Božanstvo: izvirni greh. Vodenje (2)

Sveti prerok Elija - eden največjih prerokov in prva devica Stare zaveze - se je rodil v Tesviji Gileadski v Levijevem rodu 900 let pred utelešenjem Boga Besede.

Sveti Epifanij Ciprski poroča naslednjo legendo o rojstvu preroka Elije: "Ko se je Elija rodil, je njegov oče Sovakh v viziji videl, da so ga lepi moški pozdravili, povili z ognjem in hranili z ognjenimi plameni." Ime Elija (Gospodova trdnjava), dano otroku, je določilo njegovo celotno življenje. Že od malih nog se je posvetil Enemu Bogu, se naselil v puščavi in ​​svoje življenje preživel v strogem postu, premišljevanju in molitvi. Poklican v preroško službo pod izraelskim kraljem Ahabom, je prerok postal goreč goreč prave vere in pobožnosti. V tistem času so Izraelci odpadli od vere svojih očetov, zapustili edinega Boga in častili poganske malike, katerih čaščenje je uvedel hudobni kralj Jeroboam. Žena kralja Ahaba, poganka Jezabela, je še posebej podpirala malikovanje. Čaščenje malika Baala je Izraelce pripeljalo do popolnega moralnega propadanja. Ko je videl smrt svojega ljudstva, je prerok Elija začel obsojati kralja Ahaba za brezbožnost in ga pozval, naj se pokesa in se obrne k Pravemu Bogu. Kralj ga ni poslušal. Tedaj mu je prerok Elija oznanil, da za kazen za tri leta na zemlji ne bo ne dežja ne rose in da se bo suša ustavila le z njegovo molitvijo. In res, po prerokovi molitvi se je nebo zaprlo, suša in lakota sta se pojavila po vsej zemlji. Ljudje so trpeli zaradi neznosne vročine in lakote. Gospod je bil v svojem usmiljenju, ko je videl trpljenje ljudi, pripravljen prizanesti vsem in poslati dež na zemljo, vendar ni hotel kršiti besed preroka Elije, ki je gorel od želje, da bi obrnil srca Izraelci se pokesajo in jih vrnejo k resničnemu čaščenju Boga. Gospod je obdržal preroka Elija iz Jezabelovih rok in ga je med nesrečo poslal na skrivni kraj blizu potoka Cherath. Gospod je plenilskim krokarjem ukazal, naj preroku prinesejo hrano, s čimer mu je vzbudil usmiljenje do trpečih ljudi. Ko je potok Khorath presahnil, je Gospod poslal preroka Elijo v Sarepto Sidonsko k revni vdovi, ki je trpela s svojimi otroki v pričakovanju lakote. Na prošnjo preroka mu je iz zadnje pesti moke in preostanka masla pripravila nekvašen kruh. Potem pa se po molitvi preroka Elije v vdovini hiši od takrat v času lakote nista izčrpala moka in olje. Z močjo svoje molitve veliki prerok naredil še en čudež, obudil pokojnega sina te vdove. Po treh letih suše je Usmiljeni Gospod poslal preroka kralju Ahabu, da bi končal nesrečo. Prerok Elija je ukazal zbrati ves Izrael in Baalove duhovnike na goro Karmel. Ko se je ljudstvo zbralo, je prerok Elija ponudil gradnjo dveh oltarjev: enega - od Baalovih duhovnikov, drugega - od preroka Elije, da bi služil Pravemu Bogu. "Na katerega izmed njih bo padel ogenj z neba, to bo znak, čigav Bog je resničen," je rekel prerok Elija, "in vsi se mu bodo morali pokloniti in tisti, ki ga ne prepoznajo, bodo izpostavljeni smrt." Prvi, ki so začeli žrtvovati, so bili Baalovi duhovniki: klicali so maliku od jutra do večera, a zaman - nebo je bilo tiho. Do večera je sveti prerok Elija postavil svoj oltar z 12 kamni, po številu izraelskih plemen, položil žrtvovanje na drva, ukazal izkopati jarek okoli oltarja in ukazal, da se žrtev in drva prelijejo z vodo. . Ko se je jarek napolnil z vodo, se je ognjeni prerok obrnil k Bogu z gorečo molitvijo in prošnjo, da bi Gospod poslal ogenj iz nebes, da bi opominjal zgrešeno in okorelo izraelsko ljudstvo in obrnil njihova srca k sebi. Po prerokovi molitvi se je ogenj spustil z neba in zažgal žrtvovanje, drva, kamne in celo vodo. Ljudje so padli na tla in vpili: "Resnično, Gospod je en Bog in ni drugega Boga razen njega!" Nato je prerok Elija pobil vse Baalove duhovnike in začel moliti za dež. Po njegovi molitvi so se odprla nebesa in padal je močan dež, ki je napojil žejno zemljo.

Kralj Ahab je spoznal svojo zmoto in jokal nad svojimi grehi, toda njegova žena Jezabela je grozila, da bo ubila Božjega preroka. Prerok Elija je zbežal v Judejsko kraljestvo in žaloval zaradi nemoči, da bi izkoreninil malikovanje, prosil Boga za svojo smrt. Prikazal se mu je Gospodov angel, ga okrepil s hrano in mu naročil, naj gre na dolgo pot. Prerok Elija je hodil štirideset dni in noči in ko je dosegel goro Horeb, se je naselil v jami. Tu se je po strašni nevihti, potresu in plamenu Gospod prikazal »v tihem vetru« (1 Kr 19,12) in razodel žalosnemu preroku, da je rešil sedem tisoč zvestih služabnikov, ki se niso priklonili Baalu. Gospod je preroku Eliju naročil, naj pomazili (posveti) Elizeja za preroško službo. Zaradi svoje ognjene gorečnosti za Božjo slavo je bil prerok Elija živ odpeljan v nebesa v ognjenem vozu. Prerok Elizej je bil priča vzponu preroka Elije v nebesa v ognjenem vozu in prejel skupaj s padlim usmiljenjem (ogrinjalom) dvakrat večji dar preroškega duha, kot ga je imel prerok Elija.

Po izročilu Svete Cerkve bo prerok Elija predhodnik strašnega drugega Kristusovega prihoda na zemljo in bo med pridigo sprejel telesno smrt.

Življenje svetega preroka Elije je opisano v starozaveznih knjigah (1 Kralj.; 2. Kralj.; Sir 48:1-15; 1 Mak 2:58). Prerok Elija se je med Gospodovim spremenjenjem pogovarjal z Odrešenikom na gori Tabor (Mt 17,3; Marko 9,4; Luka 9,30).

Od dneva ognjenega vnebovzetja v nebesa preroka Elije njegovo čaščenje v Kristusovi Cerkvi ni bilo nikoli prekinjeno. ruski pravoslavna cerkev sveto časti preroka Elija. Prva cerkev, zgrajena v Kijevu pod knezom Igorjem, je bila v imenu preroka Elije. Po krstu je sv Enakoapostolska princesa Olga (ob. 11. julij) je zgradila cerkev preroka Elije v svoji domovini, v vasi Vybuty.

Ikonopisno izročilo prikazuje preroka Elija, ki se vzpenja na vozu z ognjenimi kolesi, ki je z vseh strani obdan s plameni in vprežen s štirimi krilati konji.

Goreči prašiči so bili nekoč čarovniki, ki so si drznili prečkati Brakkino cesto. Za kazen je kralj preklel trmaste in jih spremenil v živali. Kljub predpisu prekletstva še naprej deluje tudi po smrti močnega kralja tirana. Čredo prašičev iz stranske misije Flaming Pigs najdemo na jasi severovzhodno od Fort Joy (koordinate: X:450, Y:175). Ko ga naletimo, se bo goreči prašič pritožil, da se ne more znebiti ognja, ki boli, a ne ubija. Navadna voda ne pomaga pri gašenju plamena, čez nekaj časa se ponovno pojavi. Če se želite pogovarjati s prašičem, morate imeti veščino "Prijatelj živali" (privzeto jo ima vilin Sebilla), sicer se bo žival preprosto prestrašila in pobegnila. Poleg tega morate za uspešno dokončanje naloge Burning Pigs odstraniti ovratnico, pridobiti edinstveno spretnost Blagoslov in eno točko izvora.

korak: Odstranite ovratnice in pridobite "Blagoslov"


Znebite se ovratnikov pomagajte Lei in Dugganu pri Iskačevem zatočišču na južnem delu otoka Reaper's Eye (koordinate: X: 440, Y: 20). Toda preden se strinjata z zagotavljanjem storitve, bo treba rešiti Garetha pred mojstri v orožarnici Brakk v ruševinah gradu na severnem delu otoka (koordinate: X: 465, Y: 255). V orožarnici bo možno tudi dopolnitev Vira iz velike kadi, ki se nahaja ob strani zaklenjenega trezorja c (koordinate: X:470, Y:225).

Razočarajte goreče prašiče Pri tem bo pomagala izvorna spretnost "Blagoslov", ki se pojavi po obisku Skrivnostne jame s Tricksterjem in mimo zakladnice Brakk. Vhod v Skrivnostno jamo je nasproti strmoglavljenih ladij na južni obali otoka (koordinate: X:510, Y:70). Tik preden zapusti zakladnico Brakke, bi moral dotaknite se kipa v majhni sobi nasproti vzvoda in teleportirati v Dvorane odmevov, kjer bo demon dal edinstveno spretnost. Toda to se bo zgodilo šele po reševanju Garetha.

2. korak: Razočarajte goreče prašiče z blagoslovom


Po prejemu "Blagoslova" se vrnemo na jaso k gorečim prašičem. Ujamemo vse živali in uročimo. Za vsak poskus se porabi ena Izvorna točka, ki jo je mogoče napolniti v Orožarnici Brakka v ruševinah gradu na severnem delu otoka. Vse, kar potrebujete razočarati štiri goreče prašiče. Priporočljivo je, da se prašičem pomagate znebiti prekletstva, potem ko ubijete Molocha iz Praznine, ki sedi na griču poleg živalskega habitata in bo zagotovo napadel, če boste vstopili na njegovo ozemlje. Po prvem razočaranem prašiču se bo pojavil Scapor. Stražar okostja Brakka bo poskušal razumiti in ustaviti norce. Izid spora je odvisen od izgovorjenih besed in razvitega "prepričevanja". Če ubij Scaporja, potem bo na trupu straže ostala knjiga veščin, stvari in nekaj denarja. Če prepričati Scaporja, naj izpusti prašiče, potem bo dal stvari brez boja in odšel na zaslužen počitek.

3. korak: Odstranite prekletstvo s Federja v svetišču Amadia


Na spustu do ledenega zmaja Slane, priklenjenega na tla na plaži Dragon Beach na vzhodnem delu otoka, poiščite prašiča po imenu Feder(koordinate: X:570, Y:190). Prepričamo žival obiščite svetišče Amadia moliti in popolnoma odstraniti prekletstvo. Medtem ko pride tja, se vrnemo v trezor, se pogovarjamo z svečenico Gratiano, nato se približamo oltarju v obliki glave boginje in izvedemo manjši ritual. Če so bile besede v dialogu pravilno izbrane, bo voda na oltarju postala bela in prekrita z blagoslovljeno paro. V trezorju najdemo prašiča in vam svetujemo plavanje v sveti vodi (koordinate: X: 420, Y: 40). Po prvem plavanju bo prekletstvo odstranjeno, prašič se bo spremenil v čarovnico in se pridružil vrstam trgovcev, naloga "Plaščeči prašiči" pa bo opravljena.

Po ustvarjanju lika se boste na ladji prebudili kot ujetnik. Vas, tako kot mnoge druge čarovnike, so poslali na "zdravljenje" v Fort Joy zaradi dejstva, da ste nevarni za druge in zase. Neka čarovnica je namenoma uporabila moč Vira v mestu, da bi jo ujeli in zaprli z vami, zdaj pa se spletka nadaljuje.

Na sebi boste našli ovratnico, ki blokira moč Vira. Pogovorite se z upravnikom, če želite izvedeti za umor, ki se je zgodil v eni od kabin. Nato pojdite na kraj zločina in se pogovorite z mojstrom. Izkazalo se je, da je nekomu uspelo spustiti ovratnik in nato pokončal čarovnika vaših bratov.

Po tem pojdite dlje v ladjo in se pogovorite z drugimi NPC-ji. Nekateri izmed njih (natančneje - pet ljudi, če igrate tudi kot junak z zaledjem) so najbolj zanimivi, saj lahko v prihodnosti postanejo vaši sopotniki.

Pojdite na nasprotno stran spodnjega krova, da začnete dialog, v katerem bo prav čarovnica iz prologa (bila je tista, ki je uspela odstraniti ovratnik in zagrešiti umor) poklicala bitje, podobno krakenu, vas nokautirala in izginila.

Ko se zbudite, boste videli, da je večina mojstrov umrla. Preglejte bodoče spremljevalce, ki so padli v nezavest, in se nato dvignite višje. V novem nadstropju obiščite spodnjo sobo, ključ do katere visi v desnem kotu (pridržite Alt, da označite predmete), in pojdite noter. Pogajajte se s tamkajšnjimi mojstri ali jih ubijte, nato pa zapustite sobo. Končno obiščite majhno sobo v kotu, kjer sedi Fein.

To je eden od spremljevalcev, ki ste ga morda že prej opazili v obliki vilina. Nemrtvi nočejo iti z vami, zato pojdite sami na zgornji krov.

Zunaj boste videli poklicano pošast, ki uničuje ladjo. Ubijte hudobije in nato pobegnite na nasprotno stran, kjer se nahaja rešilni čoln. Lahko ga takoj znižate ali pa jim rečete, naj počakajo in se nato vrnejo po morebitne spremljevalce. Če jih rešite, potem izboljšajte odnose z njimi (vseeno bodo preživeli).

Po bitki z dekleti se vrnite na čoln. Žal, zaradi zamude ne boste imeli časa izstopiti, vendar to ne bo vplivalo na nič, saj bo ladja vseeno potonila.

Fort Joy

Obala

Po brodolomu se boste zbudili na obali. Pogovorite se z otrokom Tomom pri kipu, ki je hitra potovalna točka. Če želite uporabiti teleport, preprosto odprite meni in izberite oltarje.

Zdaj se ne boste mogli nikamor teleportirati, zato nadaljujte. Kmalu boste našli Rdečega princa - enega od možnih spremljevalcev, ki ga lahko vzamete v svojo skupino. Naredili smo ravno to.

Nato boste naleteli na črno mačko, ki vam bo sledila. Če imate ugodnost Prijatelj živali, se boste z njim lahko pogovarjali, vendar vam mačka ne bo povedala nič zanimivega in vas bo vseeno spremljala. Prepričajte se, da ne bo umrl, če želite dobiti urok Summon Companion.

Povzpnite se po polomljenem mostu, kjer lahko vzamete lopato in spalno vrečo. Prvi bo omogočil kopanje lukenj (če ni lopate, lahko to stori tudi kuščar), drugi pa bo povrnil zdravje in oklep zunaj boja.

Pojdite naprej in se držite blizu goščav, dokler ne naletite na jamo. Vhod bo skrit z vegetacijo, zato imejte odprte oči. V notranjosti boste vstopili v območje "Secret Alcove", kjer vas bo pričakal Fane.

Če želite, ga zaposlite in se nato odpravite do konca tega odseka, kjer je slap s skrinjo. Če želite pobrati zadnjega, je potrebna magija teleportacije (označite na zemljevidu blizu skrinje, da ne bi pozabili nanjo in se v prihodnosti vrnili sem). Tukaj, na plaži, se ukvarjajte s tremi želvami.

geto

V samem mestu je veliko delovnih mest. Lahko se pogovarjate z vsemi NPC, vendar le četrtina lahko pove nekaj zanimivega.

Najprej zavijte desno, kjer lahko slišite jok ženske. Tukaj boste prejeli nalogo "Materina nočna mora". Ženska Farrah ne najde svoje hčerke Erme in nihče, pravijo, ji noče pomagati. Človek v bližini vas bo obvestil, da je mali Jet umrl. Povejte Farru o tem, da dokonča nalogo.

Po tem pojdite po stopnicah in se približajte Griffovim plačancem. Dva palčka, ki igrata karte, vam bosta ponudila, da se pridružite - strinjate se. Če izgubiš, lahko izgubiš vse stvari. Res je, goljufom lahko tudi rečeš, da nimaš ničesar, in potem se te ne bodo dotaknili.

Nalogo "Izsiljevanje" lahko dobite levo od vhoda. Rešite konflikt med vilinom in človekom, med katerimi je še en možni spremljevalec: Ifan. Sprejmite ga v skupino ali zavrnite storitve, nato pa sledite vilini, če se ji odločite pomagati, ali pa nadaljujte svojo pot.

Pojdite v središče mesta, kjer se nahaja kuhinja. Tukaj vam bo vodja plačancev Griff povedal o izgubi svojega blaga in pokazal na tatu, ki sedi v kletki. Tat bo nedolžni vilin po imenu Amiro, ki vas bo prosil, da ga rešite.

Pod trdnjavo boste naleteli na ribiški tabor, kjer spi Stingtail. Kuščar je vedeževalec, ki ga Rdeči princ potrebuje pri svoji osebni nalogi, za katero bi morali vedeti že, če ste ga sprejeli v skupino in se z njim pogovarjali. V bližini je Sybil - še en potencialni partner, ki pa želi pokončati Stingtail.

Če v skupino sprejmete oba spremljevalca, se boste morali odločiti, na katero stran boste stopili. Z Stingtailom se lahko pogovorite tudi v prisotnosti princa in šele nato v zabavo vključite Sybil in dokončajte njeno nalogo.

Preden ubijete kuščarja s strani Sybil, preglejte najbližjo škatlo, kjer ostane vonj po pomarančah. Ukorite kuščarja in zahtevajte povrnitev izgube. Ko imate pomarančo, se odločite o usodi Stingtaila po vaši izbiri.

Odprite pomarančo skozi inventar, da dobite narkotično rastlino. Vrnite to dobro Griffu in nato izpustite Amira. Vilin vam bo razkril lokacijo skrivne poti, ki vas bo vodila iz Fort Joy, a je še prezgodaj, da bi šli tja.

Nedaleč od Kuhinje lahko najdete loputo, ki vas pripelje do Arene. Tukaj boste prejeli nalogo "Fort Joy Arena", v kateri morate v eni bitki premagati štiri nasprotnike. Sovražniki bodo tretja raven, zato je v zgodnjih fazah bolje, da se tukaj ne vmešavate.

Ko dokončate nalogo, se vrnite ven in poiščite kovača Neboruja v bližini. Ko izve, da ste postali prvak, se bo strinjala, da vam (ne pa tudi vašim spremljevalcem) odstrani ovratnico. Te ponudbe še ne uporabljajte, saj vam bodo vsi mojstri postali sovražni.

Naloga "Geist morilec" je vzeta na obzidje mesta. Pogovorite se z mojstrom Arnico, ki poskuša najti nekega Miga. Pogrešano osebo boste našli spodaj in desno ob obali. Izkazalo se je, da je bil Migo podvržen korupciji, ki ga je spremenila v norega kanibala. Ni se treba boriti z njim, nasprotno, lahko ga prosite za prstan (zahteva prisotnost cveta arnike), nato pa predmet vrnete Arniki.

Deklica vam bo verjela, da ste našli njenega očeta, in potem pojdite k Migu. Če želite dokončati nalogo, jih obiščite na plaži. Mimogrede, novo združeno družino lahko preprosto ubijete, da poberete dober oprsnik in prstan.

Nalogo "Iščem Emmyja" izda pes po imenu Druzhok. Moj prijatelj, če si nežen z njim, ti bo pokazal lokacijo ključa. Vprašajte ga o ključu, da bi izvedeli za pogrešano Emmy - psa, ki so ga vzeli gospodarji. Psa boste našli kasneje, ko boste prispeli v zapor Fort Joy.

Obiščite jamo, kamor vas je povabil vilin. Tukaj se pogovorite z Amirom, če ste ga že rešili, pa tudi druge prebivalce. Glavni vilin, ki je prikrajšan za vid, je vedeževalec in prav ona vam bo povedala veliko zanimivih stvari.

Mimogrede, Amiro vas bo prosil, da o njih poveste drugim vilinom, ki živijo na celini, vendar se boste k tej nalogi vrnili veliko kasneje. Končno lahko Lois komunicira z vedeževalko - še eno spremljevalko, ki bi jo lahko našli v mestu v bližini šotorov z ognjem.

Vljudno se pogovorite z kuščarjem, če želite, da vam pokaže svoje blago. Nato pojdite globoko v jamo, potem ko odstranite ali razbijete barikade, za katerimi se skriva skrita pot. Vodila vas bo do strupenih žab - ubijte jih.

Nalogo "Jar of Withermoor's Souls" vam bo dal otrok. Dogovorite se, da se z njim dvakrat igrate in ga poiščete. Po tem poiščite majhno luknjo v steni, da aktivirate novo iztočnico: otrok vam bo povedal o skrivni loputi, ki leži v bližini. Pojdi dol skozi loputo.

Znašli se boste v pozabljeni grobnici s kipom Lorda Withermoorja. Izvlecite sulico iz skrinje kipa in se pogovorite z njo. Withermoore vas bo prosil, da poiščete njegovo dušo v Brakkovi filakteriji, do katere boste kasneje prišli skozi ječo.

Od Gavina boste prejeli nalogo Teleport. Tip vas bo poklical na zasebni pogovor - dogovorite se, če želite dobiti rokavice za teleportacijo. Če želite to narediti, boste morali svoj portret ločiti od skupine in odpeljati preostanek zabave, nato pa se pogovoriti z Gavinom vis-a-vis.

Na drugi ali tretji ravni pridemo do plaže zgoraj levo, kjer so krokodili. Ubijte jih, da dobite zgornji predmet. Naslednjič vas bo Gavin srečal na izhodu na vrhu, kjer vam bo ponudil, da zapustite Fort. S pomočjo teleportacije boste pobegnili, a kmalu bo Gavin umrl. Iz njegovega telesa lahko pobereš dobro ogrinjalo.

Zapor Fort Joy

Obstajajo trije načini za pobeg iz utrdbe, vendar vsak od njih vključuje prehod skozi zapor:

  1. Prva možnost je povezana z že opisanim Gavinom, s katerim boste prišli na plažo. Od tam lahko prideš le skozi jamo, ki je prehod v zapor.
  2. Druga možnost je uporaba lopute desno od kipa, ki je v središču mesta. V notranjosti aktivirajte ročico, da vstopite v zapor.
  3. Zadnji način je povezan z namigom Amira, ki vam bo za pomoč povedal, kje se nahaja tunel.

Tretja možnost je najbolj popolna, zato je najbolje, da se odločite zanjo. V predoru boste našli nevtralne ognjene polže, ki so bili v preteklosti ljudje. Njihova kraljica je bila nekoč žena kralja Brakka, znanega po svojih zvijačah - prav on je kraljico in njene podložnike spremenil v polže.

Po pogovoru pojdite gor do kamer. V enem od njih je zaprt kuščar, ki pa ne bo poročal o ničemer zanimivem. Prebijte vrata, da greste naprej. V eni od sob se pogovorite z Verdasom, umirajočim vilinom. Preglejte kamero v zgornjem desnem kotu in s teleporterjem vzemite amulet iz telesa.

Mimogrede, skrajna leva celica, ki je ni mogoče odpreti, bo postala vaš dom, če boste storili zločin in vas ujeli.

Na koncu boste prišli do konca hodnika, kjer želijo mojstri odpraviti odpadnika. Ubijte jih, vzemite ključ in pojdite naprej. Če Deloru daš napoj, ti bo povedal o čolnu, ki ti bo pomagal zapustiti utrdbo.

zapor

Znotraj zapora boste našli kup menihov - brezumnih bitij, ki so bila nekoč živi kuščarji, ljudje, škratki itd. Ne bodo vas napadli, zato lahko stopite naprej.

V eni od sob poiščite Emmy - istega psa, o katerem vam je povedal Druzhok. Če jo obvestite o Druzhki, vas ona in drugi psi ne bodo napadli. Lahko tudi vržejo žogico, če ste jo uspeli najti prej.

Na drugi strani te cone je čoln, ki ga omenja Delorus. Povejte magistrom geslo (Delorus vam je tudi to povedal), da se izognete boju. Po tem se pogovorite s fantom Khanom, ki vam bo ponudil, da zapustite utrdbo. Zaenkrat je najbolje zavrniti.

Na desni strani cone je mučilnica, ki jo vodi nori sadist. Imate hud boj s samim psihopatom, pa tudi z njegovimi menihi.

Ne samo to, golemi v kletkah se vam bodo tudi upirali, ampak bodo morali najprej razbiti kletke (trajalo bo 3-4 obrate).

Po bitki vzemite od trupla Rezalnik obrazov (Fane bo prišel prav), nato pa se pogovorite z malo Trice. Tu lahko odklenete tudi vzhodni rov, ki vas bo na enak način pripeljal iz utrdbe.

Na istem območju, levo od stopnic navzgor, pojdite do majhnega oltarja, v bližini katerega bi morala delovati vaša spretnost zaznavanja. Če greste mimo, boste odkrili vzvod, ki bo odprl skrivno pot do Brakkove filakterije.

Ubijte okostnjake v notranjosti in vzemite vse vrče. Eden od kozarcev pripada Withermooru, katerega iskanje ste že opravili. Tudi ostali vrči bodo prav prišli, zato jih je smiselno rešiti. Pred odhodom komunicirajte s kipom na levi (zahteva Perception nad 14), da dobite Leggings of the Tyrant.

Stopnice, kot tudi levi izhod, vas bodo pripeljale do drugega dela utrdbe, kjer se boste morali boriti z mojstri.

Dvorišče Fort Joy

Na dvorišču ubijte mojstra in pojdite gor. Preglejte sobo in izstopite na balkon, kjer lahko aktivirate stopnice, ki vas bodo pripeljale do mojstrov.

Če zapustite zapor skozi levi vhod, se znajdete pred vrati. Stopite v edini možni zavoj, kjer je mojstrov še več. Ubijte jih in rešite Paladin Cork. Če ga uspete rešiti, vam bo povedal, da njegov red ni vedel nič o grozotah mojstrov. V nasprotnem primeru lahko vilin v vaši skupini poje del svojega telesa, da bi izvedel za čarovnika po imenu Arhu.

Nato obiščite glavno dvorano v notranjosti stavbe, kjer poteka sojenje pod vodstvom sodnika Orivanda. Ubij vse.

Po uničenju vseh mojstrov v utrdbi na kakršen koli način zapustite ozemlje. Mimo močvirja se povzpnite na hrib, kjer stoji Zaleskar, mrtvi trgovec.

Pojdite gor in se držite obale, dokler ne naletite na čarovnico Vindego. Ona je bila tista, ki je uničila ladjo, zato je čas za maščevanje! Ko jo ubijete, vzemite masko reinkarnacije - dragocen artefakt za Fane in vse druge mrtve.

Nedaleč od tod poiščite porušen stolp, znotraj katerega divja nevihta. Uporabite teleportacijo na predmetih v notranjosti, da jih premaknete navzdol. V kosteh trupla boste našli najdragocenejši predmet, ki se imenuje Tiranovi škornji.

Zgoraj boste prejeli nalogo "V kotu" od polomljenega mostu. Paladin Tarlin vas bo obvestil o Kričečem, ki visi na stebru. Nemogoče je iti skozi to bitje na običajen način, saj vas bo takoj uničilo. Kričača je treba ubiti s palico s sposobnostjo čiščenja ali s Helm of King Brakk, ki ima enako spretnost.

V ognjenih ruševinah zgoraj ubijte skupino magistrov in nato še enega, ki poskuša premagati paladina Garetha. V vašem interesu je, da ga ohranite pri življenju, saj je od njega odvisno, ali boste odstranili ovratnice ali ne. Vendar, če umre, bodo drugi načini.

V bližini boste prejeli nalogo "Armory", ki gleda v klet. Vstopili boste v orožarno Brakka, kjer se nahaja napol mrtvi mojster Sang. Korupcija ga požre, zato mu naredi uslugo in ga ubij. Od njega se lahko naučite, da je najbližji vzvod preklet, kar onemogoča uporabo.

Uporabite spretnost Vira "Blagoslov", da počistite vzvod in pojdite naprej. V notranjosti boste našli Brakkovo čelado in neskončno cisterno Source.

Zapustite ječo in stopite po mostu. Na slepi ulici poiščite okostje. Hodite, dokler ne pridete do ceste, ob kateri je slepi Magister Lok.

Ne morete ga ubiti, če se strinjate s predajo. Temu bo sledil napad sovražnikov, med katerim bo Lok sovražen tako do vas kot do pošasti. Namenoma ga ne morete udariti, po katerem se bo bitka ustavila, ko bodo sovražniki umrli, in Lok vas bo izpustil.

Na koncu ceste se pogovorite z medvedkom, ki je izgubil mamo. Njeno telo boste našli malo dlje, vendar o tem medvedu ne morete povedati. Prestrašite ga ali ga navdihnite.

Naloga "Flaming Pigs": od središča zemljevida se spustite, dokler ne pridete do požgane vasi s čudnimi prašiči. Uboge živali zajamejo plameni, ki jih ni mogoče pogasiti na običajen način, zato si morate nekaj omisliti. Pri prijatelju živali lahko ugotovite, da so prašiči pravzaprav ljudje, za to prekletstvo pa je odgovoren Brakk.

Če želite ozdraviti prašiče, se morate naučiti uroka Blood Rain in ga oddati nanje. Ko je površina okoli nasičena s krvjo, uporabite moč vira blagoslova na njej, da ustvarite sveti ogenj, ki bo ugasnil prekletce.

Ko bo en prašič ozdravljen, boste našli nemrtvega kuščarja po imenu Scapor. Je nekakšen opazovalec, ki opazuje izvršitev prekletstva. Moral se bo boriti.

Po tem lahko naletite na zadnjega prašiča, ki se nahaja na severu ob vhodu v Dragon Beach. Da jo rešiš, ji svetuj, naj obišče svetišče Amadia in se tam kopa v ribniku. Ko bo delo opravljeno, bo postala eden izmed trgovcev in vam ponudila zanimivo blago.

osrednje ruševine

Na poti skozi središče lokacije boste naleteli na skupino hudičev, katerih telesa po smrti izločajo okuženo kri. Bodite previdni z njo, saj nanese boleč "debuff" za več zavojev.

Nato se morate boriti s pošastjo Moloch of the Void, ki se bo skupaj z drugimi bitji odločila pokončati Rdečega princa in hkrati vas. Boj se lahko zdi pravi izziv, če še niste našli dobre opreme in ste na nizki ravni.

Obala na jugu

Po vzhodni cesti skozi gozd pridete do južne obale. Tam vas bosta napadla dva strupena in en ognjeni salamander. Ponovno bo bitka težka, če ste pod peto stopnjo.

Nedaleč od kraja bitke boste našli kuščarja Baharu, ki varuje pristope do svetišča Amadia. Če ste že rešili Garetha ali predhodno rešili dečka Khan (čoln je v zaporu), vam bo dala trto, na katero se lahko povzpnete.

Rdeči princ bo mimogrede prosil za priložnost, da se pogovori z Baharo, saj je jasnovidka.

Če ste Garetha že rešili, ga boste našli na ozemlju svetišča. Pogovorite se z domačini, saj ima vsak zanimive informacije, nekateri pa so trgovci.

Nalogo "Healing Touch" boste prejeli nekoliko višje v svetišču Amadia, kjer neka Simone poskuša ozdraviti ranjene vojake. Če želite dokončati nalogo, uporabite nekakšen urok za zdravljenje vseh borcev.

Nalogo "Večni občudovalec" izda svečenica Gratiana, ki varuje kip Amadia. Po pogovoru z svečenico se lahko pogovarjate neposredno z obrazom Amadie v obliki kamna, od črt, ki jih izberete, pa je odvisno, kako se bo obisk tega kraja končal.

Če ste nesramni, bo sledila usodna bitka, če pa odgovorite s spoštovanjem, vas bo Amadia poklicala za izbrance in ribnik naokoli bo pokrit s svetim plamenom.

temna jama

Pri nalogi "Zakladnica kralja Brakka" morate obiskati jamo, vhod v katero se nahaja blizu obale v bližini svetišča Amadia. V notranjosti boste srečali grobega nemrtvega po imenu Trickster, ki vas bo užalil in vam povedal, da ne boste mogli iti naprej.

Poleg Tricksterja so škatle, od katerih vas bo vsaka preprosto zamrznila, če jih aktivirate. Na prvi pogled od tod ni nikamor, a rešitev je preprosta in leži v iluziji – le stopite v brezno za škatlami, da se prikaže nevidni most.

Za mostom boste imeli prvo bitko s Tricksterjem, ki bo ustvaril dve iluziji, da bi mu pomagal. Po bitki boste vstopili v dvorano s kipom v središču in številnimi vrati, ki so pasti.

Za sosednjimi vrati boste imeli še eno bitko s Tricksterjem. Tokrat bo nasprotnikov več, a ne pozabite, da je lokacija, na prvi pogled omejena, posejana z nevidnimi mostovi, ki jih lahko uporabite. Ko ubijete Tricksterja, vzemite Prekleti prstan.

nasvet: ne pozabite, da boste z nadevanjem prstana preklinjali in dobili ustrezno pogrbljeno animacijo. Poleg tega, če odstranite prstan, bodo vaše lastnosti padle in ostale zmanjšane, dokler predmet ne namestite nazaj. Da se znebite prekletstva, je treba prstan prenesti na enega od spremljevalcev, vendar je bolje, da ga sploh ne uporabite.

Na koncu ječe vas čaka prava zakladnica s kopico odličnih predmetov, zlata in filakterij. Urne, pozor, se lahko pogoltnejo ali razbijejo. Trickster Urn je povezan z vam že znanim sovražnikom, ki vam, kot kaže, v resnici ni hotel škodovati, a prekletstvo Brakka ga prisili, da varuje zakladnico.

Gratianino žaro lahko odnesete sami svečenici v svetišče Amadia, da ugotovite resnico o njej. Zadnje tri žare so povezane z okostnjaki Nekromantov iz labirinta Gargoyle.

Naloga "Prvak bogov" se aktivira na koncu sobe s pomočjo kipa. Uporaba (samo protagonist) prepeljani boste v "Halls of Echo" - drugi svet, kjer se morate pogovarjati iz oči v oči s svojim bogom (vsaka rasa ima svoje božanstvo). Tu vas bodo naučili spretnosti vira "Blagoslov" in nakazali nadaljnji cilj.

Vzhodna obala

Višje od plaže s salamandri se sprehodite po skalah, dokler ne najdete plazilcev. Na njih se lahko povzpnete na planoto, ki vodi do vzhodne obale.

Naloga "Gargoyle's Labyrinth" se nahaja tukaj. Pri zgradbi s številnimi vrati in pastmi boste našli gargojla, ki vam bo ponudil prehod skozi labirint. Če si nadenete Brakkov prstan, vas bo kip vzel za samega kralja in vas takoj prenesel do konca.

Če želite dokončati labirint, boste morali razdeliti skupino (portrete na levi strani zaslona ločite drug od drugega, tako da se verige zlomijo). V prvi sobi se postavite na štedilnik, tako da se na oltarju v bližini prikaže lobanja - predmet, ki vam omogoča odpiranje vrat v labirintu.

Po prvi uporabi lobanja izgine, zato morate za vsaka vrata iskati nova. Zdaj odprite vrata na levi in ​​pojdite do lopute, ki vas bo vrgla gor. Bodite previdni, saj je naokoli veliko pasti. Z enim likom se postavite na ploščo, da odprete vrata, z drugim pojdite noter in se postavite na ploščo, s tretjim - vzemite lobanjo z oltarja.

Odklenite vrata na desni, ki vas bodo pripeljala do glavne stavbe. Tu vas lahko gargojl takoj teleportira, če ji pokažete prstan. Vendar vas tak trik še vedno ne reši, da sami zbirate dragocenosti v labirintu.

Pred vstopom v stavbo lahko odprete druge prostore. Do tretjega, ki se nahaja poleg sobe, kjer ste odprli modra vrata, lahko pridete le s teleportacijo.

Četrta vrata vodijo do desnih vrat pri vhodu v labirint, kjer boste na majhni polici našli portal. Če želite priti tja, uporabite teleport. Nato boste prepeljani na drugo platformo s portalom, ki vas bo vodil v "Realm of Orobas".

Znotraj te majhne lokacije lahko ponovno uporabite teleport za zbiranje dragocenih predmetov.

Končno so v središču labirinta trije goreči okostnjaki in preklet zgodovinar. Ubijte prvega in pomagajte zadnjemu, tako da mu odstranite škodo z vami že znano metodo: kri in blagoslov.

Naloga "Usoda hujša od smrti" se aktivira znotraj stavbe, ki je v labirintu. V desni sobi boste naleteli na skeletne nekromance, ki igrajo karte, s katerimi se boste morali boriti. Po bitki, če ste že pridobili vrče iz zakladnice Brakk, zlomite filakterije tega nemrtvi, sicer bodo ponovno vstali (to se bo nadaljevalo v nedogled).

Ko vzamete ključ iz telesa, pojdite skozi edina vrata. V notranjosti aktivirajte ploščo z železnim zabojom iz sosednje sobe, saj bodo običajni hitro pregoreli.

Po tem se boste znašli v prostorni sobi s številnimi sobami, od katerih je vsako vredno raziskati.

Na koncu boste naleteli na čarobni ščit, ki ga je mogoče odkleniti tako s pomočjo moči vira (možnost odgovora v dialogu) kot s pomočjo Withermooreja, ki bo prišel sem, če mu boste pomagali pri preteklost.

Za vrati zberite vse dragocenosti, vključno z Tiraninovimi rokavicami. Pred odhodom poglejte v zaprto vdolbino na desni, kjer se nahaja vodnjak. Vrzi 150 zlata vanj, da dobi dober predmet.

zmajeva plaža

Naloga "Privzeta izvirnega zmaja" se odpelje desno od planote na vzhodu. Tukaj boste našli zamrznjeno območje, v središču katerega se je razprostrla Winter Dragon Slane. Prekinite verige, ki ga vežejo, in nato govorite.

Od Slainea boste izvedeli o neki čarovnici, ki ga je v preteklosti očarala, nato pa prevarala, zvezala in začela uporabljati kot vir energije. Pojdite na iskanje čarovnice, ki se nahaja v bližnji jami (vhod je videti kot ogromna lobanja).

Po prehodu pasti v jami boste kmalu prispeli do čarovnice Radeke. Če se začnete boriti z njo in nočete prevarati Slanea, se boste morali v tem primeru boriti tako z Radekom kot s tremi hrošči in mrtvimi ljudmi. Del skupine je smiselno postaviti na začetek, saj se bodo tam pojavili hrošči in vas začeli napadati od daleč.

Radek sama uporablja uroke za nekromancijo, zato se pripravite na čare in druge trike.

Vzemite palico iz telesa čarovnice in jo vrnite Slaneu. Zmaj se vam bo zahvalil in rekel, da bo priskočil na pomoč, ko ga ne boste čakali. Mimogrede, Slanea je mogoče ubiti, a bodite prepričani, zmaj ne bo tako zlahka odnehal.

Nalogo Call to Arms boste prejeli od druida Immita, ki vas bo obvestil o Screamingu. Morda ste že srečali enega od njih in verjetno veste, da je edini način, da ubijete Screamer, z urokom Purify. Malo naprej boste srečali Garetha in njegovo skupino, ki se pripravljajo na napad na Magisterje.

Na napad se lahko začnete pripravljati sami. Če želite to narediti, potem ko rešite Garetha, obiščite svetišče Amadia in obvestite domačine o uspehu. Po tem bo čudni spremljevalec gnoma lahko odstranil ovratnice z vseh vaših spremljevalcev, nato pa bodo vsi begunci iz svetišča šli proti ladji.

Na licu mesta bodo begunci postavili taborišče in vas čakali. Če jih želite spustiti skozi, morate z ustrezno palico ali zmožnostjo na Brakkovi čeladi uničiti Screaming, ki blokira pot. Končno vam lahko pomaga tudi zmaj, če ste ga predhodno osvobodili.

Po tem bodo begunci, ki jih vodi Gareth, šli proti ladji, vendar boste morali pozornost škofa Aleksandra preusmeriti nase. Samo pojdite do pomola, da začnete boj.

Omeniti velja, da bo bitka neverjetno težka (takšnih težav na otoku še niste naleteli). Poleg samega škofa se vam bodo soočili Geist in štirje mojstri različnih razredov.

Po dveh potezah se bo bitki pridružila sovražna stran, in sicer Praznični črv - ogromno bitje z veliko zdravja, ki vam ne bo pustilo priložnosti 1 proti 1. Najlažje je, da svojo skupino odpeljete, medtem ko gospodarji in črv uničujeta drug drugega, nato pa se ukvarjata z zmagovalcem.

Ko bo bitka končana, boste srečali vilinsko bolezen. Preden greste z njo, se prepričajte, da ste opravili vse naloge na otoku, saj se sem ne bo mogoče vrniti.

Prebujen

Lady "Lady Vengeance"

Na ladji se boste soočili z novo težavo: izkazalo se je, da je ladja živa, saj je bila narejena iz vilinskega lesa. Prepričati morate ladjo, da vas odpelje.

Najprej raziščite zgornji krov, nato pa se spustite na naslednjo raven.

Zberite vse spremljevalce in se spustite v spodnje palube, dokler ne pridete do kletke s preživelim škofom Aleksandrom. Je nezavesten, tako da ne boste mogli govoriti z njim. Vendar naj te stražar spusti skozi in nato strgni ogrlico z Aleksandrovega vratu.

Na isti ravni boste našli ogledalo, ki vam omogoča brezplačno spreminjanje videza, lastnosti in sposobnosti tako protagonista kot imenovanih spremljevalcev.

Na nasprotni strani boste udarili v vrata. Preden jih odprete, poiščite v bližini dnevnik, ki vsebuje kodno besedo "Resilience". Vrnite se do vrat, vstavite Aleksandrovo ogrlico in nato izgovorite geslo.

V Dallisovi koči boste srečali nekega Tarkina - skrivnostnega nekromanta z dvoumnimi odgovori. Odločite se sami, ali je Dallisu pomagal namerno ali pod prisilo, nato pa izberite ustrezno - ubijte ali rezervirajte (za Tarkinovo milost se izda dosežek).

Po tem raziščite kabino. Ob postelji boste našli mehanizem, ki bo odstranil omaro in odprl skrivnostni gumb - odklenil bo vrata iz zakladnice. Zdaj poberi piramido blizu Tarkina in se z njo premakni v skrito sobo spodaj.

Premagati morate dva resna nasprotnika - Geists. Ko je bitke konec, vzemite knjigo s pesmijo in se vrnite na zgornji krov. Besedilo morate samo zapeti pred ladjo, nato pa se bo strinjal, da vas prepelje. Bolezen bo rekla, da je vaša naslednja tarča mesto Driftwood, kjer živi Meister Siva.

Na poti vas bo napadel Dallis skupaj s skrivnostnim čarovnikom s kapuco. Imeli boste težko bitko proti krvavim psom, mojstrom, geistom, ki so na visoke ravni težav ni mogoče premagati.

Poleg tega misija od vas ne bo zahtevala popolne zmage - zdržati morate le pet potez in zaščititi bolezen, ki vas bo nato odpeljala na varno mesto.

Med bojem nemudoma teči proti bolezni, saj bodo sovražniki storili enako. Zaščitite jo z zdravilnimi uroki, nanesite oklep z geomantom, obnovite čarobne ščite, na splošno naredite vse, da ne umre.

Posebej pazite na geiste in bojevnika z dvoročnim mečem, saj lahko njihovi udarci naenkrat pokosijo 250-300 zdravja (spominjamo se, da ima Ailment le 700 plus oklep).

Naloga "V dvorane odmevov" se aktivira takoj po teleportaciji. Tokrat boste videli vse bogove, vendar v netrivialnem položaju: vsi bodo obešeni na Drevo praznine.

Blagoslovite svojega boga s čarovnijo Vira in se nato pogovorite z njim. Izkazalo se je, da ste zadnje upanje bogov, poleg tega pa morate postati Izbrani in voditi svojo raso.

O posedovanje moči Vira

Reaperjeva obala

Naloga "Sharp Awakening" je hitro zaključena. Ko vas bolezen pripelje nazaj, boste končno dosegli kopno in se izkrcali. Malo višje poiščite gnoma, ki se bori z velikansko žuželko. Izginili bodo tik pred vami, nato pa bo sledila bitka z hudimi.

Pri nalogi "Plundered Caravan" boste našli kraj pokola, kjer so hudobni napadli karavano z ljudmi in škrati. En škrat bo preživel, tako da se lahko pogovorite z njo in ugotovite, kaj se je zgodilo. Nato, ko prejmete potrebne informacije, jih predstavite stražarjem pri vratih, da vas spustijo v Driftwood.

Od začetka lokacije lahko zavijete desno do dvignjenega mostu, kjer stoji deček Barrin. Prosil vas bo, da rešite njegovo mamo pri misiji "Ne bodo prešli", kar lahko storite tako v prihodnosti kot zdaj s teleportacijo.

Če želite nalogo dokončati zdaj, pojdite do pečine in s teleportacijo premaknite tri spremljevalce s čarovnikom na čoln od spodaj (razdalja uroka je dovolj blizu).

Na poti proti mestu boste naleteli na kokošnjak in kokoši, ki vam bodo, če se pogovorite, povedale o ukradenih jajcih. Začela se bo naloga "Kdaj prešteti piščance". Pojdite malo severno od Big Margina in se držite obale, da poiščete pošast. Ubijte ga in raziščite območje - v bližini se bo našlo eno preživelo jajce, ki ga je treba odnesti k kokoši.

V prihodnosti se bo naloga nadaljevala, če se boste spet vrnili sem. Piščanec se bo izvalil in pobil vse piščance, nato pa ga lahko vzamete s seboj. Preostane le še, da Squeakerja odpeljemo do mostu s paladini, za katerim je čarobni petelin. Blizu zadnjega se bo vaš piščanec spremenil v pošast, zato ga boste morali ubiti.

viseči les

Naloga "Zakon reda" je izdana v mestu. Pridite do glavne ulice s trgovci, iz nje pa zavijte proti obali, do pomolov. Tam se pogovorite z mojstrom Raymondom, ki se mu bo zdel sumljiv. V pogovoru omenite, da se želite pridružiti naročilu, nato pa bo Raymond padel za vami.

Kot rezultat, vam bo mojster dal pismo, zahvaljujoč kateremu boste prejeli imuniteto: nihče od stražarjev se vas ne bo upal dotakniti. Ko Raymond odide, se pogovorite z Julianom, če želite izvedeti več o pogrešanih mojstrih. Iskanje se bo nadaljevalo kasneje.

Na kvadrat se vzame naloga "Človek in njegov pes". Samo govori z beračem, zraven katerega sedi pes. Tudi brez ugodnosti Prijatelj živali lahko psu preprosto obrnete ovratnico in ugotovite, da so na predmet prišite igle, zaradi katerih žival trpi. Ukorite berača tako, da ga preženete iz mesta ali ga oropate.

Če ste prijazni do nje, boste ugotovili, da je mati istega norega gospodarja, ki ste ga morali ubijati v zaporih Fort Joy.

Po tem se pogovorite z Garvanom, ki vam bo dal nalogo "Izgube v knjigi". Zadnji je iskati dragocen tovor, po katerega boste šli malo kasneje.

Potem se pogovorite z Lovrikom, če želite uporabljati intimne storitve. Pri njem lahko kupite noč z kuščarjem - strokovnjakom za zadeve niše, ki se nahaja v tretjem nadstropju.

Po nevihtni noči se boste znašli v istih hlačah in ob pogledu na samostrel. Če Rdeči princ izkoristi priložnost, se bo kuščar spremenil v Rdečo princeso in napada ne bo.

Nalogo "Žalost ne bo poplavila" prevzamemo v drugem nadstropju iste gostilne. Pogovorite se s kapitanom Ableweatherjem, ki vam bo povedal o brodolomu. Po tisti strašni noči ne more ne spati ne jesti, saj jo preganjajo strašni zvoki.

V drugi sobi se pogovarjajte s spečim avanturistom in od njega dobite nekaj receptov. Lahko tudi odprete njegovo skrinjo in vzamete dragocene predmete.

V kleti gostilne najdete vhod v jamo. Ustrahovalec vas ne bo spustil noter kar tako, zato morate odšteti petdeset kovancev. V notranjosti boste našli ločeno taverno, kjer prodajajo kadilne mešanice.

Najprej se pogovorite s kuščarjem Gangesom, če imate Rdečega princa v vaši zabavi. Nato pojdite do teleportacijskega kipa, v bližini katerega sta skriti dve tlačni plošči - stojte na njih, da odklenete skrivno sobo ob strani.

Na levi strani boste našli sedež vodje domačih škratov po imenu Lohar. Slednji je v konfliktu z mojstri, česar se boste naučili od njega. Tudi škrat vas bo prosil, da mu pomagate pri izginulem škratu Mordusu, ki je potonil v vodo in ga zdaj nihče ne najde.

Preden zapustite gostilno, se pogovorite z Dorotheo Luxurious, da sprejmete nalogo Web of Flesh Desires. Deklica vam bo za vogalom ponudila poljub - strinjajte se, če želite malo prerazporediti svoje lastnosti.

Pred interakcijo boste morali odklopiti svoje spremljevalce in se sami prijaviti na sestanek.

Dorothea se bo spremenila v velikanskega pajka, po katerem jo lahko ubijete ali poljubite. V slednjem primeru boste dobili priložnost, da kateri koli lastnosti dodate dve točki, hkrati pa izgubite telesno enoto.

Končno, na vrhu lokacije leži Driftwood Arena, kjer morate, tako kot v Fort Joy, premagati lokalne prvake. Boriti se boste morali proti petim sovražnikom, poleg tega bodo vaše oči zavezane, kar bo bistveno vplivalo na natančnost in zmanjšalo razdaljo sposobnosti na minimum.

Zunaj, desno od gostilne, je zapor Driftwood. V njem se lahko pogovorite s šefom, da se dogovorite za nagrado za iskanje morilca mojstrov.

V kleti iste stavbe se pogovorite z zdolgočasenim mojstrom, ki je naveličan njegovega dela. Zapusti ga ali pa ga prepričaj, naj zapusti kraj, ki ga sovraži.

Misija "Missing Magisters" se razvija naprej. Obiščite skladišče rib v bližini pristanišča, kjer poteka pregled. Magistri, kot boste izvedeli, sumijo, da trgovec z odpadki skriva pravega morilca.

A ne mislite, da imajo mojstri prav, saj vas bo vilin Stuart, ki sedi v bližini gostilne, obvestil, da je med obiskovalci gostilne pravi zločinec.

V skladiščih se pogovorite s šefom, ki vam ne bo posredoval dragocenih informacij. Po tem poiščite škrata Cannoxa in ga prepričajte, da morate najti osumljenca. Recite, da vam je uspelo pobegniti iz Fort Joy, nato pa se vam bo odprl škrat. Izkazalo se je, da se zločinec skriva v sodu.

Pred tem lahko pogledate v kleti skladišča, kjer mojstri ne najdejo vhoda. V eni od sob preprosto premaknite sode in uporabite loputo. Spodaj boste našli prostorno klet s pastmi - obidete jih in pridite do konca sobe.

Odprte sode, označene s križem, iz katerih bo pritekel strup. Na koncu boste naleteli na sod z orožjem Source, nato pa vas bodo napadli hudobi.

Sklenili boste, da se v resnici za gnilo ribo v sodih skriva močno orožje, pa tudi megla smrti, s katero želi pritlikava kraljica osvojiti svet.

V desni sobi blizu obale odprite sod in poiščite Higba, odpadnika. Pomagajte mu izstopiti iz obkola, ne da bi ga gospodarji ujeli. Če vas ujamejo, se boste morali boriti ali pa izročiti Higba z drobovjem. Po uspešnem pobegu se bo odpadnik zahvalil in spet stekel v sod. Razkril vam bo tudi, da je obraze umorjenih mojstrov dobil od kuharice Wivlia.

Obiščite kuharico in jo obtožite umora. Izkazalo se je, da je res izrezala policiste in jih nato sesekljala v juho. Vendar ga ne bo mogoče takoj posaditi, saj ni trdnih dokazov.

Naloga Izgubljeno in najdeno poteka zahodno od stavbe z ribami. Na obali se pogovorite z Laganom, ki je izgubil poročni prstan. Ponudite svojo pomoč in poiščite prstan tako, da preprosto držite Alt. Ko boste to storili, vas bodo napadli hudi – ubijte jih.

Zdaj lahko nadaljujete nalogo "Nenadno prebujenje". Obiščite hišo blizu vhoda v Driftwood, kjer se dekle igra na verandi. Od nje boste izvedeli, da so mojstri peljali Sivo na oder.

Zapustite mesto po isti poti, kot ste vstopili, nato pa pojdite nekoliko višje, da poiščete oder. Približajte se Siwi in jo osvobodite, nato pobijte vse mojstre. Nato se vrnite v Siwino hišo, se pogovorite z njo in pojdite dol v klet.

Izvesti morate obred, ki bo poklical Boga. Naredite naslednje v opisanem vrstnem redu:

  1. Vzemite korenino in rezilo.
  2. Vzemi skledo.
  3. Uporabite rezilo, da se izkrvavite.
  4. V obrtnem meniju prekrižajte skledo, koren in rezilo.
  5. Postavite ustvarjen napitek blizu figure zmaja in nato aktivirajte kolo.
  6. Vdihnite dim in zadržite dih.

Po tem se bo pojavil bog, ki vas bo naučil nove sposobnosti vira, imenovane Spirit Gaze, ki vam omogoča, da vidite duhove. Vrnite se in uporabite veščino, da vidite magistra Harricka.

Nato lahko nadaljujete z misijo "Pogrešani magistri". Ponovno obiščite gostilno in uporabite naučeno spretnost. Pogovorite se s prvim duhom, da ugotovite, da ga je kuhar ubil. Zdaj duh ne more oditi v miru, saj ga prstan hrani tukaj.

S pomočjo roparskega lika se vtihotapite v levo sobo, medtem ko je maniak v drugi. Tam odprite desko v tleh in izvlecite roko, na kateri se nahaja želeni prstan. Če odnesete ta dokaz vodji zapora, bo takoj poslal podrejenega, da aretira kuharja.

Aja, ampak ta mojster pričakuje isto usodo kot vsi drugi. Če Stuartu poveš vse, se bo lahko vrnil v vrste mojstrov. Končno boste s tem, ko boste morilcu pokazali prstan, izzvali boj. Ko umre, vzemite list z imeni žrtev in ga dajte šefu.

Preden zapustite Driftwood, lahko mačko nahranite s pokvarjeno ribo Rotten Void. Po takem obroku bo žival umrla, na njenem mestu pa se bo pojavil duh. Pogovorite se z duhom, da dobite dosežek.

Kmalu po odhodu iz mesta vas bodo napadli palčki, ki so znoreli. Ubij jih in pojdi naprej. Naleteli boste na samoten kip, ob katerem nenehno ugasnejo bakle. Prižgite jih ločeno, ne bo delovalo, zato uporabite urok za ogenj AOE.

Dalje na obali boste našli svetilko z duhom. S spretnostjo nad 20 ga lahko prepričate, da izpolni eno od vaših želja: obogateti (prejeli boste ukradeno ogrlico, ki jo morate čim hitreje prodati, ne da bi pritegnili oči stražarjev), prosite, da jih sovražniki ne ujamejo. vaše oko (trajno boste oslepljeni) ali prosite za moč bogov (strela vas bo ubila). V nasprotnem primeru se boste morali boriti z duhom.

Nadaljujte vzdolž zahodne obale, dokler ne najdete lobanjske jame.

Tu se odvija misija "Senca nad Driftwoodom". Boriti se morate z void pajki, ki jih je neverjetno veliko. Sama jama je precej velika, zato bo potepanje trajalo dolgo. Poleg tega je posejana z minki (omogočajo vam, da se hitro premikate po lokaciji), od katerih vas bo ena vodila do štirih plazilcev.

Prav tako lahko preprosto ne splezate v to luknjo in pridete čisto na sever jame, kjer se nahaja cesta, ki vodi v brezno. Svoje junake boste lahko s teleportacijo premaknili čez prepad, da bi bili takoj na mestu, kamor vas bo igra v prihodnosti vrgla s pomočjo štirih zgoraj opisanih hudobnikov, in se s celotno ekipo borili s sovražniki.

Po raziskovanju celotne jame pridemo do središča z razbitinami ladje, kjer se nahaja škrat Mordus (Lohar ga je prosil, naj ga najde). Izkazalo se bo, da je Mordus nemrtvi nekromant, zato se pripravite na obupno bitko.

Če eden od vaših junakov umre med bitko, bo Mordus takoj absorbiral svoj vir in se spremenil v velikega hudoba, ki ga na trenutnih ravneh ni mogoče premagati, če igrate na taktičnih težavah ali višjih. Če želite premagati Mordusa, ga poskusite ubiti najprej in čim hitreje.

Po bitki bo Mordus ostal živ in vas bo prosil, da ga ne ubijete. Če mu rešite življenje, lahko izveste več o magiji Vira. Podatke o lastniku lahko izvedete tudi od njega tako, da mu grozite, da ga boste ubili. Takoj, ko Mordus začne govoriti, ga bo nekaj uničilo.

Pred odhodom obiščite sobo ob strani, kjer se nahaja telo gnoma z rumenim kamnom. Ko boste poskušali zapustiti sobo, bo skozi steno prebila ogromna ladja, v kateri bodo nevtralni raki in sovražni morski pes. Ubijte morskega psa, dvignite roko iz njega in z njo dajte vilina, da izve za mrtvega dečka Joeja.

Prav njega so otroci po navodilih skrivalnic iskali na obali Driftwooda. Vrnite se k njim, če želite dokončati nalogo.

Po tem ponovno obiščite Driftwood in si oglejte Mordusovo hišo. Sem lahko prideš takoj po zmenku z Loharjem, a na splošno ni razlike. Če obiščete Mordusovo hišo, potem ko ste ga ubili, vam ne bo treba narediti dodatnega kroga.

Znotraj hiše boste naleteli na škrata - enega od Loharjevih delavcev. Povejte ji, da sodelujete z njenim gospodarjem, da bi prišli noter, ali pa jo preprosto ubijte. Raziščite ječo, izpustite zaprte škrate in se nato približajte skrivnostni kamniti glavi, v katero morate vstaviti rumeni kamen (po bitki z Mordusom ga boste našli ali ste ga že našli).

Naloga "Okus svobode" se bo začela takoj po skrivnem vhodu, ki se odpre. V notranjosti morate rešiti uganko, ki je predstavljena na polju 4x4. Uporabite moč Vira, da pojdite v duhovni svet in si oglejte pravo kombinacijo.

Obrnjeni proti vratom proti zakladnici, stojite pred poljem, aktivirajte plošče od zgoraj navzdol in od leve proti desni na naslednji način: prva vrsta tretja plošča, druga vrsta druga in četrta plošča, tretja vrsta druga plošča, četrta vrsta četrta plošča .

Nato boste našli mrtve, priklenjene na mizo, pa tudi številne vaze. Nemrtvi vas bodo prosili, da ga sprostite tako, da aktivirate vzvode nasproti. Prav tako lahko preprosto komunicirate z eno od vaz, da začnete boj.

Sledil bo boj, v katerem vam bodo pomagali nemrtvi. Po tem se pogovorite z njim in izberite nagrado. Upoštevajte, da vam bo lič ponudil povečanje ene od lastnosti - takoj se strinjajte in ne sprašujte, sicer vam bo izročil naključno knjigo veščin in odšel sam.

Zdaj se vrnite v Lohar in povejte o Mordusu. Ko ste obiskali Mordusovo ječo, ste našli (vsaj bi morali) pismo pritlikave kraljice, ki pripoveduje o njenih načrtih. Če boste pismo najprej predali mojstrom, bo ob obisku Loharja sledila bitka. Pismo lahko poda tudi sam Lohar. Tako ali drugače, kot nagrado obeh frakcij, boste prejeli ključ od skrinje.

Naloga "Tekmovalci" poteka na mostu na levi strani lokacije, ki jo varuje trol Grog. Za prehod mu boste morali dati pet tisoč zlatih ali izločiti njegovega tekmeca.

Oba trola odlikuje velika količina zdravja, poleg tega pa imata sposobnost, ki regenerira šest tisoč zdravja na zavoj (aktivirala ga bosta le v prvih zavojih).

Ogenj dobro deluje proti Grogu, medtem ko strup dobro deluje proti Margu. Ko ubijete enega trola, vas drugi noče spustiti skozi, zato se morate boriti dvakrat.

Na mostu s trolom se aktivira naloga "Agresivno zajemanje". Našli boste trupla mrtvih in krvave sledi, ki vas bodo pripeljale do območja s skrinjo, ki jo je omenil Garvan (pri nalogi "Izgube v knjigi". Uporabite urok Source, da se pogovorite z duhom Liamom.

Izkazalo se je, da ga je Garvan ubil iz koristoljubja in nobene takšne pošasti ga niso napadle. Da bi duh našel mir, se je treba maščevati morilcu.

Ubiti Garvana je precej težko, saj je v mestu in ga nikoli ne zapusti. Če ne želite postati kriminalec in končati v zaporu, poiščite zastrupljeno hrano in ga nahranite z njo. Če želite to narediti, obiščite stranišče za gostilno, v eni od katerih je trpeča oseba. Povedal vam bo recept za pokvarjeno hrano: mesno enolončnico in zastrupljeno skušo s praznino.

Prvega je mogoče kupiti v gostilni, drugega pa je v skladiščih v izobilju. Ustvarite hrano in jo dajte Garvanu, da bo stekel na stranišče, kjer ga lahko pokončate.

travniki

Pojdite do mostu na severu, kjer so utaborjeni paladini. Klepetajte s Tomom Hardwinom, ki vas bo prosil, da vodite bele mojstre čisto vodo. Pojdite v rudnike na vzhod in sledite dejanjem mojstrov.

Pri nalogi "Zakopana preteklost" boste naleteli na Garetha (če je preživel na prvi lokaciji), ki je ujel in želi ubiti mojstra Jonathana. Če želite, prosite Garetha, naj prizanese temu zločincu.

Naloga Ugly Duckling poteka na bližnjem travniku. Tam boste našli bolno ptico Ferno, ki je pravzaprav feniks. Zažgite ptico, da jo ozdravite. Namesto ožganega bitja bo ostalo jajce, ki ga lahko pustite v inventarju za prihodnost ali pojeste na mestu.

Pri nalogi "Bestiality Conversation" boste naleteli na govoreče krave, ki so pravzaprav začarani ljudje. Seveda bodo krave potrebovale vašo pomoč pri ubijanju zlobne čarovnice.

Raziščite hišo čarovnice (ključ je v goščavi spodaj) tako, da ujamete njeno oko. Za razvoj nadaljnjih dogodkov je potrebno ubiti Alice Alisson, kar boste lahko storili nekoliko kasneje.

Končno so na travnikih strašila, od katerih je vsak nasprotnik. Takoj, ko se boste z enim pogovarjali, bodo vsi ostali oživeli in se navalili na vas. Ne pozabite, da bo bitka težka, saj imajo Strašila pasivno spretnost "Horror", ki pošilja sovražnike v stampedo brez možnosti nadaljnjega nadzora, če tarča nima magične zaščite.

Pogost

Na vzhodni obali se pomaknite proti jugu, dokler ne pridete do pokopališča. Nalogo "Družinski posel" je dal Tarkin (če je bil prizanesen na ladji). Nekromant vas bo moral spustiti v kripto Surrey in tam dobiti artefakt. V notranjosti boste morali rešiti uganko z vzvodom z uporabo duhov.

Tri stikala za nože bodo delovala šele, ko boste v zadnji sobi stali na tlačni plošči. Kombinacija številk: 2-1-3.

Nalogo »Tujec v tuji deželi« izda na severu duh Vilnx Kriva. Kuščar želi, da jo pokopljete po njenih običajih, torej da jo kremirate. Izvlecite nogo iz groba in jo vrzite v plamen zmajevih kipov.

Nadaljujte s svojim potovanjem. V bližini boste našli kamnito ploščad, ki jo varujejo štirje duhovi. Tam sedi ptica Featherfall in se hrani s svojim lastnikom. Del telesa slednjega lahko poje vilin, da se nauči sposobnosti za nekromancijo Bone Cage.

V bližini je klop, kjer boste videli duha Zimskyja. Sodelujte z njim, da povečate svojo srečo za eno in pridobite bučko Source.

Nato boste naleteli na psa čuvaja po imenu Andras. Andraš čuva grob in te ne pusti notri. Če se boste poskušali prebiti skozi, se boste morali boriti s pošastjo Kedelon Bonebreaker, pa tudi s kopico okostnjakov, ki jih bo poklical ta pes magovnik.

Malo višje na hribu boste našli pokopališče Victorja Flynna z zapiskom, da je ponaredil svojo smrt. Žal mu še vedno ni uspelo ubežati smrti - njegovo okostje leži v kripti.

Na pokopališču se aktivira naloga "Hlapci nehote". Tu romajo tihi hlapci, o katerih vam bo povedala stražarka Farima. Izkazalo se je, da gospodar Riker nadzoruje hlapce, zato ga boste morali ubiti, da bi osvobodili uboge lutke.

Naloga "Zavetišče herojev" se izda takoj. Pridite do središča pokopališča in odprite majhno kripto, kjer so pokopani štirje slavni bojevniki. V vsakem grobu je namig za zaklad, ki so ga pustili na svetu.

Mimogrede, če odprete vse štiri krste, se bodo junaki dvignili in se borili proti vam. Prvi trije skladišči Garricka, Hulla in Bromleyja se nahajajo zgoraj in desno ob izhodu s pokopališča, na severu pri vhodu in levo, nedaleč od žage.

Nalogo "Velikodušna ponudba" sprejmete v bližini bivalnega posestva, katerega vrata vam bodo govorila. Če priznaš, da si prebujen, te bo spustila skozi. V notranjosti boste našli mojstra Rikerja, ki vam bo dal nalogo, da najdete tablico na lokaciji Black Mines.

Naloga "Kačji jezik" je izdana v mojstrovi hiši. Po interakciji s tihim salamandrom se vrnite na pokopališče in poiščite gorečo skrinjo blizu dveh kipov. Premaknite škatlo proti sebi s pomočjo teleportacije ali telekineze, da jo odprete. Izkazalo se je, da je geslo do skrinje narejeno v starem jeziku kuščarjev, ki ga pozna tihi salamander. Rdeči princ lahko na enak način odklene zalogo.

"Eksistencialna kriza" - naloga, ki jo boste prejeli zgoraj in desno na pokopališču. V bližini enega groba se bo zaslišal glas - izkoplji ga, da rešiš okostnjaka filozofa. Crispin vam bo postavil tri pereča vprašanja, na katera boste morali odgovoriti.

Brez izjeme morajo vsi odgovori vsebovati oznako "Undead", zato postavite na svojo stran Fanea ali navadnega Undead za verbalni dvoboj. Če izgubite, bo eden od vaših spremljevalcev umrl.

V bližini pečine na desni strani obiščite oltar nasproti orjaškega drevesa. Uporabite izvirno spretnost "Blagoslovi" na oltarju, da aktivirate dogodek: vilin bo vašega spremljevalca potegnil navzdol.

Sledite izginulim, da ga rešite. Ubijte vilina, ne da bi na njem uporabili veščine zastrupljanja, saj ga ozdravijo.

Misija "Ne bodo mimo" se nadaljuje. Mimo zaprtega južnega dela pokopališča s teleportom ali surovo silo. Spodaj boste prispeli do same hiše, kamor na začetku lokacije ni bilo mogoče priti, saj je bil dvignjen povezovalni most.

Kot smo že omenili, bi oviro lahko premagali s pomočjo teleportacije. Sicer pa ostane le zgornja možnost - hoditi naokoli.

Črne rudnike

Desno, na robu lokacije, boste našli pot do rudnika, ki so jo blokirale žuželke. Ubijte jih in se nato z duhovi pogovarjajte z izvorno magijo.

Tu se bo odvila naloga "Na zadnjem vzdihu", med katero bodo mojstri pokončali navadne kmete. Če ne boste posredovali, bo vseh pet ljudi usmrčenih, sicer pa morate takoj napasti mojstre, če želite rešiti vse.

Po reševanju se izkaže, da je v nevarnosti še en družinski član – nečak. Pojdi do naftne ploščadi, kjer so ga obesili. Pojdite na vrh in se pogovorite z mojstrom Jonathanom, ki ga boste morali takoj ubiti (po prvi vrstici), če želite rešiti svojega nečaka.

Ne pozabite, da bo celotno okrožje priteklo na pomoč Jonathanu v obliki drugih mojstrov. Ne samo to, rešeni bodo začeli uporabljati magijo Vira, ki bo pritegnila pozornost hudobnikov iz olja, ki se bo nato, ko se olje vžge, spremenilo v ognjene.

Naloga "Brez izhoda" je izdana na zahodu utrdbe, kjer nekaj mojstrov poskuša požgati hišo. Lahko ubijete magistre, da rešite moškega v notranjosti, za katerega se izkaže, da je modra kri Owen Anchoret.

Končno obiščite obalo, kjer so Screamers. Po uničenju pojdite z mojstri do zgradb, v katerih izvajajo operacije, da iz čarovnikov izvlečejo Vir.

Soočite se z njimi in poiščite dnevnik, ki vam bo povedal o varni poti do Blackpits.

Naloga "Izkopavanje" se že razvija v rudnikih. Začetek jame je posejan s pastmi, zato je najbolje, da na začetku zapustite celotno ekipo in pustite, da gre naprej en tat, ki lahko nevtralizira celotno pot.

Tako ali drugače boste kmalu prišli do poraženega mojstra, po pogovoru, s katerim se boste morali boriti z vzorci. Potem pojdi dol v rudnik. V notranjosti poglejte v stransko sobo, kjer je del stebra.

Čez nekaj časa boste naleteli na piščanca, ki vas bo obvestil o grožnji na poti – Krikača. Dokončajte ga normalno ali ga obidete s teleportacijo.

V ruševinah poiščite v zidu skrito vdolbino, ki se odpre s ključem iz slapa. V notranjosti boste našli drugi fragment.

V delavnici ubijte mojstre ali jih ustrahujte, da se izognete boju. Nato morate obnoviti oljno črpalko, po pridobitvi informacij od inženirja kroga.

Ko ste razstrelili s sodi, boste prispeli do templja s kipi starodavnih ljudi, ki jim pripada Fein. Vzemite artefakt, ki leži v najbližjih škatlah, nato pa stopite v zadnjo sobo s kipi. Iz dnevnika kopača boste izvedeli o pravilnem vrstnem redu aktiviranja kipov; poleg tega so na oltarju vsebovane potrebne informacije.

Vrstni red aktivacije kipov je naslednji: zgornji je prvi, drugi v zadnji vrsti je drugi, drugi v tretji vrsti je tretji, drugi v drugi vrsti je četrti, prvi v tretja vrstica je peta, prva v drugi vrsti je šesta, prva v zadnji vrsti je sedma .

Po uganki boste odklenili polje sile, za katerim boste našli starodavno tablico. Sledi pravi preizkus v obliki šefa štirinajste stopnje (če je vaša raven nižja, se je bolje vrniti sem kasneje). Eter Eter nasprotuje vašim božanstvom, zdaj pa se je pravkar prebudila, tako da boste morda imeli dovolj moči, da jo premagate.

Po bitki se vrnite k mojstru Rikerju. Ne boste ga našli na licu mesta, zato obiščite njegovo sobo, opremljeno z mučilnimi napravami. Preden najdbo predate mojstru, ga prosite, naj vas nauči novih moči Vira. Na koncu bo sledila bitka, ki se ji ni mogoče izogniti.

V gospodarjevi hiši se izda tudi naloga "Nasprotja se privlačijo". Če želite to narediti, preprosto narišite črto hrane med želvo in podgano. Zdaj morate le obiskati paladine na mostu in jim povedati o grozotah mojstrov.

nebeški griči

Za paladinskim mostom boste prejeli nalogo "Tri svetišča", v kateri boste morali pomagati živim jelenom v boju proti njihovemu mrtvemu sorodniku. Če želite dokončati nalogo, morate obiskati še dve podobni mesti.

Naloga "Test vseh letnih časov" se aktivira na gozdni jasi, kjer boste našli skledo, obkroženo z drevesi-kipi. Za dokončanje naloge boste morali uporabiti določene uroke na določenih kipih, saj vsak od njih predstavlja drugačno sezono. Pozorno poslušajte uganko iz skrivnostnega glasu, nato pa bo naloga poenostavljena.

Na poti navzdol in na levo se spopadajte z nasprotniki in se pogovorite z nemrtvi po imenu Viktor.

Naloga "Zakopana preteklost" se nadaljuje. Gareth se udeleži pogreba svojih sorodnikov pod zaščito paladinov. V bližini Garetha poberite rokavice krivca, ki je ubil njegove starše. Nato obidete postojanko v obliki paladinov, se strinjate z njimi ali uporabite surovo silo.

V notranjosti boste našli štiri morilce. Uporabite svojo duhovito vizijo, da se pogovorite z mrtvimi Garethovimi sorodniki, ki živijo prav tam.

Izkazalo se je, da ne hrepenijo po maščevanju, prav nasprotno, pomemben jim je Garethov mir. Po tem bo v sobo vstopil Gareth, ki se bo odločil pokončati morilce. Odvrnite ga, naj ostane na poti junaka, ali dajte zeleno luč, nato pa se bo Gareth podal na pot maščevanja.

Končno vam bodo duhovi razkrili ime glavnega krivca – mojstra Jonathana. Ubijte ga, če tega niste storili prej, ko ste obiskali Blackpits, nato pa prinesite magistrski prstan Garetha.

Naloga "Nevarno zase in za druge" se bo začela na vzhodnem delu lokacije, kjer boste našli zdravilca Swanna. Od njega boste izvedeli za nevarno okuženo Natalie, ki se nahaja v kleti. Lahko ji pomagaš, potem pa se moraš boriti s pošasti. Ne pozabite, da uroki AOE poškodujejo dekle.

Na poti navzgor boste naleteli na žago in tolpo samotnih volkov. Uporabite vid duhov, da vidite, koliko nemirnih duš jim sledi.

Duh čarovnika vas bo prosil, da se mu maščujete in pokončate plačanca z vzdevkom Pravo oko.

Corbin Day pa se bo pritoževal nad svojo suženjsko usodo in se pritoževal nad gospodarjem Rustom Anlonom. Zadnjega lahko dokončate v prihodnosti in s tem osvobodite Corbina.

Spirit of the Black Widowmaker vam bo povedal o zahrbtnem umoru: njegov partner Serpent Root ga je polil s strupom. Deklica ne bo hotela priznati, kaj je storila, zato jo lahko ubijete.

Duh grobarja vam bo povedal o Dremošku, ki ga je pokončal. Obiščite slednjega in uporabite možnost odgovora z oznako »Mistična«, da bo videla Grobarja v svojih sanjah. Po tem vam bo Dremoseka pokazal lokacijo zaklada.

Tukaj se izvaja naloga "Dnevno kot hlod". Obiskati morate žago in se pogovoriti z hlodom. Vilinski kos lesa vas bo prosil, da ga plačate pri drvarju, ki ga je posekal. Drvarja boste našli na dnu lokacije, vendar bo tudi mrtev. Če želite uničiti njegovega duha, uporabite veščino vpijanja duše.

Naloga "Vreden plen" je vzeta od vodje plačancev Rusta Anlona. V ujetništvu vsebuje Saheilo, ki vam je že poznana, zato ga bo treba pokončati. Ne samo to, Sybil bi želela enako. Če ubijete Rusta, bodo od tega trenutka vsi plačanci bratov postali sovražni do vas.

Po žagi obiščite jaso proti vzhodu, tako da razbijete vrata. Tam boste našli Sadhi - Rdečo princeso, s katero se lahko vaš rdečepolti tovariš upokoji. Temu bo sledila bitka z morilci in princesa bo spet izginila.

Zgoraj in na desni boste našli razrezano zemljo, razbito na majhne koščke zemlje. Za premikanje uporabite teleportacijo ali krila.

Nato boste prispeli do samotne koče, kjer se nahajata Almira in Mical. Skupaj je par zapustil žarišče, a ni šlo brez škode. Mikala ne boste mogli ozdraviti kar tako, ker je okoli njega prekletstvo.

Vir korupcije je zmaj, ki ga boste našli zgoraj in desno od tukaj. Dokončajte ga in se vrnite po nagrado.

V prihodnosti boste na ladji srečali par. Nato vas bo Almira prosila za drugo storitev, to je iskanje tablice. V preteklosti ste ga že lahko dobili po navodilih Rikerja.

samostanski gozd

Zombi po imenu Eithne je knjižničar. Če jo prepričate, da niste član Črnega kroga, vam bo dovolila nakup knjig z različnimi sposobnostmi šol Nekromantike in Transformacije.

Pojdite do ruševin v središču, kjer živi Hannag. Magistri poskušajo ubiti kuščarja, zato ji pomagajte, če želite dobiti dodatno mesto za sposobnosti Vira. Nato vam bo Hannag povedal o svojem učencu, ki bi ga lahko kmalu usmrtili. Če ga boste uspeli rešiti, vas bo naredila za študenta, če ne, bo izročila samo knjigo o Izvoru.

Naloga »Tri svetišča« se nadaljuje v bližini. Našli boste pošast, obkroženo z volkovi, kar bo povečalo njeno moč. Pošast je treba omamljati na vsakem koraku, saj je sposobna ubiti celotno skupino naenkrat.

Na severu lokacije boste naleteli na truplo čarovnice Alice Alisson. Telo leti na križu in se je precej sposobno boriti, poleg tega ena od njegovih sposobnosti - pasivna avra - odvzame štiristo HP na vsak obrat celotnemu moštvu. Nevaren nasprotnik, zato ne razmišljajte o boju z njim, če je vaša raven pod 15.

Po umoru obiščite Alicino kočo, ki se nahaja na travnikih. V njenih komorah boste našli sestavine, s katerimi lahko ustvarite napoj (čarovniško oko, gobo in katalizator) za zdravljenje ljudi, spremenjenih v krave.

Na drugi strani mostu boste našli samotno hišo, ob kateri je kletka z dvema demonoma. Njihov trenutni lastnik je Jaan - isti mojster Vira, ki ste ga že večkrat srečali. Poiščite in ubijte Impa zanj, ki se nahaja na otoku krvava luna, če želite bolj popolno obvladati moč Vira.

Na obali boste srečali Dead Ferryman, ki vse prepelje na isti otok. Noben lik, razen mrtvih, ne bo preživel tega potovanja, saj gre skozi meglo smrti.

Če želite premagati oviro živo, uporabite naslednji trik: ločite vse junake od enega lika, ki ga boste uporabili s čolnom. Ko bo mrtev na drugi strani, se bodo ostali živi člani stranke takoj teleportirali k njemu.

Otok Blood Moon

Stopite navzdol in v desno, dokler ne pridete do demonov, ki jih vodi Odvetnik. Takoj boste našli znano bolezen, ki se teleportira brez pogovora. Nato lahko stavite s palčkom, ki je pravkar govoril z Ailmentom, in se z njim prepiral za petsto kovancev.

Odvetnik vam bo ponudil, da vas nauči novih lastnosti moči Vira, v zameno pa bo prosil za protiuslugo - ubiti skupino Črni krog. Cilje boste našli v središču otoka, nato pa vam bo Zagovornik razkril lokacijo Brezimnega otoka.

Nato lahko pokončate z odvetnikom, kot vas je prosil Jaan. Kot nagrado boste prejeli povečan vir vira. Jaan vas bo potreboval tudi, da poiščete lastnika Zagovornika tako, da povprašate duhove na otoku o njegovem imenu.

Poiščite most, sestavljen iz drobcev, nato pa zemljevid s kipi, arhivom in kovačnico. Naloga "Pozabljeni in prekleti" je aktivirana.

Pojdite navzgor in v desno in na zavoju poiščite zrahljano zemljo, pod katero se skriva loputa. Znašli se boste v Arhivu, kjer se nahaja duhovit rektor knjižnice. Za eno od omaric boste našli del orožja Anathema, pa tudi novo hitro potovalno piramido in posebno knjigo z urokom za ugasnitev plamenov, ki jih boste potrebovali za uničenje kipov.

V bližini kipov boste našli kletke z demoni. Preden jih odprete, poglejte v svet duhov in se pogajajte z duhovi stražarjev, da bi dobili zeleno luč za izpustitev ujetnikov. Premagati morate otroka, gnoma in kuščarja, od katerih vsak uporablja demonske sposobnosti.

Priprava na plovbo

Naloga na tem delu kopnega se bliža koncu, zato je čas za izplutje. Za naslednje potovanje morate odpreti tri dodatne reže za zmožnosti vira, se naučiti veščine »Izčrpavanje vira«, poiskati lokacijo skrivnostnega brezimnega otoka, rešiti Garethovo dilemo in tudi (po želji) dokončati osebne naloge spremljevalci.

Upoštevajte, da je priložnosti za nadgradnjo reže Source zlahka zamuditi. Skupaj so štirje liki, ki vam lahko pomagajo pri tej zadevi: Mordus, Riker, Hannag in Jaan - zapomnite si ta imena.

Ko odprete zgornje celice, boste prejeli možnost ekstrahiranja vira iz Siwe.

Končno lahko lokacijo otoka odprejo Odvetnik, Bog (po obredu v Siwini koči), pa tudi Bolezen. Ko so izpolnjeni vsi pogoji, se vrnite na ladjo in odredite plovbo.

B neimenovani otok

Ta del dežele je celo bojišče, kjer se na eni strani nenehno borijo mojstri in paladini, na drugi strani pa Črni krog. Vaša naloga je obiskati vseh sedem božanskih templjev in tam opraviti teste. Ko bo dejanje opravljeno, boste lahko nadaljevali v drobovje skrivnostne Akademije.

Ne da bi zapustili ladjo, klepetajte s sukubusom Almiro, ki želi najti dva kosa Odrešenika. Tudi tukaj boste našli mojstra Delorusa, ki ste ga srečali v Fort Joy. Lahko postane spremljevalec, vendar je njegova raven prenizka za polnopravne bitke.

Templji bogov

Ralik tempelj

Prvo svetišče predstavlja ljudi, tu pa boste naleteli na soočenje med mojstri in člani Črnega kroga. Izberite stran in nato sodelujte v bitki. Po bitki aktivirajte oltar s strani človeka, da ne bi dobili "debuffa", ali druge rase, potem pa boste za nekaj časa oslepeli.

Vrogirski tempelj

Pojdite gor in levo, dokler ne naletite na Čekajev odred. Če jih prepričate, da ste inkarnacija Almire, potem ne bo bitke.

V notranjosti bo tempelj poplavljen, kar je bilo storjeno po ukazu Čeke. Naročilo lahko prekličete in celotno skupino pošljete z otoka. Po tem poiščite ključ, ki vam bo omogočil odklepanje skrivne poti do orožarnice z dragocenimi predmeti.

Na isti obali boste našli Gloomy Cave, kjer lahko najdete močno orožje. Z dvigom Blade of Eternals boste izzvali napad opravičevalcev.

Znotraj svetišča impov boste ugotovili, da na oltarju manjka zahtevani predmet. Pojdite v svet duhov in se pogovorite z duhom impa, ki vam bo razkril razlog izgube - izkazalo se je, da so člani Črnega kroga ukradli kristal.

Pojdite proti zahodu, dokler ne naletite na dva mešanca, ki sta našla čuden kamen. Ubijte jih ali pa jih samo vrzite z mesom, da dobite želeni kristal. Zdaj lahko uporabite oltar.

Aktivacija oltarja vas bo popeljala v miniaturni svet Zantezze. Najprej postavite škatle na najbližje krožnike. Pojdite naprej in s pomočjo teleportacije obidete blokirana vrata.

Za pospešitev časa uporabite napravo za hiperaktivnost v dvorani na desni. Druga naprava bo zagnala protokol ubijanja, zato se je ne dotikajte. Končno boste v središču našli jedro, do katerega morate priti čim prej, sicer boste umrli.

Po tem napredujte po severni poti, da poiščete skupino Cheka. Ubijte jih in vzemite temno ogledalo z glave.

Na pristopih k templju vas bodo srečali vilini. Da bi se izognili pretepu, jim povejte, da ste prebujeni ali da opravljate voljo gospodarjev.

Tu boste izvedeli tudi, da je škof Aleksander šel za vami in je že pristal na otoku. Našli ga boste na samem vrhu vilinskega svetišča v družbi Garetha, ki ga želi ubiti. Pomagajte Aleksandru, ki je ločen od Sledgehammerja, ali dokončajte Garethovo maščevanje in pokončajte škofa.

Še eno nalogo vam bo dala Sybil, če je v skupini. Drevo v templju ji bo naročilo, naj vzame življenje Princa senc. Ko zapustite tempelj, vam bo Saheilin prijatelj svetoval, da uničite drevo, da bodo vilini končno pridobili svobodo. Odločite se, kaj storiti.

Tempelj Amadia

Svetišče starodavnih ljudi se nahaja v spodnjem levem kotu otoka. Do tja lahko pridete le po trtah navzgor, ki vas bodo pripeljale do templja, ki lebdi v nebu.

Na licu mesta premagajte vse ovire in razpoke z uporabo različnih blagoslovov Amadie. Na poti, če je Fane del vaše skupine, boste prejeli unikatne rokavice. Pojdite v središče in komunicirajte z oltarjem.

Tempelj Zorl-Stissa

Pridite do svetišča in komunicirajte z oltarjem. Brez zapletov. Vzhodno od templja boste našli kuščarja Prince of Shadows, ki ga je Sybil lovila skozi celotno igro. Zaradi kuščarjeve magije bo šla v trans, zato ji boste morali zapeti pesem. Sledila bo bitka, v kateri se boste morali boriti z nevidnim.

Končno lahko Rdeči princ komunicira tudi s princem senc. Po umoru se premaknite v svet duhov, da ugotovite razlog za lov na Rdečega princa. Izkazalo se je, da lahko vaš partner in princesa Sadha podarita potomce v obliki pravih zmajev, kar nikakor ni mamljivo za poznavanje kuščarskih imperij.

Tempelj Dune

Na poti do svetišča s pomočjo čarovnije premagajte vse razpoke. V notranjosti premagajte prekletega bojevnika Dune in nato izpolnite njegovo prošnjo - absorbirajte ga. Ko začnete, obiščite tempelj s severa in se pogovorite z mrtvimi. Prosila te bo, da pokončaš prekletega gnoma.

Pri nalogi "White Face" morate pokončati vodjo istoimenskega črnega kroga. S črnim ogledalom se pretvarjajte, da ste podrejeni Belega obraza, da varno pridete do njegovega skrivališča, ki leži levo od Luninega templja blizu gore.

Vhod bo varoval Troll Circle, s katerim ni mogoče sklepati kompromisov. Nima smisla se pošteno boriti z njim, zato ga preprosto teleportirajte v lavo.

V jami boste videli oltar, s katerim ni mogoče komunicirati. Razblinite iluzijo za njim z Aleksandrovo kapuco in nato pokončajte vodjo.

V taborišču Cheka lahko najdete Vindegovega prijatelja, ki bi ga lahko ubili v Fort Joy. Tako ali drugače se bo morala znova spopasti s tem.

Zdaj, ko so vsi templji aktivirani, se odpravite v svetišče Lune. V notranjosti boste našli sedem stebrov, od katerih vsak predstavlja drugačno božanstvo. Vsako od sedmih predstavlja bodisi Sonce (svetlobo) bodisi Luno (tema), kot ste izvedeli ob obisku templjev.

Izpostavite pripadnost bogov svetilkam in nato uporabite vzvod. Za aktiviranje vzvoda premaknite stvar s sliko strele, imenovano Fazni kondenzator, na tlačno ploščo.

Če želite, lahko greste povsem drugače, ne da bi aktivirali oltarje. Če želite to narediti, obiščite kotiček otoka v spodnjem desnem kotu, kjer se nahajajo otočki. Na njih lahko pridete do ločenega zemljišča, kjer je skrita loputa. Prav on vas bo popeljal v dvorane Akademije.

Znotraj Akademije boste srečali huda praznine, ki vam bo razkril, da je njihov resnični motivi njegovi bratje si prizadevajo vrniti moč, ki so jo nezakonito ukradli bogovi.

Pojdite v dvorano, posejano s telesi učiteljev. Z njimi je mogoče komunicirati, da izboljšate nekatere statistike v zameno za oslabitev drugih. Nato poiščite ploščo in namestite fazni kondenzator, ki bo zagnal žarek. Žarek je treba izvesti na drog z ogledali.

V drugi sobi boste našli ključ od sobe na levi z dragocenimi ličnicami. V bližini stebra, do katerega naj bi žarek dosegel, namestite še nekaj kondenzatorjev in nato interakcijo z ročico. To vas bo pripeljalo v dvorano herojev.

V dvorani boste srečali vse spremljevalce zgodbe, pa tudi Garetha ali škofa, odvisno od vaše izbire. Strinjam se za boj.

Po tem se bo začela bitka, v kateri bodo vsi izvoljeni vzeli orožje proti vam. Pridite do ključa božanskosti, ki leži na desni. Navsezadnje, ko premagate preizkušnjo Varuhov, vas bo pozdravil že davno pozabljen Dallis Maul.

Če vam je uspelo škofa spremeniti na svojo stran, ga bo takoj pokončala. Dallis nato izniči ključ in pobegne.

Končno bo sledilo uničenje arene, med katerim se bo odvijala bitka. Premagati boste morali svoje lastne kopije v obliki božanskih avatarjev, pa tudi Source Titan, ki se bo pojavil na koncu. Ko je dejanje opravljeno, se prikaže Ailment in vas prosi, da zaženete svetilnik - naredite to, da zapustite lokacijo.

Ko ste na ladji, se pogovorite z Ailmentom. Vaša naslednja tarča je Arx, kamor je šel Dallis.

O, vroče na Dallisu

Obala

Neposredno na ladji se boste premaknili na hrib. Peljite se mimo kampa v bližini obale in pridite do pristanišča. Na kraju se izkaže, da je kraken napadel pristanišče. Če menite, da je vaša moč dovolj, da uničite 18 stopenj, mu dajte boj.

Po tem poiščite brodolom in poiščite ključ. Pogovorite se tudi z duhovi, če želite izvedeti več o Dallisu, ki je hitel na grobnico samega Luciana. Premagajte vampirje tako, da vas paladinom spustijo v Arx.

Arks

V središču mesta poiščite umetnika in uporabite duhovni vid za pogovor z duhom. Slednji vam bo razkril, da je tamkajšnji princ lastnik redke slike.

Ko boste obiskali plemiško rezidenco, boste naleteli na Kat, ki bo na enak način namignila na slike in vam ponudila pomoč. V zgornjem nadstropju se pripravite na srečanje s stražarji; v dvorani je ključ, ki ga lahko prenesete na vas le s pomočjo telekineze. Končno boste našli dragoceno pot do kleti zunaj hiše.

Misija Execution se bo začela z vrsto usmrtitev, ko paladini ubijajo magistre, da bi našli skrite člane Črnega kroga. Pogovorite se z Marie, ki vas bo prosila, da rešite de Selbyja. Slednja je kršila disciplino in ni hotela izvajati usmrtitev, zato je tudi sama končala na odru. Edini način, da jo rešite, je, da ubijete lokalnega vodjo paladinov.

Na misiji "Moč usmiljenja" obiščite zapor na spodnjem nivoju mesta. Pogovorite se s stražarji in nato poiščite kletko s starim znancem Vindego. Če ga sprostite, se boste naučili novega uroka, ki vam omogoča, da zlobne spremenite v zaveznike. Razkrila vam bo tudi, da lokalni vodja paladina Kemm na skrivaj dela za demone.

V vojašnici se aktivira naloga "Zadnja trdnjava mojstrov". V svetu duhov poiščite Marvella, ki živi v kuhinji. Poleg njega očistite pot iz škatel in uporabite loputo.

Mimogrede, na loputi bo geslo v obliki štirih stavkov, od katerih lahko dva najdete v sosednji sobi (druge boste morali izbrati naključno).

Na spodnji ravni poiščite skrivni gumb za vstop v trezor mojstrov. Nato, da odklenete še eno skrivnost, odstranite vse štiri slike, za katerimi bodo gumbi. Posledično se boste znašli v novi sobi, kjer živi Huxov duh. Tukaj vzemite ključ in se spustite na naslednjo raven skozi zaprto loputo.

Na koncu boste naleteli na mojstra Raymonda, obkroženega z geisti - ubijte ga. Nato preglejte njegove dokumente in preberite podatke o Dallisu, ki vsebujejo vse načrte mojstrov. Izkazalo se je, da so se odločili uničiti Vir, Božanstvo in samo Praznino, za kar so že zaposlili Tarkina, ki ga poznate. Slednji je poskrbel za vstajenje kralja Brakka.

Vrnite se v mesto in pojdite navzgor in na levo, kjer se nahaja goreči del mesta. Obiščite veleposlaništvo kuščarjev, kjer najdete skrivnostni portal.

Desno od mesta raziščite stanovanja mojstra Sandersa, ki izdeluje igrače. Ena od igrač je oživela in izginila – našli jo boste blizu pomola in izvedeli, da so v Zandersovi kleti trupla. Ponovno obiščite njegovo hišo, nato pa se pogovorite z gospodarjem in odločite o njegovi usodi.

Nato obiščite knjižnico, kjer vas bo pregledal History Dock Hubert. Pravilni odgovori: Hiša sanj, 1234, Tenax in Cassandra. Če boste odgovorili pravilno, vas bo Hubert prosil, da se z njim spustite v klet, kjer bo odprl novo zgodbo in vam izročil knjigo talentov po vaši izbiri. Obstaja tudi skrinja, ključ do katere je v prejšnji sobi.

Na nalogi "Kaj je zdravnik naročil" boste obiskali Črno hišo, kjer živi Deva. Če ste premagali White Face na otoku Blood Moon, vas bo zdravnik spustil noter. Nato vam bo Deva ponudil posel: polovico božanske moči z vaše strani, pomoč v bitki proti Dallisu - na njegovi. Ne pozabite, da bo posel zagotovo imel posledice. Če zavrnete, boste odkrili, da se za masko zdravnika skriva močan demon Adramalich.

Ječa

Naloga "Skrivnosti palčkov" se aktivira, ko se približate območju palčkov. Na njihovo dvorišče se odpravite z vzhoda in se teleportirajte na balkon hiše najmodrejših. Takoj boste našli kamne, ki vam bodo pomagali priti na drugo stran.

Na licu mesta boste našli kraj že končane poroke, ki je prevzela obliko masakra. Če aktivirate torto, bo prišlo do bitke z igračami, ki bodo izskočile iz nje. Tam boste našli tudi sporočilo od Dev. Pred odhodom preglejte trupla in poiščite ključ.

Oglejte si hišo, kjer se je naselila mladoporočenca Isla Gall. V zgornjem nadstropju boste naleteli na njenega očeta Michela, ki bo kmalu zapustil Arx. Nato poglejte v kuhinjo in vzemite vino Lulabelle, da odklenete skrivni prehod.

Znašli se boste v kanalizaciji, polni pajkov – ubijte jih. Nato obiščite desno stran ječe, kjer je bratovščina tatov otrok, ki vas igrajo proti trolu. Ko je bitke konec, vzemite Čudno sliko, ki je zelo redka slika.

Na koncu se boste znašli v skrivnem bivališču kraljice Justinije v družbi Isbale. Če ste Vindego po zaslišanju izpustili, ste izvedeli, da se Isbale druži z demoni. Zato jo lahko zdaj izročite Justiniji, nato pa se bo ta v bitki zavrnila zavzeti za Isbale. Po bitki se pogovorite z Justinio in odločite o njeni usodi.

Pred odhodom lahko obiščete odcep kanalizacije, ki vas pripelje do zapora. Tam boste naleteli na dečka Karona, ki je prebujen. Če se čez nekaj časa spet vrnete sem, Karona ne boste našli na licu mesta, našli pa ga boste v zahodnem delu Arxa, kjer bo masakriral.

Obiščite tempelj in se pogovorite z Avennijem, da dobite ključ od Arhujevih zasebnih sob. Po raziskovanju komor boste na izhodu našli paladine, ki vas bodo obtožili umora Arhuja. Dokončajte jih ali poskusite doseči mir.

Na nasprotni strani templja se pogovorite s psom Charliejem, da boste izvedeli o pravem krivcu za izgubo Arhuja. Izkazalo se je, da za zločinom stoji Kemm, ki ga poznate.

Pogovorite se z Lyleom, če želite izvedeti več o poti krvnega romanja. Izkazalo se je, da ga lahko premaga le popolnoma brezgrešna oseba. Pridi notri.

Na poti boste naleteli na kip Lucijana, ki bo postavljal štiri vprašanja. Ni pomembno, ali odgovoriš iskreno ali lažeš, saj če si res zagrešil zločine, te bo kip v trenutku uničil. Če so za vami grehi, potem lahko uporabite trik: vrnite se na ladjo, vzemite "praznega" spremljevalca, ki še ni sodeloval v vaših dogodivščinah, in ga nato pripeljite sem in oni morajo opraviti test.

Nato boste našli uganko s cevmi. V treh posodah na nasprotni strani je treba držati tekočine treh različnih barv. Posledično se izkaže, da manjka ena tekočina - uporabite "Blood Rain" nad središčem platforme in nato blagoslovite kri s spretnostjo Source.

Po rešitvi težave nadaljujte po poti. Za vrati boste našli sluge Izvora, ki jih je enostavno ubiti, a nesmiselne, saj se ponovno rodijo. Če želite premagati ta izziv, morate izbrati pravo kombinacijo ročic. Vsaka od ročic predstavlja ločeno črko in zbrati morate besedo "PRAV".

božanskost

Naloga "Konec časov" je zadnja. Bolezen in Tarkin vam bosta stala ob strani. V dvorani se pogovorite z Lucianom in Dallisom. Izkazalo se je, da je prvi uprizoril svojo smrt, da bi svobodno absorbiral Vir od bogov.

Dallis je tisti večni, ki je vedno delal za Luciana. Ne samo to, Fane je njen oče. Končni cilj Sledgehammerja je bil popolnoma zaužiti Vir in ga premakniti na varno mesto – na mesto, kjer ga Praznina ne bi mogla ogroziti.

Nato boste imeli bitko s kraljem Brakkom. Voditelji, ki so vam poznani, se bodo borili na njegovi strani, medtem ko se bosta Lucian in Dallis borila na vaši strani. Brakka vam ne bo treba osebno ubiti, saj ne boste imeli dovolj moči, zato poskusite preživeti.

Finale

  1. Če se dogovorite z zdravnikom, se boste znova srečali z njim, da bi oddali polovico svoje božanskosti. Nadalje bosta Lucian in Dallis umrla, vi pa boste skupaj z demonom razdelili svet na pol in ustvarili ravnovesje med svetlobo in temo.
  2. Drugi konec je "Vnebohod". Brez pomoči zdravnika boste postali edini bog.
  3. Tretji konec vključuje širjenje Vira po vsem svetu. Vsak od prebivalcev Zemlje bo postal čarovnik in bo vseboval Vir.
  4. Zadnji konec temelji na uničenju Vira. Magic bo Rivellon za vedno zapustil.

Video: Vodenje Divinity Original Sin 2


Like, če je v pomoč

Po smrti kralja Salomona je bila država razdeljena na dve kraljestvu.- Judov s prestolnico v Jeruzalemu in Izrael s prestolnico v Samariji. In če se je v Judeji do neke mere ohranila nekdanja pobožnost, je Izraelsko kraljestvo zelo hitro odstopilo od vere očetov v službo poganski bogovi. Takrat je v Izraelu kraljeval kralj Ahab. Poročil se je z Jezabelo, hčerko Etbaala, kralja Sidona. Jezabela je kot poganka prinesla s seboj v novo domovino sidonskega idola, boga Baala. Ahab mu je zgradil tempelj v Samariji, tam mu postavil oltar, sam je častil Baala kot boga in vse Izraelce prisilil, da so se priklonili temu maliku. Kaj je bil ta kult? Zakaj se je Božji prerok z vso močjo duše vstal proti njemu in tudi po duhovni zmagi na gori Karmel z lastno roko ubil več kot štiristo duhovnikov tega poganskega, morda povsem neškodljivega kulta? Oglejmo si podrobneje to kanaansko božanstvo.

O kultu Baala

Baalova življenjska moč in energija je bila utelešena v faličnem simbolu in biku. Zato ni naključje, da je bila v času preroka Elije Gospodova kazen za čaščenje Baalovega idola povezana s sklenitvijo nebes za tri leta in pol. Dež Judov, ki so se oddaljili od pravega čaščenja Boga, je veljal za neposredno manifestacijo Baalove moči. Najpogosteje so častili Baala in ga upodabljali v obliki bika ali stožčastega kamna (genitalnega organa), ki je služil kot glavni predmet verskega čaščenja. Te idole je bilo mogoče videti v vsakem Baalovem templju, v katerem so živele posebne tempeljske vlačuge, ki so se prepuščale razvratu, tako v samem templju kot na ulicah. Pobožnost nam ne dovoljuje, da bi na straneh našega spletnega mesta postavili točne podobe lingama, čeprav je na internetu sploh ni težko najti.

In v čast Baalove žene Astarte so moški in mladeniči, oblečeni v ženska oblačila, izvajali "svete" nenaravne kopulacije. Te verske homoseksualce so imenovali "kedešimi" - posvečeni. Na višavah, kjer so bile žrtve tudi Baalu, je poosebljal "sveti kamniti steber, včasih pa tudi več." Na teh višinah, ki jih je Gospod večkrat preklel in obtožil judovski ljudje v prešuštvu (Jeremija 13:27) niso bile darovane le mirne žrtve cvetja in kruha, ampak tudi človeške žrtve (Jeremija 19:5, 32, 35). Sveti stebri ali drevesa, kot je lingam, so bili okrašeni s cvetjem in svilenimi trakovi. Tako so duhovniki Baala in Astarte pokvarili ne le versko pobožnost ljudi, ampak tudi družino. Občudovalci ene od vrst Baala so bili tudi prebivalci mest Sodome in Gomore, na katere je Gospod izlil svojo pravično jezo (1 Mz 18, 20-21 in 19, 1-29). Službo in praznovanja v čast Baal-Pegorju so spremljali najbolj podli razvrat in spolne sprevrženosti: »Oni (Izraelci) vzklikajo preroka, šli so k Baal-Pegorju in se prepustili sramoti, sami pa so postali podli, kakor tisti (t.j. Baala in Astarte), ki so ju ljubili » (Hos. 9,10). In zato: "In Mojzes je rekel Izraelovim sodnikom: pobijte vsakega izmed njegovega ljudstva, ki se drži Baal-Peorja" (Št. 25, 8). AT Stara zaveza Gospod je večkrat po ustih prerokov opozoril Izraela: »Tukaj je tvoja žreb, delež, ki ti je odmerjen od mene, pravi Gospod, ker si me pozabil in upal na laž. Za to se bo tvoja krila dvignila, hči Zionya, na tvojem obrazu, da se bo razodel tvoja sramota.. Videl sem tvojo prešuštvovanje in tvoje silovito poželenje, tvojo razvratnost in tvoje gnusobe v hribih in na polju. Gorje tebi, Jeruzalem! Po tem ne boste očiščeni. Kako dolgo?" (Jer 13:25-27). Božja beseda tako prikrito govori o spolni razuzdanosti kulta Baala in Astarte: "In zdaj bom razkril njeno sramoto pred očmi njenih ljubimcev in nihče mi je ne bo iztrgal iz roke ... In kaznoval jo bom za dneve služenja Baalom, ko je kadila zanje in se okrasila z uhani in ogrlicami, šla za svojimi ljubimci, a pozabila name, pravi Gospod «(Hos. 2, 10-13 ). Naš rojak A.S. čudovito govori o faličnih, kanaanskih kultih. Khomyakov: "Kamidi, katerih najbližji predstavnik je Kanaan, niso jezik (ljudje), ampak verski začetek zakleti sveto izročilo. Ta začetek je faličen... neločljivo povezan z religijami, ki jih lahko imenujete kušit. Sveto pismo... jih sovraži. Vem tudi, da brezsramnost simbolov Kušita ne izvira iz skrite brezsramnosti na samem temelju te religije, ampak simboli (lingam in yoni), ki jih je izbral in ustvaril, na najboljši možni način prilagojen njeni notranji vsebini, (falus je zunanji simbol notranjega bistva Baalovega kulta) ali do njegove osnove. Ta temelj je prepoznavanje in pobožnost nujnosti, omejene in polarne, tako v fizičnem svetu (zemlja - nebo) kot v duhovnem svetu (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, jin - jang itd.). V kušitski tradiciji ga je s svojo zunanjo stranjo vtisnila nesramnost simbolov; vendar ne po simbolih, ampak po svojem notranjem značaju, je bil gnusen za častilci Jehova"(Lev. 18, 24-28, 20-23; Deut. 12, 31, 20, 17-18). Vaalizem lahko z zadostno temeljitostjo opredelimo kot verski kult čaščenja materialno-produktivne sile, ki ne pozna ne ljubezni, ne svobode, ne človeka. Slepi bes kozmičnih sil, uporniški vrtinec faličnih energij in ubogi, zbegani človek, ki se želi pridružiti temu vsepoživljajočemu nadomestku božanske moči, v upanju na življenje, polno smisla in sreče, a, žal, zaman! Tukaj je podoba, ki duhovno natančno odraža svetovni nazor častilcev Baala in Astarte. Zdaj, po tem razumevanju Baalovega kulta, postane povsem razumljivo sveto sovraštvo, ki ga je prerok Elija dobesedno gorel do Baalovih duhovnikov, njegovo neskončno, srčno trpljenje za soplemeni, ki so se zmedli, izgubili na duhovni poti.

Podvig vere: božja volja in volja človeka

Sveti prerok Elija, vnet za slavo Pravega Boga, je oznanil kralju Ahabu, da v kazen za krivico Izraelcev še dolgo ne bo ne dežja ne rose in da se bo ta nesreča končala le z molitvijo prerok (1 Kralj. 17:1). Ahab ni poslušal preroškega glasu in se ni pokesal. Nato je bila izvršena strašna obsodba svetega Elije - tri leta in pol je izraelsko ljudstvo trpelo zaradi vročine, suše in lakote. Sam prerok se je po Božjem ukazu zatekel pred jezo svojih soplemenikov in Ahabovim preganjanjem na samotnem kraju blizu potoka Cherath, kjer so mu krokarji vsako jutro in vsak večer prinašali hrano - kruh in meso. Po razlagi svetega Janeza Krizostoma je Gospod ukazal krokarjem, naj poskrbijo za prerokovo hrano, da bi ga naučil biti bolj usmiljen in prizanesljiv. »Glej, Elija,« pravi svetnik, kakor da bi bil v imenu Boga samega, »njihovo (krokarsko) človekoljubje; tisti, ki nimajo ljubezni do svojih piščancev, vam služijo kot gostoljubni ... Posnemajte menjavo krokarjev in bodite prizanesljivi do Judov.

Po treh letih suše je Gospod znova poslal Elija k Ahabu, da bi oznanil konec nesreče. Hkrati je prerok kralju naročil, naj opravi »preizkus vere«. Vsi prebivalci Izraela in »štiristo petdeset Baalovih prerokov in štiristo prerokov iz hrastovega gozda, ki so jedli z Jezabeline mize« so se zbrali na gori Karmel (1 Kr 18,19). Ko sta bila zgrajena dva oltarja, je prerok Elija povabil Baalove duhovnike, naj molijo svoje bogove, naj se ogenj spusti z nebes k žrtvovanju. Duhovniki so molili ves dan, a ognja ni bilo. Nato je sveti prerok Elija ukazal, naj se oltar, ki ga je pripravil, prelije z veliko vode, tako da je zapolnila ves jarek okoli oltarja. Nato se je z gorečo molitvijo obrnil k Pravemu Bogu: »Gospod, Bog Abrahama, Izaka in Izraela! Naj vedo danes, da si ti edini Bog v Izraelu in da sem tvoj služabnik in da sem storil vse po tvoji besedi. Usliši me, Gospod, usliši me! Naj to ljudstvo spozna, da si ti, Gospod, Bog in da boš obrnil njihova srca k sebi. In ogenj Gospodov je padel in požrl žgalno daritev, drva in kamenje in prah ter pogoltnil vodo, ki je bila v jarku. Ko so to videli, so vsi ljudje padli na obraz in rekli: Gospod je Bog, Gospod je Bog! In Elija jim je rekel: Zgrabite Baalove preroke, da se nobeden od njih ne skrije. In zgrabili so jih in Elija jih je odpeljal do potoka Kišon in jih tam pobil.(1 Kralj. 18:36–41).

Sveta jeza je vnela prerokovo srce in z lastno roko je pobil vseh štiristo petdeset malikov Baala. Nedvomno je bila njegova jeza zoper njih upravičena in pravična, toda ali je bila božja zapoved za njihov »pokol«, nam ni znano. Morda se je iz tega pokola služabnikov grobega kulta rodil kasnejši strašni strah pred prerokom ženske Jezabele in njegov duhovni obup? Poleg tega se je verjetno zaradi te popolnoma starozavezne, okrutne mere Gospod razodel preroku na gori Horeb »v duhu hladu tonke« in želel svojemu zvestemu služabniku dati drugačno podobo Dispenzacije, odrešitev Izraela. Vsekakor pa je krvavi poboj skoraj pol tisoč poganskih duhovnikov pri potoku Kišon pustil težke duhovne sledi v prerokovem srcu, saj je po človeških merilih komaj mogoče zagrešiti tak pokol z lahkotnim srcem. .

Po Mojzesovi postavi so bili duhovniki krivi za smrt. Zato je imel Elija po zakonu trikrat in zmagovito prav. Toda ali se je tudi sam počutil popolnoma prav, ko je po kratkem času, izčrpan od utrujenosti in lakote, šel skozi puščavo na goro Horeb? Bog ve...

Po smrtni bitki Baalovih duhovnikov je prerok ponudil kralju, da se okrepča, in sam se je povzpel na goro Karmel in se sklonil na tla ter dal obraz med kolena in rekel svojemu dečku: pojdi, poglej na morje. Šel je pogledal in rekel: nič ni.« Rekel je, nadaljuj to do sedemkrat. Sedmič je rekel: glej, iz morja se dviga majhen oblak, velik kot človeška dlan. Rekel je: Pojdi, povej Ahabu: »Pripni svoj voz in pojdi, da te ne prehiti dež.« Medtem je nebo postalo temno od oblakov in vetra, padal je močan dež. Ahab je sedel v voz in se odpeljal v Jezreel. In roka Gospodova je bila na Eliju. Opasal si je ledja in tekel pred Ahabom do Jezreela« (1 Kr 18,42-46). Kakšen obupan trenutek za vero!Šestkrat je Božji prerok pokleknil in šestkrat je njegova molitev ostala neodgovorjena. Dejansko je samo Bog vedel, da si je v teh šestkratnih neodgovorjenih trenutkih veliki ognjeni videc premislil, kar je občutilo njegovo sveto in pogumno srce, posušeno v trpljenju za ljudi! In šele sedmič se je izpolnila velika prerokova molitev za pošiljanje dežja. Nebo je vrelo od oblakov in besen, hladen naliv je udaril na izsušeno zemljo. Ahab je v kesanih, vročih solzah odletel v svojo prestolnico. Sveti Elija, ki si je »opasal ledja«, je okrvavljen tekel pred vozom in silovit dež je odplaknil kri Baalolovih duhovnikov z njegovega telesa. Zakaj je prerok tekel pred kraljevo kočijo? Naprej ga je gnala energija duhovne zmage. Tekel je kot njena živa zastava. Toda z vsakim korakom se je njegova duša začela zgrabiti od nerazumnega strahu in prerok je upočasnil svoj tek, dokler ga ni končno prehitel kraljevski voz. Prerok je ostal sam.

Diha Nove zaveze

Prerok Elija je po tem, ko je naredil čudež na gori Karmel, pričakoval, da se bo Izrael obrnil k Bogu, vendar se je zgodilo drugače. Jezabelino okorelo srce je gorelo od jeze in zahtevala je, da se prerok nemudoma poišče in ubije za iztrebljenje Baalovih duhovnikov. Slabovoljni Ahab, ki se je pokesal zaradi čudežnega znamenja, se je postavil na stran svoje žene in prerok Elija je moral pobegniti na jug Judeje, v Batšebo. Vsa njegova prizadevanja, da bi izkoreninil hudobijo, so se mu zdela nemočna in v veliki stiski je odšel v puščavo in tam zavpil k Bogu: "Dovolj že, Gospod, vzemi mojo dušo, saj nisem nič boljši od svojih očetov"(1 Kralj. 19:4). Gospod je svetnika potolažil z videnjem angela, ki ga je okrepil s hrano in mu naročil, naj gre na dolgo pot. Prerok Elija je hodil 40 dni in 40 noči in ko je dosegel goro Horeb, se je naselil v jami. »In šel je v tamkajšnjo jamo in v njej spal. In glej, prišla mu je Gospodova beseda in Gospod mu je rekel: Zakaj si tukaj, Elija? Rekel je: Bil sem ljubosumen na Gospoda, Boga nad vojskami, kajti Izraelovi sinovi so zapustili tvojo zavezo, uničili tvoje oltarje in pobijali tvoje preroke z mečem; Ostala sem sama, iščejo pa tudi mojo dušo, da bi jo vzeli. In rekel je: Pridi ven in stani na gori pred Gospodom, in glej, Gospod bo šel in velik in močan veter bo raztrgal gore in drobil skale pred Gospodom, a Gospoda ni v veter; po vetru je potres, a Gospod ni v potresu; po potresu je ogenj, a Gospod ni v ognju; po ognju dih tihega vetra. Ko je to slišal, si je Elija zakril obraz s svojim plaščem in šel ven ter se postavil pri vhodu v jamo.

In prišel mu je glas in mu rekel: Zakaj si tukaj, Elija? Rekel je: Bil sem ljubosumen na Gospoda, Boga nad vojskami, ker so Izraelovi sinovi zapustili tvojo zavezo, uničili so tvoje oltarje in pobijali tvoje preroke z mečem; Ostala sem sama, iščejo pa tudi mojo dušo, da bi jo vzeli. In Gospod mu je rekel: Pojdi nazaj na pot skozi puščavo v Damask in ko prideš, pomazili Hazaela za kralja nad Sirijo, in Jehuja, Namesijevega sina, mazili za kralja nad Izraelom; In Elizej, sin Safatov, iz Abel-Mehole, mazili za preroka namesto sebe ... Vendar sem med Izraelci pustil sedem tisoč mož; Vsi ti niso priklonili kolen pred Baalom in vse te ustnice ga niso poljubile. (1 Kralj 9-19). »Velik in močan veter«, »potres« in seveda »ogenj«, vse te starozavezne podobe Božjega delovanja na Izraelce zavoljo njihovega odrešenja, so bile za preroka Elija povsem razumljive. Toda na njegovo presenečenje, čeprav je vse to strašno naravnih pojavov in jih je neposredno ustvaril Bog, Elija v njih ni čutil božanske prisotnosti, ki mu je bila znana iz prejšnje teofanije. In nenadoma, ko se je zdelo, da se je vse umirilo in znamenja prenehala in je zapihal rahel hladen vetrič, ki niti obraza ni osvežil, je prerok zatrepetal z vsem svojim bitjem - v tem vetru je bil Vsemogočni Sabaot, Bog nebeških vojsk, se je sveto razodel! Na tako neverjeten način ga je Gospod naučil lekcijo novozaveznega usmiljenja do ljudi. Bilo je, kot da je sam Kristus, o katerem pravijo, da »ne bo pogasil dimljenega lana in ne bo zlomil strnjene trske«, šel mimo preroka in se tiho z milostjo dotaknil njegovega bolečega srca ter klical k krotkosti in usmiljenju. V njih je v teh nežnih občutkih dejansko pozneje Božji prerok našel duševni mir, upanje in nenadzorovano jasnost srca. In sedem tisoč mož tisti, ki niso pokleknili pred Baalovim idolom, so bili poroštvo.

Ob vsej veličini in ekskluzivnosti svetih dejanj preroka Elije je bil človek svojega »krutnega« časa. Primer njegovega življenja jasno kaže ogromno, nadnaravno razliko med starozavezno in novozavezno svetostjo, med zakonom in milostjo, med ljubeznijo in strahom.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaperjeva obala
Vodič za Divinity Original Sin 2

Naloga: Ostro prebujenje

Na ladji sedimo na čolnu, priplavamo do obale. Celotna obala je posuta z zastrupljenimi ribami. Če imamo v svoji enoti nemrtve, lahko naberemo ribe in uporabimo strup namesto zdravilnih steklenic. Malo višje aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

Na levi najdemo izvrženega morskega psa, ponudimo ga, da ga vrnemo v vodo, a ta zavrne, saj je vsa voda naokoli okužena s praznino. Morskega psa lahko ubijemo, v njem bomo našli del človeškega telesa. Ta ud pojemo kateri koli vilin, videl bo spomine na fanta, ki ga je pojedel morski pes (potrebno za dokončanje Naloga "Skrivanje in iskanje").

Na poljih na levi strani vidimo boj palčka in velike bogomoljke. Ko se bomo približali, se bodo skrili in napadli nas bodo 4 hudobni in 2 smrtonosna huja z zastrupljeno krvjo (9. nivo).


Naloga: izropana karavana

Na osrednji cesti najdemo 3 polomljene vagone mojstrov, poleg njih so njihova trupla in pobiti škrati. En pritlikavi bojevnik je živ, vendar nejasno razlaga, kaj se je tukaj zgodilo. Fant na desni vam bo zagotovo povedal, da so divji praznine napadli karavano.

Malo kasneje nam bodo zbrani podatki omogočili vstop v mesto. Stražarjem na mostu povemo, da imamo novice o prikolici in nas bodo spustili skozi.


Naloga: Ne bodo mimo

Na desni strani mostu je deček Barrin Pruitt. Njegova mati je ostala v hiši na drugi strani, obkrožena s hudimi. Fant prosi, naj jo reši. Lahko se poskusite teleportirati na drugo stran, vendar se bo preneseni lik takoj začel v boju s pošasti in bo v manjšini. Običajno lahko reko prečkate nekoliko kasneje - na severu skozi kontrolno točko paladinov.


Gremo ob reki proti severu, na obali najdemo piščance, katerih jajca so izginila. Dvignemo se še višje, borimo se s pošastjo Poison-winged fiend (lvl. 9), okoli nje so velika popačena jajca, iz katerih se bodo v bitki izvalili hudi. Zgoraj v slepi ulici leži preživelo jajce, vzamemo ga, odnesemo k piščancu Big Margin na inkubacijo.

Ko se spet vrnemo sem, se bo iz jajca pojavil črni piščanec Piskun, ki bo pobil vse zdrave kokoši in nam bo sledil. Piščanca je treba dostaviti na sever, prečkamo most paladinov, še bolj severno pa srečamo čarobnega petelina. V njegovi bližini se bo Piskun spremenil v pošast, borimo se z njim in iskanje je končano.


Boy Pidge sprašuje o Ifanu ben Mezdu. Za nadaljevanje iskanja mora biti v ekipi.

Na severu so postavljene vislice, Siwa je obešena z nje, a zaenkrat nimamo dovolj moči, da bi jo osvobodili gospodarjev.

4.2. viseči les
Divinity: Original Sin 2. Naloge v ruščini


Naloga: Zakon reda

Skozi zahodni most vstopimo v mesto. V središču je kip in 4 trgovci. Bolje je od samega začetka iti na južni pomol in se srečati z lokalnim poglavarjem - magistrom Raymondom. V nas bo zavohal Vir, a se lahko zavede z odgovorom, da smo se prišli pridružit redu. Raymond bo verjel, dal nam dokument "Podorozhnaya" in stražarji nas ne bodo več nadlegovali. Raymond nujno odpluje na ladjo in prepusti gospodarju Julianu, nato pa z njim komuniciramo. Izvemo o izgubi več mojstrov kar v mestu.


Naloga: Človek in njegov pes

Pri osrednjem mestnem vodnjaku sedi berač s psom in prosi denar. Psa pregledamo, mu obrnemo ovratnico, vprašamo za skrivališče lastnika. Za ustrahovanje psa lahko zahtevamo denar od samega berača ali pa ga preženemo iz mesta.


Mestni glasnik Togrof pripoveduje 3 novice.

Taverna "Črni bik"

V gostilni za pultom sedi punca Safa, z njo se lahko napijete. Komuniciramo z gostilničarko, ne bodite nesramni do nje, saj se izkaže, da je mati enega od mojstrov.


Naloga: Izgube v knjigi

Garvan sedi za mizo na desni, če se z njim pogovoriš, nas bo vzel za natakarja. Po kosilu bo Gavan pripovedoval svojo zgodbo: on in njegov učitelj Liam sta prevažala dragocen tovor in ga zaradi napada zlobnika zapustila na pol poti. Prosi, da najdejo pogrešani tovor na zahodni trgovski cesti, v Shipbreaker Hillsu. (Dokončajte nalogo pozneje).


Naloga: Ljubezen ima ceno

V gostilni komuniciramo z domačim delavcem Lovrik, ki ponuja dodatne gostinske storitve. V pogovoru izberemo raso in spol osebe, pri kateri želimo prenočiti, dobimo ključ do 3. nadstropja. V tla morate vstopiti samo z enim junakom, ločenim od satelitov. Če kupimo to storitev pri Rdečem princu, bo zjutraj vidna Rdeča princesa.


Naloga: Žalosti ne moreš zapolniti

V 2. nadstropju gostilne je hotel. V njem živi bogat trgovec, popotnik in ženska, kapitan Ableweather. Kapitan govori o tem, da je njena ladja potonila, a je ostala živa, in to jo preganja. Pri njej lahko kupimo artikel "vladarjeva krogla".

Ko dobimo izvorni urok "Ghostly vision", ga uporabimo blizu kapitana. V bližini bomo videli duha, prepričamo ga, naj neha zvoniti - pravimo, da je dobil napredovanje in postal kapetan v odmevnih dvoranah. Duh bo izginil, nakar vam bo Ableweather povedal, kje iskati čarobni kompas kot nagrado.


Naloga: Sleeping Adventurer

V 2. nadstropju gostilne v študentskem domu leži popotnik, ki ga ni mogoče prebuditi. V sanjah našteje več receptov. Zraven popotnika je zaprta skrinja, ki govori in zahteva geslo. Z pustolovcem se pogovarjamo, pretvarjamo se, da smo njegova mati, in tako bomo od njega slišali kodno besedo. Odpremo skrinjo.


podzemna gostilna

V zahodnem delu gostilne varuje pritlikav stražar vhod v klet. Za vstopnico mu lahko plačamo 1-krat 50 kovancev. Spodaj je podzemna gostilna.

Tukaj na desni srečamo kuščarja Gangesa, Rdečemu princu pove, kje naj išče naslednjega sanjača.

V levem kotu je sedež lokalnega podzemnega vodje škratov - Loharja. Postanemo priče, kako ga je lastna hči Marla napadla z nožem, a poskus ni uspel. Prosimo ga, naj pove o lokalnih močnih čarovnikih, omeni škrata Mordusa, gremo ga iskat.


Naloga: splet mesnih želja

V središču podzemne gostilne stoji dekle Doroteja Razkošna. Obljublja, da bo v zameno za poljub izboljšala eno od lastnosti. Se strinjamo, gremo z njo v zapuščeno slepo ulico. Dorothea se bo spremenila v ogromnega pajka, lahko jo napademo (takrat ne dobimo ničesar) ali pa vseeno vzamemo njen poljub (dobimo edinstven talent "Spider Kiss").


Naloga: Driftwood Arena

V drugi polovici ječe je bojna arena. Domači prvak je škrat Murga. Da bi se borili proti njej, moramo ne samo premagati ekipo nasprotnikov 5 ljudi, ampak to storiti z zavezanimi očmi (trajna lastnina "slepota" v bitki). Če smo se prvič zavrnili boj na slepo, se spet približamo škratu, nam bo dovolil ponovitev boja (vendar to ne deluje vedno).

Druge stavbe v mestu

Desno od gostilne je zapor Driftwood. Šef sedi v pisarni, obljublja, da bo plačal nagrado za ujet morilca mojstrov. V kleti kamere spremlja moški, ki ni zadovoljen s svojo službo in nekaj skriva. Lahko ga prepričamo in dal bo službo.


Naloga: skrivalnice

Na pomolu fantek Ben Buttons in dekle Harrietta. Z nami bodo delili, da je njihov prijatelj plaval v Fort Joy. Na obali Driftwooda smo v njem našli morskega psa in dečka. Otrokom povemo, kako se je končala dogodivščina njihovega prijatelja.


Otroci igrajo Aleksandra in Aila.


Naloga: Manjkajoči mojstri

Od mimoidočih izvemo, da so v mestu že izginili 3 mojstri. Stražarji za to naivno sumijo nekega preprodajalca smeti. Natančnejše podatke ima Elf Stuart ob vhodu v gostilno, meni, da je krivec eden od gostov gostilne.


Trgovine z naplavljenimi ribami. V skladiščih delajo gnomi, veliko pa je tudi mojstrov, ki iščejo sumljivega preprodajalca krame. Zgoraj v pisarni sedi šef, govori o dobavi zastrupljenih rib, a ne pove, kdo bi jo morda potreboval.

Desno od transporterja soli komuniciramo z gnomom, da se seznanimo z zalogami. V dialogu bo možno sod pregledati, videli bomo napis destinacije - "Črna hiša".


Naloga: Čuden tovor

Na levi strani zunaj skladišč srečamo gnoma Cannoxa. Ve, kje se skriva iskani moški, a tega ne bo pustil kar tako. V dialogu omenjamo, da smo bili v Fore "Joy" in smo se lahko izvlekli od tam, se bo odnos gnoma takoj spremenil. Povedal vam bo, da se je odpadnik skril v enega od ribjih sodov.

Gremo v desno sobo blizu obale, v enem od sodov najdemo odpadnika Higba. Prosi, naj ga odpeljejo iz obkola, iz mesta. Najvarnejša pot je po južnem bregu levo. Na tej poti patruljita samo dva mojstra (9. nivo), skozi katero tečemo, medtem ko jih ni več. Če nas opazijo, bodo bodisi predali Higba bodisi se pridružili boju. Mojstri se bodo borili sami, ne da bi poklicali na pomoč sosednje straže.

Ko bomo prečkali zahodno reko, se ti bo Higba zahvalil in se spet skril v sod. Lahko ga prosite za zvitek Kislih spor. V pogovoru izvemo, da je stvari umorjenih gospodarjev kupil od kuharja v gostilni. (Za reševanje odpadnika dobimo oznako "Hero").


V gostilni se pogovarjamo s kuharico Wivlio. V pogovoru izvemo, da prav ona in njeni sostorilci na skrivaj ubijejo mojstre, nato pa iz njih skuhajo mesno enolončnico. Toda, da bi jo posadili, morate najti trdne dokaze.


Naloga: Izgubljeno in najdeno

Od ribiških skladišč gremo bolj zahodno. Na obali srečamo palčka Lagana, ki ga je spustil Poročni prstan v vodi. Prstan je tukaj pod pomolom, a takoj, ko ga poberemo, bodo pošasti skočile iz vode. Proti nam je Moloch iz praznine (10. nivo) in 5 električnih žab "Water fiend" (lvl. 9). Ker so sovražniki specializirani za elektriko, se odmaknite od vode.


Naloga: Nenadno prebujanje (nadaljevanje)

Siwina hiša je v zgornjem desnem kotu mesta. Na vhodu dekle pove, da so Siwa zasegli in odpeljali mojstri. Hiša je zaklenjena, v notranjosti se vidi nered.

Skozi ford gremo na desno. Na veliki cesti je nameščena vislica, na njej sta obešena dva kuščarja, eden od njih je Meister Siva. Želi, da jo takoj izpustimo, a krvnik Ninyan (9. nivo) in 5 drugih mojstrov jo varuje, pripraviti se moramo na boj.

Skupaj z njo se vrneva v njeno hišo. V notranjosti odstranimo sliko s stene, za njo je gumb. Pod posteljo se bo pojavila loputa, tam vnesite geslo, ki ga pozna samo Siva.

V kleti morate opraviti ritual za srečanje z Bogom:

1. V nočni omarici desno od Siwe vzamemo črno korenino in nož.

2. Na levi strani trikotnega stojala vzamemo skledo.

3. Dvokliknite na nož, da na njem ostane vaša kri.

4. Vklopite meni za izdelavo (tipka G), združite skledo s korenino in okrvavljenim nožem.

5. Nastali napoj damo tik pod kip zmaja, zavrtimo kolo, iz napoja bo prišel dim.

6. Izberite možnost »Ohraniti dim v pljučih«.

Komuniciramo z Bogom, naučil bo nov urok Vira "Pogled duha" - sposobnost videti svet duhov. Gremo v oblak na desni, se vrnemo v svoj svet. Prav v tej sobi lahko vidimo prvega duha – Gospodarjevega duha.



Naloga: Manjkajoči magistri (nadaljevanje)

V mestu lahko vstopimo v taverno in vidimo duha enega od umorjenih mojstrov po imenu Harrick. V pogovoru izvemo, da jo je kuharica Wivlia ubila, duh pa zaradi prstana, ki je ostal na njeni roki, ne more počivati.

Gremo mimo enega lopovskega lika, medtem ko je kuhar v desni sobi, pregledamo ločeno tablo v tleh v levem prostoru (potrebujemo junaka z visoko percepcijo), v zalogi najdemo odrezano roko in prstan na to.

1 možnost. Če pokažemo prstan policistu v zaporu, bo poslal svojo podrejeno, da pridrži kuharico, in umrla bo.

2. možnost. Prstan pokažemo duhu Harricku, prosila vas bo, da ga prenesete na svoje tovariše. Bolje je, da dokaze prenesete na vilinskega Stuarta, da bo sprejet nazaj med mojstre.

3 možnost. Če kuharici pokažemo prstan, jo bodisi podpremo ali pa se takoj pridružimo bitki. Po zmagi bo od dokazov ostal le njen seznam žrtev na listu, odnesemo ga častniku. Na izbiro imamo 1 od 4 artiklov.

4.3. Shipbreaker Hills
Spletno mesto za vodenje Divinity: Original Sin 2


Zasede na poti. Attack 4 Obsessed Summoners (10. nivo). Če je v moštvu mistik, lahko prevzame nadzor nad Obsedenimi in se izogne ​​boju.

Razbit tabor na hribu, v luži strupa leži truplo škrata, ima ključ.


Naloga: Blazni prerok

Kip na hribu. Pred njo je 5 bakel, ki pa takoj po vžigu ugasnejo. Če se teleportiramo do tega kipa iz druge regije, bomo tukaj našli čarovnico, ki bo hitro pobegnila, teleport se bo izklopil.


Naloga: Prazne sanje

Starodavna svetilka na južnem bregu. Pojavil se bo duh. Če obstaja veščina prepričevanja, je moja izbira ena želja (izkušnje si bomo pridobili). V vsakem drugem primeru nas bo duh napadel in poklical na pomoč začarano morsko vodo (10. nivo).


Na zahodni obali se znajdemo v kamniti zgradbi, kjer je temen totem škratov. Borimo se s 5 obsedenimi palčki. Na zahodni pečini je vhod v jamsko lobanjo.




Reaper's Cove

Naloga: Senca nad Driftwoodom

V jami je veliko mrtvih palčkov in pošasti, ki bežijo od nas Ice Creeper of the Void (11. nivo). Čeprav so sovražniki 11. stopnje, je bolje, da pridete sem že na ravni 13-14, ker imajo sovražniki kvantitativno prednost.

V daljnem delu nas bodo naenkrat napadli 4 plazilci, ujeli nas bodo v mrežo in nas potegnili v spodnji nivo jame. Ko se zbudimo v ujetništvu, bodo vsi 4 junaki ločeno, vsak v svojem delu jame.

1 - Soba z neznanim orožjem. Lahko zaslišimo škrata Zanisimo. Spoznajte meglo smrti. Ključ orožarnice je za levo steno.

2 - Hodnik s pošastnimi jajci. Na poti so zaklenjena vrata, dva tatova. "Ključ od dvorane s sodi" na mizi na balkonu.

3 - Trezor zakladov.

4 - Mesto, obkroženo z jajci in pošasti, je nevarno, da greste sami, počakati morate, da sateliti priskočijo na pomoč.

Tat junaka se tukaj najbolje obnese v prikritem načinu. Neopazno zadamo prvi udarec zlobniku s hrbta in veliko lažje bo zmagati. V tem težkem trenutku lahko greste tudi kot Rdeči princ, če se je lotil vojaške znanosti in ognjene magije.

Skupaj gremo v središče do razbitin ladje, se vzpenjamo po njih. Škratom tukaj poveljuje Mordus (12. nivo), varujejo ga 4 palčki. Ves ogenj osredotočimo na šefa, ostali nemrtvi palčki bodo umrli po njegovi smrti.

Po zmagi bo Mordus ostal živ, prosil vas bo, da mu prizanesete. V zameno nas lahko nauči magije Izvora, lahko ga tudi izpustimo ali dokončamo. Vzamemo od njega Mordusov medaljon.

Gremo v desno stransko sobo, spustimo se v napol poplavljeno klet. Na oltarju na truplu palčka vzamemo rumena dragulj . Na poti nazaj ladja zlomi zid. Uničimo njegove stranske stene, v njem plava morski pes (11. nivo). Po premaganju morskega psa v notranjosti najdemo človeški ud, če ga poje vilinec, izvemo, da je bil to deček Joe, ki se je odpravil plavat v Fort Joy (iskanje skrivalnic, vrnemo se k otrokom na obali, povej dečkovo usodo, dobimo majhno nagrado). Zapustimo ječo.




Naloga: Senca nad Driftwoodom (nadaljevanje)

Vrnemo se v Driftwood. Levo od gostilne je hiša, kjer živi škrapec, ona sedi na stolu in zapira loputo v ječi. Na vprašanja o loputi ne odgovarja. Lahko jo ubijemo, premaknemo stol in gremo dol.

V ječi je samo ena soba. Desno za steno se sliši pogovor dveh škratov, a tam ni vrat. Ob ploščadi najdemo skrivni vzvod za odpiranje te sobe.

Na levi strani naj bo nekakšen skrivni prehod, ob steni najdemo kamnito glavo, kamor morate vstaviti rumeni dragulj.


Naloga: Okus svobode

Kamen lobanje v kleti je mogoče najti v hribih Shipwreck, v zalivu Reaper. V lobanjo vstavimo kamen, spustimo se v tla spodaj.

Če želite odpreti sosednja vrata, morate rešiti uganko. Polje je 4x4, po pritisku na gumb se pojavijo simboli: voda, ogenj, strup. Če vklopimo svet žganih pijač, bomo videli, katero kombinacijo je treba vnesti. Skupaj morate pritisniti 5 gumbov, na njih lahko stojimo kot like ali postavimo vaze.

[_ vrata _]

Za odprtimi vrati je priklenjen lič, tam Ključ, obarvan s kislino. Če pregledamo katero koli vazo, bo iz vseh vaz skočilo 5 okostnjakov (12. nivoja).

Po zmagi komuniciramo z ličem Withered Undead. Škrat Mordus je od njega prejel moč. Lich prosi, naj ga izpusti. Pritisnemo dva leva gumba in sprosti se. Izberemo lahko, katero knjigo veščin bomo prejeli kot nagrado. Če prosimo za nekaj drugega, dobimo naključno knjigo.


Če spustimo liča na prostost, ga srečamo malo kasneje v gozdu, kjer poje trupla. Borimo se z njim, potem pa spet pustimo. Na koncu ga bomo našli pri oltarju pred ruševinami samostanskega gozda, naj dokonča ritual, za nagrado dobimo skrinjo z naključnimi stvarmi. Potem ko lahko uničimo liča.


Po uničenju Mordusa se vrnemo k vodji podzemlja Loharju. Za nagrado poda ključ od mojstrove skrinje v 2. nadstropju. Pripoveduje o štirih čarovnikih. Povemo mu o pismu pritlikave kraljice.

1 možnost. Pismo damo Loharju, mirno se razidemo.

2. možnost. Pisma zavrnemo, začne se prepir. Ubijemo Loharja in njegovo tolpo, po zmagi vzamemo ključ, preiščemo njegov sef v zidu, najdemo unikatno dvoročno Loharjevo kladivo.

Naloga: Tekmovalci

Na zahodnem mostu srečamo trola Groga (lvl.18). Za prehod na mostu zahteva 5000 kovancev. V pogovoru izvemo, da lahko popusti, če na vzhodnem mostu izločimo njegovega konkurenta.

Drugi trol Marg (15. stopnja) ne pozna velikih številk in za prehod potrebuje le 3 zlata. Trolu lahko povemo o tekmovalčevem naročilu in zahteval bo tudi odpravo Groga.

Troli so precej močni, zavezujemo se, da jih bomo ubili šele po črpanju na ustrezno raven. Obe bitji imata odlično regeneracijo - posebno lastnost "Troll's Blood", ki povrne 6000 zdravja na vsak zavoj, vendar deluje le prvih nekaj zavojev. Grog je ranljiv za ogenj, Marg je ranljiv za strup. Ko enega od njih ubijemo, drugi ne bo izpolnil svoje obljube in bo večkrat podražil, zato drugega ubijemo.


Naloga: Agresivno zajemanje

Preden s trolom vstopimo na most, najdemo trupla. Sledimo krvavim odtisom proti vzhodu. Desno od zahodnega mostu se lahko sprehodite po lesenem krovu do ločenega območja v gozdu. Tam nas napadejo obsedeni lovec na palčke (10. nivo) in njegova dva medveda: Pasha in Tasha.

Po zmagi pregledamo mesto, tukaj najdemo izgubljeno skrinjo, o kateri je govoril Garvan (iskanje "Izgube v knjigi"). Vklopimo svet duhov, v bližini stoji duša trgovca Liama. Pravi, da pošasti ni bilo, ubil ga je pohlepni pomočnik Garvan. Da bi pomirili duha, moramo maščevati trgovčevo smrt in ubiti Garvana.

Vrnemo se v Driftwood. Garvanu lahko damo vsebino skrinje za dokončanje naloge "Izgube v knjigi". Povemo mu o Liamu, vendar ne želi priznati svoje krivde. Garvan sedi v gostilni v gneči, tu ga je nevarno ubiti. Toda od nas sprejema hrano in to lahko uporabimo (šele potem ga lahko hranimo z zastrupljeno hrano).

Gremo do stranišča za gostilno, pregledamo kabine, mož iz stranišča nam bo povedal recept, ki ga potrebujemo (mesna enolončnica + skuša zastrupljena od praznine). Obaro kupimo v sami gostilni, ribe lahko kupimo pri trgovcu na trgu ali v katerem koli sodu na obali. Izdelaj zastrupljeno hrano, daj jo Garvanu. Pojedel ga bo in stekel na stranišče, tam na zapuščeno mesto in ga napadel. Vrnemo se k duhu, dobimo nagrado.


Na severu najdemo čebelnjak. Vse čebele so poginile iz praznine, preostali med pa sta pojedla dva medveda. Lahko se varno sprehodite mimo njih, vendar vam ne bodo dovolili pregleda panja.

4.4. travniki
Divinity 2. Vodnik v ruščini


Približujemo se mlinu, komuniciramo s Fingel Boyd, pri njej lahko kupite glasbila.


Naloga: Temna dejanja v črnih rudnikih

Na severnem mostu je parkirišče reda paladinov Paladin Bridgehead. Lahko vzamete nalogo od paladina Toma Hardwina, on sumi na bele mojstre grozodejstev in prosi, naj spremljajo, kaj počnejo v rudnikih na vzhodu.


Naloga: Zakopana preteklost

Na severu je hiša, kjer je Gareth ujel belega mojstra Jonathana. Garetha lahko prepričamo, naj ne ubije krivca.

odpusti in pozabi(Odpuščena krivica)
Vodite Garetha na poti sprave.
Naloga "Zakopana preteklost". Na travnikih najdemo Garethovo hišo. Ujel je belega mojstra Jonatana. Garetha moramo prepričati, naj ne ubije krivca. Različica odgovora: "dopolniti začeto" - "prizanesti staremu prijatelju."
Besni maščevalec(Besen ukor)
Postavite Garetha na pot maščevanja.
Naloga "Zakopana preteklost". Varianta odgovora: "dokončaj, kar si začel" - ubij Jonathana - "iskalci [moči] čakajo."

Naloga: Grdi raček

V središču ene od jas najdemo bolnega ptiča Ferno. Če je v odredu znanstvenik, bomo ugotovili, da je feniks, in za zdravljenje ga morate zažgati. Uporabljamo kateri koli ognjeni urok. Namesto ptice se bo pojavilo luščeno feniksovo jajce, ki ga lahko takoj pojemo ali damo v inventar.


Naloga: Zverost

Na žitnem polju slišimo pogovor dveh krav, to sta ljudi, ki jih je obračala čarovnica. Z njimi komuniciramo, prosijo, da najdejo čarovnico in odstranijo urok.

Pregledujemo čarovniško hišo, na južni strani v grmovju leži hišni ključ. Na vhodu žaba in opozorilna tabla pravita, da hišo varujejo različni uroki, notri pa ni nič nevarnega. Na mizi najdemo pomembno sestavino - čarovniško oko. (Če želite nadaljevati iskanje, morate ubiti truplo Alice Alisson (15. nivo), zato bomo iskanje nadaljevali pozneje).


Če se na poljih pogovarjate s premikajočim se strašilom, nas bo to uspalo in nato napadlo. Naokoli je postavljenih 5 strašil (12. nivo) in vsa bodo oživela. Glavno strašilo ima nenehno avro groze, tako da če eden od naših borcev izgubi vse magična zaščita, bo začel bežati in postal neobvladljiv. Za zmago morate uporabiti regeneracijo čarobnega ščita ali imeti neranljivost za grozo in najprej uničiti šefa. Te sovražnike je bolje uničiti nekoliko kasneje, ko pridobimo višjo raven.

4.5. Pogost


Skozi most paladinov gremo na vzhodno obalo. Zgoraj so Rajski griči, mi jih za zdaj obidemo, tam so pošasti na visoki ravni. Takoj gremo proti jugu po najkrajši cesti, pridemo do pokopališča.


Naloga: Družinsko podjetje

Pridemo na pokopališče, Tarkin stoji pred vhodom, prosi, da bi dobil artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte je mogoče odpreti z glavnim ključem.

Kripta. Gumb na levi stranski steni odpre vrata. Gumb v polkrožni slepi ulici - nasprotno, zapre vrata. Znotraj sarkofaga se ne bo odprl. V zadnji sobi bo gumb na tleh, če ga pritisnete, sprostil plin. Vklopimo svet žganih pijač, na steni se bodo pojavile 3 ročice, delujejo le, ko pritisnete talni gumb v zadnji sobi. Vzvodi napolnijo zadnjo sobo z različnimi elementi (voda, kri, kislina, ogenj, elektrika, korupcija). Vnesti morate posebno kombinacijo: 2-1-3.


Naloga: Tujec v tuji deželi

Pri severnem vhodu stoji duh kuščarja Vilnx Kriva, prosi, da bi njeno telo izkopali in kremirali v ognju, kot se za kuščarje spodobi. Izkopljemo, vzamemo nogo, jo vržemo v ogenj dveh zmajevih kipov. Na izbiro imamo 1 od 4 stvari.


Na vrhu kamnite ploščadi so 4 duhovi gnoma, tukaj orel Featherfall poje truplo svojega mojstra, mojstra Avena. Če vilin pobere kos mojstrskega telesa in ga poje, se bomo naučili uroka Bone Cage. Pravilni odgovori: "Vaš lasten šef" - pojejte kos - začutite moč. Za nagrado bomo prejeli veščino "Klicanje kondorja".


Spirit of Zimsky je na klopi in podeljuje modifikator sreče in izvirni napoj.

Črni pes varuje pristop k grobu. Andras - pes nekromant (11. nivo). V bitki prikliče pošast Kedelon Bonebreaker, kostne bojevnike in lokostrelce, ki eksplodirajo trupla. Hitreje kot psa nevtraliziramo, manj bo novih sovražnikov.

Pes je brez korenin(Cur of Low Degree)
Ubij Andrasa, psa nekromanta.
Na pokopališču v središču.

Duh nepokesanega grešnika.

Duh grobara Daivusa. Če pregledate krsto blizu nje, se bomo tudi mi ujeli v smrtonosno past.

Na hribu raztrgamo grob Victorja Flynna, katerega okostje so našli prej. V grobu je zapis, da je sam uprizoril svoj pogreb.


Naloga: Nevoljni služabniki

Tihi služabniki hodijo po pokopališču. Pogovarjate se lahko samo s pokopališkim čuvajem Farimom, govori o lastniku Rikerja. Svoje služabnike drži s čarovnijo in da jih osvobodite, morate ubiti lastnika.


Naloga: Zavetje junakov

Odprite rešetko na sredini pokopališča. Tu so pokopani 4 junaki: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Ob pregledu njihovih grobov bomo ugotovili, kje se na svetovnem zemljevidu nahajajo njihovi skriti zakladi. Mirno si lahko ogledamo le 3 skrinjice, in če pregledamo vse 4 grobove, bodo junaki oživeli v obliki okostja. Imajo šele 11. stopnjo, vendar bo vsak od njih oživel po smrti in jih bo treba drugič ubiti.

1. Garrickov predpomnilnik. Na severovzhodnem izhodu s pokopališča.

2. Hala. Na severni jasi, pri vhodu.

3. Bromley. Zahodno od žage, blizu hloda.

4. Vidiya. ---.


Naloga: Polnočno olje

Naloga: Velikodušna ponudba

Približamo se graščini, vprašala nas bodo živa vrata in nas spustili skozi šele, ko si priznamo, da smo prebujeni. V notranjosti komuniciramo z Rikerjem, on ima za nas nalogo: Spravi tablico v Črne rudnike.


Naloga: Kačji jezik

V Rikerjevi hiši komuniciramo s salamandro, ona ne odgovarja ničesar.

Na pokopališču gori trikrat vezana skrinja, poleg nje pa dva kipa zmajev. S telekinezo ali ognjevarnim junakom skrinjo vlečemo z nevarnega mesta, jo poskušamo odpreti. Na skrinji so napisi v starodavnem jeziku kuščarjev, to lahko pove salamander. Če je v ekipi Rdeči princ, lahko prepriča, da se skrinja odpre. V notranjosti je nekaj redkih predmetov.


Naloga: Eksistencialna kriza

Na severovzhodnem pobočju pokopališča bomo zaslišali glas, izkopamo grob. Pojavi se Crispinovo okostje in predlaga filozofski dvoboj. Postavi 3 vprašanja, ti moraš odgovoriti bolj logično kot on:

1 - Kaj je smisel življenja?

2 - Ali obstaja svobodna volja?

3 - Ali obstaja razlika med dobrim in zlim?

Če izgubimo, bo eden od likov umrl, vendar ga bo mogoče obuditi.

1 možnost. Dvoboj lahko zmaga le še en okostnjak - Fane ali nemrtvi lik. Na vsa vprašanja odgovarjamo s frazami, označenimi z oznakami [undead]. Za premagovanje Crispina bomo prejeli dosežek in knjigo spretnosti "Explosion Corpse: Massive".

2. možnost. V Rikerjevem zavetišču beremo 3 dele knjige "Bistvo obstoja", imajo pravilne odgovore: "izgnati melanholijo", "svoboda v zakonih vesolja", "morala je tok".


Na vzhodnem pobočju se približamo oltarni roži pred ogromnim drevesom. V bližini se razlije svetleča tekočina, zberite jo, uporabite urok Blagoslov na roži. Po tem bo enega lika potegnil dol Glann, vilinski potomec (11. nivo). Gremo navzdol po preostali ekipi. V bitki bo Galann povzročil vedno več živih štorov, ne bodite pozorni, če ubijete šefa, bodo vsa živa drevesa izginila sama. Galanna zdravijo s strupom in je ranljiv za ogenj, zato ga vržemo z njimi.


Naloga: Ne bodo prešli (dokončanje)

Pojdi proti jugu do pokopališča. Vrata so zaprta, lahko pa se skozi njih teleportiramo eno za drugo ali pa preprosto zlomimo rešetke. Po spodnji poti pridemo do hiše za mostom.

Borimo se s 4 žuželkami. Marie Pruitt nam bo pomagala v bitki. Po zmagi spustimo most čez reko, mama pa se bo srečala s svojim otrokom Barrinom. Skupaj se bodo odpravili v vojašnico mojstrov v Driftwoodu.

V zapuščeni hiši na nočni omarici ob postelji vzamemo Mariein ključ od lopute, v veliki sobi odprite loputo. V kleti hiše na mostu, blizu prve bakle, pritisnite ročico. Druga soba se ne odpre, lahko pa se tja teleportiramo. V jami najdemo 3 talne gumbe, a se nič ne zgodi. V skrajnem kotu, ob spuščeni verigi, se lahko povzpnete do vodnjaka.

4.6. Črne rudnike
Divinity: Original Sin 2 Vodič

Daleč na vzhodu vhod v rudnik varujeta 2 hudokrilca s strupenimi krili in 2 divja prašiča (13. nivoja). V boju nam bosta pomagala 2 mojstra.

Pred vhodom je duh umorjenega gospodarja. Znotraj naselja so še 3 duhovi navadnih kmetov.

V bližini naftne ploščadi najdemo Oljni ključ.


Naloga: Na zadnjem vdihu

Mojstri usmrtijo družino 5 ljudi. Posredujemo lahko na samem začetku, da kdo od kmetov ne bo poškodovan, ali pa opazujemo usmrtitev, da se ne bi zapletli v boj s preostalimi gospodarji. 5 mojstrov (13. stopnja).

Če je bila družina rešena, vas bo mati prosila, da rešite njenega nečaka, ki je bil obešen na naftni ploščadi. Pred nami so zaklenjena vrata, blizu njih je še 5 mojstrov, še se jih ne dotikamo, potrebni bodo kasneje. Lahko greste, če pokažete cestni prehod, ali skozi podzemni predor v sosednji hiši.

Dvignemo se do naftne ploščadi, komuniciramo z belim mojstrom Jonathanom. Če se odločimo rešiti ujetnika Gvidane Rins, moramo v bitko vstopiti takoj od prvega stavka, vendar se bo ta bitka spremenila v lokalno apokalipso (lažje se je izogniti bitki na tem mestu, ujetnik bo umrl in lahko ubij gospodarja pozneje).

Možnost 1 - reševanje zapornika. Pred bitko blokiramo navpične stopnice, ki vodijo do stolpa, nanje postavimo škatle ali sode. Zaradi tega navadni mojstri ne bodo mogli priskočiti na pomoč Jonathanu. Ko bomo začeli boj, se bodo okoli naftne ploščadi postopoma pojavljali naftni zlobniki in pomočniki mojstra bodo napadali njih in ne nas. Nato bo prišlo do požara, pojavili se bodo ognjeni hudi, ki se bodo regenerirali v ognju, celotno mesto pa bo prekrito z nevarnim nekrofirjem. Za preživetje v tej norosti takoj po pojavu hudobnikov pošljemo enega lika do vrat trdnjave, tako da v boj vstopi še 5 mojstrov, vendar že na naši strani, proti vražjem.

Ujetnik Gvidane bo izpuščen takoj po začetku bitke in bo pomagal pri magiji Vira, vendar bo več težav z njim kot z vsemi sovražniki. Tukaj je težko preživeti, še težje pa je obdržati zapornika pred smrtjo. Nenehno bo tekel skozi ogenj in ga bo treba obnoviti. Ne morete ga teleportirati, ker je to sposobnost škode pri padcu, in če nam prevzame škodo, nas bo začel obravnavati kot sovražnika. S seboj morate imeti čarovnijo ali zvitke, da nenehno obnavljate čarobni ščit, da ne bi izgorel.

2. možnost. Če bi se izognili bitki, bo Gvidane umrl, Jonathan pa se bo premaknil v spodnji desni kot lokacije. Tam sedi tudi intendant Anna, pri kateri lahko kupiš dobre stvari. Mojstri te ne spustijo v jamo, tja moraš iti neopažen.


Naloga: Ni izhoda

Na levi strani trdnjave mojstri mečejo na hišo zažigalne bombe. Čarovnik se je zatekel v klet in noče obupati. Ubijemo 4 mojstre (13. nivo). Spustimo se v klet, tam je plemič Owen Anchoret, ni čarovnik, ampak je preprosto branil svojo hišo pred napadalci. Spustimo ga na površje, dobimo nagrado.


Na obali levo stavbo varujeta 2 kričeča sovražnika. Uničimo jih s čarobnim "Čiščenjem", je na edinstvenem krmilu tirana ali v palicah višjih mojstrov. (Če večkrat uporabite Brakkovo čelado, se bo iz nje pojavil demon Kreer Ashbringer (7. stopnja).

V notranjosti stavbe 2 bela mojstra (16. nivo) črpata vir iz 3 ujetnikov, v bližini je nekaj psov in tihi stražar. Z njimi vstopimo v boj. Eden od mojstrov lahko pobegne in se skrije na ladji. Ko premagamo enega od sovražnikov, najdemo zapis, kako se varno prebiti skozi vse pasti v izkopavanjih Črnih rudnikov.

Izkopavanja

Naloga: Temna dejanja v črnih rudnikih (nadaljevanje)

V jami na samem začetku je vse blokirano s pastmi, bolje je, da gremo najprej skozi junaka tatu in jih vse nevtraliziramo. Če želite ugasniti ogenj, boste morali na vire postaviti močne škatle, škatli pa sta le dve, ju boste morali preurediti. Lažje se je teleportirati ali hitro teči.

Ranjenega gospodarja pregledamo, napade nas 5 utripajočih in ognjevitih hudičev (13. nivo).

Spustimo se skozi rudnik. Če gremo v severno slepo ulico in skačemo čez pečine, bomo v ločeni sobi našli delček starodavnega stebra.

Ruševine v jami. Vampirji in mojstri (13. nivo). Predpomnilnik je zgoraj v steni. Pod slapom je zarjavel ključ. Drugi čip.

Trikotni monoliti, vizije. Tableta večnih.

Alkimistična delavnica. Tukaj je 6 mojstrov (13. nivo), vendar jih je mogoče s silo prepričati, da nas ne napadejo. V spodnjem desnem kotu je pokvarjena oljna črpalka. V bližini najdemo inženirja Črnega kroga, ki ima knjigo, kako zagnati črpalko: rumena ročica, modra ročica, zelena ročica. Ne potiskajte rdeče ročice. Ko je popravljena, lahko ta naprava ustvari veliko bomb in eksplozivnih puščic, če so recepti na voljo. Da gremo naprej, s sodi razstrelimo severno steno.

starodavni tempelj. Najdemo zgradbo starodavne rase, ki ji pripada nemrtvi Fein. V stranskih predalih najdemo Artefakt večnih. V zadnji sobi morate aktivirati 7 kipov v določenem vrstnem redu. Da ugotovimo zaporedje: 1) preberemo dnevnik arheologa, kjer je zapisana korespondenca bogov z različnimi elementi, 2) nato preberemo napise na trikotnem oltarju, kjer so elementi oštevilčeni, 3) primerjamo te podatke. rezultat:

Pravilno zaporedje bo izklopilo kroglo polja sile, znotraj pregledamo dve stranski škatli, najdemo predmet Starodavna kamnita plošča. Preden odpremo osrednji sarkofag, se bomo zagotovo rešili, pojavil se bo šef, za katerega morda še nimamo dovolj moči in ga bomo morali ubiti veliko kasneje.

Večni eter (14. stopnja). Pojavi se starodavno božanstvo, sovražnik naših 7 bogov. Je veliko močnejša od nas, vendar jo je mogoče ubiti, preden se le prebudi in si povrne moč. V boju boginja prikliče pse zmrzali, ti skoraj nimajo čarobnega oklepa in jih je mogoče takoj zvabiti na svojo stran z očarljivimi uroki, puščicami ali granatami.

Rikerjevo zavetje

Ko dobimo tablico, se vrnemo na pokopališče k Rikerju. Ni ga v sobi, spustimo se v loputo ob stranski steni. V zasebnih prostorih je opremljena mučilnica. V pogovoru z Rikerjem stvari ne izdamo, najprej vas prosimo, da nas naučite, kako obvladovati Vir. Na koncu nas bo v vsakem primeru napadel lastnik cerkvenega dvorišča.

Riker (lvl.12) stoji na hribu, obe stopnici do njega sta minirani. Večina najboljši izhod- teleportirajte se neposredno k njemu. Ne posvečamo pozornosti neumnim služabnikom, vsi bodo umrli po smrti šefa.

Po zmagi si lahko ogledamo vsa nadstropja stavbe. V kleti je stranski prostor, ki pa se ne odpira kar tako. V glavnem nadstropju je Pianistov duh v južni sobi. V drugem nadstropju so pajki, Weaver (12. nivo). Po pogodbi so bili najeti samotni volkovi, da ubijejo prebujenega (naloga "Vreden plen").


Naloga: nasprotja se privlačijo

Klet pod stopnicami v Rikerjevi hiši. Želva Betty in podgane Rory. Od želve do strani podgane razporedimo pot različne hrane.


Vrnemo se tudi na most paladinov in jim poročamo, kaj so beli mojstri počeli v rudnikih. Takoj med našo vrnitvijo bo odred 5 mrtvih morilcev napadel paladine (15. nivo). Preživeli so le 3 paladini, pomagamo jim v boju. Na koncu dobimo nagrado na izbiro.

4.7. nebeški griči
Divinity: Original Sin 2 Vodič


Naloga: Trije oltarji

Gremo skozi paladin most. Na izhodu lahko vidimo duha mrtvega paladina, ki se veseli zmage. Takoj za mostom gremo v slepo ulico na severu, kjer so trije jeleni obkrožili neumrle jelene (lvl.12). V boju nam bodo pomagali zdravi jeleni. Po zmagi molimo pri oltarju. Obiskati morate še 2 enaka.

(Po prehodu jaška v črnih rudnikih se bo lik z oznako "znanstvenik" lahko naučil nove abecede z branjem tablic. Če po tem greš do katerega koli oltarja, lahko komuniciramo z glasom, ki prihaja iz njih) .


Naloga: Preizkus vseh letnih časov

V gozdu, na eni od jas, je skleda z ognjem, okoli nje so 4 drevesni kipi, ki simbolizirajo zimo, pomlad, poletje, jesen. Ognjeni jezik zastavlja uganko: »Zima nas sreča s snežnim metežom, snežnim metežom in ledom, Jeseni bodo strele zarisale nebo z nevihto, Toplota prihaja z ognjeno meglo poletja, Pomlad me bo odžejala s svojim škrlatom. trta." Na 4 kipih morate uporabiti ustrezne elementarne uroke, vendar niso vsi primerni.

1. Pomlad - krvav dež ali udarec zaveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Poletje je ognjena krogla.

4. Zima - ledena toča.


Naloga: Pogrebni obredi

Na hribu 3 vilini opravijo slovesnost nad mrtvim truplom in ne spustijo tujcev skozi. Skozi nas bodo spustili šele, ko bomo rešili vilinko Saheilo iz žage.


Na jugozahodni cesti je zaseda. 2 ostrostrelca in 2 tatova (lvl.12), ki pogosto uporabljajo nevidnost in presenetljive napade.

Pes na mostu je okužen. Okostje Viktor pred mostom.


Naloga: Zakopana preteklost (2)

Gareth pokoplje svoje mrtve starše. V bližini njegove hiše sta dva paladina. Desno od Garetha lahko najdete rokavice morilca njegovih staršev. Paladini vam ne dovolijo vstopa v notranjost, z njimi se morate pogajati ali jih ubiti.

Znotraj stavbe vidimo 4 tihe morilce. Vklopimo svet duhov, na levi strani hiše se pogovarjamo z dušami Garethovih staršev, ne želijo se maščevati, ampak želijo, da Gareth ostane junak. Gareth bo takoj vstopil in ga prosil, naj z lastnimi rokami pobije tihe. Če dovolimo, bo šel po poti maščevanja, če ga od tega odvrnemo, bo ostal na poti junaka.

Od duhov naših staršev izvemo, da je morilce nadzoroval beli mojster Jonathan. Gareth zahteva, da ga ubije in prinese dokaz. Jonathan je v Črnih rudnikih blizu naftne ploščadi. Ko ga ubijemo, poberemo njegov prstan in ga prinesemo Garethu. Po tem se bo Gareth vrnil na ladjo.


Naloga: Nevarno zase in za druge

Daleč na vzhodu, v zdravilčevi hiši, najdemo zdravilca Swanna. V kleti hrani nevarno bolno Natalie. Lahko pomagamo pri njenem zdravljenju. Spustimo se, ko se približamo deklici, se pojavijo 4 pošasti (12. nivo). Napadamo samo pošasti, dekle je lahko tudi zadeto, vendar mora ob koncu bitke ostati živa.

Začnimo z operacijo. Obstajajo 3 dejanja, od katerih ima vsaka 2 možnosti, in samo 1 kombinacija vam bo omogočila, da ohranite dekle pri življenju:

1. Povlecite lasišče in začnite žagati lobanjo z žago.

3. Hitro zaprite rano.

Po tem dobimo dosežek, eno od stvari, med katerimi lahko izbiramo, in zdravilca, ki nam bo prodajal zdravilne napitke za polovično ceno.

Zapuščena žaga Flayer

Gremo proti severu, na poti bodo pasti, od daleč jih napademo z ognjem. Pri žagi najdemo odred volkov samotarje. Tu vklopimo svet duhov in vidimo številne duhove. Vsak član "Osamljenih volkov" ima nekaj grehov, zato jih preganjajo duše mrtvih.


Naloga: Oko za oko

Na vhodu v žago vidimo duha čarovnika, ki prosi, naj ubije lokostrelca Pravo oko, da bi se maščeval.


Naloga: Ne s pranjem, ampak z valjanjem

Izdelovalec lokov Corbin Day. Osvoboditi ga moramo pred Rust Anlonom. Malo kasneje ga ubijte in naloga bo končana. Corbin Day bo šel na našo ladjo.


Naloga: Grenka medicina

Ghost of the kuščar Black Widowmaker. Zastrupil ga je njegov kolega Snakeroot. O tem jo sprašujemo, ne priznava. Malo kasneje jo ubijte in naloga bo končana.


Naloga: Brez smeha

Grobarov duh. Dremoseka ga je ubil. Približamo se ji, uporabimo možnost odgovora z oznako [mistična], da v sanjah zagleda duha Grobarja in pove, kje se nahaja zaklad. Gremo na zahodno obalo, izkopljemo skrinjo, zaklad prepustimo sebi, poročamo grobarju.


Naloga: Log kot dnevnik

V pravi zgradbi vklopimo svet duhov, vidimo, da ima eden od hlodov svojo dušo - to je vilinsko živo drevo. Duša nas prosi, naj se maščujemo delovodju iz žage. Gremo na jug, poiščemo dušo upravitelja deseterice. Ko imamo urok za absorpcijo duše, ga uničimo, se vrnemo v hlod po nagrado.


Naloga: dragocen plen

V desni stavbi se povzpnemo po stopnicah in v 2. nadstropje, tam je osebna soba vodje volkov - Rusta Anlona. Okoli je veliko duhov majhnih fantov. Rust (lvl.14) varujeta 2 telesna stražarja in dva krotka volka. V svojem ujetništvu vilenjakinja Saheila. Če imamo v naši ekipi vilinko Sebillo, bo želela osebno komunicirati s svojim mučiteljem Rustom in bo takoj izzvala prepir.

Po zmagi morate Saheilo spraviti iz žage. Zdaj bodo vsi Samotni volkovi proti nam, pobili jih bomo enega za drugim in se prebili na jug. Tam damo Saheilo v roke vilinov-druidov na hribu.

severna jasa

Na desni lahko odpremo vrata, počistimo pasti in gremo na ločeno jaso. Izpod slapa lahko s teleportacijo dobite skrinjo.

Na sami jasi najdemo vagon kuščarja Sadhi - to Rdeča princesa. Če je v ekipi Rdeči princ, se bodo upokojili z vagonom. Po tem napade 5 kuščarjev morilcev (lvl.14). Med bojem se bo princesa skrila od tod, kuščar pa bo moral še naprej iskati.

Napaka

Na severovzhodnem delu hribov je vsa zemlja razpokala in se spremenila v ločene otoke. Tukaj se lahko premikamo le s teleportacijo in drugimi uroki: zmajev beg, taktični umik. Na severni strani lahko skočimo do goreče hiše, notri so 4 marauderji (14. stopnja).


Naloga: Nenadni ljubimci

Na razbitinah pridemo do vzhodne hiše, notri najdemo deklico Almiro in mojstra Mikala. Oba sta pobegnila z nevarnega kraja. Mikal je poškodovan, vendar ga ni mogoče pozdraviti, saj je okoli njega avra korupcije. Almira prosi za pomoč pri tem.

V najbolj skrajnem severovzhodnem kotu je zmaj Harbinger of Doom (15. stopnja), iz njega izhaja aura pokvarjenosti, ki ne dopušča zdravljenja. V boju mu pomagajo nemrtvi mojstri, ki jih je zajel. Sam zmaj nenehno leti s stolpa na skalo. Par bojevnikov smo postavili na eno mesto, par na drugo. Tu se dobro znajdeta lokostrelec in morilec, ki lahko udari s katere koli razdalje.

Vrnemo se k paru v hišo, dobimo nagrado. Lahko jim ponudimo, da se preselijo na varno mesto: v Driftwood (morda jih bodo tam ubili) ali na njihovo ladjo.


Naloga: Almirina zahteva

Zaljubljeni par spoznava že na tuleči ladji. Almira prosi, da ji najdejo starodavno tablico, isto, kot jo je prosil Riker. Tablica vsebuje recept za Koso Osvoboditelja, ki jo lahko uporabite za prekinitev pogodbe z Bogom-Kraljem. Če podarimo tablico, bomo za nagrado prejeli predmetni prstan "Posiljevalec".

4.8. samostanski gozd
Divinity: Original Sin 2 Vodič


Naloga: trgovec Eithne

Undead Eithne je knjižničarka. Med seznanitvijo odgovorimo, da nismo iz črnega kroga. Pri njej lahko kupite veliko knjig z uroki nekromantike in preobrazbe. V pogovoru prosi, naj ji prinesejo gobo lisičke, a besedilo naloge pravi, da potrebuje knjigo veščin "Eksplozija trupla".


Na levi se s teleportacijo lahko spustimo na levi nizki breg. Vstopimo v skladišče strmoglavljene ladje. Obstaja smrtonosna tema, iz katere se lahko teleportirate, da dobite unikat Kapitanov amulet kompas.


Naloga: Okno priložnosti

V osrednjih ruševinah srečamo kuščarko Hannag, 3 gospodarji jo lovijo (13. stopnja). To je ena izmed močnih čarovnic, ki jo lahko rešimo, da jo dobimo +1 Source Magic Slot. Borimo se z mojstri.

Po reševanju Hannag prosi, da reši tudi svojega učenca, ki se je zatekel v Črne rudnike. Če ste ga rešili, povejte o tem. Če bo obešen, nas Hannag ne bo učil, ampak bo izročil knjigo o Izvoru.


Naloga: Trije oltarji (2)

V zahodni slepi ulici pred oltarjem je ogromna pošast - Weeping Abomination (14. lv.) in 5 črnih volkov (13. lv.), ki krepijo že tako močno pošast. Volkodlaka je treba nenehno omamljati, če pride na vrsto, s številnimi buffi bo imel skoraj neskončno akcijskih točk in bo ubil tudi najmočnejše junake. Po zmagi aktiviramo drugi oltar.


Naloga: Zverost (2)

Na severni pečini je ubita čarovnica, ki leti na križu, truplo Alice Alisson (15. nivo). Zelo močna nasprotnica, njena aura odvzame 400 zdravja vsem likom na zavoj. Pustimo ga za kasneje, ko dosežemo vsaj 16. stopnjo.

Sprva je bolje, da se ji približate z enim likom, s totemi privabite stran od območja ognja in nato napadete s celotno ekipo. V boju ga vržemo z vodo in ledenimi uroki. Po zmagi ji vzamemo Ključ do čarovniške kleti.

Vrnemo se v čarovnikovo hišo na travnikih, odpremo klet. V notranjosti je veliko podgan, ki ob dotiku eksplodirajo. V zadnji sobi najdemo 1 steklenico čarovniškega napoja, potrebujemo pa tudi drugo. Žabo ubijemo za rešetkami, iz nje vzamemo recept za napoj. Samostojno pripravimo drugo porcijo napitka (Čarovniško oko + Goba + Katalizator). Vrnemo se k kravam na travniku, jih spremenimo nazaj v ljudi.


Naloga: Lovec na pošasti

Za mostovi najdemo ločeno hišo, dva demona sta posajena v kletko pred njo, ujel ju je Jaan, gospodar Vira. Obljublja nam, da bomo povečali magijo Vira, a najprej moramo ubiti demonskega Odvetnika na otoku Krvava luna, ki ga lovec ne more doseči.


Na severni obali je Dead Ferryman, ki nam ponuja, da nas popelje na otok Blood Moon za 100 zlata, skozi smrtonosno mrtvo meglo. Samo nemrtvi junak lahko preživi, ​​vsak živi junak bo na poti umrl. (Obstaja napaka v igri, ki jo je mogoče uporabiti: lik ločimo od moštva, z njim se dogovorimo za prečkanje samega, umre na poti, vendar se na kraju prihoda preostali junaki moštva samodejno teleportirajo njemu in ga lahko oživijo).

4.9. Otok Blood Moon
Divinity: Original Sin 2 Vodič


Naloga: odvetnik

Na jugovzhodni obali otoka srečamo odred demonov in njihovega vodjo Advocate. Tu vidimo Ailment, ki komunicira s škratom, vendar takoj zapusti otok. S pritlikavko Basatan lahko stavimo za 500 zlatih za primer bolezni, ne glede na to, ali se zmore ali ne, ne da bi poznali podrobnosti tega primera.

Odvetnik obljublja, da bo povečal našo izvorno magijo, toda v zameno moramo uničiti ekipo Črnega kroga v središču otoka.

Mučitelj črnega kroga (15. nivo) in 4 ustrahovalci. Ko zmagamo, bo v središču pozornosti zasedel Zagovornik, ki bo pričaral tudi nad osrednjim drevesom. Za nagrado se od njega učimo lokacija Brezimnega otoka.

Če po tem ubijemo samega Zagovornika, se vrnemo k lovcu Jaanu, on bo naše povečal največja ponudba vira.

Jaan vas bo prosil, da poiščete ime demona na otoku - lastnika Odvetnika. Komuniciramo s številnimi duhovi na otoku.


Na severovzhodnem vogalu so pošasti Elnar zlonamerne (15. nivo). Pošasti, ki opazujejo, povzročajo norost v naših junakih - naključno uporabljajo svoje spretnosti, zvitke, napitke. Tukaj na pomolu vzamemo srebrne palice.

Na zahodni obali Mirvla preklet (15. nivo) - 3 demoni in 3 psi.

Na severni obali najdemo kovačnico, nato vzamemo 2 ingota srebra, jih uporabimo v kovačnici, posledično bomo talili Srebrn ročaj. Skupaj bi jih moralo biti 3.


Naloga: Pozabljen in Preklet

V bližini ognja, na vhodu v most drobcev, najdemo zemljevid otoka, na njem so trije kipi, arhiv in rog. Kip pregledamo v bližini Odvetnikovega odreda, pod njim je neka skrivnost, a ga ni mogoče premakniti.

Na severovzhodu na odcepu pregledamo goro zemlje, jo izkopljemo in pod njo najdemo loputo v klet.

Arhiv. Spodaj najdemo knjižnico in Duh arhivista. Odpremo skrivna vrata med omarami, najdemo ročaj meča "Anathema", v bližini v skrinji tenebrium zelena piramida teleportacije in Knjiga "Ukrotitev svetega ognja", to je glasba, s katero lahko uničite 3 kipe, ki zaprejo lopute.


S pomočjo glasbe pod vsakim kipom najdemo ječo, kjer so zaprta bitja, obsedena z demoni. V bližini zaklenjenih vrat je prazna vdolbina za ročico, uporabite taljene srebrne ročaje. Poleg tega morate vklopiti svet duhov in se z vsakim stražarjem dogovoriti o izpustitvi zapornika. (Če se ni bilo mogoče strinjati, se lahko duhovi pozneje uničijo s prejemom uroka "Vlečenje vira" od Siwe). Če želite osvoboditi zapornike, morate s streli zlomiti 4 stebre z verigami. Za vsakega zapornika je ločena naloga.


Naloga: Tiho

Dungeon 1 - Obsedeni otrok (15. nivo). Pred izpustitvijo se morate pogajati ali se boriti z mačko. Po tem lahko otroka teleportiramo na našo ladjo.

Če imamo Lowse v naši skupini, lahko prepriča lovca na demone Jaana, naj se nam pridruži in se preseli na ladjo. Ko bosta oba na ladji, bo Jaan razočaral oba.


Naloga: Vezani v bolečini

Dungeon 2 - Obsedeni škrat (Lv. 15). Demon postaja močnejši v bolečini.

Možnost 1 - ubijemo gnoma, pojavi se demon Morr Rotten Mouth, izmenično se bo preselil v naše like in jih pustil le z minimalnim zdravjem. Nekaj ​​preselitev in umrl bo.

Možnost 2 - poskuša ozdraviti. Gnoma premagamo, dokler ne pade, nanj uporabimo "Death Denial", ga ponovno premagamo. Po dveh padcih pretrgamo verige, demon bo prišel iz nje, ne da bi ubil. Dobimo demona. Naseljuje lik, ki ga je udaril 2-krat zapored. Po zmagi se pogovarjamo s škratom, za nagrado dobimo njegov cache.


Naloga: Navdušujoča prevara

Dungeon 3 - kuščar Rajarim (15. nivo) - obseden prebujen. Ubije vse v boju z enim samim množičnim urokom. Za zmago pred bojem ločimo like, jih postavimo v različne kote sobe. Ko boste preživeli prvi urok, bo priložnost za zmago.


Naloga: Skrivnosti otoka Blood Moon

V arhivu najdemo Dnevnik arhivista. Ubijamo pošasti v središču otoka, vklopimo svet duhov, komuniciramo z drevesom. V pogovoru pokličemo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprava na plovbo
Divinity: Original Sin 2 Vodič

Pogoji, potrebni za plovbo s celine:

Pridobite 3 celice izvorne magije;

Naučite se uroka "Vir risanja";

Ugotovite lokacijo Brezimnega otoka;

Pomagajte Garethu maščevati svoje starše;

Pomagajte ostalim članom moštva dokončati posel (ni potrebno, vendar bodo prosili, da ostanejo, dokler se njihove težave ne rešijo).


3 celice. Za povečanje ponudbe Vira lahko pomagamo:

Škrat Mordus v Reaper's Bayu (v bitki ga morate premagati, lahko ga zavede, nima svoje Izvorne moči, hrani se z ujetim ličem).

Elf Riker na cerkvenem pokopališču (raziskati morate Črne rudnike in najti starodavno tablico);

Kuščar Hannag v samostanskem gozdu (na naftni ploščadi morate rešiti študentko Gwydane Rins);

Hunter Jaan v samostanskem gozdu (morate ubiti demonskega odvetnika na otoku Blood Moon).


Urok. Ko smo prejeli 3 celice izvorne magije, se vrnemo v Driftwood v Siwino klet. Ponovimo ritual, da ponovno vidimo naše božanstvo. Bog nas uči uroka "Drain Source", ki vam omogoča, da črpate točke izvora močni sovražniki, ali absorbira duše mrtvih. Bog bo nakazal tudi lokacijo Brezimnega otoka in opozoril, da boste morali na koncu zapustiti svoje spremljevalce in ukrepati pri miru. Ko se vrnemo v naš svet, bosta v klet vdrla 2 žrtev praznine (14. nivo) in ubila Siwa.


Lokacija otoka lahko predlaga:

Beseda zahteva zaščito(Odvetnik Up)
Od odvetnika poiščite lokacijo Sveta sedmih.
Ubijamo borce Črnega kroga v središču otoka Krvave lune.
otok bogov(Otok bogov)
Pri višjih silah poiščite lokacijo Sveta sedmih.
Drugič izvajamo ritual v kleti Siwe.
Otok zadnje priložnosti(Otok Last Resort)
Poiščite lokacijo Sveta sedmih iz bolezni.
Treba je najti vse spremljevalce - čarovnike Vira in dokončati njihove naloge.

Gareth. Skupaj z njim morate najti morilca njegovih staršev:

Spoznajte Garetha na travnikih v hiši, kjer je ujel moškega;

Spoznajte Garetha v Paradise Hillsu blizu hiše njegovih staršev. Prodirajte v hišo, komunicirajte z duhovi;

V Črnih rudnikih na naftni ploščadi ubijte belega mojstra Jonathana, poročajte Garethu.


Ko izpolnimo vse pogoje, se vrnemo na našo ladjo. Pogovarjamo se z Ailmentom in gremo na Brezimni otok.

Dosežek "Stran za častnega bralca"
Vam je bil članek všeč? V zahvalo lahko daste všeček preko katerega koli socialno omrežje. Za vas je to en klik, za nas pa še en korak navzgor v oceni spletnih mest za igre na srečo.
Dosežek "Stran častnega sponzorja"
Za tiste, ki so še posebej radodarni, obstaja možnost, da denar nakažejo na račun spletnega mesta. V tem primeru lahko vplivate na izbiro nove teme za članek ali odlomek.
+ Dodaj komentar
Če najdete napako, izberite del besedila in pritisnite Ctrl+Enter.