Draakoniajastu: Inkvisitsioon – Läbikäik: Lugu – Õigluse kaitsjad (templite tee). Sissejuhatus Draakoniajastu inkvisitsiooni titaanist

Õiguskaitsjad aastal draakoni ajastu: Inkvisitsioon pole midagi muud kui Val Royeaux's peetud vestluse esimene kahvel. Sa pead valima. Kui valite templid ja selle ülesande, lähevad maagid venatori kontrolli alla.

Kuidas saada?

Jõudke läbirääkimisteni Val Royeaux templite ja mustkunstnike vahel ning omage ka vähemalt 15 ühikut mõju ja vähemalt 4 kangelase taset. Võtame ülesande vastu informant Cullenilt ja püüame juhtida ordu tähelepanu inkvisitsioon.

Läbivaatus

Enne asukohta kolimist muutke maagide kahjustused muuks kui elektriliseks. Lisaks viige gruppi varas lukkude avamiseks. Teel Ternifali võtab Esmeral Abernache teid vahele teatega, et mõned Orlesia majad juba toetavad teid.

Saabudes suhtleme teistega, korjame esemed kokku ja alles siis läheme Barrisesse. Kas võtate väljakutse pakkumise vastu ja saate mõne saagiga sissepääsu sisehoovi või keeldute ja säästate sellega Abernashi pikemas perspektiivis.

Lipud- Siin peate kasutama hoobasid, et need vastavalt vajadusele paigutada. Pidage meeles, et asukohapunktid sõltuvad nii esimesest lipust kui ka vastusest motivatsiooni kohta, millest lähtusite.

Sõltumata sellest, kas te läbisite testi või mitte, tuleb koosolekule Lord Otsija Luciuse asemel Denam. Ükskõik, millise valiku teete, ründavad nakatunud templid. Seejärel liigume läbi kasemaatide ja läheme õue, tappes teel rüvetatud vaenlasi. Siin tasub kõike vaadata, sest sealt on võimalus leida korralikku kasulikku.

Kui olete ülemisel tasandil, ärge kiirustage Luciusega kohtuma – otsige üles Denami kambrid ja otsige need läbi, et saada kiri, mis süüdistab rüütlit tema kuritegudes, ja alles pärast seda läheme kaugemale, vaadake Luciuse valekaebust ja astume lahingusse.

  • maagiline nägemus

Tegelikult võttis isanda koha sisse deemon, kes haarab teie meele ja asetab selle varju. Siin peate suhtlema Kadeduse deemoniga, kes soovib Heraldi asemele astuda. Läbime taseme ja tulega kujude otsa komistades läheme vasakule - siin ootab mängija lukustatud ust, mille sees on vaja üles korjata kadeduse dogma. Nüüd läheme vastastuppa ja räägime Cole'iga, pärast mida läheme koridori ja õpime, kuidas tulisetest tõketest läbida.

  • Dungeon

Jälgime Cole'i ​​vangikoopasse, räägime temaga uuesti ja liigume edasi, kuni näeme eesriidega tõrvikut – võtame selle, naaseme pimedasse tuppa võtit võtma. Nüüd süütame kambrites olevad ahjud ja kui viimane on aktiveeritud, avaneb salakäik. Avame võtmega parempoolse ukse ja seal paneme ahju uuesti põlema. Siis tuleme tagasi, süütame neist viimase, võtame üles veel ühe dogma ja lahkume läbi Josephine'i kongi.

  • Vabanemine

Nüüd olete metsas ja koht on tuttavam - ignoreerige kõike ja kõiki, vältige tippe ja liikuge lihtsalt selle koha poole, kus teid kinni võeti - kui jõuate ukseni, vabastatakse teid loitsust ja deemon peidab end maagilise barjääri taha. Nüüd tuleb lihtsalt veterantemplite järele minna, kuna tõket pole võimalik tavapärasel viisil murda.

  • Saali kinnipidamine

Siin peate leidma veterane kahes väikeses kohas ja samal ajal ärge unustage kinnipidamist. Ärge laske skaalal langeda 75% peale ja naaske sagedamini saali, et tappa vaenlasi ja vältida Barrise vigastamist, vastasel juhul viimane sureb ja tema värbamine ei toimi. Uurige kõike aeglaselt ja metoodiliselt, mitu korda, ärge unustage vaba tee veteranidele ja Lord Commanderi eluruumide läbiotsimisele.

  • Barjääri eemaldamine

Kui kõik on tehtud ja kokku pandud, räägi Barrisega, misjärel tõstetakse sillad üles ja suletakse kõik uksed saali harudesse. Nüüd peate lihtsalt ootama tõkke eemaldamist ja kuni see juhtub, hõivavad mängija punased templid. Niipea kui eemaldamine on lõppenud, surevad kõik vaenlased korraga, seega on mõttekas neid veidi ninapidi juhtida ja seda enda huvides ära kasutada.

  • Võitle deemoniga

Olles varud kokku kogunud, liigume edasi ja astume täieõiguslikku lahingusse Kadeduse deemoniga, mida ei saa lahingust välja oskustega, rünnatakse vaimumaagiaga ja võib tabada mitut inimest korraga. Pärast kolmandiku tervise eemaldamist ilmub Cole lahinguväljale ja pärast veel kolmandikku muudab deemon denonsseerimist ja käivitab templite laine, mis sulgub tõkkega, mis seejärel kaob. Lõpetame selle ja saame preemia essentside näol.

  • viimane etapp

Saali sisenedes otsustate Abernashi saatuse (kui ta ellu jäi) ja peate läbirääkimisi Barrisega (või Fletcheriga, kui esimene suri). Teil on võimalus kas vabatahtlikult templid teenistusse tuua või ordu laiali saata ja kutsuda kõik inkvisitsiooni ridadesse.

Samuti tõstatatakse Vaulti naastes vestlus otsuse üle, milles saate valida lüüriumi valiku, et avada uus operatsioon komando staabis ja tugevdada templereid.

Pärast seda ilmub teie ette Cole, kes räägib oma motiividest ja soovist liituda. Mängija võib Cole'i ​​vastu võtta või pagendada ja ta unustada.

Questi preemia

  • 3k kogemus üldiselt ülesande enda jaoks;
  • 1850. aasta mõju (arvestades, et Barris on elus ja inkvisitsiooni agent);
  • +3 inkvisitsiooni tugevusele;
  • Templid inkvisitsiooni teenistuses.

Pärast oma tegelase loomist ja sissejuhatava stseeni vaatamist järgi Cassandra juhiseid. Pole enam kuhugi pöörduda. Pärast kokkuvarisenud sillalt kukkumist ründavad meie kangelast ja Cassandrat esimesed vaenlased ning me leiame oma esimese relva. Ühe rünnaku jaoks klõpsake vaenlasel [LMB] ja rünnakute seeria jaoks hoidke nuppu all. Mängu saate peatada vajutades ja lülituge taktikalisele režiimile vajutades [t] anda korraldusi kõigile rühmaliikmetele.

Võitnud, läheme mööda jäätunud jõge, ronime lõpus mäkke ja hüppame uuesti kaljult alla jäätunud jõele. Olles alistanud järgmised vaenlased, läheme mööda jõge ja ronime mööda seinaäärseid treppe. Läheme otse ja jälle laskume jäätunud jõe äärde. Trepist edasi. Ma lähen katki. Siin juba lahing käib, tuleb vaid aidata ja kui vaenlasi enam pole, vaatame lõikepilti. Nüüd on teid meeskonnas neli. Laia jõe äärde jõudnud, läheme teisele poole, varemete juurde, sealt mööda treppe ja kiviteed. Trepist üles ronides ootab teid veel üks tühimik. Selle sulgemiseks peate hävitama mitu vaenlaste lainet. Pärast seda jõuame pilule lähemale ja klõpsame sellel [RMB].

Avame värava ja jõuame sillale. Läheme Leliana ja kiriku esindaja juurde. Algab ebameeldiv vestlus, mille lõpus pakutakse teile edasiseks läbimiseks mitme võimaluse vahel. Soovitan valida valiku "Mine läbi mäe", mitte "Mine otse sõduritega", sest. esimesel juhul on sul võimalik päästa kadunud sõdurid (lähiajal saad kogeda selle otsuse boonust). Ronime trepist üles päris tippu ja läheme mäel asuvasse hoonesse. Teiselt poolt välja tulles peate sulgema veel ühe tühimiku. Pärast seda toimub stseen, kus kadunud sõdurid tänavad päästmise eest. Möödume edasi ja laskume trepist alla. Me läheme edasi, kuni jõuame esmase suure lõheni. Siin seisab teid silmitsi esimene ülemus - uhkuse deemon, ja kui päästsite sõdurid, aitavad nad teda võita.


Niipea kui lahing algab, saate aru, et deemonil on kaitsev aura ja ta ei saa kahju. Kaitse nõrgendamiseks sulgege vahe. Nüüd saate teda turvaliselt rünnata. Niipea, kui näete, et deemonil on taas kaitse, sulgege vahe uuesti kohe, kui võimalus avaneb ja asuge ründama. Seejärel korrake, kuni deemon on võidetud. Kui tal on 50% tervisest alles, hakkavad lüngast välja paistma teised kurjad vaimud, nii et lõhe on võimalik sulgeda ainult siis, kui tapate kõigepealt kõik äsja saabunud vaenlased. Sama juhtub 25% tervisega. Niipea, kui me deemoni tapame, vaadake stseeni. See on kõik, esimene peatükk on läbi.

Oht pole möödas

Kui ärkad, välju onnist. Leiad end külast. Kõik väljapääsud sellest on suletud, nii et läheme vasakpoolse mäe kiriku juurde.


Seal läheme sisse kõige kaugemast uksest ja vaatame stseeni. Seda ruumi läheb vaja rohkem kui üks kord, sest. siin hakkab asuma peakorter. Seejärel lahkume hoonest ja räägime õiged inimesed(ülesanne "The Best in the Vault"). Nende antud lisaülesanded saame kohe täita. Seejärel pöördume uuesti komando staapi ja kasutame saadud mõjupunkti selle piirkonna luureks, kust peame leidma austatud ema Giselle'i. Tulevikus saab seda tabelit kasutada ka uute asukohtade avamiseks mõjupunktide abil ja nõustajate saatmiseks missioonidele, et inkvisitsioonile raha teenida. Läheme avatud alale ja siseneme sügavatele radadele. Kaardile keskendumine (klahv [ m ]), läheme loodesse, lilla ringiga tähistatud alale. Peate koos inkvisitsiooni meeskonnaga alistama mitu vaenlaste lainet. Niipea kui te seda teete, algab uus lõikestseen.


Nüüd saate kas jätkata kõrvalülesanded sisemaa territooriumil või minna komando staapi kuni loo edasise läbimiseni. Pidage meeles, et iga täiendatud ülesande, telkimise, uute territooriumi alade avastamise eest antakse mõjupunkte, mida saab kulutada uurimiseks või inkvisitsiooni tase tõuseb. Varjupaika naasmiseks ava kaart ja mine maailmakaardile (nupp vasakus ülanurgas), seejärel vali varjualune. Ema Giselle ootab teid kirikus. Mine tema juurde ja räägi. Samuti võite temalt võtta ülesande "Lotus and Roots". Läheme komando peakorterisse ja aktiveerime missiooni "Mine Val Royeaux' kirikusse".


Õigesse kohta jõudes läheme väljakule, kus vaatleme lõikepilti, mille järel aktiveeritakse meie jaoks ülesanne “Õigluse kaitsjad”. Siis läheme tänavale, mida mööda siia tulime. Siin ootab meid Suur Võluja Fiona ja algab quest "Salajas". Me pöördume tagasi Varjupaika, käsu peakorterisse. See lõpetab ülesande.

Õigluse kaitsjad

Missiooni alustamiseks peate luurema teatud ala komando staabi lauas. Selleks tuleb esmalt koguda 15 mõjupunkti. Need saadakse lisaülesannete täitmisel. Kuid pidage meeles, et kui alustasite seda ülesannet, pole mustkunstnikega missioon saadaval ja vastupidi. Seega, kui otsustate siiski, et templid on sobivam täiendus inkvisitsiooni ridadesse, siis valige missioon ja minge templitega kohtumisele.


Vaatame stseeni. Seejärel läheneme templirüütlile Barrisele, kes tuli meile vastu, ja vaatame teist stseeni. Järgmisena palutakse meil lipud austuse järjekorras üles riputada. Võite kas nõustuda ja lõpetada pakutud testi või keelduda ja minna otse kohtumisele. Tagasi Barrisesse. Peale lõikestseeni tegeleme vaenlastega, siis läheme õue ja suundume markereid järgides läbi söögitoa üles õige ukse juurde.


Seal kohtume Isandaotsijaga, kes on meile üllatuse valmistanud. Nüüd peame leidma väljapääsu kohast, kuhu sattusime. Asukoht on üsna lineaarne, nii et minge lihtsalt minietendustest mööda. Kui jõuate kohta, kus pöörlevatest sammastest hakkab voolama rohelist ohtlikku vedelikku, minge esmalt paremale, minge kõnelejatest edasi. Oodake, kuni kolonn pöördub, et saaksite liikuda ruumi teise otsa, turvalisse nurka. Seal liigume jälle natuke ette ja siis järgneme vastasküljel asuvasse tuppa. Kui me sisse läheme, sulgub uks. Kohe, kui proovime lahkuda, algab vestlus võõraga. Siis me ei kiirusta talle järgnema, vaid läheme vastasküljel asuvasse tuppa ja loeme kirja edasi suur kivi. See annab meile omadustele boonuse ja asukohast leiate veel kaks sellist (missiooni nimi on "Deemonlik dogma").


Kui uus reisikaaslane sammastelt paiskuva veeks keerab, anname edasi. Kui jõuame tupikusse, läheme parempoolsesse tuppa. Meie võõras on jälle seal. Pärast lühikest vestlust läheneme lähedal asuvale sinisele tulele ja süütame sellelt tõrviku. Järgmisena süütame selle ruumi külgedel kolmes toas veel tuled. Edasi läheme kõrvalülesande "Deemonlik dogma" täitmiseks tõrvik käes asukoha päris algusesse, trellidega ruumi ja avame vasakpoolse puuri. Sealt võtame võtme (see on nähtav ainult taskulambi valguses). Seejärel pöördume tagasi tupikusse ja süütame kaugemal kiviseinal tule. Sein eemaldub ja me läheme edasi. Järgmisena läheneme paremal pool asuvale uksele, mille avame leitud võtmega. Teeme seal tule. Pärast toast lahkumist süütame kiviseinal taas tule. Pärast tema ärakolimist läheme tuppa ja loeme uuesti sildi, misjärel saame omadustele veel ühe boonuse. Siis lahkume ja läheme parempoolsesse tuppa. Uksele lähenedes avaneb ülakorruse käik. Seejärel teeme ukse lahti ja liigume mööda tänavat trellidega suletud käikudeni. Tõmbame kangi nende vahele ja edasi läheb tee lahti. Seejärel läheme mööda tuttavat rada läbi söögitoa oma eesmärgi poole. Teise korruse söögitoas endas asub kolmas ja viimane kivi ülesandeks "Deemonlik dogma". Jõudnud määratud kohta, vaatame videot. Seejärel läbime lõunapoolse ukse ülemisse kasarmusse. Siin peame päästma kaks veterantemplit. Pea meeles, et üleval paremas nurgas tiksub kellaaeg, misjärel peasaal kukub. Seega, kui sellest skaalast on alla poole, tuletab keegi meeskonnast teile meelde, et pöördu tagasi ja aita (kui skaala langeb umbes kuni 30%, siis Barris sureb). Seetõttu oleks kõige usaldusväärsem lahendus säästa ükshaaval, st. päästa üks veteran, siis tagasi peasaali. Pärast vaenlaste tapmist ootame, kuni skaala taastub, väljume uuesti lõunapoolsest uksest, päästame veel ühe templi ja naaseme tagasi Barrisesse ning aitame tal ja ülejäänud templitel vaenlased hävitada.


Seejärel lahkume põhjauksest ja pärast sisehoovist väljumist läheme paremale vastasküljel asuvasse torni. Seal tõuseme teisele korrusele ja päästame veel ühe veterani. Seejärel saame minna tagasi peasaali või kui aega lubab minna teise markeriga tähistatud torni, kuhu pääseb sisehoovist. Sinna pääsemiseks on aga vaja võtit. Korjame ta üles tuppa, mis asub nende kahe torni vahel, selle koha all, kust päästsime kolmanda templi. Pärast võtme võtmist ja sellega võlvi ukse avamist uurime otse vastas asuvat lüüriumit, siis läheme trepist üles ja loeme noote, seejärel võtame lüüriumi lähedal asuvast sinisest rinnast.


Naaseme peasaali, tapame vaenlased ja räägime Barrisega. Algab stseen, mille järel peate võitlema mitme vaenlase lainega. Seejärel ronime trepist üles ja väljume markeriga tähistatud rõdule. Seal tuleb võidelda kadeduse deemoniga.


Talle, nagu temaga sarnastele suurtele õudustele, meeldib end maa alla peita ja siis oma parteikaaslaste tihnikusse välja hüpata, neid pikali ajades. Immuunsus loitsude ja mõjude suhtes, mis mõjutavad selle võitlusvõimet, st. aeglustada või mõneks ajaks välja lülitada ei tööta. 70% tervise juures kutsub deemon abi ning ta muudab kuju ja taastab tervise. Siin on parem kõigepealt vaenlastega hõlpsamini hakkama saada ja seejärel bossi vastu võtta. 30% oma terviseribast, deemon naaseb oma algsele kujule. Kui tema tervis on nõrk, hakkavad maa seest välja hüppama rohelised rebendite naelu, mida peaksite vältima. Pärast deemoni võitu naaseme peasaali. Enne sinna sisenemist räägime templitega ja teeme valiku oma äranägemise järgi. Seejärel leiame end komando staapi, kus arutame, mis juhtus ja mida edasi teha.

Salaja

Me läheme Inner Landsi, Redcliffe'i, kuhu Fiona meid kutsus. Värava ette jääb vahe, mille järel lastakse meid sisse. Sissepääsu juures tullakse meile vastu ja pakutakse kõrtsi minna. Pärast stseeni kõrtsis läheme kirikusse. Sulgege vahe ja rääkige mustkunstnikuga. Naaseme komando peakorterisse ja siin on kaardil valida kahe missiooni vahel: "Õigluse kaitsjad" ja "Salajas". Valides ühe, muutub teine ​​kättesaamatuks, seega on see viimane võimalus otsustada, kes sobib lõhet paremini aitama – maagid või templid. Kui olete valinud mustkunstnike poole, aktiveerime käsunormide tabelis soovitud ülesande ja läheme tagasi Redcliffe'i. Koondisesse saab valida ainult kaks parteiliiget. Kuna kolmas saab olema meie uus sõber. Pärast lõikepilti kogume kõigepealt oma liitlased kokku – neljakesi on palju lihtsam võidelda. Selleks läheme pärast tõstetud sillaga ruumist lahkumist paremale. Seejärel pöördume tagasi tõstetud silla juurde ja läheme läbi vastas oleva ukse. Pärast Fionaga rääkimist saame uue eesmärgi. Seekord lastakse sild alla ja sõidame sellest edasi. Järgime markereid ja teeme vahed kinni. Jõudnud lukustatud ukseni, otsime kaardil markeritega märgitud kohtadest 5 punase lüüriumi fragmenti. Need kukuvad maha tapetud ratastelt. Olles kõik kokku kogunud ja vahemäludes jookide varusid täiendanud, avame ukse. Peale videot tegeleme ülemusega. 60% juures avab ta tühimiku ja peidab end läbitungimatu kilbi taha. Olles lüngaga hakkama saanud, ründame uuesti bossi, mis on ligikaudu 30% allesjäänud tervis kordab oma fookust. Pärast mõrva vaatame videot, mille lõpus teeme mustkunstnike osas otsuse.

Põleb teie südames ...

Ülesanne algab automaatselt pärast ülesannete "Õigluse kaitsjad" või "Salajas" täitmist, olenevalt teie valikust. Peate minema komando peakorteri tabelisse. Seal kaardil valime samanimelise ülesande. Vaatame pikka videot, läheme väravasse ja kohtume uue parteilasega. Kelleks see saab, sõltub sellest, millise missiooni olete varem valinud. Sellest valikust sõltub ka see, kellest Vaulti ründav armee koosneb. Järgmiseks peame kaitsma põhjapoolset trebuchet'i. Selleks läheme kaardil oleva markeri juurde ja tapame lainetena saabuvad vaenlased teatud aja jooksul (näidatud skaalal). Niipea kui see on täis, laseb trebuchet ja me peame minema lõunapoolsesse trebuchet'i. Markerile keskendudes läheme soovitud piirkonda ja tapame seal kõik vaenlased. Seejärel läheneme trebuchetile ja tõstame selle, hoides aktiivsel elemendil all [RMB].


Peale seda, niipea kui võte toimub ja video läbi saab, läheme tagasi varjupaika. Teel saab aidata sepp Harritit. Selleks purustage kastid sõdalase või pistodadega röövliga (klõpsake neil [LMB]), blokeerides tema maja sissepääsu. Seejärel astume väravast läbi. Nüüd pakutakse meile Vaulti elanike päästmist. Saate need kõik päästa, kui järgite järgmist algoritmi: esiteks, ronides kohe pärast väravat trepist üles, minge paremale ja tapage kõik sealsed vaenlased, kontrollides liitlaste tervist. Nii et me päästame Lisette. Siis läheme tagasi ja kui värav on vasakul, siis peame minema paremale, kiriku poole. Trepist üles ronides tapa uuesti kõik vaenlased. Valvur ütleb, et keegi vajab abi. Trepist vasakule, kuhu just ronisime, kui seljaga vastu seista, on seal põlev onn. Sees on inimene, kes ei saa ise välja. Valime välja pistodadega sõdalase või röövli ja ronime mööda vertikaalset treppi astangule. Sellest visatakse väike sild hoone katusel olevasse auku.


Läbi selle pääseme sisse ja murrame läbipääsu blokeerivad kastid. Siis läheneme onnist lahkumata vaesele ja [LMB] all hoides päästame Seggriti. Siis lahkume onnist ja läheme trepist üles kohe vasakule kiriku poole. Siin peate päästma Trenni, tappes kõik vaenlased. Seejärel liigume majade juurde, kus Solas seisis. Samal ajal ärge laskuge trepist alla, vaid minge mööda kitsast rada kiriku küljelt. Siin peab teil olema aega Adani ja Mineva päästmiseks, enne kui nende kõrval olevad laevad plahvatavad. Selleks pöörduge neile ja hoidke [RMB] all, kuni nad teid tänavad. Seejärel laskume trepist alla ja läheme põlevasse majja, mille vahekäigus lebab Fliss. Sellega toimime sarnaselt Adani, Mineva ja Seggritiga. Allpool on video, mis näitab selgelt, kuidas saate kõiki päästa:

Siis, olles vaenlased tapnud, läheme kirikusse. Pärast lõikestseeni läheme markeri näidatud kohta. Seal tapame kõik vaenlased ja seejärel suuname trebucheti, hoides all [LMB] selle aktiivsel elemendil. Pärast umbes 20% hõljumist saabub uus partii vaenlasi. Seejärel sihime trebucheti uuesti ja 40% juures segatakse teid jälle. Järgmisena jätkame trebucheti sihtimist.Umbes 60% juures ilmub miniboss. Kes - sõltub teie eelmise ülesande valikust. Olles lõpuks trebuchet toonud, vaatame videot. Ärgates läheme mööda ainuvõimalikku rada läbi tunneli. Teel kohtate väikest rühma vaenlasi, kellega toimetulemiseks pakutakse teile uut võimet. Olles välja saanud, läheme markeri poole ja siis vaatame pikka eepilist videot.

Tuhast

Pärast stseeni vaatame lossi üle, vestleme peokaaslastega ja täidame kõrvalülesandeid. Siin pakutakse teile ka sepa leidmist ja eriala valimist. Sepp on keldris (uks troonist paremal, kui seisad näoga tema poole ja aken tema taga). Spetsialiseerumisala valimiseks külastame komando staabilauda ja viime seal Fereldenis läbi missiooni, mis hõlmab õpetajate otsimist. Seejärel lihtsalt räägime igaühega ja valime eriala. Seejärel läheme Josephine ja Varriku juurde, misjärel antakse meile ülesanded "Evil Eyes and kurjad südamed ja 'There Lies the Abyss', mida saab teha mis tahes järjekorras.

Kurjad silmad ja kurjad südamed

TÄHTIS: Gallia kujukeste arv on piiratud. Üheteistkümne tüki leidmist kirjeldatakse siin. Nad ei saa kõiki uksi avada, seega valige, mida vajate.

Kui võtate Serah missioonile, märgib ta pärast temaga rääkimist kolm Red Jenny vahemälu, vahemälud on kaardil märgitud.

Isegi kui kolm korda samas pealtkuulamispunktis ei olnud võimalik midagi huvitavat pealt kuulata, võib neljandale lisanduda ikkagi kuulujutt.

Ja laadige seljakott maha, kohapeal on palju rämpsu.

Niisiis, meie missioon algab õuest. Pärast Gaspariga rääkimist jääme natukeseks siia. Aadliproua otsib oma sõrmust, see asub aia sissepääsust paremal, otsitakse nagu aaret, tagastame talle ja saame õue asukohale +5, kuid saame selle endale jätta enda jaoks, kui meil on raha vaja. Palee sissepääsu ees paremal on lukustatud idavõlv, avatav gallia kujuke, mis asub selle kohal asuval terrassil. Mõned asjad on sees. Seejärel läheme sissepääsust vasakule, ronime trepist üles, siin on ülesandeks aristokraatide vestlust pealt kuulata, esmalt nende poole pöörduda, siis kõrvale astudes kuulata pealt vestlust punktist. Sellelt terrassilt leiame võlvi võtme. Terrassi all on ruum, milles on korraga kaks aaret, laual skandaalsed dokumendid (esimene kuulujutt) ja vastas pottides esimene kapriisne münt.


Läheme paleesse. Pärast Josephine'iga rääkimist leiame end fuajeest. Siin on pealtkuulamise eest kaks punkti, ühes õpime midagi uut (+1 kuulujutt). Pöördume Gaspari poole ja läheme ballisaali. Tervitame keisrinna Selinat, dialoogis valime keskmised koopiad (+5 asukohale). Siin saate vestelda Josephine'i ja Culleniga ning teha koodeksi sissekande Orlesiuse teatri kohta, seejärel lahkume saalist ja astume Lelianaga dialoogi. Jookseme mööda koridori, kuulame loos päkapikkude juttu. Edasi vasakul kaks punkti lobisemise eest, ühel on midagi huvitavat (+1 kuulujutt). Siin kõnnib ka Vasall Heralds Councilist, kui temaga vesteldes valida replika “Philip is a blockhead”, saame õue asukohale +10 ja klatšile +1. Duke Germain seisab toas, temalt küsimise peale saame +5 asukohale, +1 kuulujutt. Sellesse ruumi on peidetud ka kapriisne münt ja kanne koodeksis. Läheme kaugemale, kuulame päkapikkude dialoogi. Nüüd on vaja leida ümmargune pitsat, võtame selle toa rõdult, kus on päkapikud. Läheme välja külalisteaeda.

Peale vestlust läheme otse, seal on uks lukus, vajame sapikujukesi, uksest vasakul on punkt, kust saame +1 loba. Sissepääsust paremal on ka teine ​​punkt. Siin on ka purskkaev, kus on vaja kogutud mündid ära visata (iga visatud mündi eest +1 õue asukohale). Noh, praegu oleme resti peal. Galla kujuke on terrassil paremal, just reelingul seistes, veidi kaugemal on +1 kuulujutuga aare. Me läheme raamatukokku. Siin on väike pusle, urnid tuleb süüdata tõrvikuga kardina tulega, et need siniseks põleksid (alates sissepääsust, kõigepealt parem, siis vasak rida, alla avaneb laskumine, seal on mõned trofeed ). Selles ruumis on raamat tähistatud aardega, mille tõmbamisel avaneb kontor, sinna võtame kirja ja kardinatule. Me läheme raamatukokku. Trepist alla minnes avab paremale jääva ukse ainult röövel, vasakul kabinetis laua peal dokumendid (+1 kuulujutt). Lukustatud ukse kõrval raamaturiiulil on vihjetega aare. Laual olevas raamatukogus korjame veel +1 kuulujutte. Lahkume ukse kaudu fuajeesse, et mitte kaotada palju mõju. Nüüd peame uuesti sinna üles minema, restist vasakule. Seal on uks, mille me sapiga avame. Esmalt jookseme natuke edasi mööda rõdu, kuulame pealt kahe aadliku vestlust allpool (+1 kuulujutt). Pärast seda saab temaga rääkida, öelda, et "mustkunstnikud tuleb peatada" ja ta värvatakse agendiks. Väljapääsust vasakul asuvas punktis kuulame kõmu (+1) ja läheme ballisaali. Sellele järgneb dialoog Morriganiga, mille järel saame võtme inimese juurde. Saate Cassandraga vestelda ja flirtida (kui te ta endaga kaasa võtsite), kuulda vasakpoolset kõmu ja minna sellesse inimtuppa.


Seal vahetame end soomukiks, võtame relvad. Parempoolses toas on räbaldunud päevik. Köögis lae all taladel on gallia kujuke. Aias, kohe seinani vasakul, on aare teise gallia kujukesega. Parempoolse purskkaevu juurest trepist üles palee tippu, seal voodiga toast leiame veel ühe gallia kujukese ja rõdult mündikapriisi. Suure saali nooblis kambrites (purskkaevust vasakule) küünlajala all laual on kapriisne münt. Tõuseme ülemisele korrusele ja läheme vasakule, seal on piisavalt kujukesi, et pääseda magamistuppa panipaika ja sealt päkapiku otsingu amulett üles korjata. Läheme markeri juurde, tegeleme venaatorite rühmaga ja räägime Brialaga. Seal on ka teine ​​gallia kujuke. Pöördume tagasi paleesse.

Peame trofeede saali uurima. Aga kõigepealt pallile, et mitte kaotada väljakul soosingut. Sinna kutsub Floriana meid tantsima. Dialoogides valige neutraalsed (keskmised) vastused. Kui inkvisitsiooni hüved diplomaatia ja saladuste vestluste eest võetakse, ilmub kaks vastavat märkust (ringis krooni ja varesega). Pärast räägime nõustajatega võimalikest stsenaariumidest. Me ütleme, et vajame rohkem teavet. Enne Imperial Wingi lahkumist kogume kõik esemed kokku.

Ballisaalis Josephine kõrval reelingul on kapriisne münt. Käime kolme neiuga rääkimas, saame Selinaga rääkida leitud amuletist, siis räägime Brialaga. Lesega saab rääkida ka valides krooniga joone (vajalik perk), pääseme ülesandele (Tantsud lesega: allemande ja +5 väljaku asukoht). Sellel küljel on aare koos mündiga. Lahkume fuajeesse, mündikapriis reelingu ees, kus on aken. Trepist alla ja vasakule - kuulujutt (aare pingil).

Naaseme trofeede saali. Räägime selle sissepääsu juures seisvate aadlikega, saadame nad Cullenisse lahingulugusid kuulama, saame +10. Toast leiame: ühe kõmu- ja kapriismündi (esimeses toas aarded), kontori laualt võtame vastu tellimusi ja gallia kujukese. Kontoris on ka uks, mille saab avada vaid röövel.

Allpool kangelaste saalis (kus sissepääs inimtuppa) on üks münt ja üks kuulujutt. Toas, kust on väljapääs Külalisteaeda, kostab ukseni veel üks loba, toas hertsog Germainiga teine, edasi laua peal ja diivanil veel kaks. Rõduga toas, münt ja kuulujutud. Rõdul on kaks kuulujuttude hoiukohta ja pealtkuulamispunkt. Läheme raamatukokku, seal leiame laualt veel teavikuid. Läheme alla purskkaevu juurde, uksest paremal on sapipõllud järjekordne kuulujutt. Ukse ees vasakul asuval restil on münt.

Me läheme keiserlikule tiivale. Vasakpoolsel laual on kuulujutud. Tõuseme üles, jookseme mööda ruumist, mille jaoks on vaja sapikujukesi, jookseme otse ja päästame päkapiku, saadame ta Culleni kaitse alla. Samas ruumis võtame kätte Galli kujukese. Jooksime mööda markerit edasi, ainult et me ei lähe selle ukse juurde, millele ta osutab, vaid vastupidi.

Jookseme mööda avatud terrassi aia kohal ja ronime mõne klassi aknast sisse. Seal on aardeid gallia kujukese ja kapriisse mündiga. Kümnes kujuke asub otsinguuksest paremal, trepist alla.

Jätkame nende kambrite otsimist. Teises toas on gallia kujuke (juba üheteistkümnes), kamina ääres tugitooli kõrval käib ka lobisemine.
Nüüd saame selle ukse aias lukust lahti teha, minna tagasi läbi palee fuajee ja joosta purskkaevu juurde. Sealt võtame üles Orlaisi lipu. Seal saab rääkida ka teise Orlais krahviga. Ja leiame sealt ka kapriismündi.
Me pöördume tagasi Imperiali tiiba ja läheme aeda. Tundub, et see on punkt, kust tagasiteed pole. Pärast Florianiga rääkimist ja Breachi sulgemist räägime palgasõduriga. Kui meil on Secretsis eeliseid, värbame ta agendiks.
Noh, siis kobime asukohas ringi, kogume kõik väärtusliku kokku, saame head 3. taseme visandid. Keldris on veel kaks ust, mida avavad neli kujukest. Ja me naaseme ballisaali, kus teeme valiku, keda hukata, kellele armu anda.

Seal asub kuristik

Läheme Varriku sõbra määratud kohtumispunkti Crestwoodis (selle ala avamiseks tuleb komando staabis läbida operatsioon "Valve otsimine"). Pärast temaga rääkimist läheme koopasse ja läheme päris lõpuni. Pärast vestlust teise uue tuttavaga naaseme Skyholdi ja komando staabi laual avame asukoha "Western Limit" ("Explore the Western Limit").


Jõuame soovitud hoonesse ja pärast lõikepilti tapame kõik sealsed. Naaseme uuesti peakorterisse. Seal valime ülesande "Seal asub kuristik" ja pääseme valvurite kindlusesse. Pärast ainsat võimalikku rada veidi kõndides vaatame, kuidas meist paremal, veidi allpool võitlevad hallid valvurid deemonitega. Me saame neid aidata. Läheme veelgi kaugemale ja siin, olles juba seinale roninud, aitame oma võitlejaid deemonitega lahingus, täites sellega esimese osa kolmest, mis on vajalik piiramispunktide hõivamiseks.


Läheme edasi ainsas võimalikus suunas ja siis kohtame uhkusedeemonit. Olles temaga tegelenud, jäädvustame kõrvalülesandest veel ühe punkti. Sinna tuleb ka hallikaitsjate lipuga laekas. Laskumata liigume mööda seina paremale. Seal tapame veel ühe uhkusedeemoni ja väiksemad vaenlased ning täidame kõrvalülesande. Siis läheme veidi tagasi ja enne kohta, kus kohtasime esimest uhkusedeemonit, laskume alla. Me järgime markereid, hävitades teel deemoneid. Pärast lõikestseeni tõuseme päris tippu, ignoreerides teid ründavat draakonit – te ei saa ikkagi teda tappa. Pärast suurejoonelist videot leiame end uuest kohast. Siin saate paralleelselt täita lisaülesannet "Unistajate hirmud". Selleks läheme lõunasse. Seal on laud ja tool, millel istub helendav oranž kummitus.


Läheneme ja aktiveerime laua. Seejärel ilmub kaardile marker. Uurimisvõtme kasutamine [ v ], otsi üles küünal ja vii kummituse juurde. Pärast seda võtame auhinna ära ning kaardile kuvatakse uued mõistatuste kohad, mida on kokku viis, koos juba lahendatuga. Neid tuleb teha samal viisil. Samuti, kui kõnnime mööda põhjaseina, oleme lähedal maagiline peegel, mille aktiveerimisel parandame mõnda omadust. Selliseid peegleid leidub selles kohas sageli, otsige neid, et muuta oma kangelane tugevamaks. Nüüd saame ronida mööda treppe markeri näidatud kohta. Pärast vestlust tapame deemonid ja läheneme säravatele rohepallidele. Aktiveerige need ükshaaval, hoides all [LMB]. Vaatame videot ja siis läheme edasi mööda ainuvõimalikku rada. Jõudnud hargnemiseni, kus üks tee viib alla ja teine ​​samal tasemel põhja poole, läheme mööda teist teed. Tuleb teine ​​peegel. Nüüd pöördume tagasi hargnemiskohta, laskume itta ja jõuame tegelaseni, kellega saab rääkida. Pärast vestlust katkestame taas kõik deemonid ja aktiveerime rohelised helendavad pallid. Siis jõuame tõkkeni, mida tuleb kaitsta. Pärast liigume edasi hargnemiskohani. Põhja poole läheb tee. Sellel jõuame kahe uhkusedeemonini. Pärast nende tapmist uurime piirkonda, kus kaart vilgub (vajutage [ v ]). Leiame pehme mänguasja. Algab ülesande "Unistajate hirmud" järgmine etapp, mida kaardil ei kuvata (pehme mänguasi tuleb asetada voodile, mis asub läheduses ja kuvatakse kaardil). Pehme mänguasja kõrval on konstruktsioon, mis näeb välja nagu altar.


Selle aktiveerimine käivitab teise kõrvalülesande, Broken Window. Siin tuleb süüdata viis tuld õiges järjekorras, pärast mida on võimalik saaki koguda. Pärast naasmist hargile ja mööda põhja jõuame ülesande “Unistajate hirmud” viimase mõistatuseni. Seejärel tõkkepuu juurde, mille lähedal võitleme, kuni ajaskaala otsa saab. Möödume edasi ja seal võtame ära markeriga esile tõstetud ülesande "Unistajate hirmud" eest. Järgmisena järgige vaimu ja jõudke ülemuseni. Aeg-ajalt muutub ta nähtamatuks. Kui te ei saa teda sihtida ja samal ajal ta ründab, minge taktikalisele režiimile ja määrake seal rünnak. Ühel hetkel tuleb abi ülemusele. Pärast võitu toimub lõikestseen, mille käigus tuleb teha kaks tõsist valikut.

uhkuse viljad

Missioon valitakse komando peakorteri tabelis. Selle avamiseks peab teil olema 40 mõjupunkti. Pange tähele, et Culleni missioon "Before Dawn" muutub pärast seda ülesannet kättesaamatuks, nii et kui soovite selle lõpule viia, tehke seda enne selle loomissiooni alustamist.


Kui olete paigas, järgige vaenlastega võideldes markereid. Jõudnud templisse ja sisse minnes ronime mööda ees olevaid treppe. Seal on lukustatud uks. Selle avamiseks peate lahendama väikese probleemi. Ronige tagasi keset hoovi asuva kuju juurde. Selle ümber on põrandal ruudukujulised latid. Kui neile peale astuda, muutuvad need siniseks. Peate minema nii, et kõik sellised ruudud valgustaks, kuid pidage meeles, et kui astute suvalisele rakule kaks korda või astud maapinnale, peate uuesti alustama.


Kui teil on plaatidega mõistatuste läbimisega probleeme, saate allpool vaadata nende videot:

Kui teete seda, muutub uks siniseks. Nüüd saate selle avada. Pärast lühikest stseeni peame võitlema väikese vaenlaste rühmaga ja seejärel otsustama, kuidas edasi minna - järgneda vaenlasele korraga või proovida lahendada kõik mõistatused (sooritada rituaale), kus peame kõik ahjud uuesti põlema. Kui valite esimese võimaluse (marker on ruumi keskel), peate võitlema mitte ainult oma vahetute vaenlastega, vaid ka templi valvuritega. Teine võimalus - peate lahendama kolm sarnast mõistatust (toa külgedel). Pärast mõistatuste lahendamist ja õigest uksest sisenemist vaatame videot ja teeme veel ühe otsuse, mis selle missiooni arengut suuresti mõjutab. Kui valite koos töötamise võimaluse, järgige päkapikku koos staabiga ilma välja lülitamata. Kohale jõudes avab ta salajase varahoidla. Olles seal kõik läbi uurinud, liigume edasi. Ringist trepist alla minnes kohtume ülemusega (kes see saab, sõltub teie templite/maagide valikust). Olles võitnud vaenlased, vaatame videot ja teeme veel ühe olulise otsuse.

Viimane tegu

Missioon algab automaatselt pärast eelmise ülesande täitmist. Selle läbimine varieerub sõltuvalt eelmise missiooni valikust.

Kui Morrigan jõi allikast:

Läheme kohtumispunkti, räägime Lelianaga ja läheme läbi peegli. Seal me lihtsalt järgime ainuvõimalikku teed. Kui oleme eesmärgi saavutanud, me lihtsalt räägime, me ei pea võitlema.

Kui ma jõin GG-d allikast:

Pärast Morriganiga rääkimist läheme kohta nimega "Mital Altar" (Sinna liikumiseks kasutame globaalset kaarti (maailmakaart), altar asub Sacred Plain'i kõrval). Peame bossiga võitlema. Umbes poolel tema allesjäänud tervisest algab stseen.

Imetlege täiuslikkust...

See on viimane loo missioon. Pärast selle täitmist saate Thedas ringi reisides edasi mängida, kuid paljud kõrvalülesanded muutuvad kättesaamatuks. Samuti mõelge kohe läbi, kelle te lõpplahingusse kaasa võtate, ja pange neile eelnevalt selga parim varustus. Kontrollige ka jookide, pommide jms arvu. Ülesanne valitakse käsunormide tabelis ja see ei nõua mõjupunkte.


Lahing algab kohe. Peakurikaelale meeldib teleporteeruda ja kiiresti liikuda, samas on parem mitte tema teel seista. Samuti peaksite vältima selle kiirteid. Kui vaenlane liigub teise piirkonda, ärge jätke teel sinna vahele jookide vahemälu. Umbes 50% allesjäänud tervisest teleporteerub boss uuesti ja me peame võitlema uue väga tugeva vaenlasega. Pärast tema võitu läheme esimese bossi juurde. Teel sinna ei jäta me vahemälu vahele. Olles ülekaalu saavutanud, vaatame videot. Kui olete Skyholdis, minge oma tuppa (troonist vasakule (põhja poole) jääv uks). Vaatame veel ühte videot ja lõputiitreid, peale mida tuleb veel üks väike video.

Titaanid on kogu seeria jooksul alati oma agente kasutanud, et manipuleerida mängijaga (Guardian, Hawk ja Inquisitor) titaanide hävitamiseks. Kui titaanid on Blightist vabanenud, naasevad nad ja pööravad kõik pea peale.

Mythal, Valta, Sandal ja olenevalt teie valikutest on Leliana kõik titaanide relvad.

Tänu Valtale Descenti DLC-st ja põgusast vestlusest Dagnaga põhimängus, õppisime tundma titaani mõju all oleva tegelase põhijooni. Laul on päkapikkudega toimetulemisel tõhusam, kuid ei piirdu nendega.

Titaanide poolt adopteeritud päkapikkudel on võimed, mis nende rassi tavalistele liikmetele tunduvad võimatud.

Laskumises kasutab Valta maagilisi võimeid, mis kroonikate järgi on päkapiku jaoks võimatu.

Sandaal on võimeline kivi modifitseerima ja kasutama "halvatusvõimet". Ta on osav kombineerima lüüriumit soomuste ja relvadega, kasutades isegi punast lüüriumi ilma suurema vaevata. Veelgi enam, ta halvas või külmutas ogre Dragon Age 2-s, kommenteerides "Mitte nõidus!".

Päkapikud suudavad titaani mõju üle elada. Nende mõju alla sattunud päkapikkudel pole füüsilisi tagajärgi.

Valta suudab elada ilma toidu ja veeta. Ka tema päevikutes on kirjas, et ta ei vaja und. Sandal jäi sügavatele teedele üksi, kuid suutis ellu jääda, enne kui Bodan ta leidis.

Müüt on jätkuvalt olemas, olenemata sellest, kas tapsite Flemethi Originsis või mitte. Tema surm Evanurise käe läbi tegi lõpu tema esialgsetele plaanidele ja mulle tundub, et talle anti võimalus oma eksistentsi jätkata ja oma saatust täita. Selle asemel, et kasutada lüüriumi keha – sellest lähemalt hiljem – loob ta aga paari Higheveri Flemethiga. Muidugi laguneks Flemethi keha, sest ta oli vaid inimene, ehkki mustkunstnik, nii et tema ja Mythal kasutasid oma tütreid, et kõik need aastad ellu jääda.

Leliana võib ka Guardiani käe läbi surra ja ellu äratada. Kui ta Originsis tapeti, kaob ta Outsideri DLC lõpus. Uurijad leidsid, et nii Vault kui ka Leliana ruumid olid tühjad, välja arvatud üks uudishimulik sõnum: "Lyrium laulis oma laulu" sellesse ". Aeg on end ära elanud ja meloodia kõlab nüüd mujal. Kuni mind uuesti vaja pole, olen vaba." Leliana kasutas oma töö jätkamiseks lüüriumikeha, mis jäi Guardiani tegevuse tõttu Originsis lõpetamata. Räägime sellest hiljem videos, praegu pidage seda lihtsalt meeles.

Guardians ei tunne aega ega ohtu oma ühenduse tõttu Titaaniga.

Valtal on selle teema kohta kõige rohkem sissekandeid, mida leiate kogu Descenti DLC-st. "Ma ei maga enam, kuid mõnikord peatun kuulamiseks. Eile… või oli see tund tagasi?” järgmine kirje ütleb "Homme – ei, see oli vaid paar minutit tagasi."

Tema kirju on leitud ka kogu Skyholdist. Ainuüksi Valta tõestab, et titaani laul on piiritu – see võib olla kõikjal ja mitte kusagil aja mõras.

Mis puutub Sandalisse, siis tema päeviku põhjal Outsideri DLC-s veetis ta suurema osa aastast mingit lummust tehes. Tänu osa labürindist avastamisele Briala poolt ja Sandali erilisele rollile keisrinna Selina juhtimisel saab ta kasutada Eluvians, mida pärast Dragon Age 2 ei mainitudki. Kahtlustatakse, et ta võib olla poolhaldjas aedukaniga. isa ja inim- või päkapikuema, tänu oma võimele ellu jääda sügavatel radadel ning suure tõenäosusega on ta pooleldi päkapikk. Igal juhul on Sandal meile tundmatud jõud ja ta jätkab nende uurimist, muretsemata enda turvalisuse pärast. Surnud Qunari tema laagris näib vihjavat, et ta on väga võimas.

Lauluga seotud tegelased näevad minevikku, olevikku ja tulevikku. Tulevikku ei saa täpselt ennustada, kuid sellel on teatud piirjooned.

Valta on titaaniga alles hiljuti ühendust võtnud, kuid ta on teadlik ajaloo tühjadest perioodidest, mis on kasvanud esimesest Blightist kuni päkapikkude panteoni ja päkapikkude sõjani titaanide vastu. Kuigi see on minevik, näib tema vaim ja keha olevat köidikutest vabastatud. Justkui oleks ta kehatu ja tema kohalolek nähtamatu, nagu on näha Skyholdist leitud salvestustest ja Titani kadumisest sügavate teede alt.

Sandal tundis Solast enne, kui me temaga kohtusime. "Ühel päeval tuleb maagia tagasi. Kõik. Kõik saavad olema samasugused, nagu nad olid. Varjud lähevad lahku ja taevas avaneb laiaks. Kui ta tõuseb, näevad seda kõik."

Flemeth seadis end rivisse ja juhatas kõiki oma rada pidi. Filmis The Stolen Throne teadis ta Loghaini ja kuningas Marici tegelikest kavatsustest. Loghainiga rääkides: „Teie sees on palju viha, mis on muudetud suurepärasest terasest teraks. Kelle südamesse sa selle tera ühel päeval pistad?" Ja hiljem Marici poole pöördudes - "Sa teed haiget neile, keda sa kõige rohkem armastad, ja muutud asjaks, mida sa kõige rohkem vihkad, et päästa need, keda sa armastad." Ta suunas Guardiani Urthemieliga silmitsi seisma, lootes päästa Vanajumala hing, ja päästis isegi Hawke'i, kellest sai hiljem templite ja maagide vahelise konflikti võtmetegelane.

Titaanide agendid – Mythal, Valta, Sandal ja Leliana – juhatasid mängijat varjus, et Blightist vabaneda.

Läbi teadmiste ja jõu. Mõned neist agentidest olid valmis aitama rohkem kui teised.

Räägime neist igaühest kordamööda.

Enne Valta tulekut ei teadnud me titaanidest praktiliselt midagi. Ta tegutses mängijale vahendajana, et saada positiivsemal, kuid samas hirmutavamal viisil teada, kes on titaanid. Ta võitles meie kõrval pimeduseolendite vastu. Kui avastati teadmine, et lüürium on titaanide veri. Inkvisitsiooni läbides saime teada, et punane lüürium kandis katku. Nüüd, kui me seda teame, teame ka, et Blight mõjutab titaane endid.

Leliana on kõige ilmsem ja otsesem. Katk mõjutab teda kui inimest, kes elab haigustest räsitud maailmas, ja usub, et ta suudab Guardiani aidates teha heateo. Me teame seda. Sel hetkel ei avaldanud titaanid talle mingit mõju, välja arvatud tema suhe Liliana laulu DLC-st pärit Thugiga, kellel olid uudishimulikud sidemed ürgsete päkapikkudega.

Kõige huvitavam on see, et kui eestkostja tapab ta Püha Tuha templis, naaseb ta inkvisitsiooni salakantslerina. Ta on otsustanud aidata Thedasel stabiliseerida, eriti pärast sõbra surma, Ülempreestrinna Justinia. Ta on alati olnud punase lüüriumi vastu, valvuritele alati silma kinni pigistanud ja neid täielikult toetanud ning samuti pooldab alati mustkunstnike vabastamist.

Ma ei usu, et titaanid Leliana tegelaskuju kuidagi mõjutasid – ta on alati selline olnud. Toetatud maagid ja hallid valvurid, samuti need, kes ohverdavad end oma kohustuste täitmisel. Kuid mulle tundub, et titaanid andsid talle võimaluse täita oma saatus – aidata välja juurida Blight. Jämedalt öeldes tõid nad kohale kellegi, kellel olid sarnased eesmärgid, eriti kui ta osales Denerimis lahingus iidne jumal Urthemiel. Nad lasid tal oma kehast lahkuda, et oma saatust jätkata, ja inkvisitsiooni lõpus võtsid nad selle ära.

Sandaalid. Sandaalid on alati sellised olnud. Võime öelda, et ta on lihtsalt koomiline tegelane ja lihtsalt kaupmees, kellele mängija võiks oma rämpsu maha müüa, kuid kõik selle päkapiku juures tundub kahtlaselt tulus. Ta hävitas darkspawni ja suutis istuda peaukse ette, mis viis Dragon Age: Originsis Archdemoni juurde. Kui Hawk ta leidis, hävitas ta tumelooma ja halvas sügavatel teedel ogre. Ta kasutab punast lüüriumit, et luua Hawke'ile ruuni, kui ta sundis Varricut temast lahti saama. Ta seisab rõõmsa naeratuse ja varustusega surnud deemoneid täis ruumis, enne kui võitleb punase lüüriumiga liialdatud Meredithiga (samas pole teda enne võitlust Orsinoga läheduses). Ta läbis Pestilence'i, darkspawni ja punase lüüriumi. Samuti kuulutas ta prohvetlikult Solase tagasitulekut ja loori purunemist. Olen kindel, et Sandal teab, mida teeb. Tal on koletu jõud ja oskusteave jõuda punktini, kus mängija teda õigel hetkel vajab.

Kuigi Sandal Inquisitionis ei esinenud, näitas Outsideri DLC meile, et tema roll pole veel lõppenud. See on keset uuringut, mis võttis rohkem kui aasta. Ta on seletamatult võimas ja ajab oma ärisid erinevates maailma paikades – milliseid, seda saame teada tulevikus.

Mythal oli kõigist Evanuritest kõige rahulikum. Kui tema kaaslased võitlesid jõu ja võimu pärast, hindas ta õiglaselt. Sel ajal, kui päkapikud pidasid sõda titaanide vastu, püüdis ta neid hävitada. Hetkega oli ta edukas ja titaanide vallutatud maad vabastati tema rahva jaoks. Vaatamata mõrvale jätkas ta eksistentsi. Selle asemel, et maksta kätte neile, kes ta tapsid, töötas ta palju aastaid koos Higheveri Flemethiga. Koos tõmbasid nad niidid, mis lõid Thedase sellisena, nagu me seda praegu näeme, et päästa kaotatu ja võidelda kahjustusega.

Flemethina hoiatas ta Maricit tuleva mere eest Fereldenis. Ta päästis Ostagaris Guardiani ja Alistairi ning kaitses neid oma onnis oma maagiaga pimeduseolendite eest. Ta pani Morrigani juhtima eestkostjat, kes teadis, kuidas Vanajumala hing Blightist puhastada. Ta päästis Hawke'i pimedate kudede eest, kui nad ründasid tema perekonda, pakkudes ohutut läbipääsu Fereldenist Vabade marsside juurde, varjates taas nende kohalolekut tumeloomade eest. Ta usaldas oma tütre Yavanale, et ta äratab Marici vere abil Suured Draakonid – puutumata udus ja võimsam kui kõrgeim draakon. Hoolimata asjaolust, et ta andis teadlikult oma volitused Solasele, tegi ta Morriganist oma pärija - selle, kes jätkab oma tööd.

Flemeth on alati öelnud, et pimedate haigus on paha. Inimesed olid nende poolt pimestatud maised asjad ja ei näinud tegelikku ohtu, mis maailma kohal hõljus. Ta võitles pimeduseolenditega omal moel – teisi juhatades, kuid samal ajal märkas ta üht omadust.

Kõik, mida Mythal oli selle ajani teinud, aitas kaudselt kaasa Blighti lõppemisele. Kui see haigus tabab titaane endid, siis mis saab siis, kui Blight enam ei tule?

Titaanid tulevad tagasi. Oma täies võimsuses. Seni oli kõik näidanud, et Mythal seda ei soovinud.

Alguses võitlesid Mythal ja teised päkapikud titaanide vastu, sest nad mitte ainult ei ohustanud oma templeid ja hooneid maavärinatega, vaid tegutsesid ka tarumõistena. Arbor Wildernessi koodeksi sissekanne ütleb: „Nende töölised on sagimas, nad on hullud, hingetud. See surm saab halastust. Maa õitses pärast nende kadumist."

See sarnaneb Solase vastumeelsusega Quni vastu, ulatudes Iron Bulli isiklikest otsingutest kuni väljendatud vastikuseni Qunari tegevuse suhtes Outsideri DLC-s. Kuni kuulujatel ei olnud oma identiteeti. Neil ei olnud "mina". Titaanide lastel polnud muud eesmärki kui titaane teenida. Serveeri kivi. Mythal on nendega mõneti sarnane: vaatamata sellele, et ta oli Laulu pimeda usu vastu ja äratas määrdunud titaanid praktiliselt ellu, oli ta suure tõenäosusega ka nende mõju all.

Teised võitlesid Mythali eest: Maric, Fereldeni kangelane ja Hawke, kuid ta mõistis, et tal polnud keha üle, milles ta oli. Ta nõustub, et tumelooma korruptsioon hävitab absoluutselt kõik, ta võitleb nii selle puhastamise kui ka tema ja Evanurise tõttu kaotatu taastamise eest.

Miks lõpetada laul?

  1. Peatada lüüriumisõltuvus ja selle kõrvalmõjud, mida süvendas lõhe Looris. Varjusse sisenemiseks vajate vajaliku valmistamiseks tohutul hulgal lüüriumi maagiline rituaal, hoidke seda ja peegeldage maagiat. Kõik, kes elavad maagiaga või on selle vastu, sõltuvad lüüriumi kasutamisest. Tema laul võib kedagi hulluks ajada või surma viia. Kõik, kes sõltuvad lüürumist, sõltuvad laulust.
  2. Valiku ja enese säilitamine. Titaanid ja kõik nende käsilased on osa kollektiivsest mõistusest – see on ainus viis, kuidas nad eksisteerivad. Kõik, mis on seotud isiksuse ja enesemääratlusega, on draakoniajastu universumis pidev komistuskivi. Usuline kuuluvus ja idee uskumisest kas ühte jumalasse, ühte Loojasse või jumalate panteoni. Seksuaalne kuuluvus, eriti sellises kohas nagu Tevinter, kus suguvõsa või vereliinid on Unistaja kogukonna ellujäämise seisukohalt olulised ning kohustus ja kohus on armastuse ja seksi suhtes ülimuslikud. Isegi ego ja saatus on idee, et te eksisteerite teise pärast. Kun on kõige olulisem vastukaal, kuna tema ideoloogia on vabaduse saavutamiseks kustutada kõik individuaalsuse mainimised. Inimesed nagu Solas mõistavad hukka need, kes ühinevad Quniga, kuna nad on oma mõtted hüljanud. Samal ajal ignoreerivad nad neid, keda nad rõhuvad, sest nad ei näe muud võimalust. Leliana-sugused teavad aga, et on neid, kes saavad valida teisi teid ja raskemaid lahinguid. Sellest kõigest hoolimata on laulu peatamise põhimõte säilitada ühtne tervik vaid ühe vastu. Arvan siiski, et Titans olid nõus mängijat isekusest ja enesealalhoiust aitama.
  3. Katk tuli hävitada. Punane lüürium laulab vihast ja katk ise pärineb kindlasti Titanilt. Pimeduse olendid on peatamatud ja vaid vähesed suutsid kutsest pääseda. Korruptsioon ei kao pärast seitsme arhideemoni tapmist. Need arhideemonid on vaid põletikku tabanud titaani tahte laiendus. Puhasta kõik Blightist ja tervenda Titaan. Kõik see on muidugi tõsi - eeldusel, et Blight ei mõjutanud rohkem kui ühte titaani. Vabanege aga katkust ja olete ainus, keda haigus mõjutab.

Flemeth õpetas Morriganile, kuidas Vanajumala lapsega koos rituaali kaudu Blightist vabaneda. Valta aitas mängijal Inkvisiitoril mõista, mis on lüüriumi taga. Sandal aitas Guardianil võidelda Archdemoniga ja aitas Hawkil võidelda Meredithi vastu, kes oli muutunud punasest lüüriumist sõltuvusse. Ta aitas isegi punase lüüriumi ohutul ümberkujundamisel, kui Varric seda vajas. Leliana aitas inkvisitsiooni salakantslerina, laiendades oma mõjuvõimu kogu Thedases.

Titaanid kasutasid meid enda vabastamiseks. Peame laulu lõpetama ja lootma, et me ei lähe selle käigus hulluks.

Mõned agendid klammerduvad füüsilise maailma külge tugevamini kui teised vaimud. Kui neile helistatakse ja kui neid vaja on, on nad alati olemas. Häving ja surm on nende teel vaid takistused. Nad jätkavad teenimist ilma ajapiiranguteta. Mis saab siis, kui titaanid on vabad? Rohkem agente ei tule. Midagi ei juhtu. Nad on olnud liiga kaua isolatsioonis. Nad teevad kõik üheks. Sina ja kogu Thedas.

Lisa aktiveeritakse luureoperatsiooni sooritamisega komando staabis "Ebaõnn sügavatel teedel" 16 mõjupunkti jaoks. Peale uue territooriumi avamist võib teele asuda. Meil pole veel õnnestunud eemalduda lahingust raevunud avvari jumalaga, et ravida külmumishaavu, sest meie pähe langeb uus ebaõnn. Haarame kiiresti oma häiriva kohvri ja tormame pea ees appi, uusi seiklusi ja hädasid otsides, et jahtida iidseid saladusi ning sajandeid unustatud ja peidetud saladusi.

Kruusid Deep Roadidelt

  • 2. osa - 5:09
  • 6. osa - 5:12
  • 7. osa - 4:25
  • 8. osa - 9:20
  • 9. osa – 20:08 (pärast operatsiooni Bridge at Bastion of the Unslied)
  • 10. osa - 16:37
  • 13. osa – 05:45 (pärast operatsiooni Excavate at Bastion of the Unsellied)
  • 13. osa – 9:10 (pärast operatsiooni Underground Sea Bridge lõpetamist)
  • 15. osa - 21:35, 21:55

Hammasrattad sügavatel teedel

Leidmise hõlbustamiseks on näidatud osa video läbivaatusest ja ligikaudne aeg:

Darkspawn elupaigad - 8 tükki

  • 2. osa – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. osa - 2:27, 14:01
  • 6. osa - 20:50 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioon: Heidruni ülemine sild" lõpetamist), 23:25 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioon: Teig Heidruni ülemine sild" lõpetamist)

Heidrun teig varemed - 22 tükki(mõned käigud on lollakad, neid on asukohas rohkem kui vaja, aga “lisa” ei lähe arvesse)

  • 3. osa – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. osa – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. osa – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. osa - 9:00 (4 tükki), 15:20 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioonid: Heidrun teig kesksild" lõpetamist), 19:00 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioonid: alumine sild" lõpetamist). teig Heidrun")
  • 9. osa - 11:14, 13:10, 16:09

Unustatud koopad - 12 tükki

  • 8. osa - 23:45
  • 9. osa – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. osa – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Määrimata bastion - 12 tükki

  • 10. osa - 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. osa – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. osa - 3:35, 13:10
  • 13. osa - 4:15 (pärast operatsiooni "Sild määrdumatute bastionil" lõpetamist), 4:30 (pärast operatsiooni "Sild määrdumatute bastionil" lõpetamist), 7:30 (pärast operatsiooni " Väljakaevamine määrdumatute bastioni juures")

Unustatud sõdade kroonikad

Leidmise hõlbustamiseks on näidatud osa video läbivaatusest ja ligikaudne aeg:

  • 8. osa - 24:15
  • 10. osa - 1:18
  • 10. osa - 16:22
  • 11. osa - 17:49
  • 13. osa – 05:53 (pärast operatsiooni Kaevetööd Määrdumata bastionis)

Maa-alune

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt Tormirannikul asuvasse lõhesse jõudmisel. Ja nagu ikka, tuleb seal vastu skaut Harding, kes kuulab tema aruannet, uurib üksikasju ja alustab pikka laskumist ehitatud lifti rikkesse. All ootab meid kroonik Valta, saame tuttavaks ja räägime kenasti pakitavatest probleemidest. Vestluse käigus saame teada, et peale meie ei suuda lihtsalt keegi Orzammari sellise ulatusega katastroofi puhul aidata ning selgub, et see on ka meie jaoks eluliselt vajalik. Midagi pole teha, järgneme Valtale Surnute Leegioni laagrisse, mis asub maavärinast lõhestatud hülge kõrval, mis kunagi pimeduseolendid sügavatele radadele lukustas. Laagrisse jõudes avastame, et Leegion on ümberpiiratud ja vaevalt hoiab tagasi katkuliste olendite rünnakut. Pea ees, sööstame hoolimatult lahingu paksusesse ja aitame Surnute Leegioni sõduritel rünnakut tagasi tõrjuda, seejärel aktiveerime tunneli sissepääsu juures lüüriumilaengud ja tormame täiskiirusel katte järele, et õhku lastud tunnel ei kuku meile pea peale kokku.

Ja nüüd saab saavutustundega laagri üles seada, telke püstitada, lõket teha ja lõkke ääres teetassi saatel juhuslikus vestluses tutvuda uute seltsimeestega, kes saadavad meid edasisel teekonnal sügavad rajad. Pärast meelelahutuslikku vestlust tundmatutest imedest ja saladustest, end kiiruga korda seadnud ja soomuki lappinud, võtame oma meeskonna kokku ning haarame paar kaevurite laternat ja enesepäästjaid, suundume lifti poole, et veelgi sügavamale kivisse laskuda. kuristik. Läbi kivikoti pimeduse päkapiku liftiga laskudes, hingerahu veidi taastanud ja kõhtu rahustanud, asume oma kurjale peale järjekordset häda otsima pimeduseolendite ja nende elupaikade näol. Mööda radu edasi liikudes kohtame suletud väravat. See on halb õnn, nüüd peate nende avamiseks veel leidma. (Quest "Segrummari värav").

Ja nüüd on lõpuks väravad avatud ning meie, endaga rahul ja kroonik Valta kivi kõrgendatud tunnetuse juhtimisel, tormame osavalt kõrvale põigeldes rõõmsalt läbi pimeduseolendite eluasemete maavärinate tekkepaika. ja võitlevad oma kihvade ja küüniste vastu. Olles puhastanud veel ühe pesa ja leidnud selle keskelt surnute leegioni sõdalaste rüvetatud surnukehad, anname neile viimase au. Pärast seda, kerge kurbuse ja mõtetega selle maailma hapruse üle, kiirustame edasi teise lifti juurde, et laskuda Heidrun teigi varemete juurde. Liikudes mööda selle kaua mahajäetud teigi majesteetlikke varemeid, jõuame katkuolendite keskse pesani. (Ülesanne "Teine suletud värav"). Edasi saame aga oma teed jätkata alles peale üldpuhastuse läbiviimist, mis on alanud, et kogu see mustus ja kurjad vaimud minema pühkida. Õiglasest vihast lõõmav ja ülepeakaela tormamine lahingusse nende territooriumide omamise nimel.

Pärast üsna kurnavat, üsna krussis ja räämas lahingut teeme lõket ja paneme laagri püsti, et veidi hinge tõmmata, end korda seada ja veidi puhata enne edasist kuristikku laskumist ning õhtust mööda saata. tuld klaasi kange ale ja rahuliku ilmaliku jutuga. Kuid nüüd hakkab ülejäänu lõppema ja maavärinate probleem pole kuhugi kadunud ja me peame edasi liikuma. Kogume oma meeskonna kokku, topime seljakoti ravimite ja erinevate tarvikutega tippu ning suundume iidse lifti poole mõtetega: "Mis meid seal ees ootab?" Pärast järgmist laskumist leiame end Unustatud koobastest täielikus pimeduses ja põnevuses. Ettevaatlikult edasi liikudes komistame järjekordse häda otsa tundmatu vaikiva vaenlase näol. Anname endast parima, et säästa oma nahka ja saada hädast välja minimaalsete vigastustega. Pärast kaklust avaldame viimast austust surnutele ja kõmpime edasi läbi tundmatute koobaste.

Olles läbinud silla ja koobaste võrgustiku, jõuame teisele sillale üle kuru. Kuid siin on halb õnn – mõned fännid, kes mängivad lõhkematerjalidega meie nina ees, tõmbavad selle alla. Peate otsima tiiru ümber kuru ja püüdma samal ajal mitte kukkuda kitsalt teelt kuristikku. Pärast lühikest katsumust viib meie tee meid Määrdumatute bastioni juurde, et sattuda taas järjekordsesse kaklusse ja olla siis üllatunud, kui avastame, et mõned intelligentse elu halvad esindajad on ehitanud siia tundmatu barjääri, mille ainus eesmärk on mitte. laseb meil minna kaugemale. Jääb vaid aega veeta ja ringi vaadata, et leida viis selle barjääri hävitamiseks. Sõna otseses mõttes kahe sammu kaugusel leiame väga meelelahutusliku objekti, mille abil murrame barjääri väikesteks puruks. Jätkame oma teed, võideldes samal ajal vaikiva vaenlase rünnakuid ja korjates üles kummalisi esemeid, mis hävitavad barjääre meie niigi keerulisel teel.

Mida lähemale oma ekspeditsiooni eesmärgile jõuame, seda ägedamaks muutuvad vaenlase rünnakud ja nüüd näeme meie teed blokeerivat viimast barjääri, mille hävitamiseks tuleb esmalt murda läbi kaitsjate massist ja seejärel hetkest kinni haarates. , kasutage viit maavärinat. Lõpuks ometi on tee vaba, avatud väravate taga on meil viimane võimalus lõkke ääres puhata enne lõplikku sööstu oma hingeriigutava saladuse juurde. Mis meid järgmisena ees ootab, milliseid iidseid saladusi avastame, kas leiame oma küsimustele vastused või tekib neid küsimusi veelgi? Niisiis, viimased varud kokku korjatud ja kiirelt näksinud, asusime teele edasi tundmatusse. Ja nüüd avaneb meie silmadele uskumatu pilt ja selle keskel näeme kogu meie pika laskumise eesmärki nendesse tundmatutesse sügavustesse. Kuid selle "Asja" juurde tuleb fanaatiliste sha-britholide ridade kaudu veel välja võidelda. Viimane tõuge ja eesmärk on lähedal. Kõige süda, pühakoda, siin see on. Seda seal aga polnud, see koht on valvatud ja usaldusväärne. Pole enam tagasiteed, jääb üle vaid üks asi - võidelda oma elu eest ja pärast surmavat duelli teada saada kõik, mis võimalik. Lahingu ajal püüame mitte sattuda mansettide jaotuse alla kivitöötlusega nii alt kui ka ülalt ning vältida ka lüüriumimiine, mida valvur perioodiliselt paigutab.

Soe vastuvõtt

Kohe, kui otsustame viisakalt uksele koputada ja Deep Roadsile sisenemiseks luba küsida, kuna raevunud vaip kirjaga "Tere tulemast" muutub sarviliseks Ogreks. Edasiminekuks peame teda kuidagi rahustama ja paika panema ning seejärel, olles kingad jalga pühkinud, liikuma etteantud suunas edasi.

Sügavate teede uurimine

Aktiveerub automaatselt kohe pärast Surnute leegioni baaslaagri püstitamist Deep Roads. Selle ülesande täitmiseks peate laagris ekspeditsioonilaual läbi viima spetsiaalse strateegilise operatsiooni - baaslaagri täiustamise ekspeditsiooni. Pärast täiustamist ilmuvad sellesse lisafunktsioonid.

Segrummari värav

Aktiveerub automaatselt, kui tuvastatakse lukustatud värav. Mingi naljamees tõmbas mingi osa ukse lukust välja, müüs selle vist vanarauaks. Suletud väravate avamiseks ja edasi liikumiseks peate jooksma ja otsima puuduvaid osi. Pärast puuduvate osade leidmist pöördume tagasi ukse juurde ja paigaldame hammasrattad oma kohale. Nüüd saab vaadata ukse taha: mis huvitavat meid papa Carlo kapis ees ootab?

Ehitajate tornid

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui loete ühes uuritud ruumis raamatut. Raamat sisaldab näpunäiteid mõistatuse lahendamiseks. Kui oleme selle ülesandega hakkama saanud, võime puhta südametunnistusega lähedalasuvast rinnast tasu võtta ja uhke pilguga edasi minna. (Kes on liiga targad, et oma aju pingutada, saab mõistatuse lahendust vaadata umbes 11 minuti pealt).

Tapke mind pehmelt

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui leiate lehekülje hullunud päkapiku päevikust, kes armastab eksperimenteerida toorlüüriumiga. Selle ülesande täitmiseks peate lihtsalt koguma ülejäänud päeviku leheküljed, mis on hajutatud pimeduseolendite eluruumides ja Heidrun teigi varemetes.

Segrummari ohvrivärav

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui leitakse lukustatud värav. Kuigi, nagu Valta ütleb, pole meil vaja sinna minna, kuid uudishimu tappis kassi. Ja me oleme loomult väga uudishimulikud ja armastame ronida kõigist võõrastest ustest. Aga jälle võttis mingi hull mehaanik lukustusmehhanismi lahti ja ajas käigud laiali kuhu vähegi võimalik. Ja kui tahame oma tühist uudishimu rahuldada, peame puuduvate osade kogumiseks palju ringi jooksma. Niisiis, relvastame end metallidetektoriga, võtame kaasa võimsa magneti ja jätkame vanametalli otsimist ja kogumist. Muide, ärge unustage haarata ka käru, sest seal on palju uksi ja veelgi rohkem käike. Ärge kandke neid lõpuni. Pärast viimase ukse avamist saab ülesanne lõpule viia.

Murtud jalgadel

Quest aktiveerub hetkel, kui leiame sügavatelt radadelt eestkostja Ailsa päeviku. Viimasel teekonnal uuris ta piirkonda ja joonistas kaardi. Pärast selle koha leidmist saab ülesanne lõpule viia. (Otsitud kui aaret V-tähe abil).

Teine suletud värav

Teig varemetes on Heidrun meie oma ainus viis teine ​​suletud värav koos demonteeritud lukustusmehhanismiga blokeerib sihtmärgi. Ülesanne on selge – koguda kokku puuduvad käigud, parandada mehhanismi ja avada see värav. Ülesanne täidetakse automaatselt.

Unustatud sõdade kroonikad

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui leiate esimese iidse lahinguteate. Ülesande lõpuleviimiseks peate lihtsalt koguma kokku kõik sügavate teede selle lõigu aruanded.

Video ülevaade

Kui leiate vea, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl+Enter.