Divinity: Original Sin. Korak (2)

Sveti prorok Ilija - jedan od najvećih proroka i prva djevica Starog zavjeta - rođen je u Tesviji Gileadskoj u Levijevom plemenu 900 godina prije Ovaploćenja Boga Riječi.

Sveti Epifanije Kiparski prenosi sledeću legendu o rođenju proroka Ilije: „Kada se Ilija rodio, njegov otac Sovah je u viziji video da ga lepi muškarci pozdravljaju, povijaju ognjem i napajaju ognjenim plamenom“. Ime Ilija (tvrđava Gospodnja) dato bebi odredilo je ceo njegov život. Od malena se posvetio Jedinom Bogu, nastanio se u pustinji i svoj život proveo u strogom postu, kontemplaciji i molitvi. Pozvan u proročku službu pod izraelskim kraljem Ahabom, prorok je postao vatreni revnitelj prave vjere i pobožnosti. U to vrijeme, narod Izraela je otpao od vjere svojih otaca, napustio Jedinog Boga i klanjao se paganskim idolima, čije je poštovanje uveo zli kralj Jerovoam. Žena kralja Ahaba, poganka Jezabela, posebno je podržavala idolopoklonstvo. Obožavanje idola Baala dovelo je Izraelce do potpunog moralnog propadanja. Vidjevši smrt svog naroda, prorok Ilija je počeo osuđivati ​​kralja Ahaba za bezbožnost, pozivajući ga da se pokaje i obrati Pravom Bogu. Kralj ga nije poslušao. Tada mu je prorok Ilija najavio da, za kaznu od tri godine, na zemlji neće biti ni kiše ni rose, a suša će prestati samo njegovom molitvom. I zaista, molitvom proroka, nebo se zatvorilo, suša i glad su zavladali po cijeloj zemlji. Narod je patio od nesnosne vrućine i gladi. Gospod je, u svojoj milosti, videći patnju ljudi, bio spreman da poštedi svakoga i pusti kišu na zemlju, ali nije hteo da prekrši reči proroka Ilije, koji je goreo od želje da obrati srca Izraelce da se pokaju i vrate ih istinskom obožavanju Boga. Čuvajući proroka Iliju iz Jezaveljinih ruku, Gospod ga je poslao tokom nesreće na tajno mesto blizu potoka Kerat. Gospod je naredio grabežljivim gavranima da donesu hranu proroku, usađujući mu na taj način sažaljenje prema ljudima koji pate. Kada je potok Khorath presušio, Gospod je poslao proroka Iliju u Sareptu Sidonsku kod siromašne udovice koja je patila sa svojom decom u iščekivanju gladi. Na prorokovu molbu, od posljednje šake brašna i ostatka putera pripremila mu je beskvasni kruh. Zatim, molitvom proroka Ilije, brašno i ulje se od tada za vrijeme gladi nisu iscrpljivali u udovičinoj kući. Snagom vaše molitve veliki prorok učinio još jedno čudo, vaskrsao pokojnog sina ove udovice. Nakon tri godine suše, Milostivi Gospod je poslao proroka kralju Ahabu da okonča nesreću. Prorok Ilija je naredio da se sav Izrael i Baalovi sveštenici okupe na brdu Karmel. Kada se narod okupio, prorok Ilija je ponudio da se sagrade dva oltara: jedan - od Baalovih sveštenika, drugi - od proroka Ilije za služenje Istinitom Bogu. „Na koga će od njih pasti oganj s neba, to će biti pokazatelj čiji je Bog istinit“, rekao je prorok Ilija, „i svi će mu se morati klanjati, a oni koji ga ne prepoznaju biće osuđeni. smrt." Prvi koji su započeli žrtvovanje bili su Baalovi svećenici: dozivali su idola od jutra do večeri, ali uzalud - nebo je bilo tiho. Do večeri je sveti prorok Ilija podigao svoj oltar od 12 kamena, prema broju izraelskih plemena, položio žrtvu na drva za ogrev, naredio da se oko oltara iskopa jarak i naredio da se polije vodom kurban i ogrev. . Kada se jarak napunio vodom, vatreni prorok se obratio Bogu sa žarkom molitvom i molbom da Gospod spusti oganj s neba da opomene zabludjeli i okorjeli izraelski narod i okrene njihova srca k sebi. Na prorokovu molitvu, vatra je sišla s neba i spalila žrtvu, drva za ogrjev, kamenje, pa čak i vodu. Narod je pao na zemlju vičući: "Zaista, Gospod je jedan Bog i nema drugog Boga osim Njega!" Tada je prorok Ilija pobio sve Baalove sveštenike i počeo da se moli za kišu. Njegovom molitvom otvorila su se nebesa i pala je jaka kiša, napojivši žednu zemlju.

Kralj Ahav je shvatio svoju grešku i plakao je nad svojim gresima, ali je njegova žena Jezabela zapretila da će ubiti Božjeg proroka. Prorok Ilija je pobjegao u Judejsko kraljevstvo i, tugujući zbog nemoći da iskorijeni idolopoklonstvo, zatražio je od Boga sopstvenu smrt. Ukazao mu se anđeo Gospodnji, okrijepio ga hranom i naredio mu da krene na daleki put. Prorok Ilija je hodao četrdeset dana i noći, i stigavši ​​do gore Horiva, nastanio se u pećini. Ovdje se, nakon strašne oluje, zemljotresa i plamena, Gospod pojavio "na tihom vjetru" (1. Kraljevima 19:12) i otkrio ožalošćenom proroku da je spasio sedam hiljada vjernih slugu koji se nisu poklonili Valu. Gospod je naredio proroku Iliji da pomaže (posveti) Jeliseja za proročku službu. Zbog svoje vatrene revnosti za slavu Božiju, prorok Ilija je živ u ognjenim kolima odnesen na nebo. Prorok Jelisej je svjedočio usponu proroka Ilije na nebo u ognjenim kolima i primio, zajedno sa svojom palom milošću (ogrtačem), dvostruko veći dar proročkog duha nego što ga je imao prorok Ilija.

Prema predanju Svete Crkve, prorok Ilija će biti preteča strašnog drugog dolaska Hristovog na zemlju i tokom propovedi će prihvatiti telesnu smrt.

Život svetog proroka Ilije opisan je u starozavetnim knjigama (1. Kraljevima; 2. Kraljevima; Sir. 48,1-15; 1. Mak. 2,58). Tokom Preobraženja Gospodnjeg, prorok Ilija je razgovarao sa Spasiteljem na gori Tavor (Matej 17,3; Marko 9,4; Luka 9,30).

Od dana ognjenog vaznesenja na nebo proroka Ilije, njegovo poštovanje u Crkvi Hristovoj nikada nije prekinuto. ruski Pravoslavna crkva sveto poštuje proroka Iliju. Prva crkva podignuta u Kijevu pod knezom Igorom bila je u ime proroka Ilije. Nakon krštenja, sv Ravnoapostolna princezo Olga (kom. 11. jula) sagradila je crkvu proroka Ilije u svojoj domovini, u selu Vibuti.

Ikonopisna tradicija prikazuje proroka Iliju kako se penje u kolima sa ognjenim točkovima, koja je sa svih strana okružena plamenom i upregnuta sa četiri krila konja.

Plamteće svinje su nekada bile čarobnjaci koji su se usudili da pređu Brakkin put. Za kaznu je kralj prokleo tvrdoglave i pretvorio ih u životinje. Uprkos propisivanju kletve, ona nastavlja da deluje čak i nakon smrti moćnog kralja tiranina. Krdo svinja iz sporedne misije Flaming Pigs nalazi se na čistini sjeveroistočno od Fort Joy (koordinate: X:450, Y:175). Kada se naiđe, plamena svinja će se žaliti da se ne može riješiti vatre, koja boli, ali ne ubija. Obična voda ne pomaže u gašenju plamena, on se nakon nekog vremena ponovo pojavljuje. Da biste razgovarali sa svinjom, morate imati vještinu "Prijatelj životinja" (vilenjak Sebilla je podrazumevano ima), inače će se životinja jednostavno uplašiti i pobjeći. Štaviše, da biste uspješno dovršili zadatak Burning Pigs, morate ukloniti ogrlicu, dobiti jedinstvenu vještinu Blessing i jedan Izvorni poen.

Korak 1: Skinite ogrlice i uzmite "Blagoslov"


Riješite se ovratnika pomozite Lei i Dugganu u Utočištu Tragača na južnom dijelu otoka Reaper's Eye (koordinate: X: 440, Y: 20). Ali prije nego što pristanu na pružanje usluge, bit će potrebno spasiti Garetha od majstora u oružarnici Brakk u ruševinama zamka na sjevernom dijelu otoka (koordinate: X: 465, Y: 255). Oružarnica će vam takođe omogućiti da dopunite Izvor iz velike bačve koja se nalazi na strani zaključanog trezora c (koordinate: X:470, Y:225).

Razočarajte zapaljene svinje izvorna vještina "Blagoslov", koja se pojavljuje nakon posjete Tajanstvenoj pećini s Tricksterom i prolaska Riznice Brakka, pomoći će. Ulaz u Tajanstvenu pećinu nalazi se nasuprot srušenih brodova na južnoj obali ostrva (koordinate: X:510, Y:70). Neposredno prije napuštanja riznice Brakke, trebalo bi dodirnuti statuu u maloj prostoriji naspram poluge i teleportiraj se u Dvorane odjeka, gdje će demon dati jedinstvenu vještinu. Ali to će se dogoditi tek nakon spašavanja Garetha.

Korak 2: Rasčarajte zapaljene svinje blagoslovom


Nakon dobijanja "Blagoslova" vraćamo se na čistinu do zapaljenih svinja. Uhvatimo sve životinje i bacimo čini. Za svaki pokušaj se troši jedan izvorni bod, koji se može dopuniti u oružarnici Brakke u ruševinama zamka na sjevernom dijelu otoka. Sve sto ti treba razočarati četiri plamteće svinje. Preporučljivo je pomoći svinjama da se riješe prokletstva nakon što ubiju Molocha iz Praznine, koji sjedi na brežuljku pored životinjskog staništa i sigurno će napasti ako uđete na njegovu teritoriju. Nakon prve razočarane svinje pojavit će se Scapor. Čuvar kostura Brakka će pokušati da urazumi i zaustavi ludake. Ishod spora zavisi od izgovorenih reči i razvijenog "Ubeđivanja". Ako ubiti Scapora, tada će na tijelu stražara ostati knjiga vještina, stvari i nešto novca. Ako uvjeriti Scapora da pusti svinje, onda će dati stvari bez borbe i otići na zasluženi odmor.

Korak 3: Uklonite prokletstvo sa Federa u Svetištu Amadia


Na spustu do ledenog zmaja Slane, okovanog za zemlju na plaži Dragon Beach na istočnom dijelu ostrva, nađi svinju po imenu Feder(koordinate: X:570, Y:190). Uvjeravamo životinju posjetiti Svetište Amadia moliti se i potpuno ukloniti kletvu. Dok ona stiže, vraćamo se u Trezor, razgovaramo sa svećenicom Gratianom, zatim prilazimo oltaru u obliku glave boginje i izvodimo mali ritual. Ako su riječi u dijalogu pravilno odabrane, voda na oltaru će pobijeliti i biti prekrivena blagoslovljenom parom. Pronalazimo svinju u trezoru i savjetujemo vam da plivate u svetoj vodi (koordinate: X: 420, Y: 40). Nakon prvog plivanja, kletva će biti skinuta, svinja će se pretvoriti u ženskog mađioničara i pridružiti se redovima trgovaca, a zadatak "Plamene svinje" će biti završen.

Nakon kreiranja lika, probudit ćete se na brodu kao zarobljenik. Vi ste, kao i mnogi drugi čarobnjaci, poslani da se "liječite" u Fort Joy zbog činjenice da ste opasni za druge i za sebe. Izvjesna vještica je namjerno iskoristila moć Izvora u gradu da bude uhvaćena i zatvorena s vama, a sada se intriga nastavlja.

Naći ćete ogrlicu na sebi koja blokira moć Izvora. Razgovarajte sa upravnikom da saznate o ubistvu koje se dogodilo u jednoj od kabina. Zatim idite na mjesto zločina i razgovarajte s majstorom. Ispostavilo se da je neko uspio spustiti ogrlicu, a zatim dokrajčio čarobnjaka od vaše braće.

Nakon toga idite dalje u brod i razgovarajte sa drugim NPC-ovima. Neki od njih (konkretno - pet ljudi, ako igrate i kao heroj sa pozadinskom pričom) su najzanimljiviji, jer vam mogu postati pratioci u budućnosti.

Dođite na suprotnu stranu donje palube da započnete dijalog u kojem će sama vještica iz prologa (upravo ona uspjela skinuti ogrlicu i počiniti ubojstvo) prizvati stvorenje nalik krakenu, nokautirati vas i nestati.

Kada se probudite, videćete da je većina majstora umrla. Pregledajte buduće saputnike koji su pali u nesvijest, a zatim se uzdignite više. Na novom spratu posetite donju sobu, ključ za koju visi u desnom uglu (držite Alt da biste istakli stavke), i uđite unutra. Pregovarajte sa tamošnjim majstorima ili ih ubijte, a zatim napustite sobu. Konačno, posjetite malu sobu u kutu u kojoj sjedi Fein.

Ovo je jedan od pratilaca koje ste možda ranije primijetili u obliku vilenjaka. Nemrtvi će odbiti poći s vama, stoga idite sami na gornju palubu.

Napolju ćete vidjeti pozvano čudovište kako uništava brod. Ubijte đavole, a zatim bježite na suprotnu stranu, gdje se nalazi čamac za spašavanje. Možete ga ili spustiti odmah, ili im reći da pričekaju i onda se vrate po potencijalne pratioce. Ako ih spasite, onda poboljšajte odnose s njima (ionako će preživjeti).

Nakon bitke sa đavolima, vratite se u čamac. Nažalost, zbog kašnjenja nećete imati vremena da izađete, ali to neće uticati ni na šta, jer će brod ionako potonuti.

Fort Joy

Obala

Nakon brodoloma, probudit ćete se na obali. Samo naprijed i razgovaraj sa bebom Tomom kod statue, koja je tačka za brzo putovanje. Da biste koristili teleport, jednostavno otvorite meni i odaberite oltare.

Sada se nećete moći nigdje teleportirati, zato nastavite. Uskoro ćete pronaći Crvenog princa - jednog od mogućih pratilaca koje možete povesti u svoju grupu. Upravo smo to uradili.

Zatim ćete naići na crnu mačku koja će vas pratiti. Ako imate perk Prijatelj životinja, moći ćete razgovarati s njim, ali mačka vam neće reći ništa zanimljivo i svejedno će vas pratiti. Pobrinite se da ne umre ako želite dobiti čaroliju Summon Companion.

Popnite se na slomljeni most gdje možete uzeti lopatu i vreću za spavanje. Prvi će omogućiti kopanje rupa (u nedostatku lopate, gušter može učiniti isto), drugi će vratiti zdravlje i oklop izvan borbe.

Idite naprijed, držeći se šikara, sve dok ne naiđete na pećinu. Ulaz će biti sakriven od vegetacije, pa držite oči otvorene. Unutra ćete ući u područje "Tajna Alcove", gdje će vas čekati Fane.

Unajmite ga ako želite, a zatim idite do kraja ove sekcije, gdje se nalazi vodopad sa škrinjom. Da biste pokupili posljednju, potrebna je magija teleportacije (stavite oznaku na kartu blizu škrinje, kako ne biste zaboravili na to i vratili se ovdje u budućnosti). Ovdje, na plaži, bavite se tri kornjače.

Geto

U samom gradu ima dosta poslova. Možete razgovarati sa svim NPC-ovima, ali samo četvrtina može reći nešto zanimljivo.

Prije svega skrenite desno, gdje se čuje plač žene. Ovdje ćete dobiti zadatak "Mamina noćna mora". Žena Farrah ne može pronaći svoju kćer Ermu, a niko joj, kažu, ne želi pomoći. Osoba u blizini će vas obavijestiti da je mali Jet umro. Reci Farru o ovome da završi zadatak.

Nakon toga idite uz stepenice i priđite Griffovim plaćenicima. Dva patuljaka koji igraju karte će vam ponuditi da se pridružite - složite se. Ako izgubiš, možeš izgubiti sve. Istina, možete reći i varalicama da nemate ništa, pa vas neće dirati.

Zadatak "Iznuda" se može dobiti lijevo od ulaza. Riješite sukob između vilenjaka i čovjeka, među kojima je još jedan mogući pratilac: Ifan. Prihvatite ga u grupu ili odbijte usluge, a zatim slijedite vilenjaka ako joj odlučite pomoći ili nastavite svojim putem.

Dođite do centra grada gdje se nalazi kuhinja. Ovdje će vam šef plaćenika Griff reći o gubitku svoje robe i pokazati na lopova koji sjedi u kavezu. Lopov će biti nevini vilenjak po imenu Amiro, koji će od vas tražiti da ga spasite.

Ispod tvrđave naići ćete na ribarski kamp u kojem spava bockalica. Gušter je proricatelj koji je potreban Crvenom princu na njegovom ličnom zadatku, za koji bi već trebali znati ako ste ga primili u grupu i razgovarali s njim. U blizini je Sybil - još jedan potencijalni partner, koji zauzvrat želi dokrajčiti Stingtaila.

Ako prihvatite oba saputnika u grupu, tada ćete morati odlučiti na koju stranu ćete stati. Također možete razgovarati sa Stingtailom u prisustvu princa, a tek onda uključiti Sybil u zabavu i završiti njen zadatak.

Prije nego što Sybil ubije guštera, pregledajte najbližu kutiju u kojoj ostaje miris narandže. Ukorite guštera i zatražite povrat gubitka. Kada dobijete narandžu, odlučite o sudbini Stingtaila po vašem izboru.

Otvorite naranču kroz inventar da dobijete narkotičnu biljku. Vrati ovo dobro Griffu, a zatim pusti Amira. Vilenjak će vam otkriti lokaciju tajne staze koja će vas odvesti iz Fort Joyja, ali još je prerano da idete tamo.

Nedaleko od kuhinje možete pronaći otvor koji će vas odvesti do Arene. Ovdje ćete dobiti zadatak "Fort Joy Arena", u kojem trebate pobijediti četiri protivnika u jednoj bitci. Neprijatelji će biti treći nivo, tako da je u ranim fazama bolje ne mešati se ovde.

Nakon što završite zadatak, vratite se van i potražite kovača Neborua u blizini. Kada sazna da ste postali šampion, ona će pristati da skine ogrlicu sa vas (ali ne i sa vaših pratilaca). Ne biste trebali još koristiti ovu ponudu, jer će svi gospodari postati neprijateljski raspoloženi prema vama.

Zadatak "Geist killer" preuzima se na zidu grada. Razgovarajte sa majstorom Arnikom, koji pokušava pronaći izvjesnog Miga. Naći ćete nestalu osobu ispod i desno blizu obale. Ispostavilo se da je Migo bio podvrgnut korupciji koja ga je pretvorila u ludog kanibala. Nije potrebno boriti se s njim, naprotiv, možete od njega zatražiti prsten (potreban vam je cvijet Arnike), a zatim vratiti predmet Arnici.

Djevojka će ti povjerovati da si joj pronašla oca, a onda idi kod Miga. Da dovršite potragu, posjetite ih na plaži. Inače, novoudružena porodica može se jednostavno ubiti da bi uzela dobar oprsnik i prsten.

Zadatak "Tražim Emmy" izdaje pas po imenu Druzhok. Moj prijatelj, ako budeš nježan prema njemu, pokazaće ti lokaciju ključa. Pitajte ga za ključ da saznate za nestalu Emmy - psa kojeg su odveli gospodari. Psa ćete pronaći kasnije kada stignete u zatvor Fort Joy.

Posjetite pećinu u koju vas je pozvao vilenjak. Evo, razgovarajte sa Amirom ako ste ga već spasili, kao i ostale stanovnike. Glavni vilenjak, lišen vida, je proricatelj, a ona će vam reći mnogo zanimljivih stvari.

Inače, Amiro će vas zamoliti da o njima kažete drugim vilenjacima koji žive na kontinentu, ali ćete se ovom zadatku vratiti mnogo kasnije. Konačno, Lois može komunicirati s gatarom - još jednim pratiocem kojeg možete pronaći u gradu u blizini šatora s vatrom.

Pristojno razgovarajte s gušterom ako želite da vam pokaže svoju robu. Zatim idite duboko u pećinu, nakon uklanjanja ili razbijanja barikada, iza kojih se nalazi tajni put. Ona će vas odvesti do otrovnih žaba - ubijte ih.

Zadatak "Tegla Withermoorovih duša" će vam dati dijete. Dogovorite se da se dvaput igrate s njim i pronađite ga. Nakon toga pronađite malu rupu u zidu da aktivirate novi znak: dijete će vam reći o tajnom otvoru koji se nalazi u blizini. Idi niz otvor.

Naći ćete se u Zaboravljenoj grobnici sa statuom Lorda Withermoora. Izvucite koplje iz grudi statue, a zatim razgovarajte s njom. Withermoore će od vas tražiti da pronađete njegovu dušu u Brakkovoj filakteriji, do koje ćete kasnije doći kroz tamnicu.

Dobićete zadatak Teleport od Gavina. Tip će vas pozvati na privatni razgovor - dogovorite se ako želite da dobijete rukavice za teleportaciju. Da biste to učinili, morat ćete odvojiti svoj portret od grupe i odvesti ostatak zabave, a zatim razgovarati s Gavinom vis-a-vis.

Na drugom ili trećem nivou dođite do plaže u gornjem lijevom uglu, gdje su krokodili. Ubijte ih da dobijete gornji predmet. Sljedeći put će vas Gavin dočekati na izlazu na vrhu, gdje će vam ponuditi da napustite tvrđavu. Uz pomoć teleportacije pobjeći ćete, ali uskoro će Gavin umrijeti. Iz njegovog tijela možete pokupiti dobar ogrtač.

Zatvor Fort Joy

Postoje tri načina za bijeg iz tvrđave, ali svaki od njih uključuje prolazak kroz zatvor:

  1. Prva opcija vezana je za već opisanog Gavina, s kojim ćete stići do plaže. Odatle se može izaći samo kroz pećinu, koja je prolaz do zatvora.
  2. Druga opcija je korištenje otvora desno od kipa, koji se nalazi u centru grada. Unutra, aktivirajte polugu da uđete u zatvor.
  3. Posljednji način se odnosi na nagovještaj Amira, koji će vam za pomoć reći o lokaciji tunela.

Treća opcija je najkompletnija, pa je najbolje da se odlučite za nju. U tunelu ćete pronaći neutralne vatrene puževe koji su bili ljudi u prošlosti. Njihova kraljica je nekada bila supruga kralja Braka, poznatog po svojim trikovima - on je pretvorio kraljicu i njene podanike u puževe.

Nakon razgovora idite gore do kamera. U jednom od njih je zatočen gušter, ali neće izvesti ništa zanimljivo. Provalite kroz vrata da idete dalje. U jednoj od odaja razgovarajte sa Verdasom, vilenjakom na samrti. Pregledajte kameru u gornjem desnom uglu i uzmite amajliju iz tijela koristeći teleporter.

Inače, krajnja lijeva ćelija, koja se ne može otvoriti, postat će vaš dom ako počinite zločin i budete zarobljeni.

Na kraju ćete stići do kraja hodnika, gdje gospodari žele eliminirati odmetnika. Ubijte ih, uzmite ključ i idite dalje. Ako Deloru date napitak, on će vam reći o čamcu, koji će vam pomoći da napustite tvrđavu.

Zatvor

Unutar zatvora ćete pronaći gomilu monaha - bezumnih stvorenja koja su nekada bila živi gušteri, ljudi, patuljci itd. Neće vas napasti, pa slobodno istupite.

U jednoj od soba pronađite Emmy - istog psa o kojem vam je Druzhok pričao. Ako je obavijestite o Druzhki, onda vas ona i drugi psi neće napasti. Oni također mogu baciti loptu ako ste uspjeli da je pronađete ranije.

S druge strane ove zone je brod koji spominje Delorus. Recite magistrima lozinku (Delorus vam je i to rekao) da izbjegnete borbu. Nakon toga razgovarajte sa dječakom Khanom, koji će vam ponuditi da napustite tvrđavu. Za sada je najbolje odbiti.

Na desnoj strani zone nalazi se mučilište koje vodi ludi sadista. Imate tešku borbu sa samim psihopatom, kao i sa njegovim monasima.

Ne samo to, golemi u kavezima će vam se također oduprijeti, već će prvo morati razbiti kaveze (trebaće 3-4 okreta).

Nakon bitke, uzmite Face Cutter od leša (Fane će vam dobro doći), a zatim razgovarajte s malom Triceom. Ovdje možete otključati i istočni tunel, koji će vas na isti način izvesti iz tvrđave.

U istom području, lijevo od stepenica prema gore, idite do malog oltara, u blizini kojeg bi vaša vještina percepcije trebala funkcionirati. Ako prođete, otkrit ćete polugu koja će otvoriti tajni put do Brakkove filakterije.

Ubijte kosture unutra i uzmite sve vrčeve. Jedna od tegli pripada Withermooreu, čiju ste misiju već preuzeli. Dobro će doći i ostali vrčevi, pa ih ima smisla sačuvati. Prije odlaska, stupite u interakciju sa statuom na lijevoj strani (zahtijeva Percepciju iznad 14) da dobijete Leggings of the Tyrant.

Stepenice, kao i lijevi izlaz, odvest će vas do drugog dijela tvrđave, gdje ćete se morati boriti protiv gospodara.

Dvorište Fort Joy

U dvorištu, ubijte majstore i idite gore. Pregledajte sobu i izađite na balkon, gdje možete aktivirati stepenice koje će vas odvesti do odaja majstora.

Ako iz zatvora izađete kroz lijevi ulaz, naći ćete se ispred kapije. Zakoračite u jedini mogući zavoj, gdje ima još više majstora. Ubijte ih i spasite Paladina Corka. Ako ga uspijete spasiti, on će vam reći da njegov red nije znao ništa o zvjerstvima gospodara. U suprotnom, vilenjak u vašoj grupi može pojesti dio svog tijela kako bi saznao o čarobnjaku po imenu Arhu.

Nakon toga posjetite glavnu salu unutar zgrade u kojoj se održava suđenje, koju vodi sudija Orivand. Ubijte sve.

Nakon uništenja svih gospodara u tvrđavi, napustite teritorij na bilo koji način. Prođite močvare i popnite se na brdo gdje stoji Zaleskar, trgovac nemrtvima.

Idite gore, držeći se obale, sve dok ne naiđete na vješticu Vindego. Ona je ta koja je uništila brod, pa je vrijeme za osvetu! Nakon što je ubijete, uzmite masku reinkarnacije - vrijedan artefakt za Fane i sve druge nemrtvice.

Nedaleko odavde pronađite srušenu kulu unutar koje bjesni grmljavina. Koristite teleportaciju na predmetima iznutra da ih pomjerite dolje. U kostima leša naći ćete najvredniji predmet, koji se zove Tiraninove čizme.

Dobićete zadatak "Ugao" iznad sa slomljenog mosta. Paladin Tarlin će vas obavijestiti o Vrištavom koji visi na stubu. Nemoguće je proći kroz ovo stvorenje na uobičajen način, jer će vas odmah uništiti. Neophodno je ubiti Screamera pomoću štapića sa sposobnošću Purification, ili Kormila kralja Brakka, koji ima istu vještinu.

U vatrenim ruševinama iznad, ubijte grupu magistra, a zatim još jednog koji pokušava poraziti paladina Garetha. U vašem je interesu da ga održite u životu, jer od njega zavisi hoćete li skinuti ogrlice ili ne. Međutim, ako on umre, biće drugih načina.

U blizini ćete dobiti zadatak "Oružarnica", gledajući u podrum. Ući ćete u oružarnicu Brakke, gdje se nalazi polumrtvi majstor Sang. Korupcija ga proždire, pa mu učinite uslugu i ubijte ga. Od njega možete saznati da je najbliža poluga prokleta, što onemogućava korištenje.

Koristite izvornu vještinu "Blagoslov" da očistite polugu i nastavite dalje. Unutra ćete pronaći Brakkovu kacigu i beskrajnu izvorsku cisternu.

Napustite tamnicu i zakoračite duž mosta. U slijepoj ulici pretražite kostur. Nastavite hodati dok ne dođete do ceste pored koje se nalazi slijepi Magister Lok.

Ne možete ga ubiti ako pristanete na predaju. Nakon toga slijedi napad neprijatelja, tokom kojeg će Lok biti neprijateljski raspoložen i prema vama i prema čudovištima. Možete ga namjerno ne pogoditi, nakon čega, kada neprijatelji umru, bitka će prestati, a Lok će vas pustiti.

Na kraju puta razgovarajte sa medvjedićem koji je izgubio majku. Naći ćete njeno tijelo malo dalje, ali ne možete reći o ovom medvjedu. Uplašite ga ili inspirišite.

Potraga "Plamteće svinje": od centra mape, spustite se dok ne dođete do spaljenog sela sa čudnim svinjama. Jadne životinje su zahvaćene plamenom koji se ne može ugasiti na uobičajen način, pa morate nešto smisliti. Sa perkom prijatelja životinja, možete saznati da su svinje zapravo ljudi, a Brakk je odgovoran za ovo prokletstvo.

Da biste izliječili svinje, morate naučiti čaroliju Krvava kiša i baciti je na njih. Kada je površina okolo zasićena krvlju, upotrijebite snagu izvora blagoslova na njoj da stvorite svetu vatru koja će ugasiti proklete.

Kada jedna svinja izliječi, naći ćete nemrtvog guštera po imenu Scapor. On je vrsta posmatrača koji posmatra izvršenje kletve. Moraće da se bori.

Nakon toga možete naići na posljednju svinju, koja se nalazi na sjeveru na ulazu u Zmajevu plažu. Da biste je spasili, savjetujte je da posjeti Svetište Amadia i umoči se u tamošnje jezerce. Kada posao završi, ona će postati jedan od trgovaca i ponuditi vam zanimljivu robu.

centralne ruševine

Na putu kroz centar lokacije naići ćete na grupu đavola, čija tijela nakon smrti izbacuju zaraženu krv. Budite oprezni s njom, jer ona primjenjuje bolni "debuff" nekoliko okreta.

Dalje, morate se boriti protiv čudovišta Moloch of the Void, koji će, zajedno sa drugim stvorenjima, odlučiti da dokrajči Crvenog princa, a ujedno i vas. Borba se može osjećati kao pravi izazov ako još niste pronašli dobru opremu i ako ste na niskom nivou.

Obala na jugu

Istočnim putem kroz šumu dolazite do južne obale. Tamo će vas napasti dva otrovna i jedan vatreni daždevnjak. Opet, bitka će biti teška ako ste ispod petog nivoa.

Nedaleko od mjesta bitke naći ćete guštera Baharu, koji čuva prilaze Svetištu Amadia. Ako ste već spasili Garetha ili ste prethodno spasili Khan dječaka (čamac je u zatvoru), onda će vam ona dati lozu na koju se možete penjati.

Crveni princ će, inače, tražiti priliku da razgovara sa Baharom, pošto je ona vidovita.

Ako ste već spasili Garetha, onda ćete ga pronaći na teritoriji svetilišta. Razgovarajte sa lokalnim stanovništvom, jer svako od njih ima zanimljive informacije, a neki su i trgovci.

Dobit ćete zadatak "Iscjeljujući dodir" malo više u Svetištu Amadia, gdje izvjesna Simone pokušava izliječiti ranjene vojnike. Da biste dovršili potragu, koristite neku vrstu čarolije za iscjeljenje svih boraca.

Potragu "Vječni obožavatelj" izdaje sveštenica Gratiana, koja čuva statuu Amadije. Nakon razgovora sa sveštenicom, možete razgovarati direktno sa Amadinim licem u obliku kamena, a kako će se poseta ovom mestu završiti zavisi od linija koje odaberete.

Ako budete nepristojni, uslijedit će fatalna bitka, ali ako odgovorite s poštovanjem, tada će vas Amadia nazvati odabranima, a jezerce okolo će biti prekriveno svetim plamenom.

mračna pećina

Na zadatku "Riznica kralja Braka" morate posjetiti pećinu čiji se ulaz nalazi u blizini obale u blizini svetilišta Amadia. Unutra ćete sresti grubog nemrtvog po imenu Trickster, koji će vas uvrijediti i reći vam da nećete moći dalje.

Pored Trickstera postoje kutije od kojih će vas svaka jednostavno zamrznuti ako ih aktivirate. Odavde se na prvi pogled nema kuda, ali rješenje je jednostavno i leži u iluziji - samo zakoračite u ponor iza kutija da se pojavi nevidljivi most.

Iza mosta ćete imati prvu bitku s Tricksterom, koji će stvoriti dvije iluzije da mu pomogne. Nakon bitke, ući ćete u dvoranu sa statuom u centru, kao i mnogim vratima koja su zamke.

Iza susjednih vrata imat ćete još jednu bitku s Tricksterom. Ovaj put će biti više protivnika, ali ne zaboravite da je lokacija, na prvi pogled ograničena, prošarana nevidljivim mostovima koje možete koristiti. Nakon što ubijete Trickstera, pokupite Prokleti prsten.

savjet: imajte na umu da ćete stavljanjem prstena ukleti i dobiti odgovarajuću pogrbljenu animaciju. Štoviše, ako uklonite prsten, tada će vaše karakteristike pasti i ostati smanjene dok se predmet ne vrati. Da biste se riješili prokletstva, prsten se mora prenijeti na jednog od pratilaca, ali bolje je da ga uopće ne koristite.

Na kraju tamnice čeka vas prava riznica s gomilom izvrsnih predmeta, zlata i filakterija. Urne, imajte na umu, mogu se progutati ili slomiti. Trickster Urn je povezan s vama već poznatim neprijateljem, koji, kako se ispostavilo, nije želio da vam naudi, ali prokletstvo Brakka ga tjera da čuva riznicu.

Možete odnijeti Gratianinu urnu samoj svećenici u Svetištu Amadia da saznate istinu o njoj. Posljednje tri urne su povezane sa skeletima Nekromanta iz Labirinta Gargoyle.

Potraga "Šampion bogova" se aktivira na kraju sobe uz pomoć statue. Koristeći ga (samo glavni lik) bićete prebačeni u "Dvorane Eha" - drugi svijet, gdje morate razgovarati licem u lice sa svojim bogom (svaka rasa ima svoje božanstvo). Ovdje ćete biti poučeni vještini Izvora "Blagoslov" i naznačiti dalji cilj.

Istočna obala

Više od plaže sa daždevnjacima, hodajte uz stijene dok ne nađete puzavice. Na njima se možete popeti na plato koji vodi do istočne obale.

Zadatak "Gargoyle's Labyrinth" se nalazi ovdje. Kod zgrade sa mnogo vrata i zamki, naći ćete gargojla koji će vam ponuditi da prođete kroz lavirint. Ako stavite Prsten Brakk, tada će vas kip uzeti za samog kralja i odmah vas prebaciti do kraja.

Da biste dovršili labirint, morat ćete podijeliti grupu (odvojite portrete na lijevoj strani ekrana jedan od drugog tako da se lanci pokidaju). U prvoj prostoriji stanite na peć tako da se na oltaru u blizini pojavi lubanja - predmet koji vam omogućava da otvorite vrata u lavirintu.

Nakon prve upotrebe lubanja nestaje, tako da za svaka vrata morate tražiti nova. Sada otvorite vrata s lijeve strane i dođite do otvora koji će vas baciti gore. Budite oprezni jer okolo ima mnogo zamki. Sa jednim likom stanite na ploču da otvorite vrata, sa drugim uđite unutra i stanite na ploču, sa trećim - uzmite lobanju sa oltara.

Otključajte vrata s desne strane, koja će vas odvesti do glavne zgrade. Ovo je mjesto gdje vas gargojl može odmah teleportirati ako joj pokažete prsten. Međutim, takav trik vas još uvijek ne spašava od samostalnog prikupljanja dragocjenosti u lavirintu.

Prije ulaska u zgradu možete otvoriti druge prostorije. Trećoj, koja se nalazi pored sobe u kojoj ste otvorili plava vrata, može se pristupiti samo teleportacijom.

Četvrta vrata vode do desnih vrata na ulazu u lavirint, gdje ćete pronaći portal na maloj platformi. Da stignete tamo, koristite teleport. Zatim ćete biti prebačeni na drugu platformu sa portalom koji će vas odvesti do "Realm of Orobas".

Unutar ove male lokacije, možete ponovo koristiti teleport za prikupljanje vrijednih predmeta.

Konačno, u centru lavirinta su tri goruća kostura i prokleti istoričar. Ubijte prvog i pomozite posljednjem uklanjanjem štete s njega metodom koja vam je već poznata: krvlju i blagoslovom.

Unutar zgrade, koja se nalazi u lavirintu, aktivira se zadatak "Sudbina gora od smrti". U desnoj sobi naići ćete na nekromante kosture koji igraju karte, protiv kojih ćete se morati boriti. Nakon bitke, ako ste već nabavili vrčeve iz riznice Brakka, razbijte filakterije ovih nemrtvih, inače će ponovo uskrsnuti (ovo će se nastaviti u nedogled).

Nakon što uzmete ključ iz tijela, prođite kroz jedina vrata. Unutra, aktivirajte ploču sa željeznim sandukom iz susjedne sobe, jer će obične brzo izgorjeti.

Nakon toga, naći ćete se u prostranoj prostoriji sa mnogo soba, od kojih svaku vrijedi istražiti.

Na kraju ćete naići na magični štit, koji se može otključati kako uz pomoć moći Izvora (opcija odgovora u dijalogu), tako i uz pomoć Withermoorea, koji će doći ovdje ako mu pomognete u prošlost.

Iza kapije sakupite sve dragocjenosti, uključujući Tiraninove rukavice. Prije odlaska pogledajte u zatvoreno udubljenje s desne strane, gdje se nalazi bunar. Bacite 150 zlata na njega da dobijete dobar predmet.

zmajeva plaža

Zadatak "Lišeni izvornog zmaja" odveden je desno od visoravni na istoku. Ovdje ćete pronaći zaleđeno područje u čijem središtu se protegnula Zimska zmajeva slana. Raskinite lance koji ga vezuju, a zatim razgovarajte.

Od Slainea ćete saznati o izvjesnoj vještici koja ga je očarala u prošlosti, a zatim prevarila, vezala i počela ga koristiti kao izvor energije. Krenite u potragu za vješticom, koja se nalazi u obližnjoj pećini (ulaz izgleda kao ogromna lubanja).

Nakon što prođete zamke u pećini, uskoro ćete doći do vještice Radeke. Ako se počnete boriti protiv nje i odbijete prevariti Slainea, tada ćete se u ovom slučaju morati boriti i sa Radekom i sa tri bube i mrtvima. Ima smisla postaviti dio grupe na početak, jer će se bube pojaviti tamo i početi da vas napadaju iz daljine.

Radek sama koristi čarolije nekromancije, pa se pripremite za čari i druge trikove.

Pokupite štapić s tijela vještice i vratite ga Slaneu. Zmaj će vam se zahvaliti i reći da će priskočiti u pomoć kada ga ne sačekate. Inače, Slane se može ubiti, ali budite sigurni, zmaj neće tako lako odustati.

Dobit ćete zadatak Call to Arms od druida Immit-a, koji će vas obavijestiti o Screamingu. Možda ste već sreli jednog od njih i vjerovatno znate da je jedini način da ubijete Screamera pomoću čarolije Purify. Malo dalje ćete sresti Garetha i njegovu grupu, koji se spremaju da napadnu Magistere.

Možete se i sami početi pripremati za napad. Da biste to učinili, nakon što spasite Garetha, posjetite Svetište Amadia i obavijestite lokalno stanovništvo o uspjehu. Nakon toga, čudni pratilac gnoma moći će skinuti ogrlice sa svih vaših pratilaca, a zatim će sve izbjeglice Utočišta krenuti prema brodu.

Na licu mjesta, izbjeglice će postaviti kamp i čekaće vas. Da biste ih pustili da prođu, morate uništiti Vrištanje koji blokira put, koristeći odgovarajući štapić ili sposobnost na Brakkovom šlemu. Konačno, zmaj vam također može pomoći ako ste ga prethodno oslobodili.

Nakon toga, izbjeglice, predvođene Garethom, krenut će prema brodu, ali ćete morati skrenuti pažnju vladike Aleksandra na sebe. Samo siđi do pristaništa da započneš borbu.

Vrijedi napomenuti da će bitka biti nevjerovatno teška (još niste naišli na takve poteškoće na ostrvu). Osim samog biskupa, suočit će vas se Geist i četiri majstora različitih klasa.

Nakon dva poteza, u bitku će se pridružiti neprijateljska strana, odnosno Praznični crv - ogromno stvorenje sa puno zdravlja, koje vam neće ostaviti šansu 1 na 1. Najlakši način je da odvedete svoju grupu dok gospodari i crv uništava jedni druge, a onda se obračunava s pobjednikom.

Kada se bitka završi, srešćete vilenjačku bolest. Prije nego što krenete s njom, provjerite jeste li obavili sve svoje zadatke na otoku, jer će se ovdje biti nemoguće vratiti.

Probuđen

Brod "Lady Vengeance"

Na brodu ćete se suočiti s novom poteškoćom: ispostavilo se da je brod živ, jer je napravljen od vilenjačkog drveta. Morate uvjeriti brod da vas odveze.

Prvo istražite gornju palubu, a zatim se spustite na sljedeći nivo.

Okupite sve pratioce i nastavite do niže palube dok ne dođete do kaveza sa preživjelim biskupom Aleksandrom. On je bez svijesti, tako da nećete moći razgovarati s njim. Međutim, neka vas čuvar pusti da prođete, a zatim strgnite ogrlicu sa Aleksandrovog vrata.

Na istom nivou, naći ćete ogledalo koje vam omogućava da besplatno promijenite izgled, karakteristike i sposobnosti kako protagonista tako i imenovanih pratilaca.

Na suprotnoj strani, udarit ćete u vrata. Prije nego što ih otvorite, potražite dnevnik u blizini koji sadrži kodnu riječ "Resilience". Vratite se do vrata, umetnite Aleksandrovu ogrlicu, a zatim izgovorite lozinku.

U Dallisovoj kabini ćete sresti izvjesnog Tarkina - misterioznog nekromanta s dvosmislenim odgovorima. Odlučite sami da li je pomogao Dallisu namjerno ili pod prisilom, a zatim napravite odgovarajući izbor - ubijte ili poštedite (za Tarkinovu milost, izdaje se postignuće).

Nakon toga, istražite kabinu. Pored kreveta ćete pronaći mehanizam koji će ukloniti ormar i otvoriti misteriozno dugme - otključaće vrata od riznice. Sada pokupite piramidu blizu Tarkina i upotrijebite je za prelazak u skrivenu sobu ispod.

Morate pobijediti dva ozbiljna protivnika - Geists. Kada se bitka završi, uzmite knjigu sa pjesmom i vratite se na gornji špil. Samo treba da otpjevate tekst ispred broda, a onda će on pristati da vas preveze. Bolest će reći da je vaša sljedeća meta grad Driftwood, gdje živi Meister Siva.

Na putu će vas napasti Dallis zajedno s misterioznim čarobnjakom s kapuljačom. Imat ćete tešku bitku protiv krvavih pasa, gospodara, geista koji su u igri visoki nivoi teškoće se ne mogu prevazići.

I ne samo to, misija neće zahtijevati da dovršite pobjedu - potrebno je samo izdržati pet poteza, štiteći Bolest, koja će vas potom odvesti na sigurno mjesto.

Tokom borbe, odmah trčite prema Bolesti, jer će i neprijatelji učiniti isto. Zaštitite je čarolijama iscjeljenja, nanesite oklop geomantom, vratite magične štitove, općenito, učinite sve da ne umre.

Posebno pazite na geiste i ratnika sa dvoručnim mačem, jer njihovi udarci mogu pokositi 250-300 zdravlja odjednom (podsjećamo da Ailment ima samo 700 plus oklopa).

Zadatak "Do dvorana odjeka" se aktivira odmah nakon teleportacije. Ovaj put ćete vidjeti sve bogove, ali u netrivijalnoj poziciji: svi će biti obješeni na Drvo Praznine.

Blagoslovite svog boga magijom Izvora, a zatim razgovarajte s njim. Ispostavilo se da ste vi posljednja nada bogova, štoviše, morate postati Izabrani i voditi svoju rasu.

O posjedovanje moći Izvora

Reaper's Coast

Zadatak "Oštro buđenje" se brzo završava. Nakon što vas Bolest vrati nazad, konačno ćete stići do kopna i iskrcati se. Malo više, potražite gnoma koji se bori protiv džinovskog insekta. Oni će nestati pred vama, a onda će uslijediti bitka sa đavolima.

U misiji "Opljačkani karavan" naći ćete mjesto masakra, gdje su đavoli napali karavan sa ljudima i patuljcima. Jedan patuljak će preživjeti, tako da možete razgovarati s njom i saznati šta se dogodilo. Zatim, kada dobijete potrebne informacije, predočite ih stražarima na kapiji kako bi vas pustili u Driftwood.

Od početka lokacije možete skrenuti desno do podignutog mosta, gdje stoji dječak Barrin. On će od vas tražiti da spasite njegovu majku u misiji "Neće proći", koju možete raditi i u budućnosti i sada koristeći teleportaciju.

Ako sada želite završiti zadatak, samo idite do litice i pomoću teleportacije premjestite tri pratioca s čarobnjakom na čamac odozdo (razdaljina čarolije je dovoljno blizu).

Na putu prema gradu naići ćete na kokošinjac i kokoške koje će vam, ako razgovarate, reći o ukradenim jajima. Zadatak "Kada brojati piliće" počinje. Krenite malo sjevernije od Big Margina, držeći se obale kako biste pronašli čudovište. Ubijte ga i istražite područje - u blizini će se naći jedno preživjelo jaje koje se mora odnijeti kokošima.

U budućnosti, zadatak će se nastaviti ako se ponovo vratite ovdje. Pile će se izleći i pobiti sve piliće, nakon čega ga možete ponijeti sa sobom. Ostaje samo da Squeakera odvedete do mosta sa paladinama, iza kojeg se nalazi čarobni pijetao. U blizini posljednjeg, vaše pile će se pretvoriti u čudovište, pa ćete ga morati ubiti.

driftwood

U gradu se izdaje zadatak "Zakon reda". Dođite do glavne ulice s trgovcima, a odatle skrenite prema obali, prema molovima. Tamo razgovarajte sa majstorom Raymondom, koji će vas smatrati sumnjivim. U razgovoru spomenite da želite da se pridružite poretku i tada će Rejmond pasti iza vas.

Kao rezultat toga, gospodar će vam dati pismo, zahvaljujući kojem ćete dobiti imunitet: niko od čuvara neće se usuditi da vas dodirne. Kada Raymond ode, razgovarajte s Julianom da saznate više o nestalim majstorima. Potraga će se nastaviti kasnije.

Zadatak "Čovjek i njegov pas" preuzima se na trgu. Samo razgovarajte sa prosjakom, pored kojeg pas sjedi. Čak i bez pogodnosti Prijatelj životinja, možete jednostavno okrenuti psu ogrlicu i saznati da su na predmet ušivene igle zbog čega životinja pati. Ukorite prosjaka tako što ćete ga istjerati iz grada ili ga opljačkati.

Ako budete ljubazni prema njoj, saznaćete da je ona majka istog ludog gospodara kojeg ste morali ubijati u zatvorima Fort Joy.

Nakon toga porazgovarajte sa Garvanom, koji će vam dati zadatak "Gubici u knjizi". Posljednje je tražiti vrijedan teret, po koji ćete ići nešto kasnije.

Zatim razgovarajte s Lovrikom ako želite koristiti intimne usluge. Od njega možete kupiti noć sa gušterom - stručnjakom za poslove u alkovima, koji se nalazi na trećem spratu.

Nakon burne noći naći ćete se u istim pantalonama i pri pogledu na samostrel. Ako Crveni princ iskoristi priliku, gušter će se pretvoriti u Crvenu princezu i neće biti napada.

Zadatak "Tuga neće poplaviti" preuzima se na drugom spratu iste kafane. Razgovarajte sa kapetanom Ableweatherom, koji će vam reći o brodolomu. Nakon te strašne noći, ne može ni spavati ni jesti, jer je proganjaju strašni zvuci.

U drugoj sobi stupite u interakciju sa usnulim avanturistom kako biste od njega dobili neke recepte. Također možete otvoriti njegov sanduk i uzeti vrijedne predmete.

U podrumu konobe nalazi se ulaz u pećinu. Patuljak nasilnik vas neće tek tako pustiti unutra, pa morate izdvojiti pedeset novčića. Unutra ćete naći zasebnu tavernu u kojoj se prodaju mešavine za pušenje.

Prvo, razgovarajte sa gušterom Gangom ako imate Crvenog princa u svojoj zabavi. Zatim idite do teleportacijske statue, u blizini koje su skrivene dvije pritisne ploče - stanite na njih da otključate tajnu sobu sa strane.

S lijeve strane ćete naći sjedište poglavara lokalnih patuljaka po imenu Lohar. Potonji se sukobljava sa majstorima, što ćete naučiti od njega. Takođe, patuljak će vas zamoliti da mu pomognete oko nestalog patuljka Mordusa, koji je potonuo u vodu, a sada ga niko ne može pronaći.

Prije nego što napustite tavernu, razgovarajte s Dorotheom Luxurious da prihvatite zadatak Web of Flesh Desires. Djevojka će vam ponuditi poljubac iza ugla - dogovorite se ako želite malo preraspodijeliti svoje karakteristike.

Prije interakcije, morat ćete prekinuti vezu sa svojim pratiocima i sami se javiti na sastanak.

Dorothea će se pretvoriti u džinovskog pauka, nakon čega je možete ili ubiti ili poljubiti. U potonjem slučaju, dobićete priliku da dodate dva boda bilo kojoj karakteristici, a pritom izgubite jedinicu tjelesne građe.

Konačno, na vrhu lokacije nalazi se Driftwood Arena, gdje, kao u Fort Joy, morate pobijediti lokalne šampione. Morat ćete se boriti protiv pet neprijatelja, štoviše, oči će vam biti vezane, što će značajno utjecati na preciznost i smanjiti udaljenost sposobnosti na minimum.

Vani, desno od kafane, nalazi se zatvor Driftwood. U njemu možete razgovarati sa šefom da dogovorite nagradu za pronalazak ubice majstora.

U podrumu iste zgrade razgovarajte sa dosadnim majstorom, koji se zasitio njegovog posla. Ostavite ga ili ga uvjerite da napusti mjesto koje mrzi.

Misija "Nestali magistri" se dalje razvija. Posjetite riblje skladište u blizini luke u kojoj se obavlja inspekcija. Magisters, kao što ćete saznati, sumnjaju da trgovac otpadom krije pravog ubicu.

Ali nemojte misliti da su gospodari u pravu, jer će vas vilenjak Stuart, koji sjedi u blizini kafane, obavijestiti da je pravi kriminalac među posjetiteljima kafane.

U skladištima razgovarajte sa šefom, koji će odbiti da vam da vrijedne informacije. Nakon toga pronađite patuljka Cannoxa i uvjerite ga da morate pronaći osumnjičenog. Recite da ste uspjeli pobjeći iz Fort Joy i tada će vam se patuljak otvoriti. Ispostavilo se da se kriminalac krije u buretu.

Prije toga možete pogledati u podrume skladišta, gdje majstori ne mogu pronaći ulaz. U jednoj od prostorija jednostavno pomjerite bačve i koristite otvor. Ispod ćete pronaći prostrani podrum sa zamkama - zaobiđite ih i dođite do kraja sobe.

Otvorene bačve označene krstom, iz kojih će teći otrov. Na kraju ćete naići na cijev sa izvornim oružjem, a zatim ćete biti napadnuti od strane đavola.

Zaključićete da se, zapravo, iza trule ribe u bačvama krije moćno oružje, kao i magla smrti, kojom kraljica patuljaka želi da osvoji svet.

U desnoj prostoriji blizu obale, otvorite bure da nađete Higbu Smetlja. Pomozite mu da izađe iz okruženja, a da ga gospodari ne uhvate. Ako vas uhvate, onda ćete se ili morati boriti, ili predati Higbu s iznutricama. Nakon uspješnog bijega, otpadnik će se zahvaliti i ponovo ubaciti u bure. Otkriće vam i da je obraze ubijenih majstora dobio od kuharice Wivlije.

Posjetite kuharicu i optužite je za ubistva. Ispostavilo se da je zaista izrezala policajce, a zatim ih nasjeckala u supu. Međutim, neće ga biti moguće odmah posaditi, jer nema čvrstih dokaza.

Izgubljeno i pronađeno potraga se vodi zapadno od zgrade s ribom. Na obali razgovarajte s Laganom, koji je izgubio vjenčani prsten. Ponudite svoju pomoć i pronađite prsten jednostavnim držanjem Alt. Kada to uradite, đavoli će vas napasti - ubijte ih.

Sada možete nastaviti zadatak "Naglo buđenje". Posjetite kuću blizu ulaza u Driftwood, gdje se djevojka igra na verandi. Od nje ćete saznati da su majstori odveli Šivu na skelu.

Napustite grad istim putem kojim ste ušli, a zatim idite malo više da pronađete skelu. Priđite Siwi i oslobodite je, a zatim ubijte sve majstore. Zatim se vratite u Siwinu kuću, razgovarajte s njom i idite dolje u podrum.

Morate izvršiti obred koji će prizvati Boga. Uradite sljedeće opisanim redoslijedom:

  1. Uzmite korijen i oštricu.
  2. Uzmi zdjelu.
  3. Koristite oštricu da iskrvarite sebe.
  4. U zanatskom meniju prekrižite zdjelu, korijen i oštricu.
  5. Postavite stvoreni napitak blizu figure zmaja, a zatim aktivirajte kotač.
  6. Udahnite dim i zadržite dah.

Nakon toga će se pojaviti bog koji će vas naučiti novoj sposobnosti Izvora pod nazivom Spirit Gaze, koja vam omogućava da vidite duhove. Vratite se i iskoristite vještinu da vidite magistra Harricka.

Tada možete nastaviti misiju "Nestali magistri". Posjetite ponovo kafanu i iskoristite naučenu vještinu. Razgovarajte s prvim duhom da saznate da ga je kuhar ubio. Sada duh ne može otići u miru, jer ga prsten drži ovdje.

Uz pomoć lika pljačkaša, ušuljajte se u lijevu sobu dok je manijak u drugoj. Tamo otvorite dasku u podu i izvucite ruku na kojoj se nalazi željeni prsten. Ako ovaj dokaz odnesete načelniku zatvora, on će odmah poslati podređenog da uhapsi kuvara.

Jao, ali ovog gospodara očekuje ista sudbina kao i sve ostale. Ako sve kažete Stjuartu, on će se moći vratiti u redove majstora. Konačno, pokazivanjem prstena ubici, isprovocirat ćete tuču. Kada ona umre, podignite list sa imenima žrtava i dajte ga šefu.

Prije napuštanja Driftwooda, možete nahraniti mačku sa Pokvarenom ribom pokvarenom prazninom. Nakon takvog obroka, životinja će umrijeti, a na njenom mjestu pojavit će se duh. Razgovarajte s duhom da dobijete postignuće.

Ubrzo nakon napuštanja grada, napasti će vas patuljci koji su poludjeli. Ubijte ih i idite dalje. Naići ćete na usamljeni kip, pored kojeg se neprestano gase baklje. Zapalite ih odvojeno neće raditi, pa upotrijebite vatrenu AOE čaroliju.

Dalje na obali ćete naći lampu sa duhom. Sa spretnošću iznad 20, možete ga uvjeriti da ispuni jednu od vaših želja: da se obogati (dobićete ukradenu ogrlicu koju morate što prije prodati, a da ne upadate u oči stražara), tražite da neprijatelji ne uhvate vaše oko (bićete trajno oslijepljeni), ili zatražite moć bogova (munja će vas ubiti). U suprotnom, moraćete da se borite sa duhom.

Nastavite duž zapadne obale dok ne pronađete pećinu s lobanjama.

Ovdje se odvija misija "Sjena nad Driftwoodom". Morate se boriti sa puzavcima praznine, kojih ima nevjerovatno mnogo. Sama pećina je prilično velika, tako da će trebati dugo lutati. Štoviše, prošaran je minkovima (omogućavaju vam da se brzo krećete po lokaciji), od kojih će vas jedan dovesti do četiri puzača.

Možete i jednostavno ne penjati se u tu rupu i doći do samog sjevera pećine, gdje se nalazi put koji vodi do ponora. Moći ćete da premjestite svoje heroje preko ponora pomoću teleportacije da se odmah nađete na mjestu gdje će vas igra baciti u budućnosti uz pomoć četiri gore opisana đavola i boriti se s neprijateljima cijelim timom.

Nakon što istražite cijelu pećinu, dođite do centra sa olupinom broda, gdje se nalazi patuljak Mordus (Lohar ga je zamolio da pronađe). Mordus će se ispostaviti kao nemrtvi nekromantica, pa se pripremite za očajničku bitku.

Ako jedan od vaših heroja pogine tokom bitke, tada će Mordus odmah apsorbirati svoj Izvor i pretvoriti se u ogromnog đavola koji se ne može pobijediti na trenutnim nivoima ako igrate na taktičkoj težini ili više. Da biste pobijedili Mordusa, pokušajte ga ubiti prvi i što je prije moguće.

Nakon bitke, Mordus će ostati živ i zamolit će vas da ga ne ubijete. Ako mu spasite život, možete saznati više o magiji Izvora. Od njega možete saznati i informacije o vlasniku tako što ćete mu prijeti da ćete ga ubiti. Čim Mordus počne da priča, nešto će ga uništiti.

Prije odlaska posjetite prostoriju sa strane, gdje se nalazi tijelo gnoma sa žutim kamenom. Kada pokušate napustiti prostoriju, ogroman brod će probiti zid, u kojem će biti neutralni rakovi i neprijateljski nastrojena ajkula. Ubijte ajkulu, podignite ruku iz nje i njome dajte vilenjaka da sazna za mrtvog dječaka Joea.

Upravo njega su djeca tražila na obali Driftwooda po uputama skrivača. Vratite im se ako želite završiti zadatak.

Nakon toga ponovo posjetite Driftwood i pogledajte Mordusovu kuću. Mogli biste doći ovdje odmah nakon sastanka s Loharom, ali općenito nema razlike. Ako posjetite Mordusovu kuću nakon što ste ga ubili, onda nećete morati napraviti dodatni krug.

Unutar kuće naići ćete na patuljka - jednog od Loharovih radnika. Recite joj da radite s njenim gospodarom da uđete unutra, ili je jednostavno ubijte. Istražite tamnicu, oslobodite zatočene patuljke, a zatim pristupite misterioznoj kamenoj glavi u koju trebate ubaciti žuti kamen (naći ćete ili ste ga već pronašli nakon bitke s Mordusom).

Zadatak "Okus slobode" će započeti odmah nakon tajnog ulaza koji se otvori. Unutra morate riješiti zagonetku, koja je prikazana na polju 4x4. Iskoristite moć Izvora da odete u duhovni svijet i vidite pravu kombinaciju.

Okrenuti se prema vratima riznice, stojeći ispred polja, aktivirajte ploče odozgo prema dolje i s lijeva na desno na sljedeći način: prvi red treća ploča, drugi red druga i četvrta ploča, treći red druga ploča, četvrti red četvrta ploča .

Zatim ćete pronaći nemrtve vezane za stol, kao i mnoge vaze. Nemrtvi će od vas tražiti da ga oslobodite aktiviranjem poluga nasuprot. Također možete samo stupiti u interakciju s jednom od vaza da započnete borbu.

Slijedi bitka u kojoj će vam pomoći nemrtvi. Nakon toga razgovarajte s njim i odaberite nagradu. Imajte na umu da će vam lič ponuditi da povećate jednu od karakteristika - odmah se složite i ne postavljajte pitanja, inače će vam dati nasumično odabranu knjigu vještina i otići sam.

Sada se vratite u Lohar i pričajte o Mordusu. Kada ste posjetili Mordusovu tamnicu, pronašli ste (barem ste trebali) pismo kraljice patuljaka, koje govori o njenim planovima. Ako prvo predate pismo majstorima, onda će uslijediti bitka prilikom posjete Loharu. Pismo se može dati i samom Loharu. Na ovaj ili onaj način, kao nagradu od obje frakcije, dobit ćete ključ od škrinje.

Zadatak "Takmičari" odvija se na mostu na lijevoj strani lokacije, koju čuva trol Grog. Da biste prošli, morat ćete mu dati pet hiljada zlata ili eliminirati njegovog konkurenta.

Oba trola odlikuju se velikom količinom zdravlja, a imaju i sposobnost koja regenerira šest hiljada zdravlja po okretu (aktiviraće ga samo tokom prvih okreta).

Vatra dobro djeluje protiv Groga, dok otrov dobro djeluje protiv Marg. Nakon što ubijete jednog trola, drugi će vas odbiti pustiti da prođete, tako da se morate boriti dva puta.

Zadatak "Agresivno hvatanje" se aktivira na mostu sa trolom. Pronaći ćete tijela mrtvih i krvave otiske stopala koji će vas odvesti do područja sa škrinjom koju je Garvan spomenuo (na zadatku "Gubici u knjizi". Koristite izvornu čaroliju da razgovarate sa duhom Liamom.

Ispostavilo se da ga je Garvan ubio iz vlastitog interesa i da ga takva čudovišta nisu napala. Da bi duh našao mir, potrebno je da se osveti ubici.

Ubiti Garvana je prilično teško, pošto je on u gradu i nikad ga ne napušta. Ako ne želite da postanete kriminalac i završite u zatvoru, samo pronađite otrovnu hranu i nahranite ga. Da biste to učinili, posjetite toalet iza kafane, u jednom od kojih se nalazi osoba koja pati. Reći će vam recept za pokvarenu hranu: paprikaš od mesa i otrovanu skušu sa prazninom.

Prvi se može kupiti u kafani, dok drugi ima u izobilju u magacinima. Napravite hranu i dajte je Garvanu da otrči u toalet, gdje ga možete dokrajčiti.

livade

Idite do mosta na sjeveru, gdje su paladini ulogorili. Razgovarajte s Tomom Hardwinom, koji će vas zamoliti da dovedete bijele majstore čista voda. Idite u rudnike na istoku i slijedite djela majstora.

U misiji "Zakopana prošlost" naići ćete na Garetha (ako je preživio na prvoj lokaciji), koji je zarobio i želi da ubije majstora Jonathana. Ako želite, zamolite Garetha da poštedi ovog kriminalca.

Potraga za Ružno pače odvija se na obližnjoj livadi. Tamo ćete naći bolesnu pticu Ferno, koja je zapravo feniks. Spalite pticu da je izliječite. Umjesto ugljenisanog stvorenja ostat će jaje koje se može ostaviti u inventaru za budućnost ili pojesti na licu mjesta.

Na zadatku "Bestiality Conversation" naići ćete na krave koje govore, koje su zapravo začarani ljudi. Naravno, kravama će biti potrebna vaša pomoć u ubijanju zle čarobnice.

Istražite vještičinu kuću (ključ je u šikarama ispod) tako što ćete uhvatiti njeno oko. Za razvoj daljnjih događaja potrebno je ubiti Alice Alisson, što ćete moći učiniti nešto kasnije.

Konačno, na livadama su strašila, od kojih su svako protivnici. Čim razgovarate s jednim, svi ostali će oživjeti i baciti se na vas. Bitka će, imajte na umu, biti teška, jer strašila imaju pasivnu vještinu "Horor", koja šalje neprijatelje u stampedo bez mogućnosti dalje kontrole ako meta nema magičnu zaštitu.

Pogost

Na istočnoj obali idite na jug dok ne dođete do groblja. Zadatak "Porodični posao" daje Tarkin (ako je bio pošteđen na brodu). Nekromant će morati da odete do kripte Surrey i tamo uzmete artefakt. Unutra ćete morati da rešite zagonetku poluge pomoću vida duhova.

Tri prekidača sa nožem će raditi samo nakon što stanete na pritisnu ploču u poslednjoj prostoriji. Kombinacija brojeva: 2-1-3.

Zadatak "Stranac u tuđini" na sjeveru izdaje duh Vilnx Krive. Gušter želi da je sahraniš po njenim običajima, odnosno da je kremiraš. Izvucite nogu iz groba, a zatim je bacite u plamen statua zmajeva.

Nastavite svoje putovanje. U blizini ćete naći kamenu platformu koju čuvaju četiri duhovna gnoma. Ptica Featherfall sjedi tamo i hrani se svojim vlasnikom. Vilenjak može pojesti dio tijela potonjeg kako bi naučio sposobnost za nekromantiju Bone Cage.

U blizini je klupa na kojoj ćete vidjeti Zimskyjevog duha. U interakciji s njim povećajte svoju sreću za jedan i dobijete bočicu Izvora.

Zatim ćete naići na psa čuvara po imenu Andraš. Andraš čuva grob i ne pušta te unutra. Ako pokušate da prođete, onda ćete se morati boriti protiv čudovišta Kedelon Bonebreaker, kao i gomile skeleta koje će ovaj pas čarobnjak pozvati.

Malo više na brdu, naći ćete groblje Viktora Flynna sa napomenom da je lažirao svoju smrt. Nažalost, ipak nije uspio izbjeći smrt - njegov kostur leži u kripti.

Na groblju se aktivira zadatak "Sluge nehotice". Tu lutaju tihe sluge, o čemu će vam pričati čuvar Farima. Ispostavilo se da gospodar Riker kontroliše sluge, pa da biste oslobodili jadne marionete, morat ćete ga ubiti.

Odmah se izdaje zadatak "Sklonište heroja". Dođite do centra groblja i otvorite malu kriptu u kojoj su sahranjena četiri poznata ratnika. U svakom grobu nalazi se trag za blago koje su ostavili u svijetu.

Usput, ako otvorite sva četiri kovčega, tada će heroji ustati i boriti se protiv vas. Prva tri skrovišta Garrick, Hull i Bromley nalaze se iznad i desno na izlazu sa groblja, na sjeveru na ulazu i lijevo, nedaleko od pilane, respektivno.

Zadatak "Velika ponuda" uzima se u blizini stambenog imanja čija će vrata govoriti o vama. Ako priznate da ste se probudili, ona će vas pustiti da prođete. Unutra ćete pronaći majstora Rikera, koji će vam dati zadatak da pronađete tablet na lokaciji Black Mines.

Zadatak "Zmijski jezik" izdaje se u kući gospodara. Nakon interakcije sa tihim daždevnjakom, vratite se na groblje i potražite zapaljeni sanduk u blizini dvije statue. Pomjerite kutiju prema sebi koristeći teleportaciju ili telekinezu da je otvorite. Ispostavilo se da je lozinka za škrinju napravljena na starom jeziku guštera, za koji zna tihi daždevnjak. Crveni princ može otključati zalihe na isti način.

"Egzistencijalna kriza" - zadatak koji ćete dobiti iznad i desno na groblju. Glas će se čuti u blizini jednog groba - iskopajte ga da spasite skeleta filozofa. Crispin će vam postaviti tri goruća pitanja na koja ćete morati odgovoriti.

Bez izuzetka, svi odgovori moraju sadržavati oznaku "Undead", pa stavite ili Fanea ili običnog nemrtvog na svoju stranu za verbalni duel. Ako izgubite, jedan od vaših pratilaca će umrijeti.

U blizini litice s desne strane posjetite oltar nasuprot divovskom drvetu. Koristite izvornu vještinu "Blagoslovi" na oltaru da aktivirate događaj: vilenjak će povući vašeg pratioca dolje.

Pratite nestalog da ga spasite. Ubijte vilenjaka bez upotrebe vještina otrova na njemu, jer ga one liječe.

Potraga "Neće proći" se nastavlja. Prođite preko zatvorenog južnog dijela groblja koristeći teleport ili grubu silu. Ispod ćete doći do same kuće do koje se na početku lokacije nije moglo doći, jer je spojni most podignut.

Kao što smo u isto vrijeme spomenuli, barijera se može savladati uz pomoć teleportacije. U suprotnom, ostaje samo gornja opcija - hodati okolo.

Crne mine

Desno, na rubu lokacije, naći ćete put do rudnika blokiran insektima. Ubijte ih, a zatim razgovarajte s duhovima koristeći izvornu magiju.

Ovdje će se odvijati zadatak "Na posljednjem dahu", tokom kojeg će gospodari dokrajčiti obične seljake. Ako ne intervenišete, tada će svih pet ljudi biti pogubljeno, inače morate odmah napasti gospodare ako želite sve spasiti.

Nakon spašavanja, ispostavilo se da je još jedan član porodice u opasnosti - nećak. Idi do naftne platforme gdje je obješen. Dođite do vrha i razgovarajte s majstorom Jonathanom, koji će morati biti ubijen odmah (nakon prvog reda) ako želite spasiti svog nećaka.

Imajte na umu da će cijeli okrug trčati u pomoć Jonathanu u obliku drugih gospodara. I ne samo to, spašeni će početi koristiti magiju Izvora, koja će privući pažnju đavola iz nafte, koja će se onda pretvoriti u vatrene kada se ulje zapali.

Zadatak "Nema izlaza" izdaje se na zapadu tvrđave, gdje nekoliko majstora pokušava zapaliti kuću. Možete ubiti magistra da spasite čovjeka unutra, za kojeg se ispostavi da je plave krvi Owen Anchoret.

Konačno posjetite obalu gdje su Screamers. Nakon uništenja, dođite do zgrada sa majstorima, u kojima oni izvode operacije da izvuku Izvor iz magičara.

Pozabavite se njima i pronađite dnevnik koji vam govori o sigurnom putu do Blackpitsa.

U rudnicima se već razvija zadatak "Iskapanje". Početak pećine je prošaran zamkama, tako da je najbolje ostaviti cijeli tim na početku, pustiti jednog lopova naprijed, koji može neutralizirati cijeli put.

Na ovaj ili onaj način, uskoro ćete doći do poraženog gospodara, nakon razgovora s kojim ćete se morati boriti sa đavolima. Onda idi dole u rudnik. Unutra, pogledajte u bočnu prostoriju, gdje se nalazi fragment stupa.

Nakon nekog vremena naići ćete na kokošku koja će vas obavijestiti o prijetnji na putu - Vriskaču. Dovršite ga normalno ili ga zaobiđite teleportacijom.

U ruševinama potražite udubljenje skriveno u zidu, koje se otvara ključem od vodopada. Unutra ćete pronaći drugi fragment.

U radionici ubijte majstore ili ih zastrašite kako biste izbjegli tuču. Zatim morate vratiti pumpu za ulje, nakon što ste dobili informacije od inženjera Kruga.

Nakon što raznesete zid bačvama, doći ćete do hrama sa statuama drevnih ljudi, kojima Fein pripada. Pokupite artefakt koji leži u najbližim kutijama, a zatim uđite u posljednju sobu sa statuama. Iz dnevnika kopača saznat ćete o ispravnom redoslijedu aktiviranja statua; osim toga, potrebne informacije se nalaze na oltaru.

Redoslijed aktiviranja statua je sljedeći: gornja je prva, druga u posljednjem redu je druga, druga u trećem redu je treća, druga u drugom redu je četvrta, prva u treći red je peti, prvi u drugom redu je šesti, prvi u poslednjem redu je sedmi.

Nakon slagalice, otključat ćete polje sile iza kojeg ćete pronaći drevnu ploču. Nakon toga slijedi pravi test u vidu šefa četrnaestog nivoa (ako je vaš nivo niži, bolje je da se vratite ovdje kasnije). Vječni Eter se suprotstavlja vašim božanstvima, ali sada se upravo probudila, tako da možda imate dovoljno snage da je pobijedite.

Nakon bitke, vratite se majstoru Rikeru. Nećete ga naći na licu mjesta, pa posjetite njegovu sobu opremljenu uređajima za mučenje. Prije nego što predate nalaz majstoru, zamolite ga da vas nauči novim moćima Izvora. Na kraju će uslijediti bitka koja se ne može izbjeći.

U majstorskoj kući izdaje se i zadatak "Supronosti se privlače". Da biste to učinili, jednostavno nacrtajte liniju hrane između kornjače i štakora. Sada samo trebate posjetiti paladine na mostu i ispričati im o zvjerstvima gospodara.

rajska brda

Iza paladinskog mosta dobit ćete zadatak "Tri svetilišta", u kojem ćete morati pomoći živim jelenima u borbi protiv njihovog mrtvog rođaka. Da biste završili potragu, morate posjetiti još dva slična mjesta.

Zadatak "Test svih godišnjih doba" aktivira se na šumskoj čistini, gdje ćete pronaći zdjelu okruženu stablima-statuama. Da biste dovršili potragu, morat ćete koristiti određene čarolije na određenim statuama, jer svaka od njih predstavlja različito godišnje doba. Pažljivo slušajte zagonetku iz tajanstvenog glasa, a onda će zadatak biti pojednostavljen.

Na putu dole i levo, obračunajte se sa protivnicima i razgovarajte sa nemrtvim po imenu Viktor.

Potraga "Zakopana prošlost" se nastavlja. Gareth prisustvuje sahrani svojih rođaka pod zaštitom paladina. U blizini Garetha pokupite rukavice krivca koji je ubio njegove roditelje. Zatim zaobiđite predstražu u obliku paladina, slažući se s njima ili koristeći grubu silu.

Unutra ćete naći četiri ubice. Iskoristite svoju sablasnu viziju da razgovarate sa mrtvim Garetovim rođacima, koji žive upravo tamo.

Ispostavilo se da ne žude za osvetom, naprotiv, važan im je Garethov mir. Nakon toga u sobu će ući Gareth, koji će odlučiti da dokrajči ubice. Odvratite ga da ostane na putu heroja ili dajte zeleno svjetlo i tada će Gareth krenuti na put osvete.

Konačno, duhovi će vam otkriti ime glavnog krivca - majstora Jonathana. Ubijte ga ako to niste učinili ranije kada ste posjetili Blackpits, a zatim donesite Magisterov prsten Garetha.

Zadatak "Opasno za sebe i druge" će započeti u istočnom dijelu lokacije, gdje ćete pronaći iscjelitelja Swanna. Od njega ćete saznati o opasnoj zaraženoj Natalie, koja se nalazi u podrumu. Možete joj pomoći, ali tada se morate boriti protiv čudovišta. Imajte na umu da će AOE čarolije oštetiti djevojku.

Na putu prema gore, naići ćete na pilanu i bandu usamljenih vukova. Koristite vid duhova da vidite koliko ih nemirnih duša prati.

Duh čarobnjaka će od vas tražiti da ga osvetite i dokrajčite plaćenika, zvanog Pravo oko.

Corbin Day će se, s druge strane, žaliti na svoju robovsku sudbinu i žaliti se na gospodara Rusta Anlona. Posljednju možete završiti u budućnosti i tako osloboditi Corbina.

Duh crne udovice će vam ispričati o izdajničkom ubistvu: njegov partner Zmijski korijen polio ga je otrovom. Devojka će odbiti da prizna šta je uradila, pa je možete ubiti.

Duh Grobara će vam pričati o Dremošeku, koji ga je dokrajčio. Posjetite potonju i upotrijebite opciju odgovora s oznakom "Mistic" kako biste je natjerali da vidi Grobara u svojim snovima. Nakon toga, Dremoseka će vam pokazati lokaciju blaga.

Ovdje se odvija zadatak "Dnevnik kao balvan". Morate posjetiti pilanu i razgovarati sa trupcem. Vilenjački komad drveta će od vas tražiti da ga platite sa drvosječom koji ga je posjekao. Drvosječu ćete pronaći na dnu lokacije, međutim, on će također biti mrtav. Da uništite njegov duh, koristite vještinu upijanja duše.

Zadatak "Vrijedan plijen" je uzet od glave plaćenika Rusta Anlona. U zatočeništvu, on sadrži Sahejlu, koja vam je već poznata, tako da će morati biti dokrajčen. I ne samo to, Sybil bi željela isto. Ako ubijete Rusta, tada će od tog trenutka svi plaćenici braće postati neprijateljski raspoloženi prema vama.

Nakon pilane obići proplanak na istoku razbivši kapiju. Tamo ćete naći Sadhi - Crvenu princezu, sa kojom vaš crvenokožni drug može da se povuče. Nakon toga slijedi bitka sa ubicama, a princeza će ponovo nestati.

Iznad i desno ćete naći izrešetano tlo, razbijeno na male komadiće zemlje. Za kretanje koristite teleportaciju ili krila.

Zatim ćete doći do usamljene kolibe u kojoj se nalaze Almira i Mical. Par je zajedno napustio žarište, ali nije prošlo bez štete. Mikala nećete moći izliječiti tek tako, jer je oko njega prokletstvo.

Izvor korupcije je zmaj, kojeg ćete naći iznad i desno odavde. Dokrajči ga i vrati se po svoju nagradu.

U budućnosti ćete upoznati par na brodu. Tada će vam Almira tražiti drugu uslugu, a to je pronalaženje tableta. U prošlosti ste ga već mogli dobiti po uputama Rikera.

manastirska šuma

Zombi po imenu Eithne je bibliotekar. Ako je uvjerite da niste član Crnog kruga, onda će vam dozvoliti da kupujete knjige sa raznim sposobnostima škola Nekromancije i Transformacije.

Dođite do ruševina u centru gdje Hannag živi. Majstori pokušavaju da ubiju guštera, pa joj pomozite ako želite da dobijete dodatni slot za izvorne sposobnosti. Zatim će vam Hannag ispričati o svom učeniku, koji bi uskoro mogao biti pogubljen. Ako uspete da ga spasete, ona će vas učiniti studentom, ako ne, samo će vam predati knjigu o Izvoru.

U blizini se nastavlja potraga "Tri svetilišta". Naći ćete čudovište okruženo vukovima, što će povećati njegovu snagu. Čudovište treba omamljivati ​​svaki korak, jer je sasvim sposobno da ubije cijelu vašu grupu odjednom.

Na sjeveru lokacije, naići ćete na leš vještice po imenu Alice Alisson. Tijelo leti na križu i prilično je sposobno za borbu, štoviše, jedna od njegovih sposobnosti - pasivna aura - oduzima četiri stotine HP-a u svakom okretu cijelom odredu. Opasan protivnik, pa nemojte ni pomišljati da se borite s njim ako vam je nivo ispod 15.

Nakon ubistva, posjetite Alisinu kolibu koja se nalazi na livadama. U njenim odajama ćete pronaći sastojke od kojih možete napraviti napitak (vještičje oko, gljiva i katalizator) za liječenje ljudi pretvorenih u krave.

S druge strane mosta ćete naći usamljenu kuću, pored koje se nalazi kavez sa dva demona. Njihov trenutni vlasnik je Jaan - isti gospodar Izvora kojeg ste već sreli više puta. Pronađite i ubijte Impa za njega, koji se nalazi na ostrvu krvavi mjesec, ako želite potpunije ovladati snagom Izvora.

Na obali ćete sresti Dead Ferryman, koji sve prevozi na isto ostrvo. Bilo koji lik osim nemrtvih neće preživjeti ovo putovanje, jer prolazi kroz maglu smrti.

Da biste živ savladali prepreku, koristite sljedeći trik: odvojite sve heroje od jednog lika kojim ćete koristiti čamac. Kada bude mrtav na drugoj strani, ostali živi članovi stranke će se odmah teleportirati k njemu.

Ostrvo Blood Moon

Idite dole i udesno dok ne stignete do demona koje vodi Advokat. Odmah ćete pronaći poznatu bolest, koja se teleportira bez razgovora. Zatim, možete se kladiti s patuljkom koji je upravo razgovarao s Ailmentom, raspravljajući se s njim za pet stotina novčića.

Advokat će vam ponuditi da vas nauči novim karakteristikama moći Izvora, ali će zauzvrat tražiti kontra uslugu - da ubije grupu Crnog kruga. Mete ćete pronaći u središtu otoka, nakon čega će vam Advokat otkriti lokaciju Bezimenog otoka.

Zatim, možete dokrajčiti advokata, kao što je Jaan od vas tražio. Kao nagradu, dobit ćete povećan izvor izvora. Jaan će također trebati da pronađete vlasnika Advocatea tako što ćete pitati duhove na ostrvu za njegovo ime.

Pronađite most sastavljen od fragmenata, a zatim kartu sa statuama, arhivom i kovačnicom označenim na njoj. Potraga "Zaboravljeni i prokleti" je aktivirana.

Idite gore i desno i na skretanju pronađite rastresenu zemlju ispod koje se krije otvor. Naći ćete se u Arhivu, gdje se nalazi sablasni rektor biblioteke. Iza jednog od ormarića naći ćete dio oružja Anathema, kao i novu piramidu brzog putovanja i posebnu knjigu sa čarolijom za suzbijanje plamena, koja će vam trebati da uništite statue.

U blizini kipova naći ćete kaveze sa demonima. Prije nego što ih otvorite, pogledajte u svijet duhova i pregovarajte s duhovima čuvara kako biste dobili zeleno svjetlo za oslobađanje zatvorenika. Morate pobijediti bebu, gnoma i guštera, od kojih svaki koristi demonske sposobnosti.

Priprema za plovidbu

Zadatak na ovom dijelu kopna se bliži kraju, pa je vrijeme za isplovljavanje. Za sljedeće putovanje, potrebno je otvoriti tri dodatna mjesta za izvorne sposobnosti, naučiti vještinu "Draining the Source", pronaći lokaciju misterioznog Bezimenog ostrva, riješiti Garethovu dilemu, a također (opciono) dovršiti lične zadatke pratioci.

Imajte na umu da se prilike za nadogradnju Source slot lako mogu propustiti. Ukupno su četiri lika koji vam mogu pomoći u ovoj stvari: Mordus, Riker, Hannag i Jaan - zapamtite ova imena.

Dobit ćete mogućnost da izvučete Izvor iz Siwe kada otvorite gornje ćelije.

Konačno, lokaciju otoka mogu otvoriti Advokat, Bog (prema ritualu u Siwinoj kolibi), kao i Bolest. Kada se ispune svi uslovi, vratite se na brod i naredite da isplovite.

B neimenovano ostrvo

Ovaj dio zemlje je cijelo bojno polje, gdje se s jedne strane neprestano bore gospodari i paladini, a s druge Crni krug. Vaš zadatak je posjetiti svih sedam božanskih hramova i tamo završiti testove. Kada se delo završi, moći ćete da uđete u utrobu tajanstvene Akademije.

Razgovarajte bez napuštanja broda sa sukubom Almirom, koja želi pronaći dva dijela Otkupitelja. Takođe ovdje ćete naći majstora Delorusa, kojeg ste upoznali u Fort Joy. Može postati pratilac, ali njegov nivo je prenizak za punopravne bitke.

Hramovi bogova

Ralik Temple

Prvo svetilište predstavlja narod, a ovdje ćete naići na sukob između gospodara i članova Crnog kruga. Odaberite stranu, a zatim sudjelujte u bitci. Nakon bitke, aktivirajte oltar od strane čovjeka kako ne biste dobili "debuff", ili od strane druge rase, ali ćete tada oslijepiti na neko vrijeme.

Vrogirski hram

Idite gore i lijevo dok ne naiđete na Čeka odred. Ako ih uvjerite da ste inkarnacija Almire, onda neće biti bitke.

Unutrašnjost hrama će biti poplavljena, što je i urađeno po nalogu Čeke. Možete otkazati narudžbu i poslati cijelu grupu s otoka. Nakon toga pronađite ključ koji će vam omogućiti da otključate tajni put do Oružarnice s vrijednim predmetima.

Na istoj obali naći ćete Sumornu pećinu, gdje možete pronaći moćno oružje. Uzimajući Blade of Eternals, isprovocirat ćete napad apologeta.

Unutar Impovskog utočišta, naći ćete da potrebni predmet nedostaje na oltaru. Idite u sablasni svijet i razgovarajte s duhom impa, koji će vam otkriti razlog gubitka - ispostavilo se da su članovi Crnog kruga ukrali kristal.

Krenite na zapad dok ne naiđete na dva mješanca koji su pronašli čudan kamen. Ubijte ih ili jednostavno bacite meso na njih da dobijete željeni kristal. Sada možete koristiti oltar.

Aktiviranje oltara odvest će vas u minijaturni svijet Zantezze. Prvo stavite kutije na najbliže tanjire. Idite dalje, zaobilazeći blokirana vrata uz pomoć teleportacije.

Da biste ubrzali vrijeme, koristite spravu za hiperaktivnost u holu sa desne strane. Drugi uređaj će pokrenuti kill protokol, tako da ga ne dirajte. Konačno, u centru ćete pronaći jezgro, do kojeg morate doći što je prije moguće, inače ćete umrijeti.

Nakon toga napredujte sjevernom stazom kako biste pronašli Čeka grupu. Ubijte ih i uzmite Mračno ogledalo s glave.

Na prilazima hramu dočekat će vas vilenjaci. Da biste izbjegli svađu, recite im da ste probuđeni ili da vršite volju gospodara.

Ovdje ćete saznati i da je vladika Aleksandar krenuo za vama i već se iskrcao na ostrvo. Naći ćete ga na samom vrhu vilenjačkog utočišta u društvu Garetha koji želi da ga ubije. Pomozite Aleksandru, koji je odvojen od Sledgehammera, ili dovršite Garethovu osvetu i dokrajčite biskupa.

Još jedan zadatak će vam dati Sybil, ako je ona u grupi. Drvo u hramu će joj reći da oduzme život Princu senki. Kada napustite hram, Saheilina prijateljica će vas posavjetovati da uništite Drvo kako bi vilenjaci konačno dobili slobodu. Odlučite šta ćete učiniti.

Hram Amadije

U donjem lijevom kutu otoka nalazi se svetište starih ljudi. Do tamo možete stići samo uz lozu gore, koja će vas dovesti do hrama koji lebdi na nebu.

Na licu mjesta savladajte sve prepreke i pukotine, koristeći razne blagoslove Amadie. Na putu, ako je Fane dio vaše grupe, dobit ćete unikatne rukavice. Dođite do centra i stupite u interakciju s oltarom.

Hram Zorl-Stissa

Dođite do svetišta i komunicirajte s oltarom. Bez komplikacija. Istočno od hrama, naći ćete guštera Princa sjena, kojeg je Sybil lovila tokom cijele igre. Ona će zbog magije guštera upasti u trans, pa ćete joj morati otpjevati pjesmu. Slijedi bitka u kojoj se morate boriti sa nevidljivim.

Konačno, Crveni princ takođe može komunicirati sa Princem senki. Nakon ubistva, pređite u sablasni svijet kako biste saznali razlog lova na Crvenog princa. Ispostavilo se da vaš partner i princeza Sadha mogu dati potomstvo u obliku pravih zmajeva, što nikako nije primamljivo poznavati carstva guštera.

Temple of Dune

Na putu do svetišta savladajte sve pukotine uz pomoć magije. Unutra, porazite prokletog ratnika Dune, a zatim ispunite njegov zahtjev - apsorbirajte ga. Nakon što počnete, obiđite hram sa sjevera i razgovarajte sa nemrtvim. Ona će od vas tražiti da dokrajčite prokletog gnoma.

Na zadatku "Bijelo lice" morate dokrajčiti vođu istoimenog Crnog kruga. Upotrijebite crno ogledalo da se pretvarate da ste podređeni Bijelom Licu kako biste sigurno došli do njegovog skrovišta, koje se nalazi lijevo od Mjesečevog hrama u blizini planine.

Ulaz će biti zaštićen trolskim krugom, sa kojim je nemoguće napraviti kompromis. Nema smisla pošteno se boriti protiv njega, pa ga samo teleportirajte u lavu.

U pećini ćete vidjeti oltar s kojim se ne može komunicirati. Razbijte iluziju iza njega koristeći Aleksandrovu kapuljaču, a zatim dokrajčite vođu.

U Cheka logoru možete pronaći prijatelja Vindega, koji je mogao biti ubijen u Fort Joy. Na ovaj ili onaj način, ona će morati ponovo da se nosi sa tim.

Sada kada su svi hramovi aktivirani, idite u Svetište Mjeseca. Unutra ćete pronaći sedam stubova, od kojih svaki predstavlja različito božanstvo. Svaki od sedam predstavlja ili Sunce (svjetlost) ili Mjesec (tama), kao što ste naučili kada ste posjećivali hramove.

Izložite pripadnost bogova svjetiljkama, a zatim upotrijebite polugu. Da biste aktivirali polugu, pomaknite stvar sa slikom munje koja se zove Fazni kondenzator na pritisnu ploču.

Ako želite, možete ići potpuno drugačijim putem bez aktiviranja oltara. Da biste to učinili, posjetite ugao otoka u donjem desnom uglu, gdje se nalaze otočići. Na njima možete doći do zasebnog zemljišta, gdje je skriven otvor. On će vas odvesti do hola Akademije.

Unutar Akademije ćete sresti đavola iz praznine, koji će vam otkriti da je njihov istinski motivi njegova braća su u nastojanju da vrate moć koju su bogovi ilegalno ukrali.

Uđite u hodnik, išaran telima nastavnika. S njima se može komunicirati kako bi se poboljšale neke statistike u zamjenu za slabljenje drugih. Zatim pronađite ploču i instalirajte fazni kondenzator, koji će pokrenuti snop. Potrebno je provesti snop do stupa pomoću ogledala.

U drugoj sobi ćete naći ključ od sobe s lijeve strane sa vrijednim obrazima. U blizini stupa, do kojeg bi snop trebao doći, instalirajte još nekoliko kondenzatora, a zatim stupite u interakciju s polugom. Ovo će vas odvesti u Dvoranu heroja.

U hodniku ćete sresti sve pratioce priče, kao i Garetha ili Bishopa, ovisno o vašem izboru. Pristajete na borbu.

Nakon toga će početi bitka u kojoj će svi izabrani podići oružje protiv vas. Dođite do ključa božanstva, koji leži na desnoj strani. Na kraju, kada savladate iskušenje Čuvara, dočekat će vas davno zaboravljeni Dallis Maul.

Ako ste uspjeli promijeniti biskupa na svoju stranu, ona će ga odmah dokrajčiti. Dallis tada poništava ključ i bježi.

Konačno, uslijedit će uništenje arene tokom kojeg će se odvijati bitka. Morat ćete pobijediti vlastite kopije u obliku božanskih avatara, kao i Source Titan, koji će se pojaviti na kraju. Kada je djelo obavljeno, pojavit će se Ailment i tražiti da pokrenete beacon - učinite to da napustite lokaciju.

Kada ste na brodu, razgovarajte sa Ailmentom. Vaša sljedeća meta je Arx, gdje je otišao Dallis.

Oh, vruće na Dallisu

Obala

Direktno na brodu preći ćete na brdo. Prođite kamp u blizini obale i dođite do luke. Na licu mjesta se ispostavilo da je kraken napao luku. Ako mislite da je vaša snaga dovoljna da uništite 18 nivoa, onda mu dajte borbu.

Nakon toga pretražite olupinu broda i pronađite ključ. Također razgovarajte s duhovima kako biste saznali više o Dallisu, koji je odjurio u grobnicu samog Luciana. Porazite vampire pomažući paladini da vas puste u Arx.

Arks

U centru grada pronađite umjetnika i koristite sablasnu viziju da razgovarate s duhom. Potonji će vam otkriti da lokalni princ posjeduje rijetku sliku.

Nakon posjete plemićkoj rezidenciji, naići ćete na Kat, koja će na isti način nagovijestiti slike i ponuditi vam pomoć. Na gornjem spratu, spremite se za susret sa čuvarima; u hodniku se nalazi ključ koji vam se može prenijeti samo uz pomoć telekineze. Konačno ćete pronaći dragoceni put do podruma ispred kuće.

Misija pogubljenja će započeti nizom pogubljenja: paladini će ubiti gospodare, želeći pronaći tajne članove Crnog kruga. Razgovarajte s Marie, koja će vas zamoliti da spasite de Selbyja. Potonja je prekršila disciplinu i odbila izvršiti egzekucije, pa je i sama završila na skeli. Jedini način da je spasite je da ubijete lokalnog poglavara paladina.

U misiji "Moć milosrđa" posjetite zatvor na donjem nivou grada. Pozabavite se čuvarima, a zatim pronađite kavez sa starim Vindegom poznanikom. Ako ga otpustite, naučit ćete novu čaroliju koja vam omogućava da đavole pretvorite u saveznike. Također će vam otkriti da lokalni vođa paladina Kemm tajno radi za demone.

U kasarni se aktivira zadatak "Posljednje uporište majstora". U svijetu duhova potražite Marvela, koji živi u kuhinji. Pored njega, očistite put od kutija i iskoristite otvor.

Usput, na otvoru će se nalaziti lozinka u obliku četiri fraze, od kojih se dvije mogu naći u susjednoj prostoriji (druge će morati biti odabrane nasumično).

Na donjem nivou potražite tajno dugme da uđete u trezor majstora. Zatim, da biste otključali još jednu tajnu, uklonite sve četiri slike, iza kojih će se nalaziti dugmad. Kao rezultat toga, naći ćete se u novoj sobi u kojoj živi duh Huxa. Evo, uzmite ključ i spustite se na sljedeći nivo kroz zatvoreni otvor.

Na kraju ćete naići na majstora Raymonda okruženog geistima - ubijte ga. Zatim pregledajte njegove dokumente i pročitajte informacije o Dallisu, koje sadrže sve planove majstora. Ispostavilo se da su krenuli da unište Izvor, Božanstvo i samu Prazninu, za šta su već regrutovali Tarkina, kojeg poznajete. Potonji se pobrinuo za uskrsnuće kralja Braka.

Vratite se u grad i idite gore i lijevo, gdje se nalazi zapaljeni dio grada. Posjetite ambasadu guštera, gdje možete pronaći misteriozni portal.

Desno od grada istražite stanove zanatlije Sandersa, koji pravi igračke. Jedna od igračaka je oživjela i nestala - naći ćete je u blizini mola i saznati da se u Zandersovom podrumu nalaze leševi. Posjetite ponovo njegovu kuću, a zatim razgovarajte sa samim gospodarom i odlučite o njegovoj sudbini.

Zatim posjetite biblioteku u kojoj će vas pregledati Istorijski Dock Hubert. Tačni odgovori: Kuća snova, 1234, Tenax i Kasandra. Ako odgovoriš tačno, Hubert će te zamoliti da siđeš s njim u podrum, gdje će otvoriti novu priču i predati ti knjigu talenata po izboru. Tu je i škrinja čiji se ključ nalazi u prethodnoj prostoriji.

Na zadatku "Šta je doktor naredio" posjetit ćete Crnu kuću u kojoj živi Deva. Ako ste pobijedili Bijelo lice na ostrvu Krvavog mjeseca, doktor će vas pustiti unutra. Zatim, Deva će vam ponuditi dogovor: pola božanske moći s vaše strane, pomoć u borbi protiv Dallisa - s njegove. Imajte na umu da će dogovor definitivno imati posljedice. Ako odbijete, otkrit ćete da se iza maske doktora krije moćni demon Adramalich.

Dungeon

Zadatak "Tajne patuljaka" se aktivira kada se približite području patuljaka. Uputite se u njihovo dvorište sa istoka, teleportirajući se na balkon kuće najmudrijih. Odmah ćete pronaći kamenje koje će vam pomoći da pređete na drugu stranu.

Na licu mjesta ćete naći mjesto već završenog vjenčanja, koje je poprimilo oblik masakra. Ako aktivirate tortu, bit će bitka s igračkama koje će iskočiti iz nje. Tamo ćete također pronaći poruku od Dev. Prije odlaska, pregledajte tijela kako biste pronašli ključ.

Pogledajte kuću u kojoj se smjestio novopečeni Isla Gall. Na gornjem spratu naići ćete na njenog oca, Michela, koji će napustiti Arx. Zatim pogledajte u kuhinju i uzmite vino Lulabelle da otključate tajni prolaz.

Naći ćete se u kanalizaciji punoj pauka - ubijte ih. Zatim posjetite desnu stranu tamnice, gdje se nalazi bratstvo lopova djece koji vas igraju protiv trola. Kada se bitka završi, uzmite Čudnu sliku, koja je vrlo rijetka slika.

Na kraju ćete se naći u tajnom prebivalištu kraljice Justinije u društvu Isbale. Ako ste pustili Vindega nakon ispitivanja, onda ste saznali da se Isbale družio sa demonima. Zato je sada možete predati Justiniji, nakon čega će ova odbiti da se zauzme za Isbale u borbi. Nakon bitke razgovarajte sa Justinijom i odlučite o njenoj sudbini.

Prije polaska možete posjetiti odvojak kanalizacije koji će vas dovesti do zatvora. Tamo ćete naići na dječaka Karona, koji je probuđen. Ako se nakon nekog vremena ponovo vratite ovamo, Karona nećete naći na licu mjesta, ali ćete ga naći u zapadnom dijelu Arxa, gdje će masakrirati.

Posjetite hram i razgovarajte s Avennijem da dobijete ključ od Arhuovih privatnih soba. Nakon što istražite odaje, na izlazu ćete pronaći paladine koji će vas optužiti da ste ubili Arhua. Dovršite ih ili pokušajte dogovoriti mir.

Na suprotnoj strani hrama, razgovarajte sa psom Charliejem da saznate o pravom krivcu za gubitak Arhua. Ispostavilo se da Kemm, kojeg poznajete, stoji iza zločina.

Razgovarajte s Lyleom da saznate više o Putu krvnog hodočašća. Ispostavilo se da samo apsolutno bezgrešna osoba to može savladati. Uđi unutra.

Usput ćete naići na statuu Luciana, koji će postaviti četiri pitanja. Nije bitno da li odgovarate iskreno ili lažete, jer ako ste zaista počinili zločine, statua će vas momentalno uništiti. Ako iza vas stoje grijesi, onda možete iskoristiti trik: vratite se na brod, uzmite "praznog" pratioca koji još nije sudjelovao u vašim avanturama, a zatim ga dovedite ovdje i na njima je da prođu test.

Zatim ćete pronaći slagalicu s cijevima. U tri posude na suprotnoj strani potrebno je držati tečnosti tri različite boje. Kao rezultat toga, ispostavilo se da nedostaje jedna tečnost - upotrijebite "Krvavu kišu" preko centra platforme, a zatim blagoslovite krv vještinom Izvora.

Nakon što riješite problem, nastavite svojim putem. Iza vrata ćete pronaći sluge Izvora, koje je lako ubiti, ali besmislene jer se ponovo rađaju. Da biste prevladali ovaj izazov, morate birati pravu kombinaciju poluga. Svaka od poluga predstavlja posebno slovo, a potrebno je sakupiti riječ "DESNO".

božanstvenost

Zadatak "Kraj vremena" je završni. Ailment i Tarkin će stajati na vašoj strani. U hodniku razgovarajte sa Lucianom i Dallisom. Ispostavilo se da je prvi inscenirao svoju smrt kako bi slobodno apsorbirao Izvor od bogova.

Dallis je vječni koji je oduvijek radio za Luciana. I ne samo to, Fane je njen otac. Konačni cilj Sledgehammer-a bio je da u potpunosti uništi Izvor i premjesti ga na sigurno mjesto - ono gdje ga Praznina ne može ugroziti.

Zatim ćete imati bitku sa kraljem Brakkom. Vama poznati lideri će se boriti na njegovoj strani, dok će se Lucian i Dallis boriti na vašoj strani. Nećete morati lično da ubijete Braka, jer nećete imati dovoljno snage, pa pokušajte da preživite.

Finale

  1. Ako se dogovorite sa doktorom, ponovo ćete se sastati sa njim kako biste odali polovinu svog božanstva. Nadalje, Lucian i Dallis će umrijeti, a vi ćete zajedno s demonom podijeliti svijet na pola, stvarajući ravnotežu između svjetla i tame.
  2. Drugi završetak je "Ascension". Postat ćete jedini bog bez pomoći doktora.
  3. Treći završetak uključuje širenje Izvora po cijelom svijetu. Svaki od stanovnika Zemlje postat će mađioničar i sadržavat će Izvor.
  4. Posljednji kraj je zasnovan na uništenju Izvora. Magija će zauvijek napustiti Rivellon.

Video: vodič kroz Divinity Original Sin 2


Lajkujte ako je od pomoći

Nakon smrti kralja Solomona, država je podijeljena na dva kraljevstva.- Jevrejski sa glavnim gradom u Jerusalimu i Izrael sa glavnim gradom u Samariji. I ako se u Judeji donekle očuvala nekadašnja pobožnost, onda je Izraelsko kraljevstvo vrlo brzo odstupilo od vjere otaca u službu paganski bogovi. U to vrijeme kralj Ahab je vladao Izraelom. Oženio se Jezabelom, kćerkom Etbaala, kralja Sidona. Jezabel je, kao paganka, donijela sa sobom u novu domovinu sidonskog idola, boga Baala. Ahab mu je sagradio hram u Samariji, tamo mu je postavio oltar, sam je obožavao Baala kao boga i prisilio sve Izraelce da se poklone ovom idolu. Šta je to bio kult? Zašto je Božji prorok ustao protiv njega svom snagom svoje duše, pa čak i nakon duhovne pobjede na gori Karmel, svojom rukom ubio više od četiri stotine svećenika ovog paganskog, možda sasvim bezazlenog kulta? Pogledajmo izbliza ovo kanaansko božanstvo..

O kultu Baala

Životvorna snaga i energija Baala bila je oličena u faličkom simbolu i biku. Stoga nije slučajno da je u vrijeme proroka Ilije kazna Gospodnja za obožavanje idola Baala bila povezana sa završetkom neba na tri i po godine. Kiša Jevreja, koji su odstupili od pravog obožavanja Boga, smatrana je direktnom manifestacijom Baalove moći. Najčešće se obožavao Baal, prikazujući ga u obliku bika ili kamena u obliku stošca (genitalni organ), koji je služio kao glavni predmet vjerskog obožavanja. Ovi idoli su se mogli vidjeti u svakom Baalovom hramu, u kojem su živjele posebne hramske bludnice koje su se prepuštale razvratu, kako u samom hramu, tako i na ulicama. Pobožnost nam ne dozvoljava da postavimo tačnu sliku lingama na stranice našeg sajta, iako je uopšte nije teško pronaći na internetu.

I u čast Baalove žene Astarte, muškarci i mladići, obučeni u žensku odjeću, izvodili su "svete" neprirodne parnice. Ovi religiozni homoseksualci nazivani su "kedešimi" - inicirani. Na visovima, gde su se takođe prinosile žrtve Baalu, on je personificirao "sveti kameni stub, a ponekad i više od jednog." Na ovim visinama, koje je Gospod mnogo puta prokleo, optužujući Jevrejski narod u preljubi (Jeremija 13:27) nisu prinošene samo mirne žrtve cvijeća i kruha, već i ljudske žrtve (Jeremija 19:5, 32, 35). Sveti stupovi ili drveće, poput lingama, bili su ukrašeni cvijećem i svilenim vrpcama. Tako su sveštenici Baala i Astarte pokvarili ne samo religioznu pobožnost naroda, već i porodicu. Obožavatelji jedne od varijanti Baala bili su i stanovnici gradova Sodome i Gomore, na koje je Gospod izlio svoj pravedni gnjev (Post 18, 20-21 i 19, 1-29). Službu i svečanosti u čast Baal-Pegora pratile su najgnusnije izopačenosti i seksualne izopačenosti: „Oni (Izrailci) uzvikuju proroka, otišli su u Baal-Pegor i prepustili se sramoti, i sami su postali podli, kao oni (tj. Baala i Astarte) koje su voljeli» (Hos. 9,10). I stoga: "I reče Mojsije Izraelovim sudijama: pobijte svakoga iz njegovog naroda koji prione uz Baal-Peor" (Br. 25, 8). IN Stari zavjet Gospod je u više navrata, kroz usta proroka, upozoravao Izrael: „Evo tvoga žreba, odmjerenog tebi dijela od mene, govori Gospod, jer si me zaboravio i nadao se laži. Za to će se tvoja suknja podići, kćeri Zionya, na tvom licu, da se otkrije tvoja sramota.. Vidio sam tvoju preljubu i tvoje nasilne požude, tvoju razvratnost i tvoje gadosti u brdima i u polju. Teško tebi Jerusaleme! Nećete biti očišćeni nakon ovoga. Koliko dugo?" (Jer. 13:25-27). Riječ Božja tako prikriveno govori o seksualnoj razuzdanosti kulta Baala i Astarte: “A sada ću njenu sramotu otkriti pred očima njenih ljubavnika, i niko mi je neće otrgnuti iz ruke... I kaznit ću je za dane služenja Baalama, kada je kadila za njih, i, ukrasivši se minđušama i ogrlicama, krenula za svojim ljubavnicima, ali me zaboravila, govori Gospod” (Os. 2, 10-13) ). Naš sunarodnik A.S. divno govori o faličkim, kananskim kultovima. Homjakov: „Kamidi, čiji je Kanaan samo najbliži predstavnik, nisu jezik (narod), već religioznog početka proklet svetom tradicijom. Ovaj početak je faličan... svojstven religijama koje možete nazvati kušitskim. Biblija... ih se gnuša. Takođe znam da bestidnost simbola Kušita ne proizilazi iz skrivene bestidnosti u samom temelju ove religije, već simbola (lingam i yoni) koje je on izabrao i kreirao, na najbolji mogući način prilagođen njenom unutrašnjem sadržaju, (falus je spoljašnji simbol unutrašnje suštine Baalovog kulta) ili do njegove osnove. Ovaj temelj je prepoznavanje i oboženje nužnosti, ograničene i polarne, kako u fizičkom svijetu (zemlja - nebo) tako iu duhovnom svijetu (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, itd.). U Kušitskoj tradiciji ono je svojom spoljašnjom stranom utisnuto besramnošću simbola; ali ne po simbolima, već po svom unutrašnjem karakteru, bio je odvratan obožavateljima Jehove(Lev 18, 24-28, 20-23; Ponovljeni 12, 31, 20, 17-18). Vaalizam se može dovoljno temeljito definirati kao vjerski kult obožavanja materijalno-produktivne sile koja ne poznaje ni ljubav, ni slobodu, ni čovjeka. Slijepi bijes kosmičkih sila, buntovni vrtlog faličkih energija i jadna, zabezeknuta osoba, željna da se pridruži ovom sveobuhvatnom surogatu božanske moći, u nadi u život pun smisla i sreće, ali, avaj, uzaludan! Evo slike koja duhovno tačno odražava pogled na svijet obožavatelja Baala i Astarte. Sada, nakon ovakvog shvaćanja Baalovog kulta, postaje potpuno razumljiva sveta mržnja koju je prorok Ilija doslovno palio prema Baalovim sveštenicima, njegova beskrajna, srčana patnja za svojim suplemenicima koji su se zbunili, izgubili na duhovnom putu.

Podvig vere: volja Božija i volja ljudska

Sveti prorok Ilija, ljubomoran na slavu Boga Istinitog, najavio je kralju Ahabu da u kaznu za bezakonje Izraelaca dugo neće biti ni kiše ni rose, a ova nesreća će se završiti samo molitvom prorok (1. Kraljevima 17:1). Ahab nije slušao proročki glas i nije se pokajao. Tada je izvršena strašna kazna svetom Iliji - tri i po godine narod Izraela je patio od vrućine, suše i gladi. Sam prorok se, po naredbi Božjoj, sklonio od gnjeva svojih suplemenika i progona Ahaba na osamljenom mjestu blizu potoka Kerat, gdje su mu gavranovi svakog jutra i svake večeri donosili hranu - hljeb i meso. Prema tumačenju svetog Jovana Zlatoustog, Gospod je naredio gavranima da se pobrinu za prorokovu hranu kako bi ga naučio da bude milostiviji i popustljiviji. „Pogledaj, Ilija“, kaže svetac, kao u ime samoga Boga, „na njihovo (gavranovo) čovekoljublje; oni koji nemaju ljubavi prema svojim pilićima služe vam kao gostoljubivi... Ugledajte se na promjenu gavrana, a prema Jevrejima budite popustljivi.

Nakon tri godine suše, Gospod je ponovo poslao Iliju kod Ahaba da objavi kraj nesreće. U isto vrijeme, prorok je naredio kralju da izvrši "test vjere". Svi stanovnici Izraela i "četiri stotine i pedeset proroka Baala i četiri stotine proroka u hrastovoj šumi, koji su jeli sa stola Jezabeline" (1. Kraljevima 18, 19) okupili su se na gori Karmel. Kada su podignuta dva oltara, prorok Ilija je pozvao Baalove sveštenike da se mole svojim bogovima da vatra siđe s neba na žrtvu. Sveštenici su se molili cijeli dan, ali nije bilo vatre. Tada je sveti prorok Ilija naredio da se oltar koji je pripremio polije velikom količinom vode, tako da je ispunila čitav jarak oko oltara. Zatim se usrdnom molitvom obratio Istinskom Bogu: „Gospode, Bože Abrahamov, Isakov i Izrailjev! Neka znaju danas da si ti jedini Bog u Izraelu, i da sam ja tvoj sluga i da sam učinio sve po tvojoj riječi. Čuj me, Gospode, usliši me! Neka ovaj narod zna da si Ti, Gospode, Bog, i da ćeš Ti okrenuti njihova srca k sebi. I pade oganj Gospodnji, i proždre žrtvu paljenicu, i drva, i kamenje i prah, i proguta vodu koja je bila u jarku. Videći to, sav narod pade ničice i rekoše: Gospod je Bog, Gospod je Bog! I reče im Ilija: Uhvatite Baalove proroke da se nijedan od njih ne sakrije. I uhvatiše ih, a Ilija ih odvede do potoka Kišona i tamo ih pobi.”(1. Kraljevima 18:36-41).

Sveti gnjev je zapalio prorokovo srce i on je svojom rukom ubio svih četiri stotine pedeset Baalovih idolopoklonika. Nesumnjivo je da je njegov gnev protiv njih bio opravdan i pravedan, ali da li je Božja zapovest bila za njihovo „klanje“, nije nam poznato. Možda se upravo iz ovog masakra nad službenicima grubog kulta rodio kasniji užasan strah od proroka žene Jezabele i njegov duhovni očaj? Štaviše, verovatno zbog ove potpuno starozavetne, okrutne mere, Gospod se otkrio proroku na gori Horiv „u duhu hladnoće tonka“, želeći da svom vernom sluzi da drugačiju sliku Dispenzacije, spasenje Izraela. U svakom slučaju, krvavi pokolj skoro pola hiljade paganskih sveštenika kod potoka Kišon nije mogao a da ne ostavi težak duhovni trag u srcu proroka, jer je teško moguće po ljudskim merilima počiniti takav masakr lakog srca. .

Prema Mojsijevom zakonu, sveštenici su bili krivi za smrt. Dakle, prema zakonu, Ilija je bio triput i pobjednički u pravu. Ali da li se i on sam osjećao potpuno u pravu kada je, nakon kratkog vremena, iscrpljen od umora i gladi, otišao kroz pustinju do planine Horeb? Bog zna...

Nakon smrtne bitke Baalovih sveštenika, prorok je ponudio kralju da se osveži, a on se sam popeo na goru Karmel i sagnuo se na zemlju, i stavio svoje lice među kolena, i rekao svom dečaku: idi, vidi na more. Otišao je pogledao i rekao: nema ništa.” Rekao je, nastavi tako do sedam puta. Sedmi put je rekao: gle, mali oblak se diže iz mora, veličine ljudskog dlana. Rekao je: "Idi, reci Ahabu: "Prikači svoja kola i idi, da te ne stigne kiša." U međuvremenu je nebo postalo tmurno od oblaka i vjetra, a počela je i jaka kiša. Ahab je ušao u kola i odjahao u Jezrael. I ruka Gospodnja bila je na Iliji. Opašio je bedra svoja i potrčao pred Ahabom sve do Jezraela” (1. Kraljevima 18:42-46). Kakav očajnički trenutak za vjeru!Šest puta je Božji prorok kleknuo, a šest puta je njegova molitva ostala bez odgovora. Zaista, samo je Bog znao da se u ovim šesterostrukim, neodgovorenim trenucima veliki vatrovidac predomislio, što je osjetilo njegovo sveto i hrabro srce, sasušeno patnjom za narod! I tek po sedmi put se ispunila velika prorokova molitva za spuštanje kiše. Nebo je uzavrelo od oblaka, a bijesan, hladan pljusak udario je na sasušenu zemlju. Ahab je u pokajanim, vrelim suzama odleteo u svoju prestonicu. Sveti Ilija, "opasavši bedra svoja", okrvavljen je trčao ispred kočije, a silovita kiša sprala je krv Baalolskih sveštenika sa njegovog tela. Zašto je prorok trčao ispred kraljevih kola? Naprijed ga je tjerala energija duhovne pobjede. Trčao je kao njena živa zastava. Međutim, sa svakim korakom njegova duša je počela da obuzima neobjašnjiv strah, a prorok je usporavao svoj trk, sve dok ga konačno kraljevska kola nisu sustigla. Prorok je ostao sam.

Novozavjetni dah

Prorok Ilija je, nakon što je učinio čudo na gori Karmel, očekivao da će se Izrael obratiti Bogu, ali se dogodilo drugačije. Jezabelino okorjelo srce gorjelo je od gnjeva i zahtijevala je da se prorok odmah potraži i ubije radi istrebljenja Baalovih svećenika. Slabovoljni Ahab, koji se pokajao od čudesnog znaka, stao je na stranu svoje žene, a prorok Ilija je morao pobjeći na jug Judeje, u Bat-Šebu. Svi njegovi napori da iskorijeni zloću činili su mu se bespomoćnim, te je u velikoj tjeskobi otišao u pustinju i tamo zavapio Bogu: "Dosta je već, Gospode, uzmi moju dušu, jer nisam ništa bolji od svojih očeva"(1. Kraljevima 19:4). Gospod je utješio sveca vizijom anđela, koji ga je okrepio hranom i naredio mu da krene na daleki put. Prorok Ilija je hodao 40 dana i 40 noći i, stigavši ​​do gore Horiva, nastanio se u pećini. “I ušao je u pećinu tamo i spavao u njoj. I gle, dođe mu riječ Gospodnja, i reče mu Gospod: Zašto si ovdje, Ilija? Rekao je: Bio sam ljubomoran na Gospoda Boga nad vojskama, jer su sinovi Izraelovi napustili tvoj savez, uništili žrtvenike tvoje i mačem ubijali tvoje proroke; Ostao sam sam, ali traže i moju dušu da mi je oduzmu. A on reče: Izađi i stani na goru pred Gospodom, i gle, Gospod će proći, i vetar veliki i jak će rastrgati planine i smrskaće stene pred Gospodom, ali Gospoda nema u vjetar; nakon vjetra je potres, ali Gospod nije u potresu; nakon potresa je vatra, ali Gospod nije u vatri; nakon vatre, dah tihog vjetra. Čuvši to, Ilija pokri lice plaštom, izađe i stane na ulaz u pećinu.

I dođe mu glas i reče mu: Zašto si ovdje, Ilija? Rekao je: Bio sam ljubomoran na Gospoda Boga nad vojskama, jer su sinovi Izraelovi napustili tvoj savez, uništili su žrtvenike tvoje i mačem ubijali tvoje proroke; Ostao sam sam, ali traže i moju dušu da mi je oduzmu. A Gospod mu reče: vrati se na svoj put kroz pustinju u Damask, i kad dođeš, pomaži Hazaela za kralja nad Sirijom, a Jehua, sina Namesijina, pomaži za kralja nad Izraelom; I Elizej, sin Safatov, iz Abel-Mehole, pomaži za proroka umjesto sebe... Međutim, ostavio sam sedam hiljada ljudi među Izraelcima; Svi ovi nisu sagnuli kolena pred Baalom, i sve ove usne ga nisu poljubile. (1. Kraljevima 9-19). “Veliki i jaki vjetar”, “zemljotres” i, naravno, “vatra”, sve ove starozavjetne slike Božjeg djelovanja na narod Izraela, radi njihovog spasenja, bile su sasvim razumljive za proroka Iliju. Ali na njegovo iznenađenje, iako je sve ovo strašno prirodne pojave i koje je direktno proizveo Bog, Ilija u njima nije osjetio božansko prisustvo koje mu je poznato iz prethodne teofanije. I odjednom, kada se, činilo se, sve smirilo i znakovi prestali, i zapuhao lagani prohladni povjetarac, koji nije htio ni lice osvježiti, prorok je zadrhtao cijelim svojim bićem - u tom povjetarcu bio je Svemogući Sabaot, Bog nebeskih vojski, sveto se manifestovao! Na tako neverovatan način, Gospod ga je naučio lekciji novozavetnog milosrđa prema ljudima. Kao da je sam Hristos, za koga se kaže da „neće ugasiti lan koji se dimi i trsku zlomljenu neće slomiti“, prošao pored proroka i tiho blagodaću dotakao njegovo bolno srce, pozivajući na krotost i samilost. U njima, u tim blagim osjećajima, zapravo je prorok Božji naknadno pronašao duševni mir, nadu i nežurnu bistrinu srca. I sedam hiljada ljudi oni koji nisu kleknuli pred Baalovim idolom bili su garancija.

Uz svu veličinu i isključivost svetih djela proroka Ilije, on je bio čovjek svog "surovog" vremena. Primjer njegovog života jasno pokazuje ogromnu, natprirodnu razliku između starozavjetne i novozavjetne svetosti, između zakona i milosti, između ljubavi i straha.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Potraga: Oštro buđenje

Na brodu sjedimo na čamcu, plivamo do obale. Cijela obala je posuta otrovanom ribom. Ako imamo nemrtvih u našem odredu, možemo skupljati ribu i koristiti otrov umjesto boca za liječenje. Malo više aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

S lijeve strane nalazimo izbačenu ajkulu, nudimo je da je vratimo u vodu, ali ona odbija, jer je sva voda okolo zaražena prazninom. Možemo ubiti ajkulu, unutar nje ćemo pronaći dio ljudskog tijela. Ovaj ud pojedemo bilo koji vilenjak, on će vidjeti uspomene na dječaka kojeg je pojela ajkula (potrebno je dovršiti Misija "Skrivanje i traženje").

U poljima s lijeve strane vidimo bitku gnoma i velike bogomoljke. Kada se približimo, oni će se sakriti, a 4 podla đavola i 2 smrtonosna đavola sa zatrovanom krvlju će nas napasti (lvl. 9).


Potraga: Opljačkana karavan

Na centralnom putu nalazimo 3 polomljena vagona majstora, pored njih su njihovi leševi i ubijeni patuljci. Jedna patuljasta ratnica je živa, ali ona nejasno objašnjava šta se ovdje dogodilo. Dječak sa desne strane će vam sigurno reći da su đavoli praznine napali karavan.

Nešto kasnije, prikupljene informacije će nam omogućiti da uđemo u grad. Kažemo stražarima na mostu da imamo vijesti o karavanu i oni će nas pustiti da prođemo.


Potraga: Neće proći

Na desnoj strani mosta je dječak Barrin Pruitt. Njegova majka je ostala u kući s druge strane, okružena đavolima. Dječak traži da je spase. Možete pokušati da se teleportirate na drugu stranu, ali preneseni lik će se odmah upustiti u bitku s čudovištima i bit će u manjini. Obično možete prijeći rijeku nešto kasnije - na sjeveru kroz kontrolni punkt paladina.


Idemo uz rijeku na sjever, na obali nalazimo kokoške čija su jaja nestala. Dižemo se još više, borimo se sa čudovištem Otrovnokrilim đavolom (lvl. 9), oko njega su velika iskrivljena jaja iz kojih će se đavoli izleći u borbi. Iznad u ćorsokaku leži preživjelo jaje, uzimamo ga, nosimo ga u Big Margin kokoš na inkubaciju.

Kad se opet vratimo ovamo, iz jajeta će se pojaviti crno pile Piskun, pobiće sve zdrave kokoške, i krenuće za nama. Pile se mora isporučiti na sjever, prelazimo preko mosta paladina, a još sjevernije srešćemo čarobnog pijetla. U njegovoj blizini, Piskun će se pretvoriti u čudovište, borimo se s njim i potraga je završena.


Boy Pidge pita za Ifana ben Mezda. On mora biti u odredu da nastavi potragu.

Na sjeveru su postavljena vješala, Siwa je suspendovana sa njega, ali za sada nemamo dovoljno snage da je oslobodimo od gospodara.

4.2. driftwood
Divinity: Original Sin 2. Zadaci na ruskom


Potraga: Zakon poretka

Preko zapadnog mosta ulazimo u grad. U centru se nalazi kip i 4 trgovca. Bolje je od samog početka otići do južnog pristaništa i sastati se s lokalnim poglavarom - Magister Raymondom. On će namirisati Izvor u nama, ali može se prevariti odgovorom da smo došli da se pridružimo redu. Raymond će povjerovati, dati nam dokument "Podorozhnaya", i stražari nas više neće gnjaviti. Raymond hitno otplovljava na brodu i ostavlja gospodara Juliana da vodi, a onda komuniciramo s njim. Saznajemo o gubitku nekoliko majstora upravo u gradu.


Potraga: Čovjek i njegov pas

Prosjak sa psom sjedi na centralnoj gradskoj česmi i moli novac. Pregledamo psa, prevrnemo mu ogrlicu, raspitamo se za vlasnikovo skrovište. Možemo tražiti novac od samog prosjaka za maltretiranje psa ili ga otjerati iz grada.


Gradski glasnik Togrof prenosi 3 vijesti.

kafana "Crni bik"

U kafani, djevojka Safa sjedi za pultom, s njom se možete napiti. Komuniciramo sa krčmarom, nemojte biti grubi prema njoj, jer ispada da je ona majka jednog od majstora.


Potraga: Gubici u knjizi

Garvan sjedi za stolom sa desne strane, ako razgovaraš s njim, on će nas uzeti za konobara. Nakon ručka, Gavan će ispričati svoju priču: on i njegov učitelj Liam su prevozili vrijedan teret, a napustili ga na pola puta zbog napada đavola. On traži da se pronađe nestali teret na zapadnom trgovačkom putu, u Shipbreaker Hillsu. (Dovršite zadatak kasnije).


Potraga: Ljubav ima cijenu

U konobi komuniciramo s domaćim radnikom po imenu Lovrik, on nudi dodatne kafanske usluge. U razgovoru biramo rasu i pol osobe sa kojom želimo da prenoćimo, dobijamo ključ od 3. sprata. Morate ući na sprat sa samo jednim herojem, odvojenim od satelita. Ako kupimo ovu uslugu od Crvenog princa, ujutru će se pojaviti vizija Crvene princeze.


Potraga: Ne možete ispuniti tugu

Na 2. spratu konobe nalazi se hotel. To je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetana Ableweathera. Kapetan govori o tome da joj je brod potonuo, ali je ona ostala živa, i to je proganja. Od nje možemo kupiti predmet "Vladalova sfera".

Kada dobijemo izvornu čaroliju "Ghostly vision", koristimo je u blizini kapetana. Videćemo duha u blizini, ubeđujemo ga da prestane da zvoni - kažemo da je dobio unapređenje i postao kapiten u eho salama. Duh će nestati, nakon čega će vam Ableweather reći gdje da tražite magični kompas kao nagradu.


Potraga: Uspavani avanturist

Na 2. spratu kafane u konaku leži putnik koji se ne može probuditi. U snu nabraja nekoliko recepata. Pored putnika je zatvorena škrinja koja govori i zahtijeva lozinku. Razgovaramo sa avanturistom, pretvaramo se da smo mu majka i tako ćemo od njega čuti šifru. Otvaramo sanduk.


podzemna taverna

U zapadnom dijelu kafane patuljak stražar čuva ulaz u podrum. Možemo mu platiti 1 put 50 novčića za propusnicu. U prizemlju se nalazi podzemna konoba.

Ovdje na desnoj strani srećemo guštera Ganga, on govori Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara.

U lijevom uglu je sjedište lokalnog podzemnog vođe patuljaka - Lohara. Postajemo svjedoci kako ga je Marlina vlastita kćerka napala nožem, ali pokušaj nije uspio. Zamolimo ga da ispriča o lokalnim jakim čarobnjacima, on pominje patuljka Mordusa, krećemo u potragu za njim.


Potraga: Mreža tjelesnih želja

U središtu podzemne taverne stoji djevojka Doroteja Raskošna. Obećava da će poboljšati jednu od karakteristika u zamjenu za poljubac. Slažemo se, idemo s njom u pustu slijepu ulicu. Dorothea će se pretvoriti u ogromnog pauka, možemo je napasti (tada nećemo dobiti ništa), ili ipak uzeti njen poljubac (dobijamo jedinstveni talenat "Spider Kiss").


Potraga: Driftwood Arena

U drugoj polovini tamnice je borbena arena. Domaći prvak je patuljak Murga. Da bismo se borili protiv nje, ne samo da moramo pobijediti tim protivnika od 5 ljudi, već to učiniti s povezom na očima (trajno vlasništvo "sljepoće" u borbi). Ako prvi put odbijemo da se borimo naslijepo, ponovo priđemo patuljku, on će nam dozvoliti da ponovimo borbu (ali to ne funkcionira uvijek).

Ostale zgrade u gradu

Desno od konobe je zatvor Driftwood. Šef sjedi u kancelariji, obećava da će platiti nagradu za hvatanje ubice gospodara. U podrumu kamere nadzire čovjek koji nije zadovoljan poslom i nešto krije. Možemo ga uvjeriti i on će dati otkaz.


Potraga: Sakrij i traži

Na molu, dječak Ben Buttons i djevojčica Harrietta. Podijelit će s nama da je njihov prijatelj doplivao do Fort Joy. Na obali Driftwooda pronašli smo ajkulu i dječaka u njoj. Pričamo djeci kako se završila avantura njihovog prijatelja.


Djeca igraju Aleksandra i Bolest.


Potraga: Nestali majstori

Od prolaznika saznajemo da su 3 majstora već nestala u gradu. Stražari naivno sumnjaju na nekog trgovca smećem. Vilenjak Stjuart ima konkretnije podatke na ulazu u kafanu, smatra da je krivac jedan od gostiju kafane.


Prodavnice ribe na naplavi. U skladištima rade patuljci, ali ima i mnogo majstora koji traže osumnjičenog trgovca otpadom. Gore u kancelariji sjedi šef, priča o nabavci otrovane ribe, ali ne kaže kome bi to moglo zatrebati.

Desno od transportera soli komuniciramo s patuljkom kako bismo saznali više o zalihama. U dijalogu će biti moguće pregledati bure, videćemo natpis odredišta - "Crna kuća".


Potraga: Čudan teret

Na lijevoj strani ispred skladišta susrećemo gnoma Cannoxa. On zna gdje se traženi krije, ali neće samo tako izmaknuti. U dijalogu pominjemo da smo bili u Fore "Joy" i da smo uspjeli izaći odatle, stav gnoma će se odmah promijeniti. Reći će vam da se otpadnik sakrio u jednu od bačvi s ribom.

Ulazimo u desnu prostoriju blizu obale, u jednoj od buradi nalazimo Higbu otpadnika. Traži da ga izvedu iz okruženja, iz grada. Najsigurniji put je južnom obalom lijevo. Na ovoj stazi patroliraju samo dva majstora (lvl. 9), protrčavamo dok njih nema. Ako nas primjete, ili će predati Higbu ili će se pridružiti borbi. Majstori će se boriti sami, bez pozivanja u pomoć susjednih stražara.

Kada pređemo zapadnu reku, Higba će vam se zahvaliti i ponovo se sakriti u buretu. Možete ga zamoliti za svitak kiselih spora. U razgovoru saznajemo da je stvari ubijenih majstora kupio od kuvara u kafani. (Za spašavanje junkmana dobijamo oznaku "Heroj").


U kafani komuniciramo sa kuharicom Wivliom. U razgovoru saznajemo da upravo ona i njeni saučesnici tajno ubijaju gospodare, a potom od njih skuvaju mesni paprikaš. Ali da biste je posadili, morate pronaći čvrste dokaze.


Potraga: Izgubljeno i pronađeno

Od ribljih skladišta idemo dalje na zapad. Na obali susrećemo patuljka Lagana, ispao je burma u vodi. Prsten je ovdje ispod mola, ali čim ga podignemo, čudovišta će iskočiti iz vode. Protiv nas je Moloch praznine (lvl. 10) i 5 električnih žaba "Vodeni fiend" (lvl. 9). Pošto su neprijatelji specijalizovani za struju, udaljite se od vode.


Misija: Naglo buđenje (nastavak)

Sivina kuća je u gornjem desnom uglu grada. Na ulazu djevojka kaže da su Siwa zarobili i odveli majstori. Kuća je zaključana, unutra se vidi nered.

Idemo desno kroz ford. Na velikom putu su postavljena vješala, na njemu su okačena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Želi da je odmah oslobodimo, ali krvnik Ninyan (lvl. 9) i još 5 majstora je čuvaju, moramo se pripremiti za bitku.

Zajedno s njom vraćamo se u njenu kuću. Unutra uklanjamo sliku sa zida, iza nje je dugme. Ispod kreveta će se pojaviti otvor, tamo unesite lozinku, koju samo Siva zna.

U podrumu morate proći kroz ritual da se sretnete s Bogom:

1. U noćnom ormariću desno od Siwe uzimamo crni korijen i nož.

2. Lijevo od trouglastog postolja uzimamo zdjelu.

3. Dvaput kliknite na nož da na njemu ostane vaša krv.

4. Uključite meni za izradu (tipka G), pomiješajte zdjelu s korijenom i okrvavljenim nožem.

5. Dobijeni napitak stavljamo tačno ispod statue zmaja, vrtimo točak, iz napitka će doći dim.

6. Odaberite opciju "Zadrži dim u plućima".

Komuniciramo s Bogom, on će naučiti novu čaroliju Izvora "Vid Duha" - sposobnost da se vidi svijet duhova. Idemo u oblak sa desne strane, vraćamo se u naš svijet. Upravo u ovoj prostoriji možemo vidjeti prvog duha - Učiteljev duh.



Misija: Nestali magistri (nastavak)

U gradu možemo ući u tavernu i vidjeti duh jednog od ubijenih majstora po imenu Harrick. U razgovoru saznajemo da ju je ubio kuharica Wivlia, a duh ne može mirovati zbog prstena koji joj je ostao na ruci.

Prolazimo pored jednog lopova, dok je kuhar u desnoj prostoriji, pregledavamo zasebnu tablu na podu u lijevoj prostoriji (treba nam heroj sa visokom percepcijom), u kešu nalazimo odsječenu ruku i prsten na to.

1 opcija. Ako zatvorskom policajcu pokažemo prsten, on će poslati svoju podređenu da zadrži kuharicu, a ona će umrijeti.

Opcija 2. Pokazujemo prsten duhu Harricku, ona će od vas tražiti da ga prenesete svojim drugovima. Bolje je prenijeti dokaze vilenjaku Stuartu kako bi on bio primljen natrag među gospodare.

3 opcija. Ako kuharici pokažemo prsten, onda je ili podržavamo, ili se odmah uključujemo u bitku. Nakon pobjede od dokaza će ostati samo njen spisak žrtava na listu, prenosimo to oficiru. Dobijamo 1 od 4 artikla na izbor.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 web stranica s vodičem


Zasjede na putu. Attack 4 Opsessed Summoners (lvl 10). Ako u odredu postoji mistik, on može preuzeti kontrolu nad Opsjednutima i izbjeći borbu.

Razbijen logor na brdu, u lokvi otrova leži leš patuljka, ima ključ.


Potraga: Blazing Prophet

Statua na brdu. Ispred nje je 5 baklji, ali se gase odmah nakon paljenja. Ako se teleportiramo do ove statue iz druge regije, ovdje ćemo pronaći čarobnicu koja će brzo pobjeći, teleport će se isključiti.


Potraga: Prazni snovi

Antička lampa na južnoj obali. Pojaviće se duh. Ako postoji vještina uvjeravanja, moj izbor je jedna želja (steći ćemo iskustvo). U svakom drugom slučaju, duh će nas napasti i pozvati u pomoć začaranu morsku vodu (lvl. 10).


Na zapadnoj obali nalazimo se u kamenoj zgradi, gdje se nalazi mračni totem patuljaka. Borimo se sa 5 opsjednutih patuljaka. Na zapadnoj litici nalazi se ulaz u pećinu-lubanju.




Reaper's Cove

Potraga: Sjena nad Driftwoodom

U pećini ima puno mrtvih patuljaka i čudovišta koja bježe od nas Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Iako su neprijatelji 11. nivoa, bolje je doći ovdje već sa nivoom 13-14, jer neprijatelji imaju kvantitativnu prednost.

U krajnjem dijelu će nas odjednom napasti 4 puzača, uhvatit će nas u mrežu i odvući do donjeg sloja pećine. Kada se probudimo u zatočeništvu, sva 4 heroja će biti odvojeno, svaki u svom dijelu pećine.

1 - Soba sa nepoznatim oružjem. Možemo ispitati patuljka Zanisimu. Naučite o magli smrti. Ključ od oružarnice je iza lijevog zida.

2 - Hodnik sa jajima čudovišta. Na putu su zaključana vrata, dva lopova. "Ključ od hodnika sa bačvama" na stolu na balkonu.

3 - Trezor s blagom.

4 - Mjesto, okruženo jajima i čudovištima, opasno je izaći sam, potrebno je pričekati dok sateliti ne priskoče u pomoć.

Heroj lopov se najbolje snalazi u skrivenom načinu rada. Prvi udarac neprijatelju neprimjetno zadajemo s leđa i bit će mnogo lakše pobijediti. Također možete proći kroz ovaj težak trenutak kao Crveni princ, ako je napumpao vojnu nauku i vatrenu magiju.

Zajedno idemo u centar do olupine broda, penjemo se uz njih. Patuljcima ovdje zapovijeda Mordus (lvl. 12), čuvaju ga 4 gnoma. Svu vatru koncentrišemo na šefa, ostali nemrtvi patuljci će umrijeti nakon njegove smrti.

Nakon pobjede Mordus će ostati živ, tražit će da ga poštedite. U zamjenu, on nas može naučiti magiji Izvora, možemo ga također pustiti ili dokrajčiti. Uzimamo od njega Mordusov medaljon.

Idemo u desnu stranu, spuštamo se u polupotopljeni podrum. Na oltaru na lešu gnoma uzimamo žuta dragulj . Na povratku, brod razbija zid. Uništavamo njegove bočne zidove, ajkula pliva unutar njega (lvl.11). Nakon poraza ajkule unutra nalazimo ljudski ud, ako ga pojedemo od strane vilenjaka, saznajemo da je to bio dječak Joe, koji je plivao u Fort Joy (Potraga za skrivanjem, vraćamo se djeci na obali, reci dečakovu sudbinu, dobićemo malu nagradu). Napuštamo tamnicu.




Misija: Sjena nad Driftwoodom (nastavak)

Vraćamo se u Driftwood. Lijevo od kafane nalazi se kuća u kojoj živi gnom, ona sjedi na stolici, zatvarajući otvor u tamnici. Ona ne odgovara na pitanja o otvoru. Možemo je ubiti, pomjeriti stolicu i sići kroz otvor.

U tamnici postoji samo jedna soba. Desno, iza zida, čuje se razgovor dva gnoma, ali tamo nema vrata. Pored platforme nalazimo tajnu polugu za otvaranje ove sobe.

S lijeve strane bi trebao biti nekakav tajni prolaz, pored zida nalazimo kamenu glavu, u koju treba ubaciti žuti dragulj.


Potraga: Okus slobode

Kamen lobanje u podrumu može se naći u Brdima Shipwreck, u Reaper Bayu. Ubacujemo kamen u lubanju, spuštamo se na pod ispod.

Da biste otvorili sljedeća vrata, morate riješiti zagonetku. Polje je 4x4, nakon pritiska na dugme pojavljuju se simboli: voda, vatra, otrov. Uključujući svijet duhova, vidjet ćemo koju kombinaciju treba unijeti. Ukupno, trebate pritisnuti 5 dugmadi, možemo stajati na njima kao likovi ili staviti vaze.

[_ vrata _]

Iza otvorenih vrata nalazi se okovani lič, tu je Ključ zamrljan kiselinom. Ako pregledamo bilo koju vazu, 5 skeleta će iskočiti iz svih vaza (lvl.12).

Nakon pobjede komuniciramo sa ličem Withered Undead. Patuljak Mordus je dobio moć od njega. Lich traži da ga pusti. Pritisnemo dva lijeva dugmeta i bit će puštena. Možemo odabrati koju ćemo knjigu vještina dobiti kao nagradu. Ako tražimo nešto drugo, dobijamo nasumično odabranu knjigu.


Ako pustimo liča na slobodu, srešćemo ga nešto kasnije u šumi, gde jede leševe. Borimo se s njim, pa opet pustimo. Na kraju ćemo ga naći kod oltara ispred ruševina manastirske šume, neka završi ritual, a za nagradu dobijamo škrinju sa slučajnim predmetima. Nakon što možemo uništiti liča.


Nakon uništenja Mordusa, vraćamo se podzemnom vođi Loharu. Kao nagradu daje ključ od gospodareve škrinje na 2. spratu. Priča o četiri mađioničara. Pričamo mu o pismu patuljaste kraljice.

1 opcija. Dajemo pismo Loharu, mirno se raziđite.

Opcija 2. Odbijamo da damo pismo, počinje svađa. Ubijamo Lohara i njegovu bandu, nakon pobjede uzimamo ključ, pretražimo njegov sef u zidu, nalazimo jedinstveni dvoručni Hammer of Lohar.

Potraga: Takmičari

Na zapadnom mostu susrećemo trola Groga (lvl.18). Za prolaz na mostu traži 5000 novčića. U razgovoru saznajemo da može napraviti popust ako mu eliminišemo konkurenta na istočnom mostu.

Drugi trol Marg (nivo 15) ne poznaje velike brojeve, a za prolaz su mu potrebna samo 3 zlata. Možemo reći trolu o naredbi takmičara, a on će također tražiti da eliminira Groga.

Trolovi su prilično moćni, obavezujemo se da ćemo ih ubiti tek nakon što se pumpa na odgovarajući nivo. Oba stvorenja imaju odličnu regeneraciju - posebno svojstvo "Troll's Blood", koje vraća 6000 zdravlja svakim okretom, ali radi samo u prvih nekoliko okreta. Grog je ranjiv na vatru, Marg je ranjiv na otrov. Kada ubijemo jednog od njih, drugi neće održati obećanje, i povećaće cijenu nekoliko puta, pa ubijemo drugog.


Potraga: Agresivno hvatanje

Prije ulaska na most sa trolom nalazimo mrtva tijela. Pratimo krvave tragove na istoku. Desno od zapadnog mosta možete prošetati drvenom palubom do posebnog područja u šumi. Tamo nas napadaju opsjednuti lovac na patuljke (lvl. 10) i njegova dva medvjeda: Pasha i Tasha.

Nakon pobjede pregledavamo lokaciju, ovdje nalazimo izgubljenu škrinju o kojoj je Garvan govorio (potraga "Gubici u knjizi"). Uključujemo svijet duhova, u blizini stoji duša trgovca Liama. Kaže da nije bilo čudovišta, ubio ga je pohlepni pomoćnik Garvan. Da bismo smirili duh, moramo osvetiti trgovčevu smrt i ubiti Garvana.

Vraćamo se u Driftwood. Garvanu možemo dati sadržaj škrinje da završi zadatak "Gubici u knjizi". Pričamo mu o Liamu, ali on ne želi da prizna svoju krivicu. Garvan sjedi u kafani u gužvi, ovdje ga je opasno ubiti. Ali on od nas prihvata hranu i to se može iskoristiti (tek nakon toga može se hraniti zatrovanom hranom).

Odemo do klozeta iza kafane, pregledamo separee, covek iz wc-a ce nam reci recept koji nam treba (mesni paprikas + skuša zatrovana prazninom). Paprikaš kupujemo u samoj konobi, ribu možemo kupiti od trgovca na trgu ili u bilo kojoj bačvi na obali. Napravite otrovnu hranu, dajte je Garvanu. On će to pojesti i otrčati u toalet, tamo na pustom mjestu i napasti ga. Vraćamo se duhu, primamo nagradu.


Na sjeveru nalazimo pčelinjak. Sve su pčele umrle od praznine, a preostali med su pojela dva medvjeda. Možete sigurno proći pored njih, ali vam neće dozvoliti da pregledate košnicu.

4.4. livade
Divinity 2 Walkthrough na ruskom


Prilazimo mlinu, komuniciramo sa Fingel Boyd, od nje možete kupiti muzičke instrumente.


Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima

Na sjevernom mostu, parking reda paladina je Paladinski mostobran. Možete preuzeti zadatak od paladina Toma Hardwina, on sumnja na bijele majstore zločina i traži da prati šta rade u rudnicima na istoku.


Potraga: Zakopana prošlost

Na sjeveru je kuća u kojoj je Gareth uhvatio bijelog gospodara Jonathana. Možemo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca.

oprosti i zaboravi(Bezakonje oprošteno)
Vodite Garetha na put pomirenja.
Misija "Zakopana prošlost". Na livadama nalazimo Garethovu kuću. Uhvatio je bijelog majstora Jonathana. Moramo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca. Varijanta odgovora: "završiti započeto" - "poštedeti starog prijatelja."
Furious Avenger(bijesni ukor)
Postavite Garetha na put osvete.
Misija "Zakopana prošlost". Varijanta odgovora: "završi ono što si započeo" - ubij Džonatana sam - "tragači [moći] čekaju."

Potraga: Ružno pače

U središtu jedne od proplanaka nalazimo bolesnu pticu Ferno. Ako u odredu ima naučnika, saznaćemo da je u pitanju feniks, a za lečenje morate da ga spalite. Koristimo bilo koju čaroliju vatre. Umjesto ptice pojavit će se jaje ljuskavog feniksa, možemo ga odmah pojesti ili staviti u inventar.


Potraga: Zvjerstvo

U polju pšenice čujemo razgovor dve krave, to su ljudi koje je okrenula čarobnica. Mi komuniciramo s njima, traže da pronađu čarobnicu i uklone čaroliju.

Pregledavamo vještičinu kuću, na južnoj strani u grmlju leži ključ od kuće. Na ulazu žaba i natpis upozorenja govore da kuću čuvaju razne čini, ali unutra nema ničeg opasnog. Na stolu nalazimo važan sastojak - vještičje oko. (Da biste nastavili potragu, morate ubiti leš Alice Alisson (lvl. 15), tako da ćemo potragu nastaviti kasnije).


Ako razgovarate sa strašilom koje se kreće u poljima, ono će nas uspavati, a zatim napasti. Okolo je postavljeno 5 strašila (12. nivo) i sva će oživjeti. Glavno strašilo ima stalnu auru užasa, pa ako neko od naših boraca izgubi sve magijska zaštita, počeće da beži i postaje nekontrolisan. Da biste pobijedili, morate primijeniti magičnu regeneraciju štita ili imati neranjivost na užas, a prije svega uništiti šefa. Bolje je uništiti ove neprijatelje malo kasnije, kada dobijemo viši nivo.

4.5. Pogost


Kroz most paladina prelazimo na istočnu obalu. Iznad su Rajska brda, za sada ih zaobilazimo, tamo su čudovišta visokog nivoa. Odmah idemo na jug najkraćim putem, dolazimo do groblja.


Potraga: Porodični biznis

Dolazimo do crkvenog dvorišta, Tarkin stoji ispred ulaza, traži artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte se mogu otvoriti glavnim ključem.

Kripta. Dugme na lijevom bočnom zidu otvara vrata. Dugme u polukružnoj slijepoj ulici - naprotiv, zatvara vrata. Unutar sarkofaga, neće se otvoriti. U posljednjoj prostoriji, dugme na podu, ako se pritisne, će pustiti gas. Uključujemo svijet duhova, 3 poluge će se pojaviti na zidu, rade samo kada se pritisne podno dugme u zadnjoj prostoriji. Poluge ispunjavaju posljednju prostoriju raznim elementima (voda, krv, kiselina, vatra, struja, korupcija). Morate unijeti posebnu kombinaciju: 2-1-3.


Potraga: Stranac u stranoj zemlji

Na sjevernom ulazu stoji duh guštera Vilnx Kriva, ona traži da se njeno tijelo iskopa i kremira u vatri, kako i dolikuje gušterima. Iskopavamo, uzimamo nogu, bacamo je u vatru dva zmajeva kipa. Imamo 1 od 4 stvari koje možemo izabrati.


Na vrhu kamene platforme nalaze se 4 duha gnoma, ovdje orao Featherfall jede leš svog gospodara majstora Avena. Ako vilenjak pokupi komad gospodareva tijela i pojede ga, naučit ćemo čaroliju Bone Cage. Tačni odgovori: "Svoj šef" - pojedi komad - osjeti moć. Za nagradu ćemo dobiti vještinu "Pozivanje Kondora".


Spirit of Zimsky je na klupi i daje modifikator sreće i izvorni napitak.

Crni pas čuva prilaz grobu. Andras - pas nekromantica (11. nivo). U borbi, on priziva čudovište Kedelon Bonebreaker, koštane ratnike i strijelce, koji eksplodiraju leševe. Što brže neutraliziramo psa, to će se manje novih neprijatelja pojaviti.

Pas je bez korijena(Cur of Low Step)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
Na groblju u centru.

Duh nepokajanog grešnika.

Duh grobara Daivusa. Ako pregledate lijes u njegovoj blizini, i mi ćemo upasti u smrtonosnu zamku.

Na brdu kidamo grob Victora Flynna, čiji je kostur pronađen ranije. U grobu je bilješka da je sam priredio svoju sahranu.


Potraga: Nevoljne sluge

Tihe sluge šetaju po groblju. Možete razgovarati samo sa čuvarom groblja Farimom, ona priča o vlasniku Rikera. Svoje sluge drži magijom, a da biste ih oslobodili, morate ubiti vlasnika.


Potraga: Sklonište heroja

Otvorite rešetku u centru groblja. Ovdje su sahranjena 4 heroja: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Istražujući njihove grobove, otkrit ćemo gdje se na globalnoj mapi nalaze njihova skrivena blaga. Možemo mirno gledati samo 3 skrovišta, a ako pregledamo sva 4 groba, onda će heroji oživjeti u obliku kostura. Oni su tek 11. nivoa, ali svaki od njih će oživjeti nakon smrti, i morat će biti ubijeni drugi put.

1. Garrickov keš. Na sjeveroistočnom izlazu sa groblja.

2. Halla. Na sjevernoj čistini, na ulazu.

3. Bromley. Zapadno od pilane, blizu balvana.

4. Vidiya. ---.


Potraga: Ponoćno ulje

Potraga: Velikodušna ponuda

Prilazimo vili, pitat će nas živa vrata i puštati nas tek kad priznamo da smo probuđeni. Iznutra komuniciramo sa Rikerom, on ima zadatak za nas: Donesite tablet u Crne rudnike.


Potraga: Zmijski jezik

U Rikerovoj kući komuniciramo sa daždevnjakom, ona ništa ne odgovara.

Na groblju je u plamenu triput vezana škrinja, a pored nje su dva kipa zmajeva. Imajući telekinezu ili vatrostalnog heroja, vučemo sanduk sa opasnog mjesta, pokušavamo ga otvoriti. Na sanduku se nalaze natpisi na drevnom jeziku guštera, to može reći daždevnjak. Ako u odredu postoji Crveni princ, on može nagovoriti sanduk da se otvori. Unutra su neki rijetki predmeti.


Potraga: Egzistencijalna kriza

Na sjeveroistočnoj padini groblja čućemo glas, otkopavamo mezar. Pojavljuje se Crispinov kostur i predlaže filozofski dvoboj. On postavlja 3 pitanja, vi morate da odgovorite logičnije od njega:

1 - Šta je smisao života?

2 - Postoji li slobodna volja?

3 - Postoji li razlika između dobra i zla?

Ako izgubimo, jedan od likova će umrijeti, ali će ga biti moguće uskrsnuti.

1 opcija. Dvoboj može dobiti samo drugi filozof kostura - Fane ili nemrtvi lik. Na sva pitanja odgovaramo frazama označenim oznakama [undead]. Za poraz Crispina, dobit ćemo postignuće i Knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivno".

Opcija 2. U Rikerovom skloništu čitamo 3 dijela knjige "Suština postojanja", imaju tačne odgovore: "istjeraj melanholiju", "sloboda u zakonima univerzuma", "moral je struja".


Na istočnoj padini prilazimo oltarskom cvijetu ispred ogromnog drveta. Svjetleća tekućina se prolije u blizini, sakupite je, koristite čaroliju blagoslova na cvijet. Nakon toga, jedan lik će povući Glann, vilenjački potomak (11. nivo). Idemo niz ostatak ekipe. U borbi, Galann će uzrokovati sve više živih panjeva, ne obraćajte pažnju, ako ubijete šefa, sva živa stabla će nestati sama. Galann se liječi od otrova, i podložan je vatri, a mi bacamo ovog šefa s njima.


Misija: Neće proći (završetak)

Idi na jug do groblja. Kapije su zatvorene, ali možemo se teleportirati kroz njih jednu po jednu, ili jednostavno slomiti rešetke. Donjom stazom dolazimo do kuće iza mosta.

Borimo se sa 4 insekta Smrtonosni đavo praznine (lvl. 9). Marie Pruitt će nam pomoći u borbi. Nakon pobjede spuštamo most preko rijeke, a majka će se sastati sa svojim djetetom Barrin. Zajedno će otići u kasarnu majstora u Driftwoodu.

U napuštenoj kući na noćnom ormariću uz krevet Mariein ključ, u velikoj prostoriji otvorite otvor. U tamnici "Podrum kuće na mostu" u blizini prve baklje, pritisnite polugu. Druga soba se ne otvara, ali možemo se teleportirati tamo. U pećini nalazimo 3 tipke na podu, ali ništa se ne događa. U krajnjem uglu, uz spušteni lanac, možete doći do bunara.

4.6. Crne mine
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Daleko na istoku, ulaz u rudnik čuvaju 2 vraga s otrovnim krilima i 2 divlje svinje (lvl.13). U borbi će nam pomoći 2 majstora.

Ispred ulaza se nalazi duh ubijenog gospodara. Unutar naselja nalaze se još 3 duha običnih seljaka.

U blizini naftne platforme nalazimo Oily Key.


Potraga: Na posljednjem dahu

Majstori pogubljuju porodicu od 5 ljudi. Možemo intervenisati na samom početku da niko od seljaka ne strada, ili gledamo pogubljenje da ne uđemo u bitku sa preostalim gospodarima. 5 majstora (nivo 13).

Ako je porodica spašena, majka će od vas tražiti da spasite njenog nećaka, koji je obješen na naftnoj platformi. Ispred je zaključana kapija, blizu njih je još 5 majstora, još ih ne diramo, trebaće nam kasnije. Možete ići ako pokažete propusnicu ili kroz podzemni tunel u susjednoj kući.

Dižemo se do naftne platforme, komuniciramo s bijelim majstorom Jonathanom. Ako odlučimo da spasimo zatvorenika Gvidane Rinsa, moramo odmah ući u bitku od prve fraze, ali ova bitka će se pretvoriti u lokalnu apokalipsu (lakše je izbjeći bitku na ovom mjestu, zatvorenik će umrijeti, a mi možemo ubijte gospodara kasnije).

Opcija 1 - spašavanje zatvorenika. Prije bitke blokiramo vertikalne stepenice koje vode do tornja, stavljamo na njih kutije ili bačve. Zbog toga obični majstori neće moći priskočiti u pomoć Jonathanu. Kada krenemo u borbu, naftaši će se postepeno pojavljivati ​​oko naftne platforme, a pomoćni majstori će napadati njih, a ne nas. Tada će doći do požara, pojavit će se vatreni đavoli koji se regeneriraju u vatri, a cijelo mjesto će biti prekriveno opasnom nekropožarom. Da bismo preživjeli u ovom ludilu, odmah nakon pojave đavola, šaljemo jednog lika na kapije tvrđave, tako da još 5 gospodara uđe u bitku, ali već na našoj strani, protiv đavola.

Zarobljenik Gvidane će biti pušten odmah nakon početka bitke, i pomoći će u magiji Izvora, ali će biti više problema od njega nego od svih neprijatelja. Ovdje je teško preživjeti, ali je još teže sačuvati zatvorenika od smrti. On će stalno trčati kroz vatru i moraće da se obnovi. Ne možete ga teleportirati jer je to sposobnost štete od pada, a ako uzme štetu od nas, počet će nas tretirati kao neprijatelja. Morate sa sobom imati magiju ili svitke kako biste stalno obnavljali magični štit kako ne bi izgorio.

Opcija 2. Ako izbjegnemo bitku, Gvidane će umrijeti, a Jonathan će se preseliti u donji desni kut lokacije. Tu sjedi i intendant Ana, od koje možete kupiti dobre stvari. Gospodari vas ne puštaju u pećinu, morate otići tamo neprimijećeni.


Potraga: Nema izlaza

Na lijevoj strani tvrđave majstori bacaju zapaljive bombe na kuću. Čarobnjak se sklonio u podrum i ne želi da odustane. Ubijamo 4 majstora (13. nivo). Spuštamo se u podrum, tamo je plemić Owen Anchoret, on nije čarobnjak, već je jednostavno branio svoju kuću od osvajača. Pustimo ga na površinu, dobijamo nagradu.


Na obali lijevo, zgradu čuvaju 2 vrištećih neprijatelja. Uništavamo ih magičnim "Čišćenjem", nalazi se na jedinstvenom kormilu Tiranina ili u štapovima viših majstora. (Ako koristite Brakkovu kacigu nekoliko puta, iz nje će se pojaviti demon Kreer Ashbringer (nivo 7).

Unutar zgrade, 2 bijela majstora (lvl. 16) izvlače izvor iz 3 zarobljenika, u blizini su par pasa i tihi čuvar. Ulazimo u bitku sa njima. Jedan od majstora može pobjeći i sakriti se na brodu. Nakon poraza jednog od neprijatelja, nalazimo zapis o tome kako sigurno proći kroz sve zamke u iskopinama Crnih rudnika.

Iskopavanja

Misija: Mračna djela u crnim rudnicima (nastavak)

U pećini na samom početku sve je blokirano zamkama, bolje je prvo proći kroz heroja lopova i sve ih neutralizirati. Da biste ugasili vatru, morat ćete staviti jake kutije na izvore, a postoje samo dvije kutije, morat ćete ih preurediti. Lakše je teleportirati se ili brzo trčati.

Pregledavamo ranjenog gospodara, napada nas 5 treperavih i vatrenih đavola (lvl. 13).

Idemo dole kroz rudnik. Ako odemo do sjeverne slijepe ulice, preskačući litice, u posebnoj prostoriji naći ćemo fragment drevnog stupa.

Ruševine u pećini. Vampiri i gospodari (13. nivo). Keš je gore u zidu. Ispod vodopada je zarđali ključ. Drugi čip.

Trouglasti monoliti, vizije. Ploča vječnih.

Alhemičarska radionica. Ovdje ima 6 gospodara (13. nivo), ali ih se može uvjeriti silom da nas ne napadnu. U donjem desnom uglu je pokvarena uljna pumpa. U blizini nalazimo inženjera Crnog kruga, on ima knjigu o pokretanju pumpe: žuta poluga, plava poluga, zelena poluga. Ne pritiskajte crvenu polugu. Jednom popravljen, ovaj uređaj može stvoriti mnogo bombi i eksplozivnih strijela ako su recepti dostupni. Da bismo išli dalje, dižemo u vazduh sjeverni zid bačvama.

drevni hram. Nalazimo zgradu drevne rase, kojoj pripada nemrtvi Fein. U bočnim fiokama nalazimo Artefakt Vječnih. U posljednjoj sobi morate aktivirati 7 statua određenim redoslijedom. Da bismo saznali redoslijed: 1) čitamo dnevnik arheologa, gdje je zapisana korespondencija bogova sa različitim elementima, 2) zatim čitamo natpise na trouglastom oltaru, gdje su elementi numerirani, 3) upoređujemo ove podatke. rezultat:

Ispravan redoslijed će isključiti loptu polja sile, unutra ispitujemo dvije bočne kutije, nalazimo predmet Drevna kamena ploča. Prije otvaranja centralnog sarkofaga, sigurno ćemo se spasiti, pojavit će se gazda, za kojeg možda još nemamo dovoljno snage, a morat ćemo ga ubiti mnogo kasnije.

Vječni Eter (lvl. 14). Pojavljuje se drevno božanstvo, neprijatelj naših 7 bogova. Ona je mnogo moćnija od nas, ali je moguće ubiti prije nego što se tek probudi i povrati snagu. U borbi, boginja poziva pse mraza, oni gotovo da nemaju magični oklop, a mogu se odmah namamiti na svoju stranu šarmantnim čarolijama, strijelama ili granatama.

Rikerovo sklonište

Dobivši ploču, vraćamo se u crkveno dvorište do Rikera. Nema ga u prostoriji, idemo dolje u otvor na bočnom zidu. U privatnim prostorijama opremljena je komora za mučenje. U razgovoru sa Rikerom ne odajemo stvar, prvo vas molimo da nas naučite kako da kontrolišemo Izvor. Na kraju će nas u svakom slučaju napasti vlasnik crkvenog dvorišta.

Riker (lvl.12) stoji na brdu, obje stepenice do njega su minirane. Većina najbolji izlaz- teleportiraj se direktno do njega. Ne obraćamo pažnju na glupe sluge, svi će umrijeti nakon smrti gazde.

Nakon pobjede možemo pregledati sve spratove zgrade. U suterenu postoji jedna sporedna prostorija, ali se ne otvara samo tako. Na glavnom spratu, Pianist's Spirit je u južnoj prostoriji. Na drugom katu su pauci, Weaver (12. nivo). Ugovor, Vukovi samotnjaci su unajmljeni da ubiju probuđenog (potraga "Vrijedan plijen").


Potraga: Suprotnosti se privlače

Podrum ispod stepenica u Rikerovoj kući. Kornjača Betty i pacovi Rory. Postavljamo stazu različite hrane od kornjače do pacova.


Vraćamo se i na most paladina i izvještavamo ih o tome šta su bijeli majstori radili u rudnicima. Tačno tokom našeg povratka, odred od 5 mrtvih ubica će napasti paladine (15. nivo). Preživjela su samo 3 paladina, pomažemo im u borbi. Na kraju dobijamo nagradu za izbor.

4.7. rajska brda
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Tri oltara

Prolazimo kroz paladin most. Na izlazu možemo vidjeti duh mrtvog paladina kako se raduje pobjedi. Odmah nakon mosta odlazimo u slijepu ulicu na sjeveru, gdje su tri jelena okružila nemrtvog jelena (lvl.12). U borbi će nam pomoći zdravi jeleni. Nakon pobjede, molimo se pred oltarom. Treba posjetiti još 2 ista.

(Nakon što prođe okno u crnim rudnicima, lik sa oznakom "naučnik" će moći naučiti novu abecedu čitajući ploče. Ako nakon toga odete do bilo kojeg oltara, možemo komunicirati glasom koji dolazi iz njih) .


Misija: Test svih godišnjih doba

U šumi, na jednom od proplanaka, nalazi se zdjela sa vatrom, oko nje su 4 statue-statue koje simboliziraju zimu, proljeće, ljeto, jesen. Plameni jezik postavlja zagonetku: „Zima nas sretne mećavom, mećavom i ledom, U jesen će munje grmljavinom ocrtati nebo, Vrućina dolazi sa ognjenom izmaglicom leta, Proleće će utažiti moju žeđ svojim grimizom. loza." Na 4 statue morate primijeniti odgovarajuće elementarne čarolije, ali nisu sve prikladne.

1. Proljeće - krvava kiša ili udarac saveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Ljeto je vatrena lopta.

4. Zima - ledeni grad.


Potraga: Pogrebni obredi

Na brdu, 3 vilenjaka izvode ceremoniju nad mrtvim tijelom i ne puštaju strance da prođu. Propustit će nas tek kada spasimo vilenjaka Saheilu iz pilane.


Na jugozapadnom putu je zasjeda. 2 snajpera i 2 lopova (lvl.12), koji često koriste nevidljivost i iznenadne napade.

Pas na mostu je zaražen. Kostur Viktor ispred mosta.


Potraga: Zakopana prošlost (2)

Gareth sahranjuje svoje mrtve roditelje. Blizu njegove kuće su dva paladina. Desno od Garetha možete pronaći rukavice ubice njegovih roditelja. Paladini vam ne dozvoljavaju da uđete unutra, morate ili pregovarati s njima ili ih ubiti.

Unutar zgrade vidimo 4 tihe ubice. Uključujemo svet duhova, sa leve strane kuće razgovaramo sa dušama Garetovih roditelja, oni ne žele osvetu, već žele da Gareth ostane heroj. Gareth će odmah ući i zamoliti ga da svojim rukama ubije one ćutke. Ako to dozvolimo, on će krenuti putem osvete; ako ga od toga odvratimo, ostaće na putu heroja.

Od duhova naših roditelja saznajemo da je ubice kontrolirao bijeli majstor Jonathan. Gareth traži da ga ubije i donese dokaz. Jonathan je u Crnim rudnicima u blizini naftne platforme. Nakon što ga ubijemo, pokupimo njegov prsten i donesemo ga Garethu. Nakon toga, Gareth će se vratiti na brod.


Potraga: Opasno za sebe i druge

Daleko na istoku, u kući iscjelitelja, nalazimo iscjelitelja Swanna. U podrumu drži opasnu bolesnu Natalie. Možemo joj pomoći u liječenju. Spuštamo se, kada se približavamo djevojci, pojavljuju se 4 čudovišta (lvl. 12). Napadamo samo čudovišta, djevojka također može biti pogođena, ali mora ostati živa na kraju bitke.

Počnimo sa operacijom. Postoje 3 akcije, svaka sa 2 opcije, a samo 1 kombinacija će vam omogućiti da održite djevojku u životu:

1. Povucite tjeme i počnite pilati lobanju testerom.

3. Brzo zatvorite ranu.

Nakon toga dobivamo postignuće, jednu od stvari koje možemo izabrati, i iscjelitelja koji će nam prodavati napitke za liječenje u pola cijene.

Napuštena pilana Flayer

Idemo na sjever, bit će zamke na putu, iz daleka ih napadamo vatrom. Kod pilane nalazimo odred vukova samotnjaka. Ovdje uključujemo svijet duhova i vidimo mnogo duhova. Svaki član "Vukova samotnjaka" ima neke grijehe, pa ih stoga proganjaju duše mrtvih.


Potraga: Oko za oko

Na ulazu u pilanu vidimo duh mađioničara, on traži da se ubije strijelac Pravo oko kako bi se osvetio.


Potraga: Ne pranjem, nego valjanjem

Proizvođač lukova Corbin Day. Moramo ga osloboditi od Rust Anlona. Malo kasnije, ubijte ga i potraga će biti završena. Corbin Day će ići na naš brod.


Potraga: Gorka medicina

Duh guštera Crna udovica. Otrovao ga je njegov kolega Snakeroot. Pitamo je za to, ona ne priznaje. Malo kasnije, ubijte je i potraga će biti završena.


Potraga: Bez smijeha

Duh grobara. Dremoseka ga je ubio. Prilazimo joj, koristimo opciju odgovora sa oznakom [mistic], tako da ona u snu vidi duh Grobara i kaže gdje se nalazi blago. Idemo na zapadnu obalu, iskopavamo sanduk, ostavljamo blago sebi, javljamo se grobaru.


Potraga: Log kao balvan

U pravoj zgradi uključujemo svijet duhova, vidimo da jedan od balvana ima svoju dušu - ovo je vilenjačko živo drvo. Duša traži da se osvetimo predradniku iz pilane. Idemo na jug, pronaći dušu desetorice menadžera. Kada imamo čaroliju apsorpcije duše, uništavamo je, vraćamo se u balvan za nagradu.


Potraga: Vrijedan plijen

U desnoj zgradi idemo uz stepenice i na 2. sprat, nalazi se lična soba vođe vukova - Rusta Anlona. Okolo ima mnogo duhova malih dječaka. Rust (lvl.14) je zaštićen od 2 tjelohranitelja i dva pitoma vuka. U njegovom zarobljeništvu elf Saheila. Ako imamo vilenjaka Sebillu u svom odredu, ona će htjeti lično komunicirati sa svojim mučiteljem Rustom i odmah će izazvati tuču.

Nakon pobjede, potrebno je da izvučete Saheilu iz pilane. Sada će svi Vukovi samotnjaci biti protiv nas, ubijamo ih jednog po jednog i idemo na jug. Tamo dajemo Saheilu u ruke vilenjacima-druidima na brdu.

severni proplanak

S desne strane možemo razbiti kapiju, očistiti zamke i otići na zasebnu čistinu. Ispod vodopada možete dobiti sanduk pomoću teleportacije.

Na samoj čistini nalazimo vagon sadhi guštera - ovo Crvena princeza. Ako u odredu bude Crveni princ, povući će se u vagonu. Nakon toga napada 5 guštera ubica (lvl.14). Tokom borbe, princeza će se sakriti odavde, a gušter će morati da nastavi potragu.

Greška

U sjeveroistočnom dijelu brda, cijela zemlja je napukla i pretvorila se u zasebna ostrva. Ovdje se možemo kretati samo teleportacijom i drugim čarolijama: let zmaja, taktičko povlačenje. Sa sjeverne strane možemo preskočiti do zapaljene kuće, unutra su 4 pljačkaša (nivo 14).


Potraga: Iznenadni ljubavnici

Na olupini dolazimo do istočne kuće, unutra nalazimo djevojku Almiru i majstora Mikala. Njih dvoje su pobegli sa opasnog mesta. Mikal je povrijeđen, ali se ne može izliječiti, jer oko njega vlada aura korupcije. Almira traži pomoć oko toga.

U najdaljem sjeveroistočnom uglu je zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega izbija aura pokvarenosti koja ne dozvoljava iscjeljenje. U borbi mu pomažu gospodari mrtvih koje je zarobio. Sam zmaj neprestano leti od kule do stijene. Stavili smo par ratnika na jedno mjesto, par na drugo. Strijelac i ubojica se ovdje dobro snalaze, koji mogu udariti sa bilo koje udaljenosti.

Vraćamo se paru u kuću, primamo nagradu. Možemo im ponuditi da se presele na sigurno mjesto: u Driftwood (možda će tamo biti ubijeni) ili na njihov brod.


Potraga: Almirin zahtjev

Već na brodu koji zavija već upoznajemo zaljubljeni par. Almira traži da joj se pronađe drevna ploča, ista ona koju je tražio Riker. Tableta sadrži recept za Scythe of Deliverer, koji se može koristiti za raskid ugovora sa Bogom-Kraljem. Ako damo tablet, kao nagradu ćemo dobiti predmetni prsten "Silovatelj".

4.8. manastirska šuma
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Trgovac Eithne

Undead Eithne je bibliotekarka. Prilikom upoznavanja odgovaramo da nismo iz Crnog kruga. Od nje možete kupiti mnogo knjiga sa čarolijama nekromancije i transformacije. U razgovoru traži da joj donese pečurku lisičarku, ali u tekstu zadatka stoji da joj je potrebna knjiga vještina "Eksplozija leša".


S lijeve strane, teleportacijom, možemo se spustiti na lijevu nisku obalu. Ulazimo u skladište srušenog broda. Postoji smrtonosna tama iz koje se možete teleportirati da biste dobili unikat Kapetanov kompas amajlija.


Potraga: Prozor mogućnosti

U centralnim ruševinama susrećemo guštera Hannag, 3 majstora love je (nivo 13). Ovo je jedna od jakih čarobnica, možemo je spasiti da dobijemo +1 Izvor Magic Slot. Borimo se sa majstorima.

Nakon spašavanja, Hannag traži da se spasi i njen učenik, koji se sklonio u Crne rudnike. Ako ste ga spasili, recite o tome. Ako bude obješen, Hannag nas neće podučavati, već će predati knjigu o Izvoru.


Potraga: Tri oltara (2)

U zapadnoj slijepoj ulici ispred oltara nalazi se ogromno čudovište - Weeping Abomination (lvl. 14) i 5 crnih vukova (lvl. 13), koji jačaju ionako jako čudovište. Vukodlaka treba stalno omamljivati ​​ako dođe red na njega, sa mnogo buffova on će imati gotovo beskonačne akcione poene i ubijat će čak i najjače heroje. Nakon pobjede aktiviramo drugi oltar.


Potraga: zvjerstvo (2)

Na sjevernoj litici, ubijena vještica koja leti na križu je leš Alice Alisson (15. nivo). Veoma jak protivnik, njena aura oduzima 400 zdravlja svim likovima po potezu. Ostavljamo to za kasnije, kada dobijemo barem 16 nivo.

U početku joj je bolje prići s jednim likom, totemima namamiti iz vatrenog područja, a zatim napasti cijelim odredom. U borbi ga bacamo vodom i ledenim čarolijama. Nakon pobjede oduzimamo joj Ključ od vještičinog podruma.

Vraćamo se u vještičinu kuću na livadama, otvaramo podrum. Unutra ima mnogo pacova koji eksplodiraju kada se dodirnu. U zadnjoj sobi nalazimo 1 bocu vještičjeg napitka, ali nam je potrebna i druga. Ubijamo žabu iza rešetaka, uzimamo recept za napitak iz nje. Samostalno pripremamo drugu porciju napitka (Vještičino oko + Gljiva + Katalizator). Vraćamo se kravama na livadi, pretvaramo ih u ljude.


Potraga: Lovac na čudovišta

Iza mostova nalazimo zasebnu kuću, dva demona su posađena u kavez ispred nje, uhvatio ih je Jaan, gospodar Izvora. Obećava nam da ćemo povećati magiju Izvora, ali prvo trebamo ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca, do kojeg lovac ne može doći.


Na sjevernoj obali je Dead Ferryman koji se nudi da nas odvede do ostrva Blood Moon za 100 zlata, kroz smrtonosnu mrtvu maglu. Samo nemrtvi heroj može preživjeti, svaki živi heroj će umrijeti na putu. (Postoji greška u igri koja se može iskoristiti: odvajamo lika iz odreda, dogovaramo se o prelasku sa njim samim, on umire na putu, ali na mjestu dolaska, ostali heroji odreda se automatski teleportiraju njemu, i oni će moći da ga ožive).

4.9. Ostrvo Blood Moon
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Advokat

Na jugoistočnoj obali ostrva susrećemo odred demona i njihovog vođu Advokata. Ovdje vidimo Ailment kako komunicira sa patuljkom, ali ona odmah napušta ostrvo. Možemo se kladiti sa patuljkom Basatan za 500 zlata u slučaju bolesti, bez obzira da li ona to može podnijeti ili ne, a da ne znamo detalje ovog slučaja.

Advokat obećava da će povećati našu izvornu magiju, ali zauzvrat moramo uništiti odred Crnog kruga u centru ostrva.

Mučitelj Crnog kruga (lvl. 15) i 4 zastrašivača. Kada pobijedimo, Advocate će zauzeti središnje mjesto, a također će dočarati i preko centralnog drveta. Za nagradu učimo od njega lokacija bezimenog ostrva.

Ako nakon toga ubijemo samog Advokata, vratimo se lovcu Jaanu, on će povećati naše maksimalna ponuda Izvora.

Jaan će vas zamoliti da pronađete ime demona na ostrvu - vlasnika Advokata. Komuniciramo sa mnogim duhovima na ostrvu.


Na sjeveroistočnom uglu, čudovišta su Elnar zlonamjerna (lvl. 15). Čudovišta koja posmatraju izazivaju ludilo u našim herojima - oni nasumično koriste svoje vještine, svitke, napitke. Ovdje na molu uzimamo srebrne poluge.

Na zapadnoj obali Mirvla prokleta (lvl. 15) - 3 demona i 3 psa.

Na sjevernoj obali nalazimo kovačnicu, zatim uzimamo 2 ingota srebra, koristimo ih u kovačnici, kao rezultat ćemo natopiti Srebrna ručka sa polugom. Trebalo bi ih biti ukupno 3.


Potraga: Zaboravljeni i prokleti

U blizini vatre, na ulazu u most od ulomaka, nalazimo kartu otoka, na njoj su tri kipa, arhiv i rog. Pregledavamo statuu kod advokatskog odreda, ispod nje je neka tajna, ali se ne može pomjeriti.

Na sjeveroistoku, na skretanju, pregledavamo planinu zemlje, iskopavamo je i ispod nje nalazimo otvor u podrumu.

arhiva. U nastavku nalazimo biblioteku i Duh arhiviste. Otvaramo tajna vrata između ormarića, nalazimo drška mača "Anathema", u blizini u tenebrijumskom sanduku zelena piramida teleportacije I Knjiga "Ukroćenje svete vatre", ovo je muzika od koje možete uništiti 3 statue koje zatvaraju otvore.


Uz pomoć muzike ispod svake statue nalazimo tamnicu u kojoj su zatočena stvorenja opsjednuta demonima. U blizini zaključanih vrata nalazi se prazno udubljenje za polugu, koristite spojene srebrne ručke. Osim toga, morate uključiti svijet duhova i dogovoriti se sa svakim čuvarom o puštanju zatvorenika. (Ako se nije bilo moguće dogovoriti, onda se duhovi mogu kasnije uništiti primanjem čarolije "Izvlačenje izvora" od Siwe). Da biste oslobodili zarobljenike, potrebno je slomiti 4 stupa sa lancima sa hitcima. Za svakog zatvorenika postoji posebna potraga.


Potraga: Tiho

Tamnica 1 - Opsjednuto dijete (lvl. 15). Prije puštanja, morate pregovarati ili se boriti s mačkom. Nakon toga možemo teleportirati dijete na naš brod.

Ako imamo Lowse u svom odredu, ona može uvjeriti lovca na demone Jaana da nam se pridruži i preseli se na brod. Kada obojica budu na brodu, Jaan će ih razočarati.


Potraga: Vezani u bolu

Tamnica 2 - Opsjednuti patuljak (Lv. 15). Demon postaje jači u bolu.

Opcija 1 - Ubijamo gnoma, pojavljuje se demon Morr Rotten Mouth, on će se naizmjenično useljavati u naše likove i ostavljati ih samo s minimalnim zdravljem. Nekoliko preseljenja i on će umrijeti.

Opcija 2 - pokušava se izliječiti. Pobijedimo gnoma dok ne padne, upotrebimo "Death Denial" na njega, pobijedimo ga ponovo. Nakon dva pada, pokidamo lance, demon će izaći iz njega bez ubijanja. Dobijamo demona. On naseljava lik koji ga je udario 2 puta zaredom. Nakon pobjede razgovaramo sa patuljkom, a za nagradu dobijamo njegov keš.


Potraga: Uzdižuća obmana

Dungeon 3 - Rajarim gušter (lvl. 15) - opsjednut probuđen. Ubija sve u borbi jednom masovnom čarolijom. Da bismo pobijedili, prije borbe odvajamo likove, postavljamo ih u različite kutove sobe. Preživjevši prvu čaroliju, postojat će šansa za pobjedu.


Potraga: Tajne ostrva Blood Moon

U arhivi nalazimo Dnevnik jednog arhiviste. Ubijamo čudovišta u centru ostrva, uključujemo svet duhova, komuniciramo sa drvetom. U razgovoru zovemo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprema za plovidbu
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Neophodni uslovi za plovidbu sa kontinenta:

Uzmite 3 ćelije Izvorne magije;

Naučite čaroliju "Izvor crteža";

Saznajte lokaciju Bezimenog ostrva;

Pomozite Garethu da osveti svoje roditelje;

Pomozite ostatku tima da završi svoj posao (nije neophodno, ali će moliti da ostanu dok se njihovi problemi ne riješe).


3 ćelije. Za povećanje ponude Izvora, možemo pomoći:

Patuljak Mordus u Reaper's Bayu (trebate ga pobijediti u borbi, može ga prevariti, nema svoju izvornu moć, hrani se zarobljenim ličem).

Elf Riker na crkvenom dvorištu (trebate istražiti Crne rudnike i pronaći drevnu ploču);

Lizard Hannag u manastirskoj šumi (treba spasiti studenta Gwydane Rinsa na naftnoj platformi);

Lovac Jaan u manastirskoj šumi (morate ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca).


Spell. Dobivši 3 ćelije izvorne magije, vraćamo se u Driftwood u Siwinom podrumu. Ponavljamo ritual da ponovo vidimo naše božanstvo. Bog nas uči čaroliji "Odvod Izvora", koja vam omogućava da izvučete Izvorne bodove od jakih neprijatelja ili apsorbirate duše mrtvih. Bog će također naznačiti lokaciju Bezimenog ostrva i upozoriti da ćete na kraju morati ostaviti svoje pratioce i djelovati sami. Kada se vratimo u naš svijet, 2 živača praznine (lvl. 14) će upasti u podrum i ubiti Siwu.


Lokacija otoka može predložiti:

Riječ uzima zaštitu(advokat gore)
Od advokata saznajte lokaciju Vijeća sedam.
Ubijamo borce Crnog kruga u centru ostrva Krvavog meseca.
ostrvo bogova(ostrvo bogova)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam od viših sila.
Drugi put provodimo ritual u podrumu Siwe.
Ostrvo poslednje šanse(Ostrvo poslednjeg utočišta)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam iz bolesti.
Potrebno je pronaći sve pratioce - čarobnjake Izvora i završiti njihove zadatke.

Gareth. Zajedno s njim, morate pronaći ubicu njegovih roditelja:

Upoznajte Garetha na livadama u kući u kojoj je zarobio čovjeka;

Upoznajte Garetha u Paradise Hillsu u blizini kuće njegovih roditelja. Prodirajte u kuću, komunicirajte s duhovima;

U Crnim rudnicima na naftnoj platformi, ubijte bijelog gospodara Jonathana, javite se Garethu.


Pošto smo ispunili sve uslove, vraćamo se na naš brod. Razgovaramo sa Ailmentom i idemo na Bezimeni otok.

Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Svidio vam se članak? U znak zahvalnosti, možete staviti lajk kroz bilo koji socijalna mreža. Za vas je to jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rejtingu sajtova za igre.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nove teme za članak ili odlomak.
+ Dodaj komentar
Ako pronađete grešku, odaberite dio teksta i pritisnite Ctrl+Enter.