El renacimiento de la antigua diosa wow. dioses antiguos

Actividad Mensajera de los dioses, señora de los pájaros, señora de G "Khanir, espía de Cenarius Zona Sueño Esmeralda (anteriormente), Santuario de Aviana, Monte Hyjal Estado Vivo Parientes Blaith (esposo) panorama Verdad neutral

Biografía

El regalo de convertirse en un semidiós

En la antigüedad, Aviana era un cuervo ordinario, hasta que Elune la eligió para entregar mensajes de la diosa de la luna a su hijo, el semidiós Cenarius. Pronto comenzó a transmitir mensajes entre otras poderosas criaturas del mundo antiguo. Cada una de estas criaturas le dio a Aviana las nuevas habilidades que necesitaba para llevar a cabo sus tareas, y pronto se convirtió en su igual en poder.

pozo de la eternidad

guerra de los ancestros

Aviana en Suramar durante la Guerra de los Ancestros.

Durante esta guerra, Aviana fue derribado desde el cielo. Rhonin vio caer su cuerpo sin vida, atacado por un grupo de demonios. Los dreadguards rodearon su cuerpo, atravesándolo con sus lanzas. El reino de Aviana, el árbol G "Khanir, murió con ella.

Los primeros druidas encontraron su cuerpo en medio del campo de batalla y lo llevaron a la montaña más alta. Fue enterrada en un círculo de piedras en su santuario.

sueño Esmeralda

Durante diez mil años, Aviana vagó por el Sueño Esmeralda, incorpórea. Sin embargo, muchas razas mortales continuaron honrándola. Incluso había un culto de druidas cuervos, adorando a Aviana, que aprendió a tomar la forma de pájaros. Sin embargo, los hijos de Aviana, las arpías, descendieron gradualmente a un comportamiento bárbaro y cruel, olvidándose de su progenitor o recurriendo a los maestros oscuros. Algunos de los que veneran a Aviana creían que sobrevivió a la Guerra de los Ancestros, y algunos de ellos afirmaron que pudieron establecer una conexión con ella. Sin embargo, esto era poco probable a menos que la conexión fuera a través del Sueño Esmeralda.

Mundo de Warcraft

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[ Reliquias de Aviana ] estaban en bóvedas selladas en las celdas de Malfurion en Claro de la Luna. Klynatr the Dreamwalker, guardián de las reliquias, las usó para luchar contra las fuerzas que se apoderaron del Sueño Esmeralda.

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Diez mil años después de la Guerra de los Ancestros, Alamuerte el Destructor regresó de la Infraoscuridad a Azeroth. Bajo su mando, los elementales de fuego liderados por Ragnaros atacaron el Monte Hyjal con la intención de quemar Nordrassil. Durante el asedio, se pidió a los Guardianes de Hyjal que ayudaran a proteger el Árbol. Una de las tareas que se les asignó fue ayudar en la resurrección de los semidioses, uno de los cuales era Aviana. Además de resucitarla, los aventureros también destruyeron a las arpías, los hijos caídos de Aviana, que atacaron su santuario. Cuando todo terminó, el semidiós celestial Aviana regresó y ayudó a defenderse del ataque del elemental de fuego y llevó a Ragnaros de regreso a las Tierras de Fuego.

Tareas

Aviana participa en las siguientes misiones:

Apariencia

Aviana toma la forma de una gran arpía con brazos y piernas dorados, y cuyo cuerpo está cubierto de plumas. Lleva una armadura dorada que cubre su pecho, así como un collar y un tocado dorados. En el centro del collar hay un zafiro.

La batalla

Aviana, cuyo papel principal es un mensajero o un espía, prefiere mantenerse alejado del campo de batalla. Si es arrastrada a la batalla, atacará desde lo más lejos posible usando magia y un arco, o se transformará en un cuervo para arañar a sus oponentes mientras intenta salir del combate.

Cotizaciones

La primera aparición de Aviana es después de usar néctar sagrado:

  • Espíritu alado misterioso dice: Ven... acércate... Me están atrayendo...

Después de la resurrección:

  • Aviana dice: Yo... renací.
  • Aviana dice: El cielo es mi reino.
  • Aviana dice:¡Quien dañe a mis hijos lo pagará caro!

Durante la misión ¡Muerte de la antepasada! :

  • Aviana grita:¡Ya no profanarás los vientos sobre Hyjal, monstruo!
  • Pero tengo que admitir que hay una parte de mí que quiere despegar y ver... todo este mundo arder.

Suposición

Libro Sombras y luces fue publicado en el mismo período que la trilogía guerra de los ancestros y en el mismo mes que el alma del demonio- en octubre de 2004. Esto puede significar que la muerte de Aviana cae sobre una nueva versión de la cronología de la guerra. Esto también lo confirman las palabras de Alexstrasza, quien sugiere que G "Khanir murió con Aviana. Por otro lado, en Sombras y luces se dice que los Eternos no pueden morir de verdad, y si mueren, pueden renacer.

Cambios en las actualizaciones

notas

enlaces externos

De la wiki de juegos de rol de World of Warcraft

Aviana(Ing. Aviana) - Una semidiós que en el pasado era un cuervo ordinario hasta que fue dotada para un buen servicio como mensajera de Elune y otros Antiguos. Aviana fue la guardiana de G "Khanir y participante activa en la Guerra de los Ancestros, hasta que murió en una pelea con demonios.

Tiempos antiguos

Aviana era un simple cuervo salvaje, hasta que un día Elune la convocó para una tarea especial. El cuervo entregó con éxito un mensaje a Cenarius e hizo un muy buen trabajo durante mucho tiempo en el futuro, lo que provocó que Elune se ofreciera a servir como mensajera para otras deidades o mortales también. Cada semidiós saludó al cuervo y lo regaló. Gracias al poder otorgado, el cuervo se volvió casi igual a la deidad: Aviana.

Entre las habilidades adquiridas estaba la transformación en cualquier forma. Aviana era muy curiosa y a menudo acudía al Templo de Elune disfrazada de elfa de la noche. Cuando la reina Azshara y sus sirvientes comenzaron a usar la magia del Pozo de la Eternidad, Aviana fue la primera en sentir las consecuencias del uso imprudente de los arcanos y se lo contó a Elune.

Durante la Guerra de los Ancestros, Aviana fue una espía de Cenarius, quien la envió a espiar a los demonios de la Legión Ardiente. Cuando los humanos o los elfos de la noche estaban en peligro, Aviana adoptaba una de las formas amistosas, como la de un guerrero, y ayudaba a escapar de los demonios.

Aviana es conocida por muchas razas, incluidos trolls, elfos de la noche, tauren y enanos. Tomó la forma de cualquiera de las razas y se hizo pasar por una de los suyos para espiar desde adentro.

Aviana vivía encima de G'Hanir y era su tutora.

Devolver

cataclismo a World of Warcraft.

Ysera siente que el santuario de Aviana al suroeste del Árbol del Mundo y los druidas cuervos que lo protegen están en peligro, después de lo cual el Aspecto verde envía aventureros allí. Choluna, una de las representantes más sabias de los Raven Druids, sabiendo que Aviana no está físicamente presente en Azeroth, dice que a veces aún escucha sus susurros y tiene la intención de convocar a la deidad al santuario. El espíritu de Aviana se manifiesta varias veces.

Con la ayuda de Feather of Blaith, un antiguo depredador emplumado que se ha deleitado en el dolor después de la muerte de Aviana durante diez mil años, Choluna intenta conectarse con ella, pero Setria, el dragón crepuscular, roba el huevo de Aviana. El huevo se salva, después de lo cual Choluna convoca a Aviana al santuario y la deidad regresa a Azeroth.

Draenor alternativo

La fuente de información en esta sección es un anexo Señores de la guerra de Draenor a World of Warcraft.

Los druidas del cuervo, sirviendo a la semidiós Aviana y hablando en su nombre, visitaron al Draenor alternativo. Se interesaron por los arakkoa, que también eran criaturas celestiales, que, según los druidas, eran súbditos de la gran Aviana. Los visitantes de Azeroth no querían que los arakkoa se convirtieran en víctimas de su naturaleza cruel y estaban dispuestos a aceptarlos. Skylord Omnuron recibió la tarea de recuperar una pluma perteneciente a los arakkoa de noble cuna. Esta pluma permitiría a los druidas negociar en el lenguaje de los vientos, en el que las criaturas de Draenor recibirían una oferta de paz.

El comandante de la guarnición, que accedió a ayudar a Omnuron, adquirió la pluma necesaria durante la invasión de Skyreach, un bastión arakkoa ubicado en lo alto de las Cumbres de Arak. Por su ayuda, Aviana le regaló su propia pluma. Sin embargo, los druidas no pudieron iniciar negociaciones. Continuaron recolectando plumas, pero después de cada intento de contactar a los Arakkoa, las plumas se rompieron o quedaron solo con un centro. Pero los druidas cuervos aún no dejaban de intentarlo, queriendo que los arakkoa obtuvieran un lugar en la Gran Rama de G "Khanir.

STARHAWK (HALCON ESTRELLA)

DANZA ESPIRAL

EL RENACIMIENTO DE LA RELIGIÓN ANTIGUA DE LA GRAN DIOSA

Traducción del inglés Alexey Osipov

Derechos de autor 2003.

CAPÍTULO 1. LA BRUJA COMO DIOSA RELIGIÓN.

Entre mundos.

Luna llena. Nos reunimos en la cima de una colina que domina las aguas de la bahía. Las luces se extienden debajo de nosotros como un campo de joyas dispersas, y los rascacielos distantes perforan la niebla arremolinada como las agujas de las torres de las hadas. La noche está llena de magia.

Nuestras velas se han apagado y el altar improvisado apenas se sostiene bajo las ráfagas de viento cantando en las ramas de un alto eucalipto. Levantamos las manos y dejamos que nos golpee en la cara. La animación se apodera de nosotros, los ojos arden, el pelo se agita. Las herramientas especiales no importan; tenemos todo lo que necesitamos para hacer magia: nuestros cuerpos, nuestra respiración, nuestras voces y nosotros mismos.

El círculo está delineado. Comienza el hechizo...

Oh dador de rocío, luna flotando en el cielo

Tú que brillas para todos.

Fluyes a través de todo...

Aradia, Diana, Cibeles, Ma...

piloto del último mar,

guardia de la puerta,

El resplandor eterno y eterno...

Dionisio, Osiris, Pan, Arturo, Hu...

La luna ilumina las copas de los árboles y derrama su resplandor sobre el Círculo. Nos acercamos para mantener el calor. La mujer va al centro del Círculo. Empezamos a cantar su nombre:

"Diana…"

"Dee-aa-naa..."

"Ah ah ah..."

El canto crece, retorciéndose en espiral, elevándose... Las voces se funden en una sola armonía infinitamente cambiante de modulaciones. El círculo está encerrado en un cono de luz.

Y luego hay silencio.

“Eres una diosa”, le decimos a Diana, besándola mientras se retira al círculo exterior. Ella sonríe.

Ella recuerda quién es ella.

Uno por uno hablaremos al centro del Círculo, escucharemos nuestros nombres cantar, sentiremos el cono de poder elevarse a nuestro alrededor. Aceptaremos el regalo y lo guardaremos en la memoria:

“Yo soy la Diosa. Eres Dios/Diosa. Todo lo que vive, respira, ama, canta en la infinita armonía del ser, todo esto es divino.

En el Círculo, de la mano, bailaremos bajo la luna.



"No creer en la brujería es la mayor de las herejías".

Martillo de las brujas, 1486.

Cada luna llena, los rituales como el anterior se realizan en las cimas de las colinas, junto al mar, en campos abiertos y en los hogares más comunes.

Escritores, profesores, enfermeros, informáticos, artistas, abogados, poetas, fontaneros y mecánicos de automóviles, hombres y mujeres de muy diferentes orígenes se unen para celebrar los misterios de la Triple Diosa del nacimiento, el amor y la muerte y su Consorte, el Cazador. quien es llamado el Maestro de la Danza de la Vida. . La religión que practican se llama Brujería.*

Brujería es una palabra que asusta a muchos y confunde a muchos. En la imaginación de la gente, las brujas son viles viejas brujas montadas en escobas, o malvados satanistas que realizan rituales obscenos. Se supone que las brujas modernas son adherentes a un culto exótico, asociado principalmente con infligir daño a los enemigos al perforar figuras de cera con alfileres, y que claramente carece de la profundidad, dignidad y seriedad de los objetivos de una religión real.

Pero la Brujería es una religión, quizás la religión más antigua que ha existido en Occidente. Sus raíces se remontan a un pasado lejano - más antiguo que el cristianismo El judaísmo, el islam, es más antiguo que el budismo y el hinduismo y, además, difiere significativamente de todas las llamadas grandes religiones. La Vieja Fe, como la llamamos, está más cerca en espíritu de las tradiciones de los indios americanos o del chamanismo del Lejano Norte. No se basa en dogmas ni en un conjunto de creencias, ni en una escritura o libro sagrado escrito por algún gran hombre. La brujería toma sus enseñanzas directamente de la naturaleza y se inspira en el movimiento del sol, la luna y las estrellas, en el vuelo de los pájaros, en el lento crecimiento de los árboles y en el ciclo de las estaciones.*

Según nuestras leyendas, la brujería comenzó hace más de 35.000 años, cuando las temperaturas en Europa comenzaron a descender y enormes capas de hielo se desplazaron lentamente hacia el sur en un último empujón. A través de la rica tundra repleta de animales salvajes, pequeños grupos de cazadores siguieron a los renos y bisontes gigantes que vagaban libremente. Estaban armados con las herramientas más primitivas, pero algunos de los clanes tenían un don especial: podían "llamar" a las manadas al borde de un acantilado o a un pozo, donde algunos de los animales en autosacrificio voluntario "se permitían". ser atrapado." Estos chamanes altamente dotados podrían sintonizarse con el espíritu de la manada y, a través de esto, tomar conciencia del ritmo pulsante que impregna a todos los seres vivos, la danza de la doble hélice, la rotación de todo a través de la existencia de regreso a la no existencia. Ellos expresaron este conocimiento no intelectualmente, sino en imágenes: la Diosa Madre, el padre que da plenitud a todos los seres vivos; y el Dios Astado, cazador y presa, siempre pasando por las puertas de la muerte para que la nueva vida pueda continuar.

Los chamanes varones vestían pieles y cuernos para identificar tanto a Dios como a los rebaños; pero las sacerdotisas estaban desnudas, encarnando la fertilidad de la Diosa.[i] La vida y la muerte se percibían como una corriente interminable; los muertos eran enterrados como dormidos en el seno de la tierra, rodeados de sus herramientas y ornamentos, para que despertaran en cualquier momento a una nueva vida. En las cuevas de los Alpes, los cráneos de enormes osos se colocaban en nichos especiales, desde donde pronunciaban profecías que guiaban la vida de los clanes. En las tierras llanas, las venadas, cuyos vientres estaban llenos de piedras que simbolizaban las almas de los venados, eran sumergidas en lagos, como en las aguas del vientre materno, para que renacieran las víctimas de la caza.

En Oriente, en Siberia y Ucrania, la Diosa era la Dama de los Mamuts; fue tallada en piedra con poderosas formas redondeadas, que encarnaban su don de la fertilidad.[v] En Occidente, en enormes templos de cuevas Francia y España, sus ritos se llevaban a cabo en lo profundo del útero de la tierra, donde las grandes fuerzas opuestas se representaban como bisontes y caballos superpuestos entre sí, saliendo de la pared de la cueva, como imágenes de sueños.

También se podía observar en los cielos una danza en espiral: la luna, muriendo y renaciendo cada mes; el sol, cuya luz creciente traía el calor del verano, y cuya luz menguante traía el aliento del invierno. Se han encontrado registros del movimiento de la luna tallados en el hueso, junto con una imagen de la Diosa sosteniendo un cuerno de bisonte, que también representa a la luna como un mes.

Pero el hielo retrocedió. Algunos clanes siguieron a las manadas de bisontes y renos hasta el lejano norte. Algunos atravesaron el Istmo de Alaska hasta el territorio de América. Los que se quedaron en Europa se dedicaron a la pesca y la recolección de plantas y conchas silvestres. Sus asentamientos estaban custodiados por perros y pronto se inventaron nuevas herramientas. Aquellos que tenían fuerza interior encontraron que aumentaba cuando trabajaban juntos. Mientras los asentamientos aislados se convertían en aldeas, los chamanes y las sacerdotisas unían fuerzas y compartían conocimientos. Se formaron los primeros aquelarres. Profundamente conectados con la vida vegetal y animal, los humanos domesticaron a los que una vez cazaron y criaron ovejas, cabras, vacas y cerdos de sus parientes salvajes. Las semillas ahora no solo se recolectaron alrededor del área, sino que también se plantaron para que crecieran donde debían. El cazador se convirtió en el Señor del Grano, sacrificado cuando se cortaban las espigas en otoño, enterrado en el seno de la Diosa y renacido en la primavera. La Señora de las Bestias Salvajes se convirtió en la Madre Cebada, y los ciclos del sol y la luna comenzaron a marcar el tiempo de la siembra, la siega y el pastoreo.

Los pueblos se convirtieron en las primeras ciudades, grandes y pequeñas. La diosa fue representada en las paredes enlucidas de los santuarios dando a luz al bebé Divino: su esposo e hijo, carne de su carne. El comercio generalizado trajo contactos con los cultos misteriosos de África y Asia occidental.

En tierras que alguna vez estuvieron cubiertas de hielo, se ha descubierto un nuevo tipo de energía, una fuerza que fluye como corrientes a través de la Tierra misma. Las sacerdotisas descalzas podían trazar estas "líneas ley" en la hierba joven.* También se encontraron ciertas piedras para concentrar el flujo de energía. Se instalaron en lugares especiales en forma de filas y círculos, indicando ciclos de tiempo. El año aparecía como una gran rueda, dividida en ocho partes: solsticios, equinoccios y cuartos de fechas entre ellos, cuando se celebraban grandes fiestas y se encendían hogueras. El poder aumentaba con cada ritual, con cada rayo de sol o luna que tocaba las piedras durante el Tiempo de Poder. Las piedras se convirtieron en enormes depósitos de energía sutil, puertas entre el mundo visible y el mundo invisible. En círculos, cerca de menhires y dólmenes, en tumbas al borde de la carretera, las sacerdotisas podían explorar los misterios del tiempo y la estructura secreta del cosmos. Las matemáticas, la astronomía, la poesía, la música, la medicina y la comprensión del funcionamiento de la mente humana se desarrollaron gradualmente junto con el conocimiento de misterios más profundos.[x]

Pero el mayor desarrollo de la cultura condujo al hecho de que las personas se lanzaron de cabeza al arte de la guerra. Desde la Edad del Bronce, oleada tras oleada de conquistadores indoeuropeos invadieron Europa. Los dioses guerreros expulsaron al pueblo de la Diosa de las fértiles llanuras y de los hermosos templos hacia las colinas y montañas altas, donde se les conoció como Seeds, Picts o Pixies, Good Folk o Faeries. El ciclo mitológico de la Diosa y Consorte, Madre y Divino Niño, que ha regido durante más de 30.000 años, ha sido modificado para adaptarse a los nuevos valores de los patriarcados militantes. En Grecia, la Diosa, en sus múltiples formas, se casó con nuevos dioses; el resultado fue el panteón olímpico. En las Islas Británicas, los celtas victoriosos adoptaron muchas de las características de la antigua fe, incorporándolas a los misterios de los druidas.

Los Fae, que apacentaban su ganado en las colinas rocosas y vivían en cabañas redondas con techo de turba, conservaban la Vieja Fe. Las madres de los clanes, llamadas "Reinas de Elfheim", que significaba - los países de los elfos, dirigían los aquelarres junto con los sacerdotes, los Santos Reyes, que encarnaban al Dios moribundo, y que se sometían a la muerte ritual del juego al final de su reinado Celebraron las ocho festividades de la Rueda anual con paseos desenfrenados, cánticos y el encendido de fuegos rituales. Los conquistadores a menudo se unían a las vacaciones; entonces se producían uniones y matrimonios, y se decía que "sangre de hadas" fluía entonces por las venas de muchas familias aldeanas. Los Colegios de Druidas y los Colegios de Poesía de Irlanda y Gales han preservado muchos secretos antiguos.

El cristianismo al principio no trajo tantos cambios. Los aldeanos vieron en la historia de Cristo sólo una nueva variación de sus antiguos cuentos de la Diosa Madre y el Niño Divino, sacrificados y renacidos. No era raro que los sacerdotes de las aldeas dirigieran la danza en los sabbats, por lo demás grandes festividades. Los aquelarres que conservaban el conocimiento de las energías sutiles se llamaban Wicca o Wicca, de una raíz anglosajona que significa "doblar, dar forma". Estos eran los que podían dar forma a lo invisible según su voluntad. Curanderos, mentores, poetas, parteras: eran figuras centrales en cualquier comunidad.

La persecución comenzó gradualmente. Los siglos XII y XIII trajeron un renacimiento de algunos aspectos de la Vieja Fe por parte de los trovadores, quienes escribieron poemas de amor a la Diosa disfrazada de Noble Dama, su contemporánea. magnificas catedrales fueron erigidas en honor a María, quien absorbió muchos rasgos de la antigua Diosa. La brujería fue declarada un acto herético. En 1324, un aquelarre irlandés, dirigido por Dame Alice Kyteler, fue llevado ante el obispo de Ossore acusado de adorar a una deidad no cristiana. Dame Kyteler fue salvada por su título, pero sus seguidores se quemaron.

Guerras, cruzadas, plagas y disturbios campesinos barrieron Europa en los siglos siguientes. Juana de Arco, Doncella de Orleans, llevó al ejército de Francia a la victoria, pero los ingleses la quemaron como bruja. En la tradición de la brujería, Virgo es un nombre que expresa el más alto respeto; se puede suponer que el campesinado francés amaba tanto a Jeanne, porque de hecho ella era una de las líderes de la Vieja Fe. La inviolabilidad de la Iglesia medieval fue sacudida y el sistema feudal comenzó a colapsar. La cristiandad estaba sumergida en movimientos mesiánicos y disturbios religiosos, y la Iglesia ya no podía hacer frente a los rebeldes.

En 1484, una bula del Papa Inocencio VIII desató la Persecución Inquisitorial de la Antigua Religión. En 1486, los dominicos Kramer y Sprenger, con la publicación del Malleus Maleficarum, El Martillo de las Brujas, iniciaron un reinado de terror que estaba destinado a mantener a toda Europa en su mano de hierro hasta el siglo XVII. Las mujeres fueron atacadas con la mayor fuerza: de los aproximadamente nueve millones de brujas* ejecutadas, el ochenta por ciento eran mujeres, incluidas niñas y muchachas jóvenes que aparentemente "heredaron" el mal de sus madres. El ascetismo del cristianismo primitivo, que daba la espalda al mundo carnal, degeneró en algunas direcciones de la Iglesia en odio a los que dan vida a esta carne. La misoginia, el odio a la mujer, se convirtió en uno de los elementos más fuertes del cristianismo medieval. Las mujeres que menstrúan y dan a luz han sido identificadas con la sexualidad y, por tanto, con el mal mismo. "Toda brujería brota de la lujuria carnal, que en las mujeres es insaciable", afirmaba el Malleus Maleficarum.

El terror era indescriptible. Una vez acusada, ya sea por un vecino travieso o por un niño travieso, la supuesta bruja fue arrestada repentinamente y sin previo aviso y nunca regresó a su casa. Ella (gramaticalmente "bruja" es femenino, pero el término se usa para hombres, inclusive) se presume culpable hasta que se demuestre lo contrario. Era una práctica común desnudar y afeitar al sospechoso para detectar las "marcas del diablo", que podían ser lunares o pecas. A menudo, los acusados ​​eran pinchados en todo el cuerpo con agujas largas y afiladas, ya que se decía que los lugares tocados por el demonio eran insensibles al dolor. En Inglaterra, se prohibió la "tortura legal", en cambio, los sospechosos fueron privados del sueño y sometidos a inanición prolongada antes de ser ahorcados. En el Continente se practicaron todas las crueldades imaginables: el potro, el tornillo de banco, las "botas" que aplastaban los huesos de las espinillas, las palizas brutales, en una palabra, el registro completo de los horrores de la Inquisición. Los acusados ​​eran torturados hasta que firmaban las confesiones preparadas por los inquisidores, hasta que admitían la convivencia con Satanás y la participación en hechos oscuros y obscenos que nunca formaron parte de la verdadera Brujería. Fueron torturados más severamente hasta que traicionaron al resto, hasta que se alcanzó la cuota de 13 personas: participantes en el aquelarre. La confesión aseguraba una muerte misericordiosa: la estrangulación al fuego. Los sospechosos recalcitrantes que mantuvieron su inocencia fueron quemados vivos.

Por cada convicto se pagaba a cazadores de brujas e informantes, y muchos consideraban que se trataba de un negocio muy rentable. El creciente establecimiento médico masculino agradeció la oportunidad de acabar con las parteras y los herbolarios de las aldeas, sus principales competidores económicos. Para el resto, esto significó la oportunidad de deshacerse de las "mujeres arrogantes" y los vecinos reprobables. Las propias brujas creen que muy pocos de los que fueron perseguidos durante las hogueras eran miembros de los aquelarres o pertenecían al Oficio. Las víctimas eran ancianas, decrépitas, enfermas mentales, mujeres de aspecto desagradable, con discapacidades físicas o, por el contrario, beldades de pueblo que ofendían al delator con una negativa, o incluso despertaban la lujuria en un sacerdote célibe, o en hombre casado. Los homosexuales y los librepensadores se cruzaron con la misma red. A veces, hasta cien víctimas eran enviadas al tajo al día. En el obispado de Trier, después de los juicios de 1585, solo quedó una mujer en dos pueblos.

Las brujas y hadas que pudieron hacerlo huyeron a lugares donde la Inquisición no podía llegar. Algunos podrían terminar en Estados Unidos. Quizás el aquelarre real se reunió en los bosques de Salem antes de los juicios que marcaron el fin de la persecución activa de brujas en ese país. Algunos investigadores creen que las familias de Samuel y John Quincy Adams eran miembros del culto megalítico del Dragón, que conservaba el conocimiento del poder de los círculos de piedra. Por supuesto, el espíritu independiente de la brujería es muy similar a muchos de los ideales de los Padres Fundadores: por ejemplo, la libertad de expresión y culto religioso, el gobierno descentralizado y la primacía de los derechos individuales sobre el derecho "divino" de los reyes.

Este período fue también el momento en que el comercio de esclavos africanos alcanzó su punto máximo y tuvo lugar la conquista de América. Las mismas acusaciones de salvajismo y culto al diablo se dirigieron contra las brujas y se usaron para justificar la esclavización de los africanos (estos últimos fueron transportados al Nuevo Mundo, supuestamente para convertirse al cristianismo), así como la destrucción de la cultura y el genocidio masivo de América. indios Las religiones africanas se pusieron el manto protector de la nomenklatura católica, nombrando a sus orixá santos, y así sobrevivieron en las tradiciones de macumba, santería, lucumí y vudú, creencias que, como la brujería, han sido brutalmente difamadas.

La tradición oral cuenta que algunos paganos europeos que llegaron al Nuevo Mundo como sirvientes o trabajos forzados huyeron para unirse a los indios, cuyas tradiciones eran cercanas en espíritu a las suyas. En algunas áreas, como el sur de Estados Unidos, el paganismo en blanco y negro se combinó con elementos nativos americanos.

Después de que terminó la persecución en el siglo XVIII, comenzó una era de incredulidad. El recuerdo de la verdadera brujería se ha desvanecido; esos estereotipos de pesadilla que aún sobrevivían parecían ridículos, ridículos o trágicos. Solo en este siglo las brujas han sido capaces de "asomarse por el armario de las escobas", por así decirlo, y enfrentar la verdad contra las fantasías del mal. La misma palabra "bruja" tiene tantas connotaciones negativas que muchos se preguntan por qué la usamos. Revivir la palabra "bruja" significa restaurar el derecho de nuestras mujeres a ser poderosas; nuestros hombres a percibir lo femenino dentro de ellos como divino. Ser bruja significa identificarse con nueve millones de víctimas de la intolerancia y el odio y aceptar la responsabilidad de crear un mundo en el que los prejuicios humanos ya no requieran sacrificio. La bruja es una escultora, una creadora que da forma a lo invisible, ya través de esto se convierte en una de las Sabias, una de esas cuya vida está llena de magia.

La brujería siempre ha sido la religión de los poetas, no de los teólogos. Los mitos, leyendas y enseñanzas se reconocen solo como metáforas de "Eso-Eso-No-Puede-Ser-Dicho", de una realidad absoluta que nuestro entendimiento limitado nunca puede comprender por completo. Los secretos de lo absoluto no pueden explicarse, solo sentirse o percibirse intuitivamente. Se utilizan símbolos y acciones rituales para inducir estados alterados de conciencia en los que se revelan experiencias extraordinarias que no vienen en forma de palabras. Cuando hablamos de "secretos que no se pueden contar" no queremos decir que nuestras reglas nos prohíban hablar libremente. Queremos decir que el conocimiento interno simplemente no se puede poner en palabras. Solo se puede transmitir a través de la experiencia, y nadie puede predecir qué tipo de conocimiento obtendrá otra persona de él. Por ejemplo, después del ritual descrito al comienzo de este capítulo, una mujer dijo: “Mientras cantábamos, sentí una completa interpenetración, nos convertimos en una sola voz; Me sentí uno con todos". Según otro, "se dio cuenta de lo diferente que sonaba el canto para cada uno de nosotros, de lo única que es cada individualidad". Uno de los hombres simplemente dijo: "Me sentí amado". Para una bruja, todas estas afirmaciones son igualmente verdaderas y valiosas. No son más contradictorias que las afirmaciones "Tus ojos son brillantes como estrellas" y "Tus ojos son azules como el mar".

El símbolo principal de "Eso-que-no-puede-ser-dicho" es la Diosa. La Diosa tiene infinidad de aspectos y miles de nombres - Ella es la realidad detrás de muchas metáforas. Ella es hay una realidad, una deidad que se manifiesta y que existe en todas las manifestaciones de la vida, en cada uno de nosotros. La diosa no permanece apartada del mundo: ella es el mundo mismo y todo lo que existe en él: la luna, el sol, la tierra, la estrella, la piedra, la semilla, el río que fluye, el viento, la ola, la hoja y la rama, el capullo y la flor, el colmillo y la garra, una mujer y un hombre. En la brujería, el espíritu y la carne son uno.

Como hemos visto, la religión de la Diosa es inimaginablemente antigua, pero la brujería moderna bien podría llamarse la Nueva Religión. Hoy, el arte de la brujería está experimentando no sólo un retorno a la vida, sino un verdadero renacimiento, un nuevo nacimiento. Las mujeres de todo el mundo están instando a revivir las tradiciones y el despertar de la Diosa, la imagen del "poder femenino completo y benéfico".

Desde el declive de las religiones de Diosas, las mujeres han carecido de modelos religiosos y sistemas espirituales que respondan a las necesidades y experiencias de las mujeres. Las imágenes masculinas de lo divino son características tanto de las religiones occidentales como orientales. No importa cuán abstracto sea el concepto de Dios detrás de ellos, todas las imágenes, avatares, predicadores, profetas, gurús y budas son abrumadoramente masculinos. De ninguna manera se alienta a las mujeres a descubrir su propio poder y conciencia; se les enseña a someterse a la autoridad masculina, a identificar la percepción masculina con los ideales espirituales universales, a rechazar su propio cuerpo y su sexualidad, a encajar sus puntos de vista en los marcos establecidos por los hombres.

Mary Daly, autora de Away with God the Father, señala que el modelo del universo en el que un Dios masculino controla el cosmos desde el exterior sirve para justificar el control masculino de las instituciones sociales. “La imagen de Dios Padre, propagada en la imaginación humana y declarada benéfica por el patriarcado, paga a su vez favor por favor a este tipo de orden social mediante la sanción de sus mecanismos de supresión de la mujer como competente y adecuada. individuos". El patrón subconsciente continúa dando forma a la percepción incluso de aquellos que conscientemente rechazaron enseñanzas religiosas. Los detalles de cualquier dogma pueden ser rechazados, pero la estructura de creencias subyacente se asimila a un nivel tan profundo que rara vez se recurre a ella para una clarificación consciente. En cambio, un nuevo dogma, paralelo al antiguo, lo reemplaza. Por ejemplo, muchas personas han rechazado la "nueva verdad" del cristianismo sin apelar al concepto subyacente de la verdad como un conjunto de creencias reveladas a través de un "Superhombre" dotado de una fuerza o inteligencia que supera las capacidades humanas ordinarias. Cristo como "Superhombre" puede ser reemplazado por Buda, Freud, Marx, Jung, Werner Erhard o Maharaja Ji en la teología pertinente, pero en cualquier caso, la verdad parece provenir de otra persona, una especie de conocimiento "de segunda mano". . Como señala la investigadora y feminista a tiempo parcial Carol Christ: “Los sistemas simbólicos no pueden rechazarse simplemente, deben ser reemplazados por algo. Si la sustitución no ha ocurrido, entonces en momentos de crisis, dificultades o derrotas, la conciencia volverá a las viejas estructuras familiares.

El simbolismo de la Diosa no es en absoluto paralelo al simbolismo de Dios Padre. La Diosa no gobierna el mundo; ella es esencia mundo. Manifestada en cada uno de nosotros, Ella en toda Su magnífica diversidad es conocida por el individuo sólo desde dentro. No legitima ni el poder de un sexo sobre el otro, ni la autoridad de los gobernantes de jerarquías temporales. En la brujería, cada uno de nosotros debe descubrir su propia verdad. Lo Divino se hace visible en nosotros mismos, seamos hombres o mujeres, porque la Diosa también tiene un aspecto masculino. La sexualidad es un sacramento. La religión plantea la cuestión del reencuentro con lo divino interior y con todas sus manifestaciones externas entre las personas y en la naturaleza.

símbolo de la diosa - poesía. Este término fue acuñado por Anton Ehrenzweig para "describir la función especial de representar y simbolizar la creatividad del ego". Tiene una cualidad inestable, como un sueño, esquiva. Un aspecto desemboca en otro: la Diosa está cambiando constantemente de forma, cambiando de cara. Sus imágenes no definen ni fijan un determinado conjunto de cualidades; encienden la inspiración, la creatividad, la fecundidad del pensamiento y del espíritu: “Y una cosa se convierte en otra / En la Madre misma… En la Madre misma…” (Canto ritual del Solsticio de Invierno).

No se puede exagerar la importancia de la imagen de la Diosa para las mujeres. La imagen de la Diosa inspira a las mujeres a vernos a nosotras mismas como divinas, nuestros cuerpos como sagrados, a percibir las sucesivas fases de nuestras vidas como sagradas, nuestra agresión como saludable, nuestra ira como purificadora y nuestro poder para crear y nutrir, pero también para detener y destruir cuando sea necesario, como la fuerza misma que sustenta a todos los seres vivos. A través de la Diosa, podemos desbloquear nuestro poder, iluminar nuestra conciencia, tomar posesión de nuestro propio cuerpo y glorificar nuestras emociones. Podemos ir más allá de los roles estrechos y limitantes y volvernos completos.

La diosa también es importante para los hombres. La supresión de los hombres en una tradición patriarcal bajo el gobierno de Dios Padre puede no ser tan obvia, pero no es menos trágica que la supresión de las mujeres. Se alienta a los hombres a identificarse con un modelo que ningún ser humano puede seguir con éxito: ser mini-gobernantes de universos estrechos. Están divididos internamente en un Yo "espiritual" y una naturaleza emocional animal inferior con la que debe luchar. Están en guerra consigo mismos: en Occidente están en guerra con el pecado, en Oriente están en guerra con el deseo o el ego. Pocos logran salir de esta batalla sin perder. Los hombres pierden contacto con sus sentimientos y sus cuerpos, convirtiéndose en los “zombies masculinos prósperos” descritos por Herb Goldberg en The Dangerous Way to Be a Man: “oprimidos por todos los medios para suprimir nuestra cultura que les niega sus sentimientos; la mitología de la mujer y lo distorsionada y autodestructiva que la ven y la tratan; la necesidad de "actuar como un hombre", que les impide responder a sus impulsos internos tanto emocional como fisiológicamente; y, finalmente, un autodesprecio generalizado que les permite sentirse cómodos sólo cuando trabajan en equipo, y no cuando viven para la alegría y el crecimiento personal.

Dado que las mujeres dan a luz a los hombres*, los nutren de su pecho, y dentro de nuestra cultura son las principales responsables del cuidado de los hijos, “todo hombre que crece en una familia tradicional desarrolla una intensa identificación temprana con su madre, que le impone así una fuerte impronta femenina. El Símbolo de la Diosa permite a los hombres reconocer e integrar la parte femenina de su naturaleza, que a menudo se siente como el aspecto más profundo y sensible de su "yo". La Diosa no excluye al varón; ella lo contiene dentro de sí misma, así como una mujer embarazada lleva a un niño varón. Su propio aspecto masculino encarna tanto la luz del sol de la inteligencia como la energía animal salvaje e indómita.

Nuestra relación con la Tierra y las demás especies con las que la compartimos también está determinada por nuestros patrones religiosos. La imagen de Dios fuera de la naturaleza nos ha dado la base para la destrucción del orden natural y ha justificado el saqueo de los recursos naturales. Hicimos un intento de "conquistar" la naturaleza, así como tratamos de conquistar el pecado. Fue solo cuando los resultados de la contaminación y la catástrofe ecológica se volvieron lo suficientemente amenazantes incluso para la supervivencia dentro de la ciudad que llegamos a comprender la importancia del equilibrio natural y la interdependencia de todos los seres vivos. El modelo de la Diosa, cuya presencia en la naturaleza es constante, fomenta el respeto por la santidad de todas las formas de vida. La brujería puede ser vista como una religión ecológica. Su objetivo es la armonía con la naturaleza, suficiente para que la vida no solo sobreviva, sino que florezca.

El surgimiento de la religión de la Diosa ha preocupado a algunas feministas de orientación política. Temen que esto desvíe el flujo de energía de la acción para el cambio social. Sin embargo, en áreas más arraigadas, como las relaciones de género, el verdadero cambio social solo puede ocurrir si cambian los propios mitos y símbolos de nuestra cultura. El símbolo de la Diosa proporciona energía espiritual tanto para la eliminación de los sistemas de opresión como para la creación de nuevas culturas orientadas a la vida.

La brujería moderna* es un rico caleidoscopio de tradiciones y tendencias. Los Sabbats, es decir, los pequeños grupos muy unidos que componen la comunidad, son completamente autónomos; no tienen una autoridad centralizada que determine el orden de la liturgia o los rituales. Algunos aquelarres siguen prácticas que se han transmitido de persona a persona en línea recta desde tiempos anteriores a la Inquisición. Otros derivan sus rituales de aquellos que encabezaron el renacimiento de la brujería moderna, los británicos Gerald Gardner y Alex Sanders, cuyos seguidores están repartidos por todo el mundo. Los aquelarres feministas son quizás el área de más rápido crecimiento de la brujería. Muchos de ellos pertenecen a la rama Diánica: femenino lo consideran mucho más poderoso que el macho. El resto de los aquelarres son claramente eclécticos y crean sus propias tradiciones, extrayendo material e inspiración de muchas fuentes. Mis aquelarres se basan en una tradición mágica que se remonta a la gente pequeña de la Gran Bretaña de la Edad de Piedra, pero eso no nos impide crear nuestros propios rituales que reflejen nuestras necesidades y tendencias actuales.

Los mitos detrás de la filosofía y la "tealogía" (un término acuñado por la erudita religiosa Naomi Goldenberg, derivado del griego "thea", diosa) presentados en este libro pertenecen también a la tradición de las Hadas. Es posible que otras brujas no estén de acuerdo con los detalles, pero los valores espirituales centrales y las categorías de valores son comunes a todas las ramas de la brujería. Una cantidad significativa de material sobre la tradición de las hadas todavía se mantiene en secreto y, por lo tanto, muchos de los rituales, cánticos y encantamientos son creaciones nuestras. En la brujería, el canto no es necesariamente cuanto más antiguo, mejor. La Diosa se revela continuamente a sus seguidores y cada uno de nosotros puede escribir su propia liturgia. A pesar de la diversidad, hay una serie de valores éticos comunes a todas las tradiciones de brujas. Se basan en la comprensión de la Diosa, como presente en el mundo y en todas las formas de su vida, incluido, por supuesto, el hombre.

Los teólogos que conocen bien el concepto judeocristiano suelen tener dificultades para comprender cómo una religión como la brujería puede formar y desarrollar un sistema de valores éticos y el concepto mismo de justicia. Si no hay separación entre espíritu y naturaleza, no hay concepto de pecado, no hay mandamientos contra los cuales uno puede pecar, ¿cómo puede la gente ser ética? ¿Con qué reglas juzgan sus acciones cuando el juez supremo es destituido de su cargo como gobernante del cosmos? Y si, después de todo, la Diosa está presente en el mundo tal como es, ¿por qué entonces tratar de cambiarlo y, en general, luchar por el ideal? ¿Por qué no disfrutar de la perfección divina ya existente?

El amor a la vida en todas sus formas es el postulado ético básico de la brujería. Las brujas están obligadas a honrar y respetar a todos los seres vivos y servir al máximo vitalidad. Dado que la brujería reconoce que una vida alimenta a otra y que hay que matar para sobrevivir, la vida no puede considerarse inútil, no puede desperdiciarse. El servicio a la fuerza vital significa trabajar para preservar la diversidad de la vida natural, prevenir la contaminación y la destrucción de especies.

El mundo es una manifestación de la Diosa, pero nada en este concepto fomenta la pasividad. Muchos religiones orientales predican la paz completa, pero no porque la deidad esté realmente presente en el mundo, sino porque, según sus creencias, ese es precisamente el lugar donde no se debe estar. Para ellos el mundo es Maya, una Ilusión que oculta la perfección de la Realidad Divina. Lo que sucede en un mundo así realmente no importa, porque es solo un juego de sombras, eclipsando la Luz Infinita. Sin embargo, en la tradición de la brujería, lo que sucede en el mundo es vital. La diosa es inmanente, pero necesita la ayuda de las personas para aparecer en todo su esplendor. El equilibrio armonioso de la conciencia vegetal/animal/humana/divina no se logra por sí mismo, debe renovarse constantemente y esta es la verdadera meta. rituales magicos. El trabajo espiritual interno es más efectivo cuando va de la mano con el trabajo externo. La meditación sobre el equilibrio de la naturaleza puede considerarse un acto espiritual real en la brujería, pero no tan poderoso como limpiar la basura en el sitio de un campamento turístico o una marcha de protesta contra una planta nuclear sin protección.

Las brujas ven la justicia no como algo administrado por una autoridad externa, sino que se basa en un código escrito o un conjunto de reglas impuestas desde el exterior. Por el contrario, la justicia es un sentimiento interior. que toda acción conlleva consecuencias que deben ser tratadas responsablemente. La brujería no trae a colación la culpa, una voz interior áspera, de advertencia y de autodesprecio que paraliza y pervierte cualquier acción. Al contrario, exige responsabilidad. "Lo que siembras, cosechas tres veces", dice el dicho, una versión ampliada del postulado "Haz a las personas lo que quieres que te hagan a ti". Por ejemplo, una bruja no roba, pero no porque algún libro sagrado se lo advierta, sino porque el triple daño superará con creces cualquier pequeña ganancia material. El robo degrada la propia dignidad humana del ladrón; es como un recibo de que una persona no es capaz de satisfacer sus necesidades y deseos de manera honesta. El robo crea una atmósfera de sospecha y miedo en la que los propios ladrones tienen que vivir. Y dado que todos estamos entretejidos en un solo tejido social, los que roban pagan impuestos y primas de seguros más que otros. La brujería apoya la opinión de que todo y todo en el mundo está interconectado y es interdependiente y, por lo tanto, responsable el uno del otro. Una acción que daña a uno en realidad daña a todos.

El honor es el principal principio rector de la brujería. No es una necesidad de sentirse ofendido por cualquier manifestación de falta de respeto por su masculinidad, sino un sentido interno de orgullo y respeto por sí mismo. La Diosa es venerada no solo en uno mismo, sino también en los demás. Las mujeres que encarnan a la Diosa son respetadas, pero no se las pone en un pedestal y no se las percibe como una especie de criaturas sobrenaturales; son valorados por sus cualidades humanas terrenales. El "yo", la individualidad humana, el camino único del individuo en este mundo tienen un valor innegable. La diosa, como la naturaleza misma, ama la variedad. La unidad no se logra a través de la pérdida del yo, sino a través de la autorrealización completa. “Honra a la Diosa que llevas dentro, celebra tu yo y verás que tu yo está en todas partes”, dice Victor Anderson, sacerdote de la tradición mágica.

DANZA ESPIRAL

EL RENACIMIENTO DE LA RELIGIÓN ANTIGUA DE LA GRAN DIOSA
Traducción del inglés Alexey Osipov

Derechos de autor 2003.

CAPÍTULO 1. LA BRUJA COMO DIOSA RELIGIÓN.
Entre mundos.
Luna llena. Nos reunimos en la cima de una colina que domina las aguas de la bahía. Las luces se extienden debajo de nosotros como un campo de joyas dispersas, y los rascacielos distantes perforan la niebla arremolinada como las agujas de las torres de las hadas. La noche está llena de magia.

Nuestras velas se han apagado y el altar improvisado apenas se sostiene bajo las ráfagas de viento cantando en las ramas de un alto eucalipto. Levantamos las manos y dejamos que nos golpee en la cara. La animación se apodera de nosotros, los ojos arden, el pelo se agita. Las herramientas especiales no importan; tenemos todo lo que necesitamos para hacer magia: nuestros cuerpos, nuestra respiración, nuestras voces y nosotros mismos.

El círculo está delineado. Comienza el hechizo...
Oh dador de rocío, luna flotando en el cielo

Tú que brillas para todos.

Fluyes a través de todo...

Aradia, Diana, Cibeles, Ma...
piloto del último mar,

guardia de la puerta,

El resplandor eterno y eterno...

Dionisio, Osiris, Pan, Arturo, Hu...
La luna ilumina las copas de los árboles y derrama su resplandor sobre el Círculo. Nos acercamos para mantener el calor. La mujer va al centro del Círculo. Empezamos a cantar su nombre:

"Diana…"

"Dee-aa-naa..."

"Ah ah ah..."
El canto crece, retorciéndose en espiral, elevándose... Las voces se funden en una sola armonía infinitamente cambiante de modulaciones. El círculo está encerrado en un cono de luz.

Y luego hay silencio.

“Eres una diosa”, le decimos a Diana, besándola mientras se retira al círculo exterior. Ella sonríe.

Ella recuerda quién es ella.
Uno por uno hablaremos al centro del Círculo, escucharemos nuestros nombres cantar, sentiremos el cono de poder elevarse a nuestro alrededor. Aceptaremos el regalo y lo guardaremos en la memoria:

“Yo soy la Diosa. Eres Dios/Diosa. Todo lo que vive, respira, ama, canta en la infinita armonía del ser, todo esto es divino.
En el Círculo, de la mano, bailaremos bajo la luna.
"No creer en la brujería es la mayor de las herejías".

^ Martillo de las brujas, 1486.
Cada luna llena, los rituales como el anterior se realizan en las cimas de las colinas, junto al mar, en campos abiertos y en los hogares más comunes.

Escritores, profesores, enfermeros, informáticos, artistas, abogados, poetas, fontaneros y mecánicos de automóviles, hombres y mujeres de muy diferentes orígenes se unen para celebrar los misterios de la Triple Diosa del nacimiento, el amor y la muerte y su Consorte, el Cazador. quien es llamado el Maestro de la Danza de la Vida. . La religión que practican se llama Brujería.*

Brujería es una palabra que asusta a muchos y confunde a muchos. En la imaginación de la gente, las brujas son viles viejas brujas montadas en escobas, o malvados satanistas que realizan rituales obscenos. Se supone que las brujas modernas son adherentes a un culto exótico, asociado principalmente con infligir daño a los enemigos al perforar figuras de cera con alfileres, y que claramente carece de la profundidad, dignidad y seriedad de los objetivos de una religión real.

Pero la Brujería es una religión, quizás la religión más antigua que ha existido en Occidente. Sus raíces se remontan a un pasado lejano, más antiguo que el cristianismo, el judaísmo, el islam, más antiguo que el budismo y el hinduismo y, además, difiere significativamente de todas las llamadas grandes religiones. La Vieja Fe, como la llamamos, está más cerca en espíritu de las tradiciones de los indios americanos o del chamanismo del Lejano Norte. No se basa en dogmas ni en un conjunto de creencias, ni en una escritura o libro sagrado escrito por algún gran hombre. La brujería toma sus enseñanzas directamente de la naturaleza y se inspira en el movimiento del sol, la luna y las estrellas, en el vuelo de los pájaros, en el lento crecimiento de los árboles y en el ciclo de las estaciones.*

Según nuestras leyendas, la brujería comenzó hace más de 35.000 años, cuando las temperaturas en Europa comenzaron a descender y enormes capas de hielo se desplazaron lentamente hacia el sur en un último empujón. A través de la rica tundra repleta de animales salvajes, pequeños grupos de cazadores siguieron a los renos y bisontes gigantes que vagaban libremente. Estaban armados con las herramientas más primitivas, pero algunos de los clanes tenían un don especial: podían "llamar" a las manadas al borde de un acantilado o a un pozo, donde algunos de los animales en autosacrificio voluntario "se permitían". ser atrapado." Estos chamanes altamente dotados podrían sintonizarse con el espíritu de la manada y, a través de esto, tomar conciencia del ritmo pulsante que impregna a todos los seres vivos, la danza de la doble hélice, la rotación de todo a través de la existencia de regreso a la no existencia. Ellos expresaron este conocimiento no intelectualmente, sino en imágenes: la Diosa Madre, el padre que da plenitud a todos los seres vivos; y el Dios Astado, cazador y presa, siempre pasando por las puertas de la muerte para que la nueva vida pueda continuar.

Los chamanes varones vestían pieles y cuernos para identificar tanto a Dios como a los rebaños; pero las sacerdotisas estaban desnudas, encarnando la fertilidad de la Diosa. i La vida y la muerte se percibían como una corriente interminable; los muertos eran enterrados como dormidos en el seno de la tierra, rodeados de sus herramientas y ornamentos, para que despertaran en cualquier momento a una nueva vida. ii En las cuevas de los Alpes, los cráneos de enormes osos se colocaban en nichos especiales desde los que pronunciaban profecías que guiaban la vida de los clanes. iii En los llanos, las venadas, cuyos vientres estaban llenos de piedras que simbolizaban las almas de los venados, eran sumergidas en lagos, como en las aguas del vientre de su madre, para que renacieran las víctimas de la caza. IV

En Oriente, en Siberia y Ucrania, la Diosa era la Dama de los Mamuts; fue tallada en piedra con poderosas formas redondeadas, que encarnaban su don de la fertilidad. v En Occidente, en los grandes templos rupestres de Francia y España, sus ritos se llevaban a cabo en las profundidades del útero de la tierra, donde las grandes fuerzas opuestas se representaban como bisontes y caballos superpuestos entre sí, saliendo de la pared de la cueva, como imágenes de sueños. vi

También se podía observar en los cielos una danza en espiral: la luna, muriendo y renaciendo cada mes; el sol, cuya luz creciente traía el calor del verano, y cuya luz menguante traía el aliento del invierno. Se han encontrado grabaciones del movimiento de la luna talladas en el hueso vii, junto con una imagen de la Diosa sosteniendo un cuerno de bisonte, que también representa a la luna como un mes. viii

Pero el hielo retrocedió. Algunos clanes siguieron a las manadas de bisontes y renos hasta el lejano norte. Algunos atravesaron el Istmo de Alaska hasta el territorio de América. Los que se quedaron en Europa se dedicaron a la pesca y la recolección de plantas y conchas silvestres. Sus asentamientos estaban custodiados por perros y pronto se inventaron nuevas herramientas. Aquellos que tenían fuerza interior encontraron que aumentaba cuando trabajaban juntos. Mientras los asentamientos aislados se convertían en aldeas, los chamanes y las sacerdotisas unían fuerzas y compartían conocimientos. Se formaron los primeros aquelarres. Profundamente conectados con la vida vegetal y animal, los humanos domesticaron a los que una vez cazaron y criaron ovejas, cabras, vacas y cerdos de sus parientes salvajes. Las semillas ahora no solo se recolectaron alrededor del área, sino que también se plantaron para que crecieran donde debían. El cazador se convirtió en el Señor del Grano, sacrificado cuando se cortaban las espigas en otoño, enterrado en el seno de la Diosa y renacido en la primavera. La Señora de las Bestias Salvajes se convirtió en la Madre Cebada, y los ciclos del sol y la luna comenzaron a marcar el tiempo de la siembra, la siega y el pastoreo.

Los pueblos se convirtieron en las primeras ciudades, grandes y pequeñas. La diosa fue representada en las paredes enlucidas de los santuarios dando a luz al bebé Divino: su esposo e hijo, carne de su carne. ix El comercio generalizado trajo contacto con los cultos misteriosos de África y Asia Occidental.

En tierras que alguna vez estuvieron cubiertas de hielo, se ha descubierto un nuevo tipo de energía, una fuerza que fluye como corrientes a través de la Tierra misma. Las sacerdotisas descalzas podían trazar estas "líneas ley" en la hierba joven.* También se encontraron ciertas piedras para concentrar el flujo de energía. Se instalaron en lugares especiales en forma de filas y círculos, indicando ciclos de tiempo. El año aparecía como una gran rueda, dividida en ocho partes: solsticios, equinoccios y cuartos de fechas entre ellos, cuando se celebraban grandes fiestas y se encendían hogueras. El poder aumentaba con cada ritual, con cada rayo de sol o luna que tocaba las piedras durante el Tiempo de Poder. Las piedras se convirtieron en enormes depósitos de energía sutil, puertas entre el mundo visible y el mundo invisible. En círculos, cerca de menhires y dólmenes, en tumbas al borde de la carretera, las sacerdotisas podían explorar los misterios del tiempo y la estructura secreta del cosmos. Las matemáticas, la astronomía, la poesía, la música, la medicina y la comprensión del funcionamiento de la mente humana se desarrollaron gradualmente junto con el conocimiento de misterios más profundos. X

Pero el mayor desarrollo de la cultura condujo al hecho de que las personas se lanzaron de cabeza al arte de la guerra. Desde la Edad del Bronce, oleada tras oleada de conquistadores indoeuropeos invadieron Europa. Los dioses guerreros expulsaron al pueblo de la Diosa de las fértiles llanuras y de los hermosos templos hacia las colinas y altas montañas, donde se los conoció como sid, pictos o duendes, la buena gente o hadas. xi El ciclo mitológico de la Diosa y Consorte, Madre y Niño Divino, que ha regido por más de 30.000 años, ha sido modificado para adecuarlo a los nuevos valores de los patriarcados militantes. En Grecia, la Diosa, en sus múltiples formas, se casó con nuevos dioses; el resultado fue el panteón olímpico. En las Islas Británicas, los celtas victoriosos adoptaron muchas de las características de la antigua fe, incorporándolas a los misterios de los druidas.

Los Fae, que apacentaban su ganado en las colinas rocosas y vivían en cabañas redondas con techo de turba, conservaban la Vieja Fe. Las madres de los clanes, llamadas "Reinas de Elfheim", que significaba - los países de los elfos, dirigían los aquelarres junto con los sacerdotes, los Santos Reyes, que encarnaban al Dios moribundo, y que se sometían a la muerte ritual del juego al final de su reinado Celebraron las ocho festividades de la Rueda anual con paseos desenfrenados, cánticos y el encendido de fuegos rituales. Los conquistadores a menudo se unían a las vacaciones; entonces se producían uniones y matrimonios, y se decía que "sangre de hadas" fluía entonces por las venas de muchas familias aldeanas. Los Colegios de Druidas y los Colegios de Poesía de Irlanda y Gales han preservado muchos secretos antiguos.

El cristianismo al principio no trajo tantos cambios. Los aldeanos vieron en la historia de Cristo sólo una nueva variación de sus antiguos cuentos de la Diosa Madre y el Niño Divino, sacrificados y renacidos. No era raro que los sacerdotes de las aldeas dirigieran la danza en los sabbats, por lo demás grandes festividades. xii Los sabbats que conservaban el conocimiento de las energías sutiles se llamaban Wicca o Wicca, de una raíz anglosajona que significa "doblar, dar forma". Estos eran los que podían dar forma a lo invisible según su voluntad. Curanderos, mentores, poetas, parteras: eran figuras centrales en cualquier comunidad.

La persecución comenzó gradualmente. Los siglos XII y XIII trajeron un renacimiento de algunos aspectos de la Vieja Fe por parte de los trovadores, quienes escribieron poemas de amor a la Diosa disfrazada de Noble Dama, su contemporánea. Se erigieron magníficas catedrales en honor de María, que absorbió muchos rasgos de la antigua Diosa. La brujería fue declarada un acto herético. En 1324, un aquelarre irlandés, dirigido por Dame Alice Kyteler, fue llevado ante el obispo de Ossore acusado de adorar a una deidad no cristiana. Dame Kyteler fue salvada por su título, pero sus seguidores se quemaron.

Guerras, cruzadas, plagas y disturbios campesinos barrieron Europa en los siglos siguientes. Juana de Arco, Doncella de Orleans, llevó al ejército de Francia a la victoria, pero los ingleses la quemaron como bruja. En la tradición de la brujería, Virgo es un nombre que expresa el más alto respeto; se puede suponer que el campesinado francés amaba tanto a Jeanne, porque de hecho ella era una de las líderes de la Vieja Fe. xiii La estabilidad de la Iglesia medieval se vio sacudida y el sistema feudal comenzó a desmoronarse. La cristiandad estaba sumergida en movimientos mesiánicos y disturbios religiosos, y la Iglesia ya no podía hacer frente a los rebeldes.

En 1484, una bula del Papa Inocencio VIII desató la Persecución Inquisitorial de la Antigua Religión. En 1486, los dominicos Kramer y Sprenger, con la publicación del Malleus Maleficarum, El Martillo de las Brujas, iniciaron un reinado de terror que estaba destinado a mantener a toda Europa en su mano de hierro hasta el siglo XVII. Las mujeres fueron atacadas con la mayor fuerza: de los aproximadamente nueve millones de brujas* ejecutadas, el ochenta por ciento eran mujeres, incluidas niñas y muchachas jóvenes que aparentemente "heredaron" el mal de sus madres. El ascetismo del cristianismo primitivo, que daba la espalda al mundo carnal, degeneró en algunas direcciones de la Iglesia en odio a los que dan vida a esta carne. La misoginia, el odio a la mujer, se convirtió en uno de los elementos más fuertes del cristianismo medieval. Las mujeres que menstrúan y dan a luz han sido identificadas con la sexualidad y, por tanto, con el mal mismo. "Toda brujería brota de la lujuria carnal, que en las mujeres es insaciable", afirmaba el Malleus Maleficarum.

El terror era indescriptible. Una vez acusada, ya sea por un vecino travieso o por un niño travieso, la supuesta bruja fue arrestada repentinamente y sin previo aviso y nunca regresó a su casa. Ella (gramaticalmente "bruja" es femenino, pero el término se usa para hombres, inclusive) se presume culpable hasta que se demuestre lo contrario. Era una práctica común desnudar y afeitar al sospechoso para detectar las "marcas del diablo", que podían ser lunares o pecas. A menudo, los acusados ​​eran pinchados en todo el cuerpo con agujas largas y afiladas, ya que se decía que los lugares tocados por el demonio eran insensibles al dolor. En Inglaterra, se prohibió la "tortura legal", en cambio, los sospechosos fueron privados del sueño y sometidos a inanición prolongada antes de ser ahorcados. En el Continente se practicaron todas las crueldades imaginables: el potro, el tornillo de banco, las "botas" que aplastaban los huesos de las espinillas, las palizas brutales, en una palabra, el registro completo de los horrores de la Inquisición. Los acusados ​​eran torturados hasta que firmaban las confesiones preparadas por los inquisidores, hasta que admitían la convivencia con Satanás y la participación en hechos oscuros y obscenos que nunca formaron parte de la verdadera Brujería. Fueron torturados más severamente hasta que traicionaron al resto, hasta que se alcanzó la cuota de 13 personas: participantes en el aquelarre. La confesión aseguraba una muerte misericordiosa: la estrangulación al fuego. Los sospechosos recalcitrantes que mantuvieron su inocencia fueron quemados vivos.

Por cada convicto se pagaba a cazadores de brujas e informantes, y muchos consideraban que se trataba de un negocio muy rentable. El creciente establecimiento médico masculino agradeció la oportunidad de acabar con las parteras y los herbolarios de las aldeas, sus principales competidores económicos. Para el resto, esto significó la oportunidad de deshacerse de las "mujeres arrogantes" y los vecinos reprobables. Las propias brujas creen que muy pocos de los que fueron perseguidos durante las hogueras eran miembros de los aquelarres o pertenecían al Oficio. Las víctimas eran ancianas, decrépitas, enfermas mentales, mujeres de aspecto desagradable, con discapacidades físicas o, por el contrario, bellezas de pueblo que ofendían a un delator con una negativa, o incluso despertaban la lujuria en un sacerdote célibe o en un hombre casado. Los homosexuales y los librepensadores se cruzaron con la misma red. A veces, hasta cien víctimas eran enviadas al tajo al día. En el obispado de Trier, después de los juicios de 1585, solo quedó una mujer en dos pueblos.

Las brujas y hadas que pudieron hacerlo huyeron a lugares donde la Inquisición no podía llegar. Algunos podrían terminar en Estados Unidos. Quizás el aquelarre real se reunió en los bosques de Salem antes de los juicios que marcaron el fin de la persecución activa de brujas en ese país. Algunos investigadores creen que las familias de Samuel y John Quincy Adams eran miembros del culto megalítico del Dragón, que conservaba el conocimiento del poder de los círculos de piedra. xiv Por supuesto, el espíritu independiente de la brujería es muy similar a muchos de los ideales de los Padres Fundadores: por ejemplo, libertad de expresión y culto religioso, gobierno descentralizado y la primacía de los derechos individuales sobre el derecho "divino" de los reyes.

Este período fue también el momento en que el comercio de esclavos africanos alcanzó su punto máximo y tuvo lugar la conquista de América. Las mismas acusaciones de salvajismo y culto al diablo se dirigieron contra las brujas y se usaron para justificar la esclavización de los africanos (estos últimos fueron transportados al Nuevo Mundo, supuestamente para convertirse al cristianismo), así como la destrucción de la cultura y el genocidio masivo de América. indios Las religiones africanas se pusieron el manto protector de la nomenklatura católica, nombrando a sus

dioses antiguos

Cuatro dioses antiguos de Azeroth
(en el sentido de las agujas del reloj desde la parte superior izquierda: K "Tun, N" Zot, Yogg-Saron y yo "Sharaj)
Lado/
Actitud hacia los demás
Void Lords, Old God Forces (Dark Empire)
mundo natalAbismo
Lugar-
posición
Prisiones titánicas en Azeroth, varios mundos en la Gran Oscuridad
Básico
idioma
Shat "Yar
"No mueren, no viven. Están fuera del ciclo".- Heraldo Volazh

dioses antiguos- entidades terribles y repugnantes creadas por los Señores del Abismo. En el pasado distante, se estrellaron contra la superficie de Azeroth desde la Gran Oscuridad del Más Allá y comenzaron a expandir su influencia, dando origen a dos razas: los Sin Rostro y los Akiri. La civilización que crearon se llamó el Imperio Oscuro y ocupó una gran parte del Kalimdor unificado. Los elementales, que primero declararon la guerra a los Dioses Antiguos, eventualmente comenzaron a servirles y se unieron al Imperio Oscuro.

El gobierno de los Dioses Antiguos continuó hasta que el Panteón llegó al planeta. Los Titanes destruyeron las fortalezas del Imperio Oscuro y encarcelaron a los Dioses Antiguos en las profundidades de la superficie del mundo. Si el Panteón los hubiera destruido, Azeroth habría sido destruido. K'Thun fingió estar muerto y fue encerrado en una estación de investigación titánica cerca de Uldum. Yogg-Saron fue capturado en las profundidades de Ulduar. Sin embargo, Y'Sharaj, el más poderoso de los dioses antiguos, fue asesinado por los titanes, y solo su corazón sobrevivió para ser despertado miles de años después. El Panteón no pudo derrotar a N'Zoth, cuyo paradero exacto sigue siendo desconocido.

Aunque los dioses antiguos son capturados o destruidos, su influencia aún corrompe a los pueblos mortales (y también a los seres inmortales). Los dioses antiguos se consideran una de las amenazas más peligrosas y persistentes a las que se enfrentan los héroes. Si bien los que llegaron a Azeroth siguen siendo los más famosos, hay otros dioses antiguos en el universo.

Descripción

Aunque las primeras fuentes indicaron la existencia de tres, cuatro y cinco dioses antiguos, según la información más reciente, fueron cuatro los que llegaron a Azeroth: K "Thun, Yogg-Saron, N" Zot y I "Sharaj".

K "Thun

Artículo principal: K'Tun

K'Thun era el señor de los qiraji, una raza de insectos inteligentes que surgieron del akiri y también servían a los Dioses Antiguos. Fue gracias a K'Thun que comenzó la Guerra de las Arenas Movedizas, en la que los qiraji fueron derrotados por las fuerzas combinadas de los elfos de la noche y los Aspectos. Mil años después, tras la Tercera Guerra, K'tun despertó en An'Qiraj, decidido a capturar a todos los dragones que intentaban entrar en su guarida. Un grupo de héroes mortales logró colarse y destruirlo.

Yogg-Saron

Artículo principal: Yogg-Saron

Yogg-Saron, el antiguo dios de la muerte, fue encarcelado por los titanes al mando de Ulduar, su propia ciudad en Rasganorte. Cuando las tropas de la Alianza y la Horda llegaron al norte del continente para luchar contra el Azote de Arthas, Yogg-Saron fue convocado a la superficie de la tierra y pudo corromper las mentes de los guardianes de Ulduar, dejados atrás por los titanes. Héroes de Azeroth se abrieron paso en ciudad antigua y pudieron liberar a los Guardianes, quienes luego los ayudaron a destruir el cuerpo de Yogg-Saron.

N "zot

Artículo principal: N "Zot

N "Zoth fue escondido por los titanes en las profundidades del Gran Mar. Se sabe que en el pasado lejano, los sirvientes de N" Zoth lucharon contra las fuerzas combinadas de K "Thun y Yogg-Saron, y el Comandante Zon" ozz condujo a sus tropas. N'Zoth está conectado directamente con Emerald Nightmare, que capturó el Emerald Dream. Debido a la conexión de N'Zoth con el océano, se supone que fue él quien creó los nagas de los elfos de la noche que se ahogaron después del Sundering. Después del Cataclismo, los investigadores de Vashj'ir afirmaron que N'Zoth podría tener influencia en este lugar. N'Zoth es responsable de las acciones de Alamuerte después del Cataclismo.

y "Sharaj

Artículo principal: Yo "Sharaj

El más fuerte de los dioses antiguos y el único que fue asesinado por los titanes. Era un monstruo con siete cabezas y su último aliento convirtió a Pandaria en Sha. Poco antes del asedio de Orgrimmar, se supo que el corazón de Y'Shaarj había sobrevivido y estaba escondido bajo el Valle de la Flor Eterna. Garrosh Hellscream dio la orden de excavar las tierras del Valle y encontrar el corazón, que logró restaurar usando lagos mágicos locales El propio Y'Shaarj no resucitó, pero el corazón ganó poder y se volvió capaz de corromper a las criaturas vivientes y comunicarse con Garrosh. La mantis religiosa, que adoraba a Y'Shaarj en el pasado distante, se puso del lado de Garrosh después de la restauración del corazón.Ideales, los guerreros más fuertes de la raza, intentaron protegerlo durante el asedio de Orgrimmar.

Otros dioses antiguos

Los señores del vacío arrojaron a un número desconocido de dioses antiguos a la Gran Oscuridad, y muchos otros dioses antiguos están activos en los mundos más allá de Azeroth.

  • Algunas de las teorías más extravagantes sobre la creación de la daga consciente conocida como Xal'atath afirman que la hoja es todo lo que queda de un Dios Antiguo olvidado que fue consumido por sus parientes en los primeros días del Imperio Negro.
  • Un mundo sin nombre se había vuelto irremediablemente infestado por los seres monstruosos durante las primeras edades del universo. Un cónclave de nathrezim demoníacos vino a morar entre los Dioses Antiguos en el mundo negro, disfrutando de su oscuro poder. Cuando llegó Sargeras, defensor del Panteón, interrogó sin piedad a los nathrezim sobre la naturaleza de los Dioses Antiguos. Una vez que supo la verdad sobre su propósito, Sargeras, enfurecido y horrorizado, mató a los demonios y partió el mundo corrupto en dos, matando instantáneamente su alma mundial y los Dioses Antiguos infectándolo. Este evento es lo que llevó a Sargeras a abandonar el Panteón y, finalmente, formar la Legión Ardiente para rastrear el universo de toda la vida en un intento de evitar que los planes de los señores del vacío lleguen a buen término.
  • En el Cruzada llameante expansión, un grupo de arakkoa conocido como el Cónclave Oscuro intentó convocar a una entidad malvada antigua y poderosa etiquetada como un "Dios antiguo convocado" en Terrallende; esto aparentemente implica que es uno de los muchos dioses antiguos extraterrestres.
    • Un pergamino en Veil Terokk menciona que Anzu conversaría con "los dioses del abismo", y que los encontraría como "criaturas aburridas y tontas".

Historia

Creación

Los Dioses Antiguos fueron creados por los Señores Abisales, que son los seres más puros de la Dimensión Abisal y por esta razón no pueden aparecer en la realidad. Los Señores crearon a los Dioses Antiguos en forma de carne, consistente en la energía del Abismo, y los convirtieron en su faro en numerosos mundos en la Gran Oscuridad del Más Allá. El propósito de la creación de los Dioses Antiguos es la profanación de cualquier vida, sin excluir la esencia de los titanes, que puedan estar dentro del planeta.

Los titanes del Panteón estaban distraídos por la actividad de los demonios y no prestaron atención a la aparición de los Dioses Antiguos. Se repartieron por los planetas y encontraron en el interior de uno de ellos la esencia de un titán que iba a nacer en el futuro. También había varios Nathrezim en este planeta, para quienes Sargeras, que entonces todavía se desempeñaba como campeón del Panteón, vino a buscar. Sargeras vio que los dioses antiguos estaban llevando a cabo un plan para corromper la esencia del titán. Si lograran hacer esto, entonces nacería un verdadero titán oscuro del planeta, que se convertiría en un reflejo del Señor del Abismo en realidad.

Al darse cuenta de lo que estaba pasando, Sargeras decidió que la destrucción de todo el universo es la mejor alternativa a lo que le espera bajo la influencia de los Señores del Abismo. Deseaba convocar una Legión que exterminaría toda forma de vida para evitar que los Dioses Antiguos cumplieran su oscuro destino. Sargeras comenzó su cruzada destruyendo el mundo muy profanado, en las profundidades del cual se escondía el alma del titán.

Imperio Oscuro

Los Cuatro Dioses Antiguos llegaron a otro planeta que contenía el alma de un titán y estaba ubicado en un rincón remoto de la Gran Oscuridad Más Allá. Este titán se llamaría Azeroth en el futuro. Los Dioses Antiguos, con los nombres K "Thun, Yogg-Saron, N" Zot y I "Sharaj, colapsaron en la superficie del mundo en varios lugares, habiendo introducido sus vastos cuerpos en la corteza terrestre.

Se alzaban como montañas de carne, adornadas con cientos de bocas con colmillos y ojos negros. Un miasma de desesperación se extendió por los cuerpos de los Dioses Antiguos, y su influencia corruptora se extendió como tumores cancerosos por todo el planeta, convirtiendo las tierras en un páramo negro y sin vida. Junto con esto, los tentáculos de los dioses se adentraron más y más en el núcleo de Azeroth, tratando de llegar a su corazón indefenso: el futuro titán.

La materia viva se filtraba de los cuerpos de los Dioses Antiguos, de los cuales nacieron dos razas de criaturas: los insidiosos e inteligentes cangrejos de río, que más tarde se conocerían como los Sin Rostro, y los akiri, criaturas fuertes parecidas a insectos con cuerpos duraderos. Los dos pueblos eran la encarnación física de los Dioses Antiguos y servían fanáticamente a sus creadores.

Con nuevos secuaces, la influencia de los dioses antiguos se ha expandido. Los Sin Rostro se convirtieron en señores despiadados, obligando a los Akiri a construir elevadas ciudadelas y ciudades alrededor de los enormes cuerpos de los Dioses. La ciudad más grande se construyó alrededor de I "Sharaj, la más poderosa dios antiguo, que estaba ubicado en la parte central del continente más grande de Azeroth. La civilización en crecimiento, que incluía a n "raki y akiri, continuó creciendo y se llamó el Imperio Oscuro.

Los elementales que gobernaron Azeroth antes de la llegada de los Dioses Antiguos notaron el desarrollo del Imperio Oscuro. Aunque los cuatro señores elementales, conocidos como Ragnaros, Al "Akir, Neptulon y Therazane, lucharon entre sí durante milenios, unieron fuerzas contra los Dioses Antiguos para recuperar el control del planeta. El poder de los elementales fue suficiente para destruir las muchas fortalezas. del Imperio Oscuro, pero al final perdieron la guerra y se convirtieron en sirvientes de los Dioses Antiguos.

Finalmente, Azeroth fue descubierto por los titanes del Panteón, quienes reconocieron a su futuro hermano en el planeta y le dieron este nombre. Se dieron cuenta de que algún día Azeroth se convertiría en un titán tan poderoso que podría derrotar a los Señores del Abismo. Para luchar contra los Dioses Antiguos y su Imperio Oscuro, los titanes crearon un enorme ejército de criaturas forjadas, lideradas por guardianes dotados con los poderes del Panteón. El ejército incluía Anubisats, tol "virs, terrícolas, mogu, mecagnomos y varios gigantes. El corazón de I" Sharaj es todo lo que queda de él.

Los Guardianes, usando los poderes que se les otorgaron, pudieron destruir al Dios Antiguo más poderoso: I "Sharaj. El asesinato dejó una herida abierta en el cuerpo de Azeroth, de la cual brotó sangre, y esta herida se convirtió en la Fuente de la Eternidad. Los Guardianes se dieron cuenta de que el titán en las profundidades de Azeroth moriría por la pérdida de sangre si intentaban matar al resto de los Dioses Antiguos, entonces se decidió que K "Thun, Yogg-Saron y N" Zoth serían derrotados y encarcelados en las profundidades de la tierra. Sobre Yogg-Saron, el último dios derrotado, se construyó un enorme complejo llamado Ulduar. La prisión de K'Tun se convirtió en un lugar conocido en el futuro como An'Qiraj y ubicado no lejos de Uldum. El corazón de I 'Sharaj, lo único que quedó de él, fue colocado en una cripta en el territorio de la futura Pandaria. N "Zoth fue sellado en algún lugar de las profundidades del Gran Mar. Para los cuatro señores elementales y sus sirvientes, que también fueron derrotados por el ejército de los titanes, se creó una dimensión cerrada separada: la Morada de los Elementos. Todos los elementales terminaron allí y continuaron su interminable guerra entre ellos.

Ordenó Azeroth y las ubicaciones de las prisiones de los Dioses Antiguos.

Para proteger al mundo de la influencia de los Dioses Antiguos, quienes, a pesar de ser capturados, podían influir en otros, los titanes decidieron a través de los guardianes empoderar a cinco dragones que se convirtieron en Aspectos y estaban obligados a proteger Azeroth. Nozdormu se convirtió en el Aspecto de Bronce y se le otorgó poder a lo largo del tiempo para que la historia transcurriera sin problemas y velar por el destino de los mortales. Alexstrasza, el dragón rojo, se convirtió en el guardián de toda la vida y desempeñó un papel clave en la protección del mundo contra la corrupción. La tarea de la Ysera verde era proteger el Sueño Esmeralda, una dimensión especial de Azeroth a través de la cual se propaga la vida. Blue Malygos se convirtió en el guardián de la magia arcana, que era un arma increíblemente peligrosa en las manos equivocadas. Los Guardianes cometieron un error fatal, que aún jugaría un papel en el futuro: le dieron al Neltharion negro, el quinto Aspecto, el poder sobre las tierras, aunque fue allí donde encarcelaron a los Dioses Antiguos.

Mientras tanto, Sargeras, que finalmente abandonó el Panteón, completó la creación de la Legión Ardiente. El Panteón intentó reunirse con Sargeras, consciente de la amenaza de los Señores del Vacío, y habló de un Azeroth que podría enfrentarse a ellos en el futuro. Sargeras destruyó al resto de los titanes con la ayuda de la magia vil y comenzó la búsqueda de Azeroth para evitar que el mal absoluto se encarnara en este mundo debido a las acciones de los dioses antiguos. Las almas de los titanes del Panteón, protegidas por un hechizo, sobrevivieron e intentaron trasladarse a los guardianes de Azeroth, pero murieron durante el reasentamiento. Los Guardianes recibieron solo destellos de emociones y recuerdos de sus creadores y, al no entender nada, se dirigieron al Panteón, del cual nunca recibieron respuesta. Solo Ra entendió qué sucedió exactamente y pudo salvar una partícula del alma de Aman "Tula, luego de lo cual la escondió en el Valle de la Flor Eterna.

maldición de la carne

Artículo principal: Maldición de la carne

Yogg-Saron, encarcelado en las profundidades de Ulduar, creó la maldición de la carne, que debilitaba a las criaturas titánicas y las destruía con facilidad, convirtiendo sus cuerpos de piedra o hierro en carne viva. El Dios Antiguo comenzó a influir en el guardián Loken y, con el tiempo, pudo volverlo loco. Bajo la influencia de Yogg-Saron, Loken intervino en Will Forge, a través de la cual aparecieron las creaciones de los titanes.

Artículo principal: Aspectos del Dragón

Todas las nuevas criaturas creadas con Will Forge recibieron esta maldición, convirtiendo sus cuerpos en carne con el tiempo. La maldición de la carne se convirtió más tarde en una enfermedad que se propagaba de una criatura a otra. Loken reprogramó a Ulduar como curador jefe y partió con sus ejércitos para recuperar al guardián Ra, a quien nunca pudo encontrar. Sin embargo, sus ejércitos transmitieron la maldición de la carne a los Tol'vir, Anubisath y Mogu no infectados.

Aunque la maldición fue creada por los dioses antiguos para servir a sus oscuros propósitos, es gracias a él que nacieron muchos de los pueblos del Azeroth moderno, incluidos enanos, enanos y humanos.

guerra de los ancestros

Artículo principal: Guerra de los Ancestros

Diez mil años antes del comienzo de la Primera Guerra, la reina Azshara, que gobernaba a los elfos de la noche, y sus altonatos deseaban abrir un portal para Sargeras, quien finalmente logró descubrir Azeroth. Alexstrasza se dirigió al resto de los Aspectos, y Neltharion, el más respetado de ellos, propuso un plan para proteger el planeta: invertir la fuerza de cada uno de los Aspectos en un simple disco dorado que se convertiría en un artefacto tan poderoso que podría proteger Azeroth de cualquier amenaza del exterior. Neltharion logró convencer a los otros Aspectos de la necesidad de este plan, y así se creó el Alma de Dragón.

Desconocido para los Aspectos, Neltharion escuchó los susurros de los Dioses Antiguos, atrapados en la misma tierra que se suponía que debía vigilar. Los dioses sabían quién era Sargeras y qué significaba su llegada para Azeroth. Decidieron usar la energía del portal creado para él para liberarse del cautiverio. Sin embargo, Illidan Stormrage tomó posesión del Alma de Dragón y la usó para cerrar el portal, impidiendo así la liberación de los Dioses Antiguos y provocando una catástrofe masiva que cambió el mundo para siempre.

Diez mil años después, los Dioses Antiguos invadieron el reino de Nozdormu y crearon una grieta en el tiempo para enviar a varias criaturas a la Guerra de los Ancestros. Esto podría cambiar el curso de la historia y darles otra oportunidad de liberarse. Pero este plan no se realizó debido a la intervención de Nozdormu, quien envió a Krasus, Rhonin y Broxigar atrás en el tiempo.

Guerra de arenas movedizas

Artículo principal: Guerra de arenas movedizas

Con el tiempo, K'Thun comenzó a ganar fuerza y, utilizando el ejército qiraji que surgió del akiri, conquistó el antiguo complejo de investigación de los titanes construido sobre su mazmorra en Silithus. K'Thun esperó hasta que su ejército de insectos se volvió lo suficientemente poderoso y Comenzó a conquistar territorios cercanos a los elfos de la noche, con la intención de gobernar todo Kalimdor. Así comenzó la Guerra de las Arenas Movedizas, en la que criaturas titánicas malditas como los tol'vir lucharon del lado de los Qiraji.

En las primeras batallas, los elfos de la noche fueron rápidos y eficientes, obteniendo victorias gracias al brillante liderazgo de Fandral Corzocelada. Sin embargo, después de la muerte de su hijo, los Qiraji pudieron expulsar a los elfos de la noche de Silithus. Parecía que K'Thun y su ejército casi ganaban la guerra, pero las fuerzas combinadas de los elfos de la noche y los dragones pudieron hacer retroceder a los insectos a An'Qiraj. Ni siquiera esperaban derrotar al Dios Antiguo y decidieron sellar a las tropas Qiraji dentro de su propia fortaleza. Fandral Corzocelada, al que se le confió el Cetro de las Arenas Movedizas, encerró a An'Qiraj detrás del Muro del Escarabajo y destrozó el cetro, lamentando la muerte de su hijo.

Nueva era

K'Thun despertó en las ruinas de An'Qiraj y, para derrotarlo, se abrió el Muro del Escarabajo. Un escuadrón de héroes de Azeroth descendió a las oscuras profundidades y se enfrentó al Dios Antiguo. Los restos de K'Thun, que todavía tenían poder, fueron utilizados más tarde por Cho'Gall y el culto del Martillo Crepuscular, hasta que An'Qiraj finalmente fue derribado.Durante la guerra contra la Plaga en Rasganorte, se reveló que Loken, sentado en los Salones de los Relámpagos, los planes liberan a Yogg-Saron. Pronto, la Liga de Expedicionarios llegó a Ulduar y, habiendo descubierto la actividad del Dios Antiguo, informó de ello a la Alianza, la Horda y el Kirin Tor. Un escuadrón de héroes volvió a descender a las profundidades del complejo titánico y destruyó al Dios Antiguo. N "Zoth creó la Pesadilla Esmeralda, que corrompió el Sueño Esmeralda, y convirtió al sátiro Xavius ​​​​en un Señor de la Pesadilla. También estuvo detrás de los planes de Alamuerte para regresar a Azeroth y provocar el Cataclismo. El corazón de Y'Shaarj fue encontrado en Pandaria, y Garrosh Grito Infernal lo despertó saturándolo con las aguas del Valle de la Flor Eterna. Garrosh llevó el corazón a Orgrimmar y usó su poder para fortalecerse a sí mismo y a sus aliados. Sin embargo, durante el asedio de Orgrimmar, fue derrotado, y el corazón perdió los últimos restos de energía.

Poder y fuerza

"Porque mantengo lealtad a poderes que no han sido tocados por el tiempo, ni conmovidos por el destino. Ninguna fuerza en este mundo o más allá alberga la fuerza para doblar nuestra rodilla. Ni siquiera la poderosa Legión.- Heraldo Skyriss

A pesar del asombroso poder de los Dioses Antiguos, aquellos que creían que tenían poderes superiores a los de los titanes han sobreestimado enormemente el poder de los seres parásitos. Sargeras y Aman"Thul demostraron la capacidad de matar a los Dioses Antiguos con facilidad. Sageras demostró la capacidad de matar a numerosos Dioses Antiguos simultáneamente cuando, con un solo golpe de su espada, destruyó un alma mundial sin nombre que había sido corrompida por los Dioses Antiguos. Aman "Thul mató al más poderoso de los dioses antiguos en Azeroth, Y" Shaarj, simplemente arrancándolo de la superficie del planeta. Al hacerlo, sin darse cuenta hirió al alma del mundo durmiente debido a la profundidad con la que Y "Shaarj infectado el planeta. Aunque los titanes podrían haber destruido fácilmente al resto de los dioses antiguos de manera similar, se creía que hacerlo habría destruido el mismo Azeroth. Los titanes decidieron encarcelar a los dioses antiguos restantes donde yacían y contener su maldad en lugar de arriesgarse a dañar más a Azeroth.

Abismo

Artículo principal: Vacío#Dioses Antiguos

susurros

La víctima más notoria y trágica de los antiguos rumores es Neltharion el Guardián de la Tierra; el alguna vez poderoso Dragón Aspecto que había sido empoderado por el titán Khaz"goroth con el dominio sobre los lugares profundos del mundo. Sin embargo, ni siquiera la gran sabiduría y el poder de Neltharion demostraron ser capaces de romper el control que los viejos susurros tenían en su mente, causando que el Guardián de la Tierra finalmente pierda toda su cordura. Neltharion se renombró a sí mismo Alamuerte, buscando el genocidio de toda vida no draconiana así como la esclavización de los otros vuelos de dragones.

Sin embargo, el relato histórico más sorprendente de los antiguos susurros se encuentra en los antiguos pergaminos de sabiduría de las tribus tauren, guardados en Elder Rise dentro de su ciudad capital, Thunder Bluff. La leyenda de creación del anteriormente nómada Tturen hace una referencia directa a los susurros, afirmando que los primeros incidentes de tauren que cometieron actos de engaño, asesinato o guerra se debieron a que algunos de sus primeros hermanos " escuchó los oscuros susurros de las profundidades del mundo. Ysera reconoció que estos susurros se originaron en los Dioses Antiguos, y que penetran incluso en el Sueño Esmeralda.

Los Dioses Antiguos son el foco principal de la tercera expansión para Hearthstone: Héroes de Warcraft: Susurros de los Dioses Antiguos. Además de agregar versiones de cartas legendarias de los cuatro dioses antiguos de Azerothian, la expansión agrega una miríada de cartas diferentes relacionadas con los seres sobrenaturales de alguna manera, principalmente en forma de seres sin rostro, cultistas mortales y nuevas versiones "corrompidas" de pre -Personajes existentes como el "Acaparador contaminado" (Loot Hoarder) o "Hogger, Doom of Elwynn" (Hogger). C"Thun es el enfoque principal de la expansión y está acompañado por un total de 16 cartas de minions diferentes que mejoran a C"Thun de varias maneras o activan efectos únicos si C"Thun ha sido mejorado una cantidad suficiente de veces.

inspiración

Los nombres y la naturaleza general de los Dioses Antiguos son un homenaje a los diversos grupos de deidades de los Mitos de Cthulhu en las obras de H.P. Lovecraft (primera etapa), Brian Lumley (tercera etapa) y el llamada de cthulhu juego de rol C "Thun y Yogg-Saron llevan el nombre de

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