Dragon Age: Inquisition - Passage: Storyline - Defensores de la justicia (Camino de los templarios). Tutorial de Storyline Dragon Age Inquisition Titan

Defensores de la justicia en Era del dragón: Inquisition es nada menos que la primera bifurcación de misiones desde Val Royeaux. Tienes que elegir. Si eliges Templarios y esta tarea, los magos estarán bajo el control de los Venatori.

¿Cómo conseguir el?

Para llegar a negociaciones entre los templarios y magos en Val Royeaux, y además tener influencia de al menos 15 unidades, y el nivel del héroe es al menos 4. Aceptamos la tarea del informante Cullen e intentamos llamar la atención de la orden hacia el Inquisición.

Paso

Antes de mudarse a un lugar, cambie el daño de los magos a algo que no sea eléctrico. Además, lleve al ladrón al grupo para abrir cerraduras. De camino a Ternifal serás interceptado por Esmeral Abernache con un mensaje de que algunas casas orlesianas ya te están apoyando.

Al llegar, nos comunicamos con otros, recolectamos artículos y solo entonces vamos a Barris. O aceptas la oferta de la competencia y obtienes una entrada al patio con un pequeño botín, o te niegas y, por lo tanto, salvas a Abernash en el futuro.

Banderas- Aquí debe usar las palancas para colocarlas según sea necesario. Tenga en cuenta que los puntos de ubicación dependen de la primera bandera, así como de la respuesta sobre la motivación por la que se guió.

Ya sea que hayas pasado la prueba o no, Denam vendrá a la reunión en lugar del buscador de señores Lucius. Independientemente de las opciones que elijas, los Templarios infectados acaban atacando. Luego nos movemos entre las casamatas y salimos al patio, matando simultáneamente a los enemigos profanados. Vale la pena explorar todo aquí, ya que existe la posibilidad de encontrar una cantidad decente de cosas útiles.

Una vez en el nivel superior, no se apresure a ir a encontrarse con Lucius: busque las cámaras de Denam y revíselas para obtener una carta que incrimine al caballero de sus crímenes, y solo después de eso iremos más allá, observe la apelación del falso Lucius y entre en el batalla.

  • Visión mágica

De hecho, el lugar del señor fue tomado por un demonio que captura tu mente y te pone en la sombra. Aquí tendrás que comunicarte con el Demonio de la Envidia, que quiere tomar el lugar del Heraldo. Pasamos el nivel y cuando nos encontramos con estatuas con fuego vamos a la izquierda, aquí el jugador está esperando una puerta cerrada, dentro de la cual debes recoger el dogma de la envidia. Ahora vamos a la habitación de enfrente y hablamos con Cole, después de lo cual salimos al pasillo y aprendemos a atravesar las barreras de fuego.

  • Calabozo

Seguimos a Cole más adentro de la mazmorra, hablamos con él nuevamente y avanzamos hasta que vemos una antorcha con una cortina de fuego: la tomamos, regresamos para recoger la llave en la habitación oscura. Ahora encendemos los braseros en las cámaras y cuando este último se active, se abrirá un pasaje secreto. Abrimos la puerta de la derecha con la llave y allí volvemos a encender el brasero. Luego volvemos, encendemos el último de ellos, recogemos un dogma más y salimos por la celda de Josephine.

  • Liberación

Ahora saliste al bosque y los lugares ya son más familiares: debes ignorar todo y a todos, evitar la cima y simplemente moverte al lugar donde te capturaron; tan pronto como llegues a la puerta, te liberarás de el hechizo, y el demonio se esconderá detrás de una barrera mágica. Ahora solo tienes que ir tras los veteranos de los Templarios, ya que es imposible romper la barrera de la forma habitual.

  • Mantenga el pasillo

Aquí deberá encontrar veteranos en dos pequeñas ubicaciones y, al mismo tiempo, no se olvide de la retención. No dejes que la escala baje al 75% y vuelve a la sala con más frecuencia para matar enemigos y evitar que Barris resulte herido, de lo contrario este último morirá y no podrá reclutarlo. Explora todo lenta y metódicamente, varias veces, no te olvides de autopista para los veteranos y un registro de las habitaciones del Lord Comandante.

  • Quitando la barrera

Una vez que todo esté hecho y ensamblado, hable con Barris, después de lo cual se levantarán los puentes y se cerrarán todas las puertas de las ramas del pasillo. Ahora solo tienes que esperar a que se elimine la barrera, y mientras esto sucede, el jugador será ocupado por los templarios rojos. Tan pronto como termine la eliminación, todos los enemigos morirán a la vez, por lo que tiene sentido tirarlos ligeramente de la nariz y usar esto a tu favor.

  • Luchando contra el demonio

Una vez recolectados los suministros, avanzamos y entramos en una batalla en toda regla con el demonio de la envidia, que no se puede eliminar de la batalla con habilidades, ataca con magia espiritual y puede golpear a varias personas a la vez. Después de quitarle un tercio de su salud, Cole aparecerá en el campo de batalla, y luego de otro tercio, el demonio cambiará su convicción y lanzará una ola de templarios, cerrándose con una barrera, que luego desaparece. Lo rematamos y obtenemos una recompensa en forma de esencias.

  • Etapa final

Al salir al pasillo, decides el destino de Abernashi (si sobrevivió) y negocia con Barris (o Fletcher, si el primero murió). Tienes la oportunidad de traer voluntariamente a los Templarios para servir o disolver la orden y llamar a todos a las filas de la Inquisición.

Además, al regresar a la Bóveda, se planteará una conversación sobre una solución en la que se puede elegir la opción sobre el lirio con el fin de abrir una nueva operación en el cuartel general de mando y fortalecer a los templarios.

Después de eso, Cole aparecerá frente a ti, quien hablará sobre sus motivos y deseos de unirse. El jugador puede aceptar a Cole, o exiliarse y olvidarse de él.

Recompensa de la misión

  • Experiencia 3k en general para la tarea en sí;
  • Influencia de 1850 (asumiendo que Barris está vivo y es un agente de la Inquisición);
  • +3 a la fuerza de la Inquisición;
  • Templarios al servicio de la Inquisición.

Después de crear tu personaje y ver la escena introductoria, sigue las instrucciones de Cassandra. Especialmente no habrá a dónde acudir. Al caer del puente derrumbado, nuestro héroe y Cassandra serán atacados por los primeros enemigos, y encontraremos nuestra primera arma. Para un solo ataque, haga clic en el enemigo [LMB], y para una serie de ataques, mantenga presionado el botón. Puedes pausar el juego presionando y también cambiar al modo táctico presionando [t] para dar órdenes a todos en el grupo.

Habiendo obtenido la victoria, vamos a lo largo del río helado, subimos la colina al final y saltamos de nuevo desde el acantilado al río helado. Habiendo derrotado a los siguientes enemigos, vamos a lo largo del río y subimos los escalones cerca del muro. Seguimos recto y de nuevo bajamos al río helado. Más arriba las escaleras. Vamos al hueco. Ya hay una batalla, solo necesitas ayudar, y cuando no quedan enemigos, miramos la escena. Ahora hay cuatro de ustedes en el equipo. Llegados al ancho río, pasamos al otro lado, a las ruinas, luego por las escaleras y el camino de piedras. Subiendo los escalones, tendrás otro descanso. Para cerrarlo, debes destruir varias oleadas de enemigos. Después de eso, nos acercamos más al espacio y hacemos clic en él [RMB].

Abrimos la puerta y nos encontramos en el puente. Nos dirigimos a Leliana y al representante de la iglesia. Comenzará una conversación desagradable, al final de la cual se le ofrecerán varias opciones para seguir adelante. Recomiendo elegir la opción "Pasar la montaña" en lugar de "Seguir recto con los soldados", porque en el primer caso, podrás salvar a los soldados que han desaparecido (en un futuro próximo podrás sentir la bonificación de esta decisión). Subimos las escaleras hasta la cima y entramos en el edificio en la montaña. Al salir por el otro lado, deberá cerrar otro espacio. Después de eso, habrá una escena en la que los soldados desaparecidos agradecerán el rescate. Pasamos más lejos y bajamos las escaleras. Continúe hasta que lleguemos a la gran ruptura principal. Aquí te enfrentarás al primer jefe, el demonio del orgullo, y si salvaste a los soldados, te ayudarán a derrotarlo.


Tan pronto como comience la batalla, comprenderás que el demonio tiene un aura protectora y no recibe ningún daño. Para debilitar la defensa, cerramos la brecha. Ahora puedes atacarlo con seguridad. Tan pronto como veas que el demonio tiene protección nuevamente, cierra la brecha nuevamente tan pronto como surja la oportunidad y comienza a atacar. Luego repetimos hasta que el demonio sea derrotado. Cuando le quede el 50% de su salud, otros espíritus malignos comenzarán a aparecer por la brecha, por lo que será posible cerrar la brecha solo si primero matas a todos los enemigos recién llegados. Lo mismo sucederá con un 25% de salud. Tan pronto como matemos al demonio, mira la escena. Eso es todo, se acabó el primer capítulo.

El peligro no ha pasado

Cuando te despiertes, sal de la cabaña. Te encontrarás en el pueblo. Todas las salidas están cerradas, por lo que nos dirigimos a la iglesia del cerro de la izquierda.


Allí entramos por la puerta más lejana y miramos la escena. Necesitará esta habitación más de una vez, porque la sede del comando se ubicará aquí. Luego salimos del edificio y hablamos con las personas adecuadas (búsqueda "Lo mejor en el refugio"). Podemos completar inmediatamente las tareas adicionales que nos den. Luego regresamos a la sede nuevamente y usamos el punto de influencia ganado en la exploración del área, donde necesitamos encontrar a la Reverenda Madre Giselle. En el futuro, esta tabla también se puede usar para abrir nuevas ubicaciones usando puntos de influencia y enviar asesores en tareas para ganar dinero para la Inquisición. Salimos por un espacio abierto y nos encontramos en caminos profundos. Centrándose en el mapa (tecla [ metro ]), dirígete hacia el noroeste, hasta el área marcada con un círculo morado. Tendrás que derrotar a varias oleadas de enemigos junto con un destacamento de la Inquisición. Tan pronto como hagas esto, comenzará la siguiente escena.


Ahora puedes o continuar ejecutando misiones secundarias en el territorio de las tierras del interior, o ir al cuartel general del comando antes de seguir adelante con la historia. Recuerde que por cada tarea adicional completada, romper un campamento, abrir nuevas áreas del territorio, se otorgarán puntos de influencia, que se pueden gastar en reconocimiento, o aumentará el nivel de la Inquisición. Para regresar al refugio, abra el mapa y vaya al mapa del mundo (el botón en la esquina superior izquierda), luego seleccione el refugio. Madre Giselle te estará esperando en la iglesia. Ve con ella y habla. También puedes tomar la misión "Lotus and Roots" de ella. Nos dirigimos a la sede y activamos la misión "Entrar en la Iglesia de Val Royeaux".


Llegados al lugar indicado, nos dirigimos a la plaza, donde observamos una escena de corte, tras la cual se activa la tarea "Defensores de la Justicia". Luego salimos a la calle por la que venimos aquí. Aquí nos encontraremos con la Gran Hechicera Fiona, y comenzará la búsqueda "In Secret". Regresamos al Refugio, al Cuartel General del comando, Aquí es donde termina la búsqueda.

Defensores de la justicia

Para comenzar una misión, debes explorar un área específica en la mesa del cuartel general de comando. Para hacer esto, primero debes ganar 15 puntos de influencia. Se obtienen completando tareas adicionales. Sin embargo, recuerda que si comenzaste esta tarea, la misión con los magos no estará disponible y viceversa. Entonces, si a pesar de todo decidió que los templarios son más adecuados para la reposición de las filas de la Inquisición, entonces elegimos la misión y vamos a reunirnos con los templarios.


Viendo la escena de corte. Luego nos acercamos al caballero templario Barris, que salió a nuestro encuentro, y miramos la siguiente escena. A continuación, se nos pedirá que cuelguemos banderas en el orden de respeto. Puede aceptar y completar la prueba propuesta, o rechazar e ir directamente a la cita. Nos acercamos a Barris de nuevo. Terminada la escena del corte nos ocupamos de los enemigos, luego salimos a la calle y, siguiendo los marcadores, subimos las escaleras por el comedor hasta la puerta deseada.


Allí nos encontramos con el Lord Buscador, que nos ha preparado una sorpresa. Ahora tenemos que encontrar una manera de salir del lugar donde terminamos. La ubicación es bastante lineal, así que pase por delante de las mini-actuaciones. Cuando llegue a un lugar donde se derramará líquido verde peligroso de las columnas giratorias, primero vaya a la derecha, pase más allá de las conversaciones. Espere a que la columna gire para que pueda pasar al otro lado de la habitación, a un rincón seguro. Allí avanzamos un poco de nuevo y luego seguimos a la habitación del lado opuesto. Cuando entremos, la puerta se cerrará. Tan pronto como intentamos salir, comienza una conversación con un extraño. Entonces no nos apresuramos a seguirlo, sino que vamos a la habitación del lado opuesto y leemos la inscripción en Piedra grande... Nos dará una bonificación a las características, y en el lugar será posible encontrar dos más de estas (la misión se llama "Dogma demoníaco").


Cuando un nuevo compañero convierte en agua lo que se vierte de las columnas, pasamos más lejos. Cuando llegamos a un callejón sin salida, entramos en la habitación de la derecha. Nuestro extraño volverá a estar allí. Después de una breve conversación, nos acercamos al fuego azul cercano y encendemos una antorcha. A continuación, encendemos más luces en tres habitaciones a los lados de esta habitación. Además, para el paso de la misión secundaria "Demon Dogma", vamos con una antorcha en nuestras manos hasta el comienzo de la ubicación, a una habitación con rejillas, y abrimos la celda a la izquierda. Allí tomamos la llave (solo es visible a la luz de una antorcha). Luego regresamos al callejón sin salida y encendemos un fuego en el muro de piedra lejano. El muro se hará a un lado y seguiremos adelante. A continuación, nos acercamos a la puerta de la derecha, que abrimos con la llave encontrada. Allí encendemos un fuego. Al salir de la habitación, volvemos a encender el fuego en el muro de piedra. Una vez que se aleja, entramos en la habitación y volvemos a leer la inscripción, tras lo cual obtenemos otra bonificación a las características. Luego salimos y nos dirigimos a la habitación de la derecha. Al acercarse a la puerta, se abrirá un pasaje. Luego abrimos la puerta y pasamos por la calle hasta los pasajes cerrados con rejas. Tiramos de la palanca entre ellos y el camino se abre aún más. Luego, por el conocido camino que atraviesa el comedor, nos dirigimos hacia nuestra meta. En el comedor mismo en el segundo piso habrá la tercera y última piedra para la misión "Demonic Dogma". Habiendo llegado al lugar designado, miramos el video. Luego pasamos por la puerta sur al cuartel superior. Aquí tenemos que rescatar a dos templarios veteranos. Recuerda que en la esquina superior derecha hay un tic-tac después del cual caerá la sala principal. Por lo tanto, cuando haya menos de la mitad de esta escala, alguien del equipo le recordará que vale la pena regresar y ayudar (si la escala baja aproximadamente hasta un 30%, luego Barris morirá más tarde). Por lo tanto, la solución más confiable sería guardar uno a la vez, es decir, rescata a un veterano y luego regresa al salón principal. Después de interrumpir a los enemigos, esperamos hasta que se restablezca la escala, nuevamente salimos por la puerta sur, salvamos a otro templario y regresamos de nuevo a Barris y lo ayudamos a él y al resto de templarios a destruir a los enemigos.


Luego salimos por la puerta norte y, dejando el patio, nos dirigimos a la derecha hacia la torre del lado opuesto. Allí subimos al segundo piso y salvamos a otro veterano. Luego podemos regresar al salón principal o, si el tiempo lo permite, ir a otra torre marcada con un marcador, a la que se puede ingresar desde el patio. Sin embargo, para llegar allí, necesitas una llave. Lo llevamos a la sala, que se encuentra entre estas dos torres, debajo del lugar donde salvamos al tercer templario. Después de tomar la llave y abrir la puerta de la bóveda con ella, examinamos el lirio directamente enfrente, luego subimos las escaleras y leemos las notas, luego tomamos el lirio del cofre azul al lado.


Regresamos al salón principal, matamos a los enemigos y hablamos con Barris. Comenzará una escena de corte, después de la cual tendrás que luchar contra varias oleadas de enemigos. Luego subimos las escaleras y salimos al balcón, marcado con un rotulador. Allí tendrás que luchar contra el demonio de la envidia.


Él, como grandes horrores similares a él, le encanta esconderse bajo el suelo y luego saltar en medio de los miembros del grupo, derribándolos. Es inmune a los efectos de los hechizos y efectos que afectan su capacidad de combate, es decir. ralentizarlo o apagarlo por un tiempo no funcionará. Con un 70% de salud, el demonio pedirá ayuda y él mismo cambiará de forma y restaurará la salud. Aquí es mejor primero lidiar con los enemigos más fácilmente y luego enfrentarse al jefe. Al 30% de su barra de salud, el demonio volverá a su forma original. Cuando su salud esté baja, las espinas verdes comenzarán a salir del suelo, lo que debe evitarse. Después de derrotar al demonio, regresamos al salón principal. Antes de entrar, hablamos con los templarios y tomamos una decisión a nuestro criterio. Luego nos encontramos en la sede del comando, donde discutimos lo que sucedió y qué hacer a continuación.

Por secreto

Vamos a Hinterlands, a Redcliffe, donde Fiona nos invitó. Habrá un hueco frente a la puerta, después de cuyo cierre se nos permitirá entrar. En la entrada seremos recibidos y se nos ofrecerá ir a la taberna. Después de la escena en la taberna, vamos a la iglesia. Cerramos la brecha y hablamos con el mago. Regresamos a la sede y aquí habrá dos misiones para elegir en el mapa: "Defensores de la Justicia" y "Secreto". Al elegir uno, el otro se volverá inaccesible, por lo que esta es la última oportunidad para decidir quién es el más adecuado para ayudar a cerrar la brecha: magos o templarios. Si has elegido el bando de los magos, activamos la tarea necesaria en la mesa del cuartel general de mando y volvemos a Redcliffe. Solo se pueden seleccionar dos miembros del grupo en el escuadrón. Nuestro nuevo conocido actuará como el tercero. Después de la escena, primero reunimos a nuestros aliados; los cuatro lucharemos mucho más fácilmente. Para ello, saliendo de la habitación con el puente elevado, nos dirigimos a la derecha. Luego regresamos al puente elevado y nos dirigimos a la puerta de enfrente. Después de hablar con Fiona, obtenemos un nuevo objetivo. Esta vez el puente baja y lo seguimos adelante. Seguimos los marcadores y cerramos los huecos en el camino. Después de llegar a la puerta cerrada, buscamos 5 fragmentos de lirio rojo en los marcadores marcados en el mapa. Caerán de lanzadores de conjuros muertos. Después de recolectar todo y reponer el suministro de pociones en los cachés, abrimos la puerta. Después del video, nos ocupamos del jefe. Al 60%, abrirá un espacio y se esconderá detrás de un escudo impenetrable. Habiendo lidiado con la brecha, atacamos nuevamente al jefe, que es aproximadamente repetirá su enfoque durante el 30% de su salud restante. Después del asesinato, vemos el video, al final del cual tomamos una decisión con respecto a los magos.

Arderá en sus corazones ...

La misión comienza automáticamente después de completar las misiones "Defensores de la justicia" o "En secreto", según tu elección. Tienes que ir a la mesa de la sede. Allí, en el mapa, seleccione la tarea del mismo nombre. Vemos un video largo, vamos a la puerta y conocemos a un nuevo miembro del grupo. Quién será depende de la misión que elijas antes de eso. También depende de esta elección quién formará el ejército que atacará el Refugio. Entonces tenemos que defender la catapulta del norte. Para hacer esto, ve al marcador en el mapa y mata a los enemigos que lleguen en oleadas durante un tiempo determinado (indicado por una escala). Tan pronto como esté lleno, disparará el trabuquete, y tendremos que ir al trabuquete del sur. Concentrándote en el marcador, ve al área deseada y mata a todos los enemigos allí. Luego nos acercamos al trabuquete y lo amartillamos, mientras presionamos [RMB] en el elemento activo.


Después de eso, en cuanto se produce el disparo y pasa el video, volvemos al refugio. En el camino, puedes ayudar al herrero Harrit. Para ello, rompemos las cajas con un guerrero o un ladrón con dagas (basta con hacer clic sobre ellos [LMB]), bloqueando la entrada a su casa. Luego pasamos por la puerta. Ahora se nos ofrece salvar a los habitantes de la Bóveda. Puedes salvarlos a todos si sigues el siguiente algoritmo: primero, después de subir los escalones inmediatamente después de la puerta, vamos a la derecha y allí matamos a todos los enemigos, controlando la salud de los aliados. Así que salvamos a Lisette. Luego salimos de regreso y, si la puerta está a la izquierda, entonces tenemos que ir a la derecha, hacia la iglesia. Subiendo las escaleras, volvemos a matar a todos los enemigos. El guardia dirá que alguien necesita ayuda. A la izquierda de las escaleras que acabamos de subir, si te paras de espaldas, habrá una cabaña en llamas. Dentro hay una persona que no puede salir por sí misma. Elegimos un guerrero o un ladrón con dagas y subimos las escaleras verticales hasta la cornisa. Se lanzará un pequeño puente desde allí a un agujero en el techo del edificio.


A través de él entramos y rompemos las cajas que bloquean el paso. Luego, sin salir de la cabaña, nos acercamos al pobre y, manteniendo pulsado [LMB], salvamos a Seggrit. Luego salimos de la cabaña y por los escalones situados inmediatamente a la izquierda pasamos a la Iglesia. Aquí tienes que salvar a Trenn matando a todos los enemigos. Luego pasamos a las casas donde estaba Solas. En este caso, no baje las escaleras, siga por el camino estrecho desde el costado de la iglesia. Aquí es necesario tener tiempo para salvar a Adán y Mineva, antes de que exploten las naves a su lado. Para hacer esto, nos acercamos a ellos y retenemos [RMB] hasta que les den las gracias. Luego bajamos las escaleras y vamos a la casa en llamas, donde Fliss yace en el pasillo. Actuamos con ella de la misma forma que Adan, Mineva y Seggrit. A continuación se muestra un video que muestra cómo se puede salvar a todos:

Luego, habiendo matado a los enemigos, vamos a la iglesia. Después de la escena de corte, nos dirigimos al lugar indicado por el marcador. Allí matamos a todos los enemigos, y luego apuntamos con el trabuquete, mientras presionamos [LMB] en su elemento activo. Con el objetivo de alrededor del 20%, llegará otro lote de enemigos. Luego volvemos a apuntar con el trabuquete y serás interrumpido nuevamente en un 40%. Continúe apuntando al trabuquete y aparecerá un mini-jefe aproximadamente al 60%. Quién: dependerá de su elección de la asignación anterior. Finalmente apuntando con el trabuquete, miramos el video. Después de despertar, seguimos por el único camino posible a través del túnel. En el camino, te encontrarás con un pequeño grupo de enemigos, para lidiar con los cuales se te ofrecerá una nueva habilidad. Habiendo salido, vamos en dirección al marcador, y luego vemos un video largo y épico.

De la ceniza

Después de la escena, examinamos el castillo, hablamos con los miembros del grupo y realizamos misiones secundarias. También ofrecerán buscar un herrero y elegir una especialización. El herrero está en el sótano (la puerta a la derecha del trono, si te paras frente a él y la ventana detrás de él, mirando). Para elegir una especialización, visitamos la mesa del cuartel general de mando y realizamos una misión allí en Ferelden, que implica la búsqueda de maestros. Luego, simplemente hablamos con todos y elegimos una especialización. Luego vamos a Josephine y Varric, después de lo cual se nos darán las misiones "Ojos malvados y corazones malvados"Y" Ahí yace el abismo ", que se puede realizar en cualquier orden.

Ojos malvados y corazones malvados

IMPORTANTE: Hay un número limitado de estatuillas de bilis. Encontrar once piezas se describe aquí. No podrán abrir todas las puertas, así que elija lo que necesite.

Si llevas a Sera a una misión, luego de hablar con ella, marcará tres cachés de Red Jenny, los cachés están marcados en el mapa.

Incluso si en el mismo punto de escucha tres veces no se puede escuchar nada interesante, aún se pueden agregar chismes en la cuarta.

Y descarga tu mochila, hay mucha basura en el lugar.

Entonces, nuestra misión comienza en el patio. Después de hablar con Gaspar, quedémonos aquí un rato. La noble está buscando su anillo, está a la derecha de la entrada al jardín, es buscada como un tesoro, se lo devolvemos y sacamos +5 a la ubicación del patio, pero podemos quedárnoslo. si necesitamos dinero. A la derecha, frente a la entrada del palacio, hay una bóveda oriental cerrada, una figura de galla para abrir que se encuentra en la terraza superior. Hay algunas cosas adentro. Luego vamos a la izquierda de la entrada, subimos las escaleras, aquí la tarea es escuchar la conversación de los aristócratas, primero dirigirnos a ellos, luego, cuando se hacen a un lado, escuchar la conversación desde el punto. En esta terraza encontramos la llave de la bóveda. Debajo de la terraza hay una habitación en la que hay dos tesoros a la vez, documentos escandalosos sobre la mesa (el primer chisme) y la primera moneda caprichosa en macetas enfrente.


Entramos en el palacio. Después de hablar con Josephine, nos encontramos en el vestíbulo. Aquí hay dos puntos de escucha, en uno aprendemos algo nuevo (+1 chismes). Nos volvemos hacia Gaspar y nos dirigimos al salón de baile. Saludos a la emperatriz Celina, en el diálogo elige líneas medianas (+5 a la ubicación). Aquí puedes charlar con Josephine y Cullen y tomar el registro sobre el teatro Orlesiano en el códice, luego salimos de la sala y nos encontramos en un diálogo con Leliana. Corremos por el pasillo, escuchando la conversación de los elfos sobre la trama. Más a la izquierda, dos puntos para chismes, en uno algo interesante (+1 chismes). El vasallo del Consejo de Heraldos también camina aquí, si en una conversación con él seleccionamos la réplica "Felipe es un tonto" obtenemos +10 a la ubicación de la corte y +1 chisme. El duque Germain está de pie en la habitación, pidiéndole que obtenga +5 a la ubicación, +1 chismes. También se esconde en esta sala un capricho y una entrada del códice. Pasamos más lejos, escuchamos el diálogo de los elfos. Ahora necesitamos encontrar un sello redondo, lo sacamos del balcón de la habitación donde están los elfos. Salimos al jardín de invitados.

Después de la conversación, vamos derecho, hay una puerta cerrada, necesitamos estatuillas de hiel, a la izquierda de la puerta está el punto donde obtenemos +1 chismes. También hay otro punto a la derecha de la entrada. También hay una fuente donde debes tirar las monedas recolectadas (por cada moneda lanzada +1 a la ubicación del patio). Mientras tanto, subiremos por la celosía. La figura de galla está a la derecha en la terraza, solo se encuentra en la barandilla, un poco más lejos hay un tesoro con +1 chismes. Vamos a la biblioteca. Aquí hay un pequeño rompecabezas, necesitas encender las urnas con una antorcha con una cortina de fuego para que se iluminen en azul (comenzando desde la entrada, primero la derecha, luego la izquierda, se abrirá un descenso, hay algunos trofeos ). En esta sala se marca un libro con un tesoro, tirando del cual se abrirá el estudio, en él sacamos una carta y una cortina de fuego. Pasamos a la propia biblioteca. Al bajar las escaleras, la puerta de la derecha la abre solo un ladrón, a la izquierda en la oficina hay documentos sobre la mesa (+1 chismes). Junto a la puerta cerrada en la estantería hay un tesoro con pistas. En la biblioteca de la mesa sacamos +1 chismes más. Salimos por la puerta del vestíbulo, para no perder mucha influencia. Ahora tenemos que volver a subir, a la izquierda de la rejilla. Hay una puerta que abriremos con una galla. Corramos al principio un poco más a lo largo del balcón, escucharemos a escondidas la conversación de dos nobles de abajo (+1 chisme). Después de eso, puedes hablar con él, decirle que "hay que detener a los magos" y lo reclutarán como agente. En el punto a la izquierda de la salida, escuchamos chismes (+1) y vamos al salón de baile. A esto le sigue un diálogo con Morrigan, después del cual recibimos la clave del humano. Puedes charlar y coquetear con Cassandra (si la llevaste contigo), escuchar los chismes frente a la izquierda y dirigirte a este humano.


Allí nos cambiamos de armadura, tomamos armas. Hay un diario estropeado en la habitación de la derecha. En la cocina, en las vigas debajo del techo, hay una estatuilla de una galla. En el jardín, inmediatamente a la izquierda de la pared, hay un tesoro con otra estatuilla de un galla. En la fuente de la derecha, por las escaleras hasta lo alto del palacio, allí, en la habitación con la cama, encontramos otra estatuilla de un galo, y en el balcón hay un capricho. En las cámaras nobles del gran salón (desde la fuente a la izquierda), sobre una mesa debajo de un candelero, hay un capricho de monedas. Subimos al piso superior y vamos a la izquierda, hay suficientes figurillas para entrar en el almacenamiento en el dormitorio y tomar el amuleto elfo de la misión desde allí. Vamos al marcador, nos ocupamos del grupo de venatori y hablamos con Briala. También hay otra estatuilla de galla. Regresamos al palacio.

Necesitamos explorar la Sala de Trofeos. Pero primero, a la pelota, para no perder la posición en la cancha. Floriana nos invita a bailar allí. En los diálogos, elegimos respuestas neutrales (medias). Si se toman las ventajas de la Inquisición para conversaciones en diplomacia y secretos, aparecerán dos réplicas correspondientes (en un círculo con una corona y un cuervo). Después de eso, hablamos de posibles escenarios con asesores. Decimos que necesitamos más información. Antes de partir hacia el Ala Imperial, terminemos de recolectar todos los artículos.

En el salón de baile al lado de Josephine, hay un capricho de una moneda en la barandilla. Vamos a hablar con tres damas de honor, podemos hablar con Selina sobre el amuleto que encontramos, luego hablamos con Briala. También puede hablar con la viuda eligiendo una réplica con una corona (necesita un beneficio), obtenemos acceso a la tarea (Bailando con la viuda: aleman y +5 ubicación en el patio). Más adelante en este lado hay un tesoro con una moneda. Salimos al vestíbulo, un capricho frente a la barandilla donde está la ventana. Bajando las escaleras y hacia la izquierda - chismes (tesoro en el banco).

Regresamos al Salón de los Trofeos. Hablamos con los nobles parados en su entrada, los enviamos a Cullen para escuchar historias sobre la batalla, obtenemos +10 de ubicación. En el interior encontramos: un cotilleo y un capricho de moneda (tesoros en la primera sala), desde la mesa del despacho tomamos pedidos y una estatuilla de un galo. También hay una puerta en la oficina, que solo puede abrir un ladrón.

En el salón de los héroes de la planta baja (donde está la entrada al humano) hay una moneda y un chisme. En la sala, donde está la salida al jardín de invitados, hay otro cotilleo a la puerta, en la sala con el duque Germain hay otro, más adelante en la mesa y en el sofá hay dos más. En la habitación con balcón hay monedas y chismes. En el balcón hay dos escondites de cotilleos y un punto de escucha. Vamos a la biblioteca, allí encontramos más documentos sobre la mesa. Bajamos a la fuente, a la derecha de la puerta con los galos, hay un chisme más. Arriba de la rejilla a la izquierda frente a la puerta hay una moneda.

Partimos hacia el ala imperial. En la mesa de la izquierda hay chismes. Subimos, pasamos corriendo por la habitación para la que se requieren las estatuillas de la hiel, corremos derecho y salvamos a la elfa, la enviamos bajo la protección de Cullen. En la misma habitación retiramos la estatuilla de galla. Seguimos corriendo por el marcador, solo que no entramos en la puerta a la que señala, sino al contrario.

Corremos a lo largo de la terraza abierta sobre el jardín y trepamos por la ventana de alguna clase. Hay tesoros con una estatuilla de galla y una moneda de capricho. La décima figura está a la derecha de la puerta de la misión, bajando las escaleras.

Continuaremos buscando en estas cámaras. En otra habitación hay una estatuilla de una galla (ya la undécima), junto al sillón junto a la chimenea, y también hay cotilleos.
Ahora podemos abrir esa puerta en el jardín, volver por el vestíbulo del palacio y correr hacia la fuente. Tomamos el Orley Banner allí. También allí puedes hablar con otro conde de Orlais. Y allí también encontramos un capricho.
Regresamos al Ala Imperial y salimos al jardín. Aquí, al parecer, está el punto de no retorno. Después de hablar con Floriana y cerrar la brecha, hablamos con el mercenario, si hay un beneficio en Secretos, lo reclutamos como agente.
Bueno, entonces, saqueamos la ubicación, recolectamos todo lo de valor, nos encontramos con buenos bocetos del 3er nivel. Hay dos puertas más en el sótano, abiertas por cuatro estatuillas. Y volvemos al salón de baile donde decidimos a quién ejecutar, a quién perdonar.

Ahí yace el abismo

Nos dirigimos al lugar de reunión designado por el amigo de Varric en Crestwood (para abrir esta área, debe realizar la operación "Buscar Guardián" en el cuartel general de comando). Después de hablar con él, entramos en la cueva y la atravesamos hasta el final. Después de hablar con otro nuevo conocido, volvemos a Skyhold y en la mesa del cuartel general del comando abrimos la ubicación "Límite occidental" ("Explorar el límite occidental").


Llegamos a la estructura deseada y después de la escena matamos a todos los que están allí. Regresamos nuevamente al cuartel general de mando. Allí seleccionamos la tarea "Hay un abismo" y nos encontramos en la fortaleza de los guardias. Habiendo caminado un poco por el único camino posible, miramos cómo los guardias grises luchan con los demonios a nuestra derecha, un poco más abajo. Podemos ayudarlos. Vamos aún más lejos y aquí, habiendo ya escalado el muro, ayudamos a nuestros soldados en la batalla con los demonios, completando así la primera parte de las tres necesarias en la tarea de capturar puntos de asedio.


Pasamos más lejos en la única dirección posible, y luego nos encontramos con el demonio del orgullo. Habiendo tratado con él, capturaremos un punto más de la misión secundaria. También habrá un cofre con el estandarte de los guardias grises. Sin bajar, pasamos por el muro de la derecha. Allí matamos a otro demonio del orgullo y enemigos más pequeños y completamos la misión secundaria. Luego volvemos un poco atrás, y ante el lugar donde nos encontramos con el primer demonio del orgullo, bajamos. Seguimos los marcadores, destruyendo a los demonios en el camino. Después de la escena, llegamos a la cima, sin prestar atención al dragón que te atacará; aún no podrás matarlo. Después del espectacular video, nos encontramos en un nuevo lugar. Aquí, en paralelo, puede completar la tarea adicional "Miedos de los soñadores". Para hacer esto, vamos al sur. Habrá una mesa y una silla con un fantasma naranja brillante sentado sobre ella.


Nos acercamos y activamos la mesa. Entonces aparecerá un marcador en el mapa. Usando la clave de inteligencia [ v ], buscamos una vela y se la asignamos a un fantasma. Después de eso, tomamos la recompensa, y se mostrarán en el mapa nuevos lugares de acertijos, de los cuales hay cinco en total, junto con los cinco ya resueltos. Deberán realizarse de la misma manera. Además, si caminamos a lo largo del muro norte, nos encontramos cerca espejo mágico, activando el cual, mejoramos alguna característica. Estos espejos a menudo se encontrarán en esta ubicación, búsquelos para fortalecer a su héroe. Ahora podemos subir las escaleras hasta el lugar indicado por el marcador. Después de la conversación, matamos a los demonios y nos acercamos a las brillantes bolas verdes. Actívelos uno por uno manteniendo presionado [LMB]. Vemos el vídeo y seguimos avanzando por el único camino posible. Llegados a la bifurcación, donde un camino desciende y el otro al norte al mismo nivel, seguimos por el segundo camino. Allí habrá otro espejo. Ahora volvemos a la bifurcación, bajamos en dirección este y llegamos al personaje con el que se puede hablar. Después de la conversación, volvemos a interrumpir a todos los demonios y activamos las bolas verdes brillantes. Luego llegamos a la barrera que necesita ser protegida. Luego nos adentramos en la bifurcación. Al norte hay un camino hacia arriba. En él llegamos a dos demonios del orgullo. Después de matarlos, examinamos el área donde la tarjeta está parpadeando (presione el botón [ v ]). Encontramos un peluche. Comienza la siguiente etapa de la misión "Miedos de los soñadores", que no se muestra en el mapa (el peluche debe colocarse en la cama, que está cerca y se muestra en el mapa). Junto al peluche, hay una estructura que parece un altar.


Al activarlo, se iniciará otra tarea secundaria "Ventana rota". Aquí debe encender cinco luces en el orden correcto, después de lo cual puede recolectar el botín. Luego volvemos a la bifurcación y por la parte inferior llegamos al último acertijo de la tarea "Miedos de los soñadores". Luego a la barrera, cerca de la cual luchamos hasta que termina la línea de tiempo. Vamos más allá y allí nos quitamos la recompensa por la tarea "Miedos de los soñadores", resaltada con un marcador. A continuación, seguimos el espíritu y llegamos al jefe. De vez en cuando se convertirá en invisibilidad. Si no puedes apuntarlo, y al mismo tiempo atacará, ve al modo táctico y asigna un ataque allí. En algún momento, la ayuda llegará al jefe. Después de la victoria, habrá una escena de corte durante la cual tendrás que tomar dos decisiones serias.

Los frutos del orgullo

La misión se selecciona en la tabla del cuartel general de mando. Para abrirlo, debes tener 40 puntos de influencia. Tenga en cuenta que la misión de Cullen "Before Dawn" dejará de estar disponible después de esta misión, así que si desea completarla, hágalo antes de comenzar esta misión de la historia.


Una vez en el lugar, seguimos los marcadores, luchando simultáneamente con los enemigos. Llegados al templo y entrando, subimos los escalones de enfrente. Habrá una puerta cerrada. Para abrirlo hay que solucionar un pequeño problema. Vuelve a bajar a la estatua en el medio del patio. A su alrededor hay rejas cuadradas en el suelo. Si los pisas, se iluminarán en azul. Debe ir para iluminar todos esos cuadrados, pero tenga en cuenta que si pisa una celda dos veces o pisa el suelo, tendrá que comenzar de nuevo.


Si tiene algún problema para pasar acertijos con platos, a continuación puede ver su video tutorial:

Tan pronto como haga esto, la puerta se iluminará en azul. Ahora puedes abrirlo. Después de una breve escena, tendrás que luchar con un pequeño grupo de enemigos y luego decidir qué hacer a continuación: sigue al enemigo de inmediato o intenta resolver todos los acertijos (realizar rituales), donde debemos iluminar todos los estufas de nuevo. Si eliges la primera opción (un marcador en el medio de la habitación), tendrás que luchar no solo con tus enemigos directos, sino también con los guardianes del templo. La segunda opción es resolver tres acertijos similares (a los lados de la habitación). Habiendo resuelto los acertijos y entrando por la puerta correcta, miramos el video y tomamos otra decisión que afectará en gran medida el desarrollo de esta misión. Si elige la opción de trabajar juntos, siga al elfo con un bastón, sin doblar. Después de llegar al lugar, abrirá una bóveda secreta. Después de examinar todo lo que hay allí, pasamos más lejos. Bajando la escalera redonda, nos encontramos con el jefe (quién será depende de su elección de templarios / magos). Habiendo derrotado a los enemigos, miramos el video y tomamos otra decisión importante.

El ultimo acto

La misión comienza automáticamente después de completar la misión anterior. Su paso difiere según la elección en la misión anterior.

Si Morrigan vio desde la fuente:

Vamos al lugar de encuentro, hablamos con Leliana y pasamos por el espejo. Allí simplemente seguimos el único camino posible. Habiendo alcanzado la meta, solo hablamos, no hay necesidad de luchar.

Si bebió GG de la fuente:

Después de hablar con Morrigan, nos dirigimos al área llamada "Altar de Mital" (Para movernos usamos el mapa global (mapa del mundo), el altar se encuentra al lado de la Llanura Sagrada). Tenemos que luchar contra el jefe. Una escena comenzará en aproximadamente la mitad de su salud restante.

Maravíllate con la perfección ...

Esta es la última misión de la historia. Después de completarlo, puede continuar jugando, viajando por Thedas, sin embargo, muchas tareas secundarias dejarán de estar disponibles. Además, piensa de inmediato a quién llevarás contigo a la batalla final y ponles el mejor equipo con anticipación. También verifique la cantidad de pociones, bombas, etc. La tarea se selecciona en la tabla de tasas de comando y no requiere puntos de influencia.


La batalla comenzará de inmediato. Al villano principal le encanta teletransportarse y moverse rápidamente, mientras que es mejor no interponerse en su camino. También debes evitar sus rayos. Cuando el enemigo se mueva a otra área, no te pierdas el escondite con pociones en el camino. Aproximadamente al 50% de la salud restante, el jefe se teletransporta nuevamente, y tendremos que luchar contra un nuevo enemigo muy poderoso. Después de derrotarlo, nos dirigimos al primer jefe. No nos saltamos el caché en el camino. Habiendo ganado la ventaja, vemos el video. Una vez en Skyhold, ve a tu habitación (puerta a la izquierda (norte) del trono). Estamos viendo otro video y los créditos finales, luego de lo cual habrá otro pequeño video.

Los Titanes siempre han usado a sus agentes a lo largo de la serie para manipular al jugador (Sentinel, Hawk e Inquisitor) con el fin de librar a los Titans of Blight. Una vez que los Titanes sean liberados de Blight, regresarán y pondrán todo patas arriba.

Mital, Valta, Sandal y, dependiendo de las decisiones que tomes, Leliana son todas armas de los Titanes.

Gracias a Valta del DLC Descent y una conversación fugaz con Dagna en el juego principal, llegamos a conocer los rasgos básicos de un personaje influenciado por Titán. La canción afecta a los gnomos de manera más efectiva, pero no se limita a ellos.

Los enanos adoptados por los Titanes poseen habilidades que parecerían imposibles para los miembros comunes de su raza.

En Descent, Valta usa poderes similares a la magia, lo cual, según las crónicas, es imposible para un enano.

Sandal puede alterar la piedra y usar la habilidad de parálisis. Es excelente para combinar lirio con armaduras y armas, incluso usó lirio rojo sin demasiados problemas. Además, paralizó o congeló a un ogro en Dragon Age 2, comentando: "¡No es brujería!"

Los enanos pueden sobrevivir a la influencia del Titán. Los enanos que caen bajo su influencia no tienen consecuencias físicas.

Valta puede vivir sin comida ni agua. Sus diarios también dicen que no necesita dormir. Sandal se quedó solo en los Caminos Profundos, pero pudo sobrevivir antes de que Bodan lo encontrara.

Mital sigue existiendo tanto si mataste a Flemeth en Origins como si no. Su muerte a manos de Evanuris puso fin a sus planes originales, y me parece que se le dio la oportunidad de continuar su existencia y cumplir su destino. Sin embargo, en lugar de usar un cuerpo de lirio, más sobre eso más adelante, se conecta con Flemeth de Hayver. Por supuesto, el cuerpo de Flemeth se descompondrá, porque ella es solo humana, aunque una maga, por lo que él y Mital usaron a sus hijas para sobrevivir todos estos años.

Leliana también puede morir a manos del Guardián y resucitar. Si fue asesinada en Origins, desaparece al final del DLC Outsider. Los investigadores encontraron que tanto el Santuario como las habitaciones de Lelian estaban vacías, con la excepción de un curioso mensaje: “Lirium cantó su canción en 'esto'. El tiempo ha dejado de ser útil y la melodía ahora suena en otros lugares. Hasta que me necesiten de nuevo, soy libre ". Leliana usó un cuerpo de lirio para continuar su trabajo, que no se completó debido a las acciones del Guardián en Origins. Hablaremos de esto más adelante en el video, por ahora, solo recuerda esto.

Los Guardianes no sienten tiempo ni peligro debido a su conexión con el Titán.

Valta tiene la mayor cantidad de entradas sobre este tema que se encuentran en el DLC Descent. “Ya no duermo, pero a veces me detengo a escuchar. Ayer ... ¿o fue hace una hora? " la siguiente entrada dice "Mañana, no, fue hace solo un par de minutos".

Sus cartas también se han encontrado en Skyhold. Valta por sí solo demuestra que la canción del titán no tiene límites: puede estar en todas partes y en ninguna parte en las grietas del tiempo.

En cuanto a Sandal, basado en su diario en el DLC Outsider, pasó la mayor parte del año haciendo algún tipo de encantamiento. Gracias al descubrimiento de parte del laberinto por parte de Briala y el papel especial de Sandal bajo la emperatriz Celine, puede usar a los Eluvians, algo que nunca se ha discutido desde Dragon Age 2. Se sospecha que puede ser medio elfo, con un Edukan, padre y madre humana o elfa, debido a su capacidad para sobrevivir en senderos profundos, y lo más probable es que sea medio elfo. En cualquier caso, Sandal tiene poderes que desconocemos, y sigue estudiándolos sin preocuparse por su propia seguridad. El Qunari muerto cerca de su campamento parece insinuar que es muy poderoso.

Los personajes asociados con la canción pueden mirar hacia el pasado, el presente y el futuro. El futuro no se puede predecir con certeza, pero tiene ciertos contornos.

Valta se puso en contacto recientemente con el Titán, pero es consciente de los períodos vacíos en la historia que han aumentado desde la época de la primera Ruina, hasta el panteón elfo y la guerra de los elfos contra los Titanes. A pesar de que esto es el pasado, su mente y su cuerpo parecían liberados de los grilletes. Es como si ella fuera incorpórea y su presencia es imperceptible, como se puede entender por los registros encontrados en Skyhold y la desaparición del Titán de Deep Trails.

Sandal conocía a Solas antes de que lo conociéramos. “Un día, la magia volverá. Todos. Todo el mundo será igual que antes. Las sombras se abrirán y los cielos se abrirán de par en par. Cuando se levante, todos lo verán ".

Flemeth construyó y guió a todos a lo largo de su propio camino. En The Stolen Throne, estaba al tanto de las verdaderas intenciones de Loghain y el rey Maric. Dirigiéndose a Loghain: “Hay mucha ira dentro de ti, convertida en una hoja de acero perfecto. ¿En qué corazón meterás esta espada en un día? " Y luego, dirigiéndose a Marik: "Heriste a los que más amas y te conviertes en lo que más odias para salvar a los que amas". Ella ordenó al Guardián que se enfrentara a Urtemiel, con la esperanza de salvar el alma del Dios Antiguo, e incluso rescató a Hawke, quien más tarde se convertiría en una figura clave en el conflicto entre templarios y magos.

Mientras los agentes de los Titanes, Mital, Valta, Sandal y Leliana, guiaron al jugador en las sombras para deshacerse de Blight.

A través del conocimiento y la fuerza. Algunos de estos agentes estaban más dispuestos a ayudar que otros.

Hablaremos de cada uno de ellos por turno.

Antes de Valta, no sabíamos prácticamente nada sobre los Titanes. Ella actuó como mediadora para que el jugador descubriera quiénes eran los Titanes de una manera más positiva pero intimidante. Luchó junto a nosotros contra las criaturas de la oscuridad. Cuando se descubrió el conocimiento de que el lirio era la sangre de los Titanes. A medida que pasamos por la Inquisición, nos enteramos de que el lirio rojo llevaba a Blight en su interior. Ahora que sabemos esto, también sabemos que Blight afecta a los propios Titanes.

Leliana es la más obvia y sencilla de todas. La peste la toca como una persona que vive en un mundo asolado por la enfermedad y, gracias a su fe, cree que puede hacer una buena acción ayudando al Guardián. Sabemos esto. No hubo influencia de los Titanes en ella en ese momento, aparte de su relación con Thug del DLC Song of Liliana, quien tenía conexiones curiosas con los Enanos Primordiales.

Lo más interesante es que si el Guardián la mata en el Templo de la Ceniza Sagrada, ella regresa como Canciller Secreto de la Inquisición. Está decidida a ayudar a Thedas a estabilizarse, especialmente después de la muerte de su amiga. Alta sacerdotisa Justinia. Ella siempre ha estado en contra del lirio rojo, siempre ha hecho la vista gorda ante los Guardianes y los apoya por completo, y también siempre aboga por la liberación de los magos.

No creo que los Titanes hayan influido en el personaje de Leliana de ninguna manera, ella siempre ha sido así. Apoyó a magos y Guardianes Grises, así como a aquellos que se sacrifican en cumplimiento de su deber. Sin embargo, me parece que los Titanes le dieron la oportunidad de cumplir su destino: ayudar a erradicar la Ruina. En términos generales, conectaron a alguien que tenía objetivos similares, especialmente si ella participó en la batalla en Denerim contra Del dios antiguo Urtemiel. Le permitieron dejar el cuerpo para continuar con su destino, y al final de la Inquisición, se lo llevaron.

Sandalia. Sandal siempre ha sido así. Podemos decir que es solo un personaje cómico y solo un comerciante a quien el jugador podría vender su basura, pero todo sobre este gnomo parece sospechosamente rentable. Destruyó a los engendros tenebrosos y logró sentarse frente a la puerta principal que conducía al Archidemonio en Dragon Age: Origins. Destruyó a los engendros tenebrosos y paralizó al ogro en los Caminos de las Profundidades cuando Hawke lo encontró. Utiliza lirio rojo para crear una runa para Hawke si obligaba a Varric a deshacerse de él. Se para en una habitación llena de demonios muertos con una sonrisa alegre y equipo antes de luchar contra Meredith, que tiene una sobredosis de lirio rojo (sin embargo, no está allí antes de luchar contra Orsino). Pasó por Pestilencia, engendros tenebrosos y lirio rojo. También profetizó el regreso de Solas y la ruptura del Velo. Estoy seguro de que Sandal sabe lo que está haciendo. Tiene una fuerza y ​​un saber hacer tremendos para llegar al punto en que el jugador lo necesita en el momento adecuado.

Aunque Sandal no apareció en Inquisition, el DLC Outsider nos mostró que su papel no había terminado. Está en medio de un estudio que tomó mas de un año... Es inexplicablemente poderoso y dirige sus asuntos en varias partes del mundo, cuáles, descubriremos en el futuro.

Mital era el más silencioso de todos los Evanuris. Cuando sus compañeros lucharon por fuerza y ​​poder, ella juzgó con razón. Mientras los elfos libraban la guerra contra los titanes, ella trató de destruirlos. En un instante, tuvo éxito y las tierras capturadas por los Titanes fueron liberadas para su pueblo. A pesar de su asesinato, siguió existiendo. En lugar de desatar su venganza contra quienes la mataron, trabajó durante muchos años con Flemeth of Hayver. Juntos, tiraron de los hilos que tejieron a Thedas como lo vemos hoy para preservar lo perdido y luchar contra la Ruina.

Como Flemeth, advirtió a Maric sobre el inminente Mar en Ferelden. Salvó al Guardián y a Aleister en Ostagar y los protegió en su cabaña con la ayuda de su magia de las criaturas de la oscuridad. Puso a Morrigan bajo el mando del Guardián, que sabía cómo limpiar el alma del Antiguo Dios de Blight. Ella salvó a Hawke de los engendros tenebrosos cuando atacaron a su familia, proporcionando un pasaje seguro desde Ferelden a las Marcas Libres, ocultando una vez más su presencia de los engendros tenebrosos. Ella confiaba en que su hija Yavana usaría la sangre de Marika para revivir a los Grandes Dragones, que no habían sido tocados por la Ruina y eran más poderosos que el gran dragón. A pesar de que deliberadamente le dio sus poderes a Solas, convirtió a Morrigan en su heredera, la que continuaría con su trabajo.

Flemeth siempre ha dicho que la enfermedad de los engendros tenebrosos es maligna. La gente estaba cegada por su asuntos mundanos y no vio la amenaza real que se cernía sobre el mundo. Luchó contra los engendros tenebrosos a su manera, guiando a otros, pero al mismo tiempo notó una peculiaridad.

Todo lo que Mital había hecho antes había contribuido indirectamente al final de Blight. Si esta enfermedad afecta a los propios Titanes, ¿qué pasa si la Plaga no vuelve a aparecer?

Los titanes volverán. En todo su poder. Todo hasta este punto ha indicado que Mital no quería esto.

Al principio, Mital y los otros elfos lucharon contra los Titanes, porque no solo amenazaban sus Templos y edificios con terremotos, sino que actuaban como una inteligencia colectiva. La entrada del Codex en Arbor Wilderness dice: “Sus trabajadores están corriendo, están locos, sin alma. Esta muerte será misericordia. La tierra floreció después de su desaparición ".

Esto es similar a la aversión de Solas por Kun, desde la búsqueda personal de Iron Bull hasta el disgusto expresado por lo que los Qunari están involucrados en el DLC Outsider. Los que pertenecían a Kuhn no tenían identidad propia. No tenían "ellos mismos". Los Hijos de los Titanes no tenían otro propósito que servir a los Titanes. Sirve la Piedra. Mital es algo similar a ellos: a pesar de que estaba en contra de la fe ciega de Song y prácticamente resucitó a los Titanes, afectados por la inmundicia, lo más probable es que ella también estuviera bajo su influencia.

Otros lucharon por Mital: Maric, Hero of Ferelden y Hawk, pero ella se dio cuenta de que no tenía control sobre el cuerpo en el que se encontraba. Ella está de acuerdo en que la corrupción de los engendros tenebrosos destruirá absolutamente todo, lucha tanto para limpiarlo como para restaurar lo que se perdió debido a ella y Evanuris.

¿Por qué detener la canción?

  1. Para detener la adicción al lirio y sus efectos secundarios, que fueron amplificados por la grieta en el Velo. Para entrar en la Sombra, se requiere una gran cantidad de lirio para realizar el ritual mágico, apóyalo y refleja la magia. Cualquiera que viva con la magia o se oponga a ella depende del uso de lirio. Su canción puede volver loco a cualquiera o traer la muerte. Cualquiera que dependa del lirio también depende de la canción.
  2. Preservación de la elección y de uno mismo. Los Titanes y todos sus secuaces son parte de la inteligencia colectiva, esa es la única forma en que existen. Todo lo relacionado con la personalidad y la autoidentificación es una piedra precursora constante en el universo de Dragon Age. Afiliación religiosa y la idea de creer en un Dios, un Creador o un panteón de dioses. La afiliación sexual, especialmente en lugares como Tevinter, donde la ascendencia o los linajes mantienen viva a la comunidad Dreamer, y el deber y las responsabilidades son más importantes que el amor y el sexo. Incluso el mismo "ego" y propósito es la idea de que existes por el bien de otro. Kuhn es el contrapeso más importante, ya que su propia ideología es borrar cualquier mención a la individualidad para ganar libertad. Personas como Solas condenan a quienes se unen al Kun porque han renunciado a sus propios pensamientos. Al mismo tiempo, ignoran a los que oprimen porque no ven otro camino. Sin embargo, quienes como Leliana saben que hay quienes pueden elegir otros caminos y batallas más difíciles. A pesar de todo esto, el principio mismo de pausar una canción es mantener un todo contra uno solo. Sin embargo, creo que los Titanes solo querían ayudar al jugador a salir del egoísmo y la sed de autoconservación.
  3. La pestilencia debería haber sido destruida. El lirio rojo canta con ira, y lo más probable es que la Plaga en sí provenga de Titán. El engendro de la oscuridad es imparable, y solo unos pocos pudieron escapar de la llamada. La suciedad no desaparecerá después de matar a siete Archidemonios. Estos Archidemonios son solo una extensión de la voluntad del Titán golpeado por Blight. Elimina a Mora y cura al Titán. Todo esto, por supuesto, es cierto, siempre que Blight no haya afectado a más de un Titán. Sin embargo, deshazte de Blight y serás el único afectado por la enfermedad.

Flemeth le enseñó a Morrigan cómo deshacerse de Blight a través de un ritual con el hijo del Dios Antiguo. Valta ayudó al Inquisidor, el jugador, a comprender qué había detrás del lirio. Sandal ayudó al Guardián a luchar contra el Archidemonio y ayudó a Hawke en la batalla contra Meredith, que se había vuelto adicta al lirio rojo. Incluso ayudó con la transformación segura del lirio rojo si Varric lo necesitaba. Leliana ayudó a la Inquisición como Canciller Secreta, expandiendo su influencia a lo largo de Thedas.

Los Titanes nos usaron para liberarse. Debemos detener la canción y esperar que no nos volvamos locos en el proceso.

Algunos agentes se aferrarán al mundo físico con más fuerza que otros espíritus. Cuando los llamen y los necesiten, siempre estarán allí. La destrucción y la muerte son solo obstáculos en su camino. Siguen sirviendo, sin límite de tiempo. ¿Qué pasará cuando los Titanes sean libres? No habrá más agentes. No habrá nada. Han estado aislados durante demasiado tiempo. Harán todo uno. Tú y todo Thedas.

El complemento se activa realizando una operación de reconocimiento en la mesa del comando "Desgracia en los caminos profundos" para 16 puntos de influencia. Después de abrir un nuevo territorio, puedes salir a la carretera. Todavía no habíamos tenido tiempo de alejarnos de la batalla con el dios Avvar enfurecido, para curar las heridas de la congelación, mientras un nuevo ataque desciende sobre nuestra cabeza. Rápidamente agarramos nuestra alarmante maleta y nos apresuramos a ayudar, en busca de nuevas aventuras y problemas, en la búsqueda de antiguos secretos y secretos, olvidados y ocultos durante siglos.

Copas de Senderos Abisales

  • Parte 2 - 5:09
  • Parte 6 - 5:12
  • Parte 7 - 4:25
  • Parte 8 - 9:20
  • Parte 9 - 20:08 (después de completar la Operación Puente en Bastión de los Inmaculados)
  • Parte 10 - 16:37
  • Parte 13 - 5:45 (después de completar la Operación Excavación en Bastión de los Inmaculados)
  • Parte 13 - 9:10 (después de completar la Operación Puente en el Mar Subterráneo)
  • Parte 15 - 21:35, 21:55

Ruedas dentadas en los senderos abisales

Para la conveniencia de encontrarlo, se indica la parte del pasaje del video y el tiempo aproximado:

Moradas de engendros tenebrosos - 8 piezas

  • Parte 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Parte 3 - 2:27, 14:01
  • Parte 6 - 20:50 (después de la finalización de la operación "Expedición: puente superior del teig de Heydrun"), 23:25 (después de la finalización de la operación "Expedición: puente superior del teig de Heydrun")

Ruinas de teig Heydrun - 22 piezas(algunos engranajes tienen errores, hay más en el lugar de los necesarios, pero los "extra" no se cuentan)

  • Parte 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Parte 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Parte 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Parte 7 - 9:00 (4 piezas), 15:20 (después de la finalización de la operación "Expedición: Puente central del teig Heydrun"), 19:00 (después de la finalización de la operación "Expedición: Puente inferior del Heydrun teig ")
  • Parte 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Cuevas olvidadas - 12

  • Parte 8 - 23:45
  • Parte 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Parte 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastión de los Inmaculados - 12 piezas

  • Parte 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Parte 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Parte 12 - 3:35, 13:10
  • Parte 13 - 4:15 (después de completar la Operación Puente en Bastión de los Inmaculados), 4:30 (después de completar la Operación Puente en Bastión de los Inmaculados), 7:30 (después de completar la Operación Excavación en Bastión de los Inmaculados)

Crónicas de guerras olvidadas

Para la conveniencia de encontrarlo, se indica la parte del pasaje del video y el tiempo aproximado:

  • Parte 8 - 24:15
  • Parte 10 - 1:18
  • Parte 10 - 16:22
  • Parte 11-17: 49
  • Parte 13 - 5:53 (después de completar la Operación Excavación en Bastión de los Inmaculados)

Subterráneo

La misión se activa automáticamente al llegar a la grieta en Stormshore. Y, como de costumbre, Scout Harding se encuentra con nosotros allí, escucha su informe, averigua los detalles y comienza un largo descenso hacia la grieta en el ascensor construido. Abajo, el cronista Valta nos espera, nos conocemos y tenemos una agradable conversación sobre problemas urgentes. En el transcurso de la conversación, nos enteramos de que, aparte de nosotros, nadie puede simplemente ayudar a Orzammar con un desastre de esta magnitud, y resulta que esto también es vital para nosotros. No hay nada que hacer, vamos tras Valta al campamento de la Legión de los Muertos, ubicado junto al sello dividido por un terremoto, que una vez encerró a las criaturas de la oscuridad en los caminos profundos. Habiendo llegado al campamento, nos encontramos con que la Legión está sitiada y con dificultad refrena el ataque de criaturas pestilentes. De cabeza, nos adentramos imprudentemente en el meollo de la batalla y ayudamos a los soldados de la Legión de los Muertos a repeler el ataque, luego activamos cargas de lirio en la entrada del túnel y nos apresuramos a cubrirnos con todas nuestras fuerzas, para que el túnel explotado lo haga. no se derrumbe sobre nuestras cabezas.

Y ahora, con una sensación de logro, puede montar un campamento, montar tiendas de campaña, hacer una fogata y junto al fuego con una taza de té en una conversación informal, conocer nuevos amigos que nos acompañarán en nuestro viaje posterior al caminos profundos. Después de una entretenida conversación sobre maravillas y misterios desconocidos, poniéndonos rápidamente en orden y remendando nuestras armaduras, reunimos a nuestro equipo y, tomando un par de linternas de minero y auto-rescatadores, nos dirigimos hacia el ascensor para descender aún más en el interior. el abismo de piedra. Después de descender en un ascensor enano a través de la oscuridad de una bolsa de piedra, restableciendo levemente nuestro equilibrio mental y calmando nuestro estómago, vamos en busca de otro problema en nuestra mala cabeza en forma de las criaturas de la oscuridad y sus hábitats. Avanzando por los senderos, nos topamos con una puerta sellada. Eso es mala suerte, ahora todavía tienes que ingeniarte para abrirlos. (Misión "Puerta de Segrummar").

Y ahora las puertas están finalmente abiertas, y nosotros, complacidos con nosotros mismos y guiados por el agudo sentido de la Piedra del Cronista Valta, corremos alegremente hacia el lugar de origen de los terremotos a través de las moradas de las criaturas de la oscuridad, mientras esquivamos y luchamos con destreza. de sus colmillos y garras. Habiendo despejado otra guarida y encontrado en su centro los cuerpos profanados de los soldados de la Legión de Muertos, les mostramos los últimos honores. Después de eso, con una ligera tristeza y pensamientos sobre la fragilidad de este mundo, nos apresuramos a subir a otro ascensor para bajar a las ruinas del teig Heydrun. Avanzando por las majestuosas ruinas de este teig abandonado hace mucho tiempo, llegamos al nido central de pestilencias. (Misión "La segunda puerta sellada"). Sin embargo, podremos continuar nuestro viaje más allá solo después de una limpieza general, comenzada para barrer toda esta suciedad y espíritus malignos. Ardiendo con justa ira y precipitadamente, nos lanzamos a la batalla por la posesión de estos territorios.

Después de una batalla bastante agotadora, bastante desordenada y mugrienta, hacemos un fuego y armamos nuestro campamento para tomar un respiro, ponernos en orden y descansar un poco antes de seguir descendiendo al mismo abismo, así como durante la noche. el fuego sobre un vaso de cerveza fuerte y una charla informal de la alta sociedad. Pero el resto está llegando a su fin, pero el problema de los terremotos no ha desaparecido y tenemos que seguir adelante. Reunimos a nuestro escuadrón, llenamos nuestra mochila hasta el borde con medicinas y suministros diversos y nos dirigimos hacia el antiguo ascensor con los pensamientos: "¿Qué nos espera allí?" Después de completar el siguiente descenso, nos encontramos en las Cuevas Olvidadas en completa oscuridad y oscuridad. Avanzando con cuidado, nos topamos con los próximos problemas en la forma de un adversario silencioso desconocido. Estamos haciendo todo lo posible para salvar nuestra piel y salir de problemas con lesiones mínimas. Después de la refriega, presentamos nuestros últimos respetos a los muertos y caminamos a través de cuevas desconocidas.

Tras pasar el puente y la red de cuevas nos dirigimos a otro puente sobre el desfiladero. Pero aquí está la mala suerte: algunos fanáticos que juegan con explosivos frente a nuestras narices lo derriban. Tendremos que buscar una solución alrededor del desfiladero y, al mismo tiempo, tratar de no caer del camino estrecho hacia el abismo. Después de una breve prueba, nuestro camino nos lleva al Bastión de los Impecables, solo para entrar en otra pelea nuevamente, y luego para la sorpresa de encontrar que algunos malos representantes de la vida inteligente aquí han construido una barrera desconocida con un solo propósito, no para dejarnos ir más lejos. Solo queda detenerse y mirar a su alrededor para encontrar una manera de romper esta barrera. Literalmente en dos pasos encontramos un objeto muy entretenido, con la ayuda del cual llevamos el obstáculo en una pequeña miga. Continuamos nuestro camino hacia adelante, al mismo tiempo luchando contra los ataques de un enemigo silencioso y recogiendo extraños artefactos que destruyen barreras en nuestro ya difícil camino.

Cuanto más nos acercamos al objetivo de nuestra expedición, más violentos se vuelven los ataques enemigos, y ahora la última barrera es visible, bloqueando nuestro camino, para cuya destrucción primero debemos atravesar la multitud de defensores, y luego, apoderarse del momento, aprovecha cinco terremotos. Finalmente, el camino está despejado, detrás de las puertas abiertas tenemos la última oportunidad de descansar junto al fuego antes de la carrera final hacia nuestro misterio conmovedor. ¿Qué nos espera a continuación, qué secretos antiguos descubriremos, encontraremos respuestas a nuestras preguntas o habrá aún más de estas preguntas? Así que, habiendo recogido las últimas provisiones y comido apresuradamente, nos dirigimos hacia lo desconocido. Y ahora se abre ante nuestros ojos una imagen increíble, y en el centro vemos el objetivo de todo nuestro largo descenso hacia estas profundidades desconocidas. Pero todavía tenemos que luchar para llegar a esta "Cosa" a través de las filas de fanáticos sha-británicos. El último guión y la meta está cerca. El corazón de todo, el Santuario, eso es todo. Sin embargo, no fue así, este lugar es vigilado y confiable. No hay vuelta atrás, solo queda una cosa: luchar por tu vida y, después de un duelo mortal, descubrir todo lo que es posible. Durante la batalla, tratamos de no caer bajo la distribución de puños mediante procesos de piedra tanto desde abajo como desde arriba, y también para evitar las minas de lirio, que serán colocadas periódicamente por la guardia.

Cálida bienvenida

Justo cuando decidimos llamar cortésmente a la puerta y pedir permiso para entrar en los Senderos Profundos, la alfombra de bienvenida enfurecida se transforma en un Ogro con cuernos. Para seguir adelante, necesitamos calmarlo de alguna manera y ponerlo en su lugar, y luego, después de limpiarle los zapatos, avanzar en una dirección determinada.

Explorando los senderos profundos

Se activa automáticamente inmediatamente después de establecer el campamento base de la Legión de los Muertos en los Senderos Abisales. Para completar esta misión, debes realizar una operación estratégica especial en la mesa de expedición del campamento: una expedición para mejorar el campamento base. Después de la mejora, aparecerán características adicionales en él.

Puerta de Segrummar

Se activa automáticamente cuando se detecta una puerta bloqueada. Algún bromista sacó algunas piezas de repuesto de la cerradura de la puerta, probablemente las entregó para desguazar. Tendremos que correr y buscar las partes que faltan para abrir la puerta sellada y seguir adelante. Después de encontrar las piezas que faltan, volvemos a la puerta e instalamos los engranajes en su lugar. Ahora puedes mirar detrás de la puerta: ¿qué interesante nos espera en el armario de Papa Carlo?

Torres de construcción

La misión se activa automáticamente al leer un libro en una de las salas encuestadas. El libro contiene sugerencias para resolver el rompecabezas. Después de hacer frente a esta tarea, podemos tomar la recompensa de un cofre cercano con la conciencia tranquila y seguir adelante con una mirada orgullosa. (Para aquellos que quieran esforzarse en sus cerebros, la solución al acertijo se puede ver en unos 11 minutos).

Mátame suavemente

La misión se activa automáticamente cuando encuentras una página del diario de un gnomo angustiado, un amante de los experimentos con lirio crudo y sin procesar. Para completar esta misión, solo necesitas recolectar las páginas restantes del diario, que están esparcidas por las moradas de las criaturas de la oscuridad y las ruinas de teig Heydrun.

Puerta de sacrificio de Segrummar

La misión se activa automáticamente cuando se detecta una puerta bloqueada. Aunque, como dice Valta, no necesitamos ir allí, pero la curiosidad mató al gato. Y somos muy curiosos por naturaleza y nos encanta trepar por todas las puertas desconocidas. Pero, de nuevo, algún mecánico loco desarmó el mecanismo de bloqueo y dispersó los engranajes siempre que fue posible. Y si queremos satisfacer nuestra ociosa curiosidad, tendremos que correr bastante para recoger las piezas que faltan. Entonces, nos armamos con un detector de metales, agarramos un poderoso imán con nosotros y seguimos adelante, en busca y recolección de chatarra. Por cierto, no olvides coger también el carro, porque habrá muchas puertas, e incluso más marchas. No puedes llevarlos contigo todo el tiempo. Después de abrir la última puerta, se completará la misión.

En piernas rotas

La búsqueda se activa en el momento en que encontramos el diario de la Guardiana Eilsa en los caminos profundos. En su último viaje, exploró el área y dibujó un mapa. Después de encontrar este lugar, se completará la misión. (Buscado como tesoro con la letra V).

Segunda puerta sellada

En las ruinas del teig, Heydrun es nuestro la única forma una segunda puerta sellada con un mecanismo de bloqueo desmontado bloquea el objetivo. La tarea es clara: recoger los engranajes faltantes, reparar el mecanismo y abrir esta puerta. La misión se completará automáticamente.

Crónicas de guerras olvidadas

La misión se activa automáticamente al encontrar el primer informe de batalla antiguo. Para completar la misión, solo necesitas recopilar todos los informes esparcidos por esta sección de Deep Trails.

Video guía

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