Istenség: Eredeti bűn. Útmutató (2)

Illés szent próféta – az egyik legnagyobb próféta és az Ószövetség első szűze – Gileád Thesbiában, Lévi törzsében született 900 évvel az Ige Isten megtestesülése előtt.

Ciprusi Szent Epifániosz a következő legendáról számol be Illés próféta születéséről: "Amikor Illés megszületett, apja, Szovakh látomásban látta, hogy jóképű férfiak köszöntik, tűzzel bepólyálják és tüzes lángokkal etették." A csecsemőnek adott Illés név (az Úr erődítménye) meghatározta egész életét. Kiskorától kezdve az Egy Istennek szentelte magát, letelepedett a sivatagban, és szigorú böjttel, elmélkedéssel és imával töltötte életét. Az Aháb izraeli király prófétai szolgálatára hívott próféta az igaz hit és jámborság buzgó buzgója lett. Abban az időben Izrael népe elszakadt atyái hitétől, elhagyta az Egy Istent, és pogány bálványokat imádott, amelyek tiszteletét a gonosz Jeroboám király vezette be. Akháb király felesége, a pogány Jezabel különösen támogatta a bálványimádást. A bálvány, Baál imádata az izraelitákat a teljes erkölcsi hanyatláshoz vezette. Látva népe halálát, Illés próféta elkezdte elítélni Akháb királyt istentelenségről, és arra buzdította, hogy térjen meg és forduljon az igaz Istenhez. A király nem hallgatott rá. Ekkor Illés próféta bejelentette neki, hogy büntetésként három évig nem lesz sem eső, sem harmat a földön, és a szárazság csak az ő imája által szűnik meg. És valóban, a próféta imájára az ég bezárult, szárazság és éhínség támadt az egész földön. Az emberek elviselhetetlen hőségtől és éhségtől szenvedtek. Az Úr irgalmában, látva az emberek szenvedését, kész volt mindenkit megkímélni és esőt küldeni a földre, de nem akarta megsérteni Illés próféta szavait, aki égett a vágytól, hogy megfordítsa az emberek szívét. izraeliták a bűnbánatra, és visszavezetik őket Isten igaz imádatához. Megtartotta Illés prófétát Jezabel kezétől, és egy katasztrófa idején elküldte őt egy titkos helyre, a Kerát-patak közelében. Az Úr megparancsolta a ragadozó hollóknak, hogy vigyenek élelmet a prófétának, ezzel szánalmat keltve benne a szenvedő emberek iránt. Amikor a Khorath patak kiszáradt, az Úr elküldte Illés prófétát a szidoni Sareptába egy szegény özvegyhez, aki gyermekeivel együtt szenvedett az éhezéstől. A próféta kérésére kovásztalan kenyeret készített neki az utolsó marék lisztből és a maradék vajból. Illés próféta imája révén aztán az éhínség alatt azóta sem fogyott el a liszt és az olaj az özvegy házában. Imád erejével nagy prófétaújabb csodát tett, feltámasztotta ennek az özvegynek az elhunyt fiát. Három év szárazság után a Kegyelmes Úr prófétát küldött Akháb királyhoz, hogy véget vessen a csapásnak. Illés próféta megparancsolta, hogy gyűjtsék össze egész Izraelt és Baál papjait a Kármel-hegyhez. Amikor az emberek összegyűltek, Illés próféta felajánlotta, hogy két oltárt épít: az egyiket - Baál papjaiból, a másikat - Illés prófétától, hogy szolgálja az Igaz Istent. Illés próféta mondta: „Melyikükre hullik le a tűz az égből, az azt jelzi, hogy kinek az Istene igaz, és mindenkinek meg kell hajolnia előtte, és aki nem ismeri fel, az megsemmisül. halál." Elsőként Baal papjai kezdték meg az áldozást: reggeltől estig kiáltottak a bálványhoz, de hiába – az ég elhallgatott. Estére a szent Illés próféta felállította 12 kőből álló oltárát Izrael törzseinek számának megfelelően, az áldozatot tűzifára helyezte, elrendelte, hogy az oltár körül ásjanak árkot, és megparancsolta, hogy öntsék vízzel az áldozatot és a tűzifát. . Amikor az árok megtelt vízzel, a tüzes próféta buzgó imával és könyörgéssel fordult Istenhez, hogy az Úr küldjön tüzet az égből, hogy figyelmeztesse a tévelygő és megkeményedett izraeli népet, és fordítsa szívét maga felé. A próféta imájára tűz szállt le az égből, és elégette az áldozatot, a tűzifát, a köveket és még a vizet is. A nép a földre borult, és ezt kiáltozták: "Bizony, az Úr egy Isten, és nincs más Isten rajta kívül!" Ekkor Illés próféta megölte Baál összes papját, és esőért kezdett imádkozni. Imája által megnyílt az ég, és heves eső esett, megöntözve a szomjas földet.

Akháb király felismerte tévedését, és elsírta a bűneit, de felesége, Jézabel azzal fenyegetőzött, hogy megöli Isten prófétáját. Illés próféta Júdea királyságába menekült, és a bálványimádás felszámolására irányuló tehetetlenség miatt keseregve saját halálát kérte Istentől. Megjelent neki az Úr angyala, megerősítette étellel, és megparancsolta neki, hogy menjen hosszú útra. Illés próféta negyven napig és éjszakán át járt, és a Hóreb hegyére érve egy barlangban telepedett le. Itt egy szörnyű vihar, földrengés és láng után megjelent az Úr „csendes szélben” (1Királyok 19:12), és kinyilatkoztatta a gyászoló prófétának, hogy hétezer hűséges szolgát mentett meg, akik nem hajoltak meg Baál előtt. Az Úr megparancsolta Illés prófétának, hogy kenje fel (szentelje fel) Elizeust a prófétai szolgálatra. Isten dicsősége iránti tüzes buzgalma miatt Illés prófétát egy tüzes szekéren élve vitték a mennybe. Elizeus próféta tanúja volt Illés próféta tüzes szekéren a mennybe való felemelkedésének, és bukott irgalmával (köpenyével) együtt kétszer annyi prófétai szellemet kapott, mint Illés próféta.

A Szent Egyház hagyománya szerint Illés próféta lesz Krisztus szörnyű második földi eljövetelének előfutára, és a prédikáció során elfogadja a testi halált.

Illés szent próféta életét az ószövetségi könyvek írják le (1Királyok; 2Királyok; Sir 48:1-15; 1Mak.2:58). Az Úr színeváltozása során Illés próféta a Tábor hegyén beszélgetett a Megváltóval (Máté 17:3; Márk 9:4; Lukács 9:30).

Illés próféta tüzes mennybemenetele napjától kezdve soha nem szakadt meg tisztelete Krisztus egyházában. orosz ortodox templom szentül tiszteli Illés prófétát. Az első templom, amelyet Kijevben Igor herceg alatt építettek, Illés próféta nevére építették. A keresztség után a szent Az apostolokkal egyenlő hercegnő Olga (komm. július 11.) szülőföldjén, Vybuty faluban építette Illés próféta templomát.

Az ikonfestő hagyomány Illés prófétát ábrázolja, amint tüzes kerekű szekéren felszáll, amelyet minden oldalról lángok vesznek körül, és négy szárnyas ló fog fel.

A lángoló disznók valamikor varázslók voltak, akik át mertek kelni Brakka útján. Büntetésül a király megátkozta a makacsokat, és állatokká változtatta őket. Az átok előírása ellenére továbbra is működik egy hatalmas zsarnok király halála után is. A Flaming Pigs mellékküldetés sertésállománya Fort Joytól északkeletre, egy tisztáson található (koordináták: X:450, Y:175). Amikor találkozik, egy lángoló disznó panaszkodik, hogy nem tud megszabadulni a tűztől, amely fáj, de nem öl meg. A közönséges víz nem segít eloltani a lángot, egy idő után újra megjelenik. Ahhoz, hogy egy disznóval beszélhess, rendelkezned kell az „Állatbarát” képességgel (a Sebilla elf alapértelmezés szerint rendelkezik vele), különben az állat megijed és elszalad. Sőt, a Burning Pigs küldetés sikeres teljesítéséhez el kell távolítanod a nyakörvet, meg kell szerezned az egyedi Áldás képességet és egy Forrás pontot.

1. lépés: Távolítsa el a gallérokat, és kapja meg az „áldást”


Megszabadulni a nyakörvektől segíts Leiának és Duggannek a Kereső Menedékében Reaper's Eye sziget déli részén (koordináták: X: 440, Y: 20). Mielőtt azonban megállapodnának abban, hogy szolgáltatást nyújtanak, meg kell menteni Garethet a mesterektől a Brakk Fegyvertárban, a sziget északi részén, a várromban (koordináták: X: 465, Y: 255). A fegyvertár lehetővé teszi a Forrás utánpótlását a zárt páncélszekrény oldalán található nagy kádból c (koordináták: X:470, Y:225).

Cseréld el az égő disznókat segítségére lesz az „Áldás” forráskészség, amely a Trükkössel a Titokzatos Barlang meglátogatása és a Brakk Kincstár mellett jelenik meg. A titokzatos barlang bejárata a lezuhant hajókkal szemben van a sziget déli partján (koordináták: X:510, Y:70). Mielőtt elhagyná a brakkai kincstárat, meg kell tennie érintse meg a szobrot a karral szemközti kis szobában és teleportáljon a Halls of Echoesba, ahol a démon egyedülálló képességet ad. De ez csak Gareth megmentése után fog megtörténni.

2. lépés: Oldja ki az égő malacokat Áldással


Az „Áldás” átvétele után visszatérünk a tisztásra az égő disznókhoz. Elkapjuk az összes állatot és varázsolunk. Minden próbálkozásra egy Forráspont kerül elköltésre, amit a sziget északi részén, a várromban található Brakka fegyvertárában lehet pótolni. Minden amire szükséged van elbűvölni négy lángoló disznót. Célszerű segíteni a disznóknak megszabadulni az átoktól, miután megölték az Üresség Molochját, aki egy halomra ül az állatok élőhelye mellett, és biztosan támad, ha belép a területére. Az első kiábrándult malac után megjelenik Scapor. A csontváz őr Brakka megpróbál okoskodni és megállítani az őrülteket. A vita kimenetele a kimondott szavaktól és a kialakult „Meggyőzéstől” függ. Ha egy öld meg Scaport, akkor az őr testén marad a készségek könyve, dolgok és némi pénz. Ha egy meggyőzni Scaport, hogy engedje el a disznókat, akkor harc nélkül odaadja a dolgokat, és elmegy a megérdemelt pihenőre.

3. lépés: Távolítsa el az átkot Federről Amadia szentélyében


A sziget keleti részén, a Dragon Beachen a földhöz láncolt jégsárkányhoz ereszkedve, találj egy Feder nevű disznót(koordináták: X:570, Y:190). Meggyőzzük az állatot látogassa meg Amadia szentélyét imádkozni és teljesen eltörölni az átkot. Amíg ő odaér, ​​visszatérünk a Boltozathoz, beszélünk Gratiana papnővel, majd az istennő feje formájában közelítjük meg az Oltárt, és egy kisebb szertartást végzünk. Ha helyesen választották ki a párbeszédben szereplő szavakat, az oltár víze kifehéredik, és áldott gőz borítja be. Találunk egy disznót a trezorban, és azt tanácsoljuk, hogy ússzon a szent vízben (koordináták: X: 420, Y: 40). Az első úszás után feloldódik az átok, a malac varázslónővé változik, és beáll a kereskedők sorába, és elkészül a „Lángoló malacok” feladat.

A karakter létrehozása után fogolyként ébredsz a hajón. Téged, mint sok más varázslót, azért küldtek Fort Joy-ba "gyógyulni", mert veszélyt jelentesz másokra és magadra. Egy bizonyos boszorkány szándékosan használta a Forrás erejét a városban, hogy elkapják és bebörtönözzék veled, és most az intrika folytatódik.

Találsz magadon egy nyakörvet, amely blokkolja a Forrás erejét. Beszéljen a felügyelővel, hogy megtudja az egyik kabinban történt gyilkosságot. Ezután menjen a tetthelyre, és beszéljen a mesterrel. Kiderült, hogy valakinek sikerült ledobnia a nyakörvet, majd végzett a varázslóval a testvéreitől.

Ezt követően menj tovább a hajóba, és beszélj más NPC-kkel. Némelyikük (konkrétan öt ember, ha hősként is játszol háttértörténettel) a legérdekesebb, hiszen a jövőben társaid lehetnek.

Menj át az alsó fedélzet másik oldalára, és kezdj el egy párbeszédet, amelyben a prológ boszorkánya (ő volt, akinek sikerült eltávolítania a nyakörvet és elkövetnie a gyilkosságot) megidéz egy krakenszerű lényt, kiüt és eltűnik.

Felébredve látni fogja, hogy a mesterek többsége meghalt. Vizsgálja meg az öntudatlanságba esett jövőbeli társait, majd emelkedjen magasabbra. Az új emeleten keresse fel az alsó szobát, amelynek kulcsa a jobb sarokban lóg (az elemek kiemeléséhez tartsa lenyomva az Alt billentyűt), és menjen be. Tárgyalj az ottani mesterekkel, vagy öld meg őket, majd hagyd el a szobát. Végül látogassa meg a kis szobát a sarokban, ahol Fein ül.

Ez az egyik olyan társ, amelyet korábban észrevethetett egy elf formájában. Az élőhalott nem hajlandó veled menni, ezért szállj ki magad a felső fedélzetre.

Kint egy megidézett szörnyet fog látni, amely elpusztítja a hajót. Öld meg az ördögöket, majd fuss az ellenkező oldalra, ahol a mentőcsónak található. Vagy azonnal leengedheti, vagy megmondhatja nekik, hogy várjanak, majd térjenek vissza a lehetséges társakért. Ha megmenti őket, javítsa velük a kapcsolatokat (úgyis túlélik).

Az ördögökkel vívott csata után térjen vissza a csónakba. Sajnos a késés miatt nem lesz időd kiszállni, de ez nem befolyásol semmit, hiszen a hajó úgyis elsüllyed.

Fort Joy

Tengerpart

A hajótörés után a parton ébredsz. Menj előre, és beszélj baba Tomtal a szobornál, ami egy gyors utazási pont. A teleport használatához egyszerűen nyissa meg a menüt, és válassza ki az oltárokat.

Most már nem fogsz tudni teleportálni sehova, úgyhogy folytasd. Hamarosan megtalálja a Vörös Herceget – az egyik lehetséges társat, akit magával vihet a csoportjába. Pont ezt tettük.

Ezután egy fekete macskába botlik, amely követni fog. Ha megvan az Animal Friend jutalmad, akkor beszélhetsz vele, de a macska nem mond semmi érdekeset és úgyis követni fog. Győződjön meg róla, hogy nem hal meg, ha meg akarja szerezni a Summon Companion varázslatot.

Mássz fel a törött hídon, ahol felvehetsz egy lapátot és egy hálózsákot. Az első lehetővé teszi a lyukak ásását (lapát hiányában a gyík is megteheti), a második helyreállítja az egészséget és a páncélt a harcon kívül.

Menj előre, közel a bozótoshoz, amíg egy barlangra nem bukkansz. A bejáratot a növényzet takarja, ezért tartsa a szemét. Odabent belépsz a "Secret Alcove" területre, ahol Fane vár rád.

Toborozd be, ha akarod, majd menj el ennek a szakasznak a végére, ahol van egy ládás vízesés. Az utolsó felvételéhez teleportációs varázslatra van szükség (tegyen egy jelölést a térképen a láda közelében, hogy ne felejtse el, és ne térjen vissza ide a jövőben). Itt, a parton foglalkozz három teknőssel.

Gettó

Magában a városban rengeteg munkahely van. Az összes NPC-vel beszélhetsz, de csak a negyed tud valami érdekeset mondani.

Először is forduljon jobbra, ahol egy nő sírását hallja. Itt kapja meg az „Egy anya rémálma” feladatot. Farrah nő nem találja Ermát, és senki sem akar segíteni neki. Egy közelben lévő személy tájékoztatja Önt, hogy a kis Jet meghalt. Mondd el ezt Farrnak a küldetés teljesítéséhez.

Ezt követően menj fel a lépcsőn, és közelítsd meg Griff zsoldosait. Két gnóm felkínálja, hogy csatlakozzon – érts egyet. Ha veszít, mindent elveszíthet. Igaz, azt is elmondhatod a csalóknak, hogy nincs semmid, és akkor nem fognak hozzád nyúlni.

A „Zsarolás” feladat a bejárattól balra érhető el. Oldja meg a tünde és egy ember közötti konfliktust, köztük van egy másik lehetséges társ is: Ifan. Fogadd el a csoportba, vagy tagadd meg a szolgáltatásokat, majd kövesd az elfet, ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, vagy folytatod az utad.

Menjen a városközpontba, ahol a konyha található. Itt a zsoldosok feje, Griff elmondja neked az áruk elvesztését, és rámutat a tolvajra, aki egy ketrecben ül. A tolvaj egy Amiro nevű ártatlan elf lesz, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg.

Az erőd alatt egy halásztáborral találkozik, ahol Stingtail alszik. A gyík egy jós, akire a Vörös Hercegnek szüksége van személyes megbízatása során, amiről már akkor tudnia kell, ha elfogadta a csoportba, és beszélt vele. A közelben van Sybil - egy másik potenciális partner, aki viszont le akarja fejezni Stingtailt.

Ha mindkét társat elfogadja a csoportba, akkor el kell döntenie, melyik oldalra áll. Stingtaillel is beszélhetsz a herceg jelenlétében, és csak ezután vonhatod be Sybilt a buliba, és teljesítheted a feladatát.

Mielőtt Sybil megölné a gyíkot, nézze meg a legközelebbi dobozt, ahol narancsszag marad. Megdorgáld a gyíkot, és követeld a veszteség visszatérítését. Ha megvan a narancs, döntsd el a választott Stingtail sorsát.

Nyissa ki a narancsot a leltáron keresztül, hogy megszerezze a kábítószert. Add vissza Griffnek, majd engedd el Amirot. Az elf felfedi neked egy titkos ösvény helyét, amely kivezet téged Fort Joyból, de még túl korai odamenni.

A konyhától nem messze található egy nyílás, amely az Arénába vezet. Itt kapja meg a "Fort Joy Arena" feladatot, amelyben négy ellenfelet kell legyőznie egy csatában. Az ellenségek a harmadik szint lesznek, ezért a korai szakaszban jobb, ha nem avatkozunk be ide.

A feladat elvégzése után térjen vissza a szabadba, és keresse meg Kovács Neborut a közelben. Amikor megtudja, hogy bajnok lettél, beleegyezik, hogy eltávolítsa rólad a nyakörvet (de nem a társaidról). Még ne használja ezt az ajánlatot, mert minden mester ellenséges lesz veled szemben.

A "Geist gyilkos" feladatot a város falán veszik fel. Beszélj Arnica mesterrel, aki egy bizonyos Migót próbál megtalálni. Az eltűnt személyt lent és jobbra, a part közelében találja. Kiderül, hogy Migo olyan korrupciónak volt kitéve, amely őrült kannibállá változtatta. Nem szükséges megküzdeni vele, ellenkezőleg, kérhetsz tőle egy gyűrűt (kell egy Árnika virág), majd visszaküldheted Árnikának.

A lány elhiszi neked, hogy megtaláltad az apját, aztán megy Migóhoz. A küldetés teljesítéséhez látogassa meg őket a tengerparton. Egyébként az újonnan egyesült családot egyszerűen meg lehet ölni, hogy felvegyen egy jó előke és gyűrű.

Az "Emmyt keresek" feladatot egy Druzhok nevű kutya adja ki. A barátom, ha gyengéd vele, megmutatja a kulcs helyét. Kérdezze meg a kulcsot, hogy megtudja az eltűnt Emmyt - a kutyát, amelyet a gazdák elvittek. Később megtalálja a kutyát, amikor a Fort Joy börtönbe ér.

Látogassa meg a barlangot, ahová az elf meghívott. Itt beszélj Amiroval, ha már megmentetted őt, valamint a többi lakót. A látástól megfosztott főelf jós, és ő az, aki sok érdekes dolgot fog elmondani.

Amiro egyébként meg fogja kérni, hogy mesélj róluk a kontinensen élő többi manónak, de jóval később visszatérsz ehhez a feladathoz. Végül Lois kapcsolatba léphet a jóssal – egy másik társával, akit a városban, a tűz melletti sátrak közelében találhat.

Beszélgessen udvariasan a gyíkkal, ha azt szeretné, hogy megmutassa az áruit. Ezután menjen mélyen a barlangba, miután eltávolította vagy feltörte a barikádokat, amelyek mögött egy titkos ösvény húzódik. Mérgező békákhoz vezet – öld meg őket.

A "Jar of Withermoor's Souls" feladatot egy gyerek fogja neked adni. Fogadd el, hogy kétszer játszol vele, és megkeresed. Ezután keressen egy kis lyukat a falon, hogy aktiváljon egy új jelet: a gyermek elmeséli a közelben található titkos nyílást. Menj le a nyíláson.

Az Elfelejtett sírban találja magát Lord Withermoor szobrával. Húzza ki a lándzsát a szobor ládájából, majd beszéljen vele. Withermoore meg fogja kérni, hogy találja meg a lelkét Brakk filaktériájában, ahová később a börtönön keresztül juthat el.

Gavintől megkapod a Teleport feladatot. A srác felhív egy privát beszélgetésre – egyezzen meg, ha teleportációs kesztyűt szeretne kapni. Ehhez le kell választania a portréját a csoportról, és el kell vinnie a társaság többi tagját, majd beszélnie kell Gavinnel.

A második vagy harmadik szinten menjen a bal felső sarokban lévő strandra, ahol a krokodilok vannak. Öld meg őket, hogy megszerezd a fenti elemet. Legközelebb Gavin a tetején lévő kijáratnál találkozik veled, ahol felajánlja, hogy elhagyja az erődöt. A teleportáció segítségével meg fogsz szökni, de hamarosan Gavin meghal. A testéből felvehet egy jó köntöst.

Fort Joy börtön

Háromféleképpen lehet megszökni az erődből, de mindegyik magában foglalja a börtönt:

  1. Az első lehetőség a már leírt Gavinhez kapcsolódik, akivel kijutsz a strandra. Csak a barlangon keresztül lehet kijutni onnan, ami a börtönbe vezető átjáró.
  2. A második lehetőség a szobortól jobbra lévő nyílás használata, amely a város központjában van. Belül aktiváld a kart, hogy bejuss a börtönbe.
  3. Az utolsó út Amiro tippjéhez kapcsolódik, aki segítségért elmondja az alagút helyéről.

A harmadik lehetőség a legteljesebb, ezért a legjobb, ha ezt választod. Az alagútban semleges tűzcsigák találhatók, amelyek a múltban emberek voltak. Királynőjük egykor a trükkjeiről ismert Brakk király felesége volt – ő tette a királynőt és alattvalóit csigákká.

A beszélgetés után menj fel az emeletre a kamerákhoz. Az egyikben egy gyík van bebörtönözve, de semmi érdekesről nem fog beszámolni. Törj át az ajtón, hogy tovább menj. Az egyik kamrában beszéljen Verdassal, egy haldokló manóval. Vizsgálja meg a jobb felső sarokban lévő kamerát, és vegye ki az amulettet a testből a teleporter segítségével.

Egyébként a bal szélső, nem nyitható cella lesz az otthonod, ha bűncselekményt követsz el és elfognak.

Végül eléri a folyosó végét, ahol a mesterek el akarják iktatni a renegátot. Öld meg őket, vedd el a kulcsot és menj tovább. Ha odaadod Delorusnak a bájitalt, akkor mesélni fog a csónakról, ami segít elhagyni az erődöt.

Börtön

A börtönben egy csomó szerzetes található – esztelen lények, akik valaha élő gyíkok, emberek, gnómok stb. Nem fognak megtámadni, ezért nyugodtan lépj előre.

Az egyik szobában keresd meg Emmit – ugyanazt a kutyát, akiről Druzhok mesélt neked. Ha tájékoztatja őt Druzhkáról, akkor ő és más kutyák nem fognak megtámadni. Labdát is dobhatnak, ha korábban sikerült megtalálni.

Ennek a zónának a másik oldalán található a Delorus által említett hajó. Mondd meg a magisztereknek a jelszót (Delorus is mondta), hogy elkerüld a harcot. Ezt követően beszélj Khan fiúval, aki felajánlja neked, hogy hagyd el az erődöt. Egyelőre a legjobb visszautasítani.

A zóna jobb oldalán van egy kínzókamra, amelyet egy őrült szadista vezet. Kemény harcot vívsz magával a pszichopatával, valamint szerzeteseivel.

Nem csak, hogy a ketrecbe zárt gólemek is ellenállnak neked, de előbb fel kell törniük a ketreceket (ez 3-4 kört vesz igénybe).

A csata után vedd ki a Face Cuttert a holttestről (Fane jól fog jönni), majd beszélj a kis Trice-vel. Itt kinyithatod a keleti alagutat is, amely ugyanúgy kivezet az Erődből.

Ugyanazon a területen, a lépcsőtől balra, menj egy kis oltárhoz, amely közelében az érzékelési képességednek működnie kell. Ha áthalad, felfedez egy kart, amely megnyitja a titkos utat a Brakk's Phylactery felé.

Öld meg a csontvázakat benne, és vedd el az összes kancsót. Az egyik tégely Withermoore-é, akinek a küldetését már teljesítette. A többi kancsó is jól jön, ezért érdemes megmenteni őket. Indulás előtt lépjen kapcsolatba a bal oldali szoborral (14 feletti észlelés szükséges), hogy megszerezze a Zsarnok leggingsét.

A lépcső, valamint a bal oldali kijárat az erőd másik részébe vezet, ahol meg kell küzdenie a mesterekkel.

Fort Joy udvara

Az udvaron öld meg a mestereket, és menj fel az emeletre. Vizsgálja meg a szobát, és lépjen ki az erkélyre, ahol aktiválhatja a lépcsőt, amely a mesterek kamrájába vezet.

Ha elhagyja a börtönt a bal bejáraton, a kapu előtt találja magát. Lépj be az egyetlen lehetséges kanyarba, ahol még több mester van. Öld meg őket, és mentsd meg Paladin Corkot. Ha sikerül megmentenie, azt fogja mondani, hogy rendje semmit sem tudott a mesterek szörnyűségeiről. Ellenkező esetben a csoportodban lévő elf megesheti a testének egy részét, hogy megismerje egy Arhu nevű varázslót.

Ezt követően látogassa meg az épületen belüli nagytermet, ahol a tárgyalás folyik Orivánd bíró vezetésével. Megöl mindenkit.

Miután az erődben lévő összes mester megsemmisült, bármilyen módon hagyja el a területet. Haladj el a mocsarak mellett, és mássz fel a dombra, ahol Zaleskar, az élőhalott kereskedő áll.

Menj fel az emeletre, tartsd a partot, amíg bele nem botlik a Vindego boszorkányba. Ő volt az, aki tönkretette a hajót, így itt az ideje a bosszúnak! Miután megölted, vedd fel a Reinkarnáció maszkját – ez egy értékes ereklye Fane és bármely más élőhalott számára.

Nem messze innen találni egy romos tornyot, melynek belsejében zivatar tombol. Használja a teleportációt a benne lévő tárgyakon, hogy lefelé mozgassa őket. A holttest csontjaiban megtalálod a legértékesebb tárgyat, ami a Zsarnok csizmája.

Megkapod a fenti "Sarokba" feladatot a törött hídról. Tarlin nádor tájékoztatni fogja Önt a Screaming One-ról, amely egy oszlopon lóg. Lehetetlen a szokásos módon áthaladni ezen a lényen, mivel azonnal elpusztít. Meg kell ölni a Screamer-t egy Purification képességgel rendelkező pálcával, vagy Brakk király sisakjával, amely ugyanezzel a képességgel rendelkezik.

A fenti tüzes romokban ölj meg egy csoport magisztert, majd egy másikat, amely megpróbálja legyőzni Gareth nádort. Az Ön érdeke, hogy életben tartsa, hiszen tőle függ, hogy eltávolítja-e a nyakörveket vagy sem. Ha azonban meghal, más módok is lesznek.

A „Fegyvertár” feladatot a közelben kapod, a pincébe nézve. Bemész Brakka fegyvertárába, ahol a félholt mester, Sang található. A korrupció felemészti, hát tegyen neki egy szívességet, és ölje meg. Tőle megtudhatja, hogy a legközelebbi kar átkozott, ami lehetetlenné teszi a használatát.

Használd az "Áldás" forráskészséget a kar törléséhez és továbblépéshez. Belül Brakk sisakját és egy végtelen Source ciszternát találsz.

Hagyd el a kazamatát, és lépj végig a hídon. A zsákutcában keresse meg a csontvázat. Menj tovább, amíg el nem éred az utat, amely mellett a vak Magister Lok van.

Nem ölheti meg, ha beleegyezik abba, hogy megadja magát. Ezt az ellenségek támadása követi, melynek során Lok ellenséges lesz veled és a szörnyekkel szemben is. Szándékosan nem ütheti meg, ami után, amikor az ellenség meghal, a csata leáll, és Lok elenged.

Az út végén beszélj a medvekölyökkel, aki elvesztette az anyját. Kicsit távolabb megtalálod a testét, de erről a medvéről nem tudsz mit mondani. Megijeszteni vagy inspirálni.

"Flaming Pigs" küldetés: a térkép közepétől menj le, amíg el nem érsz egy leégett falut, ahol furcsa disznók vannak. Szegény állatokat a szokásos módon el nem oltható lángok lepik el, ezért muszáj valamit kitalálni. Az állatok barátjával megtudhatja, hogy a disznók valójában emberek, és Brakk felelős ezért az átoktól.

A disznók meggyógyításához meg kell tanulnod a Blood Rain varázslatot, és rájuk kell vetned. Amikor a környező felület vérrel telített, használd az Áldás Forrás erejét, hogy szent tüzet hozz létre, amely kioltja az elkárhozottakat.

Amikor egy disznó meggyógyul, talál egy élőholt gyíkot, akit Scapornak hívnak. Ő egyfajta szemlélő, aki figyeli az átok végrehajtását. Harcolnia kell majd.

Ezt követően belebotlhatsz az utolsó disznóba, amely északon, a Dragon Beach bejáratánál található. Megmentéséhez javasold neki, hogy látogassa meg Amadia szentélyét, és mártózzon meg az ott található tóban. Amikor a munka elkészült, ő lesz az egyik kereskedő, és érdekes árukat kínál.

központi romok

A helyszín közepén áthaladva egy csoport ördögbe botlik, akiknek teste halála után kiüríti a fertőzött vért. Legyen óvatos vele, mivel több körön keresztül fájdalmas "debuffot" alkalmaz.

Ezután meg kell küzdened a Moloch of the Void szörnyeteggel, aki más lényekkel együtt úgy dönt, hogy végez a Vörös Herceggel, és egyúttal téged is. A harcot igazi kihívásnak érezheti, ha még nem találta meg a megfelelő felszerelést, és alacsony szinten áll.

Part délen

Az erdőn átvezető keleti úton jutunk el a déli partra. Ott két mérgező és egy tüzes szalamandra fog megtámadni. Ismét nehéz lesz a csata, ha az ötödik szint alatt vagy.

Nem messze a csata helyszínétől találod a Baharu gyíkot, amely őrzi Amadia szentélyének megközelítését. Ha már megmentetted Gareth-et, vagy korábban megmentetted a Khan fiút (a hajó börtönben van), akkor ő ad neked egy szőlőt, amelyen megmászhatsz.

A Vörös Herceg egyébként lehetőséget fog kérni, hogy beszélhessen Baharával, mivel ő tisztánlátó.

Ha már megmentetted Garethet, akkor a szentély területén találod majd. Beszéljen a helyiekkel, mert mindegyikük érdekes információval rendelkezik, és néhányuk kereskedő.

A „Gyógyító érintés” feladatot egy kicsit feljebb kapod Amadia szentélyében, ahol egy bizonyos Simone próbálja meggyógyítani a sebesült katonákat. A küldetés teljesítéséhez használj valamilyen gyógyító varázslatot az összes harcoson.

Az "Örök csodálója" küldetést Gratiana papnő adja ki, aki Amadia szobrát őrzi. A papnővel való beszélgetés után közvetlenül Amadia arcához beszélhet kő formájában, és az, hogy miként végződik a látogatás ezen a helyen, a választott vonalaktól függ.

Ha durva vagy, akkor végzetes csata következik, de ha tisztelettel válaszolsz, akkor Amadia a kiválasztottaknak fog nevezni, és a környező tavacskát szent láng borítja.

sötét barlang

A "Brakk király kincstára" feladattal meg kell látogatnia a barlangot, amelynek bejárata a part közelében, az Amadia szentély közelében található. Odabent találkozni fogsz egy Trickster nevű nyers élőhalottal, aki megsért, és elmondja, hogy nem fogsz tudni tovább menni.

A Trickster mellett dobozok találhatók, amelyek mindegyike egyszerűen lefagy, ha aktiválja őket. Első pillantásra innen nincs hova továbbmenni, de a megoldás egyszerű, és az illúzióban rejlik - csak lépjen a dobozok mögötti szakadékba, hogy megjelenjen a láthatatlan híd.

A híd mögött megvívhatod az első csatát a csalóval, aki két illúziót kelt, hogy segítsen neki. A csata után bejutsz egy csarnokba, amelynek közepén egy szobor, valamint sok ajtó, amelyek csapdák.

A szomszéd ajtó mögött újabb csatát vívsz a csalókkal. Ezúttal több ellenfél lesz, de ne felejtsd el, hogy az első pillantásra korlátozott helyszínt láthatatlan hidak tarkítják, amelyeket használhatsz. A csaló megölése után vedd fel az Elátkozott gyűrűt.

Tanács: ne feledje, hogy a gyűrű felhúzása átkozott lesz, és megkapja a megfelelő görnyedt animációt. Sőt, ha eltávolítja a gyűrűt, akkor a jellemzői csökkennek, és csökkennek mindaddig, amíg a tárgyat vissza nem helyezik. Ahhoz, hogy megszabaduljon az átoktól, a gyűrűt át kell adni az egyik társnak, de jobb, ha egyáltalán nem használja.

A pince végén igazi kincsesbánya vár rád, rengeteg kiváló tárgy, arany és filaktéria. Ne feledje, az urnák lenyelhetők vagy összetörhetők. A Csalás Urna egy általad már ismert ellenséggel áll kapcsolatban, aki, mint kiderült, nem igazán akart ártani neked, de Brakk átka a kincstár őrzésére készteti.

Elviheted Gratiana urnáját magának a papnőnek Amadia szentélyébe, hogy megtudja az igazságot róla. Az utolsó három urna a Gargoyle Labirintusból származó nekromanta csontvázaihoz kapcsolódik.

Az "Istenek bajnoka" küldetést a szoba végén egy szobor segítségével aktiválják. Használata (csak a főszereplő) a "Halls of Echo"-ba kerülsz – a másik világba, ahol négyszemközt kell beszélned az isteneddel (minden fajnak megvan a maga istensége). Itt megtanítják a Forrás „Áldás” készségére, és jelzik a további célt.

Keleti part

Magasabbra a strandtól szalamandrákkal, sétáljon a sziklák mentén, amíg kúszónövényeket nem talál. Rajtuk fel lehet mászni a keleti partra vezető fennsíkra.

Itt található a „Gargoyle labirintusa” feladat. A sok ajtóval és csapdával rendelkező épületnél talál egy vízköpőt, amely felajánlja, hogy átmenjen a labirintuson. Ha felveszed a Brakk gyűrűt, akkor a szobor magának a királynak viszi, és azonnal a végére visz.

A labirintus befejezéséhez fel kell osztanod a csoportot (a képernyő bal oldalán lévő portrékat le kell választani egymástól, hogy a láncok elszakadjanak). Az első szobában álljon a kályhára úgy, hogy a közeli oltáron egy koponya jelenjen meg - egy olyan tárgy, amely lehetővé teszi az ajtók kinyitását a labirintusban.

Az első használat után a koponya eltűnik, így minden ajtóhoz újat kell keresni. Most nyissa ki a bal oldali ajtót, és menjen a nyíláshoz, amely feldob az emeletre. Legyen óvatos, mert sok csapda van a környéken. Az egyik karakterrel álljon a födémre, hogy kinyissa az ajtót, a másikkal menjen be, és álljon a födémre, a harmadikkal pedig vegye le a koponyát az oltárról.

Nyissa ki a jobb oldali ajtókat, amelyek a főépületbe vezetnek. Itt a vízköpő azonnal teleportálhat, ha megmutatod neki a gyűrűt. Egy ilyen trükk azonban továbbra sem menti meg attól, hogy önállóan gyűjtsön értékeket a labirintusban.

Az épületbe való belépés előtt más helyiségeket is kinyithat. A harmadik, amely a kék ajtót kinyitott szoba mellett található, csak teleportálással érhető el.

A negyedik ajtó a labirintus bejáratánál lévő jobb oldali ajtóhoz vezet, ahol egy kis párkányon egy portált találsz. Odaéréshez használja a teleportot. Ezután egy másik platformra kerül egy portál, amely elvezeti Önt az "Orobas birodalmába".

Ezen a kis helyen belül ismét használhatod a teleportot értékes tárgyak összegyűjtésére.

Végül a labirintus közepén három égő csontváz és egy elátkozott történész található. Öld meg az elsőt, és segíts az utolsónak úgy, hogy az általad már ismert módszerrel távolítsd el a sebzést: vér és áldás.

A labirintusban található épületen belül aktiválódik a „A halálnál rosszabb sors” feladat. A megfelelő szobában csontváz nekromantákkal találkozhatsz, akik kártyáznak, akikkel meg kell küzdened. A csata után, ha már megszerezted a korsókat Brakk kincstárából, törd meg ennek az élőhalottaknak a filaktériáit, különben újra feltámadnak (ez a végtelenségig folytatódik).

Miután felvette a kulcsot a testből, menjen be az egyetlen ajtón. Bent aktiváld a tányért a szomszédos helyiség vasládájával, mert a szokásosak hamar kiégnek.

Ezt követően egy tágas szobában találja magát, sok szobával, amelyek mindegyikét érdemes felfedezni.

A végén egy mágikus pajzsba futsz, amit a Forrás ereje (válaszlehetőség a párbeszédben) és Withermoore segítségével is feloldhatsz, ami akkor jön ide, ha segítettél neki a múlt.

A kapu mögött gyűjts össze minden értéket, beleértve a Zsarnok kesztyűit is. Indulás előtt nézzen be a jobb oldali zárt mélyedésbe, ahol a kút található. Dobj neki 150 aranyat, hogy szerezzen egy jó tárgyat.

sárkány strand

A "Forrássárkánytól megfosztva" feladat a fennsíktól jobbra kerül keletre. Itt talál egy fagyos területet, amelynek közepén a Winter Dragon Slane terült el. Szakítsd meg a láncokat, amelyek megkötözik, majd beszélj.

Slaine-től megtudhat egy bizonyos boszorkányról, aki a múltban elbűvölte, majd megtévesztette, megkötözte és energiaforrásként kezdte használni. Keressen egy boszorkányt, aki egy közeli barlangban található (a bejárata úgy néz ki, mint egy hatalmas koponya).

Miután áthaladt a barlangban lévő csapdákon, hamarosan eléri Radeka boszorkányt. Ha harcolni kezdesz vele, és nem hajlandó becsapni Slane-t, akkor ebben az esetben Radekkel és három bogárral és halottakkal is meg kell küzdened. Érdemes a csoport egy részét az elején elhelyezni, mert ott megjelennek a hibák, és messziről támadni kezdenek.

Radek maga is használ nekromanta varázslatokat, ezért készülj fel bűbájokra és egyéb trükkökre.

Vedd fel a pálcát a boszorkány testéről, és add vissza Slane-nek. A sárkány megköszöni, és azt mondja, hogy segítségére lesz, ha nem vársz rá. Slane egyébként megölhető, de nyugi, a sárkány nem adja fel olyan könnyen.

Megkapod a Call to Arms küldetést a druida Immittől, aki tájékoztatni fog a Screamingről. Lehet, hogy már találkoztál valamelyikükkel, és valószínűleg tudod, hogy a Sikolyt megölni csak a Purify varázslat segítségével lehet. Kicsit távolabb találkozik Gareth-szel és csoportjával, akik a Magiszterek megtámadására készülnek.

Ön is elkezdheti a felkészülést a támadásra. Ennek érdekében Gareth megmentése után látogassa meg Amadia szentélyét, és tájékoztassa a helyieket a sikerről. Ezt követően a gnóm furcsa társa le tudja venni a nyakörvet az összes társadról, majd a Sanctuary összes menekültje a hajó felé indul.

A helyszínen a menekültek tábort vernek és várnak rátok. Ahhoz, hogy átengedhesd őket, meg kell semmisítened az utat elzáró Screaming-et a megfelelő pálcával vagy Brakk sisakján lévő képességgel. Végül egy sárkány is segíthet, ha korábban kiszabadítottad.

Ezt követően a menekültek Gareth vezetésével a hajó felé indulnak, de neked kell magadra terelni Sándor püspök figyelmét. Csak menj le a mólóhoz, hogy elkezdhesd a harcot.

Érdemes megjegyezni, hogy a csata hihetetlenül nehéz lesz (még nem találkozott ilyen nehézségekkel a szigeten). Magán a püspökön kívül Geist és négy különböző osztályú mester áll majd szembe veled.

Két lépés után egy ellenséges fél csatlakozik a csatához, nevezetesen a Void Worm - egy hatalmas, sok egészséggel rendelkező lény, amely nem hagy 1 az 1 ellen esélyt. a férgek elpusztítják egymást, majd a győztessel foglalkoznak.

Amikor a csata véget ér, találkozni fog az elf betegséggel. Mielőtt elmész vele, győződjön meg arról, hogy minden feladatát elvégezte a szigeten, mert lehetetlen lesz ide visszatérni.

Felébredt

"Lady Vengeance" hajó

A hajón új nehézséggel kell szembenéznie: kiderül, hogy a hajó életben van, mivel tündefából készült. Meg kell győznie a hajót, hogy elvigye.

Először fedezze fel a felső fedélzetet, majd lépjen le a következő szintre.

Gyűjtsd össze az összes társat, és menj le az alsó fedélzetekre, amíg el nem éred a ketrecet az életben maradt Sándor püspökkel. Eszméletlen, így nem fogsz tudni beszélni vele. Azonban kérje meg az őrt, hogy engedjen át, majd tépje le a nyakláncot Alexander nyakáról.

Ugyanezen a szinten találsz egy tükröt, amely lehetővé teszi a főhős és a neves társak megjelenésének, tulajdonságainak és képességeinek ingyenes megváltoztatását.

Az ellenkező oldalon beütöd az ajtót. Mielőtt megnyitná őket, keressen egy naplót a közelben, amely tartalmazza a „Resilience” kódszót. Térjen vissza az ajtóhoz, helyezze be Alexander nyakláncát, majd mondja ki a jelszót.

Dallis kabinjában találkozni fog egy bizonyos Tarkinnal – egy titokzatos nekromantával, aki kétértelmű válaszokkal rendelkezik. Döntse el saját maga, hogy szándékosan vagy kényszerből segített-e Dallisnak, majd válassza ki a megfelelő döntést - ölni vagy kímélni (Tarkin kegyelmére kitüntetést adnak ki).

Ezt követően fedezze fel a kabint. Az ágy mellett talál egy mechanizmust, amely kiveheti a szekrényt, és kinyitja a titokzatos gombot - ez kinyitja az ajtót a pénztárból. Most vedd fel a piramist Tarkin közelében, és menj vele az alatta lévő rejtett szobába.

Két komoly ellenfelet kell legyőznie - Geisteket. Amikor a csata véget ért, vedd fel a dalt tartalmazó könyvet, és térj vissza a felső fedélzetre. Csak el kell énekelnie a szöveget a hajó előtt, és akkor ő vállalja, hogy elszállítja. A betegség azt fogja mondani, hogy a következő célpont Driftwood városa, ahol Siva Meister él.

Útközben Dallis megtámad egy titokzatos csuklyás varázslóval együtt. Nehéz csatában lesz részed a vérebekkel, mesterekkel, geistákkal, akik továbbjutnak magas szintek a nehézségeket nem lehet leküzdeni.

Sőt, a küldetés nem követeli meg a győzelmet – mindössze öt lépést kell kitartania, megvédve a betegséget, amely aztán biztonságos helyre visz.

Harc közben azonnal fuss Ailment felé, mert az ellenség is ezt fogja tenni. Védje meg gyógyító varázslatokkal, hordjon fel páncélt egy geomancerrel, állítsa vissza a mágikus pajzsokat, általában tegyen meg mindent, hogy ne haljon meg.

Különösen vigyázz a geistekre és a kétkezes karddal rendelkező harcosra, mivel ütéseik 250-300 életerőt tudnak lekaszálni egyszerre (emlékezzünk rá, hogy Ailmentnek csak 700 plusz páncélja van).

A "To the Halls of Echoes" feladat közvetlenül a teleportálás után aktiválódik. Ezúttal az összes istent látni fogod, de nem triviális helyzetben: mindegyiket felakasztják az Üresfára.

Áldd meg istenedet a Forrás varázslatával, majd beszélj vele. Kiderül, hogy te vagy az istenek utolsó reménysége, ráadásul neked kell a Kiválasztotttá válnod, és vezetned kell a fajodat.

Ó, a Forrás erejének birtoklása

Reaper's Coast

Az „Éles ébredés” feladat gyorsan elkészül. Miután a betegség visszahozza, végre eléri a szárazföldet és kiszáll. Kicsit feljebb keress egy gnómot, aki egy óriási rovar ellen küzd. Eltűnnek előtted, és ezután következik a harc az ördögökkel.

A "Plundered Caravan" küldetés során találsz egy mészárlási helyet, ahol az ördögök megtámadtak egy karavánt emberekkel és törpökkel. Egy törpe túléli, így beszélhetsz vele, és megtudhatod, mi történt. Ezután, miután megkapta a szükséges információkat, mutassa be az őröknek a kapuban, hogy engedjék be a Driftwoodba.

A helyszín elejétől jobbra lehet fordulni az emelt hídhoz, ahol a fiú Barrin áll. Meg fogja kérni, hogy mentsd meg az anyját a „They Shall Not Pass” küldetésben, amelyet a jövőben és most is megtehetsz teleportációval.

Ha most szeretnéd befejezni a feladatot, akkor csak menj a sziklához, és teleportálással vigyél át három társat egy varázslóval alulról a csónakra (a varázslat távolsága elég közel van).

A város felé vezető úton egy csirkeól és tyúkok találkoznak, akik ha beszélnek velük, mesélnek az ellopott tojásokról. Kezdődik a „Mikor kell számolni a csirkéket” feladat. Menjen kissé északra a Big Margintól, ragaszkodjon a parthoz, hogy megtalálja a szörnyet. Öld meg és fedezd fel a környéket – egy túlélő tojást találnak a közelben, amelyet el kell vinni a tyúkokhoz.

A jövőben is folytatódik a feladat, ha újra visszatér ide. A csirke kikel és megöli az összes csirkét, ezután viheti magával. Nem marad más hátra, mint elvinni Squeaker-t a paladinokkal együtt a hídra, ami mögött egy varázskakas áll. Az utolsó közelében a csirkéből szörnyeteg lesz, ezért meg kell ölnöd.

uszadékfa

A "Rendtörvény" feladatot adják ki a városban. Menj ki a főutcára a kereskedőkkel, és onnan fordulj a part felé, a mólók felé. Ott beszélj Raymond mesterrel, aki gyanúsnak fogja találni. Beszélgetés közben említse meg, hogy csatlakozni szeretne a rendhez, és akkor Raymond lemarad.

Ennek eredményeként a mester kap egy levelet, amelynek köszönhetően mentelmi jogot kap: egyik őr sem mer hozzányúlni. Amikor Raymond elmegy, beszéljen Juliannal, hogy megtudja az eltűnt mestereket. A küldetés később folytatódik.

Az „Egy ember és a kutyája” feladatot a téren veszik fel. Csak beszélj a koldussal, aki mellett a kutya ül. Az Animal Friend jutalom nélkül is egyszerűen kifordíthatja a kutya nyakörvét, és megtudhatja, hogy tűk vannak rávarrva a tárgyra, ami miatt az állat szenved. Megdorgálja a koldust úgy, hogy kiűzi a városból vagy kirabolja.

Ha kedves vagy hozzá, megtudod, hogy ugyanannak az őrült mesternek az anyja, akitől Fort Joy börtöneiben kellett ölnöd.

Ezt követően beszéljen néhány szót Garvannal, aki megadja a „Veszteségek a főkönyvben” feladatot. Az utolsó, hogy keressen értékes rakományt, amelyért egy kicsit később megy.

Majd beszélj Lovrikkal, ha szeretnél intim szolgáltatásokat igénybe venni. Tőle vásárolhat egy éjszakát egy gyíkkal - a fülke ügyek szakértője, amely a harmadik emeleten található.

Egy viharos éjszaka után ugyanabban a nadrágban találja magát, és egy számszeríj látványában találja magát. Ha a Vörös Herceg megragadja a lehetőséget, akkor a gyík Vörös Hercegnővé változik, és nem lesz támadás.

A „A bánat nem áraszt” feladatot ugyanannak a kocsmának a második emeletén végzik. Beszéljen Ableweather kapitánnyal, aki elmeséli a hajótörést. A szörnyű éjszaka után nem tud se aludni, se enni, mert szörnyű hangok kísértik.

A másik szobában lépjen kapcsolatba az alvó kalandorral, hogy recepteket szerezzen tőle. Kinyithatja a ládáját is, és értékes tárgyakat vehet el.

A taverna alagsorában található a barlang bejárata. A zsarnok gnóm nem enged be csak úgy, ezért ötven érmét kell kiszedned. Belül egy külön taverna található, ahol dohánykeverékeket árulnak.

Először is beszélj Gangesz gyíkkal, ha a Vörös Herceg a pártodban van. Ezután menjen a teleportációs szoborhoz, amely közelében két nyomólap van elrejtve - álljon rájuk, hogy feloldja az oldalsó titkos helyiséget.

A bal oldalon a helyi törpök Lohar nevű fejének főhadiszállása található. Ez utóbbi ütközik a mesterekkel, amit meg fog tanulni tőle. Ezenkívül a törpe meg fogja kérni, hogy segítsen neki az eltűnt Mordus törpével, aki elsüllyedt a vízbe, és most senki sem találja meg.

Mielőtt elhagyná a kocsmát, beszéljen Dorothea Luxurious-szal, hogy fogadja el a Web of Flesh Desires küldetést. A lány megkínál egy csókkal a sarkon – érts egyet, ha kicsit át akarod osztani a tulajdonságaidat.

Mielőtt kapcsolatba lépne, le kell választania a társait, és egyedül kell jelentkeznie a találkozón.

Dorothea óriási pókká változik, ami után akár megölheted, akár megcsókolhatod. Ez utóbbi esetben lehetőséget kap két pontot hozzáadni bármely jellemzőhöz, miközben elveszít egy testalkati egységet.

Végül a helyszín tetején található a Driftwood Arena, ahol a Fort Joy-hoz hasonlóan helyi bajnokokat kell legyőzni. Öt ellenséggel kell megküzdened, ráadásul bekötve lesz a szemed, ami jelentősen befolyásolja a pontosságot és minimálisra csökkenti a képességtávolságot.

Kint, a kocsma jobb oldalán található a Driftwood börtön. Ebben meg lehet beszélni a főnökkel, hogy megegyezzenek jutalomban a mesterek gyilkosának megtalálásáért.

Ugyanannak az épületnek a pincéjében beszélgessen az unatkozó mesterrel, akinek elege van a munkájából. Hagyd el, vagy győzd meg, hogy hagyja el azt a helyet, amit gyűlöl.

A „Missing Magisters” küldetés tovább fejlődik. Látogassa meg a halraktárt a kikötő közelében, ahol az ellenőrzés zajlik. A Magiszterek, amint megtudhatja, azt gyanítják, hogy a szemétkereskedő rejtegeti az igazi gyilkost.

De ne gondolja, hogy a mestereknek igazuk van, mivel a kocsma közelében ülő Stuart elf tájékoztatja Önt, hogy az igazi bűnöző a kocsma látogatói között van.

A raktárakban beszéljen a főnökkel, aki nem hajlandó értékes információkat adni. Ezek után keresd meg a törpe Cannoxot, és győzd meg, hogy meg kell találnod a gyanúsítottat. Mondd, hogy sikerült megszöknöd Fort Joyból, és akkor a törpe megnyílik neked. Kiderül, hogy a bűnöző egy hordóban rejtőzik.

Előtte be lehet nézni a raktár pincéibe, ahol a mesterek nem találják a bejáratot. Az egyik szobában egyszerűen mozgassa a hordókat, és használja a nyílást. Lent található egy tágas pince csapdákkal - kerülje meg őket, és jusson el a szoba végébe.

Kereszttel jelölt nyitott hordók, amelyekből méreg fog kifolyni. Végül egy csőre találsz Forrás fegyverekkel, majd ördögök támadnak rád.

Arra a következtetésre jut, hogy valójában a hordókban lévő rothadt halak mögött egy erős fegyver, valamint a halál ködje rejtőzik, amellyel a törpe királynő meg akarja hódítani a világot.

A jobb part közelében lévő szobában nyissa ki a hordót, hogy megtalálja Higbát, a Szemétembert. Segíts neki kijutni a bekerítésből anélkül, hogy a mesterek elkapnák. Ha elkapnak, akkor vagy harcolnod kell, vagy át kell adnod Higbát zsigerekkel. A sikeres szökés után a junkman köszönetet mond, és ismét beleüt a hordóba. Azt is elárulja neked, hogy Wivlia szakácsnőtől kapta a meggyilkolt mesterek arcát.

Látogasd meg a szakácsnőt, és vádold meg a gyilkosságokkal. Kiderült, hogy tényleg kivágta a rendfenntartókat, majd levesbe vágta őket. Azonban nem lehet azonnal elültetni, mivel nincs kemény bizonyíték.

A Lost and Found küldetést az épülettől nyugatra kell végrehajtani a halakkal együtt. A parton beszéljen Lagannal, aki elvesztette a jegygyűrűjét. Ajánlja fel segítségét, és keresse meg a gyűrűt az Alt billentyű lenyomásával. Amikor ezt megteszed, az ördögök támadnak rád – öld meg őket.

Most folytathatja a "Hirtelen ébredés" küldetést. Látogassa meg a házat Driftwood bejárata közelében, ahol egy lány játszik a verandán. Tőle megtudhatja, hogy a mesterek Sivát az állványra vitték.

Hagyja el a várost ugyanúgy, ahogyan belép, majd menjen egy kicsit feljebb, hogy megtalálja az állványt. Közeledj Siwához és szabadítsd ki, majd öld meg az összes mestert. Ezután térjen vissza Siwa házába, beszéljen vele, és menjen le a pincébe.

Olyan szertartást kell végrehajtanod, amely Istent hívja. A leírt sorrendben tegye a következőket:

  1. Szedjen gyökeret és pengét.
  2. Vegye ki a tálat.
  3. Használja a pengét önmaga kivérezéséhez.
  4. A kézműves menüben tedd keresztbe a tálat, a gyökeret és a pengét.
  5. Helyezze az elkészített főzetet a sárkányfigura közelébe, majd aktiválja a kereket.
  6. Lélegezze be a füstöt és tartsa vissza a lélegzetét.

Ezt követően megjelenik egy isten, aki megtanít egy új Forrás képességre, a Spirit Gaze-re, amely lehetővé teszi, hogy szellemeket láss. Menj vissza, és használd a készséged, hogy meglátogasd Harrick mestert.

Ezután folytathatja a „Missing Magisters” küldetést. Látogassa meg újra a kocsmát, és használja a tanult készségeket. Beszéljen az első szellemmel, hogy megtudja, a szakács ölte meg. Most a szellem nem távozhat békében, hiszen a gyűrű itt tartja.

Egy rablókarakter segítségével osonj be a bal oldali szobába, míg a mániákus egy másikban van. Ott nyissa ki a táblát a padlóban, és húzza ki a kezét, amelyen a kívánt gyűrű található. Ha elviszi ezt a bizonyítékot a börtön vezetőjének, azonnal küld egy beosztottat a szakács letartóztatására.

Jaj, de ez a mester is arra a sorsra számít, mint az összes többi. Ha mindent elmond Stuartnak, akkor visszatérhet a mesterek sorába. Végül, ha megmutatod a gyűrűt a gyilkosnak, verekedést provokálsz. Amikor meghal, vegyen fel egy lapot az áldozatok nevével, és adja át a főnöknek.

Mielőtt elhagyná Driftwoodot, etetheti a macskát Rotten Void-Corrupted Fish-al. Egy ilyen étkezés után az állat meghal, és egy szellem jelenik meg a helyén. Beszélj a szellemmel, hogy megszerezd az eredményt.

Röviddel azután, hogy elhagyta a várost, megbolondult törpék támadnak meg. Öld meg őket és menj tovább. Egy magányos szoborra bukkansz, mellette folyamatosan kialudt fáklyák. A külön begyújtás nem fog működni, ezért használd a tűz AOE varázslatot.

A parton távolabb egy dzsinnnel ellátott lámpa található. 20 feletti ügyességgel meggyőzheti, hogy teljesítse egyik vágyát: meggazdagodni (egy lopott nyakláncot kap, amelyet a lehető leggyorsabban el kell adnia anélkül, hogy az őrök elkapnák), ​​kérje meg, hogy az ellenség ne kapja el szem (végleg megvakulsz), vagy kérd az istenek hatalmát (a villám megöl). Ellenkező esetben meg kell küzdenie a dzsinnnel.

Haladjon tovább a nyugati part mentén, amíg meg nem talál egy koponyabarlangot.

Az "Árnyék a Driftwood felett" küldetés itt zajlik. Harcolnod kell az üres bejárókkal, amelyekből hihetetlenül sok van. Maga a barlang elég nagy, így sokáig tart a vándorlás. Sőt, nercekkel tarkítják (lehetővé teszik a gyors mozgást a helyszínen), amelyek közül az egyik négy csúszómászóhoz vezet.

Azt is megteheti, hogy nem mászik be ebbe a lyukba, és eljuthat a barlang északi részébe, ahol a szakadékba vezető út található. Hőseit teleportáció segítségével át tudja mozgatni a szakadékon, hogy a fent leírt négy ördög segítségével azonnal ott legyen, ahová a játék a jövőben dobna, és az egész csapattal megküzdhet az ellenséggel.

A teljes barlang felfedezése után a hajó roncsaival a központba jutunk, ahol a törpe Mordus található (Lohar volt az, aki megkérte, hogy találja meg). Mordusról kiderül, hogy egy élőhalott nekromanta, ezért készülj fel egy elkeseredett csatára.

Ha az egyik hősöd meghal a csata során, akkor Mordus azonnal elnyeli a Forrását, és hatalmas ördögdé válik, akit a jelenlegi szinteken nem lehet legyőzni, ha taktikai vagy magasabb szinten játszol. Mordust legyőzéséhez próbáld meg először és a lehető leggyorsabban megölni.

A csata után Mordus életben marad, és meg fogja kérni, hogy ne öld meg. Ha megmenti az életét, többet megtudhat a Forrás varázslatáról. Megöléssel fenyegetőzve is megtudhat tőle információkat a tulajdonosról. Amint Mordus beszélni kezd, valami elpusztítja.

Indulás előtt látogassa meg az oldalsó szobát, ahol a sárga kővel ellátott gnóm teste található. Amikor megpróbálja elhagyni a szobát, egy hatalmas hajó áttöri a falat, amelyben semleges rákok és egy ellenséges cápa lesznek. Öld meg a cápát, vedd fel a kezét, és add meg az elfnek, hogy megtudja a halott fiú Joe-t.

Őt keresték a gyerekek a Driftwood partján a Bújócska utasítására. Ha el akarja végezni a feladatot, térjen vissza hozzájuk.

Ezt követően látogassa meg újra Driftwoodot, és nézzen be Mordus házába. A Loharral való randevú után azonnal ideérhetsz, de általában nincs különbség. Ha Mordus házába látogat, miután megölte, akkor nem kell plusz kört tennie.

A házban egy törpébe botlik – Lohar egyik munkásába. Mondd meg neki, hogy a gazdájával dolgozik azon, hogy bejusson, vagy egyszerűen megöli. Fedezze fel a börtönt, engedje el a bebörtönzött törpöket, majd közelítse meg a titokzatos kőfejet, amelybe egy sárga követ kell behelyeznie (megtalálja vagy már megtalálta a Mordus elleni csata után).

A megnyíló titkos bejárat után azonnal indul a „Taste of Freedom” feladat. Belül egy rejtvényt kell megoldanod, amelyet egy 4x4-es mezőn mutatnak be. Használd a Forrás erejét, hogy eljuss a szellemvilágba, és meglásd a megfelelő kombinációt.

A pénztár ajtaja felé fordulva, a mező előtt állva aktiválja a lemezeket fentről lefelé és balról jobbra a következőképpen: első sor harmadik lemez, második sor második és negyedik lemez, harmadik sor második lemez, negyedik sor negyedik lemez .

Ezután megtalálja az asztalhoz láncolt élőhalottat, valamint sok vázát. Az élőhalott megkér, hogy engedd el a szemközti karok aktiválásával. Az egyik vázával is kapcsolatba léphet, hogy harcot indítson.

Csata következik, amelyben az élőhalottak fognak segíteni. Ezt követően beszélj vele, és válassz jutalmat. Ne feledje, hogy a lich felajánlja, hogy növelje az egyik jellemzőt - azonnal ért egyet, és ne kérdezzen, különben véletlenszerű készségkönyvet ad át Önnek, és egyedül távozik.

Most térjen vissza Loharba, és meséljen Mordusról. Amikor meglátogatta Mordus börtönét, talált (legalábbis kellett volna) egy levelet a törpe királynőtől, amely a terveiről mesél. Ha először átadja a levelet a mestereknek, akkor Lohar meglátogatásakor csata következik. A levelet átadhatja magának Loharnak is. Így vagy úgy, jutalmul mindkét frakciótól kapsz egy kulcsot a ládához.

A „Versenyzők” feladat a helyszín bal oldalán található hídon történik, amelyet Grog troll őriz. A továbbjutáshoz ötezer aranyat kell adnia neki, vagy ki kell zárnia a versenytársát.

Mindkét trollt nagy mennyiségű élet jellemzi, és rendelkezik egy olyan képességgel is, amely körönként hatezer életet regenerál (csak az első körökben aktiválják).

A tűz jól működik Grog ellen, míg a méreg jól működik Marg ellen. Az egyik troll megölése után a másik nem hajlandó átengedni, így kétszer kell harcolnod.

Az "Agresszív elfogás" feladat aktiválódik a hídon a trollral. Halottak holttestét és véres lábnyomokat találsz, amelyek arra a területre vezetnek, ahol a láda található, amit Garvan említett (a „Veszteségek a főkönyvben” feladatnál. Használd a Forrás varázslatot, hogy Liam szellemmel beszélj.

Kiderült, hogy Garvan önérdekből ölte meg, és ilyen szörnyek nem támadták meg. Ahhoz, hogy a szellem békét találjon, bosszút kell állnia a gyilkoson.

Garvan megölése meglehetősen nehéz, mivel a városban van, és soha nem hagyja el. Ha nem akarsz bûnözõvé válni és börtönbe kerülni, keresd meg a mérgezett ételt és etesd meg vele. Ehhez látogassa meg a kocsma mögötti WC-t, amelynek egyikében egy szenvedő személy tartózkodik. Elmondja a romlott étel receptjét: húspörkölt és mérgezett makréla ürességgel.

Az elsőt egy kocsmában lehet megvásárolni, míg a második bőven megtalálható a raktárakban. Készíts ételt, és add oda Garvannak, hogy elszaladjon a WC-re, ahol végezhetsz vele.

réteken

Menj az északi hídhoz, ahol a paladinok táboroznak. Csevegés Tom Hardwinnal, aki meg fogja kérni, hogy vezesse el a fehér mestereket tiszta víz. Menj a keleti bányákba, és kövesd a mesterek tetteit.

Az "Eltemetett múlt" küldetés során Garethbe botlik (ha túlélte az első helyen), aki elfogta és meg akarja ölni Jonathan mestert. Ha akarja, kérje meg Gareth-et, hogy kímélje meg ezt a bűnözőt.

Az Ugly Duckling küldetés egy közeli réten játszódik. Ott találja a beteg madarat, Fernót, amely valójában egy főnix. Égesd el a madarat, hogy meggyógyuljon. Az elszenesedett lény helyén egy tojás marad, amit a jövőre raktáron hagyhatunk, vagy a helyszínen elfogyaszthatjuk.

A "Bestiality Conversation" küldetés során beszélő tehenekre botlik, akik valójában megbabonázott emberek. Természetesen a teheneknek szükségük lesz a segítségedre a gonosz varázsló megölésében.

Fedezze fel a boszorkány házát (a kulcs a bozótosban van lent) úgy, hogy megragadja a szemét. A további események fejlesztéséhez meg kell ölni Alice Alissont, amit egy kicsit később megtehet.

Végül madárijesztők vannak a réteken, amelyek mindegyike ellenfél. Amint beszélsz az egyikkel, a többiek életre kelnek és lecsapnak rád. Ne feledje, hogy a csata nehéz lesz, mivel a Madárijesztők passzív „Horror” képességgel rendelkeznek, amely az ellenséget további irányítás lehetősége nélkül tombolja, ha a célpontnak nincs mágikus védelme.

Pogost

A keleti parton menjen délre, amíg el nem éri a temetőt. A "Családi vállalkozás" feladatot Tarkin adja (ha megkímélték a hajón). A nekromantának le kell mennie a Surrey kriptába, és el kell vinnie a műtárgyat. Belül meg kell oldanod a kar rejtvényt szellemlátás segítségével.

Három késes kapcsoló csak akkor működik, ha a legutolsó szobában lévő nyomólapra áll. Számkombináció: 2-1-3.

Az "Idegen idegen földön" feladatot északon Vilnx Kriva szelleme adja ki. A gyík azt akarja, hogy a saját szokásai szerint temesse el, vagyis elhamvasztja. Húzza ki a lábát a sírból, majd dobja a sárkányszobrok lángjába.

Folytassa az utazást. A közelben található egy kőplatform, amelyet négy gnóm kísértet őriz. A Featherfall madár ott ül, és táplálkozik gazdájával. Ez utóbbi testének egy részét megeheti egy elf, hogy megtanulja a nekromantia képességét Bone Cage.

A közelben van egy pad, ahol Zimsky szellemét láthatja. Lépj kapcsolatba vele, hogy eggyel növeld a szerencséd, és szerezz egy lombik Forrást.

Ezután egy András nevű őrkutyába botlik. András őrzi a sírt, és nem enged be. Ha megpróbálsz átjutni, akkor meg kell küzdened a szörnyeteg Kedelon Bonebreakerrel, valamint egy csomó csontvázzal, amit ez a warlock kutya megidéz.

Kicsit magasabban egy dombon találja Victor Flynn temetkezési helyét egy cetlivel, amely szerint meghamisította a halálát. Sajnos még mindig nem sikerült megúsznia a halált - csontváza a kriptában fekszik.

A temetőben aktiválódik a „Szolgák önkéntelenül” feladat. Csendes szolgák kóborolnak itt, amiről Farima az őrs mesél majd. Kiderül, hogy Riker úr irányítja a szolgákat, így a szegény bábok kiszabadításához meg kell ölnöd.

A „Hősök menedékhelye” feladat azonnal megjelenik. Menj a temető közepébe, és nyiss egy kis kriptát, ahol négy híres harcos van eltemetve. Minden sírban egy nyom rejlik a kincshez, amelyet hátrahagytak a világban.

Mellesleg, ha kinyitod mind a négy koporsót, akkor a hősök felkelnek és megküzdenek veled. Az első három gyorsítótár Garrick, Hull és Bromley a temető kijáratánál fent és jobbra, északon a bejáratnál, balra pedig a fűrészmalomtól nem messze található.

A "Bőkezű ajánlat" feladatot egy lakótelep közelében veszik fel, amelynek ajtaja szólni fog. Ha bevallod, hogy felébredtél, akkor ő átenged. Odabent találod Riker mestert, aki megbízást ad neked, hogy keresd meg a táblagépet a Black Mines helyén.

A „Kígyónyelv” feladatot a mester házában adják ki. Miután kapcsolatba került a néma szalamandrával, térjen vissza a temetőbe, és keressen egy égő ládát két szobor közelében. Mozgasd magad felé a dobozt teleportáció vagy telekinézis segítségével a kinyitáshoz. Kiderül, hogy a láda jelszó a gyíkok régi nyelvén készült, amiről a néma szalamandra tud. A Vörös Herceg ugyanígy tudja feloldani a rejtekhelyet.

"Egzisztenciális válság" - egy feladat, amelyet fent és jobbra kap a temetőben. Egy hang hallatszik az egyik sír közelében – ásd ki, hogy megmentsd a csontváz filozófust. Crispin három égető kérdést tesz fel neked, amelyekre meg kell válaszolni.

Kivétel nélkül minden válasznak tartalmaznia kell az „Élhalott” címkét, tehát tegyétek maga mellé Fane-t vagy egy közönséges élőhalottat egy szópárbajhoz. Ha veszítesz, az egyik társad meghal.

A jobb oldalon lévő szikla közelében látogassa meg az oltárt az óriásfával szemben. Használd az oltáron lévő "Bless" Forrás készséget az esemény aktiválásához: az elf lerántja a társadat.

Kövesse az eltűnteket, hogy megmentse. Ölj meg egy elfet anélkül, hogy mérgező készségeket használnál rá, mert azok meggyógyítják.

A „They Shall Not Pass” küldetés folytatódik. Haladja el a temető kapuzott déli részét teleportálással vagy nyers erővel. Lent elérjük azt a házat, ahová a helyszín elején nem lehetett eljutni, mivel az összekötő hidat megemelték.

Mint azt egyúttal említettük, a korlát leküzdhető a teleportáció segítségével. Ellenkező esetben csak a fenti lehetőség marad - sétálni.

Fekete bányák

Jobb oldalon, a helyszín szélén egy rovarok által elzárt ösvény található a bányához. Öld meg őket, majd beszélj a szellemekkel a Forrásmágia segítségével.

Itt bontakozik ki az „Utolsó levegőn” feladat, amely során a mesterek végeznek a hétköznapi parasztokkal. Ha nem lépsz közbe, mind az öt embert kivégzik, különben azonnal támadnod kell a gazdákat, ha mindenkit meg akarsz menteni.

A mentés után kiderül, hogy egy másik családtag is veszélyben van - egy unokaöccs. Menj az olajfúrótoronyhoz, ahol felakasztották. Menj fel a csúcsra, és beszélj Jonathan mesterrel, akit azonnal meg kell ölni (az első sor után), ha meg akarod menteni az unokaöccsedet.

Ne feledje, hogy az egész körzet futni fog Jonathan segítségére más mesterek formájában. Sőt, a megmentettek elkezdik használni a Forrás varázslatát, ami magára vonja az olajból származó ördögök figyelmét, amelyek aztán tüzesekké válnak, amikor az olaj kigyullad.

A "No Exit" küldetést az erőd nyugati részén adják ki, ahol pár mester próbálja felgyújtani a házat. Megölheted a magisztereket, hogy megmentsd a bent lévő embert, akiről kiderül, hogy kékvérű Owen Anchoret.

Végül látogassa meg a partot, ahol a Screamers található. A pusztítás után a mesterekkel az épületekhez jutni, ahol olyan műveleteket hajtanak végre, hogy kivonják a Forrást a mágusokból.

Foglalkozz velük, és keress egy naplót, amely a Blackpitshez vezető biztonságos útról szól.

A bányákban már alakul az „Ásás” feladat. A barlang eleje csapdákkal tarkított, ezért a legjobb, ha az egész csapatot az elején hagyjuk, egy tolvajt hagyva előre, amely képes az egész utat semlegesíteni.

Így vagy úgy, hamarosan eléri a legyőzött mestert, egy beszélgetés után, amellyel meg kell küzdenie az ördögökkel. Aztán menj le a bányába. Belül nézz be az oldalsó helyiségbe, ahol az oszlop töredéke található.

Egy idő után egy csirkébe botlik, amely értesíti Önt egy fenyegetésről az úton - a Screamerben. Végezzen vele normálisan, vagy kerülje meg teleportálással.

A romokban keress egy falba rejtett mélyedést, amely a vízesésből nyíló kulccsal nyílik. Belül a második töredéket találod.

A műhelyben öld meg a mestereket, vagy ijedd meg őket, hogy elkerüld a harcot. Ezután vissza kell állítania az olajszivattyút, miután információkat szerzett a Circle mérnökétől.

A fal hordókkal való felrobbantása után eljut az ókori nép szobraival ellátott templomhoz, amelyhez Fein is tartozik. Vedd fel a műtárgyat, amely a legközelebbi dobozokban hever, majd lépj be az utolsó szobába a szobrokkal. Az ásó naplójából megtudhatja a szobrok aktiválásának helyes sorrendjét; sőt a szükséges információkat az oltár tartalmazza.

A szobrok aktiválási sorrendje a következő: a felső az első, a második az utolsó sorban a második, a második a harmadik sorban a harmadik, a második a második sorban a negyedik, az első a harmadik sor az ötödik, a második sor elsője a hatodik, az utolsó sor első a hetedik .

A rejtvény után feloldod az erőteret, ami mögött egy ősi táblagépet találsz. Ezt egy igazi teszt követi a tizennegyedik szintű főnök képében (ha alacsonyabb a szinted, érdemes később visszatérni ide). Éter Az éter szembeszáll istenségeitekkel, de most ébredt fel, így lehet, hogy lesz elég erőd, hogy legyőzd őt.

A csata után térjen vissza Riker mesterhez. Nem találja meg a helyszínen, ezért keresse fel kínzóeszközökkel felszerelt szobáját. Mielőtt átadná a leletet a mesternek, kérje meg, hogy tanítson meg a Forrás új erőire. Végül egy csata következik, amelyet nem lehet elkerülni.

A mester házában az „ellentétek vonzzák” feladatot is kiadják. Ehhez egyszerűen húzzon egy vonalat az étel között a teknős és a patkány közé. Most már csak meg kell látogatnia a paladinokat a hídon, és el kell mesélnie nekik a mesterek szörnyűségeit.

mennyei dombok

A Paladin híd mögött megkapod a "Három szentély" küldetést, amelyben élő szarvasokat kell segítened a halott rokonuk elleni csatában. A küldetés teljesítéséhez további két hasonló helyet kell ellátogatnia.

A „Minden évszak próbája” feladat egy erdei tisztáson aktiválódik, ahol egy tálat találsz fákkal-szobrokkal körülvéve. A küldetés teljesítéséhez bizonyos varázslatokat kell használnod bizonyos szobrokon, mivel mindegyik más évszakot jelképez. Figyelmesen hallgassa meg a rejtélyes hang rejtvényét, és akkor a feladat egyszerűsödik.

Útközben lefelé és balra foglalkozz az ellenfelekkel, és beszélj a Victor nevű élőhalottakkal.

A „The Buried Past” küldetés folytatódik. Gareth részt vesz rokonai temetésén a paladinok védelme alatt. Gareth közelében vegye fel annak a tettesnek a kesztyűjét, aki megölte a szüleit. Ezután kerüld meg az előőrsöt paladinok formájában, egyetértve velük vagy nyers erővel.

Belül négy bérgyilkost találsz. Használja kísérteties látásmódját, hogy beszéljen Gareth halott rokonaival, akik ott élnek.

Kiderül, hogy nem vágynak bosszúra, ellenkezőleg, Gareth békéje fontos számukra. Ezt követően Gareth belép a szobába, aki úgy dönt, hogy végez a gyilkosokkal. Lebeszélni arról, hogy a hős útján maradjon, vagy engedje el, és akkor Gareth a bosszú útjára lép.

Végül a szellemek felfedik neked a főbűnös nevét - Jonathan mestert. Öld meg, ha nem tetted korábban, amikor meglátogattad a Blackpits-t, majd hozd el Gareth, a Magister's Ring-et.

A „Veszélyes önmagadra és másokra” feladat a helyszín keleti részén indul, ahol Swann gyógyítót találod. Tőle megtudhatja a veszélyes fertőzött Natalie-t, aki az alagsorban található. Segíthetsz neki, de akkor meg kell küzdened a szörnyekkel. Ne feledje, hogy az AOE varázslatok károsítják a lányt.

Felfelé menet egy fűrészmalommal és egy magányos farkasbandával találkozhatsz. Használja a szellemlátást, hogy meglássa, hány nyugtalan lélek követi őket.

A varázsló szelleme meg fogja kérni, hogy bosszút álljon érte, és végezzen a True Eye becenévre hallgató zsoldossal.

Corbin Day viszont panaszkodni fog rabszolgasorsára, és panaszkodni fog Rust Anlon mesterre. A jövőben befejezheti az utolsót, és ezzel felszabadíthatja Corbint.

A Fekete Özvegycsináló Szelleme mesél majd az áruló gyilkosságról: társa, Kígyógyökér mérget öntött rá. A lány nem hajlandó bevallani, amit tett, így megölheti.

A Temető Szelleme mesél majd Dremosekről, aki végzett vele. Látogassa meg az utóbbit, és használja a "Mystic" címkével ellátott válaszlehetőséget, hogy álmaiban lássa a Sírkotrót. Ezt követően Dremoseka megmutatja a kincs helyét.

Itt történik az „A rönk, mint a rönk” feladat. Meg kell látogatnia a fűrésztelepet, és beszélnie kell a rönkvel. Egy tünde fadarab kérni fogja, hogy fizessen érte a favágóval, aki kivágta. A favágót a helyszín alján találja, de ő is halott lesz. Szellemének elpusztításához használd a Soul Absorption képességet.

Az "Értékes zsákmány" feladatot Rust Anlon zsoldosok fejétől veszik. A fogságban benne van a számodra már ismerős Saheila, ezért ki kell végezni vele. Nem csak ez, Sybil is ugyanezt akarná. Ha megölöd Rustot, attól a pillanattól kezdve a testvérek összes zsoldosa ellenséges lesz veled.

A fűrészmalom után a kapu betörésével látogassa meg a keleti tisztást. Ott találod Sadhit – a Vörös Hercegnőt, akivel vörös bőrű bajtársad nyugdíjba vonulhat. Ezt követi a csata a gyilkosokkal, és a hercegnő ismét eltűnik.

Felül és jobbra apró földfoltokra tört talaj található. A mozgáshoz használjon teleportációt vagy szárnyakat.

Ezután egy magányos kunyhóba ér, ahol Almira és Mical található. A pár együtt hagyta el a forró helyet, de az sem maradt károsodás nélkül. Mikalt nem fogod csak úgy meggyógyítani, mert átok van körülötte.

A korrupció forrása a sárkány, amelyet itt fent és jobbra találsz. Végezzen vele, és térjen vissza a jutalmáért.

A jövőben találkozni fog egy párral egy hajón. Ezután az Almira egy másik szolgáltatást fog kérni Öntől, amely a táblagép megkeresésére irányul. Régebben már Riker utasítására kaphatta.

kolostor erdő

Egy Eithne nevű zombi könyvtáros. Ha meggyőzi őt arról, hogy nem tagja a Fekete Körnek, akkor lehetővé teszi, hogy a Nekromantia és az Átalakulás iskoláinak különféle képességeivel rendelkező könyveket vásároljon.

Menj el a központban lévő romokhoz, ahol Hannag él. A magiszterek megpróbálják megölni a gyíkot, ezért segíts neki, ha szeretnél egy további helyet szerezni a Forrás képességekhez. Ezután Hannag a tanítványáról mesél, akit hamarosan kivégezhetnek. Ha sikerül megmenteni, akkor tanítványt csinál belőled, ha nem, akkor csak egy könyvet ad át a Forrásról.

A "Három szentély" küldetés a közelben folytatódik. Találsz egy szörnyet farkasokkal körülvéve, ami növeli az erejét. A szörnyet minden körben el kell kábítani, mivel képes egyszerre megölni az egész csoportot.

A helyszín északi részén egy Alice Alisson nevű boszorkány holttestébe botlik. A test a kereszten repül, és igencsak harcképes, ráadásul egyik képessége - a passzív aura - körönként négyszáz HP-t vesz el az egész osztagtól. Veszélyes ellenfél, szóval ne is gondolj arra, hogy megküzdj vele, ha a szinted 15 alatt van.

Az ölés után látogassa meg Alice kunyhóját, amely a réteken található. Kamráiban megtalálja azokat az összetevőket, amelyekkel bájitalt (boszorkányszem, gomba és katalizátor) készíthet a tehénné változott emberek gyógyítására.

A híd túloldalán egy magányos házat találunk, ami mellett egy ketrec található két démonnal. Jelenlegi tulajdonosuk Jaan – a Forrás ugyanaz a mestere, akivel már többször találkoztál. Keresd meg és öld meg neki az Impót, aki a szigeten található vér Hold, ha szeretnéd még teljesebben elsajátítani a Forrás erejét.

A parton találkozik a Holt Révész, aki mindenkit ugyanarra a szigetre szállít. Az élőhalottakon kívül egyetlen karakter sem éli túl ezt az utat, mivel áthalad a halál ködén.

Ha élve szeretnéd legyőzni az akadályt, használd a következő trükköt: különítsd el az összes hőst attól a karaktertől, akit használni fogsz a hajón. Amikor meghalt a másik oldalon, a többi élő párttag azonnal hozzá teleportál.

Blood Moon Island

Lépj le és jobbra, amíg el nem éred az Ügyvéd által vezetett démonokat. Azonnal megtalálja az ismerős betegséget, amely beszéd nélkül teleportál. Ezután fogadást köthet a gnómmal, aki éppen beszélt Ailmenttel, és ötszáz érméért vitatkozott vele.

Az ügyvéd felajánlja, hogy megtanítja neked a Forrás erejének új tulajdonságait, de cserébe ellenszolgáltatást kér - hogy megölje a Fekete Kör csoportot. A célpontokat a sziget közepén találod, majd az Advocate felfedi neked a Névtelen Sziget helyét.

Ezután befejezheti az Ügyvédet, ahogy Jaan kérte. Jutalomként megnövekedett Forrásforrást kap. Jaannak arra is szüksége lesz, hogy megtalálja az Advocate gazdáját azáltal, hogy megkérdezi a sziget szellemeit a nevéről.

Keress egy töredékekből összerakott hidat, majd egy térképet szobrokkal, egy archívumot és egy kovácsot. A "Forgotten and Damned" küldetés aktiválva van.

Menj fel és jobbra, és a kanyarnál találd meg a fellazított földet, ami alatt a nyílás el van rejtve. Az Archívumban találja magát, ahol a könyvtár kísérteties rektora található. Az egyik szekrény mögött megtalálod az Anathema fegyverrészt, valamint egy új gyorsutazó piramist és egy különleges könyvet a lángok elfojtására szolgáló varázslattal, amelyre szükséged lesz a szobrok elpusztításához.

A szobrok közelében ketreceket talál démonokkal. Mielőtt kinyitná őket, nézzen be a szellemek világába, és tárgyaljon az őrök szellemeivel, hogy utat kapjon a foglyok szabadon bocsátásához. Le kell győznöd egy babát, egy gnómot és egy gyíkot, amelyek mindegyike démoni képességeket használ.

Vitorlázásra készülődés

A feladat ezen a földrészen a végéhez közeledik, úgyhogy ideje elindulni. A következő utazáshoz ki kell nyitnod három további helyet a Forrás képességekhez, meg kell tanulnod a "Draining the Source" készségeket, meg kell találnod a titokzatos Névtelen Sziget helyét, meg kell oldanod Gareth dilemmáját, és (opcionálisan) teljesítened kell a társait.

Ne feledje, hogy a Source slot frissítési lehetőségek könnyen elszalaszthatók. Összesen négy karakter van, aki segíthet ebben a kérdésben: Mordus, Riker, Hannag és Jaan – ne feledje ezeket a neveket.

Amikor megnyitja a fenti cellákat, megkapja a lehetőséget a Forrás kinyerésére a Siwa-ból.

Végül a sziget helyét az Ügyvéd, Isten (a Siwa kunyhójában zajló rituálé szerint) és a betegség is megnyithatja. Ha minden feltétel teljesül, térjen vissza a hajóra és rendelje meg a vitorlázást.

B névtelen sziget

A földnek ez a része egy egész csatatér, ahol egyrészt a mesterek és a paladinok folyamatosan harcolnak, másrészt a Fekete Kör. Az Ön feladata, hogy meglátogassa mind a hét isteni templomot, és ott teljesítse a teszteket. Ha a tett megtörtént, továbbléphet a titokzatos Akadémia zsigéibe.

Csevegjen anélkül, hogy elhagyná a hajót a succubus Almirával, aki meg akarja találni a Megváltó két darabját. Szintén itt találod Delorus mestert, akivel Fort Joyban találkoztál. Társsá válhat, de szintje túl alacsony a teljes értékű csatákhoz.

Az istenek templomai

Ralik templom

Az első szentély a népet képviseli, és itt a Fekete Kör mesterei és tagjai közötti konfrontációba botlik. Válassz egy oldalt, majd vegyél részt a csatában. A csata után aktiváld az oltárt egy emberrel, hogy ne kapj "debuffot", vagy egy másik fajtól, de akkor egy időre megvakulsz.

Vrogir temploma

Menj fel az emeletre és balra, amíg egy cseka különítményre nem találsz. Ha meggyőzöd őket arról, hogy te vagy Almira inkarnációja, akkor nem lesz csata.

A templom belsejét elönti a víz, ami a cseka parancsára történt. Törölheti a rendelést, és az egész csoportot elküldheti a szigetről. Ezek után találd meg a kulcsot, amivel értékes tárgyakkal feloldhatod a fegyvertárhoz vezető titkos utat.

Ugyanezen a parton található a Gloomy Cave, ahol hatalmas fegyvereket találhat. Ha felveszed az Örökkévalók Pengéjét, bocsánatkérők támadását váltod ki.

Az Imp Sanctuary belsejében azt találod, hogy a szükséges tárgy hiányzik az oltárról. Menj a kísérteties világba, és beszélgess az improvizált szellem szellemével, aki felfedi neked a veszteség okát – kiderül, hogy a Fekete Kör tagjai lopták el a kristályt.

Menjen nyugat felé, amíg nem talál két korcsot, akik furcsa követ találtak. Öld meg őket, vagy csak dobd rájuk a húst, hogy megkapd a kívánt kristályt. Most már használhatod az oltárt.

Az oltár aktiválásával Zantezza miniatűr világába juthatsz el. Először helyezze a dobozokat a legközelebbi tányérokra. Menj tovább, megkerülve a blokkolt ajtókat a teleportáció segítségével.

Az idő felgyorsítása érdekében használja a jobb oldali hallban található hiperaktivitási eszközt. A másik eszköz elindítja a kill protokollt, ezért ne érintse meg. Végül a központban találja meg a magot, amelyhez a lehető leggyorsabban el kell jutnia, különben meghal.

Ezt követően haladjon előre az északi ösvényen, hogy megtalálja a Cheka csoportot. Öld meg őket, és vedd le a Sötét Tükröt a fejükről.

A templom megközelítésénél tündék fognak találkozni. A harc elkerülése érdekében mondd el nekik, hogy felébredtél, vagy hogy a mesterek akaratát cselekszel.

Itt azt is megtudhatja, hogy Sándor püspök utánad ment, és már leszállt a szigetre. Az elf szentély legtetején találja meg Gareth társaságában, aki meg akarja ölni. Segíts Sándornak, aki elszakadt a Kalapácstól, vagy fejezze be Gareth bosszúját, és végezzen a püspökkel.

Egy másik feladatot Sybil ad neked, ha a csoportban van. A fa a templomban azt fogja mondani neki, hogy vegye el az Árnyak Hercegének életét. Amikor elhagyod a templomot, Saheila barátja azt tanácsolja neked, hogy pusztítsd el a Fát, hogy az elfek végre szabadságot nyerjenek. Döntse el, mit tegyen.

Amadia temploma

Az ókori nép szentélye a sziget bal alsó sarkában található. Oda csak a szőlőtőkéken lehet felfelé eljutni, ami az égen lebegő templomhoz vezet.

A helyszínen győzz le minden akadályt és szakadékot, használd Amadia különféle áldásait. Útközben, ha Fane tagja a csoportodnak, egyedi kesztyűket kapsz. Menj a központba, és lépj kapcsolatba az oltárral.

Zorl-Stissa temploma

Menj el a szentélyhez, és lépj kapcsolatba az oltárral. Nincsenek komplikációk. A templomtól keletre találod az Árnyak hercege gyíkot, amelyre Sybil a játék során végig vadászott. A gyík mágiája miatt transzba fog kerülni, ezért énekelned kell neki egy dalt. Egy csata következik, amelyben meg kell küzdened a láthatatlannal.

Végül a Vörös Herceg kapcsolatba léphet az Árnyak Hercegével is. A gyilkosság után menj át a szellemvilágba, hogy megtudd, mi az oka a Vörös Herceg utáni vadászatnak. Kiderült, hogy partnere és Sadha hercegnő igazi sárkányok formájában tud utódokat adni, ami semmiképpen sem csábít a gyíkbirodalmak megismerésére.

Dűne temploma

A szentély felé vezető úton győzd le az összes hasadékot varázslat segítségével. Odabent győzd le a Dune elátkozott harcosát, majd teljesítsd kérését – szívd fel őt. Az indulás után észak felől menj körbe a templomban, és beszélj az élőhalottakkal. Meg fogja kérni, hogy végezzen az átkozott gnómmal.

A "Fehér Arc" feladatánál az azonos nevű Fekete Kör vezetőjét kell végeznie. Használja a fekete tükröt, hogy úgy tegyen, mintha Fehér Arc beosztottjai lennénk, hogy biztonságosan eljussanak búvóhelyére, amely a Hold Templomától balra fekszik, a hegy közelében.

A bejáratot a troll Kör védi majd, amivel nem lehet kompromisszumot kötni. Nincs értelme őszintén harcolni vele, úgyhogy egyszerűen teleportálja a lávába.

A barlangban egy oltárt fog látni, amellyel nem lehet kapcsolatba lépni. Oldja el a mögötte lévő illúziót Alexander csuklyájával, majd végezzen a vezetővel.

A Cheka táborban megtalálhatja Vindego barátját, akit Fort Joyban meg is ölhettek. Így vagy úgy, újra meg kell küzdenie vele.

Most, hogy az összes templom aktiválva van, irány a Hold szentélye. Belül hét oszlopot talál, amelyek mindegyike más-más istenséget képvisel. A hét mindegyike vagy a Napot (fényt) vagy a Holdat (sötétséget) jelképezi, amint azt a templomok látogatása során megtanulta.

Tedd fel a világítótesteknek az istenek tartozását, majd használd a kart. A kar aktiválásához vigye a fáziskondenzátor nevű villámmal ellátott dolgot a nyomólapra.

Ha szeretné, az oltárok aktiválása nélkül teljesen más utat is megtehet. Ehhez látogassa meg a sziget jobb alsó sarkát, ahol a szigetek találhatók. Rajtuk külön földre lehet jutni, ahol a nyílás el van rejtve. Ő az, aki elvezeti Önt az Akadémia termeibe.

Az Akadémián belül találkozol az üresség ördögével, aki felfedi neked, hogy az övék igaz indítékok testvérei igyekeznek visszaadni az istenek által illegálisan ellopott hatalmat.

Menj be a tanárok testével tarkított terembe. Kölcsönhatásba léphet velük egyes statisztikák javítása érdekében, mások gyengítéséért cserébe. Ezután keresse meg a panelt, és telepítse a fáziskondenzátort, amely elindítja a sugarat. Tükrök segítségével sugarat kell vezetni az oszlophoz.

Egy másik szobában megtalálja a bal oldali szoba kulcsát értékes arcokkal. Az oszlop közelében, amelyet a gerendának el kell érnie, szereljen be néhány további kondenzátort, majd lépjen kapcsolatba a karral. Ez elviszi a Hősök Csarnokába.

A teremben találkozik majd a mesetársakkal, valamint Gareth-tel vagy a püspökkel, választása szerint. Fogadd el a harcot.

Ezt követően csata kezdődik, amelyben minden kiválasztott fegyvert fog ellened. Juss el az istenség kulcsához, amely a jobb oldalon található. Végül, amikor túljutsz az Őrzők megpróbáltatásán, a rég elfeledett Dallis Maul fog üdvözölni.

Ha sikerült a püspököt maga mellé állítania, azonnal végez vele. Dallis ezután megsemmisíti a kulcsot, és megszökik.

Végül az aréna lerombolása következik, melynek során kibontakozik a csata. Le kell győznöd a saját másolataidat isteni avatárok formájában, valamint a Forrás Titánt, amely a végén jelenik meg. Amikor a cselekmény megtörtént, megjelenik egy betegség, és megkéri, hogy indítsa el a jeladót – ezt tegye a helyszín elhagyásához.

Ha már a hajón, beszélj betegséggel. A következő célpont Arx, ahová Dallis ment.

Hota Dallis-en

Tengerpart

Közvetlenül a hajón a dombra fog menni. Haladjon el a part melletti tábor mellett, és jusson el a kikötőbe. A helyszínen kiderül, hogy egy kraken támadta meg a kikötőt. Ha úgy gondolod, hogy az erőd elég ahhoz, hogy elpusztíts 18 szintet, akkor harcolj vele.

Ezt követően keresse meg a hajóroncsot, és találja meg a kulcsot. Beszéljen a szellemekkel is, hogy megtudja Dallist, aki maga Lucian sírjához rohant. Győzd le a vámpírokat azáltal, hogy segítesz a paladinoknak beengedni téged Arxba.

Arks

A város központjában keresse meg a művészt, és használja kísérteties látásmódját, hogy beszéljen a szellemmel. Utóbbiból kiderül, hogy a helyi hercegnek van egy ritka festménye.

Amikor meglátogatja a nemes rezidenciáját, Kat-ba botlik, aki ugyanúgy utal a festményekre, és segítséget ajánl. A legfelső emeleten készülj fel az őrökkel való találkozásra; a hallban van egy kulcs, amit csak telekinézis segítségével lehet átvinni. Végül megtalálja a házon kívüli pincébe vezető utat.

Az Execution küldetés egy sor kivégzéssel kezdődik: a paladinok megölik a mestereket, meg akarják találni a Fekete Kör titkos tagjait. Beszélj Marie-val, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg de Selbyt. Utóbbi megsértette a fegyelmet, és megtagadta a kivégzéseket, így ő maga is az állványon kötött ki. Az egyetlen módja annak, hogy megmentse őt, ha megöli a paladinok helyi vezetőjét.

A "The Power of Mercy" küldetés során látogassa meg a város alsó szintjén lévő börtönt. Foglalkozz az őrökkel, majd keress egy ketrecet Vindego régi ismerősénél. Ha elengeded, akkor megtanulsz egy új varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy az ördögöket szövetségesekké változtasd. Azt is elárulja neked, hogy a helyi paladin vezetője, Kemm titokban démonoknak dolgozik.

A „A mesterek utolsó fellegvára” feladat aktiválódik a laktanyában. A kísérteties világban keresse meg Marvellt, aki a konyhában él. Mellette távolítsa el az utat a dobozoktól, és használja a nyílást.

Mellesleg, a nyíláson lesz egy jelszó négy mondat formájában, amelyek közül kettő a következő szobában található (a többit véletlenszerűen kell kiválasztani).

Az alsó szinten keressen egy titkos gombot, amellyel bejuthat a mesterek trezorába. Ezután egy másik titok feloldásához távolítsa el mind a négy festményt, amelyek mögött gombok lesznek. Ennek eredményeként egy új szobában találja magát, ahol Hux szelleme él. Itt vegye fel a kulcsot, és menjen le a következő szintre a zárt nyíláson keresztül.

A végén Raymond mesterbe botlik, akit geisztek vesznek körül – öld meg. Ezután vizsgálja meg dokumentumait, és olvassa el a Dallisról szóló információkat, amelyek a mesterek összes tervét tartalmazzák. Kiderül, hogy a Forrás, az Istenség és az Üresség elpusztítására indultak, amire már beszervezték Tarkint, akit ismersz. Ez utóbbi gondoskodott Brakk király feltámadásáról.

Térj vissza a városba és menj fel és balra, ahol a város égő része található. Látogassa meg a gyíkkövetséget, ahol egy titokzatos portált találhat.

A várostól jobbra fedezze fel Sanders kézműves lakásait, aki játékokat készít. Az egyik játék életre kelt és eltűnt – a móló közelében találja meg, és megtudja, hogy holttestek vannak Zanders pincéjében. Látogassa meg újra a házát, majd beszéljen magával a mesterrel, és döntse el a sorsát.

Ezután látogasson el a könyvtárba, ahol a History Dock Hubert megvizsgálja Önt. Helyes válaszok: Álmok háza, 1234, Tenax és Cassandra. Ha helyesen válaszol, Hubert megkér, hogy menjen le vele a pincébe, ahol kinyit egy új történetet, és átad egy tetszőleges tehetségkönyvet. Van egy láda is, aminek a kulcsa az előző szobában van.

A "Amit az orvos rendelt" feladattal ellátogat a Fekete Házba, ahol Déva él. Ha legyőzted a Fehér Arcot a Vérhold szigetén, az orvos beenged. Ezután Deva alkut ajánl neked: az isteni hatalom felét a részedről, segítséget a Dallis elleni csatában – az övétől. Ne feledje, hogy az üzletnek minden bizonnyal következményei lesznek. Ha visszautasítod, rá fogsz jönni, hogy az orvos álarca mögött a hatalmas Adramalich démon lapul.

Dungeon

A "Törpök titkai" feladat akkor aktiválódik, amikor közel kerülsz a törpék területéhez. Kelet felől menjen az udvarukra, teleportáljon a legbölcsebbek házának erkélyére. Azonnal találsz olyan köveket, amelyek segítenek átjutni a másik oldalra.

A helyszínen megtalálja a már elkészült esküvő helyszínét, mely mészárlás formáját öltötte. Ha aktiválod a tortát, csata lesz a belőle kipattanó játékokkal. Ott is találsz egy üzenetet a fejlesztőtől. Indulás előtt vizsgálja meg a holttesteket, hogy megtalálja a kulcsot.

Vessen egy pillantást a házra, ahol az ifjú Isla Gall telepedett le. A legfelső emeleten összefutsz az apjával, Michellel, aki hamarosan elhagyja Arxot. Ezután nézzen be a konyhába, és vegye be a Lulabelle bort, hogy kinyitja a titkos átjárót.

Egy pókokkal teli csatornában találja magát – ölje meg őket. Ezután látogasson el a börtön jobb oldalára, ahol a gyermektolvajok testvérisége játszik a troll ellen. Ha a csata véget ért, vedd fel a furcsa festményt, amely a nagyon ritka kép.

Végül Jusztinia királynő titkos lakhelyén találod magad Isbale társaságában. Ha a kihallgatás után elengedted Vindegót, akkor megtudtad, hogy Isbale démonokkal lóg. Ezért most átadhatja őt Justiniának, ami után az utóbbi nem hajlandó kiállni Isbale mellett a csatában. A csata után beszélj Justiniával, és dönts a sorsáról.

Indulás előtt meglátogathatja a csatorna ágát, amely a börtönbe vezet. Ott belebotlik a fiú Karonba, aki felébredt. Ha egy idő után ismét visszatér ide, Karont nem a helyszínen találja, hanem Arx nyugati részén, ahol lemészárolja.

Látogassa meg a templomot, és beszéljen Avennivel, hogy megkapja Arhu privát szobáinak kulcsát. A kamrák felfedezése után a kijáratnál paladinokat találsz, akik megvádolnak téged Arhu meggyilkolásával. Fejezd be őket, vagy próbálj békét kötni.

A templom másik oldalán beszéljen Charlie kutyával, hogy megtudja, ki az igazi tettes Arhu elvesztésében. Kiderül, hogy az ön által ismert Kemm áll a bűncselekmény mögött.

Beszéljen Lyle-lal, hogy megismerje a Vér Zarándokút Ösvényét. Kiderült, hogy csak egy teljesen bűntelen ember képes legyőzni. Gyere be.

Útközben találkozik Lucian szoborral, aki négy kérdést tesz fel. Nem számít, hogy őszintén válaszolsz vagy hazudsz, mert ha valóban bűncselekményt követtél el, akkor a szobor azonnal elpusztít. Ha bűnök vannak mögötted, használhatod a trükköt: térj vissza a hajóra, vigyél magaddal egy "üres" társat, aki még nem vett részt a kalandjaidban, majd hozd ide, és az ő feladata, hogy átmenjen a próbán.

Ezután talál egy rejtvényt csövekkel. Három különböző színű folyadékot kell tartani három tálban az ellenkező oldalon. Ennek eredményeként kiderül, hogy egy folyadék hiányzik – használd a „Blood Rain”-t a platform közepe fölött, majd áldd meg a vért a Forrás képességgel.

A probléma megoldása után folytassa az utat. Az ajtó mögött megtalálod a Forrás csatlósait, akiket könnyű megölni, de értelmetlen, mivel újjászületnek. A kihívás leküzdéséhez a karok megfelelő kombinációját kell tárcsáznia. Mindegyik kar külön betűt jelöl, és össze kell gyűjtenie a "JOBBRA" szót.

istenség

Az „Idők vége” feladat az utolsó. Ailment és Tarkin melletted állnak. Az előszobában beszéljen Luciannal és Dallis-szal. Kiderült, hogy az első színre vitte a halálát, hogy szabadon elnyelje a Forrást az istenektől.

Dallis az örökkévaló, aki mindig is Lucianért dolgozott. Nem csak ez, Fane az apja. Sledgehammer végső célja az volt, hogy teljesen felemésztse a Forrást, és biztonságos helyre vigye – olyan helyre, ahol az Üresség nem fenyegetheti.

Ezután Brakk királlyal vívsz csatát. Az Ön számára ismerős vezetők az ő oldalán fognak harcolni, míg Lucian és Dallis az Ön oldalán. Nem kell személyesen megölnöd Brakkot, mert nem lesz elég erőd, úgyhogy próbáld meg túlélni.

Döntő

  1. Ha megállapodsz az orvossal, újra találkozol vele, hogy odaadd istenséged felét. Ezután Lucian és Dallis meghal, te pedig a démonnal együtt kettéosztod a világot, egyensúlyt teremtve a fény és a sötétség között.
  2. A második befejezés az „Ascension”. Orvos segítsége nélkül leszel az egyedüli isten.
  3. A harmadik befejezés magában foglalja a Forrás elterjedését az egész világon. A Föld minden lakója varázslóvá válik, és magában foglalja a Forrást.
  4. Az utolsó befejezés a Forrás elpusztításán alapul. A mágia örökre elhagyja Rivellont.

Videó: A Divinity Original Sin 2 végigjátszása


Mintha segítene

Salamon király halála után az állam két királyságra szakadt.- Zsidó, amelynek fővárosa Jeruzsálem, Izrael pedig Szamáriában található. És ha Júdeában a korábbi jámborság bizonyos mértékig megmaradt, akkor Izrael Királysága nagyon gyorsan eltért az atyák hitétől a szolgálat felé. pogány istenek. Abban az időben Akháb király uralkodott Izraelben. Feleségül vette Jezabelt, Etbaálnak, Szidon királyának lányát. Jézabel, mint pogány, magával hozta az új hazába Sidon bálványát, Baál istent. Akháb templomot épített neki Szamáriában, ott oltárt állított neki, maga is istenként imádta a Baált, és arra kényszerítette az összes izraelitát, hogy meghajoljanak e bálvány előtt. Mi volt ez a kultusz? Miért támadt fel ellene Isten prófétája lelke teljes erejével, és miért ölte meg saját kezével a Kármel-hegyi lelki győzelem után is több mint négyszáz papját ennek a pogány, talán egészen ártalmatlan kultusznak? Nézzük meg közelebbről ezt a kánaáni istenséget.

Baal kultuszáról

Baal éltető ereje és energiája fallikus szimbólumban és bikában testesült meg. Ezért nem véletlen, hogy Illés próféta idejében az Úrnak a Baál bálványimádatáért való büntetése három és fél éven keresztül a mennyország lezárásával járt. A zsidók esőjét, akik eltávolodtak Isten igaz imádatától, Baal hatalmának közvetlen megnyilvánulásának tekintették. Leggyakrabban Baált imádták, bika vagy kúp alakú kő (genitális szerv) formájában ábrázolva, amely a vallási imádat fő tárgyaként szolgált. Ezek a bálványok Baal minden templomában láthatók voltak, ahol különleges templomi paráznák éltek, akik kicsapongásnak hódoltak, mind a templomban, mind az utcákon. A jámborság nem teszi lehetővé, hogy a lingam pontos képét elhelyezzük oldalunk oldalain, bár egyáltalán nem nehéz megtalálni az interneten.

Baal felesége, Astarte tiszteletére pedig női ruhába öltözött férfiak és fiatal férfiak „szent” természetellenes párzást végeztek. Ezeket a vallásos homoszexuálisokat „kedeshimnek” – beavatottaknak nevezték. A magaslatokon, ahol Baálnak is áldozatot mutattak be, megszemélyesítette „egy szent kőoszlopot, és néha többet is.” Ezeken a magaslatokon, amelyeket az Úr sokszor megátkozott, vádaskodva zsidó emberek házasságtörésben (Jeremiás 13:27) nemcsak békés virág- és kenyéráldozatokat mutattak be, hanem emberáldozatokat is (Jeremiás 19:5, 32, 35). A szent oszlopokat vagy fákat, például a lingamot, virágokkal és selyemszalagokkal díszítették. Így Baal és Astarte papjai nemcsak a nép vallásos jámborságát rontották meg, hanem a családot is. A Baál egyik fajtájának tisztelői voltak Szodoma és Gomora városának lakói is, amelyekre az Úr kiöntötte igazságos haragját (1Móz 18, 20-21 és 19, 1-29). A Baal-Pegor tiszteletére rendezett istentiszteletet és ünnepségeket a legaljasabb kicsapongások és szexuális perverziók kísérték: „Ők (az izraeliták) kikiáltják a prófétát, elmentek Baal-Pegorhoz, szégyellték magukat, és ők maguk is aljasok lettek, mint azok. (vagyis Baál és Astarte), akiket szerettek » (Hós 9,10). És ezért: „Mózes pedig így szólt Izrael bíráihoz: öljétek meg minden népét, aki ragaszkodik Baal-Peorhoz” (4. Mózes 25, 8). NÁL NÉL Ótestamentum Az Úr többször is figyelmeztette Izraelt a próféták száján keresztül: „Íme a te sorsod, tőlem mért rész, azt mondja az Úr, mert elfelejtettél engem, és hazugságban reménykedtél. Emiatt a szoknyád felemelkedik, Zionya leány, arcodon, hogy kiderüljön szégyened.. Láttam házasságtörésedet és heves kívánságaidat, paráznaságodat és utálatosságaidat a dombokon és a mezőn. Jaj neked Jeruzsálem! Ezek után nem tisztulsz meg. Meddig?" (Jer. 13:25-27). Isten Igéje olyan rejtetten beszél Baál és Astarte kultuszának szexuális hazugságáról: „És most feltárom szégyenét szeretői szeme előtt, és senki sem fogja kivenni a kezemből...És megbüntetem a Baálok szolgálatának napjaiért, amikor megsértette őket, és miután fülbevalókkal és nyakláncokkal díszítette magát, szeretői után ment, de megfeledkezett rólam, mondja az Úr” (Hós 2, 10-) 13). Honfitársunk, A.S. csodálatosan beszél a fallikus, kánaáni kultuszokról. Homjakov: „A khamidák, amelyeknek a Kánaán csak a legközelebbi képviselője, nem nyelv (nép), hanem vallásos kezdet megátkozta a szent hagyomány. Ez a kezdet fallikus... benne rejlik azokban a vallásokban, amelyeket esetleg kusitának nevezhettek. A Biblia... irtózik tőlük. Azt is tudom, hogy a kusita szimbólumok szemérmetlensége nem e vallás legalapozásánál kialakult rejtett szemérmetlenségből fakad, hanem az általa választott és megalkotott szimbólumokból (lingam és yoni), a lehető legjobban igazodva annak belső tartalmához, (a fallosz a Baal-kultusz belső lényegének külső szimbóluma) vagy annak tövéhez. Ez az alap a szükségszerűség felismerése és istenítése, korlátozott és poláris, mind a fizikai világban (föld - ég), mind a szellemi világban (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang stb.). A kusita hagyományban külső oldalával együtt a szimbólumok szemérmetlensége nyomta rá; de nem jelképek, hanem belső jellege miatt undorító volt Jehova imádói számára"(Lev. 18, 24-28, 20-23; 5Móz 12, 31, 20, 17-18). A vaalizmus kellő alapossággal úgy definiálható, mint egy anyagi-termelő erő vallási kultusza, amely nem ismer sem szeretetet, sem szabadságot, sem embert. A kozmikus erők vak dühe, a fallikus energiák lázadó forgószele és egy szegény, megzavarodott ember, aki alig várja, hogy csatlakozzon az isteni erő e mindent felemésztő helyettesítőjéhez, egy értelmes és boldogságos élet reményében, de sajnos, hiábavaló! Íme egy kép, amely lelkileg pontosan tükrözi Baal és Astarte imádóinak világképét. Most, a Baal-kultusz ilyen megértése után teljesen érthetővé válik az a szent gyűlölet, amelyet Illés próféta szó szerint égetett Baal papjaiért, végtelen, szívből jövő szenvedése a lelki úton megzavarodott, eltévedt törzstársaiért.

A hit bravúrja: Isten akarata és az ember akarata

Illés szent próféta, az igaz Isten dicsőségéért buzgón, bejelentette Akháb királynak, hogy az izraeliták vétkének büntetésére sokáig nem lesz sem eső, sem harmat, és ez a katasztrófa csak az imájával ér véget. próféta (1Királyok 17:1). Akháb nem hallgatott a prófétai hangra, és nem tért meg. Aztán végrehajtották Szent Illés szörnyű ítéletét - Izrael népe három és fél évig szenvedett a hőségtől, a szárazságtól és az éhínségtől. Maga a próféta, Isten parancsára, menedéket keresett törzstársai haragja és Akháb üldözése elől egy félreeső helyen, a Cherath-patak közelében, ahol minden reggel és este a hollók ételt hoztak neki - kenyeret és húst. Aranyszájú Szent János értelmezése szerint az Úr megparancsolta a hollóknak, hogy gondoskodjanak a próféta eledeléről, hogy könyörületesebbre és engedékenyebbre tanítsa. „Nézd, Illés” – mondja a szent, mintha maga Isten nevében tenné – „(hollói) jótékonykodásukat; akik nem szeretik a saját fiókáikat, vendégszeretőként szolgálnak... Utánozd a hollók változását, és légy engedékeny a zsidókkal szemben.

Három év szárazság után az Úr ismét elküldte Illést Akhábhoz, hogy bejelentse a csapás végét. Ugyanakkor a próféta megparancsolta a királynak, hogy végezzen "hitpróbát". Izrael összes lakója és „a Baál négyszázötven prófétája és a tölgyerdő négyszáz prófétája, akik Jezabel asztaláról ettek” összegyűltek a Kármel-hegyen (1Királyok 18:19). Amikor két oltár épült, Illés próféta meghívta Baál papjait, hogy imádkozzanak isteneikhez, hogy tűz szálljon le az égből az áldozathoz. A papok egész nap imádkoztak, de nem volt tűz. Ekkor Illés szent próféta megparancsolta, hogy az általa készített oltárt öntsék fel nagy mennyiségű vízzel, hogy az kitöltse az oltár körüli teljes árkot. Aztán buzgó imával fordult az igaz Istenhez: „Uram, Ábrahám, Izsák és Izrael Istene! Tudják meg ma, hogy te vagy az egyetlen Isten Izráelben, én pedig a te szolgád vagyok, és mindent a te igéd szerint tettem. Hallgass meg, Uram, hallgass meg! Tudja meg ez a nép, hogy te, Uram, Isten vagy, és te magadhoz fordítod szívüket. És leesett az Úr tüze, és megemésztette az égőáldozatot, a fát, a köveket és a port, és elnyelte a vizet, amely az árokban volt. Ezt látva az egész nép arcra borult, és így szólt: Az Úr az Isten, az Úr az Isten! Illés pedig monda nékik: Fogjátok meg a Baál prófétáit, hogy el ne rejtőzzön közülük egy sem. És elfogták őket, Illés pedig elvitte őket a Kison patakjához, és ott megölte őket.(1Királyok 18:36-41).

A szent harag fellobbantotta a próféta szívét, és saját kezével megölte mind a négyszázötven Baál-bálványimádót. Kétségtelenül jogos és jogos volt a haragja ellenük, de nem tudjuk, hogy Isten parancsa volt-e az ő „lemészárlásukra”. Talán a durva kultusz lelkészeinek ebből a lemészárlásából született a Jezabel nőtől való próféta későbbi rettenetes félelme és lelki kétségbeesése? Sőt, valószínűleg ennek a teljesen ószövetségi, kegyetlen intézkedésnek köszönhető, hogy az Úr a Hóreb-hegynél „a tonka hidegének szellemében” nyilatkoztatta ki magát a prófétának, hogy hűséges szolgájának más képet adjon az adományozási korszakról, a Izrael üdvössége. Mindenesetre csaknem félezer pogány pap véres lemészárlása a Kishon-pataknál súlyos lelki nyomot hagyott a próféta szívében, mert emberi mércével aligha lehet ilyen mészárlást könnyű szívvel elkövetni. .

Mózes törvénye szerint a papok bűnösek voltak a halálban. Ezért a törvény szerint Illésnek háromszor és győzelmesen igaza volt. De vajon ő maga is teljesen jól érezte magát, amikor rövid idő után a fáradtságtól és az éhségtől kimerülten a sivatagon keresztül a Hóreb hegyére sétált? Isten tudja...

A Baal papjainak halálos csatája után a próféta felajánlotta a királynak, hogy frissítse magát, ő pedig felment a Kármel hegyre, lehajolt a földre, arcát térdei közé tette, és így szólt a fiához: Menj, nézd. Elment, megnézte, és azt mondta: nincs semmi.” Azt mondta, folytasd ezt akár hétszer. Hetedik alkalommal azt mondta: íme, egy kis felhő száll fel a tengerből, akkora, mint egy emberi kéz. Azt mondta: Menj, mondd meg Akhábnak: Kapcsold fel a szekeredet, és menj, nehogy utolérjen az eső. Közben a felhőktől és a széltől elkomorult az ég, és elkezdett esni az eső. Akháb beszállt a szekérbe, és Jezréelbe ment. És az Úr keze Illés fölött volt. Felövezte ágyékát, és Akháb előtt futott egészen Jezréelig” (1Királyok 18:42-46). Milyen kétségbeesett pillanat a hit számára! Hatszor letérdelt Isten prófétája, hatszor pedig az imája válasz nélkül maradt. Valóban, csak Isten tudta, hogy ezekben a hatszoros, megválaszolatlan pillanatokban a nagy tűzlátó meggondolta magát, mit érzett szent és bátor, a népért szenvedéstől kiszáradt szíve! És csak a hetedik alkalommal teljesedett be a próféta nagy imája az eső elküldéséért. Felhőktől forrt az ég, dühödt, hideg zápor érte a kiszáradt földet. Aháb bűnbánó, forró könnyek közt repült fővárosába. Szent Illés „ágyékát felövezve” véresen rohant a szekér előtt, és a heves eső lemosta a Baalol papjainak vérét testéről. Miért futott a próféta a király szekere elé? A lelki győzelem energiája vitte előre. Úgy futott, mint az élő zászló. Lelkét azonban minden lépésnél elkezdte elfogni a megmagyarázhatatlan félelem, és a próféta lelassította a futását, míg végül a királyi szekér utolérte. A próféta egyedül maradt.

Újszövetségi lehelet

Illés próféta, miután csodát hajtott végre a Kármel-hegyen, arra számított, hogy Izrael Istenhez fordul, de ez másként történt. Jezabel megkeményedett szíve égett a haragtól, és azt követelte, hogy a prófétát azonnal keressék fel és öljék meg Baál papjainak kiirtására. A csodatévő jeltől megtérő akaratgyenge Akháb felesége oldalára állt, Illés prófétának pedig Júdeától délre, Betsabéba kellett menekülnie. A gonoszság kiirtására tett minden erőfeszítése tehetetlennek tűnt számára, és nagy kínjában elment a sivatagba, és ott kiáltott Istenhez: "Elég legyen, Uram, vedd el lelkemet, mert nem vagyok jobb atyáimnál"(1Királyok 19:4). Az Úr egy angyal látomásával vigasztalta a szentet, aki táplálékkal megerősítette és hosszú útra parancsolta. Illés próféta 40 napig és 40 éjszakán át sétált, és a Hóreb hegyére érve egy barlangban telepedett le. „És bement a barlangba, és abban aludt. És íme, az Úr beszéde szólt hozzá, és az Úr ezt mondta neki: Miért vagy itt, Illés? Azt mondta: Féltékeny voltam az Úrra, a Seregek Istenére, mert Izráel fiai elhagyták szövetségedet, lerombolták oltáraidat, és karddal megölték prófétáidat; Egyedül maradtam, de a lelkemet is keresik, hogy elvigyék.Ő pedig ezt mondta: Menjetek ki, álljatok a hegyre az Úr színe előtt, és íme, az Úr elmúlik, és nagy és erős szél leszakítja a hegyeket, és összetöri a sziklákat az Úr előtt, de az Úr nincs a földön. szél; a szél után földrengés van, de az Úr nincs a földrengésben; a földrengés után tűz van, de az Úr nincs a tűzben; a tűz után csendes szél lehelete. Illés ezt hallva betakarta az arcát a köpenyével, kiment, és megállt a barlang bejáratánál.

És hang szólt hozzá, és ezt mondta neki: Miért vagy itt, Illés? Azt mondta: Féltékeny voltam az Úrra, a Seregek Istenére, mert Izráel fiai elhagyták szövetségedet, lerombolták oltáraidat, és karddal megölték prófétáidat; Egyedül maradtam, de a lelkemet is keresik, hogy elvigyék. És monda néki az Úr: Menj vissza a pusztán át Damaszkuszba, és amikor megérkezel, kend fel Hazáelt Szíria királyává, és kend fel Jéhut, a Namessiás fiát Izráel királyává; És Elizeus, Szafatov fia, Ábel-Meholából, kenje fel magad helyett prófétává... Én azonban hétezer embert hagytam az izraeliták között; Ezek mind nem hajtottak térdre Baál előtt, és mindezek az ajkak nem csókolták meg őt. (1Királyok 9-19). A „nagy és erős szél”, a „földrengés” és természetesen a „tűz”, mindezek az ószövetségi képek, amelyek Istennek Izrael népére, az üdvösségük érdekében tett fellépésére, érthetőek voltak Illés próféta számára. De meglepetésére, bár mindez félelmetes természetes jelenségés közvetlenül Isten hozta létre őket, Illés nem érezte bennük azt az isteni jelenlétet, amelyet az egykori teofániából ismert. És hirtelen, amikor, úgy tűnik, minden megnyugodott, és a jelek megálltak, és enyhe hűvös szellő fújt, amely még az arcot sem frissítette fel, a próféta egész lényével megremegett - ebben a szellőben volt, a Mindenható Szabaoth, a Mennyei seregek Istene, szentül jelent meg! Az Úr ilyen csodálatos módon tanította meg neki az újszövetségi irgalmas leckét az emberek iránt. Mintha maga Krisztus, akiről azt mondják, hogy „nem oltja ki a füstölgő lencsét, és nem töri el a megrongálódott nádat”, elhaladt a próféta mellett, és halkan megérintette fájó szívét kegyelemmel, szelídségre és együttérzésre szólítva. Valójában bennük, ezekben a szelíd érzelmekben Isten prófétája utólag lelki békét, reményt és a szív sietetlen tisztaságát találta meg. És hétezer ember akik nem térdeltek le Baál bálványa előtt, azok kezesek voltak.

Illés próféta szent tetteinek minden nagyszerűsége és kizárólagossága mellett „kegyetlen” korának embere volt. Életének példája jól mutatja az óriási, természetfeletti különbséget az ószövetségi és az újszövetségi szentség, a törvény és a kegyelem, a szeretet és a félelem között.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 végigjátszás

Küldetés: Éles ébredés

A hajón felülünk a hajóra, úszunk a partra. Az egész partot tele van mérgezett hal. Ha vannak élőhalottak az osztagunkban, halakat gyűjthetünk, és mérget használhatunk gyógyító palackok helyett. Kicsit feljebb aktiváljuk a Driftwood - Dunes portált.

A bal oldalon találjuk a kilökődött cápát, felajánljuk, hogy visszatesszük a vízbe, de nem hajlandó, mert a környező víz ürességgel fertőzött. Megölhetjük a cápát, benne megtaláljuk az emberi test egy részét. Bármelyik elf megesszük ezt a végtagot, látni fogja annak a fiúnak az emlékeit, akit megevett a cápa (ki kell egészíteni Küldetés "bújócska").

A bal oldali mezőkön egy gnóm és egy nagy imádkozó sáska csatáját látjuk. Amikor közeledünk, elrejtőznek, és 4 aljas ördög és 2 mérgezett vérű halálos ördög támad ránk (9. lvl.).


Küldetés: Kifosztott karaván

A központi úton 3 összetört mesterkocsit találunk, mellettük holttestük és megölt törpéik. Egy törpe harcos él, de homályosan elmagyarázza, mi történt itt. A jobb oldali fiú biztosan megmondja, hogy az üresség ördögei megtámadták a karavánt.

Kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik, hogy belépjünk a városba. Szólunk a híd őreinek, hogy hírünk van a karavánról, és átengednek minket.


Küldetés: Nem fognak átmenni

A híd jobb oldalán a fiú Barrin Pruitt. Anyja a túloldali házban maradt, ördögök vették körül. A fiú azt kéri, hogy mentsék meg. Megpróbálhatsz a másik oldalra teleportálni, de az áthelyezett karakter azonnal harcba bocsátkozik a szörnyekkel, és kisebbségben lesz. Általában egy kicsit később kelhet át a folyón – északon a paladinok ellenőrzőpontján keresztül.


A folyó mentén megyünk észak felé, a parton csirkéket találunk, akiknek a tojásai eltűntek. Még magasabbra emelkedünk, harcolunk a méregszárnyú szörnyeteggel (lvl. 9), körülötte nagy torz tojások vannak, amelyekből a csatában ördögök kelnek ki. Fent egy zsákutcában fekszik a túlélő tojás, visszük, visszük a Big Margin csirkéhez kotlásra.

Ha visszajövünk ide, egy fekete Piskun csirke jelenik meg a tojásból, megöl minden egészséges csirkét, és követ minket. A csirkét északra kell szállítani, átmegyünk a paladinok hídján, és még északabbra találkozunk egy varázskakassal. A közelében Piskun szörnyeteggé változik, harcolunk vele, és a küldetésnek vége.


Boy Pidge Ifan ben Mezdről kérdez. A küldetés folytatásához az osztagban kell lennie.

Északon egy akasztófát állítottak fel, Siwa le van függesztve, de egyelőre nincs annyi erőnk, hogy megszabadítsuk a gazdáktól.

4.2. uszadékfa
Divinity: Original Sin 2. Küldetések oroszul


Küldetés: A rend törvénye

A nyugati hídon keresztül jutunk be a városba. A központban egy szobor és 4 kereskedő áll. Jobb a kezdetektől a déli mólóhoz menni, és találkozni a helyi főnökkel - Magister Raymonddal. Meg fogja érezni bennünk a Forrást, de megtévesztheti, ha azt válaszolja, hogy csatlakozni jöttünk a rendhez. Raymond el fogja hinni, adja oda a „Podorozsnaja” dokumentumot, és az őrök nem fognak többé zaklatni minket. Raymond sürgősen elhajózik a hajón, és Julian mestert bízza meg a főnökkel, majd kommunikálunk vele. Több mester elvesztéséről értesülünk közvetlenül a városban.


Küldetés: Ember és kutyája

Egy kolduscipő kutyával ül a város központi szökőkútjánál és pénzt könyörög. Megvizsgáljuk a kutyát, megfordítjuk a nyakörvét, érdeklődünk a gazdi búvóhelyéről. Pénzt követelhetünk magától a koldustól egy kutya megfélemlítéséért, vagy kiűzhetjük a városból.


Togrof város hírnöke 3 hírt közöl.

"Black Bull" taverna

Bent a kocsmában Safa lány ül a pultnál, lehet vele berúgni. Kommunikálunk a fogadósnővel, ne legyél udvariatlan vele, mert kiderül, hogy az egyik mester édesanyja.


Küldetés: Veszteségek a főkönyvben

Garvan a jobb oldali asztalnál ül, ha beszélsz vele, elvisz minket pincérnek. Ebéd után Gavan elmeséli a történetét: tanárával, Liammel értékes rakományt szállítottak, és félúton hagyták az ördög támadása miatt. Azt kéri, hogy találják meg az eltűnt rakományt a nyugati kereskedelmi úton, a Shipbreaker Hillsben. (Később fejezze be a küldetést).


Küldetés: A szerelemnek ára van

A kocsmában egy Lovrik nevű helyi munkással kommunikálunk, ő további kocsmai szolgáltatásokat kínál. Beszélgetés közben kiválasztjuk annak a személynek a faját, nemét, akivel együtt szeretnénk éjszakázni, megkapjuk a kulcsot a 3. emelethez. Csak egy hőssel kell belépnie a padlóra, elválasztva a műholdaktól. Ha megvesszük ezt a szolgáltatást a Vörös Hercegtől, reggel a Vörös Hercegnő látomása lesz.


Küldetés: Nem tudod betölteni a gyászt

A taverna 2. emeletén szálloda található. Ez ad otthont egy gazdag kereskedőnek, utazónak és nőnek, Ableweather kapitánynak. A kapitány arról beszél, hogy a hajója elsüllyedt, de életben maradt, és ez kísérti. Megvásárolhatjuk tőle a "Ruler's Sphere" tárgyat.

Amikor megkapjuk a „Ghostly vision” Forrás varázslatot, a kapitány közelében használjuk. Látni fogunk a közelben egy szellemet, meggyőzzük, hogy hagyja abba a csengetést – mondjuk, hogy előléptetést kapott és kapitány lett a visszhangcsarnokokban. A szellem eltűnik, ezután Ableweather megmondja, hol keresse a bűvös iránytűt jutalomként.


Küldetés: Alvó Kalandor

A kocsma 2. emeletén a kollégiumban fekszik egy utazó, akit nem lehet felébreszteni. Álmában több receptet is felsorol. Az utazó mellett egy zárt láda, amely beszél és jelszót kér. Beszélünk a kalandorral, úgy teszünk, mintha az anyja lennénk, és így kódszót fogunk hallani tőle. Kinyitjuk a ládát.


földalatti kocsma

A kocsma nyugati részében egy törpe őr őrzi a pince bejáratát. 1 alkalommal 50 érmét fizethetünk neki a bérletért. A földszinten egy földalatti kocsma található.

Itt jobb oldalon találkozunk a Gangesz gyíkkal, aki elmondja a Vörös Hercegnek, hogy hol keresse a következő álmodozót.

A bal sarokban található a törpék helyi földalatti vezetőjének, Loharnak a főhadiszállása. Tanúi lehetünk annak, hogyan támadta meg Marla lánya egy késsel, de a kísérlet kudarcot vallott. Megkérjük, meséljen a helyi erős varázslókról, megemlíti a törpe Mordust, keressük.


Küldetés: Testi vágyak hálója

A földalatti kocsma közepén a Luxus Dorothea lány áll. Megígéri, hogy egy csókért cserébe javít az egyik tulajdonságon. Egyetértünk, elmegyünk vele egy elhagyatott zsákutcába. Dorothea hatalmas pókká változik, megtámadhatjuk (akkor nem kapunk semmit), vagy mégis elkaphatjuk a csókját (megkapjuk a "Spider Kiss" egyedülálló tehetséget).


Küldetés: Driftwood Arena

A börtön második felében egy harci aréna található. A helyi bajnok a törpe Murga. Ahhoz, hogy megküzdhessünk vele, nem csak egy 5 fős ellenfelekből álló csapatot kell legyőznünk, hanem bekötött szemmel is meg kell tennünk (az örökös tulajdoni "vakság" a csatában). Ha először nem voltunk hajlandóak vakon harcolni, ismét közeledünk a törpéhez, megengedi, hogy megismételjük a harcot (de ez nem mindig működik).

További épületek a városban

A kocsmától jobbra található a Driftwood börtön. A főnök az irodában ül, megígéri, hogy jutalmat fizet a mesterek gyilkosának elfogásáért. A pincében a kamerákat egy munkájával elégedetlen, valamit titkoló férfi figyeli. Meg tudjuk győzni, és felmond a munkájával.


Küldetés: Bújócska

A mólón a fiú Ben Buttons és a lány Harrietta. Megosztják velünk, hogy barátjuk Fort Joyba úszott. Driftwood partján egy cápát és egy fiút találtunk benne. Elmeséljük a gyerekeknek, hogyan végződött barátjuk kalandja.


A gyerekek Sándor és a betegséget játsszák.


Küldetés: Missing Masters

Járókelőktől megtudjuk, hogy már 3 mester is eltűnt a városban. Az őrök naivan valami ócska kereskedőt sejtenek ezzel. Stuart manónak konkrétabb információi vannak a kocsma bejáratánál, úgy véli, hogy a tettes a kocsma egyik vendége.


Driftwood halboltok. Gnómok dolgoznak a raktárakban, de sok olyan mester is akad, aki gyanított ócskakereskedőt keres. Az iroda emeletén ül a főnök, beszél a mérgezett halak utánpótlásáról, de nem mondja meg, kinek lehet rá szüksége.

A sószállítószalagtól jobbra kommunikálunk a gnómmal, hogy tájékozódjunk a kellékekről. A párbeszédben lehetőség lesz a hordó átvizsgálására, látni fogjuk az úti cél feliratát - "Fekete ház".


Küldetés: Furcsa rakomány

A raktárakon kívül a bal oldalon találkozunk Cannox gnómmal. Tudja, hol rejtőzik a keresett férfi, de nem hagyja, hogy elcsússzon. A párbeszédben megemlítjük, hogy Fore "Joy"-ban voltunk, és ki tudtunk onnan kijutni, a gnóm hozzáállása azonnal megváltozik. Elmondja, hogy a junkman az egyik hordó halba bújt.

Bemegyünk a jobb parthoz közeli szobába, az egyik hordóban megtaláljuk Higbát, a roncsot. Kéri, hogy vigyék ki a körzetből, a városból. A legbiztonságosabb út a déli parton balra haladva. Ezen az úton csak két mester járőrözik (lvl. 9), mi átfutunk, míg ők elmentek. Ha észrevesznek minket, vagy feladják Higbát, vagy csatlakoznak a harchoz. A mesterek egyedül fognak harcolni, anélkül, hogy a szomszédos őrök segítségét kérnék.

Amikor átkelünk a nyugati folyón, Higba megköszöni, és újra a hordóba bújik. Kérhetsz tőle egy tekercset savspórákból. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy a meggyilkolt mesterek dolgait a kocsma szakácsától vásárolta. (A junkman megmentésére a "Hős" címkét kapjuk).


A kocsmában Wivlia szakácsnővel kommunikálunk. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy ő és társai azok, akik titokban megölik a mestereket, majd húspörköltet főznek belőlük. De ahhoz, hogy elültesd, kemény bizonyítékot kell találnod.


Küldetés: Elveszett és megtalált

A halraktáraktól nyugatabbra megyünk. A parton találkozunk Lagan gnómmal – ejtette le karikagyűrű vízben. A gyűrű itt van a móló alatt, de amint felvesszük, szörnyek ugranak ki a vízből. Ellenünk van az üresség Molochja (10. sz.) és 5 elektromos béka "Vízördög" (9. sz.). Mivel az ellenség az elektromosságra szakosodott, távolodj el a víztől.


Küldetés: Hirtelen ébredés (folytatás)

Siwa háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál a lány azt mondja, hogy Siwát a mesterek lefoglalták és elvitték. A ház zárva van, belül rendetlenség látszik.

Jobbra megyünk a gázlón keresztül. A főútra egy akasztófa van felszerelve, két gyík van rajta felfüggesztve, az egyik Siva mester. Azt akarja, hogy azonnal elengedjük, de a hóhér Ninyan (lvl. 9) és 5 másik mester őrzi, fel kell készülnünk a csatára.

Vele együtt visszatérünk a házába. Belül eltávolítjuk a képet a falról, mögötte egy gomb. Megjelenik az ágy alatt egy nyílás, oda írd be a jelszót, amit csak Siva tud.

Az alagsorban egy rituálén kell keresztülmenned, hogy találkozz Istennel:

1. A Siwa jobb oldalán lévő éjjeliszekrényben veszünk egy fekete gyökeret és egy kést.

2. A háromszög alakú állványtól balra vesszük a tálat.

3. Kattintson duplán a késre, hogy a vér rajta maradjon.

4. Kapcsolja be a crafting menüt (G gomb), kombinálja a tálat a gyökérrel és a véres késsel.

5. Az így kapott főzetet közvetlenül a sárkányszobor alá tesszük, forgassuk meg a kereket, füst fog kijönni a bájitalból.

6. Válassza ki a „Füst tartása a tüdőben” opciót.

Kommunikálunk Istennel, ő megtanítja a Forrás új varázslatát "Sight of the Spirit" - a szellemek világának meglátásának képességére. Bemegyünk a jobb oldali felhőbe, visszatérünk világunkba. Közvetlenül ebben a szobában láthatjuk az első szellemet – a Mester Szellemét.



Küldetés: Hiányzó magiszterek (folytatás)

A városban beléphetünk a kocsmába és megláthatjuk az egyik meggyilkolt Harrick nevű mester szellemét. A beszélgetés során megtudjuk, hogy Wivlia szakácsnő ölte meg, és a szellem nem tud nyugodni a kezén maradt gyűrű miatt.

Elhaladunk egy tolvaj karakter mellett, míg a szakács a jobb szobában van, a bal szobában egy külön táblát vizsgálunk a padlón (jó felfogású hős kell), a gyorsítótárban levágott kezet és gyűrűt találunk. azt.

1 lehetőség. Ha megmutatjuk a gyűrűt egy tisztnek a börtönben, elküldi a beosztottját, hogy tartsa le a szakácsnőt, és a nő meghal.

2. lehetőség. Megmutatjuk a gyűrűt Harrick szellemnek, megkér, hogy adja át a bajtársainak. Jobb, ha a bizonyítékokat átadja Stuart elfnek, hogy visszafogadják a mesterek közé.

3 lehetőség. Ha megmutatjuk a gyűrűt a szakácsnőnek, akkor vagy támogatjuk, vagy azonnal csatlakozunk a csatához. A győzelem után csak a lapon szereplő áldozatlistája marad meg a bizonyítékokból, azt visszük a tisztnek. 4 termék közül 1 közül választhatunk.

4.3. Hajótörő hegyek
Divinity: Original Sin 2 bemutató webhely


Lesek az úton. Attack 4 megszállott idéző ​​(lvl 10). Ha van egy misztikus az osztagban, átveheti az irányítást a Megszállott felett, és elkerülheti a harcot.

Összetört tábor a dombon, egy méregtócsában egy törpe holtteste fekszik, kulcsa van.


Küldetés: Lángoló próféta

Szobor egy dombon. 5 fáklya van előtte, de ezek gyújtás után azonnal kialszanak. Ha egy másik régióból teleportálunk ehhez a szoborhoz, itt találunk egy varázslónőt, aki gyorsan elszalad, a teleport kikapcsol.


Küldetés: Üres álmok

Ősi lámpa a déli parton. Megjelenik egy dzsinn. Ha van rábeszélő készség, akkor az én választásom egy kívánság (tapasztalatot gyűjtünk). Minden más esetben a dzsinn megtámad minket, és segítségül hívja az elvarázsolt tengervizet (lvl. 10).


A nyugati parton egy kőépületben találjuk magunkat, ahol egy sötét törpök totem áll. 5 megszállott gnómmal harcolunk. A nyugati sziklán található a barlangkoponya bejárata.




Reaper's Cove

Küldetés: Árnyék a Driftwood felett

Sok halott gnóm van a barlangban, és szörnyek menekülnek előlünk Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Bár az ellenségek 11-es szinten vannak, jobb, ha már 13-14 szinttel érkezünk ide, mert az ellenségnek mennyiségi előnye van.

A távolabbi részen egyszerre 4 csúszómászó támad ránk, hálóba kapnak és a barlang alsó szintjére hurcolnak. Amikor a fogságban felébredünk, mind a 4 hős külön-külön lesz, mindegyik a barlang saját részében.

1 - Szoba ismeretlen fegyverekkel. Kihallgathatjuk Zanisima törpét. Ismerje meg a halál ködét. A fegyvertár kulcsa a bal fal mögött van.

2 - Egy folyosó szörnytojással. Útközben zárva vannak az ajtók, két tolvaj. "Hordós előszoba kulcsa" az asztalon az erkélyen.

3 - Kincses tároló.

4 - A tojásokkal és szörnyekkel körülvett helyszínre veszélyes egyedül menni, meg kell várni, amíg a műholdak megmentik.

A hőstolvaj itt jár a legjobban lopakodó módban. Észrevétlenül adjuk le hátulról az első ütést az ördögre, és sokkal könnyebb lesz nyerni. Vörös Hercegként is átvészelheti ezt a nehéz pillanatot, ha a hadtudományt és a tűzmágiát pumpálta.

Együtt megyünk a központba a hajó roncsaihoz, ezek mentén mászunk fel. A törpöket itt Mordus (lvl. 12) irányítja, őt 4 gnóm őrzi. Minden tüzet a főnökre összpontosítunk, a többi élőhalott gnóm meghal a halála után.

A győzelem után Mordus életben marad, megkéri, hogy kímélje meg. Cserébe megtaníthat minket a Forrás varázslatára, elengedhetjük vagy végezhetünk vele. Elveszünk tőle Mordus medálja.

Bemegyünk a jobb oldali szobába, lemegyünk a félig elöntött pincébe. Az oltáron egy gnóm holttestén visszük sárga drágakő . A visszaúton a hajó áttöri a falat. Oldalfalait tönkretesszük, egy cápa úszik benne (lvl.11). A cápa legyőzése után egy emberi végtagot találunk benne, ha megesszük egy elftől, megtudjuk, hogy a fiú Joe volt az, aki elment Fort Joy-ba úszni (Bújócska küldetés, visszatérünk a gyerekekhez a parton, mondd el a fiú sorsát, kapunk egy kis jutalmat). Elhagyjuk a börtönt.




Küldetés: Árnyék a Driftwood felett (folytatás)

Visszatérünk Driftwoodba. A kocsmától balra van egy ház, ahol a gnóm lakik, leül egy székre, és bezárja a tömlöc ajtaját. Nem válaszol a nyílásra vonatkozó kérdésekre. Megölhetjük, elmozdíthatjuk a széket, és lemehetünk a nyíláson.

Csak egy szoba van a börtönben. Jobbra, a fal mögött két gnóm beszélgetése hallatszik, de ott nincs ajtó. Az emelvény mellett találunk egy titkos kart, amellyel kinyithatjuk ezt a szobát.

A bal oldalon legyen valami titkos átjáró, a fal mellett egy kőfejet találunk, ahová egy sárga drágakövet kell beszúrni.


Küldetés: Taste of Freedom

Az alagsorban található koponyakő a Hajóroncs-hegyekben található, a Reaper-öbölben. Követ szúrunk a koponyába, lemegyünk a padlóra.

A következő ajtó kinyitásához meg kell oldanod a rejtvényt. A mező 4x4-es, a gomb megnyomása után szimbólumok jelennek meg: víz, tűz, méreg. A szellemek világát bekapcsolva meglátjuk, melyik kombinációt kell beírni. Összesen 5 gombot kell megnyomni, rájuk állhatunk karakterként vagy tehetünk vázákat.

[_ egy ajtó _]

A kinyílt ajtó mögött egy láncos lich, van Savfoltos kulcs. Ha bármelyik vázát megvizsgáljuk, az összes vázából 5 csontváz ugrik ki (lvl.12).

A győzelem után kommunikálunk a lich Withered Undead-del. Mordus törpe tőle kapott hatalmat. Lich megkéri, hogy engedje el. Megnyomjuk a két bal gombot, és elenged. Kiválaszthatjuk, hogy milyen ügyességi könyvet kapunk jutalmul. Ha valami mást kérünk, kapunk egy random könyvet.


Ha szabadon engedjük a zuzmót, kicsit később találkozunk vele az erdőben, ahol holttesteket eszik. Küzdünk vele, aztán újra elengedjük. A végén a szerzeteserdő romjai előtti oltárnál találjuk, hadd fejezze be a szertartást, jutalmul kapunk egy ládát véletlenszerű holmikkal. Miután elpusztíthatjuk a zuzmót.


Mordus elpusztítása után visszatérünk a földalatti vezető Loharhoz. Jutalmul a 2. emeleti mester ládájának kulcsát adja. A négy varázslóról mesél. Elmeséljük neki a törpekirálynő levelét.

1 lehetőség. Átadjuk a levelet Loharnak, oszlass el békésen.

2. lehetőség. Nem vagyunk hajlandóak átadni a levelet, harc kezdődik. Megöljük Lohart és bandáját, a győzelem után elvesszük a kulcsot, átkutatjuk a széfjét a falban, egyedi kétkezest találunk Lohar kalapácsa.

Küldetés: Versenytársak

A nyugati hídon találkozunk a Grog trollal (lvl.18). A hídon való átjáróért 5000 érmét kér. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy engedményt tehet, ha a keleti hídon kiiktatjuk versenytársát.

A második troll Marg (15-ös szint) nem tud nagy számokat, és csak 3 aranyra van szüksége az átjutáshoz. Szólhatunk a trollnak a versenyző parancsáról, és kérni fogja Grog kiiktatását is.

A trollok elég erősek, megölésüket csak a megfelelő szintre való pumpálás után vállaljuk. Mindkét lénynek kiváló a regenerálódása – ez egy speciális "Troll's Blood" tulajdonság, amely minden körben 6000 életerőt állít vissza, de csak az első néhány körben működik. Grog sebezhető a tűzzel, Marg pedig sebezhető a méreggel. Amikor megöljük az egyiket, a második nem tartja be az ígéretét, és többszörösére emeli az árat, ezért megöljük a másodikat.


Küldetés: Agresszív elfogás

Mielőtt a trollral a hídra lépnénk, holttesteket találunk. Követjük a véres lábnyomokat kelet felé. A nyugati hídtól jobbra egy fából készült fedélzeten sétálhatunk egy különálló erdőterületre. Ott megtámad minket egy megszállt törpevadász (lvl. 10) és két medvéje: Pasha és Tasha.

A győzelem után megvizsgáljuk a helyszínt, itt találjuk az elveszett ládát, amiről Garvan beszélt ("Veszteségek a főkönyvben" küldetés). Bekapcsoljuk a szellemek világát, ott áll a közelben Liam kereskedő lelke. Azt mondja, nem voltak szörnyek, a kapzsi asszisztens, Garvan ölte meg. A szellem megnyugtatása érdekében meg kell bosszulnunk a kereskedő halálát, és meg kell ölnünk Garvant.

Visszatérünk Driftwoodba. Garvannak adhatjuk a láda tartalmát, hogy teljesítse a „Veszteségek a főkönyvben” küldetést. Mesélünk neki Liamről, de nem akarja beismerni a bűnösségét. Garvan egy kocsmában ül zsúfolt helyen, itt veszélyes megölni. De elfogad tőlünk kaját, és ezt fel lehet használni (csak utána lehet mérgezett étellel etetni).

Kimegyünk a kocsma mögötti latrinába, átnézzük a fülkéket, a vécé férfi elmondja a megfelelő receptet (húspörkölt + ürességtől mérgezett makréla). Magában a kocsmában veszünk pörköltet, halat vásárolhatunk a téren lévő kereskedőtől, vagy a parton bármelyik hordóban. Készíts mérgezett ételt, add Garvannak. Megeszi, kiszalad a WC-re, ott egy elhagyatott helyen, és megtámadja. Visszatérünk a szellemhez, jutalmat kapunk.


Északon méhészetet találunk. Az összes méh elpusztult az ürességtől, a maradék mézet pedig két medve eszi meg. Nyugodtan elsétálhatsz mellettük, de nem engedik átvizsgálni a kaptárt.

4.4. réteken
Divinity 2 bemutató oroszul


Megközelítjük a malmot, kommunikálunk Fingel Boyddal, lehet tőle hangszereket vásárolni.


Küldetés: Sötét tettek a feketebányákban

Az északi hídon a Paladinok rendjének parkolója a Paladin Bridgehead. Feladatot vehet Tom Hardwin nádortól, atrocitásokkal gyanúsítja a fehér mestereket, és arra kéri, hogy kövessék, mit csinálnak a keleti bányákban.


Küldetés: Buried Past

Északon található a ház, ahol Gareth elkapta Jonathan fehér mestert. Meg tudjuk győzni Gareth-et, hogy ne ölje meg a bűnöst.

megbocsát és elfelejt(A gonoszság megbocsátva)
Vezesd Gareth-t a megbékélés útján.
"Eltemetett múlt" küldetés. A réteken megtaláljuk Gareth házát. Elkapta Jonathan fehér mestert. Meg kell győznünk Garethet, hogy ne ölje meg a bűnöst. A válaszváltozat: "befejezni, amit elkezdtek" - "megkímélni egy régi barátot."
Furious Avenger(Dühös szemrehányás)
Állítsd Garethet a bosszú útjára.
"Eltemetett múlt" küldetés. Válaszváltozat: "fejezze be, amit elkezdett" - ölje meg Jonathant - "[hatalom] keresők várnak."

Küldetés: Csúnya kiskacsa

Az egyik tisztás közepén egy beteg madarat találunk, Fernót. Ha van egy tudós az osztagban, megtudjuk, hogy főnixről van szó, és a kezeléshez el kell égetnie. Bármilyen tűzvarázslatot használunk. Madár helyett egy Pikkelyes Főnix Tojás jelenik meg, azonnal megehetjük, vagy raktárba rakhatjuk.


Küldetés: állatiság

A búzamezőn két tehén beszélgetését halljuk, ezek egy varázslónőtől megfordított emberek. Kommunikálunk velük, kérik, hogy találják meg a varázslónőt és távolítsák el a varázslatot.

Megvizsgáljuk a boszorkányházat, a déli oldalon a bokrok között fekszik ház kulcsa. A bejáratnál egy béka és egy figyelmeztető tábla jelzi, hogy a házat különféle varázslatok őrzik, de nincs benne semmi veszélyes. Az asztalon egy fontos összetevőt találunk - boszorkányszem. (A küldetés folytatásához meg kell ölnöd Alice Alisson holttestét (lvl. 15), így később folytatjuk a küldetést).


Ha beszélsz egy mozgó madárijesztővel a mezőn, elaltat minket, aztán megtámad. 5 madárijesztőt helyezünk körbe (12. sz.), és mindegyik életre kel. A fő madárijesztőnek állandó horror aurája van, tehát ha valamelyik harcosunk mindent elveszít mágikus védelem, menekülni kezd és irányíthatatlanná válik. A győzelemhez varázspajzs-regenerálást kell alkalmaznia, vagy sebezhetetlennek kell lennie a horrorral szemben, és mindenekelőtt meg kell semmisítenie a főnököt. Jobb, ha egy kicsit később pusztítjuk el ezeket az ellenségeket, amikor magasabb szintet érünk el.

4.5. Pogost


A paladinok hídján át a keleti partra jutunk. Fent vannak a Paradise Hills, egyelőre megkerüljük őket, magas szintű szörnyek vannak. A legrövidebb úton azonnal dél felé megyünk, eljutunk a temetőbe.


Küldetés: családi vállalkozás

Megérkezünk a templomkertbe, Tarkin a bejárat előtt áll, kér egy műtárgyat a Surrey-kriptából. A kripta ajtaja főkulccsal nyitható.

Kripta. A bal oldalfalon lévő gombbal nyitható az ajtó. A félkör alakú zsákutcában lévő gomb éppen ellenkezőleg, bezárja az ajtót. A szarkofág belsejében nem nyílik ki. Az utolsó szobában a padlón lévő gombot megnyomva gáz szabadul fel. Bekapcsoljuk a szellemek világát, 3 kar jelenik meg a falon, ezek csak akkor működnek, ha az utolsó szobában lévő padlógombot megnyomják. A karok megtöltik az utolsó helyiséget különféle elemekkel (víz, vér, sav, tűz, elektromosság, korrupció). Egy speciális kombinációt kell megadnia: 2-1-3.


Küldetés: Idegen idegen földön

Az északi bejáratnál Vilnx Kriva gyík szelleme áll, kéri, hogy a testét ássák ki és hamvassák el tűzben, ahogy az a gyíkokhoz illik. Kiásunk, lábat szedünk, két sárkányszobor tüzébe dobjuk. 4 dolog közül 1 közül választhatunk.


A kőplatform tetején a gnóm 4 szelleme van, itt a Featherfall sas megeszi gazdája, Aven mester holttestét. Ha egy elf felkap egy darabot a mester testéből, és megeszi, megtanuljuk a Csontketrec varázslatot. Helyes válaszok: "A saját főnököd" - egyél egy darabot - érezd az erőt. Jutalomként a „Kondor hívása” készségeket kapjuk.


A Spirit of Zimsky a padon van, és ad egy szerencsemódosítót és egy Source Potiont.

Egy fekete kutya őrzi a sír megközelítését. András - nekromanta kutya (lvl. 11). A csatában megidézi a szörnyeteg Kedelon Bonebreakert, csontharcosokat és íjászokat, felrobbanó holttesteket. Minél gyorsabban semlegesítjük a kutyát, annál kevesebb új ellenség jelenik meg.

A kutya gyökértelen(Cur of Low Degree)
Öld meg Andrást, a nekromanta kutyát.
A temetőben a központban.

Egy megbánhatatlan bűnös szelleme.

Daivus sírásó szelleme. Ha megvizsgálja a közelében lévő koporsót, mi is halálos csapdába esünk.

A dombon felszakítjuk Victor Flynn sírját, akinek csontvázát korábban találták meg. A sírban van egy feljegyzés, hogy ő rendezte meg a temetését.


Küldetés: Vonakodó szolgák

Csendes szolgák járkálnak a temetőben. Csak Farim temetőőrrel lehet beszélni, ő Riker tulajdonosáról beszél. Varázslattal tartja a szolgáit, és ahhoz, hogy kiszabadítsa őket, meg kell ölni a tulajdonost.


Küldetés: Hősök menedékhelye

Nyissa ki a rácsot a temető közepén. 4 hős van itt eltemetve: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Sírjaikat megvizsgálva megtudjuk, hol találhatóak a rejtett kincseik a globális térképen. Nyugodtan csak 3 gyorsítótárat nézhetünk meg, és ha mind a 4 sírt megvizsgáljuk, akkor a hősök csontvázak formájában kelnek életre. Még csak a 11. szintűek, de mindegyikük újraéled a halál után, és másodszor is meg kell őket ölni.

1. Garrick gyorsítótár. A temető északkeleti kijáratánál.

2. Halla. Az északi tisztáson, a bejáratnál.

3. Bromley. A fűrészmalomtól nyugatra, a rönk közelében.

4. Vidiya. ---.


Küldetés: Midnight Oil

Küldetés: Bőkezű ajánlat

Közeledünk a kastélyhoz, a nappali ajtó megkér minket, és csak akkor enged át, ha bevalljuk, hogy felébredtünk. Bent kommunikálunk Rikerrel, neki van egy feladata a számunkra: Szerezd be a táblagépet a feketebányákba.


Küldetés: Kígyónyelv

Riker házában kommunikálunk a szalamandrával, nem válaszol semmit.

A temetőben egy háromszor bekötött láda ég, mellette két sárkányszobor. Telekinézis vagy tűzálló hős birtokában veszélyes helyről húzzuk a ládát, megpróbáljuk kinyitni. A ládán a gyíkok ősi nyelvén feliratok vannak, ezt egy szalamandra is el tudja mondani. Ha van egy Vörös Herceg az osztagban, rá tudja venni a ládát, hogy nyissa ki. Belül néhány ritka tárgy található.


Küldetés: Egzisztenciális válság

A temető északkeleti lejtőjén hangot fogunk hallani, kiássuk a sírt. Megjelenik Crispin csontváza, és filozófiai párbajt javasol. 3 kérdést tesz fel, neked logikusabban kell válaszolnod, mint ő:

1 - Mi az élet értelme?

2 - Van szabad akarat?

3 - Van különbség jó és rossz között?

Ha veszítünk, az egyik szereplő meghal, de feltámasztható lesz.

1 lehetőség. A párbajt csak egy másik csontvázfilozófus nyerheti meg - Fane vagy egy élőhalott karakter. Minden kérdésre az [undead] címkékkel jelölt kifejezésekkel válaszolunk. Crispin legyőzéséért megkapjuk az eredményt és a „Corpse Explosion: Massive” készségkönyvet.

2. lehetőség. Riker menhelyén a „Létezés lényege” című könyv 3 részét olvassuk, ezekre megvan a helyes válasz: „ördögűzni a melankóliát”, „szabadság az univerzum törvényein belül”, „az erkölcs egy folyam”.


A keleti lejtőn egy hatalmas fa előtt közelítjük meg az oltárvirágot. Világító folyadék ömlött a közelbe, gyűjtsd össze, használd az Áldás varázslatot a virágon. Ezt követően egy karaktert Glann, egy elf utód (lvl. 11) leránt. Leadjuk a csapat többi tagját. A csatában Galann egyre több élő csonkot fog okozni, ne figyelj, ha megölöd a főnököt, minden élő fa eltűnik magától. Galannt méreggel kezelik, és ki van téve a tűznek, és mi dobjuk velük ezt a főnököt.


Küldetés: Nem fognak átmenni (befejezés)

Menj délre a temetőbe. A kapuk zárva vannak, de egyenként átteleportálhatunk rajtuk, vagy egyszerűen áttörhetjük a rácsokat. Az alsó ösvényen a híd mögötti házhoz érünk.

4 rovarral harcolunk Az üresség halálos ördögével (lvl. 9). Marie Pruitt segíteni fog nekünk a csatában. A győzelem után leengedjük a hidat a folyón, és az anya találkozik gyermekével, Barrinnal. Együtt mennek a mesterek barakkjába Driftwoodba.

Az elhagyott házban az éjjeli szekrényen, az ágy mellett Marie ajtókulcsa, egy nagy szobában nyissa ki az ajtót. A „Ház pincéje a hídon” kazamatában az első fáklya közelében nyomja meg a kart. A második szoba nem nyílik ki, de oda tudunk teleportálni. A barlangban találunk 3 padlógombot, de nem történik semmi. A túlsó sarokban a leeresztett lánc mentén lehet feljutni a kúthoz.

4.6. Fekete bányák
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Távol keleten a bánya bejáratát 2 méregszárnyú ördög és 2 vaddisznó őrzi (lvl.13). A csatában 2 mester segít nekünk.

A bejárat előtt ott van a meggyilkolt mester szelleme. A településen belül még 3 rendes parasztszellem él.

Az olajfúrótorony közelében találjuk Olajos kulcs.


Küldetés: Az utolsó leheletnél

A mesterek egy 5 fős családot végeznek ki. Már az elején beavatkozhatunk, hogy a parasztok közül senki ne sérüljön meg, vagy figyeljük a kivégzést, hogy ne menjünk csatába a megmaradt urakkal. 5 mester (13. szint).

Ha a családot megmentették, az anya meg fogja kérni, hogy mentsd meg unokaöccsét, akit egy olajfúrótoronyra akasztottak fel. Előtte egy zárt kapu, közelükben van még 5 mester, még nem nyúlunk hozzájuk, később szükség lesz rájuk. Mehetsz, ha mutatsz egy átjárót, vagy egy földalatti alagúton keresztül a szomszédos házban.

Felmegyünk az olajfúrótoronyhoz, kommunikálunk Jonathan fehér mesterrel. Ha úgy döntünk, hogy megmentjük a foglyot, Gvidane Rinst, az első mondattól kezdve azonnal be kell lépnünk a csatába, de ez a csata helyi apokalipszissé válik (ezen a helyen könnyebb elkerülni a csatát, a fogoly meghal, és mi később öld meg a mestert).

1. lehetőség – a fogoly megmentése. A csata előtt eltorlaszoljuk a toronyba vezető függőleges lépcsőket, dobozokat vagy hordókat teszünk rájuk. Emiatt a hétköznapi mesterek nem tudnak segíteni Jonathannak. Amikor elkezdjük a harcot, az olajfúrótorony körül fokozatosan megjelennek az olajfiúk, és a segédmesterek támadják meg őket, nem minket. Ekkor tűz keletkezik, tüzes ördögök jelennek meg, akik a tűzben regenerálódnak, és az egész helyszínt veszélyes nekrotűz borítja. Hogy túléljük ezt az őrületet, a ördögök megjelenése után azonnal egy karaktert küldünk az erőd kapuihoz, hogy további 5 mester lépjen be a csatába, de már a mi oldalunkon, az ördögök ellen.

A fogoly Gvidane-t a csata kezdete után azonnal szabadon engedik, és a Forrás varázslatával segít, de több probléma lesz tőle, mint az összes ellenségtől. Nehéz itt túlélni, de még nehezebb megvédeni a foglyot a haláltól. Állandóan átfut a tűzön, és helyre kell állítani. Nem tudod teleportálni, mert ez egy esési sebzési képesség, és ha sebzést vesz el tőlünk, akkor ellenségként kezd el kezelni minket. Varázslatot vagy tekercseket kell magával vinnie, hogy folyamatosan helyreállítsa a varázspajzsot, nehogy kiégjen.

2. lehetőség. Ha elkerüljük a csatát, Gvidane meghal, Jonathan pedig a helyszín jobb alsó sarkába költözik. Ott ül Anna negyedmester is, akitől jókat lehet vásárolni. A mesterek nem engednek be a barlangba, észrevétlenül kell odamenni.


Küldetés: Nincs kiút

Az erőd bal oldalán a mesterek tűzbombákat dobnak a házra. Egy varázsló a pincében keresett menedéket, és nem akarja feladni. Megölünk 4 mestert (lvl. 13). Lemegyünk a pincébe, ott van egy Owen Anchoret nemes, ő nem varázsló, hanem egyszerűen megvédte a házát a betolakodóktól. Felszínre engedjük, jutalmat kapunk.


A parton balra az épületet 2 sikoltozó ellenség őrzi. Elpusztítjuk őket a "Tisztítás" varázslattal, ez a Zsarnok egyedülálló Helmén vagy a magasabb mesterek pálcáiban van. (Ha többször használod Brakk sisakját, Kreer Ashbringer démon jelenik meg belőle (7. szint).

Az épületben 2 fehér mester (lvl. 16) forrást merít 3 fogolyból, a közelben pár kutya és egy néma őr található. Harcba lépünk velük. Az egyik mester elmenekülhet és elbújhat a hajón. Miután legyőztük az egyik ellenséget, találunk egy feljegyzést arról, hogyan lehet biztonságosan átjutni a feketebányák ásatásaiban lévő összes csapdán.

Ásatások

Küldetés: Sötét tettek a feketebányákban (folytatás)

A barlangban a legelején mindent elzárnak a csapdák, jobb, ha először átmegy a tolvajhősön, és hatástalanítja őket. A tűz kikapcsolásához erős dobozokat kell a forrásokra helyezni, és csak két doboz van, ezeket át kell rendezni. Könnyebb teleportálni vagy gyorsan futni.

Megvizsgáljuk a sebesült mestert, 5 pislákoló és tüzes ördög támad ránk (lvl. 13).

Lemegyünk a bányán keresztül. Ha az északi zsákutcába megyünk, átugorva a sziklákon, egy külön helyiségben egy ősi oszlop töredékét találjuk.

Romok egy barlangban. Vámpírok és mesterek (lvl. 13). A gyorsítótár fent van a falban. A vízesés alatt egy rozsdás kulcs. Második chip.

Háromszög alakú monolitok, víziók. Az örökkévalók táblája.

Alkimista műhely. Itt van 6 mester (lvl. 13), de őket erőszakkal meg lehet győzni, hogy ne támadjanak ránk. A jobb alsó sarokban egy elromlott olajszivattyú. A közelben találjuk a Fekete Kör egyik mérnökét, akinek van egy könyve a szivattyú beindításáról: Sárga kar, kék kar, zöld kar. Ne nyomja meg a piros kart. A javítás után ez az eszköz sok bombát és robbanónyilat képes létrehozni, ha rendelkezésre állnak a receptek. Hogy tovább menjünk, hordókkal robbantjuk fel az északi falat.

ősi templom. Egy ősi faj épületét találjuk, amelyhez az élőhalott Fein is tartozik. Az oldalsó fiókokban találjuk Az örökkévalók műalkotása. Az utolsó szobában 7 szobrot kell aktiválnod meghatározott sorrendben. A sorrend kiderítéséhez: 1) elolvassuk egy régész naplóját, ahol az istenek különböző elemeknek való megfelelését írják, 2) majd elolvassuk a háromszög alakú oltár feliratait, ahol az elemek meg vannak számozva, 3) összehasonlítjuk ezeket az adatokat. Eredmény:

A helyes sorrend kikapcsolja az erőtér labdáját, belül megvizsgáljuk a két oldaldobozt, megtaláljuk a tárgyat Ősi kőtábla. A központi szarkofág kinyitása előtt mindenképpen megmentjük magunkat, megjelenik egy főnök, amihez lehet, hogy még nincs elég erőnk, és sokkal később meg kell ölnünk.

Örök éter (lvl. 14). Megjelenik egy ősi istenség, 7 istenünk ellensége. Sokkal hatalmasabb, mint mi, de meg lehet ölni, mielőtt felébredne és visszanyeri erejét. A csatában az istennő megidézi a fagykutyákat, mágikus páncéljuk szinte nincs is, bájos varázslatokkal, nyilakkal vagy gránátokkal azonnal maguk mellé csábíthatják őket.

Riker menedékhelye

Miután megszereztük a táblát, visszatérünk a templomkertbe Rikerhez. Nincs a szobában, lemegyünk az oldalfalnál lévő nyílásba. A magánterületeken kínzókamra van felszerelve. A Rikerrel folytatott beszélgetés során nem adjuk ki a dolgot, először is arra kérünk, hogy taníts meg minket a Forrás irányítására. A végén mindenesetre ránk támad a templomkert tulajdonosa.

Riker (lvl.12) egy dombon áll, mindkét lépcsője be van bányászva. A legtöbb legjobb kiút- teleportálj közvetlenül hozzá. A buta szolgákra nem figyelünk, a főnök halála után mind meghalnak.

A győzelem után az épület minden emeletét betekinthetjük. A pincében van egy mellékszoba, de nem csak úgy nyílik. A földszinten a déli teremben a Pianist's Spirit található. A második emeleten pókok, Weaver (lvl. 12). Szerződés, Magányos farkasokat béreltek fel, hogy megöljék a felébresztettet ("Értékes préda" küldetés).


Küldetés: Az ellentétek vonzzák egymást

Pince a lépcső alatt Riker házában. Betty a teknős és Rory a patkányok. A teknőstől a patkány oldaláig különféle táplálékok ösvényét fektetjük le.


Visszatérünk a paladinok hídjához is, és beszámolunk nekik arról, mit csináltak a fehér mesterek a bányákban. Közvetlenül a visszatérésünk során egy 5 halott bérgyilkosból álló különítmény támadja meg a paladinokat (15. sz.). Csak 3 paladin maradt életben, mi segítjük őket a csatában. A végén jutalmat kapunk, amelyből választhatunk.

4.7. mennyei dombok
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Küldetés: Három oltár

Átmegyünk a Paladin hídon. A kijáratnál egy halott paladin szellemét láthatjuk, amint a győzelemnek örül. Közvetlenül a híd után egy zsákutcába megyünk északon, ahol három szarvas vette körül az élőholt szarvast (lvl.12). A csatában az egészséges szarvasok segítenek nekünk. A győzelem után az oltárnál imádkozunk. Meg kell látogatni még 2 hasonlót.

(Miután a feketebányákban áthaladt az aknán, a "tudós" címkével rendelkező karakter a táblák olvasásával új ábécét tanulhat. Ha ezek után valamelyik oltárhoz megy, a belőlük érkező hanggal tudunk kommunikálni) .


Küldetés: Minden évszak tesztje

Az erdőben, az egyik tisztáson egy tál tűzzel, körülötte 4 fa-szobor, amelyek a telet, tavaszt, nyarat, őszt jelképezik. A lángnyelv rejtvényt vet fel: "A tél hóviharral, hóviharral és jéggel találkozik, Ősszel villám körvonalazza az eget zivatarral, Nyár tüzes ködével jön a meleg, Skarlát oltja szomjam a tavasz szőlőtőke." 4 szobornál kell alkalmazni a megfelelő elemi varázslatokat, de nem mindegyik alkalmas.

1. Tavasz – véres eső vagy szövetséges csapása.

2. Ősz - elektromos gőz.

3. A nyár egy tűzgolyó.

4. Tél - jégeső.


Küldetés: Temetési szertartások

Egy dombon 3 elf szertartást hajt végre egy holttest felett, és nem engednek át idegeneket. Csak akkor engednek át minket, ha kimentjük Saheila elfet a fűrészmalomból.


A délnyugati úton les van. 2 mesterlövész és 2 tolvaj (lvl.12), akik gyakran használnak láthatatlanságot és meglepetésszerű támadásokat.

A hídon lévő kutya fertőzött. Victor csontváz a híd előtt.


Küldetés: Eltemetett múlt (2)

Gareth eltemeti halott szüleit. A háza közelében két paladin. Garethtől jobbra a szülei gyilkosának kesztyűje található. A paladinok nem engednek be belépni, vagy tárgyalni kell velük, vagy meg kell ölni őket.

Az épületben 4 néma gyilkost látunk. Bekapcsoljuk a szellemek világát, a ház bal oldalán Gareth szüleinek lelkével beszélgetünk, nem bosszút akarnak állni, hanem azt, hogy Gareth hős maradjon. Gareth azonnal belép, és megkéri, hogy saját kezével ölje meg a hallgatagokat. Ha megengedjük, a bosszú útjára lép, ha erről lebeszéljük, a hős útján marad.

Szüleink szellemeitől megtudjuk, hogy a gyilkosokat Jonathan fehér mester irányította. Gareth azt kéri, hogy ölje meg és hozzon bizonyítékot. Jonathan a feketebányákban van egy olajfúrótorony közelében. Miután megöltük, felvesszük a gyűrűjét, és elhozzuk Garethnek. Ezt követően Gareth visszatér a hajóra.


Küldetés: Veszélyes önmagára és másokra

Messze keleten, a gyógyító házában találjuk Swann gyógyítót. Az alagsorban egy veszélyes beteg Natalie-t tart. Segíthetünk a kezelésében. Lemegyünk, a lányhoz közeledve 4 szörny jelenik meg (lvl. 12). Csak szörnyeket támadunk, a lányt is el lehet ütni, de életben kell maradnia a csata végén.

Kezdjük a műveletet. 3 akció van, mindegyiknek 2 opciója van, és csak 1 kombináció teszi lehetővé a lány életben tartását:

1. Húzza vissza a fejbőrt, és kezdje el fűrésszel átfűrészelni a koponyát.

3. Gyorsan zárja le a sebet.

Ezek után kapunk egy eredményt, az egyiket, amiből választhatunk, és egy gyógyítót, aki féláron ad majd el nekünk gyógyító bájitalokat.

Elhagyott Flayer Fűrésztelep

Megyünk északra, csapdák lesznek az úton, messziről tűzzel támadjuk őket. A fűrészmalomnál magányos farkasok különítményét találjuk. Itt bekapcsoljuk a szellemek világát, és sok szellemet látunk. A "Magányos Farkasok" minden tagjának van néhány bűne, ezért a halottak lelke kísérti őket.


Küldetés: Szemet szemért

A fűrészmalom bejáratánál látjuk a bűvész szellemét, aki bosszút állva kéri, hogy ölje meg az íjász True Eye-t.


Küldetés: Nem mosással, hanem tekeréssel

Íjkészítő Corbin Day. Meg kell szabadítanunk Rust Anlontól. Kicsit később öld meg, és a küldetés befejeződik. Corbin Day a mi hajónkra megy.


Küldetés: Keserű gyógyszer

A gyík szelleme Black Widowmaker. Snakeroot kollégája mérgezte meg. Erről kérdezzük, nem vall. Kicsit később öld meg, és a küldetés befejeződik.


Küldetés: Nem nevetséges

A sírásó szelleme. Dremoseka megölte. Megközelítjük őt, használjuk a [misztikus] címkével ellátott válaszlehetőséget, így álmában meglátja a Sírásó szellemét, és elmondja a kincs helyét. Elmegyünk a nyugati partra, kiássuk a ládát, magunkra hagyjuk a kincset, jelentkezünk a temetőnél.


Küldetés: naplózza, mint egy rönk

A megfelelő épületben bekapcsoljuk a szellemek világát, látjuk, hogy az egyik rönknek saját lelke van - ez egy elf élő fa. A lélek azt kéri, hogy álljunk bosszút a fűrészmalom művezetőjén. Megyünk délnek, megkeressük a tízes menedzsere lelkét. Amikor megvan a lélekelnyelő varázslat, elpusztítjuk, jutalomért visszatérünk a rönkhöz.


Küldetés: Értékes zsákmány

A jobb oldali épületben felmegyünk a lépcsőn és a 2. emeletre, ott van a farkasok vezérének - Rust Anlon - személyes szobája. Sok kisfiú szelleme van a környéken. Rozsdát (lvl.14) 2 testőr és két szelíd farkas védi. Fogságában elf Saheila. Ha van egy tünde Sebilla a csapatunkban, akkor személyesen akar majd kommunikálni kínzójával, Rusttal, és azonnal verekedést provokál.

A győzelem után ki kell hozni Saheilát a fűrészmalomból. Most az összes Magányos Farkas ellenünk lesz, egyenként öljük meg őket, és igyekszünk dél felé. Ott adjuk Saheilát az elfek-druidák kezébe egy dombon.

északi tisztás

Jobb oldalon feltörhetjük a kaput, kitisztíthatjuk a csapdákat, és egy külön tisztásra mehetünk. A vízesés alól teleportációval kaphatunk ládát.

Magán a tisztáson találjuk a szadhi gyík szekerét – ezt Vörös Hercegnő. Ha van Vörös Herceg az osztagban, akkor szekéren mennek nyugdíjba. Ezt követően 5 gyilkos gyík támad (lvl.14). A harc közben a hercegnő elbújik innen, a gyíknak pedig folytatnia kell a keresést.

Hiba

A dombok északkeleti részén az egész föld megrepedt és különálló szigetekké változott. Itt csak teleportálással és egyéb varázslatokkal tudunk mozogni: sárkányrepülés, taktikai visszavonulás. Az északi oldalon átugorhatunk egy égő házhoz, benne 4 martalóc (14. szint).


Küldetés: Sudden Lovers

A roncsokon a keleti házhoz jutunk, benne Almirát és Mikal mestert találjuk. Ketten elmenekültek egy veszélyes helyről. Mikal megsérült, de nem gyógyítható, mert a korrupció aurája van körülötte. Almira ebben kér segítséget.

A legtávolabbi északkeleti sarokban található a sárkány, a Végzet Hírnöke (lvl. 15), belőle árad a korrupció aurája, ami nem engedi a gyógyulást. A csatában az általa elfogott élőhalott mesterek segítik. Maga a sárkány folyamatosan a toronyból a sziklára repül. Egy pár harcost helyeztünk az egyik helyre, egy párat a másik helyre. Jól megy itt az íjász és a bérgyilkos, aki bármilyen távolságból lecsaphat.

Visszatérünk a házaspárhoz, jutalmat kapunk. Felajánlhatjuk nekik, hogy biztonságos helyre költözzenek: Driftwoodba (talán ott megölik őket), vagy a hajójukra.


Küldetés: Almira kérése

Már az üvöltő hajón találkozunk egy szerelmes párral. Almira azt kéri, hogy találjanak neki egy ősi táblát, ugyanazt, amit Riker kért. A tábla tartalmazza a Szabadító Kasza receptjét, amellyel fel lehet bontani a szerződést az Isten-Királlyal. Ha odaadjuk a tablettát, jutalmul a "Rapist" tárgygyűrűt kapjuk.

4.8. kolostor erdő
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Küldetés: Eithne kereskedő

Élőhalott Eithne könyvtáros. Az ismerkedés során azt válaszoljuk, hogy nem vagyunk a Fekete Körből. Rengeteg könyvet lehet vásárolni tőle, amelyek a nekromancia és az átalakulás varázslatait tartalmazzák. Egy beszélgetés során kéri, hogy hozzon neki egy rókagombát, de a feladat szövege szerint szüksége van egy ügyességi könyvre: "Hullórarobbanás".


A bal oldalon teleportálással le tudunk menni a bal alacsony partra. Belépünk a lezuhant hajó rakterébe. Van egy halálos sötétség, ahonnan teleportálhatsz, hogy egyedit kapj Kapitány amulett iránytűje.


Küldetés: Lehetőség ablaka

A központi romokban találkozunk a gyík Hannággal, 3 mester vadászik rá (13. szint). Ez az egyik erős varázsló, megmenthetjük, hogy megszerezze +1 Source Magic Slot. Mesterekkel harcolunk.

A mentés után Hannag azt kéri, hogy mentsék meg tanítványát is, aki a feketebányákba menekült. Ha megmentetted, mesélj róla. Ha felakasztják, Hannag nem tanít minket, hanem átad egy könyvet a Forrásról.


Küldetés: Három oltár (2)

Az oltár előtti nyugati zsákutcában van egy hatalmas szörnyeteg - Weeping Abomination (14. sz.) és 5 fekete farkas (13. szám), amelyek az amúgy is erős szörnyeteget erősítik. A Vérfarkast állandóan el kell kábítani, ha rájön a sor, sok bufftal szinte végtelen akciópontja lesz, és még a legerősebb hősöket is megöli. A győzelem után aktiváljuk a második oltárt.


Küldetés: állatiság (2)

Az északi sziklán a kereszten repülő megölt boszorkány Alice Alisson holtteste (lvl. 15). Nagyon erős ellenfél, az aurája körönként 400 életpontot vesz el minden karaktertől. Hagyjuk későbbre, amikor legalább a 16. szintet elérjük.

Eleinte jobb egy karakterrel megközelíteni, totemekkel elcsábítani a tűzterületről, majd az egész osztaggal támadni. Csatában víz- és jégvarázslattal dobjuk meg. A győzelem után elvesszük tőle a Boszorkánypince Kulcsát.

Visszatérünk a boszorkányházhoz a réteken, kinyitjuk a pincét. Sok patkány van benne, amelyek érintésre felrobbannak. A hátsó szobában találunk 1 üveg boszorkányfőzetet, de kell egy második is. Megöljük a békát a rácsok mögött, vegyük ki belőle a főzet receptjét. Önállóan elkészítjük a főzet második részét (boszorkányszem + gomba + katalizátor). Visszatérünk a réten lévő tehenekhez, visszaváltozzuk őket emberré.


Küldetés: Szörnyvadász

A hidak mögött külön házat találunk, előtte egy ketrecben két démont ültetnek, Jaan, a Forrás mestere fogta el őket. Azt ígéri, hogy növeljük a Forrás varázslatát, de előbb meg kell ölnünk a démont, a Lawyert a Vérhold szigetén, ahová a vadász nem tud eljutni.


Az északi parton egy halott révész felajánlja, hogy 100 aranyért elvisz minket a Blood Moon-szigetre, egy halálos halott ködön keresztül. Csak az élőhalott hős maradhat életben, minden élő hős meghal az út során. (Van egy játékhiba, ami használható: elválasztjuk a karaktert az osztagtól, egyedül vele állapodunk meg az átkelésben, útközben meghal, de az érkezés helyén az osztag többi hőse automatikusan teleportálódik neki, és újraéleszthetik).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Küldetés: Ügyvéd

A sziget délkeleti partján találkozunk egy démonok különítményével és vezetőjük Ügyvédjével. Itt látjuk a betegséget, amint a törpével kommunikál, de azonnal elhagyja a szigetet. A törpe Basatánnal 500 aranyért fogadhatunk a betegség ügyében, hogy kezeli-e vagy sem, anélkül, hogy ismernénk az ügy részleteit.

Az ügyvéd megígéri, hogy növeli a Forrás varázslatunkat, de cserébe meg kell semmisítenünk a Fekete Kör osztagot a sziget közepén.

A Fekete Kör kínzója (lvl. 15) és 4 megfélemlítő. Ha nyerünk, az Advocate kerül a középpontba, és a központi fa fölé is varázsol. Jutalmul tanulunk tőle Névtelen sziget helye.

Ha ezután megöljük magát az Ügyvédet, visszatérünk a vadászhoz, Jaanhoz, ő növeli a mieinket maximális forrásforrás.

Jaan meg fogja kérni, hogy keresse meg a szigeten lévő démon nevét – az Ügyvéd tulajdonosát. A szigeten sok szellemmel kommunikálunk.


Az északkeleti sarokban a szörnyek Elnar rosszindulatúak (lvl. 15). A szörnyek szemlélői őrületet okoznak hőseinkben - véletlenszerűen használják képességeiket, tekercseiket, bájitalaikat. Itt a mólón ezüstrudakat veszünk.

Mirvl nyugati partján átkozott (lvl. 15) - 3 démon és 3 kutya.

Az északi parton találunk egy kovácsot, ezután veszünk 2 tuskó ezüstöt, használjuk fel a kovácsra, ennek eredményeként megszagoljuk. Ezüst színű kar fogantyú. Összesen 3 darabnak kell lennie.


Küldetés: Forgotten and Damned

A tűz közelében, a töredékhíd bejáratánál találjuk a sziget térképét, amelyen három szobor, egy archívum és egy kürt látható. Megvizsgáljuk az Ügyvédi különítmény melletti szobrot, van alatta valami titok, de nem mozdítható el.

Északkeleten, a kanyarban megvizsgáljuk a földhegyet, kiássuk, és találunk alatta egy nyílást a pincébe.

Archívum. Az alábbiakban a könyvtárat és a levéltáros szellemét találjuk. Kinyitjuk a titkos ajtót a szekrények között, megtaláljuk a kard markolata "Anathema", a közelben egy tenebrium ládában a teleportáció zöld piramisaés "A szent tűz megszelídítése" című könyv, ez az a zenéje, aminek 3 szobrát elpusztíthatod, ami bezárja a nyílásokat.


Minden szobor alatt zene segítségével találunk egy börtönt, ahol démonok által megszállt lények vannak börtönben. A zárt ajtók közelében van egy üres bemélyedés a kar számára, használja az összeolvadt ezüst fogantyúkat. Ezenkívül be kell kapcsolnia a szellemek világát, és minden őrrel meg kell állapodnia a fogoly szabadon bocsátásáról. (Ha nem sikerült megegyezni, akkor a szellemek később elpusztíthatók, ha megkapják a "Pulling the source" varázslatot Siwa-tól). A foglyok kiszabadításához 4 oszlopot kell lövésekkel feltörni láncokkal. Minden fogolynak külön küldetése van.


Küldetés: Csend

Dungeon 1 – Megszállott gyermek (lvl. 15). A szabadulás előtt tárgyalnia kell vagy harcolnia kell a macskával. Ezek után teleportálhatjuk a gyereket a hajónkra.

Ha Lowse van az osztagunkban, meg tudja győzni a démonvadász Jaant, hogy csatlakozzon hozzánk és költözzön a hajóra. Amikor mindketten a hajón vannak, Jaan kiábrándítja őket.


Küldetés: Bound in Pain

Dungeon 2 – Megszállt törpe (Lv. 15). A démon a fájdalomtól erősödik.

1. lehetőség - Megöljük a gnómot, megjelenik a démon, Morr Rotten Mouth, felváltva beköltözik a karaktereinkbe, és csak minimális egészséggel hagyja el őket. Néhány áttelepítés, és meg fog halni.

2. lehetőség – próbál gyógyítani. Addig verjük a gnómot, amíg el nem esik, használjuk rá a "Haláltagadás"-t, és verjük újra. Két esés után széttörjük a láncokat, a démon ölés nélkül jön ki belőle. Megkapjuk a démont. Abban a karakterben lakik, aki 2-szer egymás után megütötte. A győzelem után beszélünk a törpével, jutalmul megkapjuk a gyorsítótárát.


Küldetés: Felemelő csalás

Dungeon 3 - Rajarim gyík (lvl. 15) - megszállott felébredt. Mindenkit megöl a harcban egyetlen tömegvarázslattal. A győzelem érdekében a harc előtt szétválasztjuk a karaktereket, és a szoba különböző sarkaiba helyezzük őket. Miután túlélte az első varázslatot, lesz esély a győzelemre.


Küldetés: A Blood Moon Island titkai

Az archívumban egy levéltáros naplóját találjuk. Szörnyeket ölünk a sziget közepén, bekapcsoljuk a szellemek világát, kommunikálunk a fával. Egy beszélgetés során a naplóból hívjuk valódi nevét - Adramalich démon.

4.10. Vitorlázásra készülődés
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

A kontinensről való hajózáshoz szükséges feltételek:

Szerezz 3 sejt Forrásmágiát;

Tanuld meg a „Rajzforrás” varázslatot;

Ismerje meg a Névtelen Sziget helyét;

Segíts Garethnek megbosszulni a szüleit;

Segíts az osztag többi tagjának befejezni a dolgukat (nem szükséges, de könyörögnek, hogy maradjanak, amíg a problémáik meg nem oldódnak).


3 sejt. A Forrás kínálatának növelésében segíthetünk:

Mordus törpe a Kaszás-öbölben (le kell győzni a csatában, megtévesztheti, nincs Forrás ereje, az elfogott lichből táplálkozik).

Elf Riker a templomkertben (fel kell fedezned a feketebányákat, és találnod kell egy ősi táblát);

Hannag gyík a kolostorerdőben (meg kell mentenie Gwydane Rins diákot az olajfúrótoronyon);

Hunter Jaan a kolostorerdőben (meg kell ölni a démon Ügyvédet a Blood Moon szigetén).


Varázslat. Miután megkaptuk a Forrás varázslat 3 sejtjét, visszatérünk a Siwa pincéjében lévő Driftwoodba. Megismételjük a rituálét, hogy újra lássuk istenségünket. Isten megtanítja nekünk a "Drain Source" varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy Forráspontokat merítsen erős ellenségektől, vagy elnyelje a halottak lelkét. Isten jelzi a Névtelen Sziget helyét is, és figyelmezteti, hogy a végén el kell hagynia társait, és egyedül kell cselekednie. Amikor visszatérünk világunkba, 2 üres flayer (lvl. 14) beront az alagsorba, és megöli Siwát.


A sziget elhelyezkedése javasolhatja:

A szó védelmet kap(ügyvéd fel)
Tudja meg a Hetes Tanács helyét egy ügyvédtől.
Megöljük a Fekete Kör harcosait a Blood Moon szigetének közepén.
az istenek szigete(Istenek szigete)
Tudja meg a Hetes Tanács helyét a magasabb hatalmaktól.
A második alkalommal Siwa pincéjében végezzük a rituálét.
Az utolsó esély szigete(The Isle of Last Resort)
Találja meg a Hetes Tanács helyét a betegségből.
Meg kell találni az összes társat - a Forrás varázslóit, és teljesíteni kell küldetéseiket.

Gareth. Vele együtt meg kell találnia szülei gyilkosát:

Találkozz Gareth-tel a réteken a házban, ahol elfogott egy férfit;

Ismerje meg Gareth-t a Paradise Hillsben, a szülei háza közelében. Haladjon be a házba, kommunikáljon a szellemekkel;

Öld meg Jonathan fehér mestert a feketebányákban egy olajfúrótornyon, és jelentkezz Garethnek.


Minden feltétel teljesítése után visszatérünk hajónkra. Beszélünk betegséggel, és elmegyünk a Névtelen Szigetre.

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyikre dobhatsz egy lájkot közösségi háló. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a játékoldalak értékelésében.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja egy cikk vagy rész új témája kiválasztását.
+ Megjegyzés hozzáadása
Ha hibát talál, jelöljön ki egy szövegrészt, és nyomja meg a Ctrl+Enter billentyűkombinációt.