Dragon Age'i KKK: spetsialiseerumisalad. Draakoniajastu: päritolu, kogumik, tegelaskujude loomine Draakoni ajastu päritolu Rogue Spetsialiseerumine

Spetsialiseerumisalad sisse draakoni ajastu: Origins on tavaklasside täiendatud versioonid, mis pakuvad statistikaboonuseid ja uusi võimete komplekte. Mängu esimest korda läbi mängides saate iga klassi jaoks valida kahe neljast erialast. Ülejäänud avatakse raamatute, õpetajate või ülesannete abil. Raamatud maksavad korralikku raha, neid tuleks osta äärmisel juhul, kui muud moodi ei saa, mida tahad. Üks päev avatud erialad jäävad kättesaadavaks kõigis järgnevates mänguesitustes, olenemata peategelasest, kes need avas. Aidake koheselt tõsta satelliitide usaldustaset.

Draakoniajastu erialade omandamise tingimused ja kohad: päritolu:

  • Rüütel- Koolitanud Redcliffe'i krahv Eamon pärast Ashes of Andraste päästmist.
  • Templar- õpetab Alistair piisaval tasemel. Raamatut saab osta pealaagrist Bodan Feddicult.
  • Berserk- treenib Oghreni piisaval tasemel. Raamatut saab osta Denerimis asuvalt päkapikukaupmehelt.
  • Ripper- Koolitanud Ripper Cultists juht Colgrim pärast Andraste tuha rüvetamist.
  • Libahunt- koolitab Morrigani piisaval tasemel. Raamatut saab osta Varathornilt Dalishi päkapikulaagris Breciliani metsas.
  • vaimne tervendaja- õpetab Wynni piisaval tasemel. Raamatut saab osta müüjalt Curiosities of Thedas Denerimis.
  • Lahingumaag- treenib amuletist vaimu Brecilia metsas libahuntide tapmise ajal. Amulett lebab varemete alumisel korrusel purustatud kivialtariga ruumis. Ruumi piirab koridor, mis algab lukustatud ustest, kus asub .
  • Verimaag- Treenib Redcliffe'i lossis Shadow'i deemonit, saades võimaluse ohvri juurde naasta palju aastaid hiljem.
  • Tapja- Õpetage Zevranit piisaval tasemel. Raamatut saab osta Denerimi võõramaa kaupmehelt.
  • Bard- Õpetab Lelianat piisaval tasemel. Raamatut saab osta Denerimi kaupmeestelt.
  • Rajaleidja- Pealaagris müüb Bodan Feddic.
  • Duelist- Piraadilaeva kapten Isabella õpetas Denerimi lõbumajas "Pärl" pärast kaartide mängimist või saltot voodis (Zevrani võib kaasa võtta).

Draakoniaeg: päritolu

Mängu alguses tegelase loomisel antakse mängijale valida üks kolmest klassist: sõdalane, maag või röövel. Seitsmendal, aga ka neljateistkümnendal tasemel on võimalik valida eriala - selle abil saab lisavõimeid. Ärkamisaja lisandmoodulis lisatakse igasse klassi veel kaks eriala. Lisaks saab sealt osta õpikuid sellistele erialadele nagu veremaag ja ripper.

Sõdalaste erialad

Templar- spetsiaalselt koolitatud kiriku sõdur, kes suudab mustkunstnikele vastu seista. Nende põhieesmärk on võidelda maleficaridega, kes kasutavad keelatud veremaagiat; samas kontrollivad nad ka Ringi seaduskuulekaid maage. Traditsiooniliselt võtavad templid lüüriumi, kuna arvatakse, et see annab neile jõudu, kuid liigne tarbimine põhjustab sõltuvust ja lõpuks hullumeelsust. Templid on maagiale vastupidavad ning neil on erilised loitsu hajutamise ja maagi mahasurumise oskused. Mängus saab kangelasele templikunsti õpetada Alistair, kes õppis templiks enne, kui Duncan kutsus ta Grey Wardensi hulka. Olemas on ka õpetusraamat.

Rüütel- Rüütli kohalolek sõdalaste ridades suudab julgustada võitluskaaslasi ja hirmutada vaenlasi ning nende lahinguhüüd võib vaenlase maha lüüa. Earl Eamon õpetab rüütli kunsti pärast seda, kui kangelane aitab tal paraneda; või Loghain, kui Gray Wardensi liikmeks võetakse.

Berserk- Sõdalane, kes on treenitud oma raevu relvana kasutama. Nende välimus hirmutab vaenlasi ja nende löögid on palju tugevamad kui tavaliselt. Seda oskust saab kangelasele õpetada Oghren. Olemas on ka õpetusraamat.

Ripper- sõdalane, kellel õnnestus õppida veremaagia välimust. Rippijad varastavad tabatud vaenlastelt viimase elu ja lähevad ka vägivaldsesse raevu, mis parandab nende võitlusvõimet. Seda eriala saavad kangelasele õpetada kultistid, kes kummardavad "Uut Andrastet", kui kangelane draakoniverd Andraste tuhale valab.

Maagi erialad

Libahunt- Mustkunstnik, kes võib muutuda loomaks. Mõned võimsad libahundid on võimelised muutuma draakoniteks, näiteks Flemeth. Põhilisel veremaagil on juurdepääs Spider, Bear, Bee Swarm ja Fel-infested Spider ja Bereskarn täiustatud vormidele. Seda kangelase eriala saab õpetada Morrigan. Samuti on olemas õpetusraamat, mida saab Dalishi laagrist osta.

vaimne tervendaja- maag-ravitseja, kes on võimeline tervendama kõiki oma liitlasi korraga, parandama eriti tõhusalt haavu, luues kõigi teda ümbritsevate liitlaste pideva paranemise aura ja "ellu äratama" lahingus langenuid, samuti kehtestama " võlu" enda või parteiliikme peale. Oskab Wynni õpetada ja seal on ka õpetusraamat, mida saab osta Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvast Curiosities of Thedas'st.

Lahingumaag- Kunagi eksisteeris iidne päkapikukunst sõdalastest nõidadest, kes teadsid, kuidas maagiat oma kehasse suunata, saades füüsiliselt tugevaks. Lisaks said nad end osaliselt varjus varjuda, kaitstes end vaenlase löökide eest ja ammutades sealt energiat. Mängu sündmuste ajaks on see kunst kadunud. Mängus saab seda oskust õppida amuletis vangistatud iidse päkapikumaagi vaimult, mis asub Brecilia metsa varemetes.

Verimaag- mustkunstnik, kes tegeleb ebaseadusliku veremaagiaga, mis on võimeline põhjustama suurt hävingut ja allutama inimeste meeled. Veremaag kasutab maagilise energia asemel vere jõudu, seega saab veremaag mana asemel loitsida enda tervise arvelt ja saada terveks liitlase elujõu arvelt. , saab ravida ka maagilise energiaga ja samuti vähendada mõningate oskuste poolt saadavat kahju. Veremaagia võime on tavaliselt deemoniga sõlmitud tehingu tulemus. Ainult maag tegelane saab õppida veremaagiat, tehes hääbumisajal tehingu ihadeemoniga, kes on vallutanud Earl Eamoni poja Connori.

Petturite erialad

Duelist- Selle võitlusstiili mõtles välja merihunt Isabella, see põhineb kiirusel ja täpsusel. Ta saab seda eriala kangelasele õpetada.

Tapja- Antivan Assassini gildi võitluskunstide ekspert Ravens. Seda tuleks asjatundmatute eest saladuses hoida. Selle eriala hea mõjuga saab Zevran kangelast koolitada. Olemas on ka õpetusraamat.

Rajaleidja- metsas ellujäämiskunsti tundja ja loomade appi kutsumine: hunt, karu või ämblik. Ainus võimalus seda eriala õppida on osta laagris koolitusraamat.

Bard- minstrel ja spioon korraga, elukutse Orlais's väga populaarne. Lahingus laule ja trikke esitades suudab bard vastaste tähelepanu kõrvale juhtida ja liitlasi rõõmustada. Spetsialiseerumisalasid võivad õpetada Leliana või Orzammari kääbus Alimar.

Draakoniajastu II

mustkunstnik

Mängus Dragon Age II tegelevad maagid toore puhta energiaga, mida nad ammutavad erinevatest allikatest, olgu selleks siis vaenlaste hävitamine või liitlaste tervendamine. Neil on uskumatu taktikaline potentsiaal, mida rõhutab asjaolu, et templid jahivad neid kangekaelselt. Kirkwallis on renegaadi maagi elu väga ettearvamatu ja elab kogu aeg ohus. Kuid keegi peale nende ei suuda enam toime tulla selle riskiga, mis tekkis nende endi jõul.

Mustkunstnikud suudavad kergesti hävitada vaenlase kaitsevõimed, surudes alla tema võitlussoovi. Aeglusta, nõrgenda, hajuta kaitseloitsud – need loitsud muudavad kõige ohtlikuma vaenlase abituks ohvriks.

Ja vastupidi, maagid saavad oma peokaaslasi vastupandamatu jõuga laadida, ravides neid, lisades relvadele täiendavaid elementaarseid kahjustusi ja näiliselt võimatuna nihutades aega kiirustamise loitsuga oma meeskonna kasuks. Kaks klassi – sõdalane ja kelm, kelle oskused põhinevad pigem füüsilisel jõul kui maagial, saavad sellest palju kasu, kui nende taga on maag.

Kuid võib-olla on mustkunstniku hirmutava kuvandi peamine põhjus tema vaieldamatu domineerimine lahinguväljal. Vaenlased, keda volitatud liitlased pole veel võitnud, lihtsalt hävitatakse. Kõik Dragon Age II klassid on oma ala meistrid, kuid maagid jätavad sõna otseses mõttes maha kõrbenud maa.

Mustkunstniku miinuste hulka kuulub tema nõrk füüsiline vastupidavus, see tähendab, et isegi esmapilgul väikesed kahjustused on selle klassi jaoks väga tundlikud. Maagi tohutust loitsujõust maksimumi saamiseks on vaja teda pidevalt vaenlase rünnakute eest kaitsta.

Maagi erialad

Verimaag

Ükski elusolend Dragon Age II maailmas ei inspireeri sellist hirmu ja õudust nagu veremaag. Selle tasapinna maagid ammutavad elutähtsat energiat ja kasutavad seda oma isekatel eesmärkidel. Nad võivad oma sihtmärki sandistada, seda kontrollida, säilitades oma jõudu, kulutades teiste inimeste eluenergiat, sõltumata sellest, kas ohvrid ise tahavad seda või mitte. Juhtuva lõppmõju võib olla koletu, kuid see spetsialiseerumine ei sobi ainult hulludele ja julmatele inimestele. Paljud peavad seda nõiduse vormi ainsaks tõeliselt iseseisvaks maagiaks, kuna see tugineb reaalsetele füüsilistele objektidele, mitte aga, nagu tavaks on saanud, vaimude ja deemonite kingitustele. Kahtlemata on see distsipliin endiselt ennasthävitav, kuna Veremaag võitleb pidevalt kiusatusega rohkem energiat ammutada.

Power Mage

Kõik mustkunstnikud on spetsialiseerunud energiaga manipuleerimisele, kuid Jõumaag naudib seda. See trend on Kirkwallis populaarne, keskendudes ainult toore maagilise jõu kasutamisele kogu selle hirmuäratavas hiilguses – keerised, mis tõmbavad vaenlasi endasse, nähtamatu raskus, mis aeglustab ja muserdab, või tohutud lained, mis pillutavad vaenlasi nagu kaltsunukud hetkega laiali. Sihtmärgid, millega ei tasu mängida, purustatakse lihtsalt nii, nagu oleks neist üle tohutu rusikas löödud. Ja olles saavutanud kolossaalsete kahjustuste jagamise kõrgused, suudavad Mages of Force’i ka endale sarnaste rünnakute suhtes puutumatuse kehtestada – see oskus näitab tõelist distsipliini, mida nad peavad hoidma. Lõppkokkuvõttes ei tähenda konarlik rafineerituse puudumist. Power Mage'i spetsialiseerumine nõuab erakordset täpsust, et hoida tema valdavat jõudu kontrolli all.

Vaimne tervendaja

Vaimsed tervendajad keskenduvad pigem taastamisele kui hävitamisele. Nad teavad hästi, et parim viis lahingu võitmiseks on päästa enda ja liitlaste elud, et võitluses võimalikult kaua vastu pidada. Need maagid kuuluvad gruppi, mida tavalised inimesed on nõus aktsepteerima – või vähemalt on valmis taluma, kuigi templid kardavad neid sama palju, kui mitte rohkem, kui maagid, kelle spetsialiteet on tohutu kahju tekitamine. Ükski teine ​​maag ei ​​ammuta nii palju jõudu Fade'i heatahtlikelt vaimudelt. Suhtlemine Varju vaimudega on tohutu risk, kuigi saadav tasu on vaieldamatult kõrge. Vigastuste paranemine, vigastustele vastupidavuse suurendamine, isegi surma äärel olevate kaaslaste päästmine on mittetoetavad võimed, mis on iga tõhusa meeskonna keskmes. Iga loll võib halba teha, kuid ükski lihasjõud ei suuda neid haavu ravida.

Loitsud:

elemendid

Mustkunstnik valdab tule ja jää elemente.

spontaanne

Mustkunstnik valitseb maad ja taevast.

Vaimumaagia raputab vaenlast hingepõhjani, ignoreerides osaliselt immuunsust ja peegeldades tõhusalt vaenlase mustkunstnike rünnakuid.

nõidus

Arkaanne maagia tungib hääbumise sügavustesse, kaitstes ratturit ja kukutades tema vaenlasi.

looming

Loomiskooli maagid on hindamatud liitlased, kes suudavad ravida haavu, tugevdada meeskonnaliikmeid ja kaitsta neid lähenevate vaenlaste eest.

Entroopia

Maag puudutab Fade'i kaootilist olemust, väänades tõenäosuse kangast ja tehes vaenlased kohutavate nägemuste pantvangi.

Sõdalane

Dragon Age II füüsiliselt tugevaima klassina tunneb Warrior end suurepäraselt, kui teda ümbritsevad vaenlased. Oma ulatuslike löökidega tõmbavad nad kõigi vastaste tähelepanu, samal ajal kui tema liitlased hävitavad vaenlase ridades suhteliselt turvalisuse tõttu.

Relvavalik on Warriori võitlusstiili keskmes. Karmid ja sitked kaitsjad kipuvad kombineerima ühe käega relva (olgu see siis kirves, nuia või mõõk) ja kilbi, kasutades seeläbi ära nende ja nende vaenlaste vahele jääva terasest või puidust seina täiendava kaitse. Ründavat stiili eelistavad sõdalased kalduvad rohkem suurte kahekäerelvade, nagu kahekäe mõõk või vasar, poole. Kuigi nad ohverdavad rohkem kaitset ja ellujäämisvõimet, kompenseerivad nad selle puuduse täielikult, andes võimsaid lööke, mis võivad mitut vaenlast korraga kergesti vigastada.

Kuid nüüd pole Warriors relvavalikus enam nii piiratud kui varem. Nende lai valik võimeid, nagu näiteks Hilt Stunning Blow, ei sõltu kasutatavast relvast. Sõdalase erinevaid kaitse- ja ründepositsioone, nagu Valor, Control ja Blade Turn, saab kasutada olenemata relvast ja olukorrast lahinguväljal. Samuti on Warriors ainuke klass, mis suudab pidevalt tõmmata mitme vaenlase tähelepanu korraga, kontrollida lahingu kulgu ja päästa oma vähem kaitstud kaaslasi rünnakute eest.

Sõdalaste erialad

Ripper

Elu on jõud. Veremaagid teavad seda väga hästi, kuid nad pole ainsad. Sõdalased suudavad kontrollida ka veres ja lihas sisalduvat energiat, kuid see tee pole lihtne. Ripperi eriala valinud balansseerib pidevalt elu ja surma vahel, ammutades jõudu valust. Esialgu näib, et Rippers teeb oma vaenlaste tööd, vigastades end kõige jubedamal viisil. Kuid Ripperid võivad muuta oma elu raevuks, varastada vaenlastelt elu, täiendades seeläbi oma tervist. See on riskantne hasart, milles tuleb loota sellele, et saadud jõu abil peab sul olema aega vaenlane hävitada, enne kui vaenlane seda ise teeb või Ripperi ohtlikud oskused teda ei tapa. Parimal juhul on Ripperi spetsialiseerumine täiel rinnal jõhkras harmoonias. Mida lähemal ta on enda surm, seda tõhusam on see vaenlaste hävitamisel.

Templar

Maagia kasutamiseks on vaja uskumatut keskendumist, kuid selle vastu võitlemiseks on vaja veelgi rohkem keskenduda. Templite spetsialiseerumine sai alguse Kirikust (Chantryst) korra loomise ja hoidmise eesmärgil ning nende põhieesmärk on siiani maagide piiramine ja ohjeldamine. Kuid templimeestele kättesaadavad võimed ei ole jumalikud jõud; need olid pika ja intensiivse treeningu ja palverituaalide tulemus. Iga sõdalane võib seda saavutada, kuigi nõutav distsipliini tase tundub kutsumusena. Templid mitte ainult ei vasta maagiale, vaid eitavad seda ja keelavad teiste õiguse seda kasutada. Oma oskuste haripunktis suudab templimees kergesti endalt negatiivseid mõjusid eemaldada, aga ka täielikult maha suruda maagi võime loitsuda. Templid on uskumatult keskendunud sõdalased. Keegi ei suuda võrrelda oma pühendumist oma eesmärgile ja tõhusust nende alistamisel, kes kasutavad hääbumismaagiat pahatahtlikel eesmärkidel.

Berserk

Kõik sõdalased inspireerivad sügavat austust, kuid Berserker on halastamatu füüsiline jõud. Nagu selle spetsialiseerumisala nimigi ütleb, õhkub nendest sõdalastest raevu, viha ja oskust võtta riske – ja loomulikult on see selle tõhususe põhiolemus, kuid oleks tõsine viga arvata, et Berserker on distsiplineerimata ja hoolimatu. võitleja. On vaja omada väga kõrget enesekontrolli, et teada ja ette näha, millal on võimalik see kontroll kaotada. Võitlus hoogu on võti, et leida tasakaal täieliku emotsioonidele allumise ja liigse lõõgastuse vahel. Berserker kontrollib lahingutempot, surudes selle piirini, millest kaugemale vaenlane ei suuda sammu pidada. Samal ajal saavad nad enda loodud kaosest jõudu ammutada ja iga lüüa saanud vaenlase abiga energiat täiendada. Kuni sõdalane seisab jalul, kuni tal on vastupidavusvarusid, pole tal võrdset, kuid ta ei luba endal kunagi kõrvale astuda ja lahingut vaadata. Berserkeri jaoks lõpevad lahingud alati hiilgusega – olgu see siis nii suur võit või kibe lüüasaamine.

Talendid

Relv ja kilp

Kilpi pooldavad sõdalased ohverdavad kaitseks kahju. Rünnakud ühe käega relvadega on kurikuulsalt väiksema trajektooriga kui kahekäeliste relvadega, kuid kilbikandjatel on suurepärane relv vaenlaste löömiseks lahingu ajal.

kahe käega

Kahe käega relvaga sõdalased võivad vaenlaste lihast läbi raiudes tekitada tohutuid kahjustusi, kuigi nad ei saa kilbi kaitsehüvedest kasu.

Võitlusmeister

Kui lahingumeister võitleb üksi, on ta lihtsalt tõhus tapamasin. Kui sõdalane võitleb koos liitlastega, saab temast osav juht, kes suudab ühendada kõik teised ja pöörata lahingut.

Kaitsja

Kaitsjaid eristab ellujäämisvõime, nad võtavad vastu kõik vaenlase löögid ja jäävad vigastamata.

Eesrind

Avangard on kindel: parim kaitse on rünnak. Tema võimsaid lööke eristab halastamatu tehnika.

Soojahoidja

Soojakütt – enesekindel vastane, kaval mõnitaja. Murrab oskuslikult läbi vaenlaste massist, jättes maapinnale kuhjad verist liha. Samuti on sõjaõhutajad osavad vaenlase agressiooni ohjeldamisel. Nad suudavad äratada vaenlase tähelepanu või panna teda uimastades unustama, kellega ta võitles.

Rogue

Pettur kasutab võitluses erakordset täpsust. Olenemata sellest, kas ta laseb eemalt valla noolte vihma või lööb pärast lööki vaenlase lähedalt purustades, koondab see surmav sõdalane kogu oma jõu ja oskused, et hävitada üks sihtmärk teise järel maksimaalse efektiivsusega.

Amburi rollis omandab Rogue oma peamise väärtuse – liikuvuse. Ta suudab kergesti lahingukuumusest välja hüpata, põgenedes jälitajate eest. Vaenlased, kes loodavad talle lähedale pääseda, ei suuda liikuda, kuna nad on jalgadega maa külge kinnitatud vibuküti poolt osavalt tulistatud noolega. Kui olukord hakkab kuumenema, aitavad hästi planeeritud kõrvalepõiked ja tõestatud kõrvalepõikimistehnikad Rogue'il pääseda mööda tervetest vaenlase gruppidest, mille tähelepanu hajutavad tugevalt soomustatud liitlased.

Kahe pistodaga relvastatud petturid pööravad rohkem tähelepanu taktikale ja positsioneerimisele, tehes koostööd sõbralike maagide ja sõdalastega, kes hajutavad vaenlaste tähelepanu ja muudavad nende liikumisvõimetuks, et tekitada maksimaalset tõhusat kahju. Akrobaatilised löögid vigastavad vaenlasi, põhjustades sageli sügavat verejooksu ja nõrgestades neid, samal ajal kui Rogue libiseb nende selja taha, et anda otsustav tapmishoop kaitsmata kohta.

Kurjategijad keskenduvad kogu oma tähelepanu kavaluse ja väleduse kombinatsioonile täpsuse jõu arvelt. Kriitilised tabamused on põhiosa Roguesi võitlusstiilis, kellel on palju oskusi, mis seda võimet suurendavad. See omadus suurendab ka kaitsejõudu, muutes Rogue'i lahingus keeruliseks sihtmärgiks, mis on äärmiselt oluline klassi jaoks, kes ei saa kanda rasket soomust.

Petturite erialad

Tapja

Tapjad ei lõpeta ainult elusid. Iga inimene võib tappa. Õnnetus võib tappa. Kuid mõnikord pole see lihtsalt surm – see on suhtlusvahend. Tapjad kõrvaldavad probleemi tõhusalt kirurgilise täpsusega. Nad löövad korduvalt sinna, kus on kõige haavatavam koht. Assassini jaoks on kõige olulisem oma löögid rahulikult välja arvutada ja ette valmistada, mitte mõtlematult vihahoos tormata, sest iga võit suurendab eduvõimalusi tulevikus. See võitlusspetsialiseerumine pärineb Antivast, kuid selle kasulikkus on tähendanud, et kunst ei tunne piire. Seal, kus on inimesi, leidub alati kliente ja vastavalt ka uusi mõrvalepinguid.

Duelist

Võitluses osutuvad duelistid meistriks. Paljud Rogues on inimeste tapmises osavad, kuid duelistid tahavad, et seda protsessi käsitletaks nii väljakutsena kui võiduna. Rohkem kui üks inimene nägi nende oskusi ja iseloomu. Erinevalt oma "käsitöö" kolleegidest, kes eelistavad hiilimist, teatavad duelistid sageli oma kavatsustest, juhtides endale tähelepanu naeruvääristamise ja solvangutega. Ja kuigi vähesed neist suudavad vaenlasele kiiresti lähedalt läheneda ja otsustavalt purustava löögi anda, otsustavad need võitlejad ise lahingu lõpetada või seda jätkata. Tegelikult on duelistid nii vibu kui ka kahe tera meistrid.

Vari

Kui kõigist ettevaatusabinõudest hoolimata leiab tera oma jälje või kuskilt välja lastud nool tabab sihtmärki, võib kindlalt väita, et Shadow töötab eksimatult. Kuigi nad suudavad vastastikku minna, eelistavad selle eriala petturid rünnata tiival või tagant, kasutades saagi üllatamiseks üllatusmomenti. Vastased ei tea mõnikord, kuidas oma kaitsest läbi murda ja Varjud annavad endast parima, et varjata, kuidas seda teha. Alates lihtsatest püünistest kuni keerukate söötadeni – varjud rüüstavad vaenlasi kergesti. Lahingu ajal peaks vari olema ebamäärane, nii et vastane arvab, et ta seisab silmitsi millegi ebatavalisega.

Talendid

Vibulaskmine
Amburid on spetsialiseerunud kaugete sihtmärkide tulistamisele ja vaenlase ridade mahasurumisele. Seda oskuste puud vajavad tegelased vibu kasutamiseks.

Relv mõlemas käes

Kelmid, kes omavad relvi mõlemas käes, toovad surma mõlemas käes olevatele vaenlastele. Seda oskuste puud on vaja tegelaste kahekordseks kasutamiseks.

Sabotaaž

Kelmid, kes on need võimed täiuslikkuseni omandanud, suudavad suurepäraselt vaenlasi ootamatult tabada ja neid kelmikalt kahjustada.

lurjus

Kurjategijad, kes paistavad silma oma alatute püüdlustega, armastavad ära kasutada oma vaenlaste nõrkusi ja kontrollida võitlusvoogu.

Spetsialist

Oma vaenlaste võitmiseks loodavad spetsialistid täpsusele, jõule ja kiirusele.

Trikk

Kavaldamisega seotud oskused põhinevad osaval manööverdamisel ja võitluses pettusega eelise saavutamisel.

Mängu alguses tuleks valida tegelase sugu, seejärel üks kolmest rassist - mees, päkapikk või kääbus, pärast seda on klassis sõdalane, maag (pole päkapikkudele saadaval) või röövel ja lõpuks otsustada päritolu üle. Tegelase sugu mõjutab ainult välimus, kuna Fereldenis on mehed ja naised üldjoontes võrdsed ja mõjutavad ainult võimalikke romantilisi tutvusi...

Inimene

Inimesed on kõigist rassidest kõige arvukamad, kuid samal ajal enim jagunenud. Läbi aegade on ühise eesmärgi nimel ühinenud vaid neli korda, viimati sajandeid tagasi. Religioon ja kirik mängivad olulist rolli inimühiskonnas ja see eristab inimesi päkapikkudest ja päkapikkudest rohkem kui miski muu. Inimesed võivad olla sõdalased, maagid ja röövlid.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +1 maagia, +1 kavalus.

Päkapikk

Kunagi inimeste orjastatud, on enamik päkapikke juba unustanud oma kultuuri, elades inimlinnade slummides. Ainult nomaadlikud dalishi hõimud peavad endiselt kinni tavadest ja järgivad oma vanade jumalate ettekirjutusi. Elatise saavad nad iidsetes metsades jahti pidades – mujale pole nad oodatud. Päkapikud võivad olla sõdalased, maagid ja petturid.

Rassilised eelised: +2 tahtejõudu, +2 maagiat.

Kääbus

Kasti ja traditsioonidega seotud päkapikud on pidanud põlvkondade kaupa lootusetut sõda, püüdes kaitsta oma kunagise tohutu maa-aluse impeeriumi viimast kindlust pimeduseolendite eest. Kõik päkapikud on tugevad ja neil on kõrge vastupidavus igasugusele maagiale, mis ei lase neil endil mustkunstnikeks saada.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +2 ülesehitus, 10% võimalus vaenulikule maagiale vastu seista.

Klassid ja erialad

Sõdalane

Warrior on võimas võitleja, kes on spetsialiseerunud lähivõitlus- ja kaugrelvade kasutamisele. Ta suudab taluda arvukaid kahjustusi ja tekitada neid omakorda oma vaenlastele ning tal on märkimisväärsed teadmised taktikast ja strateegiast. Aadliperekondadest pärit sõdalased saavad täiustatud lahinguväljaõpet.


  • Esialgne tervis (tervis): 100, tõus taseme kohta: 6;
  • Esialgne vastupidavus/mana (stamina/mana): 100, kasv taseme kohta: 5;
  • Esialgsete omaduste lisatasud: +4 tugevus (jõud), +3 osavus, +3 põhiseadus (konstitutsioon);
  • Oskus: Võitluskoolitus rassil ja päritolul põhinevate variatsioonidega, nõuab oskuspunkti saamiseks 3 taset;
  • Algoskused (talent/loits): Shield Bash või Pinning Shot või Dual-Weapon Sweep;
  • Põhiründe skoor: 60, baaskaitse skoor: 45.
Berserker

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panevad end tumeda raevu seisundisse, et suurendada oma jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud seda teistele ja nüüd leidub berserkereid kõigi rasside esindajate seas. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Spetsialiseerumisboonused: +2 jõudu (tugevus), +10 tervist (tervis).

Templar

Maagid, kes hülgavad Ringi jõu, muutuvad usust taganejateks ja elavad templite hirmus, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templid on kiriku ustavad teenijad ja on olnud sajandeid selle kõige tõhusam vahend maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimiseks.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, +3 vaimset vastupanu.

Vityaz (tšempion)

Rüütel on kogenud sõdalane, kes juhib enesekindlalt teisi lahingutes. Rüütel võib tõsta liitlaste vaimu, samuti hirmutada ja demoraliseerida vaenlasi. Sellised kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees kaklusesse, mistõttu see ei tundu nii ohtlik.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verise märatsemiseks, muutudes oma hukule lähenedes tugevamaks.

Spetsialiseerumisboonused: +1 põhiseadus, +5 füüsilist vastupidavust.

Berserker- Õppige Oghreni kaaslaselt või ostke pärast maade kokkutulekut Denerimi turult Gorimist käsiraamat.

Templar- õppige kaaslaselt Alistairilt (Alistair) või ostke õpik Bodan Feddikilt (Bodahn Feddic) laagris.

Vityaz (tšempion)- Saate Earl Eamoni preemiaks tema tervendamise eest või õppige viimaselt (salajaselt) parteiliikmelt.

Ripper- asuge Kolgrimi poolele Urn of Sacred Ashes otsingul.


Mage

Nii ohtlik kui ka tõhus maagia on needus neile, kellel puudub tahe oma kingitust kontrollida. Kurje vaime, kes tahavad tungida elavate maailma, tõmbavad mustkunstnikud ligi nagu tuli, mis tõmbab ligi ööliblikaid ja see on ohtlik nii mustkunstnikule endale kui ka kõigile tema ümber. Seetõttu elavad mustkunstnikud maailmast eraldatuna.

  • Esialgne tervis (tervis): 85, tõus taseme kohta: 4;
  • Baasvastupidavus/mana: 115, boonus taseme kohta: 6;
  • Esialgsete omaduste boonused: +5 maagiat, +4 tahtejõudu, +1 kavalus
  • Algoskused (oskused): Herbalism (Herbalism) ja Combat Tactics (Combat Tactics), oskuspunkti saamiseks on vaja 3 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Maagiline nool (Arcane Bolt);
  • Põhiründe skoor: 50, baaskaitse skoor: 40.
Libahunt (Shapeshifter)

Kuulduste kohaselt teavad barbarid mitmesugusteks loomadeks muutumise saladusi. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vaenlasteks ja ustavateks liitlasteks.

Spetsialiseerumisboonused: +2 põhiseadus (konstitutsioon), +1 raudrüü (raudrüü).

Vaimu tervendaja

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on heatahtlikud eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, aeglane tervise taastumine võitluses.

Lahingumaag (Arcane sõdalane)

Muistsete päkapikkude hulgas olid maagid, kes arenesid maagilised võimed lisaks võitlusele. Nad jäid vahele maagiline jõud läbi oma relvade ja keha, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et mõnes metsikus looduses on need siiski säilinud.

Spetsialiseerumisboonused: +1 kavalus, +5 rünnak.

Verimaag

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need deemonite poolt meie maailma toodud rituaalid kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Kuid selliste võimaluste eest peab mustkunstnik maksma kellegi, enda või liitlaste tervisega.

Spetsialiseerumisboonused: +2 põhiseadust, +2 loitsujõudu.

Libahunt (Shapeshifter)- õppige kaaslaselt Morriganilt (Morrigan) või ostke Dalishi laagris Varathornilt (Varathorn) käsiraamat.

Vaimu tervendaja- õppige kaaslaselt Wynne'ilt või ostke pärast maade kokkutulekut Denerimi turul õpik Wonders of Thedast.

Lahingumaag (Arcane sõdalane)- saadud ülesande Nature of the Beast täitmisel.

Verimaag- saadud, täites ülesande Arl of Redcliffe, tehes hääbumises deemoniga läbirääkimisi (saadaval ainult siis, kui peategelane maag).


Rogue

Rogue on kogenud seikleja. Kurjategijaid on kõigilt elualadelt ja nad on osavad lukke valima ja püüniseid tuvastama, muutes need väärtuslikuks täienduseks igale meeskonnale. Taktikaliselt pole need avavõitluses kuigi head, kuid kui pettur suudab vaenlast selja taha torgata, on efekt hämmastav.

  • Esialgne tervis (tervis): 90, tõus taseme kohta: 5;
  • Baasvastupidavus/mana: 90, võimendus taseme kohta: 4;
  • Esialgsed atribuudipreemiad: +4 osavust, +2 tahtejõudu, +4 kavalust;
  • Oskus: rassist ja põlvnemisest põhinevate variatsioonidega mürgitegemine nõuab oskuspunkti saamiseks 2 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Dirty Fighting;
  • Põhiründe skoor: 55, baaskaitse skoor: 50.
Palgamõrvar

Tapja usub, et lahinguväli ei ole koht õilsuse ilminguteks. Palgamõrvarid kasutavad laialdaselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Spetsialiseerumisboonused: +2 osavust, +2,5% kriitiline võimalus.

Bard

Orlaisis tegelevad bardid traditsiooniliselt palgamõrvadega, spionaažiga ja muude aadlike salaülesannetega, olles takerdunud lakkamatutesse omavahelistesse tülidesse. Olles viinud oma oskused kõrgeimale tasemele, saavad bardidest suurepärased näitlejad ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad nad liitlasi inspireerida ja vaenlasi heidutada.

Spetsialiseerumisboonused: +2 tahtejõudu, +1 kavalus.

Rajaleidja (Ranger)

Rajaleidja tunneb end suurepäraselt tihedates metsades ja tühermaadel, mis on tsivilisatsioonist puutumata. Ta pole looduse sulane, vaid tema peremees. Rajaleidjad kasutavad oma ümbrust täielikult ära ja võivad meelitada metsloomi neid vaenlasi kallale ajama.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 põhiseadus, +5 looduskindlus.

Duelist

Duelist on surmav võitleja, kes eelistab võidelda kerges turvises ja anda, ehkki mitte tugevaid, kuid täpseid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastavad refleksid, mis võimaldavad neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja täpselt kätte maksta.

Spetsialiseerumisboonused: +1 osavus, +1 kahju löögi kohta (kahjustus).

Palgamõrvar- Õppige kaaslaselt Zevranilt või ostke käsiraamat Elvenage'i Alarithi poest pärast maade kogunemist.

Bard- õppige kaaslaselt Leliana (Leliana) või ostke õpik Alimarist (Alimar) Orzammaris.

Rajaleidja (Ranger)- osta laagrist Bodahn Feddicu käsiraamat.

Duelist- õppige Isabelalt (Pärl Denerimis) või ostke laagris Bodahn Feddicult käsiraamat.

Päritolu

Aadlis inimene (Inimene üllas)

Olete teyrn Couslandi teine ​​laps, rikkuselt ja võimult teisel kohal ainult kuningas. Teie perekond on põlvkondi valitsenud Higheveri maid mõõdukalt ja õiglaselt, pälvides oma rahva lojaalsuse. Kui Orlesia impeerium Fereldeni üle võttis, võitlesid teie isa ja vanaisa rõhujate vastu kuninglike lipukite all. Nüüd on teie vanema venna kord minna krooniteenistusse, kuid seekord tõstis ta Couslandide koja lipu mitte orleslaste, vaid lõunast saabuva pimedate vastu...

Maag (maagid)

Calenhadi järve tumedate vete kohal kõrgub kindlus, Magi ringkonna torn. See toimib kullatud puurina kõigile neile, kellel on nii ohtlikud kui ka tohutud jõud. Kui hakkab silma, et lapsel on maagilised võimed, võetakse ta perest ära ja lukustatakse sellesse Torni. Teate, et maagia on needus neile, kellel puudub tahe seda kontrollida, ja ootate piina rituaali, ainsat võimalust end tõestada võitluses nii välismaailmas kui ka teie hinges varitsevate deemonite vastu. Saavutage edu või kohtuge surmaga nende rüütlite labade ees, kes kaitsevad maailma teiesuguste eest.

Dalish Elf (Dalish Elf)

Olete sündinud dalishi päkapikkude, õilsate rännumeeste seas, kes ei tahtnud elada nende inimeste seas, kes sajandeid tagasi oma kodumaad orjastanud. Dalishid rändavad mööda maad sõbralikes klannides, püüdes leida poolunustatud teadmisi päkapikkudest inimeste maailmast, kes neid vihkavad ja põlgavad. Sa oled uhke selle üle, et oled üks vähestest "tõelistest päkapikkudest" ja olete alati arvanud, et veedate oma elu oma hõimus... kuid juhuslik kohtumine killukesega teie inimeste minevikust ähvardab teid tuttavast maailmast välja tõmmata. .

Linnapäkapikk

Ammu olid päkapikud inimeste orjad, kuid kuigi pärast nende vabanemist on muutunud rohkem kui üks põlvkond, on võrdsus veel kaugel. Päkapikud elavad müüriga piiratud alal, mida nimetatakse elvenage'iks, ja töötavad teenistujate ja töölistena, kui nad leiavad tööd. Olete kogu oma elu veetnud oma inimlike peremeeste raske käe all, aga kui kohalik isand teie pulma segab, lahvatavad hõõguvad rassilised vastuolud kohe kõike õgiva leegiga ...

Kääbus Noble

Sügaval härmas mägedes asub Orzammari linn, mis oli kunagi suure impeeriumi süda. Seda ühendasid teiste kääbuslinnadega Deep Roads, tuhandete miilide pikkused tunnelid. Kuid need ajad on minevik. Pimeduseolendite sissetung lõikas linna päkapikkude iidsetest maadest ära. Ent kõigele vaatamata jätkavad päkapikkude aadli majad oma igivana võimuvõitlust. Väljapressimine, mõrv – see kõik on siin kasutusel, peaasi, et säiliks au ja aatelisuse välimus. Päkapikukuninga teine ​​laps Endryn Aedukan, asute esimest korda vägesid juhtima ja olete selle üle väga uhke. Siiani te ei tea, et pereliikmete ja nende kaasosaliste alatud intriigid võivad endaga kaasa tuua suuremat ohtu kui isegi lahinguväli ...

Kääbusharilik

Sa sündisid puutumatuna Orzammaris, mis oli kunagise maa-aluse impeeriumi pealinn, kus kast on kõik. Jalal tohutud kujud, gildisaalide seinte taga, kus aadel mängib poliitikat, elavad selle varjus madalamad kastid, kes soovivad teenida aadlikke, nagu nende esivanemaid. Ja kõigest allpool sina. Olete sunnitud kohaliku kurjategijate liidri heaks musti tegusid tegema ja kogu elu varju peitma ... Kuid juhuslikult leiate end valguse käest ja saate lõpuks võimaluse tõestada, et tulevikku saab määrata mitte ainult sünniolude, aga ka tegude tõttu.


Mängu Dragon Age: Origins peategelase klass määrab mängu stiili: sõdalased - lähivõitlus, maagid - kaugvõitlus, petturid - lähivõitlus või kaugusvõitlus. Valikus on kolm põhiklassi – sõdalane, mustkunstnik ja röövel ja need jagunevad omakorda neljaks erialaks. Spetsialiseerumisalad on tavaklasside täiustatud versioonid, mis pakuvad boonuseid parameetritele ja uutele võimete komplektidele. Neljast spetsialiseerumisest kaks on korraga saadaval, võimalus neid omandada tekib iseloomuarengu tasemel 7 ja 14. tänu giididele, ülesannetele või õpetajatele, ilma kelleta nad suletuks jäävad. Käsiraamatuid leiab kaupmeestelt korraliku raha eest müüa. Õpetajad võivad olla vajalike erialadega kaaslased, kes hea suhte korral on nõus kõiki peensusi õpetama, või tegelased, kes oma eksirännakutel teel kokku puutuvad.

Dragon Age'i klassid ja spetsialiseerumisalad: päritolu:

  • Sõdalased(Bonus: +4 tugevust, +3 agilityt, +3 ülesehitust): võimsad võitlejad, kes kasutavad vastaste vastu lähivõitlus- ja kaugrelvi. Nad taluvad ja teevad palju kahju, samuti on nad head taktika ja strateegia osas. Sõdalaste erialade hulka kuuluvad berserker, templar, rüütel ja ripper.
    • Rüütel(+2 tahtejõudu, +1 kavalus): kogenud sõdalane, kes juhib enesekindlalt teisi võideldes. Rüütlil on oskused, mis tõstavad liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armee või pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.
    • Templar(+2 maagiat, +3 psüühilist vastupidavust): Ringi autoriteedi hülgavad maagid muutuvad renegaatideks ja elavad hirmus templite ees, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu astuda. Templid teenivad ustavalt kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud tema jaoks kõige tõhusamaks vahendiks maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimisel.
    • Berserk(+2 Tugevus, +10 Tervis): Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, mis suurendas nende jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigil rassidel. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vaenlases hirmu sisendada.
    • Ripper(+1 põhiseadus, +5 füüsiline vastupidavus): deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi, et ravida oma liha ja minna verist märatsema, kasvades seda tugevamaks, mida lähemale nad oma hukule jõuavad.
  • Magi(boonused: +5 maagia, +4 tahtejõud, +1 kavalus): Maagia on väga võimas ja ohtlik tööriist, mis muutub needuseks inimesele, kellel puudub tahe ja keskendumisvõime. Kurjad vaimud, kes soovivad siseneda elavate maailma, tõmbavad ligi mustkunstnikud, nagu valgus meelitab ööliblikat ja see on pidev oht mitte ainult mustkunstnikule endale, vaid ka tema keskkonnale. Seetõttu veedavad mustkunstnikud oma elu eraldatuna, eemal maailmast, millele nad ohtu kujutavad. Maagi erialade hulka kuuluvad Spirit Healer, Libahunt, Battle Mage ja Blood Mage.
    • Libahunt(+2 põhiseadus, +1 soomus): Barbaritel on kuulujuttude järgi saladused, kuidas end mitmesugusteks loomadeks muuta. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vastasteks ja ustavateks liitlasteks.
    • vaimne tervendaja(boonused: +2 maagiale, võitluses tervise aeglane taastumine): Mitte kõik Fade'i elanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on heatahtlikud eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.
    • Lahingumaag(+1 Agility, +5 Attack.): Muistsete päkapikkude seas oli maagi, kes arendasid lisaks võitluskunstidele ka maagilisi võimeid. Nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades hirmu lahinguväljal. Arvatakse, et unustatud maailmanurkades on neid siiani säilinud. Lahingumaagid saavad kasutada oma maagilist skoori kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõuete täitmiseks.
    • Verimaag(+2 põhiseadus, +2 võlujõud): iga maag tunneb tumedat tõmmet. Need tumedad rituaalid, mille deemonid on meie maailma toonud, kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellistel võimetel on aga kõrge hind: nende kasutamiseks peab mustkunstnik ohverdama enda või oma liitlaste tervise.
  • Kelmid(Bonus: +4 agility, +2 tahtejõud, +4 kavalus): kogenud seiklejad kõigilt elualadelt. Kõigil petturitel on sellised oskused nagu lukkude valimine ja lõksude tuvastamine, mistõttu on need väärtuslikud igale rühmale. Taktikaliselt ei sobi Rogues eriti hästi avavõitluseks, kuid kui selline võitleja saab selja tagant ümber vaenlase ja lööb noa selga, on see vaenlasele hukatuslik. Petturite erialade hulka kuuluvad metsavaht, bard, duell ja palgamõrvar.
    • Tapja(+2 Agility, +2,5% kriitilise tabamuse võimalus): Palgamõrvar usub, et mis tahes õilsuse teol pole lahinguväljal kohta. Tapjad kasutavad aktiivselt mürki, aga ka surmavaid lööke, millest vaenlase kehale jäävad kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.
    • Bard(+2 tahtejõudu, +1 kavalus): Orlaisis tegelevad bardid traditsiooniliselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajasete missioonidega, mille neile sageli määravad lakkamatusse vastastikusesse sõtta sattunud aadlikud. Oma esinemisoskused kõrgeimale tasemele viinud bardid on suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Laulude ja lugudega suudavad bardid inspireerida oma liitlasi ja heidutada vaenlasi.
    • Rajaleidja(+1 vastupidavus, +5 looduskindlus): rajaleidjad õitsevad tihedates metsades ja puutumatutel tühermaadel. Nad ei ole looduse teenijad, vaid selle peremehed. Nad kasutavad täielikult ära oma ümbrust ja võivad meelitada metsloomi neid vaenlasi kallale ajama.
    • Duelist(+1 agility, +1 kahjustus löögi kohta): surmavad võitlejad, kes eelistavad võidelda kerges turvises ja anda vähem võimsaid, kuid täpsemaid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastavad refleksid, mis võimaldavad neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja erakordse täpsusega tagasi lüüa.
Päkapikkude eelisklass on mustkunstnik, päkapikkude jaoks - sõdalane, inimeste jaoks - ükskõik milline. Algajad peaksid alustama sõdalaste klassi valimisega, seejärel võite liikuda petturi või maagi juurde.

Spetsialiseerumisalad laiendavad tegelaste kohandamise võimalusi. Need on otseselt seotud klassiga (sõdalane, maag või pettur) ja ühe kangelase jaoks saate valida ainult kaks eriala. Enamik kaaslasi liitub seltskonnaga, kellel on juba üks eriala, ja saavad mängu edenedes õppida teist. Mõned neist keelduvad üldse vastu võtmast.

Spetsialiseerumisala omandamisel on kaks etappi. Esiteks tuleb see avada koos õpetajaga või juhendi (raamatu või käsikirja) kaudu. Spetsialiseerumisala saate avada mis tahes tasemel.

Teiseks, tasemel 7 ja 14 saab kangelane punkte, mida saab kulutada erialade õppimisele. Tegelane saab ka ühekordse boonuse atribuutide eest ja võime jaotada talendipunkte oskustele, mis on seotud spetsialiseerumisega. Punkte antakse väga vähe ja need kulutatakse teistest sõltumatult.

Kõik programmis Dragon Age: Origins avatavad spetsialiseerumisalad jäävad taasesitamisel kättesaadavaks ja neid saab õppida kohe pärast asjakohaste punktide teenimist.


Sõdalase erialad 1/2

See on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armee või pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Enda tugevdamine, karistused vaenlastele. Kohutavate hüüetega nõrgestavad rüütlid vastaseid (või viskavad nad isegi pikali), rõõmsa häälega suurendavad meeskonna rünnakut ja kaitset.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 trikk

Võimalused: Võitlushüüd(Nõutav tase 7) – Rüütel laseb välja hirmutava karje ja läheduses olevad vaenlased saavad rünnakukaristuse. Kui võtta "Dominance" oskus, siis vaenlased, kes ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli, kukuvad maapinnale. Julgustamist(Nõutav tase 12) – Rüütli kohalolek inspireerib läheduses olevaid liitlasi ja nad saavad kaitse eest boonust. Kui võtta oskus "Motivatsioon", annab rünnakule boonuse ka "julgustus". Motivatsioon(Nõutav tase 14) – Rüütel inspireerib liitlasi jätkama võitlust uue jõuga. Ralli oskus suurendab nüüd nii kaitset kui ka rünnakut. Üleolek(Nõutav tase 16) – rüütel näeb nii hirmuäratav välja, et tema "Warcry"-võime kukutab vaenlased, kui nad füüsilise vastupanu kontrollis läbi kukuvad.


Kuidas õppida:
Tervendage Earl Radcliff Eamon.
Loghain mac Tir saab õpetada, eeldusel, et andsime talle maade koosolekul armu.

Templar

Maagid, kes lükkavad tagasi Ringi autoriteedi, muutuvad renegaatideks ja elavad hirmus templite ees, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu astuda. Templid teenivad ustavalt kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud tema jaoks kõige tõhusamaks vahendiks maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimisel.

Anti-Mage: Tal on võime vaenlasest manat välja ajada, suurendada tema vaimset stabiilsust ja neutraliseerida loitsud.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
+3 vaimne stabiilsus.

Võimalused: õiglane streik(Nõutav tase 7) – templid on karmid karistajad, kelle eesmärk on jälgida mustkunstnikke ja tappa vallatuid. Iga lähivõitlus, mille templi lööb maagi vastu, tõmbab vastasest mana välja. Piirkonna puhastamine(Nõutav tase 9) – Templar hajutab maagia piirkonnas, eemaldades kõik hajutavad maagilised efektid lähedalasuvatelt sihtmärkidelt. Hoiduge sõbralikust tulest. Vaimu kindlus(Nõutav tase 12) – Templimees on õppinud keskenduma oma kohustusele, saades suure boonuse vaimsele stabiilsusele. püha karistus(Nõutav tase 15) – Templar lööb õiglase tulega, tehes sihtmärgile ja läheduses olevatele vaenlastele vaimset kahju. Kui sihtmärk on kaster, peab ta läbima psüühilise vastupanu kontrolli, vastasel juhul kaotab ta mana ja saab täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.


Kuidas õppida:
Alistair saab õpetada, kui tema suhtumine sinusse on piisavalt kõrge.
Õpiku saate osta kangelase laagri kaupmehelt Bodanalt.

Sõdalase erialad 2/2

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, mis suurendas nende jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigil rassidel. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Ründav võitleja: lahinguraev suurendab kahju (tervise taastumise aeglustumine), on tehnika, mis põletab kogu energia ühe hoobiga ja jagab kahju proportsionaalselt.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tugevus
+10 tervist

Võimalused: Berserkeri raev(Nõutav tase 7) – Vere ja surma lõhn äratab hulluse hulluks ja annab kahju eest boonuse. Raevu ajal võtab berserker vastupidavuse taastamiseks karistuse. Oskus Restraint vähendab seda karistust, samas kui Fortitude'i oskus lisab tervise taastamisele boonuse. Tugevus(Nõutav tase 8) – Berserker saab nüüd oma lahinguraevu tõhusamalt fokusseerida, saades boonuse tervise taastamiseks Berserkeri raevu kestel, samuti püsiva boonuse looduse vastupanuvõimele. Piiramine(Nõutav tase 10) - Berserker on õppinud säilitama kontrolli enda üle, langedes raevu. Vastupidavuse taastamise karistust vähendatakse. viimane löök(Nõutav tase 12) – kogu berserkeri vastupidavus kulub ühele tabamusele, mis löögi korral tekitab täiendavat kahju võrdeliselt kulutatud vastupidavusega.


Kuidas õppida:
Teie erakonnakaaslane Oghren on nõus teid koolitama, kui tema suhtumine teiesse on piisavalt kõrge.
Ostke õpik Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvalt kääbuskaupmehelt Gorimilt.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi, et ravida oma liha ja minna verist märatsema, kasvades seda tugevamaks, mida lähemale nad oma hukule jõuavad.
Spetsialiseerumise boonused:
+1 kehaehitus
+5 füüsiline vastupidavus

Võimalused: õgimine(Nõutav tase 7) – Ripper naudib surma, neelates hääbuvat energiat kõigist lähedalasuvatest surnukehadest. Iga surnukeha taastab osa Ripperi tervisest. hirmutav pilk(Nõutav tase 12) – see oskus muudab rippija ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, vajub hirmust. Lisaks suurendab Intimidating Appearance funktsioonide Taunt ja Intimidate efektiivsust. Valu aura(Nõutav tase 14) – Ripperit ümbritsev vaimse ahastuse aura tekitab talle ja ümbritsevatele vaenlastele püsivat Vaimukahjustust, kui see võime on aktiivne. vereviha(Nõutav tase 16) – valust raevunud Ripper saab tervise halvenemise korral suuremaid kahjupreemiaid. Kui see võime on aktiivne, väheneb tervise taastumine ja kui meeletus venib, flirdib ripper surmaga.


Kuidas õppida:
Jääkoobastes toimuva ülesande "Püha tuha urn" käigus kohtute Rippers Kolgrimi juhiga. Temaga rääkides proovige mitte olla tema vastu ebaviisakas. Siis ta pakub sulle tehingut. Sul on vaja Andraste tuhk rüvetada. Sellistel puhkudel annab Kolgrim Andraste templist väljudes joogi draakoniverd, saades seeläbi võimaluse õppida "Rippaja" eriala.

Maagi erialad 1/2

Libahunt

Kuulujuttude kohaselt on barbaritel mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vastasteks ja ustavateks liitlasteks.

Esimene joonelt tulev võime muudab mustkunstnikust mürki ja ämblikuvõrke sülitava hiiglasliku ämbliku, teisest hiigelsuureks karuks, kolmandast torkavaks putukate parveks, kes vaenlase rünnakul tervise asemel mana kaotab. Neljas tugevdab kõiki neid vorme – näiteks hakkab sülem vaenlase tervist jooma. Muudetud kujul libahunt ei loitsi.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 kehaehitus
+1 soomusrüü

Võimalused: Ämbliku vorm(Nõutav tase 7) – Libahunt muutub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse looduse vastupanuvõimele ning ämblikuvõimetele "Veeb" ja "Mürgisülitamine". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Libahundimeister muutub rikutud ämblikuks, kes on tugevam ja omab viskamisvõimet. Karu vorm(Nõutav tase 8) – Libahunt muundub karuks, saades boonuseid looduse vastupanu ja turvise eest, samuti karuvõimed "Mighty Strike" ja "Rage". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlik libahunt muutub Bereskarniks, tugevamaks ja viskamisvõimega. hõljuv sülem(Nõutav tase 10) – Libahundi keha plahvatab ja muutub putukate parveks, kes nõelavad vaenlasi, tekitades sellega loodusele kahju. Kahju suurus sõltub ratta võlujõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul võidab ratas Stormbreak ja kogu libahundile tekitatud kahju on mana, mitte tervis. Mana ei taastata. Putukad on tavaliste rünnakute suhtes immuunsed, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Meister Libahunt on õppinud vaenlast rünnates mana asemel elu kurnama. Meister Libahunt(Nõutav tase 12) – kujumuutmise oskus muudab karu ja ämbliku kuju, võimaldades tal muutuda kasetohuks ja ämblikuks, mis on palju võimsam kui nende tavalised kolleegid. Nendes vormides omandab libahunt ka viskamisvõime. Lisaks sellele võimaldab Lendava sülemi vorm vaenlaste tervist tühjendada, kui teete neile kahju.


Kuidas õppida:
Morrigan, teie kaaslane võib teile seda eriala õpetada.
Õpiku saab osta päkapikukaupmees Varthornilt Dalishi päkapikulaagris.

vaimne tervendaja

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on head eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Tervendaja ilmselge spetsialiseerumine: siin ja ainult siin on rühmatervendamine, ülestõusmine, talisman ("viivitatud" ravi, mis toimib, kui sihtmärgi tervis nõrgeneb) ja isegi kõigi ümbritsevate sõprade püsiva tervenemise aura. tema.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
Suurenenud tervise taastamine võitluses

Võimalused: Rühmaravi(Nõutav tase 7) – Ratas annab liitlasi kasuliku energiaga, parandades koheselt märgatavalt palju tervist. uuestisünd(Nõutav tase 8) - Ratas elustab mõjupiirkonnas langenud parteiliikmeid, naases nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest. elu hoidja(Nõutav tase 12) – Ratas loob liitlasele palati, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui ta on surma äärel. Puhastumise aura(Nõutav tase 14) – Sel ajal, kui see võime on aktiivne, kiirgab ratas tervendavaid ja puhastavaid laineid, mis taastavad tervise kõikidele lähedalasuvatele liitlastele iga paari sekundi tagant ja ravivad ratta vahetus läheduses olevate liitlaste haavu.


Kuidas õppida:
Wynn, üks teie kaaslastest, võib teid õpetada, kuid ainult siis, kui olete lõpetanud tema isikliku ülesande Wynn's Regrets.
Ostke õpik Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvast võlupoest "Tedesi imed".

Maagi erialad 2/2

Lahingumaag

Muistsete päkapikkude seas olid mustkunstnikud, kes arendasid lisaks võitluskunstidele ka maagilisi võimeid, nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja keha kaudu, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et unustatud maailmanurkades on need siiski alles. Lahingumaagid saavad kasutada oma maagilist skoori kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõuete täitmiseks.

Võlurid, kes juhtisid maagia voolu oma kehasse, lakkades seega tõhusatest võitlejatest.

Spetsialiseerumise boonused:
+1 trikk
+5 rünnak

Võimalused: võitlusmaagia (Nõutav tase 7) – Sel ajal, kui see võime on aktiivne, pöörab lahingumaag maagiat sissepoole, kaupleb suurenenud väsimusega rünnakuboonuse vastu ja võime kasutada võitluses kahju kindlakstegemiseks võlujõudu. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjulina". Tugevuse aura(Nõutav tase 12) - Battlemage on omandanud meisterlikkuse saladused ja saab "Battle Magic" võime kestuse jooksul täiendavaid boonuseid rünnaku, kaitse ja kahju eest. Shimmer Shield(Nõutav tase 14) – Lahingumaagi ümbritseb sädelev kilp, mis blokeerib enamiku kahjustustest ja annab märkimisväärse boonuse soomukile ja igat tüüpi vastupanule. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära. Varju surilina(Nõutav tase 16) – Kui "Lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt pärismaailmast. Lõhe maailma kanga ja varjusurina vahel annab maagile boonuse mana taastumisele ja võimaluse rünnakut vältida. Kuidas õppida:
Päkapiku eestkostja Zathriani otsingul valge kihva otsimisel peate olema Brescilia metsa varemetes ettevaatlik. Varemetes võib leida kirjeldamatu amuleti. Selles amuletis vangistatud iidne vaim. Ta pakub teile tehingut, õpetab teile seda eriala ja vastutasuks peate asetama amuleti lähedalasuvale pjedestaalile.

Verimaag

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need tumedad rituaalid, mille deemonid on meie maailma toonud, kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellistel võimetel on aga kõrge hind: nende kasutamiseks peab mustkunstnik ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Vaenlase verd võludes võib ta ta allutada, muutes ta liitlaseks. Lisaks saab veremaag loitseda nii tervise arvelt (mana asemel), kui ka ravida liitlase elujõu arvelt (millesse ta võib surra). Pidage meeles, et veremaagid... pehmelt öeldes ei meeldi paljudele ja seda mõjuval põhjusel.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 kehaehitus
+2 võlujõud

Võimalused: veremaagia(Nõutav tase 7) – Sel ajal kui see võime on aktiivne, ei kuluta veremaag loitsule mitte manat, vaid tervist, kuid tervendav mõju maagile on palju nõrgem kui tavaliselt. ohvriveri(Nõutav tase 12) – Blood Mage kanalisatsioon elujõudu liitlaselt. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus. verine haav(Nõutav tase 14) – kõigi mõjupiirkonnas olevate vaenulike sihtmärkide veri keeb nende veenides, põhjustades tõsist kahju. Ohvrid, kes ei läbinud füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega suuda liikuda. Ei mõjuta vereta olendeid. Vere meister(Nõutav tase 16) – Veremaag alistab sihtmärgi vere. Kui sihtmärk vaimse stabiilsuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, võtab see verega manipuleerimise tulemusena palju kahju. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.


Kuidas õppida:
Earl Eamoni poja Connori päästmise otsingul on teil võimalus seda eriala õppida. Leppige kokku rituaali läbiviimises, mille abil sisenete varju ja tapate poisi sisse kolinud deemoni. Kuid teie peate varju minema. Ja kui te pole mustkunstnik, siis pole teil võimalust avada veremustkunstniku eriala. Niipea, kui teie Mage Hero siseneb varju, otsige sealt deemon ja nõustuge tema pakkumisega.

Petturite erialad 1/2

Ta usub, et lahinguväli ei ole koht õilsuse ilminguteks. Palgamõrvarid kasutavad laialdaselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Kõige kahjustustele orienteeritud variant, ta suudab tekitada veritsevaid haavu, samuti "märgistada" sihtmärki nii, et kõik teevad sellele suuremat kahju.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 osavust
+2,5% kriitiline võimalus

Võimalused: Märgistatud surmaks(Nõutav tase 7) – palgamõrvar märgib sihtmärki, paljastades selle kaitse nõrkused, mida teised saavad ära kasutada. Kõik rünnakud märgitud sihtmärgi vastu tekitavad lisakahju. Nõrkuse tuvastamine(Nõutav tase 12) – terav silm ja tapjainstinkt aitavad tuvastada sihtmärgi nõrgad kohad. Eduka seljatorka korral teeb tapja kavalusest lähtuvalt lisakahju. moonutamine(Nõutav tase 14) – kui seljatork tekitab teatud kahju, jätab see veritseva haava, mis tekitab mõrvari vastasele mõneks ajaks lisakahjustusi. Pidu luudel(Nõutav tase 16) – tapja naudib surmahetke. Iga kord, kui palgamõrvar võidab vaenlase seljatorkamisega, taastab ta osa oma vastupidavusest.


Kuidas õppida:
Zevran, üks teie parteikaaslastest, õpetab teile seda eriala, kuid tingimusel, et tema suhtumise tase teiesse on +70 või rohkem.
Õpik on müügil Alarita poes, Denerimi linnas.

Orlaisis tegelevad bardid traditsiooniliselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajasete missioonidega, mida aadel sageli neile usaldab, olles takerdunud lakkamatusse omavahelisse tüli. Oma etenduskunsti kõrgeimale tasemele viinud bardid on suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad bardid inspireerida oma liitlasi ja heidutada vaenlasi.

Ainulaadne eriala: Võimaldab laulda laulu, mis uimastab kõiki lähedalasuvaid vaenlasi iga paari sekundi järel, selle asemel et otse lahingus osaleda. Selleks peate täielikult välja arendama tema võimete joone; ja enne seda tugevdab ta oma lauludega irdumist.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 trikk

Võimalused: Vapruse laul(Nõutav tase 7) - Bard laulab vana kangelaslikkuse laulu, üksus saab boonuseid mana või vastupidavuse taastamiseks proportsionaalselt bardi kavalusega. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu. Abstraktsioon(Nõutav tase 8) – Bard täidab oma etteaste ekstravagantsete žestide ja peadpööritavate trikkidega, et vastase tähelepanu kõrvale juhtida ja hirmutada. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, muutub desorientatsiooniks ja unustab, kellega ta võitles. Julguse laul(Nõutav tase 10) - Bard esitab meeskonna tegudest kangelasliku koera. Üksus saab boonuse rünnaku, kahju ja kriitilise löögivõimaluse eest. Boonuse suuruse määrab bardi kavalus. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu. Lummav laul(Nõutav tase 12) – Bard laulab lummavat laulu. Läheduses asuvad vaenulikud sihtmärgid, kes iga paari sekundi tagant psüühilise vastupanu kontrollis läbi ei kuku, on uimastatud. Laulu jätkamine ei maksa jaksu, kuid laulev bard ei saa liikuda ega muid toiminguid teha.


Kuidas õppida:
Leliana, teie bardikaaslane saab teile seda eriala õpetada seni, kuni ta hindab teid vähemalt +75.
Kääbus Alimar, kes elab oma kodus Orzamaris, võib teile seda eriala õpetada.

Petturite eriala 2/2

karu kutse(Nõutav tase 8) – ranger kutsub peole appi võimsa karu. ämblikukõne(Nõutav tase 10) – Rajaleidja kutse suur ämblik meeskonda aidata. Meister Rajaleidja(Nõutav tase 12) – ranger suudab välja kutsuda tugevaid loomakaaslasi. Meistervahti kutsutud loomad on võitluses palju tugevamad kui nende tavalised kolleegid.

Duell(Nõutav tase 7) – Dubleerija pöörab ekstra tähelepanu optimaalse positsiooni valikule ja saab rünnaku eest boonust. Oskus "Kaitserefleks" annab kaitsele boonuse, kui see võime on aktiivne. tasakaalutus(Nõutav tase 12) – Dubleerija sooritab kiire käigu, mis viib vastase tasakaalust välja. Sihtmärk, kes ei läbi füüsilise takistuse kontrolli, saab karistuse liikumiskiiruse ja kaitse eest. kaitserefleks(Nõutav tase 14) - Duelistil on imelik võime lihtsalt mitte olla kohas, kus vaenlane ründab, saades seega kaitseboonuse. Sihitud streik(Nõutav tase 16) – Dubleerija on õppinud elutähtsaid organeid tabama suure täpsusega ja iga nurga alt. Lühiajaliselt lõppevad kõik edukad rünnakud automaatselt kriitilise tabamusega.
Kuidas õppida:
Denerimis asub bordell "Pärl". Selles bordellis kohtute tüdruku Isabellaga. Ta pakub sulle temaga kaarte mängida. Kui sa teda lööd, õpetab ta sulle seda eriala. Kuid selleks, et teda võita, on vaja kõrge tase osavus. Samuti võite proovida teda paremini tundma õppida.
Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.