Legjenda e bujarisë së Mbretit për një kalim kalorësi. Passage of King's Bounty me një magjistar në e pamundur


Ne ju rekomandojmë të lexoni udhëzuesin e detajuar të ndihmës për lojën. "Barja e Mbretit: Legjenda e Kalorësit", e cila u përpilua nga lojtarët më aktivë. "Udhëzuesi i aventurierëve"Është një udhëzues fillestar dhe një udhëzues i detajuar referimi për lojtarët më me përvojë, dhe rekomandohet për lojtarët e të gjitha niveleve të aftësive.

Ekzistojnë dy versione të Udhëzuesit të Aventurierëve të disponueshëm për shkarkim:
versioni i plotë (23 Mb, 188 faqe, pdf);
version i lehtë me grafikë me cilësi më të ulët (7 MB).

Në këtë udhëzues do të mësoni:
- përshkrime të sakta të veçorive dhe talenteve të krijesave, magjive dhe aftësive të heroit;
- çfarë ndikon në moralin e objekteve të gjalla (dhe informacione të tjera interesante mbi objektet);
- çfarë mund të gjendet në objekte dhe kontejnerë të ndryshëm në hartë;
- detaje rreth grave, fëmijëve dhe shpirtrave të tërbimit;
- informacion rreth mekanikës së lojës;
- edhe me shume...











Shprehim mirënjohjen tonë për të gjithë lojtarët dhe moderatorët Forum AG me të cilin është përpiluar ky dokument.

PYETJE TEKNIKE

Ku mund të marr përditësimet më të fundit për lojën?

Arna shkarkohen nga faqja zyrtare e lojës (seksioni "Arna": http://www.kingsbounty.ru/patches.php). Gjithashtu, loja është e pajisur me një sistem përditësimi automatik, i cili vetë do të gjejë dhe instalojë përditësimet më të fundit. Për ta përdorur atë, duhet të ekzekutoni skedarin "autoupdater.exe" nga drejtoria me lojën, ose duke përdorur artikullin e menysë Start / Programs / 1C / King "s Bounty / Kontrolloni për përditësime.
Kujdes! Sigurohuni që të hiqni të gjitha modalitetet dhe shtesat jozyrtare përpara se të instaloni patch-in! Ne gjithashtu ju rekomandojmë që të fshini skedarët e mbrojtjes përpara se të instaloni patch-in në mënyrë që ato të mund të përditësohen saktë: - në linjën Start-Run, shkruani ..shtesën për në lojë ../protect.exe /drv:remove Ose thjesht ekzekutoni skedarin protect.exe dhe zgjidhni "Fshi shoferin e mbrojtjes"

Pas patch-it, StarFors nuk e zbulon diskun për mua!
Nëse mbrojtja kërkon që ju të futni një çelës, thjesht klikoni Ok, duke lënë një dritare të hyrjes së çelësit bosh. Në rast të problemeve me kontrollin e diskut pas instalimit të patch-it, ju rekomandojmë të çinstaloni drejtuesin e mbrojtjes: - në linjën Start-Run, futni ..shtegun për në lojë../protect.exe /drv:remove Herën tjetër që filloni loja, shoferi i mbrojtjes do të riinstalohet dhe problemet duhet të zhduken.

Loja ime jep një gabim "Jashtë memoria video"!
Një largim i tillë ndodh me kartat video me 128 MB RAM. Duke filluar me patch 1.3, vetë loja vendos cilësimet optimale për ekzekutimin në sisteme të dobëta. Në versionet e mëparshme, zgjidhja e problemit: Në dosjen me lojën e instaluar do të ketë një skedar default.ini, ai duhet të përmbajë:
##################### kapërceni fotot me teksturë të lartë
# 0 - cilësi e lartë për shumë mem
# 1 - cilësi mesatare për dërrasat 128M
#2 - cilësi e ulët për dërrasat 64M
setf ~r_picmip 1
Skedari game.ini:
setf ~ zgjidhje hije 1024

Cilat janë kërkesat e sistemit të lojës?
Të veçuara:
Procesor Pentium 4 3000 ose ekuivalent AMD
RAM 1 GB
Kartë video Nvidia GF7800 me memorie video 256 Mb ose të ngjashme nga ATI
Kërkesat minimale të treguara në disk ose në skedarin readme për lojën janë disi të mbivlerësuara, loja funksionon mirë dhe në kompjuterë që janë shumë më të dobët se ato të treguara. Nëse keni probleme me nisjen ose stabilitetin e lojës, atëherë para së gjithash instaloni përditësimin më të fundit për lojën. Forumi ka një temë të veçantë kushtuar ekzekutimit të lojës në kompjuterë që janë më të dobët se kërkesat minimale të treguara:
http://www.kingsbounty.ru/forum/index.php?showtopic=426

A do të funksionojë loja në laptopin tim?
Loja duhet të funksionojë normalisht në laptopë që janë të ngjashëm me kërkesat e rekomanduara të sistemit për lojën. Sidoqoftë, duhet të kihet parasysh se disa nga komponentët për laptopët janë "shkurtuar" për sa i përket fuqisë dhe funksionalitetit. Për shembull, kartat grafike në disa laptopë mbështesin vetëm nominalisht versionin shader 2.0b të përdorur nga loja. Forumi ka një temë të veçantë kushtuar drejtimit të lojës në laptopë.
http://www.kingsbounty.ru/forum/index.php?showtopic=322&st=60
Kushtojini vëmendje mesazhit #65, i cili thjesht tregon se si ta ekzekutoni lojën në kartat video që nuk mbështesin disa veçori shader.

KONTROLLI DHE NDËRFAQJA

Si të ndash një skuadër?
Zgjidhni skuadrën (klikoni majtas). Shigjetat do të shfaqen në lojëra elektronike boshe në ushtri (në fund). Nëse klikoni këtë shigjetë, do të thirret ndërfaqja e ndarjes së skuadrës.

Si të nxjerrim trupat nga vezët dhe arkivolet që gjeta në hartë?
Klikoni me të djathtën mbi një artikull. Zgjidhni "Përdor" nga menyja që shfaqet.

Si të shisni sende dhe rrotulla të panevojshme?
Artikujt mund të shiten ndërsa janë në dritaren e kështjellës. Rrotullat nuk mund të shiten, por ato mund të hidhen tutje. Për ta bërë këtë, kliko me të djathtën në rrotullën e nxjerrë.

Si të zbuloni se sa dëm do t'i sjellë një magji një armiku të zgjedhur?
Duke filluar me versionin 1.3 të lojës, kur synoni një armik, shfaqet një këshillë veglash me dëmtimin e shkaktuar në skuadër. Kjo nuk është e mundur në versionet e mëparshme.

Si të zbuloni rendin e kthesës së njësive në betejë?
Ju duhet të shtypni butonin Alt gjatë betejës. Një numër do të shfaqet pranë çdo skuadre, duke treguar rendin e radhës së skuadrës në raundin aktual. "-" do të thotë që njësia nuk do të lëvizë më këtë raund.

Si të zbuloni rrezen e lëvizjes së njësive të armikut?
Mbani të shtypur tastin Shift dhe synoni një njësi armike. Duke filluar nga versioni 1.3, mund të përdorni tastin Alt për të aktivizuar një modalitet të veçantë në të cilin rrezja e lëvizjes së njësive shfaqet thjesht kur rri pezull mbi njësi, pa çelësa shtesë.

Si të shikoni informacione të hollësishme për armikun?
Duhet të telefononi një dritare informacioni statike për skuadrën. Për ta bërë këtë, mbani të shtypur tastin Shift dhe klikoni në njësinë e armikut me butonin e majtë të miut. Duke filluar nga versioni 1.3, mund të përdorni tastin Alt për të aktivizuar një modalitet të veçantë në të cilin rrezja e dritares statike thirret thjesht duke shtypur butonin e djathtë të miut në skuadër.

Si të përdorni një magji të përmirësuar me fuqi të nivelit më të ulët?
Ky funksion ka qenë i disponueshëm që nga versioni 1.2. Duhet të mbani shtypur Ctrl / Shift dhe të zgjidhni një magji.

PYETJE LOJORE

Cili është niveli i vështirësisë?

Kur zgjidhni një nivel vështirësie, shfaqet një këshillë mjeti - gjithçka është shkruar atje. Shkurtimisht: në sasinë e arit të marrë, në përvojën e kërkuar derisa heroi të arrijë një nivel të ri, në fuqinë e ushtrive të armikut, në shkallën e rënies dhe ngritjes së mana dhe tërbimit në betejë dhe në hartë, në shkallën e pompimi i Spirits of Rage, në numrin e Talent Runes të marra me një nivel, dhe opsione të tjera të lojës.

Çfarë e përcakton lidershipin e një heroi?
Udhëheqja përcakton numrin maksimal të krijesave të secilit lloj në ushtrinë e heroit. Nëse një hero ka 1000 lidership, ai mund të rekrutojë 100 krijesa A që kërkojnë 10 Lidership, 20 krijesa B që kërkojnë 50 Udhëheqje dhe një krijesë C që kërkon 750 Udhëheqje. Udhëheqja merret parasysh në total për krijesat në të gjithë ushtrinë e lojtarit, pavarësisht nga ndarja e tyre në njësi. Krijesat e të njëjtit lloj por lloje të ndryshme numërohen veçmas, për shembull Spider Poison dhe Cave Spider janë krijesa të ndryshme.

Ku të blini ose gjeni njësi të caktuara, rrotulla, objekte, etj.?
Të gjitha krijohen rastësisht kur filloni një lojë të re. Mbushja e dyqaneve, sëndukëve në hartë dhe në fushën e betejës është gjithashtu e rastësishme. Edhe pse ka disa Rregulla të përgjithshme: Zgjedhja e krijesave në kryeqytetet e mbretërive është gjithmonë e njëjtë. Gjithmonë ka kryemagji në kullat magjike, priftërinj në tempuj, grabitës në strofkat e hajdutëve dhe ujqër dhe arinj në menazhe.

A janë përditësuar trupat në kështjella?
Në kryeqytetin e Darionit dhe në Tempull, trupat përditësohen kur marrin titullin tjetër. Nëse numri i krijesave në kështjellë tregohet si "Shumë", rezerva e tyre është e pashtershme. Në kështjella dhe ndërtesa të tjera, si rregull, trupat nuk përditësohen. Sidoqoftë, në disa vende, pronari i kështjellës ose dyqanit mund të përditësojë asortimentin e trupave ose madje të hapë një dyqan të ri pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat e tij.

Si të përdorim Rage, ku janë Box dhe Spirits of Rage?
Është e nevojshme të përfundoni detyrën e tretë të mbretit Mark "Armë sekrete" dhe të merrni Kutinë e tërbimit në Akademinë e Magjisë së Darionit (vendndodhja e Pyllit Verlon, në perëndim pas liqenit dhe pak në jug), bisedoni me Spirits of Rage në dritaren e heroit (jo të gjithë Spirits do të përgjigjen menjëherë) dhe plotësoni detyrat e tyre. Këshillohet ta bëni këtë herët në mënyrë që të shkarkoni Spirits së bashku me heroin.

Si të përmirësoni artikujt?
Klikoni me të djathtën mbi një artikull. Zgjidhni "Enhance" nga menyja që shfaqet. Do të shfaqet një dritare konfirmimi. Duke rënë dakord për të luftuar, ju do të filloni betejën në një arenë të veçantë kundër Gardianëve të artikullit. Pasi të keni fituar betejën, ju do të përmirësoni artikullin. Humbja do të rezultojë në humbjen e lojës. Jo të gjithë artikujt mund të përmirësohen. Nëse është e mundur, tregon përmirësime të mundshme. Disa artikuj mund të përmirësohen vetë, të gjithë artikujt e tillë kanë moral dhe përmirësohen kur arrin 100%.

Çfarë do të thotë "subjekt jashtë kontrollit"?
Disa artikuj kanë moral që mund të rritet ose të bjerë në varësi të veprimeve të lojtarit. Kjo zakonisht ndodh pas luftimit të një lloji të caktuar krijese në ushtrinë e lojtarit ose të armikut. Kur morali bie në 0, artikulli del jashtë kontrollit. Artikuj të tillë theksohen me të kuqe dhe ndalojnë dhënien e shpërblimeve.
Për ta kthyer një artikull në gjendjen e tij normale, ju duhet të ngrini moralin e tij. Për ta bërë këtë, ose duhet të kryeni një veprim që do të rrisë moralin e tij, ose ta qetësoni objektin me forcë, duke mposhtur Kujdestarët e tij. Për ta bërë këtë, kliko me të djathtën mbi artikullin. Në menynë që shfaqet, zgjidhni artikullin "Pasify".

A i ringjall aftësia "Necromancer" njësitë e gjalla pas luftimit?
Po, kjo aftësi ringjall absolutisht të gjitha krijesat. Se cilat krijesa do të ringjallen zgjidhet rastësisht nga të gjithë të vdekurit.

Ata thonë se duke filluar nga versioni 1.2 mund të blini kristale magjike dhe rune të Forcës...
Po, te princi xhuxh Tybold, në minierat nën lartësitë e Ardanit. Ky është një personazh tregimi, mos kaloni pranë. Fillimisht, të dy kristalet dhe runat janë 100,000, por çdo artikull pasues i të njëjtit lloj kushton 100,000 të tjera më shumë. Kjo do të thotë, runa e parë e Magjisë do të kushtojë njëqind mijë, e dyta - dyqind, e treta - treqind e kështu me radhë.

Si të përmirësohen njësitë?
Ju mund të përmirësoni Priests në Inkuizitorë dhe vetëm pasi të keni marrë aftësinë e Inkuizicionit.

Ku ndodhen të gjithë obeliskët e mbretit Fandor?
Darion (4 lokacione) - 6 copë;
Ishujt e lirisë (2 vendndodhje) - 3 copë;
Kordar (maja e Hadarit të Sipërm dhe Ardanit) - 2 copë;
Ellinia - 1 copë;
Djerrinë gri - 1 copë;
Në lojë janë gjithsej 13 obeliskë. Vetë Piramida e Fandorit është me xhuxhët, në Hadarin e Epërm.

Çfarë jep një grua dhe çfarë lloj bashkëshortesh ka në lojë?
Gruaja i shton lojtarit katër lojëra elektronike për artikuj dhe i jep një bonus të dobishëm. Për më tepër, ju mund të keni një fëmijë që do të marrë një nga slotet e gruas dhe do t'i japë një lloj bonusi heroit ose trupave. Loja ka gratë e mëposhtme:
Rina - njerëzore (+1 shpejtësi dhe iniciativë për Rogues dhe Pirates);
Rina - zombie (+1 shpejtësi dhe iniciativë e pavdekshme);
Feanora - njeriu (+3 intelekt);
Feanora - bretkocë (+100% sulm ndaj merimangave dhe gjarpërinjve);
Gerda është një gnome (+1 moral për gnome);
Mirabella - njeri (+ 100% sulm ndaj Piratëve dhe Mashtruesve);
Neoka - kukudh (+1 moral për kukudhët);
Xeon - demoni (nga fotografia) (+1 moral për demonët).
Nuk mund të martohesh me Linën. :) Gra të ndryshme jepni lojëra elektronike të ndryshme dhe lindni fëmijë të ndryshëm. Kur divorcohet, gruaja merr fëmijët, sendet që ka veshur dhe 20% të arit të lojtarit. Nëse e dëbon gruan, nuk do të mund të martohesh më me të.

PYETJE PËR KRYERJEN E DETYRAVE

Misioni stërvitor - "Kam sjellë një artikull, por nuk e marrin"
Kërkoni për më shumë thesare. Artikulli i dëshiruar i kërkimit nuk do të vendoset në personazh dhe shënohet si një artikull kërkimor.

Si të përfundoni kërkimet e Spirits of Fury?
Slim duhet të ushqehet me merimangat helmuese, gjarpërinjtë e kënetës dhe gjarpërinjtë mbretërorë. Për ta bërë këtë, duhet të hyni në një dialog me Slim dhe t'i thoni "ha!", Nëse ushtria juaj ka këto krijesa. Pasi Slim pranon t'i shërbejë heroit, ai nuk do të duhet më të ushqehet.
Për Zerok, ju duhet të mposhtni skuadrën e magjistarëve që ai do të thërrasë.
Lina do të gjejë një gjenerator për të rimbushur pajisjet e saj në tokat e xhuxhëve sapo lojtari të dalë nga Minierat e Crayston.
Kërkimi i Reaper do të përfundojë automatikisht pas çlirimit të kështjellës së Bogaccio - ky është një kërkim histori, mos e humbisni.

Argusi më dërgoi të merrja bretkosat në birucë nën kështjellë. Ku eshte?
Para se të shkoni në birucë nën kështjellë, duhet të shkoni në Biruca Serpentine (nëse shkoni në tavernë në udhëkryq, njëra prej të cilave zbret në skelë, atëherë para udhëkryqit do të ketë një shteg për në errësirë pjesë e pyllit), bisedoni me shtrigën Helga dhe sillni një grafik me ilaç dashurie. Pas kësaj, numërimi me fat do t'ju çojë në birucë, thjesht bisedoni me të për këtë.

Ku mund ta gjeni Rotten Heck?
Në vendndodhjen e parë - Greenworth - në një gropë në pjesën veriperëndimore të pyllit. Mund të notosh lart nga deti, mund të ecësh përgjatë shtegut që kalon përgjatë lumit që rrotullon kryeqytetin.

Ku mund ta gjej hyrjen e minierave ku fshihet Lucky?
Vendndodhja Ishujt e Lirisë Lindore, në rrugën nga kasollja e Redbeard-it drejt maleve. Aty do të ketë një shpellë. Hyrja patrullohet nga një roje, është e vështirë të mos e vëresh.

Bleva një çelës për njëzet mijë dhe gjeta Bartolomeu Bartin në sarkofag. Ç'pritet më tej?
Një pirat i vjetër me një ushtri të mirë do të presë heroin në një nga Ishujt Lindorë të Lirisë. Dërgojeni përsëri në varr - merrni një çmim dhe para.

Pirati që po vdiste dha një hartë që tregon thesarin (kërkimi "Loti i Kapitenit". Ku të shikoni?
Artifakti ndodhet në Arlania, jo shumë larg nga Ishulli Griffins. Duhet ta çoni në Kordar, në një nga tavernat.

Kërkimi, me enigmën e dy gnomes - ju duhet të përputhni runet me numrat. Ku të shtypni diçka?
Uleni kamerën. Pranë gnomes është një makinë shtimi guri. Në të, ju duhet të rregulloni runet në rendin e treguar nga numrat. Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të klikoni mbi guralecat. Dy gurët e përzgjedhur do të shkëmbejnë vendet.

Çfarë lloj njollash të zeza energjie në Luginën e një mijë lumenjve janë të liga?
Ju nuk duhet të prekni duart e liga - do të humbni disa nga luftëtarët. Në Luginën Magjike, një magjistar jeton në një kullë pranë një liqeni me një ujëvarë; ai do të japë një detyrë që do t'ju lejojë të shpëtoni lehtësisht nga të gjitha të këqijat.

Si ta mposhtim Karadorin?
Nuk ka asnjë recetë universale. Ne ju rekomandojmë të kërkoni artefakte kundër të vdekurve, të përfundoni detyrën e Pemës së Jetës (magjia e marrë Drita e Jetës do të ndihmojë në mposhtjen e gjeneralit), të merrni me vete gjemba ose grabitës - ata janë në gjendje të thithin kufomat - ose thjesht të ngrihen me trupat në njësitë e armikut të vrarë në mënyrë që ai të mos mund t'i marrë ato. Priftërinjtë, inkuizitorët, njëbrirëshët dhe njëbrirëshët e zinj do të ndihmojnë shumë - ata të gjithë shkaktojnë dëme të shtuara për të vdekurit. Është gjithashtu e mundur të ngrini të vdekurit përpara se ta bëjë Karador ose Crystal - përdorni nekromancerët ose magjinë "Thirrja e Necromancer".

KËSHILLA DHE KËSHILLA
Këtu renditen të gjitha këshillat që shfaqen në ekranet e ngarkimit të lojës.

Faqja zyrtare e lojës "King" s Bounty: The Legend of the Knight www.kingsbounty.ru Mirë se vini!
Ushtria e Heroit: Njësitë në Rezervë nuk marrin parasysh Udhëheqjen, dhe numri i krijesave në to nuk është i kufizuar.
Ushtria e heroit: Krijesat në rezervë nuk marrin pjesë në luftime dhe nuk ndikojnë në moralin e njësive të tjera.
Aftësitë e Heroit: Disa aftësi kërkojnë jo vetëm përmirësimin e Runes Talent, por edhe aftësi të tjera të zhvilluara në një nivel të caktuar.
Aftësitë e heroit: Me ndihmën e aftësisë " Magjia e Lartë"Magjistari mund të përdorë Librin e Magjisë dy herë në një raund.
Harta e aventurës: Ju mund ta lëvizni heroin duke mbajtur të shtypur butonin e majtë të miut ose duke përdorur tastierën.
Harta e aventurës: Shtypja e "F5" do ta ruaj shpejt lojën. Tasti "F8" ngarkon të fundit nga tre kursimet e shpejta.
Harta e aventurës: Tasti "Hapësirë" aktivizon pauzën e lojës, gjatë së cilës mund të punoni me dritaren e personazheve, librin e magjisë dhe regjistrin e kërkimit.
Harta e aventurës: Kur krijoni një lojë të re, ushtritë e armikut, thesaret dhe aksionet e tregtarëve krijohen në mënyrë të rastësishme çdo herë.
Harta e aventurës: Përdorni pengesat dhe veçoritë e terrenit për të joshur armiqtë nga thesaret e tyre të ruajtura.
Harta e aventurës: Nëse një ikonë flamuri varet mbi një personazh ose ndërtesë në hartë, kjo do të thotë që ju mund të merrni një detyrë këtu.
Harta e aventurës: Loja përmban aeroplanë, një tren dhe një nëndetëse që ju lejojnë të lëvizni menjëherë midis kontinenteve dhe kryeqyteteve të vendeve.
Karta e aventurës: Dy njësi garnizoni mund të lihen në kështjella. Ata do të jenë atje derisa t'i merrni.
Harta e aventurës: Në regjistrin e kërkimit, misionet e historive shënohen me ikonën "Kurora".
Pajisjet: Disa artikuj janë "të gjallë". Kur morali i tyre bie në zero, ata dalin jashtë kontrollit dhe nuk japin bonuse.
Pajisjet: Për të qetësuar një objekt rebel, ju duhet të mposhtni Gardianët e tij në betejë.
Pajisjet: Disa artikuj mund të përmirësohen duke luftuar me Kujdestarët e tyre. Lista e përmirësimeve shfaqet në këshillën e veglave të artikullit.
Pajisjet: Disa artikuj japin bonuse vetëm në kushte të caktuara, të tilla si vetëm gjatë natës ose krijesa specifike.
Pajisjet: Disa nga artikujt përmbajnë rrotulla magjike që mund të nxirren prej tyre në një libër magjie.
Familja e heroit: Gruaja i jep katër lojëra elektronike për sende dhe shpërblime heroit ose ushtrisë së tij. Gra të ndryshme kanë lojëra elektronike dhe shpërblime të ndryshme.
Familja heroike: Mund të divorcoheni në çdo kohë duke folur me gruan tuaj për këtë. Kur largohet, gruaja merr fëmijët, i vendos sendet dhe një të pestën e arit.
Familja e heroit: I martuar, mund të keni fëmijë. Fëmija jep një bonus të dobishëm dhe merr përgjithmonë një nga slotet e gruas. Gra të ndryshme mund të kenë fëmijë të ndryshëm.
Fusha e betejës: Morali i një njësie ndikon në mundësinë e sulmit, mbrojtjes dhe goditjes kritike, duke i rritur ose ulur ato.
Fushë beteje: Nëse keni arritur të merrni më shumë krijesa nën komandë sesa lejon Udhëheqja, atëherë një njësi e tillë nuk do t'ju bindet në betejë.
Fushë beteje: Shumë krijesa kanë aftësi që mund të përdoren në luftime. Ato mund të kenë një numër të kufizuar përdorimesh ose të rikarikohen.
Fushë Beteje: Luftëtarët mund të bëjnë goditje kritike. Forca e dëmtimit dhe probabiliteti i një goditjeje të tillë varet nga morali i krijesës, sendet e heroit dhe Fury e akumuluar.
Fushë beteje: Nëse disa karakteristika janë të theksuara me të kuqe ose në të gjelbër, atëherë ky parametër zvogëlohet ose rritet përkohësisht.
Fusha e betejës: Lloji dhe forma e arenës së betejës varet nga vendi ku filloi beteja. Ju mund të joshni armiqtë në vende ku arena do t'ju japë një avantazh.
Fushë beteje: Disa krijesa mund të marrin shpërblime në varësi të kohës së ditës dhe llojit të arenës dhe të luftojnë në mënyrë më efektive.
Fushë beteje: Lëvizja e një njësie një hapësirë ​​zbret një pikë veprimi. Përdorimi i një aftësie ose realizimi i një goditjeje heq të gjitha Pikat e mbetura të Veprimit.
Fushë beteje: Për të fituar Mana gjatë luftimit, duhet të mësoni aftësinë Magjike "Përqendrimi" ose të vendosni një artikull që rikthen mana në luftim.
Fusha e betejës: Klikimi me të djathtën mbi një njësi armike do të tregojë rrezen e saj të kthesës, si dhe gjendjen shëndetësore dhe renditjen e të gjitha njësive në raundin aktual.
Fusha e betejës: Klikimi me të majtën mbi një njësi armike duke mbajtur të shtypur tastin "Shift" do të hapë një dritare informacioni statike për të.
Fusha e betejës: Pranë ikonës së efektit për njësinë është numri i raundeve që do të zgjasë. Ngjyra e kufirit shënon efektet negative (e kuqe) dhe pozitive (jeshile).
Libri i Magjisë: rrotullat magjike mund të mësohen, dhe më pas magjitë e mësuara mund të përmirësohen duke shpenzuar Kristal Magjik për këtë.
Libri i Magjisë: Libri ka një kufi të rrotullave të ruajtura. Nëse tejkalohet kufiri, nuk do të mund të blini rrotulla.
Libri i Magjisë: Kur përmirësohen, magjitë jo vetëm që mund të rrisin efektin e tyre, por edhe të fitojnë veti të reja të dobishme.
Spirits of Rage: Shpirtrat fitojnë përvojë bazuar në aftësitë dhe numrin e armiqve që vrasin. Si armik më i fortë sa më shumë përvojë.
Spirits of Fury: Heroi fiton Fury në luftime kur u bën dëm armiqve, dhe gjithashtu kur njësitë e heroit marrin dëme. Vetë sulmet e Shpirtrave nuk japin një rritje të tërbimit.
Spirits of Rage: Vrasja e një njësie ose përfundimi i një lufte jep më shumë Rage se një goditje normale.
Shpirtrat e tërbimit: Pas çdo përdorimi të aftësive të tij, Shpirti i tërbimit pushon. Sa më e fortë të jetë aftësia e përdorur, aq më e gjatë është pjesa tjetër.
Shpirtrat e tërbimit: Mund të flitet me shpirtrat e tërbimit. Për ta bërë këtë, thjesht klikoni në portretin e Shpirtit në dritaren e heroit.
Tiparet e krijesave: Krijesat e vdekura, krijesat e animuara nga magjia dhe dragonjtë janë të imunizuar ndaj efekteve të mendjes. Ata nuk mund të magjepsen apo hipnotizohen.
Tiparet e krijesave: Krijesat e frikësuara nuk i binden urdhrave dhe kanë frikë të sulmojnë ata që janë në nivel më të lartë se ata. Një ulërimë ujku ose një sulm nga Djajtë e Detit mund të trembë luftëtarët tuaj.
Tiparet e krijesave: Driads, Demonesses dhe Vampirët e Lashtë mund të shmangin një goditje pa marrë ndonjë dëm nga sulmi.

Ky seksion i dedikohet lojës Bounty King, Bounty King: Legend of a Knight, King's Bounty: Princess Armored, King's Bounty: Crossroads of Worlds, King's Bounty: Warrior of the North, King's Bounty: Legions. Këtu mund të shkarkoni arnimet më të fundit, shtesat, manualet, modalitetet, si dhe të shikoni çelësat kryesorë dhe trailerat zyrtarë për lojën.

King's Bounty është një RPG fantazi me elemente strategjike.

Në King's Bounty, lojtari kontrollon një personazh - një hero, klasa e të cilit zgjidhet menjëherë para fillimit të lojës: Knight, Paladin, Barbarian ose Sorceress. Personazhi ka disa atribute, kryesore e të cilave është ushtria nën kontrollin e tij, e përbërë nga të ndryshme krijesa mitike. Një personazh mund të ketë deri në 5 lloje të ndryshme krijesash në çdo kohë, dhe numri i krijesave në secilin grup është i kufizuar nga udhëheqja e heroit, dhe nëse numri i përgjithshëm i pikave të goditjes së një grupi krijesash është më i lartë se lidershipi të heroit, atëherë një grup i tillë do të thyejë bindjen në modalitetin luftarak. Krijesat rekrutohen në ushtrinë e heroit nga banesa të ndryshme që mund të gjenden në hartë. Karakteri gjithashtu ka aftësinë për të përdorur magjitë magjike për të ndryshuar rrjedhën e ngjarjeve në një mënyrë ose në një tjetër.

Në fakt, me lëshimin e kësaj loje të veçantë, në vitin 1990, filloi një epokë e re në këtë zhanër! Për kohën e saj, loja u bë një kryevepër e vërtetë dhe ishte ajo që u mor konceptualisht si bazë për shumë lojëra të mëvonshme më të avancuara si p.sh. Heronjtë e Fuqisë dhe Magjisë, Heronjtë e Malgrimia, si dhe vazhdimi King's Bounty: Legend of a Knight, King's Bounty: Princess Armored, King's Bounty: Crossroads of the Worlds, King's Bounty: Warrior of the North.
kingsbounty.ru - faqja zyrtare e azhurnuar e King's Bounty

Të përpiqesh të luash, madje të kalosh, në kohën tonë, jo të gjithë mund ta luajnë këtë lojë epokale.

King's Bounty: Legend of the Knight

Në vitin 2008, pas katër vitesh punë nga punonjësit e Katauri Interactive të udhëhequr nga famëkeqi Dmitry Gusarov, rimishërimi i shumëpritur i lojës Kings Bounty i quajtur Kings Bounty "Legjenda e Kalorësit" publikohet!

Bota e madhe magjepsëse e Kings Bounty "Legend of the Knight" magjeps që në minutat e para të lojës. Ka gjithçka: një histori të mrekullueshme, udhëtime, beteja të rrezikshme dhe të pabesueshme, misione interesante dhe madje edhe një kuti misterioze zemërimi! Për më tepër, loja ka mundësinë për t'u martuar, dhe fëmijët e lindur në martesë do t'i japin bonuse të caktuara heroit tonë!

Loja mori njohje të madhe nga fansa të shumtë, si dhe shumë çmime, si nga burimet e internetit ashtu edhe nga media e shkruar. Unë do ta përshkruaj lojën me një fjalë - një kryevepër! Sidoqoftë, shikoni vetë:

Qëllimi i faqes - një udhëzues është të mbledhë informacionin më të dobishëm dhe të nevojshëm për lojën që mund t'i duhet një lojtari gjatë një aventure.

Vazhdimi i shumëpritur i lojës Bujaria e Mbretit: Princesha e blinduar, edhe më e habitshme në diversitetin dhe interesantin e saj.

Në rolin e Princeshës Amelie, lojtari do të duhet të shkojë në një udhëtim nëpër Teana për të gjetur kalorësin e famshëm dhe mentorin e princeshës, Bill Gilbert. Në rrugën e heroinës do të ketë ushtri të përbindëshave të tmerrshëm, përbindësha të mëdhenj dhe një racë hardhucash të etur për gjak. Por lojtari do të ketë diçka për të kundërshtuar armikun. Aftësitë dhe aftësitë e ndryshme të Amelie, si dhe mundësia e fluturimit falas do t'ju lejojnë të kapërceni çdo vështirësi, përveç kësaj, heroina do të shoqërohet nga një dragua i vërtetë dore gjatë rrugës. Në fillim të udhëtimit, kjo bishë është e vogël dhe qesharake, por aftësitë e saj do të zhvillohen me shpejtësi dhe, pasi të jetë pjekur, do të bëhet jashtëzakonisht e rrezikshme. Në betejë, ai do të mbrojë me guxim princeshën e tij me të gjitha mjetet e disponueshme, nga goditjet e thjeshta deri te furia e betejës dhe zgjimi i vullkaneve, dhe gjithashtu do të ndihmojë në kërkimin e thesareve.
Heroina duhet të kapërcejë të gjitha rreziqet e botës së panjohur dhe të kthehet në shtëpi për të mbrojtur kryeqytetin e saj të lindjes në betejën kundër një ushtrie të madhe demonësh që rrethuan qytetin ....

MODAT për lojën King's Bounty: The Princess in the Shell janë paraqitur në.

Bujaria e Mbretit: Udhëkryqi i botëve

« Udhëkryq i botëve' është një version i përmirësuar Lojërat King's Bounty: Princesha në guaskë, i cili përfshinte, përveç origjinalit të shtuar Princeshat e blinduara: Fushata Orc dy fushata të pavarura: Kampion Arena dhe Mbrojtësi i Kurorës me një redaktues hartash, artikuj të rinj dhe njësi të reja.

Shtesa e lojës: Campaign rëra e kuqe .

Bujaria e Mbretit: Luftëtari i Veriut

Olaf i fuqishëm - djali i mbretit të veriut - iu përkushtua luftës kundër të vdekurve që përmbytën tokat veriore të Endorias. Ai do të duhet të çlirojë djerrinat e akullta, birucat e xhuxhit dhe zemrën e Endoria - mbretërinë e Darionit nga nekromancerët. Në rrugën drejt lavdisë, Olaf do të përballet me armiq tinëzar, do të marrë pjesë në beteja të ashpra, do të gjejë miq të rinj dhe, ndoshta, do të gjejë dashuri.

Modat për King's Bounty: Warrior of the North (nga Spamm):

Gama maksimale e mundshme e kamerës u rrit nga 18 në 36

Çaktivizon videon e fillimit 1;
- Në udhëzuesin e veglave të dëmtimit, numrat theksohen me ngjyra dhe me shkronja të zeza;
— Scroll tooltip shfaq çmimin e tij;
- Në udhëzuesin e veglave në butonin për studimin / përmirësimin e magjisë, shfaqen të gjitha nivelet e paeksploruara, dhe jo vetëm tjetra;
- Këshilla e veglave të aftësive shfaq koston e të gjitha niveleve të pamësuara, dhe jo vetëm të nivelit të ardhshëm;
- Këshilla e veglave të medaljes shfaq informacione për të gjitha nivelet që nuk janë marrë, dhe jo vetëm për nivelin tjetër.

Aktivizon radarin në nivelet e vështirësisë "E vështirë" dhe "E pamundur" shfaqjen e objekteve që mund të merren.

Bujaria e Mbretit: Legjionet
King's Bounty: Legions është strategjia më e mirë në internet e bazuar në kthesa në rrjetet sociale ndërtuar në traditat më të mira të Heroes of Might and Magic dhe King's Bounty! Përveç betejave standarde, është e mundur të luftoni njëri-tjetrin në kohë reale, të zbuloni territore të reja, të kryeni bastisje dhe shumë, shumë më tepër.

Diskutimi i "The King's Bounty: Legions" shkon në forumin udhëzues.

Baza e njohurive (doracak) për King's Bounty: Legjionet po krijohen.

Ju mund të diskutoni çdo pjesë të lojës dhe të bëni pyetje në lidhje me të.

Çelësat e nxehtë për lojën King's Bounty: Legend of the Knight, King's Bounty: Armored Princess, King's Bounty: Crossroads of the Worlds dhe King's Bounty: Warrior of the North janë paraqitur në tabelën e mëposhtme:

Celës Legjenda e Kalorësit Princesha e blinduar, udhëkryqi i botëve Luftëtari i Veriut shënim
Në hartën e aventurës
Esc dilni në menynë kryesore dilni në menynë kryesore dilni në menynë kryesore
F2 Ruaje lojën Ruaje lojën Ruaje lojën
F3 Shkarkoni lojën Shkarkoni lojën Shkarkoni lojën
F5 Ruajtje e shpejtë e lojës Ruajtje e shpejtë e lojës Ruajtje e shpejtë e lojës Ruan 3 lojëra, më pas mbishkruan kursimet e shpejta
Po ngarkohet i fundit nga 3 skedarët e ruajtur shpejt
PrtScr Merrni një pamje nga ekrani Merrni një pamje nga ekrani Merrni një pamje nga ekrani Si parazgjedhje, pamjet e ekranit vendosen në My DocumentsMy GamesKings Bounty ***pamjet e ekranit, ku *** është emri i lojës
fund Zmadhimi i kamerës Zmadhimi i kamerës Zmadhimi i kamerës
Shtëpi Zmadhimi i kamerës Zmadhimi i kamerës Zmadhimi i kamerës
Hapësirë Aktivizo pauzën aktive Aktivizo pauzën aktive Aktivizo pauzën aktive Pauza aktive aktivizohet automatikisht (d.m.th. koha e lojës nuk rrjedh) gjatë dialogut me personazhet, në kështjella dhe ndërtesa të tjera aktive, në dritaren e heroit.
Pauza aktive nuk funksionon kur rrafshoni heroin / shpirtrat e tërbimit / dragoit / valkyries!
H Dritarja e heroit Dritarja e heroit Dritarja e heroit
B, C Libri i magjive Libri i magjive Libri i magjive
P Harta aktuale Harta aktuale Harta aktuale
D gërmoj një thesar gërmoj një thesar gërmoj një thesar Më shpesh thesari theksohet, por nuk është gjithmonë kështu, veçanërisht gjatë gërmimeve në kërkim.
T Udhëtim larg Lundrim larg.
Nuk funksionon në të gjitha vendndodhjet dhe anijet.
Aktivizohet vetëm kur heroi hyn në anije.
F Nisje/ulje.
Aftësia për të fluturuar shfaqet pas përfundimit të kërkimit "Plani i fshehtë i familjes Hnaga", i cili jepet
Priftëresha Omalia në Tempullin e Dashurisë (në urën midis Veronës dhe Monteros).
Nisje/ulje.
E dhënë nga Valkyrie në ishullin Westling (maja e malit me dëborë pranë fshatit).
Pak funksion mashtrimi. :)
J Libri i Sfidave të Arritjeve
Mënyra e luftimit
Esc dalje nga menyja dalje nga menyja dalje nga menyja
D, Hapësirë Kapërceni një kthesë Kapërceni një kthesë Kapërceni një kthesë Kjo rrit mbrojtjen e skuadrës.
W, Enter Prisni Prisni Prisni Aftësia për të ecur në fund të raundit.
POR Aktivizo/çaktivizo modalitetin e betejës automatike Aktivizo/çaktivizo modalitetin e betejës automatike Kompjuteri do të luajë për ju!
B, C Thirr libër me magji Thirr libër me magji Thirr libër me magji
ctrl Ulni nivelin e drejtshkrimit me 1 Ulni nivelin e drejtshkrimit me 1
Ndërrimi Ulni nivelin e drejtshkrimit me 2 Ulni nivelin e drejtshkrimit me 2 Punon me një libër të hapur drejtshkrimi
R Thirr shpirtrat e tërbimit Thirr dragoin e përkëdhelur Thirrni Valkyries
ctrl Trego sekuencën e lëvizjeve të luftëtarëve Trego sekuencën e lëvizjeve të luftëtarëve
alt Aktivizo Çaktivizo shfaqjen e përhershme të renditjes së lëvizjeve Aktivizo Çaktivizo shfaqjen e përhershme të renditjes së lëvizjeve
S Ik nga fusha e betejës Ik nga fusha e betejës Ik nga fusha e betejës
Shtëpi Kthejeni kamerën në pozicionin e saj origjinal Kthejeni kamerën në pozicionin e saj origjinal
Shigjeta Lëvizni kamerën Lëvizni kamerën Lëvizni kamerën

Ju mund të diskutoni lojën King's Bounty në forumin e faqes së referencës

Djemtë nga kompania vendase Katauri Interactive arritën të krijojnë jo vetëm një lojë kompjuterike, por një botë të vërtetë, "të gjallë", në të cilën ju zhyteni me kokë. Unë thjesht dua të eci në lëndina të gjelbra, të flas me personazhe të shumtë, të luftoj armiqtë, të krijoj familjen time dhe të fitoj para. Kini kujdes, "King's Bounty. Legend of the Knight" mund t'ju marrë lehtësisht disa javë jetë!

Dërgo

Faqet e të gjitha botimeve të lojërave, pa përjashtim, janë plot me tituj entuziastë "Loja më e mirë e viteve të fundit", "Epoka e artë e industrisë ruse të lojërave" ose fraza të thjeshta dhe koncize si "Duhet të ketë!". Të gjitha këto deklarata i referohen projektit të kompanisë Katauri Interaktive- "". Po, po, loja që kanë pritur jo vetëm lojtarët vendas, por edhe fansat e King's Bounty në mbarë botën, tashmë është në shitje..


Shko Hero, Shko!

Gjëja e parë që ju bie menjëherë në sy pas disa minutash lojë është një ndryshim pothuajse i plotë në botën origjinale, e cila është e njohur për ne. Dhe gjëja më befasuese është se në këtë rast është një plus i madh. Gazetarët dhe lojtarët e zakonshëm priten nga Katauri një ringjallje e mrekullueshme e një loje të vjetër me ndryshime të vogla dhe një pamje të re. Por zhvilluesit kanë përgatitur për ne një bombë të vërtetë! Tani e tutje - një projekt i plotë i roleve me një pjesë të rëndësishme kërkimore. Asnjë menaxhim qyteti apo ndonjë zhvillim minierash, harrojeni " » . Bëhuni gati për detyrat me të cilat heroi ynë do t'i derdhë bujarisht të gjitha NPC-të që vijnë.


Kërkimet, në pjesën më të madhe, janë të dizajnuara në frymën klasike të një loje me role fantastike, por gjëja më befasuese është se ato nuk shqetësohen këtu. Ndoshta këtë e lehtëson humori i hollë, i dukshëm pothuajse në çdo tekst. Një kërkesë elementare për kthimin e një objekti familjar mund t'ju zhysë në një luftë globale. Nga pikëpamja e lojës, asgjë nuk ndërhyn - të gjitha të njëjtat detyra të thjeshta, por falë skenaristëve, ato nuk janë të rënda. Në lojë ka detyra me vështirësi të ndryshme: nga e lehtë në shumë e vështirë. Këta të fundit mund të mërzisin edhe lojtarët më këmbëngulës, të cilët, pas një dështimi tjetër, do të betohen me një fjalë të keqe, por në fund, ata do të fillojnë nga kursimi i fundit për të qindtën herë - është thjesht e pamundur të shkëputesh nga loja. !


Mënyra e bazuar në kthesa është pjesërisht një gjë e së kaluarës - tani reparti ynë ka harruar pritjen e lodhshme të armikut. Përbindëshat NPC ecin në mënyrë paqësore rreth hartës dhe pengohen te kalorësi ynë. Në këtë rast, loja kalon në modalitetin e njohur të betejës me një hartë gjashtëkëndore.

Nuk ka shumë ndryshime në sistemin luftarak, dhe ato janë të padobishme. Lojtari së pari zgjedh klasën e heroit kryesor: luftëtar, magjistar dhe paladin, dhe më pas i vendos rroba dhe forca të blinduara të forta. U befasova këndshëm nga prania e gjërave "të gjalla" që kanë vullnetin e tyre. Për shembull, mbrojtësi ynë mund të zotërojë një gjoks të mbushur me inat. Kjo do të thotë se djajtë e vërtetë jetojnë brenda saj, domethënë shpirtrat e Rage. Këto krijesa me aftësi unike do të shpëtojnë lëkurën tuaj më shumë se një herë.


Për më tepër, heroi punëson shërbëtorët e tij besnikë. Lista e tyre është shumë e madhe, kështu që do të duhet të mendoni se kë të merrni si asistentë dhe me kë të shkoni për të kryer këtë apo atë detyrë. Vetë betejat kujtojnë me dhimbje betejat nga pjesa e fundit - ushtarë tre-dimensionale, një aparat fotografik i fokusueshëm lirshëm, ndezje të ndritshme të magjive. Objektet interaktive shfaqen rastësisht në fushën e betejës dhe shpesh ndryshojnë taktikat e tyre. Përveç betejave të zakonshme, ka edhe rrethime kështjellash, në traditat më të mira të serialit. Gjithçka është standarde dhe nuk shkakton ankesa. Nuk ka kuptim të ndryshosh asgjë këtu.


Unë nuk dua të studioj, dua të martohem!

Personazhi kryesor është i diplomuar në një shkollë të vërtetë kalorësore, kështu që ai nuk ka më nevojë të studiojë. Por të martohesh - ashtu siç duhet! Zhvilluesit na dhanë mundësinë për të krijuar një familje. Gruaja dhe fëmijët e dashur të vegjël na janë dhënë për një arsye - ata e ndihmojnë kalorësin në udhëtimet e tij. Pas dasmës, karakteristikat e heroit do të rriten, dhe për çdo fëmijë ai do të marrë një ndihmë. Meqë ra fjala, askush nuk e ndalon të dërgojë gjithçka në ferr, të divorcohet dhe të rimartohet. Vërtetë, në këtë rast, do të duhet të paguani alimentacion, prandaj, ndarja me të fejuarit tuaj do të lehtësojë dukshëm portofolin tuaj. Nuk ka nevojë të ecni djathtas e majtas, përndryshe gratë do t'ju lënë pa para!

bota legjendare

Loja është problematike jo vetëm falë betejave të zhvilluara mirë dhe një bote të gjallë, por edhe për shkak të grafikës së shkëlqyer. Djemtë nga Vladivostok janë aq të ashpër sa iu afruan kësaj me dashuri dhe skrupulozitet të lakmueshëm. Modelet e detajuara të krijesave të padukshme enden nëpër harta të tërhequra deri në detajet më të vogla, pemët e gjelbra qëndrojnë rreth tyre, bimët me shkëlqim që lulëzojnë shtrihen drejt diellit dhe efektet speciale, në veçanti magjitë, duken magjepsëse. Përveç kësaj, kompanitë e jashtme TriHorn Productions arriti të krijojë muzikë atmosferike dhe tinguj të shkëlqyeshëm realistë që vetëm sa rrisin përshtypjen e këndshme të lojës.

Megjithatë, kishte disa gabime të bezdisshme: gabime të ndryshme të vogla të gjetura nga lojtarët. Për shembull, protagonisti herë pas here "ngec" në objektet e botës së lojës, ose përdorimi i një libri magjish në disa beteja çon në një çekuilibër. Por të meta të tilla nuk janë kritike dhe pothuajse me siguri do të korrigjohen nga patch.


Çuditërisht, zhvilluesit arritën të krijojnë një lojë të shkëlqyeshme me një mori avantazhesh dhe një mungesë pothuajse të plotë të minuseve. Një komplot me cilësi të lartë, detyra interesante, beteja të përpunuara deri në detajet më të vogla me një mori magjish interesante dhe grafika shumë të bukura "përrallore" nuk do t'ju lejojnë të largoheni nga "" për një kohë shumë të gjatë. Në këtë botë ju doni të jetoni, jo të luani, miq!


Bujaria e Mbretit: Princesha e blinduar- është një sagë kalorësore me aventura emocionuese dhe beteja të pasura taktike të bazuara në kthesa. Në lojë, betejat kalojnë në modalitetin taktik, ashtu si në Heroes of M&M.

Përshkrim i plotë i lojës Kings Bounty: Princesha në armaturë (Princesha e blinduar)

Në fillim, na ofrohet të zgjedhim një klasë karakteresh: luftëtar, magjistar ose paladin. Zgjidhni vetë atë që ju pëlqen, sepse nuk ka dallime në pemën e aftësive. Dallimi në klasa është vetëm në numrin e runeve dhe shpërblimeve të marra pas nivelimit. Luftëtari merr kryesisht runat e fuqisë, magjistari merr runat e magjisë dhe shpirtit, paladini është klasa e mesme midis luftëtarit dhe magjistarit dhe për këtë arsye runat lëshohen në sasi afërsisht të barabarta. Ata gjithashtu ofrojnë të zgjidhni një emër të mesëm për karakterin tuaj, një stemë dhe një nivel vështirësie (e lehtë, normale, e vështirë dhe e pamundur). E dhënë Walkthrough King's Bounty: Princesha në Armor do të jetë për një luftëtar me një nivel vështirësie normale.


Ndryshimet kryesore nga e Mbretit Legjenda e bujarisë rreth kalorësit:
Së pari, posaçërisht për heroinën, autorët ndryshuan pak pemët e aftësive për tre klasa - magjistar, luftëtar dhe paladin. Së bashku me aftësitë e vjetra, u shfaqën të reja.

Së dyti, në vend të Spirits of Fury, të cilin Bill Gilbert e thirri nga kutia, tani ne ndihmohemi në fushën e betejës nga një Dragon i përkëdhelur, të cilin heroina duhet ta zgjedhë që në fillim të lojës, duke u fokusuar në ngjyrën dhe vetitë e tij. Ai gjithashtu ngre nivelin e tij, mëson truket e reja. Për të qenë në gjendje ta përdorni atë, kërkohen Rage Points, të cilat paraqiten në këndin e sipërm të majtë të dritares së lojës. Lista e aftësive të tij përfshin kafshimin e armiqve, thirrjen e topave të zjarrit, ndërtimin e mureve të forta rreth njësive të tij ose bllokimin e rrugës së armiqve. Ose mbase, për shembull, kërkoni për arkat e thesarit dhe tregoni vendndodhjen e tyre.

Së treti, kali besnik, mbi të cilin heroina jonë ulet me krenari, në një moment të caktuar rrit krahë, gjë që ju lejon të lëvizni nëpër ajër dhe të fluturoni rreth monstrave të rrezikshëm.

Kalimi i lojës Kings Bounty: The Princess in the Shell
Pasi kemi zgjedhur një hero, ne e gjejmë veten në kryeqytetin e Endoria - Kronberg, të rrethuar nga demonët që janë ngritur nga Ferri, të udhëhequr nga Baal. Nisemi për në pallatin e Kronberg dhe flasim me babanë e mbretit Mark. Mbreti i jep detyrë të flasë me magjistarin e oborrit Shivarius, i cili ndodhet në të njëjtin pallat. Fillon detyra "Udhëtim për në Teana" Ne flasim me magjistarin për Orën e Kohës, pas së cilës ai largohet nga pallati. Ne e ndjekim atë dhe flasim përsëri. Pas një bisede dhe një rituali të vogël, Portali i Kohës hapet në qendër të sheshit, ku hyjmë. Ne biem në një botë tjetër. Misioni i përfunduar.


Shkojmë në kështjellën e mbretit Frederik për të gjetur se ku jemi. Në një bisedë, Friedrich do të na ofrojë të prekim gurin. Ne pajtohemi me propozimin e tij, pas së cilës bëhemi pronar i Gurit të Guximit dhe, në përputhje me rrethanat, Ruajtësi i gurit. Fillon një nga detyrat kryesore - " Gurët e Zotit dhe Profecia". Mbreti bën edhe një dhuratë, të cilën për ta marrë duhet së pari të bisedosh me kapitenin Bogard në sheshin e qytetit përballë pallatit. Detyra fillon Përgatitja e udhëtimit". Rezulton se dhurata mbretërore është një dragua i përkëdhelur, për të cilin duhet të shkoni në fermë. Ne ndjekim djathtas në fermë. Ne flasim me zonjën Marta dhe zgjedhim një dragua për vete dhe i japim një emër. Në këtë rast, u zgjodh dragoi i kuq. Kthehemi te kapiteni Bograd. Ushtrimi " Përgatitja e udhëtimit" realizuar. Ai ofron trajnime. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, nuk mund ta kaloni atë. Por ne do të ndjekim këshillën e Bogradit dhe do të pajtohemi.

Stërvitje në Guildën e Luftëtarëve
Ne i afrohemi mentorit Turner dhe flasim me të. Ne marrim detyrën - të gjejmë një mburojë dhe një shpatë. Ne vrapojmë nëpër dhomë, gjejmë rrezet që ndriçojnë dhe gërmojnë gjërat (çelësi "D"). Ne hyjmë në dritaren e karakterit (kyç "H") dhe veshim artikujt e marrë. Kthehu te Turner. Ai na lavdëron dhe na dërgon. Ne ndjekim derën që hapet në krye.

Shkojmë te mentori Rufus. Na drejton për një shkëputje të re, që nuk është larg. Krijesat miqësore në hartë janë shënuar me një shënues të gjelbër. Ne i afrohemi paladinëve dhe i çojmë në skuadrën tonë. Aty pranë është një kristal magjie, ne e zgjedhim atë. Ne ndjekim deri te porta.

Ne i afrohemi Kartës së mentorit. Ai na mëson si të komandojmë një detashment dhe na dërgon të luftojmë një grup hajdutësh. Ne sulmojmë. Ndoshta një ose më shumë sënduk me ar dhe objekte do të vendosen në hartë. Ne i marrim ato nëse është e mundur, një fjalë kujdes - edhe ushtarët e armikut mund ta bëjnë këtë.

dritarja e lojës

Në këndin e poshtëm djathtas ka një panel në të cilin ka ikonat e mëposhtme: Hand Dragon (mos harroni ta përdorni atë në mënyrë periodike, ndërsa grumbulloni Fury Points, treguesi i të cilit është në këndin e sipërm të majtë), Libri i Magjisë ( ai përmban magjitë e mësuara dhe rrotullat e marra), Aftësitë e qelizave dhe ngarkesat e skuadrës aktive, butonat e gatishmërisë dhe mbrojtjes, Treguesi i numrit të pikave të kthesës për skuadrën aktive.

Në këndin e poshtëm majtas - Butoni i menysë, butoni Escape, butoni i ndezjes/fikjes së betejës automatike (përdoreni kur jeni të lodhur duke udhëhequr skuadrat tuaja dhe shikoni beteja shumëngjyrëshe).

Në këndin e sipërm të majtë është treguesi i tërbimit, treguesi mana.

Në ara mund të gjenden edhe pengesa dhe kurthe të ndryshme që shkaktojnë dëme (koshere bletësh, pellgje helmuese etj.).


Pasi mposhtim hajdutët, marrim ar dhe një gjë, kthehemi në Card me një raport për përfundimin e detyrës së tij. Pas bisedës, shkojmë te dera e hapur në krye. Ne flasim me mentorin Arion. Ai do të flasë për libër magjik dhe rrotullat. Ne zgjedhim dy rrotulla në të djathtë dhe të majtë, në krye në qoshe zgjedhim një grumbull ari (opsionet janë të mundshme - një rrotull ose një kristal).


Ne ndjekim mentorin tjetër - Morius. Ai do të na mësojë magjinë luftarake. Mbillni menjëherë një derr dhe thërrisni entet. Ne i sulmojmë ata. Unë ju këshilloj të përdorni Dragoin e Vogël për të sulmuar një lule grabitqare të kuqe (ai është një mëlçi afatgjatë dhe ka aftësinë të thërrasë llojin e tij, më të dobët, por më të shumtë në numër). Me një probabilitet prej 90% do të humbasim më shumë se gjysmën e ushtrisë sonë. Pas fitores, luftëtarët ringjallen. Ne gjithashtu do të marrim disa Lakër gjembash nga të cilat mund të nxirrni lule grabitqare për të rimbushur ushtrinë tuaj). Shkojmë në dalje.

Ne marrim nga Bogradi detyrat "Spiu i Demenionit" (kërkoni dhe vrisni një spiun në ishullin Debir për 2300 monedha dhe 55 përvojë) dhe "Syri i shtrembër grabitës" (gjeni syrin e shtrembër grabitës dhe neutralizoni atë dhe bandën e tij - 2100 monedha dhe 55 përvojë). Shkojmë në kështjellën e Fridrihut për të rimbushur ushtrinë tonë. Ne zbresim dhe shkojmë drejt në universitetin mbretëror, marrim detyrën "Përbindëshi nga humnera" (kërkoni një përbindësh në bregun e ishullit dhe vrisni - 2400 monedha dhe 55 përvojë). Nëse dëshironi, mund të punësoni priftërinj ose inkuizitorë në universitet.

Më pas shkojmë në të majtë dhe gjatë rrugës shikojmë në shtëpinë e shëruesit Sebastian, marrim detyrën "Bisha e uritur" (kontinenti Montero, gjeni dhe vrisni Bishën e uritur - runes of the Spirit 2pcs, 900 përvojë). Ne lëvizim majtas në hartë, duke marrë ar, kristale dhe pankarta gjatë rrugës. Do të ketë monstra në rrugën tonë. Këshillohet që të vriten të gjithë, sepse ata kanë një pronë - nuk qëndrojnë, por janë vazhdimisht në lëvizje dhe mund të bllokojnë rrugët e arratisjes në kohën e duhur. Pasi të mposhtni përbindëshat, kthehuni në kështjellën e Friedrich ose universitetin dhe plotësoni radhët e holluara të trupave.
Shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet gjatë rrugës. Aty na presin shumë surpriza të këndshme - ari, kristale, rrotulla, etj. Ne gjithashtu eksplorojmë vende të ndryshme fshehjeje - zgavra, fole. Ato janë shënuar me yje të verdhë në hartë. Në to mund të gjeni ar, vezë.

Një tipar tjetër intrigues i lojës - në shumicën e rasteve, personazhet dhe përbindëshat e nevojshëm për të përfunduar detyrat nuk janë pothuajse asnjëherë të lidhur në një vend - duke filluar lojën në fillim, ne mund të mos e gjejmë personazhin / përbindëshin në vendin ku e gjetëm herën e fundit. .

Rock Porter - objekti i detyrës "Spy of Demenion" ndodhet në një nga plazhet me rërë të ishullit Debir. Pasi e gjetëm, ne fillojmë një bisedë dhe bëjmë një përpjekje për ta arrestuar, pas së cilës do të fillojë beteja. Në betejë do të pësojmë humbje të konsiderueshme dhe për këtë arsye do të duhet të kthehemi për rekrutët e rinj. Kërkimi Demenion Spy është përfunduar.

Rrugës për në kala, kthehuni djathtas dhe bisedoni me peshkatarin Takeshi. Do të marrim detyrën "Licencë për tregtim" (çoni një peshk të panjohur në universitetin mbretëror dhe merrni një licencë për të tregtuar - 1800 monedha dhe 50 përvojë). Shkojmë në universitet, marrim një licencë dhe kthehemi te peshkatari. Detyra "Licencë për tregti" është përfunduar.


Nga peshkatari ne shkojmë përgjatë rrugës në verilindje dhe vërejmë shenjtëroren e përvojës, të ruajtur nga përbindëshat. Aty pranë është zakonisht një hartë navigimi, e cila është e nevojshme për të hapur shtigjet për në toka të tjera. Në vend të kësaj, mund të ketë ndonjë burim ose send, dhe karta është në një vend tjetër. Ne sulmojmë monstra. Pas fitores, ne shikojmë në shenjtëroren e përvojës, pastaj marrim një kartë që do të na hapë Ishullin e Erës Scarlet. Ne lëvizim më tej në verilindje. Ne vizitojmë një sharra. Aty mund të punësoni disa lloje monstrash.

Shkojmë në pjesën lindore të ishullit. Në anën e djathtë të rrugës, mund të futeni në kasollen e gjuajtësit të gjarpërinjve dhe të merrni detyrën "Gjarpërinjtë e lirë" (kapni gjarpërinjtë në bodrumin e shtëpisë së tij - 1700 monedha dhe 50 përvojë). Ju duhet të jeni më të kujdesshëm me këtë detyrë - forca juaj mund të mos jetë e mjaftueshme për të mposhtur gjarpërinjtë, sepse do të ketë shumë prej tyre, kështu që duhet të kurseni dhe të përpiqeni të kapërceni asps.

Duke ecur më tej, vëmë re Tempullin e Shpresës përpara, ku duhet të vendoset Guri i Shpresës. Ne vizitojmë tempullin dhe flasim me priftëreshën vendase Pythia, duke kërkuar gurin që na nevojitet. Rezulton se askush nuk do të japë diçka të tillë dhe neve na kërkohet të ofrojmë një shërbim. Meqenëse nuk kemi zgjidhje tjetër, jemi dakord. Detyra "Amuleti i Ndriçimit" fillon për ne (është e nevojshme të vizitoni Katakombet e ishullit Bolo dhe të gjeni Amuletin e Ndriçimit atje - 5000 monedha dhe 100 përvojë). Harta e Bolo është gjithashtu në ishullin tonë. Ndoshta do të jetë afër tempullit, por është e mundur që vendndodhja e tij të jetë në anën tjetër të ishullit. Prandaj, ia vlen ta kërkoni atë, sepse pa të nuk do të arrijmë. Bolo.


Shkojmë përgjatë rrugës për në jug dhe arrijmë në kështjellën e vjetër të rrënuar. Ajo strehon një detashment të heroit armik Burut. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, ne sulmojmë, duke mos harruar të kursejmë së pari. Pas mposhtjes së armikut, ne do të marrim këtë kështjellë, ku mund të punësojmë një ushtri të të vdekurve dhe të blejmë sende. Kalaja është në qorrsokak dhe për këtë arsye kthehemi përgjatë rrugës, kthesa e parë majtas të çon në hyrje të shpellës së grabitësve. Le të bëjmë një shëtitje atje. Shpella përmban strofkën e Syrit të shtrembër, e cila na duhet për të përfunduar detyrën. Ne sulmojmë strofullin. Pasi vrasim bandën, marrim një shpërblim të merituar. Kërkimi "Crooked Eye Rogue" përfundoi.

Shëtitja e Princeshës së Bukurisë së Mbretit në Armor
Ne mbledhim burime në shpellë dhe dalim prej andej. Shkojmë në kasollen e gjarprit. Jo shumë larg saj, në jugperëndim, është hyrja e birucës së gjarpërinjve. Le të shkojmë atje. Biruca përmban kristale, ar dhe disa armiq. Duke u marrë me ta dhe duke mbledhur të mira, kthehemi në universitetin mbretëror. Në të djathtë të saj është skela ku ndodhet anija. Nëse nuk është aty, shkojmë në Bogdan dhe kërkojmë prej tij anijen, pas së cilës ai do të shfaqet. Pasi hipëm në anije, lundrojmë në të djathtë, duke zbritur njëkohësisht në vende të ishullit që nuk ishin të arritshme për ne nga toka. Plazhi i parë i paarritshëm, i vendosur pranë Tempullit të Shpresës, do të na kënaqë me praninë e Përbindëshit nga Humnera. Ne e mposhtim atë. Kërkimi "Përbindëshi nga humnera" ka përfunduar.

Nëse është e nevojshme, mund të ktheheni në ishull dhe të rimbushni trupat.

Me ndihmën e ikonës "Far voyage" në këndin e poshtëm djathtas të ekranit, u nisëm për në ishullin Scarlet Wind. Zbarkuam në plazhin e parë me rërë, që ndodhet në të djathtë të pikës së mbërritjes sonë. Vërejmë kështjellën “Vala e Nëntë” dhe drejtohemi drejt saj. Ne flasim me zonjën e kalasë Arianna. Ajo ka një punë për ne - "Richard the Fierce" dhe "Rekrutuesi Hector Norb". Në detyrën e parë, ne duhet të çlirojmë Erën e Skarletit nga Richard the Fierce, kleriku dhe vrasësi i Deminionit, në detyrën e dytë, duhet t'i kërkojmë rekrutuesit Hector Norb të largohet nga ishulli.


Ne ulemi në anije dhe lundrojmë në një ishull të vogël që ndodhet afër, gjatë rrugës duke u përpjekur të mos kapemi nga anija armike - ajo na tejkalon shumë në forcë. Ne zbarkojmë në ishull, shkojmë në kapelën e varrezave, duke ekzaminuar varret gjatë rrugës. Në kapelë do të marrim detyrën "Palladin i rënë", qëllimi i së cilës është gjetja dhe shkatërrimi i Palladinit të rënë, me vendndodhje të panjohur.

Kthehemi në ishullin e madh dhe lëvizim në juglindje përgjatë bregdetit. Flamuri i strofkës së një kontrabandisti fluturon përpara. Ne vizitojmë këtë institucion të dyshimtë, ku do të jetë e mundur të marrim detyrën "Koptra kontrabandë" (gjeni dhe gërmoni kuti të mëdha dhe të vogla - 8400 monedha, 275 përvojë).

Vazhdojmë rrugën drejt plazhit pranë kalasë “Vala e Nëntë”. Në të majtë do të shohim tavernën "Gëzuar Sailor". Ne marrim detyrën "Goodman's Last Ambush" (gjeni dhe vrisni Robin Goodman - 2800 monedha, 77 përvojë).

Vazhdoni në perëndim përgjatë rrugës. Në të djathtë do të jetë një shenjtërore e ruajtur e tërbimit. Ne vrasim monstra dhe vizitojmë shenjtëroren. Ne shkojmë përgjatë rrugës dhe në të majtë do të shohim një strofkë grabitës. Mund ta vizitoni për të punësuar trupa dhe për të blerë gjëra.

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në të djathtë përgjatë bregut derisa vërejmë një burrë të quajtur Jimmy Crowd që qëndron i vetëm në breg. Zbarkim në breg dhe shkojmë të flasim me të. Pranoje burrë i ri tek pronarët e tij (ai do të shfaqet në dritaren e personazheve, ku mund të shihni karakteristikat dhe aftësitë e tij).


Ne ngjitemi në kampin e mercenarëve dhe në të djathtë vërejmë një rreze drite të ndezur. Ne gërmojmë thesarin dhe marrim një kuti të madhe kazmash kontrabandë, të cilat na duhen për të përfunduar detyrën.

Shkojmë në veri dhe vërejmë një gjoks tërheqës në majë të një kodre të vogël. Nëse e marrim, do të biem në grackën e Robin Goodman. Nuk ia vlen ta bëjmë këtë akoma, sepse forcat e armikut do të na kalojnë në numër.

Pas një zbulimi të vogël në betejë, ne kthehemi në anije dhe lundrojmë përsëri në plazh në kalanë e Erës Scarlet. Ne duhet të kërkojmë disa harta të tjera për të hyrë në kontinente dhe ishuj të tjerë dhe të vazhdojmë në kërkim të Gurëve Magjikë. Njëra nga hartat ndodhet pranë urës mbi lug, pranë një liqeni të vogël. Ajo ruhet nga përbindësha të fuqishëm, kështu që ne do të duhet të përpiqemi shumë për të kapur hartën. Pasi harta na ra në dorë, do të hapim kontinentin e Veronit. Harta e dytë ndodhet në të djathtë të urës, dhe gjithashtu ruhet nga krijesa të forta. Harta do të zhbllokojë Rusty Anchor Island.

Në anën e majtë të bregut ka një plazh të vogël të aksesueshëm vetëm nga deti. Arka e dytë fshihet atje për detyrën "Kontrabandë Zgjedhjet", pasi të kemi marrë këtë arkë, do të na ofrohet të shkojmë në ishullin e ndryshkur Anchor për t'ia dhënë mallrat e marra kontrabandistit Bruges.

Nëse forcat tona janë tashmë mjaft të forta, atëherë ne mund të kthehemi në gjoksin e kurthit dhe të merremi me Robin Goodman. Vrasja e tij do të përfundojë Pritën e Fundit të Goodman.

Në të djathtë të vendit të betejës, një tendë blu mund të shihet në kodër. Ne shkojmë atje dhe gjejmë rekrutuesin Hector Norb, i cili gjithashtu duhet të mposhtet. Misioni “Recruiter Hector Norb” ka përfunduar.

Kanë mbetur edhe dy vende të tjera në ishull që mund t'i vizitojmë - një kishëz e braktisur dhe një derë e çuditshme, e vendosur në pjesën veriore të ishullit. Armiku Zork u ul në kapelë me trupat e tij, të cilët mund të vriten. Dera, me sa duket, duhet hapur, por ajo nuk i përgjigjet kërkesave tona dhe na tallet. Nisemi për në ishullin Rusty Anchor.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Ishulli i ankorimit të ndryshkur

Zbarkim në breg, pranë tavernës "Kug i Rum". Shkojmë atje për të kapërcyer një gllënjkë nga një pije jetëdhënëse dhe në të njëjtën kohë të zbulojmë nëse ka një punë për ne. Ne marrim detyrën "Pija e xhaketës" (gjeni tavernën "Shpirti i shëndetshëm" në Elon dhe zbuloni se si të identifikoni hanxhiun - 25,000 monedha dhe 2,700 përvojë). Përballë tavernës flasim me Dirty Makkon. Ai na jep detyrën "Banda e Gjelbër" (nokautoni orkët nga kalaja Broken Traps - 9000 monedha, 250 përvojë).


Ne shkojmë përgjatë rrugës në një pirun pranë spirancës së ndryshkur dhe kthehemi majtas. Rrugës mund të vizitojmë shenjtëroren e përvojës dhe tavernën e grabitësve. Përpara do të shohim kështjellën "Broken Traps" në formën e një anijeje. Ne po shkojmë atje. Pas fitores, ne kemi akses në kala, ku mund të plotësojmë radhët e ushtarëve trima. Detyra "Banda e Gjelbërve" është përfunduar.

Kthehemi në pirun dhe shkojmë drejt në Bryzh për t'i dhënë atij sënduket me mallra. Misioni “Kontrabanda Picks” ka përfunduar. Nëse keni forcë dhe aftësi të mjaftueshme, mund të përpiqeni të mposhtni kartën në krye të pjesës. Përbindëshat atje janë shumë të fortë, kështu që duhet të mendoni më shumë se një herë dhe të llogaritni gjithçka. Nëse operacioni i çmendur do të ketë sukses, atëherë ishulli Dersu do të hapet.

Shpërthimi i King's Bounty: The Princess in the Shell

Aty pranë është Bonsi Smile, i cili do të kërkojë ndihmë. Nëse pajtohemi, atëherë menjëherë do të biem në një shpellë me një dragua dhe nuk do të ketë rrugë kthimi. Pasi të vrasim dragoin, do të hapim rrugën për të dalë nga shpella. Rezulton se jemi joshur me zgjuarsi në një kurth. Ja çfarë do t'ia prezantojmë Bonsi Smile. Për të na paguar, ai do të na japë një objekt dragoi.

Duke lëvizur më tej përgjatë rrugës, shkojmë në breg, ku qëndron Ataman Sukhati. Mund të bisedoni me të dhe të merrni detyrën "Mercenarë për prongs" (ju duhet të dorëzoni 50 harkëtarë, 50 piratë dhe 50 grabitës - marrim 8700 monedha, 250 përvojë).

Aty pranë shohim një koral të rrethuar me kunje. Ka një hyrje të ruajtur në varrin e orkëve. Dera është e mbyllur, kështu që nuk ka kuptim të shkosh ende atje. Ne po lëvizim drejt anijes. Ne udhëtojmë rreth ishullit, duke kërkuar vende të vështira për t'u arritur. Në kepin verior të ishullit qëndron kapiteni Von Gausen.


Ne do të flasim me të, marrim detyrën "Ndërgjegjja në shishe" (mbledhni 4 shishe me shënime rreth ishullit - 8400 monedha, 250 përvojë). Shishet janë të lehta për t'u mbledhur, gjëja kryesore është të mos bien në duart e piratëve që përgjojnë ishullin. Kthehemi te kapiteni. Misioni i përfunduar.

Lundrojmë në pjesën jugore të ishullit dhe zbarkohemi në breg me një hark. Aty mund të shihni hartën nën roje. Ndoshta ne tashmë kemi një kartë të tillë, dhe në vend të saj do të na jepet një rrotull magjik. Një papagall ulet afër, ne do të marrim një fjalëkalim prej tij për të hapur një derë të çuditshme në ishullin e Erës Scarlet. Kthehemi në ishullin e piratëve dhe notojmë në një derë të çuditshme. Ne i tregojmë asaj fjalëkalimin e marrë nga zogu dhe futemi në "Cache of Rob Cuttlefish".


Duke lëvizur më thellë në shpellë, ne do të ndeshemi me një kapiten të vdekur me detashmente që ruan thesaret e Rob Cuttlefish. Pasi ta mposhtim atë, ne do të fitojmë qasje në thesare, ku ka disa gizmo të dobishme. Nga atje shkojmë në ishullin Bolo.

Ishulli Bolo

Pasi jemi ankoruar në breg, shkojmë në Drakkar Rolf Levohod. Ne marrim prej tij detyrën "Erika e arratisur" (gjeni një grua të arratisur - 4000 monedha, 90 përvojë). Duke lëvizur në perëndim përgjatë rrugës, takojmë xhuxhin Lin Torvald, i cili do të kërkojë ndihmë. Ne mund të marrim detyrën "Old Degron droid" (të gjejmë dhe shkatërrojmë R14-Gromozeka në Katakombet - 5400 monedha, 5 Kristal Magjik dhe 100 përvojë). Meqenëse jemi në rrugë, marrim detyrën - paratë shtesë nuk do të dëmtojnë.

Hyrja në Katakombet nuk është larg dhe ne zbresim në to. Duke përdorur vidën në mur, ndizni ndriçimin. Duke ndjekur rregullin e labirintit, ngjituni në murin e majtë dhe kaloni nëpër Katakombet, duke marrë sende dhe duke shtypur armiqtë në rrugën tuaj. Së shpejti ne do të pengojmë R14 dhe do t'i sulmojmë ata. Pas fitores, gjejmë Amuletin e Ndriçimit, i cili na duhet për të marrë Gurin e Shpresës. Shkojmë në dalje nga Katakombet.

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në ishullin e Debirit, ku për amuletin e marrë do të na japin Gurin e Shpresës dhe fuqia e këtij guri do të shpërndahet në ne. Ne kthehemi në Bolo dhe ndjekim në pjesën perëndimore të ishullit. Rrugës, le të shohim Shtëpinë e Olaf-it, ku pronari do t'ju kërkojë të na ndihmoni t'ia kthejmë sëpatën. Do të shfaqet detyra "Spata e pabindur". Nuk kemi nevojë ta kërkojmë, ajo shtrihet pranë shtëpisë. Ne e qetësojmë atë dhe marrim 4400 monedha, 5 Kristale Magjike dhe 90 përvojë.

Kalimi i Princeshës Kings Bounty në Armor
Aty pranë është një sallë e famës, po përpiqemi të vendosim emrin tonë në mure, bashkë me emrat e barbarëve të mëdhenj. Për ta bërë këtë, ne duhet të mposhtim barbarin. Për këtë ne do të marrim 5000 monedha dhe 100 përvojë.

Pastaj kthehemi dhe shkojmë majtas përgjatë rrugës, zbresim në Katakombet dhe kërkojmë Shtëpinë e Erikës. Pasi të flisni me të, mund të zgjidhni dy mënyra - ose ta bindni të kthehet te burri i saj, ose t'i bindeni asaj dhe të flisni me Rolf Levohod. Le të tregojmë solidaritetin e grave dhe të pranojmë t'i dëshmojmë bashkëshortit femëror se ai e ka gabim. Do të duhet ta luftosh atë. Pas disfatës, Rolf do të presë mjekrën dhe ne duhet ta çojmë te Erika. Pas kësaj, ne kthehemi përsëri te Rolf dhe marrim një shpërblim të merituar. Përfundoi kërkimin Runaway Erica.

Nëse dëshironi, mund të notoni në pjesën veriore të ishullit, ku ka një pus dëshirash në një plazh shkëmbor. Pasi të kemi mposhtur rojet, ne do të hedhim një kristal magjik në pus dhe do të marrim një rrotull me një magji. Shkojmë në ishullin Dersu për Gurin e Gëzimit, i cili na duhet për të përfunduar një pjesë të historisë kryesore.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Ishulli Dersu

Siç thonë ata, sa më larg në pyll, aq më të zemëruar janë ujqërit. Kafshët dhe përbindëshat po bëhen gjithnjë e më të fortë çdo herë. Është e nevojshme të zgjidhni ushtrinë e duhur për veten tuaj dhe të zhvilloni taktika. Në ishullin Dersu na presin kundërshtarë që nuk do të dorëzohen ashtu. Prandaj, ne po kërkojmë një vend për të zbritur në pjesën veriore të ishullit pranë ork Bagur.

Ne marrim detyrën "Dashuria e Bagurit" nga Bagur (duhet të shkoni në fshatin Dersu dhe të bisedoni me Baburin e Vjetër - marrim 19,500 monedha dhe 2200 përvojë). Ne po kërkojmë një hartë të ruajtur në të majtë pranë kënetave. Pas vrasjes së përbindëshave, me shumë mundësi do të marrim një hartë të ishullit Uzala. Ushtria jonë do të jetë goxha e rrahur, kështu që do të jetë e nevojshme të kthehemi në ishujt e pastruar nga ne nga shpirtrat e këqij dhe të plotësojmë radhët e luftëtarëve trima.

Lundrojmë më tej në anije dhe zbarkim në breg, jo shumë larg fshatit të orkëve. Shkojmë në Kasafortën e Urtësisë dhe flasim me Baburin e Vjetër. Ajo na kërkon të gjejmë 5 perla në bregdetin e ishujve Dersu dhe Uzala. Ju gjithashtu mund të merrni detyrën "Syzet për Baburin e Vjetër" prej saj (shkoni në ishullin Tekron dhe kërkoni nga argjendari Robstein gota - 17,000 monedha, 2,200 përvojë dhe 3 Kristale Magjike).

Jo larg është shaman Ukhtyk. Ne flasim me të dhe marrim detyrën "Fuqia e Tempullit të Gëzimit". Në këtë detyrë, qëllimet tona janë të njëjta - të marrim Gurin e Gëzimit. Ne do të marrim 20500 monedha, 3000 përvojë dhe 3 kristale për këtë. Ju mund të merrni një shans dhe të sulmoni ork Hogan, i cili qëndron në një hark guri. Nëse ia dalim, shkojmë drejt zhabës gjigante. Ne i afrohemi orkut Mahruk dhe marrim detyrën "Hungry Dersu-Kumatu" (ju duhet të sillni 100 zana liqeni për kafshën e tij të lezetshme). Kalojmë në pjesën lindore, rrugës për të vizituar shtëpinë e të bukurës Gulhatai, Kardakh, shenjtëroren e tërbimit. Gjatë rrugës, do të takoni një hartë të ruajtur. Orc Hartog është duke qëndruar në një breg shkëmbor, i cili do t'ju kërkojë të vrisni një merimangë gjigante. Hyjmë në hyrjen e hapur të shpellës.


Pasi vrasim merimangën, kthehemi në fshat në shtëpinë e Hartogut. Për të vrarë një krijesë artropod, do të marrim 22500 monedha dhe 1800 përvojë. Ne blejmë 100 zana liqeni nga Hartog dhe i çojmë në Mahruk. Ne marrim një shpërblim - 18000 monedha dhe 2200 përvojë. Kërkimet "Giant Spider" dhe "Hungry Dersu-Kumatu" janë përfunduar.

Më pas shkojmë në kërkim të perlave. Pas një kërkimi të suksesshëm, ne kthehemi në Vault of Wisdom dhe japim perlat për të bërë një gjerdan. Baburi i vjetër do të na dërgojë me të në Gulkhatai i bukur. Pas pëlqimit të saj për t'u bërë gruaja e Bagurit, ne kthehemi tek ai për një shpërblim. Shkojmë në ishullin Uzala për Gurin e Gëzimit.

Ishulli Uzala

Zbarkim në breg dhe flasim me rojtarin Khnyga. Ne mund të luajmë lojën e tij të fjalëve me të. Me fat, do të fitojmë disa para. Shkojmë në banesën e Rapasol. Ne marrim detyrën "Ëndrra e tmerrshme e Rapasol" prej tij (ju duhet të gjeni një shpellë në ishull dhe të flisni me shpirtin - do të marrim 24,000 monedha dhe 3,000 përvojë për këtë).

Shkojmë në të majtë, vizitojmë Shatërvanin e Gëzimit. Një hartë e kontinentit Elon ndoshta do të jetë afër. Më pas, vijojmë drejt hyrjes së birucave të Tempullit të Gëzimit. Në të majtë përgjatë rrugës është tenda e Dumpster. Duke kërkuar atje, ne do të marrim detyrën "Dinakëri e Shake" (ju duhet të vrisni goblinin koruskan për 23500 ar dhe 3300 përvojë). Shkojmë në hyrje të birucës.

Ne shkojmë më thellë në birucë dhe flasim me Rakoshin. Ai do të na kërkojë të vrasim një zhabë gjigant në ishullin Dersu. Për kryerjen e detyrës "Vritni zhabin e madh" do të marrim 25,000 monedha dhe 3,000 përvojë. Po mundohemi të shkojmë më tej, por mësojmë se këtë mund ta bëjë vetëm lideri Rakush. Prandaj, ne duhet të lundrojmë për në Dersu dhe të vrasim përbindëshin amfib.


Duke u kthyer me fitore, mësojmë se për të shkuar më tej, duhet të luftosh me vetë Rokoshin. Pasi kemi fituar dorën e sipërme mbi të, do të shohim që rojet janë zhdukur dhe ne shkojmë në kalimin e formuar. Ne marrim hartën e kontinentit të ri dhe Gurin e Gëzimit. Ne largohemi nga biruca dhe lundrojmë për një shpërblim për udhëheqësin në ishullin Dersu. Pas kësaj, ju mund të shkoni në kontinentin Rehau për Gurin Fury.

Walkthrough King's Bounty: Princesha in the Shell | Kontinenti Rehau

Për të marrë Gurin Fury, duhet të mposhtim hardhucën Ktahu që fshihet në shpellën e gjenomit, e cila ndodhet në Arenën e Vdekjes. Ata thjesht nuk do të na lënë në shpellë. Ju do të duhet të luftoni dhe të bëheni kampion i arenës. Fillimisht duhet të fitosh luftën e Çerdhes së Vogël, pastaj luftën e Çerdhes së Madhe. Nëse kemi sukses, hyrja në shpellë do të hapet. Arena e Vdekjes ndodhet në qendër të kontinentit dhe do të na duhet të kalojmë me shumë vështirësi.


Pas zhveshjes, mund të shkoni në ishullin pa emër, hartën e të cilit do ta gjejmë në kontinentin Rehau. Nuk ka gurë në ishull që na duhen sipas komplotit, por ju mund të takoni monstra të rinj, të përmirësoni udhëheqjen tuaj dhe të kurseni pak ar. Pasi vizitojmë ishullin pa emër, shkojmë në kontinentin Elon për Gurin e Dijes.

Pasi kemi zbritur në brigjet e Elonës, drejtohemi në Akademinë e Magjisë, ku do të marrim detyrën "Tradhtari Zilgadis". Sipas tij, duhet të vrasim Zilgadisin, i cili fshihet në Kullën e Pasqyrës. Ky kërkim është i njëjtë me kërkimin kryesor, sepse Zilgadis ka Gurin e Dijes. Kulla Mirror ndodhet në pjesën jugore të kontinentit, ku po shkojmë.


Duke shkuar atje, mësojmë se për të hyrë duhet të gjesh Unazën e Pasqyrës. Le të endemi nëpër ishull dhe rreth tij, mund të shkojmë në birucat. Në disa gjejmë shumë pamje të mira monstra (dragonë ​​të zinj dhe të gjelbër). Ne nisemi për në ishullin Sheterra, e studiojmë atë, rekrutojmë trupa të reja.


Më pas, nisemi për në kontinentin e Veronës, ku kryeqyteti qëndron në qendër. Demenion u fsheh në të. Duke e mundur atë, ne do të marrim Gurin e Urrejtjes. Pasi endemi nëpër ishull, gjejmë Urën e Pafund dhe shkojmë përgjatë saj. Le të shkojmë në Tempullin e Dashurisë. Për të marrë Gurin e Dashurisë, ne duhet të arrijmë në kontinentin Montero dhe të dëbojmë Hnaga nga Kalaja Tottoro. Shkojmë më tej përgjatë urës, arrijmë në Montero, ku po kërkojmë Hnaga. Pasi ta kemi gjetur dhe ta mposhtim, do të kthehemi në Tempullin e Dashurisë, ku do të marrim Gurin e shumëpritur të Dashurisë dhe aftësinë e re për të "Fluturuar". Kthehemi në Montero dhe kërkojmë një hartë të ishullit Tekron në ishull. Pasi e gjetëm, arrijmë në anije dhe lundrojmë atje.

princeshë kalimtare me armaturë

Në ishullin Tekron, gjetja e tempullit të pikëllimit është e lehtë, siç është qetësimi i gurit të pikëllimit. Pasi ta marrim në duar, ne vetëm duhet të kuptojmë se si të futemi në Kullën e Pasqyrës në mënyrë që të vrasim Zilgadisin dhe t'i marrim Gurin e Dijes prej tij.

Siç e dimë tashmë, për të hyrë në Kullën e Pasqyrës, na duhet një Unazë Pasqyre. Mund ta merrni nga Mbreti Eliot në Kalanë Telion në kontinentin Elon, ku ndodhet Kulla që na nevojitet. Për të marrë unazën, duhet të lirojmë dy kështjella - Kalaja Telion dhe Kalaja Anorion, ku sundon Ilyana. Pas lirimit të tyre, kthehemi në Telion, ku Mbreti Eliot do të na japë unazën Elven, me të cilën do të futemi në Kullën e Pasqyrës.


Hyjmë në kullë dhe arrijmë në Zilgadis. Pasi ta mposhtim atë, ne do të marrim Gurin e Dijes. Pasi kemi mbledhur të gjithë gurët, shkojmë në Urën e Pafund, që ndodhet midis Veronës dhe Monteros, ku ndodhet Rrethi i Gurëve.


Duke qëndruar në Rreth, ne do të shkojmë të vizitojmë perënditë, të cilët do të rezultojnë të jenë vetëm një hyjni - breshka gjigante Teana.


Pasi të flasim me breshkën, me kërkesën tonë, ajo do të na dërgojë në shtëpi, ku do të luftojmë Archdemon Baal. Mentori ynë Bill Gilbert do të na ndihmojë.
Ndani:

DARION, Greenworth

1. Donacione për tempullin. Aaron Demion udhëzoi të dorëzonte fondet e mbledhura nga donacionet e famullisë në Tempullin e Shpirtrave të Humbur. Tempulli ndodhet në perëndim në Morshanskie Marsh, pikërisht në hyrje të varrezave.
Shpërblimi: runat, përvoja.

2. Aeroplani i rënë. Tekniku Tregum ju kërkon të gjeni aeroplanin që u rrëzua diku në provincën lindore të Darionit, Arlania, dhe të gjeni Kutinë e Zezë midis rrënojave të saj.
Rruga për në aeroplanin e rrëzuar është vetëm në perëndim të kalimit në Crayston Mines. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Pastroni kopshtin. Milkmaid Wilma kërkon të shkatërrojë gjembat që kanë hyrë në kopshtin e saj. Shpërblimi: përvoja, filizat e gjembave.

4. Pushtimi i gjembave. Lëshuar nga kryeplaku i fshatit. Gjeni Gjembin Gjigand që i tremb fshatarët. Ternia jeton pranë liqenit. jolineare. Shpërblimi: ar, përvojë. Me një zgjidhje paqësore të detyrës, Ternia hap një dyqan me pakicë.

5. Gjuetar i kafshuar. Një gjahtar i quajtur Sharp Trey u kafshua nga një ujk dhe brenda dy ditësh ai do të kthehet në një përbindësh. Sidoqoftë, nëse mund të sillni pak nga gjaku i përbindëshit që e kafshoi, atëherë gjahtari mund të përgatisë një antidot për vete. Gjeni një shpellë në pyll ku fshihet ujku dhe vriteni. Shpërblimi: ari, përvoja; Hapet dyqani i gjahtarit. Por nëse vononi nxjerrjen e gjakut për disa ditë, atëherë gjahtari do të bëhet një ujk, do të hapet një dyqan tjetër, nuk do të ketë asnjë shpërblim dhe kërkimi do të konsiderohet i dështuar.

6. Ariu i arratisur. Një kafshë e një specie të rrallë, një ari polar, iku nga rojtari i managerisë. Ne duhet ta gjejmë bishën dhe ta kthejmë atë në menazheri. Bisha endet në veri të menagerisë në hyrje të shpellës. Shpërblimi: ar, përvojë.

7. Guri që flet.
Guri që flet në pyll pohon se nuk është magjepsur plotësisht nga nxënësit e shkollës së Magjisë. Mësoni në Shkollën e Magjisë si të ndihmoni gurin që flet. Shpërblimi: përvoja. Një altar shfaqet në vend të gurit.

8. Kuotat për peshkatarët. Peshkatari Kitano ankohet se kohët e fundit janë rritur shumë peshq grabitqarë, të cilët përbëjnë rrezik për peshkatarët. Duhet t'i kërkojmë mbretit të anulojë kuotat e peshkimit. Shpërblimi: ar, përvojë.

9. Pajisje peshkimi. Peshkatari Kitano kërkon të gjejë Xhoin pa Mjekër, i cili ia mori mjetin dhe ta "bindë" që t'ia kthejë. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit "Kuotat për peshkatarët". Shpërblimi: ar, përvojë.

10. Probleme në mulli. Drejtuesi Euthides kërkon të zbulojë pse mulliri Bob Baker e ndaloi mullirin. Duke nënshtruar subjektin. Shpërblimi: ar, përvojë. Kur zgjidhni opsionin e saktë të drejtshkrimit herën e parë, bonusi i inteligjencës është +1.

11. E dashura e Ataman Heck. Miller Bob Baker u shiti banditëve një unazë të magjepsur dhe shefi i tyre Heck ia paraqiti këtë blerje të dashurës së tij Rina. Ajo tani është kthyer në një të pavdekur. Duhet të përpiqesh të zhgënjesh vajzën. Shfaqet gjatë kërkimit "Problemet në mulli". Në banesën e Heck mund të arrihet me një shteg të shtrirë në perëndim të kështjellës, ose me varkë, duke lëvizur përgjatë bregdetit në perëndim. Shpërblimi: ar, përvojë. Mundësi për t'u martuar me Rinën.

12. Rrotulla të humbura. Magjistari Shivarius, nga Shkolla e Magjisë Darion, kërkoi t'i sillte Kronikat e Qytetit të Humbur, të cilat duhet të ishin në posedim të shtrigës Chwahi, e cila jeton në kënetat Morshan, në moçal. Kripta me kronika ndodhet pranë Kalasë Karmag. Përdorimi i kronikave të marra jep një rrotull me magjinë "Thirrja e Nekromancerit". Shpërblimi: ar, përvojë.

13. Kafshë të rralla. Magjistari Shivarius i Shkollës së Magjisë Darion më kërkoi të gjeja disa kafshë të rralla për të. Ju duhet të gjeni: 1) 30 Lake Whelps. 2) 10 Gjarpërinjtë Mbretërorë. 3) 1 Ciklop. Shpërblimi: rrotulla, përvoja; në procesin e zbatimit kompensuar pjesërisht koston.

14. Rritja e syve të këqij. Stefan Hall, rojtari i menagerisë, kapi disa shikues dhe tani dëshiron të dijë se si rriten. Ai kërkon të zbulojë nga Archon i vjetër, i cili jeton në thellësi të pyllit Verlon. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit Runaway Bear. Archon jeton në një shtëpi në lindje të hyrjes së tokës në vendndodhje. Shpërblimi: ar, përvojë.

15. Sulm ndaj Crayston. Lëshuar nga Mbreti Mark Leonard. Merrni me stuhi kështjellën e Crayston, ku ushtria e Baron Achaea është vendosur. Kalaja ndodhet në Minierat Crayston. Shpërblimi: ar, përvojë.

Kristal magjik për krahët e dragoit. Maria, e cila jeton në një fshat afër kryeqytetit, bën grila dritaresh nga krahët e dragoit dhe ofron një shkëmbim. Shpërblimi: 1 Kristal Magjik për 3 Krahë Dragoit.

Turneu i Kalorësve. Mbajtur në Tempullin e Kalorësit, botuar nga Sir Richard. Gjithsej janë 5 luftime në turne. Shpërblimi: runat e fuqisë, artikulli për betejën përfundimtare.

DARION, Arlania

1. Karl dhe Marta. Ndihmo Karlin në punët e dashurisë, gjeje Martën në kënetat Morshansky. Shpërblimi: ar ose rrotulla, përvojë, një artikull nga Martha li Gond.

2. Dashuria e magjepsur. Konti Argus kërkon t'i sjellë atij një bretkocë nga këneta, në mënyrë që ai ta kthejë atë në një princeshë. Shkoni në kënetat Morshansky dhe gjeni një bretkocë atje. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Ngarkesa e kapitenit Huck. Skipper Huck thotë se ndërsa bënte një udhëtim nga pylli i Verlonit në Arlania, anija e tij u përfshi në një stuhi. Një pjesë e ngarkesës u la në det. Ne duhet të gjejmë atë që mungon. Skipper Huck qëndron në bregun lindor të Arlania. Mundësia për të marrë një varkë falas. Shpërblimi: ari.

4. Taverna “Dhëmbi i Dragoit”. Hanxhi Drini kërkon t'i sjellë Fang-in e Dragoit që të mund ta riemërtojë tavernën e tij. Ai kërkon të shkojë te Dragon Drakh i mirë dhe të negociojë për fang. Pas përfundimit të këtij kërkimi të thjeshtë, asortimenti në tavernë është përmirësuar shumë. Shpërblimi: ar, përvojë.

5. Kryemagji Rezo. Shkopi magjik i kryemagjit Rezo u rebelua. Është e nevojshme të ngjitesh në katin e fundit të kullës dhe të qetësosh gjënë e pabindur. Kërkimi është mjaft i vështirë. Shpërblimi: ar, përvojë. Kryemagji nuk jep një staf si shpërblim!

6. Shumëkëndëshi magjik. Magjistarët e betejës janë duke u testuar në Magic Range. Për të hapur daljen, duhet të arrini në të tre altarët dhe t'i aktivizoni ato. Shpërblimi: ar, rrotulla, rune, përvojë.

7. Kurora e Griffins. Griffin King Harl kërkon të gjejë dhe të kthejë kurorën e vjedhur të grifinit. Ai dyshon për Guvernatorin e Ishujve të Lirë, Scott Thompson. Marrja e kështjellës. Shpërblimi: ar, përvojë. Shpërblim i dyfishtë. Pas përfundimit të tij, mund të blini grifina nga Mbreti Harl.

8. Portreti i Mbretit Griffin.
Griffin King Harl kërkoi të shkonte te artisti Alex Artist, i cili jeton në bregun lindor të ishullit dhe t'i merrte Portretin Mbretëror. Shpërblimi: ar, përvojë.

9. Shpëtimi i Artridit.
Griffini tregoi një histori të trishtë për vjedhjen e vezës së familjes së tij nga merimangat. Kërkon ndihmë. Lironi folenë e grifinës dhe shkoni në shpellë për vezën e vjedhur. Shpërblimi: ar, përvojë.

DARION, pylli i Verlonit

1. Pakti i mossulmimit. Nënkryetari i Pyllit të Verlonit, Markezi Contu, kërkon të gjejë udhëheqësin e Vorvarëve dhe të nënshkruajë një traktat paqeje me të. Çadra e barbarëve ndodhet në bregdet. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Pakti i ri i mossulmimit.
Markezi i Contu dëshiron të lidhë një tjetër traktat me barbarët. Këtë herë edhe më fitimprurëse për Markezin. Për të marrë një shpërblim për detyrën, duhet të luftoni barbarët. Shpërblimi: ar, përvojë. Sidoqoftë, autori këshillon të mos nxitoni dhe të lexoni për kërkimin e pashënuar "Koka e Kanatos" në Ishujt Lindorë.

3. Fshati i petifikuar. Për disa arsye, banorët e fshatit Verlon u shndërruan në gurë. I vetmi bari i gjallë kërkon ndihmë, për të gjetur druidin Korban, i cili jeton diku në pyllin e Verlonit dhe për t'i treguar atë që ka ndodhur. Duke nënshtruar subjektin. Shpërblimi: nga një druid - ari, përvojë ose rrotulla.

4. I gjori Ilik. Fshatari Peter dëshiron të kthejë djalin e tij, gjurmët e të cilit të çojnë në një shpellë. Shpërblimi: ar ose rrotull, përvojë.

5. Hakmarrja e fantazmës së Gostrimit. Fantazma e Gostrimit tregon për një këshilltar tradhtar që e vrau, pushtoi kështjellën dhe u martua me një të ve. Ne duhet të vrasim tradhtarin: Baron Norzh. Shpërblimi: ar, përvojë.

6. Hiqni fantazmën.
Baroni Norge dëshiron të nxjerrë jashtë armikun e tij të vjetër, fantazmën bezdisëse Gostrim. Shpërblimi: ar, përvojë. Kërkimet "Hakmarrja e fantazmës së Gostrimit" dhe "Hiqni fantazmën" janë reciprokisht ekskluzive.

7. Zemra e dragoit. Dragoi Attah kërkon kthimin e Helenës së tij të dashur dhe në shenjë të sinqeritetit të qëllimeve të tij, ai dorëzon amuletin me Zemrën e Dragoit. Është e nevojshme ta transferoni amuletin tek Helena, zonja e kështjellës Gefen dhe ta bindni atë të kthehet te dragoi i dashur. Shpërblimi: ar, përvojë.

8. Folësi i shpendëve.
Zogu i dashur i Archonit të Vjetër i quajtur Govorun ka fluturuar larg. Plaku kërkon ta kthejë. Shpërblimi: ar, përvojë.

9. Misteri i kështjellës së braktisur.
Kyçja hapet nga Sir Richard Harmon. Gjeni thesarin mbretëror të fshehur pas portretit të Sir Radcliffe. Shpërblimi: ari - lëshuar nga mbreti Mark.

10 Skeleti pa kokë Gjeni pak kokë në birucë dhe lidhni atë në skelet. Skeleti jeton në një kështjellë të braktisur. Shpërblimi: një cache me një flamur, një gjoks. Doomsday Arena. Mbajtur në Akademinë Magjike. Shpërblimi: ar, përvojë. Arena është e njëjtë si kur zbuten sendet.

Testi i Vullnetit.
Mbajtur në Shkollën e Magjisë, lëshuar nga Magjistari Shivarius. Shpërblimi: runat e magjisë. Kushti për të kaluar drejtimin është të paktën 1000.

DARION, kënetat e Morshanit

1. Shenjtërimi i kripteve. Furious Paladin ju kërkon të bekoni kriptat në varreza. Ju duhet të hyni në çdo kriptë, të prekni kryqëzimin dhe të thoni një lutje. Janë gjithsej 5 kripta, 6 kryqe (njëra prej kriptave është e dyfishtë). Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Varreza e mallkuar.
Furious Paladin kërkon të zbulojë në Tempullin e Kalorësit se si të pastrojë përgjithmonë varrezat nga të vdekurit në këmbë. jolineare. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Eliksiri i erë e keqe të kalbur. Chwakha i vjetër dëshiron të dëbojë gnomën Foritope nga këneta. Ajo i ofron t'i derdh një eliksir të veçantë të erë e keqe. Shpërblimi: ar, rrotull, përvojë.

4. Plehra nga varrezat. Xhuxhi, Sir Foritope, kërkon të gjejë ndihmësin e tij në varreza, një zombie të quajtur Norik, dhe të marrë një çantë me disa përbërës prej tij. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit nga kërkimi "Elixir of Bad Stink". Shpërblimi: ari, përvojë + menjëherë ose më vonë, ju mund të vrisni një mumje dhe të merrni një artikull të rënë rastësisht prej tij.

5. Thye Bagaba. Më i madhi i vëllezërve lyakush, Khlyuba, dëshiron që ne të ngremë flamurin e tij mbi kështjellën e vëllait të mesëm, Bagaba. Marrja e kështjellës; garnizoni dhe mallrat në kështjellë mbeten në vend. Shpërblimi: ar, përvojë.

6. Skllavërimi i Tryagis. Bagaba dëshiron që vëllai i tij më i vogël Tryagis të bëhet subjekti i tij dhe kërkon të ngrejë flamurin e tij mbi shtëpinë e Tryagis. Tryagis jeton në një shtëpi prapa tavernës, pikërisht pranë hyrjes së vendndodhjes. Për të shmangur problemet me kthimin në kërkim, ai duhet të dorëzohet përpara se të përfundoni kërkimin "Ankesa e Tryagis". Shpërblimi: ar, përvojë.

7. Ankesa e Tryagis. Lyakush Tryagis kërkon mbrojtjen e vëllait të tij të madh Khlyuba, në mënyrë që ai të vendosë Bagaba në vendin e tij. Shpërblimi: ari, përvoja; ka një dyqan në Tryagis.

8. Borxhi Dirty Butori. Bagaba kërkoi të hiqte debitorin, grabitësin Dirty Butori, i cili tregton grabitje diku afër. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit "Skllavërimi i Triagis". Rogue ndodhet afër shtëpisë së Rage Paladin. Shpërblimi: ar, përvojë.

9 Shpëtimi i bretkosave Princesha Frog Feanora kërkon të shpëtojë të gjithë miqtë e saj nga duart e Kontit Argus, kështjella e të cilit ndodhet në lindje të Darionit, në Arlania. Si shpërblim ajo ofron gjënë më të vlefshme që ka. Shpërblimi: mundësia për t'u martuar me Feanor.

10. Fëmijë i mallkuar. Murgjit nga Tempulli i Shpirtrave të Humbur po kërkojnë të udhëheqin në shteg djalin e vërtetë Enemen, i cili jeton në Kalanë Karmag. Kalaja ndodhet në bregdet në pjesën jugore të kënetës Morshansky. Shpërblimi: ar, përvojë. Pas marrjes së kështjellës, asortimenti në kështjellë ndryshon.

Ishujt e lirisë, Ishujt Perëndimor

1. Qen me gjemba. Guvernatori Scott Thompson kërkon të merret me një pirat të quajtur Prickly Dog, i cili duket se nuk ndjek rregullat e pathëna të piraterisë. Gjeni dhe vrisni Qenin me gjemba. Shpërblimi: artikull, ari.

2. Gjysmëvëllai. Gjeni Mano Riveresin, gjysmëvëllain e Qenit me gjemba dhe bindeni që të mos mbajë mëri ndaj Guvernatorit. Marrë pas përfundimit të kërkimit "Qeni me gjemba". Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Kreu i familjes Cook.
Pirati i vjetër Thomas Cook, kreu i familjes, kërkon të flasë me të gjithë djemtë e tij dhe të zbulojë se cili prej tyre është çfarë. Atëherë do të jetë e nevojshme të zgjidhni një pasardhës të denjë nga mesi i tyre. Shpërblimi i pikave të reja, ari, diamanti për shitje varet nga zgjedhja e pasuesit.

4. Thesar i mallkuar.
Grabitësi Bob Davis tregoi për thesarin që ishte varrosur në birucë. Meqenëse nuk dëshiron të përfshihet me mallkimin e thesarit, ai kërkon që ta bëjë atë për të dhe i jep një kartë. Në hartë, gjeni një thesar të varrosur në një shpellë. jolineare. Shpërblim: artikull (Pirate halberd) ose para; ekziston një mundësi për të kapur të dyja.

5. Hyrja në Vëllazërinë e Bregdetit. Për t'u bërë anëtar i Vëllazërisë Bregdetare, duhet të paguani një tarifë hyrjeje ose të kaloni një test: Testi i guximit. jolineare. Pas përfundimit hapen pikat e shitjes në territorin e Vëllazërisë. Një shkëputje e vogël miqësore endet nëpër shpellë.

6. Lirimi i të burgosurve. Viscous Tex dha detyrën për të liruar një nga anëtarët e Vëllazërisë Shore, Old Wheezy, nga burgu. Duhet të shkosh në burgun e Guvernatorit. Gjeni Old Wheezy në burg dhe hapni një rrugëdalje për të. Kur kryhet, është e mundur të merren disa njësi miqësore. Shpërblimi: ar, rrotull, përvojë.

7. Të lashtat pirate. Grerëza, në vend që të paguajë borxhin, kërkon t'i sjellë një lloj bari të mbjellë në një vend të fshehtë në Ishujt e Lirisë Lindore. Ne duhet të gjejmë një ishull ku do të ketë një kryq të madh dhe një copëz që nuk bie në sy. Kjo është ajo që ju duhet të klikoni mbi të për të hyrë në strehën sekrete të piratit. Shfaqet kur zgjidhni opsionin me një relike pirate në kërkimin Ransom Scott Morrison. Shpërblimi: ar, përvojë. Thesaret e Bartholomew Bart. Çelësi i thesarit shitet në dyqanin e një pirati të quajtur Nine Rays. Gjatë kërkimit të Bartolomeut, Bart e gjen veten në një ishull të vogël në lindje të Ishujve Lindorë. Shpërblimi: thesari (ari). "Fantazma e Hënës". Informacioni që hap kërkimin jepet nga një pirat i quajtur Nine Rays. Ekzekutimi hap përkohësisht një anije ku mund të blini trupa (të pavdekur) dhe pajisje ose rrotulla (rastësisht). Maska e Rinisë. Informacion për temën (Maska e Rinisë) jep pirati Old Hoarse, i shpëtuar nga burgu. Vetë maska ​​ndodhet te dragoi në birucën e ambasadës Orc.

Ambasada Orc Kushdo që hyn në ambasadën e orkëve në Kështjellën Heatherham duhet të luftojë vellai i vogel Galdyna - Bardyn Orn. Shpërblimi: Qasja në Dyqanin e Trupave Orc dhe qasja në Dungeon e Dragoit. Përfundohet përpara kërkimit tregimtar "Mbretëresha Violetta", me fillimin e të cilit Orkët largohen me nxitim nga ishujt.

Të panjohur në Ambasadën Orc Orka e vjetër Khabbab tha se të gjithë orkët u larguan nga ambasada në këmbë, duke e lënë atë vetëm. Hubbab kërkon të rrëzojë të huajt që e kanë kapur atë nga kështjella. Shpërblimi: Qasja në Dyqanin e Trupave Orc dhe qasja në Dungeon e Dragoit. Mund të përfundojë gjatë ose pas kërkimit të historisë së Mbretëreshës Violetta.

ISHujt e lirisë, Ishujt Lindorë

1. Shpërblesa e Scott Morrison. Scott Morrison kërkon të marrë shpërblimin për gruan e tij Ryazanka te babai i saj, pirati Naked Hornet. jolineare. Shpërblimi: runat, ari, përvoja.

2. Këpuca e Titanëve. Orkët janë vendosur në Muzeun e Titanëve. Të paturpësit u futën brenda dhe tani janë në krye. Titanologu Amelius Midas kërkoi të dëbonte Orkët nga Muzeu i Titanëve. Ne duhet të vrasim udhëheqësin e tyre, Bdykh Haar. Hyrja në Muzeun e Titanëve paguhet. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Kënaqësi.
Pirati Syri i Zi dhe anija e tij me të gjithë ekuipazhin janë të mallkuar. Gjatë ditës, kjo është një anije e zakonshme, dhe natën të gjithë bëhen fantazma - si njerëzit ashtu edhe anija. Kapiteni kërkon të blejë një Indulgjence për ta, të cilat shiten në Kënetat e Morshanit, në Tempullin e Shpirtrave të Vdekur. Ky kërkim mund të merret vetëm gjatë ditës. Shpërblimi: Artifakti i Rubinit të Angi-t, përvojë.

4. Shenjë e zezë. Në këmbim të një fjalëkalimi për të hyrë në minierat e Lucky James, Redbeard kërkoi që Marka e Zezë t'i jepej piratit. Shpërblimi: ar, përvojë. Nëse vret Lucky përpara se të kthehesh në kërkim, kërkimi do të konsiderohet i dështuar.

5. Kraken i madh. Pirati Mirabella pranon të bëhet gruaja e vetëm më të guximshmeve, trimave dhe më të denjëve. Për të vërtetuar seriozitetin e qëllimeve të saj, ajo kërkon të shkatërrojë përbindëshin e detit, Kraken! Bisedoni me kapitenin Mokropus, anija e të cilit "Slider" është në bastisje pranë shkëmbinjve veriperëndimorë, më pas ndiqni "Slider" deri në strofkën e Krakenit dhe mos e humbisni nga sytë anijen e kapitenit. Përbindëshi i dytë Kraken. Shpërblimi është mundësia për t'u martuar me Mirabelën.

6. Loti i Titanit.
Plotësoni kërkesën e fundit të kapitenit që po vdes Monte Rodriguez. Gjeni thesarin e fshehur prej tij në hartë dhe çojeni te xhuxhët në Hadarin e Epërm, në tavernën "Stone Daryls". Thesari mund të jetë në territorin e Darionit. Taverna Stone Daryls ndodhet në Hadarin e Epërm, në të majtë të daljes nga Minierat Crayston. Shpërblimi: përvoja, lëvizni "Geyser".

Kreu i Kanatos Pronari i tavernës Don Pedro do t'ju tregojë legjendën e zotit barbar që preu kokën e tij dhe do të ofrojë 20,000 për kokën kur ta gjeni në kampin barbar aty pranë. Shpërblimi: Artikulli për shitje ose 20000 nga pronari i tavernës. Gjithashtu, koka mund të ndërrohet me një mburojë të mirë nga udhëheqësi i barbarëve në pyllin e Verlonit (nëse ai është ende gjallë).

CORDAR, Hadari i Sipërm

1. Hienat manuale. Plaku Giram kërkoi të merrej me hienat shtëpiake që janë rritur në fshat. Vrisni hienat e fshatit. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Përroi i Ftohtë. Përroi në Kordar ka frikë të ngrijë plotësisht. Ai kërkon të gjejë zanën e lumit Diana në Helenia dhe t'i kërkojë asaj ujë magjik që nuk ngrin. Shpërblimi: runat, përvoja.

3. Kyçja e kombinuar. Gnomi i vjetër e fshehu shumë mirë dhuratën për djalin e tij - pas derës me një bravë kombinimi dinake. Dhe harrova kombinimin e duhur të runes! Ndihmoni djalin tuaj të hapë bllokimin e kombinimit sipas udhëzimeve. Shpërblimi: kristale, përvojë.

4. Harta e Fandorit. Portieri Neilus është i befasuar që ka ende udhëtarë të tillë të çmendur në botë si Mbreti Fandor. Ai kërkoi të merrte kartën e Fandorit nga Piramida. Portieri tha se ndonjë nga sundimtarët e Endorias do të ishte i lumtur ta blinte këtë kartë. Shpërblimi: Rune Spirit - 5 copë.,
Kostoja e kartës: *
Mbreti Mark - 250,000 monedha,
Master Trigius - 9 magji,
Thorn Digor - Mithril Shield (+8 mbrojtje),
Vjollcë - 10 runa të secilit lloj.

5. Arena e së Vërtetës. Luftoni me dyfishin tuaj (2 herë). Ushtria duhet të plotësohet me të paktën 75% (kusht kalimi), dhe mundësisht plotësisht (përvoja e atyre që rrezikuan këtë detyrë). Shpërblimi: përvoja, ari, runat.

CORDAR, Hadari i Poshtëm

1. Shenjat e minatorit. Kreu i minierave, xhuxhi Baldur, kërkon të anashkalojë të gjitha minierat e Hadarit të Poshtëm dhe të mbledhë argumentet e minatorëve të vdekur. Ju mund të mbledhni vetëm një pjesë të argumenteve, pjesa tjetër merret si trofe kur mposhtni njësitë neutrale. Shpërblimi: ari, kristale.

2. Gazi natyror. Drita u shua në një nga boshtet. Xhuxhi Dragon Krenos kërkon të shkojë thellë në minierë dhe të kthejë valvulën e tubit përmes të cilit rrjedh gazi i përdorur për ndriçimin. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Laboratori 44.
Inspektori Bon Gan kërkoi të merrej me përbindëshin që iku në liri. Gjeni përbindëshin që u çlirua nga laboratori. Përbindëshi i tretë është një merimangë gjigante. Shpërblimi: ari, runa.

4. Mungon Gerda.
Tadum Reg kërkoi të gjente vajzën e tij, Gerda, dhe ta sillte në shtëpi. Gjeni Gerdën, e cila shkoi në Hadarin e Epërm, për dru zjarri. Gerda është në shpellën e Ciklopëve. Shpërblimi: ari, përvoja; mundësi për t'u martuar me Gerdën.

5. Levë Gear. Një nga ashensorët në veri të Hadarit të Poshtëm është prishur. Ngritësi Babur kërkon t'i sjellë një Levë Gear nga një magazinë në fshatin Kerkë, e cila është në pjesën jugore të minierave. Shpërblimi: ar, përvojë.

CORDAR, Minierat e Taronit

1. Grevë. Minatorët nga vendbanimi Datron kanë hyrë në grevë dhe po kërkojnë 50 orë punë në javë për shkak të luftës kundër demonëve. Minatorët ju kërkojnë t'ia jepni kërkesën mbretit Thorn Digor. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Barrikaduar! Rrethimi i demonëve është hequr, por minatorët pas dyerve të mbyllura nuk po nguten për të çmontuar barrikadën. Ne duhet të shkojmë drejt tyre nëpër Lartësitë e ftohta të Ardanit dhe t'i bindim se rreziku ka kaluar. Shpërblimi: ar, përvojë.

Sintetizuesi i Pseudomates Mjeshtrit gnome nga kështjella e Bogaccio kanë krijuar një makinë që krijon runa talentesh ose kristale magjie nga ari (për 100,000 monedha), por çmimi për njësi po rritet vazhdimisht ndërsa merrni rune ose kristale për 100,000 monedha. Shpërblimi: Blerja e runave të talenteve dhe kristaleve magjike me ar.

KORDAR, majat ardaniane

1. Seance. Xhuxhi Zhdak me të vërtetë dëshiron të dijë se ku i fshehu paratë gruaja e tij e ndjerë, Fat Garmakha. Ai kërkon të gjejë nekromancerin Baddykh dhe të zhvillojë një seancë me të, duke thirrur shpirtin e gruas së tij. Nekromanceri jeton diku lart, në perëndim të majave të Ardanit. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Mbrojtja e prodhuesit. Një prodhues i madh, Karod Drom, ju kërkon ta shoqëroni në fabrikë. Ai është i sigurt se duan ta grabisin dhe premton një shpërblim të mirë për shoqërimin. Shoqëroni prodhuesin, shkoni përpara dhe mos lejoni që dikush ta sulmojë atë. Shpërblim: artikull për shitje (çantë).

3. Fshati Okulyarnaya. Farkëtari Trantos thotë se fshati i tij "Ocular" është kapur nga demonët dhe kërkon ndihmë për ta çliruar atë. Shpërblimi: ar, përvojë.

4. Birra e duhur.
Hanxhiu Nerod ankohet për birrën e cilësisë së ulët. I kërkova prodhuesit të birrës Dalas të zbulonte se cili ishte problemi. Flisni për cilësinë e birrës me Dallas - Gerzhak rritet pranë detit të nëndheshëm. Ata duhet të mbushin një enë të veçantë. Shpërblimi: ari, përvoja, artikulli (fuçi ale). Gerzhak rritet në një ishull në mes të detit të nëndheshëm.

Çlirimi i Kalasë Magneto Kalaja Magneto, e vendosur në juglindje të Majave, është e rrethuar nga demonët. Ju mund të përpiqeni të ndihmoni xhuxhët dhe të hiqni rrethimin. Shpërblimi: Qasja në Dyqanin e Artifakteve, Trupat Dwarven dhe Neutralët.

kështjella Gremlin Kalaja Gremlin e blerë nga mbreti xhuxh Digor është e hapur për publikun! Gremlin Ramsh për 1000 monedha do t'ju lejojë brenda, ku mund dhe duhet të luftoni, duke fituar përvojë, ar dhe shumë gjëra të tjera të dobishme. Shpërblimi: Vezët e Dragoit të Zi etj.

CORDAR, Mehgrad

1. Portali Magjik i Xhuxhëve. Kryeinxhinieri i Mehgard, Debat, tha se për t'i dhënë fund luftës me demonët, Portali Magjik që çon në Demonis duhet të vuloset. Kjo mund të bëhet vetëm me një çelës të veçantë. Çelësi i portalit është në botën e demonëve. Me shumë mundësi, në kryeqytetin e tyre, me sundimtarin e Baalit. Xeon tha se një nga arkitektët ka shpatën e mbretit Kerus, i cili dikur vrau sundimtarin e tyre Baal. Shpërblimi: runat, ari, përvoja. Kur përfundoni kërkimin, portali është i vulosur përgjithmonë, kështu që së pari duhet të përfundoni të gjithë punën në Demonis.

ELLINIA, Lugina Magjike

1. Annore dhe Khneya. Bard Annore kërkon të shkojë në Botën e të Vdekurve dhe të gjejë vrasësin e të dashurit të tij Hnea. Emri i vrasësit është Sheragga, ai është një gjahtar dhuratash. Vrasësi ishte Sheragga Rogue. Ne duhet ta gjejmë atë dhe të marrim hak. Shpërblimi: artikulli, përvoja.

2. Egnum absorbues i të këqijave. Në Heleni, binte shi nga shpirtrat e këqij, të nxitur nga nekromancerët. Magjistari Gresekherm jep për të ushqyer kafshën e tij, Egnum, i cili thjesht i do shumë të këqijtë. Shpërblimi do të varet nga sa mbushet Egnum. Rekomandohet të bëni këtë kërkim përpara se të hyni në vendndodhjen e Luginës së një mijë lumenjve: prania e kësaj kafshe të vogël ju lejon të prekni të këqijtë pa dëmtuar ushtrinë e heroit. Shpërblimi: runat që korrespondojnë me heroin; sasia përcaktohet nga numri i zlognasve të ngrënë.

Vermeus arrogant Magjistari Vermeus, i cili jeton në jug të Luginës Magjike, nuk dëshiron t'ju lërë pranë kullës së tij. Ju duhet të luftoni me dy njësi për të vendosur magjistarin arrogant në vendin e tij (2 zgjidhje). Shpërblimi: Qasje për të blerë trupa dhe objekte, ose asgjë, në varësi të opsionit.

Takimi i dytë me Karrach Karrah u vendos në një kullë afër qendrës së Luginës Arcane, duke i vlerësuar edhe një herë planet e tij për të pushtuar botën. Shpërblimi: Kristal Magjik (pas thirrjes së Gaias), Kafka e Vjetër (+3 inteligjencë, +10 mana)

ELLINIA, Lugina e një mijë lumenjve

1. Lule Gercharius. Është e nevojshme të ndihmohet kukudhi Elrio që vuan nga dashuria për të fituar dorën dhe zemrën e të dashurit të tij. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni lulen Gerharius, e cila rritet diku në Pyllin e Madh. Shpërblimi: ari, runa.

2. Eliksiri i Rinisë së Përjetshme.
Zonja Beulla, e Shtëpisë së Gjetheve Kënduese, kërkon që t'i kthehet receta e eliksirit të rinisë së përjetshme. Ai u mor nga një nga komandantët e orkëve, njëfarë Igdim Urkurshak, çeta e të cilit u strehua në Pyllin e Madh pas kësaj bastisjeje. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Mishërimi i Haasit.
Dragon Skaar, një nga dragonjtë e lirë që nuk dëshiron t'i bindet Haas tinëzar, kërkon të shkatërrojë mishërimet e liga të atij në labirint. Shpërblimi: artikulli, përvoja.

4. Njëbrirësh të zinj. Njëbrirëshi i Zi i quajtur Elunium kërkoi të gjente shpëtimtarin e tij, druidin Ilean, në Pyllin e Madh dhe ta falënderonte që e shpëtoi. Gjeni Ilean dhe përcillni mirënjohje. Shpërblimi: ar, përvojë.

ELLINIA, Pylli i Madh

1. Pema e Jetës. Orkët shkatërrojnë Pemën e Madhe, e cila është shpirti i pyllit të kukudhëve. Ju duhet të ndaloni grabitësit për të vrarë trupat e orkëve nën rrënjët e pemës dhe për të shpëtuar këtë krijesë të jashtëzakonshme. Shpërblimi: përvoja.

2. Filizi i Pemës së Jetës. Pema e Jetës premtoi të jepte fuqinë për të shkatërruar të vdekurit. Thjesht duhet të mbillni filizën e saj Bota e të Vdekurve, pranë Pemës së Vdekjes. Ky është padyshim një lloj dualiteti i botëve. Shpërblimi: rrotullat Drita e Jetës, përvoja.

3. Rrethimi i Orinokos. Hiqni rrethimin nga kështjella Orinoco (4 skuadra të pavdekurve). Shpërblimi: runat, përvoja.

4. Martesa me Neokën. Për t'u martuar me Princeshën Neoka, ju duhet leja e Mbretëreshës Violet ose Pema e Jetës. Shpërblimi: mundësia për t'u martuar me Neokën.

BOTA E TË VDEKURVE, djerrinë gri

1. Shpirtrat e robëruar. Shpirtrat e kukudhëve të vdekur nuk mund të largohen nga kjo botë, pasi nekromancerët vendas vulosën varret me runa mbrojtëse. Ne duhet të heqim runet, dhe pastaj kukudhët mund të vdesin. Shpërblimi: përvoja.

2. Miu postar. Gerac Feu ka blerë një mi të ri postar dhe kërkon t'ia çojë vëllait të tij, në mënyrë që ajo të gjejë rrugën për atje dhe të mund të arrijë vetë atje herën tjetër. Cedro Few jeton në një ishull të vogël pranë varrezave kryesore në Luginën e Vdekjes. Shpërblimi: ar, përvojë.

3. Libri i arratisur. Kuorumi nekromancer ju kërkon të gjeni Librin e gjallë të së Keqes në shpellat nën Qafën Arrahta dhe t'ia sillni atij. Shpërblimi: rrotulla, ari, përvoja.

BOTA E TË VDEKURVE, Lugina e Vdekjes

1. Shpirti i Zelbrës. Shpirti i vajzës kukudhë Zelbera nuk mund të largohet derisa hiri i trupit në të cilin ajo jetonte të shpërndahet në erë. Shkoni në Tempullin e Sakrificës dhe vrisni shtrigën Zelbera, e cila në thelb është tashmë e vdekur. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Vezët e dragonjve të kuq.
Nekromanceri Ehno Partes dëshiron që vezët e vërteta të dragoit të kuq të rriten. Shpërblimi: ar, përvojë, pasi të keni përfunduar nekromancerin, mund të blini dragonj të kuq.

3. Një skelet i shembur.
Kuti dëshiron të bëhet sërish i gjallë. Për ta bërë këtë, ju duhet ta ndihmoni atë në mbledhjen e eshtrave që mungojnë.

1. Udhëtim në botën e Dragoit. Arkitekti i Rrugëve, Velbevoll, dëshiron të krijojë një urë zjarri për një botë tjetër. Ai kërkon t'i sjellë një vezë safiri, e cila mund të merret në Ultrax. Shpërblimi: ar, përvojë.

2. Joshëse Isshara. Demones Isshara është e tronditur. Një krimb dhe inxhinier i keq shkencëtar, arkitekt i mënyrave asmoreane mund t'i rezistonte hijeshive të saj! Ajo kërkon ndihmë për ta joshur atë për të përfunduar serinë e saj fituese. Mësoni nga Asmorea sekretin e tij për t'i rezistuar magjive të dashurisë. Shpërblimi: ari, përvoja; pas përfundimit, ju mund të vizitoni Arkitektin - ai do t'ju japë sendin (kamxhikun e Issharës).

Shpëtim Xhuxhi Gnomët e kapur janë kapur nga demonët pas urës në rrugën për në kështjellën e Baalit. Ata duhet të lirohen! Shpërblimi: Xhuxhët bashkohen.

Rekrutuesi Raab Sottan Rekrutuesi dëshiron t'ju paguajë për këshilla - cilat trupa janë më të mira për të pushtuar botën e Endoria? Dëshiron të paguajë, por nuk do të paguajë) Shpërblimi: 0 ari. Pas kësaj, rekrutuesi mund të gjendet në kryeqytetin e xhuxhëve. Ai do të kapë dhe do të mbajë kështjellën me trupat që ju e këshilluat.

Martesa me Xeon Për të pushtuar zemrën e Xeonës njëherë e përgjithmonë, duhet ta mposhtni atë në një duel, duke vënë në vend të saj demonin e pabindur! Shpërblimi: Xeon
pranoni të jeni gruaja juaj.

Shënime

Shënime:
1) Detyrat e pjerrëta janë ato që nuk regjistrohen në ditar, por sipas mendimit të autorit nuk janë më pak interesante dhe shpesh me një shpërblim shumë të mirë. Meqenëse nuk ka emra për këto kërkime, ato u thirrën nga vetë autori i këtij udhëzuesi, mos gjykoni rreptësisht.
KALI NJË LOJË TË SHUMË!

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl+Enter.