Divinitate: păcatul originar. Tutorial (2)

Sfântul Proroc Ilie – unul dintre cei mai mari profeți și prima fecioară a Vechiului Testament – ​​s-a născut în Tesvia din Galaad, în tribul lui Leviin, cu 900 de ani înainte de Întruparea lui Dumnezeu Cuvântul.

Sfântul Epifanie al Ciprului informează despre nașterea profetului Ilie următoarea legendă: „Când s-a născut Ilie, tatăl său Sovach a văzut într-o vedenie că oameni nobili l-au întâmpinat, l-au înfășat cu foc și l-au hrănit cu o flacără de foc”. Numele dat pruncului Ilie (cetatea Domnului) i-a determinat întreaga viață. De mic, s-a dedicat Unicului Dumnezeu, s-a stabilit în deșert și și-a petrecut viața în post strict, gândire divină și rugăciune. Chemat la slujirea profetică sub regele israelit Ahab, profetul a devenit un fanat înfocat pentru adevărata credință și evlavie. În acea vreme, poporul israelit a căzut de la credința părinților lor, a părăsit pe Unul Dumnezeu și s-a închinat idolilor păgâni, a căror cinstire a fost introdusă de regele rău Ieroboam. Soția regelui Ahab, o Izabela păgână, a susținut în mod special idolatria. Închinarea la idolul lui Baal i-a condus pe israeliți la decăderea morală completă. Văzând moartea poporului său, profetul Ilie a început să-l denunțe pe regele Ahab de răutate, îndemnându-l să se pocăiască și să se întoarcă la Dumnezeul Adevărat. Regele nu l-a ascultat. Atunci profetul Ilie i-a anunțat că, drept pedeapsă de trei ani, nu va fi ploaie sau rouă pe pământ și seceta se va opri doar la rugăciunea lui. Și într-adevăr, prin rugăciunea profetului, cerul s-a închis, seceta și foametea au început pe tot pământul. Oamenii au suferit de căldură și foame insuportabile. Domnul, prin mila Sa, văzând suferința oamenilor, a fost gata să cruțe pe toți și să trimită ploaie pe pământ, dar nu a vrut să rupă cuvintele profetului Ilie, care ardea de dorința de a întoarce inimile israeliților. să se pocăiască și să-i întoarcă la adevărata închinare. Lăsându-l pe profetul Ilie departe de mâinile Izabelei, Domnul l-a trimis în timpul nenorocirii într-un loc ascuns lângă pârâul Chorath. Domnul le-a poruncit corbilor răpitori să aducă hrană profetului, insuflându-i astfel milă pentru oamenii suferinzi. Când râul Chorath a secat, Domnul l-a trimis pe proorocul Ilie la Zarepta din Sidon la o văduvă săracă care a suferit împreună cu copiii ei în așteptarea înfometării. La cererea profetului, ea i-a pregătit azime din ultimul pumn de făină și restul de ulei. Apoi, prin rugăciunea proorocului Ilie, făina și uleiul de atunci nu s-au epuizat în casa văduvei pe tot parcursul foametei. Prin puterea rugăciunii tale mare profet a făcut o altă minune, a înviat fiul mort al acestei văduve. După trei ani de secetă, Domnul Milostiv a trimis un profet regelui Ahab pentru a pune capăt nenorocirii. Proorocul Ilie a poruncit să adune tot Israelul și preoții lui Baal pe Muntele Carmel. Când oamenii s-au adunat, profetul Ilie și-a propus să construiască două altare: unul de la preoții lui Baal, celălalt de la profetul Ilie pentru a sluji Adevăratului Dumnezeu. „Pe care dintre ei va cădea foc din cer, acesta va fi un indiciu al cui Dumnezeu este adevărat”, a spus profetul Ilie, „și toată lumea va trebui să se închine Lui, iar cei care nu-L recunosc vor fi pedepsiți. " Primii care au început jertfa au fost preoții lui Baal: au strigat la idol de dimineața până seara, dar în zadar - cerul a tăcut. Spre seară, sfântul proroc Ilie și-a ridicat altarul din 12 pietre, după numărul triburilor lui Israel, a pus jertfa pe lemn, a poruncit să fie săpat un șanț în jurul altarului și a poruncit să ude jertfa și lemnul cu apă. Când șanțul de șanț a fost umplut cu apă, profetul înfocat s-a întors către Dumnezeu cu rugăciuni fierbinți și rugând ca Domnul să trimită foc din cer pentru a-i mustra pe israeliții greșiți și împietriți și să le întoarcă inimile spre Sine. La rugăciunea profetului, focul a coborât din cer și a ars jertfa, lemnele, pietrele și chiar apa. Oamenii au căzut la pământ, strigând: „Cu adevărat Domnul este Unul Dumnezeu și nu există alt Dumnezeu în afară de El!”. Atunci profetul Ilie a ucis toți preoții lui Baal și a început să se roage pentru trimiterea ploii. La rugăciunea lui, cerul s-a deschis și a căzut o ploaie puternică, udând pământul însetat.

Regele Ahab și-a dat seama de eroarea sa și a plâns pentru păcatele sale, dar soția sa Izabela a amenințat că-l va ucide pe profetul lui Dumnezeu. Proorocul Ilie a fugit în împărăția lui Iuda și, îndurerat de neputința sa de a eradica idolatria, i-a cerut lui Dumnezeu moartea. Îngerul Domnului i s-a arătat, l-a întărit cu mâncare și i-a poruncit să plece într-o călătorie lungă. Proorocul Ilie a mers patruzeci de zile și nopți și, ajungând la muntele Horeb, s-a așezat într-o peșteră. Aici, după o furtună cumplită, cutremur și foc, Domnul S-a arătat „într-un vânt liniştit” (1 Regi 19, 12) și i-a descoperit profetului îndurerat că El a păstrat șapte mii de sclavi credincioși care nu se închinau lui Baal. Domnul i-a poruncit profetului Ilie să-l ungă (consacră) pe Elisei pentru lucrarea profetică. Pentru zelul său arzător pentru Slava lui Dumnezeu, profetul Ilie a fost dus în Rai viu într-un car de foc. Profetul Elisei a asistat la urcarea la cer a profetului Ilie într-un car de foc și a primit, împreună cu mantia (mantena) căzută, darul spiritului profetic de două ori mai mult decât a avut profetul Ilie.

Conform tradiției Sfintei Biserici, profetul Ilie va fi Înaintașul teribilei Doua Veniri a lui Hristos pe pământ și în timpul predicii va lua o moarte trupească.

Viața sfântului profet Ilie este descrisă în cărțile Vechiului Testament (1 Regi; 4 Regi; Sire. 48, 1-15; 1 Mac. 2, 58). În timpul Schimbării la Față a Domnului, profetul Ilie a vorbit cu Mântuitorul pe Muntele Tabor (Mat. 17:3; Marcu 9:4; Luca 9:30).

Din ziua înălțării înflăcărate la cer a profetului Ilie, venerarea sa în Biserica lui Hristos nu a fost niciodată întreruptă. Rusă biserică ortodoxă cinstește cu sfințenie pe profetul Ilie. Prima biserică construită la Kiev sub domnitorul Igor a fost în numele profetului Ilie. După Botez, sfântul Echivalent cu Principesa Apostolilor Olga (Comm. 11 iulie) a construit templul profetului Ilie în patria sa, în satul Vybuty.

Tradiția picturii icoanelor îl înfățișează pe profetul Ilie urcându-se pe un car cu roți de foc, care este înconjurat din toate părțile de flăcări și înhămat de patru cai înaripați.

Porcii în flăcări au fost cândva vrăjitori care au îndrăznit să traverseze drumul spre Brakku. Ca pedeapsă, regele i-a blestemat pe cei încăpățânați și i-a transformat în animale. În ciuda vechimii blestemului, acesta continuă să funcționeze chiar și după moartea puternicului rege tiran. O turmă de porci din misiunea secundară „Porcii în flăcări” este găsită într-o poiană la nord-est de Fort Joy (coordonate: X: 450, Y: 175). La întâlnire, porcul în flăcări se va plânge că nu poate scăpa de foc, care doare, dar nu ucide. Apa simplă nu ajută la stingerea flăcării, ea reapare după un timp. Pentru a vorbi cu un porc, trebuie să ai abilitate „Prietenul animalelor” (elful Sebilla o are implicit), altfel animalul se va speria pur și simplu și va fugi. Mai mult, pentru finalizarea cu succes a misiunii „Porcii în flăcări”, trebuie să îndepărtați gulerul, să obțineți o abilitate unică „Binecuvântare” și un punct de Sursă.

Pasul 1: Scoateți gulerele și primiți „Binecuvântarea”


Scapa de gulere Leia și Duggan asistă la Refugiul Căutător din partea de sud a Insulei Ochiului Secerătorului (coordonatele: X: 440, Y: 20). Dar înainte de a fi de acord să ofere un serviciu, va fi necesar să-l salveze pe Gareth de stăpânii din Armeria Brakk din ruinele unui castel din partea de nord a insulei (coordonatele: X: 465, Y: 255). În armurerie, va fi posibilă și completarea sursei Sursei dintr-o cuvă mare instalată în partea laterală a bolții încuiate cu (coordonate: X: 470, Y: 225).

Dezacanta porcii aprinși va ajuta la abilitate sursă „Binecuvântare”, care apare după ce a vizitat peștera misterioasă cu Trickster și a trecut de Trezoreria din Brakk. Intrarea în Peștera Misterioasă este situată vizavi de navele naufragiate de pe coasta de sud a insulei (coordonatele: X: 510, Y: 70). Chiar înainte de a părăsi vistieria Bracca, atinge statuiaîntr-o încăpere mică vizavi de pârghie şi teleportați-vă în Sălile Ecoului unde demonul va prezenta o abilitate unică. Dar asta se va întâmpla numai după salvarea lui Gareth.

Pasul 2: Dezamăgește porcii aprinși cu binecuvântare


După ce primim „Binecuvântarea” ne întoarcem în poiană la porcii aprinși. Prindem toate animalele și aruncăm o vrajă. Pentru fiecare încercare, se cheltuiește un punct Sursă, care poate fi completat la Armeria Brakk din ruinele castelului din partea de nord a insulei. Tot ce ai nevoie aruncă o vrajă asupra celor patru porci aprinși... Este indicat să ajuți porcii să scape de blestem după ce l-ai ucis pe Molohul Vidului, care stă pe o movilă lângă habitatul animalelor și cu siguranță va ataca dacă intri pe teritoriul său. După primul porc dezamăgit, va apărea Scapor. Skeleton Guardian Brakka va încerca să raționeze și să-i oprească pe nebuni. Rezultatul disputei depinde de cuvintele rostite și de „Convingerea” dezvoltată. Dacă ucide Scapor, apoi o carte de aptitudini, lucruri și niște bani vor rămâne pe corpul gărzii. Dacă convinge-l pe Scapor să elibereze porcii, atunci va renunța la lucruri fără luptă și va merge la o odihnă binemeritată.

Pasul 3: Îndepărtați blestemul de la Feder la Altarul Amadia


Coborând la dragonul de gheață Slane, înlănțuit de pământ la Dragon Beach din partea de est a insulei, găsește un porc pe nume Feder(coordonate: X: 570, Y: 190). Convingerea animalului vizitați Sanctuarul Amadiei să se roage și să înlăture complet blestemul. În timp ce ajunge acolo, ne întoarcem la Adăpost, vorbim cu preoteasa Gratiana, apoi ne apropiem de Altar sub forma unui cap de zeiță și facem un mic ritual. Dacă cuvintele din dialog au fost alese corect, apa de la altar se va albi și va fi acoperită cu aburi binecuvântați. Găsim un porc în Adăpost și sfătuim să înotăm în apa sacră (coordonate: X: 420, Y: 40). După prima înot, blestemul va fi ridicat, porcul se va transforma într-o femeie magiciană și se va alătura rândurilor comercianților, iar misiunea „Porcii aprinși” va fi finalizată.

După crearea personajului, te vei trezi pe navă ca prizonier. Tu, ca mulți alți vrăjitori, ai fost trimis să „vindeci” în Fortul Bucuriei datorită faptului că ești periculos atât pentru ceilalți, cât și pentru tine. O anumită vrăjitoare a folosit în mod deliberat puterea Sursei din oraș pentru a fi prinsă și întemnițată cu tine, iar acum intriga continuă.

Te vei trezi purtând un guler care blochează puterea Sursei. Discutați cu supraveghetorul pentru a afla despre crima care a avut loc într-una dintre cabine. Apoi, mergi la locul crimei și vorbește cu maestrul. Se pare că cineva a reușit să arunce gulerul și apoi a terminat cu un vrăjitor de la fratele tău.

După aceea, mergi mai departe în navă și vorbește cu alți NPC-uri. Unii dintre ei (în special - cinci persoane, dacă joci și ca un erou cu o poveste de fundal) sunt cele mai interesante, deoarece în viitor pot deveni însoțitorii tăi.

Du-te în partea opusă a punții inferioare pentru a începe un dialog în care acea vrăjitoare din prolog (ea a fost cea care a reușit să scoată gulerul și să comită crima) va invoca o creatură asemănătoare kraken-ului, te va doborî și va dispărea.

Când te vei trezi, vei vedea că majoritatea maeștrilor au murit. Examinați viitorii însoțitori care au căzut în inconștiență și apoi ridicați-vă mai sus. La noul etaj, vizitați camera inferioară, cheia de care atârnă în colțul din dreapta (ține apăsat Alt pentru a evidenția elementele) și intră înăuntru. Fiți de acord cu stăpânii locali sau ucideți-i și apoi părăsiți camera. În cele din urmă, vizitați camera mică din colțul în care stă Fein.

Acesta este unul dintre tovarășii pe care poate i-ați observat mai devreme sub forma unui elf. Strigoii vor refuza să meargă cu tine, așa că mergi singur spre puntea superioară.

Afară, vei vedea un monstru invocat distrugând o navă. Omorâți nenorociții și apoi fugiți spre partea opusă, unde se află barca de salvare. Îl puteți elibera imediat sau le puteți spune să aștepte și apoi să se întoarcă după potențiali însoțitori. Dacă îi salvezi, îți vei îmbunătăți relația cu ei (oricum vor supraviețui).

După ce te-ai luptat cu dracii, întoarce-te la barcă. Din păcate, din cauza întârzierii, nu vei avea timp să ieși, dar acest lucru nu va afecta nimic, deoarece nava se va scufunda oricum.

F ort Joy

Coasta

După naufragiu, te vei trezi pe mal. Mergeți înainte și vorbiți cu bebelușul Tom lângă statuie, care este punctul de călătorie rapidă. Pentru a utiliza teleportatorul, pur și simplu deschideți meniul și selectați altarele.

Nu te vei putea teleporta nicăieri acum, așa că continuă. În curând îl vei găsi pe Prințul Roșu - unul dintre posibilii însoțitori pe care îl poți lua în grupul tău. Noi am făcut tocmai asta.

În continuare, te vei împiedica de o pisică neagră care te va urma. Dacă aveți avantajul „Animal Friend”, atunci puteți vorbi cu el, dar pisica nu vă va spune nimic interesant și vă va urmări oricum. Asigurați-vă că nu moare dacă doriți să primiți vraja Invocare Companion.

Urcă-te pe podul spart de unde poți ridica o lopată și un sac de dormit. Primul va oferi posibilitatea de a săpa gropi (în absența unei lopați, șopârla poate face același lucru), al doilea - pentru a restabili sănătatea și armura în afara luptei.

Mergi înainte, ținându-te mai aproape de desișuri, până dai de o peșteră. Intrarea va fi ascunsă de vegetație, așa că fii atent. În interior vă veți găsi în zona „Alcove secrete”, unde vă va aștepta Fein.

Recrutați-l dacă doriți, apoi ajungeți la sfârșitul acestei secțiuni, unde se află cascada cu cufăr. Pentru a-l ridica pe acesta din urmă, aveți nevoie de magie de teleportare (puneți-vă un semn pe hartă lângă cufăr pentru a nu uita de ea și a vă întoarce aici în viitor). Aici, pe plajă, ai de-a face cu trei țestoase.

Ghetou

Există o mulțime de sarcini în orașul însuși. Puteți vorbi cu toți NPC-urile, dar doar un sfert poate spune ceva interesant.

Mai întâi virați la dreapta unde puteți auzi femeia plângând. Aici vei primi misiunea „Visul unei mame groaznice”. Femeia lui Farrah nu-și găsește fiica Erma și nimeni, spun ei, nu vrea să o ajute. O persoană care stă lângă tine te va informa că micul Jet a murit. Spune-i lui Farrah despre asta pentru a finaliza misiunea.

După aceea, urcă scările și mergi la mercenarii lui Griff. Două cărți de joc gnomi te vor invita să te alăture - de acord. Dacă eșuezi, s-ar putea să pierzi toate lucrurile. Adevărat, le poți spune și trișorilor că nu ai nimic și apoi nu te vor atinge.

Sarcina „Extorcare” poate fi obținută în stânga intrării. Rezolvați conflictul dintre elf și om, printre care se află un alt posibil partener: Ifan. Du-l la grup sau refuză serviciile, apoi urmărește-l pe spiriduș, dacă te hotărăști să o ajuți, sau continuă-ți drumul.

Ajungeți în centrul orașului unde se află bucătăria. Aici șeful mercenarilor Griff vă va spune despre pierderea bunurilor sale și vă va indica hoțul care stă în cușcă. Hoțul va fi un elf nevinovat pe nume Amiro, care îți va cere să-l salvezi.

Sub cetate, te vei poticni de tabăra pescarilor, unde doarme Stingtail. Șopârla este o ghicitoare de care Prințul Roșu are nevoie în sarcina lui personală, despre care ar trebui să știi deja dacă l-ai acceptat în grup și ai vorbit cu el. Sibylla este, de asemenea, în apropiere - un alt potențial partener, care, la rândul său, vrea să termine cu Stingtail.

Dacă acceptați ambii însoțitori în grup, atunci va trebui să decideți ce parte să luați. De asemenea, puteți vorbi cu Stingtail în prezența Prințului și abia apoi o includeți pe Sibylla în petrecere și să-i finalizați sarcina.

Înainte de a ucide șopârla cu Sibylla, inspectați cea mai apropiată ladă, unde rămâne mirosul de portocale. Cereți șopârla și cereți înapoi pe cel pierdut. Odată ce ați pus mâna pe portocală, decideți soarta Stingtail la alegere.

Deschide portocala prin inventarul tău pentru a obține o plantă narcotică. Returnează acest bun lui Griff și apoi eliberează-l pe Amiro. Spiridusul vă va dezvălui locația unei căi secrete care vă va duce în afara Fortului Bucuriei, dar este prea devreme pentru a merge acolo.

Nu departe de Bucătărie puteți găsi o trapă care vă va conduce la Arena. Aici vei primi sarcina „Arena of Fort Joy”, în care trebuie să învingi patru adversari într-o singură bătălie. Dușmanii vor fi de al treilea nivel, așa că în primele etape este mai bine să nu te amesteci aici.

După finalizarea misiunii, întoarceți-vă afară și găsiți-l pe fierarul Neboru în apropiere. După ce află că ai devenit campion, ea acceptă să scoată gulerul de la tine (dar nu de la însoțitorii tăi). Nu merită să utilizați această ofertă încă, deoarece toți maeștrii vă vor deveni ostili.

Misiunea „Geist Killer” este luată pe zidul orașului. Vorbește cu Magister Arnica, care încearcă să găsească un anume Migo. Veți găsi persoana dispărută mai jos și în dreapta lângă coastă. Se dovedește că Migo a fost supus de corupție, ceea ce l-a transformat într-un canibal nebun. Lupta cu el este opțională, dimpotrivă, poți să-i ceri un inel (trebuie să ai o floare de arnică), iar apoi să returnezi articolul la Arnica.

Fata te va crede că i-ai găsit tatăl și apoi se va duce la Mego. Vizitează-i pe plajă pentru a finaliza misiunea. Apropo, familia nou unită poate fi pur și simplu ucisă pentru a lua o bavetă și un inel bun.

Sarcina „În căutarea lui Emmy” este dată de un câine pe nume Druzhok. Prietenul meu, dacă ești afectuos cu el, îți va arăta locația cheii. Întrebați-l despre cheia pentru a afla despre Emmy dispărută - câinele pe care l-au luat stăpânii. Veți găsi câinele mai târziu, când veți ajunge la închisoarea Fort Joy.

Vizitează peștera unde te-a invitat spiridusul. Aici, vorbește cu Amiro, dacă l-ai salvat deja, precum și alți locuitori. Spiridusul principal, lipsit de vedere, este un ghicitor și ea este cea care vă va spune o mulțime de lucruri interesante.

Apropo, Amiro vă va cere să le spuneți altor elfi care trăiesc pe continent despre ei, dar veți reveni la această sarcină mult mai târziu. În cele din urmă, Lois poate interacționa cu ghicitorul - un alt însoțitor pe care îl puteai găsi în oraș lângă corturile cu un foc de tabără.

Discutați politicos cu răpitorul dacă doriți să vă arate marfa lui. Apoi, intră adânc în peșteră, după îndepărtarea sau spargerea baricadelor, în spatele cărora se află o potecă secretă. Ea te va conduce la broaște otrăvitoare - omoară-le.

Sarcina „Jug of Withermoor Souls” vă va fi dată de un copil. Acceptă să te joci cu el de două ori și găsește-l. După aceea, găsiți o mică gaură în perete pentru a activa o nouă linie: copilul vă va informa despre o trapă secretă care se află în apropiere. Coborâți trapa.

Te vei găsi în Mormântul Uitat cu o statuie a Lordului Withermoor. Scoate sulița din pieptul statuii și apoi vorbește cu ea. Withermoor îți va cere să-i găsești sufletul în filacteria lui Brack, unde vei trece mai târziu prin temniță.

Veți primi sarcina „Teleportare” de la Gavin. Tipul te va suna pentru o conversație privată - fii de acord dacă vrei să obții mănușile teleportarii. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă detașați portretul de grup și să luați restul petrecerii, apoi să vorbiți cu Gavin în față.

La al doilea sau al treilea nivel, ajungeți la plaja din stânga sus, unde sunt crocodilii. Omorâți-i pentru a obține articolul de mai sus. Data viitoare Gavin te va întâlni la ieșirea de mai sus, unde se va oferi să părăsească Fortul. Cu ajutorul teleportării, vei scăpa, dar în curând Gavin va muri. Poți ridica un halat bun din corpul lui.

Închisoarea Fort Joy

Există trei moduri de a scăpa din Fort, dar fiecare dintre ele implică traversarea închisorii:

  1. Prima opțiune este asociată cu Gavin deja descris, cu care vei ajunge la plajă. De acolo poți pleca doar prin peșteră, care este trecerea către închisoare.
  2. A doua opțiune este să folosești trapa din dreapta statuii din centrul orașului. În interior, activează pârghia pentru a intra în închisoare.
  3. Ultima metodă este legată de sugestia lui Amiro, care, pentru ajutor, vă va spune despre locația tunelului.

A treia opțiune este cea mai completă, așa că cel mai bine este să o urmați. În tunel, veți găsi melci de foc neutri care au fost oameni în trecut. Regina lor a fost odată soția regelui Brakk, faimoasă pentru trăsăturile sale - el a fost cel care a transformat-o pe regina, iar ea a servit melci.

După conversație, du-te sus la camere. Într-una dintre ele, o șopârlă este închisă, dar nu va spune nimic interesant. Trage ușa pentru a merge mai departe. Într-una dintre camere, vorbește cu Verdas, un elf pe moarte. Examinați camera din dreapta sus și luați amuleta din corp folosind teleporterul.

Apropo, celula cea mai exterioară din stânga, care nu poate fi deschisă, va deveni casa dvs. dacă comiteți o crimă și sunteți capturat.

În cele din urmă, vei ajunge la capătul coridorului, unde stăpânii vor să-l elimine pe renegat. Ucide-i, ia cheia și mergi mai departe. Dacă îi dai lui Delorus o poțiune, el îți va spune despre barcă, care te va ajuta să părăsești fortul.

Închisoare

În interiorul închisorii, vei găsi o grămadă de călugări - creaturi fără minte care au fost cândva șopârle vii, oameni, gnomi etc. Nu vă vor ataca, așa că nu ezitați să faceți un pas înainte.

Într-una dintre camere, găsește-l pe Emmy - chiar câinele despre care ți-a spus prietenul tău. Dacă îi spui despre Druzhka, atunci ea și alți câini nu te vor ataca. De asemenea, le puteți arunca o minge dacă ați reușit să o găsiți mai devreme.

De cealaltă parte a acestei zone se află barca menționată de Delorus. Spune-le Maeștrilor parola (Delorus ți-a spus și asta) pentru a evita bătălia. După aceea, vorbește cu băiatul Khan, care îți va oferi să părăsești Fortul. Deocamdată, cel mai bine este să refuzi.

În partea dreaptă a zonei este o cameră de tortură condusă de un sadic nebun. Vei avea o luptă grea cu psihopatul însuși, precum și cu călugării săi.

Mai mult, golemii din cuști îți vor rezista și ei, dar mai întâi vor trebui să spargă cuștile (vor fi nevoie de 3-4 mișcări).

După bătălie, ia Lycerez-ul de pe cadavru (îi va fi de folos lui Fein), apoi vorbește cu micuțul Trice. Aici puteți debloca și tunelul estic, care vă va duce în afara Fortului în același mod.

În aceeași zonă, în stânga scărilor în sus, mergi la micul altar, lângă care ar trebui să funcționeze abilitățile tale de percepție. La un succes, vei descoperi o pârghie care va deschide o cale secretă către filacteria Brakk.

Omorâți scheletele din interior și luați toate ulcioarele. Unul dintre ulcioare îi aparține lui Withermoor, a cărui căutare ați luat-o deja. Restul ulcioarelor vă vor veni și ele la îndemână, așa că este logic să le păstrați. Înainte de a pleca, interacționează cu statuia din stânga (necesită o percepție peste 14) pentru a primi Jambierele Tiranului.

Scările, precum și ieșirea din stânga, te vor conduce către o altă parte a fortului, unde va trebui să te lupți cu stăpânii.

Curtea Fort Joy

În curte, întrerupe-i pe stăpâni și urcă la etaj. Examinați camera și ieșiți pe balcon, unde puteți activa scările care vă vor duce în camerele stăpânilor.

Dacă ieși din închisoare prin intrarea din stânga, te vei găsi în fața porții. Mergeți la singura tură posibilă, unde sunt și mai mulți maeștri. Ucide-i și salvează paladinul Cork. Dacă reușești să-l salvezi, îți va spune că ordinul lui nu știa nimic despre atrocitățile stăpânilor. În caz contrar, elful din grupul tău poate mânca o parte din corp pentru a afla despre un vrăjitor pe nume Archu.

După aceea, vizitați sala principală din interiorul clădirii, unde are loc procesul, condus de judecătorul Orivand. Omoară-i pe toți.

După distrugerea tuturor stăpânilor din fort, părăsiți teritoriul prin orice mijloace. Treci de mlaștini și urcă pe dealul unde stă Zaleskar, un negustor de strigoi.

Urcă-te sus, ținându-te pe țărm, până dai de vrăjitoarea Vindego. Ea a fost cea care a distrus nava, așa că a venit vremea răzbunării! După ce ai ucis-o, ia masca Reincarnation - un artefact valoros pentru Fein și orice alt strigoi.

Nu departe de aici, găsiți un turn ruinat, în interiorul căruia năvălește o furtună. Utilizați teleportarea asupra obiectelor din interior pentru a le muta în jos. În oasele cadavrului, vei găsi cel mai valoros lucru numit Pantofii tiranului.

Veți obține misiunea „Cornered” mai sus de la podul spart. Paladin Tarlin vă va informa despre Țipătul care atârnă pe stâlp. Este imposibil să treci prin această creatură în mod obișnuit, deoarece te va distruge instantaneu. Este necesar să-l ucizi pe Screaming, folosind o baghetă cu abilitatea „Purificare”, sau Casca Regelui Brakk, care are aceeași abilitate.

În ruinele de foc de mai sus, ucideți grupul de stăpâni și apoi un altul care încearcă să-l învingă pe paladinul Gareth. Este în interesul tău să-l ții în viață, deoarece depinde de el dacă scoți sau nu gulerele. Totuși, dacă moare, vor apărea și alte metode.

Veți primi sarcina „Armeria” în apropiere, privind în subsol. Vei fi dus la armeria din Brakka, unde se află maestrul pe jumătate mort Sang. Corupția îl consumă, așa că fă-i o favoare și omoară-l. De la el poți afla că cea mai apropiată pârghie este blestemată, ceea ce face imposibilă utilizarea ei.

Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” pentru a șterge pârghia și a merge mai departe. Înăuntru vei găsi Casca lui Brakk și o cisternă nesfârșită cu Sursa.

Ieși din temniță și mergi de-a lungul podului. Căutați scheletul în fundătură. Continuați să mergeți până când ajungeți la drumul unde se află Magister Locke, orbit.

Nu trebuie să-l ucizi dacă ești de acord să te predai. Aceasta va fi urmată de un atac al inamicilor, în timpul căruia Lock va fi ostil atât ție, cât și monștrilor. Nu-l poți lovi în mod deliberat, după care, când dușmanii mor, bătălia se va opri, iar Lock te va lăsa să pleci.

La capătul drumului, vorbește cu puiul de urs care și-a pierdut mama. Îi vei găsi corpul puțin mai departe, dar nu poți spune despre acest urs. Sperie-l sau înveselește-l.

Misiunea „Porci în flăcări”: din centrul hărții, coboară până ajungi într-un sat incendiat cu porci ciudați. Bietele animale sunt cuprinse de flăcări care nu pot fi stinse în mod obișnuit, așa că trebuie să vii cu ceva. Cu ajutorul avantajului prietenului animal, puteți afla că porcii sunt de fapt oameni, iar Brakk este responsabil pentru acest blestem.

Pentru a vindeca porcii, trebuie să înveți vraja Ploaie de sânge și să o arunci asupra lor. Când suprafața din jurul ei este saturată cu sânge, folosește puterea „Binecuvântării” Sursei pe ea pentru a crea un foc sacru care îi va stinge pe cei blestemati.

Când un porc este vindecat, vei găsi o șopârlă strigoi pe nume Scapor. El este genul de privitor care supraveghează execuția blestemului. Va trebui să lupți cu el.

După aceea, puteți da peste ultimul porc, care este situat în nord, la intrarea în Dragon Beach. Pentru a o salva, sfătuiește-o să viziteze Sanctuarul Amadiei și să se cufunde în iazul local. Când afacerea se încheie, ea va deveni unul dintre comercianți și vă va oferi bunuri interesante.

Ruine centrale

Pe drumul prin centrul locației, te vei împiedica de un grup de nenorociți, ale căror trupuri, după moarte, elimină sângele infectat. Fii atent cu ea, deoarece impune un „debuff” dureros pentru mai multe ture.

În continuare, trebuie să te lupți cu monstrul Moloch al Vidului, care, împreună cu alte creaturi, va decide să-l învingă pe Prințul Roșu și, în același timp, cu tine. Lupta poate părea o adevărată provocare dacă nu ai găsit încă un echipament bun și nivelul tău este scăzut.

Coasta în sud

Drumul estic prin pădure te va duce spre coasta de sud. Acolo vei fi atacat de două salamandre otrăvitoare și una de foc. Din nou, bătălia va fi dificilă dacă nivelul tău este sub 5.

Nu departe de locul bătăliei, veți găsi șopârla Baharu, care păzește abordările către Sanctuarul Amadiei. Dacă l-ai salvat deja pe Gareth sau înainte de asta l-ai salvat pe băiatul Khan (barca din închisoare), atunci ea îți va da o viță de vie, de-a lungul căreia te poți cățăra.

Prințul roșu, de altfel, va cere o oportunitate de a discuta cu Bahara, deoarece este clarvăzătoare.

Dacă l-ați salvat deja pe Gareth, atunci îl veți găsi pe teritoriul sanctuarului. Discutați cu localnicii, deoarece fiecare are informații interesante, iar unii sunt comercianți.

Sarcina „Healing Touch” o vei primi ceva mai sus în Sanctuarul Amadiei, unde o anume Simona încearcă să vindece soldații răniți. Pentru a finaliza misiunea, folosește o vrajă de vindecare pentru toți luptătorii.

Căutarea „Eternul admirator” este dată de preoteasa Grațian, care păzește statuia Amadiei. După ce ai vorbit cu preoteasa, poți vorbi direct cu chipul Amadiei sub forma unei pietre, iar modul în care se termină vizita ta în acest loc depinde de replicile pe care le alegi.

Dacă ești nepoliticos, atunci va începe o bătălie fatală, dar dacă vei răspunde cu respect, atunci Amadia te va numi alesul, iar iazul din jur va fi acoperit cu o flacără sacră.

Peștera întunecată

În misiunea „Trezoreria Regelui Brakk” trebuie să vizitați peștera, a cărei intrare se află lângă coastă, lângă Sanctuarul Amadiei. Înăuntru vei întâlni un strigoi nepoliticos pe nume Trickster, care te va insulta și va spune că nu poți merge mai departe.

Există cutii lângă Trickster, fiecare dintre ele pur și simplu vă va îngheța dacă le activați. La prima vedere, nu mai este încotro de aici, dar soluția este simplă și constă în iluzie - doar călcați pe abisul din spatele cutiilor pentru ca podul invizibil să apară.

În spatele podului, vei avea prima ta luptă cu Trickster, care își va crea două iluzii pentru a se ajuta. După bătălie, te vei găsi într-o sală cu o statuie în centru, precum și multe uși care sunt capcane.

În spatele ușii alăturate, vei avea o altă luptă cu Trickster. De data aceasta vor fi mai mulți adversari, dar nu uitați că locația, limitată la prima vedere, este presărată cu poduri invizibile pe care le puteți folosi. După ce l-ai ucis pe șmecherul, ridică „Inelul blestemat”.

Sfat: rețineți că atunci când puneți inelul, veți fi blestemat și veți obține animația cocoșată corespunzătoare. Mai mult, dacă scoți inelul, atunci caracteristicile tale vor scădea și vor rămâne reduse până când articolul este repus. Pentru a scăpa de blestem, inelul trebuie transferat unuia dintre însoțitori, dar este mai bine să nu-l folosești deloc.

La sfârșitul temniței veți găsi o adevărată comoară cu o grămadă de obiecte grozave, aur și filacterii. Urnele, minte, pot fi înghițite sau sparte. Urna șmecherului este legată de un inamic deja cunoscut de tine, care, după cum se dovedește, nu a vrut cu adevărat să-ți facă rău, dar blestemul lui Brakk îl obligă să păzească vistieria.

Puteți duce Urna Gratianei la preoteasa însăși în Sanctuarul Amadiei pentru a afla adevărul despre ea. Ultimele trei urne sunt asociate cu Scheletele Necromancer din Labirintul Gargoyle.

Misiunea „Campionul zeilor” este activată la capătul camerei cu ajutorul unei statui. Folosindu-l, (doar personaj principal) vei fi transportat în „Halls of Echo” - lumea cealaltă, unde trebuie să vorbești față în față cu zeul tău (fiecare rasă are propria zeitate). Aici veți fi învățat abilitatile „Binecuvântare” a Sursei și vă veți indica scopul ulterioar.

Coasta de est

Deasupra plajei cu salamandre, mergeți de-a lungul stâncilor până găsiți viță de vie. De-a lungul lor se poate urca platoul care duce spre coasta de est.

Misiunea „Labirintul lui Gargoyle” se află aici. La structura cu multe uși și capcane veți găsi o gargui care vă va oferi să treceți prin labirint. Dacă pui inelul lui Brakk, statuia te va confunda cu regele însuși și te va transfera imediat până la capăt.

Pentru a finaliza labirintul, va trebui să împărțiți grupul (deconectați portretele din partea stângă a ecranului unul de celălalt pentru a rupe lanțurile). În prima cameră, stați pe placă, astfel încât pe altarul de lângă ea să apară un craniu - un element care vă permite să deschideți uși în labirint.

Dupa prima utilizare, craniul dispare, asa ca pentru fiecare usa va trebui sa cauti una noua. Acum deschide ușa din stânga și ajunge la trapă, care te va arunca sus. Fiți atenți, deoarece sunt multe capcane în jur. Cu un personaj, stai pe aragaz pentru a deschide ușa, cu al doilea mergi înăuntru și stai pe aragaz, iar cu al treilea, ia craniul de pe altar.

Deblocați ușile din dreapta, ceea ce vă va duce la clădirea principală. Aici gargola te poate teleporta imediat dacă îi arăți inelul. Cu toate acestea, un astfel de truc tot nu te va scuti de a colecta obiecte de valoare pe cont propriu în labirint.

Înainte de a intra în clădire, puteți deschide și alte încăperi. În a treia, care se află lângă camera în care ai deschis ușa albastră, doar teleportarea îți va permite să ajungi.

În a patra, ușa din dreapta duce la intrarea în labirint, unde veți găsi un portal pe o mică pervaz. Pentru a ajunge acolo, folosește teleportul. În continuare, vei fi transportat pe o altă platformă cu un portal, care te va conduce către „Regatul Orobas”.

În această locație mică, puteți folosi teleporterul din nou pentru a colecta obiecte valoroase.

În cele din urmă, în centrul labirintului sunt trei schelete aprinse și istoricul blestemat. Omorâți-l pe primul și ajutați-l pe cel din urmă eliminând corupția de la el folosind metoda pe care o cunoașteți deja: sânge și binecuvântare.

Sarcina „Soarta este mai rea decât moartea” este activată în interiorul clădirii din labirint. În camera din dreapta, te vei împiedica de schelete de nigroman care joacă cărți cu care va trebui să te lupți. După bătălie, dacă deja ai pus mâna pe ulcioarele din Trezoreria lui Brakk, sparge filacteria acestui strigoi, altfel va învia din nou (aceasta va continua la nesfârșit).

După ce ridicați cheia de pe corp, treceți pe singura ușă. În interior, activați placa cu cutia de fier din camera alăturată, deoarece cele obișnuite se vor arde rapid.

După aceea, vă veți găsi într-o cameră spațioasă, cu multe camere, fiecare dintre ele meritând explorată.

La final, vei da peste un scut magic, care poate fi deblocat atât cu ajutorul puterii Sursei (opțiune de răspuns din dialog), cât și prin Withermoor, care va veni aici dacă l-ai ajutat în trecut.

Colectați toate obiectele de valoare în afara porții, inclusiv mănușile tiranului. Înainte de a pleca, priviți în adâncitura închisă din dreapta, unde se află fântâna. Aruncă 150 de aur în el pentru un articol frumos.

Plaja Dragonului

Misiunea „Dragon fără sursă” este luată în dreapta platoului din est. Aici veți găsi teren înghețat, în centrul căruia se află Winter Dragon Slane. Rupe lanțurile care îl țin apăsat și apoi vorbește.

De la Slane vei afla despre o anumită vrăjitoare care l-a fermecat în trecut, apoi l-a înșelat, l-a legat și a început să-l folosească ca sursă de energie. Mergeți în căutarea unei vrăjitoare care se află într-o peșteră din apropiere (intrarea arată ca un craniu imens).

După ce treci de capcanele din peșteră, vei ajunge în curând la vrăjitoarea Radeki. Dacă începi să te lupți cu ea și refuzi să-l înșeli pe Slane, atunci în acest caz va trebui să te lupți atât cu Radek, cât și cu cei trei gândaci și cu morții. Este logic să plasați o parte a grupului la început, deoarece bug-urile vor apărea acolo și vor începe să vă atace de la distanță.

Radek însăși folosește vrăji de necromanție, așa că pregătește-te pentru farmece și alte trucuri.

Ridică bagheta de pe corpul vrăjitoarei și returnează-o lui Slane. Dragonul vă va mulțumi și vă va spune că va veni în ajutor când nu îl veți aștepta. Apropo, Slane poate fi ucis, dar, fii sigur, dragonul nu se va preda atât de ușor ție.

Veți primi sarcina „Call to Arms” de la druidul Immit, care vă va informa despre Screaming. Poate că l-ați întâlnit deja pe unul dintre ei și probabil că știți că nu puteți ucide Screaming decât cu ajutorul vrăjii „Purificare”. Puțin mai departe îl vei întâlni pe Gareth și grupul lui, care se pregătesc să atace Masters.

Puteți începe chiar să vă pregătiți pentru un atac. Pentru a face acest lucru, după ce l-ai salvat pe Gareth, vizitează Sanctuarul Amadia și raportează succesul localnicilor. După aceea, ciudatul însoțitor al gnomului va putea să îndepărteze gulerele de la toți însoțitorii tăi, iar apoi toți refugiații Sanctuarului vor merge pe partea laterală a navei.

La fața locului, refugiații își vor așeza tabăra și vă vor aștepta. Pentru a le trece mai departe, trebuie să distrugi Screaming care blochează drumul folosind bagheta sau abilitatea corespunzătoare de pe casca lui Brakk. În cele din urmă, dragonul te poate ajuta și dacă l-ai eliberat mai devreme.

După aceea, refugiații, în frunte cu Gareth, vor merge pe marginea navei, dar va trebui să distragi atenția episcopului Alexandru către tine. Coborâți-vă la dig pentru a începe lupta.

Este demn de remarcat faptul că bătălia va fi incredibil de dificilă (nu ați întâmpinat niciodată astfel de dificultăți pe teritoriul insulei). Pe lângă episcopul însuși, vei fi confruntat cu Geist și patru maeștri din clase diferite.

După două ture, o parte ostilă se va alătura bătăliei, și anume Nether Worm - o creatură uriașă, cu multă sănătate, care nu vă va lăsa o șansă 1 în 1. Cel mai simplu mod este să vă luați grupul în timp ce stăpânii și viermele se distrug unul pe celălalt și apoi se ocupă de câștigător.

Când bătălia se termină, vei întâlni Boala elf. Înainte de a merge cu ea, asigură-te că ți-ai finalizat toate misiunile de pe insulă, deoarece nu te vei putea întoarce aici.

Trezit

Nava „Lady Revenge”

Pe navă te vei confrunta cu o nouă dificultate: se dovedește că nava este în viață, deoarece era făcută din lemn de elfi. Trebuie să convingi nava să te transporte.

Mai întâi de toate, explorați puntea superioară, apoi coborâți la nivelul următor.

Adună-ți toți însoțitorii și continuă până la punțile inferioare până când ajungi la cușca cu Episcopul Alexander supraviețuitor. Este inconștient, așa că nu poți vorbi cu el. Totuși, convinge-l pe gardian să te lase să intri și apoi smulge colierul de la gâtul lui Alexandru.

La același nivel, veți găsi o oglindă care vă permite să schimbați gratuit aspectul, caracteristicile și abilitățile atât ale protagonistului, cât și ale însoțitorilor numiți.

Pe partea opusă, vei da peste uși. Înainte de a le deschide, căutați un jurnal din apropiere, care conține cuvântul de cod „Fortitude”. Du-te înapoi la uşă, introdu colierul lui Alexandru, apoi rosteşte parola.

În cabina lui Dallis, vei întâlni un anume Tarkin - un necromant misterios cu răspunsuri ambigue. Decideți singur dacă l-a ajutat pe Dallis în mod intenționat sau sub constrângere și apoi faceți alegerea potrivită - ucideți sau scutiți (o realizare este acordată pentru Tarkin de rezervă).

După aceea, explorați cabina. Lângă pat veți găsi un mecanism care va scoate dulapul și va deschide butonul misterios - ea este cea care va descuia ușa de la trezorerie. Acum ridică piramida de lângă Tarkin și folosește-o pentru a te deplasa în camera ascunsă de mai jos.

Trebuie să învingi doi adversari serioși - geists. Când lupta se termină, ridică cartea de cântece și întoarce-te pe puntea superioară. Trebuie doar să cânți textul în fața navei, iar apoi va fi de acord să te transporte. Boala va spune că următoarea ta țintă este orașul Driftwood, unde locuiește maestrul Siwa.

Pe drum, Dallis te va ataca împreună cu un vrăjitor misterios cu glugă. Vei avea o luptă grea împotriva câinilor de sânge, maeștrilor, geists, care sunt niveluri înalte dificultățile nu pot fi depășite.

Mai mult decât atât, misiunea nu necesită o victorie completă din partea ta - trebuie să reziste doar cinci ture, protejând boala, care te va duce apoi într-un loc sigur.

În timpul luptei, fugi imediat la Able, pentru că inamicii vor face la fel. Protejează-o cu vrăji de vindecare, aplică armură cu un geomancer, reface scuturi magice, în general, fă totul pentru ca ea să nu moară.

Atenție mai ales la geists și un războinic cu o sabie cu două mâini, deoarece loviturile lor pot tăia 250-300 de sănătate la un moment dat (să vă reamintim că Hvori are doar 700 de armuri în plus).

Misiunea „Into the Halls of Echo” este activată imediat după teleportare. De data aceasta îi vei vedea pe toți zeii, dar într-o poziție netrivială: toți vor fi suspendați de Arborele Vidului.

Binecuvântează Sursa zeului tău cu magie și apoi vorbește cu el. Se dovedește că ești ultima speranță a zeilor, în plus, trebuie să devii Alesul și să-ți conduci rasa.

Despre posesia puterii Sursei

Coasta Secerătorului

Misiunea „Trezirea ascuțită” este finalizată rapid. După ce boala te va aduce înapoi, vei ajunge în sfârșit la aterizare și vei coborî la țărm. Puțin mai sus, găsește un gnom care se luptă cu o insectă uriașă. Vor dispărea chiar în fața ta, iar apoi va urma bătălia cu nenorocii.

În misiunea „Caravana Jefuită” vei descoperi locul masacrului, unde diabolicii au atacat caravana cu oameni și gnomi. Un pitic va supraviețui, așa că poți vorbi cu ea și poți afla ce s-a întâmplat. În plus, după ce ați primit informațiile necesare, prezentați-le gardienilor de la poartă, astfel încât să vă permită să intrați în Driftwood.

De la începutul locației, puteți face dreapta către podul înălțat, unde se află băiatul Barrin. Îți va cere să-i salvezi mama în misiunea „Nu vor trece”, pe care o poți face atât în ​​viitor, cât și acum, folosind teleportarea.

Dacă doriți să finalizați sarcina acum, atunci mergeți la stâncă și utilizați teleportarea pentru a muta cei trei însoțitori de către vrăjitor la barcă de dedesubt (distanța vrăjii va fi suficientă de la un capăt la altul).

Pe drumul spre oraș, vei da peste un coș de găini și găini care, dacă vorbești cu ei, îți vor spune despre ouăle furate. Începe sarcina „Când să numărăm puii”. Îndreptați-vă puțin spre nord de Big Margins, păstrându-vă pe mal pentru a găsi monstrul. Omoară-l și explorează zona - un ou supraviețuitor va fi găsit în apropiere, care trebuie dus la găini.

În viitor, căutarea va continua dacă te vei întoarce din nou aici. Puiul va ecloza și va ucide toți puii, după care îl poți lua cu tine. Rămâne doar să-l ducem pe Piskun la podul cu paladini, în spatele căruia se află un cocoș magic. Aproape de acesta din urmă, puiul tău se va transforma într-un monstru, așa că va trebui să-l omori.

Driftwood

Sarcina „Legea Ordinului” este dată în oraș. Ajungeți pe strada principală cu negustori, iar de la ea întoarceți spre coastă, spre cheiuri. Acolo, vorbește cu magistrul Raymond, care te va găsi suspicios. În conversație, menționați că doriți să vă alăturați ordinului, iar apoi Raymond vă va lăsa în urmă.

Drept urmare, maestrul vă va prezenta un certificat, datorită căruia veți primi imunitate: niciunul dintre paznici nu va îndrăzni să vă atingă. Când Raymond pleacă, vorbește cu Julian pentru a afla despre stăpânii dispăruți. Căutarea va continua mai târziu.

Sarcina „Un om și câinele lui” este luată pe pătrat. Vorbește doar cu cerșetorul lângă care stă câinele. Chiar și fără avantajul „Animal Friend”, puteți pur și simplu să deșurubați zgarda câinelui și să aflați că ace sunt cusute la obiect, din cauza cărora animalul suferă. Dojeniți-l pe cerșetor alungându-l din oraș sau jefuindu-l.

Dacă ești amabil cu ea, vei afla că este mama aceluiași maestru nebun, de pe care a trebuit să-l omori în închisorile din Fort Joy.

După aceea, vorbiți câteva cuvinte cu Garvan, care vă va înmâna sarcina „Pierderi în registru”. Acesta din urmă este în căutare de marfă valoroasă, pentru care vei merge puțin mai târziu.

Atunci vorbește cu Lovrik dacă vrei să folosești servicii intime. De la el puteți cumpăra o noapte cu o șopârlă - un maestru în afaceri de alcov, care se află la etajul al treilea.

După o noapte furtunoasă, te vei regăsi în niște pantaloni și sub arbaletă. Dacă Prințul Roșu profită de ocazie, atunci șopârla se va transforma în Prințesa Roșie și nu va exista niciun atac.

Misiunea „You Can’t Fill Woe” este luată la etajul doi al aceleiași taverne. Discutați cu căpitanul Ableweather, care vă va spune despre naufragiu. După acea noapte cumplită, ea nu poate nici să doarmă, nici să mănânce, fiind urmărită de sunete groaznice.

Într-o altă cameră, interacționează cu aventurierul adormit pentru a afla câteva rețete de la el. Puteți, de asemenea, să-i spargeți pieptul și să luați obiecte valoroase.

La subsolul tavernei, veți găsi intrarea în peșteră. Gnomul bătăuș nu te va lăsa să intri chiar așa, așa că trebuie să plătești cincizeci de monede. În interior, veți găsi o tavernă separată care vinde amestecuri pentru fumat.

Vorbește mai întâi cu șopârla din Gange dacă ai un Prinț Roșu în petrecerea ta. Apoi, mergeți la statuia de teleportare, lângă care sunt ascunse două plăci de presiune - stați pe ele pentru a debloca o cameră secretă din lateral.

În stânga veți găsi sediul șefului piticilor locali pe nume Lohar. Acesta din urmă este în conflict cu maeștrii, pe care îl vei învăța de la el. De asemenea, gnomul vă va cere să-l ajutați cu piticul Mordus dispărut, care s-a scufundat în apă, iar acum nimeni nu-l poate găsi.

Înainte de a părăsi cârciuma, vorbește cu Dorothea Luxusul pentru a prelua căutarea Rețeaua Dorințelor Carnale. Fata vă va oferi un sărut după colț - fiți de acord dacă doriți să vă redistribuiți puțin caracteristicile.

Înainte de a interacționa, va trebui să vă deconectați însoțitorii și să vă prezentați singur la întâlnire.

Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, după care poți fie să o omori, fie să accepți un sărut. În acest din urmă caz, veți putea adăuga două puncte la orice statistică, pierzând în același timp o unitate fizică.

În cele din urmă, în vârful locației se află Arena Driftwood, unde, la fel ca în Fort Joy, trebuie să învingi campionii locali. Va trebui să lupți împotriva a cinci inamici, în plus, ochii tăi vor fi legați la ochi, ceea ce va afecta în mod semnificativ precizia și va reduce distanța abilităților la minimum.

Afară, în dreapta tavernei, se află închisoarea Driftwood. În ea, poți vorbi cu șeful tău pentru a conveni asupra unei recompense pentru găsirea ucigașului stăpânilor.

În subsolul aceleiași clădiri, vorbește cu magistrul plictisit care este sătul de munca lui. Lasă-l sau convinge-l să părăsească locul urât.

Căutarea „Maeștrii dispăruți” se dezvoltă în continuare. Vizitați depozitul de pește din apropierea portului unde are loc inspecția. Stăpânii, după cum veți afla, bănuiesc că traficantul de vechituri îl ascunde pe adevăratul ucigaș.

Dar să nu credeți că stăpânii au dreptate, deoarece spiridusul Stuart, așezat lângă tavernă, vă va informa că adevăratul criminal se află printre vizitatorii tavernei.

În depozite, vorbește cu șeful tău care nu îți va oferi informații valoroase. După aceea, găsește piticul Cannox și convinge-l că trebuie să-l găsești pe suspect. Spune că ai reușit să scapi de Fortul Bucuriei, iar apoi gnomul se va deschide pentru tine. Se pare că vinovatul se ascunde într-un butoi.

Înainte de asta, puteți privi în subsolurile depozitului, unde stăpânii nu găsesc intrarea. Într-una dintre camere, pur și simplu mutați butoaiele deoparte și folosiți trapa. La parter veți găsi un subsol spațios cu capcane - treceți de ele și ajungeți la capătul camerei.

Deschide butoaiele marcate cu cruce, din care va curge otrava. În cele din urmă, vei întâlni un butoi cu o armă sursă, iar apoi diabolicii te vor ataca.

Veți trage concluzia că, de fapt, în spatele peștilor putred din butoaie, se află o armă puternică, precum și ceața morții, cu ajutorul căreia regina piticilor vrea să cucerească lumea.

În camera potrivită, lângă coastă, deschide butoiul pentru a-l găsi pe Higba, dealer de vechituri. Ajută-l să iasă din mediu fără a fi prins de stăpâni. Dacă ești prins, atunci trebuie fie să lupți, fie să-l predai pe Higba cu mărunțiș. După o evadare reușită, dealer-ul de vechituri își va mulțumi și se va arunca din nou în butoi. De asemenea, vă va dezvălui că nepoții stăpânilor uciși au venit la el de la bucătăreasa Uyvlia.

Vizitează-l pe bucătar și acuză-o de crimă. Se pare că ea a tăiat paznicii și apoi i-a tăiat în supă. Cu toate acestea, nu va funcționa imediat să-l plantați, deoarece nu există dovezi solide.

Misiunea „Lost and Found” este luată la vest de clădire cu peștele. Pe coastă, vorbește cu Lagan, care și-a pierdut verigheta. Oferă-ți ajutorul și găsește inelul prin simpla apăsare a butonului Alt. Când faci asta, nenorocii te vor ataca - ucide-i.

Acum puteți continua cu misiunea „Trezirea bruscă”. Vizitați casa de lângă intrarea în Driftwood, unde o fată se joacă pe verandă. De la ea afli că maeștrii l-au dus pe Siwa la eșafod.

Părăsiți orașul așa cum ați intrat, apoi mergeți puțin mai sus pentru a găsi schela. Apropiați-vă de Siwa și eliberați-o, apoi ucideți toți stăpânii. Apoi întoarce-te la casa lui Siwa, vorbește cu ea și coboară la subsol.

Trebuie să realizați o ceremonie care îl va chema pe Dumnezeu. Faceți următoarele în ordinea descrisă:

  1. Luați rădăcină și lamă.
  2. Luați castronul.
  3. Folosiți lama pentru a vă sângera.
  4. În meniul de artizanat, încrucișați bolul, rădăcina și lama.
  5. Puneți infuzia creată lângă figura dragonului și apoi activați roata.
  6. Inspiră fumul și ține-ți respirația.

După aceea, va apărea zeul, care vă va învăța o nouă abilitate a Sursei numită „Privirea Spiritului”, care vă permite să vedeți fantome. Întoarce-te și folosește abilitățile pentru a-l vedea pe maestrul Harrick.

Apoi puteți continua misiunea „Maeștri dispăruți”. Vizitează din nou taverna și folosește abilitățile învățate. Vorbește cu primul spirit pentru a afla că bucătarul l-a terminat. Acum spiritul nu poate pleca în pace, deoarece aici este ținut de un inel.

Cu ajutorul personajului necinstiți, furișează-te în camera din stânga în timp ce maniacul se află în alta. Acolo, deschideți placa în podea și scoateți mâna pe care se află inelul dorit. Dacă duceți aceste dovezi șefului din închisoare, acesta va trimite imediat un subordonat să-l aresteze pe bucătar.

Din păcate, acest maestru se va confrunta cu aceeași soartă ca toți ceilalți. Dacă îi spui totul lui Stuart, atunci el se poate întoarce în rândurile maeștrilor. În cele din urmă, arătându-i inelul asasinului, vei provoca o bătălie. Când moare, ridică foaia cu numele victimelor și dă-o șefului tău.

Înainte de a părăsi Driftwood, puteți hrăni pisica cu un pește putrezit, un gol pătat. După o astfel de masă, animalul va muri, iar în locul lui va apărea un spirit. Vorbește cu fantoma pentru a obține realizarea.

La scurt timp după părăsirea orașului, vei fi atacat de gnomi care au rămas fără role. Întrerupe-le și mergi mai departe. Te vei împiedica de o statuie singuratică, lângă care se sting în mod constant torțe. Aprinderea lor separat nu va funcționa, așa că folosiți vraja de foc AOE.

Mai departe pe mal vei găsi o lampă cu un geniu. Dacă ai dexteritate peste 20, îl poți convinge să-ți îndeplinească una dintre dorințe: să te îmbogățești (vei primi un colier furat, pe care trebuie să-l vinzi cât mai curând, fără să atragă privirea paznicilor), cere-i dușmanii nu-ți atrage atenția (vei orbi pentru totdeauna) și nici nu cer puterea zeilor (vei fi ucis de fulger). În caz contrar, va trebui să lupți cu geniul.

Continuați de-a lungul malului de vest până găsiți o peșteră în formă de craniu.

Misiunea „Umbra peste Driftwood” are loc aici. Trebuie să lupți cu târâitorii golului, dintre care sunt incredibil de mulți. Peștera în sine este suficient de mare încât va dura mult timp pentru a rătăci. Mai mult, este presărat cu nurci (vă permit să vă deplasați rapid prin locație), dintre care unul vă va duce la patru crawler-uri.

De asemenea, puteți sări peste acea gaură și să ajungeți chiar în nordul peșterii, unde se află drumul care duce la abis. Poți să-ți muți eroii prin abis folosind teleportarea pentru a fi imediat în locul în care în viitor jocul te-ar fi aruncat cu ajutorul celor patru diabolici descriși mai sus și a da luptă inamicilor cu întreaga echipă.

După ce ați explorat întreaga peșteră, ajungeți în centru cu epava navei, unde se află piticul Mordus (Lohar a fost cel care a cerut să-l găsească). Mordus se va dovedi a fi un necromant strigoi, așa că pregătește-te pentru o luptă disperată.

Dacă unul dintre eroii tăi moare în timpul luptei, atunci Mordus își va absorbi imediat Sursa și se va transforma într-un diavol uriaș, care la nivelurile actuale nu poate fi depășit dacă joci în dificultate tactică sau mai mare. Pentru a-l învinge pe Mordus, încearcă să-l omori mai întâi și cât mai repede posibil.

După bătălie, Mordus va rămâne în viață și îți va cere să nu-l omori. Dacă îl ții în viață, poți afla mai multe despre magia Sursei. De asemenea, puteți afla informații despre proprietar de la el prin amenințarea cu crimă. De îndată ce Mordus începe să vorbească, ceva îl va distruge.

Înainte de a pleca, vizitați camera din lateral, unde se află corpul gnomului cu o piatră galbenă. Când încercați să părăsiți camera, o navă uriașă va sparge peretele, care va conține crabi neutri și un rechin ostil. Omoară rechinul, ia mâna din el și hrănește-o spiridușului pentru a afla despre băiatul mort Joe.

Pe el îl căutau copiii pe malurile Driftwood, într-o misiune de la „Hide and Seek”. Reveniți la ei dacă doriți să finalizați sarcina.

După aceea, vizitați din nou Driftwood și priviți în casa lui Mordus. Ai fi putut să ajungi aici imediat după întâlnirea cu Lohar, dar în general nu există nicio diferență. Dacă vizitați casa lui Mordus după uciderea lui, atunci nu va trebui să faceți un cerc suplimentar.

În interiorul casei, te vei împiedica de un gnom - unul dintre lucrătorii lui Lohar. Spune-i că lucrezi cu stăpânul ei pentru a intra înăuntru sau pur și simplu o omori. Explorează temnița, eliberează gnomii întemnițați și apoi mergi la capul misterios de piatră, în care trebuie să introduci o piatră galbenă (o vei găsi sau ai găsit-o deja după bătălia cu Mordus).

Sarcina „Gustul libertății” va începe imediat după intrarea secretă deschisă. În interior trebuie să rezolvi un puzzle, care este prezentat pe o tablă 4x4. Folosește puterea Sursei pentru a intra în lumea spiritelor și a vedea combinația potrivită.

Dacă te uiți la ușa trezoreriei, stând în fața terenului, activează plăcile de sus în jos și de la stânga la dreapta astfel: primul rând farfuria a treia, al doilea rând al doilea și al patrulea farfurii, al treilea rândul a doua farfurie, al patrulea rând. al patrulea rând farfurie.

În continuare, vei găsi strigoi înlănțuiți de o masă, precum și multe vaze. Strigoiul va cere să o elibereze activând pârghiile de vizavi. De asemenea, puteți interacționa pur și simplu cu una dintre vaze pentru a începe bătălia.

Va urma o bătălie în care strigoii vă vor ajuta. După aceea, vorbește cu el și alege o recompensă. Rețineți că lichiul vă va oferi să creșteți una dintre caracteristici - fiți de acord imediat și nu puneți întrebări, altfel vă va înmâna o carte de abilități aleatoare și va pleca acasă.

Acum întoarceți-vă la Lohar și spuneți-ne despre Mordus. Când ai vizitat temnița lui Mordus, ai găsit (cel puțin ar trebui să ai) o scrisoare de la regina piticilor, care povestește despre planurile ei. Dacă înmânați mai întâi scrisoarea Maeștrilor, atunci va urma o luptă când vizitați Lohar. Scrisoarea poate fi dată lui Lohar însuși. Într-un fel sau altul, drept recompensă din partea ambelor facțiuni, vei primi o cheie a cufărului.

Sarcina „Concurenți” are loc pe podul din partea stângă a locației, care este păzit de trolul Grog. Pentru a trece, va trebui să-i înmânați cinci mii de aur sau să-i eliminați concurentul.

Ambii troli se disting printr-o cantitate mare de sănătate și au, de asemenea, o abilitate care regenerează șase mii de sănătate într-o singură tură (o vor activa doar în primele ture).

Focul funcționează bine împotriva lui Grog, în timp ce otrava funcționează împotriva lui Marg. După ce ai ucis un troll, celălalt va refuza să te lase să treci, așa că va trebui să lupți de două ori.

Misiunea „Captură agresivă” este activată pe pod cu un troll. Veți găsi cadavrele morților și urme de sânge care vă vor conduce la site-ul cu cufărul menționat de Garvan (în misiunea „Pierderi în registru.” Folosiți vraja Sursă pentru a vorbi cu fantoma lui Liam.

Se pare că Garvan l-a terminat din interes propriu și niciun astfel de monștri nu l-a atacat. Pentru ca spiritul să-și găsească pacea, este necesar să se răzbune pe criminal.

Este destul de dificil să-l ucizi pe Garvan, deoarece el este în oraș și nu îl părăsește niciodată. Dacă nu vrei să devii un criminal și să mergi la închisoare, găsește mâncarea otrăvită și hrănește-o. Pentru a face acest lucru, vizitați toaleta din spatele tavernei, într-una dintre care se află o persoană care suferă. Îți va spune rețeta de mâncare stricat: tocană de carne și macrou otrăvit.

Primul poate fi achiziționat într-un pub, în ​​timp ce al doilea este din abundență în depozite. Creați mâncare și dă-i-o lui Garvan, astfel încât să poată scăpa la toaletă, unde îl poți termina.

Pajiști

Mergeți la podul din nord, unde sunt campați paladinii. Discutați cu Tom Hardwin, care vă va cere să duceți White Masters la apă curată... Îndreptați-vă spre minele din est și urmați faptele stăpânilor.

La misiunea „Buried Past” vei da peste Gareth (dacă a supraviețuit în prima locație), care l-a prins și vrea să-l omoare pe maestrul Jonathan. Dacă doriți, cereți-i lui Gareth să-l cruțe pe acest criminal.

Căutarea Ugly Duckling are loc într-o pajiște din apropiere. Acolo vei găsi pasărea bolnavă a lui Ferno, care este de fapt un Phoenix. Arde pasărea pentru a o vindeca. În locul creaturii carbonizate va rămâne un ou, care poate fi lăsat în inventar pentru viitor sau mâncat pe loc.

În misiunea „Tratament bestial”, te vei împiedica de vaci vorbitoare, care sunt de fapt oameni vrăjiți. Desigur, vacile vor avea nevoie de ajutorul tău pentru a o ucide pe vrăjitoarea rea.

Explorează casa vrăjitoarei (cheia se află în desișul de mai jos), capturându-i privirea. Pentru a dezvolta alte evenimente, trebuie să o închei pe Alice Alisson, lucru pe care îl vei putea face puțin mai târziu.

În cele din urmă, în pajiști sunt sperietori, fiecare dintre ele fiind adversari. De îndată ce vorbești cu unul, toți ceilalți vor prinde viață și se vor năpusti asupra ta. Bătălia, țineți minte, va fi dificilă, deoarece sperietoarele au o abilitate pasivă „Horror”, care transformă inamicii într-o fugă fără posibilitatea unui control suplimentar dacă ținta nu are protecție magică.

Cimitir

Deplasați-vă spre sud de-a lungul malului estic până ajungeți la cimitir. Sarcina „Afacerea de familie” este predată de Tarkin (dacă a fost cruțat pe navă). Necromantul va avea nevoie să coborâți în cripta Surrey și să puneți mâna pe artefactul de acolo. În interior, va trebui să rezolvi un puzzle cu pârghii folosind viziunea ta fantomatică.

Cele trei comutatoare vor funcționa doar când vei păși pe placa de presiune din ultima încăpere. Combinație de numere: 2-1-3.

Sarcina „Străin într-un pământ străin” este emisă în nord de fantoma din Vilnks Kriva. Șopârla vrea să o îngropi după propriile obiceiuri, adică să o incinerezi. Scoateți piciorul din mormânt și apoi aruncați-l în flăcările statuilor dragonului.

Continuă-ți călătoria. În apropiere veți găsi o platformă de piatră, care este păzită de patru fantome gnomi. Pasărea Featherfall stă acolo, hrănindu-se cu proprietarul ei. O parte din corpul acestuia din urmă poate fi mâncată de un elf pentru a învăța capacitatea de necromanție Bone Cage.

Există o bancă în apropiere unde veți vedea fantoma lui Zimski. Interacționează cu el pentru a-ți îmbunătăți statisticile de noroc câte unul și obține un balon cu Sursa.

În continuare, te vei împiedica de un câine de pază pe nume Andras. Andras păzește mormântul și nu te va lăsa înăuntru. Dacă încerci să treci peste, atunci va trebui să te lupți cu monstrul Kedelon Bonecrusher, precum și cu o mulțime de schelete pe care acest câine vrăjitor îi va chema.

Puțin mai sus, pe deal, veți găsi locul de înmormântare a lui Victor Flynn cu o notă care spune că și-a prefăcut moartea. Din păcate, încă nu a reușit să evite moartea - scheletul său se află în criptă.

Sarcina „Slujitori ai reticenței” este activată la cimitir. Aici se plimbă slujitori tăcuți, despre care paznicul lui Farim vă va spune. Se pare că slujitorii sunt controlați de maestrul Riker, așa că pentru a-i elibera pe bietele păpuși, va trebui să-l ucizi.

Sarcina „Adăpostul eroilor” este emisă imediat. Ajungeți în centrul cimitirului și deschideți o mică criptă în care sunt îngropați patru războinici celebri. În mormântul fiecăruia se află un indiciu despre comorile pe care le-au lăsat în lume.

Apropo, dacă deschizi toate cele patru sicrie, atunci eroii se vor ridica și se vor lupta cu tine. Primele trei cache-uri ale lui Garrick, Halla și Bromley sunt situate deasupra și în dreapta la ieșirea din cimitir, în nord la intrare și, respectiv, în stânga, nu departe de gater.

Misiunea „Ofertă generoasă” este luată lângă o proprietate vie, a cărei ușă vă va vorbi. Dacă recunoști că ești treaz, atunci îi va fi dor de tine. Înăuntru, îl veți găsi pe Maestrul Riker, care vă va da sarcina de a găsi tableta în locația Black Mines.

Sarcina „Limba șarpelui” este dată în casa stăpânului. După ce ați interacționat cu salamandra tăcută, întoarceți-vă în cimitir și găsiți un cufăr care arde lângă cele două statui. Folosește teleportarea sau telekineza pentru a muta cutia către tine pentru a o deschide. Se dovedește că parola pentru cufăr este făcută în limba veche a șopârlelor, despre care știe salamandra tăcută. Prințul roșu poate debloca depozitul în același mod.

„Criza Existențială” este o sarcină pe care o vei primi mai sus și în dreapta pe teritoriul cimitirului. O voce se va auzi lângă un mormânt - săpați-l pentru a-l salva pe filozoful schelet. Crispin vă va pune trei întrebări arzătoare la care va trebui să răspundeți.

Toate răspunsurile, fără excepție, trebuie să conțină eticheta „strigoi”, așa că puneți fie Fein, fie un ghoul obișnuit la un duel verbal. Dacă pierzi, unul dintre însoțitorii tăi va muri.

Aproape de stânca din partea dreaptă, vizitați altarul, care se află vizavi de copacul uriaș. Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” de pe altar pentru a activa evenimentul: elful îți va trage însoțitorul în jos.

Urmează-l pe cel dispărut pentru a-l salva. Ucide un elf fără a folosi abilitățile de otravă împotriva lui, în timp ce îl vindecă.

Misiunea They Shall Not Pass continuă. Treci porțiunea de sud a cimitirului folosind teleportarea sau forța brută. Mai jos veți ajunge chiar în casa în care era imposibil să ajungeți la începutul locației, deoarece podul de legătură a fost ridicat.

După cum am menționat în același timp, obstacolul ar putea fi depășit prin teleportare. În caz contrar, rămâne doar opțiunea descrisă mai sus - să te plimbi.

Minele negre

În dreapta, la marginea locației, veți găsi o potecă spre mină, blocată de insecte. Omoara-i si apoi vorbeste cu spiritele folosind magia Sursei.

Aici se va desfășura sarcina „La ultimul suflu”, în cursul căreia stăpânii vor termina țăranii obișnuiți. Dacă nu interveniți, atunci toate cele cinci persoane vor fi executate, altfel trebuie să atacați imediat stăpânii dacă doriți să salvați pe toți.

După salvare, se dovedește că un alt membru al familiei este în pericol - nepotul. Du-te la platforma petrolieră unde a fost atârnată. Ajungeți sus și discutați cu maestrul Jonathan, care va trebui să fie ucis imediat (după prima remarcă) dacă doriți să vă salvați nepotul.

Ține minte că toate districtele vor veni în alergare pentru a-l ajuta pe Jonathan sub forma altor stăpâni. Mai mult, persoana salvată va începe să folosească magia Sursei, care va atrage atenția diavolilor din petrol, care se vor transforma apoi în cele de foc atunci când uleiul se va aprinde.

Misiunea „No Exit” este lansată în vestul fortului, unde câțiva stăpâni încearcă să incendieze casa. Puteți ucide stăpânii pentru a salva omul dinăuntru, care se dovedește a fi sângele albastru Owen Anchoret.

În cele din urmă, vizitați coasta unde se află Screams. După distrugere, ajungeți la clădiri cu stăpânii, în care efectuează operațiuni pentru a extrage Sursa de la magicieni.

Tratează-te cu ei și găsește un jurnal care spune despre calea sigură către Minele Negre.

Sarcina „Excavare” este deja în curs de dezvoltare în mine. Începutul peșterii este presărat cu capcane, așa că este mai bine să lăsați întreaga echipă la început, lăsând în față un hoț, care este capabil să neutralizeze întreaga cale.

Într-un fel sau altul, în curând vei ajunge la stăpânul învins, după ce ai vorbit cu cine va trebui să te lupți cu dracii. Apoi coboară în mină. În interior, priviți în camera laterală în care se află fragmentul de coloană.

După un timp, te vei împiedica de un pui care te va informa despre o amenințare pe parcurs - Cel care țipă. Termină-l în modul obișnuit sau prin bypass de teleportare.

În ruine, găsiți o adâncitură ascunsă în perete, care este deschisă cu o cheie de la cascadă. În interior vei găsi o a doua piesă.

În atelier, întrerupeți stăpânii sau intimidați-i pentru a evita o luptă. Apoi, trebuie să restabiliți pompa de ulei, obținând informații de la inginerul Cercului.

După ce ai aruncat în aer un zid cu butoaie, vei ajunge la un templu cu statui ale unui popor străvechi, căruia îi aparține Fein. Ridică artefactul care se află în cutiile din apropiere și apoi mergi în ultima cameră cu statuile. Din jurnalul săpătorului, veți afla despre ordinea corectă de activare a statuilor; mai mult, informațiile necesare sunt cuprinse pe altar.

Ordinea de activare a statuilor este următoarea: primul cel mai de sus, al doilea în ultimul rând - al doilea, al doilea în al treilea rând - al treilea, al doilea în al doilea rând - al patrulea, primul în al treilea rând - al cincilea, primul în al doilea rând - al șaselea, primul în ultimul rând - al șaptelea ...

După puzzle, vei debloca un câmp de forță, în spatele căruia vei găsi o tabletă antică. Acesta va fi urmat de un test real sub forma unui șef de al paisprezecelea nivel (dacă nivelul tău este mai scăzut, este mai bine să te întorci aici mai târziu). Etera eternă se opune zeităților tale, dar acum ea tocmai s-a trezit, așa că s-ar putea să ai suficientă putere pentru a o învinge.

Întoarce-te la Maestrul Riker după bătălie. Nu-l vei găsi la fața locului, așa că vizitează-i camera, dotată cu instrumente pentru tortură. Înainte de a preda descoperirea maestrului, cereți-i să vă învețe noile puteri ale Sursei. În cele din urmă va exista o bătălie care nu poate fi evitată.

În casa maestrului, este dată și sarcina „Opusii se atrag”. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți o linie de hrană între broasca țestoasă și șobolan. Acum trebuie doar să vizitezi paladinii de pe pod și să le spui despre atrocitățile stăpânilor.

Paradise Hills

În spatele podului paladinilor, vei primi misiunea „Trei altare”, în care va trebui să ajuți căprioarele vii în lupta împotriva congenerului lor mort. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vizitați încă două locuri similare.

Sarcina „Testul tuturor anotimpurilor” este activată într-o poiană de pădure, unde veți găsi un castron înconjurat de copaci-statui. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să folosiți anumite vrăji pe anumite statui, deoarece fiecare dintre ele reprezintă un sezon diferit. Ascultă cu atenție ghicitoarea de la vocea misterioasă, iar apoi sarcina va fi simplificată.

Pe drumul de dedesubt și la stânga, faceți față cu adversarii și discutați cu strigoiul pe nume Victor.

Misiunea „Trecut îngropat” continuă. Gareth este angajat în înmormântarea rudelor sale sub protecția paladinilor. Lângă Gareth, ridică mănușile vinovatului care și-a ucis părinții. Apoi, treceți de avanpostul sub formă de paladini, negociind cu aceștia sau folosind forța brută.

Înăuntru, vei găsi patru asasini. Folosește-ți viziunea fantomatică pentru a discuta cu rudele decedate ale lui Gareth care locuiesc chiar acolo.

Se dovedește că nu tânjesc la răzbunare, dimpotrivă, le pasă de liniștea lui Gareth. După aceea, Gareth va intra în cameră și va decide să-i termine pe ucigași. Descurajează-l să rămână pe calea eroului sau dă-l voie, iar apoi Gareth va lua calea răzbunării.

În cele din urmă, spiritele vă vor dezvălui numele principalului vinovat - maestrul Jonathan. Omorâți-l dacă nu ați făcut-o mai devreme când ați vizitat Minele Negre și apoi aduceți inelul maestrului lui Gareth.

Sarcina „Periculoasă pentru tine și pentru alții” va începe în partea de est a locației, unde îl vei găsi pe Swann, vindecătorul. De la el veți afla despre periculoasa Natalie infectată, care se află la subsol. Ea poate fi ajutată, dar apoi trebuie să lupți cu monștri. Ține minte că vrăjile AOE vor dăuna fetei.

În urcare, te vei împiedica de o fabrică de cherestea și de gașca Lupii Singuratici. Folosește-ți viziunea fantomatică pentru a vedea câte suflete neliniștite îi urmează.

Spiritul vrăjitorului vă va cere să-l răzbuni și să-l învingi pe mercenarul numit Faithful Eye.

Corbin Day se va plânge de soarta lui de sclav și se va plânge de stăpânul Rust Anlon. Pe acesta din urmă îl puteți termina în viitor, eliberându-l astfel pe Corbin.

Spiritul Black Widowmaker vă va spune despre o crimă perfidă: partenerul Snakeroot i-a injectat otravă. Fata va refuza să mărturisească ceea ce a făcut, așa că o poți ucide.

Spiritul Groparului vă va spune despre Dremesek, care l-a terminat. Vizitează-l pe acesta din urmă și folosește răspunsul etichetat „Mystic” pentru a o face să viseze la Groar. După aceea, Dremoseca vă va arăta locația comorii.

Sarcina „Un jurnal ca un jurnal” se desfășoară aici. Trebuie să treci pe la fabrică de cherestea și să vorbești cu bușteanul. Bucata de lemn elfică vă va cere să plătiți pentru ea cu tăietorul de lemne care a tăiat-o. Veți găsi tăietorul de lemne în partea de jos a locației, cu toate acestea, va fi și mort. Pentru a-i distruge spiritul, folosește abilitatea „Absorb suflete”.

Misiunea „Precious Loot” este preluată de la șeful mercenarilor Rust Anlon. În captivitate, el o conține pe deja familiară Saheila, așa că va trebui să fie terminat. Mai mult, Sibylla va dori la fel. Dacă îl ucizi pe Rust, atunci din acest moment toți mercenarii frăției îți vor deveni ostili.

După gater, vizitați poiiana de la est prin spargerea porții. Acolo o vei găsi pe Sadhi - Prințesa Roșie, alături de care tovarășul tău cu pielea roșie se poate retrage. Aceasta va fi urmată de o bătălie cu asasinii, iar prințesa va dispărea din nou.

Deasupra și în dreapta, veți găsi pământ crestat, spart în mici suprafețe de teren. Folosiți teleportarea sau aripile pentru a vă deplasa.

În continuare, vei ajunge la o colibă ​​singuratică unde se află Almira și Mikal. Împreună, cuplul a părăsit punctul fierbinte, dar nu fără pagube. Nu poți să-l vindeci pe Mikal așa, pentru că un blestem operează în jur.

Sursa corupției este balaurul, pe care îl găsești deasupra și în dreapta de aici. Termină-l și întoarce-te pentru recompensa ta.

În viitor, veți întâlni un cuplu pe o navă. Apoi Almira vă va cere încă un serviciu, și anume găsirea unei tablete. În trecut, îl puteți obține deja la instrucțiunile de la Riker.

Pădurea mănăstirii

Un zombi pe nume Eitne este bibliotecar. Dacă o convingi că nu ești membru al Cercului Negru, atunci ea îți va permite să cumperi cărți cu diferite abilități ale școlilor de Necromanție și Transformare.

Ajungeți la ruinele din centrul unde locuiește Hannag. Magistrii încearcă să omoare șopârla, așa că ajută-o dacă vrei să obții un loc suplimentar pentru abilitățile Sursei. În continuare, Hannag vă va spune despre elevul său, care ar putea fi executat în curând. Dacă reușești să-l salvezi, atunci te va face și tu student, dacă nu, atunci ea va preda doar o carte despre Sursă.

Misiunea „Trei altare” continuă în apropiere. Veți găsi un monstru înconjurat de lupi care își va crește puterea. Monstrul trebuie să fie uimit la fiecare rând, deoarece este destul de capabil să vă întrerupă întregul grup deodată.

În nordul locației, te vei împiedica de cadavrul unei vrăjitoare pe nume Alice Alisson. Corpul zboară pe o cruce și este destul de capabil să lupte, în plus, una dintre abilitățile sale - o aură pasivă - ia patru sute de CP la fiecare tură de la întreaga echipă. Un adversar periculos, așa că nici nu te gândești să te lupți cu el dacă nivelul tău este sub 15.

După ucidere, vizitați coliba lui Alice, care se află în pajiști. În camerele ei, vei găsi ingrediente cu care poți crea o poțiune (un ochi de vrăjitoare, o ciupercă și un catalizator) pentru a vindeca oamenii transformați în vaci.

De cealaltă parte a podului, vei găsi o casă singuratică, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Actualul lor proprietar este Jaan - același Maestru al Sursei pe care l-ați întâlnit de mai multe ori. Găsiți și omorâți-i pe diavolicul situat pe insulă Lună sângeroasă dacă vrei să stăpânești mai pe deplin puterea Sursei.

Pe mal îl vei întâlni pe Ferryman mort, care îi transportă pe toți pe aceeași insulă. Orice personaj, altul decât strigoi, nu va supraviețui acestei călătorii, deoarece călătorește prin ceața morții.

Pentru a depăși obstacolul în viață, folosește următorul truc: separa toți eroii de un personaj pe care îl vei folosi barca. Când este mort pe cealaltă parte, restul membrilor grupului în viață sunt imediat teleportați la el.

Insula Lunii de Sânge

Mergeți în jos și la dreapta până ajungeți la demonii conduși de Avocat. Imediat vei găsi boala cunoscută, care se teleportează fără să vorbească. În continuare, poți face un pariu cu gnomul care tocmai a vorbit cu Boala, certându-se cu el pentru cinci sute de monede.

Avocatul se va oferi să vă învețe noi trăsături ale puterii Sursei, dar în schimb va cere o contrafavoare - să întrerupă grupul Cercului Negru. Veți găsi țintele în centrul insulei, după care Avocatul va dezvălui locația Insulei fără Nume.

Apoi, îl poți termina pe avocat, așa cum ți-a cerut Jaan. Ca recompensă, veți primi o resursă sursă sporită. De asemenea, Jaan va avea nevoie să-l găsești pe proprietarul Avocatului întrebând spiritele de pe insulă despre numele lui.

Găsiți podul, adunat din fragmente, și apoi harta cu statui, arhivă și forja marcate pe el. Sarcina „Uitat și blestemat” este activată.

Urcă și la dreapta și la cotitură, găsește terenul afânat, sub care se ascunde trapa. Vă veți găsi în Arhive, unde se află starețul fantomatic al bibliotecii. În spatele unuia dintre dulapuri veți găsi o bucată din arma Anathema, precum și o nouă piramidă pentru călătorii rapide și o carte specială cu o vrajă pentru a calma flacăra, de care veți avea nevoie pentru a distruge statuile.

Lângă statui, vei găsi cuști cu demoni. Înainte de a le deschide, priviți în lumea fantomelor și negociați cu spiritele paznicilor pentru a obține aprobarea pentru eliberarea prizonierilor. Trebuie să învingi un copil, un gnom și o șopârlă, fiecare dintre ele folosind abilități demonice.

Se pregătește să navigheze

Sarcina din această parte a sushi este potrivită pentru sfârșit, deci timpul să navighezi. Pentru următoarea călătorie, trebuie să deschideți trei sloturi suplimentare pentru capacitatea sursei, pentru a studia capacitatea de a "scoate sursa", pentru a detecta locația insulei misterioase anonmed, rezolvați dilema Garet și, de asemenea, (opțional ) pentru a finaliza misiunile personale ale asociaților.

Rețineți că posibilitatea de a crește sloturile pentru sursă poate fi ușor ratată. Există doar patru personaje care vă pot da în această chestiune: Mordus, Raircher, Hannag și Jaan - amintiți-vă aceste nume.

Abilitatea de a extrage sursa pe care o veți primi de la SIVA, când deschideți elementele de mai sus.

În cele din urmă, locația insulei poate fi dezvăluită de către Avocatul, Dumnezeu (după ritualul din cabana lui Siwa), precum și la boală. Când toate condițiile sunt îndeplinite, reveniți la navă și pentru a naviga.

B Insula Yazovyatsky

Această parte a sushi este un întreg câmp de luptă, unde stăpânii și paladinele se luptă în mod constant pe o parte, și un cerc negru pe celălalt. Sarcina dvs. este să vizitați toate șapte temple divine și să completați testele acolo. Când este gata, puteți trece la misterioasa academie.

Vorbește, fără a părăsi nava, cu succubus almira, care vrea să găsească două bucăți de Răscumpărător. De asemenea, aici veți găsi Maestrul Delorus, pe care l-ați întâlnit în Bucuria Fort. El poate deveni un tovarăș, dar nivelul său este prea mic pentru bătăliile complete.

Templele Zeilor

Templul Ralik

Primul sanctuar reprezintă oamenii, iar aici veți fi furnizați confruntării dintre masele și membrii cercului negru. Alege o parte și apoi participă la luptă. După bătălie, activați altarul de către un bărbat, pentru a nu obține "debuff" sau altă rasă, dar atunci veți deveni orb pentru o vreme.

Templul lui Vrogir

Venind sus și a plecat până când este împiedicată de detașarea CC. Dacă îi convingi că ești întruchiparea lui Almira, bătălia nu va urma.

În interiorul templului va fi inundat, ceea ce a fost făcut din ordinul Ceka. Puteți anula comanda și puteți trimite întregul grup de pe insulă. După aceea, găsiți cheia care vă va permite să deblocați o cale secretă către arme cu obiecte valoroase.

Pe același mal, veți găsi o peșteră sumbră unde puteți găsi arme puternice. Arată lama veșnică, provocați un atac al apologeților.

În interiorul sanctuarului demonilor, veți descoperi că nu există niciun obiect necesar pe altar. Du-te în lumea fantomatică și vorbește cu spiritul diavolului, care îți va dezvălui motivul pierderii - se dovedește că membrii Cercului Negru au furat cristalul.

Capul vestului până când veți întâlni două mongreluri care au găsit o piatră ciudată. Omoară-le sau aruncați carnea lor pentru a obține cristalul dorit. Acum poți folosi altarul.

Activarea altarului vă va duce în lumea miniaturală a Zantec. Așezați mai întâi cutiile pe cele mai apropiate farfurii. Mergeți mai departe, ocolind ușile blocate folosind teleportarea.

Pentru a accelera timpul, utilizați dispozitivul de hiperactivitate din partea dreaptă. Un alt dispozitiv va lansa protocolul de distrugere, așa că nu-l atingeți. În cele din urmă, în centru veți găsi nucleul, pe care trebuie să îl obțineți cât mai repede posibil, altfel veți muri.

După aceea, prezentați în mod nord să găsească grupul de CC. Încărcați-le și luați oglinda întunecată din cap.

Pe abordările către templu vei întâlni spiridușii. Pentru a evita luptele, răspundeți-le că sunteți treziți sau efectuați voința maeștrilor.

Aici veți afla că episcopul Alexander a mers pentru dvs. și a aterizat deja pe insulă. Îl veți găsi chiar la vârful sanctuarului Elven din compania lui Gareth, care vrea să-l omoare. Ajută-l pe Alexander, care s-a separat de Maul, sau completează răzbunarea lui Gareth și termină cu episcopul.

Sibylla îți va da o altă sarcină dacă este într-un grup. Copacul din templu îi va spune să ia viața prințului umbrelor. Când părăsești templul, prietena ta Saheila te va sfătui să distrugi Arborele pentru ca spiridușii să-și poată găsi în sfârșit libertatea. Decideți ce să faceți.

Templul Amadiei

Sanctuarul unui popor vechi este situat în colțul din stânga jos al insulei. Poți ajunge acolo doar cățărându-te în viță de vie, ceea ce te va conduce la templul care se înalță în cer.

Pe site pentru a depăși toate obstacolele și cleștele folosind diverse binecuvântări ale Amadia. Pe parcurs, dacă FEIN face parte din partidul dvs., veți primi mănuși unice. Ajungeți în centru și interacționați cu altarul.

Templul lui Zorl-Stissa

Ajungeți la sanctuar și interacționați cu altarul. Fara complicatii. În estul templului, veți găsi o șopârlă a prințului umbrelor, urmată de întregul joc al Sibylla. Ea va intra în transă din cauza magiei răpitorului, așa că va trebui să-i cânte un cântec. O bătălie va urma în care trebuie să lupți cu cei invizibili.

În cele din urmă, prințul roșu poate interacționa și cu prințul umbrelor. După crimă, treceți în lumea fantomei pentru a afla motivul vânătorii din spatele Prințului Roșu. Se dovedește că partenerul tău și prințesa Sadha pot da naștere urmași sub formă de dragoni adevărați, ceea ce nu tentează deloc să cunoască imperiul șopârlelor.

Dunele templului

În drum spre sanctuar, depășește toate crăpăturile cu ajutorul magiei. Înăuntru, învinge războinicul blestemat din Dune și apoi îndeplinește-i cererea - de a-l absorbi. După ce începeți, ocoliți templul dinspre nord și vorbiți cu strigoii. Ea vă va cere să terminați gnome.

Pe sarcina „Belolic” trebuie să terminați același nume al liderului cercului negru. Cu ajutorul unei oglinzi neagră, capturați subordonații belolici să ajungă în siguranță adăpostul său, care se află spre stânga templului lunii lângă munte.

Intrarea va proteja cercul troll cu care este imposibil să ajungi la un compromis. Este lipsit de sens să lupți, este inutil, deci doar să-l teleportați la lavă.

În peșteră veți vedea altarul, cu care nu puteți interacționa. Risipește iluzia din spatele lui cu gluga lui Alexander și apoi termină liderul.

În tabăra CC, puteți găsi Windows familiar, care ar putea fi ucis în cei patruzeci de bucurii. Oricum, va trebui să-și dea seama din nou.

Acum că toate templele sunt activate, se îndreaptă spre sanctuarul lunii. În interior, veți găsi șapte coloane, fiecare dintre acestea reprezintă o divinitate specifică. Fiecare dintre cei șapte personifică soarele (lumina), fie luna (întunericul), pe care ați învățat-o când vizitați templele.

Setați apartenența zeilor luminariilor și apoi folosiți pârghia. Pentru a activa pârghia, mutați lucrul în formă de fulger numit condensator de fază pe placa de presiune.

Dacă doriți, puteți merge o cale complet diferită fără a activa altarele. Pentru a face acest lucru, vizitați unghiul insulei din dreapta, în partea de jos, unde sunt plasate insulele. Puteți ajunge pe un teren separat unde trapa este ascunsă. El este cel care te va conduce în sălile Academiei.

În interiorul Academiei, vei întâlni disecția golului care îți va deschide ceea ce sunt Adevărate motive Rasele sale sunt încheiate în dorința de a returna forța răpită ilegal de zei.

Veniți în sală, corpurile profesorilor. Puteți interacționa cu ei pentru a îmbunătăți unele caracteristici în loc să le slăbiți pe altele. Apoi găsiți panoul și setați condensatorul de fază care rulează fasciculul. Este necesar să cheltuiți o rază la postarea folosind oglinzi.

Într-o altă sală, veți găsi cheia din camera din stânga cu o moftură valoroasă. În apropierea stâlpului, la care ar trebui să ajungă fasciculul, instalați încă câteva condensatoare și apoi interacționați cu pârghia. Așa că te muți în Sala Eroilor.

În sala veți întâlni toți însoțitorii de complot, precum și Gareth sau Episcop, în funcție de alegerea dvs. De acord să lupți.

După aceea, bătălia va începe în care toate favoritele vor fi dispersate. Ajungeți la cheia divinității care se află în dreapta. În cele din urmă, pe măsură ce depășiți provocarea Guardian, veți fi întâmpinați de mult uitatul Dallis Hammer.

Dacă ai reușit să-l schimbi pe episcop de partea ta, atunci ea o termină imediat. Apoi, Dallis anihilează cheia și loviturile.

În cele din urmă, va urma distrugerea arenei, timp în care se va desfășura bătălia. Va trebui să vă învingeți propriile copii sub formă de avatare divină, precum și Titan al sursei, care va apărea la sfârșit. Când se face fapta, boala va apărea, care vă va cere să începeți farul - faceți acest lucru pentru a părăsi locația.

Odată pe navă, discutați cu o naștere. Următorul tău obiectiv este ARKS, unde a mers Dalles.

O, Dallis

Coasta

Direct pe navă te muți spre deal. Minută tabăra lângă coastă și ajunge la port. Se dovedește că Kraken a atacat portul. Dacă crezi că forțele tale sunt suficiente pentru a distruge 18 niveluri, atunci lasă-l să lupte.

După aceea, avem un loc de naufragiu și găsim cheia. Vorbește și cu fantomele pentru a afla despre Dallis, care s-a repezit la mormântul lui Lucian însuși. Învingeți vampirii ajutând paladinii să vă lase în Arx.

Arx.

În centrul orașului, găsește artistul și profită de viziunea fantomatică pentru a vorbi cu Spiritul. Acesta din urmă vă va dezvălui că prințul local deține cel mai rar tablou.

După ce a vizitat reședința lui Velmazby, veți fi căpitanți pe Kat, care, în același mod, va turna despre picturi și vă va oferi ajutor. La ultimul etaj, pregătiți-vă pentru o întâlnire cu paznicii; În sală, există o cheie care poate fi transferată la sine numai cu ajutorul telekinease. În sfârșit, drumul prețuit către subsol îl vei afla acasă.

Sarcina "Execuție" va începe cu o serie de execuții: Paladinii vor ucide maeștri, dorind să găsească membrii secreți ai Cercului Negru. Vorbește cu Marie, care îți va cere să-l salvezi pe De Selby. Aceasta din urmă a încălcat disciplina și a refuzat să efectueze execuții, așa că ea însăși era pe eșafod. Singura modalitate de ao salva este aceea de a ucide capul local al paladinelor.

Cu privire la misiunea "puterea mila", vizitați închisoarea la nivelul inferior al orașului. Observați gardienii, apoi găsiți cușca cu vechile ferestre familiare. Dacă îi dai drumul, atunci vei învăța o nouă vrajă, permițând să ne transformăm tăcerea către aliați. De asemenea, vă va dezvălui că liderul local al Paladinov Kemm lucrează în secret la demoni.

Sarcina „Ultimul fortăreață a stăpânilor” este activată în cazarmă. În lumea fantomatică, găsește-l pe Marvell, care locuiește în bucătărie. Lângă el, eliberează drumul din cutii și folosește trapa.

Apropo, o parolă sub formă de patru fraze va fi pe trapă, dintre care două pot fi găsite în camera următoare (alții vor trebui să ridice o metodă tyk).

La nivelul inferior, găsiți butonul secret pentru a intra în depozitul de masterat. Apoi, pentru a debloca un alt secret, eliminați toate cele patru imagini pentru care vor fi butoanele. Drept urmare, vei intra într-o cameră nouă în care trăiește fantoma Haks. Aici, ridicați cheia și coborâți la următorul nivel prin trapa închisă.

În cele din urmă, vei întâlni Maestrul lui Raymond înconjurat de gesturi - omoară-l. Apoi, explorați documentele sale și citiți informațiile despre Dalles, care conține toate planurile de masterat. Se dovedește că au fost îndepărtate pentru a distruge sursa, divinitatea și golul în sine, pentru care a fost deja recrutată Tarkina cunoscută pentru tine. Acesta din urmă s-a ocupat de învierea regelui.

Întoarceți-vă în oraș și mergeți în sus și la stânga, unde se află partea în flăcări a orașului. Vizitați Ambasada șopârlelor, unde puteți găsi un portal misterios.

În dreapta orașului, explorați apartamentele artizanului Sanders, care face jucării. Una dintre jucăriile a venit la viață și a dispărut - o veți găsi lângă dig și veți afla că există cadavre în subsolul parcelelor. Vizitează-i din nou casa, apoi vorbește cu stăpânul însuși și decide-i soarta.

Apoi vizitează biblioteca unde te prelucrează docul poveștii lui Hubert. Răspunsuri de încredere: Dream House, 1234, Tenaks și Cassandra. Dacă răspundeți corect că Hubert îl va cere să meargă la subsol cu ​​el, unde va deschide o poveste nouă și va da cartea de talent la alegere. Există și un cufăr, cheia căruia se află în camera anterioară.

Cu privire la sarcina "ceea ce medicul prescris" veți vizita casa neagră, unde trăiește Deva. În cazul în care l-ai învins pe Belolic pe insula lunii sângeroase, doctorului îi va fi dor de tine înăuntru. Apoi, Deva vă va oferi o înțelegere: jumătate din puterea divină din partea voastră, ajutați-vă în lupta împotriva lui Dallis - de la el. Rețineți că tranzacția va avea cu siguranță consecințe. Dacă refuzi, vei descoperi că puternicul demon Adramali se ascunde în spatele larvei doctorului.

Temniță

Misiunea „Secretele piticilor” este activată când te apropii de zona piticilor. Treziți-vă cu ei în curtea dinspre est, teleportați pe balconul casei celor mai înțelepți. Imediat veți găsi pietre care vă vor ajuta să ajungeți la cealaltă parte.

În loc, veți găsi locul nunții deja finalizate, care a luat tipul de sacrificare. Dacă activați tortul, va fi o bătălie cu jucăriile care apar din ea. Acolo vei găsi și un mesaj de la Dev. Examinați cadavrele înainte de a pleca pentru a găsi cheia.

Aruncă o privire la casa în care noii vicleni ai lui Isla Helle. La etajul superior veți atârna pe tatăl ei Michel, care va părăsi arca. Apoi, uitați-vă la bucătărie și luați vinul la Lülalable pentru a debloca pasajul secret.

Te vei găsi într-un canal plin de păianjeni - ucide-i. Apoi, vizitați partea dreaptă a temniței, unde fraternitatea hoților copiilor este că vor izbucni cu trolul. Când lupta sa terminat, luați o imagine ciudată, care este imaginea rară.

În cele din urmă, vă veți găsi în secretul locuinței Reginei Justinia în compania lui Isbail. Dacă l-ai eliberat pe Vindego după interogatoriu, ai aflat că Isbeyl se leagă de demoni. De aceea, acum îl puteți transforma în Justinia, după care acesta din urmă va refuza să intervină pentru isbeyl în luptă. După bătălie, vorbește cu Justinia și decide-i soarta.

Înainte de a pleca, puteți vizita filiala de canalizare, care vă va duce în închisoare. Acolo vă veți împiedica pe băiatul Karon, care se trezește. Dacă vă întoarceți aici din nou după un timp, nu îl veți găsi pe Karon la fața locului, însă îl veți găsi în partea de vest a Arxului, unde va comite un masacru.

Vizitați templul și discutați cu Avenni pentru a obține cheia din camerele personale ale Arhu. Explorând restul, la ieșirea veți găsi paladini care vă acuză să omoare Arhu. Le acceptă sau încearcă să negocieze lumea.

Pe partea opusă a templului, discutați cu câinele Charlie pentru a afla despre adevăratul vinovat în dispariția Arhu. Se dovedește că crima vă este familiară.

Discutați cu Lail pentru a afla despre pelerinajul pe calea sângelui. Se dovedește că doar o persoană absolut fără păcat este capabilă să o depășească. Vino înăuntru.

Pe drum vei fi dat peste statuia lui Lucian, care va pune la dispoziție patru întrebări. Nu contează dacă răspundeți sincer sau minciună, pentru că dacă ați comis foarte multe crime, statuia vă va distruge instantaneu. Dacă aveți o parte, atunci puteți profita de o viclenie: întoarceți-vă pe navă, luați însoțitorul „gol”, care nu a participat încă la aventurile voastre, apoi aduceți-l aici și ei trebuie să treacă la un test.

În continuare vei găsi un puzzle cu țevi. Este necesar să se efectueze lichide de trei culori diferite în trei boluri pe partea opusă. Ca rezultat, se dovedește că un lichid nu este suficient - folosește „Ploaia de sânge” peste centrul platformei și apoi binecuvântează sângele cu abilitate Sursă.

După rezolvarea sarcinii, continuați drumul. În spatele ușii veți găsi slujitorii sursei, care sunt ușor de ucis, dar inutil, deoarece sunt renăscuți. Pentru a depăși acest test, trebuie să formați o combinație fidelă de pârghii. Fiecare dintre pârghii este o literă separată și trebuie să colectați cuvântul "dreapta".

Debritate folosită

Sarcina „sfârșitul timpurilor” este finală. Boala și Tarkin vor fi de partea ta. În hol, vorbește cu Lucian și Dalles. Se pare că primul și-a înscenat moartea pentru a absorbi în mod liber Sursa de la zei.

Dalis este cel etern care a lucrat întotdeauna pentru Lucian. Mai mult, Fein este tatăl ei. Scopul final al lui Sledgehammer a fost acela de a absorbi complet sursa și de ao muta într-un loc sigur - așa cum goliciunea nu putea fi amenințată cu el.

Apoi, veți avea o luptă cu regele Brakk. Liderii pe care îi cunoașteți vor lupta de partea lui, în timp ce Lucian și Dallis sunt de partea voastră. Nu trebuie să-l ucizi pe Pribrack, deoarece nu ai suficientă putere, așa că încearcă doar să supraviețuiești.

F Inale

  1. În cazul încheierii acordului cu medicul, te întâlnești din nou cu el pentru a da jumătate din divinitatea ta. Atunci Lucian și Dallis vor muri, împreună cu demonul, împărțiți lumea în jumătate, creând un echilibru între lumină și întuneric.
  2. Al doilea final este Ascensiunea. Veți deveni singurul Dumnezeu fără ajutorul unui medic.
  3. Al treilea final implică răspândirea Sursei în întreaga lume. Fiecare dintre locuitorii pământului va deveni un magician și va ține sursa.
  4. Finalul final se bazează pe distrugerea Sursei. Magia va părăsi rivelonul pentru totdeauna.

Video: prezentare Divinity Original Sin 2


Ca, dacă este util

După moartea regelui Solomon, statul a fost împărțit în două regate- evrei cu capitala la Ierusalim și israelieni cu capitala la Samaria. Și dacă în Iudeea fosta evlavie s-a păstrat într-o oarecare măsură, atunci împărăția lui Israel s-a abătut foarte repede de la credința părinților către slujire. zei păgâni... În acea vreme, regele Ahab domnea în Israel. S-a căsătorit cu Izabela, fiica lui Efbaal, regele Sidonului. Izabela, ca femeie păgână, a adus cu ea în noua patrie idolul lui Sidon, zeul Baal. Ahab i-a construit un templu în Samaria, i-a ridicat acolo un altar, s-a închinat el însuși lui Baal ca un zeu și i-a forțat pe toți israeliții să se închine în fața acestui idol. Ce a fost pentru cult? De ce profetul lui Dumnezeu s-a răzvrătit împotriva lui toată puterea sufletească și chiar și după victoria spirituală de pe Muntele Karmil, propria sa mână a ucis peste patru sute de preoți ai acestui cult păgân, poate destul de inofensiv? Să aruncăm o privire mai atentă la această zeitate canaanită...

Despre cultul lui Baal

Forța și energia dătătoare de viață a lui Vaal au întruchipat un simbol falic și un taur. Prin urmare, nu întâmplător pe vremea profetului Ilie, pedeapsa Domnului pentru închinarea idolului Waal a fost asociată cu încheierea cerului timp de trei ani și jumătate. Ploaia dintre evrei, care se abate de la adevărata închinare a lui Dumnezeu, a fost considerată o manifestare directă a puterii lui Baal. Cel mai adesea, Baal era venerat, înfățișându-l sub forma unui taur sau a unei pietre în formă de con (organ de reproducere), care a servit ca subiect principal al venerației religioase. Acești idoli puteau fi văzuți în fiecare templu al lui Baal, unde locuiau desfrânate speciale din templu, care se dedau la desfrânare, atât în ​​templul însuși, cât și pe străzi. Pietatea nu ne permite să punem o imagine exactă a lingamului pe paginile site-ului nostru, deși nu este deloc dificil să o găsiți pe Internet.

Și în onoarea soției lui Baal Astarte, bărbați și băieți, îmbrăcați în hainele femeilor, au făcut copulații nefiresc "sacre". Acești homosexuali religioși au fost numiți "Kedeshim" - inițiază. La altitudini, unde erau săvârșite și jertfele de jertfă ale lui Waal, el a personificat „stâlp sacru de piatră, iar uneori nici unul.” La aceste înălțimi pe care Domnul le-a blestemat de multe ori, acuzând poporul evreuîn adulter (Ieremia 13, 27), se aduceau nu numai jertfe de pace de flori și pâine, ci și jertfe umane (Ier. 19, 5, 32, 35). Stâlpi sau copaci sacri, precum lingam, împodobiți cu flori și panglici de mătase. Astfel, preoții lui Baal și Astarte au corupt nu numai pietatea religioasă a poporului, ci și familia. Locuitorii din orașele Sodomei și Gomorra au fost, de asemenea, admiratori ai uneia dintre soiurile de talie, pentru care Domnul și-a turnat mânia dreaptă (Geneza 18, 20-21 și 19, 1-29). Ministerul și festivalurile în onoarea prietenului vara au fost însoțite de dezbărie vigilentă și perversiuni sexuale: "Ei (israelienii) exclamă profetul, au mers la prietenul vara și au trădat rușinosul și ei înșiși au devenit vicioși, ca și cei (adică Waal și Astarta) "(OS 9.10). Și, prin urmare,: "Și Moise a spus judecătorilor lui Israel: Omoară fiecare dintre oamenii voștri care se agață de Baal Feor" (Num. 25, 8). V Vechiul Testament Domnul, în repetate rânduri, pe buzele profeților, l-a avertizat pe Israel: „Acesta este soarta ta, partea care ți-a fost măsurată de la Mine, zice Domnul, pentru că M-ai uitat și ai nădăjduit într-o minciună. Pentru aceasta, fusta fiicei tale Sionya va fi ridicată pe față, astfel încât rușinea ta să fie dezvăluită... Ți-am văzut adulterul. Femeile tale și frenetice sunt ale tale, dimensiunile tale și urâciunea ta pe dealuri și pe teren. Vai de tine Ierusalim! Nici după aceasta nu vei fi curățat. Cât va dura?” (Ier. 13:25-27). Cuvântul lui Dumnezeu vorbește atât de voalat despre nestăpânirea sexuală a cultului lui Baal și Astarte: "Și acum voi dezvălui rușinea ei înaintea ochilor iubitorilor ei și nimeni nu o va scoate din mâna mea ...Și o voi pedepsi pentru zilele de slujire a lui Vaalas, când le-a scris și, decorarea ei înșelați și coliere, au mers pentru iubitorii lor și am uitat, spune Domnul "(Os. 2, 10-13). Vorbește în mod remarcabil despre cultele falice, Canaan Compatriotul nostru A.S. Khyakov: "Hamidele, dintre care Canaanul este doar cel mai apropiat reprezentant, nu sunt o limbă (oameni), ci Principiul religios blestemat de tradiția sacră. Acest început este un fals ... inerent religiilor, pe care îl puteți apela Kushite. Biblia... îi detestă. Știu, de asemenea, că nerușinarea simbolurilor pernei se datorează dreptului de custodie în chiar fundamentul acestei religii, dar personajele (lingam și yoni) înșiși și cele create și create, adaptate întrucât este imposibil la conținut interior, (falusul este un simbol extern al esenței interioare a lui Waal) sau la baza acestuia. Acest fundament este recunoscut și generalizarea nevoii, limitată și polară, atât în ​​lumea fizică (pământ - rai), cât și în lumea spirituală (Waal - Astarta, Shiva - Parvaga, Yin - Yan etc.). În pervaz, Kușitsky imprimat, partidul său extern nerușinare de simboluri; Dar nu simboluri, iar caracterul său interior a fost că a dispărut pentru fanii lui Iehova„(Lev. 18, 24-28, 20-23; De. 12, 31, 20, 17-18). Baalismul poate fi definit cu suficientă minuțiozitate ca un cult religios al venerării unei forțe material-productive care nu cunoaște nici iubire, nici libertate, nici om. Furia orbă a forțelor cosmice, vârtejul răzvrătit al energiilor falice și al persoanei sărace, confuze, însetat de a se alătura acestui surogat de tot consumator al forței divine, în speranța vieții, un sens și fericire completă, dar, din păcate, A! Iată o imagine, care reflectă întocmai din punct de vedere spiritual lumea fanilor lui Waal și Astarta. Acum, după aceea, înțelegerea cultului Waw, aceeași ură sacră devine complet ușor de înțeles, care, literal, a aruncat profeții Ilie la preoții Waal, infinitul său, inima suferă asupra confuziei, care purtau pe drumul spiritual, tribii .

Feat Faith: Voința lui Dumnezeu și Voința umană

Sfântul Profet Ilie, zelos pentru slava adevăratului Dumnezeu, a anunțat împăratului Ahab că, ca pedeapsă pentru nelegiuirea israeliților, nu ar exista o ploaie sau o rouă de mult timp și această nenorocire se va sfârși numai prin rugăciunea lui profetul (1 Regi 17:1). Ahab nu a ascultat de vocea profetică și nu s-a pocăit. Apoi a fost realizată sentința teribilă a Sfântului Ilie - timp de trei ani și jumătate, poporul lui Israel a suferit de căldură, secetă și foame. Însuși profetul, la porunca lui Dumnezeu, s-a ascuns de mânia colegilor săi de seminție și de persecuția lui Ahab într-un loc retras de lângă pârâul Chorath, unde în fiecare dimineață și în fiecare seară corbii îi aduceau mâncare - pâine și carne. După tâlcuirea Sfântului Ioan Gură de Aur, Domnul a poruncit corbilor să aibă grijă de hrana profetului pentru a-l învăța să fie mai milos și mai îngăduitor. „Iată, Ilie”, spune sfântul, parcă din persoana lui Dumnezeu Însuși, „la dragostea lor (a corbilor) pentru omenire; Cei care nu au dragoste pentru propriile lor pui vă servesc ca fiind ospitalieri ... imită schimbarea lui Ravens și fii indulgent evreilor ".

După trei ani de secetă, Domnul l-a trimis din nou pe Ilie la Ahab pentru a anunța sfârșitul nenorocirii. În același timp, profetul a ordonat regelui să efectueze un "test al credinței". Pe Muntele Carmel s-au adunat toți locuitorii lui Israel și „patru sute cincizeci de prooroci ai lui Baal și patru sute de prooroci ai crângului, hrănindu-se pe masa Izabelei” (1 Regi 18:19). Când au fost ridicate două altare, profetul Ilie a invitat preoții lui Baal să se roage dumnezeilor lor pentru a cădea din cer la sacrificiu. Preoții s-au rugat toată ziua, dar nu era nici un foc. Atunci sfântul proroc Ilie a poruncit ca altarul pregătit de el să fie turnat cu multă apă, astfel încât să umple tot șanțul din jurul altarului. Apoi se întoarse cu rugăciune ferventă față de adevăratul Dumnezeu: "Doamne, Dumnezeul lui Avraam, Isaac și Israel! Să se știe în această zi că Tu singur ești Dumnezeu în Israel și că Eu sunt robul Tău și că am făcut totul după cuvântul Tău. Ascultă-mă, Doamne, ascultă-mă! Fie ca acest popor să știe că Tu, Doamne, Dumnezeu, și Tu le vei întoarce inimile către Tine. Și focul Domnului a căzut și a mistuit arderea de tot și lemnele și pietrele și praful și a înghițit apa care era în șanț. Văzând acest lucru, toți oamenii au căzut pe fețele lor și au spus: Domnul este Dumnezeu, Domnul este Dumnezeu! Și Ilie le-a zis: să surprindă profeții lui Baal, ca să nu se ascundă. Și i-au prins și Ilie i-a dus la pârâul Chison și i-a înjunghiat acolo.”(1 Kings 18: 36-41).

Furia sacră se aprinse inima profetului și cu mâna lui, a ucis toți cei patru sute cincizeci de idol-idol. Fără îndoială, furia lui împotriva lor a fost îndreptățită și dreaptă, dar nu știm dacă porunca lui Dumnezeu de a le "ucide". Poate că din această ucidere în masă a slujitorilor cultului grosolan s-a născut frica teribilă ulterioară a profetului în fața femeii Izabela și disperarea lui spirituală? Mai mult,, probabil, din cauza acestui testament complet Vechiul, a unei măsuri crude, Domnul sa descoperit profetului de la Muntele Khoriv "în spiritul răcirii subțiri", dorind să-i dea slujitorului său credincios un mod diferit de economie, mântuirea lui Israel . În orice caz, bătălia sângeroasă de aproape o jumătate de mii de preoți păgâni lângă Streamul Kisson nu a putut decât să lase o urmă spirituală grea în inima profetului, căci nu este posibil să se angajeze o astfel de crimă în masă cu o inimă ușoară de către om standardele.

Potrivit legii lui Moise, preoții erau vinovați de moarte. Prin urmare, conform legii, Ilie a avut dreptate de trei ori și biruitor. Dar el însuși sa simțit complet neprihănit când, după un timp scurt, epuizat de oboseală și foame, a mers prin deșert spre Muntele Horeb? Dumnezeu stie ...

După sacrificarea muritoare a preoților lui Baal, profetul ia invitat pe împărat să se reîmprospăta și el însuși a urcat "Montați Carmel și se aplecă la pământ și își pune fața între genunchi și a zis băiatului său: Du-te, uite la mare. A mers și privi și a spus: Nu este nimic ". El a spus: Continuați de până la șapte ori. Pentru a șaptea oară, el a spus: Iată, un mic nor se ridică din mare, mărimea unei palmă umană. El a spus: Du-te, spune-i lui Ahab: "Harnește-ți carul și du-te ca ploaia să te prindă". Între timp, cerul se întoarse întuneric cu nori și cu vântul și a început să plouă puternic. Ahab a urcat în car și s-a dus la Izreel. Și mâna Domnului era pe Ilie. El și-a încins coapsele și a fugit înainte de Ahab până la Jezreel "(1 Kings 18: 42-46). Ce moment disperat pentru credință! De șase ori profetul lui Dumnezeu a îngenuncheat, iar de șase ori rugăciunea lui a rămas fără răspuns. Într-adevăr, numai Dumnezeu știa că în aceste șase momente, neîmpărtășite, marele căutător de foc s-a răzgândit, care și-a simțit inima sfântă și curajoasă, uscată de suferință pentru oameni! Și abia a șaptea oară s-a împlinit marea rugăciune a proorocului pentru doborârea ploii. Cerul fiert cu nori, și o ploaie furioasă și rece a lovit pământul parcat. Ahab a zburat spre capitala lui în lacrimi pocăite și fierbinți. Sfântul Ilie, „încingându-și coapsele”, a alergat însângerat în fața carului, iar ploaia puternică a spălat sângele preoților lui Baalol de pe trupul său. De ce a alergat profetul înaintea carului regelui? El a fost împins înainte de energia victoriei spirituale. A alergat ca stindardul ei viu. Cu toate acestea, la fiecare pas, o frică de nesocotit a început să-i apuce sufletul și profetul și-a încetinit alergarea, până când în cele din urmă carul regal l-a depășit. Profetul a fost lăsat singur.

Respirația Noului Testament

Profetul Ilie, după miracolul perfect de pe Muntele Carmel, se aștepta ca Israel să se întoarcă la Dumnezeu, dar s-a întâmplat altfel. Inima înverșunată a Izabelei a ars de mânie și ea a cerut să-l găsească și să-l omoare imediat pe profet pentru distrugerea preoților lui Baal. Ahabul slab de voință, care s-a pocăit dintr-un semn miraculos, a luat de partea soției sale, iar profetul Ilie a fost nevoit să fugă în sudul Iudeii, la Bat-Șeba. Toate eforturile sale de a eradica răutatea le-a părut neajutorat și, în mare măsură, a intrat în pustie și a strigat la Dumnezeu: "Destul deja, Doamne, ia-mi sufletul, căci nu sunt mai bun decât părinții mei"(1 Regi 19:4). Domnul l-a mângâiat pe sfânt cu o vedenie a unui înger, care l-a întărit cu mâncare și i-a poruncit să plece într-o călătorie lungă. Profetul Ilie a mers timp de 40 de zile și 40 de nopți și, ajungând la Muntele Horeb, așezată într-o peșteră. „Și a intrat într-o peșteră acolo și și-a petrecut noaptea în ea. Și iată, cuvântul Domnului a venit la el și Domnul i-a zis: de ce ești aici, Ilie? El a spus: Sunt gelos pe Domnul Dumnezeul oștirilor, căci copiii lui Israel au părăsit legământul Tău, au nimicit altarele Tăi și au omorât cu sabia pe proorocii Tăi; M-am lăsat singur, dar ei caută sufletul meu pentru a lua departe.Și a zis: Ieșiți și stați pe munte înaintea Domnului și iată că va trece Domnul și un vânt mare și puternic, sfâșie munții și zdrobește stâncile înaintea Domnului, dar Domnul nu este în vânt. ; După ce vântul este un cutremur, dar Domnul nu este într-un cutremur; După cutremur există foc, dar Domnul nu este în foc; După foc care suflă un vânt liniștit. Auzind acestea, Ilie și-a acoperit fața cu mantia și a ieșit și a stat la intrarea peșterii.

Și un glas a venit la el și i-a zis: De ce ești aici, Ilie? El a spus: Sunt gelos pe Domnul, Dumnezeul oștirilor, căci copiii lui Israel au părăsit legământul tău, ți-au nimicit altarele și au ucis proorocii tăi cu sabia; Am rămas singur, dar ei caută sufletul meu să mi-l ia. Și Domnul i-a zis: „Întoarce-te pe drumul tău prin pustie la Damasc și, când vei veni, unge-l pe Hazael rege peste Siria și pe Iehu, fiul lui Namesia, unge-l rege peste Israel. Dar Elisei, fiul lui Safat, din Abel-Mehola, l-a uns ca profet în locul tău... Totuși, am lăsat șapte mii de bărbați printre israeliți; niciunul dintre aceștia nu și-a plecat genunchii înaintea lui Baal și niciuna dintre aceste buze nu l-a sărutat. (1 Kings 9-19). „Vânt mare și puternic”, „cutremur” și, bineînțeles, „foc”, toate aceste imagini din Vechiul Testament ale acțiunii lui Dumnezeu asupra poporului Israel, de dragul mântuirii lor, erau destul de înțelese pentru profetul Ilie. Dar spre surprinderea lui, deși toate acestea amenințătoare fenomene naturaleși au fost produse direct de Dumnezeu, Ilie nu a simțit în ei prezența divină, cunoscută de el din teofaniile anterioare. Și brusc, când totul părea că s-au liniștit și semnele s-au oprit, și o briză rece rece a suflat, care nici măcar nu ar reîmprospăta fața, profetul tremura cu toată ființa lui - în această briză gazdele atotputernicului, Dumnezeul ceresc armate, a fost manifestată cu sfinţenie! Într-un mod atât de uimitor, Domnul ia învățat o lecție în mila Noului Testament față de oameni. Ca și cum Hristos însuși, despre cine se spune că el "nu va stinge un fumat de fumat și nu va sparge o trestie zdrobită", a trecut proorocul și a atins liniștit inima cu har, chemând la blândețe și compasiune. În ele, în aceste sentimente blânde, de fapt, ulterior, profetul lui Dumnezeu a găsit liniște sufletească, speranță și claritate sinceră și negrabită. „Șapte mii de soți” Cei care nu și-au plecat genunchii înainte de idolul lui Baal au fost o garanție a acestui lucru.

Pentru toată măreția și excepționalismul faptelor sacre ale profetului Ilie, el era un om al timpului său "crud". Exemplul vieții sale arată în mod clar diferența imensă și supranaturală dintre Vechiul Testament și Sfințenia Noului Testament, între lege și har, între dragoste și frică.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Coasta Secerătorului
Divinity Original Sin 2. Tutorial

Quest: Trezire bruscă

Pe navă ne urcăm într-o barcă și înotăm până la țărm. Întreaga coastă este acoperită cu pește otrăvit. Dacă avem strigoi în echipa noastră, putem strânge pește și putem folosi în loc de sticle medicinale cu otravă. Puțin mai sus activăm portalul „Driftwood – Dunes”.

În stânga găsim un rechin ejectat, oferim să-l întoarcem la apă, dar ea refuză, pentru că toată apa din jur este contaminată cu goliciunea. Putem ucide un rechin, în interiorul ei, vom găsi o parte a unui corp uman. Orice Elf mănâncă acest membru, el va vedea amintirile unui băiat care a fost mâncat de un rechin (trebuia să completeze misiunea „Ascundele și căutați”).

În câmpurile din stânga vedem o bătălie între un gnome și o mantis mare de rugăciune. Când ne apropiem, se vor ascunde, și 4 ființe dezgustător și 2 ființe dezastruoase cu sânge otrăvit ne vor ataca (Eq. 9).


Misiunea: Caravana jefuită

Pe drumul central, găsim 3 vagoane de maeștri, lângă cadavrele lor și ignorate gnomi. Un războinic dwarf este în viață, dar ea explică indistinct ce sa întâmplat aici. Băiatul din dreapta vă va spune cu siguranță că diabolicii vidului au atacat rulota.

Puțin mai târziu, informațiile colectate ne vor permite să intrăm în oraș. Spunem gardienilor pe podul pe care avem știri despre caravană și ne vor lăsa să trecem.


Quest: Nu vor trece

În dreapta, pe marginea podului, băiatul Barrin Pruitt. Mama lui a rămas în casa de cealaltă parte, înconjurată de nenorociți. Băiatul cere să o salveze. Puteți încerca să teleportați la cealaltă parte, dar caracterul transferat va intra imediat în luptă cu monștrii și va fi în minoritate. În mod normal, puteți traversa râul puțin mai târziu - în nord prin punctul de control al paladinilor.


Mergem de-a lungul râului spre nord, pe mal, găsim găini ale căror ouă au dispărut. Ne ridicăm și mai mult, luptați cu Fiendul de Venomwing Monster (Eq. 9), în jurul ei există ouă mari distorsionate, din care fiul vor fi trase în luptă. Mai sus, într-un capăt mort, se află oul supraviețuitor, o luăm, purtăm puiul mare de margine pentru incubare.

Când ne întoarcem din nou aici, un pui negru Piskun va apărea din ou, el va ucide toate puii sănătoși și ne va urma. Puiul trebuie să fie livrat la nord, vom traversa podul de paladini, și chiar mai departe spre nord vom întâlni Cocosul Magic. În apropierea lui Piskun se va transforma într-un monstru, luptăm cu el, iar căutarea sa terminat.


Pidge Boy întreabă despre Ifan ben Mezd. El trebuie să fie în echipă pentru a continua căutarea.

În nord, este instalat o spânzurare, Siwa este suspendată de ea, dar până acum nu avem suficientă putere pentru a elibera de la maeștri.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Misiuni în rusă


Quest: Legea Ordinului

Intrăm în oraș prin podul occidental. În centru se află o statuie și 4 negustori. Mai bine de la bun început să mergi la debarcaderul sudic și să te întâlnești cu șeful local - Magister Raymond. El va simți Sursa din noi, dar poate fi înșelat spunând că am venit să ne alăturăm ordinului. Raymond va crede, ne va da documentul Podorozhnaya, iar gardienii nu ne vor mai deranja. Raymond pleacă urgent pe navă, și îl lasă pe Magistrul Julian pentru cel principal, apoi comunicăm cu el. Aflăm despre dispariția mai multor maeștri chiar în oraș.


Căutare: Un bărbat și câinele lui

La fântâna centrală a orașului stă un cerșetor cu un câine și cerșește bani. Noi examinăm câinele, întoarceți gulerul, întrebați despre cache-ul proprietarului. Putem cere bani de la cerșetor pentru agresarea unui câine sau pentru al scoate din oraș.


Vestitorul orașului Togrof spune 3 știri.

Taverna „Taurul negru”

În interiorul tavernei, fata Safa stă la tejghea, te poți îmbăta cu ea. Noi comunicăm cu îngrijentul, nu suntem nepoliticoși pentru ea, pentru că se dovedește că este mama unuia dintre maeștri.


Quest: Pierderi în registru

În dreapta la masă stă Garvan, dacă vorbești cu el, ne va confunda cu un chelner. După prânz, Havan va spune povestea lui: el și profesorul său Liam au transportat o încărcătură valoroasă și l-au lăsat la jumătatea drumului datorită atacului fiului. El cere să găsească marfa lipsă pe drumul comercial de vest, în Dealurile Spărgătoarelor de Nave. (Vom completa căutarea mai târziu).


Quest: Dragostea are un preț

În tavernă comunicăm cu un muncitor local pe nume Lovrik, acesta oferă servicii suplimentare ale tavernei. În conversație, alegem rasa și sexul persoanei cu care vrem să petrecem noaptea, obținem cheia la etajul 3. Trebuie să intri pe podea cu un singur erou, separat de însoțitori. Dacă cumpărăm acest serviciu de către prințul roșu, dimineața va fi o viziune a prințesei roșii.


Quest: Nu poți umple durerea

Există un hotel la etajul 2 al tavernei. Este acasă la un comerciant bogat, călător și femeie căpitan capabil. Căpitanul spune că nava ei sa scufundat, dar ea a supraviețuit și acest lucru nu-i dă odihnă. Putem cumpăra articolul "orbul lui Ruller" de la ea.

Când obținem spell spell "fantomă", îl aplicăm lângă căpitan. Vom vedea un spirit în apropiere, îl convingem să nu mai bată clopoțelul – spunem că a primit o promovare și a ajuns căpitan în holurile ecouului. Spiritul va dispărea, după care capabil, ca o recompensă, vă va spune unde să căutați busola magică.


Misiunea: Aventurier adormit

La etajul 2 al tavernei, în dormitor, există un călător care nu poate fi trezit. Într-un vis, el enumeră mai multe rețete. Lângă călător este un cufăr închis care vorbește și necesită o parolă. Vorbim cu aventurierul, ne prefacem a fi mama lui și astfel vom auzi de la el cuvântul cod. Deschidem cufărul.


Tavernă subterană

În partea de vest a tavernei, un guard GNOME Guează intrarea în subsol. Îi putem plăti o dată 50 de monede pentru un permis. La parter se află o tavernă subterană.

Aici, în dreapta, întâlnim șopârla Gange, el îi spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător.

În colțul din stânga este sediul liderului subteran local al gnomilor - Lohar. Asistăm cum a atacat-o Marla fiica lui cu un cuțit, dar încercarea a eșuat. Îi cerem să spună despre vrăjitorii puternici puternici, el menționează Mordusul pitic, mergem în căutarea lui.


Quest: Web de dorințe carnale

In centrul tavernei subterane se afla fata Dorothea Luxoasa. Ea promite să îmbunătățească una dintre caracteristicile în schimbul unui sărut. Suntem de acord, mergem cu ea într-o fundătură pustie. Dorotheea se va transforma într-un păianjen imens, îl putem ataca (atunci nu vom obține nimic) sau încă acceptăm sărutarea ei (vom obține talentul unic "Sarutul lui Spider").


Quest: Arena Driftwood

În a doua jumătate a temniței, există o arenă de luptă. Campionul local este Dwarf Murga. Pentru a se lupta, nu trebuie doar să învingem o echipă de adversari de 5 persoane, ci doar să-l legați cu ochii (o proprietate permanentă de "orbire" în luptă). Dacă pentru prima dată am abandonat lupta orb, ne apropiem de GNOME, el va permite să se repete lupta (dar acest lucru nu funcționează întotdeauna).

Alte clădiri din oraș

Închisoarea Driftwood este situată în dreapta tavernei. Șeful se află în birou, promite să plătească o recompensă pentru capturarea ucigașului maeștrilor. În subsol, camerele sunt urmărite de un bărbat care nu este mulțumit de munca sa și ascunde ceva. Îl putem convinge și va renunța la serviciu.


Căutare: ascunde și caută

Băiatul Ben Buttons și fata Harrietta sunt pe dig. Ne vor spune că prietenul lor a navigat spre Fort Joy. Pe malurile lemnului de pluș, am găsit un rechin și un băiat în interiorul ei. Le spunem copiilor cum s-a încheiat aventura prietenului lor.


Copiii se joacă Alexandra și Ailment.


Misiunea: Maeștrii Pierduți

Învățăm de la trecătorii de faptul că 3 maeștri au dispărut deja în oraș. Gardienii bănuiesc naiv pe vreun vechi dealer de asta. Elf Stewart are informații mai specifice la intrarea în tavernă, el crede că vinovatul este unul dintre oaspeții tavernei.


Magazine de pește Driftwood. Există gnomi care lucrează în depozite, dar există și mulți maeștri care caută un dealer junk suspectat. La etaj în birou se află șeful, el vorbește despre oferta de pește otrăvit, dar nu spune cine ar putea avea nevoie de ea.

În dreapta transportorului de sare, comunicăm cu GNOME pentru a afla despre consumabile. În dialog, va fi posibilă inspectarea cilindrului, vom vedea inscripția destinației - "Casa Neagră".


Misiunea: Marfă ciudată

În stânga, în afara depozitelor, îl întâlnim pe gnomul Kannox. El știe unde se ascunde persoana căutată, dar nu doar vorbește. În dialog, menționăm că am fost în "bucurie" și am reușit să ieșim de acolo, atitudinea gnome se va schimba imediat. El vă va spune că bătrânul sa ascuns într-unul din butoaiele de pește.

Mergem în camera dreaptă, lângă coastă, într-una din butoaie pe care o găsim pe Higba bătrânul. El cere să-l ducă din împrejurimi, din oraș. Cea mai sigură cale este de-a lungul malului sudic spre stânga. Pe această cale, doar doi maeștri sunt patrularea (nivelul 9), alergăm până când au dispărut. Dacă ne observă, va exista o opțiune fie să-l predăm pe Higba, fie să se alăture bătăliei. Stăpânii vor lupta singuri, fără să ceară ajutor de la paznicii vecini.

Când traversăm râul de Vest, Higba îi va mulțumi și se ascunde din nou în butoi. Puteți obține pergamentul Acid Spores de la el. În conversație, aflăm că a cumpărat lucrurile maeștrilor ucis de la bucătar în tavernă. (Pentru salvarea dealerului junk obținem eticheta "erou").


În tavernă comunicăm cu bucătarul Uyvliya. În conversație, aflăm că ea este ea și complicii ei care ucid în secret maeștrii și apoi pregătesc tocană de carne de ele. Dar pentru ca ea să fie închisă, trebuie să găsești dovezi solide.


Quest: Pierdut și găsit

Mergem mai spre vest de depozitele de pește. Pe mal îl întâlnim pe gnomul Lagan, a căzut verigheta in apa. Inelul este chiar aici sub dig, dar de îndată ce îl luăm, monștrii vor sări din apă. Împotriva noastră este Moloch of the Noid (Eq. 10) și 5 Froguri electrice "Fiul de apă" (Eq. 9). Din moment ce dușmanii se specializează în electricitate, ne îndepărtăm de apă.


Misiunea: Trezirea bruscă (continuare)

Casa lui Siwa este în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare, fata spune că Siwa a fost capturată și luată de maeștri. Casa este încuiată, se vede o mizerie înăuntru.

Mergem la dreapta prin Ford. Există o spânzurare pe drumul mare, două șopârle sunt suspendate de la el, dintre care unul este Maestrul Siwa. Ea vrea ca noi să o eliberăm imediat, dar Călătorul Ninyan (nivelul 9) și 5 mai mulți maeștri în apropiere, trebuie să ne pregătim pentru luptă.

Împreună cu ea ne întoarcem la casa ei. În interior, scoatem poza de pe perete, în spatele ei se află butonul. O trapă va apărea sub pat, intrăm în parola acolo, pe care numai Siwa știe.

La subsol, trebuie să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu:

1. În noptiera din dreapta lui Siwa luăm o rădăcină neagră și un cuțit.

2. În stânga de pe suportul triunghiular luăm vasul.

3. Faceți dublu clic pe cuțit pentru a lăsa sângele pe el.

4. Porniți meniul de crafting (cheia G), combinați vasul cu rădăcina și cuțitul sângeros.

5. Am pus poțiunea rezultată direct sub statuia dragonului, rotiți roata, fumul va merge din poțiune.

6. Selectați opțiunea „Reține fumul în plămâni”.

Noi comunicăm cu Dumnezeu, el va învăța o nouă vrajă a sursei "aspectul spiritului" - abilitatea de a vedea lumea spiritelor. Intrăm în norul din dreapta, ne întoarcem în lumea noastră. Chiar în această cameră putem vedea prima fantomă - spiritul stăpânului.



Misiunea: Maeștrii dispăruți (continuare)

În oraș, putem intra în tavernă și vedem spiritul unuia dintre maeștrii uciși numit Harrick. În conversație, aflăm că bucătarul Uyvliya a ucis-o, iar Duhul nu se poate odihni din cauza inelului lăsat pe mâna ei.

Treceți de un singur hogo-hoț, în timp ce bucătarul este în camera dreaptă, în camera din stânga examinăm o placă separată în podea (avem nevoie de un erou cu o percepție înaltă), în memoria cache găsim o mână separată și o inel pe el.

Opțiunea 1. Dacă arătăm inelului ofițerului în închisoare, el va trimite subordonatul său la detenția bucătarului și va muri.

Opțiunea 2. Arătăm inelul la Ghost Harrick, ea va cere să-i dea tovarășii ei. Este mai bine să-i dai dovezile elfului Stuart, astfel încât să fie acceptat înapoi la magister.

Opțiunea 3. Dacă arătăm inelul la bucătar, atunci o susținem, fie că intrăm imediat la luptă. După victoria, a dovezilor, numai lista ei de victime va rămâne pe foaie, îl referim la ofițer. Avem 1 din 4 articole pentru a alege de la.

4.3. Shipbreaker Hills.
Divinity: Original Sin 2. Site de prezentare


Ambuscade pe drum. 4 Afișează un atac de summoner (LVL 10). Dacă există un mistic în echipă, el poate intercepta controlul posedatului și poate evita lupta.

Configurați tabăra pe un deal, într-o piscină de otrăvire se află cadavrul unui gnome, are o cheie.


Quest: Profetul ars

O statuie pe un deal. În fața lui sunt 5 torțe, dar se sting imediat după aprindere. Dacă vom teleporta la această statuie dintr-o altă regiune, vom găsi aici o vrăjitoare care va fugi repede, teleportul se va opri.


Misiunea: Vise goale

Lampă veche pe malul de sud. Va apărea un genie. Dacă aveți abilitatea de persuasiune, alegerea mea este o dorință (primim experiență). În orice alt caz, Genie ne va ataca și va apela la apa de mare fermecată pentru ajutorul nostru (Eq. 10).


Pe malul vestic ne aflăm într-o clădire de piatră, unde se află un totem întunecat de gnomi. Ne luptăm cu 5 gnomi posedați. Pe stânca vestică există o intrare în peștera craniului.




Reaper's Cove

Quest: umbra peste lemn de ploaie

În peșteră sunt mulți gnomi morți și monștri care fug de noi, Târâtorul de gheață al Vidului (ecu. 11). Deși dușmanii sunt de nivelul 11, este mai bine să veniți aici, având deja nivelul 13-14, pentru că inamicii au un avantaj cantitativ.

În partea îndepărtată, 4 crawler ne vor ataca deodată, ne vor prinde în plasă și ne vor trage până la nivelul inferior al peșterii. Când ne trezim în captivitate, toți cei 4 eroi vor fi separat, fiecare în partea sa din peșteră.

1 - o cameră cu o armă necunoscută. O putem interoga pe piticul Zanisima. Aflați despre ceața morții. Cheia armei este în spatele peretelui din stânga.

2 - Coridor cu ouă monstru. Sunt ușile blocate pe drum, doi hoți. „Cheia pentru camera de butoi” este pe masa de pe balcon.

3 - magazin de comori.

4 - Site-ul, înconjurat de ouă și monștri, este periculos să ieși singur, trebuie să aștepți ca sateliții să vină în ajutor.

Cel mai bun dintre toate, hoțul erou se descurcă aici în modul stealth. Imperceptibil îi dăm prima lovitură diavolului din spate și va fi mult mai ușor să câștigi. De asemenea, puteți trece prin acest moment dificil ca prințul roșu, dacă a pompat știința militară și magia de incendiu.

Toate împreună mergem la centru la epava de navă, ne urcăm de-a lungul lor. Gnomii de aici sunt comandați de Mordus (ecu. 12), el este păzit de 4 gnomi. Concentrăm tot focul asupra șefului, restul gnomilor strigoi vor muri după moartea lui.

După victorie, Mordus va rămâne în viață, vă va cere să îl cruți. În schimb, el ne poate învăța magia sursei, îl putem lăsa să plece sau să-l termină. Ne luăm de la el Medalionul lui Mordus.

Mergem în camera dreaptă, mergem în subsolul pe jumătate inundat. Pe altarul de pe cadavrul gnome pe care îl luăm galben Piatra pretioasa ... La întoarcere, o navă sparge zidul. Îi distrugem pereții laterali, înăuntrul ei înoată un rechin (eq. 11). După ce am învins rechinul din interior, găsim un membru uman, dacă îl mâncăm de un spiriduș, aflăm că a fost un băiat Joe, care a mers să înoate la Fort Joy („Se ascunde și căut”, ne întoarcem la copii pe țărm, spuneți soarta băiatului, obțineți o mică recompensă). Plecăm din temniță.




Misiunea: Shadow over Driftwood (continuare)

Ne întoarcem la Driftwood. În stânga tavernei se află o casă în care locuiește gnomul, ea stă pe un scaun, închizând trapa din temniță. Ea nu răspunde la întrebări despre trapă. O putem ucide, muta scaunul și coborâm pe trapă.

Există o singură cameră în temniță. În dreapta, în spatele peretelui, se aude conversația a doi pitici, dar acolo nu există nicio ușă. Găsim o pârghie secretă lângă platformă pentru a deschide această cameră.

În stânga ar trebui să existe un fel de trecere secretă, lângă perete găsim un cap de piatră, unde trebuie să introduci o bijuterie galbenă.


Quest: Un gust de libertate

Piatra pentru craniul din subsol se găsește în Dealurile Naufragiilor, în Golful Secerătorilor. Introducem piatra în craniu, coborâm la podeaua de mai jos.

Pentru a deschide ușa alăturată, trebuie să rezolvi un puzzle. Câmp 4x4, după apăsarea butonului, apar simboluri: apă, foc, otravă. După ce am pornit lumea spiritelor, vom vedea ce combinație trebuie introdusă. În total, trebuie să apăsați 5 butoane, putem sta pe ele ca personaje sau putem pune vaze.

[_ Ușa _]

În spatele ușii deschise este un lich înlănțuit, există Cheie pătată de acid... Dacă examinăm orice vază, 5 schelete vor sări din toate vazele (nivelul 12).

După victorie, comunicăm cu strigoiul Lich Dried. Piticul Mordus a primit putere de la el. Lich cere să-i dea drumul. Apăsăm cele două butoane din stânga și va fi gratuit. Putem alege ce carte de abilități vom primi ca recompensă. Dacă cerem altceva, primim o carte aleatorie.


Dacă l-am eliberat pe lican, ne vom întâlni cu el puțin mai târziu în pădure, unde mănâncă cadavre. Ne luptăm cu el, apoi dăm drumul din nou. La final, îl vom găsi la altarul din fața ruinelor Pădurii Monahale, îl lăsăm să finalizeze ritualul, drept recompensă primim un cufăr cu lucruri întâmplătoare. Apoi putem distruge lichiul.


După ce l-am distrus pe Mordus, ne întoarcem la liderul subteran Lohar. Ca recompensă, dă cheia cufului maestrului de la etajul 2. Vorbește despre patru magicieni. Îi spunem despre scrisoarea reginei piticilor.

Opțiunea 1. Îi returnăm scrisoarea lui Lohar, ne împrăștiem pașnic.

Opțiunea 2. Refuzăm să dăm scrisoarea, începe o ceartă. Îl ucidem pe Lohar și gașca lui, după victorie luăm cheia, îi căutăm seiful în perete, găsim un unic cu două mâini. Ciocanul lui Lohar.

Căutare: Concurenți

Pe podul de vest îl întâlnim pe trolul Grog (nivel 18). Pentru trecerea peste pod, cere 5000 de monede. În conversație, aflăm că poate face o reducere dacă îl eliminăm pe concurentul său de pe podul de est.

Al doilea troll Marg (nivel 15) nu cunoaște numere mari și necesită doar 3 aur pentru trecere. Îi putem spune trollului despre ordinea unui concurent, iar el va cere, de asemenea, să-l elimine pe Grog.

Trolii sunt suficient de puternici, ne angajăm să-i ucidem, doar după ce au pompat la nivelul corespunzător. Ambele creaturi au o regenerare excelentă - o proprietate specială „Sângele trollului”, care restabilește 6000 de sănătate la fiecare tură, dar funcționează doar pentru primele ture. Grog este vulnerabil la foc, Marg este vulnerabil la otravă. Când îl ucidem pe unul dintre ei, al doilea nu își va ține promisiunea și va crește prețul de mai multe ori, așa că îl omorăm pe al doilea.


Quest: Preluare agresivă

Înainte de a intra pe pod cu troll, găsim cadavrele. Urmăm urmele sângeroase spre est. În dreapta podului de vest, puteți merge de-a lungul unei punți de lemn către o zonă separată din pădure. Acolo suntem atacați de un vânător de gnomi posedat (eq. 10) și cei doi urși ai săi: Pașa și Tașa.

După victorie, examinăm site-ul, aici găsim cufărul pierdut, despre care a vorbit Garvan (misiunea „Pierderi în registru”). Aprindem lumea spiritelor, alături de ea se află sufletul negustorului Liam. Spune că nu erau monștri, a fost ucis de lacomul asistent Garvan. Pentru a calma spiritul, trebuie să răzbunăm moartea comerciantului și să-l ucidem pe Garvan.

Ne întoarcem la Driftwood. Îi putem oferi lui Garvan conținutul cufărului pentru a finaliza misiunea „Pierderi în registru”. Îi spunem despre Liam, dar nu vrea să-și recunoască vinovăția. Garvan stă într-o tavernă într-un loc aglomerat, este periculos să-l omori aici. Dar acceptă mâncare de la noi, iar aceasta poate fi folosită (abia după aceea poate fi hrănit cu mâncare otrăvită).

Mergem la latrina din spatele tavernei, inspectăm cabinele, cel de la toaletă ne va spune rețeta de care avem nevoie (tocană de carne + macrou otrăvit cu gol). Tocanita o cumparam chiar in taverna, putem cumpara peste de la un negustor din piata sau in orice butoi de pe mal. Creați mâncare otrăvită, dă-i-o lui Garvan. Îl va mânca și va alerga la toaletă, acolo într-un loc pustiu și îl va ataca. Ne întoarcem la spirit, primim o răsplată.


La nord găsim o stupină de albine. Toate albinele au murit din gol, iar mierea rămasă este mâncată de doi urși. Puteți trece în siguranță pe lângă ele, dar nu vă vor permite să inspectați stupii.

4.4. Pajiști
Divinity 2. Tutorial în limba rusă


Ne apropiem de moară, vorbim cu Fingel Boyd, poți cumpăra instrumente muzicale de la ea.


Quest: Dark Affairs in the Black Mines

Pe podul de nord se află Ordinul Paladinului - Paladin Bridgehead. Puteți prelua o sarcină de la paladinul Tom Hardwin, el îi suspectează pe stăpânii albi ai atrocităților și cere să urmărească ce fac ei în minele din est.


Misiunea: Trecutul îngropat

La nord se află casa în care Gareth l-a prins pe maestrul alb Jonathan. Îl putem convinge pe Gareth să nu omoare persoana vinovată.

Ierta și uita(Nelegiuirea iertată)
Ghidează-l pe Gareth pe calea reconcilierii.
Misiunea „Trecut îngropat”. Pe pajiști găsim casa lui Gareth. L-a prins pe Maestrul Alb Jonathan. Gareth trebuie să fie convins să nu omoare omul vinovat. Varianta de răspuns: „a finaliza ceea ce a început” - „a cruța un vechi prieten”.
Răzbunătorul furios(Mustrare furioasă)
Pune-l pe Gareth pe calea răzbunării.
Misiunea „Trecut îngropat”. Varianta de răspuns: „pentru a termina ceea ce a început” – pentru a-l ucide pe Jonathan însuși – „[puterea] căutătorii așteaptă”.

Misiunea: Răţuşca cea urâtă

În centru, pe una dintre poieni, găsim o pasăre bolnavă Ferno. Dacă în echipă este un om de știință, aflăm că acesta este un Phoenix, iar pentru tratament trebuie să-l ardem. Aplicam orice vraja de foc. În loc de o pasăre, va apărea un Ou Phoenix Scaled, îl putem mânca imediat sau îl putem pune în inventarul nostru.


Căutare: tratament bestial

Într-un câmp de grâu auzim o conversație între două vaci, acestea sunt oameni transformați de o vrăjitoare. Comunicăm cu ei, ei cer să găsească vrăjitoarea și să elimine vraja.

Inspectăm casa vrăjitoarei, pe partea de sud, în tufișuri cheia casei... La intrare, o broască și un semn de avertizare spun că casa este păzită de diverse vrăji, dar nimic periculos în interior. Găsim un ingredient important pe masă - ochi de vrăjitoare... (Pentru a continua misiunea, trebuie să ucizi cadavrul Alicei Alisson (nivel 15), așa că vom continua misiunea mai târziu).


Dacă vorbești cu o sperietoare în mișcare pe câmp, ne va adormi și apoi ne va ataca. Sunt 5 sperietoare în jur (ecu. 12) și toate vor prinde viață. Sperietoarea principală avea o aură constantă de groază, așa că dacă unul dintre luptătorii noștri pierde totul protecţie magică, va începe să fugă și să devină incontrolabil. Pentru a câștiga, trebuie să impuni regenerarea scutului magic sau să fii invulnerabil la groază și, în primul rând, să distrugi șeful. Este mai bine să distrugem acești inamici puțin mai târziu, când câștigăm un nivel mai înalt.

4.5. Cimitir


Trecem podul paladinilor spre malul de est. Deasupra sunt Dealurile Paradisului, în timp ce ocolim ele, sunt monștri de nivel înalt. Mergem imediat spre sud pe cel mai scurt drum, vom ajunge la cimitir.


Căutare: Afaceri de familie

Ajungem în curtea bisericii, în fața intrării se află Tarkin, el cere să ia un artefact din cripta Surrey. Ușa criptei poate fi deschisă cu o cheie principală.

Criptă. Butonul de pe peretele din stânga deschide ușa. Un buton într-o fundătură semicirculară - dimpotrivă, închide ușa. În interiorul sarcofagului, acesta nu se deschide. In ultima camera, butonul de pe jos, daca il apesi, va incepe sa iasa gazul. Aprindem lumea spiritelor, vor apărea 3 pârghii pe perete, ele funcționează doar când este apăsat butonul de podea din ultima cameră. Pârghiile umplu ultima încăpere cu diverse elemente (apă, sânge, acid, foc, electricitate, corupție). Trebuie să introduceți o combinație specială: 2-1-3.


Căutare: Un străin într-un pământ străin

La intrarea de nord se află spiritul șopârlei Vilnks Kriva, ea cere să-și dezgroape corpul și să incinereze în foc, așa cum se cuvine șopârlelor. Îl scoatem, luăm un picior, îl aruncăm în focul a două statui de dragon. Avem 1 din 4 lucruri din care să alegem.


În vârful platformei de piatră sunt 4 spirite gnomi, aici vulturul Featherfall mănâncă cadavrul stăpânului său, Maestrul Aven. Dacă elful ridică o bucată din corpul maestrului și o mănâncă, vom învăța vraja Bone Cage. Opțiuni corecte de răspuns: „Propriul său stăpân” - mănâncă o bucată - simți puterea. Ca recompensă, vom primi abilitatea Condor Summon.


Pe bancă se află Spiritul lui Zimski, el dă un modificator de noroc și o Poțiune Sursă.

Un câine negru păzește apropierea mormântului. Andras este un câine necromant (nivel 11). În luptă, el îl cheamă pe monstrul Kedelon Spărgătorul de oase, războinici și arcași din oase, cadavre care explodează. Cu cât neutralizăm mai repede câinele, cu atât vor apărea mai puțini inamici noi.

Câine fără rădăcini(Cur of Low Degree)
Ucide-l pe Andras, câinele necromant.
La curtea bisericii din centru.

Spiritul păcătosului nepocăit.

Spiritul săpătorului de morminte Dywus. Dacă examinezi sicriul de lângă el, vom cădea și noi într-o capcană mortală.

Pe deal sfărâmăm mormântul lui Victor Flynn, al cărui schelet a fost găsit mai devreme. În mormânt există o notă că și-a falsificat propria înmormântare.


Căutare: Servitori reticenți

Servitori tăcuți se plimbă prin cimitir. Nu poți vorbi decât cu paznicul cimitirului Farim, ea vorbește despre proprietarul Riker. El își reține servitorii cu magie și, pentru a-i elibera, trebuie să-l ucizi pe stăpân.


Misiunea: Adăpostul eroilor

În centrul cimitirului, deschideți grătarul. Aici sunt îngropați 4 eroi: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Examinându-le mormintele, aflăm unde se află comorile lor ascunse pe harta globală. Putem vedea cu calm doar 3 cache, iar dacă examinăm toate cele 4 morminte, eroii vor prinde viață sub formă de schelete. Sunt doar nivelul 11, dar fiecare dintre ei va reînvia după moarte și va trebui să fie uciși a doua oară.

1. Cache-ul lui Garrick. La ieșirea de nord-est din cimitir.

2. Halla. În poiana de nord, la intrare.

3. Bromley. La vest de gater, lângă un buștean.

4. Vidia. ---.


Misiunea: Uleiul de la miezul nopții

Quest: Ofertă generoasă

Ne apropiem de conac, o ușă vie ne va întreba și ne va lăsa să trecem doar atunci când admitem că suntem treziți. Înăuntru comunicăm cu Riker, el are o sarcină pentru noi: Luați tableta în Minele Negre.


Quest: Limba șarpelui

In casa lui Riker comunicam cu salamandra, ea nu raspunde.

În cimitir, există un cufăr legat de trei ori în foc, iar lângă el sunt două statui de dragon. Având telekineză sau un erou ignifug, tragem cufăr dintr-un loc periculos și încercăm să-l deschidem. Pe piept există inscripții în limba antică a șopârlelor, o salamandră o poate sugera. Dacă există un Prinț Roșu în echipă, el poate convinge cufărul să se deschidă. Există mai multe obiecte rare înăuntru.


Căutare: Criză existențială

Pe versantul de nord-est al cimitirului, vom auzi o voce, vom săpa un mormânt. Scheletul în curs de dezvoltare Crispin oferă un duel filozofic. El pune 3 întrebări, trebuie să răspunzi mai logic decât el:

1 - Care este sensul vieții?

2 - Există liber arbitru?

3 - Există o diferență între bine și rău?

Dacă pierdem, unul dintre personaje va muri, dar el poate fi înviat.

Opțiunea 1. Un duel poate fi câștigat doar de un alt filozof schelet - Fane sau un personaj strigoi. Răspundem la toate întrebările cu fraze marcate cu etichete [undead]. Pentru a-l învinge pe Crispin, vom primi realizarea și Cartea Exploziei cadavre: Cartea de îndemânare masivă.

Opțiunea 2. La orfelinatul lui Riker, citim 3 părți din cartea „Esența existenței”, au răspunsurile corecte: „alungă dorul”, „libertatea în legile universului”, „morala este un flux”.


Pe versantul estic ne apropiem de altarul de flori din fata unui copac imens. În apropiere se toarnă un lichid luminos, îl colectăm, folosim vraja „Binecuvântare” pe floare. După aceasta, un personaj va fi târât în ​​jos de Glann, descendentul elfilor (ecu. 11). Coborâm cu restul detașamentului. În luptă, Galanne va invoca din ce în ce mai multe cioturi vii, nu acordați atenție, dacă ucideți șeful, toți copacii vii vor dispărea de la sine. Galanne este tratată pentru otravă și are o vulnerabilitate la foc și îl aruncăm pe șeful ăsta.


Misiunea: Nu vor trece (finalizare)

Mergem spre sud, spre cimitir. Porțile sunt închise, dar ne putem teleporta prin ele una câte una sau pur și simplu spargem gratiile. Pe poteca de jos ajungem la casa din spatele podului.

Ne luptăm cu 4 insecte Creatură nenorocită a vidului (ecu. 9). În luptă vom fi ajutați de Marie Pruitt. După victorie, coborâm podul peste râu, iar mama își va întâlni copilul Barrin. Împreună vor merge la Cazarma Stăpânului din Driftwood.

În casa părăsită de pe noptieră o luăm Cheia Mariei de la trapă, in camera mare deschidem trapa. În temnița „Pivnița casei de pe pod”, apăsați pârghia de lângă prima torță. A doua cameră nu se deschide, dar ne putem teleporta acolo. În peșteră găsim 3 butoane de podea, dar nu se întâmplă nimic. În colțul îndepărtat, de-a lungul lanțului coborât, poți ajunge până la fântână.

4.6. Minele negre
Divinity: Original Sin 2. Tutorial

Departe spre est, intrarea în mine este păzită de 2 diavolți cu aripi otrăviți și 2 mistreți (ec. 13). În luptă, 2 maeștri ne vor ajuta.

În fața intrării se află spiritul maestrului ucis. Mai sunt 3 spirite de țărani obișnuiți în interiorul așezării.

Găsim în apropierea platformei petroliere Cheie uleioasă.


Quest: Pe ultimele etape

Maeștrii execută o familie de 5. Putem interveni chiar de la început, pentru ca niciunul dintre țărani să nu fie rănit, sau urmărim execuția ca să nu ne luptăm cu stăpânii rămași. 5 maeștri (nivel 13).

Dacă familia a fost salvată, mama va cere să-și salveze nepotul, care a fost spânzurat pe o platformă petrolieră. In fata este o poarta incuiata, mai sunt inca 5 maestri langa ei, nu ii atingem inca, va fi nevoie de ei mai tarziu. Puteți merge dacă arătați o trecere rutieră sau printr-un tunel subteran într-o casă vecină.

Ne ridicăm la platforma petrolieră, comunicăm cu maestrul alb Jonathan. Dacă decidem să-l salvăm pe prizonierul Gwidane Rins, trebuie să ne angajăm în luptă chiar de la prima frază, dar această bătălie se va transforma într-o apocalipsă locală (este mai ușor să eviți o bătălie în acest loc, prizonierul va muri și putem ucide stăpânul mai târziu).

Opțiunea 1 - salvarea unui prizonier. Înainte de luptă, blocați scările verticale care duc la turn, plasați cutii sau butoaie pe ele. Datorită acestui fapt, maeștrii obișnuiți nu vor putea veni în ajutorul lui Jonathan. Când începem bătălia, spiritele petroliere vor începe să apară treptat în jurul platformei petroliere, iar maeștrii asistenți îi vor ataca pe ei, nu pe noi. Apoi va avea loc un incendiu, vor apărea diavoli înfocați, regenerându-se în foc, iar întreaga zonă va fi acoperită de necrofoc periculos. Pentru a supraviețui în această nebunie, imediat după apariția dracilor, trimitem un personaj la porțile cetății, astfel încât încă 5 stăpâni să se alăture bătăliei, dar deja de partea noastră, împotriva dracilor.

Prizonierul Gwidane va fi eliberat imediat după începerea bătăliei și va ajuta cu magia Sursei, dar vor fi mai multe probleme de la el decât de la toți inamicii. Este greu să supraviețuiești aici, dar este și mai greu să împiedici un prizonier să moară. El va arde în mod constant și va trebui să fie restaurat. Nu îl puteți teleporta, deoarece aceasta este o abilitate care provoacă daune prin cădere și, după ce a primit daune de la noi, va începe să ne considere un inamic. Trebuie să ai magie sau suluri cu tine pentru a restabili definitiv scutul magic pentru a nu se arde.

Opțiunea 2. Dacă evităm bătălia, Gwidane va muri, iar Jonathan se va muta în colțul din dreapta jos al locației. Acolo stă și intenționarul Anna, de la care poți cumpăra lucruri bune. Maeștrii nu au voie să intre în peșteră, trebuie să mergeți acolo neobservat de ei.


Căutare: Nicio ieșire

În partea stângă a cetății, stăpânii aruncă bombe incendiare în casă. Un vrăjitor s-a refugiat în subsol și nu vrea să renunțe. Omorâm 4 stăpâni (eq. 13). Coborâm la subsol, acolo este nobilul Owen Anchoret, nu este vrăjitor, ci pur și simplu și-a apărat casa de invadatori. Îl eliberăm la suprafață, primim o recompensă.


Pe coasta din stânga, clădirea este păzită de 2 inamici care țipă. Le distrugem cu magia „Purificarea”, este pe Coiful unic al Tiranului sau în baghetele celor mai înalți maeștri. (Dacă folosești casca lui Brakk de mai multe ori, din ea va apărea demonul Krier Cenușa (nivelul 7).

În interiorul clădirii, 2 stăpâni albi (nivelul 16) scot o sursă din 3 captivi, lângă câțiva câini și un gardian tăcut. Intrăm în luptă cu ei. Unul dintre stăpâni poate scăpa și se poate ascunde în navă. După ce l-am învins pe unul dintre inamici, găsim o înregistrare despre cum să trecem în siguranță prin toate capcanele din săpăturile Minelor Negre.

Săpături

Quest: Dark Affairs in the Black Mines (continuare)

În peșteră, la început, totul este înconjurat de capcane, este mai bine să treci mai întâi prin eroul-hoț și să le neutralizezi pe toate. Pentru a stinge focul, va trebui să puneți cutii puternice pe surse și sunt doar două cutii, va trebui să le rearanjați. Mai ușor de teleportat sau de rulat rapid.

Examinăm stăpânul rănit, suntem atacați de 5 diavolți pâlpâitori și înfocați (ec. 13).

Coborâm prin mină. Dacă mergem în fundătura nordică, sărind peste stânci, într-o cameră separată vom găsi un fragment dintr-o coloană antică.

Ruine într-o peșteră... Vampiri și stăpâni (eq. 13). Un cache sus, în perete. Există o cheie ruginită sub cascadă. A doua piesa.

Monoliți triunghiulari, viziuni. Tableta Eternului.

Atelierul alchimistului... Aici sunt 6 maeștri (ecu. 13), dar ei pot fi convinși cu forța să nu ne atace. În colțul din dreapta jos este o pompă de ulei spartă. În apropiere îl găsim pe inginerul Cercului Negru, acesta are o carte despre cum să pornească pompa: pârghie galbenă, pârghie albastră, pârghie verde. Nu apăsați pârghia roșie. După repararea acestui dispozitiv, puteți crea multe bombe și săgeți explozive, dacă există rețete. Pentru a merge mai departe, aruncăm în aer peretele de nord cu butoaie.

Templu antic... Găsim clădirea unei rase străvechi, căreia îi aparține strigoiul Fein. În sertarele laterale găsim Artefact al Eternului... În ultima cameră, trebuie să activați 7 statui într-o anumită ordine. Pentru a afla succesiunea: 1) citim jurnalul unui arheolog, unde este scrisă corespondența zeilor cu diverse elemente, 2) apoi citim inscripțiile de pe altarul triunghiular, unde sunt numerotate elementele, 3) comparăm aceste date. Rezultat:

Secvența corectă va opri mingea câmpului de forță, în interior inspectăm cele două casete laterale, găsim obiectul Tableta antica de piatra... Înainte de a deschide sarcofagul central, cu siguranță vom salva, va apărea un șef, pentru care s-ar putea să nu avem încă suficientă forță și va trebui să-l omorâm mult mai târziu.

Ethera eternă (ec. 14). Apare o zeitate străveche, dușmanul celor 7 zei ai noștri. Ea este mult mai puternică decât noi, dar există o oportunitate de a o ucide în timp ce tocmai s-a trezit și nu și-a recăpătat forțele. În luptă, zeița cheamă câini de îngheț, nu au aproape nicio armură magică și pot fi imediat ademeniți de partea lor cu vrăji, săgeți sau grenade încântătoare.

Adăpostul lui Riker

După ce a obținut tăblița, ne întoarcem în curtea bisericii la Riker. El nu este în cameră, coborâm în trapa de la peretele lateral. Camerele private sunt dotate cu o cameră de tortură. Într-o conversație cu Riker, nu renunțăm la lucru; mai întâi, vă rugăm să ne învățați cum să gestionăm Sursa. Până la urmă, în orice caz, proprietarul curții bisericii ne va ataca.

Riker (nivelul 12) stă pe un deal, ambele scări către el sunt minate. Cel mai cea mai bună cale de ieșire- teleportează-te direct la el. Nu acordăm atenție slujitorilor muți, toți vor muri după moartea șefului.

După victorie, putem examina toate etajele clădirii. Există o cameră laterală la subsol, dar nu se deschide doar. La etajul principal se află Spiritul Pianistului în camera de sud. La etajul doi sunt păianjeni, Weaver (nivelul 12). Contract, lupii singuratici au fost angajați pentru a-l ucide pe cel trezit (misiunea „Prey”).


Căutare: Opusii se atrag

Subsol sub scările din casa lui Riker. Țestoasa Betty și șobolanii Rory. Așezăm o cale cu diverse alimente de la broasca țestoasă până la marginea șobolanului.


Ne întoarcem și la podul paladinului și le raportăm ce făceau maeștrii albi în mine. Chiar în timpul întoarcerii noastre, o echipă de 5 asasini morți îi va ataca pe paladini (nivel 15). Au mai rămas doar 3 paladini în viață, îi ajutăm în luptă. La final, primim o recompensă la alegerea noastră.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misiunea: Trei altare

Trecem prin podul paladinilor. La ieșire, putem vedea spiritul unui paladin mort, bucurându-se de victorie. Imediat după pod mergem într-o fundătură din nord, unde trei căprioare au înconjurat cerbul strigoi (nivelul 12). Căprioarele sănătoase ne vor ajuta în luptă. După biruință, ne rugăm la altar. Trebuie să vizitați încă 2 la fel.

(După trecerea minei în minele negre, un personaj cu eticheta „scientist” va putea învăța un nou alfabet citind tăblițele. Dacă după aceea ne apropiem de orice altar, vom putea comunica cu vocea venită din lor).


Misiunea: Testul tuturor anotimpurilor

În pădure, pe una dintre poieni, se află un vas cu foc, în jurul lui sunt 4 statui-copaci simbolizând iarna, primăvara, vara, toamna. Limba de flacără pune o ghicitoare: „Iarna ne întâlnește cu viscol, viscol și gheață, În căderea fulgerelor, cerul va fi căptușit cu o furtună, Cu o ceață înfocată a verii, vine căldura, Primăvara își va potoli setea. cu vița ei stacojie”. Pe 4 statui, trebuie să aplicați vrăjile elementare adecvate, dar nu toate sunt potrivite.

1. Primăvara - o ploaie sângeroasă sau o lovitură a unui aliat.

2. Toamna - abur electric.

3. Vara este o minge de foc.

4. Iarna - grindină de gheață.


Misiunea: Rituri de înmormântare

Pe un deal, 3 spiriduși îndeplinesc un ritual peste un cadavru și nu permit străinilor să treacă. Ne vor lăsa să intrăm abia când îl vom salva pe spiridușul Saheila de la gater.


Există o ambuscadă pe drumul de sud-vest. 2 lunetiști și 2 hoți (nivel 12), care folosesc adesea atacuri de invizibilitate și surpriză.

Câinele de pe pod este infectat. Skeletul Victor vizavi de pod.


Misiunea: trecutul îngropat (2)

Gareth își îngroapă părinții morți. Doi paladini stau lângă casa lui. În dreapta lui Gareth pot fi găsite mănușile ucigașului părinților săi. Paladinii nu vă permit să intrați, trebuie fie să negociați cu ei, fie să-i ucideți.

În interiorul clădirii vedem 4 ucigași tăcuți. Ne întoarcem spre lumea spiritelor, în partea stângă a casei vorbim cu sufletele părinților lui Gareth, ei nu vor să se răzbune, ci vor ca Gareth să rămână un erou. Gareth va intra imediat și îi va cere să-i omoare pe cei tăcuți cu propriile mâini. Dacă îi permitem, el va urma calea răzbunării; dacă îl descurajăm de la aceasta, el va rămâne pe calea eroului.

Din fantomele părinților aflăm că ucigașii au fost conduși de maestrul alb Jonathan. Gareth cere să-l omoare și să aducă dovezi. Jonathan se află în Minele Negre, lângă platforma petrolieră. După ce l-am ucis, îi luăm inelul, îl aducem pe Gareth. După aceea, Gareth se va întoarce pe navă.


Căutare: Periculoasă pentru tine și pentru alții

Departe spre est, în casa vindecătoarei, îl găsim pe vindecătorul Swann. La subsol o ține pe Natalie, bolnavă, periculoasă. Îi putem ajuta cu tratamentul. Coborâm, la apropierea de fată apar 4 monștri (nivel 12). Atacăm doar monștri, fata poate fi și lovită, dar trebuie să rămână în viață la sfârșitul bătăliei.

Începem să efectuăm operația. Există 3 acțiuni, fiecare cu 2 opțiuni și doar o combinație va menține fata în viață:

1. Mutați scalpul înapoi și începeți să tăiați craniul cu un ferăstrău.

3. Închideți rapid rana.

După aceea, obținem o realizare, unul dintre lucrurile din care să alegem și un vindecător care ne va vinde poțiuni de vindecare la jumătate de preț.

Moara de cherestea abandonată

Mergem spre nord, pe drum vor fi capcane, de departe le atacam cu foc. La gater gasim un detasament de Lupi Singuratici. Aici deschidem lumea spiritelor și vedem multe fantome. Pentru fiecare participant la „Lupii singuratici” sunt înregistrate unele păcate și, prin urmare, sufletele celor uciși le persecută.


Căutare: ochi pentru ochi

La intrarea în gater vedem spiritul magicianului, acesta cere să-l omoare pe arcașul True Eye pentru a se răzbuna.


Quest: Nu prin spălare, deci prin rostogolire

Ziua Bowmaster Corbin. Trebuie să-l eliberăm de Rust Anlon. Puțin mai târziu îl vom ucide și misiunea va fi finalizată. Corbin Day va merge pe nava noastră.


Quest: Bitter Medicine

Fantoma șopârlei Black Widowmaker. A fost otrăvit de colegul său Serpentine Root. O întrebăm despre asta, ea nu mărturisește. Puțin mai târziu, o vom ucide și misiunea va fi finalizată.


Căutare: Nu e de râs

Spiritul Groparului. Dremosec l-a ucis. Ne apropiem de ea, folosim opțiunea de răspuns cu eticheta [mystic], astfel încât să vadă spiritul Groparului într-un vis și să spună locația comorii. Mergem pe malul de vest, dezgropăm cufărul, lăsăm comoara pentru noi, ne raportăm groparului.


Misiunea: Un buștean ca un buștean

În clădirea din dreapta ne întoarcem spre lumea spiritelor, vedem că unul dintre bușteni are propriul suflet - acesta este un copac viu elf. Sufletul ne cere să ne răzbunăm pe maistrul de la gater. Mergem spre sud, găsim sufletul maistrului. Când avem o vrajă de absorbție a sufletelor, o distrugem, ne întoarcem la jurnal pentru o recompensă.


Misiunea: Pradă valoroasă

În clădirea din dreapta urcăm scările până la etajul 2, se află camera personală a liderului lupilor - Rust Anlon. Sunt multe spirite de băieți în jur. Rust (nivelul 14) este protejat de 2 bodyguarzi și doi lupi îmblânziți. În captivitate cu el elf Saheila... Dacă avem un elf Sebilla în echipa noastră, ea va dori să comunice personal cu chinuitorul ei Rust și să provoace imediat o luptă.

După victorie, trebuie să o scoți pe Saheila din gater. Acum toți Lupii Singuratici vor fi împotriva noastră, îi ucidem unul câte unul și ne îndreptăm spre sud. Acolo o dăm pe Saheila în mâinile spiridușilor-druizi de pe înălțimi.

Poiana nordică

În dreapta putem sparge poarta, curăța capcanele și mergem într-o poiană separată. De sub cascadă, puteți obține un cufăr folosind teleportarea.

În luminișă însăși găsim căruța șopârlei Sadhi - aceasta este Printesa Rosie... Dacă în echipă este un Prinț Roșu, se va retrage în căruță. După aceea, 5 șopârle asasină atacă (eq. 14). În timpul bătăliei, prințesa se va ascunde de aici, iar șopârla va trebui să continue căutarea.

Vina

În partea de nord-est a dealurilor, tot pământul s-a crăpat și s-a transformat în insule separate. Aici ne putem deplasa doar prin teleportare și alte vrăji: zbor dragon, retragere tactică. Din partea de nord, putem sărim în casa care arde, în interior sunt 4 tâlhari (nivelul 14).


Misiunea: Îndrăgostiți brusc

Pe dărâmături ajungem la casa de est, înăuntru găsim fata Almira și maestrul Mikal. Împreună au fugit dintr-un loc periculos. Mical este rănit, dar nu poate fi vindecat din cauza aurei de corupție din jurul lui. Almira cere ajutor pentru asta.

În cel mai îndepărtat colț de nord-est se află dragonul Harbinger of Doom (lvl 15), acesta emană din el o aură de corupție care nu permite vindecarea. În luptă, el este ajutat de maeștrii strigoi pe care i-a capturat. Dragonul însuși zboară constant de la turn la stâncă. Am pus câțiva războinici într-un loc, un cuplu în altul. Arcașul și asasinul fac o treabă bună aici, care pot lovi de la orice distanță.

Ne întoarcem la cuplul din casă, primim o recompensă. Le putem oferi să se mute într-un loc sigur: în Driftwood (poate că vor fi uciși acolo) sau pe nava ta.


Misiunea: Solicitarea Almirai

Întâlnim un cuplu îndrăgostit deja pe nava urlatoare. Almira cere să-i găsească o tabletă antică, aceeași pe care a cerut-o Riker. Tableta conține rețeta Redeemer Scythe, care poate fi folosită pentru a rupe contractul cu Regele Zeu. Dacă dăm înapoi tableta, vom primi drept recompensă inelul obiect „Violator”.

4.8. Pădurea mănăstirii
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misiune: Merchant Eitne

Undead Eitne este bibliotecar. În timpul cunoștinței noastre, răspundem că nu suntem din Cercul Negru. Vinde multe cărți cu vrăji de necromanție și transformare. În conversație, ea cere să-i aducă o ciupercă chanterelle, dar textul căutării spune că are nevoie de o carte a aptitudinii „Explozia cadavrului”.


În stânga, prin teleportare, putem coborî pe malul jos din stânga. Intrăm în cala navei prăbușite. Există un întuneric mortal, din el prin teleportare puteți obține un unic Amuleta-compas al căpitanului.


Misiunea: Fereastra Oportunităților

În ruinele centrale întâlnim șopârla Hannag, 3 maeștri o vânează (eq. 13). Aceasta este una dintre cele mai puternice vrăjitoare, o putem salva pentru a o obține +1 Celulă magică sursă... Ne luptăm cu stăpânii.

După ce a fost salvată, Hannag cere să-și salveze și ucenicul care s-a refugiat în Minele Negre. Dacă l-ai salvat, hai să vorbim despre asta. Dacă va fi spânzurat, Hannag nu ne va învăța, ci ne va preda cartea despre Sursă.


Misiunea: Trei Altare (2)

În cul-de-sac de vest din fața altarului se află un monstru uriaș - Abominația Plângătoare (nivelul 14) și 5 lupi negri (nivelul 13), care întăresc un monstru deja puternic. Vârcolacul trebuie să fie în mod constant uluit, dacă se ajunge la asta, cu o mulțime de power-up-uri va avea puncte de acțiune aproape infinite și va ucide chiar și pe cei mai puternici eroi. După victorie, activăm al doilea altar.


Misiunea: Tratamentul bestial (2)

Pe stânca de nord, o vrăjitoare ucisă zburând pe o cruce - Cadavrul lui Alice Alisson (nivelul 15). Un adversar foarte puternic, aura ei ia 400 de sănătate tuturor personajelor pe tură. Lăsăm pentru mai târziu, când ajungem cel puțin la nivelul 16.

La început, este mai bine să o abordați cu un singur personaj, să o ademeniți departe de zona de foc cu totemuri și apoi să atacați cu întreaga echipă. În luptă, îl aruncăm cu vrăji de apă și gheață. După victorie, luăm de la ea Cheia în pivnița vrăjitoarei.

Ne întoarcem la casa vrăjitoarei din pajiști, deschidem subsolul. Există mulți șobolani înăuntru care explodează când sunt atinși. În camera din spate găsim 1 sticlă de poțiune de vrăjitoare, dar avem nevoie și de a doua. Omorâm broasca în spatele gratiilor, luăm rețeta poțiunii din ea. A doua porție de poțiune o pregătim singuri (Ochiul Vrăjitoarei + Ciupercă + Catalizator). Ne întoarcem la vacile din poiană, le transformăm înapoi în oameni.


Misiunea: Monster Hunter

În spatele podurilor găsim o casă separată, doi demoni sunt plantați într-o cușcă în fața ei, au fost prinși de Jaan - stăpânul Sursei. El ne promite să creștem magia Sursei, dar mai întâi trebuie să-l ucidem pe demonul Advocate de pe insula Blood Moon, la care vânătorul nu poate ajunge.


Pe țărmul de nord, există un Ferryman mort care se oferă să ne ducă pe Insula Lunii de Sânge pentru 100 de aur, printr-o ceață moartă mortală. Doar un erou strigoi poate supraviețui, orice erou viu va muri pe parcurs. (Există o eroare de joc care poate fi folosită: separăm personajul de echipă, cădem de acord asupra unei traversări cu el singur, el moare pe drum, dar la locul de sosire ceilalți eroi ai echipei se vor teleporta automat la el și îl va putea învia).

4.9. Insula Lunii de Sânge
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Căutare: Avocat

Pe coasta de sud-est a insulei întâlnim o echipă de demoni și liderul lor, Avocatul. Aici vedem Boala comunicând cu gnomul, dar ea părăsește imediat insula. Cu piticul Basatan, putem argumenta pentru 500 de aur despre cazul Ailment, indiferent dacă ea se poate descurca sau nu, fără a cunoaște detaliile acestui caz.

Avocatul promite că ne va spori magia Sursei, dar în schimb trebuie să distrugem echipa Cercul Negru din centrul insulei.

Chinuitorul Cercului Negru (nivel 15) și 4 intimidatori. Când vom câștiga, Avocatul va ocupa locul central și, de asemenea, va evoca peste arborele central. Drept recompensă vom învăța de la el locația Insulei Fără Nume.

Dacă după aceea îl ucidem pe Avocatul însuși, ne întoarcem la vânătorul Jaan, el ne va crește stoc sursă maximă.

Jaan vă va cere să găsiți numele demonului de pe insulă - proprietarul avocatului. Comunicăm cu multe spirite de pe insulă.


Pe colțul de nord-est al monștrilor Elnar rău intenționat (nivelul 15). Monștrii observatori provoacă nebunie în eroii noștri - își folosesc aleatoriu abilitățile, sulurile, poțiunile. Aici, pe dig, luăm lingouri de argint.

Pe malul vestic al lui Mirvl blestematii (eq. 15) - 3 demoni si 3 caini.

Pe coasta de nord gasim o forja, langa ea luam 2 lingouri de argint, le folosim la forja, ca urmare ne vom topi Mâner de pârghie argintiu... Ar trebui să fie 3 în total.


Quest: Forgotten and Damned

Lângă foc, la intrarea în podul de fragmente, găsim o hartă a insulei, în care sunt prezentate trei statui, o arhivă și o forjă. În apropierea trupei Avocatului, examinăm statuia, există un secret sub ea, dar nu este posibil să o mutam.

În nord-est, la cotitură, examinăm muntele de pământ, îl săpăm, găsim o trapă la subsol sub el.

Arhiva... Mai jos găsim biblioteca și Spiritul arhivistului. Deschidem ușa secretă dintre dulapuri, aflăm mâner de sabie "Anatema", lângă cufărul de tenebriu piramida verde de teleportareși cartea „Îmblânzirea focului sacru”, aceasta este muzica căreia poți distruge 3 statui care închid trapele.


Cu ajutorul muzicii, sub fiecare statuie găsim o temniță în care sunt închise creaturi posedate de demoni. Există o locașă goală pentru pârghie lângă ușile încuiate, folosim mânerele din argint topit. În plus, trebuie să activați lumea spiritelor și să fiți de acord cu fiecare gardian cu privire la eliberarea prizonierului. (Dacă nu a fost posibil să fie de acord, atunci spiritele pot fi distruse mai târziu, după ce au primit vraja „Atrageți sursa” de la Siwa). Pentru a elibera prizonierii, trebuie să spargeți 4 stâlpi cu lanțuri cu împușcături. Fiecare prizonier are propria sa căutare separată.


Căutare: tăcut

Temnita 1 - Copil obsedat (echivalentul 15). Înainte de a fi eliberat, trebuie să negociezi sau să te lupți cu pisica. După aceasta, putem teleporta copilul pe nava noastră.

Dacă îl avem pe Lowse în echipă, ea îl poate convinge pe vânătorul de demoni Jaan să ni se alăture și să se mute pe navă. Când ambii sunt pe navă, Jaan îi va dezamăgi pe cei doi.


Quest: Bound by Pain

Temnita 2 - Gnom posedat (Niv. 15). Demonul se intensifică în durere.

Opțiunea 1 - Omorâm gnomul, apare demonul Morr Rotten Maw, el se va muta alternativ în personajele noastre și le va lăsa doar cu sănătate minimă. Mai multe migrații și el va muri.

Opțiunea 2 - încercăm să vindecăm. Îl batem pe gnom până cade, folosim „Negarea morții” asupra lui, îl batem din nou. După două căderi, rupem lanțurile, demonul va ieși din el fără a ucide. Terminăm cu demonul. Posedă personajul care l-a lovit de 2 ori la rând. După victorie, vorbim cu gnomul, drept recompensă îi primim cache-ul.


Misiunea: Exalting Deception

Temnita 3 - șopârla Rajarim (nivel 15) - cel trezit posedat. În luptă, omoară pe toată lumea cu o vrajă masivă. Pentru a câștiga, înainte de luptă separăm personajele, așezați-le în diferite colțuri ale camerei. După ce a supraviețuit primei vrăji, va exista șansa de a câștiga.


Căutare: Secretele insulei Lunii de sânge

În arhivă găsim Jurnalul Arhivistului. Omorâm monștri în centrul insulei, activăm lumea spiritelor, comunicăm cu un copac. În conversație, îi spunem adevăratul nume din jurnal - Demonul Adramalich.

4.10. Se pregătește să navigheze
Divinity: Original Sin 2. Tutorial

Condiții necesare pentru navigarea de pe continent:

Obțineți 3 celule de magie Sursă;

Învață vraja „Sursa sifonului”;

Aflați locația insulei fără nume;

Ajută-l pe Gareth să-și răzbune părinții;

Ajută-i pe ceilalți membri ai echipei să-și termine treburile (nu este necesar, dar vor implora să rămână până când problemele lor vor fi rezolvate).


3 celule... Pentru a crește oferta Sursei, putem fi ajutați de:

Piticul Mordus din Reaper's Bay (trebuie să-l învingeți în luptă, poate să-l înșelați, nu are propria sa putere Sursă, se hrănește cu un lich capturat).

Elf Riker în curtea bisericii (trebuie să examinezi Minele Negre și să găsești o tabletă veche);

Hannag Lizard în pădurea mănăstirii (trebuie să-l salvezi pe ucenicul Guidain Rins pe platforma petrolieră);

Vânătorul Jaan în pădurea mănăstirii (trebuie să-l ucizi pe demonul Avocat de pe insula Blood Moon).


Vraja... După ce am primit 3 celule din magia Sursei, ne întoarcem la Driftwood din subsolul Siwa. Repetăm ​​ritualul pentru a ne revedea zeitatea. Dumnezeu ne învață vraja „Drain Source”, care vă permite să extrageți puncte Sursă de la inamicii puternici sau să absorbiți sufletele morților. Dumnezeu va indica, de asemenea, locația Insulei Fără Nume și va avertiza că în cele din urmă va trebui să-ți părăsești însoțitorii și să acționezi singur. Când ne întoarcem în lumea noastră, 2 Void Flayers (nivelul 14) vor izbucni în subsol și vor ucide pe Siwa.


Locația insulei poate sugera:

Protecția ia cuvântul(Avocat sus)
Află unde se află Consiliul celor Șapte de la un avocat.
Omorâm soldații Cercului Negru în centrul Insulei Lunii de Sânge.
Insula zeilor(Insula Zeilor)
Aflați unde se află Consiliul celor Șapte de la puterile superioare.
A doua oară facem ritualul în subsolul din Siwa.
Insula Ultima șansă(Insula ultimei soluții)
Aflați unde se află Consiliul celor Șapte din Ating.
Este necesar să găsiți toți însoțitorii - vrăjitorii Sursei și să-și finalizați căutările.

Gareth... Trebuie să-l găsim pe ucigașul părinților lui:

Faceți cunoștință cu Gareth pe pajiștile din casa în care a capturat un bărbat;

Întâlnesc Gareth în Heavenly Hills, lângă casa părinților mei. Pătrunde în casă, comunică cu spiritele;

În Minele Negre de pe platforma petrolieră, ucide pe Maestrul Alb Jonathan, raportează-l lui Gareth.


După ce am îndeplinit toate condițiile, ne întoarcem pe nava noastră. Vorbim cu boala și plecăm spre Insula Fără Nume.

Realizare „Cititor de onoare al site-ului”
Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, poți să-ți placă prin orice rețea socială... Pentru tine, acesta este un clic, pentru noi - un alt pas în clasamentul site-urilor de jocuri.
Realizare „Site-ul sponsorului onorific”
Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru articol sau pasaj.
+ Adaugă comentariu
Dacă găsiți o eroare, selectați o bucată de text și apăsați Ctrl + Enter.