Dragon Age: Inquisition - Passage: Storyline - Defenders of Justice (Sentiero dei Templari). Trama: Dragon age Inquisition Titan: soluzione dettagliata

Difensori della giustizia in Era del Drago: Inquisition è a dir poco il primo bivio da Val Royeaux. Devi scegliere. Se scegli Templars e questo compito, i maghi passeranno sotto il controllo dei Venatori.

Come ottenere il?

Raggiungere le trattative tra i templari e i maghi in Val Royeaux, e avere anche un'influenza di almeno 15 unità, e il livello dell'eroe è almeno 4. Accettiamo l'incarico dall'informatore Cullen e cerchiamo di attirare l'attenzione dell'ordine sul Inquisizione.

passando

Prima di spostarti in un luogo, cambia il danno dei maghi in qualcosa di diverso dall'elettricità. Inoltre, porta il ladro al gruppo per scassinare le serrature. Sulla strada per Ternifal verrai intercettato da Esmeral Abernache con un messaggio che alcune case orlesiane ti stanno già sostenendo.

All'arrivo comunichiamo con gli altri, raccogliamo oggetti e solo dopo andiamo a Barris. O accetti l'offerta della competizione e ottieni un ingresso nel cortile con una piccola quantità di bottino, oppure rifiuti e quindi salvi Abernash in futuro.

bandiere- Qui è necessario posizionarli secondo necessità con l'aiuto di leve. Tieni presente che i punti di posizione dipendono dalla prima bandiera, nonché dalla risposta sulla motivazione da cui sei stato guidato.

Che tu abbia superato o meno il test, Denam verrà all'incontro al posto del cercatore di lord Lucius. Qualunque opzione tu scelga, i Templari infetti finiscono per attaccare. Quindi attraversiamo le casematte ed usciamo nel cortile, uccidendo contemporaneamente i nemici profanati. Vale la pena esplorare tutto qui, poiché c'è la possibilità di trovare una discreta quantità di cose utili.

Una volta al livello superiore, non affrettarti ad incontrare Lucius: trova le stanze di Denam e perquisiscile per ottenere una lettera che incrimini il cavaliere dei suoi crimini, e solo dopo andiamo oltre, guarda l'appello del falso Lucius ed entra nel battaglia.

  • Visione magica

In effetti, il posto del signore è stato preso da un demone che cattura la tua mente e ti mette nell'ombra. Qui dovrai comunicare con il Demone dell'Invidia, che vuole prendere il posto dell'Araldo. Superiamo il livello e quando ci imbattiamo nelle statue con il fuoco andiamo a sinistra: qui il giocatore sta aspettando una porta chiusa a chiave, all'interno della quale è necessario raccogliere il dogma dell'invidia. Ora andiamo nella stanza di fronte e parliamo con Cole, dopodiché usciamo nel corridoio e impariamo come attraversare le barriere infuocate.

  • Dungeon

Seguiamo Cole ulteriormente nel dungeon, parliamo di nuovo con lui e andiamo oltre finché non vediamo una torcia con una tenda in fiamme: la prendiamo, torniamo a prendere la chiave nella stanza buia. Ora accendiamo i bracieri nelle camere e quando quest'ultimo si attiva si aprirà un passaggio segreto. Apriamo la porta a destra con la chiave e lì riaccendiamo il braciere. Quindi torniamo, accendiamo l'ultimo di loro, prendiamo un altro dogma e usciamo attraverso la cella di Josephine.

  • Liberazione

Ora sei andato nella foresta e i luoghi sono già più familiari - dovresti ignorare tutto e tutti, evitare la vetta e spostarti semplicemente nel luogo in cui sei stato catturato - non appena arriverai alla porta, sarai liberato dal incantesimo, e il demone si nasconderà dietro una barriera magica. Ora devi solo inseguire i veterani dei Templari, poiché è impossibile rompere la barriera nel solito modo.

  • Tieni la sala

Qui dovrai trovare veterani in due piccole località e allo stesso tempo non dimenticare la ritenzione. Non lasciate che la scala scenda al 75% e più spesso tornate nella sala per uccidere i nemici ed evitare che Barris venga ferito, altrimenti quest'ultimo morirà e non potrà reclutarlo. Esplora tutto lentamente e metodicamente, più volte, non dimenticare autostrada senza pedaggio per i veterani e una perquisizione degli alloggi del Lord Comandante.

  • Rimozione della barriera

Una volta che tutto è stato fatto e assemblato, parla con Barris, dopodiché i ponti verranno sollevati e tutte le porte nei rami della sala chiuse. Ora non resta che attendere che la barriera venga rimossa, e mentre ciò accade il giocatore sarà occupato dai templari rossi. Non appena la rimozione è finita, tutti i nemici moriranno in una volta, quindi ha senso tirarli leggermente per il naso e usarlo a tuo vantaggio.

  • Combattere il demone

Dopo aver raccolto i rifornimenti, andiamo avanti ed entriamo in una battaglia a tutti gli effetti con il demone dell'invidia, che non può essere rimosso dalla battaglia con abilità, attacchi con la magia dello spirito e può colpire più persone contemporaneamente. Dopo aver rimosso un terzo della sua salute, Cole apparirà sul campo di battaglia e, dopo un altro terzo, il demone cambierà la sua convinzione e lancerà un'ondata di templari, chiudendosi con una barriera, che poi scompare. Lo finiamo e otteniamo una ricompensa sotto forma di essenze.

  • Fase finale

Uscendo nella sala, decidi il destino di Abernashi (se è sopravvissuto) e negozi con Barris (o Fletcher, se il primo è morto). Hai l'opportunità di portare volontariamente i Templari per servire o sciogliere l'ordine e chiamare tutti nei ranghi dell'Inquisizione.

Inoltre, al ritorno al Vault, verrà sollevata una conversazione su una soluzione in cui è possibile scegliere l'opzione relativa al lyrium per aprire una nuova operazione presso il quartier generale del comando e rafforzare i templari.

Dopodiché, Cole apparirà di fronte a te, che parlerà delle sue motivazioni e del desiderio di unirsi. Il giocatore può accettare Cole, o esiliarlo e dimenticarlo.

Ricompensa della missione

  • 3k esperienza in generale per il compito stesso;
  • Influenza del 1850 (supponendo che Barris sia vivo e un agente dell'Inquisizione);
  • +3 alla forza dell'Inquisizione;
  • Templari al servizio dell'Inquisizione.

Dopo aver creato il tuo personaggio e aver visto la scena introduttiva, segui le indicazioni di Cassandra. Soprattutto non ci sarà nessuno a cui rivolgersi. Cadendo dal ponte crollato, il nostro eroe e Cassandra verranno attaccati dai primi nemici e troveremo la nostra prima arma. Per un singolo attacco, clicca sul nemico [LMB], e per una serie di attacchi, tieni premuto il pulsante. Puoi mettere in pausa il gioco premendo e passa anche alla modalità tattica premendo [t] impartire ordini a tutti i membri del gruppo.

Dopo aver vinto la vittoria, andiamo lungo il fiume ghiacciato, saliamo sulla collina alla fine e saltiamo di nuovo giù dalla scogliera fino al fiume ghiacciato. Dopo aver sconfitto i prossimi nemici, andiamo lungo il fiume e saliamo i gradini vicino al muro. Andiamo dritti e di nuovo scendiamo al fiume ghiacciato. Più in alto le scale. Andiamo al divario. C'è già una battaglia in corso, devi solo aiutare, e quando non ci sono più nemici, guardiamo la scena d'intermezzo. Adesso siete in quattro in rosa. Raggiunto l'ampio fiume, andiamo dall'altra parte, alle rovine, poi lungo le scale e la strada di pietre. Salendo i gradini, ti aspetterà un altro varco. Per chiuderlo, devi distruggere diverse ondate di nemici. Dopodiché, ci avviciniamo al divario più vicino e facciamo clic su di esso [RMB].

Apriamo il cancello e ci troviamo sul ponte. Andiamo da Leliana e dal rappresentante della chiesa. Inizierà una conversazione spiacevole, alla fine della quale ti verranno offerte diverse opzioni per un ulteriore passaggio. Consiglio di scegliere l'opzione "Vai oltre la montagna" piuttosto che "Vai dritto con i soldati", perché nel primo caso potrai salvare i soldati scomparsi (prossimamente potrai sentire il bonus di questa decisione). Saliamo le scale fino in cima ed entriamo nell'edificio in montagna. Uscendo dall'altra parte, dovrai colmare un'altra lacuna. Dopodiché, ci sarà un filmato in cui i soldati scomparsi ringrazieranno per il salvataggio. Passiamo oltre e scendiamo le scale. Andiamo avanti finché non arriviamo al grande strappo principale. Qui ti troverai di fronte al primo boss, il demone dell'orgoglio, e se hai salvato i soldati, ti aiuteranno a sconfiggerlo.


Non appena inizia la battaglia, capirai che il demone ha un'aura protettiva e non riceve alcun danno. Per indebolire la difesa, chiudiamo il gap. Ora puoi attaccarlo in sicurezza. Non appena vedi che il demone ha di nuovo protezione, chiudi di nuovo il divario non appena si presenta l'opportunità e inizia ad attaccare. Quindi ripetiamo fino a quando il demone non viene sconfitto. Quando gli rimane il 50% della sua salute, altri spiriti maligni inizieranno ad apparire dal divario, quindi sarà possibile colmare il divario solo se prima uccidi tutti i nemici appena arrivati. Lo stesso accadrà al 25% di salute. Non appena uccidiamo il demone, guarda la scena d'intermezzo. Ecco, il primo capitolo è finito.

Il pericolo non è passato

Quando ti svegli, lascia la capanna. Ti ritroverai nel villaggio. Tutte le uscite sono chiuse, quindi andiamo alla chiesa sulla collina a sinistra.


Là entriamo nella porta più lontana e guardiamo il filmato. Avrai bisogno di questa stanza più di una volta, perché la sede del comando sarà ubicata qui. Quindi lasciamo l'edificio e parliamo con le persone giuste (missione "The Best in the Shelter"). Possiamo completare immediatamente i compiti aggiuntivi che ci danno. Quindi torniamo di nuovo al quartier generale e utilizziamo il punto di influenza guadagnato sull'esplorazione dell'area, dove dobbiamo trovare la Reverenda Madre Giselle. In futuro, questo tavolo può essere utilizzato anche per aprire nuove località utilizzando i punti influenza e inviare consiglieri su compiti per guadagnare denaro per l'Inquisizione. Partiamo per uno spazio aperto e ci troviamo in percorsi profondi. Concentrandosi sulla mappa (tasto [ m ]), vai a nord-ovest, nell'area contrassegnata da un cerchio viola. Dovrai sconfiggere diverse ondate di nemici insieme a un distaccamento dell'Inquisizione. Non appena lo fai, inizierà il prossimo filmato.


Ora puoi o continuare a eseguire missioni secondarie sul territorio delle terre interne, oppure recarsi presso la sede del comando prima di ripercorrere ulteriormente la storia. Ricorda che per ogni compito aggiuntivo completato, sfondamento di un campo, apertura di nuove aree del territorio, verranno assegnati punti influenza, che potranno essere spesi in esplorazione, oppure aumenterà il livello dell'Inquisizione. Per tornare al rifugio, apri la mappa e vai alla mappa del mondo (il pulsante nell'angolo in alto a sinistra), quindi seleziona il rifugio. Madre Giselle vi aspetterà in chiesa. Vai da lei e parla. Puoi anche prendere la missione "Lotus and Roots" da lei. Andiamo al quartier generale e attiviamo la missione "Entra nella Chiesa di Val Royeaux".


Arrivati ​​nel posto giusto, andiamo nella piazza, dove osserviamo una scena d'intermezzo, dopo la quale viene attivato il compito "Difensori della giustizia". Quindi andiamo nella strada lungo la quale siamo venuti qui. Qui incontreremo la Grande Incantatrice Fiona e inizierà la ricerca "In Secret". Torniamo al rifugio, al quartier generale del comando, qui finisce la ricerca.

Difensori della Giustizia

Per iniziare una missione, devi esplorare un'area specifica sul tavolo del quartier generale del comando. Per fare ciò, devi prima raccogliere 15 punti influenza. Si ottengono completando compiti aggiuntivi. Tuttavia, ricorda che se hai iniziato questa attività, la missione con i maghi non sarà disponibile e viceversa. Quindi, se hai comunque deciso che i templari sono più adatti al rifornimento dei ranghi dell'Inquisizione, allora scegliamo la missione e andiamo a incontrare i templari.


Guardiamo la cut-scene. Quindi ci avviciniamo al cavaliere-templare Barris, che ci è venuto incontro, e guardiamo la scena successiva. Successivamente, ci verrà chiesto di appendere le bandiere nell'ordine di rispetto. Puoi accettare e completare il test proposto, oppure rifiutare e andare direttamente all'appuntamento. Ci avviciniamo di nuovo a Barris. Dopo il filmato ci occupiamo dei nemici, quindi usciamo in strada e, seguendo i segnalini, saliamo le scale attraverso la sala da pranzo fino alla porta desiderata.


Lì incontriamo il Cercatore di Lord, che ha preparato una sorpresa per noi. Ora dobbiamo trovare una via d'uscita dal luogo in cui siamo finiti. La posizione è piuttosto lineare, quindi passa davanti alle mini-rappresentazioni. Quando raggiungi un punto in cui il liquido pericoloso verde si riverserà dalle colonne rotanti, prima vai a destra, oltrepassa le conversazioni. Attendi che la colonna giri in modo da poterti spostare dall'altra parte della stanza, in un angolo sicuro. Là andiamo ancora un po' avanti e poi seguiamo nella stanza sul lato opposto. Quando entreremo, la porta si chiuderà. Non appena proviamo a uscire, inizia una conversazione con uno sconosciuto. Quindi non ci affrettiamo a seguirlo, ma entriamo nella stanza dal lato opposto e leggiamo l'iscrizione su grande pietra... Ci darà un bonus alle caratteristiche, e nel luogo sarà possibile trovarne altri due (la missione si chiama "Demonic Dogma").


Quando un nuovo compagno trasforma in acqua ciò che sta versando dalle colonne, si passa oltre. Quando raggiungiamo un vicolo cieco, entriamo nella stanza a destra. Il nostro sconosciuto sarà di nuovo lì. Dopo una breve conversazione, ci avviciniamo al fuoco blu nelle vicinanze e accendiamo una torcia. Successivamente, accendiamo più luci in tre stanze ai lati di questa stanza. Inoltre, per il passaggio della missione secondaria "Demon Dogma", andiamo con una torcia in mano all'inizio del luogo, in una stanza con grate, e apriamo la cella a sinistra. Lì togliamo la chiave (è visibile solo alla luce di una torcia). Poi torniamo al vicolo cieco e accendiamo un fuoco al muro di pietra lontano. Il muro si sposterà da parte e noi passiamo oltre. Successivamente, ci avviciniamo alla porta a destra, che sblocchiamo con la chiave trovata. Accendiamo un fuoco lì. Uscendo dalla stanza, accendiamo di nuovo il fuoco sul muro di pietra. Dopo che si allontana, entriamo nella stanza e leggiamo di nuovo l'iscrizione, dopo di che otteniamo un altro bonus per le caratteristiche. Quindi usciamo e andiamo nella stanza a destra. Avvicinandosi alla porta, si aprirà un passaggio. Poi apriamo la porta e passiamo lungo la strada fino ai passaggi chiusi con sbarre. Tiriamo la leva tra di loro e il sentiero si apre ulteriormente. Quindi, lungo il percorso familiare attraverso la sala da pranzo, andiamo alla nostra meta. Nella stessa sala da pranzo al secondo piano ci sarà la terza ed ultima pietra per la quest "Dogma Demoniaco". Raggiunto il luogo designato, guardiamo il video. Quindi attraversiamo la porta meridionale alla caserma superiore. Qui dobbiamo salvare due Templari veterani. Ricorda che nell'angolo in alto a destra c'è un tempo di ticchettio dopo il quale cadrà la sala principale. Pertanto, quando c'è meno della metà di questa scala, qualcuno del team ti ricorderà che vale la pena tornare e aiutare (se la scala scende di circa fino al 30%, poi Barris morirà più tardi). Pertanto, la soluzione più affidabile sarebbe salvarne uno alla volta, ad es. salva un veterano, quindi torna alla sala principale. Dopo aver interrotto i nemici, aspettiamo che la scala venga ripristinata, usciamo di nuovo dalla porta meridionale, salviamo un altro templare e torniamo da Barris e aiutiamo lui e il resto dei templari a distruggere i nemici.


Quindi usciamo dalla porta nord e, uscendo dal cortile, andiamo a destra nella torre sul lato opposto. Lì saliamo al secondo piano e salviamo un altro veterano. Quindi possiamo tornare nella sala principale o, se il tempo lo consente, andare in un'altra torre contrassegnata da un segnalino, a cui si accede dal cortile. Tuttavia, per arrivarci, hai bisogno di una chiave. Lo portiamo via nella stanza, che si trova tra queste due torri, sotto il luogo dove abbiamo salvato il terzo templare. Dopo aver preso la chiave e aver aperto con essa la porta del caveau, esaminiamo il lyrium proprio di fronte, poi saliamo le scale e leggiamo le note, quindi prendiamo il lyrium dalla cassa blu accanto ad esso.


Torniamo alla sala principale, uccidiamo i nemici e parliamo con Barris. Inizierà una scena d'intermezzo, dopo la quale dovrai combattere diverse ondate di nemici. Quindi saliamo le scale e usciamo sul balcone, segnato con un pennarello. Lì dovrai combattere il demone dell'invidia.


Lui, come grandi orrori simili a lui, ama nascondersi sotto terra e poi saltare fuori in mezzo ai membri del partito, buttandoli a terra. È immune agli effetti di incantesimi ed effetti che influenzano la sua capacità di combattimento, ad es. rallentarlo o spegnerlo per un po' non funzionerà. Al 70% di salute, il demone chiamerà aiuto e lui stesso cambierà forma e ripristinerà la salute. Qui è meglio affrontare prima i nemici più facilmente e poi affrontare il boss. Al 30% della sua barra della salute, il demone tornerà alla sua forma originale. Quando la sua salute è bassa, le spine verdi inizieranno a spuntare dal terreno, cosa che dovrebbe essere evitata. Dopo aver sconfitto il demone, torniamo alla sala principale. Prima di entrarvi parliamo con i templari e facciamo una scelta a nostra discrezione. Poi ci ritroviamo nella sede del comando, dove discutiamo cosa è successo e cosa fare dopo.

Di segreto

Andiamo nell'entroterra, a Redcliffe, dove ci ha invitato Fiona. Ci sarà un varco davanti al cancello, dopo la cui chiusura ci sarà consentito entrare. All'ingresso saremo accolti e offerti per andare alla taverna. Dopo il filmato nella taverna, andiamo in chiesa. Chiudiamo il divario e parliamo con il mago. Torniamo al quartier generale e qui ci saranno due missioni tra cui scegliere sulla mappa: "Defenders of Justice" e "Secret". Scegliendo uno, l'altro diventerà non disponibile, quindi questa è l'ultima possibilità per decidere chi è più adatto per aiutare a colmare il divario: maghi o templari. Se hai scelto la parte dei maghi, attiviamo il compito necessario sul tavolo del quartier generale del comando e torniamo a Redcliffe. Nella squadra possono essere selezionati solo due membri del gruppo. La nostra nuova conoscenza fungerà da terza. Dopo il filmato, per prima cosa raccogliamo i nostri alleati: noi quattro combatteremo molto più facilmente. Per fare ciò, lasciando la stanza con il ponte rialzato, andiamo a destra. Quindi torniamo indietro al ponte sopraelevato e andiamo alla porta di fronte. Dopo aver parlato con Fiona, abbiamo un nuovo obiettivo. Questa volta il ponte scende e noi lo oltrepassiamo. Seguiamo i segnali e chiudiamo le lacune lungo la strada. Dopo aver raggiunto la porta chiusa, stiamo cercando 5 frammenti di lyrium rosso nell'area contrassegnata da indicatori sulla mappa. Cadranno dagli incantatori uccisi. Dopo aver raccolto tutto e riempito la scorta di pozioni nelle cache, apriamo la porta. Dopo il video, ci occupiamo del boss. Al 60%, aprirà un varco e si nasconderà dietro uno scudo impenetrabile. Dopo aver affrontato il divario, attacchiamo di nuovo il boss, che è approssimativamente ripeterà il suo focus per il 30% della sua salute rimanente. Dopo l'omicidio, guardiamo il video, alla fine del quale prendiamo una decisione riguardo ai maghi.

brucerà nei vostri cuori...

La missione inizia automaticamente dopo aver completato le missioni "Defenders of Justice" o "In Secret", a seconda della tua scelta. Devi andare al tavolo del quartier generale. Lì, sulla mappa, seleziona l'attività con lo stesso nome. Guardiamo un lungo video, andiamo al cancello e incontriamo un nuovo membro del gruppo. Chi sarà dipende da quale missione hai scelto prima. Dipende anche da questa scelta chi comporrà l'esercito che attaccherà il Rifugio. Allora dobbiamo difendere il trabucco settentrionale. Per fare ciò, vai all'indicatore sulla mappa e uccidi i nemici che arrivano a ondate per un certo tempo (mostrato da una scala). Non appena sarà pieno, il trabucco sparerà, e noi dovremo andare al trabucco meridionale. Concentrandoti sull'indicatore, vai nell'area desiderata e uccidi tutti i nemici lì. Poi ci avviciniamo al trabucco e lo carichiamo, tenendo premuto [RMB] sull'elemento attivo.


Dopodiché, non appena avviene lo scatto e il video passa, torniamo al rifugio. Lungo la strada, puoi aiutare il fabbro Harrit. Per fare ciò, rompiamo le scatole con un guerriero o un ladro con pugnali (basta cliccarci sopra [LMB]), bloccando l'ingresso della sua casa. Quindi attraversiamo il cancello. Ora ci viene offerto di salvare gli abitanti del Vault. Puoi salvarli tutti se segui il seguente algoritmo: prima, dopo aver salito i gradini subito dopo il cancello, vai a destra e lì uccidiamo tutti i nemici, controllando la salute degli alleati. Quindi salviamo Lisette. Poi torniamo indietro e, se il cancello è a sinistra, allora dobbiamo andare a destra, verso la chiesa. Salendo le scale, uccidiamo di nuovo tutti i nemici. La guardia dirà che qualcuno ha bisogno di aiuto. A sinistra delle scale che abbiamo appena salito, se stai con le spalle, ci sarà una capanna in fiamme. Dentro c'è una persona che non può uscire da sola. Scegliamo un guerriero o un ladro con i pugnali e saliamo le scale verticali fino alla sporgenza. Un piccolo ponte verrà lanciato da esso in un buco sul tetto dell'edificio.


Attraverso di essa entriamo e rompiamo le scatole che bloccano il passaggio. Quindi, senza lasciare la capanna, ci avviciniamo al poveretto e, tenendo premuto [LMB], salviamo Seggrit. Quindi lasciamo il rifugio e lungo la scalinata posta subito a sinistra passiamo alla Chiesa. Qui devi salvare Trenn uccidendo tutti i nemici. Poi passiamo alle case dove sorgeva Solas. In questo caso, non scendere le scale, ma percorri lo stretto sentiero dal lato della chiesa. Qui è necessario avere il tempo di salvare Adan e Mineva, prima che le navi situate accanto a loro esplodano. Per fare ciò, ci avviciniamo a loro e teniamo premuto [RMB] finché non li ringraziano. Quindi scendiamo le scale e andiamo alla casa in fiamme, dove Fliss giace nel passaggio. Con lei agiamo allo stesso modo di Adan, Mineva e Seggrit. Di seguito è riportato un video che mostra come salvare tutti:

Quindi, dopo aver ucciso i nemici, andiamo in chiesa. Dopo la cut-scene, andiamo nel luogo indicato dal marker. Lì uccidiamo tutti i nemici e poi puntiamo il trabucco, tenendo premuto [LMB] sul suo elemento attivo. Mirando a circa il 20%, arriverà un altro gruppo di nemici. Quindi miriamo di nuovo al trabucco e del 40% verrai interrotto di nuovo. Continua a mirare al trabucco e apparirà un mini-boss a circa il 60%. Chi - dipenderà dalla tua scelta dell'incarico precedente. Puntando infine il trabucco, guardiamo il video. Dopo il risveglio, percorriamo l'unica via possibile attraverso il tunnel. Lungo la strada, incontrerai un piccolo gruppo di nemici, per affrontare i quali ti verrà offerta una nuova abilità. Scesi, andiamo in direzione del marker e poi guardiamo un lungo video epico.

dalla cenere

Dopo il filmato, esaminiamo il castello, parliamo con i membri del gruppo ed eseguiamo missioni secondarie. Si offriranno anche di trovare un fabbro e scegliere una specializzazione. Il fabbro è nel seminterrato (la porta a destra del trono, se ti trovi di fronte a lui e la finestra dietro di lui, di fronte). Per scegliere una specializzazione, visitiamo il tavolo del quartier generale del comando e svolgiamo una missione lì nel Ferelden, che implica la ricerca di insegnanti. Poi parliamo con tutti e scegliamo una specializzazione. Quindi andiamo da Josephine e Varric, dopo di che ci verranno date le missioni "Evil eyes e cuori malvagi"E" There Lies the Abyss ", che può essere eseguito in qualsiasi ordine.

Occhi malvagi e cuori malvagi

IMPORTANTE: il numero di statuette di galla è limitato. Trovare undici pezzi è descritto qui. Non saranno in grado di aprire tutte le porte, quindi scegli ciò di cui hai bisogno.

Se porti Sera in missione, dopo aver parlato con lei, segnerà tre cache di Red Jenny, le cache sono contrassegnate sulla mappa.

Anche se allo stesso punto di ascolto per tre volte non è stato possibile origliare nulla di interessante, il pettegolezzo può ancora essere aggiunto al quarto.

E scarica lo zaino, c'è un sacco di spazzatura nella posizione.

Quindi, la nostra missione inizia nel cortile. Dopo aver parlato con Gaspar, restiamo un po' qui. La nobildonna sta cercando il suo anello, si trova a destra dell'ingresso del giardino, viene cercato come tesoro, glielo restituiamo e otteniamo +5 alla posizione del cortile, ma possiamo tenerlo per noi stessi se abbiamo bisogno di soldi. A destra, davanti all'ingresso del palazzo, c'è una volta orientale chiusa a chiave, una figurina di galla per l'apertura che si trova sulla terrazza sovrastante. Ci sono alcune cose dentro. Quindi andiamo a sinistra dell'ingresso, saliamo le scale, qui il compito è ascoltare la conversazione degli aristocratici, prima rivolgerci a loro, poi, quando si fanno da parte, ascoltare la conversazione dal punto. Su questa terrazza troviamo la chiave del caveau. Sotto la terrazza c'è una stanza in cui ci sono due tesori contemporaneamente, documenti scandalosi sul tavolo (il primo gossip) e la prima moneta del capriccio nei vasi di fronte.


Entriamo nel palazzo. Dopo aver parlato con Josephine, ci ritroviamo nell'atrio. Ci sono due punti di intercettazione qui, in uno impariamo qualcosa di nuovo (+1 gossip). Ci rivolgiamo a Gaspar e andiamo nella sala da ballo. Saluti all'imperatrice Celina, nel dialogo scegli le linee medie (+5 alla posizione). Qui puoi chiacchierare con Josephine e Cullen e prendere la cronaca del teatro orlesiano nel codice, poi usciamo dalla sala e ci ritroviamo a dialogare con Leliana. Corriamo lungo il corridoio, ascoltando la conversazione degli elfi sulla trama. Più a sinistra, due punti per il gossip, in uno qualcosa di interessante (+1 gossip). Anche il vassallo del Consiglio degli Araldi cammina qui, se in una conversazione con lui selezioniamo la replica "Filippo è uno sciocco" otteniamo +10 alla posizione della corte e +1 pettegolezzo. Duke Germain è in piedi nella stanza, chiedendogli di ottenere +5 alla posizione, +1 pettegolezzi. Anche nascosto in questa stanza è un capriccio e una voce del codice. Passiamo oltre, ascoltiamo il dialogo degli elfi. Ora dobbiamo trovare un sigillo rotondo, lo prendiamo dal balcone della stanza dove si trovano gli elfi. Usciamo dal giardino degli ospiti.

Dopo la conversazione, andiamo dritti, c'è una porta chiusa a chiave, abbiamo bisogno di statuette di fiele, a sinistra della porta c'è il punto in cui riceviamo +1 pettegolezzi. C'è anche un altro punto a destra dell'ingresso. C'è anche una fontana dove devi buttare via le monete raccolte (per ogni moneta lanciata +1 alla posizione del cortile). Nel frattempo, saliremo sul reticolo. La figurina di galla è a destra sul terrazzo, sta proprio sulla ringhiera, poco più avanti c'è un tesoro con +1 pettegolezzo. Andiamo in biblioteca. Ecco un piccolo puzzle, devi accendere le urne con una torcia con un fuoco a tenda in modo che si illuminino di blu (partendo dall'ingresso, prima la fila di destra, poi la fila di sinistra, si aprirà una discesa, ci sono alcuni trofei ). In questa stanza, un libro è contrassegnato da un tesoro, tirando il quale si aprirà lo studio, in esso prendiamo una lettera e una tenda da fuoco. Passiamo nella biblioteca stessa. Scendendo le scale, la porta a destra viene aperta solo da un rapinatore, a sinistra in ufficio ci sono documenti sul tavolo (+1 pettegolezzo). Accanto alla porta chiusa a chiave sulla libreria c'è un tesoro con degli indizi. In libreria sul tavolo portiamo via +1 pettegolezzo in più. Usciamo dalla porta dell'atrio, per non perdere molta influenza. Ora dobbiamo salire di nuovo lassù, a sinistra della grata. C'è una porta che apriremo con un galla. Corriamo dapprima un po' più avanti lungo il balcone, ascolteremo la conversazione dei due nobili sottostanti (+1 pettegolezzo). Dopodiché, puoi parlargli, dire che "i maghi devono essere fermati" e sarà reclutato come agente. Nel punto a sinistra dell'uscita, ascoltiamo i pettegolezzi (+1) e andiamo nella sala da ballo. Questo è seguito da un dialogo con Morrigan, dopo il quale riceviamo la chiave dall'umano. Puoi chattare e flirtare con Cassandra (se l'hai portata con te), ascoltare i pettegolezzi di fronte a sinistra e andare da questo umano.


Lì ci trasformiamo in armature, prendiamo armi. C'è un diario malconcio nella stanza a destra. In cucina, sulle travi sotto il soffitto, c'è una statuetta di galla. Nel giardino, subito a sinistra del muro, c'è un tesoro con un'altra statuetta di galla. Alla fontana a destra, lungo le scale che portano in cima al palazzo, lì, nella stanza con il letto, troviamo un'altra statuetta di un gallo, e sul balcone c'è un capriccio. Nelle stanze nobili del salone grande (dalla fontana a sinistra), su un tavolo sotto un candeliere, è collocato un capriccio di monete. Saliamo al piano superiore e andiamo a sinistra, ci sono abbastanza figurine per entrare nel magazzino nella camera da letto e raccogliere l'amuleto elfico da lì. Andiamo al marcatore, ci occupiamo del gruppo dei venatori e parliamo con Briala. C'è anche un'altra statuetta di galla. Torniamo al palazzo.

Dobbiamo esplorare la Sala dei Trofei. Ma prima, al pallone, per non perdere la posizione a corte. Floriana ci invita a ballare lì. Nei dialoghi, scegli risposte neutre (medie). Se vengono presi i vantaggi dell'Inquisizione per le conversazioni in diplomazia e segreti, appariranno due repliche corrispondenti (in un cerchio con una corona e un corvo). Successivamente, parliamo di possibili scenari con i consulenti. Diciamo che abbiamo bisogno di più informazioni. Prima di partire per l'Ala Imperiale, finiamo di raccogliere tutti gli oggetti.

Nella sala da ballo accanto a Josephine, c'è un capriccio di una moneta sulla ringhiera. Andiamo a parlare con tre dame di compagnia, possiamo parlare con Selina dell'amuleto che abbiamo trovato, poi parliamo con Briala. Puoi anche parlare con la vedova scegliendo una replica con una corona (hai bisogno di un vantaggio), otteniamo l'accesso all'attività (Ballando con la vedova: allemand e +5 posizione nel cortile). Più avanti lungo questo lato c'è un tesoro con una moneta. Usciamo nell'atrio, un capriccio davanti alla ringhiera dove c'è la finestra. Giù per le scale ea sinistra - gossip (tesoro in panchina).

Torniamo alla Sala dei Trofei. Parliamo con i nobili in piedi al suo ingresso, li mandiamo a Cullen per ascoltare le storie sulla battaglia, otteniamo +10 posizione. All'interno troviamo: un pettegolezzo e un capriccio di moneta (tesori nella prima stanza), dal tavolo dell'ufficio prendiamo ordini e una statuetta di un gallo. C'è anche una porta nell'ufficio, che può essere aperta solo da un ladro.

Nella sala degli eroi al piano di sotto (dove l'ingresso dell'umano) è una moneta e un pettegolezzo. Nella stanza, dove si esce dal Giardino degli Ospiti, c'è un altro pettegolezzo alla porta, nella stanza con Duke Germain ce n'è un altro, più avanti sul tavolo e sul divano ce ne sono altri due. Nella stanza con il balcone ci sono monete e pettegolezzi. Sul balcone ci sono due nascondigli di gossip e un punto di ascolto. Andiamo in biblioteca, lì troviamo altri documenti sul tavolo. Scendiamo alla fontana, a destra della porta con i Galli, c'è un altro pettegolezzo. Sulla grata a sinistra davanti alla porta c'è una moneta.

Partiamo per l'ala imperiale. Sul tavolo a sinistra c'è il gossip. Saliamo, corriamo davanti alla stanza per la quale sono richieste le statuette di fiele, corriamo dritti e salviamo l'elfo, la mandiamo sotto la protezione di Cullen. Nella stessa stanza togliamo la statuetta di galla. Corriamo ulteriormente lungo il segno, solo non entriamo nella porta a cui indica, ma al contrario.

Corriamo lungo la terrazza aperta sopra il giardino e ci arrampichiamo nella finestra di una certa classe. Ci sono tesori con una statuetta di galla e una moneta capriccio. La decima statuetta è a destra della porta della missione, giù per le scale.

Continueremo a perquisire queste camere. In un'altra stanza c'è una statuetta di una galla (già l'undicesima), accanto alla poltrona vicino al camino, e c'è anche il pettegolezzo.
Ora possiamo sbloccare quella porta nel giardino, tornare indietro attraverso l'atrio del palazzo e correre alla fontana. Prendiamo l'Orley Banner lì. Anche lì puoi parlare con un altro conte di Orlais. E troviamo anche un capriccio lì.
Torniamo all'Ala Imperiale ed usciamo in giardino. Qui, a quanto pare, è il punto di non ritorno. Dopo aver parlato con Floriana e aver chiuso il divario, parliamo con il mercenario, se c'è un vantaggio in Segreti, lo reclutiamo come agente.
Bene, allora, perquisiamo la posizione, raccogliamo tutto ciò che ha valore, ci imbattiamo in buoni schizzi del 3 ° livello. Ci sono altre due porte nel seminterrato, aperte da quattro figurine. E torniamo alla sala da ballo dove scegliamo chi giustiziare, chi perdonare.

Lì giace l'Abisso

Andiamo al punto d'incontro designato dall'amico di Varric a Crestwood (per aprire quest'area, dovresti eseguire l'operazione "Cerca Guardiano" al quartier generale del comando). Dopo aver parlato con lui, entriamo nella grotta e attraversiamo fino alla fine. Dopo aver parlato con un'altra nuova conoscenza, torniamo a Skyhold e sul tavolo del quartier generale del comando apriamo la posizione "Limite occidentale" ("Esplora il limite occidentale").


Raggiungiamo la struttura desiderata e dopo il filmato uccidiamo tutti lì. Torniamo di nuovo al quartier generale del comando. Lì selezioniamo il compito "C'è un abisso" e ci troviamo nella fortezza delle guardie. Dopo aver percorso un po' l'unico sentiero possibile, osserviamo come le guardie grigie combattono con i demoni alla nostra destra, un po' più in basso. Possiamo aiutarli. Andiamo ancora oltre e qui, avendo già scalato il muro, aiutiamo i nostri soldati nella battaglia con i demoni, completando così la prima parte dei tre necessari nel compito di catturare i punti d'assedio.


Passiamo più avanti nell'unica direzione possibile, e poi incontriamo il demone dell'orgoglio. Dopo aver affrontato lui, cattureremo un altro punto dalla ricerca secondaria. Ci sarà anche una cassa con lo stendardo delle guardie grigie. Senza scendere, passiamo lungo la parete a destra. Lì uccidiamo un altro demone dell'orgoglio e nemici più piccoli e completiamo la missione secondaria. Poi torniamo un po' indietro, e davanti al luogo dove abbiamo incontrato il primo demone dell'orgoglio, scendiamo. Seguiamo i segnali, distruggendo i demoni lungo la strada. Dopo la cut-scene, saliamo in cima, senza prestare attenzione al drago che ti attaccherà: non sarai ancora in grado di ucciderlo. Dopo il video spettacolare, ci ritroviamo in un posto nuovo. Qui, in parallelo, puoi completare l'attività aggiuntiva "Paure dei sognatori". Per fare questo, andiamo a sud. Ci saranno un tavolo e una sedia con un fantasma arancione luminoso seduto su di esso.


Ci avviciniamo e attiviamo il tavolo. Quindi apparirà un indicatore sulla mappa. Utilizzando la chiave di intelligenza [ v ], troviamo una candela e la assegniamo a un fantasma. Dopodiché, prendiamo la ricompensa e sulla mappa verranno visualizzati nuovi luoghi di enigmi, di cui ce ne sono cinque in totale, insieme ai cinque già risolti. Dovranno essere eseguiti allo stesso modo. Inoltre, se camminiamo lungo il muro nord, ci troviamo vicino specchio magico, attivando il quale, miglioriamo alcune caratteristiche. Tali specchi si trovano spesso in questa posizione, cercali per rendere più forte il tuo eroe. Ora possiamo salire le scale fino al luogo indicato dall'indicatore. Dopo la conversazione, uccidiamo i demoni e ci avviciniamo alle brillanti sfere verdi. Attivali uno per uno tenendo premuto [LMB]. Guardiamo il video, e poi passiamo più avanti lungo l'unico sentiero possibile. Raggiunto il bivio, dove una strada scende e l'altra va a nord allo stesso livello, percorriamo la seconda strada. Ci sarà un altro specchio lì. Ora torniamo al bivio, scendiamo in direzione est e raggiungiamo il personaggio con cui puoi parlare. Dopo la conversazione, interrompiamo di nuovo tutti i demoni e attiviamo le palline verdi luminose. Poi raggiungiamo la barriera che deve essere protetta. Quindi andiamo oltre alla forcella. C'è una strada fino a nord. Su di esso raggiungiamo due demoni dell'orgoglio. Dopo averli uccisi, esaminiamo l'area in cui la mappa lampeggia (premere il tasto [ v ]). Troviamo un peluche. Inizia la fase successiva della missione "Paure dei sognatori", che non viene visualizzata sulla mappa (il peluche deve essere posizionato sul letto, che si trova nelle vicinanze e visualizzato sulla mappa). Accanto al peluche c'è una struttura che sembra un altare.


Attivandolo, partirà un'altra attività secondaria "Finestra rotta". Qui devi accendere cinque luci nell'ordine corretto, dopodiché puoi raccogliere il bottino. Quindi torniamo di nuovo al bivio e lungo il fondo raggiungiamo l'ultimo indovinello del compito "Paure dei sognatori". Quindi alla barriera, vicino alla quale combattiamo fino alla fine della linea temporale. Passiamo oltre e ci togliamo la ricompensa per il compito "Paure dei sognatori", evidenziato da un pennarello. Successivamente, seguiamo lo spirito e raggiungiamo il capo. Di tanto in tanto si trasformerà in invisibilità. Se non puoi prenderlo di mira e allo stesso tempo attaccherà, passa alla modalità tattica e assegna lì un attacco. Ad un certo punto, l'aiuto arriverà al capo. Dopo la vittoria, ci sarà un filmato durante il quale dovrai fare due scelte serie.

I frutti dell'orgoglio

La missione è selezionata sul tavolo del quartier generale di comando. Per aprirlo, devi avere 40 punti influenza. Nota che la missione Prima dell'alba di Cullen non sarà più disponibile dopo questa missione, quindi se vuoi completarla, fallo prima di iniziare questa missione della storia.


Una volta sul posto, seguiamo i segnalini, combattendo contemporaneamente con i nemici. Raggiunto il tempio ed entrati, saliamo i gradini di fronte. Ci sarà una porta chiusa. Per aprirlo, devi risolvere un piccolo problema. Scendete verso la statua al centro del cortile. Intorno a lei ci sono grate quadrate sul pavimento. Se li calpesti, si illumineranno di blu. Devi andare in modo da illuminare tutti questi quadrati, ma tieni presente che se calpesti una cella due volte o calpesti il ​​terreno, dovrai ricominciare tutto da capo.


Se hai problemi con il passaggio di enigmi con i piatti, di seguito puoi guardare il loro video walkthrough:

Non appena lo fai, la porta si illuminerà di blu. Ora puoi aprirlo. Dopo un breve filmato, dovrai combattere con un piccolo gruppo di nemici, quindi decidere cosa fare dopo: seguire il nemico in una volta o provare a risolvere tutti gli enigmi (eseguire rituali), in cui dobbiamo accendere tutti i fornelli ancora. Se scegli la prima opzione (un segnalino al centro della stanza), dovrai combattere non solo con i tuoi nemici diretti, ma anche con i custodi del tempio. La seconda opzione è quella di risolvere tre enigmi simili (ai lati della stanza). Dopo aver risolto gli enigmi e andando nella porta giusta, guardiamo il video e prendiamo un'altra decisione che influenzerà notevolmente lo sviluppo di questa missione. Se scegli l'opzione di lavorare insieme, segui l'elfo con il personale, senza piegarlo. Dopo aver raggiunto il luogo, aprirà un caveau segreto. Dopo aver esaminato tutto lì, passiamo oltre. Scendendo la scala rotonda, incontriamo il boss (chi sarà dipende dalla vostra scelta di templari/maghi). Dopo aver sconfitto i nemici, guardiamo il video e prendiamo un'altra decisione importante.

L'ultimo atto

La missione inizia automaticamente dopo aver completato la missione precedente. Il suo passaggio differisce a seconda della scelta nella missione precedente.

Se Morrigan ha visto dalla fonte:

Andiamo al punto d'incontro, parliamo con Leliana e passiamo attraverso lo specchio. Lì seguiamo semplicemente l'unico percorso possibile. Raggiunto l'obiettivo, parliamo e basta, non c'è bisogno di combattere.

Se hai bevuto GG dalla fonte:

Dopo aver parlato con Morrigan, andiamo nell'area chiamata "Mital Altar" (Per spostarci usiamo la mappa globale (mappa del mondo), l'altare si trova vicino alla Pianura Sacra). Dobbiamo combattere il boss. Un filmato inizierà a circa metà della sua salute rimanente.

Lasciati stupire dalla perfezione...

Questa è l'ultima missione della storia. Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare, viaggiando per il Thedas, tuttavia molte attività secondarie non saranno disponibili. Inoltre, pensa subito a chi porterai con te nella battaglia finale e indossa in anticipo l'equipaggiamento migliore. Controlla anche la quantità di pozioni, bombe, ecc. L'attività viene selezionata nella tabella della velocità di comando e non richiede punti influenza.


La battaglia inizierà immediatamente. Il cattivo principale ama teletrasportarsi e muoversi rapidamente, mentre è meglio non ostacolarlo. Dovresti anche evitare i suoi raggi. Quando il nemico si sposta in un'altra area, non perdere la cache di pozioni lungo il percorso. A circa il 50% della salute rimanente, il boss si teletrasporta di nuovo e dovremo combattere un nuovo nemico molto potente. Dopo averlo sconfitto, andiamo dal primo boss. Non saltiamo la cache durante il tragitto. Avendo preso il sopravvento, guardiamo il video. Una volta a Skyhold, vai nella tua stanza (porta a sinistra (a nord) del trono). Stiamo guardando un altro video ei titoli di coda, dopodiché ci sarà un altro piccolo video.

I Titani hanno sempre usato i loro agenti in tutta la serie per manipolare il giocatore (Sentinel, Hawk e Inquisitor) al fine di liberare i Titani dal Flagello. Una volta che i Titani saranno liberati da Blight, torneranno e capovolgeranno tutto.

Mital, Valta, Sandal e, a seconda delle decisioni che prendi, Leliana sono tutte armi dei Titani.

Grazie a Valta del DLC Descent e a una fugace conversazione con Dagna nel gioco principale, abbiamo avuto modo di conoscere i tratti di base di un personaggio influenzato dai Titani. La canzone colpisce gli gnomi in modo più efficace, ma non si limita a loro.

I nani adottati dai Titani possiedono abilità che sembrerebbero impossibili per i membri ordinari della loro razza.

In Descent, Valta usa poteri simili alla magia, che, secondo le cronache, è impossibile per un nano.

Sandal è in grado di alterare la pietra e utilizzare l'abilità "paralisi". È eccellente nel combinare il lyrium con armature e armi, ha persino usato il lyrium rosso senza troppi problemi. Inoltre, ha paralizzato o congelato un orco in Dragon Age 2, commentando: "Non stregoneria!"

I nani sono in grado di sopravvivere all'influenza del Titano. I nani che cadono sotto la loro influenza non hanno conseguenze fisiche.

Valta è in grado di vivere senza cibo e acqua. I suoi diari dicono anche che non ha bisogno di dormire. Sandal è stato lasciato solo sui Sentieri Profondi, ma è riuscito a sopravvivere prima che Bodan lo trovasse.

Mythal continua ad esistere che tu abbia ucciso Flemeth in Origins o meno. La sua morte per mano di Evanuris ha posto fine ai suoi piani originali e mi sembra che le sia stata data la possibilità di continuare la sua esistenza e compiere il suo destino. Tuttavia, invece di usare un corpo di lyrium - ne parleremo più avanti - si connette con Flemeth di Hayver. Naturalmente, il corpo di Flemeth decadrà, perché lei è solo umana, sebbene sia una maga, quindi lui e Mital hanno usato le sue figlie per sopravvivere in tutti questi anni.

Leliana può anche morire per mano del Guardiano e risorgere. Se è stata uccisa in Origins, scompare alla fine del DLC Outsider. Gli investigatori hanno scoperto che sia il Santuario che gli alloggi di Lelian erano vuoti, con l'eccezione di un curioso messaggio: “Lirium ha cantato la sua canzone in 'questo'. Il tempo è sopravvissuto alla sua utilità e la melodia ora suona in altri luoghi. Fino a quando non sarò di nuovo necessario, sono libero". Leliana ha usato un corpo di lyrium per continuare il suo lavoro, che non è stato completato a causa delle azioni del Guardiano in Origins. Ne parleremo più avanti nel video, per ora, ricordatelo.

I Guardiani non sentono né il tempo né il pericolo a causa della loro connessione con il Titano.

Valta ha il maggior numero di voci su questo argomento che si trovano in tutto il DLC Descent. “Non dormo più, ma a volte mi fermo ad ascoltare. Ieri... o è stata un'ora fa?" la voce successiva dice "Domani - no, è stato solo un paio di minuti fa".

Le sue lettere sono state trovate anche in tutta Skyhold. Solo Valta dimostra che la Canzone del Titano è senza limiti: può essere ovunque e da nessuna parte nelle fessure del tempo.

Per quanto riguarda Sandal, in base al suo diario nel DLC Outsider, ha trascorso la maggior parte dell'anno a fare una sorta di Incantesimo. Grazie alla scoperta di parte del labirinto da parte di Briala e al ruolo speciale di Sandal sotto l'imperatrice Celine, è in grado di utilizzare gli Eluviani, cosa di cui non si è mai parlato dai tempi di Dragon Age 2. Si sospetta che possa essere un mezzelfo, con un Padre Edukan e madre umana o elfa, a causa della sua capacità di sopravvivere in sentieri profondi, e molto probabilmente è un mezzelfo. In ogni caso, Sandal ha poteri a noi sconosciuti, e continua a studiarli senza preoccuparsi della propria incolumità. I qunari morti vicino al suo accampamento sembrano suggerire che sia molto potente.

I personaggi associati alla canzone possono guardare al passato, al presente e al futuro. Il futuro non può essere previsto con certezza, ma ha certi contorni.

Valta ha contattato il Titano solo di recente, ma è consapevole dei periodi vuoti della storia che sono aumentati dal tempo del primo Flagello, al pantheon elfico e alla guerra degli elfi contro i Titani. Nonostante il fatto che questo sia il passato, la sua mente e il suo corpo sembravano essere liberati dalle catene. È come se fosse incorporea e la sua presenza fosse impercettibile, come si evince dai registri trovati a Skyhold e dalla scomparsa del Titano dai Sentieri Profondi.

Sandal conosceva Solas prima che lo incontrassimo. “Un giorno, la magia tornerà. Tutto. Tutti saranno come prima. Le ombre si separeranno e il cielo si spalancherà. Quando si alzerà, tutti lo vedranno".

Flemeth ha costruito e guidato ognuno lungo il suo percorso. In The Stolen Throne, era consapevole delle vere intenzioni di Loghain e King Maric. Rivolgersi a Loghain - “C'è molta rabbia dentro di te, trasformata in una lama di acciaio perfetto. In quale cuore conficcherai un giorno questa lama?" E più tardi, rivolgendosi a Marik: "Fai del male a coloro che ami di più e ti trasformi in ciò che odi di più per salvare coloro che ami". Diresse al Guardiano di affrontare Urtemiel, sperando di salvare l'anima del Dio Antico, e salvò persino Hawke, che in seguito sarebbe diventato una figura chiave nel conflitto tra templari e maghi.

Come agenti dei Titani - Mital, Valta, Sandal e Leliana - hanno guidato il giocatore nell'ombra per sbarazzarsi di Blight.

Attraverso la conoscenza e la forza. Alcuni di questi agenti erano più disposti ad aiutare di altri.

Parleremo di ciascuno di loro a turno.

Prima di Valta, non sapevamo praticamente nulla dei Titani. Ha agito come mediatrice per il giocatore per scoprire chi erano i Titani in un modo più positivo ma intimidatorio. Ha combattuto accanto a noi contro le creature delle tenebre. Quando fu scoperta la conoscenza che il lyrium era il sangue dei Titani. Durante l'Inquisizione, abbiamo appreso che il lyrium rosso conteneva Blight al suo interno. Ora che lo sappiamo, sappiamo anche che Blight colpisce gli stessi Titani.

Leliana è la più ovvia e diretta di tutte. Pestilenza la tocca come una persona che vive in un mondo colpito da una malattia e, grazie alla sua fede, pensa di poter fare una buona azione aiutando il Guardiano. Lo sappiamo. Non c'era alcuna influenza dei Titani su di lei in quel momento, a parte la sua relazione con Thug dal DLC Song of Liliana, che aveva curiose connessioni con i Nani Primordiali.

La cosa più interessante è che se il Guardiano la uccide nel Tempio della Sacra Cenere, lei ritorna come Cancelliere Segreto dell'Inquisizione. È determinata ad aiutare Thedas a stabilizzarsi, soprattutto dopo la morte della sua amica. Grande sacerdotessa Giustinia. È sempre stata contro il lyrium rosso, ha sempre chiuso un occhio sui Guardiani e li sostiene pienamente, e inoltre sostiene sempre il rilascio dei maghi.

Non credo che i Titani abbiano influenzato in alcun modo il personaggio di Leliana, è sempre stata così. Ha sostenuto maghi e Custodi Grigi, così come coloro che si sacrificano nell'adempimento del loro dovere. Tuttavia, mi sembra che i Titani le abbiano dato l'opportunità di compiere il suo destino: aiutare a sradicare il Flagello. In parole povere, hanno collegato qualcuno che aveva obiettivi simili, specialmente se ha preso parte alla battaglia di Denerim contro Dell'antico dio Urtemiel. Le hanno permesso di lasciare il corpo per continuare il suo destino e, alla fine dell'Inquisizione, lo hanno preso.

Sandalo. Il sandalo è sempre stato così. Possiamo dire che è solo un personaggio comico e solo un mercante a cui il giocatore potrebbe vendere la sua spazzatura, ma tutto in questo gnomo sembra sospettosamente redditizio. Ha distrutto la Prole Oscura ed è riuscito a sedersi davanti alla porta principale che conduceva all'Arcidemone in Dragon Age: Origins. Ha distrutto la Prole Oscura e paralizzato l'orco nelle Vie Profonde quando Hawke lo ha trovato. Usa il lyrium rosso per creare una runa per Hawk se ha costretto Varric a sbarazzarsi di lui. Si trova in una stanza piena di demoni morti con un sorriso allegro e un equipaggiamento prima di combattere Meredith, che ha un'overdose di lyrium rosso (tuttavia, non è lì prima di combattere Orsino). Attraversò Pestilenza, Prole Oscura e Lirio Rosso. Ha anche profetizzato il ritorno di Solas e la rottura del Velo. Sono sicuro che Sandal sa cosa sta facendo. Ha una forza e un know-how straordinari per arrivare al punto in cui il giocatore ha bisogno di lui al momento giusto.

Anche se Sandal non è apparso in Inquisition, il DLC Outsider ci ha mostrato che il suo ruolo non era finito. È nel mezzo di uno studio che ha preso più di un anno... È inspiegabilmente potente e conduce i suoi affari in varie parti del mondo - quali, lo scopriremo in futuro.

Mital era il più calmo di tutti gli Evanuri. Quando i suoi compagni combattevano per la forza e il potere, giudicava giustamente. Mentre gli elfi combattevano contro i Titani, lei cercava di distruggerli. In un istante, ebbe successo e le terre catturate dai Titani furono liberate per il suo popolo. Nonostante il suo omicidio, ha continuato a esistere. Invece di scatenare la sua vendetta su coloro che l'hanno uccisa, ha lavorato per molti anni con Flemeth di Hayver. Insieme, hanno tirato i fili che hanno intrecciato Thedas come lo vediamo oggi per preservare ciò che era perduto e combattere il Flagello.

Come Flemeth, ha avvertito Maric dell'imminente mare nel Ferelden. Ha salvato il Guardian e Aleister a Ostagar e li ha protetti nella sua capanna con l'aiuto della sua magia dalle creature dell'oscurità. Ha messo la Morrigan sotto il comando del Guardiano, che sapeva come purificare l'anima dell'Antico Dio del Flagello. Ha salvato Hawke dalla Prole Oscura quando hanno attaccato la sua famiglia, fornendo un passaggio sicuro dal Ferelden alle Marce Libere, nascondendo ancora una volta la loro presenza alla Prole Oscura. Si fidava che sua figlia Yavana usasse il sangue di Marika per far rivivere i Grandi Draghi, non toccati dal Flagello e più potenti del Sommo Drago. Nonostante abbia deliberatamente dato i suoi poteri a Solas, ha fatto di Morrigan la sua erede, colei che avrebbe continuato il suo lavoro.

Flemeth ha sempre detto che la malattia della Prole Oscura è malvagia. Le persone erano accecate dal loro affari mondani e non vedeva la vera minaccia che incombeva sul mondo. Ha combattuto la prole oscura a modo suo, guidando gli altri, ma allo stesso tempo ha notato una particolarità.

Tutto ciò che Mital aveva fatto prima aveva indirettamente contribuito alla fine di Blight. Se questa malattia colpisce gli stessi Titani, cosa succede se il Flagello non ritorna?

I Titani torneranno. Nella sua piena potenza. Tutto fino a questo punto ha indicato che Mital non voleva questo.

All'inizio, Mital e altri elfi combatterono contro i Titani, perché non solo minacciavano i loro templi e gli edifici con terremoti, ma agivano come un'intelligenza collettiva. La voce del codice nell'Arbor Wilderness afferma: “I loro lavoratori si affrettano, sono pazzi, senz'anima. Questa morte sarà misericordia. La terra è fiorita dopo la loro scomparsa".

Questo è simile all'antipatia di Solas per Kun - dalla ricerca personale di Iron Bull al disgusto espresso per ciò in cui i Qunari sono coinvolti nel DLC Outsider. Coloro che appartenevano a Kuhn non avevano una propria identità. Non avevano "se stessi". I Figli dei Titani non avevano altro scopo che servire i Titani. Servi la Pietra. Mital è in qualche modo simile a loro: nonostante fosse contro la fede cieca della Canzone e avesse praticamente resuscitato i Titani, colpiti dalla sporcizia, molto probabilmente anche lei era sotto la loro influenza.

Altri hanno combattuto per Mital: Maric, Eroe del Ferelden e Hawke, ma si è resa conto di non avere alcun controllo sul corpo in cui si trovava. È d'accordo che la corruzione della Prole Oscura distruggerà assolutamente tutto, combatte sia per ripulirlo, sia per ripristinare ciò che è stato perso a causa sua ed Evanuris.

Perché fermare la canzone?

  1. Per fermare la dipendenza dal lyrium e dai suoi effetti collaterali, amplificati dalla spaccatura nel Velo. Per entrare nell'Ombra, è necessaria un'enorme quantità di lyrium per eseguire l'azione richiesta rituale magico, supportalo e rifletti la magia. Chiunque conviva o si oppone alla magia dipende dall'uso del lyrium. La sua canzone può far impazzire chiunque o portare la morte. Chiunque dipenda dal lyrium dipende anche dalla canzone.
  2. Conservazione della scelta e di sé. I Titani e tutti i loro scagnozzi fanno parte dell'intelligenza collettiva - è l'unico modo in cui esistono. Tutto ciò che riguarda la personalità e l'autoidentificazione è una pietra precursore costante nell'universo di Dragon Age. Affiliazione religiosa e idea di credere in un solo Dio, in un Creatore o in un pantheon di dei. Affiliazione sessuale, specialmente in posti come il Tevinter, dove gli antenati o le linee di sangue mantengono viva la comunità dei Dreamer e il dovere e le responsabilità sono più importanti dell'amore e del sesso. Anche lo stesso "ego" e scopo è l'idea che tu esisti per il bene di un altro. Kuhn è il contrappeso più importante, poiché la sua stessa ideologia è quella di cancellare ogni accenno all'individualità per ottenere la libertà. Persone come Solas condannano coloro che si uniscono al Kun perché hanno rinunciato ai propri pensieri. Allo stesso tempo, ignorano coloro che opprimono perché non vedono altro modo. Chi come Leliana sa però che c'è chi può scegliere altre strade e battaglie più difficili. Nonostante tutto questo, il principio stesso di mettere in pausa una canzone è di mantenere un intero contro uno solo. Tuttavia, penso che i Titani volessero solo aiutare il giocatore a uscire dall'egoismo e dalla sete di autoconservazione.
  3. La pestilenza avrebbe dovuto essere distrutta. Il lyrium rosso canta con rabbia e molto probabilmente lo stesso Blight proviene da Titano. Le progenie dell'oscurità sono inarrestabili e solo pochi sono riusciti a sfuggire alla chiamata. La sporcizia non scomparirà dopo aver ucciso sette Arcidemoni. Questi Arcidemoni sono solo un'estensione della volontà del Titano colpito dal Flagello. Elimina tutta Mora e cura il Titano. Tutto questo, ovviamente, è così, a condizione che Blight non abbia colpito più di un Titano. Tuttavia, sbarazzati di Blight e sarai l'unico colpito dalla malattia.

Flemeth insegnò a Morrigan come sbarazzarsi di Blight attraverso un rituale con il figlio del Dio Antico. Valta ha aiutato l'Inquisitore, il giocatore, a capire cosa c'era dietro il lyrium. Sandal aiutò il Guardiano a combattere l'Arcidemone e aiutò Hawke nella battaglia contro Meredith, che era diventata dipendente dal lyrium rosso. Ha anche aiutato con la trasformazione sicura del lyrium rosso se Varric ne avesse avuto bisogno. Leliana aiutò l'Inquisizione come Cancelliere Segreto, espandendo la sua influenza in tutto il Thedas.

I Titani ci hanno usato per liberarsi. Dobbiamo fermare la canzone e sperare di non impazzire nel processo.

Alcuni agenti si aggrapperanno al mondo fisico più fortemente di altri spiriti. Quando vengono chiamati e quando servono, ci saranno sempre. La distruzione e la morte sono solo ostacoli sul loro cammino. Continuano a servire, senza alcun limite di tempo. Cosa succederà quando i Titani saranno liberi? Non ci saranno più agenti. Non ci sarà niente. Sono stati in isolamento per troppo tempo. Faranno tutto uno. Tu e tutto il Thedas.

L'add-on si attiva eseguendo un'operazione di ricognizione sulla tabella del comando "Sfortuna nelle Vie Profonde" per 16 punti di influenza. Dopo aver aperto un nuovo territorio, puoi metterti in viaggio. Non avevamo ancora avuto il tempo di allontanarci dalla battaglia con il furioso dio Avvar, per guarire le ferite da congelamento, mentre un nuovo attacco cade sulla nostra testa. Prendiamo velocemente la nostra allarmante valigia e ci precipitiamo ad aiutare, alla ricerca di nuove avventure e guai, a caccia di antichi segreti e segreti, dimenticati e nascosti da secoli.

Coppe Sentieri Abissali

  • Parte 2 - 5:09
  • Parte 6 - 5:12
  • Parte 7 - 4:25
  • Parte 8 - 9:20
  • Parte 9 - 20:08 (dopo il completamento dell'Operazione Ponte al Bastione degli Immacolati)
  • Parte 10 - 16:37
  • Parte 13 - 5:45 (dopo il completamento dell'operazione Scavi nel Bastione degli Immacolati)
  • Parte 13 - 9:10 (dopo il completamento dell'operazione Ponte nel mare sotterraneo)
  • Parte 15 - 21:35, 21:55

Ruote dentate nelle Vie Abissali

Per comodità di reperimento si indicano la parte del passaggio video e il tempo approssimativo:

Dimore dei Prole Oscura - 8 pezzi

  • Parte 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Parte 3 - 2:27, 14:01
  • Parte 6 - 20:50 (dopo il completamento dell'operazione "Spedizione: ponte superiore dell'Heydrun teig"), 23:25 (dopo il completamento dell'operazione "Spedizione: ponte superiore dell'Heydrun teig")

Rovine di teig Heydrun - 22 pezzi(alcuni ingranaggi sono difettosi, ce ne sono più nel luogo del necessario, ma quelli "extra" non vengono conteggiati)

  • Parte 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Parte 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Parte 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Parte 7 - 9:00 (4 pezzi), 15:20 (dopo il completamento dell'operazione "Spedizione: ponte centrale dell'Heydrun teig"), 19:00 (dopo il completamento dell'operazione "Spedizione: ponte inferiore dell'Heydrun") teig")
  • Parte 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Grotte Dimenticate - 12

  • Parte 8 - 23:45
  • Parte 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Parte 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastione degli Immacolati - 12 pezzi

  • Parte 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Parte 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Parte 12 - 3:35, 13:10
  • Parte 13 - 4:15 (dopo il completamento dell'Operazione Ponte nel Bastione degli Immacolati), 4:30 (dopo il completamento dell'Operazione Ponte nel Bastione degli Immacolati), 7:30 (dopo il completamento dell'Operazione Scavi nel Bastione degli Immacolati) )

Cronache di guerre dimenticate

Per comodità di reperimento si indicano la parte del passaggio video e il tempo approssimativo:

  • Parte 8 - 24:15
  • Parte 10 - 1:18
  • Parte 10 - 16:22
  • Parte 11 - 17:49
  • Parte 13 - 5:53 (dopo il completamento dell'operazione Scavi nel Bastione degli Immacolati)

Metropolitana

La missione si attiva automaticamente all'arrivo alla spaccatura di Stormshore. E come al solito, Scout Harding ci incontra lì, ascolta il suo rapporto, scopri i dettagli e inizia una lunga discesa nella spaccatura sull'ascensore costruito. Sotto ci aspetta il cronista Valta, ci conosciamo e facciamo una bella chiacchierata su problemi urgenti. Nel corso della conversazione scopriamo che, a parte noi, nessuno è semplicemente in grado di aiutare Orzammar con un disastro di questa portata, e si scopre che anche questo è vitale per noi. Non c'è niente da fare, andiamo dopo Valta al campo della Legione dei Morti, situato vicino al sigillo spaccato da un terremoto, che un tempo bloccava le creature dell'oscurità sui sentieri profondi. Raggiunto l'accampamento, scopriamo che la Legione è assediata e con difficoltà trattiene l'assalto di creature pestilenziali. A capofitto, ci precipitiamo incautamente nel vivo della battaglia e aiutiamo i soldati della Legione dei Morti a respingere l'attacco, quindi attiviamo le cariche di lyrium all'ingresso del tunnel e ci precipitiamo a coprire con tutte le nostre forze in modo che il tunnel esploso non crollare sulle nostre teste.

E ora, con un senso di realizzazione, puoi allestire un campo, allestire tende, accendere un fuoco e al fuoco con una tazza di tè in una conversazione casuale, incontrare nuovi amici che ci accompagneranno nel nostro ulteriore viaggio verso il percorsi profondi. Dopo una divertente conversazione su meraviglie e misteri sconosciuti, mettendoci frettolosamente in ordine e rattoppando le nostre armature, raduniamo la nostra squadra e, prendendo un paio di lanterne da minatore e autosoccorso, ci dirigiamo verso l'ascensore per scendere ancora più in profondità l'abisso di pietra. Dopo essere scesi su un ascensore nanico attraverso l'oscurità di un sacco di pietra, ripristinando leggermente il nostro equilibrio mentale e calmando il nostro stomaco, andiamo alla ricerca di un altro problema sulla nostra testa cattiva sotto forma delle creature dell'oscurità e dei loro habitat. Andando avanti lungo i sentieri, ci imbattiamo in un cancello sigillato. Porta sfortuna, ora devi ancora escogitare per aprirli. (Missione "Porta di Segrummar").

E ora le porte sono finalmente aperte, e noi, soddisfatti di noi stessi e guidati dal senso acuto della Pietra Valta del Cronista, ci precipitiamo gioiosi verso il luogo di origine dei terremoti attraverso le dimore delle creature delle tenebre, mentre abilmente schivando e combattendo via le zanne e gli artigli. Dopo aver ripulito un'altra tana e trovato al suo centro i corpi profanati dei soldati della Legione dei Morti, mostriamo loro gli ultimi onori. Dopodiché, con una leggera tristezza e pensieri sulla fragilità di questo mondo, ci affrettiamo ulteriormente verso un altro ascensore per scendere alle rovine del teig Heydrun. Spostandoci lungo le maestose rovine di questo teig abbandonato da tempo, arriviamo al nido centrale di pestilenze. (Missione "La seconda porta sigillata"). Potremo però proseguire ulteriormente il nostro viaggio solo dopo aver effettuato una pulizia generale, iniziata per spazzare via tutta questa sporcizia e gli spiriti maligni. Ardenti di giusta rabbia e a capofitto, ci precipitiamo nella battaglia per il possesso di questi territori.

Dopo una battaglia piuttosto estenuante, piuttosto sgualcita e sudicia, accendiamo un fuoco e prepariamo il nostro campo per prendere fiato, metterci in ordine e riposarci un po' prima di scendere ulteriormente nell'abisso stesso, così come mentre la sera da il fuoco davanti a un bicchiere di birra forte e una chiacchierata casual mondana. Ma il resto sta finendo, ma il problema dei terremoti non è sparito e bisogna andare avanti. Raduniamo il nostro distaccamento, riempiamo lo zaino fino all'orlo di medicinali e rifornimenti vari e ci dirigiamo verso l'antico ascensore con il pensiero: "Cosa ci aspetta lì?" Dopo aver completato la discesa successiva, ci troviamo nelle Grotte Dimenticate in completa oscurità e oscurità. Andando avanti con cautela, ci imbattiamo nei prossimi problemi sotto forma di un avversario silenzioso sconosciuto. Stiamo facendo del nostro meglio per salvare la nostra pelle e uscire dai guai con lesioni minime. Dopo la colluttazione, porgiamo l'ultimo saluto ai morti e ci muoviamo ulteriormente attraverso caverne sconosciute.

Dopo aver superato il ponte e la rete di grotte andiamo a un altro ponte sulla gola. Ma ecco la sfortuna: alcuni fan che giocano con gli esplosivi davanti ai nostri nasi la abbattono. Dovremo cercare una soluzione intorno alla gola e allo stesso tempo cercare di non cadere dallo stretto sentiero nell'abisso. Dopo un breve calvario, il nostro percorso ci porta al Bastione dell'Impeccabile, solo per entrare di nuovo in un'altra colluttazione, e poi con sorpresa scoprire che alcuni cattivi rappresentanti della vita intelligente qui hanno costruito una barriera sconosciuta con un unico scopo - non per lasciarci andare oltre. Resta solo da soffermarsi e guardarsi intorno per trovare un modo per rompere questa barriera. Letteralmente in due passaggi troviamo un oggetto molto divertente, con l'aiuto del quale portiamo l'ostacolo in una piccola briciola. Continuiamo la nostra strada, allo stesso tempo respingendo gli attacchi di un nemico silenzioso e raccogliendo strani artefatti che distruggono le barriere sul nostro già difficile cammino.

Più ci avviciniamo all'obiettivo della nostra spedizione, più violenti diventano gli attacchi nemici, e ora l'ultima barriera è visibile, bloccando il nostro percorso, per la cui distruzione dobbiamo prima sfondare la folla di difensori, e poi, afferrando momento, approfitta di cinque terremoti. Finalmente, il percorso è chiaro, dietro i cancelli aperti abbiamo l'ultima opportunità di riposare accanto al fuoco prima della corsa finale verso il nostro mistero commovente. Cosa ci aspetta dopo, quali antichi segreti scopriremo, troveremo risposte alle nostre domande o ce ne saranno ancora di più? Così, raccolte le ultime provviste e mangiato frettolosamente un boccone, ci avviammo verso l'ignoto. E ora un'immagine incredibile si apre ai nostri occhi, e al centro vediamo l'obiettivo di tutta la nostra lunga discesa in queste profondità sconosciute. Ma dobbiamo ancora lottare per raggiungere questa "cosa" tra i ranghi dei fanatici sha-Britol. L'ultimo scatto e l'obiettivo è vicino. Il cuore di tutto, il Santuario, eccolo. Tuttavia, non è stato così, questo posto è custodito e affidabile. Non si torna indietro, rimane solo una cosa: combattere per la propria vita e, dopo un duello mortale, scoprire tutto ciò che è possibile. Durante la battaglia, cerchiamo di non cadere sotto la distribuzione dei polsini con processi di pietra sia dal basso che dall'alto, e anche di evitare le mine di lyrium, che verranno periodicamente posizionate dalla guardia.

Caldo benvenuto

Proprio mentre decidiamo di bussare educatamente alla porta e chiedere il permesso di entrare nei Sentieri Profondi, il tappeto di benvenuto infuriato si trasforma in un orco cornuto. Per andare avanti, dobbiamo in qualche modo calmarlo e metterlo a posto, quindi, dopo avergli pulito le scarpe, andare in una determinata direzione.

Esplorare i sentieri profondi

Si attiva automaticamente subito dopo aver allestito il campo base della Legione dei Morti sulle Vie Abissali. Per completare questa ricerca, devi eseguire un'operazione strategica speciale sul tavolo delle spedizioni nel campo: una spedizione per migliorare il campo base. Dopo il miglioramento, appariranno funzionalità aggiuntive.

Porta Segrummar

Si attiva automaticamente quando viene rilevato un cancello bloccato. Qualche burlone ha tirato fuori alcuni pezzi di ricambio dalla serratura della porta, probabilmente l'ha dato come rottame. Dovremo correre in giro e cercare le parti mancanti per aprire il cancello sigillato e procedere avanti. Dopo aver trovato le parti mancanti, torniamo alla porta e installiamo gli ingranaggi in posizione. Ora puoi guardare dietro la porta: cosa ci aspetta di interessante nell'armadio di Papa Carlo?

Torri del costruttore

La ricerca si attiva automaticamente quando si legge un libro in una delle stanze censite. Il libro contiene suggerimenti per risolvere il puzzle. Dopo aver affrontato questo compito, possiamo prendere il premio dal petto vicino con la coscienza pulita e andare avanti con uno sguardo orgoglioso. (Per coloro che vogliono sforzare il cervello, la soluzione dell'enigma può essere vista in circa 11 minuti).

Uccidimi dolcemente

La ricerca si attiva automaticamente quando trovi una pagina del diario di uno gnomo sconvolto, amante degli esperimenti con il lyrium grezzo e non lavorato. Per completare questa ricerca, devi solo raccogliere le pagine rimanenti del diario, che sono sparse tra le dimore delle creature dell'oscurità e le rovine di teig Heydrun.

Porta sacrificale di Segrummar

La missione si attiva automaticamente quando viene rilevato un cancello chiuso. Anche se, come dice Valta, non abbiamo bisogno di andarci, ma la curiosità ha ucciso il gatto. E siamo molto curiosi per natura e amiamo entrare in tutte le porte sconosciute. Ma ancora una volta, un meccanico pazzo ha smontato il meccanismo di bloccaggio e ha sparpagliato gli ingranaggi ove possibile. E se vogliamo soddisfare la nostra oziosa curiosità, allora dovremo correre più o meno per raccogliere le parti mancanti. Quindi, ci armiamo di un metal detector, prendiamo con noi un potente magnete e andiamo avanti, per cercare e raccogliere rottami metallici. A proposito, non dimenticare di prendere anche il carrello, perché ci saranno molte porte e ancora più ingranaggi. Non puoi portarli con te fino in fondo. Dopo aver aperto l'ultima porta, la missione sarà completata.

Su gambe rotte

La ricerca si attiva nel momento in cui troviamo il diario della donna Guardiana Eilsa sui sentieri profondi. Durante il suo ultimo viaggio, ha esplorato l'area e ha abbozzato una mappa. Dopo aver trovato questo posto, la missione sarà completata. (Cercato come un tesoro con la lettera V).

Secondo cancello sigillato

Nelle rovine del teig, Heydrun è nostro l'unico modo un secondo cancello sigillato con un meccanismo di bloccaggio smontato sta bloccando il bersaglio. Il compito è chiaro: raccogliere gli ingranaggi mancanti, riparare il meccanismo e aprire questo cancello. La missione verrà completata automaticamente.

Cronache di guerre dimenticate

La missione si attiva automaticamente quando si trova il primo antico rapporto di battaglia. Per completare la missione, devi solo raccogliere tutti i rapporti sparsi in questa sezione dei Sentieri profondi.

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