ja nende ülesanne on test läbida.

Järgmisena leiate torudega pusle. Kolme erinevat värvi vedelikku on vaja hoida kolmes vastasküljel asuvas kausis. Selle tulemusena selgub, et üks vedelik on puudu – kasutage platvormi keskkoha kohal olevat "Verevihma" ja seejärel õnnistage verd Source oskusega.

Pärast probleemi lahendamist jätkake oma teed. Ukse tagant leiate Allika käsilased, keda on lihtne tappa, kuid mõttetu, kuna nad sünnivad uuesti. Selle väljakutse ületamiseks peate valima õige hoobade kombinatsiooni. Iga hoob tähistab eraldi tähte ja peate koguma sõna "ÕIGE".

jumalikkus

Ülesanne "Aegade lõpp" on viimane. Ailment ja Tarkin seisavad teie kõrval. Rääkige saalis Luciani ja Dallisega. Selgub, et esimene lavastas oma surma, et allikat jumalatelt vabalt endasse imeda.

Dallis on igavene, kes on alati Luciani heaks töötanud. Vähe sellest, Fane on tema isa. Sledgehammeri lõppeesmärk oli Allikas täielikult ära tarbida ja viia see turvalisse kohta – kohta, kus Tühjus seda ohustada ei saaks.

Järgmisena on teil lahing kuningas Brakkiga. Sulle tuttavad juhid võitlevad tema poolel, Lucian ja Dallis aga sinu poolel. Te ei pea Brakki isiklikult tapma, kuna teil pole piisavalt jõudu, nii et proovige lihtsalt ellu jääda.

Finaalid

  1. Kui teete arstiga kokkuleppe, kohtute temaga uuesti, et pool oma jumalikkusest ära anda. Edasi surevad Lucian ja Dallis ning sina koos deemoniga jagate maailma pooleks, luues tasakaalu valguse ja pimeduse vahel.
  2. Teine lõpp on "Ascension". Sinust saab ainujumal ilma arsti abita.
  3. Kolmas lõpp hõlmab Allika levikut üle maailma. Igast Maa elanikust saab mustkunstnik ja ta sisaldab Allikat.
  4. Viimane lõpp põhineb Allika hävitamisel. Maagia lahkub Rivellonist igaveseks.

Video: Divinity Original Sin 2 läbikäik


Nagu kui abiks

Pärast kuningas Saalomoni surma jagati riik kaheks kuningriigiks.- juut oma pealinnaga Jeruusalemmas ja Iisrael pealinnaga Samaarias. Ja kui Juudamaal säilis endine vagadus mingil määral, siis Iisraeli kuningriik kaldus väga kiiresti isade usust teenistusse. paganlikud jumalad. Sel ajal valitses Iisraelis kuningas Ahab. Ta abiellus Siidoni kuninga Etbaali tütre Iisebeliga. Iisebel tõi paganana endaga uuele kodumaale Siidoni ebajumala, jumal Baali. Ahab ehitas talle Samaariasse templi, püstitas talle sinna altari, ise kummardas Baali kui jumalat ja sundis kõiki iisraellasi selle ebajumala ees kummardama. Mis see kultus oli? Miks tõusis Jumala prohvet tema vastu kogu oma hinge jõuga ja tappis isegi pärast vaimset võitu Karmeli mäel oma käega üle neljasaja selle paganliku, võib-olla üsna kahjutu kultuse preestri? Vaatame seda kaananlaste jumalust lähemalt.

Baali kultusest

Baali eluandev jõud ja energia kehastus fallilises sümbolis ja härjas. Seetõttu pole juhus, et prohvet Eelija ajal seostati Issanda karistust Baali ebajumala kummardamise eest kolme ja poole aasta jooksul taeva lõppemisega. Juutide vihma, kes lahkusid õigest jumalakummardamisest, peeti Baali väe otseseks ilminguks. Kõige sagedamini kummardati Baali, kujutades teda härja või koonusekujulise kivi (suguelundi) kujul, mis oli religioosse kummardamise põhiobjekt. Neid ebajumalaid võis näha igas Baali templis, kus elasid erilised templihoorad, kes andsid endale meeleheaks, nii templis endas kui ka tänavatel. Vagadus ei võimalda meil oma saidi lehtedele lingami täpset pilti paigutada, kuigi seda pole Internetist üldse raske leida.

Ja Baali naise Astarte auks tegid naisteriietesse riietatud mehed ja noormehed "püha" ebaloomulikke kopulatsioone. Neid religioosseid homoseksuaale kutsuti "kedeshim" - initsiatiiviks. Kõrgustel, kus ohverdati ka Baalile, kehastas teda "püha kivisamba ja mõnikord rohkem kui üks." Nendel kõrgustel, mida Issand mitu korda needis, süüdistades. juudi rahvas abielurikkumisel (Jeremija 13:27) ei ohverdatud mitte ainult rahumeelseid lilli ja leiba, vaid ka inimohvreid (Jeremija 19:5, 32, 35). Pühad sambad või puud, nagu lingam, olid kaunistatud lillede ja siidpaeltega. Nii ei rikkunud Baali ja Astarte preestrid mitte ainult inimeste usulist vagadust, vaid ka perekonda. Ühe Baali sordi austajad olid ka Soodoma ja Gomorra linnade elanikud, mille peale Issand oma õiglase viha välja valas (1Ms 18, 20-21 ja 19, 1-29). Jumalateenistuse ja pidustustega Baal-Pegori auks kaasnesid kõige alatumad rüvetused ja seksuaalsed perverssused: „Nad (iisraellased) hüüavad prohveti, läksid Baal-Pegori juurde ja tundsid häbi ning muutusid ise alatuteks nagu nemadki. (st Baali ja Astarte), keda nad armastasid » (Hos. 9,10). Ja seepärast: "Ja Mooses ütles Iisraeli kohtunikele: tapke kõik tema rahvast, kes hoiavad Baal-Peori poole" (4Ms 25, 8). Vanas Testamendis hoiatas Issand korduvalt prohvetite suu läbi Iisraeli: „Siin on teie liisk, minult mõõdetud osa, ütleb Issand, sest te unustasite mind ja lootsite valele. Selle eest tõstetakse su seelik üles, tütar Zionya, su näol, nii et su häbi paljastatakse.. Ma nägin teie abielurikkumist ja teie vägivaldseid himusid, teie siivsust ja teie jäledusi mägedel ja väljal. Häda sulle Jeruusalemm! Pärast seda teid ei puhastata. Kui kaua?" (Jr 13:25-27). Jumala Sõna räägib nii varjatult Baali ja Astarte kultuse seksuaalsest liiderlikkusest: "Ja nüüd ma avaldan tema häbi tema armastajate silme ees ja keegi ei kisu teda minu käest ... Ja ma karistan teda Baalide teenimise päevade eest, kui ta neid nuusutas ja end kõrvarõngaste ja kaelakeedega ehtides läks oma armukeste järele, kuid unustas mind, ütleb Issand” (Hos. 2, 10-) 13). Meie kaasmaalane A.S. räägib imeliselt fallilistest, kaananlaste kultustest. Khomyakov: "Khamiidid, millest kaanan on vaid lähim esindaja, ei ole keel (rahvas), vaid usuline algus püha traditsiooni neetud. See algus on falliline... omane religioonidele, mida võite kutsuda kušiteks. Piibel... jälestab neid. Samuti tean, et Kushite sümbolite häbematus ei tulene varjatud häbematusest selle religiooni alguses, vaid tema valitud ja loodud sümbolitest (lingam ja yoni), mis on parimal võimalikul viisil kohandatud selle sisemise sisuga. (fallos on Baali kultuse sisemise olemuse väline sümbol) või selle alusele. See vundament on vajaduse, piiratud ja polaarse, äratundmine ja jumalikustamine nii füüsilises maailmas (maa – taevas) kui ka vaimses maailmas (Baal – Astarte, Shiva – Parvaga, yin – yang jne). Kušiidi traditsioonis oli selle välisküljega jäljendatud sümbolite häbematus; kuid mitte sümbolite, vaid oma sisemise iseloomu tõttu oli see Jehoova kummardajate jaoks vastik"(3.Moosese 18, 24-28, 20-23; 5Ms 12, 31, 20, 17-18). Vaalismi võib piisava põhjalikkusega defineerida kui religioosset materiaalse-tootmisjõu kummardamise kultust, mis ei tunne ei armastust, vabadust ega inimest. Kosmiliste jõudude pime raev, falliliste energiate mässumeelne pööris ja vaene, segaduses inimene, kes soovib liituda selle kõikehõlmava jumaliku jõu surrogaadiga, lootuses elule, mis on täis tähendust ja õnne, kuid paraku mõttetu! Siin on pilt, mis peegeldab vaimselt täpselt Baali ja Astarte kummardajate maailmapilti. Nüüd, pärast seda Baali kultuse mõistmist, muutub täiesti arusaadavaks püha vihkamine, mida prohvet Eelija sõna otseses mõttes põletas Baali preestrite pärast, tema lõputuid, südamlikke kannatusi oma hõimukaaslaste pärast, kes läksid segadusse ja eksisid vaimsel teel.

Usu vägitükk: Jumala tahe ja inimese tahe

Püha prohvet Eelija, kes oli innukas tõelise Jumala au eest, teatas kuningas Ahabile, et iisraellaste süütegude eest karistades ei saja pikka aega ei vihma ega kastet ning see katastroof lõppeb ainult Jumala palvega. prohvet (1. Kuningate 17:1). Ahab ei kuulanud prohvetlikku häält ega kahetsenud. Siis viidi täide püha Eelija kohutav karistus - kolm ja pool aastat kannatasid Iisraeli inimesed kuumuse, põua ja nälja käes. Prohvet ise leidis Jumala käsul pelgupaika oma hõimukaaslaste viha ja Ahabi tagakiusamise eest eraldatud kohas Cherati oja lähedal, kuhu igal hommikul ja õhtul tõid rongad talle süüa - leiba ja liha. Püha Johannes Krisostomuse tõlgenduse kohaselt käskis Issand ronkadel hoolitseda prohveti toidu eest, et õpetada teda olema halastavam ja järeleandlikum. „Vaata, Eelija,” ütleb pühak otsekui Jumala enda nimel, „nende (vareste) heategevus; need, kes ei armasta oma tibusid, teenivad teid kui külalislahkeid ... Jäljendage ronkade muutumist ja olge juutide suhtes järeleandlik.

Pärast kolm aastat kestnud põuda saatis Issand Eelija uuesti Ahabi juurde, et kuulutada õnnetuse lõppu. Samal ajal käskis prohvet kuningal läbi viia "usuproovi". Kõik Iisraeli elanikud ja "nelisada viiskümmend prohvetit Baalist ja nelisada prohvetit tammemetsast, kes sõid Iisebeli lauast" kogunesid Karmeli mäele (1. Kuningate 18:19). Kui ehitati kaks altarit, kutsus prohvet Eelija Baali preestreid palvetama oma jumalate poole, et taevast langeks ohverdamiseks tuli. Preestrid palvetasid terve päeva, kuid tuld ei olnud. Siis käskis püha prohvet Eelija valada tema valmistatud altarile suure koguse vett, nii et see täidaks kogu altari ümber oleva kraavi. Seejärel pöördus ta palava palvega tõelise Jumala poole: „Issand, Aabrahami, Iisaki ja Iisraeli Jumal! Saagu nad täna teada, et Sina oled ainus Jumal Iisraelis ja et mina olen Sinu sulane ja olen teinud kõike Sinu sõna järgi. Kuula mind, Issand, kuula mind! Teagu see rahvas, et sina, Issand, oled Jumal ja et sa pöörad nende südamed enda poole. Ja Issanda tuli langes ja neelas ära põletusohvri ja puud ja kivid ja tolmu ning neelas vee, mis oli kraavis. Seda nähes langes kogu rahvas silmili ja ütles: Issand on Jumal, Issand on Jumal! Ja Eelija ütles neile: 'Võtke Baali prohvetid kinni, et ükski neist ei peituks. Ja nad võtsid nad kinni ja Eelija viis nad Kiisoni oja äärde ja tappis nad seal.(1. Kuningate 18:36-41).

Püha viha sütitas prohveti südame ja ta tappis kõik nelisada viiskümmend Baali ebajumalakummardajat oma käega. Kahtlemata oli tema viha nende vastu õigustatud ja õiglane, kuid kas Jumala käsk oli nende "tapmiseks", pole meile teada. Võib-olla sündis sellest jämeda kultuse ministrite veresaunast järgnev kohutav hirm prohveti prohveti Iisebeli ees ja tema vaimne meeleheide? Pealegi ilmutas Issand end ilmselt selle täiesti vana testamendi julma meetme tõttu Hoorebi mäel prohvetile "tonki külmuse vaimus", soovides anda oma ustavale sulasele teistsuguse pildi Evangeeliumi ajajärgust, Iisraeli päästmine. Peaaegu poole tuhande paganliku preestri verine veresaun Kišoni oja juures ei saanud igal juhul jätta prohveti südamesse raske vaimse jälje, sest inimstandardite järgi on vaevalt võimalik sellist veresauna kerge südamega toime panna. .

Moosese seaduse järgi olid preestrid süüdi surmas. Seetõttu oli Eelijal seaduse järgi kolm korda ja võidukalt õigus. Kuid kas ta ise tundis end täiesti õigesti, kui ta pärast lühikest aega väsimusest ja näljast kurnatuna läbi kõrbe Horebi mäele kõndis? Jumal teab...

Pärast Baali preestrite surmavat lahingut pakkus prohvet kuningale end värskendada ja ta tõusis ise üles "Karmeli mäele ja kummardus maapinnale, pani näo põlvede vahele ja ütles oma poisile: mine, vaata mere äärde. Ta läks, vaatas ja ütles: pole midagi.“ Ta ütles, jätkake seda kuni seitse korda. Seitsmendal korral ütles ta: ennäe, merest tõuseb väike pilv, inimese peopesa suurune. Ta ütles: 'Mine, ütle Ahabile: Haake oma vanker ja mine, et vihm sind ei tabaks.' Vahepeal muutus taevas pilvedest ja tuulest süngeks ning hakkas tugevat vihma sadama. Ahab istus vankrisse ja sõitis Jisreeli. Ja Issanda käsi oli Eelija peal. Ta vöötas oma niude ja jooksis Ahabi ees kuni Jisreelini” (1. Kuningate 18:42-46). Milline meeleheitlik hetk usu jaoks! Kuus korda põlvitas Jumala prohvet ja kuus korda jäi tema palve vastuseta. Tõepoolest, ainult Jumal teadis, et neil kuuekordsetel, vastuseta hetkedel muutis suur tulenägija meelt, mida tundis tema püha ja julge süda, kes kuivas inimeste eest kannatustes! Ja alles seitsmendat korda täitus prohveti suur palve vihma saatmiseks. Taevas kees pilvedest ja raevukas külm paduvihm tabas kuivanud maad. Ahab, kahetsedes, kuumades pisarates, lendas oma pealinna. Püha Eelija, "vöötades oma niued", jooksis verisena vankri ette ja äge vihm uhus tema kehast Baali preestrite vere. Miks jooksis prohvet kuninga vankri ees? Teda viis edasi vaimse võidu energia. Ta jooksis nagu tema elav lipp. Kuid igal sammul hakkas tema hinge haarama mõistmatu hirm ja prohvet aeglustas oma jooksu, kuni lõpuks jõudis kuninglik vanker temast mööda. Prohvet jäi üksi.

Uue Testamendi hingus

Prohvet Eelija ootas pärast ime tegemist Karmeli mäel, et Iisrael pöördub Jumala poole, kuid juhtus teisiti. Iisebeli paadunud süda põles vihast ja ta nõudis, et prohvet Baali preestrite hävitamiseks viivitamatult üles otsitaks ja tapetaks. Imelisest märgist meelt parandanud tahtejõuetu Ahab asus oma naise poolele ja prohvet Eelija pidi põgenema Juudamaa lõunaosasse, Batsebasse. Kõik tema pingutused kurjust välja juurida tundusid talle abitud ja suures ahastuses läks ta kõrbesse ja hüüdis seal Jumala poole: "Aitab juba, Issand, võta mu hing, sest ma ei ole parem kui mu isad"(1. Kuningate 19:4). Issand lohutas pühakut nägemusega inglist, kes tugevdas teda toiduga ja käskis tal minna pikale teekonnale. Prohvet Eelija kõndis 40 päeva ja 40 ööd ning jõudes Horebi mäele, asus ta elama koopasse. "Ja ta läks sinna koopasse ja magas seal. Ja vaata, talle tuli Issanda sõna ja Issand ütles temale: Miks sa siin oled, Eelija? Ta ütles: Ma olin kade Issanda, vägede Jumala pärast, sest Iisraeli pojad hülgasid teie lepingu, hävitasid teie altarid ja tapsid teie prohvetid mõõgaga; Jäin üksi, aga nad otsivad ka mu hinge, et see ära võtta. Ja ta ütles: 'Mine välja ja seisa mäele Issanda ees, ja vaata, Issand kaob ja suur ja tugev tuul rebib mäed lahti ja purustab kaljud Issanda ees, aga Issand ei ole selles. tuul; pärast tuult on maavärin, aga Issandat ei ole maavärinas; pärast maavärinat on tuli, aga Issandat ei ole tules; pärast tuld vaikse tuule hingus. Seda kuuldes kattis Eelija oma näo mantliga, läks välja ja seisis koopa sissepääsu juures.

Ja temale tuli hääl ja ütles temale: "Miks sa siin oled, Eelija?" Ta ütles: Ma olin kade Issanda vägede Jumala pärast, sest Iisraeli pojad hülgasid teie lepingu, hävitasid teie altarid ja tapsid teie prohvetid mõõgaga; Jäin üksi, aga nad otsivad ka mu hinge, et see ära võtta. Ja Issand ütles talle: mine tagasi oma teel läbi kõrbe Damaskusesse ja kui sa tuled, võia Hasael Süüria kuningaks ja Jehu, Namessia poeg, Iisraeli kuningaks; Ja Eliisa, Safatovi poeg, Abel-Meholast, võia enda asemel prohvetiks ... Siiski jätsin ma iisraellaste sekka seitse tuhat meest; Kõik need ei ole Baali ees põlvi langetanud ja kõik need huuled pole teda suudlenud. (1. Kuningate 9-19). “Suur ja tugev tuul”, “maavärin” ja loomulikult “tuli”, kõik need Vana Testamendi kujundid Jumala tegevusest Iisraeli rahvale nende päästmise nimel, olid prohvet Eelija jaoks täiesti arusaadavad. Ent tema üllatuseks, kuigi kõik need kohutavad loodusnähtused oli otseselt Jumala tekitatud, ei tundnud Eelija neis jumalikku kohalolekut, mida ta teadis eelmisest teofaaniast. Ja äkki, kui näis, kõik rahunes ja märgid peatusid ning puhus kerge jahe tuul, mis ei värskendanud isegi nägu, värises prohvet kogu oma olemusega - selles tuules oli Kõigeväeline Sabaoth, Taevaste vägede jumal, ilmus pühalt! Nii hämmastaval viisil andis Issand talle õppetunni Uue Testamendi halastusest inimeste vastu. Justkui Kristus ise, kelle kohta öeldakse, et ta „ei kustuta suitsevat lina ega murra puretud pilliroogu”, läks prohvetist mööda ja puudutas vaikselt armuga tema valutavat südant, kutsudes alandusele ja kaastundele. Neis, neis õrnades tunnetes, leidis Jumala prohvet hiljem tegelikult meelerahu, lootuse ja kiirustamata südameselguse. Ja seitse tuhat meest need, kes ei põlvitanud Baali ebajumala ees, olid käendajad.

Kogu prohvet Eelija pühade tegude suuruse ja eksklusiivsusega oli ta oma "julma" aja mees. Tema elu näide näitab selgelt tohutut üleloomulikku erinevust Vana Testamendi ja Uue Testamendi pühaduse, Seaduse ja Armu, Armastuse ja Hirmu vahel.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaperi rannik
Divinity Original Sin 2 tutvustus

Quest: terav ärkamine

Laeval istume paati, ujume kaldale. Kogu rannik on täis mürgitatud kala. Kui meie meeskonnas on surnuid, saame koguda kalu ja kasutada ravipudelite asemel mürki. Natuke kõrgemal aktiveerime portaali Driftwood - Dunes.

Vasakult leiame väljavisatud hai, pakume selle vette tagasi, kuid ta keeldub, sest kogu vesi ümberringi on tühjusest nakatunud. Me võime hai tappa, selle seest leiame osa inimkehast. Me sööme seda jäseme iga päkapiku poolt, ta näeb mälestusi poisist, kelle hai sõi (vajalik lõpetamiseks Ülesanne "Peidus").

Vasakpoolsetel põldudel näeme päkapiku ja suure palvetava manti lahingut. Kui me läheneme, peituvad nad end ja 4 alatut ja 2 mürgitatud verega surmavat kuradit ründavad meid (lvl. 9).


Ülesanne: rüüstatud karavan

Keskteelt leiame 3 katkist vankrit meistreid, nende kõrval on nende surnukehad ja tapetud päkapikud. Üks kääbussõdalane on elus, kuid ta seletab ebamääraselt, mis siin juhtus. Parempoolne poiss ütleb teile kindlalt, et tühjuse kurjad ründasid karavani.

Veidi hiljem võimaldab kogutud info linna siseneda. Ütleme valvuritele sillal, et meil on uudised karavanist ja nad lasevad meid läbi.


Quest: nad ei lähe läbi

Silla paremal pool on poiss Barrin Pruitt. Tema ema jäi teisele poole majja, ümbritsetuna kuraditest. Poiss palub teda päästa. Võite proovida teleporteeruda teisele poole, kuid ülekantud tegelane asub kohe koletistega lahingusse ja jääb vähemusse. Tavapäraselt saab jõe ületada veidi hiljem – põhjas läbi paladinide kontrollpunkti.


Läheme mööda jõge põhja poole, kaldalt leiame kanad, kelle munad on kadunud. Tõuseme veelgi kõrgemale, võitleme koletisega Poison-winged fiend (lvl. 9), tema ümber on suured moonutatud munad, millest lahingus kooruvad kuradid. Üleval ummikus lebab ellujäänud muna, me võtame selle, viime selle Big Margin kanale inkubeerimiseks.

Kui me jälle siia tagasi tuleme, ilmub munast must kana Piskun, kes tapab kõik terved kanad ja järgneb meile. Kana tuleb toimetada põhja poole, ületame paladiinide silla ja veel põhja pool kohtame maagilist kukke. Tema lähedal muutub Piskun koletiseks, me võitleme temaga ja quest on läbi.


Boy Pidge küsib Ifan ben Mezdi kohta. Ta peab olema meeskonnas, et otsingut jätkata.

Põhjas on püsti pandud võllapuu, Siwa on selle küljes rippunud, kuid seni pole meil piisavalt jõudu, et teda peremeeste käest vabastada.

4.2. triivpuit
Divinity: Original Sin 2. Quests vene keeles


Ülesanne: Orduseadus

Läänesilla kaudu siseneme linna. Keskuses on kuju ja 4 kaupmeest. Parem on algusest peale minna lõunakaile ja kohtuda kohaliku pealiku - magister Raymondiga. Ta tunneb meis Allika lõhna, kuid teda võib petta, vastates, et oleme tulnud orduga ühinema. Raymond usub, et anna meile dokument "Podorožnaja" ja valvurid ei kiusa meid enam. Raymond sõidab kiiresti laevale minema ja jätab meister Juliani juhtima, seejärel suhtleme temaga. Saame teada mitme meistri kaotusest otse linnas.


Quest: mees ja tema koer

Kesklinna purskkaevu ääres istub koeraga kerjuspätt ja kerjab raha. Uurime koera, keerame kaelarihma ümber, uurime omaniku peidukoha kohta. Koera kiusamise eest saame kerjuselt endalt raha nõuda või linnast välja ajada.


Linnaherald Togrof räägib 3 uudist.

Kõrts "Black Bull"

Kõrtsis istub leti ääres neiu Safa, temaga saab purju juua. Suhtleme kõrtsmikuga, ära ole temaga ebaviisakas, sest selgub, et ta on ühe peremehe ema.


Ülesanne: kaotused pearaamatus

Garvan istub parempoolses lauas, kui temaga räägid, võtab ta meid kelneriks. Pärast lõunasööki räägib Gavan oma loo: tema ja ta õpetaja Liam vedasid väärtuslikku lasti ja jättis selle kuradi rünnaku tõttu poolele teele. Ta palub leida kadunud lasti läänepoolsel kaubateel, Laevamurdjate mägedes. (Täitke ülesanne hiljem).


Quest: armastusel on hind

Kõrtsis suhtleme kohaliku töölisega nimega Lovrik, tema pakub kõrtsi lisateenust. Vestluses valime välja inimese rassi ja soo, kellega tahame ööbida, saame 3. korruse võtme. Põrandale tuleb siseneda ainult ühe kangelasega, kes on satelliitidest eraldatud. Kui ostame selle Punase Printsi teenuse, siis hommikul on nägemus Punasest Printsessist.


Quest: Sa ei saa leina täita

Kõrtsi 2. korrusel asub hotell. See on koduks jõukale kaupmehele, rändurile ja naisele, kapten Ableweatherile. Kapten räägib sellest, et tema laev uppus, kuid ta jäi ellu ja see kummitab teda. Temalt saame osta eseme "Valitseja kera".

Kui saame allika loitsu "Kummituslik nägemus", kasutame seda kapteni läheduses. Näeme läheduses vaimu, veename teda kella helistamise lõpetama - ütleme, et ta sai ametikõrgendust ja sai kajasaalides kapteniks. Vaim kaob, misjärel Ableweather ütleb sulle, kust preemiaks võlukompassi otsida.


Ülesanne: magav seikleja

Ühiselamus asuva kõrtsi 2. korrusel lebab rändur, keda ei saa äratada. Unenäos loetleb ta mitu retsepti. Ränduri kõrval on kinnine kirst, mis räägib ja nõuab parooli. Räägime seiklejaga, teeskleme, et oleme tema ema, ja nii kuuleme temalt koodsõna. Avame rinnakorvi.


maa-alune kõrts

Kõrtsi lääneosas valvab keldri sissepääsu päkapikuvalvur. Võime maksta talle pääsme eest 1 kord 50 münti. Alumisel korrusel on maa-alune kõrts.

Siin paremal kohtume sisaliku Gangesega, ta ütleb Punasele Printsile, kust järgmist unistajat otsida.

Vasakus nurgas asub päkapikkude kohaliku põrandaaluse juhi – Lohari – peakorter. Saame tunnistajateks, kuidas Marla enda tütar teda noaga ründas, kuid katse ebaõnnestus. Palume tal rääkida kohalikest kangetest nõidadest, ta mainib kääbus Mordust, läheme teda otsima.


Ülesanne: lihalike soovide võrk

Maa-aluse kõrtsi keskel seisab tüdruk Dorothea Luksuslik. Ta lubab suudluse eest üht omadust parandada. Oleme nõus, läheme temaga mahajäetud tupikusse. Dorothea muutub tohutuks ämblikuks, me võime teda rünnata (siis me ei saa midagi) või ikkagi suudlema (saame ainulaadse talendi "Ämbliksuudlus").


Ülesanne: Driftwood Arena

Vangikoopa teises pooles on lahinguareen. Kohalik meister on kääbus Murga. Temaga võitlemiseks ei pea me mitte ainult alistama 5-liikmelist vastaste meeskonda, vaid tegema seda kinniseotud silmadega (lahingus püsiv "pimedus"). Kui esimest korda keeldusime pimesi võitlemast, läheneme uuesti päkapikule, ta lubab meil võitlust korrata (kuid see ei tööta alati).

Teised hooned linnas

Kõrtsist paremal asub Driftwoodi vangla. Pealik istub kabinetis, lubab maksta tasu meistrite tapja tabamise eest. Keldris jälgib kaameraid mees, kes pole oma tööga rahul ja varjab midagi. Me suudame teda veenda ja ta lõpetab töö.


Ülesanne: peitust

Muulil poiss Ben Buttons ja tüdruk Harrietta. Nad jagavad meiega, et nende sõber ujus Fort Joy'sse. Driftwoodi kaldalt leidsime hai ja selle seest poisi. Räägime lastele, kuidas nende sõbra seiklus lõppes.


Lapsed mängivad Aleksander ja haigus.


Ülesanne: kadunud meistrid

Möödujatelt saame teada, et linnas on kadunud juba 3 meistrit. Valvurid kahtlustavad selles naiivselt mõnda rämpsumüüjat. Päkapikk Stuartil on kõrtsi sissepääsu juures täpsem info, ta usub, et süüdlane on üks kõrtsi külalistest.


Driftwoodi kalapoed. Ladudes töötavad päkapikud, kuid on ka palju meistreid, kes otsivad kahtlustatavat rämpsumüüjat. Üleval kontoris istub ülemus, ta räägib mürgitatud kala varudest, kuid ei ütle, kellel seda vaja võiks minna.

Soolakonveierist paremal suhtleme päkapikuga, et varudega tutvuda. Dialoogis on võimalik tünni üle vaadata, näeme sihtkoha kirja - "Must maja".


Quest: kummaline last

Vasakul pool ladudest kohtume päkapikuga Cannox. Ta teab, kus tagaotsitav end peidab, kuid ta ei lase sellel lihtsalt käest minna. Dialoogis mainime, et olime Fore "Joy's" ja saime sealt välja, päkapiku suhtumine muutub kohe. Ta ütleb teile, et rämpsmees peitis end ühte kalatünni.

Läheme õigesse kalda lähedal asuvasse tuppa, ühest tünnist leiame rämpsmehe Higba. Ta palub end ümbruskonnast, linnast välja viia. Kõige turvalisem tee on mööda lõunakallast vasakule. Sellel teel patrullivad ainult kaks meistrit (lvl. 9), meie jookseme läbi, kuni nad on ära. Kui nad meid märkavad, annavad nad Higba alla või liituvad võitlusega. Meistrid võitlevad üksi, naabervalvureid abi kutsumata.

Kui ületame läänepoolse jõe, tänab Higba teid ja peidab end uuesti tünni. Võite küsida temalt happeeoste rullikut. Vestluses saame teada, et ta ostis mõrvatud peremeeste asjad kõrtsi koka käest. (Rämpsumehe päästmiseks saame sildi "Kangelane").


Kõrtsis suhtleme kokk Wivliaga. Vestluses saame teada, et just tema ja tema kaaslased tapavad meistrid salaja ja küpsetavad neist siis lihapraadi. Kuid selleks, et teda istutada, peate leidma raskeid tõendeid.


Quest: kadunud ja leitud

Kalaladudest läheme edasi lääne poole. Kaldal kohtume päkapiku Laganiga, ta kukkus abielusõrmus vees. Rõngas on siinsamas muuli all, aga niipea, kui selle kätte võtame, hüppavad koletised veest välja. Meie vastu on tühjuse Moloch (lvl 10) ja 5 elektrilist konna "Water fiend" (lvl 9). Kuna vaenlased on spetsialiseerunud elektrile, liikuge veest eemale.


Ülesanne: järsk ärkamine (jätkub)

Siwa maja asub linna paremas ülanurgas. Sissepääsu juures räägib neiu, et meistrid võtsid Siwa kinni ja viisid minema. Maja on lukus, sees on näha jama.

Läheme paremale läbi fordi. Kõrgele teele on paigaldatud võllapuu, sellel on riputatud kaks sisalikku, kellest üks on Meister Siva. Ta tahab, et me ta viivitamatult vabastaksime, kuid timukas Ninyan (lvl. 9) ja veel 5 peremeest valvavad teda, me peame lahinguks valmistuma.

Koos temaga naaseme tema majja. Sees eemaldame pildi seinalt, selle taga on nupp. Voodi alla ilmub luuk, sisesta sinna parool, mida teab vaid Siva.

Keldris peate jumalaga kohtumiseks läbima rituaali:

1. Siwast paremal asuvas öökapis võtame mustjuure ja noa.

2. Kolmnurksest alusest vasakul võtame kausi.

3. Topeltklõpsake noal, et veri sellele jääks.

4. Lülitage sisse meisterdamismenüü (klahv G), ühendage kauss juure ja verise noaga.

5. Saadud joogi paneme otse draakonikuju alla, keerame ratast, joogist tuleb suitsu.

6. Valige valik "Hoia suits kopsudes".

Suhtleme Jumalaga, ta õpetab uut Allika loitsu "Vaimu nägemine" - võime näha vaimude maailma. Me läheme paremal asuvasse pilve, naaseme oma maailma. Just selles ruumis võime näha esimest kummitust – Meistri Vaimu.



Ülesanne: kadunud magistrid (jätkub)

Linnas saame siseneda kõrtsi ja näha ühe mõrvatud meistri, Harricki vaimu. Vestluses saame teada, et kokk Wivlia tappis ta ja vaim ei saa tema käele jäetud sõrmuse pärast rahuneda.

Möödume ühest vargategelasest, samal ajal kui kokk on paremas toas, uurime vasakpoolses toas põrandas eraldi tahvlit (vajame kõrge tajuga kangelast), vahemälust leiame maha lõigatud käe ja sõrmuse. seda.

1 variant. Kui näitame vanglas ametnikule sõrmust, saadab ta oma alluva koka kinni pidama ja too sureb.

2. variant. Näitame sõrmust kummitus Harrickule, ta palub teil see oma kaaslastele üle anda. Parem on tõendid edastada päkapikk Stuartile, et ta võetaks tagasi meistrite hulka.

3 variant. Kui näitame kokale sõrmust, siis toetame teda või liitume kohe lahinguga. Pärast võitu jääb tõenditest alles vaid tema lehel olev ohvrite nimekiri, viime selle ametnikule. Meil on valida 1 4-st kaubast.

4.3. Laevamurdjate mäed
Divinity: Original Sin 2 läbivaatav veebisait


Varitsused teel. Rünnak 4 vallatud kutsujat (lvl 10). Kui meeskonnas on müstik, saab ta vallatu üle kontrolli haarata ja võitlust vältida.

Katkine laager mäe otsas, mürgilombis lebab päkapiku laip, tal on võti.


Ülesanne: Lõõgastav prohvet

Kuju mäel. Tema ees on 5 tõrvikut, kuid need kustuvad kohe pärast süütamist. Kui me teleporterime selle kuju juurde teisest piirkonnast, siis leiame siit nõia, kes jookseb kiiresti minema, teleport lülitub välja.


Ülesanne: tühjad unenäod

Muistne lamp lõunakaldal. Ilmub džinn. Kui on veenmisoskus, on minu valik üks soov (saame kogemusi). Igal muul juhul ründab džinn meid ja kutsub appi nõiutud merevee (lvl 10).


Läänekaldal leiame end kivihoones, kus on tume päkapikkude totem. Me võitleme 5 kinnisideeks päkapikuga. Läänekaljul on sissepääs koobas-koljusse.




Reaper's Cove

Ülesanne: vari Driftwoodi kohal

Koopas on palju surnud päkapikke ja meie eest põgenemas koletisi Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Kuigi vaenlased on tasemel 11, on parem siia tulla juba 13-14 tasemega, sest vaenlastel on kvantitatiivne eelis.

Kaugemas osas ründavad meid korraga 4 roomajat, nad püüavad meid võrku ja tirivad koopa alumisse astmesse. Kui ärkame vangistuses, on kõik 4 kangelast eraldi, igaüks omas koopaosas.

1 – ruum tundmatute relvadega. Võime päkapikk Zanisima üle kuulata. Õppige surma udu kohta. Relvakambri võti on vasakpoolse seina taga.

2 – koletismunadega koridor. Teel on uksed lukus, kaks varast. "Tünnidega esiku võti" rõdul laual.

3 – aarehoidla.

4 - Munade ja koletistega ümbritsetud kohas on ohtlik üksi välja minna, peate ootama, kuni satelliidid tulevad appi.

Kangelasevargal läheb siin salarežiimis kõige paremini. Märkamatult anname kuradile esimese löögi tagantpoolt ja võita on palju lihtsam. Saate selle raske hetke läbida ka Punase Printsina, kui ta on pumpanud sõjateadust ja tulemaagiat.

Koos läheme keskusesse laeva rusude juurde, ronime mööda neid üles. Siinseid päkapikke kamandab Mordus (lvl. 12), teda valvab 4 päkapikku. Me koondame kogu tule bossile, ülejäänud surnud päkapikud surevad pärast tema surma.

Pärast võitu jääb Mordus ellu, ta palub sul teda säästa. Vastutasuks võib ta meile õpetada Allika maagiat, samuti võime tal minna lasta või lõpetada. Me võtame temalt Morduse medaljon.

Läheme parempoolsesse ruumi, laskume pooleldi üleujutatud keldrisse. Altarile päkapiku surnukehale võtame kollane kalliskivi . Tagasiteel lõhub laev müüri. Me hävitame selle külgseinad, selle sees ujub hai (lvl.11). Pärast hai võitmist leiame seest inimese jäseme, kui me selle päkapiku poolt ära sööme, saame teada, et see oli poiss Joe, kes läks Fort Joy'sse ujuma (Peidusotsing, naaseme kaldale laste juurde, ütle poisi saatus, saame väikese tasu). Lahkume koopast.




Ülesanne: vari Driftwoodi kohal (jätkub)

Me pöördume tagasi Driftwoodi. Kõrtsist vasakul on maja, kus elab päkapikk, ta istub toolil ja sulgeb koopasse luugi. Ta ei vasta küsimustele luugi kohta. Me võime ta tappa, tooli liigutada ja luugist alla minna.

Vanglas on ainult üks tuba. Paremal, seina taga, on kuulda kahe päkapiku vestlust, aga ust seal pole. Platvormi kõrvalt leiame salajase hoova selle ruumi avamiseks.

Vasakul peaks olema mingi salakäik, seina kõrvalt leiame kivipea, kuhu on vaja sisestada kollane kalliskivi.


Quest: Taste of Freedom

Keldris asuva pealuu kivi võib leida Reaperi lahest Shipwreck Hills'ist. Sisestame kivi koljusse, laskume alla põrandale.

Järgmise ukse avamiseks tuleb lahendada mõistatus. Väljak on 4x4, peale nupu vajutamist ilmuvad sümbolid: vesi, tuli, mürk. Vaimude maailma sisse lülitades näeme, milline kombinatsioon tuleb sisestada. Kokku on vaja vajutada 5 nuppu, saame nende peal tegelastena seista või vaase panna.

[_ Uks _]

Avatud ukse taga on aheldatud lich, on Happega värvitud võti. Kui uurime mõnda vaasi, hüppab kõigist vaasidest välja 5 skeletti (lvl.12).

Peale võitu suhtleme Lich Withered Undeadiga. Kääbus Mordus sai temalt võimu. Lich palub tal minna. Vajutame kahte vasakut nuppu ja see vabastatakse. Saame valida, millise oskusteraamatu me preemiaks saame. Kui küsime midagi muud, saame juhusliku raamatu.


Kui laseme sambliku vabaks, siis kohtume temaga veidi hiljem metsas, kus ta laipu sööb. Me võitleme temaga, siis laseme uuesti lahti. Lõpetuseks leiame ta Kloostrimetsa varemete eest altarilt, las ta viib rituaali lõpuni, preemiaks saame laeka juhuslike asjadega. Pärast seda, kui saame sambliku hävitada.


Pärast Morduse hävitamist pöördume tagasi põrandaaluse juhi Lohari juurde. Autasuks annab ta 2. korrusel asuva meistri laeka võtme. Räägib neljast mustkunstnikust. Räägime talle päkapikukuninganna kirjast.

1 variant. Anname kirja Loharile, läheme rahumeelselt laiali.

2. variant. Keeldume kirja andmast, algab kaklus. Tapame Lohari ja tema jõugu, pärast võitu võtame võtme, otsime tema seifi seinast läbi, leiame ainulaadse kahekäelise Lohari vasar.

Quest: konkurendid

Läänesillal kohtume troll Grogiga (lvl.18). Silla läbipääsu eest küsib ta 5000 münti. Vestluses saame teada, et ta võib teha allahindlust, kui elimineerime tema konkurendi idasillal.

Teine troll Marg (tase 15) suuri numbreid ei tunne ja nõuab läbipääsuks vaid 3 kulda. Võime konkurendi tellimusest trollile rääkida ja ta palub ka Grogi kõrvaldada.

Trollid on üsna võimsad, kohustume neid tapma alles pärast vastavale tasemele pumpamist. Mõlemal olendil on suurepärane regeneratsioon - spetsiaalne omadus "Trolli veri", mis taastab igal käigul 6000 tervist, kuid see toimib ainult esimestel pöördetel. Grog on tule suhtes haavatav, Marg on haavatav mürgi suhtes. Kui me neist ühe tapame, ei pea teine ​​oma lubadust ja tõstab hinda mitu korda, nii et tapame teise.


Quest: Agressiivne püüdmine

Enne trolliga sillale sisenemist leiame surnukehi. Jälgime veriseid jalajälgi itta. Läänesillast paremale pääseb mööda puidust tekki metsas eraldi alale. Seal ründavad meid vaevatud kääbuskütt (lvl 10) ja tema kaks karu: Paša ja Tasha.

Pärast võitu vaatame saidi üle, siit leiame kadunud laeka, millest Garvan rääkis (ülesanne "Kaotused pearaamatus"). Lülitame sisse vaimumaailma, lähedal seisab kaupmees Liami hing. Ta ütleb, et koletisi polnud, ta tappis ahne assistent Garvan. Vaimu rahustamiseks peame kaupmehe surma kätte maksma ja Garvani tapma.

Me pöördume tagasi Driftwoodi. Võime anda Garvanile laeka sisu, et ta saaks lõpule viia ülesande "Kaotused pearaamatus". Räägime talle Liamist, kuid ta ei taha oma süüd tunnistada. Garvan istub rahvarohkes kohas kõrtsis, teda on siin ohtlik tappa. Aga ta võtab meilt toitu vastu ja seda saab kasutada (alles pärast seda saab teda mürgitatud toiduga toita).

Läheme kõrtsi taha käimlasse, vaatame putkad üle, WC mees ütleb õige retsepti (lihahautis + tühjusest mürgitatud makrell). Hautist ostame kõrtsist endast, kala saame osta kaupmehe käest platsilt või kaldalt suvalises tünnis. Valmistage mürgitatud toit, andke see Garvanile. Ta sööb selle ära ja jookseb tualetti, seal mahajäetud kohas ja ründab teda. Naaseme vaimu juurde, saame tasu.


Põhjast leiame mesilaste mesila. Kõik mesilased surid tühjusesse ja järelejäänud mee söövad ära kaks karu. Võite neist ohutult mööda kõndida, kuid nad ei luba teil taru kontrollida.

4.4. heinamaad
Divinity 2 tutvustus vene keeles


Läheneme veskile, suhtleme Fingel Boydiga, tema käest saab osta muusikariistu.


Ülesanne: tumedad teod mustades kaevandustes

Põhjasillal on paladinide ordu parklaks Paladin Bridgehead. Võite võtta ülesande paladiinilt Tom Hardwinilt, ta kahtlustab valgeid meistreid julmustes ja palub jälgida, mida nad idas asuvates kaevandustes teevad.


Ülesanne: Maetud minevik

Põhja pool on maja, kus Gareth püüdis valge meistri Jonathani kinni. Me saame veenda Garethi süüdlast mitte tapma.

andesta ja unusta(Süütegu andeks antud)
Juhenda Garethi leppimise teel.
Ülesanne "Maetud minevik". Niitudelt leiame Garethi maja. Ta püüdis valge meistri Jonathani kinni. Peame veenma Garethi süüdlast mitte tapma. Vastuse variant: "alustatu lõpuleviimiseks" - "vana sõbra säästmiseks."
Raevukas kättemaksja(Raevukas noomitus)
Suunake Garethi kättemaksuteele.
Ülesanne "Maetud minevik". Vastuse variant: "lõpeta, mida alustasite" - tapa Jonathan ise - "[jõu]otsijad ootavad."

Ülesanne: Inetu pardipoeg

Ühe lagendiku keskelt leiame haige linnu Ferno. Kui meeskonnas on teadlane, saame teada, et see on fööniks ja raviks peate selle põletama. Kasutame mis tahes tuleloitsu. Linnu asemel ilmub Scaled Phoenix Egg, saame selle kohe ära süüa või inventari panna.


Quest: Loomalisus

Nisupõllul kuuleme kahe lehma vestlust, need on nõia poolt pööratud inimesed. Suhtleme nendega, nad paluvad leida nõia ja eemaldada loits.

Uurime nõiamaja, lõunaküljel põõsastes lebab maja võti. Sissepääsu juures on konn ja hoiatussilt kirjas, et maja valvavad erinevad loitsud, kuid midagi ohtlikku sees pole. Laualt leiame olulise koostisosa - nõia silm. (Ülesandluse jätkamiseks peate tapma Alice Alissoni surnukeha (lvl. 15), seega jätkame ülesandeid hiljem).


Kui räägite põldudel liikuva kardjaga, paneb see meid magama ja siis ründab. Ümber asetatakse 5 kard (lvl. 12) ja need ärkavad kõik ellu. Peamisel kardajal on pidev õuduse aura, nii et kui üks meie võitlejatest kaotab kõik maagiline kaitse, hakkab ta põgenema ja muutub kontrollimatuks. Võitmiseks peate rakendama maagilise kilbi regenereerimist või olema puutumatu õuduse vastu ja kõigepealt hävitama boss. Parem on need vaenlased hävitada veidi hiljem, kui saavutame kõrgema taseme.

4.5. Pogost


Paladiinide silla kaudu liigume idarannikule. Üleval on Paradiisimäed, me läheme neist praegu mööda, seal on kõrgetasemelised koletised. Läheme kohe mööda lühimat teed lõunasse, jõuame surnuaeda.


Ülesanne: pereettevõte

Jõuame kirikuaeda, Tarkin seisab sissepääsu ees, ta palub tuua Surrey krüptist artefakti. Krüpti uks on avatav põhivõtmega.

Krüpti. Vasakpoolsel seinal olev nupp avab ukse. Nupp poolringikujulises ummikus - vastupidi, sulgeb ukse. Sarkofaagi sees see ei avane. Viimases ruumis laseb põrandal olev nupp, kui seda vajutada, gaasi. Lülitame sisse vaimumaailma, seinale tuleb 3 kangi, need töötavad ainult siis, kui viimases toas põrandanuppu vajutada. Kangid täidavad viimase ruumi erinevate elementidega (vesi, veri, hape, tuli, elekter, korruptsioon). Peate sisestama spetsiaalse kombinatsiooni: 2-1-3.


Quest: Võõras võõral maal

Põhjapoolses sissepääsu juures seisab sisaliku Vilnx Kriva vaim, ta palub, et ta surnukeha kaevataks välja ja tuhastaks tules, nagu sisalikele kohane. Kaevame välja, võtame jala, viskame kahe draakonikuju tulle. Meil on valida 1 neljast asjast.


Kiviplatvormi peal on 4 päkapiku vaimu, siin sööb Featherfalli kotkas oma peremehe meister Aveni surnukeha. Kui päkapikk võtab tüki peremehe kehast ja sööb selle ära, õpime ära luupuuri loitsu. Õiged vastused: "Oma boss" - söö tükk - tunneta jõudu. Auhinnaks saame oskuse "Kondori kutsumine".


Vaim Zimsky on pingil ja annab õnne modifikaatori ja Source Potioni.

Must koer valvab hauale lähenemist. Andras - nekruti koer (lvl. 11). Lahingus kutsub ta kohale koletise Kedelon Bonebreakeri, luusõdalased ja vibulaskjad, plahvatavad surnukehad. Mida kiiremini me koera neutraliseerime, seda vähem tekib uusi vaenlasi.

Koer on juurteta(Cur of Low Degree)
Tapa nekrutikoer Andras.
Kesklinnas surnuaial.

Kahetsematu patuse vaim.

Hauakaevaja Daivuse vaim. Kui uurite selle lähedal olevat kirstu, siis langeme ka surmavasse lõksu.

Mäel rebime üles Victor Flynni haua, kelle luustik leiti varem. Hauas on märge, et ta korraldas oma matused.


Ülesanne: vastumeelsed teenijad

Vaiksed teenijad kõnnivad surnuaial ringi. Rääkida saab ainult kalmistuvahi Farimiga, tema räägib Rikeri omanikust. Ta hoiab oma teenijaid maagiaga ja nende vabastamiseks peate omaniku tapma.


Ülesanne: kangelaste varjupaik

Avage kalmistu keskel asuv rest. Siia on maetud 4 kangelast: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Nende haudu uurides saame teada, kus globaalkaardil asuvad nende peidetud aarded. Saame rahulikult vaadata ainult 3 vahemälu ja kui uurime kõiki 4 hauda, ​​ärkavad kangelased skelettide kujul ellu. Nad on alles 11. tasemel, kuid igaüks neist taastub pärast surma ja nad tuleb teist korda tappa.

1. Garricki vahemälu. Kalmistu kirdeväljapääsu juures.

2. Halla. Põhjalagendikul, sissepääsu juures.

3. Bromley. Saeveskist läänes, palgi lähedal.

4. Vidiya. ---.


Ülesanne: Midnight Oil

Quest: helde pakkumine

Läheneme häärberile, eluuks küsib meid ja laseb meid läbi alles siis, kui tunnistame, et oleme äratatud. Toas suhtleme Rikeriga, tal on meie jaoks ülesanne: tooge tahvelarvuti mustadesse kaevandustesse.


Ülesanne: mao keel

Rikeri majas suhtleme salamandriga, ta ei vasta midagi.

Surnuaias põleb kolm korda köidetud kirst ja selle kõrval kaks draakoni kuju. Omades telekineesi või tulekindlat kangelast, lohistame rinnakorvi ohtlikust kohast, proovime seda avada. Rinnal on kirjad sisalike iidses keeles, salamander oskab seda öelda. Kui meeskonnas on Punane Prints, saab ta veenda rinnakorvi avama. Sees on mõned haruldased esemed.


Quest: eksistentsiaalne kriis

Kalmistu kirdenõlval kuuleme häält, kaevame haua välja. Ilmub Crispini skelett ja pakub välja filosoofilise duelli. Ta küsib 3 küsimust, peate vastama loogilisemalt kui tema:

1 - Mis on elu mõte?

2 – Kas on olemas vaba tahe?

3 – Kas heal ja kurjal on vahet?

Kui kaotame, sureb üks tegelastest, kuid teda on võimalik ellu äratada.

1 variant. Duelli saab võita vaid teine ​​skeletifilosoof – Fane või surnud tegelane. Vastame kõikidele küsimustele fraasidega, mis on märgitud [undead] siltidega. Crispini alistamise eest saame saavutuse ja oskusteraamatu "Laiplahvatus: massiivne".

2. variant. Rikeri varjupaigas loeme 3 osa raamatust "Olemasolu olemus", neil on õiged vastused: "kurja välja melanhoolia", "vabadus universumi seaduste piires", "moraal on vool".


Idanõlval läheneme hiiglasliku puu ees olevale altarilillele. Läheduses on valgunud helendav vedelik, koguge see kokku, kasutage lillel õnnistusloitsu. Pärast seda tõmbab ühe tegelase alla päkapikupoeg Glann (lvl 11). Me läheme ülejäänud meeskonna alla. Lahingus tekitab Galann üha rohkem elavaid kände, ära pane tähele, kui bossi tapad, kaovad kõik elupuud iseenesest. Galannil on mürkravi ja tal on tuleohutus ja me viskame selle ülemuse nendega kaasa.


Ülesanne: nad ei lähe läbi (lõpetamine)

Minge lõunasse kalmistule. Väravad on suletud, kuid me saame neist ükshaaval läbi teleporteeruda või lihtsalt trellid lõhkuda. Alumisel rajal jõuame sillataguse maja juurde.

Võitleme 4 putukatega Surmav tühjuse kurat (lvl. 9). Marie Pruitt aitab meid lahingus. Pärast võitu langetame silla üle jõe ja ema kohtub oma lapse Barriniga. Koos minnakse Driftwoodi meistrite kasarmusse.

Mahajäetud majas öökapil voodi juures, mille võtame Marie luugi võti, suures ruumis avage luuk. Vajutage esimese tõrviku lähedal asuvas koopas "Silla maja kelder" hooba. Teine tuba ei avane, aga me saame sinna teleporteeruda. Koopast leiame 3 põrandanuppu, aga midagi ei juhtu. Kaugemas nurgas, mööda langetatud ketti, pääseb kaevu juurde.

4.6. Mustad kaevandused
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Kaugel idas valvavad kaevanduse sissepääsu 2 mürgitiivalist ja 2 metssiga (lvl.13). Lahingus aitavad meid 2 meistrit.

Enne sissepääsu on mõrvatud peremehe vaim. Asulas sees on veel 3 tavaliste talupoegade vaimu.

Leiame naftapuurtorni lähedalt Õline võti.


Quest: Viimasel hingetõmbel

Meistrid hukkavad 5-liikmelise pere. Võime sekkuda kohe alguses, et keegi talupoegadest viga ei saaks, või vaatame hukkamist, et mitte astuda lahingusse allesjäänud peremeestega. 5 meistrit (tase 13).

Kui pere päästeti, palub ema teil päästa oma õepoeg, kes poodi naftapuurtornile. Ees on lukus värav, nende läheduses on veel 5 meistrit, neid me veel ei puutu, neid läheb hiljem vaja. Võid minna siis, kui näitad teepassi või läbi naabermaja maa-aluse tunneli.

Tõuseme naftapuurtorni, suhtleme valge meistri Jonathaniga. Kui otsustame vang Gvidane Rinsi päästa, peame kohe esimesest fraasist lahingusse astuma, kuid see lahing muutub kohalikuks apokalüpsiseks (selles kohas on lahingut lihtsam vältida, vang sureb ja me saame tapa peremees hiljem).

Variant 1 – vangi päästmine. Enne lahingut blokeerime torni viivad vertikaalsed trepid, paneme neile kastid või tünnid. Tänu sellele ei saa tavalised meistrid Joonatanile appi tulla. Kui alustame võitlust, ilmuvad naftapuurtorni ümber järk-järgult naftasõbrad ja abimeistrid ründavad neid, mitte meid. Siis tekib tulekahju, ilmuvad tulised kurjad, kes taastuvad tules ja kogu ala kaetakse ohtliku nekrotulega. Et selles hulluses ellu jääda, saadame kohe peale pahalaste ilmumist ühe tegelase kindluse väravate juurde, et lahingusse astuks veel 5 peremeest, kuid juba meie poolel, kurjade vastu.

Vang Gvidane vabastatakse kohe pärast lahingu algust ja aitab Allika maagiaga, kuid temaga on rohkem probleeme kui kõigil vaenlastel. Siin on raske ellu jääda, kuid vangi surma eest hoidmine on veelgi raskem. Ta jookseb pidevalt tulest läbi ja teda tuleb taastada. Te ei saa teda teleportida, sest see on kukkumisvigastusvõime ja kui ta meilt kahju võtab, hakkab ta meid kohtlema kui vaenlast. Maagiakilbi pidevaks taastamiseks, et mitte läbi põleda, peavad teil olema kaasas võlukunst või kirjarullid.

2. variant. Kui me lahingut vältisime, sureb Gvidane ja Jonathan liigub asukoha paremasse alumisse nurka. Seal istub ka veerandmeister Anna, kellelt saab häid asju osta. Meistrid ei lase sind koopasse, sa pead sinna minema neile märkamatult.


Quest: Pole väljapääsu

Kindluse vasakul küljel viskavad meistrid maja pihta tulepomme. Keldrisse on varjunud nõid ega taha alla anda. Tapame 4 meistrit (lvl. 13). Läheme alla keldrisse, seal on aadlik Owen Anchoret, ta pole nõid, vaid lihtsalt kaitses oma maja sissetungijate eest. Vabastame selle pinnale, saame tasu.


Vasakpoolsel rannikul valvavad hoonet 2 karjuvat vaenlast. Me hävitame need maagilise "Puhastuse" abil, see on ainulaadsel Türanni tüüril või kõrgemate meistrite võlukeppides. (Kui kasutada Brakki kiivrit mitu korda, ilmub sealt välja deemon Kreer Ashbringer (tase 7).

Hoone sees ammutavad 2 valget meistrit (lvl. 16) allikat kolmest vangist, läheduses on paar koera ja vaikne valvur. Me astume nendega lahingusse. Üks meistritest võib põgeneda ja laevale peitu pugeda. Pärast ühe vaenlase alistamist leiame üleskirjutuse selle kohta, kuidas mustade kaevanduste väljakaevamistel kõik lõksud ohutult läbida.

Väljakaevamised

Ülesanne: tumedad teod mustades kaevandustes (jätkub)

Kohe alguses on koopas kõik lõksudega blokeeritud, parem on enne vargakangelasest läbi minna ja kõik neutraliseerida. Tule väljalülitamiseks peate allikatele asetama tugevad kastid ja neid on ainult kaks, peate need ümber paigutama. Lihtsam on teleporteeruda või kiiresti joosta.

Uurime haavatud peremeest, meid ründavad 5 värelevat ja tulist kuradit (lvl. 13).

Me läheme läbi kaevanduse alla. Kui minna põhjapoolsesse tupikusse, hüpates üle kaljude, siis eraldi ruumist leiame killukese iidsest sambast.

Varemed koopas. Vampiirid ja meistrid (lvl. 13). Vahemälu on üleval seinas. Kose all on roostes võti. Teine kiip.

Kolmnurksed monoliidid, visioonid. Igaviku tahvelarvuti.

Alkeemiku töötuba. Siin on 6 peremeest (lvl. 13), aga neid saab jõuga veenda, et nad meid ei ründaks. Alumises paremas nurgas on katkine õlipump. Lähedalt leiame Musta Ringi inseneri, tal on raamat pumba käivitamise kohta: Kollane hoob, sinine kang, roheline hoob. Ärge vajutage punast hooba. Retseptide olemasolul võib see seade pärast parandamist luua palju pomme ja plahvatusohtlikke nooli. Edasi minekuks puhume tünnidega põhjaseina õhku.

iidne tempel. Leiame iidse rassi hoone, kuhu kuulub surnud Fein. Külgsahtlitest leiame Igavikute artefakt. Viimases ruumis peate aktiveerima 7 kuju kindlas järjekorras. Järjekorra väljaselgitamiseks: 1) loeme arheoloogi päevikut, kus on kirjas jumalate vastavus erinevatele elementidele, 2) seejärel loeme kolmnurkse altari pealdisi, kus elemendid on nummerdatud, 3) võrdleme need andmed. Tulemus:

Õige järjestus lülitab jõuvälja palli välja, sees uurime kahte külgmist kasti, leiame objekti Iidne kivitahvel. Enne kesksarkofaagi avamist säästame end kindlasti, ilmub ülemus, mille jaoks meil ei pruugi veel jõudu jätkuda ja me peame ta palju hiljem tapma.

Igavene eeter (lvl. 14). Ilmub iidne jumalus, meie 7 jumala vaenlane. Ta on meist palju võimsam, kuid teda on võimalik tappa enne, kui ta on just ärganud ja jõu tagasi saanud. Lahingus kutsub jumalanna pakasehagijad, neil pole peaaegu mingit maagilist raudrüüd ja neid saab koheselt enda poole meelitada võluvate loitsude, noolte või granaatidega.

Rikeri varjupaik

Tahvelarvuti kätte saanud, pöördume tagasi kirikuaeda Rikeri juurde. Teda pole toas, läheme alla külgseina juures olevasse luuki. Eraruumides on piinakamber. Vestluses Rikeriga me asja ära ei anna, kõigepealt palume teil õpetada meile, kuidas Allikat juhtida. Lõpuks läheb igal juhul kirikuaia omanik meile kallale.

Riker (lvl.12) seisab mäe peal, temani viivad mõlemad trepid on kaevandatud. Enamik parim väljapääs- teleportige otse tema juurde. Me ei pööra tähelepanu lollidele teenijatele, nad kõik surevad pärast ülemuse surma.

Peale võitu saame üle vaadata kõik hoone korrused. Keldris on kõrvalruum, kuid see ei avane lihtsalt. Põhikorrusel on Pianisti vaim lõunaruumis. Teisel korrusel on ämblikud, Weaver (lvl. 12). Leping, üksikud hundid palgati ärgatut tapma (ülesanne "Väärtuslik saak").


Quest: Vastandid tõmbavad

Rikeri majas trepi all kelder. Kilpkonn Betty ja rotid Rory. Panime välja mitmesuguse toidu tee kilpkonnast roti küljele.


Naaseme ka paladiinide silla juurde ja anname neile teada, mida valged meistrid kaevandustes tegid. Kohe meie naasmise ajal ründab 5 surnud palgamõrvari üksus paladiine (lvl. 15). Ainult 3 paladiini jäi ellu, aitame neid lahingus. Lõpus saame preemia, mille vahel valida.

4.7. taevased mäed
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Ülesanne: kolm altarit

Läbime Paladini silla. Väljapääsu juures näeme surnud paladiini vaimu, kes rõõmustab võidu üle. Vahetult pärast silda läheme ummikusse põhjas, kus kolm hirve piirasid surnud hirve (lvl.12). Lahingus aitavad meid terved hirved. Pärast võitu palvetame altari ees. Peab külastama veel 2 samasugust.

(Pärast šahti läbimist mustades kaevandustes saab tegelane sildiga "teadlane" tahvleid lugedes õppida uut tähestikku. Kui pärast seda lähete mõne altari juurde, saame suhelda sealt tuleva häälega) .


Ülesanne: kõigi aastaaegade test

Metsas, ühel lagendikul, on kauss tulega, selle ümber on 4 puukuju, mis sümboliseerivad talve, kevadet, suve, sügist. Leegikeel püstitab mõistatuse: "Talv kohtub meile tuisu, tuisu ja jääga, Sügisel äikesetormiga taevalaotab välk, Suve tulise uduga tuleb kuumus, janu kustutab kevad oma helepunase värviga. viinapuu." 4 kuju puhul peate rakendama sobivaid elementaalloitsusid, kuid mitte kõik neist ei sobi.

1. Kevad – verine vihm või liitlase löök.

2. Sügis - elektriaur.

3. Suvi on tulekera.

4. Talv – jäärahe.


Ülesanne: matuseriitused

Mäel viivad 3 päkapikku läbi surnukeha üle tseremoonia ega lase võõraid läbi. Nad lasevad meid läbi alles siis, kui päästame päkapikk Saheila saeveskist.


Edela maanteel on varitsus. 2 snaiprit ja 2 varast (lvl.12), kes kasutavad sageli nähtamatust ja üllatusrünnakuid.

Sillal olev koer on nakatunud. Skelett Victor silla ees.


Ülesanne: maetud minevik (2)

Gareth matab oma surnud vanemad. Tema maja lähedal on kaks paladiini. Garethist paremal on tema vanemate tapja kindad. Paladiinid ei luba teil sisemusse siseneda, peate nendega läbi rääkima või nad tapma.

Hoone sees näeme 4 vaikset tapjat. Lülitame sisse vaimude maailma, maja vasakus servas räägime Garethi vanemate hingedega, nemad ei taha kättemaksu, vaid tahavad, et Gareth jääks kangelaseks. Gareth astub kohe sisse ja palub tal vaikijad oma kätega tappa. Kui lubame, läheb ta kättemaksu teed, kui me teda sellest heidutame, jääb ta kangelase teele.

Oma vanemate kummitustelt saame teada, et tapjaid kontrollis valge peremees Jonathan. Gareth palub ta tappa ja tuua tõendid. Jonathan on mustades kaevandustes naftapuurtorni lähedal. Pärast ta tapmist võtame ta sõrmuse kätte ja toome selle Garethile. Pärast seda naaseb Gareth laeva.


Quest: ohtlik endale ja teistele

Kaugelt idast, ravitseja majast, leiame ravitseja Swanni. Keldris hoiab ta ohtlikult haiget Natalied. Saame aidata teda ravida. Läheme alla, tüdrukule lähenedes ilmuvad 4 koletist (lvl. 12). Rünname ainult koletisi, tüdrukule võib ka pihta saada, kuid ta peab lahingu lõppedes ellu jääma.

Alustame operatsiooni. Seal on 3 toimingut, millest igaühel on 2 võimalust, ja ainult 1 kombinatsioon võimaldab teil tüdrukut elus hoida:

1. Tõmmake peanahk tagasi ja alustage saega läbi kolju saagimist.

3. Sulgege haav kiiresti.

Pärast seda saame saavutuse, ühe, mille vahel valida, ja tervendaja, kes müüb meile ravijooke poole hinnaga.

Mahajäetud Flayeri saeveski

Läheme põhja, teele jäävad lõksud, kaugelt ründame neid tulega. Saeveski juurest leiame üksikute huntide salga. Siin lülitame sisse vaimude maailma ja näeme palju kummitusi. Igal "Üksikuhundi" liikmel on mõned patud ja seetõttu kummitavad neid surnute hinged.


Ülesanne: silm silma eest

Saeveski sissepääsu juures näeme mustkunstniku vaimu, ta palub kättemaksuks tappa vibulaskja True Eye.


Quest: mitte pestes, vaid rullides

Vibuvalmistaja Corbini päev. Peame ta Rust Anlonist vabastama. Veidi hiljem tapa ta ja ülesanne on lõpule viidud. Corbin Day läheb meie laevale.


Quest: Kibe ravim

Sisaliku kummitus Black Widowmaker. Teda mürgitas kolleeg Snakeroot. Küsime temalt selle kohta, ta ei tunnista. Veidi hiljem tapa ta ja ülesanne on lõpule viidud.


Ülesanne: pole naljakas

Hauakaevaja vaim. Dremoseka tappis ta. Läheneme talle, kasutame vastusevarianti sildiga [müstik], et ta näeks unes Hauakaevaja vaimu ja teataks aarde asukoha. Läheme läänerannikule, kaevame laeka välja, jätame aarde endale, anname teada matjale.


Ülesanne: logi nagu palk

Õiges hoones lülitame sisse vaimude maailma, näeme, et ühel palgil on oma hing - see on päkapiku elupuu. Hing palub, et me saeveski töödejuhatajale kätte maksaksime. Läheme lõunasse, leiame kümne mänedžeri hinge. Kui meil on hinge sisseelamise loits, hävitame selle, naaseme tasu saamiseks palgi juurde.


Ülesanne: Väärtuslik saak

Paremas majas läheme trepist üles ja 2. korrusele, seal asub huntide juhi Rust Anloni isiklik tuba. Ümberringi on palju väikeste poiste vaime. Roostet (lvl.14) kaitsevad 2 ihukaitsjat ja kaks taltsat hunti. Tema vangistuses päkapikk Saheila. Kui meie meeskonnas on päkapikk Sebilla, soovib ta oma piinaja Rustiga isiklikult suhelda ja provotseerib kohe tüli.

Peale võitu on vaja Saheila saeveskist välja saada. Nüüd on kõik Üksikud Hundid meie vastu, tapame nad ükshaaval ja teeme lõuna poole. Seal anname Saheila mäe peal päkapikkude-druiidide kätte.

põhjalage

Paremal saame avada värava, lõksud puhastada ja minna eraldi lagendikule. Kose alt saab rinnakorvi kätte teleportatsiooni abil.

Lagendist endas leiame Sadhi sisaliku vaguni – selle Punane printsess. Kui meeskonnas on Punane Prints, lähevad nad pensionile vankris. Pärast seda ründavad 5 tapjasisalikku (lvl.14). Võitluse ajal varjub printsess siit ära ja sisalik peab otsinguid jätkama.

Viga

Küngaste kirdeosas kogu maa pragunes ja muutus eraldiseisvateks saarteks. Siin saame liikuda ainult teleportatsiooni ja muude loitsude abil: draakoni lend, taktikaline taganemine. Põhjaküljel saame hüpata üle põleva maja juurde, sees on 4 marodööri (tase 14).


Ülesanne: Äkilised armastajad

Vraki pealt jõuame idapoolsesse majja, seest leiame tüdruku Almira ja meister Mikali. Kahekesi põgenesid nad ohtlikust kohast. Mikal on vigastatud, kuid teda ei saa ravida, sest tema ümber on korruptsiooni oreool. Almira palub selles abi.

Kõige kaugemas kirdenurgas on draakon Doom Harbinger (lvl. 15), just temast õhkub korruptsiooni aura, mis ei lase paraneda. Teda aitavad lahingus tema vangistatud surnud meistrid. Draakon ise lendab pidevalt tornist kaljule. Panime paar sõdalast ühte kohta, paar teise. Hästi saavad siin vibukütt ja palgamõrvar, kes suudavad lüüa igalt distantsilt.

Naaseme majas oleva paari juurde, saame tasu. Saame pakkuda neile kolimist kindlasse kohta: Driftwoodi (võib-olla nad seal tapetakse) või nende laevale.


Ülesanne: Almira taotlus

Kohtume armunud paariga juba ulguval laeval. Almira palub leida talle iidse tahvelarvuti, sama, mida Riker küsis. Tablett sisaldab väljaandja vikati retsepti, mille abil saab rikkuda lepingu Jumal-Kuningaga. Kui anname tahvelarvuti, saame preemiaks esemesõrmuse "Vägistaja".

4.8. kloostri mets
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Ülesanne: kaupmees Eithne

Undead Eithne on raamatukoguhoidja. Tutvumise käigus vastame, et me pole Mustast Ringist. Tema käest saate osta palju raamatuid, mis sisaldavad nekromantia ja transformatsiooni loitsusid. Vestluses palub ta tuua omale kukeseene, kuid ülesande tekstis on kirjas, et tal on vaja oskusteraamatut "Laiba plahvatus".


Vasakul saame teleportatsiooni teel laskuda vasakule madalale kaldale. Siseneme allakukkunud laeva trümmi. Seal on surmav pimedus, kust saate teleportreeruda, et saada unikaalne Kapteni amuletikompass.


Ülesanne: võimaluste aken

Kesksetes varemetes kohtame sisalik Hannagit, teda jahib 3 peremeest (tase 13). See on üks tugevaid nõidasid, me saame ta päästa +1 Source Magic Slot. Võitleme meistritega.

Pärast päästmist palub Hannag päästa ka oma õpilast, kes on leidnud varjupaiga Mustadesse Kaevandustesse. Kui sa ta päästsid, räägi sellest. Kui ta üles pootakse, siis Hannag meid ei õpeta, vaid annab kätte raamatu Allikast.


Ülesanne: kolm altarit (2)

Läänepoolses ummikus altari ees on tohutu koletis - Weeping Abomination (lvl 14) ja 5 musta hunti (lvl 13), mis tugevdavad niigi tugevat koletist. Libahunti peab pidevalt uimastama, kui kord tema kätte jõuab, kuna paljude buffidega on tal peaaegu lõpmatu arv tegevuspunkte ja ta tapab isegi kõige rohkem tugevad kangelased. Peale võitu aktiveerime teise altari.


Quest: loomalikkus (2)

Põhjakaljul on ristil lendav tapetud nõid Alice Alissoni (lvl. 15) surnukeha. Väga tugev vastane, tema aura võtab kõigilt tegelastelt 400 tervist käigu kohta. Jätame selle hilisemaks, kui saame vähemalt 16. taseme.

Algul on parem läheneda talle ühe tegelasega, meelitada tulealalt totemidega eemale ja seejärel rünnata kogu meeskonnaga. Lahingus viskame seda vee- ja jääloitsuga. Pärast võitu võtame talt ära nõiakeldri võtme.

Naaseme heinamaale nõia juurde, avame keldri. Sees on palju rotte, kes puudutamisel plahvatavad. Tagatoast leiame 1 pudeli nõiajooki, aga vajame ka teist. Tapame konna trellide taga, võtame sealt joogijoogi retsepti. Valmistame iseseisvalt joogi teise portsjoni (nõiasilm + seen + katalüsaator). Naaseme heinamaal lehmade juurde, muudame nad inimesteks tagasi.


Ülesanne: Monster Hunter

Sildade tagant leiame eraldi maja, selle ette on puuri istutatud kaks deemonit, keda püüdis kinni Allika peremees Jaan. Ta lubab meil suurendada Allika maagiat, kuid esmalt on vaja tappa deemon Advokaat Verikuu saarel, kuhu jahimees ligi ei pääse.


Põhjakaldal on surnud praamimees, kes pakub, et viib meid 100 kulla eest läbi surmava surnud udu Blood Moon Islandile. Ainult surnud kangelane saab ellu jääda, iga elav kangelane sureb teel. (Seal on mänguviga, mida saab kasutada: eraldame tegelase meeskonnast, lepime temaga üksi ülesõidus kokku, ta sureb teel, kuid saabumise kohas teleporteeritakse automaatselt ülejäänud meeskonna kangelased talle ja nad saavad ta elustada).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Ülesanne: advokaat

Saare kagurannikul kohtame deemonite salka ja nende juhti Advocate. Siin näeme Ailmentit päkapikuga suhtlemas, kuid ta lahkub kohe saarelt. Võime kääbus Basataniga 500 kulla eest kihla vedada haigusjuhtumi peale, kas ta saab sellega hakkama või mitte, ilma selle juhtumi üksikasju teadmata.

Advokaat lubab suurendada meie Allikamaagiat, kuid vastutasuks peame hävitama Musta Ringi salga saare keskel.

Musta ringi piinaja (lvl. 15) ja 4 hirmutajat. Kui me võidame, on Advocate kesksel kohal ja võlub ka üle keskse puu. Tasuks õpime temalt Nimetu saare asukoht.

Kui pärast seda Advokaadi enda tapame, naaseme jahimees Jaani juurde, ta suurendab meie allika maksimaalne pakkumine.

Jaan palub teil leida saarel oleva deemoni nime - Advokaadi omanik. Suhtleme saarel paljude vaimudega.


Kirdenurgas on koletised Elnar pahatahtlikud (lvl. 15). Koletiste vaatajad põhjustavad meie kangelastes hullumeelsust - nad kasutavad juhuslikult oma oskusi, rulluime, jooke. Siin muulil võtame hõbekangid.

Mirvli läänekaldal neetud (lvl. 15) - 3 deemonit ja 3 koera.

Põhjarannikult leiame sepikoja, järgmiseks võtame 2 kangi hõbedat, kasutame neid sepikul, mille tulemusena hakkame sulatama Hõbedane kangi käepide. Kokku peaks neid olema 3 tükki.


Quest: Unustatud ja neetud

Lõkke lähedalt kildisilla sissepääsu juurest leiame saare kaardi, millel on kolm kuju, arhiiv ja sarv. Uurime ausammast Advokaadi osakonna lähedal, selle all on mingi saladus, kuid seda ei saa liigutada.

Kirdes, pöörde juures, uurime maamäge, kaevame selle välja ja leiame selle alt keldrisse luugi.

Arhiiv. Allpool leiame raamatukogu ja arhivaari vaimu. Avame kappide vahelise salaukse, leiame mõõga käepide "Anathema", lähedal tenebrium rinnus roheline teleportatsiooni püramiid ja Raamat "Püha tule taltsutamine", see on muusika, mille saate hävitada 3 kuju, mis sulgevad luugid.


Iga kuju alt muusika abil leiame kongi, kus on vangistatud deemonitest vaevatud olendid. Lukustatud uste lähedal on tühi süvend kangi jaoks, kasutage sulatatud hõbedaseid käepidemeid. Lisaks peate sisse lülitama vaimude maailma ja leppima iga valvuriga kokku vangi vabastamises. (Kui ei õnnestunud kokku leppida, siis saab vaimud hiljem hävitada, saades Siwalt loitsu "Pulling the source"). Vangide vabastamiseks peate purustama haavlitega 4 sammast kettidega. Iga vangi jaoks on eraldi quest.


Quest: vaikne

Dungeon 1 – vallatud laps (lvl. 15). Enne vabastamist peate kassiga läbi rääkima või võitlema. Pärast seda saame lapse oma laevale teleportida.

Kui meie meeskonnas on Lowse, suudab ta veenda deemonikütt Jaani meiega liituma ja laevale kolima. Kui mõlemad on laevas, teeb Jaan nende kahe meelehärmi.


Ülesanne: Valust seotud

Dungeon 2 – Vallatud kääbus (Lv. 15). Deemon muutub valus tugevamaks.

Variant 1 – tapame päkapiku, ilmub deemon Morr Rotten Mouth, ta liigub vaheldumisi meie tegelaste sekka ja jätab nad minimaalse tervisega. Mõned ümberasumised ja ta sureb.

Variant 2 - proovib ravida. Me pekssime päkapikku kuni ta kukub, kasutame tema peal "Surma eitamist", peksime uuesti. Pärast kahte kukkumist murrame ahelad, deemon tuleb sealt ilma tapmata välja. Saame deemoni kätte. Ta elab tegelases, kes lõi teda 2 korda järjest. Pärast võitu räägime päkapikuga, preemiaks saame tema vahemälu.


Ülesanne: meeliülendav petmine

Dungeon 3 – Rajarim sisalik (lvl. 15) – kinnisideeks äratatud. Tapab kõik võitluses ühe massiloitsuga. Võitmiseks eraldame enne võitlust tegelased, asetame need ruumi erinevatesse nurkadesse. Pärast esimese loitsu üleelamist on võimalus võita.


Quest: Blood Moon Islandi saladused

Arhiivist leiame ühe arhivaari päeviku. Tapame saare keskel koletisi, lülitame sisse vaimude maailma, suhtleme puuga. Vestluses helistame talle õige nimi päevikust - Deemon Adramalich.

4.10. Purjetamiseks valmistumine
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Mandrilt purjetamiseks vajalikud tingimused:

Hankige 3 allika maagiat;

Õppige õigekirja "Joonistamise allikas";

Uuri välja Nimetu saare asukoht;

Aidake Garethil oma vanematele kätte maksta;

Aidake ülejäänud meeskonnal oma äri lõpule viia (pole vajalik, kuid nad paluvad jääda, kuni nende probleemid on lahendatud).


3 rakku. Allika pakkumise suurendamiseks saame aidata:

Kääbus Mordus Reaperi lahes (peate teda lahingus võitma, ta võib teda petta, tal pole oma Allika jõudu, ta toitub kinnipüütud lihsist).

Elf Riker kirikuaias (peate uurima musti kaevandusi ja leidma iidse tahvelarvuti);

Sisalik Hannag kloostrimetsas (peate päästma õpilase Gwydane Rinsi naftapuurtornil);

Jahimees Jaan kloostrimetsas (verekuu saarel on vaja tappa deemon Advokaat).


Loits. Olles saanud 3 allika maagiat, pöördume tagasi Siwa keldrisse Driftwoodi. Kordame rituaali, et oma jumalust uuesti näha. Jumal õpetab meile loitsu "Drain Source", mis võimaldab teil tõmmata tugevate vaenlaste allikapunkte või neelata surnute hingi. Jumal näitab ka Nimetu saare asukohta ja hoiatab, et lõpuks peate oma kaaslased maha jätma ja üksi tegutsema. Kui me oma maailma tagasi pöördume, tormavad keldrisse 2 tühimikku (lvl. 14) ja tapavad Siwa.


Saare asukoht võib soovitada:

Sõna võtab kaitse(Advokaat üles)
Uuri advokaadilt Seitsmenõukogu asukoht.
Tapame verekuu saare keskel Musta Ringi võitlejad.
jumalate saar(Jumalate saar)
Uurige kõrgematelt jõududelt seitsme nõukogu asukoht.
Teist korda viime rituaali läbi Siwa keldris.
Viimase võimaluse saar(Viimase kuurordi saar)
Uurige Ailmentist Seitsme nõukogu asukoht.
On vaja leida kõik kaaslased - Allika nõiad ja viia lõpule nende otsingud.

Gareth. Koos temaga peate leidma tema vanemate tapja:

Tutvuge Garethiga niitudel majas, kus ta ühe mehe vangistas;

Tutvuge Garethiga tema vanematemaja lähedal Paradise Hillsis. Tungida majja, suhelda vaimudega;

Tapa naftapuurtorni mustades kaevandustes valge kapten Jonathan, teata Garethile.


Olles täitnud kõik tingimused, naaseme oma laevale. Räägime Ailmentiga ja läheme Nimetu saarele.

Saavutus "Au lugeja sait"
Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võid panna like läbi ükskõik millise sotsiaalvõrgustik. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm ülespoole mängusaitide reitingus.
Saavutus "Ausponsori sait"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus kanda raha saidi kontole. Sel juhul saate mõjutada artikli või lõigu uue teema valikut.
+ Lisa kommentaar

Vana Testamendi prohvetitest rääkides peame silmas tavaliselt neid, kes jätsid maha terved raamatud – need on Jesaja, Jeremija, Hesekiel, Taaniel ja teised. Kuid omamoodi selle traditsiooni rajaja oli teine ​​inimene, kes ei kirjutanud üldse midagi ja rääkis väga vähe, kuid tegutses nii, et inimesed mäletaksid seda igavesti. Tema nimi on Eelija, mis tähendab "minu Jumal on Issand" ja see nimi kirjeldab väga täpselt tema missiooni.

Prohvet kuulutab rahvale Jumala tahet. Kuid enne kõrgteoloogiast rääkimist pidid prohvetid iisraellastele meelde tuletama, et nende Jumal pole mitte üks paljudest paganlikest jumalustest, nagu ümbritsevate rahvaste seas, vaid Üks Jumal, taeva ja maa looja.

Esimest korda kohtume Eelijaga kohutava põua aastal. Muidugi mõisteti seda kui Jumala karistust ebajumalakummardamise eest, kuid Eelija ei kiirusta jutlust pidama. Ta otsib pelgupaika kõrbesse, ellujäänud oja äärde, ja seal, nagu Piibel kirjeldab, „varesed tõid talle hommikul leiba ja liha ning õhtul leiba ja liha”. Enne teiste õpetamist peab ta ise õppima oma Jumalat lõputult usaldama.

Kuid lõpuks kuivab ka see oja ja Eelija läheb inimeste juurde. Ta ei lähe paleesse, kus võiks veel üleliigset toitu olla, vaid vaese lese juurde, kellel seda ilmselgelt polnud, ja küsib temalt süüa. Ta vastab: "Mul on ainult peotäis jahu vannis ja natuke õli kannus; ja vaata, ma lähen ja valmistan selle endale ja oma pojale; me sööme selle ära ja sureme." Kuid Eelija käsib tal tungivalt teda kõigepealt toita ja mitte muretseda tuleviku pärast: „Nõnda ütleb Issand, Iisraeli Jumal: jahu vannis ei lõpe ja õli kannus ei vähene enne, kui päeval, mil Issand annab vihma maa peale."

Lootusetusest või üllatusest või ikkagi tänu oma usule – lesk kuuletus prohvetile ja andis selle vähese, mis tal oli – ning päästis nii enda kui ka poja. Usk võib nõuda inimeselt täieliku pühendumise riski – kuid siis on tasu täielik. Edaspidi ei kurnatud jahu vannis ja õli kannus, nii et pere jäi näljast säästa.

Hea, kui püha mees su majja siseneb! Hea, aga ka hirmutav. Varsti pärast seda lesknaise poeg haigestus ja suri. Ja siis süüdistas ta prohvetit tema surmas: "Sa tulid minu juurde, et mulle mu patte meelde tuletada ja mu poega tappa." See oli täiesti ebaõiglane, sest poissi ilma Eelijata oleks oodanud veelgi kiirem ja valusam näljasurm! Aga ühest sai lesknaine väga hästi aru: omaette elades on kõik hall, pole näha pattu ega voorust. Aga kui teie ellu murrab ime, ennustus, sõnum Jumalast - kõik teie patud on teie ees ja ettetulevaid õnnetusi saab seostada ainult nende pattudega. Tõenäoliselt oleks lesel lihtsam mõelda, et tema poeg suri loomulikul põhjusel, kui end piinata oma süüteadvuses.

Kuid Eelija ei suutnud leppida sellise aritmeetikaga: poja surm naise pattude pärast ... "Issand, kas sa teed kurja ka lesknaisele, kelle juurde ma jään?" - pöördus ta Jumala poole ja see kõlas pigem nõudmisena kui palvena. Kui on vaja teisi päästa, võib prohvet olla väga julge. Nii et laps ärkas ellu. Prohvet päästis selle perekonna ja võis nüüd minna kogu Iisraeli rahva juurde.

Neil aastatel valitsesid Iisraelis kuningas Ahab ja kuninganna Iisebel, kes oli sünnilt foiniiklane. Vanade iisraellaste seas kasutati paganlikke kultusi, kuid selle paariga sai neist tegelikult uus riigiusund. Ja siis tuli Eelija Ahabi juurde, et teda välja kutsuda. Ta kutsus kuningat Karmeli mäele koguma paganliku jumaluse Baali nelisada viiskümmend prohvetit, et nendega seal võistelda. Kuningas nõustus.

Määratud päeval pöördus Eelija rahva poole järgmise kõnega: „Kui kaua te kahel põlvel lonkate? Kui Issand on Jumal, siis järgi teda; ja kui Baal, siis järgi teda.” Kuid inimesed vaikisid, oodates, kuidas duell lõppeb... Eelija pakkus, et valmistab kaks altarit - Issandale ja Baalile -, et panna mõlemale tapetud vasikas, kuid mitte teha tuld puude alla . Tõelise Jumala teenijad peavad kindlasti tooma taevast alla tule ja süütama oma ohvri.

Baali prohvetid tantsisid terve päeva oma altari ees. Piibel tõi meieni isegi Eelija pilkavad sõnad: „Hüüdke valju häälega, sest ta on jumal; võib-olla ta mõtleb või on millegagi hõivatud või on teel või äkki ta magab, nii et ta ärkab! Kuid miski ei aidanud ja siis asus Eelija ohverdama. Ta valmistas kõik ette, käskis ohtralt vett peale valada ja pärast tema palvet põletas taevast tulnud välk kannatanu hetkega ära.

Tüli lahenes ja Baali prohvetite saatus osutus kadestamisväärseks - nad kõik tapeti, üsna tolle aja vaimus, kui tõe nimel ei tohtinud säästa ei enda ega kellegi teise elu. Kuid silmapiiril ilmus kauaoodatud pilv, mis muutus peagi tohutuks pilveks, tuues kannatavale maale vihma ...

Kõigist nendest imedest hoolimata ei olnud Eelijal sugugi lihtne elada oma hõimukaaslaste seas – täpsemalt tuli tal enamasti nende eest peitu pugeda või avalisse vastasseisu. Lõppude lõpuks mõistis see Ahabi hukka, kui ta võttis viinamarjaistanduse ära lihtsalt mehelt nimega Naabot – selle eest tuli teda valesti süüdistada ja hukata. Eelija ennustas tema surma. Ta mõistis pidevalt hukka Ahabi ja tema naise Iisebeli, nii et kuninglik paar ähvardas teda rohkem kui üks kord surmaga ning ta pidi nende eest kõrbetesse ja mägedesse põgenema.

Kord saatis kuningas talle järele viiekümnest sõdurist koosneva salga – tema vaatenurgast võis prohveti arreteerida vaid rühm eriüksusi. Aga kui me rääkisime jõudemonstratsioonist, siis oli vaja näidata, kelle poolel on tõeline Jõud. Salga komandör pöördus prohveti poole järgmiste sõnadega: „Jumala mees! Kuningas ütleb: tule alla. Prohveti vastus oli lihtne: "Kui ma olen Jumala mees, siis laskugu tuli taevast ja põletagu sind ja su viiskümmend." Ja nii see juhtuski. Siis kordus ajalugu teise salgaga. Ja alles kolmandal korral leidis kuninga saadetud komandör õiged sõnad: “Jumala mees! Ärgu olgu minu hing ja nende viiekümne hing teie silme all põlatud!” Ja siis käskis ingel Eelijal minna koos temaga kuninga juurde - ainult selleks, et teatada talle eelseisvast surmast: "Kuna sa saatsid käskjalad Akkaroni jumalust Beltsebuli küsitlema, nagu poleks Iisraelis jumalat, - voodi, millel heidad, sa ei tule sellelt maha, vaid sa sured.

Eelija ei ähvardanud aga mitte ainult kuningaid – oleme juba näinud, kuidas ta põuaga Issandalt vihma palus ja teine ​​kord nägi ette kuningate võitu välismaalaste üle. Ta ei võidelnud ju sugugi mitte kuningliku võimu ja mitte üksikisikutega, vaid Jumala poolt valitud rahva pahede ja pattudega, nende pidevate paganlusse kaldumisega, alustades just kuningast. Eelija jaoks oli kõik otsustatud siin ja praegu ning ta ei pakkunud kellelegi teist katset õige valiku tegemiseks.

Ühel päeval möödus ta mehest, kes künds oma põlluosas. Eelija viskas talle sõnagi lausumata mantli selga – ja see tähendas, et ta võttis teda jüngriks. Ettekuulutus tungis otse igapäevaellu ja kündja tappis oma härjad ja ohverdas need – ja ta ise läks Eelijale järele. Tema nimi oli Eliisa ning temast pidi saama Eelija jünger ja järglane.

Me ei tea täpselt, kuidas see koolitus toimus. Piiblis mainitakse korduvalt "prohvetite poegi" - omamoodi õpipoisi meisterprohvetite alluvuses. Hiljem, Eliisa jüngritest rääkides, jutustab jutustaja tervest prohvetlikust koolist, mis oli nii rahvarohke, et mõnel hetkel tundsid selle õpilased oma vanas “hostellis” kitsas ja pidid hakkama uusi ruume ehitama. Kuid Eliisa endaga oli ilmselt kõik palju vähem formaalne: ta lihtsalt rändas koos oma õpetajaga, omandades oma kogemused ja, mis kõige tähtsam, oma tulise usu ja piiritu usalduse Issanda vastu - lõppude lõpuks pidi prohvet seda õpetama. kõik iisraellased.

Eliisast sai Eelija jünger ja järglane. See oli tegelikult esimene näide sellisest järgnevusest prohvetite seas: seni oli igaüks neist olnud omaette. Kuid lõppude lõpuks ilmnes prohvetlik amet, nagu patriarhide valimine, ka ajaloos: iga uus põlvkond, iga uus isiksus paljastas mõned uued tahud. Jumalik ilmutus, jätkates sama testamendi lugu.

Aeg möödus ja nüüd said nii Eelija ise kui ka tema saatjaskond (eelkõige tema jünger ja järglane Eliisa) aru, et tema maist elu jõuab lõpuni. Kuid see eesmärk ise erines teiste inimeste surmast. Piibel kirjeldab seda järgmiselt: "Kui nad olid üle läinud, ütles Eelija Eliisale: "Küsi, mida sa saad teha, enne kui mind sinu juurest ära võetakse. minu peale." Ja ta ütles: "Sa palud rasket aega. Kui sa näed, kuidas mind sinult ära võetakse, siis on see sinu jaoks nii, aga kui sa seda ei näe, siis ei ole. kõndis ja rääkis mööda teed, järsku ilmusid tulised vankrid ja tulised hobused, mõlemad, ning Eelija lendas keerises taevasse, Eliisa aga vaatas ja hüüdis: „Mu isa, mu isa, Iisraeli vanker ja tema ratsavägi. !” Ja ma ei näinud teda enam."

Just see lugu andis meie esivanematele põhjust arvata, et prohvet Eelija sõidab äikese ajal tulises vankris mööda taevast, tappes äikest ja välku. Kuid tegelikult on kõik palju huvitavam. Viimane väikeprohvetite raamatutest, Malakia raamat, lõpeb Jumala salapärase tõotusega: „Vaata, ma saadan teile prohvet Eelija enne Issanda suure ja kohutava päeva saabumist. Ja ta pöörab isade südamed laste poole ja laste südamed nende isade poole, nii et kui ma tulen, siis ma ei lööks maad needusega.

Kui Ristija Johannes hiljem Palestiinasse kuulutama läks, mõistsid inimesed seda: nende juurde tuli mees „Eelija vaimus ja väes”. Kas see tähendab, et ta ei tule enam? Või, vastupidi, peaksime enne maailma lõppu ootama selle surematu prohveti tulekut? Keegi ei tea kindlalt. Tema salapärane kuju jääb Vana ja Uue Testamendi piirimaile, sest ega see ennustus ei ütle asjata, et ta ühendab isade ja laste südamed.

Tõenäoliselt ei olnud kogu Iisraeli ajaloos sellist hirmuäratavat, tulist ja välkkiire (selle sõna otseses mõttes) prohvetit nagu Eelija. Kuid lugu temast sisaldab ühte hämmastavat episoodi, mis näitab meile selgelt: jõud ja võim pole siin peamine.

Kord pöördus Eelija Ahabi eest varjates Jumala poole palvega – ta tahtis Teda näha. Väga julge palve tolleaegsele mehele, mil inimesed kindlalt teadsid: inimesel on võimatu näha Jumalat ja jääda ellu. Kuid sel hetkel, kui peaaegu kogu Iisrael oli muutunud ebajumalakummardamiseks, kui kuningas otsis prohveti surma - oli Eelijal vaja veenduda Jumala reaalsuses, kelle pärast ta pidi nii palju taluma! Ja Issand vastas talle: „Mine välja ja seisa mäele, ja vaata, tuul läheb mööda, lõhub mägesid ja purustab kaljud, aga Issand ei ole tuules; pärast tuult on maavärin, aga Issandat ei ole maavärinas; pärast maavärinat on tuli, aga Issandat ei ole tules; pärast tuld vaikne tuul ja seal on Issand.

Nii kristlased pärast kohutavaid ja kohutavaid lehti Vana Testament pöörduge Petlemma aidas lamava Beebi vaikse ja silmapaistmatu loo poole ja uskuge, et Issand laskus meie maale mitte tules ja tormis, vaid just seal, "vaikse tuule hinguses". Kuid võib-olla pidid inimesed Teda kuulmiseks ja tunnetamiseks esmalt kogema äikest ja välke, mille Eelija taevast alla tõi?

Täisväärtusliku ülevaate kirjutamiseks pole mulle piisavalt teadmisi tõeliste RPG-de kohta ja kogemusi, nii et saan pärast selle mängu läbimist vaid korraks süüa oma mõtteid, mis, eriti pärast lõppu, on täis.

Alustuseks venis see kohe. Algas nii, et "oh, soodus, öeldakse, et aasta RPG, noh, ma pole ammu head RPG-d näinud, las ma võtan" - läks sõpradega, hakkas mängima, mängis esimesed kaks tundi. Alati polnud võimalik kokku saada, aga tahtsin mängida - alustasin üksikut süžeed, järgmised paar nädalat olid udus. Mõtted naasesid millegipärast pidevalt mängu juurde ja viis tundi päevas istudes tundus juba vähe, mis oli selgelt halb märk.

Selle kohta oli meeme, kuid tegelikult taandus kõik sellele, et "kui ma praegu kiirendan, siis ma ei saa tulekeraga kahju teha, kuid järgmise kahe käiguga on võimalik saada rohkem AP-d - siis saate nüüd vastupanu vähendada ja rünnata tänu nendele OD-le... aga võite proovida maagilist soomust maha lüüa ja tappa enne järgmist pööret..." selle asemel, et "valida kõige võimsam loits ja kõik on otsustatud ." Ma pidin võitluses tõesti mõtlema, mitte tegema kõike "oskuse järgi" ega improviseerima vastavalt olukorrale. Vahel tõmbas ta isegi dialoogidega vaenlaste tähelepanu kõrvale ja ise sättis tegelasi soodsamalt, et võidu tõenäosust maksimeerida. Pumpamise varieeruvus on hämmastav, isegi kui peategelane (toimetajas loodud) läbi pürokineetika / transformatsiooni pumpas, noh, mulle meeldib ühe loitsuga läbi põletada vaenlasi. Eriti kui tuli hüppab ühelt teisele ja "Critical Strike" uhkeldab igaühe kohal ning kogemuste hulk minu tegelaskujude kohal ...

Süžee on kohati etteaimatav, pluss kogu mänguaja oli kuklas tunne, et olen millegagi piiratud ... kuna on Divinity mänge, mis kronoloogiliselt tulevad pärast Original Sin II.

Igal juhul oli meeldiv ja huvitav mängida, veidi igavaks läks, välja arvatud siis, kui pidid kõrvalülesanded lõpetama ja süžee tõmbas edasi.

[NÕRGAD SPOILERID]

Aga see puudutab plusse. Miinustest võib-olla ... lõpp. Siin on täiesti võimalik, et minu arvamus läheb enamiku mängijate arvamusest lahku, võib-olla mitte vähemtähtsalt CSF-i tõttu. Pumpasin tegelase intelligentsuse umbes 60 peale. Ja igatahes on lõpuks ainult 3 varianti, mille vahel valik on väiksema kurjuse valik. Ei, ma ei nõua absoluutset õnnelikku lõppu, aga ... Pärast seda, mida kangelased läbi elasid, on see mu hinges kuidagi tühi ja kurb. Miks on Intelligentsiga võimatu kõrvale hiilida ja kõiki tingimusi ületada ning muuta kõik paremaks, kui see võiks olla? Kuigi lõpud on erinevad, olenevalt tegudest vahetult enne valikut, taandub tegelikult kõik sellele, et püütakse VALIK SAAVUTADA, mitte aga tegelikult võita. Iseloomu osas ei sõltu peaaegu mitte miski sellest, kas pumpasid intellekti, jõudu, kas tegid head või kurja – kõik on üks, ainult valik määrab mitu pakutavat võimalust.

Satelliidid. Need on VÄGA hästi disainitud, justkui ta leidis endale sõbrad, aga teisel pool ekraani. Taas tekkisid probleemid pärast lõppu. [NÕRGAD SPOILERID] – saate nendega pärast lõppu rääkida. Ma ei avalda, mis ja kuidas, AGA see on selgelt nähtav ... teatav dissonants. Näiteks enne lõppu võib tegelaskujuga tekkida ebareaalselt lahe suhe, isegi afäär - mis teeb olukorra ainult hullemaks - pärast lõppu tuleb midagi stiilis "okei, aitäh, bye". Vaatasin konkreetselt KÕIKI lõppu ja rääkisin kõigiga, kahe kaaslase peale läks kuidagi kurvaks. Kui teete seda, võtke Punane Prints, suurepärane humoorikas seltsimees.

8/10. Lõpetamine. Täpsemalt ei. ENDINGAAAAAAA. Ainult ta halvendas mängu muljet ja kahjuks ka järelmaitset, mis on pärast seda nii vajalik head lood. Ja nii imeline.

Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.