A nagy tesfita Illés próféta hitének próbája. Illés és Baal prófétái

A karakter létrehozása után fogolyként ébredsz a hajón. Téged, mint sok más varázslót, azért küldtek "gyógyulni" az Örömerődbe, mert veszélyes vagy másokra és magadra. Egy bizonyos boszorkány szándékosan használta a Forrás erejét a városban, hogy elkapják és bebörtönözzék veled, és most az intrika folytatódik.

Olyan nyakörvet viselsz, amely blokkolja a Forrás erejét. Beszéljen a felvigyázóval, hogy megtudja az egyik kabinban történt gyilkosságot. Ezután menjen a tetthelyre, és beszéljen a mesterrel. Kiderült, hogy valakinek sikerült ledobnia a nyakörvet, majd végzett egy varázslóval a testvérétől.

Ezt követően menj tovább a hajóba, és beszélj más NPC-kkel. Némelyikük (konkrétan öt ember, ha hősként is játszol háttértörténettel) a legérdekesebb, hiszen a jövőben társaivá válhatnak.

Menj át az alsó fedélzet másik oldalára, és kezdj el egy párbeszédet, amelyben a boszorkány a prológból (ő volt az, akinek sikerült eltávolítania a nyakörvet és elkövetni a gyilkosságot) megidéz egy krakenszerű lényt, kiüt és eltűnik.

Amikor felébredsz, látni fogod, hogy a mesterek többsége meghalt. Vizsgálja meg az öntudatlanságba esett jövőbeli társait, majd emelkedjen magasabbra. Az új emeleten keresse fel az alsó szobát, amelynek kulcsa a jobb sarokban lóg (tartsa lenyomva az Alt billentyűt az elemek kiemeléséhez), és menjen be. Egyezzen meg a helyi mesterekkel, vagy ölje meg őket, majd hagyja el a szobát. Végül látogassa meg a kis szobát a sarokban, ahol Fein ül.

Ez az egyik olyan társ, amelyet korábban észrevethetett egy elf formájában. Az élőhalott nem hajlandó veled menni, ezért menj fel magad a felső fedélzetre.

Kint egy megidézett szörnyet fog látni, amely egy hajót tönkretesz. Öld meg az ördögöket, majd fuss az ellenkező oldalra, ahol a mentőcsónak van. Azonnal elengedheti, vagy megmondhatja nekik, hogy várjanak, majd térjenek vissza a lehetséges társaikért. Ha megmented őket, javítod a kapcsolatodat velük (úgyis túlélik).

Miután megküzdöttél az ördögökkel, térj vissza a csónakba. Sajnos a késés miatt nem lesz időd kiszállni, de ez nem befolyásol semmit, hiszen a hajó úgyis elsüllyed.

F ort Joy

Tengerpart

A hajótörés után a parton ébredsz. Menj előre, és beszélj a baba Tomtal a szobor mellett, ami a gyors utazási pont. A teleporter használatához egyszerűen nyissa meg a menüt, és válassza ki az oltárokat.

Most már nem fogsz tudni teleportálni sehova, úgyhogy folytasd. Hamarosan megtalálja a Vörös Herceget – az egyik lehetséges társat, akit magával vihet a csoportjába. Pont ezt tettük.

Ezután egy fekete macskába botlik, amely követni fog. Ha megvan az "Állatbarát" jutalom, akkor beszélhetsz vele, de a macska nem mond semmi érdekeset, és úgyis követni fog. Győződjön meg róla, hogy nem hal meg, ha meg akarja kapni a Megidéző ​​Társ varázslatot.

Mássz fel a törött hídon, ahol felvehetsz egy lapátot és egy hálózsákot. Az első lehetőséget ad lyukak ásására (lapát hiányában a gyík ugyanezt teheti), a második az egészség és a páncél helyreállítását a csatán kívül.

Menjen előre, tartsa közelebb a bozótoshoz, amíg egy barlangra nem bukkan. A bejáratot a növényzet takarja, ezért figyeljen oda. Belül a "Secret Alcove" területen találod magad, ahol Fein vár majd rád.

Toborozd be, ha akarod, majd érj el ennek a résznek a végére, ahol a vízesés van a ládával. Az utóbbi felvételéhez teleportációs varázslatra van szükség (tegyél magadnak egy jelölést a térképen a láda közelében, hogy ne felejtsd el, és ne térj vissza ide a jövőben). Itt, a parton foglalkozz három teknőssel.

Gettó

Sok feladat van magában a városban. Az összes NPC-vel beszélhetsz, de csak a negyed tud valami érdekeset mondani.

Először forduljon jobbra, ahol hallja a nő sírását. Itt kapja meg az "Egy szörnyű anya álma" küldetést. Farrah asszonya nem találja lányát, Ermát, és állítólag senki sem akar neki segíteni. Egy melletted álló személy értesíteni fogja, hogy a kis Jet meghalt. Mondja el ezt Farrah-nak, hogy befejezze a küldetést.

Ezt követően menj fel a lépcsőn, és menj Griff zsoldosaihoz. Két gnóm, akik kártyáznak, meghívja Önt, hogy csatlakozzon – egyezzen meg. Ha nem sikerül, mindent elveszíthet. Igaz, azt is elmondhatod a csalóknak, hogy nincs semmid, és akkor nem fognak hozzád nyúlni.

A „Zsarolás” feladat a bejárattól balra érhető el. Oldja meg az elf és az ember közötti konfliktust, akik között van egy másik lehetséges társ: Ifan. Vidd el a csoportba, vagy tagadd meg a szolgálatot, majd kövesd az elfet, ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, vagy folytatod az utad.

Menjen a városközpontba, ahol a konyha található. Itt a zsoldosok feje, Griff elmondja neked az áruk elvesztését, és rámutat a tolvajra, aki a ketrecben ül. A tolvaj egy Amiro nevű ártatlan elf lesz, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg.

Az erőd alatt a halásztáborba botlik, ahol Stingtail alszik. A gyík egy jós, akire a Vörös Hercegnek szüksége van személyes megbízatása során, amiről már akkor tudnia kell, ha elfogadta a csoportba, és beszélt vele. Sibylla is a közelben van - egy másik potenciális partner, aki viszont le akarja fejezni Stingtailt.

Ha mindkét társat elfogadja a csoportba, akkor el kell döntenie, melyik oldalra áll. Stingtaillel is beszélhetsz a herceg jelenlétében, és csak ezután vonhatod be Sibyllát a buliba, és teljesítheted a feladatát.

Mielőtt megölné a gyíkot Sibyllával, nézze meg a legközelebbi ládát, ahol a narancs illata megmarad. Szidd meg a gyíkot, és követeld az elveszett visszaadását. Ha a kezedbe került a narancs, döntsd el a választott Stingtail sorsát.

Nyissa ki a narancsot a készletében, hogy kábító növényt szerezzen. Add vissza Griffnek, majd engedd el Amirot. Az elf felfedi neked egy titkos ösvény helyét, amely kivezet az Örömerődből, de még túl korai odamenni.

A konyhától nem messze található egy nyílás, amely az Arénába vezet. Itt kapja meg az "Arena of Fort Joy" feladatot, amelyben négy ellenfelet kell legyőznie egy csatában. Az ellenségek a harmadik szintűek lesznek, ezért a korai szakaszban jobb, ha nem avatkozunk be ide.

A küldetés befejezése után térjen vissza a szabadba, és keresse meg Neboru kovácsot a közelben. Amikor megtudja, hogy bajnok lettél, beleegyezik, hogy eltávolítsa rólad a nyakörvet (de nem a társaidról). Ezzel az ajánlattal még nem érdemes élni, hiszen minden mester ellenséges lesz veled szemben.

A "Geist Killer" küldetést a városfalon hajtják végre. Beszéljen Arnica magiszterrel, aki egy bizonyos Migót próbál megtalálni. Az eltűnt személyt lent és jobbra találja a tengerparton. Kiderül, hogy Migót leigázta a korrupció, amitől őrült kannibál lett. A vele való verekedés nem kötelező, ellenkezőleg, kérhetsz tőle egy gyűrűt (kell rendelkezned Árnika virággal), majd visszaküldheted Árnikának.

A lány elhiszi neked, hogy megtaláltad az apját, aztán megy a Megóba. Látogassa meg őket a strandon, hogy teljesítse a küldetést. Egyébként az újonnan egyesült családot egyszerűen meg lehet ölni, hogy jó előke és gyűrű legyen.

Az "Emmy nyomában" feladatot egy Druzhok nevű kutya adja. A barátom, ha ragaszkodsz hozzá, megmutatja a kulcs helyét. Kérdezze meg a kulcsot, hogy megtudja az eltűnt Emmyt – a kutyát, akit a gazdák elvittek. Később megtalálja a kutyát, amikor a Fort Joy börtönbe ér.

Látogassa meg a barlangot, ahová az elf meghívott. Itt beszélj Amiroval, ha már megmentetted, és a többi lakóval is. A fő tünde, akit nem lát, jós, és ő az, aki sok érdekes dolgot fog elmondani.

Amiro egyébként meg fogja kérni, hogy mesélj róluk a kontinensen élő többi manónak, de jóval később visszatérsz ehhez a feladathoz. Végül Lois kapcsolatba léphet a jósnővel – egy másik társával, akit a városban találhat a sátrak mellett egy máglya mellett.

Udvariasan csevegjen a raptorral, ha azt szeretné, hogy megmutassa az áruit. Ezután menjen mélyen a barlangba, miután eltávolította vagy feltörte a barikádokat, amelyek mögött egy titkos ösvény húzódik. Mérgező békákhoz vezet – öld meg őket.

A „Korcsó a hermóri lelkek” feladatot egy gyerek fogja neked adni. Fogadd el, hogy kétszer játszol vele, és megkeresed. Ezután keressen egy kis lyukat a falon egy új vonal aktiválásához: a gyermek tájékoztatja Önt egy titkos nyílásról, amely a közelben található. Menj le a nyíláson.

Az Elfelejtett sírban találja magát Lord Withermoor szobrával. Húzza ki a lándzsát a szobor ládájából, majd beszéljen vele. Withermoor meg fogja kérni, hogy találja meg a lelkét Brack filaktériájában, ahová később átjuthat a börtönben.

Gavintől megkapja a „Teleport” feladatot. A srác felhív egy privát beszélgetésre – egyezzen bele, ha meg akarja szerezni a teleportálás kesztyűjét. Ehhez le kell választania a portréját a csoportról, és el kell vinnie a társaság többi tagját, majd beszélnie kell Gavinnel.

A második vagy harmadik szinten menjen a bal felső sarokban lévő strandra, ahol a krokodilok vannak. Öld meg őket, hogy megszerezd a fenti elemet. Legközelebb Gavin a fenti kijáratnál találkozik, ahol felajánlja, hogy elhagyja az erődöt. A teleportáció segítségével meg fogsz szökni, de hamarosan Gavin meghal. Jó köntöst vehetsz fel a testéből.

Fort Joy börtön

Háromféleképpen lehet megszökni az erődből, de mindegyik a börtön átkelésével jár:

  1. Az első lehetőség a már leírt Gavinhez kapcsolódik, akivel a strandra jutsz. Innen csak a börtönbe vezető barlangon keresztül lehet távozni.
  2. A második lehetőség a szobortól jobbra lévő nyílás használata a város központjában. Bent aktiválja a kart, hogy belépjen a börtönbe.
  3. Az utolsó módszer Amiro tippjéhez kapcsolódik, aki segítségért elmondja az alagút helyét.

A harmadik lehetőség a legteljesebb, ezért a legjobb azt követni. Az alagútban semleges tűzcsigák találhatók, amelyek a múltban emberek voltak. Királynőjük egykor a bohóckodásairól híres Brakk király felesége volt – ő alakította a királynőt, és ő szolgálta fel a csigákat.

A beszélgetés után menj fel az emeletre a kamerákhoz. Az egyikben egy gyík van bebörtönözve, de nem mond semmi érdekeset. Üss be az ajtón, hogy tovább menj. Az egyik kamrában beszéljen Verdassal, egy haldokló manóval. Vizsgálja meg a jobb felső sarokban lévő kamerát, és vegye ki az amulettet a testből a teleporter segítségével.

Egyébként a bal szélső, kinyithatatlan cella lesz az otthonod, ha bűncselekményt követsz el és elfognak.

Végül eléri a folyosó végét, ahol a mesterek el akarják iktatni a renegátot. Öld meg őket, vedd el a kulcsot és menj tovább. Ha adsz Delorusnak egy bájitalt, akkor mesélni fog a csónakról, ami segít elhagyni az erődöt.

Börtön

A börtönben egy csomó szerzetes található – esztelen lények, akik valaha élő gyíkok, emberek, gnómok stb. Nem fognak megtámadni, ezért nyugodtan lépj előre.

Az egyik szobában keresse meg Emmit – azt a kutyát, akiről a barátja mesélt. Ha mesélsz neki Druzhkáról, akkor ő és más kutyák nem fognak megtámadni. Dobhatsz nekik labdát is, ha korábban sikerült megtalálnod.

Ennek a zónának a másik oldalán található a Delorus által említett hajó. Mondd el a Mestereknek a jelszót (Delorus is mondta), hogy elkerüld a csatát. Ezt követően beszélj Khan fiúval, aki felajánlja neked, hogy hagyd el az erődöt. Egyelőre a legjobb visszautasítani.

A zóna jobb oldalán van egy kínzókamra, amelyet egy őrült szadista vezet. Kemény küzdelmet fog vívni magával a pszichopatával, valamint szerzeteseivel.

Sőt, a ketrecekben lévő gólemek is ellenállnak neked, de előbb fel kell törniük a ketreceket (3-4 mozdulat kell).

A csata után vedd ki a Lycerezt a holttestből (hasznos lesz Feinnek), majd beszélj a kis Trice-vel. Itt feloldhatod a keleti alagutat is, amely ugyanúgy kivezet az erődből.

Ugyanazon a területen, a felfelé vezető lépcsőtől balra, menj a kis oltárhoz, amelynek közelében az érzékelési képességednek működnie kell. A siker során felfedez egy kart, amely titkos utat nyit a Brakk filaktéria felé.

Odabent öld meg a csontvázakat és vedd el az összes kancsót. Az egyik dobó Withermoorhoz tartozik, akinek a küldetését már teljesítetted. A többi kancsó is jól jön, ezért érdemes megtartani őket. Indulás előtt lépjen kapcsolatba a bal oldali szoborral (14 feletti észlelés szükséges), hogy megkapja a Zsarnok leggingsét.

A lépcső, valamint a bal oldali kijárat az erőd másik részébe vezet, ahol meg kell küzdenie a mesterekkel.

Fort Joy udvar

Az udvaron szakítsd félbe a mestereket, és menj fel az emeletre. Vizsgálja meg a szobát, és lépjen ki az erkélyre, ahol aktiválhatja a lépcsőt, amely a mesterek kamrájába vezet.

Ha elhagyja a börtönt a bal bejáraton, a kapu előtt találja magát. Menj az egyetlen lehetséges kanyarhoz, ahol még több mester van. Öld meg őket, és mentsd meg Cork paladint. Ha sikerül megmentenie, azt fogja mondani, hogy rendje semmit sem tudott a mesterek szörnyűségeiről. Ellenkező esetben a csoportodban lévő elf megeheti testének egy részét, hogy megismerjen egy Archu nevű varázslót.

Ezt követően látogassa meg az épületen belüli nagytermet, ahol a tárgyalás folyik Orivánd bíró vezetésével. Megöl mindenkit.

Miután az erődben lévő összes mester megsemmisült, bármilyen módon hagyja el a területet. Haladjon el a mocsarak mellett, és másszon fel a dombra, ahol Zaleskar, egy élőhalott kereskedő áll.

Menj fel az emeletre, tartsd a partot, amíg nem találkozol Vindego boszorkánnyal. Ő volt az, aki tönkretette a hajót, így itt az ideje a bosszúnak! Miután megölted, vedd el a Reinkarnációs maszkot – ez egy értékes ereklye Fein és bármely más élőhalott számára.

Nem messze innen talál egy romos tornyot, amiben vihar tombol. Használja a teleportációt a belső tárgyakon, hogy lefelé mozgassa őket. A holttest csontjaiban megtalálod a legértékesebb holmit, a Zsarnok cipőjét.

A „Cornered” küldetést magasabbra kapod a törött hídtól. Tarlin nádor tájékoztatni fogja Önt a Screamingről, amely az oszlopon lóg. Lehetetlen a szokásos módon áthaladni ezen a lényen, mivel azonnal elpusztít. Meg kell ölni a Screaming-t, egy „Tisztító” képességgel rendelkező pálcával, vagy Brakk király sisakjával, amely ugyanezzel a képességgel rendelkezik.

A fenti tüzes romokban öld meg a mesterek csoportját, majd egy másikat, amely megpróbálja legyőzni Gareth nádort. Az Ön érdeke, hogy életben tartsa, mivel tőle függ, hogy eltávolítja-e a nyakörveket vagy sem. Ha azonban meghal, más módszerek is megjelennek.

A közelben megkapja a „Fegyvertár” feladatot, ha benéz az alagsorba. A brakkai fegyvertárba kerülsz, ahol a félholt Sang mester található. A korrupció felemészti, hát tegyen neki egy szívességet, és ölje meg. Tőle megtudhatja, hogy a legközelebbi kar átkozott, ami lehetetlenné teszi a használatát.

Használd az "Áldás" forráskészséget a kar törléséhez és továbblépéshez. Belül Brakk sisakja és egy végtelen ciszterna található a Forrással.

Hagyja el a börtönt, és sétáljon végig a hídon. Kutasd át a csontvázat a zsákutcában. Haladjon tovább, amíg el nem éri az utat, ahol az elvakult Magister Locke található.

Nem kell megölnie, ha beleegyezik abba, hogy megadja magát. Ezt az ellenségek támadása követi, melynek során Lock ellenséges lesz veled és a szörnyekkel szemben is. Szándékosan nem ütheted meg, ami után, ha az ellenség meghal, a csata leáll, és Lock elenged.

Az út végén beszélj a medvekölyökkel, aki elvesztette az anyját. Kicsit távolabb megtalálod a testét, de erről a medvéről nem beszélhetsz. Megijeszteni vagy felvidítani.

"Flaming Pigs" küldetés: a térkép közepéről lépj le, amíg el nem érsz egy leégett falut, ahol furcsa disznók élnek. Szegény állatokat olyan lángok lepik el, amelyeket a szokásos módon nem lehet eloltani, ezért muszáj valamit kitalálni. Az állatbarát perk segítségével megtudhatod, hogy a disznók valójában emberek, és ezért az átoktól Brakk a felelős.

A disznók meggyógyításához meg kell tanulnod a Blood Rain varázslatot, és rájuk kell vetned. Amikor a körülötte lévő felület vérrel telítődik, használd a Forrás "Áldás" erejét, hogy szent tüzet hozz létre, amely kioltja az elkárhozottakat.

Amikor egy disznó meggyógyul, talál egy élőholt gyíkot, akit Scapornak hívnak. Ő az a fajta szemlélő, aki felügyeli az átok végrehajtását. Harcolnod kell vele.

Ezt követően belebotlhatsz az utolsó disznóba, amely északon, a Dragon Beach bejáratánál található. Megmentéséhez javasold neki, hogy látogassa meg Amadia szentélyét, és ugorjon bele a helyi tóba. Amikor az üzlet megtörtént, ő lesz az egyik kereskedő, és érdekes árukat kínál.

Központi romok

A helyszín közepén áthaladva egy csoport ördögbe botlik, akiknek a teste halála után kiüríti a fertőzött vért. Legyen óvatos vele, mert fájdalmas "debuffot" ír elő több körön keresztül.

Ezután meg kell küzdened a Moloch of the Void szörnyeteggel, aki más lényekkel együtt úgy dönt, hogy végez a Vörös Herceggel, és egyúttal téged is. A harc igazi kihívásnak tűnhet, ha még nem találtál megfelelő felszerelést és alacsony a szint.

Tengerpart délen

Az erdőn átvezető keleti út a déli partra visz. Ott két mérgező és egy tüzes szalamandra fog megtámadni. Ismét nehéz lesz a csata, ha a szinted 5 alatt van.

A csata helyszínétől nem messze található a Baharu gyík, amely őrzi Amadia szentélyének megközelítését. Ha már megmentetted Gareth-et, vagy azelőtt megmentetted a fiú Khant (a csónakot a börtönben), akkor ő ad neked egy szőlőtőkét, amelyen felmászhatsz.

A vörös herceg egyébként lehetőséget fog kérni, hogy beszélhessen Baharával, mivel ő tisztánlátó.

Ha már megmentetted Garethet, akkor a szentély területén találod majd. Beszéljen a helyiekkel, mivel mindegyikük érdekes információval rendelkezik, és néhányuk kereskedő.

A "Gyógyító érintés" feladatot kicsit feljebb kapod Amadia szentélyében, ahol egy bizonyos Simona próbálja meggyógyítani a sebesült katonákat. A küldetés teljesítéséhez használj valamilyen gyógyító varázslatot minden harcoson.

Az "Örök csodálója" küldetést Gratian papnő adja, aki Amadia szobrát őrzi. A papnővel való beszélgetés után közvetlenül Amadia arcához beszélhet egy kő formájában, és az Ön által választott vonalaktól függ, hogy ezen a helyen hogyan végződik látogatása.

Ha durva vagy, végzetes csata kezdődik, de ha tisztelettel válaszolsz, Amadia kiválasztottnak fog nevezni, és a környező tavat szent láng borítja.

Sötét barlang

A "Brakk király kincstára" küldetés során meg kell látogatnia a barlangot, amelynek bejárata a part közelében, Amadia szentély közelében található. Odabent találkozol egy durva élőholtakkal, akiknek a neve Trickster, aki megsért, és azt mondja, hogy nem mehetsz tovább.

A Trickster mellett dobozok találhatók, amelyek mindegyike egyszerűen lefagy, ha aktiválja őket. Első pillantásra innen nincs hova továbbmenni, de a megoldás egyszerű és az illúzióban rejlik - csak lépj a dobozok mögötti szakadékba, hogy megjelenjen a láthatatlan híd.

A híd mögött vívja meg első csatáját a Trükkössel, aki két illúziót kelt, hogy segítsen magán. A csata után egy teremben találja magát, amelynek közepén egy szobor, valamint sok ajtó, amelyek csapdák.

A szomszéd ajtó mögött újabb csatát vívsz a csalóval. Ezúttal több ellenfél lesz, de ne felejtsd el, hogy az első pillantásra korlátozott helyszínt láthatatlan hidak tarkítják, amelyeket használhatsz. A csaló megölése után vedd fel az "Átkozott gyűrűt".

Tanács: ne feledje, hogy amikor felveszi a gyűrűt, elátkozott lesz, és megkapja a megfelelő görnyedt animációt. Sőt, ha eltávolítja a gyűrűt, akkor a jellemzői csökkennek, és csökkennek mindaddig, amíg a tárgyat vissza nem helyezik. Ahhoz, hogy megszabaduljon az átoktól, a gyűrűt át kell adni az egyik társnak, de jobb, ha egyáltalán nem használja.

A kazama végén egy igazi kincsesbánya található, rengeteg nagyszerű tárgyakkal, arannyal és phylacteriával. Ne feledje, az urnák lenyelhetők vagy összetörhetők. A Csalás Urnája egy általad már ismert ellenséggel áll kapcsolatban, aki, mint kiderült, nem igazán akart ártani neked, de Brakk átka a kincstár őrzésére kényszeríti.

Elviheti Gratiana urnáját magának a papnőnek Amadia szentélyébe, hogy megtudja az igazságot róla. Az utolsó három urna a Vízköpő Labirintusból származó nekromanta csontvázaihoz kapcsolódik.

Az "Istenek bajnoka" küldetést a szoba végén egy szobor segítségével aktiválják. Használatával (csak főszereplő) a "Halls of Echo"-ba kerülsz – a másik világba, ahol négyszemközt kell beszélned az isteneddel (minden fajnak megvan a maga istensége). Itt megtanítják a Forrás „Áldás” készségére, és jelzi a további célodat.

Keleti part

A szalamandrákkal tarkított strand felett sétáljon végig a sziklák mentén, amíg szőlőt nem talál. Ezek mentén fel lehet mászni a keleti partra vezető fennsíkra.

A "Gargoyle labirintusa" küldetés itt található. A sok ajtóval és csapdával rendelkező építménynél találsz egy vízköpőt, amely felajánlja, hogy átmenj a labirintuson. Ha felveszed a Brakk gyűrűt, akkor a szobor összetéveszti magát a királlyal, és azonnal a végére visz.

A labirintus befejezéséhez fel kell osztanod a csoportot (a láncok megszakításához válassza le a képernyő bal oldalán lévő portrékat egymástól). Az első szobában álljon a födémre úgy, hogy a mellette lévő oltáron egy koponya jelenjen meg - ez az elem, amely lehetővé teszi az ajtók kinyitását a labirintusban.

Az első használat után a koponya eltűnik, így minden ajtóhoz újat kell keresnie. Most nyissa ki a bal oldali ajtót, és menjen a nyíláshoz, amely feldob az emeletre. Legyen óvatos, mert sok csapda van a környéken. Az egyik karakterrel álljon a tűzhelyre, hogy kinyissa az ajtót, a másikkal menjen be és álljon a tűzhelyre, a harmadikkal pedig vegye le a koponyát az oltárról.

Nyissa ki a jobb oldali ajtókat, amelyek a főépületbe vezetnek. Itt a vízköpő azonnal teleportálhat, ha megmutatod neki a gyűrűt. Egy ilyen trükk azonban továbbra sem menti meg attól, hogy a labirintusban egyedül gyűjtsön értékeket.

Az épületbe való belépés előtt más helyiségek is kinyithatók. A harmadikban, amely a szoba mellett található, ahol kinyitotta a kék ajtót, csak a teleportáció teszi lehetővé a hozzáférést.

A negyedikben a jobb oldali ajtó a labirintus bejáratához vezet, ahol egy kis párkányon egy portált találunk. Odaéréshez használja a teleportot. Ezután egy másik platformra kerülsz egy portállal, amely az "Orobas királyságába" vezet.

Ezen a kis helyen ismét használhatod a teleportert értékes tárgyak összegyűjtésére.

Végül a labirintus közepén három égő csontváz és az elátkozott történész található. Öld meg az előbbit, és segíts az utóbbinak úgy, hogy az általad már ismert módszerrel távolítsd el tőle a korrupciót: vér és áldás.

A „A sors rosszabb, mint a halál” feladat az épületben, a labirintusban aktiválódik. A jobb oldali szobában kártyázó nekromanta csontvázakba botlik, amelyekkel meg kell küzdened. A csata után, ha már kézhez kaptad a korsókat Brakk kincstárából, törd meg ennek az élőhalottnak a filaktériáját, különben újra feltámad (ez a végtelenségig tart).

Miután felvette a kulcsot a testből, menjen be az egyetlen ajtón. Bent aktiváld a tányért a szomszédos helyiség vasdobozával, mert a szokásosak hamar kiégnek.

Ezt követően egy tágas szobában találja magát, sok szobával, amelyek mindegyikét érdemes felfedezni.

A végén belefutsz egy varázspajzsba, amit a Forrás ereje segítségével (válaszlehetőség a párbeszédben) és Withermoor-on keresztül is feloldhatsz, ami akkor jön ide, ha segítettél neki a múltban.

Gyűjts össze minden értéket a kapun kívül, beleértve a Zsarnok kesztyűit is. Indulás előtt nézzen be a jobb oldali zárt mélyedésbe, ahol a kút található. Dobj 150 aranyat egy szép tárgyért.

Sárkány strand

A "Forrás nélküli sárkány" küldetést a fennsík jobb oldalán, keleten hajtják végre. Itt fagyos terepet találsz, melynek közepén a Winter Dragon Slane található. Szakítsd meg a láncokat, amelyek lenyomják, majd csevegj.

Slane-től megtudhat egy bizonyos boszorkányról, aki a múltban elbűvölte, majd megtévesztette, megkötözte és energiaforrásként kezdte használni. Keressen egy boszorkányt, aki egy közeli barlangban van (a bejárata úgy néz ki, mint egy hatalmas koponya).

Miután áthaladt a csapdákon a barlangban, hamarosan eléri Radeki boszorkányt. Ha harcolni kezdesz vele, és nem hajlandó becsapni Slane-t, akkor ebben az esetben Radekkel és a három bogárral és a halottakkal is meg kell küzdened. Érdemes a csoport egy részét az elején elhelyezni, mert ott megjelennek a hibák, és messziről támadni kezdenek.

Radek maga is használ nekromanta varázslatokat, ezért készülj fel bűbájokra és egyéb trükkökre.

Vedd fel a pálcát a boszorkány testéről, és add vissza Slane-nek. A sárkány megköszöni, és azt mondja, hogy akkor fog megmenteni, amikor nem vársz rá. Egyébként Slane-t meg lehet ölni, de biztos lehetsz benne, hogy a sárkány nem fogja olyan könnyen megadni magát neked.

A "Call to Arms" feladatot megkapod a druida Immittől, aki tájékoztatni fog a Screamingről. Lehet, hogy már találkoztál valamelyikükkel, és valószínűleg tudod, hogy a Sikoltást csak a "Tisztulás" varázslat segítségével tudod megölni. Kicsit távolabb találkozhatsz Gareth-szel és csoportjával, akik a Mesterek megtámadására készülnek.

Ön is elkezdheti a támadásra való felkészülést. Ennek érdekében Gareth megmentése után látogassa meg Amadia szentélyét, és számoljon be a sikerről a helyieknek. Ezt követően a gnóm furcsa társa le tudja venni a nyakörvet az összes társadról, majd a Sanctuary összes menekültje a hajó oldalára száll.

A helyszínen a menekültek tábort vernek és várnak rátok. Ahhoz, hogy továbbhaladhass rajtuk, meg kell semmisítened az utat elzáró Screaming-et a megfelelő pálcával vagy képességgel Brakk sisakján. Végül a sárkány is segíthet, ha korábban kiszabadítottad.

Ezt követően a menekültek Gareth vezetésével a hajó oldalára mennek, de neked kell magadra terelni Sándor püspök figyelmét. Csak menjen le a mólóhoz, hogy elkezdje a harcot.

Érdemes megjegyezni, hogy a csata hihetetlenül nehéz lesz (még soha nem találkozott ilyen nehézségekkel a sziget területén). Magán a püspökön kívül Geisttel és négy különböző osztályú mesterrel is szembe kell néznie.

Két fordulat után egy ellenséges fél csatlakozik a csatához, nevezetesen a Nether Worm - egy hatalmas lény, sok egészséggel, amely nem hagy 1 az 1-ben esélyt.

Amikor a csata véget ér, találkozni fog az elf betegséggel. Mielőtt elmész vele, győződjön meg arról, hogy minden küldetését teljesítette a szigeten, mert nem fog tudni visszatérni ide.

Felébredt

"Lady Revenge" hajó

A hajón új nehézséggel kell szembenéznie: kiderül, hogy a hajó életben van, mivel tündefából készült. Meg kell győznie a hajót, hogy szállítson.

Először is fedezze fel a felső fedélzetet, majd menjen le a következő szintre.

Gyűjtsd össze az összes társadat, és menj le az alsó fedélzetekre, amíg el nem éred a ketrecet az életben maradt Sándor püspökkel. Eszméletlen, így nem lehet vele beszélni. Azonban győzd meg az őrt, hogy engedjen be, majd tépje ki a nyakláncot Sándor nyakából.

Ugyanezen a szinten találsz egy tükröt, amely lehetővé teszi a főhős és a neves társaik megjelenésének, tulajdonságainak és képességeinek ingyenes megváltoztatását.

A szemközti oldalon befutsz az ajtókba. Mielőtt kinyitná őket, keressen egy közeli naplót, amely a "Fortitude" kódszót tartalmazza. Menj vissza az ajtóhoz, helyezd be Alexander nyakláncát, majd mondd ki a jelszót.

Dallis kabinjában találkozni fog egy bizonyos Tarkinnal – egy titokzatos nekromantával, aki kétértelmű válaszokkal rendelkezik. Döntse el maga, hogy szándékosan vagy kényszerből segített-e Dallisnak, majd válassza ki a megfelelőt – ölni vagy kímélni (az eredményt a tartalék Tarkin járja).

Ezt követően fedezze fel a kabint. Az ágy mellett talál egy mechanizmust, amely eltávolítja a szekrényt és kinyitja a titokzatos gombot - ő fogja kinyitni az ajtót a kincstárból. Most vedd fel a piramist Tarkin közelében, és menj vele az alatta lévő rejtett szobába.

Két komoly ellenfelet kell legyőznie - geisteket. Amikor a csata véget ért, vedd fel az énekeskönyvet, és térj vissza a felső fedélzetre. Csak el kell énekelnie a szöveget a hajó előtt, és akkor ő vállalja, hogy elszállítja. A betegség azt fogja mondani, hogy a következő célpontja Driftwood városa, ahol Siwa mester lakik.

Útközben Dallis megtámad téged egy rejtélyes varázslóval együtt. Nehéz csatában lesz részed a vérebekkel, mesterekkel, geistákkal, akik azok magas szintek a nehézségeket nem lehet leküzdeni.

Sőt, a küldetés nem követeli meg a teljes győzelmet - mindössze öt kört kell kitartania, megvédve a betegséget, amely aztán biztonságos helyre visz.

A csata közben azonnal szaladj Able-hez, mert az ellenség is ezt fogja tenni. Védje meg gyógyító varázslatokkal, hordjon fel páncélt egy geomancerrel, állítsa vissza a mágikus pajzsokat, általában tegyen meg mindent, hogy ne haljon meg.

Különösen vigyázz a geistekre és a kétkezes karddal rendelkező harcosra, hiszen ütéseik egyszerre 250-300 életerőt is vághatnak (emlékeztessünk rá, hogy Hvorinak csak 700 plusz páncélja van).

Az "Into the Halls of Echo" küldetés közvetlenül a teleportálás után aktiválódik. Ezúttal az összes istent látni fogod, de nem triviális helyzetben: mindegyiket felfüggesztik az Üresség fájáról.

Áldd meg istened Forrását varázslattal, majd beszélj vele. Kiderül, hogy te vagy az istenek utolsó reménysége, ráadásul neked kell a Kiválasztotttá válnod, és vezetned kell a fajodat.

A Forrás erejének birtoklásáról

Reaper's Coast

Az "Éles ébredés" küldetés gyorsan befejeződik. Miután a betegség visszahozza, végre kiérsz a partra és kiszállsz a partra. Kicsit feljebb keress egy gnómot, aki egy óriási rovar ellen küzd. Eltűnnek előtted, és ezután következik a harc az ördögökkel.

A "The Plundered Caravan" küldetés során felfedezheti a mészárlás helyét, ahol az ördögök emberekkel és gnómokkal támadták meg a karavánt. Egy törpe túléli, így beszélhetsz vele, és megtudhatod, mi történt. Továbbá, miután megkapta a szükséges információkat, mutassa be őket a kapuban lévő őröknek, hogy engedjék be a Driftwoodba.

A helyszín elejétől jobbra lehet fordulni az emelt hídhoz, ahol a fiú Barrin van. Meg fogja kérni, hogy mentse meg édesanyját a „Nem fognak átmenni” küldetésben, amelyet a jövőben és most is megtehetsz teleportációval.

Ha most szeretnéd elvégezni a feladatot, akkor menj a sziklához, és a teleportáció segítségével vigye át a varázsló által alulról a csónakra a három társát (a varázslat távolsága végtől-végig elég lesz).

A város felé vezető úton egy csirkeólba és csirkékbe botlik, amelyek ha beszélnek velük, mesélnek az ellopott tojásokról. Kezdődik a „Mikor számoljuk a csibéket” feladat. Menjen kissé északra Big Marginstól, tartsa a partot, hogy megtalálja a szörnyet. Öld meg és fedezd fel a környéket – egy túlélő tojást találnak a közelben, amelyet el kell vinni a csirkékhez.

A jövőben a küldetés folytatódik, ha újra visszatér ide. A csirke kikel és megöli az összes csirkét, ezután viheti magával. Már csak el kell vinni Piskunt a hídhoz paladinokkal, ami mögött egy varázskakas áll. Ez utóbbi közelében a csirkéből szörnyeteg lesz, ezért meg kell ölnöd.

Driftwood

A "Rendjog" feladatot a városban adják. Menj ki a főutcára a kereskedőkkel, és onnan fordulj a part felé, a mólókhoz. Ott beszélj Raymond magiszterrel, aki gyanúsnak fogja találni. A beszélgetésben említse meg, hogy csatlakozni szeretne a rendhez, és akkor Raymond elhagyja.

Ennek eredményeként a mester oklevelet ad át Önnek, amelynek köszönhetően mentelmi jogot kap: egyik őr sem mer hozzányúlni. Amikor Raymond elmegy, beszéljen Juliannal, hogy megtudja az eltűnt mestereket. A küldetés később folytatódik.

Az „Egy ember és a kutyája” feladatot a téren veszik fel. Csak beszélj a koldussal, aki mellett a kutya ül. Az "Állatbarát" jutalom nélkül is egyszerűen lecsavarhatja a kutya nyakörvét, és megtudhatja, hogy tűk vannak a tárgyhoz varrva, ami miatt az állat szenved. Szedd meg a koldust úgy, hogy kiűzöd a városból vagy kirabolhatod.

Ha kedves vele, megtudhatja, hogy ugyanannak az őrült mesternek az anyja, akitől Fort Joy börtöneiben kellett gyilkolnod.

Ezt követően beszéljen néhány szót Garvannal, aki átadja a „Veszteségek a főkönyvben” feladatot. Ez utóbbi értékes rakományt keres, amelyért egy kicsit később fog menni.

Majd beszélj Lovrikkal, ha szeretnél intim szolgáltatásokat igénybe venni. Tőle vásárolhat egy éjszakát egy gyíkkal - a fülke ügyek mestere, amely a harmadik emeleten található.

Egy viharos éjszaka után nadrágban és számszeríj alatt találja magát. Ha a Vörös Herceg megragadja a lehetőséget, akkor a gyík Vörös Hercegnővé változik, és nem lesz támadás.

A "You Can't Fill Woe" küldetést ugyanannak a kocsmának a második emeletén hajtják végre. Csevegés Ableweather kapitánnyal, aki elmeséli a hajótörést. Azt követően szörnyű éjszaka nem tud se aludni, se enni, mert szörnyű hangok üldözik.

Egy másik szobában lépjen kapcsolatba az alvó kalandorral, hogy megtudjon tőle néhány receptet. A mellkasát is feltörheti, és értékes tárgyakat vihet el.

A kocsma alagsorában található a barlang bejárata. A zsarnokoskodó gnóm nem enged be csak úgy, így ötven érmét kell kiszedned. Belül egy külön taverna található, ahol dohánykeverékeket árulnak.

Először beszéljen a Gangesz gyíkjával, ha van Vörös Herceg a pártjában. Ezután menjen a teleportációs szoborhoz, amely közelében két nyomólap van elrejtve - álljon rájuk, hogy felnyisson egy titkos szobát az oldalán.

A bal oldalon található a helyi törpék Lohar nevű fejének főhadiszállása. Ez utóbbi összeütközésbe kerül a mesterekkel, amit majd megtanulsz tőle. Ezenkívül a gnóm meg fogja kérni, hogy segítsen neki az eltűnt Mordus törpével, aki elsüllyedt a vízbe, és most senki sem találja meg.

Mielőtt elhagyná a kocsmát, beszéljen Dorotheával, a Luxussal, hogy részt vegyen a Testi vágyak hálója küldetésében. A lány megkínál egy csókkal a sarkon – érts egyet, ha kicsit át akarod osztani a tulajdonságaidat.

Mielőtt kapcsolatba lépne, le kell választania a társait, és egyedül kell jelentkeznie a találkozón.

Dorothea óriási pókká változik, ami után vagy megölheted, vagy elfogadhatsz egy csókot. Utóbbi esetben bármelyik statisztikához hozzáadhat két pontot, miközben elveszít egy testalkati egységet.

Végül a helyszín tetején található a Driftwood Arena, ahol a Fort Joy-hoz hasonlóan helyi bajnokokat kell legyőzni. Öt ellenséggel kell megküzdenie, ráadásul a szeme be van kötve, ami jelentősen befolyásolja a pontosságot és minimálisra csökkenti a képességek távolságát.

Kint, a kocsma jobb oldalán található a Driftwood börtön. Ebben beszélhet a főnökével, hogy megegyezzen a jutalomban, ha megtalálja a mesterek gyilkosát.

Ugyanannak az épületnek a pincéjében beszéljen az unatkozó magiszterrel, aki belefáradt a munkájába. Hagyd el, vagy győzd meg, hogy hagyja el a gyűlölt helyet.

A „Missing Masters” küldetés tovább fejlődik. Látogassa meg a halraktárt a kikötő közelében, ahol az ellenőrzés zajlik. A mesterek, amint megtudhatja, azt gyanítják, hogy a szemétkereskedő rejtegeti az igazi gyilkost.

De ne gondolja, hogy a mestereknek igazuk van, mivel a kocsma közelében ülő Stuart elf tájékoztatja Önt arról, hogy az igazi bűnöző a kocsma látogatói között van.

A raktárakban beszéljen a főnökével, aki nem ad értékes információkat. Ezek után keresd meg a törpe Cannoxot, és győzd meg, hogy meg kell találnod a gyanúsítottat. Mondd, hogy sikerült megszöknöd az Örömerődből, és akkor megnyílik neked a gnóm. Kiderül, hogy a tettes egy hordóban rejtőzik.

Előtte be lehet nézni a raktár pincéibe, ahol a mesterek nem találják a bejáratot. Az egyik szobában egyszerűen tegyük félre a hordókat, és használjuk a nyílást. A földszinten található egy tágas pince csapdákkal - menjen el mellettük, és jusson el a szoba végébe.

Nyissa ki a kereszttel jelölt hordókat, amelyekből kifolyik a méreg. Végül egy csőre bukkansz egy forrásfegyverrel, majd az ördögök megtámadnak téged.

Arra a következtetésre jut, hogy valójában a hordókban lévő rothadt halak mögött egy erős fegyver, valamint a halál ködje rejtőzik, amelynek segítségével a törpék királynője meg akarja hódítani a világot.

A jobb part közelében lévő szobában nyissa ki a hordót, hogy megtalálja Higbát, a szemétkereskedőt. Segíts neki kiszabadulni a környezetből anélkül, hogy a mesterek rajtakapnák. Ha elkapnak, akkor vagy harcolnod kell, vagy át kell adnod Higbát zsigerekkel. A sikeres szökés után a szemétkereskedő köszönetet mond, és ismét belemerül a hordóba. Azt is elárulja neked, hogy a meggyilkolt mesterek unokaövei Uyvlia szakácstól kerültek hozzá.

Látogasd meg a szakácsnőt, és vádold meg gyilkossággal. Kiderült, hogy kivágta a védőket, majd levesbe vágta. Azonban nem fog azonnal elültetni, mivel nincs szilárd bizonyíték.

Az „Elveszett és megtalált” küldetés az épülettől nyugatra történik a halakkal együtt. A parton beszéljen Lagannal, aki elvesztette a jegygyűrűjét. Ajánlja fel segítségét, és keresse meg a gyűrűt az Alt billentyű lenyomásával. Amikor ezt megteszed, az ördögök támadnak rád – öld meg őket.

Most folytathatja a "Hirtelen ébredés" küldetést. Látogassa meg a házat Driftwood bejárata közelében, ahol egy lány játszik a verandán. Tőle megtudja, hogy a mesterek felvitték Siwát az állványra.

Hagyja el a várost ugyanúgy, ahogyan belép, majd menjen egy kicsit feljebb, hogy megtalálja az állványt. Közeledj Siwához és szabadítsd ki, majd öld meg az összes mestert. Ezután térjen vissza Siwa házába, beszéljen vele, és menjen le a pincébe.

El kell végezned egy szertartást, amely megidézi Istent. A leírt sorrendben tegye a következőket:

  1. Szedjen gyökeret és pengét.
  2. Vegyük a tálat.
  3. Használja a pengét önmaga kivérezéséhez.
  4. A kézműves menüben tedd keresztbe a tálat, a gyökeret és a pengét.
  5. Helyezze az elkészített főzetet a sárkányfigura közelébe, majd aktiválja a kereket.
  6. Lélegezze be a füstöt és tartsa vissza a lélegzetét.

Ezt követően megjelenik az isten, aki megtanítja neked a Forrás új képességét, a "Spirit gaze"-t, amely lehetővé teszi a szellemek megtekintését. Menj vissza, és használd a készségedet, hogy meglátogasd Harrick mestert.

Ezután folytathatja a „Hiányzó mesterek” küldetést. Látogassa meg újra a kocsmát, és használja a tanult készségeket. Beszéljen az első szellemmel, hogy megtudja, a szakács végzett vele. Most a szellem nem távozhat békében, hiszen itt egy gyűrű tartja.

A szélhámos karakter segítségével osonj be a bal oldali szobába, míg a mániákus egy másikban van. Ott nyissa ki a táblát a padlóban, és húzza ki a kezét, amelyen a kívánt gyűrű található. Ha elviszi ezt a bizonyítékot a börtönfőnöknek, azonnal küld egy beosztottat a szakács letartóztatására.

Jaj, erre a mesterre ugyanaz a sors vár, mint mindenki más. Ha mindent elmond Stuartnak, visszatérhet a mesterek sorába. Végül, ha megmutatod a gyűrűt a bérgyilkosnak, csatát provokálsz. Amikor meghal, vedd fel a lapot az áldozatok nevével, és add oda a főnöködnek.

Mielőtt elhagyná Driftwoodot, etetheti a macskát egy rothadt hallal, egy szennyezett űrt. Egy ilyen étkezés után az állat meghal, és egy szellem jelenik meg a helyén. Beszélj a szellemmel, hogy megszerezd az eredményt.

Nem sokkal azután, hogy elhagyta a várost, gnómok fognak megtámadni, akiknek kifogytak a tárcsák. Szakítsa félbe őket, és lépjen tovább. Egy magányos szoborba botlik, amelynek közelében folyamatosan kialszanak a fáklyák. Külön meggyújtásuk nem működik, ezért használja a tűz AOE varázslatot.

A parton távolabb egy dzsinnnel ellátott lámpa található. Ha van kézügyességed 20 felett, akkor ráveheted, hogy teljesítse egyik kívánságát: meggazdagodni (kapsz egy ellopott nyakláncot, amit mielőbb el kell adnod anélkül, hogy az őrök szeme megakadna), kérd meg a az ellenségek nem kapják meg a tekintetedet (örökre megvakulsz), és nem kérnek az istenek hatalmából (villám öl meg). Ellenkező esetben meg kell küzdenie a dzsinnnel.

Haladjon tovább a nyugati parton, amíg meg nem talál egy koponya alakú barlangot.

Az "Árnyék a Driftwood felett" küldetés itt zajlik. Meg kell küzdenie az üresség csúszómászóival, amelyekből hihetetlenül sok van. Maga a barlang elég nagy ahhoz, hogy sokáig tartson vándorolni. Sőt, nercekkel tarkítják (lehetővé teszik a gyors mozgást a helyszínen), amelyek közül az egyik négy csúszómászóhoz vezet.

Kihagyhatja azt a lyukat is, és eljuthat a barlang északi részébe, ahol a szakadékba vezető út található. Hőseinket teleportációval átmozgathatod a mélységen, hogy a fent leírt négy ördög segítségével azonnal ott legyél, ahová a jövőben a játék dobott volna, és az egész csapattal csatát adsz az ellenségnek.

A teljes barlang felfedezése után a hajó roncsaival a központba jutunk, ahol a törpe Mordus található (Lohar volt az, aki megkereste). Mordus élőhalott nekromantának bizonyul, ezért készülj fel egy elkeseredett csatára.

Ha az egyik hősöd meghal a csata során, akkor Mordus azonnal elnyeli a Forrását, és hatalmas ördögdé válik, amelyet a jelenlegi szinteken nem lehet legyőzni, ha taktikai nehézségi fokon vagy magasabb szinten játszol. Mordust legyőzéséhez próbáld meg először és a lehető leggyorsabban megölni.

A csata után Mordus életben marad, és meg fogja kérni, hogy ne öld meg. Ha életben tartod, többet megtudhatsz a Forrás varázslatáról. Gyilkossággal fenyegetőzve is megtudhat tőle információkat a tulajdonosról. Amint Mordus beszélni kezd, valami elpusztítja.

Indulás előtt látogassa meg az oldalsó szobát, ahol a gnóm sárga kővel ellátott teste található. Amikor megpróbálja elhagyni a helyiséget, egy hatalmas hajó áttöri a falat, amelyen semleges rákok és egy ellenséges cápa lesz. Öld meg a cápát, vedd ki a kezét, és add meg az elfnek, hogy megismerje a halott fiú Joe-t.

Ő volt az, akit a gyerekek a Driftwood partján kerestek a "Bújócska" feladatára. Ha el akarja végezni a feladatot, térjen vissza hozzájuk.

Ezt követően látogassa meg ismét Driftwoodot, és nézzen be Mordus házába. Közvetlenül a Loharral való randevú után kerülhetett volna ide, de általában nincs különbség. Ha Mordus házába látogat a meggyilkolása után, akkor nem kell plusz kört tennie.

A házban egy gnómba botlik – Lohar egyik munkásába. Mondd meg neki, hogy a gazdájával dolgozik azon, hogy bejusson, vagy egyszerűen megöli. Fedezze fel a kazamatát, engedje szabadon a bebörtönzött gnómokat, majd menjen a titokzatos kőfejhez, amelybe egy sárga követ kell helyeznie (megtalálja vagy már megtalálta a Mordus elleni csata után).

A „Szabadság íze” feladat rögtön a megnyitott titkos bejárat után indul. Belül egy rejtvényt kell megfejtened, amelyet egy 4x4-es táblán mutatnak be. Használd a Forrás erejét, hogy belépj a szellemvilágba, és meglásd a megfelelő kombinációt.

Ha a pénztár ajtaját nézi, a mező előtt állva, aktiválja a lemezeket fentről lefelé és balról jobbra a következőképpen: első sor harmadik lemez, második sor második és negyedik lemez, harmadik sor második lemez, negyedik sor negyedik lemez.

Ezután asztalhoz láncolt élőhalottakat, valamint sok vázát talál. Az élőhalott kérni fogja, hogy engedje el a szemközti karok aktiválásával. Egyszerűen interakcióba léphet az egyik vázával a csata elindításához.

Csata következik, amelyben az élőhalottak fognak segíteni. Ezt követően beszélj vele, és válassz jutalmat. Ne feledje, hogy a lich felajánlja, hogy növelje az egyik jellemzőt - azonnal ért egyet, és ne kérdezzen, különben véletlenszerű készségkönyvet ad át, és hazamegy.

Most pedig térjen vissza Loharba, és meséljen Mordusról. Amikor Mordus börtönében jártál, találtál (legalábbis kellett volna) egy levelet a törpék királynőjétől, amely a terveiről mesél. Ha először átadja a levelet a Mestereknek, akkor csata következik, amikor meglátogatja Lohart. A levelet magának Loharnak adhatja. Így vagy úgy, jutalmul mindkét frakciótól kapsz egy kulcsot a ládához.

A „Versenyzők” feladat a helyszín bal oldalán lévő hídon zajlik, amelyet Grog troll őriz. A továbbjutáshoz ötezer aranyat kell átadnia neki, vagy ki kell zárnia a versenytársát.

Mindkét trollt nagy mennyiségű élet jellemzi, és egy körben hatezer életet regeneráló képességgel rendelkeznek (csak az első körökben aktiválják).

A tűz jól működik Grog ellen, míg a méreg Marg ellen. Az egyik troll megölése után a másik nem enged át, így kétszer kell harcolnod.

Az "Aggressive Capture" küldetést a hídon egy troll aktiválja. Megtalálod a halottak holttestét és a vérnyomokat, amelyek a Garvan által említett ládával ellátott helyszínre vezetnek (a "Veszteségek a főkönyvben" küldetésben. Használd a Forrás varázslatot, hogy beszélj Liam szellemével.

Kiderült, hogy Garvan önérdekből végzett vele, és egyetlen szörnyeteg sem támadta meg. Ahhoz, hogy a szellem békét találjon, bosszút kell állnia a gyilkoson.

Elég nehéz megölni Garvant, mivel a városban van, és soha nem hagyja el. Ha nem akarsz bûnözõvé válni és börtönbe menni, keresd meg a mérgezett ételt, és etesd meg vele. Ehhez látogassa meg a kocsma mögötti WC-t, amelynek egyikében egy szenvedő személy tartózkodik. Elmondja a romlott ételek receptjét: húspörkölt és üregmérgezett makréla.

Az elsőt egy kocsmában lehet megvásárolni, míg a másodikat a raktárakban bőven található. Készíts élelmet, és add oda Garvannak, hogy kimenekülhessen a WC-re, ahol végezhetsz vele.

Meadows

Menj el az északi hídhoz, ahol a paladinok táboroznak. Csevegés Tom Hardwinnal, aki megkér, hogy vigye el a White Masterst tiszta víz... Irány a keleti bányák és kövesse a mesterek tetteit.

Az „Eltemetett múlt” feladatnál Garethbe botlik (ha túlélte az első helyen), aki megragadta és meg akarja ölni Jonathan mestert. Ha akarja, kérje meg Gareth-et, hogy kímélje meg ezt a bűnözőt.

Az Ugly Duckling küldetés egy közeli réten játszódik. Ott találod Ferno beteges madarát, ami valójában egy főnix. Égesd el a madarat, hogy meggyógyuljon. Az elszenesedett lény helyén egy tojás marad, amit a leltárban hagyhatunk a jövőre, vagy a helyszínen elfogyaszthatjuk.

A "Bestial Treatment" küldetés során beszélő tehenekre botlik, amelyek valójában megbabonázott emberek. Természetesen a teheneknek szükségük lesz a segítségedre a gonosz varázsló megölésében.

Fedezze fel a boszorkány házát (a kulcs a bozótosban van lent), és ragadja meg a tekintetét. A további események fejlesztéséhez be kell fejeznie Alice Alissont, amit egy kicsit később megtehet.

Végül madárijesztők vannak a réteken, amelyek mindegyike ellenfél. Amint beszélsz az egyikkel, a többiek életre kelnek és lecsapnak rád. Ne feledje, hogy a csata nehéz lesz, mivel a madárijesztők passzív "Horror" képességgel rendelkeznek, amely az ellenséget tompítássá változtatja további ellenőrzés lehetősége nélkül, ha a célpont nem rendelkezik mágikus védelemmel.

Temető

Menjen délre a keleti parton, amíg el nem éri a temetőt. A "Családi Vállalkozás" feladatot Tarkin adja át (ha megkímélték a hajón). A nekromantának le kell mennie a Surrey-kriptába, és ott meg kell szereznie a műtárgyat. Belül egy rejtvényt kell megfejtened karokkal, a kísérteties látásod segítségével.

A három kapcsoló csak akkor működik, ha rálép a nyomólapra az utolsó szobában. Számok kombinációja: 2-1-3.

Az "Idegen egy idegen földön" feladatot északon Vilnks Kriva szelleme adja ki. A gyík azt akarja, hogy a saját szokásai szerint temesse el, vagyis hamvasztja el. Vegye ki a lábát a sírból, majd dobja a sárkányszobrok lángjába.

Folytassa az utazást. A közelben található egy kőplatform, amelyet négy gnóm szellem őriz. A Featherfall madár ott ül, és táplálkozik gazdájával. Utóbbi testének egy részét megeheti egy elf, hogy megtanulja a nekromantia képességét Bone Cage.

A közelben van egy pad, ahol Zimski szellemét láthatja. Lépj kapcsolatba vele, hogy eggyel javíts a szerencsestatisztikádon, és szerezz egy lombikot a Forrással.

Ezután egy András nevű őrkutyába botlik. András őrzi a sírt, és nem enged be. Ha megpróbálsz átjutni, akkor meg kell küzdened a szörnyeteg Kedelon Bonecrusherrel, valamint a csontvázak tömegével, akiket ez a warlock kutya megidéz.

Kicsit magasabban a dombon találja Victor Flynn temetkezési helyét egy cetlivel, amely szerint meghamisította a halálát. Sajnos még mindig nem sikerült elkerülnie a halált - csontváza a kriptában fekszik.

A temetőben aktiválódik a „Vonakodás szolgái” feladat. Csendes szolgák kóborolnak itt, akikről Farim őrzője mesél majd. Kiderült, hogy a szolgákat Riker mester irányítja, így a szegény bábok kiszabadításához meg kell ölnöd.

A „Hősök menedékhelye” feladat azonnal megjelenik. Menj a temető közepébe, és nyiss egy kis kriptát, ahol négy híres harcos van eltemetve. Mindegyikük sírjában rejlik egy nyom a kincsekhez, amelyeket a világban hagytak.

Mellesleg, ha kinyitod mind a négy koporsót, akkor a hősök felállnak és harcolnak veled. Az első három gyorsítótár Garrick, Halla és Bromley a temető kijáratánál fent és jobbra, északon a bejáratnál, balra pedig a fűrészmalomtól nem messze található.

A „Bőkezű ajánlat” küldetést egy lakótelep közelében hajtják végre, amelynek ajtaja beszélni fog. Ha bevallod, hogy ébren vagy, akkor hiányozni fogsz neki. Odabent találod Riker mestert, aki megbízást ad neked, hogy keresd meg a táblagépet a Black Mines helyén.

A „Kígyónyelv” feladatot a mester házában adják. Miután kapcsolatba került a néma szalamandrával, térjen vissza a temetőbe, és találjon egy égő ládát a két szobor közelében. Teleportációval vagy telekinézissel mozgassa a dobozt maga felé, hogy kinyithassa. Kiderül, hogy a láda jelszava a gyíkok régi nyelvén készült, amiről a néma szalamandra tud. A vörös herceg ugyanúgy feloldhatja a rejtekhelyet.

Az "egzisztenciális válság" egy olyan feladat, amelyet magasabban és jobbra fog kapni a temető területén. Egy hang hallatszik egy sír közelében – ásd meg, hogy megmentsd a csontváz filozófust. Crispin három égető kérdést tesz fel neked, amelyekre meg kell válaszolni.

Kivétel nélkül minden válasznak tartalmaznia kell az „Élhalott” címkét, tehát vagy Feint, vagy egy közönséges ghoult állítsd be a szópárbajba. Ha veszítesz, az egyik társad meghal.

A jobb oldalon lévő szikla közelében keresse fel az oltárt, amely az óriásfával szemben található. Használd az oltáron lévő "Áldás" Forrás készséget az esemény aktiválásához: az elf lerántja a társadat.

Kövesd az eltűnt embert, hogy megmentsd. Ölj meg egy elfet anélkül, hogy mérgező készségeket használna ellene, mert azok meggyógyítják.

A They Shall Not Pass küldetés folytatódik. Haladja el a temető kapuzott déli részét teleportálással vagy nyers erővel. Lent elérjük azt a házat, ahová a helyszín elején nem lehetett eljutni, mivel az összekötő hidat megemelték.

Mint már említettük, az akadály leküzdhető teleportációval. Ellenkező esetben csak a fent leírt lehetőség marad - körbejárni.

Fekete bányák

A jobb oldalon, a helyszín szélén talál egy utat a bányához, rovarok által elzárva. Öld meg őket, majd beszélj a szellemekkel a Forrás varázslatával.

Itt bontakozik ki az „Utolsó levegőn” feladat, amelynek során a mesterek végeznek a közönséges parasztokkal. Ha nem avatkozik be, akkor mind az öt embert kivégzik, ellenkező esetben azonnal meg kell támadnia a mestereket, ha mindenkit meg akar menteni.

A mentés után kiderül, hogy egy másik családtag is veszélyben van - az unokaöccs. Menj az olajfúrótoronyhoz, ahol felakasztották. Menj fel a csúcsra, és csevegj Jonathan mesterrel, akit azonnal meg kell ölni (az első megjegyzés után), ha meg akarod menteni az unokaöccsedet.

Ne feledje, hogy az összes körzet futni fog Jonathan segítségére más mesterek formájában. Sőt, a megmentett személy elkezdi használni a Forrás mágiáját, amely felkelti az olajból származó ördögök figyelmét, amelyek aztán tüzesekké válnak, amikor az olaj meggyullad.

A "No Exit" küldetést az erőd nyugati részén adják ki, ahol pár mester próbálja felgyújtani a házat. Megölheted a mestereket, hogy megmentsd a bent lévő embert, akiről kiderül, hogy a kékvérű Owen Anchoret.

Végül látogassa meg a tengerpartot, ahol a Screams található. A pusztítás után a mesterekkel az épületekhez jutni, ahol olyan műveleteket hajtanak végre, hogy kivonják a Forrást a mágusokból.

Foglalkozz velük, és keress egy naplót, amely a fekete bányákhoz vezető biztonságos útról szól.

A bányákban már fejlesztik az „Ásás” feladatot. A barlang eleje csapdákkal tarkított, ezért érdemes az egész csapatot az elején hagyni, egy tolvajt előre engedni, aki képes az egész utat semlegesíteni.

Így vagy úgy, hamarosan eléri a legyőzött mestert, akivel a beszélgetés után meg kell küzdenie az ördögökkel. Aztán menj le a bányába. Belül nézzen be az oldalsó helyiségbe, ahol az oszloptöredék található.

Egy idő után egy csirkébe botlik, amely egy fenyegetésről tájékoztatja az út során – a Screaming One-t. Fejezze be a szokásos módon vagy teleportációs bypass segítségével.

A romokban keress egy falba rejtett mélyedést, amelyet a vízesés kulccsal nyitnak ki. Belül egy második darabot találsz.

A műhelyben szakítsa félbe a mestereket, vagy félemlítse meg őket, hogy elkerülje a verekedést. Ezután vissza kell állítania az olajszivattyút, miután információkat szerzett a Circle mérnökétől.

Miután felrobbantott egy falat hordókkal, egy templomba ér, ahol egy ősi nép szobrai vannak, amelyhez Fein is tartozik. Vedd fel a közeli dobozokban lévő műtárgyat, majd menj az utolsó szobába a szobrokkal. Az ásónaplóból megismerheti a szobrok aktiválásának helyes sorrendjét; sőt a szükséges információkat az oltár tartalmazza.

A szobrok aktiválási sorrendje a következő: a legfelső első, a második az utolsó sorban - a második, a második a harmadik sorban - a harmadik, a második a második sorban - a negyedik, az első a harmadikban sor - az ötödik, az első a második sorban - a hatodik, az első az utolsó sorban - a hetedik ...

A rejtvény után felold egy erőteret, ami mögött egy ősi táblagépet találsz. Ezt egy igazi teszt követi a tizennegyedik szintű főnök képében (ha alacsonyabb a szinted, érdemes később visszatérni ide). Az örök Etera szembeszáll istenségeitekkel, de most ébredt fel, így lehet, hogy lesz elég erőd, hogy legyőzd őt.

A csata után térjen vissza Riker mesterhez. Nem találja meg a helyszínen, ezért látogassa meg kínzóeszközökkel felszerelt szobáját. Mielőtt átadná a leletet a mesternek, kérje meg, hogy tanítson meg a Forrás új erőire. Végül egy csata lesz, amelyet nem lehet elkerülni.

A mester házában az "ellentétek vonzzák" feladatot is megadják. Ehhez egyszerűen húzzon egy vonalat az étel között a teknős és a patkány közé. Most már csak meg kell látogatnia a paladinokat a hídon, és el kell mesélnie nekik a mesterek szörnyűségeit.

Paradise Hills

A paladinok hídja mögött megkapod a "Three Altars" küldetést, amelyben élő szarvasokat kell segítened a halott rokonaik elleni harcban. A küldetés teljesítéséhez további két hasonló helyet kell ellátogatnia.

A „Minden évszak próbája” feladat egy erdei tisztáson aktiválódik, ahol egy tálat találsz fákkal-szobrokkal körülvéve. A küldetés teljesítéséhez bizonyos varázslatokat kell használnod bizonyos szobrokon, mivel mindegyik más évszakot képvisel. Figyelmesen hallgassa meg a rejtélyes hang rejtvényét, és akkor a feladat egyszerűsödik.

Útközben lent és balra foglalkozz az ellenfelekkel, és beszélj a Victor nevű élőhalottakkal.

Az „Eltemetett múlt” küldetés folytatódik. Gareth részt vesz rokonai temetésében a paladinok védelme alatt. Gareth közelében vegye fel annak a tettesnek a kesztyűjét, aki megölte a szüleit. Ezután menjen el az előőrsön paladinok formájában, tárgyaljon velük vagy nyers erővel.

Belül négy bérgyilkost találsz. Használja kísérteties látásmódját, hogy csevegjen Gareth elhunyt rokonaival, akik ott élnek.

Kiderül, hogy nem vágynak bosszúra, ellenkezőleg, Gareth békéje érdekli őket. Ezt követően Gareth belép a szobába, és úgy dönt, hogy végez a gyilkosokkal. Lebeszélni arról, hogy maradjon a hős útján, vagy engedje el, és akkor Gareth a bosszú útjára lép.

Végül a szellemek felfedik neked a főbűnös nevét - Jonathan mestert. Öld meg, ha nem tetted korábban, amikor meglátogattad a feketebányákat, majd vidd el Garethnek a Mester Gyűrűjét.

A „Veszélyes önmagadra és másokra” feladat a helyszín keleti részén indul, ahol megtalálod Swann gyógyítót. Tőle megtudhatja a veszélyes fertőzött Natalie-t, aki az alagsorban található. Lehet rajta segíteni, de akkor szörnyekkel kell megküzdened. Ne feledje, hogy az AOE varázslatok károsítják a lányt.

Felfelé menet egy fűrészmalomba és a Lone Wolves bandába botlik. Használd kísérteties látásodat, hogy meglásd, hány nyugtalan lélek követi őket.

A varázsló szelleme meg fogja kérni, hogy álljon bosszút érte, és végezzen a Hűséges Szem nevű zsoldossal.

Corbin Day panaszkodni fog rabszolgasorsára, és panaszkodni fog Rust Anlon mesterre. Utóbbit a jövőben befejezheti, így felszabadíthatja Corbint.

A Spirit Black Widowmaker egy áruló gyilkosságról fog mesélni: partnere, Snakeroot mérget fecskendezett be neki. A lány nem hajlandó bevallani, amit tett, így megölheti.

A Temető szelleme mesél majd a Dremesekről, akik végzett vele. Látogassa meg az utóbbit, és használja a "Mystic" címkével ellátott választ, hogy álmodja meg őt a Sírásóról. Ezt követően Dremoseca megmutatja a kincs helyét.

Itt bontakozik ki a „Rönk, mint napló” feladat. Be kell ugrani a fűrészmalomba, és beszélni a rönkvel. Az elf fadarab kérni fogja, hogy fizessen érte a favágóval, aki kivágta. A favágót a helyszín alján találja, de ő is halott lesz. Szellemének elpusztításához használja a „Lelkek felszívása” képességet.

A "Precious Loot" küldetést a zsoldosok, Rust Anlon fejétől veszik. Fogságban benne van a már ismerős Saheila, így be kell fejezni. Sőt, Sibylla is ugyanezt akarja majd. Ha megölöd Rustot, akkor ettől a pillanattól kezdve a testvériség összes zsoldosa ellenséges lesz veled.

A fűrészmalom után a kapu betörésével látogassa meg a keleti tisztást. Ott találod Sadhit – a Vörös Hercegnőt, akivel vörös bőrű társad visszavonulhat. Ezt követi a csata a bérgyilkosokkal, és a hercegnő ismét eltűnik.

Felül és jobbra bordás talaj található, apró területekre törve. Használj teleportációt vagy szárnyakat a mozgáshoz.

Ezután egy magányos kunyhóba ér, ahol Almira és Mikal található. A pár együtt hagyta el a forró helyet, de nem sérülés nélkül. Mikalt nem lehet csak úgy meggyógyítani, mert átok működik körülötte.

A korrupció forrása a sárkány, amelyet itt fent és jobbra talál. Végezz vele, és térj vissza a jutalmadért.

A jövőben találkozni fog egy párral egy hajón. Ezután az Almira még egy szolgáltatást fog kérni, mégpedig egy táblagép keresését. A múltban már Riker utasítására kaphatta.

Kolostor erdő

Egy Eitne nevű zombi könyvtáros. Ha meggyőzi őt arról, hogy nem tagja a Fekete Körnek, akkor lehetővé teszi, hogy a Nekromantia és az Átalakulás iskoláinak különféle képességeivel rendelkező könyveket vásároljon.

Menj el a központban lévő romokhoz, ahol Hannag lakik. A magiszterek megpróbálják megölni a gyíkot, ezért segíts neki, ha szeretnél egy extra helyet szerezni a Forrás képességeinek. Ezután Hannag a tanítványáról mesél, akit hamarosan kivégezhetnek. Ha sikerül megmenteni, akkor ő is tanítványt csinál belőled, ha nem, akkor csak egy könyvet ad át a Forrásról.

A „Három oltár” küldetés a közelben folytatódik. Találsz egy szörnyet farkasokkal körülvéve, amely növeli az erejét. A szörnyet minden körben el kell kábítani, mert képes egyszerre megzavarni az egész csoportot.

A helyszín északi részén egy Alice Alisson nevű boszorkány holttestébe botlik. A test kereszten repül, és nagyon harcképes, ráadásul az egyik képessége - a passzív aura - körönként négyszáz HP-t vesz el az egész osztagtól. Veszélyes ellenfél, szóval ne is gondolj arra, hogy megküzdj vele, ha a szinted 15 alatt van.

Az ölés után látogassa meg Alice kunyhóját, amely a réteken van. Kamráiban olyan összetevőket találsz, amelyekkel bájitalt (boszorkányszem, gomba és katalizátor) készíthetsz tehénné változott emberek gyógyítására.

A híd túloldalán egy magányos házat találsz, mellette egy ketrec két démonnal. Jelenlegi tulajdonosuk Jaan – ugyanaz a Mester a Forrásról, akivel többször is találkoztál. Keresd meg és öld meg a szigeten található impót Bloody Moon ha teljesebben akarja elsajátítani a Forrás erejét.

A parton találkozik a Holt Révész, aki mindenkit ugyanarra a szigetre szállít. Az élőhalottakon kívül egyetlen karakter sem éli túl ezt az utat, mivel a halál ködében utazik.

Ha élve szeretnéd legyőzni az akadályt, használd a következő trükköt: különítsd el az összes hőst egy karaktertől, akit használni fogsz a hajón. Amikor meghalt a másik oldalon, a többi élő párttag azonnal hozzá teleportálódik.

Blood Moon Island

Menj le és jobbra, amíg el nem éred az Advocate által vezetett démonokat. Azonnal megtalálja az ismerős Betegséget, amely szó nélkül elteleportál. Ezután fogadást köthet a gnómmal, aki éppen beszélt a betegséggel, és ötszáz érméért vitatkozott vele.

Az ügyvéd felajánlja, hogy megtanít a Forrás erejének új vonásaira, de cserébe ellenszívességet kér - a Fekete Kör csoportjának megszakítását. A célpontokat a sziget közepén találod, majd az Advocate felfedi a Névtelen Sziget helyét.

Ezután befejezheti az Ügyvédet, ahogyan Jaan kérte. Jutalomként megnövelt forrásforrást kap. Jaannak arra is szüksége lesz, hogy megtalálja az Advocate tulajdonosát, és megkérdezze a sziget szellemeit a nevéről.

Keresse meg a töredékekből összegyűjtött hidat, majd a térképet a rajta jelölt szobrokkal, archívum és kovácsműhely. Az „Elfelejtett és átkozott” feladat aktiválva van.

Menj fel és jobbra, majd a kanyarnál keresd meg a meglazult talajt, ami alatt a nyílás rejtőzik. Az Archívumban találja magát, ahol a könyvtár kísérteties apátja található. Az egyik szekrény mögött megtalálod az Anathema fegyver egy darabját, valamint egy új piramist a gyors utazáshoz, valamint egy különleges könyvet a láng megnyugtatására szolgáló varázslattal, amelyre szükséged lesz a szobrok elpusztításához.

A szobrok közelében ketreceket talál démonokkal. Mielőtt kinyitná őket, nézzen be a szellemek világába, és tárgyaljon az őrök szellemeivel a foglyok szabadon bocsátása érdekében. Le kell győznöd egy kölyköt, egy gnómot és egy gyíkot, amelyek mindegyike démoni képességeket használ.

Vitorlázásra készülődés

A küldetés ezen a földrészen a végéhez közeledik, tehát ideje elindulni. A következő utazáshoz ki kell nyitnod három további helyet a Forrás képességek számára, meg kell tanulnod a Húzd meg a forrást, felfedezned kell a titokzatos Névtelen Sziget helyét, meg kell oldanod Gareth dilemmáját, és (opcionálisan) teljesítened kell bajtársaid személyes küldetéseit. fegyver.

Ne feledje, hogy a Source slot frissítésének lehetősége könnyen figyelmen kívül hagyható. Összesen négy karakter van, aki segíthet ebben a kérdésben: Mordus, Riker, Hannag és Jaan – ne feledje ezeket a neveket.

Amikor megnyitja a fenti cellákat, megkapja a lehetőséget a Forrás kinyerésére a Siwa-ból.

Végül a sziget helyét a Szószóló, Isten (a Siwa kunyhójában zajló rituálé szerint) és a betegség is felfedheti. Ha minden feltétel teljesül, térjen vissza a hajóra és rendelje meg a vitorlázást.

Névtelen sziget

A földnek ez a része egy egész csatatér, ahol az egyik oldalon a mesterek és a paladinok, a másik oldalon a Fekete Kör szüntelenül harcolnak. Az Ön feladata, hogy meglátogassa mind a hét isteni templomot, és ott teljesítse a teszteket. A munka végeztével bejuthat a titokzatos Akadémia belsejébe.

Beszéljen a hajó elhagyása nélkül a succubus Almirával, aki meg akarja találni a Megváltó két darabját. Itt találod Delorus mestert is, akivel Fort Joyban találkoztál. Társsá válhat, de szintje túl alacsony a teljes értékű csatákhoz.

Az istenek templomai

Ralik templom

Az első szentély az embereket ábrázolja, és itt a Fekete Kör mesterei és tagjai közötti konfrontációba botlik. Válassz egy oldalt, majd vegyél részt a csatában. A csata után aktiváld az oltárt egy személlyel, hogy ne kapd meg a "debuffot", vagy egy másik fajjal, de akkor egy időre megvakulsz.

Vrogir temploma

Menjen fel és balra, amíg a Cheka egy különítményébe nem botlik. Ha meggyőzöd őket arról, hogy te vagy Almira megtestesülése, akkor nem lesz csata.

A templom belsejét elönti a víz, ami a cseka parancsára történt. Törölheti a rendelést, és az egész csoportot elküldheti a szigetről. Ezek után találj egy kulcsot, amivel értékes tárgyakkal feloldhatod a fegyvertárhoz vezető titkos utat.

Ugyanezen a parton találod a Gloomy Cave-t, ahol hatalmas fegyvereket találhatsz. Ha felveszed az Örökkévalók Pengéjét, az Apologetusok támadását váltod ki.

A démonok szentélyében azt találod, hogy hiányzik egy szükséges tárgy az oltárról. Menj a kísérteties világba, és beszélj az improvizáció szellemével, aki felfedi neked a veszteség okát – kiderül, hogy a Fekete Kör tagjai lopták el a kristályt.

Menjen nyugat felé, amíg nem talál két korcsot, akik furcsa követ találtak. Öld meg őket, vagy egyszerűen dobd rájuk a húst, hogy megkapd a keresett kristályt. Most már használhatja az oltárt.

Az oltár aktiválásával Zantezza miniatűr világába juthatsz el. Először helyezze a dobozokat a legközelebbi tányérokra. Menj tovább, megkerülve a blokkolt ajtókat a teleportáció segítségével.

Az idő felgyorsítása érdekében használja a jobb oldali szobában található hiperaktivitást segítő eszközt. A másik eszköz elindítja a kill protokollt, ezért ne érintse meg. Végül a központban találsz egy magot, amelyhez a lehető leggyorsabban el kell jutnod, különben meghalsz.

Ezután haladjon végig az északi úton, hogy megtalálja a Cheka csoportot. Szakítsa félbe őket, és vegye le a Sötét Tükör fejéről.

Elfek találkoznak veled a templom megközelítésénél. A harc elkerülése érdekében mondd el nekik, hogy felébredtél, vagy hogy a mesterek akaratát cselekszel.

Itt azt is megtudhatja, hogy Sándor püspök utánad ment, és már leszállt a szigetre. Az elf szentély legtetején találja meg Gareth társaságában, aki meg akarja ölni. Segíts Alexandernek, aki elvált a Maultól, vagy fejezd be Gareth bosszúját, és végezz a püspökkel.

Sibylla másik feladatot ad, ha csoportban van. A fa a templomban azt fogja mondani neki, hogy vegye el az Árnyak Hercegének életét. Amikor elhagyod a templomot, barátod, Saheila azt fogja tanácsolni, hogy pusztítsd el a Fát, hogy az elfek végre megtalálják a szabadságot. Döntse el, mit tegyen.

Amadia temploma

A sziget bal alsó sarkában található egy ősi nép szentélye. Csak a szőlőhegyre mászva juthatsz el, ami az égen szárnyaló templomhoz vezet.

A helyszínen győzz le minden akadályt és szakadékot, használd Amadia különféle áldásait. Útközben, ha Fein része a partijának, egyedi kesztyűket kap. Menj a központba, és lépj kapcsolatba az oltárral.

Zorl-Stissa temploma

Menj el a szentélybe, és lépj kapcsolatba az oltárral. Nincsenek komplikációk. A templomtól keletre találod az Árnyak hercegét, akire Sybil az egész játék során vadászott. Transzba fog kerülni a raptor mágia miatt, ezért énekelned kell neki egy dalt. Egy csata következik, amelyben meg kell küzdened a láthatatlanokkal.

Végül a Vörös Herceg kapcsolatba léphet az Árnyak Hercegével is. A gyilkosság után utazzon el a kísérteties világba, hogy megtudja a Vörös Herceg utáni vadászat okát. Kiderül, hogy párod és a Szadha hercegnő igazi sárkányok formájában utódokat szülhet, ami egyáltalán nem csábít a gyíkbirodalom megismerésére.

Dűne temploma

A szentély felé vezető úton győzd le az összes hasadékot varázslat segítségével. Odabent győzd le a Dune elátkozott harcosát, majd teljesítsd kérését – szívd fel őt. Az indulás után észak felől menj körbe a templomban, és beszélj az élőhalottakkal. Meg fogja kérni, hogy végezzen az elátkozott gnómmal.

A „Fehérarcú” feladaton a Fekete Kör azonos nevű vezetőjét kell végeznie. Használja a fekete tükröt, hogy úgy tegyen, mintha Whiteface beosztottjai lennénk, hogy biztonságosan elérje búvóhelyét, amely a Hold templomától balra, a hegy közelében található.

A bejáratot a troll Kör védi majd, akivel nem lehet kompromisszumot kötni. Értelmetlen vele őszintén harcolni, ezért csak teleportálja a lávába.

A barlangban egy oltárt fog látni, amellyel nem lehet kapcsolatba lépni. Oldja el a mögötte lévő illúziót Alexander csuklyájával, majd végezzen a vezetővel.

A csekai táborban megtalálhatja az ismerős Vindegót, akit az Örömerődben ölhettek meg. Így vagy úgy, de újra foglalkozni kell vele.

Most, hogy az összes templom aktiválva van, irány a Hold szentélye. Belül hét oszlopot talál, amelyek mindegyike egy adott istenséget képvisel. A hét mindegyike vagy a Napot (fényt) vagy a Holdat (sötétséget) jelképezi, amelyekről a templomokban járva tanultál.

Állítsd be az istenek hovatartozását a világítótestekre, majd használd a kart. A kar aktiválásához helyezze a fáziskondenzátornak nevezett villám alakú dolgot a nyomólapra.

Ha szeretné, az oltárok aktiválása nélkül egy teljesen más utat járhat be. Ehhez látogassa meg a sziget jobb alsó sarkát, ahol a szigetek találhatók. Rajtuk egy külön földre lehet jutni, ahol egy nyílás van elrejtve. Ő az, aki elvezeti Önt az Akadémia termeibe.

Az Akadémián belül találkozol az üresség ördögével, aki felfedi neked, hogy az övék igaz indítékok testvérei igyekeznek visszaadni az istenek által illegálisan ellopott hatalmat.

Menj a tanárok testével tarkított terembe. Interakcióba léphet velük, hogy egyes jellemzőit fokozza, ahelyett, hogy másokat gyengítene. Ezután keresse meg a panelt, és telepítse a fáziskondenzátort, amely elindítja a sugarat. A sugarat tükrök segítségével az oszlopra kell irányítani.

Egy másik szobában találsz egy kulcsot a bal oldali szobához, értékes arcokkal. Az oszlop mellé, amelyhez a gerendának el kell érnie, szereljen be néhány további kondenzátort, majd lépjen kapcsolatba a karral. Ez elviszi a Hősök Csarnokába.

A teremben találkozhat az összes cselekménytárssal, valamint Gareth-tel vagy Bishoppal, választása szerint. Fogadd el, hogy harcolsz.

Ezt követően csata kezdődik, amelyben minden kiválasztott fegyvert fog ellened. Juss el az istenség kulcsához, amely a jobb oldalon található. Végső soron, amint legyőzöd a Guardian Challenge-et, a rég elfeledett Dallis Hammer fog üdvözölni.

Ha sikerült a püspököt maga mellé állítania, azonnal végez vele. Dallis ezután megsemmisíti a kulcsot, és elbújik.

Végül az aréna lerombolása következik, melynek során kibontakozik a csata. Le kell győznie a saját másolatait isteni avatárok formájában, valamint a Forrás Titánját, amely a végén jelenik meg. Amikor a tett megtörtént, megjelenik a Betegség, amely megkéri, hogy indítsa el a világítótornyot - ezt tegye a helyszín elhagyásához.

Ha már a hajón, beszéljen betegséggel. A következő célpont Arx, ahová Dallis ment.

Oh hota és dallis

Tengerpart

Közvetlenül a hajón költözik a dombra. Haladjon el a part melletti tábor mellett, és jusson el a kikötőbe. A helyszínen kiderül, hogy egy kraken támadta meg a kikötőt. Ha úgy gondolod, hogy az erőd elég ahhoz, hogy elpusztíts 18 szintet, akkor harcolj vele.

Ezt követően keresse meg a hajótörés helyét, és találja meg a kulcsot. Beszéljen a szellemekkel is, hogy megtudja Dallist, aki maga Lucian sírjához rohant. Győzd le a vámpírokat azáltal, hogy segítesz a paladinoknak beengedni téged az Arx-ba.

Arx

Keresse meg a művészt a város központjában, és használja kísérteties látásmódját, hogy a szellemhez szóljon. Utóbbiból kiderül, hogy a helyi hercegé a legritkább festmény.

A nemes rezidenciájának meglátogatása után Kat-ba botlik, aki ugyanúgy megemlíti a festményeket, és segítséget ajánl. A legfelső emeleten készülj fel az őrökkel való találkozásra; a hallban van egy kulcs, amit csak telekinézis segítségével vihetünk magunkhoz. Végül megtalálja a házon kívüli pincébe vezető utat.

Az Execution küldetés egy sor kivégzéssel kezdődik: a paladinok megölik a mestereket, meg akarják találni a Fekete Kör titkos tagjait. Beszélj Marie-val, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg de Selbyt. Utóbbi megsértette a fegyelmet, és megtagadta a kivégzések végrehajtását, így ő maga is az állványon kötött ki. Az egyetlen módja annak, hogy megmentse őt, ha megöli a paladinok helyi vezetőjét.

A "The Power of Mercy" küldetés során látogassa meg a város alsó szintjén lévő börtönt. Foglalkozz az őrökkel, majd keress egy ketrecet Vindego régi barátjával. Ha elengeded, akkor megtanulsz egy új varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy az ördögöket szövetségesekké változtasd. Azt is elárulja neked, hogy a paladinok helyi vezetője, Kemm titokban a démonoknak dolgozik.

A „A mesterek utolsó fellegvára” feladat aktiválódik a laktanyában. Keresse meg Marvellt a szellemvilágban, aki a konyhában él. Mellette távolítsa el az utat a dobozoktól, és használja a nyílást.

A nyíláson egyébként négy mondatból álló jelszó lesz, amelyek közül kettő a szomszéd szobában található (a többit beírással kell kiválasztani).

Az alsó szinten találj egy titkos gombot, amellyel bejuthatsz a mesterek boltjába. Továbbá egy másik titok feloldásához távolítsa el mind a négy képet, amelyek mögött gombok lesznek. Ennek eredményeként egy új szobában találja magát, ahol Hux szelleme lakik. Itt vegye fel a kulcsot, és menjen le a következő szintre a zárt nyíláson keresztül.

Végül Raymond mesterbe botlik, akit giszták vesznek körül – öld meg. Ezután vizsgálja meg a dokumentumait, és olvassa el a Dallisról szóló információkat, amelyek a mester összes tervét tartalmazzák. Kiderül, hogy a Forrás, az Istenség és az Üresség elpusztítására indultak, amire már beszervezték az ismerős Tarkint. Ez utóbbi vette át Brakk király feltámasztását.

Térj vissza a városba, és menj felfelé és balra, ahol a város égő része van. Látogassa meg a Raptor Embassy-t egy titokzatos portálért.

A várostól jobbra fedezze fel a játékokat készítő Sanders kézműves lakásait. Az egyik játék életre kelt és eltűnt – a móló közelében találja meg, és megtudja, hogy holttestek vannak Zanders pincéjében. Látogassa meg újra a házát, majd beszéljen magával a mesterrel, és döntse el a sorsát.

Ezután látogasson el a könyvtárba, ahol a történelem dokkolója, Hubert próbára teszi Önt. Helyes válaszok: Álmok háza, 1234, Tenax és Cassandra. Ha helyesen válaszol, Hubert megkér, hogy menjen le vele a pincébe, ahol kinyit egy új történetet és ad egy tetszőleges tehetségkönyvet. Van egy láda is, aminek a kulcsa az előző szobában van.

Az "Amit az orvos rendelt" feladattal ellátogat a Fekete Házba, ahol a Déva lakik. Ha legyőzted Whiteface-t a Blood Moon Islanden, az orvos beenged. Ezután Deva alkut ajánl neked: az isteni hatalom felét a részedről, segítséget a Dallis elleni csatában – tőle. Ne feledje, hogy az ügyletnek biztosan lesznek következményei. Ha visszautasítod, rá fogsz jönni, hogy a hatalmas démon, Adramalich az orvos álcája mögött rejtőzik.

Dungeon

A "Törpék titkai" küldetés akkor aktiválódik, amikor közel kerülsz a törpék területéhez. Kelet felől menjen hozzájuk az udvaron, teleportáljon a legbölcsebbek házának erkélyére. Azonnal találsz olyan köveket, amelyek segítenek átjutni a másik oldalra.

A helyszínen megtalálja a már elkészült esküvő helyszínét, mely mészárlás formáját öltötte. Ha aktiválja a tortát, csata lesz a belőle kipattanó játékokkal. Ott is találsz egy üzenetet a fejlesztőtől. Indulás előtt vizsgálja meg a holttesteket, hogy megtalálja a kulcsot.

Vessen egy pillantást a házra, ahol az ifjú Isla Gall telepedett le. A legfelső emeleten belebotlik az apjába, Michelbe, aki hamarosan elhagyja Arxot. Ezután nézzen be a konyhába, és fogja meg a Lulabell bort, hogy felnyisson egy titkos átjárót.

Egy pókokkal teli csatornában találja magát – ölje meg őket. Ezután látogassa meg a börtön jobb oldalát, ahol a gyermektolvajok testvérisége található, amely meg fog játszani a troll ellen. Amikor a csata véget ért, vedd fel a furcsa festményt, ami az a ritka kép.

Végül Jusztinia királynő titkos lakhelyén találod magad Isbail társaságában. Ha kihallgatás után elengedted Vindegót, megtudtad, hogy Isbeyl démonokkal csap össze. Ezért most átadhatod Justiniának, aki ezután nem hajlandó közbenjárni Isbeylért a csatában. A csata után beszélj Justiniával, és dönts a sorsáról.

Indulás előtt meglátogathatja a csatornaágat, amely a börtönbe vezet. Ott belebotlik a fiú Karonba, aki felébredt. Ha egy idő után újra visszatér ide, Karont nem találja a helyszínen, viszont Arx nyugati részén találja meg, ahol mészárlást fog elkövetni.

Látogassa meg a templomot, és beszéljen Avennyvel, hogy megkapja Arhu privát szobáinak kulcsát. Miután megvizsgáltad a kamrákat, a kijáratnál paladinokat találsz, akik megvádolnak Archu meggyilkolásával. Fejezd be őket, vagy próbálj tárgyalni a világgal.

A templom másik oldalán beszéljen Charlie kutyával, hogy megtudja, ki az igazi tettes Arhu eltűnésében. Kiderül, hogy a barátod, Kemm áll a bűncselekmény mögött.

Csevegés Lyle-lal, hogy megismerje a Blood Path zarándoklatát. Kiderült, hogy csak egy teljesen bűntelen ember képes legyőzni. Gyere be.

Útközben egy Lucian-szoborba botlik, amely négy kérdést tesz fel. Nem számít, hogy őszintén válaszolsz vagy hazudsz, mert ha valóban bűncselekményt követtél el, a szobor azonnal elpusztít. Ha bűnök vannak mögötted, akkor bevethetsz egy trükköt: térj vissza a hajóra, vigyél magaddal egy „üres” társat, aki még nem vett részt a kalandjaidban, majd hozd ide, és az ő feladata, hogy átmenjen a próbán.

Ezután talál egy rejtvényt csövekkel. Három különböző színű folyadékot kell három tálba tartani az ellenkező oldalon. Ennek eredményeként kiderül, hogy egy folyadék nem elég – használd a „Blood Rain”-t a platform közepe fölött, majd áldd meg a vért a Forrás képességgel.

A probléma megoldása után folytassa az utat. Az ajtó mögött megtalálod a Forrás szolgáit, akiket könnyű megölni, de értelmetlen, hiszen újjászületnek. Ennek a kihívásnak a leküzdéséhez meg kell szereznie a karok megfelelő kombinációját. Mindegyik kar külön betű, és össze kell gyűjtenie a „JOBB” szót.

Istenség

Az End Times küldetés az utolsó. A betegség és Tarkin az Ön oldalára áll. Az előszobában beszéljen Luciannal és Dallis-szel. Kiderült, hogy az első színre vitte a halálát, hogy szabadon elnyelje a Forrást az istenektől.

Dallis az örökkévaló, aki mindig is Luciannek dolgozott. Ráadásul Fein az apja. Sledgehammer végső célja az volt, hogy teljesen elnyelje a Forrást, és biztonságos helyre vigye – olyan helyre, ahol az Üresség nem fenyegetheti.

Ezután Brakk királlyal vívsz csatát. Az Ön által ismert vezetők az ő oldalán fognak harcolni, míg Lucian és Dallis az Ön oldalán állnak. Nem kell személyesen megölnöd Brakkot, mert nincs elég erőd, csak próbálj túlélni.

F döntők

  1. Ha megállapodsz az orvossal, újra találkozol vele, hogy feladd istenséged felét. Ekkor Lucian és Dallis meghal, te pedig a démonnal együtt kettéosztod a világot, egyensúlyt teremtve a fény és a sötétség között.
  2. A második befejezés a Felemelkedés. Orvos segítsége nélkül leszel az egyedüli isten.
  3. A harmadik végződés a Forrás elterjedését jelenti az egész világon. A Föld minden lakója varázslóvá válik, és magában foglalja a Forrást.
  4. A végső befejezés a Forrás elpusztításán alapul. A varázslat örökre elhagyja Rivellont.

Videó: A Divinity Original Sin 2 végigjátszása


Például, ha hasznos

Salamon király halála után az állam két királyságra szakadt- Judaic, amelynek fővárosa Jeruzsálem, Izrael pedig Szamáriában található. És ha Júdeában valamennyire megmaradt a korábbi jámborság, akkor Izrael királysága nagyon gyorsan eltért az atyák hitétől a szolgálat felé. pogány istenek... Abban az időben Akháb király uralkodott Izraelben. Feleségül vette Jezabelt, Efbaálnak, Szidon királyának lányát. Jézabel, mint pogány asszony, magával hozta az új hazába Sidon bálványát, Baál istent. Aháb templomot épített neki Szamáriában, ott oltárt állított neki, maga is istenként imádta Baált, és arra kényszerítette az összes izraelitát, hogy leboruljanak e bálvány előtt. Milyen kultusz volt? Miért lázadozott ellene Isten prófétája lelke teljes erejével, és miért ölte meg saját kezével a Kármel-hegyi lelki győzelem után is ennek a pogány, talán teljesen ártalmatlan kultusznak több mint négyszáz papját? Nézzük meg közelebbről ezt a kánaáni istenséget.

Baal kultuszáról

Baal éltető ereje és energiája a fallikus szimbólumot és a bikát testesítette meg. Ezért Illés próféta idejében nem véletlen, hogy az Úrnak a Baál bálványimádatáért kiszabott büntetését a menny három és fél éves bebörtönzésével hozták összefüggésbe. Az Isten igaz imádatától eltért zsidók közötti esőt Baal hatalmának közvetlen megnyilvánulásaként tekintették. Leggyakrabban Baált imádták, bika vagy kúp alakú kő (reproduktív szerv) formájában ábrázolva, amely a vallási tisztelet fő tárgya volt. Ezeket a bálványokat Baal minden templomában láthatták, ahol különleges templomi paráznák éltek, akik kicsapongásnak hódoltak, mind a templomban, mind az utcákon. A jámborság nem teszi lehetővé, hogy a lingam pontos képét helyezzük el oldalunk oldalain, bár egyáltalán nem nehéz megtalálni az interneten.

Baal Astarte felesége tiszteletére pedig női ruhába öltözött férfiak és fiúk „szent” természetellenes párzást végeztek. Ezeket a vallásos homoszexuálisokat „kedeshimnek” – beavatottaknak nevezték. A magaslatokon, ahol Baálnak is áldozatot mutattak be, „egy szent kőoszlop, és néha nem is egy” személyesítette meg. zsidó emberek házasságtörésnél (Jeremiás 13, 27) nemcsak virág- és kenyér békeáldozatot hoztak, hanem emberáldozatokat is (Jer 19, 5, 32, 35). A szent oszlopokat vagy fákat, például a lingamot, virágokkal és selyemszalagokkal díszítették. Így Baal és Astarte papjai nemcsak az emberek vallásos jámborságát rontották meg, hanem a családot is. Szodoma és Gomora városainak lakói, amelyekre az Úr kiöntötte igazságos haragját, szintén a Baál egyik fajtájának csodálói voltak (1Móz 18, 20-21 és 19, 1-29). A Baal-Fegor tiszteletére rendezett istentiszteletet és ünnepségeket a legaljasabb kicsapongás és szexuális perverzió kísérte: „Ők (az izraeliták) – kiáltja fel a próféta – elmentek Baal-Fegorhoz, átadták magukat a szégyenletesnek, és ők maguk aljasokká váltak, mint pl. akiket szerettek (Hós 9,10). És ezért: "Mózes pedig így szólt Izrael bíráihoz: Öljétek meg minden népeteket, aki ragaszkodik Baal Feorhoz" (25, 8). Az Ószövetségben az Úr többször is figyelmeztette Izraelt a próféták ajkán keresztül: „Ez a te sorsod, tőlem mért rész, azt mondja az Úr, mert elfelejtettél engem, és hazugságban reménykedtél. Erre Sionya lányod szoknyáját az arcodra emelik, hogy kiderüljön a szégyened... Láttam házasságtörésedet és heves kívánságaidat, paráznaságodat és utálatosságaidat a dombokon és a mezőn. Jaj neked Jeruzsálem! Még ezek után sem tisztulsz meg. Meddig fog tartani? "(Jer. 13, 25-27). Isten Igéje olyan burkoltan beszél Baal és Astarte kultuszának szexuális féktelenségéről: "És most feltárom szégyenét szeretői szeme előtt, és senki sem fogja kivenni a kezemből...És megbüntetem a Baálok szolgálatának napjaiért, amikor tömjént adott nekik, és fülbevalókkal és nyakláncokkal díszítette magát, szeretői után ment, de megfeledkezett rólam, mondja az Úr” (Hós 2, 10-13) ). Honfitársunk, A.S. Homjakov: „a Hamidok, akiknek a Kánaán csak a legközelebbi képviselője, nem nyelv (nép), hanem vallási eredetű megátkozta a szent hagyomány. Ez a kezdet bukás... a vallások velejárója, amelyeket kusitának nevezhettek. A Biblia... irtózik tőlük. Azt is tudom, hogy a kusita jelképek szemérmetlensége nem a vallás alapjaiban rejlő rejtett szemérmetlenségből fakad, hanem az általa kiválasztott és megalkotott szimbólumokból (lingam és yoni), tökéletesen alkalmazkodva annak belső tartalmához (a fallosz az a Baal-kultusz belső lényegének külső jelképe ) vagy annak alapjához. Ez az alap a szükségszerűség felismerése és istenítése, korlátozott és poláris, mind a fizikai világban (föld - mennyország), mind a szellemi világban (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang stb.). A kusita hagyományban a külső oldalán a szimbólumok szemérmetlensége nyomta rá; de nem jelképekkel, hanem belső jellemével undorító volt Jehova imádói számára"(Lev. 18, 24-28, 20-23; 5Móz 12, 31, 20, 17-18). A baalizmust kellő alapossággal úgy határozhatjuk meg, mint egy anyagi-termelő erő vallási kultuszaként, amely nem ismer sem szeretetet, sem szabadságot, sem embert. Kozmikus erők vak dühe, fallikus energiák lázadó forgószele és egy szegény, zavarodott ember, aki szomjazik, hogy csatlakozzon az isteni erő eme mindent elsöprő helyettesítőjéhez, egy értelmes és boldogsággal teli, de sajnos hiábavaló élet reményében! Íme egy kép, amely lelkileg pontosan tükrözi Baal és Astarte imádóinak világképét. Most, a Baal-kultusz e megértése után teljesen érthetővé válik az a szent gyűlölet, amellyel Illés próféta a szó szoros értelmében Baál papjai felé égett, végtelen, szívből jövő szenvedése a megzavarodottak, a lelki úton elveszettekért, törzstársakért.

A hit bravúrja: Isten akarata és az ember akarata

Illés szent próféta, az igaz Isten dicsőségéért buzgón, bejelentette Akháb királynak, hogy az izraeliták vétkének büntetéseként sokáig nem lesz eső vagy harmat, és ennek a csapásnak csak az imájával lesz vége. a próféta (1Királyok 17:1). Akháb nem engedelmeskedett a prófétai hangnak, és nem tért meg. Aztán végrehajtották Szent Illés szörnyű ítéletét - Izrael népe három és fél évig szenvedett a hőségtől, a szárazságtól és az éhségtől. Maga a próféta, Isten parancsára, elrejtőzött törzstársai haragja és Akháb üldözése elől egy félreeső helyen a Chorath-patak mellett, ahol minden reggel és este a varjak vittek neki élelmet - kenyeret és húst. Aranyszájú Szent János értelmezése szerint az Úr megparancsolta a hollóknak, hogy gondoskodjanak a próféta eledeléről, hogy könyörületesebbre és engedékenyebbre tanítsák. „Nézd, Illés” – mondja a szent, mintegy magának Istennek a személyéből – „(hollók) az emberiség iránti szeretetüket; akik nem szeretik a saját fiókáikat, vendégszeretőként szolgálnak... Utánozd a hollók változását, és légy engedékeny a zsidókkal szemben."

Három év szárazság után az Úr ismét elküldte Illést Akhábhoz, hogy bejelentse a csapás végét. Ugyanakkor a próféta megparancsolta a királynak, hogy végezzen "hitpróbát". A Kármel-hegyen összegyűlt Izrael minden lakója és „a Baál négyszázötven prófétája és a liget négyszáz prófétája, akik Jezabel asztalán táplálkoztak” (1Királyok 18:19). Amikor két oltárt emeltek, Illés próféta meghívta Baál papjait, hogy imádkozzanak isteneikhez, hogy tűz szálljon le az égből áldozatra. A papok egész nap imádkoztak, de nem volt tűz. Ekkor a szent Illés próféta megparancsolta, hogy az általa készített oltárt öntsék fel nagy mennyiségű vízzel, hogy az kitöltse az oltár körüli teljes vizesárkot. Aztán buzgó imával fordult az igaz Istenhez: „Uram, Ábrahám, Izsák és Izrael Istene! Legyen tudtára e napon, hogy egyedül te vagy az Isten Izráelben, én pedig a te szolgád vagyok, és mindent a te igéd szerint cselekedtem. Hallgass meg, Uram, hallgass meg! Tudja meg ez a nép, hogy Te, Uram, Isten, és Te feléd fordítod szívüket. És leomlott az Úr tüze, és megemésztette az égőáldozatot, a fát, a köveket és a port, és elnyelte a vizet, amely az árokban volt. Ezt látva az egész nép arcra borult, és így szólt: Az Úr az Isten, az Úr az Isten! Illés így szólt hozzájuk: Fogjátok el a Baál prófétáit, nehogy elrejtőzzön közülük valaki. És megragadták őket, Illés pedig elvitte őket a Kisson-patakhoz, és ott leszúrta őket."(1Királyok 18:36-41).

A szent harag felizgatta a próféta szívét, és saját kezével megölte mind a négyszázötven Baál-bálványimádót. Kétségtelen, hogy jogos és jogos volt a haragja ellenük, de nem tudjuk, hogy Isten parancsa volt-e „megölni” őket. Talán a durva kultusz szolgáinak ebből a tömeges meggyilkolásából született az ezt követő iszonyatos félelem a prófétától a Jezabel nő előtt és lelki kétségbeesése? Sőt, valószínűleg ennek a teljesen ószövetségi, kegyetlen intézkedésnek köszönhető, hogy az Úr a Khoriv-hegyen „a hideg idő szellemében” kinyilatkoztatta magát a prófétának, hogy hűséges szolgájának másfajta gazdálkodást, Izrael üdvösségét kívánta adni. . Mindenesetre csaknem félezer pogány pap véres verése a Kisson-patak közelében nem hagyhatott súlyos lelki nyomot a próféta szívében, mert ilyen tömeggyilkosságot aligha lehet könnyű szívvel elkövetni. emberi normák.

Mózes törvénye szerint a papok bűnösek voltak a halálban. Ezért a törvény szerint Illésnek háromszor és győztesen igaza volt. De vajon ő maga is teljesen igaznak érezte magát, amikor rövid idő után a fáradtságtól és az éhségtől kimerülten a sivatagon keresztül a Hóreb hegyéhez sétált? Isten tudja ...

Baal papjainak halálos lemészárlása után a próféta felkérte a királyt, hogy frissítse magát, ő pedig felment a Kármel hegyre, lehajolt a földre, arcát térdei közé tette, és így szólt a fiához: menj, nézd. Elment, megnézte, és azt mondta: nincs semmi.” Azt mondta: Folytasd ezt akár hétszer. Hetedik alkalommal mondta: íme, egy kis felhő száll fel a tengerből, akkora, mint egy emberi tenyér. Azt mondta: menj, mondd meg Akhábnak: "Szabad be a szekeredet, és menj, hogy el ne kapjon az eső." Közben az ég elsötétült a felhőktől és a széltől, és elkezdett esni az eső. Akháb beszállt a szekérbe, és Jezréelbe ment. És az Úr keze Illés fölött volt. Felövezte ágyékát, és Akháb elől Jezréelig menekült” (1Királyok 18:42-46). Milyen kétségbeesett pillanat a hit számára! Hatszor letérdelt Isten prófétája, hatszor pedig az imája válasz nélkül maradt. Egyedül Isten tudta, hogy ezekben a hatszoros, viszonzatlan pillanatokban a nagy tűzkereső meggondolta magát, és érezte, hogy szent és bátor szíve kiszáradt az emberekért való szenvedéstől! És csak a hetedik alkalommal teljesedett be a próféta nagy imája az eső elküldéséért. Felhőktől forrt az ég, dühös, hideg zápor érte a kiszáradt földet. Aháb bűnbánó, forró könnyek közt repült fővárosába. Szent Illés „ágyékát felövezve” véresen futott a szekér előtt, és a heves eső lemosta a Baalol papjainak vérét a testéről. Miért futott a próféta a király szekere elé? A lelki győzelem energiája vitte előre. Úgy futott, mint az élő zászló. Azonban minden lépésnél megmagyarázhatatlan félelem kezdett hatalmába keríteni a lelkét, és a próféta lelassította futását, míg végül a királyi szekér utolérte. A próféta egyedül maradt.

Újszövetségi lélegzet

Illés próféta a Kármel-hegyen történt tökéletes csoda után arra számított, hogy Izrael Istenhez fordul, de ez másként történt. Jezabel heves szíve égett a haragtól, és azt követelte, hogy azonnal találják meg és öljék meg a prófétát, hogy elpusztítsák Baál papjait. A csodatévő jeltől megtérő akaratgyenge Akháb felesége oldalára állt, Illés prófétának pedig Júdeától délre, Betsabéba kellett menekülnie. A gonoszság kiirtására tett minden erőfeszítése tehetetlennek tűnt, és nagy kínjában elment a pusztába, és ott kiáltott Istenhez: "Elég legyen, Uram, vedd el lelkemet, mert nem vagyok jobb atyáimnál"(1Királyok 19:4). Az Úr egy angyal látomásával vigasztalta a szentet, aki étellel megerősítette, és hosszú útra parancsolta. Illés próféta 40 napig és 40 éjszakán át sétált, majd a Hóreb hegyére érve egy barlangban telepedett le. „És bement ott egy barlangba, és abban töltötte az éjszakát. És íme, az Úr beszéde szólt hozzá, és monda néki az Úr: Miért vagy itt, Illés? Azt mondta: Féltékeny vagyok az Úrra, a Seregek Istenére, mert Izrael fiai elhagyták szövetségedet, lerombolták oltáraidat, és karddal megölték prófétáidat; Egyedül maradtam, de a lelkemet keresik, hogy elvigyék.És ezt mondta: Menjetek ki, álljatok a hegyre az Úr előtt, és íme, elmegy az Úr, és nagy és erős szél lesz, amely hegyeket szaggat, és sziklákat zúz az Úr előtt, de az Úr nincs a szélben. ; a szél után földrengés van, de az Úr nincs földrengésben; a földrengés után tűz van, de az Úr nincs tűzben; miután a tűz csendes szél fújt. Illés ezt hallva betakarta arcát köpenyével, kiment, és megállt a barlang bejáratánál.

És hang szólt hozzá, és ezt mondta neki: Miért vagy itt, Illés? Azt mondta: Féltékeny vagyok az Úrra, a Seregek Istenére, mert Izráel fiai elhagyták a te szövetségedet, lerombolták oltáraidat, és megölték prófétáidat karddal; Egyedül maradtam, de a lelkemet keresik, hogy elvigyék. És monda néki az Úr: Menj vissza a pusztán át Damaszkuszba, és amikor megérkezel, kend fel Hazáelt Szíria királyává, és Jéhut, Namesiás fiát, kend fel Izráel királyává. De Elizeus, Szafát fia, Ábel-Meholából, kenje fel őt prófétává a maga helyére... Én azonban hétezer férfit hagytam az izraeliták között; ezek közül egyik sem hajolt meg térdével Baál előtt, és egyik ajka sem csókolta meg őt. (1Királyok 9-19). A „nagy és erős szél”, a „földrengés” és természetesen a „tűz”, mindezek az ószövetségi képek, amelyek Istennek Izrael népére, üdvösségük érdekében tett fellépésére, érthetőek voltak Illés próféta számára. De meglepetésére, bár mindezeket a félelmetes természeti jelenségeket közvetlenül Isten hozta létre, Illés nem érezte bennük az isteni jelenlétet, amelyet a korábbi teofániákból ismert. És hirtelen, amikor úgy tűnt, minden megnyugodott, és a jelek megálltak, és enyhe hűvös szellő fújt, amely még az arcot sem frissítette, a próféta teljes lényével megremegett - ebben a szellőben a Mindenható Seregek, a mennyek Istene hadseregek, szentül nyilvánult meg! Ilyen csodálatos módon az Úr leckét adott neki az újszövetségi irgalmasságról az emberek iránt. Mintha maga Krisztus, akiről azt mondják, hogy „nem oltja ki a füstölgő lencsét, és nem töri el a megrongálódott nádat”, elhaladt a próféta mellett, és halkan megérintette gyöngéd szívét, szelídségre és együttérzésre szólítva. Valójában bennük, ezekben a szelíd érzelmekben Isten prófétája később lelki békét, reményt és szívből jövő, kapkodó tisztaságot talált. "És hétezer férj" akik nem hajtottak térdet Baal bálványa előtt, azok biztosítékot jelentettek erre.

Illés próféta szent tetteinek minden nagyszerűsége és kivételessége ellenére „kegyetlen” korának embere volt. Életének példája jól mutatja az óriási, természetfeletti különbséget az ószövetségi és az újszövetségi szentség, a törvény és a kegyelem, a szeretet és a félelem között.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Istenség Eredeti Bűn 2. Végigjátszás

Küldetés: Hirtelen ébredés

A hajón csónakba szállunk és kiúszunk a partra. Az egész partot mérgezett hal borítja. Ha van élőhalott az osztagunkban, akkor halakat gyűjthetünk, és a gyógyszeres üvegek helyett használhatunk méreganyagot. Kicsit feljebb aktiváljuk a "Driftwood - Dunes" portált.

A bal oldalon találunk egy kilökődött cápát, felajánljuk, hogy visszaengedjük a vízbe, de a nő visszautasítja, mert körülötte minden víz ürességgel szennyezett. Megölhetünk egy cápát, benne egy emberi testrészt találunk. Bármelyik elf megeszi ezt a végtagot, látni fogja egy fiú emlékeit, akit megevett egy cápa (ki kell töltenie küldetés "bújócska").

A bal oldali mezőkön egy gnóm és egy nagy imádkozó sáska harcát látjuk. Amikor közeledünk, elrejtőznek, és 4 undorító ördög és 2 mérgezett vérű katasztrofális ördög támad ránk (9. egyenlet).


Küldetés: Kifosztott karaván

A központi úton 3 összetört mesterkocsit találunk, a holttestek és a megölt gnómok mellett. Egy törpe harcos él, de homályosan elmagyarázza, mi történt itt. A jobb oldali fiú biztosan megmondja, hogy az üresség ördögei megtámadták a karavánt.

Kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik, hogy belépjünk a városba. Elmondjuk a híd őreinek, hogy hírünk van a karavánról, és átengednek minket.


Küldetés: Nem fognak átmenni

A jobb oldalon, a híd szélén a fiú Barrin Pruitt. Anyja a túloldali házban maradt, ördögöktől körülvéve. A fiú azt kéri, hogy mentsék meg. Megpróbálhatsz a másik oldalra teleportálni, de az áthelyezett karakter azonnal csatába lép a szörnyekkel, és kisebbségben lesz. Általában egy kicsit később kelhet át a folyón – északon a Paladin ellenőrzőponton keresztül.


A folyó mentén megyünk észak felé, a parton tyúkokat találunk, akiknek a tojásai eltűntek. Még magasabbra emelkedünk, harcolunk a Venomwing Fiend szörnyeteggel (9. egyenlet), körülötte nagy torz tojások vannak, amelyekből ördögök kelnek ki a csatában. Fent, egy zsákutcában fekszik a túlélő tojás, vesszük, cipeljük a Big Margin csirkét kotlásra.

Amikor újra visszatérünk ide, egy fekete Piskun csirke jelenik meg a tojásból, megöl minden egészséges csirkét, és követ minket. A csirkét északra kell szállítani, átmegyünk a paladinok hídján, és még északabbra találkozunk a varázskakassal. A közelében Piskun szörnyeteggé változik, harcolunk vele, és a küldetésnek vége.


Pidge Boy Ifan ben Mezdről kérdez. A küldetés folytatásához az osztagban kell lennie.

Északon egy akasztófát szerelnek fel, Siwa rá van függesztve, de egyelőre nincs elég erőnk, hogy megszabadítsuk a mesterektől.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Küldetések oroszul


Küldetés: A rend törvénye

A nyugati hídon át jutunk be a városba. A központban egy szobor és 4 kereskedő áll. Jobb a kezdetektől a déli mólóhoz menni, és találkozni a helyi főnökkel - Magister Raymonddal. Érezni fogja bennünk a Forrást, de megtéveszthető azzal, hogy csatlakozni jöttünk a rendhez. Raymond el fogja hinni, átadja nekünk a Podorozsnaja dokumentumot, és az őrök nem fognak többé zavarni minket. Raymond sürgősen elhagyja a hajót, és otthagyja Julian magisztert a főre, aztán kommunikálunk vele. Több mester eltűnéséről értesülünk közvetlenül a városban.


Küldetés: Egy ember és a kutyája

A város központi szökőkútjánál egy kolduscipő ül kutyával, és pénzt kér. Megvizsgáljuk a kutyát, megfordítjuk a nyakörvét, rákérdezünk a gazdi rejtekhelyére. Pénzt követelhetünk a koldustól egy kutya megfélemlítéséért, vagy elűzhetjük a városból.


Togrof város hírnöke 3 hírt közöl.

"Fekete bika" taverna

Bent a kocsmában Safa lány ül a pultnál, lehet vele berúgni. A kocsmárosnővel kommunikálunk, nem bánunk vele, mert kiderül, hogy az egyik mester édesanyja.


Küldetés: Veszteségek a főkönyvben

Az asztalnál jobbra Garvan ül, ha beszélsz vele, összetéveszt minket pincérrel. Ebéd után Havan elmeséli a történetét: tanárával, Liammel egy értékes rakományt szállítottak, és az ördög támadása miatt félúton hagyták. Azt kéri, hogy találják meg az eltűnt rakományt a nyugati kereskedelmi úton, a Hajótörők dombjaiban. (A küldetést később fejezzük be.)


Küldetés: A szerelemnek ára van

A kocsmában egy Lovrik nevű helyi munkással kommunikálunk, ő kínálja a kocsma kiegészítő szolgáltatásait. A beszélgetés során kiválasztjuk annak a személynek a faját, nemét, akivel együtt szeretnénk éjszakázni, megkapjuk a kulcsot a 3. emelethez. Csak egy hőssel kell a padlóra lépnie, elválasztva a társaktól. Ha megvesszük ezt a szolgáltatást a Vörös Hercegtől, reggel a Vörös Hercegnő látomása lesz.


Küldetés: Nem tudod kitölteni a gyászt

A taverna 2. emeletén szálloda található. Ez ad otthont egy gazdag kereskedőnek, utazónak és Ableweather kapitány nőnek. A kapitány elmondja, hogy a hajója elsüllyedt, de túlélte, és ez nem hagy nyugodni. Megvásárolhatjuk tőle a "Ruler's Orb" terméket.

Amikor megkapjuk a "Ghost Sight" forrásvarázslatot, a kapitány közelében alkalmazzuk. Szellemet fogunk látni a közelben, rábeszéljük, hogy hagyja abba a harangozást – mondjuk előléptetést kapott és kapitány lett a visszhang csarnokában. A szellem eltűnik, majd Ableweather jutalomként megmondja, hol keresse a mágikus iránytűt.


Küldetés: Alvó Kalandor

A kocsma 2. emeletén, a kollégiumban egy utazó lakik, akit nem lehet felébreszteni. Álmában több receptet is felsorol. Az utazó mellett egy zárt láda, amely beszél és jelszót kér. Beszélünk a kalandorral, úgy teszünk, mintha az anyja lennénk, és így halljuk tőle a kódszót. Kinyitjuk a ládát.


Földalatti kocsma

A kocsma nyugati részén egy gnóm őr őrzi a pince bejáratát. Egy bérletért 1 alkalommal 50 érmét fizethetünk neki. A földszinten egy földalatti kocsma található.

Itt jobb oldalon találkozunk a Gangesz gyíkkal, aki elmondja a Vörös Hercegnek, hogy hol keresse a következő álmodozót.

A bal sarokban található a gnómok helyi földalatti vezetőjének, Loharnak a főhadiszállása. Tanúi lehetünk, hogyan támadt rá saját lánya, Marla egy késsel, de a kísérlet kudarcot vallott. Megkérjük, meséljen a helyi erős varázslókról, megemlíti a törpe Mordust, keressük.


Küldetés: Testi vágyak hálója

A földalatti kocsma közepén a Luxus Dorothea lány áll. Megígéri, hogy egy csókért cserébe javít az egyik tulajdonságon. Egyetértünk, elmegyünk vele egy elhagyatott zsákutcába. Dorothea hatalmas pókká változik, megtámadhatjuk (akkor nem kapunk semmit), vagy mégis elfogadjuk a csókját (megkapjuk a "Pókcsók" egyedülálló tehetségét).


Küldetés: Driftwood Arena

A börtön második felében egy harci aréna található. A helyi bajnok a törpe Murga. Ahhoz, hogy megküzdhessünk vele, nemcsak egy 5 fős ellenfelekből álló csapatot kell legyőznünk, hanem bekötött szemmel (a csatában a „vakság” állandó tulajdonsága). Ha először hagytuk fel a vakharcot, ismét közeledünk a gnómhoz, megengedi a harc megismétlődését (de ez nem mindig működik).

További épületek a városban

A Driftwood börtön a kocsma jobb oldalán található. A főnök az irodában ül, megígéri, hogy jutalmat fizet a mesterek gyilkosának elfogásáért. A pincében a kamerákat egy munkájával elégedetlen, valamit titkoló férfi figyeli. Meg tudjuk győzni, és felmond a munkájával.


Küldetés: bújócska

A fiú Ben Buttons és a lány Harrietta a mólón vannak. Megosztják velünk, hogy barátjuk Fort Joyba hajózott. A Driftwood partján egy cápát és egy fiút találtunk benne. Elmeséljük a gyerekeknek, hogyan végződött barátjuk kalandja.


A gyerekek Alexandrát és a betegséget játsszák.


Küldetés: Az elveszett mesterek

Járókelőktől megtudjuk, hogy már 3 mester is eltűnt a városban. Az őrök naivan valami régi kereskedőt sejtenek ezzel. Stewart manónak pontosabb információi vannak a kocsma bejáratánál, úgy véli, hogy a tettes a kocsma egyik vendége.


Driftwood halüzletek. A raktárakban gnómok dolgoznak, de sok olyan mester is akad, aki gyanított ócskakereskedőt keres. Az emeleten az irodában ül a főnök, beszél a mérgezett halak utánpótlásáról, de nem mondja meg, kinek lehet rá szüksége.

A sószállítószalagtól jobbra kommunikálunk a gnómmal, hogy tájékozódjunk a kellékekről. A párbeszédablakban lehetőség lesz a hordó átvizsgálására, látni fogjuk az úti cél feliratát - "Fekete ház".


Küldetés: Furcsa rakomány

Bal oldalon, a raktárakon kívül Kannox gnómmal találkozunk. Tudja, hol rejtőzik a keresett személy, de nem csak dumál. A párbeszédben megemlítjük, hogy Fore "Joy"-ban voltunk és ki tudtunk onnan kikerülni, a gnóm hozzáállása azonnal megváltozik. Elmondja, hogy az öreg az egyik halhordóba bújt.

Bemegyünk a megfelelő szobába, közel a parthoz, az egyik hordóban megtaláljuk Higbát, az öreget. Kéri, hogy vigyék ki a bekerítésből, a városból. A legbiztonságosabb út a déli parton balra haladva. Ezen az úton csak két mester járőröz (9. szint), addig futunk, amíg el nem mennek. Ha észrevesznek minket, lehetőség lesz feladni Higbát, vagy csatlakozni a csatához. A mesterek egyedül fognak harcolni, anélkül, hogy a szomszédos őrök segítségét kérnék.

Amikor átkelünk a nyugati folyón, Higba megköszöni, és ismét a hordóba bújik. Az Acid Spores tekercset megkaphatod tőle. A beszélgetés során megtudjuk, hogy a megölt mesterek dolgait a kocsma szakácsától vásárolta. (A szemétkereskedő megmentésére megkapjuk a "Hős" címkét).


A kocsmában Uyvliya szakácsnővel kommunikálunk. A beszélgetés során megtudjuk, hogy ő és társai titokban megölik a mestereket, majd húspörköltet készítenek belőlük. De ahhoz, hogy börtönbe kerüljön, szilárd bizonyítékot kell találnia.


Küldetés: Elveszett és megtalált

A halraktáraktól nyugatabbra megyünk. A parton találkozunk Lagan gnómmal – ejtette le karikagyűrű vízben. A gyűrű itt van a móló alatt, de amint felvesszük, szörnyek ugranak ki a vízből. Ellenünk van az üresség Molochja (10. egyenlet) és 5 elektromos béka "Vízördög" (9. egyenlet). Mivel az ellenség az elektromosságra specializálódott, eltávolodunk a víztől.


Küldetés: Hirtelen ébredés (folytatás)

Siwa háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál a lány azt mondja, hogy Siwát elfogták és elvitték a mesterek. A ház be van zárva, belül rendetlenség látszik.

Jobbra megyünk a gázlón keresztül. Van egy akasztófa a főúton, két gyík függött fel rajta, az egyik a Maestr Siwa. Azt akarja, hogy azonnal kiszabadítsuk, de a hóhér Ninyan (9. szint) és még 5 mester a közelben, fel kell készülnünk a csatára.

Vele együtt visszatérünk a házába. Belül a képet eltávolítjuk a falról, mögötte a gomb. Az ágy alatt megjelenik egy nyílás, oda beírjuk a jelszót, amit csak Siwa tud.

Az alagsorban egy rituálén kell keresztülmenned, hogy találkozz Istennel:

1. A Siwa jobb oldalán lévő éjjeliszekrényen veszünk egy fekete gyökeret és egy kést.

2. A háromszög alakú állványtól balra vesszük a tálat.

3. Kattintson duplán a késre, hogy a vér rajta maradjon.

4. Kapcsolja be a crafting menüt (G gomb), kombinálja a tálat a gyökérrel és a véres késsel.

5. Az így kapott főzetet közvetlenül a sárkány szobra alá tesszük, forgassuk meg a kereket, füst fog menni a bájitalból.

6. Válassza ki a „Füst visszatartása a tüdőben” opciót.

Kommunikálunk Istennel, ő megtanítja a Forrás "Spirit's Look" új varázslatát - a szellemek világának meglátásának képességét. Bemegyünk a jobb oldali felhőbe, visszatérünk világunkba. Közvetlenül ebben a szobában láthatjuk az első szellemet – a Mester Szellemét.



Küldetés: Az eltűnt mesterek (folytatás)

A városban beléphetünk a kocsmába és megláthatjuk az egyik meggyilkolt Harrick nevű mester szellemét. A beszélgetés során megtudjuk, hogy Uyvliya szakácsnő ölte meg, és a szellem nem tud nyugodni a kezén maradt gyűrű miatt.

Elhaladunk egy karaktertolvaj mellett, míg a szakács a jobb szobában van, a bal szobában egy külön táblát vizsgálunk a padlóban (nagy felfogású hős kell), a gyorsítótárban egy levágott kezet és egy csenget rajta.

1.opció. Ha megmutatjuk a gyűrűt a tisztnek a börtönben, a beosztottját a szakácsnő fogságába küldi, és az meghal.

2. lehetőség. Megmutatjuk a gyűrűt Harrick szellemnek, ő kérni fogja, hogy adja oda a társainak. Jobb, ha a tanúbizonyságot Stuart elfnek adjuk, hogy visszafogadják a magisterbe.

3. lehetőség. Ha megmutatjuk a gyűrűt a szakácsnőnek, akkor vagy támogatjuk őt, vagy azonnal beszállunk a csatába. A győzelem után a bizonyítékok közül csak az ő áldozatlistája marad a lapon, azt utaljuk a tisztnek. 4 termék közül 1 közül választhatunk.

4.3. Hajótörő hegyek
Divinity: Original Sin 2. Bevezető oldal


Lesek az úton. 4 Megszállott idézők támadása (lvl 10). Ha van egy misztikus az osztagban, el tudja hárítani a megszállott irányítását, és elkerülheti a harcot.

Táboríts fel egy dombon, egy méregtócsában egy gnóm holtteste fekszik, kulcsa van.


Küldetés: Az égő próféta

Szobor egy dombon. 5 fáklya van előtte, de ezek gyújtás után azonnal kialszanak. Ha egy másik régióból teleportálunk ehhez a szoborhoz, itt találunk egy varázslónőt, aki gyorsan elszalad, a teleport kikapcsol.


Küldetés: Üres álmok

Ősi lámpa a déli parton. Megjelenik egy dzsinn. Ha megvan a meggyőzés készsége, az én választásom egy vágy (tapasztalatot kapunk). Minden más esetben a dzsinn megtámad minket, és segítségünkre hívja az elvarázsolt tengervizet (10. egyenlet).


A nyugati parton egy kőépületben találjuk magunkat, ahol egy sötét gnóm totem található. 5 megszállt gnómmal harcolunk. A nyugati sziklán található a koponyabarlang bejárata.




Reaper's Cove

Küldetés: Árnyék a Driftwood felett

A barlangban sok halott gnóm és szörny menekül előlünk, az Üresség Jégjárója (11. egyenlet). Bár az ellenségek 11-es szinten vannak, jobb idejönni, ha már 13-14 szint van, mert az ellenségnek mennyiségi előnye van.

A távolabbi részen egyszerre 4 csúszómászó támad ránk, elkapnak minket a hálóban és a barlang alsó szintjére hurcolnak. Amikor a fogságban felébredünk, mind a 4 hős külön lesz, mindegyik a barlang saját részében.

1 - Egy szoba ismeretlen fegyverrel. Kihallgathatjuk Zanisima törpét. Ismerje meg a halál ködét. A fegyverraktár kulcsa a bal fal mögött van.

2 - Folyosó szörnytojással. Útközben zárva vannak az ajtók, két tolvaj. A "Hordószoba kulcsa" az asztalon van az erkélyen.

3 - kincstár.

4 - A tojásokkal és szörnyekkel körülvett helyszínre veszélyes egyedül menni, meg kell várni, amíg a műholdak megmentenek.

A legjobb az egészben, hogy a hőstolvaj itt lopakodó módban birkózik meg. Észrevétlenül hátulról mérjük az első ütést az ördögre, és sokkal könnyebb lesz nyerni. Vörös Hercegként is átvészelheti ezt a nehéz pillanatot, ha a hadtudományt és a tűzmágiát pumpálta.

Együtt megyünk a központba a hajó roncsaihoz, ezek mentén felmászunk. A gnómokat itt Mordus irányítja (12. egyenlet), őt 4 gnóm őrzi. Minden tüzet a főnökre összpontosítunk, a többi élőhalott gnóm meghal a halála után.

A győzelem után Mordus életben marad, megkéri, hogy kímélje meg. Cserébe megtaníthat minket a Forrás varázslatára, elengedhetjük vagy végezhetünk vele. Elvesszük tőle Mordus medálja.

Bemegyünk a jobb oldali szobába, lemegyünk a félig elöntött pincébe. Az oltáron a gnóm holttestén visszük sárga drágakő ... Visszafelé egy hajó áttöri a falat. Oldalfalait tönkretesszük, egy cápa úszik benne (11. egyenlet). Miután legyőztük a cápát belül, találunk egy emberi végtagot, ha megesszük egy elftől, megtudjuk, hogy egy fiú Joe volt az, aki elment Fort Joy-ba úszni ("Bújócska" küldetés, visszatérünk a gyerekekhez a partra, mondd el a fiú sorsát, kapj egy kis jutalmat). Elindulunk a tömlöcből.




Küldetés: Árnyék a Driftwood felett (folytatás)

Visszatérünk Driftwoodba. A kocsmától balra van egy ház, ahol a gnóm lakik, leül egy székre, és bezárja a tömlöc ajtaját. Nem válaszol a nyílásra vonatkozó kérdésekre. Megölhetjük, elmozdíthatjuk a széket, és lemehetünk a nyíláson.

Csak egy szoba van a börtönben. Jobb oldalon, a fal mögött két törpe beszélgetése hallatszik, de ott nincs ajtó. Találunk egy titkos kart az emelvény közelében, amellyel kinyithatjuk ezt a szobát.

A bal oldalon legyen valami titkos átjáró, a fal mellett egy kőfejet találunk, ahová egy sárga drágakövet kell beszúrni.


Küldetés: A szabadság íze

Az alagsorban található koponya kő a Hajótörők dombjaiban, a Kaszások öblében található. Behelyezzük a követ a koponyába, lemegyünk a padlóra.

A következő ajtó kinyitásához egy rejtvényt kell megoldanod. 4x4 mező, a gomb megnyomása után szimbólumok jelennek meg: víz, tűz, méreg. A szellemek világának bekapcsolása után meglátjuk, milyen kombinációt kell beírni. Összesen 5 gombot kell megnyomni, rájuk állhatunk karakterként vagy tehetünk vázákat.

[_ Ajtó _]

A kinyílt ajtó mögött egy láncos lich, van Savfoltos kulcs... Ha bármelyik vázát megvizsgáljuk, az összes vázából 5 csontváz ugrik ki (12. szint).

A győzelem után kommunikálunk a Lich Dried élőhalottakkal. A törpe Mordus tőle kapott hatalmat. Lich megkéri, hogy engedje el. Megnyomjuk a két bal gombot, és szabad lesz. Kiválaszthatjuk, hogy milyen ügyességi könyvet kapunk jutalmul. Ha mást kérünk, kapunk egy random könyvet.


Ha szabadon engedjük a zuzmót, kicsit később találkozunk vele az erdőben, ahol holttesteket eszik. Küzdünk vele, aztán újra elengedjük. A végén a szerzeteserdő romjai előtti oltárnál találjuk, hadd fejezze be a szertartást, jutalmul kapunk egy ládát véletlenszerű holmikkal. Akkor elpusztíthatjuk a zuzmót.


Miután elpusztítottuk Mordust, visszatérünk a földalatti vezetőhöz, Loharhoz. Jutalmul a 2. emeleti mester ládájának kulcsát adja. Négy varázslóról mesél. Mesélünk neki a törpék királynőjének leveléről.

1.opció. Visszaküldjük Loharnak a levelet, békésen szétszéledünk.

2. lehetőség. Nem vagyunk hajlandóak átadni a levelet, harc kezdődik. Megöljük Lohart és bandáját, a győzelem után elvesszük a kulcsot, átkutatjuk a széfjét a falban, találunk egy egyedi kétkezest Lohar kalapácsa.

Küldetés: Versenytársak

A nyugati hídon találkozunk a Grog trollal (18. szint). A hídon való áthaladásért 5000 érmét kér. A beszélgetés során megtudjuk, hogy kedvezményt tehet, ha a keleti hídon kiiktatjuk versenytársát.

A második troll Marg (lvl 15) nem tud nagy számokat, és csak 3 aranyra van szüksége az átjutáshoz. Megmondhatjuk a trollnak egy versenyző parancsát, és kérni fogja Grog kiiktatását is.

A trollok elég erősek, megöljük őket, csak a megfelelő szintre pumpálva. Mindkét lénynek kiváló a regenerálódása – ez egy speciális "Troll's Blood" tulajdonság, amely minden körben 6000 életerőt állít vissza, de csak az első néhány körben működik. Grog sebezhető a tűzzel, Marg pedig sebezhető a méreggel. Amikor megöljük az egyiket, a második nem tartja be az ígéretét, és többszörösére emeli az árat, ezért megöljük a másodikat.


Küldetés: Agresszív hatalomátvétel

Mielőtt a trollral a hídra lépnénk, megtaláljuk a holttesteket. A véres nyomokat követjük kelet felé. A nyugati hídtól jobbra egy fából készült fedélzeten sétálhatunk egy különálló erdőterületre. Ott megtámad minket egy megszállott gnómvadász (10. egyenlet) és két medvéje: Pasha és Tasha.

A győzelem után megvizsgáljuk a helyszínt, itt találjuk az elveszett ládát, amiről Garvan beszélt ("Veszteségek a főkönyvben" küldetés). Bekapcsoljuk a szellemek világát, mellette Liam kereskedő lelke. Azt mondja, nem voltak szörnyek, a kapzsi asszisztens, Garvan ölte meg. A szellem megnyugtatása érdekében meg kell bosszulnunk a kereskedő halálát, és meg kell ölnünk Garvant.

Visszatérünk Driftwoodba. Garvannak adhatjuk a láda tartalmát, hogy teljesítse a „Veszteségek a főkönyvben” küldetést. Mesélünk neki Liamről, de nem akarja beismerni a bűnösségét. Garvan egy kocsmában ül zsúfolt helyen, itt veszélyes megölni. De elfogad tőlünk kaját, és ezt fel lehet használni (csak utána lehet mérgezett étellel etetni).

Kimegyünk a kocsma mögötti latrinába, átnézzük a fülkéket, a vécéből az ember elmondja a receptet, amire szükségünk van (húspörkölt + ürességgel mérgezett makréla). A pörköltet magában a kocsmában vesszük, halat vásárolhatunk a téren lévő kereskedőtől, vagy bármely parton lévő hordóban. Készíts mérgezett ételt, add Garvannak. Megeszi, kiszalad a WC-re, ott egy elhagyatott helyen, és megtámadja. Visszatérünk a szellemhez, jutalmat kapunk.


Északon méhészetet találunk. Az összes méh elpusztult az ürességtől, a maradék mézet pedig két medve eszi meg. Nyugodtan elsétálhatsz mellettük, de nem engedik átvizsgálni a kaptárakat.

4.4. Meadows
Divinity 2. Bejárás oroszul


Megközelítjük a malmot, beszélünk Fingel Boyddal, vásárolhatsz tőle hangszereket.


Küldetés: Sötét ügyek a feketebányákban

Az északi hídon található a Paladin Order - Paladin Bridgehead. Feladatot vehet Tom Hardwin nádortól, atrocitásokkal gyanúsítja a fehér mestereket, és arra kéri, hogy nyomon kövessék, mit csinálnak a keleti bányákban.


Küldetés: Buried Past

Északon van a ház, ahol Gareth elkapta Jonathan fehér mestert. Meg tudjuk győzni Gareth-et, hogy ne ölje meg a bűnöst.

Megbocsát és elfelejt(A gonoszság megbocsátva)
Vezesd Garethet a megbékélés útján.
"Eltemetett múlt" küldetés. A réteken megtaláljuk Gareth házát. Elkapta Jonathan fehér mestert. Garethet meg kell győzni, hogy ne ölje meg a bűnös embert. A válaszváltozat: "befejezni, amit elkezdtek" - "megkímélni egy régi barátot."
Furious Avenger(Dühös szemrehányás)
Állítsd Garethet a bosszú útjára.
"Eltemetett múlt" küldetés. A válasz változata: "befejezni, amit elkezdtek" - magát Jonathant megölni - "[hatalom] a keresők várnak."

Küldetés: A csúnya kiskacsa

A központban, az egyik réten egy beteg madarat találunk, Fernót. Ha van egy tudós az osztagban, megtudjuk, hogy ez egy főnix, és a kezeléshez el kell égetnünk. Bármilyen tűzvarázslatot alkalmazunk. Madár helyett egy Pikkelyes Főnix Tojás jelenik meg, azonnal fogyaszthatjuk, vagy rakhatjuk a készletünkbe.


Küldetés: állati kezelés

A búzamezőn két tehén beszélgetését halljuk, ezek egy boszorkány által átalakított emberek. Kommunikálunk velük, kérik, hogy találják meg a varázslónőt és távolítsák el a varázslatot.

Megnézzük a boszorkányházat, déli oldalon a bokrok között fekszik ház kulcsa... A bejáratnál egy béka és egy figyelmeztető tábla jelzi, hogy a házat különféle varázslatok őrzik, de belül semmi veszélyes. Egy fontos hozzávalót találunk az asztalon - boszorkányszem... (A küldetés folytatásához meg kell ölnöd Alice Alisson holttestét (lvl 15), így később folytatjuk a küldetést).


Ha beszélsz egy mozgó madárijesztővel a mezőn, elaltat minket, aztán megtámad. 5 madárijesztő van a környéken (12. egyenlet), és mind életre kel. A fő madárijesztőnek állandó horror aurája volt, tehát ha valamelyik harcosunk mindent elveszít mágikus védelem, menekülni kezd és irányíthatatlanná válik. A győzelemhez ki kell kényszerítened a varázspajzs regenerálódását, vagy sebezhetetlennek kell lenned a horrorral szemben, és mindenekelőtt el kell pusztítanod a főnököt. Jobb, ha egy kicsit később pusztítjuk el ezeket az ellenségeket, amikor magasabb szintet érünk el.

4.5. Temető


Átmegyünk a paladinok hídján a keleti partra. Fent vannak a Paradise Hills-ek, miközben körbejárjuk őket, magas szintű szörnyek vannak. Azonnal délnek megyünk a legrövidebb úton, eljutunk a temetőbe.


Küldetés: családi vállalkozás

Megérkezünk a templomkertbe, a bejárat előtt Tarkin, ő kér egy műtárgyat a Surrey kriptájából. A kriptaajtó főkulccsal nyitható.

Kripta. A bal oldalfalon lévő gombbal nyitható az ajtó. A félkör alakú zsákutcában lévő gomb éppen ellenkezőleg, bezárja az ajtót. A szarkofág belsejében nem nyílik ki. Az utolsó szobában a földön lévő gomb, ha megnyomod, akkor elkezd kijönni a gáz. Bekapcsoljuk a szellemek világát, 3 kar jelenik meg a falon, ezek csak akkor működnek, ha az utolsó szobában lévő padlógombot megnyomják. A karok megtöltik az utolsó helyiséget különféle elemekkel (víz, vér, sav, tűz, elektromosság, korrupció). Egy speciális kombinációt kell megadnia: 2-1-3.


Küldetés: Egy idegen egy idegen országban

Az északi bejáratnál Vilnks Kriva gyík szelleme, ő kéri, hogy ássák ki testét és hamvasszák el a tűzben, ahogy az a gyíkokhoz illik. Kiássuk, lábat szedünk, két sárkányszobor tüzébe dobjuk. 4 dolog közül 1 közül választhatunk.


A kőplatform tetején 4 gnóm szellem található, itt a Featherfall sas megeszi gazdája, Aven mester holttestét. Ha az elf felkap egy darabot a mester testéből és megeszi, megtanuljuk a Csontketrec varázslatot. Helyes válaszlehetőségek: "Saját ura" - egyél egy darabot - érezd az erőt. Jutalmul a Condor Summon képességet kapjuk.


A padon Zimski's Spirit, aki szerencsemódosítót és Source Potion-t ad.

Fekete kutya őrzi a sír megközelítését. András egy nekromanta kutya (lvl 11). A csatában megidézi a szörnyeteg Kedelon Bonebreakert, csontharcosokat és íjászokat, felrobbanó holttesteket. Minél gyorsabban semlegesítjük a kutyát, annál kevesebb új ellenség jelenik meg.

Gyökértelen kutya(Cur of Low Degree)
Öld meg Andrást, a nekromanta kutyát.
A templomkertben a központban.

A megbánhatatlan bűnös szelleme.

Dywus sírásó szelleme. Ha megvizsgálja a közelében lévő koporsót, mi is halálcsapdába esünk.

A dombon széttépjük Victor Flynn sírját, akinek csontvázát korábban találták meg. A sírban van egy cetli, hogy meghamisította a saját temetését.


Küldetés: Vonakodó szolgák

Csendes szolgák járkálnak a temetőben. Csak Farim temetőőrrel lehet beszélni, ő Riker tulajdonosról beszél. Varázslattal visszatartja szolgáit, és ahhoz, hogy kiszabadítsa őket, meg kell ölnie a gazdát.


Küldetés: Hősök menedékhelye

A temető közepén nyissa ki a rácsot. 4 hős van itt eltemetve: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Sírjaikat megvizsgálva megtudjuk, hogy a globális térképen hol találhatók rejtett kincseik. Nyugodtan csak 3 gyorsítótárat láthatunk, és ha mind a 4 sírt megvizsgáljuk, a hősök csontvázak formájában kelnek életre. Még csak 11. szinten vannak, de mindegyikük újraéled a halál után, és másodszor is meg kell őket ölni.

1. Garrick gyorsítótár. A temető északkeleti kijáratánál.

2. Halla. Az északi tisztáson, a bejáratnál.

3. Bromley. A fűrészmalomtól nyugatra, egy rönk közelében.

4. Vidia. ---.


Küldetés: Midnight Oil

Küldetés: Bőkezű ajánlat

Közeledünk a kastélyhoz, egy élő ajtó kérdez ránk, és csak akkor enged át, ha bevalljuk, hogy felébredtünk. Bent kommunikálunk Rikerrel, neki van egy feladata a számunkra: Szerezd be a táblagépet a feketebányákba.


Küldetés: Kígyó nyelve

Riker házában kommunikálunk a szalamandrával, nem válaszol.

A temetőben egy háromszor átkötött láda ég, mellette két sárkányszobor. Telekinézis vagy tűzálló hős birtokában kihúzzuk a ládát egy veszélyes helyről, és megpróbáljuk kinyitni. A ládán a gyíkok ősi nyelvén feliratok láthatók, erre egy szalamandra utalhat. Ha van egy Vörös Herceg az osztagban, rá tudja venni a ládát, hogy nyissa ki. Számos ritka tárgy található benne.


Küldetés: Egzisztenciális válság

A temető északkeleti lejtőjén hangot hallunk, sírt ásunk ki. A feltörekvő Crispin csontváz filozófiai párbajt kínál. 3 kérdést tesz fel, neked logikusabban kell válaszolnod, mint ő:

1 - Mi az élet értelme?

2 - Van szabad akarat?

3 - Van különbség jó és rossz között?

Ha veszítünk, az egyik szereplő meghal, de feltámasztható.

1.opció. A párbajt csak egy másik csontvázfilozófus nyerheti meg - Fane vagy egy élőhalott karakter. Minden kérdésre az [undead] címkékkel jelölt kifejezésekkel válaszolunk. Crispin legyőzéséért megkapjuk az eredményt és a Book of the Corpse Explosion: Massive Skill Book-ot.

2. lehetőség. Riker árvaházában a „Létezés lényege” című könyv 3 részét olvastuk, ezekre megvan a helyes válasz: „kiűzd a vágyat”, „szabadság az univerzum törvényein belül”, „az erkölcs egy áramlás”.


A keleti lejtőn egy hatalmas fa előtt közelítjük meg a virágoltárt. Világító folyadékot öntünk a közelbe, összegyűjtjük, használjuk az "Áldás" varázslatot a virágon. Ezek után egy karaktert Glann, az elf utóda leránt (11. egyenlet). Leérünk a különítmény többi tagjával. A csatában Galann egyre több élő tuskót fog megidézni, ne figyelj, ha megölöd a főnököt, minden élő fa eltűnik magától. Galanne-t méreggel kezelik, és ki van téve a tűznek, és ezzel dobjuk a főnököt.


Küldetés: Nem fognak átmenni (befejezés)

Délre megyünk a temetőbe. A kapuk zárva vannak, de egyenként átteleportálhatunk rajtuk, vagy egyszerűen áttörhetjük a rácsokat. Az alsó ösvényen a híd mögötti házhoz érünk.

4 rovarral harcolunk Az üresség rossz teremtménye (9. egyenlet). A csatában Marie Pruitt lesz a segítségünkre. A győzelem után leeresztjük a hidat a folyón, és az anya találkozik gyermekével, Barrinnal. Együtt mennek a mesterlaktanyába Driftwoodba.

Az elhagyott házban az éjjeliszekrényen veszünk Marie kulcsa a nyíláshoz, a nagy szobában kinyitjuk az ajtót. A "Ház pincéje a hídon" kazamatában nyomja meg az első fáklya közelében lévő kart. A második szoba nem nyílik ki, de oda tudunk teleportálni. A barlangban találunk 3 padlógombot, de nem történik semmi. A túlsó sarokban a leeresztett lánc mentén lehet feljutni a kúthoz.

4.6. Fekete bányák
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás

Távol keleten a bányák bejáratát 2 méregszárnyú ördög és 2 vaddisznó őrzi (13. egyen). A csatában 2 mester segít nekünk.

A bejárat előtt a meggyilkolt mester szelleme. A településen belül van még 3 rendes parasztszellem.

Az olajfúrótorony közelében találjuk Olajos kulcs.


Küldetés: Az utolsó lábakon

A mesterek egy 5 tagú családot végeznek ki. Már az elején beavatkozhatunk, hogy a parasztok közül senki ne sérüljön, vagy figyeljük a kivégzést, hogy ne menjünk csatába a megmaradt urakkal. 5 mester (13. szint).

Ha a családot megmentették, az anya kérni fogja unokaöccse megmentését, akit egy olajfúrótoronyra akasztottak fel. Előtte egy zárt kapu, közelükben van még 5 mester, még nem nyúlunk hozzájuk, később szükség lesz rájuk. Mehetsz, ha mutatsz egy átjárót, vagy egy földalatti alagúton keresztül a szomszédos házban.

Felmegyünk az olajfúrótoronyhoz, kommunikálunk Jonathan fehér mesterrel. Ha úgy döntünk, hogy megmentjük a foglyot, Gwidane Rinst, az első mondattól kezdve harcba kell bocsátkoznunk, de ez a csata helyi apokalipszissé válik (ezen a helyen könnyebb elkerülni a csatát, a fogoly meghal, és mi később öld meg a mestert).

1. lehetőség – egy fogoly megmentése. A csata előtt blokkold a toronyhoz vezető függőleges létrákat, helyezz rájuk dobozokat vagy hordókat. Ennek köszönhetően a hétköznapi mesterek nem tudnak segíteni Jonathannak. Amikor elkezdjük a csatát, az olajszeszek fokozatosan kezdenek megjelenni az olajfúrótorony körül, és a segédmesterek őket támadják meg, nem minket. Aztán tűz lesz, tüzes ördögök jelennek meg, akik a tűzben regenerálódnak, és az egész területet veszélyes nekrotűz borítja. Hogy túléljük ezt az őrületet, az ördögök megjelenése után azonnal egy karaktert küldünk az erőd kapuihoz, hogy további 5 mester csatlakozzon a csatához, de már a mi oldalunkon, az ördögök ellen.

A fogoly Gwidane azonnal kiszabadul a csata kezdete után, és a Forrás varázslatával segít, de több probléma lesz tőle, mint az összes ellenségtől. Nehéz itt túlélni, de még nehezebb megakadályozni, hogy egy rab meghaljon. Folyamatosan égni fog, és helyre kell állítani. Nem tudod teleportálni, mert ez egy olyan képesség, amely sebzést okoz az esésből, és miután sebzést kapott tőlünk, elkezd ellenségnek tekinteni minket. Magával kell hoznia varázslatot vagy tekercseket, hogy véglegesen helyreállítsa a varázspajzsot, nehogy kiégjen.

2. lehetőség. Ha elkerüljük a csatát, Gwidane meghal, Jonathan pedig a helyszín jobb alsó sarkába költözik. Ott ül Anna negyedmester is, akitől jókat lehet vásárolni. A mestereket nem engedik be a barlangba, észrevétlenül kell odamenni tőlük.


Küldetés: Nincs kiút

Az erőd bal oldalán a mesterek tűzbombákat dobálnak a házra. Egy varázsló a pincében keresett menedéket, és nem akarja feladni. Megölünk 4 mestert (13. egyenlet). Lemegyünk a pincébe, ott van a nemes Owen Anchoret, ő nem varázsló, hanem egyszerűen megvédte a házát a betolakodóktól. Kiengedjük a felszínre, jutalmat kapunk.


A bal oldalon a parton 2 sikoltozó ellenség őrzi az épületet. Megsemmisítjük őket a varázslatos "megtisztítással", ez a Zsarnok egyedülálló sisakján vagy a legmagasabb mesterek pálcáiban van. (Ha többször használod Brakk sisakját, Krier, a Hamuhozó démon jelenik meg belőle (7. szint).

Az épületen belül 2 fehér mester (16. szint) forrást húz ki 3 fogolyból, pár kutya és egy néma őr mellett. Beszállunk velük a csatába. Az egyik mester megszökhet és elbújhat a hajóban. Miután legyőztük az egyik ellenséget, találunk egy feljegyzést arról, hogyan lehet biztonságosan átmenni a feketebányák ásatásainak összes csapdáján.

Ásatások

Küldetés: Sötét ügyek a feketebányákban (folytatás)

A barlangban a legelején mindent csapdák vesznek körül, jobb, ha előbb átsétálunk a hőstolvajon, és mindet hatástalanítjuk. A tűz kikapcsolásához erős dobozokat kell a forrásokra helyezni, és csak két doboz van, ezeket át kell rendezni. Könnyebb teleportálni vagy gyorsan futni.

Megvizsgáljuk a sebesült mestert, 5 pislákoló és tüzes ördög támad ránk (13. egyenlet).

Lemegyünk a bányán keresztül. Ha az északi zsákutcába megyünk, átugorva a sziklákon, egy külön helyiségben egy ősi oszlop töredékét találjuk.

Romok egy barlangban... Vámpírok és mesterek (13. egyenlet). Egy gyorsítótár az emeleten a falban. A vízesés alatt rozsdás kulcs van. Második darab.

Háromszög alakú monolitok, víziók. Az Örökkévaló Táblája.

Alkimista műhely... Itt van 6 mester (13. egyenlet), de őket erőszakkal meg lehet győzni, hogy ne támadjanak ránk. A jobb alsó sarokban egy elromlott olajpumpa található. A közelben találjuk a Fekete Kör mérnökét, akinek van egy könyve a szivattyú indításához: Sárga kar, kék kar, zöld kar. Ne nyomja meg a piros kart. Az eszköz javítása után sok bombát és robbanónyilat készíthet, ha vannak receptek. Hogy tovább menjünk, hordókkal robbantjuk fel az északi falat.

Ősi templom... Egy ősi faj épületét találjuk, amelyhez az élőhalott Fein is tartozik. Az oldalsó fiókokban találjuk Az Örökkévaló műtárgya... Az utolsó szobában 7 szobrot kell aktiválnod meghatározott sorrendben. A sorrend kiderítéséhez: 1) elolvassuk egy régész naplóját, ahol az istenek különböző elemeknek való megfelelését írják, 2) majd elolvassuk a háromszög alakú oltár feliratait, ahol az elemek meg vannak számozva, 3) összehasonlítjuk ezeket az adatokat. Eredmény:

A megfelelő sorrend kikapcsolja az erőtér labdáját, belül megvizsgáljuk a két oldaldobozt, megtaláljuk a tárgyat Ősi kőtábla... A központi szarkofág kinyitása előtt mindenképpen spórolunk, megjelenik egy főnök, amihez lehet, hogy még nincs elég erőnk, és jóval később meg kell ölnünk.

Örök Ethera (14. egyenlet). Megjelenik ősi istenség, 7 istenünk ellensége. Sokkal erősebb, mint mi, de van lehetőség megölni, miközben éppen felébredt, és nem nyerte vissza erejét. A csatában az istennő megidézi a fagykutyákat, szinte nincs bennük mágikus páncél, és azonnal maguk mellé csábíthatják varázsigékkel, nyilakkal vagy gránátokkal.

Riker menedékhelye

Miután megszereztük a táblát, visszatérünk a templomkertbe Rikerhez. Nincs a szobában, lemegyünk az oldalfalnál lévő nyílásba. A magánkamrák kínzókamrával vannak felszerelve. A Rikerrel folytatott beszélgetés során nem adjuk fel a dolgot, először is arra kérünk, taníts meg minket a Forrás kezelésére. A végén mindenesetre ránk támad a templomkert tulajdonosa.

Riker (12. szint) egy dombon áll, a hozzá vezető mindkét lépcső bányászott. A legtöbb a legjobb kiút- teleportálj közvetlenül hozzá. Nem figyelünk a buta szolgákra, mind meghalnak a főnök halála után.

A győzelem után az épület összes emeletét megvizsgálhatjuk. A pincében van egy mellékszoba, de nem csak úgy nyílik. A földszinten a déli teremben a zongorista szelleme található. A második emeleten pókok, Weaver (12. szint). Szerződés, Magányos farkasokat béreltek fel, hogy megöljék a felébresztettet ("Prey" küldetés).


Küldetés: Az ellentétek vonzzák egymást

Pince a lépcső alatt Riker házában. Betty a teknős és Rory a patkányok. A teknőstől a patkány oldaláig különféle ételeket állítottunk össze.


Visszatérünk a Paladin hídhoz is, és beszámolunk nekik arról, mit csináltak a fehér mesterek a bányákban. Közvetlenül visszatérésünk során egy 5 halott bérgyilkosból álló osztag megtámadja a paladinokat (lvl 15). Már csak 3 paladin maradt életben, mi segítjük őket a csatában. A végén választott jutalmat kapunk.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Három oltár

Átmegyünk a paladinok hídján. A kijáratnál egy halott paladin szellemét láthatjuk, aki a győzelemnek örül. Közvetlenül a híd után egy északi zsákutcába megyünk, ahol három szarvas vette körül az élőholt szarvast (12. szint). Az egészséges szarvasok segítségünkre lesznek a csatában. A győzelem után az oltárnál imádkozunk. Meg kell látogatnia még 2 hasonlót.

(Miután a feketebányákban áthaladt a bányán, a "tudós" címkével rendelkező karakter a táblák olvasásával új ábécét tanulhat majd. Ha ezek után bármelyik oltárhoz közeledünk, akkor a felől érkező hanggal tudunk kommunikálni. őket).


Küldetés: Minden évszak tesztje

Az erdőben, az egyik tisztáson egy tál tűzzel, körülötte 4 fa-szobor a telet, tavaszt, nyarat, őszt jelképezi. A lángnyelv rejtvényt vet: "A tél hóviharral, hóviharral és jéggel találkozik, Villám őszén zivatar szegélyezi az eget, A nyár tüzes ködével jön a hőség, a tavasz oltja a szomját skarlátvörös szőlőjével." 4 szobornál kell alkalmazni a megfelelő elemi varázslatokat, de nem mindegyik alkalmas.

1. Tavasz – véres eső vagy szövetséges csapása.

2. Ősz - elektromos gőz.

3. A nyár egy tűzgömb.

4. Tél - jégeső.


Küldetés: temetési szertartások

Egy dombon 3 elf szertartást hajt végre egy holttest felett, és nem engednek át idegeneket. Csak akkor engednek be minket, ha kimentjük Saheila manót a fűrészmalomból.


Les van a délnyugati úton. 2 mesterlövész és 2 tolvaj (lvl 12), akik gyakran használnak láthatatlanságot és meglepetésszerű támadásokat.

A hídon lévő kutya fertőzött. Victor csontváz a híddal szemben.


Küldetés: Eltemetett múlt (2)

Gareth eltemette halott szüleit. Két paladin áll a háza közelében. Garethtől jobbra a szülei gyilkosának kesztyűje található. A paladinok nem engedik be a belépést, vagy tárgyalni kell velük, vagy meg kell ölni őket.

Az épületben 4 néma gyilkost látunk. Bekapcsoljuk a szellemek világát, a ház bal oldalán Gareth szüleinek lelkével beszélgetünk, nem bosszút akarnak állni, hanem azt akarják, hogy Gareth hős maradjon. Gareth azonnal belép, és megkéri, hogy saját kezével ölje meg a hallgatagokat. Ha megengedjük neki, a bosszú útjára lép, ha erről lebeszéljük, a hős útján marad.

A szülők szellemeiből megtudjuk, hogy a gyilkosokat Jonathan fehér mester irányította. Gareth azt kéri, hogy ölje meg és hozzon bizonyítékot. Jonathan a feketebányákban van az olajfúrótorony közelében. Miután megöltük, elvesszük a gyűrűjét, hozzuk Garethet. Ezt követően Gareth visszatér a hajóra.


Küldetés: Veszélyes önmagára és másokra

Messze keleten, a gyógyító házában találjuk Swann gyógyítót. Az alagsorban egy veszélyes beteg Natalie-t tart. Segíthetünk a kezelésében. Lefelé megyünk, a lányhoz közeledve 4 szörny jelenik meg (12-es szint). Csak szörnyetegeket támadunk, a lányt is el lehet ütni, de életben kell maradnia a csata végén.

Elkezdjük végrehajtani a műveletet. 3 akció van, mindegyiknek 2 opciója van, és csak 1 kombináció tartja életben a lányt:

1. Mozgassa vissza a fejbőrt, és kezdje el fűrészeléssel fűrészelni a koponyát.

3. Gyorsan zárja le a sebet.

Ezek után kapunk egy eredményt, az egyiket, amiből választhatunk, és egy gyógyítót, aki féláron ad majd el nekünk gyógyító bájitalokat.

Elhagyott Flayer Fagyár

Északra megyünk, útközben csapdák lesznek, messziről tűzzel támadjuk őket. A fűrészmalomnál találjuk a Magányos Farkasok különítményét. Itt bekapcsoljuk a szellemek világát, és sok szellemet látunk. A "Magányos Farkasok" minden egyes résztvevője számára bizonyos bűnöket regisztrálnak, ezért a megöltek lelke üldözi őket.


Küldetés: szemet szemért

A fűrészmalom bejáratánál látjuk a bűvész szellemét, aki bosszút állva kéri, hogy ölje meg az íjász True Eye-t.


Küldetés: Nem mosással, hanem tekeréssel

Corbin íjmester nap. Meg kell szabadítanunk Rust Anlontól. Kicsit később megöljük, és a küldetés befejeződik. Corbin Day a mi hajónkra megy.


Küldetés: Keserű gyógyszer

A gyík szelleme Black Widowmaker. Kollégája, Serpentine Root mérgezte meg. Erről kérdezzük, nem vall. Kicsit később megöljük, és a küldetés befejeződik.


Küldetés: Nem nevetséges

A sírásó szelleme. Dremosec megölte. Megközelítjük őt, használjuk a [misztikus] címkével ellátott válaszlehetőséget, így álmában meglátja a Sírásó szellemét, és elmondja a kincs helyét. Elmegyünk a nyugati partra, kiássuk a ládát, magunkra hagyjuk a kincset, jelentkezünk a temetőnél.


Küldetés: Egy rönk, mint egy rönk

A megfelelő épületben bekapcsoljuk a szellemek világát, látjuk, hogy az egyik rönknek saját lelke van - ez egy elf élő fa. A lélek azt kéri, hogy álljunk bosszút a fűrészmalom művezetőjén. Délre megyünk, megtaláljuk a művezető lelkét. Amikor a lelkek felszívódásának varázsa van, elpusztítjuk, jutalomért visszatérünk a rönkhöz.


Küldetés: Értékes zsákmány

A jobb oldali épületben felmegyünk a lépcsőn a 2. emeletre, itt található a farkasok vezérének - Rust Anlon - személyes szobája. Sok kisfiú szelleme van a környéken. A rozsdát (14. szint) 2 testőr és két szelíd farkas védi. Fogságban vele elf Saheila... Ha van egy tünde Sebilla az osztagunkban, akkor személyesen akar majd kommunikálni kínzójával, Rusttal, és azonnal csatát provokál.

A győzelem után ki kell vinned Saheilát a fűrészmalomból. Most az összes Magányos Farkas ellenünk lesz, egyenként öljük meg őket, és igyekszünk dél felé. Ott adjuk Saheilát az elfek-druidák kezébe a magaslatokon.

Északi tisztás

Jobb oldalon feltörhetjük a kaput, kitisztíthatjuk a csapdákat, és egy külön tisztásra mehetünk. A vízesés alól teleportációval ládát kaphatsz.

Magán a tisztáson találjuk a szadhi gyík szekerét – ez van Vörös Hercegnő... Ha van Vörös Herceg az osztagban, akkor a szekéren vonulnak vissza. Ezt követően 5 bérgyilkos gyík támad (14. egyenlet). A csata során a hercegnő elbújik innen, a gyíknak pedig folytatnia kell a keresést.

Hiba

A dombok északkeleti részén az egész föld megrepedt és különálló szigetekké változott. Itt csak teleportálással és egyéb varázslatokkal tudunk mozogni: sárkányrepülés, taktikai visszavonulás. Az északi oldalról beugorhatunk az égő házba, benne 4 martalóc (14. szint).


Küldetés: Sudden Lovers

A törmeléken eljutunk a keleti házhoz, benne Almirát és Mikal mestert találjuk. Együtt elmenekültek egy veszélyes helyről. Mical megsérült, de nem gyógyítható meg az őt körülvevő korrupció aura miatt. Almira ebben kér segítséget.

A legtávolabbi északkeleti sarokban található a sárkány, a Végzet Hírnöke (lvl 15), aki a korrupció auráját árasztja, ami nem engedi meg a gyógyulást. A csatában az általa elfogott élőhalott mesterek segítik. Maga a sárkány folyamatosan a toronyból a sziklára repül. Egy pár harcost helyeztünk az egyik helyre, egy párat a másik helyre. Jó munkát végez itt az íjász és a bérgyilkos, aki bármilyen távolságból lecsaphat.

Visszatérünk a házaspárhoz, jutalmat kapunk. Felajánlhatjuk nekik, hogy biztonságos helyre költözzenek: Driftwoodba (talán megölik őket), vagy az Ön hajójára.


Küldetés: Almira kérése

Már az üvöltő hajón találkozunk egy szerelmes párral. Almira azt kéri, hogy találjanak neki egy ősi táblát, ugyanazt, amit Riker kért. A tábla tartalmazza a Redeemer Scythe receptet, amivel felbontható az Istenkirállyal kötött szerződés. Ha visszaadjuk a tabletet, jutalmul a „Rapist” tárgygyűrűt kapjuk.

4.8. Kolostor erdő
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Eitne kereskedő

Élőhalott Eitne könyvtáros. Ismerkedésünk során azt válaszoljuk, hogy nem a Fekete Körből vagyunk. Sok könyvet árul a nekromancia és az átalakulás varázslataival. A beszélgetés során kéri, hogy hozzon neki egy rókagombát, de a küldetés szövege szerint szüksége van egy könyvre a "Hulladás robbanása" készségről.


A bal oldalon teleportálással le tudunk menni a bal alacsony partra. Belépünk a lezuhant hajó rakterébe. Van egy halálos sötétség, amelyből teleportálással egyedit kaphatsz Kapitány amulett-iránytűje.


Küldetés: Lehetőségek ablaka

A központi romokban találkozunk a Hannag gyíkkal, 3 mester vadászik rá (13. egyen). Ez az egyik legerősebb varázslónő, megmenthetjük, hogy megszerezze +1 Forrás varázssejt... Harcolunk a mesterekkel.

Miután megmentették, Hannag azt kéri, hogy mentsék ki tanítványát is, aki a feketebányákban keresett menedéket. Ha megmentetted, beszéljünk róla. Ha felakasztják, Hannag nem tanít minket, hanem átadja a Forrásról szóló könyvet.


Küldetés: Három oltár (2)

Az oltár előtti nyugati zsákutcában van egy hatalmas szörny - Weeping Abomination (14. szint) és 5 fekete farkas (13. szint), amelyek egy már erős szörnyeteget erősítenek. A vérfarkast állandóan kábítani kell, ha szóba kerül, sok fejlesztéssel szinte végtelen akciópontja lesz, és a legtöbbet is megöli erős hősök... A győzelem után aktiváljuk a második oltárt.


Küldetés: Bestial Treatment (2)

Az északi sziklán egy megölt boszorkány kereszten repül - Alice Alisson holtteste (15. szint). Nagyon erős ellenfél, az aurája körönként 400 életpontot vesz el minden karaktertől. Hagyjuk későbbre, amikor legalább a 16. szintet elérjük.

Eleinte jobb, ha egy karakterrel közelítjük meg, totemekkel elcsábítjuk a tüzes területről, majd az egész osztaggal támadunk. A csatában víz- és jégvarázslattal űzzük. A győzelem után elvesszük tőle a boszorkánypince Kulcsát.

Visszatérünk a boszorkányházhoz a réteken, kinyitjuk a pincét. Sok patkány van benne, amelyek érintésre felrobbannak. A hátsó szobában találunk 1 üveg boszorkányfőzetet, de kell a második is. A rács mögött megöljük a békát, elvesszük tőle a bájital receptjét. A főzet második adagját magunk készítjük el (boszorkányszem + gomba + katalizátor). Visszatérünk a réten a tehenekhez, visszaváltozzuk őket emberré.


Küldetés: Szörnyvadász

A hidak mögött egy külön házat találunk, előtte egy ketrecben két démont ültetnek, Jaan - a Forrás mestere - fogta el őket. Azt ígéri, hogy növeljük a Forrás varázslatát, de előbb meg kell ölnünk a démont Advocate-t a Vérhold szigetén, ahová a vadász nem tud eljutni.


Az északi parton van egy Dead Ferryman, aki felajánlja, hogy 100 aranyért elvisz minket a Blood Moon-szigetre, egy halálos holt ködön keresztül. Csak egy élőhalott hős maradhat életben, minden élő hős meghal az út során. (Van egy játékhiba, ami használható: elválasztjuk a karaktert az osztagtól, kettesben megállapodunk az átkelésben, útközben meghal, de az érkezés helyén az osztag többi hőse automatikusan teleportál őt, és képes lesz újraéleszteni).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Ügyvéd

A sziget délkeleti partján találkozunk egy csapat démonnal és vezetőjük Ügyvéddel. Itt látjuk, hogy a Beteg kommunikál a gnómmal, de azonnal elhagyja a szigetet. A törpe Basatánnal 500 aranyért vitatkozhatunk a betegség ügyében, hogy bírja-e vagy sem, anélkül, hogy ismernénk az ügy részleteit.

Az ügyvéd megígéri, hogy növeli a Forrás varázslatunkat, de cserébe meg kell semmisítenünk a Fekete Kör osztagot a sziget közepén.

A Fekete Kör kínzója (lvl 15) és 4 megfélemlítő. Ha nyerünk, az Advocate kerül a központi helyre, és a központi fa fölé is varázsol. Jutalmul tanulunk tőle a Névtelen Sziget helye.

Ha ezután megöljük magát az Ügyvédet, visszatérünk a vadászhoz, Jaanhoz, ő növeli a mieinket maximális forráskészlet.

Jaan meg fogja kérni, hogy keresse meg a szigeten lévő démon nevét – az Ügyvéd tulajdonosát. A szigeten sok szellemmel kommunikálunk.


Az északkeleti sarkán a szörnyek Elnar rosszindulatú (15. szint). A Beholder szörnyek őrületet okoznak hőseinkben - véletlenszerűen használják képességeiket, tekercseiket, bájitalaikat. Itt a mólón ezüstrudakat veszünk.

Mirvl nyugati partján az elátkozottak (15. egyenlet) - 3 démon és 3 kutya.

Az északi parton találunk egy kovácsot, mellé veszünk 2 ezüst tuskót, használjuk a kovácshoz, aminek eredményeként megolvadunk Ezüst színű kar fogantyú... Összesen 3 darabnak kell lennie.


Küldetés: Forgotten and Damned

A tűz közelében, a töredékhíd bejáratánál találjuk a sziget térképét, amelyen három szobor, egy archívum és egy kohó látható. Az Ügyvéd osztaga közelében megvizsgáljuk a szobrot, van alatta valami titok, de mozgatni nem lehet.

Északkeleten, a fordulónál megvizsgáljuk a földhegyet, kiássuk, alatta találunk egy nyílást a pincébe.

archívum... Az alábbiakban a könyvtárat és a levéltáros szellemét találjuk. Kinyitjuk a titkos ajtót a szekrények között, megtaláljuk kard markolat "Anathema", a tenebrium mellkas mellett zöld teleportációs piramisés könyv "A szent tűz megszelídítése", ez az a zenéje, aminek 3 szobrát elpusztíthatod, ami bezárja a nyílásokat.


A zene segítségével minden szobor alatt találunk egy kazamatát, ahol démonok által megszállt lények vannak börtönben. A reteszelt ajtók közelében van egy üres mélyedés a karnak, mi az olvasztott ezüst fogantyúkat használjuk. Ezenkívül be kell kapcsolnia a szellemvilágot, és minden őrrel meg kell állapodnia a fogoly szabadon bocsátásáról. (Ha nem sikerült megállapodni, akkor a szellemek később elpusztíthatók, miután megkapták a "Kivond a forrást" varázslatot Siwa-tól). A foglyok kiszabadításához 4 oszlopot kell lövésekkel feltörni láncokkal. Minden rabnak megvan a maga külön küldetése.


Küldetés: Csend

Dungeon 1 – Megszállott gyermek (15. egyenlet). Mielőtt szabadulna, tárgyalnia kell vagy harcolnia kell a macskával. Ezek után teleportálhatjuk a gyereket a hajónkra.

Ha Lowse van az osztagban, meg tudja győzni a démonvadászt Jaant, hogy csatlakozzon hozzánk és költözzön a hajóra. Amikor mindketten a hajón vannak, Jaan kiábrándítja őket.


Küldetés: Fájdalom köti le

Dungeon 2 - Possessed Gnome (Lv. 15). A démon felerősödik a fájdalomtól.

1. lehetőség - Megöljük a gnómot, megjelenik Morr Rotten Maw démon, felváltva beköltözik karaktereinkbe, és csak minimális egészséggel hagyja el őket. Több vándorlás, és meg fog halni.

2. lehetőség – próbálunk gyógyítani. Addig verjük a gnómot, amíg el nem esik, használjuk rá a „halál tagadását”, verjük újra. Két esés után széttörjük a láncokat, a démon ölés nélkül jön ki belőle. Végezzük a démont. Birtokában van a karakter, aki egymás után 2-szer megütötte. A győzelem után beszélgetünk a gnómmal, jutalmul megkapjuk a gyorsítótárát.


Küldetés: A megtévesztés felmagasztalása

Dungeon 3 - a Rajarim gyík (lvl 15) - a megszállott felébredt. A csatában mindenkit megöl egy hatalmas varázslattal. A győzelem érdekében a csata előtt szétválasztjuk a karaktereket, és a szoba különböző sarkaiba helyezzük őket. Miután túlélte az első varázslatot, lesz esély a győzelemre.


Küldetés: A Blood Moon Island titkai

Az archívumban találjuk a Levéltáros Naplóját. Szörnyeket ölünk a sziget közepén, bekapcsoljuk a szellemek világát, kommunikálunk egy fával. Beszélgetés közben hívjuk őt igaz név a naplóból - Demon Adramalich.

4.10. Vitorlázásra készülődés
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás

A kontinensről való hajózás feltételei:

Szerezz 3 sejt Forrásmágiát;

Tanuld meg a "Szifonforrás" varázslatot;

Ismerje meg a Névtelen Sziget helyét;

Segíts Garethnek bosszút állni a szüleiért;

Segíts az osztag többi tagjának ügyeiket elintézni (nem szükséges, de könyörögnek, hogy maradjanak, amíg a problémáik meg nem oldódnak).


3 sejt... A Forrás kínálatának növelésében segítségünkre lehet:

Mordus törpe a Kaszás-öbölben (le kell győzni a csatában, esetleg becsapni, nincs saját Forrás ereje, egy elfogott lichből táplálkozik).

Elf Riker a templomkertben (meg kell vizsgálnia a feketebányákat, és meg kell találnia egy ősi táblát);

Hannag Lizard a kolostorerdőben (meg kell mentenie Guidain Rins inast az olajfúrótoronyon);

Hunter Jaan a kolostorerdőben (meg kell ölnöd a démon Ügyvédet a Blood Moon szigetén).


Varázslat... Miután megkaptuk a Forrás varázslat 3 sejtjét, visszatérünk a Siwa pincéjében található Driftwoodba. Megismételjük a rituálét, hogy újra lássuk istenségünket. Isten megtanítja nekünk a "Drain Source" varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy Forráspontokat vonzzon erős ellenségektől, vagy elnyelje a halottak lelkét. Isten jelzi a Névtelen Sziget helyét is, és figyelmezteti, hogy a végén el kell hagynia társait, és egyedül kell cselekednie. Amikor visszatérünk világunkba, 2 Void Flayer (14-es szint) beront az alagsorba és megöli Siwát.


Sziget helye javasolhatja:

A védelem veszi át a szót(ügyvéd fel)
Tudja meg egy ügyvédtől a Hetes Tanács hollétét.
Megöljük a Fekete Kör katonáit a Blood Moon Island közepén.
Az istenek szigete(Istenek szigete)
Tudja meg a Hetes Tanács hollétét a magasabb hatalmaktól.
A második alkalommal Siwa pincéjében végezzük a rituálét.
Az utolsó esély szigete(The Isle of Last Resort)
Tudja meg, hol található a Hetes Tanács Ailingből.
Meg kell találni az összes társat - a Forrás varázslóit, és teljesíteni kell küldetéseiket.

Gareth... Meg kell találnunk vele a szülei gyilkosát:

Találkozz Gareth-tel a réteken a házban, ahol elfogott egy férfit;

Találkozz Gareth-tel Heavenly Hillsben, a szüleim háza közelében. Haladjon be a házba, kommunikáljon a szellemekkel;

Öld meg Jonathan fehér mestert az olajfúró fúrótorony feketebányájában, és jelentsd Garethnek.


Minden feltétel teljesítése után visszatérünk hajónkra. Beszélünk Betegséggel, és elindulunk a Névtelen Szigetre.

"Az oldal tiszteletbeli olvasója" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyiken kedvelheti közösségi háló... Neked ez egy kattintás, nekünk - újabb lépés a szerencsejáték-oldalak rangsorában.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja a cikk vagy szakasz új témájának kiválasztását.
+ Megjegyzés hozzáadása

Amikor ószövetségi prófétákról beszélünk, általában azokra gondolunk, akik egész könyveket hagytak hátra – Ésaiást, Jeremiást, Ezékielt, Dánielt és mások. De ennek a hagyománynak egyfajta megalapítója egy másik ember volt, aki egyáltalán nem írt semmit, és nagyon keveset beszélt, de úgy viselkedett, hogy az emberek örökké emlékezzenek rá. A neve Illés, jelentése "az én Istenem az Úr", és ez a név nagyon pontosan leírja küldetését.

A próféta Isten akaratát hirdeti az embereknek. Mielőtt azonban a magas teológiáról beszéltek volna, a prófétáknak emlékeztetniük kellett az izraelitákat, hogy Istenük nem egy a sok pogány istenség közül, mint a szomszédos nemzeteknél, hanem az Egy Isten, a menny és a föld teremtője.

Illésszel először találkozunk egy szörnyű szárazság évében. Természetesen Isten büntetésének tekintették a bálványimádásért, de Illés nem siet prédikációt tartani. Egyszerűen a sivatagban keres menedéket, a megőrzött patak mellett, és ott, ahogy a Biblia leírja, "a hollók reggel kenyeret és húst, este kenyeret és húst hoztak neki". Mielőtt másokat tanítana, meg kell tanulnia végtelenül bízni Istenében.

De végül ez a patak is kiszárad, és Illés az emberekhez megy. Nem palotákba megy, ahol még maradhatott fölösleges élelem, hanem egy szegény özvegyhez, akinek nyilván nem volt, és ennivalót kér tőle. A nő így válaszol: „Csak egy marék lisztem van egy kádban és egy kis olaj egy kancsóban; és íme, elmegyek, és elkészítem magamnak és fiamnak; essünk és haljunk meg." Illés azonban parancsolóan megparancsolja neki, hogy ő maga táplálkozzon, és ne aggódjon a jövő miatt: „Így szól az Úr, Izráel Istene: Nem fogy ki a liszt a kádból, és az olaj a kancsóból, amíg el nem fogy. nap, amikor az Úr esőt ad a földnek."

Kétségbeesésből vagy meglepetésből, vagy mindazonáltal a hitének köszönhetően - az özvegy engedelmeskedett a prófétának, és odaadta azt a keveset, amije volt -, így megmentette magát és fiát. A hit megkövetelheti az embertől, hogy vállalja a teljes odaadás kockázatát – de a jutalom akkor teljes lesz. Ezentúl nem fogyott el a kádban a liszt és a kancsóban az olaj, így a család megmenekült az éhségtől.

Jó, ha egy szent ember lép be az otthonodba! Jó – de egyben ijesztő is. Nem sokkal ezután az özvegy fia megbetegedett és meghalt. És akkor valójában a prófétát hibáztatta a haláláért: "Te azért jöttél hozzám, hogy emlékeztess a bűneimre, és hogy megöld a fiamat." Ez teljesen igazságtalan volt, mert a fiú Illés nélkül még gyorsabb és fájdalmasabb éhséghalált várt volna! De az özvegy egy dolgot nagyon megértett: amikor egyedül élsz, minden szürke, nincs látható bűn vagy erény. De amikor egy csoda, egy prófécia, egy üzenet Istenről tör be az életedbe - minden bűnöd a kezed ügyében van, és a folyamatos szerencsétlenség csak ezekhez a bűnökhöz köthető. Valószínűleg egy özvegynek könnyebb lenne azt gondolnia, hogy fia természetes halállal halt meg, mint bűntudatától szenvedni.

De Illés nem tudott belenyugodni az efféle számtanba: egy fiú halála egy nő bűnei miatt... "Uram, tényleg rosszat teszel az özvegyvel, akinél lakom?" - fordult Istenhez, és ez inkább követelésnek hangzott, mint kérésnek. Ha mások megmentésére van szükség, a próféta nagyon merész lehet. Így a gyermek újra életre kelt. A próféta megmentette ezt a családot – és most az egész izraeli néphez mehetett.

Azokban az években Akháb király és Jézabel királyné, föníciai származású, uralkodott Izraelben. A pogány kultuszokat korábban az ókori izraeliták is gyakorolták, de ezzel a párral tulajdonképpen újjá váltak. államvallás... És akkor Illés eljött Akhábhoz, hogy kihívja őt. Azt javasolta a királynak, hogy gyűjtsön össze Baál pogány istenség négyszázötven prófétáját a Kármel-hegyen, hogy ott versenyezzen velük. A király beleegyezett.

A megbeszélt napon Illés a következő beszéddel fordult az emberekhez: „Meddig sántítotok két térdre? Ha az Úr Isten, akkor kövesd őt; de ha Baál, akkor kövesd őt." De az emberek hallgattak, várták a párbaj végét... Illés azt javasolta, hogy készítsenek két oltárt - az Úrnak és Baálnak -, hogy mindegyikre levágott borjút tegyenek, de ne gyújtsanak tüzet a fa alatt. Az igaz Isten szolgáinak minden bizonnyal tüzet kell lehozniuk az égből, és meg kell gyújtaniuk áldozatukat.

Baál prófétái egész nap táncoltak oltáruk előtt. A Biblia még Illés gúnyos szavait is elhozta nekünk: „Kiálts hangosan, mert ő az Isten; talán gondolkodik, vagy el van foglalva valamivel, vagy úton van, esetleg alszik, hát felébred!" De semmi sem működött, és Illés folytatta az áldozatot. Mindent előkészített, megparancsolta, hogy öntsék le bő vízzel, és imája után az égből villámcsapás egy pillanat alatt megégette az áldozatot.

A vita megoldódott, és a Baal prófétáinak sorsa irigylhetetlennek bizonyult – mindannyiukat megölték, egészen annak szellemében, amikor az embernek sem a saját, sem a másik életét nem kellett volna kímélnie az igazságért. De egy régóta várt felhő jelent meg a horizonton, amely hamarosan hatalmas felhővé változott, esőt hozva a szenvedő földre ...

Mindezen csodák ellenére Illésnek nem volt könnyű törzstársai között élnie – pontosabban legtöbbször el kellett bújnia előlük, vagy nyílt szembenézésre kellett mennie. Végül is ő volt az, aki feljelentette Akhábot, amikor elvette a szőlőt egy Nábót nevű közönséges embertől – ezért hamisan meg kellett vádolni és ki kellett végezni. Illés megjövendölte a halálát. Állandóan feljelentette Akhábot és feleségét, Jézabelt, ezért nemegyszer halálosan megfenyegette a királyi pár, menekülnie kellett előlük a sivatagokba, hegyekbe.

Egyszer a király egy ötven katonából álló különítményt küldött utána – az ő szemszögéből nézve csak egy különleges alakulat tudta letartóztatni a prófétát. De ha erődemonstrációról beszélünk, meg kellett mutatni, kinek az oldalán áll az igazi Hatalom. A különítmény parancsnoka a következő szavakkal fordult a prófétához: „Isten embere! a király azt mondja: gyere le." A próféta válasza egyszerű volt: "Ha Isten embere vagyok, akkor szálljon le tűz az égből, és égessen meg téged és az ötvenedet." És így történt. Aztán a történelem megismételte önmagát egy másik különítményével. És csak harmadszor találta meg a cár által küldött parancsnok a megfelelő szavakat: „Isten embere! Ne legyen megvetve az én lelkem, és ez az ötvenfős lélek a szemeid előtt!" És akkor az angyal megparancsolta Illésnek, hogy menjen vele a királyhoz - csak hogy bejelentse neki a közelgő halált: feküdj le, nem szállsz le róla, de meghalsz."

Illés azonban nemcsak a királyokat fenyegette meg – láthattuk már, hogyan könyörgött az Úrhoz esőért aszályban, egy másik alkalommal pedig előrevetítette a királyok győzelmét az idegenek felett. Hiszen egyáltalán nem a királyi hatalommal és nem egyes személyekkel, hanem Isten választott népének bűneivel, bűneivel, a pogányságba való állandó elhajlásaival harcolt, kezdve a királytól. Illés számára minden itt és most dőlt el, és senkinek sem ajánlott fel második kísérletet a helyes választásra.

Egy nap elhaladt egy férfi mellett, aki szántott az ő területén. Illés szó nélkül rádobta a köpenyét – és ez azt jelentette, hogy tanítványnak vette. A jóslat berohant a mindennapi életbe, a szántó pedig leszúrta az ökreit és feláldozta őket – és Illés után ment. Elizeusnak hívták, és Illés tanítványa és utódja lett.

Hogy ez a képzés hogyan zajlott, nem tudjuk biztosan. A Biblia többször is megemlíti a „próféták fiait” – ez egyfajta gyakornokság a mesterprófétáknál. Később Elizeus tanítványairól szólva egy egész prófétai iskoláról fog mesélni a narrátor, amely annyira zsúfolt volt, hogy a tanítványok valamikor beszűkültek régi „kollégiujukban”, és új helyiségek építéséhez kellett hozzáfogniuk. De maga Elizeus láthatóan sokkal kevésbé volt formális: csak vándorolt ​​tanítójával, átvette tapasztalatait, és ami a legfontosabb, buzgó hitét és határtalan bizalmát az Úrban - elvégre ezt kellett a prófétának megtanítania minden izraelitának. .

Elizeus tanítványa és folytatója lett Illés munkájának. Valójában ez volt az első példa ilyen egymásutánra a próféták között: mindeddig mindegyikük egyedül volt. De végül is a prófétai szolgálat, akárcsak a pátriárkák megválasztása, szintén feltárult a történelemben: minden új nemzedék, minden új személyiség feltárt néhány új oldalt. Isteni kinyilatkoztatás folytatva ugyanannak a Testamentumnak a történetét.

Telt-múlt az idő, és most már maga Illés és környezete (elsősorban tanítványa és utódja, Elizeus) rájött, hogy földi élete a végéhez közeledik. De ez a vég nagyon különbözött a többi ember halálától. Így írja le a Biblia: „Amikor átkeltek, Illés így szólt Elizeushoz: „Kérd meg, mit tegyek veled, mielőtt elvesznek tőled.” És Elizeus így szólt: „A Lélek, amely benned van, legyen meg. kétszeresen rajtam”. És ezt mondta: "Nehéz dolgokat kérsz. Mindketten, Illés pedig forgószélben rohant a mennybe, miközben Elizeus ránézett és felkiáltott: "Apám, apám, Izrael szekere és lovassága!" És nem láttam többé."

Ez a történet volt az, ami okot adott őseinknek arra, hogy azt gondolják, Illés próféta vihar idején tüzes szekéren, mennydörgés és villámlás kardjával közlekedik az égen. De valójában minden sokkal érdekesebb. A kispróféták utolsó könyve, Malakiás könyve Isten titokzatos ígéretével zárul: „Íme, elküldöm hozzátok Illést, a prófétát, mielőtt eljön az Úr nagy és rettenetes napja. És az apák szívét a gyermekekhez, a gyermekek szívét atyáikhoz fordítja, hogy amikor eljövök, ne sújtom átokkal a földet."

Amikor később Palesztinában Keresztelő János kijött prédikálni, az emberek megértették: egy ember jött hozzájuk "Illés szellemében és erejében". Ez azt jelenti, hogy nem jön többé? Vagy éppen ellenkezőleg, a világ vége előtt meg kell várnunk ennek a prófétanak az eljövetelét, aki nem halt meg? Senki sem tudja biztosan. Titokzatos alakja az Ó- és Újszövetség határán marad, mert nem hiába mondja ez a prófécia, hogy egyesíti majd az apák és a gyermekek szívét.

Valószínűleg Izrael egész történelme során nem volt olyan félelmetes, tüzes és villámgyors (a szó szó szerinti értelmében) próféta, mint Illés. De a róla szóló történet tartalmaz egy csodálatos epizódot, amely világosan megmutatja nekünk, hogy itt nem az erő és a hatalom a fő dolog.

Egyszer, amikor elbújt Aháb elől, Illés egy kéréssel fordult Istenhez - látni akarta Őt. Nagyon merész kérés egy akkori emberhez, amikor az emberek pontosan tudták: lehetetlen, hogy az ember meglátja Istent és életben maradjon. De abban a pillanatban, amikor szinte egész Izrael bálványimádásba fordult, amikor a király a próféta halálát kereste - Illésnek meg kellett győződnie Isten valóságáról, aki miatt annyi mindent el kellett viselnie! Az Úr pedig így válaszolt neki: „Menj ki, állj fel a hegyre, és íme, a szél elmúlik, szétszaggatja a hegyeket és összetöri a sziklákat, de az Úr nincs a szélben; a szél után földrengés van, de az Úr nincs földrengésben; a földrengés után tűz van, de az Úr nincs tűzben; a tűz után csendes szél fúj, és ott van az Úr."

Így vannak a keresztények is a szörnyű és szörnyű oldalak után Ótestamentum lapozzon a halk és észrevétlen történethez a Betlehemi istállóban fekvő Babáról, és higgye el, hogy az Úr nem tűzben és viharban jött le földünkre, hanem pontosan ott, „csendes szél fújásával”. De lehet, hogy ahhoz, hogy hallják és érezzék Őt, az embereknek először valóban meg kellett tapasztalniuk a mennydörgést és a villámlást, amelyet Illés hozott le az égből?

Egy teljes ismertető megírásához, nekem úgy tűnik, nincs elég lore tudás és tapasztalat a valódi RPG-kben, így csak röviden tudom megetetni a gondolataimat a játék után, amely főleg a vége után tele van.

Kezdetben azonnal elhalasztották. Úgy kezdődött, hogy "ó, kedvezmény, azt mondják, az év RPG-je, jó rég nem láttam jó RPG-t, hadd vigyem" - mentünk a barátokkal, elkezdtünk játszani, játszottunk az első kettőn órák. Nem mindig sikerült összeszedni magam, de játszani akartam - egyetlen történetszálat indítottam el, a következő pár hét ködben telt. Valahogy folyamatosan visszatértek a gondolataim a játékhoz, és úgy tűnt, nem elég napi öt órát ülni rajta, ami egyértelműen rossz jel.

Voltak mémek ezen a kottán, de igazából az egész odáig fajult, hogy "ha most gyorsulást adok, akkor tűzgolyóval nem tudok sebezni, de a következő kettőnél többet lehet majd AP-ról szerezni. fordulatok - akkor most csökkentheti az ellenállást, és támadhat ezeknek az OD-knak köszönhetően ... de megpróbálhatja leütni a mágikus páncélt és ölni a következő körig ... "helyett" a castan a legerősebb varázslat, és minden eldőlt." Igazán harcban kellett gondolkodnom, és nem mindent "ügyességre" kellett tennem, vagy a helyzetnek megfelelően improvizálnom. Néha még az ellenség figyelmét is elterelte párbeszédekkel, és maga is jövedelmezőbben helyezte el a karaktereket, hogy maximalizálja a győzelem valószínűségét. A pumpálás változékonysága elképesztő, hadd pumpálja át a főszereplő (a szerkesztőben létrehozva) a pirokinetikát/transzformációt, hát én szeretem ellenségek tömegeit egy varázslattal kiégetni. Főleg, ha a tűz egyikről a másikra ugrik, és mindegyik fölött a "Critical Hit" pompázik, a dalaim fölött pedig a rengeteg élmény...

A cselekmény néha kiszámítható, ráadásul végig az volt az érzésem, hogy a játékot játszották, hogy valami korlátoz... hiszen vannak Divinity játékok, amelyek kronológiailag követik az Original Sin II-t.

Mindenesetre kellemes és érdekes volt játszani, kicsit unalmassá vált, kivéve amikor be kellett fejezni a mellékküldetéseket, és előre húzott a cselekmény.

[GYENGE SPOILER]

De itt a profikról van szó. A mínuszok közül talán... a vége. Itt nagyon valószínű, hogy az én véleményem el fog térni a játékosok többségének véleményétől, talán nem utolsósorban a PSI miatt. Körülbelül 60-ra pumpáltam a karakter intelligenciáját. És egyébként is, a végén már csak 3 lehetőség van, amelyek közül a kisebbik rossz választása lesz. Nem, nem követelek abszolút happy endet, de... Azok után, amin a hősök keresztülmentek, a lelkem valahogy üres és szomorú. Miért lehetetlen kitérni, és az Intellektussal legyőzni minden körülményt, és mindent jobban megtenni, mint amilyen lehetett? Legyen más a vége a választás előtti cselekvésektől függően, valójában minden a VÁLASZTÁS ELÉRÉSÉBEN TÖRTÉNIK, és nem igazán nyer. A karaktert tekintve szinte semmi nem múlik a karakteren, intellektust, erőt pumpáltál, jót vagy rosszat tettél - minden egy, csak a választás határoz meg többet az előre látható lehetőségek közül.

Műholdak. NAGYON jól megtervezettek, mintha barátokat szereztek volna maguknak, de a képernyő másik oldalán. Ismét problémák merültek fel a mezőny végén. [GYENGE SPOILER] – a vége után beszélhetsz velük. Hogy mit és hogyan, azt nem árulom el, DE jól látható... némi disszociáció. Például a befejezés előtt irreálisan hűvös viszony alakulhat ki a karakterrel, akár románc is kialakulhat - ami csak ront a helyzeten - a befejezés után valami olyasmi lesz, hogy "oké, köszönöm, szia". Kifejezetten MINDEN befejezést megnéztem és mindenkivel beszéltem, valahogy szomorú lett két társ után. Ha nem, akkor vegyük a Vörös Herceget, egy kiváló humoros társ.

8/10. A vége. Pontosabban nem. VÉGE CAAAAAA. Csak ő rontotta a játék benyomását, és sajnos az utóízt, ami minden után annyira szükséges jó történetek... És olyan szép.

Ha hibát talál, jelöljön ki egy szövegrészt, és nyomja meg a Ctrl + Enter billentyűket.