Testul credinței marelui profet Ilie Tesisul. Ilie și profeții lui Baal

După crearea personajului, te vei trezi pe navă ca prizonier. Tu, la fel ca mulți alți vrăjitori, ai fost trimis să „vindeci” în Fort Joy datorită faptului că ești un pericol pentru ceilalți și pentru tine însuți. O anumită vrăjitoare a folosit în mod deliberat puterea Sursei din oraș pentru a fi prinsă și întemnițată cu tine, iar acum intriga continuă.

Vei găsi pe tine un guler care blochează puterea Sursei. Vorbește cu directorul pentru a afla despre crima care a avut loc într-una dintre cabine. Apoi, mergi la locul crimei și vorbește cu maestrul. Se pare că cineva a reușit să scadă gulerul și apoi a terminat vrăjitorul de la frații tăi.

După aceea, mergi mai departe în navă și vorbește cu alți NPC-uri. Unii dintre ei (în special - cinci persoane, dacă joci și ca un erou cu o poveste de fundal) sunt cele mai interesante, deoarece pot deveni însoțitorii tăi în viitor.

Du-te în partea opusă a punții inferioare pentru a începe un dialog în care chiar vrăjitoarea din prolog (ea a fost cea care a reușit să scoată gulerul și să comită crima) va chema o creatură asemănătoare kraken-ului, te va doborî și va dispărea.

Trezindu-te, vei vedea ca majoritatea maestrilor au murit. Examinați viitorii însoțitori care au căzut în inconștiență și apoi ridicați-vă mai sus. La noul etaj, vizitați camera inferioară, cheia de care atârnă în colțul din dreapta (ține apăsat Alt pentru a evidenția elementele) și intră înăuntru. Negociați cu stăpânii de acolo sau ucideți-i, apoi părăsiți camera. În cele din urmă, vizitați camera mică din colțul în care stă Fein.

Acesta este unul dintre însoțitorii pe care poate i-ați observat mai devreme sub forma unui elf. Strigoii vor refuza să meargă cu tine, așa că ieși tu pe puntea superioară.

Afară, vei vedea un monstru invocat distrugând nava. Ucideți nenorociții și apoi fugiți spre partea opusă, unde se află barca de salvare. Poți fie să-l cobori imediat, fie să le spui să aștepte și apoi să se întoarcă după potențiali însoțitori. Dacă îi salvați, atunci îmbunătățiți relațiile cu ei (oricum vor supraviețui).

După bătălia cu dracii, întoarceți-vă la barcă. Din păcate, din cauza întârzierii, nu vei avea timp să ieși, dar asta nu va afecta nimic, deoarece nava se va scufunda oricum.

Fort Bucurie

Coasta

După naufragiu, te vei trezi pe mal. Continuă și vorbește cu bebelușul Tom la statuie, care este un punct de călătorie rapidă. Pentru a utiliza teleportarea, pur și simplu deschideți meniul și selectați altarele.

Nu te vei putea teleporta nicăieri acum, așa că continuă. În curând îl vei găsi pe Prințul Roșu - unul dintre posibilii însoțitori pe care îi poți lua în grupul tău. Noi am făcut tocmai asta.

În continuare, te vei împiedica de o pisică neagră care te va urma. Dacă aveți avantajul Animal Friend, veți putea vorbi cu el, dar pisica nu vă va spune nimic interesant și vă va urmări oricum. Asigurați-vă că nu moare dacă doriți să obțineți vraja Invocare Companion.

Urcă-te pe podul spart de unde poți ridica o lopată și un sac de dormit. Primul va face posibilă săparea gropilor (în absența unei lopați, o șopârlă poate face același lucru), a doua va restabili sănătatea și armura în afara luptei.

Mergi înainte, ținându-te aproape de desiș, până dai de o peșteră. Intrarea va fi ascunsă de vegetație, așa că ține ochii cu ochii. În interior vei intra în zona „Alcove secrete”, unde te va aștepta Fane.

Recrutați-l dacă doriți și apoi mergeți spre sfârșitul acestei secțiuni, unde există o cascadă cu un cufăr. Pentru a-l ridica pe ultimul, este nevoie de magie de teleportare (puneți un semn pe hartă lângă cufăr, pentru a nu uita de ea și a reveni aici în viitor). Aici, pe plajă, ai de-a face cu trei țestoase.

Ghetou

Există o mulțime de locuri de muncă în oraș. Puteți vorbi cu toți NPC-urile, dar doar un sfert poate spune ceva interesant.

În primul rând, faceți dreapta, unde puteți auzi plânsul unei femei. Aici vei primi sarcina „Coșmarul unei mame”. Femeia Farrah nu-și găsește fiica Erma și nimeni, spun ei, nu vrea să o ajute. O persoană din apropiere vă va informa că micul Jet a murit. Spune-i lui Farr despre asta pentru a finaliza misiunea.

După aceea, urcă scările și apropie-te de mercenarii lui Griff. Doi gnomi de cărți de joc vă vor oferi să vă alăturați - sunt de acord. Dacă pierzi, poți pierde toate lucrurile. Adevărat, le poți spune și trișorilor că nu ai nimic și atunci nu te vor atinge.

Sarcina „Extorcare” poate fi obținută în stânga intrării. Rezolvați conflictul dintre un elf și un om, printre care se află un alt posibil partener: Ifan. Acceptați-l în grup sau refuzați serviciile, apoi urmați-l pe spiriduș dacă decideți să o ajutați sau continuați drumul.

Ajungeți în centrul orașului unde se află bucătăria. Aici șeful mercenarilor Griff vă va spune despre pierderea bunurilor sale și va arăta spre hoțul care stă într-o cușcă. Hoțul va fi un elf nevinovat pe nume Amiro, care îți va cere să-l salvezi.

Sub cetate, vei da peste o tabără de pescari unde doarme Stingtail. Șopârla este o ghicitoare de care Prințul Roșu are nevoie în sarcina lui personală, despre care ar trebui să știi deja dacă l-ai acceptat în grup și ai vorbit cu el. În apropiere se află Sybil - un alt potențial partener, care, la rândul său, vrea să termine cu Stingtail.

Dacă acceptați ambii însoțitori în grup, atunci va trebui să decideți ce parte să luați. De asemenea, puteți vorbi cu Stingtail în prezența Prințului și abia apoi o includeți pe Sybil în petrecere și să-i finalizați sarcina.

Înainte de a ucide șopârla de către Sybil, inspectați cea mai apropiată cutie, unde rămâne mirosul de portocale. Cereți șopârla și cereți returnarea pierderii. Odată ce aveți portocala, decideți soarta Stingtail la alegere.

Deschide portocala prin inventar pentru a obține planta narcotică. Returnează acest bun lui Griff și apoi eliberează-l pe Amiro. Spiridusul vă va dezvălui locația unei căi secrete care vă va duce în afara Fort Joy, dar este încă prea devreme pentru a merge acolo.

Nu departe de Bucătărie, puteți găsi o trapă care vă va conduce la Arena. Aici vei primi sarcina „Fort Joy Arena”, în care trebuie să învingi patru adversari într-o singură bătălie. Dușmanii vor fi al treilea nivel, așa că în primele etape este mai bine să nu te amesteci aici.

După ce ați terminat sarcina, întoarceți-vă afară și căutați-l pe Fierarul Neboru în apropiere. După ce află că ai devenit campion, ea va fi de acord să scoată gulerul de la tine (dar nu de la însoțitorii tăi). Nu ar trebui să utilizați încă această ofertă, deoarece toți maeștrii vă vor deveni ostili.

Sarcina „Ucigașul Geist” este luată pe zidul orașului. Vorbeste cu Maestrul Arnica, care incearca sa gaseasca un anume Migo. Veți găsi persoana dispărută mai jos și în dreapta lângă mal. Se dovedește că Migo a fost supus unei corupții care l-a transformat într-un canibal nebun. Nu este necesar să te lupți cu el, dimpotrivă, poți să-i ceri un inel (ai nevoie de o floare de arnică) și apoi să returnezi articolul la Arnica.

Fata te va crede că i-ai găsit tatăl și apoi mergi la Migo. Pentru a finaliza misiunea, vizitați-i pe plajă. Apropo, familia nou unită poate fi pur și simplu ucisă pentru a ridica o bavetă și un inel bun.

Sarcina „În căutarea lui Emmy” este emisă de un câine pe nume Druzhok. Prietenul meu, dacă ești blând cu el, îți va arăta locația cheii. Întrebați-l despre cheia pentru a afla despre Emmy dispărut - câinele care a fost luat de stăpâni. Veți găsi câinele mai târziu când veți ajunge la închisoarea Fort Joy.

Vizitează peștera unde te-a invitat spiridusul. Aici, vorbește cu Amiro dacă l-ai salvat deja, precum și alți locuitori. Elful principal, lipsit de vedere, este o ghicitoare și ea este cea care vă va spune o mulțime de lucruri interesante.

Apropo, Amiro vă va cere să le spuneți altor elfi care trăiesc pe continent despre ei, dar veți reveni la această sarcină mult mai târziu. În cele din urmă, Lois poate interacționa cu ghicitorul - un alt însoțitor pe care îl puteai găsi în orașul lângă corturile cu foc.

Aveți o conversație politicoasă cu șopârla dacă doriți să vă arate bunurile sale. Apoi, intră adânc în peșteră, după îndepărtarea sau spargerea baricadelor, în spatele cărora se află o potecă secretă. Ea te va conduce la broaște otrăvitoare - omoară-le.

Sarcina „Jar of Withermoor’s Souls” vă va fi dată de un copil. Acceptați să jucați încuietori cu el de două ori și găsiți-l. După aceea, găsiți o mică gaură în perete pentru a activa un nou tac: copilul vă va spune despre o trapă secretă care se află în apropiere. Coborâți trapa.

Te vei găsi în Mormântul Uitat cu o statuie a Lordului Withermoor. Scoate sulița din pieptul statuii și apoi vorbește cu ea. Withermoore vă va cere să-i găsiți sufletul în filacteria lui Brakk, la care veți ajunge mai târziu prin temniță.

Veți primi sarcina de teleportare de la Gavin. Tipul te va suna la o conversație privată - fii de acord dacă vrei să iei mănuși de teleportare. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă detașați portretul de grup și să luați restul petrecerii, apoi să vorbiți cu Gavin în față.

La al doilea sau al treilea nivel, ajungeți la plaja din stânga sus, unde sunt crocodilii. Omorâți-i pentru a obține articolul de mai sus. Data viitoare Gavin te va întâlni la ieșirea din vârf, unde se va oferi să părăsească Fortul. Cu ajutorul teleportării, vei scăpa, dar în curând Gavin va muri. Din corpul lui poți ridica un halat bun.

Închisoarea Fort Joy

Există trei moduri de a scăpa din Fort, dar fiecare dintre ele implică trecerea prin închisoare:

  1. Prima opțiune este legată de Gavin deja descris, cu care vei ajunge la plajă. Nu poți ieși de acolo decât prin peșteră, care este trecerea către închisoare.
  2. A doua opțiune este să folosiți trapa din dreapta statuii, care se află în centrul orașului. În interior, activează pârghia pentru a intra în închisoare.
  3. Ultima modalitate este legată de sugestia lui Amiro, care vă va spune despre locația tunelului pentru ajutor.

A treia opțiune este cea mai completă, așa că cel mai bine este să o alegeți. În tunel vei găsi melci de foc neutri care au fost oameni în trecut. Regina lor a fost odată soția regelui Brakk, cunoscută pentru trucurile sale - el a fost cel care a transformat regina și supușii ei în melci.

După conversație, du-te sus la camere. O șopârlă este închisă într-una dintre ele, dar nu va raporta nimic interesant. Sparge ușa pentru a merge mai departe. Într-una dintre camere, vorbește cu Verdas, un elf pe moarte. Examinați camera din dreapta sus și luați amuleta din corp folosind teleporterul.

Apropo, celula din stânga, care nu poate fi deschisă, va deveni casa dumneavoastră dacă comiteți o crimă și sunteți capturat.

În cele din urmă, vei ajunge la capătul coridorului, unde stăpânii vor să-l elimine pe renegat. Ucide-i, ia cheia și mergi mai departe. Dacă îi dai poțiunea lui Delorus, el îți va spune despre barcă, care te va ajuta să părăsești fortul.

Închisoare

În interiorul închisorii, veți găsi o grămadă de călugări - creaturi fără minte care au fost cândva șopârle vii, oameni, gnomi etc. Nu vă vor ataca, așa că nu ezitați să faceți un pas înainte.

Într-una dintre camere, găsește-o pe Emmy - același câine despre care ți-a spus Druzhok. Dacă o informezi despre Druzhka, atunci ea și alți câini nu te vor ataca. De asemenea, pot arunca o minge dacă ați reușit să o găsiți mai devreme.

De cealaltă parte a acestei zone se află barca menționată de Delorus. Spune-le magiștilor parola (și asta ți-a spus Delorus) pentru a evita lupta. După aceea, vorbește cu băiatul Khan, care îți va oferi să părăsești Fortul. Deocamdată, cel mai bine este să refuzi.

În partea dreaptă a zonei este o cameră de tortură condusă de un sadic nebun. Ai o luptă grea cu psihopatul însuși, precum și cu călugării lui.

Nu numai că, golemii în cușcă îți vor rezista, dar mai întâi vor trebui să spargă cuștile (va dura 3-4 ture).

După bătălie, ia Face Cutter din cadavru (Fane va fi la îndemână), apoi vorbește cu micuțul Trice. Aici puteți debloca și tunelul estic, care vă va duce în afara Fortului în același mod.

În aceeași zonă, în stânga scărilor sus, mergi la un mic altar, lângă care ar trebui să funcționeze abilitățile tale de percepție. Dacă treci, vei descoperi o pârghie care va deschide o cale secretă către Filacteria lui Brakk.

Ucide scheletele din interior și ia toate ulcioarele. Unul dintre borcane îi aparține lui Withermoore, a cărui căutare ați luat-o deja. Restul ulcioarelor vor fi, de asemenea, la îndemână, așa că are sens să le salvezi. Înainte de a pleca, interacționează cu statuia din stânga (necesită Percepție peste 14) pentru a obține Leggings of the Tyrant.

Scările, precum și ieșirea din stânga, te vor conduce către o altă parte a fortului, unde va trebui să te lupți cu stăpânii.

Curtea Fort Joy

În curte, ucide stăpânii și du-te sus. Examinați camera și ieșiți pe balcon, unde puteți activa scările care vă vor duce în camerele stăpânilor.

Dacă ieși din închisoare prin intrarea din stânga, te vei găsi în fața porții. Intră în singura viraj posibilă, unde sunt și mai mulți maeștri. Ucide-i și salvează Paladin Cork. Dacă reușești să-l salvezi, îți va spune că ordinul lui nu știa nimic despre atrocitățile stăpânilor. În caz contrar, un elf din grupul tău poate mânca o parte din corp pentru a afla despre un vrăjitor pe nume Arhu.

După aceea, vizitați sala principală din interiorul clădirii, unde are loc procesul, condus de judecătorul Orivand. Omoară-i pe toți.

După distrugerea tuturor stăpânilor din fort, părăsiți teritoriul prin orice mijloace. Treci de mlaștini și urcă pe dealul unde stă Zaleskar, negustorul de strigoi.

Urcă-te sus, ținându-te pe țărm, până dai de vrăjitoarea Vindego. Ea a fost cea care a distrus nava, așa că a venit vremea răzbunării! După ce o ucizi, ia masca Reîncarnării - un artefact valoros pentru Fane și orice alt strigoi.

Nu departe de aici, găsiți un turn ruinat, în interiorul căruia răzvrătește o furtună. Utilizați teleportarea pe obiectele din interior pentru a le muta în jos. În oasele cadavrului veți găsi cel mai valoros obiect, care se numește Cizmele tiranului.

Veți primi sarcina „Încolțit” de mai sus de la podul spart. Paladin Tarlin vă va informa despre Cel care țipă care atârnă pe un stâlp. Este imposibil să treci prin această creatură în mod obișnuit, deoarece te va distruge instantaneu. Este necesar să-l ucizi pe Screamer folosind o baghetă cu capacitatea de purificare sau Cârma regelui Brakk, care are aceeași abilitate.

În ruinele de foc de mai sus, ucideți un grup de magiști, apoi pe altul care încearcă să-l învingă pe paladinul Gareth. Este în interesul tău să-l ții în viață, deoarece depinde de el dacă scoți sau nu gulerele. Totuși, dacă moare, vor exista și alte căi.

Veți primi sarcina „Armeria” în apropiere, privind în subsol. Vei intra în arsenalul din Brakka, unde se află maestrul pe jumătate mort Sang. Corupția îl consumă, așa că fă-i o favoare și omoară-l. De la el, puteți afla că cea mai apropiată pârghie este blestemată, ceea ce face imposibilă utilizarea.

Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” pentru a șterge pârghia și a merge mai departe. Înăuntru, vei găsi cârma lui Brakk și o cisternă Sursă nesfârșită.

Părăsiți temnița și pășiți de-a lungul podului. În fundătură, caută scheletul. Continuați să mergeți până ajungeți la drumul lângă care se află orbul Magister Lok.

Nu-l poți ucide dacă ești de acord să te predai. Aceasta va fi urmată de un atac al inamicilor, în timpul căruia Lok va fi ostil atât ție, cât și monștrilor. În mod deliberat, nu îl poți lovi, după care, când dușmanii mor, bătălia se va opri, iar Lok te va lăsa să pleci.

La capătul drumului, vorbește cu puiul de urs care și-a pierdut mama. Îi vei găsi corpul puțin mai departe, dar nu poți spune despre acest urs. Înspăimântați-l sau inspirați-l.

Căutare „Porci în flăcări”: din centrul hărții, coboară până ajungi într-un sat ars cu porci ciudați. Bietele animale sunt cuprinse de flăcări care nu pot fi stinse în mod obișnuit, așa că trebuie să te gândești la ceva. Cu avantajul prietenului animalelor, poți afla că porcii sunt de fapt oameni, iar Brakk este responsabil pentru acest blestem.

Pentru a vindeca porcii, trebuie să înveți vraja Ploaie de sânge și să o arunci asupra lor. Când suprafața din jur este saturată cu sânge, folosește puterea Sursei de Binecuvântare de pe ea pentru a crea un foc sacru care îi va stinge pe cei blestemati.

Când un porc este vindecat, vei găsi o șopârlă strigoi pe nume Scapor. Este un fel de privitor care urmărește execuția blestemului. Va trebui să lupte.

După aceea, puteți da peste ultimul porc, care este situat în nord, la intrarea în Dragon Beach. Pentru a o salva, sfătuiește-o să viziteze Sanctuarul Amadiei și să facă o baie în iazul de acolo. Când treaba este terminată, ea va deveni unul dintre comercianți și vă va oferi mărfuri interesante.

ruinele centrale

Pe drumul prin centrul locației, veți da peste un grup de nenorociți, ale căror trupuri expulzează sângele infectat după moarte. Fii atent cu ea, deoarece ea aplică un „debuff” dureros pentru mai multe ture.

În continuare, trebuie să te lupți cu monstrul Moloch al Vidului, care, împreună cu alte creaturi, va decide să-l termine pe Prințul Roșu și, în același timp, cu tine. Lupta poate fi o adevărată provocare dacă nu ați găsit încă un echipament bun și sunteți de nivel scăzut.

Mal în sud

Pe drumul de est prin pădure vei ajunge pe coasta de sud. Acolo vei fi atacat de două salamandre otrăvitoare și una de foc. Din nou, bătălia va fi dificilă dacă ești sub nivelul cinci.

Nu departe de locul bătăliei, veți găsi șopârla Baharu, care păzește abordările către Sanctuarul Amadiei. Dacă l-ai salvat deja pe Gareth sau l-ai salvat anterior pe băiatul Khan (barca este în închisoare), atunci ea îți va da o viță de vie pe care o poți cățăra.

Prințul Roșu, de altfel, va cere ocazia de a discuta cu Bahara, deoarece este clarvăzătoare.

Dacă l-ați salvat deja pe Gareth, atunci îl veți găsi pe teritoriul sanctuarului. Discutați cu localnicii, deoarece fiecare dintre ei are informații interesante, iar unii sunt comercianți.

Veți primi sarcina „Healing Touch” ceva mai sus în Sanctuarul din Amadia, unde o anume Simone încearcă să vindece soldații răniți. Pentru a finaliza misiunea, folosește un fel de vrajă de vindecare asupra tuturor luptătorilor.

Căutarea „Etern Admirer” este emisă de preoteasa Gratiana, care păzește statuia Amadiei. După ce ai vorbit cu preoteasa, poți vorbi direct cu chipul Amadiei sub formă de piatră, iar modul în care se termină vizita în acest loc depinde de replicile pe care le alegi.

Dacă sunteți nepoliticos, atunci va urma o bătălie fatală, dar dacă răspundeți cu respect, atunci Amadia vă va numi aleșii, iar iazul din jur va fi acoperit cu o flacără sacră.

peșteră întunecată

Pe misiunea „Testitoria regelui Brakk” trebuie să vizitați peștera, a cărei intrare este situată lângă țărm, lângă Sanctuarul Amadiei. Înăuntru, vei întâlni un strigoi brut pe nume Trickster, care te va insulta și îți va spune că nu vei mai putea merge mai departe.

Există cutii lângă Trickster, fiecare dintre ele pur și simplu vă va îngheța dacă le activați. La prima vedere, nu mai este încotro de aici, dar soluția este simplă și constă în iluzie - doar călcați pe abisul din spatele cutiilor pentru ca podul invizibil să apară.

În spatele podului, vei avea prima luptă cu Trickster, care își va crea două iluzii pentru a-l ajuta. După bătălie, vei intra într-o sală cu o statuie în centru, precum și multe uși care sunt capcane.

În spatele ușii alăturate vei avea o altă luptă cu Trickster. De data aceasta vor fi mai mulți adversari, dar nu uitați că locația, limitată la prima vedere, este presărată cu poduri invizibile pe care le puteți folosi. După ce l-ai ucis pe șmecherul, ridică Inelul Blestemat.

Sfat:ține minte că punerea inelului te va face să blestești și să obții animația cocoșată corespunzătoare. Mai mult, dacă scoți inelul, atunci caracteristicile tale vor scădea și vor rămâne reduse până când articolul este repus. Pentru a scăpa de blestem, inelul trebuie transferat unuia dintre însoțitori, dar este mai bine să nu-l folosești deloc.

La sfârșitul temniței, te așteaptă o adevărată comoară cu o grămadă de obiecte excelente, aur și filacterii. Urnele, minte, pot fi înghițite sau sparte. Urna Trickster este legată de un inamic deja cunoscut de tine, care, după cum se dovedește, nu a vrut cu adevărat să-ți facă rău, dar blestemul lui Brakk îl face să păzească vistieria.

Puteți duce Urna Gratianei la preoteasa însăși în Sanctuarul Amadiei pentru a afla adevărul despre ea. Ultimele trei urne sunt conectate la Scheletele Necromancer din Labirintul Gargoyle.

Misiunea „Campionul zeilor” este activată la capătul camerei cu ajutorul unei statui. Folosind-o (doar personaj principal) vei fi transportat în „Halls of Echo” - lumea cealaltă, unde trebuie să vorbești față în față cu zeul tău (fiecare rasă are propria zeitate). Aici veți fi învățat abilitățile Sursei „Binecuvântare” și veți indica scopul în continuare.

Coasta de est

Mai sus de plaja cu salamandre, mergeți de-a lungul stâncilor până găsiți târâtoare. Pe ele se poate urca platoul care duce spre malul estic.

Sarcina „Labirintul lui Gargoyle” se află aici. La clădirea cu multe uși și capcane, veți găsi un gargui care vă va oferi să treceți prin labirint. Dacă pui Inelul Brakk, atunci statuia te va lua drept regele însuși și te va transfera imediat până la capăt.

Pentru a finaliza labirintul, va trebui să împărțiți grupul (detașați portretele din stânga ecranului unul de celălalt, astfel încât lanțurile să se rupă). În prima cameră, stați pe aragaz, astfel încât pe altarul din apropiere să apară un craniu - un element care vă permite să deschideți ușile în labirint.

Dupa prima utilizare, craniul dispare, asa ca pentru fiecare usa trebuie sa cauti una noua. Acum deschide ușa din stânga și ajunge la trapă, care te va arunca sus. Fiți atenți, deoarece sunt multe capcane în jur. Cu un personaj, stai pe lespede pentru a deschide ușa, cu al doilea mergi înăuntru și stai pe lespede, cu al treilea - ia craniul de pe altar.

Deblocați ușile din dreapta, ceea ce vă va duce la clădirea principală. Aici gargoyle te poate teleporta imediat dacă îi arăți inelul. Cu toate acestea, un astfel de truc încă nu te scutește de a colecta obiecte de valoare în labirint pe cont propriu.

Înainte de a intra în clădire, puteți deschide alte încăperi. Al treilea, care se află lângă camera în care ați deschis ușa albastră, poate fi accesat doar prin teleportare.

A patra ușă duce la ușa din dreapta de la intrarea în labirint, unde veți găsi un portal pe o mică pervaz. Pentru a ajunge acolo, folosește teleportul. În continuare, vei fi transportat pe o altă platformă cu un portal care te va conduce către „Tărâmul Orobas”.

În această locație mică, puteți folosi din nou teleportul pentru a colecta obiecte valoroase.

În cele din urmă, în centrul labirintului sunt trei schelete aprinse și un istoric blestemat. Omoară-l pe primul și ajută-l pe ultimul eliminând daunele de la el folosind metoda deja cunoscută de tine: sânge și binecuvântare.

Sarcina „A Fate Worse than Death” este activată în interiorul clădirii, care se află în labirint. În camera potrivită, vei întâlni nigromanți scheleți care joacă cărți, cu care va trebui să te lupți. După bătălie, dacă ați obținut deja ulcioarele de la Trezoreria din Brakk, spargeți filacteriile acestui strigoi, altfel vor învia din nou (aceasta va continua la nesfârșit).

După ce ai luat cheia de pe corp, treci pe singura uşă. În interior, activați placa cu lada de fier din camera alăturată, deoarece cele obișnuite se vor arde rapid.

După aceea, vă veți găsi într-o cameră spațioasă, cu multe camere, fiecare dintre acestea meritând explorată.

La final, vei da peste un scut magic, care poate fi deblocat atât cu ajutorul puterii Sursei (opțiune de răspuns din dialog), cât și cu ajutorul lui Withermoore, care va veni aici dacă l-ai ajutat în trecutul.

În spatele porții, adună toate obiectele de valoare, inclusiv mănușile tiranului. Înainte de a pleca, priviți în adâncitura închisă din dreapta, unde se află fântâna. Aruncă 150 de aur în el pentru a obține un articol bun.

plaja dragonilor

Sarcina „Privat de Dragonul Sursă” este luată în dreapta platoului din est. Aici veți găsi o zonă înghețată, în centrul căreia s-a întins Winter Dragon Slane. Rupe lanțurile care îl leagă și apoi vorbește.

De la Slaine, vei afla despre o anumită vrăjitoare care l-a fermecat în trecut, apoi l-a înșelat, l-a legat și a început să-l folosească ca sursă de energie. Mergeți în căutarea unei vrăjitoare, care se află într-o peșteră din apropiere (intrarea arată ca un craniu imens).

După ce treci de capcanele din peșteră, vei ajunge în curând la vrăjitoarea Radeka. Dacă începi să te lupți cu ea și refuzi să-l înșeli pe Slane, atunci în acest caz va trebui să te lupți atât cu Radek, cât și cu trei bug-uri și oameni morți. Este logic să plasați o parte a grupului la început, deoarece bug-urile vor apărea acolo și vor începe să vă atace de la distanță.

Radek însăși folosește vrăji de necromanție, așa că pregătește-te pentru farmece și alte trucuri.

Ridică bagheta de pe corpul vrăjitoarei și returnează-o lui Slane. Dragonul vă va mulțumi și vă va spune că va veni în ajutor atunci când nu îl așteptați. Apropo, Slane poate fi ucis, dar fii sigur că dragonul nu va renunța atât de ușor.

Veți primi misiunea Call to Arms de la druidul Immit, care vă va informa despre Screaming. Poate l-ai mai întâlnit pe unul dintre ei și probabil știi că singura modalitate de a ucide un Screamer este cu vraja Purify. Puțin mai departe îl vei întâlni pe Gareth și grupul lui, care se pregătesc să-i atace pe Magistri.

Puteți începe chiar să vă pregătiți pentru atac. Pentru a face acest lucru, după ce l-ai salvat pe Gareth, vizitează Sanctuarul Amadiei și informează localnicii despre succesul. După aceea, ciudatul însoțitor al gnomului va putea să îndepărteze gulerele de la toți însoțitorii tăi, iar apoi toți refugiații Sanctuarului se vor îndrepta către navă.

La fața locului, refugiații își vor așeza tabăra și vă vor aștepta. Pentru a le lăsa să treacă, trebuie să distrugi Screaming care blochează drumul, folosind bagheta corespunzătoare sau abilitatea de pe casca lui Brakk. În cele din urmă, un dragon vă poate ajuta și dacă l-ați eliberat anterior.

După aceea, refugiații, în frunte cu Gareth, se vor îndrepta spre navă, dar va trebui să distragi atenția episcopului Alexandru către tine. Doar coboară la dig pentru a începe lupta.

Este de remarcat faptul că bătălia va fi incredibil de dificilă (încă nu ați întâmpinat astfel de dificultăți pe insulă). Pe lângă episcopul însuși, Geist și patru maeștri din clase diferite te vor confrunta.

După două mișcări, o parte ostilă se va alătura bătăliei, și anume Void Worm - o creatură uriașă cu multă sănătate, care nu vă va lăsa o șansă 1 la 1. Cel mai simplu mod este să vă luați grupul în timp ce stăpânii și viermele se distrug unul pe celălalt și apoi se ocupă de câștigător.

Când bătălia se termină, vei întâlni Boala elf. Înainte de a merge cu ea, asigură-te că ți-ai îndeplinit toate sarcinile pe insulă, deoarece va fi imposibil să te întorci aici.

Trezit

Nava „Lady Vengeance”

Pe navă te vei confrunta cu o nouă dificultate: se dovedește că nava este în viață, deoarece era făcută din lemn de elfi. Trebuie să convingi nava să te ia.

Explorează mai întâi puntea superioară, apoi coboară la nivelul următor.

Adunați toți însoțitorii și continuați în jos până la punțile inferioare până când ajungeți la cușca cu Episcopul Alexander supraviețuitor. Este inconștient, așa că nu vei putea vorbi cu el. Cu toate acestea, cereți gardianului să vă lase să treceți și apoi smulgeți colierul de pe gâtul lui Alexandru.

La același nivel, veți găsi o oglindă care vă permite să schimbați gratuit aspectul, caracteristicile și abilitățile atât ale protagonistului, cât și ale însoțitorilor numiți.

Pe partea opusă, vei lovi ușa. Înainte de a le deschide, căutați în apropiere un jurnal care conține cuvântul de cod „Reziliență”. Întoarceți-vă la ușă, introduceți colierul lui Alexandru și apoi rostiți parola.

În cabina lui Dallis îl vei întâlni pe un anume Tarkin - un necromant misterios cu răspunsuri ambigue. Decideți singur dacă l-a ajutat pe Dallis în mod intenționat sau sub constrângere și apoi faceți alegerea potrivită - ucideți sau economisiți (pentru mila lui Tarkin, se emite o realizare).

După aceea, explorați cabina. Lângă pat veți găsi un mecanism care va scoate dulapul și va deschide butonul misterios - va debloca ușa de la trezorerie. Acum ridică piramida de lângă Tarkin și folosește-o pentru a te deplasa în camera ascunsă de mai jos.

Trebuie să învingi doi adversari serioși - Geists. Când lupta se termină, ridică cartea cu cântecul și întoarce-te pe puntea superioară. Trebuie doar să cânți textul în fața navei, iar apoi el va fi de acord să te transporte. Boala va spune că următoarea ta țintă este orașul Driftwood, unde locuiește Meister Siva.

Pe drum, vei fi atacat de Dallis împreună cu un vrăjitor misterios cu glugă. Vei avea o luptă grea împotriva câinilor de sânge, stăpânilor, geists-ului, care sunt activi niveluri înalte dificultățile nu pot fi depășite.

Mai mult, misiunea nu vă va cere să finalizați victoria - trebuie doar să rezistați timp de cinci mișcări, protejând Ailment, care vă va duce apoi într-un loc sigur.

În timpul luptei, alergați imediat spre Ailment, deoarece inamicii vor face la fel. Protejează-o cu vrăji de vindecare, aplică armură cu un geomancer, reface scuturi magice, în general, fă totul pentru ca ea să nu moară.

Atenție mai ales la geist și un războinic cu o sabie cu două mâini, deoarece loviturile lor pot tăia 250-300 de sănătate la un moment dat (ne amintim că Ailment are doar 700 plus armură).

Sarcina „Către sălile ecourilor” este activată imediat după teleportare. De data aceasta îi vei vedea pe toți zeii, dar într-o poziție netrivială: toți vor fi atârnați de Arborele Vidului.

Binecuvântează-ți zeul cu magia Sursei și apoi vorbește cu el. Se dovedește că ești ultima speranță a zeilor, în plus, trebuie să devii Alesul și să-ți conduci rasa.

O, posesia puterii Sursei

Coasta Secerătorului

Sarcina „Sharp Awakening” este finalizată rapid. După ce boala te va aduce înapoi, vei ajunge în sfârșit la uscat și vei debarca. Puțin mai sus, căutați un gnom care se luptă cu o insectă uriașă. Vor dispărea chiar în fața ta și apoi va urma bătălia cu nenorociții.

În misiunea „Plundered Caravan”, veți găsi un loc de masacru, unde diavolții au atacat o rulotă cu oameni și pitici. Un pitic va supraviețui, așa că poți vorbi cu ea și poți afla ce s-a întâmplat. Apoi, după ce ați primit informațiile necesare, prezentați-le gardienilor de la poartă, astfel încât să vă permită să intrați în Driftwood.

De la începutul locației, puteți face dreapta către podul înălțat, unde stă băiatul Barrin. Îți va cere să-i salvezi mama în misiunea „Nu vor trece”, pe care o poți face atât în ​​viitor, cât și acum folosind teleportarea.

Dacă doriți să finalizați sarcina acum, atunci mergeți la stâncă și utilizați teleportarea pentru a muta trei însoțitori cu un vrăjitor la barcă de dedesubt (distanța vrăjii este suficient de aproape).

Pe drumul spre oraș vei da peste un coș de găini și găini, care, dacă vorbești cu ei, îți vor spune despre ouăle furate. Sarcina „Când să numărăm puii” va începe. Îndreptați-vă puțin spre nord de Big Margin, lipiți-vă de țărm pentru a găsi monstrul. Omoară-l și explorează zona - un ou supraviețuitor va fi găsit în apropiere, care trebuie dus la găini.

În viitor, sarcina va continua dacă vă întoarceți din nou aici. Puiul va ecloza și va ucide toți puii, după care îl poți lua cu tine. Nu rămâne decât să-l duceți pe Squeaker la podul cu paladinii, în spatele căruia se află un cocoș magic. Aproape de ultimul, puiul tău se va transforma într-un monstru, așa că va trebui să-l omori.

lemn de plutire

Sarcina „Legea Ordinului” este emisă în oraș. Ajungeți pe strada principală cu negustori, iar de acolo întoarceți spre coastă, spre chei. Acolo, vorbește cu maestrul Raymond, care te va găsi suspicios. Într-o conversație, menționați că doriți să vă alăturați ordinului, iar apoi Raymond va rămâne în urmă.

Drept urmare, maestrul îți va da o scrisoare, datorită căreia vei primi imunitate: niciunul dintre paznici nu va îndrăzni să te atingă. Când Raymond pleacă, vorbește cu Julian pentru a afla despre maeștrii dispăruți. Căutarea va continua mai târziu.

Sarcina „Un om și câinele lui” este luată pe pătrat. Vorbește doar cu cerșetorul, lângă care stă câinele. Chiar și fără avantajul Animal Friend, poți pur și simplu să întorci zgarda câinelui și să descoperi că pe articol sunt cusute ace, din cauza cărora animalul suferă. Dojeniți-l pe cerșetor alungându-l din oraș sau jefuindu-l.

Dacă ești amabil cu ea, vei afla că ea este mama aceluiași maestru nebun de la care a trebuit să-l omori în închisorile din Fort Joy.

După aceea, discută câteva cuvinte cu Garvan, care îți va da sarcina „Pierderi în registru”. Ultimul este să cauți marfă valoroasă, pentru care vei merge puțin mai târziu.

Atunci vorbește cu Lovrik dacă vrei să folosești servicii intime. De la el puteți cumpăra o noapte cu o șopârlă - un expert în probleme de alcov, care este situat la etajul al treilea.

După o noapte furtunoasă, te vei trezi în aceiași pantaloni și la vederea unei arbalete. Dacă Prințul Roșu profită de ocazie, atunci șopârla se va transforma în Prințesa Roșie și nu va exista niciun atac.

Sarcina „Doliu nu va inunda” este luată la etajul doi al aceleiași taverne. Discutați cu căpitanul Ableweather, care vă va spune despre naufragiu. Dupa aceea noapte cumplită ea nu poate nici să doarmă, nici să mănânce, deoarece sunete teribile o bântuie.

În cealaltă cameră, interacționează cu aventurierul adormit pentru a obține câteva rețete de la el. De asemenea, îi poți deschide pieptul și iei obiecte de valoare.

La subsolul tavernei veți găsi intrarea în peșteră. Gnomul bătăuș nu te va lăsa să intri chiar așa, așa că trebuie să scoți cincizeci de monede. În interior, veți găsi o tavernă separată care vinde amestecuri pentru fumat.

Mai întâi, vorbește cu șopârla Gange dacă îl ai pe Prințul Roșu în petrecerea ta. Apoi, mergeți la statuia de teleportare, lângă care sunt ascunse două plăci de presiune - stați pe ele pentru a debloca camera secretă din lateral.

În stânga veți găsi sediul șefului piticilor locali pe nume Lohar. Acesta din urmă intră în conflict cu maeștrii, pe care îl vei învăța de la el. De asemenea, piticul vă va cere să-l ajutați cu piticul dispărut Mordus, care s-a scufundat în apă, iar acum nimeni nu-l poate găsi.

Înainte de a părăsi taverna, vorbește cu Dorothea Luxurious pentru a accepta misiunea Web of Flesh Desires. Fata vă va oferi un sărut după colț - fiți de acord dacă doriți să vă redistribuiți puțin caracteristicile.

Înainte de a interacționa, va trebui să vă deconectați însoțitorii și să vă prezentați singur la întâlnire.

Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, după care poți fie să o omori, fie să luați un sărut. În acest din urmă caz, veți avea ocazia să adăugați două puncte la orice caracteristică, pierzând în același timp o unitate fizică.

În cele din urmă, în vârful locației se află Arena Driftwood, unde, ca în Fort Joy, trebuie să învingi campionii locali. Va trebui să lupți împotriva a cinci inamici, în plus, ochii tăi vor fi legați la ochi, ceea ce va afecta în mod semnificativ precizia și va reduce distanța la minimum.

Afară, în dreapta tavernei, se află închisoarea Driftwood. În ea, puteți vorbi cu șeful pentru a conveni asupra unei recompense pentru găsirea ucigașului stăpânilor.

La subsolul aceleiași clădiri, vorbește cu maestrul plictisit, care s-a săturat de munca lui. Lasă-l sau convinge-l să părăsească locul pe care îl urăște.

Misiunea „Magiști dispăruți” se dezvoltă în continuare. Vizitați depozitul de pește din apropierea portului unde are loc inspecția. Magistrii, după cum veți afla, bănuiesc că traficantul de vechituri îl ascunde pe adevăratul ucigaș.

Dar să nu credeți că stăpânii au dreptate, deoarece spiridusul Stuart, stând lângă tavernă, vă va informa că adevăratul criminal se află printre vizitatorii tavernei.

În depozite, vorbește cu șeful, care va refuza să-ți ofere informații valoroase. După aceea, găsește piticul Cannox și convinge-l că trebuie să-l găsești pe suspect. Spune că ai reușit să scapi din Fort Joy și atunci piticul se va deschide în fața ta. Se dovedește că criminalul se ascunde într-un butoi.

Înainte de asta, puteți privi în pivnițele depozitului, unde stăpânii nu găsesc intrarea. Într-una dintre camere, pur și simplu mutați butoaiele și folosiți trapa. Mai jos veți găsi un subsol spațios cu capcane - ocoliți-le și ajungeți la capătul camerei.

Butoaie deschise marcate cu o cruce, din care va curge otrava. În cele din urmă, vei întâlni un butoi cu arme Sursă și apoi vei fi atacat de nenorociți.

Veți trage concluzia că, de fapt, în spatele peștelui putred în butoaie se află o armă puternică, precum și ceața morții, cu care regina pitică vrea să cucerească lumea.

În camera potrivită, lângă țărm, deschide butoiul pentru a-l găsi pe Higba Junkman. Ajută-l să iasă din încercuire fără a fi prins de stăpâni. Dacă ești prins, atunci va trebui fie să te lupți, fie să-l predai pe Higba cu mărunțiș. După o evadare reușită, junkmanul își va mulțumi și va intra din nou în butoi. De asemenea, vă va dezvălui că a primit obrajii stăpânilor uciși de la bucătăreasa Wivlia.

Vizitează-l pe bucătar și acuză-o de crime. Se pare că ea chiar a tăiat ofițerii de drept, apoi i-a tăiat în supă. Cu toate acestea, nu va fi posibil să-l plantați imediat, deoarece nu există dovezi concrete.

Misiunea Lost and Found este luată la vest de clădire cu peștele. La mal, vorbește cu Lagan, care și-a pierdut verigheta. Oferiți-vă ajutorul și găsiți inelul prin simpla apăsare a butonului Alt. Când faci asta, nenorocii te vor ataca - ucide-i.

Acum puteți continua misiunea „Trezirea bruscă”. Vizitați casa de lângă intrarea în Driftwood, unde o fată se joacă pe verandă. De la ea vei afla că maeștrii l-au dus pe Siva la eșafod.

Părăsiți orașul așa cum ați intrat, apoi mergeți puțin mai sus pentru a găsi schela. Apropiați-vă de Siwa și eliberați-o, apoi ucideți toți stăpânii. Apoi, întoarce-te la casa lui Siwa, vorbește cu ea și coboară la subsol.

Trebuie să înfăptuiți un ritual care îl va chema pe Dumnezeu. Faceți următoarele în ordinea descrisă:

  1. Luați rădăcină și lamă.
  2. Luați castronul.
  3. Folosiți lama pentru a vă sângera.
  4. În meniul de artizanat, încrucișați bolul, rădăcina și lama.
  5. Puneți infuzia creată lângă figura dragonului și apoi activați roata.
  6. Inspiră fumul și ține-ți respirația.

După aceea, va apărea un zeu care vă va învăța o nouă abilitate Sursă numită Spirit Gaze, care vă permite să vedeți fantome. Întoarce-te și folosește abilitățile pentru a-l vedea pe Magister Harrick.

Apoi puteți continua misiunea „Magiști dispăruți”. Vizitați din nou taverna și folosiți abilitățile învățate. Vorbește cu primul spirit pentru a afla că bucătarul l-a ucis. Acum spiritul nu poate pleca în pace, deoarece inelul îl ține aici.

Cu ajutorul unui personaj tâlhar, furișează-te în camera din stânga în timp ce maniacul se află în alta. Acolo, deschideți placa în podea și trageți mâna pe care se află inelul dorit. Dacă duci aceste dovezi șefului închisorii, acesta va trimite imediat un subordonat să-l aresteze pe bucătar.

Vai, dar acest maestru se așteaptă la aceeași soartă ca toți ceilalți. Dacă îi spui totul lui Stuart, atunci el se va putea întoarce în rândurile maeștrilor. În cele din urmă, arătând inelul ucigașului, vei provoca o luptă. Când moare, ridică o foaie cu numele victimelor și dă-o șefului.

Înainte de a părăsi Driftwood, puteți hrăni pisica cu Pește putred de gol. După o astfel de masă, animalul va muri, iar în locul lui va apărea un spirit. Vorbește cu fantoma pentru a obține realizarea.

La scurt timp după ce ai părăsit orașul, vei fi atacat de pitici care au înnebunit. Omoara-i si mergi mai departe. Vei da peste o statuie singuratică, lângă care sunt torțe stinse constant. Aprindeți-le separat nu va funcționa, așa că folosiți vraja de foc AOE.

Mai departe pe mal vei găsi o lampă cu un geniu. Cu dexteritate peste 20, îl poți convinge să-ți îndeplinească una dintre dorințe: să te îmbogățești (vei primi un colier furat pe care trebuie să-l vinzi cât mai repede posibil, fără să fii prins de gardieni), cere să nu te prindă inamicii. ochi (vei fi orbit permanent), sau cere puterea zeilor (fulgerul te va ucide). În caz contrar, va trebui să lupți cu geniul.

Continuați de-a lungul coastei de vest până găsiți o peșteră cu cranii.

Aici se desfășoară misiunea „Shadow over Driftwood”. Trebuie să lupți cu crawler-urile goale, dintre care sunt incredibil de multe. Peștera în sine este destul de mare, așa că va dura mult timp pentru a rătăci. Mai mult, este presărat cu nurci (vă permit să vă deplasați rapid prin locație), dintre care unul vă va duce la patru crawler-uri.

De asemenea, nu poți să te urci în acea gaură și să ajungi chiar în nordul peșterii, unde se află drumul care duce la abis. Vei putea să-ți muți eroii peste abis folosind teleportarea pentru a apărea imediat în locul în care jocul te-ar arunca în viitor cu ajutorul celor patru diabolici descriși mai sus și să lupți cu inamicii cu întreaga echipă.

După ce ați explorat întreaga peșteră, ajungeți în centru cu epava navei, unde se află piticul Mordus (Lohar a fost cel care i-a cerut să găsească). Mordus se va dovedi a fi un necromant strigoi, așa că pregătește-te pentru o luptă disperată.

Dacă unul dintre eroii tăi moare în timpul luptei, atunci Mordus își va absorbi imediat Sursa și se va transforma într-un diavol uriaș care nu poate fi învins la nivelurile actuale dacă joci în dificultate tactică sau mai mare. Pentru a-l învinge pe Mordus, încearcă să-l omori mai întâi și cât mai repede posibil.

După bătălie, Mordus va rămâne în viață și îți va cere să nu-l omori. Dacă îi salvezi viața, poți afla mai multe despre magia Sursei. De asemenea, puteți afla informații despre proprietar de la el, amenințându-l cu uciderea. De îndată ce Mordus începe să vorbească, ceva îl va distruge.

Înainte de a pleca, vizitați camera din lateral, unde se află corpul gnomului cu piatra galbenă. Când încercați să părăsiți camera, o navă uriașă va sparge peretele, în care vor fi crabi neutri și un rechin ostil. Omoară rechinul, ridică o mână de pe el și hrănește-o elfului pentru a afla despre băiatul mort Joe.

Pe el îl căutau copiii pe țărmul Driftwood, la instrucțiunile lui Hide and Seek. Reveniți la ei dacă doriți să finalizați sarcina.

După aceea, vizitează din nou Driftwood și caută în casa lui Mordus. Ai putea ajunge aici imediat după întâlnirea cu Lohar, dar în general nu există nicio diferență. Dacă vizitezi casa lui Mordus după ce l-ai ucis, atunci nu va trebui să faci un cerc suplimentar.

În interiorul casei te vei împiedica de un pitic - unul dintre lucrătorii lui Lohar. Spune-i că lucrezi cu stăpânul ei pentru a intra înăuntru sau pur și simplu o omori. Explorează temnița, eliberează piticii întemnițați și apoi apropie-te de capul misterios de piatră în care trebuie să introduci o piatră galbenă (o vei găsi sau ai găsit-o deja după bătălia cu Mordus).

Sarcina „Gustul libertății” va începe imediat după intrarea secretă care se deschide. În interior trebuie să rezolvi un puzzle, care este prezentat pe un câmp 4x4. Folosește puterea Sursei pentru a merge în lumea spiritelor și a vedea combinația potrivită.

Privind ușa de la vistierie, stând în fața câmpului, activează plăcile de sus în jos și de la stânga la dreapta astfel: primul rând este a treia farfurie, al doilea rând este a doua și a patra farfurie, a treia. rândul este a doua farfurie, al patrulea rând este a patra farfurie.

În continuare, veți găsi strigoii înlănțuiți de masă, precum și multe vaze. Strigoii vă vor cere să-l eliberați activând pârghiile de vizavi. De asemenea, puteți interacționa cu una dintre vaze pentru a începe o luptă.

Va urma o bătălie în care strigoii vă vor ajuta. După aceea, vorbește cu el și alege o recompensă. Rețineți că lichiul vă va oferi să creșteți una dintre caracteristici - fiți de acord imediat și nu puneți întrebări, altfel vă va înmâna o carte de abilități aleatoare și va pleca acasă.

Acum întoarceți-vă la Lohar și spuneți despre Mordus. Când ai vizitat temnița lui Mordus, ai găsit (cel puțin ar trebui să ai) o scrisoare de la regina pitică, care povestește despre planurile ei. Dacă înmânați mai întâi scrisoarea maeștrilor, atunci va urma o luptă când vizitați Lohar. Scrisoarea poate fi dată și lui Lohar însuși. Într-un fel sau altul, drept recompensă din partea ambelor facțiuni, vei primi o cheie a cufărului.

Sarcina „Concurenți” are loc pe podul din partea stângă a locației, care este păzit de trollul Grog. Pentru a trece, va trebui să-i dai cinci mii de aur sau să-i elimini concurentul.

Ambii troli se disting printr-o cantitate mare de sănătate și au, de asemenea, o abilitate care regenerează șase mii de sănătate pe tură (o vor activa doar în primele ture).

Focul funcționează bine împotriva lui Grog, în timp ce otrava funcționează bine împotriva lui Marg. După ce ai ucis un troll, celălalt va refuza să te lase să treci, așa că trebuie să lupți de două ori.

Sarcina „Captură agresivă” este activată pe puntea cu troll. Veți găsi corpuri ale morților și urme sângeroase care vă vor conduce în zona cu cufărul menționat de Garvan (în misiunea „Pierderi în registru”. Folosiți vraja Sursă pentru a vorbi cu fantoma Liam.

Se pare că Garvan l-a ucis din interes propriu și niciun astfel de monștri nu l-a atacat. Pentru ca spiritul să-și găsească pacea, este necesar să se răzbune pe ucigaș.

Uciderea lui Garvan este destul de dificilă, deoarece el este în oraș și nu îl părăsește niciodată. Dacă nu vrei să devii un criminal și să ajungi în închisoare, doar găsește mâncarea otrăvită și hrănește-l cu ea. Pentru a face acest lucru, vizitați toaleta din spatele tavernei, într-una dintre care se află o persoană care suferă. Îți va spune rețeta mâncării stricate: tocană de carne și macrou otrăvit cu gol.

Primul poate fi achiziționat într-o tavernă, în timp ce al doilea este din abundență în depozite. Creați mâncare și dă-i-o lui Garvan, astfel încât să alerge la toaletă, unde să-l poți termina.

pajişti

Mergeți la podul din nord, unde sunt tăbărați paladinii. Discutați cu Tom Hardwin, care vă va cere să conduceți maeștrii albi la apă curată. Mergeți la minele din est și urmați faptele stăpânilor.

În misiunea „Buried Past”, te vei împiedica de Gareth (dacă a supraviețuit în prima locație), care l-a capturat și vrea să-l omoare pe maestrul Jonathan. Dacă doriți, cereți-i lui Gareth să-l cruțe pe acest criminal.

Căutarea Ugly Duckling are loc într-o pajiște din apropiere. Acolo vei găsi pasărea bolnavă Ferno, care este de fapt un Phoenix. Arde pasărea pentru a o vindeca. În locul creaturii carbonizate va rămâne un ou, care poate fi lăsat în inventar pentru viitor sau mâncat pe loc.

În misiunea „Conversația despre bestialitate” te vei împiedica de vaci vorbitoare, care sunt de fapt oameni vrăjiți. Desigur, vacile vor avea nevoie de ajutorul tău pentru a ucide vrăjitoarea rea.

Explorează casa vrăjitoarei (cheia este în desișurile de mai jos) capturându-i privirea. Pentru dezvoltarea unor evenimente ulterioare, este necesar să o ucideți pe Alice Alisson, lucru pe care îl veți putea face puțin mai târziu.

În cele din urmă, în pajiști sunt sperietori, fiecare dintre care adversari. De îndată ce vorbești cu unul, toți ceilalți vor prinde viață și se vor năpusti asupra ta. Bătălia, țineți minte, va fi dificilă, deoarece sperietoarele au o abilitate pasivă „Horror”, care trimite inamicii într-o fugă fără posibilitatea unui control suplimentar dacă ținta nu are protecție magică.

Pogost

Pe coasta de est, deplasați-vă spre sud până ajungeți la cimitir. Sarcina „Afacere de familie” este dată de Tarkin (dacă a fost cruțat pe navă). Necromantul va avea nevoie să cobori în Cripta Surrey și să aduci artefactul acolo. În interior, va trebui să rezolvi puzzle-ul pârghiei folosind viziunea fantomă.

Trei comutatoare cu cuțite vor funcționa numai după ce stai pe placa de presiune din ultima încăpere. Combinație de numere: 2-1-3.

Sarcina „Străin într-o țară străină” este emisă în nord de fantoma din Vilnx Kriva. Șopârla vrea să o îngropi după propriile obiceiuri, adică să fii incinerat. Scoate-ți piciorul din mormânt, apoi aruncă-l în flăcările statuilor dragonilor.

Continuă-ți călătoria. În apropiere veți găsi o platformă de piatră, care este păzită de patru gnomi fantomă. Pasărea Featherfall stă acolo, hrănindu-se cu proprietarul ei. O parte din corpul acestuia din urmă poate fi mâncată de un elf pentru a învăța capacitatea de necromanție Bone Cage.

În apropiere este o bancă unde vei vedea fantoma lui Zimsky. Interacționează cu el pentru a-ți crește statistica norocului cu unul și pentru a obține un balon de Sursă.

În continuare, te vei împiedica de un câine de pază pe nume Andras. Andras păzește mormântul și nu te lasă să intri. Dacă încerci să treci peste, atunci va trebui să te lupți cu monstrul Kedelon Bonbreaker, precum și cu o grămadă de schelete pe care le va invoca acest câine vrăjitor.

Puțin mai sus, pe un deal, veți găsi locul de înmormântare a lui Victor Flynn cu o notă care spune că și-a prefăcut moartea. Din păcate, încă nu a reușit să scape de moarte - scheletul său se află în criptă.

Sarcina „Servitori involuntar” este activată în cimitir. Servitorii tăcuți se plimbă pe aici, despre care vă va spune Farima paznicul. Se dovedește că stăpânul Riker controlează servitorii, așa că pentru a elibera bietele păpuși, va trebui să-l ucizi.

Sarcina „Adăpostul eroilor” este emisă imediat. Ajungeți în centrul cimitirului și deschideți o mică criptă în care sunt îngropați patru războinici celebri. În fiecare mormânt se află un indiciu despre comoara pe care au lăsat-o în urmă în lume.

Apropo, dacă deschizi toate cele patru sicrie, atunci eroii se vor ridica și se vor lupta cu tine. Primele trei cache-uri ale lui Garrick, Hull și Bromley sunt situate deasupra și în dreapta la ieșirea din cimitir, în nord la intrare și, respectiv, în stânga, nu departe de gater.

Sarcina „O ofertă generoasă” este luată lângă o proprietate vie, a cărei ușă vă va vorbi. Dacă mărturisești că ești trezit, atunci ea te va lăsa să treci. În interior, îl veți găsi pe Maestrul Riker, care vă va da sarcina de a găsi tableta în locația Black Mines.

Sarcina „Limba șarpelui” este emisă în casa stăpânului. După ce ați interacționat cu salamandra tăcută, întoarceți-vă în cimitir și căutați un cufăr care arde lângă două statui. Deplasați cutia spre dvs. folosind teleportarea sau telekinezia pentru a o deschide. Se pare că parola la cufăr este făcută în limba veche a șopârlelor, despre care știe salamandra tăcută. Prințul Roșu poate debloca depozitul în același mod.

„Criza Existențială” - o sarcină pe care o vei primi deasupra și în dreapta în cimitir. O voce se va auzi lângă un mormânt - scoate-l pentru a-l salva pe filozoful schelet. Crispin vă va pune trei întrebări arzătoare la care va trebui să răspundeți.

Fără excepție, toate răspunsurile trebuie să conțină eticheta „strigoi”, așa că puneți de partea dumneavoastră fie Fane, fie un strigoi obișnuit pentru un duel verbal. Dacă pierzi, unul dintre însoțitorii tăi va muri.

Aproape de stânca din partea dreaptă, vizitați altarul vizavi de copacul uriaș. Folosește abilitatea Sursă „Binecuvântează” de pe altar pentru a activa evenimentul: elful îți va trage însoțitorul în jos.

Urmează-l pe dispărut pentru a-l salva. Ucide un elf fără a folosi abilitățile de otravă asupra lui, în timp ce îl vindecă.

Misiunea „Nu vor trece” continuă. Treci porțiunea de sud a cimitirului folosind teleportarea sau forța brută. Mai jos veți ajunge chiar la casa unde era imposibil să ajungeți la începutul locației, deoarece podul de legătură a fost ridicat.

După cum am menționat în același timp, bariera ar putea fi depășită cu ajutorul teleportării. În caz contrar, rămâne doar opțiunea de mai sus - să te plimbi.

Minele negre

În dreapta, la marginea locației, veți găsi o potecă către mină blocată de insecte. Omoara-i si apoi vorbeste cu spiritele folosind magia Sursa.

Aici se va desfășura sarcina „La ultimul suflu”, în timpul căreia stăpânii vor termina țăranii obișnuiți. Dacă nu interviți, atunci toate cele cinci persoane vor fi executate, altfel trebuie să atacați stăpânii imediat dacă doriți să salvați pe toți.

După salvare, se dovedește că un alt membru al familiei este în pericol - un nepot. Du-te la platforma petrolieră unde a fost spânzurat. Ajunge în vârf și vorbește cu maestrul Jonathan, care va trebui să fie ucis imediat (după prima linie) dacă vrei să-ți salvezi nepotul.

Ține minte că întreg districtul va veni alergând să-l ajute pe Jonathan sub forma altor maeștri. Nu numai atât, cei salvați vor începe să folosească magia Sursei, care va atrage atenția diabolilor din petrol, care se vor transforma apoi în niște de foc când uleiul va lua foc.

Misiunea „No Exit” este lansată în vestul fortului, unde câțiva stăpâni încearcă să incendieze casa. Puteți ucide magiștii pentru a salva omul din interior, care se dovedește a fi Owen Anchoret de sânge albastru.

În cele din urmă, vizitați coasta unde se află Screamers. După distrugere, ajungeți la clădiri cu stăpânii, în care efectuează operațiuni pentru a extrage Sursa de la magicieni.

Tratează-te cu ei și găsește un jurnal care să îți spună despre o cale sigură către Blackpits.

Sarcina „Excavare” se dezvoltă deja în mine. Începutul peșterii este presărat cu capcane, așa că cel mai bine este să lăsați întreaga echipă la început, lăsând să meargă înainte un hoț, care este capabil să neutralizeze întreaga cale.

Într-un fel sau altul, în curând vei ajunge la stăpânul învins, după o conversație cu care va trebui să te lupți cu diavolii. Apoi coboară în mină. Înăuntru, priviți în camera laterală, unde există un fragment din coloană.

După un timp, te vei împiedica de un pui care te va informa despre o amenințare pe drum - Screamer. Terminați-l în mod normal sau ocoliți-l cu teleportare.

În ruine, căutați o adâncitură ascunsă în perete, care se deschide cu o cheie de la cascadă. În interior vei găsi al doilea fragment.

În atelier, ucideți stăpânii sau intimidați-i pentru a evita o luptă. Apoi, trebuie să restabiliți pompa de ulei, obținând informații de la inginerul Cercului.

După ce ai aruncat în aer zidul cu butoaie, vei ajunge la templul cu statui ale poporului antic, căruia îi aparține Fein. Ridică artefactul care se află în cele mai apropiate cutii și apoi intră în ultima cameră cu statuile. Din jurnalul săpătorului veți afla despre ordinea corectă de activare a statuilor; mai mult, informațiile necesare sunt cuprinse pe altar.

Ordinea de activare a statuilor este următoarea: cea de sus este prima, al doilea din ultimul rând este al doilea, al doilea din al treilea rând este al treilea, al doilea din al doilea rând este al patrulea, primul din al treilea rând este al cincilea, primul din al doilea rând este al șaselea, primul din ultimul rând este al șaptelea.

După puzzle, vei debloca câmpul de forță, în spatele căruia vei găsi o tabletă antică. Acesta este urmat de un adevărat test sub forma unui șef de al paisprezecelea nivel (dacă nivelul tău este mai scăzut, este mai bine să te întorci aici mai târziu). Ether Ether se opune zeităților tale, dar acum ea tocmai s-a trezit, așa că s-ar putea să ai suficientă putere pentru a o învinge.

După bătălie, întoarce-te la Maestrul Riker. Nu-l vei găsi la fața locului, așa că vizitează-i camera, dotată cu dispozitive de tortură. Înainte de a preda descoperirea maestrului, cere-i să te învețe noile puteri ale Sursei. În cele din urmă, va urma o bătălie care nu poate fi evitată.

În casa stăpânului, este emisă și sarcina „Opusele atrag”. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți o linie de hrană între broasca țestoasă și șobolan. Acum trebuie doar să vizitezi paladinii de pe pod și să le spui despre atrocitățile stăpânilor.

dealuri cereşti

În spatele podului paladinului, vei primi misiunea „Trei altare”, în care va trebui să ajuți căprioarele vii în lupta împotriva rudei lor moarte. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vizitați încă două locuri similare.

Sarcina „Testul tuturor anotimpurilor” este activată într-o poiană de pădure, unde veți găsi un castron înconjurat de copaci-statui. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să folosiți anumite vrăji pe anumite statui, deoarece fiecare dintre ele reprezintă un sezon diferit. Ascultă cu atenție ghicitoarea de la vocea misterioasă, iar apoi sarcina va fi simplificată.

Pe drum în jos și în stânga, faceți față cu adversarii și discutați cu strigoiul pe nume Viktor.

Căutarea „Trecutul îngropat” continuă. Gareth asistă la înmormântarea rudelor sale sub protecția paladinilor. Lângă Gareth, ridică mănușile vinovatului care și-a ucis părinții. Apoi, ocoliți avanpostul sub formă de paladini, fiind de acord cu ei sau folosind forța brută.

Înăuntru vei găsi patru asasini. Folosește-ți viziunea fantomatică pentru a vorbi cu rudele moarte ale lui Gareth, care locuiesc chiar acolo.

Se dovedește că nu tânjesc să se răzbune, dimpotrivă, liniștea lui Gareth este importantă pentru ei. După aceea, Gareth va intra în cameră, care va decide să-i termine pe ucigași. Descurajează-l să rămână pe calea unui erou sau dă-l voie, iar apoi Gareth se va lansa pe calea răzbunării.

În cele din urmă, spiritele vă vor dezvălui numele principalului vinovat - maestrul Jonathan. Omoară-l dacă nu ai făcut-o mai devreme când ai vizitat Blackpits, apoi adu-i Gareth the Magister's Ring.

Sarcina „Periculoasă pentru tine și pentru alții” va începe în partea de est a locației, unde îl vei găsi pe vindecătorul Swann. De la el veți afla despre periculoasa Natalie infectată, care se află la subsol. O poți ajuta, dar apoi trebuie să te lupți cu monștrii. Ține minte că vrăjile AOE vor dăuna fetei.

În urcare, veți întâlni o fabrică de cherestea și o bandă de Lupi Singuratici. Folosește viziunea fantomă pentru a vedea câte suflete neliniștite îi urmăresc.

Spiritul vrăjitorului îți va cere să-l răzbuni și să-l termini pe mercenar, poreclit True Eye.

Corbin Day, pe de altă parte, se va plânge de soarta lui de sclav și se va plânge de stăpânul Rust Anlon. Îl poți termina pe ultimul în viitor, eliberându-l astfel pe Corbin.

Spiritul Black Widowmaker vă va spune despre crima perfidă: partenerul său, Rădăcina șarpelui, a turnat otravă asupra lui. Fata va refuza să mărturisească ceea ce a făcut, așa că o poți ucide.

Spiritul Groparului vă va spune despre Dremosek, care l-a terminat. Vizitează-l pe acesta din urmă și folosește opțiunea de răspuns etichetată „Mystic” pentru a o face să-l vadă pe Groarul în visele ei. După aceea, Dremoseka vă va arăta locația comorii.

Sarcina „Un jurnal ca un jurnal” are loc aici. Trebuie să vizitezi gaterul și să vorbești cu bușteanul. O bucată de lemn elfică vă va cere să plătiți pentru ea cu tăietorul de lemne care a tăiat-o. Veți găsi tăietorul de lemne în partea de jos a locației, cu toate acestea, va fi și mort. Pentru a-i distruge spiritul, folosește îndemânarea Absorbție sufletească.

Sarcina „Prădă valoroasă” este preluată de la șeful mercenarilor Rust Anlon. În captivitate, o conține pe Saheila, deja cunoscută pentru tine, așa că va trebui să fie terminat. Nu numai atât, Sybil și-ar dori același lucru. Dacă îl ucizi pe Rust, din acel moment, toți mercenarii fraților îți vor deveni ostili.

După gater, vizitați poiiana de la est prin spargerea porții. Acolo o vei găsi pe Sadhi - Prințesa Roșie, alături de care tovarășul tău cu pielea roșie se poate retrage. Aceasta va fi urmată de o bătălie cu ucigașii, iar prințesa va dispărea din nou.

Deasupra și în dreapta veți găsi pământ ciuruit, spart în mici bucăți de pământ. Pentru a vă deplasa, utilizați teleportarea sau aripile.

În continuare, vei ajunge la o colibă ​​singuratică unde se află Almira și Mical. Împreună, cuplul a părăsit punctul fierbinte, dar nu a fost fără pagube. Nu vei putea să-l vindeci pe Mikal doar așa, pentru că există un blestem în jurul lui.

Sursa corupției este balaurul, pe care îl veți găsi deasupra și în dreapta de aici. Termină-l și întoarce-te pentru recompensa ta.

În viitor, veți întâlni un cuplu pe o navă. Apoi Almira vă va cere un alt serviciu, care este să găsiți tableta. În trecut, îl puteai obține deja la instrucțiunile lui Riker.

pădurea mănăstirii

Un zombi pe nume Eithne este bibliotecar. Dacă o convingi că nu ești membru al Cercului Negru, atunci ea îți va permite să cumperi cărți cu diferite abilități ale școlilor de Necromanție și Transformare.

Ajungeți la ruinele din centrul în care locuiește Hannag. Magistrii încearcă să omoare șopârla, așa că ajută-o dacă vrei să obții un spațiu suplimentar pentru abilitățile Sursă. În continuare, Hannag vă va spune despre elevul său, care ar putea fi executat în curând. Dacă reușești să-l salvezi, atunci ea te va face student, dacă nu, va preda doar o carte despre Sursă.

Misiunea „Trei altare” continuă în apropiere. Veți găsi un monstru înconjurat de lupi, care îi va crește puterea. Monstrul trebuie să fie uimit la fiecare rând, deoarece este destul de capabil să-ți omoare întregul grup deodată.

În nordul locației, te vei împiedica de cadavrul unei vrăjitoare pe nume Alice Alisson. Corpul zboară pe cruce și este destul de capabil să lupte, în plus, una dintre abilitățile sale - o aură pasivă - ia patru sute de CP la fiecare tură de la întreaga echipă. Un adversar periculos, așa că nici nu te gândi să te lupți cu el dacă nivelul tău este sub 15.

După ucidere, vizitați coliba lui Alice, care este situată în pajiști. În camerele ei, vei găsi ingredientele cu care poți crea o poțiune (ochi de vrăjitoare, ciupercă și catalizator) pentru a vindeca oamenii transformați în vaci.

Pe cealaltă parte a podului veți găsi o casă singuratică, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Actualul lor proprietar este Jaan - același maestru al Sursei pe care l-ați întâlnit deja de mai multe ori. Găsiți și ucideți Impul pentru el, situat pe insulă lună de sânge, dacă vrei să stăpânești mai pe deplin puterea Sursei.

Pe mal îl vei întâlni pe Ferryman mort, care îi transportă pe toți pe aceeași insulă. Orice personaj, altul decât strigoii, nu va supraviețui acestei călătorii, deoarece trece prin ceața morții.

Pentru a depăși obstacolul în viață, folosește următorul truc: separați toți eroii de singurul personaj pe care îl veți folosi barca. Când este mort pe cealaltă parte, restul membrilor grupului în viață se vor teleporta imediat la el.

Insula Lunii de Sânge

Coborâți și la dreapta până ajungeți la demonii conduși de Avocat. Imediat vei găsi Ailment familiar, care se teleportează fără să vorbească. Apoi, puteți face un pariu cu gnomul care tocmai a vorbit cu Ailment, certându-se cu el pentru cinci sute de monede.

Avocatul se va oferi să vă învețe noi caracteristici ale puterii Sursei, dar în schimb va cere un serviciu de contra - pentru a ucide grupul Black Circle. Veți găsi țintele în centrul insulei, după care Avocatul vă va dezvălui locația Insulei fără Nume.

Apoi, îl poți termina pe avocat, așa cum ți-a cerut Jaan. Ca recompensă, veți primi o resursă Sursă sporită. De asemenea, Jaan va avea nevoie să găsiți proprietarul Avocatului întrebând spiritele de pe insulă despre numele lui.

Găsiți un pod asamblat din fragmente și apoi o hartă cu statui, o arhivă și o forjă marcate pe ea. Misiunea „Uitat și blestemat” este activată.

Urcați în sus și la dreapta și la cotitură găsiți pământul slăbit, sub care se ascunde trapa. Vă veți găsi în Arhive, unde se află rectorul fantomatic al bibliotecii. În spatele unuia dintre dulapuri veți găsi partea de armă Anathema, precum și o nouă piramidă de călătorie rapidă și o carte specială cu o vrajă de suprimare a flăcărilor de care veți avea nevoie pentru a distruge statuile.

Lângă statui veți găsi cuști cu demoni. Înainte de a le deschide, priviți în lumea fantomelor și negociați cu spiritele gărzilor pentru a obține aprobarea pentru eliberarea prizonierilor. Trebuie să învingi un copil, un gnom și o șopârlă, fiecare dintre ele folosind abilități demonice.

Se pregătește să navigheze

Sarcina pe această parte a pământului se apropie de sfârșit, așa că este timpul să pornești. Pentru următoarea călătorie, trebuie să deschideți trei sloturi suplimentare pentru abilitățile Sursei, să învățați abilitatile „Draining the Source”, să găsiți locația misterioasei Insule fără Nume, să rezolvați dilema lui Gareth și, de asemenea, (opțional) să finalizați misiunile personale ale însoțitori.

Rețineți că oportunitățile de actualizare a sloturilor sursă pot fi ratate cu ușurință. Există în total patru personaje care vă pot ajuta în această problemă: Mordus, Riker, Hannag și Jaan - amintiți-vă de aceste nume.

Veți primi capacitatea de a extrage Sursa din Siwa atunci când deschideți celulele de mai sus.

În cele din urmă, locația insulei poate fi deschisă de Avocat, Dumnezeu (conform ritualului din coliba lui Siwa), precum și de Ailment. Când toate condițiile sunt îndeplinite, întoarceți-vă la navă și ordonați să navigați.

B insulă fără nume

Această parte a pământului este un întreg câmp de luptă, unde stăpânii și paladinii luptă constant pe de o parte, iar Cercul Negru, pe de altă parte. Sarcina ta este să vizitezi toate cele șapte temple divine și să completezi testele acolo. Când fapta este încheiată, vei putea trece în măruntaiele Academiei misterioase.

Discută fără a părăsi nava cu succuba Almira, care vrea să găsească două bucăți din Mântuitorul. Tot aici îl veți găsi pe maestrul Delorus, pe care l-ați întâlnit în Fort Joy. Poate deveni un tovarăș, dar nivelul lui este prea scăzut pentru bătălii cu drepturi depline.

Templele Zeilor

Templul Ralik

Primul sanctuar reprezintă oamenii, iar aici veți da peste o confruntare între stăpânii și membrii Cercului Negru. Alegeți o parte și apoi luați parte la luptă. După bătălie, activează altarul de către un om pentru a nu primi un „debuff”, sau de către o altă rasă, dar apoi vei deveni orb pentru o vreme.

Templul lui Vrogir

Urcă la etaj și la stânga până dai de un detașament Cheka. Dacă îi convingeți că sunteți încarnarea Almirai, atunci nu va exista nicio luptă.

În interiorul templului va fi inundat, ceea ce a fost făcut din ordinul Ceka. Puteți anula comanda și trimite întregul grup în afara insulei. După aceea, găsiți cheia care vă va permite să deblocați calea secretă către Armeria cu obiecte valoroase.

Pe același țărm veți găsi Peștera Lumoasă, unde puteți găsi arme puternice. Prin ridicarea Blade of Eternals, vei provoca un atac al apologeților.

În interiorul Sanctuarului Imp, veți descoperi că elementul necesar lipsește de pe altar. Du-te în lumea fantomatică și vorbește cu spiritul diavolului, care îți va dezvălui motivul pierderii - se dovedește că membrii Cercului Negru au furat cristalul.

Îndreptați-vă spre vest până dați peste doi bătrâni care au găsit o piatră ciudată. Omorâți-i sau pur și simplu aruncați cu carne în ei pentru a obține cristalul dorit. Acum poți folosi altarul.

Activarea altarului te va duce în lumea în miniatură Zantezza. Mai întâi așezați cutiile pe cele mai apropiate farfurii. Mergeți mai departe, ocolind ușile blocate cu ajutorul teleportarii.

Pentru a accelera timpul, folosește dispozitivul de hiperactivitate din holul din dreapta. Celălalt dispozitiv va porni protocolul de ucidere, așa că nu-l atingeți. În cele din urmă, în centru vei găsi miezul, la care trebuie să ajungi cât mai repede posibil, altfel vei muri.

După aceea, avansați pe poteca nordică pentru a găsi grupul Cheka. Ucide-i și ia Oglinda Întunecată din cap.

Pe abordările către templu veți fi întâmpinați de spiriduși. Pentru a evita o luptă, spune-le că ești trezit sau că faci voința stăpânilor.

Aici veți afla și că episcopul Alexandru a mers după voi și a aterizat deja pe insulă. Îl vei găsi chiar în vârful sanctuarului elfilor, în compania lui Gareth, care vrea să-l omoare. Ajută-l pe Alexander, care este separat de Baros, sau completează răzbunarea lui Gareth și termină cu episcopul.

O altă sarcină îți va fi dată de Sybil, dacă este în grup. Copacul din templu îi va spune să ia viața Prințului Umbrelor. Când părăsiți templul, prietenul Saheilei vă va sfătui să distrugeți Arborele pentru ca spiridușii să câștige în sfârșit libertatea. Decideți ce să faceți.

Templul Amadiei

Sanctuarul poporului antic este situat în colțul din stânga jos al insulei. Poți ajunge acolo doar de-a lungul viței de vie în sus, ceea ce te va conduce la templul care plutește pe cer.

La fața locului, depășește toate obstacolele și crăpăturile, folosind diferitele binecuvântări ale Amadiei. Pe drum, dacă Fane face parte din grupul tău, vei primi mănuși unice. Ajungeți în centru și interacționați cu altarul.

Templul lui Zorl-Stissa

Ajungeți la altar și interacționați cu altarul. Fara complicatii. La est de templu, veți găsi șopârla Prințul Umbrelor, care a fost vânată de Sybil pe tot parcursul jocului. Va intra în transă din cauza magiei șopârlei, așa că va trebui să-i cânteți un cântec. Va urma o bătălie în care va trebui să lupți cu invizibilul.

În cele din urmă, Prințul Roșu poate interacționa și cu Prințul Umbrelor. După ucidere, treceți în lumea fantomatică pentru a afla motivul vânătorii Prințului Roșu. Se pare că partenerul tău și prințesa Sadha pot da urmași sub formă de dragoni adevărați, ceea ce nu este deloc tentant să cunoști imperiile șopârlelor.

Templul Dunei

În drum spre sanctuar, depășește toate crăpăturile cu ajutorul magiei. În interior, învinge războinicul blestemat din Dune și apoi îndeplinește-i cererea - absoarbe-l. După ce începeți, ocoliți templul dinspre nord și vorbiți cu strigoii. Ea îți va cere să-l termini pe blestemul de gnom.

În sarcina „White Face” trebuie să-l închei pe liderul Cercului Negru cu același nume. Folosiți oglinda neagră pentru a pretinde a fi subordonații lui White Face pentru a ajunge în siguranță la ascunzătoarea lui, care se află în stânga Templului Lunii, lângă munte.

Intrarea va fi protejată de Cercul de troli, cu care este imposibil să faci compromisuri. Nu are rost să te lupți cu el sincer, așa că doar teleportează-l în lavă.

În peșteră veți vedea un altar cu care nu se poate interacționa. Risipește iluzia din spatele lui folosind gluga lui Alexander și apoi termină-l pe lider.

În tabăra Cheka, puteți găsi un prieten al lui Vindego, care ar fi putut fi ucis în Fort Joy. Într-un fel sau altul, va trebui să se descurce din nou cu asta.

Acum că toate templele sunt activate, îndreptați-vă către Sanctuarul Lunii. În interior vei găsi șapte stâlpi, fiecare reprezentând o zeitate diferită. Fiecare dintre cele șapte reprezintă fie Soarele (lumina), fie Luna (întunericul), așa cum ați învățat când vizitați templele.

Expuneți apartenența zeilor luminarilor și apoi folosiți pârghia. Pentru a activa pârghia, mutați lucrul cu o imagine fulger numită condensator de fază pe placa de presiune.

Dacă doriți, puteți merge într-un mod complet diferit fără a activa altarele. Pentru a face acest lucru, vizitați colțul insulei din dreapta jos, unde sunt situate insulele. Pe ele puteți ajunge pe un teren separat, unde trapa este ascunsă. El este cel care te va conduce în sălile Academiei.

În interiorul Academiei, vei întâlni un diavol al vidului, care îți va dezvălui că ei motive adevărate frații săi încearcă să returneze puterea furată ilegal de zei.

Intră în hol, presărat cu corpurile profesorilor. Ele pot fi interacționate pentru a îmbunătăți unele statistici în schimbul slăbirii altora. Apoi găsiți panoul și instalați condensatorul de fază, care va porni fasciculul. Este necesar să conduci un fascicul către stâlp folosind oglinzi.

Într-o altă cameră vei găsi cheia camerei din stânga cu obraji valoroși. În apropierea stâlpului, pe care ar trebui să ajungă fasciculul, instalați încă câteva condensatoare și apoi interacționați cu pârghia. Aceasta te va duce la Sala Eroilor.

În sală, îi vei întâlni pe toți însoțitorii de poveste, precum și pe Gareth sau Episcopul, în funcție de alegerea ta. De acord să lupți.

După aceea, va începe o bătălie în care toți aleșii vor lua armele împotriva ta. Ajungeți la cheia divinității, care se află în dreapta. În cele din urmă, când vei depăși calvarul Gardienilor, vei fi întâmpinat de mult uitatul Dallis Maul.

Dacă ai reușit să-l schimbi pe Episcop de partea ta, atunci ea îl va termina imediat. Dallis anihilează apoi cheia și evadează.

În cele din urmă, va urma distrugerea arenei, timp în care bătălia se va desfășura. Va trebui să-ți învingi propriile copii sub formă de avatare divine, precum și Titanul Sursă, care va apărea la sfârșit. Când fapta este încheiată, Ailment va apărea și vă va cere să porniți farul - faceți acest lucru pentru a părăsi locația.

Odată ajuns pe navă, vorbește cu Ailment. Următoarea ta țintă este Arx, unde a mers Dallis.

Oh, hota on Dallis

Coasta

Direct pe navă te vei muta pe deal. Treceți tabăra de lângă coastă și ajungeți în port. La fața locului, se dovedește că un kraken a atacat portul. Dacă crezi că puterea ta este suficientă pentru a distruge 18 niveluri, atunci dă-i o luptă.

După aceea, caută epava și găsește cheia. Vorbește și cu fantomele pentru a afla despre Dallis, care s-a repezit la mormântul lui Lucian însuși. Învinge vampirii ajutându-i pe paladini să te lase în Arx.

Arcurile

În centrul orașului, găsește artistul și folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu spiritul. Acesta din urmă vă va dezvălui că prințul local deține un tablou rar.

Când vizitați reședința nobilului, veți da peste Kat, care va sugera picturile în același mod și vă va oferi ajutor. La ultimul etaj, pregătește-te să te întâlnești cu gardienii; în hol se află o cheie care îți poate fi transferată doar cu ajutorul telekinezei. În cele din urmă, veți găsi calea prețuită către subsol în afara casei.

Misiunea de Execuție va începe cu o serie de execuții: paladinii îi vor ucide pe stăpâni, dorind să găsească membrii secreti ai Cercului Negru. Vorbește cu Marie, care îți va cere să-l salvezi pe de Selby. Aceasta din urmă a încălcat disciplina și a refuzat să facă execuții, așa că ea însăși a ajuns pe eșafod. Singura modalitate de a o salva este să-l ucizi pe șeful local al paladinilor.

În misiunea „Puterea milei”, vizitați închisoarea de la nivelul inferior al orașului. Faceți față cu gardienii și apoi găsiți o cușcă cu o veche cunoștință a lui Vindego. Dacă îl eliberați, atunci veți învăța o nouă vrajă care vă permite să transformați diavolii în aliați. De asemenea, vă va dezvălui că liderul paladin local Kemm lucrează în secret pentru demoni.

Sarcina „Ultimul fortăreață a stăpânilor” este activată în cazarmă. În lumea fantomatică, caută-l pe Marvell, care locuiește în bucătărie. Lângă el, eliberează drumul din cutii și folosește trapa.

Apropo, pe trapă va fi o parolă sub formă de patru fraze, dintre care două pot fi găsite în camera următoare (altele vor trebui selectate aleatoriu).

La nivelul inferior, căutați un buton secret pentru a intra în seiful maeștrilor. Apoi, pentru a debloca un alt secret, eliminați toate cele patru tablouri, în spatele cărora vor fi butoane. Drept urmare, te vei găsi într-o cameră nouă în care trăiește fantoma lui Hux. Aici, ridicați cheia și coborâți la următorul nivel prin trapa închisă.

În cele din urmă, te vei împiedica de maestrul Raymond înconjurat de geists - omoară-l. Apoi, examinează-i documentele și citește informațiile despre Dallis, care conține toate planurile maeștrilor. Se pare că și-au propus să distrugă Sursa, Divinitatea și Vidul însuși, pentru care l-au recrutat deja pe Tarkin, pe care îl cunoști. Acesta din urmă s-a ocupat de învierea regelui Brakk.

Întoarceți-vă în oraș și mergeți în sus și la stânga, unde se află partea care arde a orașului. Vizitați ambasada șopârlelor, unde puteți găsi un portal misterios.

În dreapta orașului, explorați apartamentele meșterului Sanders, care face jucării. Una dintre jucării a prins viață și a dispărut - o vei găsi lângă dig și vei afla că există cadavre în subsolul lui Zanders. Vizitează-i din nou casa, apoi vorbește cu stăpânul însuși și decide-i soarta.

Apoi vizitați biblioteca unde te va examina History Dock Hubert. Răspunsuri corecte: House of Dreams, 1234, Tenax și Cassandra. Dacă răspundeți corect, Hubert vă va cere să coborâți cu el la subsol, unde vă va deschide o nouă poveste și vă va înmâna o carte cu talente la alegere. Există și un cufăr, cheia căruia se află în camera anterioară.

La misiunea „Ce a comandat doctorul” vei vizita Casa Neagră, unde locuiește Deva. Dacă ai învins Fața Albă de pe insula Lunii de Sânge, doctorul te va lăsa înăuntru. În continuare, Deva îți va oferi o ofertă: jumătate din puterea divină din partea ta, ajutor în lupta împotriva lui Dallis - din partea lui. Rețineți că înțelegerea va avea cu siguranță consecințe. Dacă refuzi, vei descoperi că în spatele măștii medicului se află puternicul demon Adramalich.

Temniță

Sarcina „Secretele piticilor” este activată atunci când vă apropiați de zona piticilor. Îndreptați-vă spre curtea lor dinspre est, teleportându-vă pe balconul casei celor mai înțelepți. Imediat vei găsi pietre care te vor ajuta să ajungi pe cealaltă parte.

La fața locului, veți găsi locul nunții deja încheiate, care a luat forma unui masacru. Dacă activați tortul, va avea loc o luptă cu jucăriile care vor ieși din el. Acolo vei găsi și un mesaj de la Dev. Înainte de a pleca, examinează cadavrele pentru a găsi cheia.

Aruncă o privire la casa în care s-a stabilit proaspătul căsătorit Isla Gall. La ultimul etaj, te vei întâlni cu tatăl ei, Michel, care este pe cale să părăsească Arx. Apoi, uită-te în bucătărie și ia vinul Lulabelle pentru a debloca pasajul secret.

Te vei găsi într-o canalizare plină de păianjeni - omoară-i. Apoi, vizitați partea dreaptă a temniței, unde există o frăție de hoți de copii care vă joacă împotriva trollului. Când bătălia se termină, luați Pictura ciudată, care este imaginea foarte rară.

În cele din urmă, te vei găsi în sălașul secret al reginei Justinia în compania lui Isbale. Dacă l-ai eliberat pe Vindego după interogatoriu, atunci ai aflat că Isbale se petrecea cu demonii. Tocmai de aceea o poți preda acum Justiniei, după care aceasta din urmă va refuza să ia o luptă pentru Isbale. După bătălie, vorbește cu Justinia și decide-i soarta.

Înainte de a pleca, puteți vizita ramificația de canalizare, care vă va duce la închisoare. Acolo te vei împiedica de băiatul Karon, care este trezit. Dacă vă întoarceți aici din nou după ceva timp, nu îl veți găsi pe Karon la fața locului, dar îl veți găsi în partea de vest a Arx, unde va masacra.

Vizitează templul și vorbește cu Avenni pentru a obține cheia camerelor private ale lui Arhu. După ce ai explorat camerele, la ieșire vei găsi paladini care te vor acuza că l-ai ucis pe Arhu. Terminați-le sau încercați să negociați pacea.

Pe partea opusă a templului, vorbește cu câinele Charlie pentru a afla despre adevăratul vinovat al pierderii lui Arhu. Se pare că Kemm, pe care îl cunoști, se află în spatele crimei.

Vorbește cu Lyle pentru a afla despre Calea Pelerinajului Sânge. Se dovedește că doar o persoană absolut fără păcat o poate depăși. Vino înăuntru.

Pe parcurs, vei întâlni o statuie a lui Lucian, care va pune patru întrebări. Nu contează dacă răspunzi sincer sau minți, pentru că dacă ai comis cu adevărat crime, atunci statuia te va distruge instantaneu. Dacă există păcate în spatele tău, atunci poți folosi truc: întoarce-te pe navă, ia un tovarăș „gol” care nu a participat încă la aventurile tale și apoi adu-l aici și este pentru ei să treacă testul.

În continuare vei găsi un puzzle cu țevi. Este necesar să țineți lichide de trei culori diferite în trei boluri pe partea opusă. Ca rezultat, se dovedește că lipsește un lichid - folosește „Ploaia de sânge” peste centrul platformei și apoi binecuvântează sângele cu abilitate Sursă.

După rezolvarea problemei, continuați drumul. În spatele ușii veți găsi slujitori ai Sursei, care sunt ușor de ucis, dar fără rost, deoarece renasc. Pentru a depăși această provocare, trebuie să formați combinația potrivită de pârghii. Fiecare dintre pârghii reprezintă o literă separată și trebuie să colectați cuvântul „DREPTA”.

divinitate

Sarcina „Sfârșitul vremurilor” este cea finală. Ailment și Tarkin vă vor sta alături. În hol, vorbește cu Lucian și Dallis. Se pare că primul și-a înscenat moartea pentru a absorbi în mod liber Sursa de la zei.

Dallis este cel etern care a lucrat întotdeauna pentru Lucian. Nu numai atât, Fane este tatăl ei. Scopul final al lui Sledgehammer a fost să consume complet Sursa și să o mute într-un loc sigur - unul în care Vidul nu o putea amenința.

În continuare, vei avea o luptă cu regele Brakk. Liderii familiari cu tine vor lupta de partea lui, în timp ce Lucian și Dallis vor lupta de partea ta. Nu va trebui să-l ucizi pe Brakk personal, deoarece nu vei avea suficientă forță, așa că încearcă doar să supraviețuiești.

Finale

  1. Dacă faci o înțelegere cu medicul, te vei întâlni din nou cu el pentru a oferi jumătate din divinitatea ta. În plus, Lucian și Dallis vor muri, iar tu, împreună cu demonul, vei împărți lumea în jumătate, creând un echilibru între lumină și întuneric.
  2. Al doilea final este „Înălțarea”. Vei deveni singurul zeu fără ajutorul unui medic.
  3. Al treilea final implică răspândirea Sursei în întreaga lume. Fiecare dintre locuitorii Pământului va deveni un magician și va conține Sursa.
  4. Ultimul final se bazează pe distrugerea Sursei. Magia îl va părăsi pe Rivellon pentru totdeauna.

Video: prezentare Divinity Original Sin 2


Like dacă este de ajutor

După moartea regelui Solomon, statul a fost împărțit în două regate.- evreiesc cu capitala la Ierusalim și Israelul cu capitala în Samaria. Și dacă în Iudeea fosta evlavie s-a păstrat într-o oarecare măsură, atunci Împărăția lui Israel s-a abătut foarte repede de la credința părinților către slujire. zei păgâni. În acea vreme, regele Ahab domnea în Israel. S-a căsătorit cu Izabela, fiica lui Etbaal, regele Sidonului. Izabela, ca păgână, a adus cu ea în noua patrie idolul lui Sidon, zeul Baal. Ahab i-a construit un templu în Samaria, i-a ridicat acolo un altar, s-a închinat el însuși lui Baal ca un zeu și i-a forțat pe toți israeliții să se închine în fața acestui idol. Ce a fost acest cult? De ce s-a ridicat împotriva lui profetul lui Dumnezeu cu toată puterea sufletului său și, chiar și după o victorie spirituală pe Muntele Carmel, cu propria sa mână a ucis peste patru sute de preoți ai acestui cult păgân, poate destul de inofensiv? Să aruncăm o privire mai atentă la această zeitate canaanită...

Despre cultul lui Baal

Puterea dătătoare de viață și energia lui Baal a fost întruchipată într-un simbol falic și un taur. Prin urmare, nu este o coincidență că pe vremea profetului Ilie, pedeapsa Domnului pentru închinarea la idolul lui Baal a fost asociată cu încheierea raiului timp de trei ani și jumătate. Ploaia evreilor, care s-au îndepărtat de adevărata închinare a lui Dumnezeu, a fost considerată o manifestare directă a puterii lui Baal. Cel mai adesea, Baal era adorat, înfățișându-l sub forma unui taur sau a unei pietre în formă de con (organ genital), care servea ca obiect principal al cultului religios. Acești idoli puteau fi văzuți în fiecare templu al lui Baal, în care trăiau desfrânate speciale din templu, care se dedau la desfrânare, atât în ​​templul însuși, cât și pe străzi. Pietatea nu ne permite să plasăm imaginea exactă a lingam-ului pe paginile site-ului nostru, deși nu este deloc greu să o găsim pe Internet.

Și în cinstea soției lui Baal, Astarte, bărbați și tineri, îmbrăcați în haine de femeie, făceau copulații nefirești „sacre”. Acești homosexuali religioși erau numiți „kedeshim” - inițiați. Pe înălțimi, unde se aduceau și jertfe lui Baal, el era personificat „prin un stâlp sacru de piatră și uneori mai mult de unul.” Pe aceste înălțimi, pe care Domnul le-a blestemat de multe ori, acuzând poporul evreuîn adulter (Ieremia 13:27) nu s-au oferit doar jertfe pașnice de flori și pâine, ci și jertfe umane (Ieremia 19:5, 32, 35). Stâlpii sau copacii sacri, precum lingam-ul, erau împodobiți cu flori și panglici de mătase. Astfel, preoții lui Baal și Astarte au corupt nu numai evlavia religioasă a poporului, ci și familia. Admiratorii uneia dintre soiurile lui Baal au fost și locuitorii orașelor Sodoma și Gomora, asupra cărora Domnul și-a revărsat mânia dreaptă (Gen. 18, 20-21 și 19, 1-29). Slujba și sărbătorile în cinstea lui Baal-Pegor au fost însoțite de cele mai josnice desfrânare și perversiuni sexuale: „Ei (israeliții) exclamă pe profet, s-au dus la Baal-Pegor și s-au lăsat în rușine și ei înșiși au devenit ticăloși, ca aceia. (adică Baal și Astarte) pe care i-au iubit” (Os. 9,10). Și de aceea: „Și Moise a zis judecătorilor lui Israel: Omorâți pe fiecare din poporul său care se lipește de Baal-Peor” (Num. 25, 8). În Vechiul Testament, Domnul, în repetate rânduri, prin gura profeților, l-a avertizat pe Israel: „Iată soarta ta, partea care ți-a fost măsurată de la Mine, zice Domnul, pentru că M-ai uitat și ai sperat într-o minciună. Pentru aceasta, fusta ta va fi ridicată, fiică Sionia, pe fața ta, pentru ca rușinea ta să se descopere.. Am văzut adulterul tău și poftele tale violente, desfrânarea și urâciunile tale pe dealuri și pe câmp. Vai de tine Ierusalim! Nu vei fi curățat după aceasta. Cât timp?” (Ier. 13:25-27). Cuvântul lui Dumnezeu vorbește atât de ascuns despre licențialitatea sexuală a cultului lui Baal și Astarte: „Și acum îi voi dezvălui rușinea înaintea ochilor iubiților ei și nimeni nu o va smulge din mâna mea...Și o voi pedepsi pentru zilele de slujire a baalilor, când s-a tămăduit pentru ei și, împodobindu-se cu cercei și coliere, a mers după iubiții ei, dar m-a uitat, zice Domnul” (Os. 2, 10-13). ). Compatriotul nostru A.S. vorbește minunat despre cultele falice, canaanite. Hhomyakov: „Khamids, dintre care Canaan este doar cel mai apropiat reprezentant, nu sunt o limbă (popor), ci început religios blestemat de tradiția sacră. Acest început este falic... inerent religiilor pe care le puteți numi cușiți. Biblia... îi detestă. De asemenea, știu că neruşinarea simbolurilor lui Kushite nu provine din nerușinarea ascunsă aflată la temelia acestei religii, ci din simbolurile (lingam și yoni) alese și create de el, adaptate în cel mai bun mod posibil conținutului său intern, (falusul este un simbol exterior al esenței interioare a cultului lui Baal) sau la baza acestuia. Acest fundament este recunoașterea și îndumnezeirea necesității, limitate și polare, atât în ​​lumea fizică (pământ – cer), cât și în lumea spirituală (Baal – Astarte, Shiva – Parvaga, yin – yang etc.). În Tradiția Kushite ea a fost imprimată, cu latura ei exterioară, de nerușinanța simbolurilor; dar nu prin simboluri, ci prin caracterul său interior, era dezgustător pentru închinătorii lui Iehova„(Lev. 18, 24-28, 20-23; Deut. 12, 31, 20, 17-18). Vaalismul poate fi definit cu suficientă minuțiozitate ca un cult religios de adorare a unei forțe material-productive care nu cunoaște nici iubire, nici libertate, nici om. O furie oarbă a forțelor cosmice, un vârtej rebel de energii falice și o persoană săracă, confuză, dornică să se alăture acestui surogat atotconsumător al puterii divine, în speranța unei vieți pline de sens și fericire, dar, vai, zadarnică! Iată o imagine care reflectă cu acuratețe spirituală viziunea asupra lumii a închinătorilor lui Baal și Astarte. Acum, după această înțelegere a cultului lui Baal, ura sacră pe care profetul Ilie a ars-o literalmente pentru preoții lui Baal, suferința sa nesfârșită și sinceră pentru tovarășii săi de trib care s-au încurcat, s-au pierdut pe calea spirituală, devine complet de înțeles.

Isprava credinței: voia lui Dumnezeu și voința omului

Sfântul profet Ilie, gelos pe slava Adevărului Dumnezeu, l-a anunțat pe regelui Ahab că, pentru pedeapsa nelegiuirii israeliților, nu va fi nici ploaie, nici rouă pentru multă vreme, iar acest dezastru se va sfârși numai prin rugăciunea lui Israel. profet (1 Regi 17:1). Ahab nu a ascultat vocea profetică și nu s-a pocăit. Atunci s-a împlinit cumplita sentință a Sfântului Ilie - timp de trei ani și jumătate poporul Israel a suferit de căldură, secetă și foamete. Însuși profetul, prin porunca lui Dumnezeu, s-a refugiat de mânia colegilor săi de seminție și de persecuția lui Ahab într-un loc retras lângă pârâul Cherat, unde în fiecare dimineață și în fiecare seară corbii îi aduceau mâncare - pâine și carne. După interpretarea Sfântului Ioan Gură de Aur, Domnul a poruncit corbilor să aibă grijă de hrana proorocului pentru a-l învăța să fie mai milos și mai îngăduitor. „Iată, Ilie”, spune sfântul, ca în numele lui Dumnezeu Însuși, „la filantropia lor (corbii); cei care nu au dragoste pentru puii lor vă servesc ca ospitalieri... Imiteți schimbarea corbilor și fiți îngăduitori față de evrei.

După trei ani de secetă, Domnul l-a trimis din nou pe Ilie la Ahab pentru a anunța sfârșitul nenorocirii. În același timp, profetul i-a ordonat regelui să conducă un „test al credinței”. Toți locuitorii lui Israel și „patru sute cincizeci de prooroci ai lui Baal și patru sute de prooroci ai pădurii de stejari, mâncând de la masa Izabelei” s-au adunat pe Muntele Carmel (1 Regi 18:19). Când au fost construite două altare, profetul Ilie i-a invitat pe preoții lui Baal să se roage zeilor lor pentru ca focul să coboare din cer la jertfă. Preoții s-au rugat toată ziua, dar nu era foc. Atunci sfântul proroc Ilie a poruncit ca altarul pregătit de el să fie turnat cu multă apă, astfel încât să umple tot șanțul din jurul altarului. Apoi s-a întors cu o rugăciune fierbinte către Dumnezeul adevărat: „Doamne, Dumnezeul lui Avraam, Isaac și Israel! Fie ca ei să știe astăzi că Tu ești singurul Dumnezeu din Israel și că eu sunt robul Tău și că am făcut totul după cuvântul Tău. Ascultă-mă, Doamne, ascultă-mă! Fie ca acest popor să știe că Tu, Doamne, ești Dumnezeu și că le vei întoarce inimile către Tine. Și focul Domnului a căzut și a mistuit arderea de tot și lemnul, pietrele și praful și a înghițit apa care era în șanț. Văzând aceasta, tot poporul a căzut cu fața la pământ și a zis: Domnul este Dumnezeu, Domnul este Dumnezeu! Și Ilie le-a zis: Luați mâna pe proorocii lui Baal, ca să nu se ascundă niciunul dintre ei. Și i-au prins și Ilie i-a dus la pârâul Chișonului și i-a omorât acolo.”(1 Regi 18:36-41).

Mânia sfântă a aprins inima profetului și a ucis toți cei patru sute cincizeci de idolatri pe Baal cu propria sa mână. Fără îndoială, mânia lui împotriva lor a fost îndreptățită și neprihănită, dar nu știm dacă porunca lui Dumnezeu a fost pentru „măcirea” lor. Poate din acest masacru al slujitorilor cultului grosolan s-a născut frica teribilă ulterioară a profetului femeii Izabela și disperarea lui spirituală? Mai mult decât atât, probabil datorită acestei măsuri cu totul Vechiului Testament, crudă, Domnul S-a revelat profetului de pe muntele Horeb „în duhul răcelii tonka”, dorind să ofere credinciosului Său slujitor o imagine diferită a Dispensației, mântuirea lui Israel. În orice caz, masacrul sângeros al aproape o jumătate de mie de preoți păgâni de la pârâul Chișon nu a putut decât să lase o urmă duhovnicească grea în inima profetului, căci este greu de posibil, după standardele umane, să comită un astfel de masacru cu o inimă ușoară. .

Potrivit legii lui Moise, preoții erau vinovați de moarte. Prin urmare, conform legii, Ilie a avut dreptate de trei ori și biruitor. Dar s-a simțit el însuși perfect atunci când, după o scurtă perioadă de timp, epuizat de oboseală și foame, a mers prin deșert până la Muntele Horeb? Dumnezeu stie...

După bătălia de moarte a preoților lui Baal, profetul i-a oferit regelui să se învioreze, iar el însuși s-a urcat pe „Muntele Carmelului și s-a aplecat la pământ și și-a pus fața între genunchi și i-a zis băiatului său: du-te, uită-te. la mare. S-a dus și s-a uitat și a zis: nu este nimic.” El a spus, continuă asta de până la șapte ori. A șaptea oară a spus: iată, un nor mic se ridică din mare, de mărimea unei mâini de om. El a spus: Du-te, spune-i lui Ahab: „Agăță-ți carul și du-te, ca să nu te apuce ploaia”. Între timp, cerul s-a întunecat din cauza norilor și a vântului și a început să plouă puternic. Ahab s-a urcat în car și a mers la Izreel. Și mâna Domnului era peste Ilie. Și-a încins coapsele și a alergat înaintea lui Ahab până la Izreel” (1 Regi 18:42-46). Ce moment disperat pentru credință! De șase ori a îngenuncheat profetul lui Dumnezeu și de șase ori rugăciunea lui a rămas fără răspuns. Într-adevăr, numai Dumnezeu știa că în aceste momente șase, fără răspuns, marele văzător de foc s-a răzgândit, ceea ce a simțit inima sa sfântă și curajoasă, secat de suferință pentru oameni! Și abia pentru a șaptea oară s-a împlinit marea rugăciune a proorocului pentru doborârea ploii. Cerul a fiert de nori, iar o ploaie furioasă și rece a lovit pământul uscat. Ahab, în ​​lacrimi fierbinți și pocăiți, a zburat în capitala sa. Sfântul Ilie, „încingându-și coapsele”, a alergat însângerat înaintea carului, iar ploaia violentă a spălat sângele preoților lui Baalol din trupul său. De ce a alergat profetul înaintea carului regelui? El a fost împins înainte de energia victoriei spirituale. A alergat ca steagul ei viu. Cu toate acestea, cu fiecare pas, sufletul lui a început să-l apuce de o frică inexplicabilă, iar profetul și-a încetinit alergarea, până când în cele din urmă carul regal l-a depășit. Profetul a rămas singur.

Respirația Noului Testament

Profetul Ilie, după ce a făcut o minune pe Muntele Carmel, se aștepta ca Israel să se întoarcă la Dumnezeu, dar s-a întâmplat altfel. Inima împietrită a Izabelei a ars de mânie și ea a cerut ca profetul să fie imediat căutat și ucis pentru exterminarea preoților lui Baal. Ahab slab de voință, care s-a pocăit dintr-un semn miraculos, a luat partea soției sale, iar profetul Ilie a fost nevoit să fugă în sudul Iudeii, la Bat-Șeba. Toate eforturile lui de a eradica răutatea i s-au părut neputincioase și, într-o mare suferință, a mers în deșert și acolo a strigat către Dumnezeu: „Deja destul, Doamne, ia-mi sufletul, căci nu sunt mai bun decât părinții mei”(1 Regi 19:4). Domnul l-a mângâiat pe sfânt cu vedenia unui înger, care l-a întărit cu mâncare și i-a poruncit să plece într-o călătorie lungă. Proorocul Ilie a mers 40 de zile și 40 de nopți și, ajungând la muntele Horeb, s-a așezat într-o peșteră. „Și a intrat în peștera de acolo și a dormit în ea. Și iată, cuvântul Domnului a venit la el și Domnul i-a zis: De ce ești aici, Ilie? El a spus: „Am fost gelos pe Domnul Dumnezeul oștirilor, pentru că fiii lui Israel au părăsit legământul vostru, v-au nimicit altarele și i-au ucis cu sabia pe proorocii voștri; Am rămas singur, dar tot ei caută sufletul meu să mi-l ia.Și a zis: Ieșiți și stați pe munte înaintea Domnului și iată, Domnul va trece și un vânt mare și puternic va sfâșie munții și va zdrobi stâncile înaintea Domnului, dar Domnul nu este în vânt; după vânt este un cutremur, dar Domnul nu este în cutremur; după cutremur este foc, dar Domnul nu este în foc; după foc, suflarea unui vânt liniştit. Auzind acestea, Ilie și-a acoperit fața cu mantia și a ieșit și a stat la intrarea peșterii.

Și un glas a venit la el și i-a zis: De ce ești aici, Ilie? El a spus: Am fost gelos pe Domnul Dumnezeul oștirilor, căci fiii lui Israel au părăsit legământul tău, ți-au nimicit altarele și i-au ucis cu sabia pe proorocii tăi; Am rămas singur, dar tot ei caută sufletul meu să mi-l ia. Și Domnul i-a zis: Întoarce-te pe drumul tău prin pustiu la Damasc și, când vei veni, unge-l pe Hazael ca să fie rege peste Siria și unge-l pe Iehu, fiul lui Namesia, ca rege peste Israel; Și Elisei, fiul lui Safatov, din Abel-Mehola, unge ca profet în locul tău... Totuși, am lăsat șapte mii de bărbați printre israeliți; Toți aceștia nu și-au plecat genunchii înaintea lui Baal și toate aceste buzele nu l-au sărutat. (1 Regi 9-19). „Vântul mare și puternic”, „cutremurul” și, bineînțeles, „focul”, toate aceste imagini din Vechiul Testament ale acțiunii lui Dumnezeu asupra poporului Israel, de dragul mântuirii lor, erau destul de înțelese pentru profetul Ilie. Dar spre surprinderea lui, deși toate aceste fenomene naturale teribile au fost produse direct de Dumnezeu, Ilie nu a simțit prezența divină în ele, cunoscută de el din teofania anterioară. Și deodată, când, s-ar părea, totul s-a liniștit și semnele s-au oprit și a suflat o adiere ușoară și răcoroasă, care nici măcar nu avea să împrospăteze fața, profetul a tremurat cu toată ființa - în această adiere era, Atotputernicul Sabaoth, cel Dumnezeul oștirilor cerești, S-a arătat sfânt! Într-un mod atât de uimitor, Domnul l-a învățat lecția milostivirii din Noul Testament față de oameni. Era ca și cum Hristos Însuși, despre care se spune că „nu va stinge inul fumegător și nu va sparge trestia zdrobită”, a trecut pe lângă profet și și-a atins în liniște inima dureroasă cu har, cerând blândețe și compasiune. În ele, în aceste sentimente blânde, de fapt, ulterior, profetul lui Dumnezeu a găsit pacea sufletească, speranța și limpezimea inimii negrabită. Și șapte mii de oameni cei care nu îngenuncheau înaintea idolul lui Baal erau garanți.

Cu toată măreția și exclusivitatea faptelor sacre ale profetului Ilie, el a fost un om al timpului său „crud”. Exemplul vieții sale arată clar diferența uriașă, supranaturală, dintre sfințenia Vechiului și Noul Testament, dintre Lege și Har, dintre Iubire și Frica.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Coasta Secerătorului
Soluția Divinity Original Sin 2

Quest: O trezire bruscă

Pe navă stăm pe barcă, înotăm până la țărm. Întreaga coastă este presărată cu pești otrăviți. Dacă avem strigoi în echipa noastră, putem colecta pești și folosi otravă în loc de sticle de vindecare. Puțin mai sus, activăm portalul Driftwood - Dunes.

În stânga găsim rechinul ejectat, ne oferim să-l returnăm în apă, dar refuză, pentru că toată apa din jur este infectată de gol. Putem ucide rechinul, în interiorul lui vom găsi o parte a corpului uman. Mâncăm acest mădular de către orice elf, el va vedea amintirile băiatului care a fost mâncat de rechin (necesar pentru a completa Misiunea „Ascundele și căutați”).

În câmpurile din stânga vedem bătălia unui gnom și a unei mantis rugătoare mare. Când ne apropiem, ei se vor ascunde și ne vor ataca 4 ticăloși ticăloși și 2 demoni de moarte cu sânge otrăvit (nivel 9).


Misiunea: Caravana jefuită

Pe drumul central găsim 3 vagoane sparte de stăpâni, lângă ele sunt cadavrele lor și piticii uciși. Un războinic pitic este în viață, dar ea explică vag ce s-a întâmplat aici. Băiatul din dreapta vă va spune cu siguranță că diabolicii vidului au atacat rulota.

Puțin mai târziu, informațiile culese ne vor permite să intrăm în oraș. Le spunem gardienilor de pe pod că avem vești despre rulotă și ne vor lăsa să trecem.


Căutare: Nu vor trece

Pe partea dreaptă a podului se află băiatul Barrin Pruitt. Mama lui a rămas în casa de cealaltă parte, înconjurată de nenorociți. Băiatul cere să o salveze. Puteți încerca să vă teleportați în cealaltă parte, dar personajul transferat se va angaja imediat în luptă cu monștrii și va fi în minoritate. În mod normal, puteți traversa râul puțin mai târziu - în nord prin punctul de control al paladinilor.


Mergem de-a lungul râului spre nord, pe mal găsim găini ale căror ouă au dispărut. Ne ridicăm și mai sus, ne luptăm cu monstrul Poison-winged fiend (nivel 9), în jurul lui sunt ouă mari distorsionate, din care fienii vor cloci în luptă. Deasupra într-o fundătură se află oul supraviețuitor, îl luăm, îl ducem la puiul Big Margin pentru incubație.

Când ne vom întoarce din nou aici, un pui negru Piskun va apărea din ou, el va ucide toți puii sănătoși și ne va urma. Puiul trebuie livrat la nord, trecem de podul paladinilor, iar și mai la nord vom întâlni un cocoș magic. Lângă el, Piskun se va transforma într-un monstru, ne luptăm cu el și căutarea s-a încheiat.


Boy Pidge întreabă despre Ifan ben Mezd. El trebuie să fie în echipă pentru a continua căutarea.

S-a înființat un spânzurătoare în nord, Siwa este suspendată de ea, dar până acum nu avem suficientă putere să o eliberăm de stăpâni.

4.2. lemn de plutire
Divinity: Original Sin 2. Misiuni în rusă


Misiunea: Legea ordinii

Prin podul de vest intrăm în oraș. În centru se află o statuie și 4 negustori. Este mai bine de la bun început să mergeți la debarcaderul sudic și să vă întâlniți cu șeful local - Magister Raymond. El va mirosi Sursa din noi, dar poate fi înșelat răspunzând că am venit să ne alăturăm ordinului. Raymond va crede, ne va da documentul „Podorozhnaya”, iar gardienii nu ne vor mai deranja. Raymond pleacă urgent pe navă și îl lasă pe maestrul Julian la conducere, apoi comunicăm cu el. Aflăm despre pierderea mai multor maeștri chiar în oraș.


Căutare: Omul și câinele lui

Un cerșetor cu un câine stă la fântâna din centrul orașului și cerșește bani. Examinăm câinele, îi întoarcem gulerul, întrebăm despre ascunzătoarea proprietarului. Putem cere bani de la cerșetor însuși pentru că a agresat un câine sau să-l alungăm din oraș.


Vestitorul orașului Togrof spune 3 știri.

Taverna „Taurul Negru”

In interiorul tavernei, fata Safa sta la tejghea, te poti imbata cu ea. Comunicăm cu hangiul, nu fi nepoliticos cu ea, pentru că se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.


Quest: Pierderi în registru

Garvan stă la masa din dreapta, dacă vorbești cu el, ne va lua de chelner. După prânz, Gavan își va spune povestea: el și profesorul său Liam transportau mărfuri valoroase și au lăsat-o la jumătate din cauza atacului diavolului. El cere să găsească marfa lipsă pe drumul comercial de vest, în Shipbreaker Hills. (Finalizează misiunea mai târziu).


Căutare: Dragostea are un preț

În tavernă comunicăm cu un muncitor local pe nume Lovrik, acesta oferă servicii suplimentare de tavernă. Într-o conversație, selectăm rasa și sexul persoanei cu care vrem să petrecem noaptea, primim cheia de la etajul 3. Trebuie să intri pe podea cu un singur erou, separat de sateliți. Dacă cumpărăm acest serviciu de către Prințul Roșu, dimineața va fi o viziune a Prințesei Roșii.


Quest: Nu poți umple durerea

Există un hotel la etajul 2 al tavernei. Este casa unui negustor bogat, călător și femeie, căpitanul Ableweather. Căpitanul vorbește despre faptul că nava ei s-a scufundat, dar a rămas în viață, iar asta o bântuie. Putem cumpăra de la ea articolul „Sfera domnitorului”.

Când obținem vraja Sursă „Viziune fantomă”, o folosim lângă căpitan. Vom vedea un spirit în apropiere, îl convingem să nu mai bată clopoțelul – spunem că a primit o promovare și a ajuns căpitan în sălile de eco. Spiritul va dispărea, după care Ableweather vă va spune unde să căutați busola magică ca recompensă.


Misiunea: Aventurier adormit

La etajul 2 al tavernei din cămin se află un călător care nu poate fi trezit. În vis, el enumeră mai multe rețete. Lângă călător este un cufăr închis care vorbește și necesită o parolă. Vorbim cu aventurierul, ne prefacem a fi mama lui și astfel vom auzi un cuvânt cod de la el. Deschidem cufărul.


tavernă subterană

În partea de vest a tavernei, un paznic pitic păzește intrarea în subsol. Îi putem plăti o dată 50 de monede pentru permis. La parter este o tavernă subterană.

Aici, în dreapta, întâlnim șopârla Gange, el îi spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător.

În colțul din stânga se află sediul liderului local subteran al piticilor - Lohar. Devenim martori ai modului în care propria fiică a Marlei l-a atacat cu un cuțit, dar încercarea a eșuat. Îi rugăm să povestească despre vrăjitorii puternici locali, el pomenește de piticul Mordus, mergem în căutarea lui.


Quest: Web of Carnal Desires

În centrul tavernei subterane stă fata Dorothea Luxoasa. Ea promite că va îmbunătăți una dintre caracteristici în schimbul unui sărut. Suntem de acord, mergem cu ea într-o fundătură pustie. Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, o putem ataca (atunci nu obținem nimic), sau totuși să-i luăm sărutul (primim talentul unic „Spider Kiss”).


Misiune: Arena Driftwood

În a doua jumătate a temniței este o arenă de luptă. Campionul local este piticul Murga. Pentru a lupta cu ea, nu trebuie doar să învingem o echipă de adversari de 5 persoane, ci să o facem legat la ochi (proprietate permanentă „orbire” în luptă). Dacă pentru prima dată am refuzat să luptăm orbește, ne apropiem din nou de pitic, el ne va permite să repetăm ​​lupta (dar asta nu funcționează întotdeauna).

Alte clădiri din oraș

În dreapta tavernei se află închisoarea Driftwood. Șeful stă în birou și promite să plătească o recompensă pentru capturarea ucigașului stăpânilor. La subsol, camerele sunt monitorizate de un bărbat care nu este mulțumit de meseria lui și ascunde ceva. Îl putem convinge și va renunța la serviciu.


Misiunea: Ascunde-te

Pe dig, băiatul Ben Buttons și fata Harrietta. Ne vor spune că prietenul lor a înotat la Fort Joy. Pe malul Driftwood, am găsit un rechin și un băiat înăuntrul lui. Le spunem copiilor cum s-a încheiat aventura prietenului lor.


Copiii se joacă pe Alexandru și boala.


Misiunea: Maeștri dispăruți

De la trecători aflăm că 3 maeștri au dispărut deja în oraș. Gardienii bănuiesc naiv un dealer de vechituri de asta. Elf Stuart are informatii mai specifice la intrarea in taverna, el considera ca vinovat este unul dintre oaspetii tavernei.


Magazine de pește Driftwood. Gnomii lucrează în depozite, dar sunt și mulți stăpâni care caută un suspectat dealer de vechituri. Sus, în birou, stă șeful, vorbește despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar nu spune cine ar putea avea nevoie.

În dreapta transportorului de sare, comunicăm cu gnomul pentru a afla despre provizii. În dialog, va fi posibilă inspectarea butoiului, vom vedea inscripția destinației - „Casa Neagră”.


Misiunea: Marfă ciudată

În partea stângă în afara depozitelor îl întâlnim pe gnom Cannox. Știe unde se ascunde bărbatul căutat, dar nu va lăsa să scape. În dialog menționăm că eram în Fore „Bucuria” și am reușit să ieșim de acolo, atitudinea gnomului se va schimba imediat. Îți va spune că junkmanul s-a ascuns într-unul dintre butoaiele de pește.

Intrăm în camera potrivită de lângă țărm, într-unul dintre butoaie îl găsim pe Higba junkman. El cere să fie scos din încercuire, din oraș. Cea mai sigură cale este de-a lungul malului sudic spre stânga. Pe această cale, doar doi stăpâni patrulează (nivel 9), prin care alergăm în timp ce ei sunt plecați. Dacă ne observă, fie îl vor preda pe Higba, fie se vor alătura luptei. Maeștrii vor lupta singuri, fără a cere ajutor de la paznicii vecini.

Când trecem râul de vest, Higba vă va mulțumi și se va ascunde din nou în butoi. Îi poți cere un sul cu spori acizi. Într-o conversație, aflăm că a cumpărat lucrurile stăpânilor uciși de la bucătarul din tavernă. (Pentru salvarea junkmanului primim eticheta „Erou”).


In taverna comunicam cu bucatareasa Wivlia. Într-o conversație, aflăm că ea și complicii ei sunt cei care ucid în secret stăpânii și apoi gătesc tocană de carne din ei. Dar pentru a o planta, trebuie să găsești dovezi concrete.


Căutare: Pierdut și găsit

Mergem mai spre vest de depozitele de pește. Pe mal îl întâlnim pe gnomul Lagan, a căzut verigheta in apa. Inelul este chiar aici sub dig, dar de îndată ce îl ridicăm, monștrii vor sări din apă. Împotriva noastră se află Moloch al vidului (nivel 10) și 5 broaște electrice „Dracul de apă” (nivel 9). Deoarece dușmanii sunt specializați în electricitate, îndepărtați-vă de apă.


Misiunea: Trezirea bruscă (continuare)

Casa lui Siwa este în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare, fata spune că Siwa a fost sechestrată și luată de stăpâni. Casa este încuiată, înăuntru se vede o mizerie.

Mergem la dreapta prin vad. Pe drumul mare este instalat un spânzurătoare, pe el sunt suspendate două șopârle, dintre care una este Meister Siva. Ea vrea să o eliberăm imediat, dar călăul Ninyan (nivel 9) și alți 5 maeștri o păzesc, trebuie să ne pregătim pentru luptă.

Împreună cu ea ne întoarcem la ea acasă. Înăuntru scoatem poza de pe perete, în spatele ei este un buton. O trapă va apărea sub pat, introduceți parola acolo, pe care doar Siva o știe.

La subsol, trebuie să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu:

1. În noptiera din dreapta Siwa luăm o rădăcină neagră și un cuțit.

2. În stânga de pe suportul triunghiular luăm vasul.

3. Faceți dublu clic pe cuțit pentru a lăsa sângele pe el.

4. Porniți meniul de crafting (tasta G), combinați vasul cu rădăcina și cuțitul însângerat.

5. Punem poțiunea rezultată chiar sub statuia dragonului, învârtim roata, din poțiune va ieși fum.

6. Selectați opțiunea „Păstrați fumul în plămâni”.

Noi comunicăm cu Dumnezeu, el va preda o nouă vrajă a Sursei „Vederea Duhului” - capacitatea de a vedea lumea spiritelor. Intrăm în norul din dreapta, ne întoarcem în lumea noastră. Chiar în această cameră putem vedea prima fantomă - Spiritul Maestrului.



Misiunea: Magistrii dispăruți (continuare)

În oraș, putem intra în tavernă și putem vedea spiritul unuia dintre maeștrii uciși pe nume Harrick. În conversație, aflăm că bucătarul Wivlia a ucis-o, iar spiritul nu se poate odihni din cauza inelului lăsat pe mână.

Trecem pe lângă un personaj hoț, în timp ce bucătarul este în camera potrivită, examinăm o tablă separată în podeaua din camera din stânga (avem nevoie de un erou cu percepție ridicată), în cache găsim o mână tăiată și un inel pe aceasta.

1 opțiune. Dacă arătăm inelul unui ofițer din închisoare, acesta își va trimite subalternul să o rețină pe bucătăreasa, iar ea va muri.

Opțiunea 2. Îi arătăm inelul fantomei Harrick, ea îți va cere să-l transferi camarazilor tăi. Este mai bine să transferați dovezile elfului Stuart, astfel încât să fie acceptat înapoi în stăpâni.

3 optiune. Dacă îi arătăm bucătarului inelul, atunci fie o susținem, fie ne alăturăm imediat bătăliei. După victorie, din dovezi va rămâne doar lista ei de victime de pe foaie, o ducem la ofițer. Avem 1 din 4 articole din care să alegem.

4.3. Shipbreaker Hills
Site-ul de prezentare Divinity: Original Sin 2


Ambuscade pe drum. Atacă 4 invocatori posedați (nivel 10). Dacă există un mistic în echipă, el poate prelua controlul asupra Posesăților și poate evita lupta.

O tabără spartă pe un deal, într-o băltoacă de otravă zace cadavrul unui pitic, el are o cheie.


Misiunea: Profetul aprins

Statuie pe un deal. În fața ei sunt 5 torțe, dar se sting imediat după aprindere. Dacă ne teleportăm la această statuie din altă regiune, vom găsi aici o vrăjitoare care va fugi rapid, teleportarea se va opri.


Misiunea: Vise goale

Lampă veche pe malul de sud. Va apărea un geniu. Dacă există o abilitate de persuasiune, alegerea mea este o dorință (vom câștiga experiență). În orice alt caz, genul ne va ataca și ne va chema în ajutor apa mării fermecată (nivel 10).


Pe malul vestic ne aflăm într-o clădire de piatră, unde se află un totem întunecat de pitici. Ne luptăm cu 5 gnomi obsedați. Pe stânca vestică există o intrare în peșteră-craniu.




Reaper's Cove

Misiunea: Umbra peste Driftwood

Există o mulțime de gnomi morți în peșteră și monștri care fug de noi Ice Creeper of the Void (nivel 11). Deși inamicii sunt de nivelul 11, este mai bine să vii aici având deja nivelul 13-14, pentru că inamicii au un avantaj cantitativ.

În partea îndepărtată, 4 crawler ne vor ataca deodată, ne vor prinde într-o plasă și ne vor trage până la nivelul inferior al peșterii. Când ne trezim în captivitate, toți cei 4 eroi vor fi separat, fiecare în propria sa parte a peșterii.

1 - Cameră cu arme necunoscute. O putem interoga pe piticul Zanisima. Aflați despre ceața morții. Cheia armei este în spatele peretelui din stânga.

2 - Un coridor cu ouă monstru. Pe drum sunt uși încuiate, doi hoți. „Cheia holului cu butoaie” pe masa de pe balcon.

3 - Seif cu comori.

4 - Site-ul, înconjurat de ouă și monștri, este periculos să ieși singur, trebuie să aștepți până când sateliții vin în ajutor.

Hoțul erou se descurcă cel mai bine aici în modul stealth. Oferim imperceptibil prima lovitură diavolului din spate și va fi mult mai ușor de câștigat. De asemenea, poți trece prin acest moment dificil ca Prințul Roșu, dacă a pompat știința militară și magia focului.

Împreună mergem spre centru până la epava navei, urcăm de-a lungul lor. Piticii de aici sunt comandați de Mordus (nivel 12), el este păzit de 4 gnomi. Concentrăm tot focul asupra șefului, restul gnomilor strigoi vor muri după moartea lui.

După victorie, Mordus va rămâne în viață, vă va cere să-l cruțați. În schimb, el ne poate învăța magia Sursei, putem, de asemenea, să-l lăsăm să plece sau să-l terminăm. Luăm de la el Medalionul lui Mordus.

Intrăm în camera din dreapta, coborâm la subsolul pe jumătate inundat. Pe altarul de pe cadavrul unui gnom luăm galben bijuterie . La întoarcere, nava sparge zidul. Îi distrugem pereții laterali, înăuntrul ei înoată un rechin (nivel 11). După ce l-am învins pe rechin, găsim înăuntru un membru uman, dacă îl mâncăm de un spiriduș, aflăm că a fost băiatul Joe, care a mers înot la Fort Joy (ascunde și caută căutarea, ne întoarcem la copiii de pe mal, spuneți soarta băiatului, primim o mică recompensă). Ieșim din temniță.




Misiunea: Shadow over Driftwood (continuare)

Ne întoarcem la Driftwood. În stânga tavernei se află o casă în care locuiește gnomul, ea stă pe un scaun, închizând trapa din temniță. Ea nu răspunde la întrebări despre trapă. O putem ucide, muta scaunul și coborâm pe trapă.

Există o singură cameră în temniță. În dreapta, în spatele peretelui, se aude conversația a doi gnomi, dar nu există nicio ușă acolo. Lângă platformă găsim o pârghie secretă pentru a deschide această cameră.

În stânga ar trebui să existe un fel de trecere secretă, lângă perete găsim un cap de piatră, unde trebuie să introduceți o bijuterie galbenă.


Căutare: Gustul libertății

Piatra craniului din subsol poate fi găsită în Shipwreck Hills, în Reaper Bay. Introducem o piatră în craniu, coborâm la podeaua de mai jos.

Pentru a deschide ușa alăturată, trebuie să rezolvi puzzle-ul. Câmpul este 4x4, după apăsarea butonului apar simboluri: apă, foc, otravă. Pornind lumea spiritelor, vom vedea ce combinație trebuie introdusă. În total, trebuie să apăsați 5 butoane, putem sta pe ele ca personaje sau putem pune vaze.

[_ Ușa _]

În spatele ușii deschise este un lich înlănțuit, există Cheie colorată cu acid. Dacă examinăm orice vază, din toate vazele vor sări 5 schelete (nivel 12).

După victorie, comunicăm cu lichiul strigoi ofilit. Piticul Mordus a primit putere de la el. Lich cere să-i dea drumul. Apăsăm cele două butoane din stânga, iar acesta va fi eliberat. Putem alege ce carte de abilități vom primi drept recompensă. Dacă cerem altceva, primim o carte aleatorie.


Dacă lăsăm lichiul să plece, îl vom întâlni puțin mai târziu în pădure, unde mănâncă cadavre. Ne luptăm cu el, apoi dăm drumul din nou. La final, îl vom găsi la altarul din fața ruinelor Pădurii Monahale, îl lăsăm să finalizeze ritualul, drept recompensă primim un cufăr cu lucruri întâmplătoare. După ce putem distruge lichiul.


După distrugerea lui Mordus, ne întoarcem la liderul subteran Lohar. Drept recompensă, el dă cheia cufului maestrului de la etajul 2. Povestește despre cei patru magicieni. Îi spunem despre scrisoarea reginei pitice.

1 opțiune. Îi dăm scrisoarea lui Lohar, împrăștiat pașnic.

Opțiunea 2. Refuzăm să dăm scrisoarea, începe o ceartă. Îl ucidem pe Lohar și gașca lui, după victorie luăm cheia, îi căutăm seiful în perete, găsim un unic cu două mâini. Ciocanul lui Lohar.

Căutare: Concurenți

Pe podul de vest îl întâlnim pe trolul Grog (lvl.18). Pentru trecerea pe pod cere 5000 de monede. Într-o conversație, aflăm că poate face o reducere dacă eliminăm concurentul său de pe podul de est.

Al doilea troll Marg (nivelul 15) nu cunoaște numere mari și necesită doar 3 aur pentru trecere. Îi putem spune trollului despre ordinul concurentului, iar el va cere, de asemenea, să-l elimine pe Grog.

Trolii sunt destul de puternici, ne angajăm să-i omorâm numai după ce am pompat la nivelul corespunzător. Ambele creaturi au o regenerare excelentă - o proprietate specială „Sângele trollului”, care restabilește 6000 de sănătate la fiecare tură, dar funcționează doar pentru primele ture. Grog este vulnerabil la foc, Marg este vulnerabil la otravă. Când îl ucidem pe unul dintre ei, al doilea nu își va ține promisiunea și va crește prețul de mai multe ori, așa că îl omorăm pe al doilea.


Quest: Captură agresivă

Înainte de a intra pe pod cu troll, găsim cadavre. Urmăm urmele sângeroase spre est. În dreapta podului de vest, puteți merge de-a lungul unei punți de lemn către o zonă separată din pădure. Acolo, suntem atacați de un vânător de pitici posedat (nivel 10) și cei doi urși ai săi: Pașa și Tașa.

După victorie, inspectăm site-ul, aici găsim cufărul pierdut despre care a vorbit Garvan (misiunea „Pierderi în registru”). Aprindem lumea spiritelor, sufletul negustorului Liam stă în apropiere. Spune că nu existau monștri, a fost ucis de lacomul asistent Garvan. Pentru a potoli spiritul, trebuie să răzbunăm moartea comerciantului și să-l ucidem pe Garvan.

Ne întoarcem la Driftwood. Îi putem oferi lui Garvan conținutul cufărului pentru a finaliza misiunea „Pierderi în registru”. Îi spunem despre Liam, dar nu vrea să-și recunoască vinovăția. Garvan stă într-o tavernă într-un loc aglomerat, este periculos să-l omori aici. Dar acceptă mâncare de la noi, iar aceasta poate fi folosită (abia după aceea poate fi hrănit cu mâncare otrăvită).

Mergem la latrina din spatele tavernei, inspectăm cabinele, omul de la toaletă ne va spune rețeta potrivită (tocană de carne + macrou otrăvit de gol). Cumpărăm tocană chiar în cârciumă, putem cumpăra pește de la un negustor din piață sau în orice butoi de pe mal. Creați mâncare otrăvită, dă-i-o lui Garvan. Îl va mânca și va alerga la toaletă, acolo într-un loc pustiu și îl va ataca. Ne întoarcem la spirit, primim o răsplată.


La nord găsim o stupină de albine. Toate albinele au murit din gol, iar mierea rămasă este mâncată de doi urși. Puteți trece în siguranță pe lângă ele, dar nu vă vor permite să inspectați stupul.

4.4. pajişti
Tutorial Divinity 2 în rusă


Ne apropiem de moară, comunicăm cu Fingel Boyd, puteți cumpăra instrumente muzicale de la ea.


Misiunea: Fapte întunecate în minele negre

Pe podul de nord, parcarea ordinului paladinilor este Paladin Bridgehead. Puteți prelua o sarcină de la paladinul Tom Hardwin, el îi suspectează pe stăpânii albi ai atrocităților și cere să urmeze ceea ce fac ei în minele din est.


Misiunea: Trecutul îngropat

La nord se află casa în care Gareth l-a prins pe maestrul alb Jonathan. Îl putem convinge pe Gareth să nu omoare persoana vinovată.

ierta și uita(Nelegiuirea iertată)
Ghidează-l pe Gareth pe calea reconcilierii.
Misiunea „Trecut îngropat”. Pe pajiști găsim casa lui Gareth. L-a prins pe Maestrul Alb Jonathan. Trebuie să-l convingem pe Gareth să nu omoare persoana vinovată. Varianta de răspuns: „a finaliza ceea ce a început” - „a cruța un vechi prieten”.
Răzbunătorul furios(Mustrare furioasă)
Pune-l pe Gareth pe calea răzbunării.
Misiunea „Trecut îngropat”. Varianta de răspuns: „termină ceea ce ai început” – ucide-l pe Jonathan – „căutătorii [puterii] așteaptă”.

Misiunea: Rățușa urâtă

În centrul uneia dintre poieni găsim o pasăre bolnavă Ferno. Dacă în echipă este un om de știință, vom afla că este un Phoenix, iar pentru tratament trebuie să-l arzi. Folosim orice vrajă de foc. În loc de o pasăre, va apărea un Ou Phoenix Scaled, îl putem mânca imediat sau îl putem pune în inventar.


Căutare: Bestialitate

Într-un câmp de grâu auzim o conversație între două vaci, acestea sunt oameni transformați de o vrăjitoare. Comunicăm cu ei, ei cer să găsească vrăjitoarea și să elimine vraja.

Examinăm casa vrăjitoarei, pe partea de sud, în tufișuri cheia casei. La intrare, o broască și un semn de avertizare spun că casa este păzită de diverse vrăji, dar înăuntru nu este nimic periculos. Pe masă găsim un ingredient important - ochiul vrăjitoarei. (Pentru a continua misiunea, trebuie să ucizi cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15), așa că vom continua misiunea mai târziu).


Dacă vorbești cu o sperietoare în mișcare pe câmp, ne va adormi și apoi ne va ataca. În jur sunt așezate 5 sperietori (nivel 12) și toate vor prinde viață. Sperietoarea principală are o aură constantă de groază, așa că dacă unul dintre luptătorii noștri pierde totul protecţie magică, va începe să fugă și să devină incontrolabil. Pentru a câștiga, trebuie să aplicați regenerarea scutului magic sau să aveți invulnerabilitate la groază și, în primul rând, să distrugeți șeful. Este mai bine să distrugem acești inamici puțin mai târziu, când câștigăm un nivel mai înalt.

4.5. Pogost


Prin podul paladinilor trecem spre coasta de est. Deasupra sunt Paradise Hills, le ocolim deocamdată, sunt monștri de nivel înalt. Mergem imediat spre sud pe cel mai scurt drum, ajungem la cimitir.


Căutare: Afaceri de familie

Ajungem în curtea bisericii, Tarkin stă în fața intrării, el cere să ia un artefact din cripta Surrey. Ușa criptei poate fi deschisă cu o cheie principală.

Criptă. Butonul de pe peretele din stânga deschide ușa. Un buton într-o fundătură semicirculară - dimpotrivă, închide ușa. În interiorul sarcofagului, acesta nu se va deschide. În ultima încăpere, butonul de pe podea, dacă este apăsat, va elibera gaz. Aprindem lumea spiritelor, vor apărea 3 pârghii pe perete, funcționează doar când este apăsat butonul de podea din ultima cameră. Pârghiile umplu ultima încăpere cu diverse elemente (apă, sânge, acid, foc, electricitate, corupție). Trebuie să introduceți o combinație specială: 2-1-3.


Quest: Străin într-un ținut străin

La intrarea de nord se află spiritul șopârlei Vilnx Kriva, ea cere ca trupul ei să fie dezgropat și incinerat într-un foc, așa cum se cuvine șopârlelor. Săpăm, luăm un picior, îl aruncăm în focul a două statui de dragon. Avem 1 din 4 lucruri din care să alegem.


Pe platforma de piatră sunt 4 spirite ale gnomului, aici vulturul Featherfall mănâncă cadavrul maestrului său, Maestrul Aven. Dacă un elf ridică o bucată din corpul maestrului și o mănâncă, vom învăța vraja Bone Cage. Răspunsuri corecte: „Propriul tău șef” - mănâncă o bucată - simți puterea. Ca recompensă, vom primi skill-ul „Chemarea Condorului”.


Spiritul lui Zimsky este pe bancă și acordă un modificator de noroc și o poțiune sursă.

Un câine negru păzește apropierea mormântului. Andras - câine necromant (nivel 11). În luptă, el îl cheamă pe monstrul Kedelon Spărgătorul de oase, războinici și arcași din oase, cadavre care explodează. Cu cât neutralizăm mai repede câinele, cu atât vor apărea mai puțini inamici noi.

Câinele este fără rădăcini(Cur of Low Degree)
Ucide-l pe Andras, câinele necromant.
Pe cimitirul din centru.

Spiritul unui păcătos nepocăit.

Spiritul groparului Daivus. Dacă examinezi sicriul de lângă el, vom cădea și noi într-o capcană mortală.

Pe deal rupem mormântul lui Victor Flynn, al cărui schelet a fost găsit mai devreme. În mormânt este un bilet că și-a organizat propria înmormântare.


Căutare: Servitori reticenți

Slujitori tăcuți se plimbă prin cimitir. Nu poți vorbi decât cu paznicul cimitirului Farim, ea vorbește despre proprietarul lui Riker. El își ține slujitorii cu magie și, pentru a-i elibera, trebuie să-l ucizi pe proprietar.


Quest: Adăpostul eroilor

Deschideți grătarul din centrul cimitirului. Aici sunt îngropați 4 eroi: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Examinându-le mormintele, vom afla unde se află comorile lor ascunse pe harta globală. Putem privi cu calm doar 3 cache, iar dacă examinăm toate cele 4 morminte, atunci eroii vor prinde viață sub formă de schelete. Au doar nivelul 11, dar fiecare dintre ei va reînvia după moarte și va trebui să fie uciși a doua oară.

1. Cache-ul lui Garrick. La ieșirea de nord-est din cimitir.

2. Halla. În poiiana de nord, la intrare.

3. Bromley. La vest de gater, aproape de buștean.

4. Vidiya. ---.


Misiunea: Uleiul de la miezul nopții

Quest: Ofertă generoasă

Ne apropiem de conac, ușa vie ne va întreba și ne lasă să trecem doar atunci când admitem că suntem treziți. În interior comunicăm cu Riker, el are o sarcină pentru noi: Luați tableta în Minele Negre.


Quest: Limba șarpelui

In casa lui Riker comunicam cu salamandra, ea nu raspunde nimic.

Există un cufăr legat de trei ori în foc în cimitir, iar lângă el sunt două statui de dragoni. Având telekineză sau un erou ignifug, tragem cufărul dintr-un loc periculos, încercăm să-l deschidem. Pe piept există inscripții în limba antică a șopârlelor, o salamandra poate spune. Dacă există un Prinț Roșu în echipă, el poate convinge cufărul să se deschidă. Înăuntru sunt câteva obiecte rare.


Căutare: Criză existențială

Pe versantul de nord-est al cimitirului vom auzi o voce, vom scoate mormântul. Apare scheletul lui Crispin și propune un duel filozofic. El pune 3 întrebări, trebuie să răspunzi mai logic decât el:

1 - Care este sensul vieții?

2 - Există liber arbitru?

3 - Există o diferență între bine și rău?

Dacă pierdem, unul dintre personaje va muri, dar va fi posibil să-l reînvie.

1 opțiune. Duelul poate fi câștigat doar de un alt filozof schelet - Fane sau un personaj strigoi. Răspundem la toate întrebările cu fraze marcate cu etichete [undead]. Pentru că l-am învins pe Crispin, vom primi realizarea și cartea de abilități „Corpse Explosion: Massive”.

Opțiunea 2. În adăpostul lui Riker citim 3 părți din cartea „Esența existenței”, au răspunsurile corecte: „a alunga melancolia”, „libertatea în legile universului”, „morala este un curent”.


Pe versantul estic ne apropiem de floarea-altar din fata unui copac imens. Un lichid luminos este vărsat în apropiere, colectați-l, folosiți vraja Binecuvântare pe floare. După aceea, un personaj va fi târât în ​​jos de Glann, un descendent elf (nivel 11). Coborîm restul echipei. În luptă, Galann va provoca din ce în ce mai multe cioturi vii, nu acordați atenție, dacă ucideți șeful, toți copacii vii vor dispărea de la sine. Galann este tratat pentru otravă și are o vulnerabilitate la foc și îl aruncăm pe șeful ăsta cu ei.


Misiunea: Nu vor trece (finalizare)

Du-te spre sud la cimitir. Porțile sunt închise, dar ne putem teleporta prin ele una câte una sau pur și simplu spargem gratiile. Pe poteca de jos ajungem la casa din spatele podului.

Ne luptăm cu 4 insecte Diavolul mortal al vidului (nivel 9). Marie Pruitt ne va ajuta în luptă. După victorie, coborâm podul peste râu, iar mama se va întâlni cu copilul ei Barrin. Împreună vor merge la barăcile stăpânilor din Driftwood.

În casa părăsită de pe noptiera de lângă patul pe care îl luăm Cheia lui Marie, într-o încăpere mare deschide trapa. În temnița „Pivnița casei de pe pod” lângă prima torță, apăsați pârghia. A doua cameră nu se deschide, dar ne putem teleporta acolo. În peșteră găsim 3 butoane de podea, dar nu se întâmplă nimic. În colțul îndepărtat, de-a lungul lanțului coborât, poți ajunge până la fântână.

4.6. Minele negre
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Departe spre est, intrarea în mină este păzită de 2 diavolți cu aripi otrăviți și 2 mistreți (lvl.13). În luptă, 2 maeștri ne vor ajuta.

Înainte de intrare există spiritul maestrului ucis. În interiorul așezării mai sunt încă 3 spirite ale țăranilor de rând.

În apropierea platformei petroliere pe care o găsim Cheie uleioasă.


Quest: La ultima suflare

Maeștrii execută o familie de 5 persoane. Putem interveni chiar de la început pentru ca niciunul dintre țărani să nu fie rănit, sau urmărim execuția pentru a nu ne angaja în luptă cu stăpânii rămași. 5 maeștri (nivel 13).

Dacă familia a fost salvată, mama vă va cere să-l salvați pe nepotul ei, care a fost spânzurat pe o platformă petrolieră. În față este o poartă încuiată, mai sunt 5 stăpâni lângă ei, încă nu îi atingem, vor fi nevoie de ei mai târziu. Puteți merge dacă arătați o trecere rutieră sau printr-un tunel subteran într-o casă vecină.

Ne ridicăm la platforma petrolieră, comunicăm cu maestrul alb Jonathan. Dacă decidem să-l salvăm pe prizonierul Gvidane Rins, trebuie să ne angajăm în luptă imediat de la prima frază, dar această bătălie se va transforma într-o apocalipsă locală (este mai ușor să evităm bătălia în acest loc, prizonierul va muri și putem ucide stăpânul mai târziu).

Opțiunea 1 - salvarea prizonierului. Înainte de luptă, blocăm scările verticale care duc la turn, punem pe ele cutii sau butoaie. Din această cauză, maeștrii obișnuiți nu vor putea veni în ajutorul lui Jonathan. Când începem lupta, demonii petrolului vor apărea treptat în jurul platformei petroliere, iar maeștrii asistenți îi vor ataca pe ei, și nu pe noi. Apoi va avea loc un incendiu, vor apărea diavoli de foc, regenerându-se în foc, iar întregul site va fi acoperit cu un incendiu periculos. Pentru a supraviețui în această nebunie, imediat după apariția nenorociților, trimitem un personaj la porțile cetății, astfel încât încă 5 stăpâni să intre în luptă, dar deja de partea noastră, împotriva demonilor.

Prizonierul Gvidane va fi eliberat imediat după începerea bătăliei și va ajuta cu magia Sursei, dar vor fi mai multe probleme de la el decât de la toți inamicii. A supraviețui aici este greu, dar a ține un prizonier de moarte este și mai greu. El va alerga constant prin foc și va trebui să fie restaurat. Nu-l poți teleporta pentru că este o capacitate de daune prin cădere, iar dacă ne face daune, va începe să ne trateze ca pe un inamic. Trebuie să ai magie sau suluri cu tine pentru a restabili în mod constant scutul magic pentru a nu se arde.

Opțiunea 2. Dacă evităm bătălia, Gvidane va muri, iar Jonathan se va muta în colțul din dreapta jos al locației. Acolo stă și intenționarul Anna, de la care poți cumpăra lucruri bune. Maeștrii nu vă lasă să intrați în peșteră, trebuie să mergeți acolo neobservat de ei.


Căutare: Nicio ieșire

În partea stângă a cetății, stăpânii aruncă bombe incendiare în casă. Un vrăjitor s-a refugiat în subsol și nu vrea să renunțe. Omorâm 4 maeștri (nivel 13). Coborâm la subsol, este un nobil Owen Anchoret, nu este vrăjitor, ci pur și simplu și-a apărat casa de invadatori. Îl eliberăm la suprafață, primim o recompensă.


Pe coasta din stânga, clădirea este păzită de 2 inamici care țipă. Îi distrugem cu magia „Curăţare”, este pe Cîrma unică a Tiranului sau în baghetele maeştrilor superiori. (Dacă folosești casca lui Brakk de mai multe ori, demonul Kreer Ashbringer va apărea din ea (nivelul 7).

În interiorul clădirii, 2 maeștri albi (nivel 16) atrag o sursă din 3 captivi, câțiva câini și un gardian tăcut sunt în apropiere. Intrăm în luptă cu ei. Unul dintre stăpâni poate fugi și se poate ascunde pe navă. După ce l-am învins pe unul dintre inamici, găsim o înregistrare despre cum să trecem în siguranță prin toate capcanele din săpăturile Minelor Negre.

Săpături

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (continuare)

În peșteră de la început, totul este blocat de capcane, este mai bine să treci mai întâi prin eroul hoț și să le neutralizezi pe toate. Pentru a stinge focul, va trebui să puneți cutii puternice pe surse și sunt doar două cutii, va trebui să le rearanjați. Este mai ușor să te teleportați sau să alergați rapid.

Examinăm stăpânul rănit, suntem atacați de 5 diavolți pâlpâitori și înfocați (nivel 13).

Coborâm prin mină. Dacă mergem în fundătura nordică, sărind peste stânci, într-o cameră separată vom găsi un fragment dintr-o coloană antică.

Ruine într-o peșteră. Vampiri și stăpâni (nivel 13). Cache-ul este sus, în perete. Sub cascadă se află o cheie ruginită. Al doilea cip.

Monoliți triunghiulari, viziuni. Tableta Eternilor.

Atelierul alchimistului. Sunt 6 maeștri aici (nivel 13), dar pot fi convinși cu forța să nu ne atace. În colțul din dreapta jos este o pompă de ulei spartă. În apropiere găsim un inginer al Cercului Negru, el are o carte despre cum să pornească pompa: pârghie galbenă, pârghie albastră, pârghie verde. Nu apăsați pârghia roșie. Odată reparat, acest dispozitiv poate crea multe bombe și săgeți explozive dacă rețetele sunt disponibile. Pentru a merge mai departe, aruncăm în aer peretele de nord cu butoaie.

templu antic. Găsim clădirea unei rase străvechi, căreia îi aparține strigoiul Fein. În sertarele laterale găsim Artefactul Eternilor. În ultima cameră, trebuie să activați 7 statui într-o anumită ordine. Pentru a afla succesiunea: 1) citim jurnalul arheologului, unde este scrisă corespondența zeilor cu diverse elemente, 2) apoi citim inscripțiile de pe altarul triunghiular, unde sunt numerotate elementele, 3) comparăm aceste date. . Rezultat:

Secvența corectă va opri mingea câmpului de forță, în interior examinăm cele două casete laterale, găsim obiectul Tableta antica de piatra. Înainte de a deschide sarcofagul central, ne vom salva cu siguranță, va apărea un șef, pentru care s-ar putea să nu avem încă destulă forță și va trebui să-l omorâm mult mai târziu.

Eterul etern (nivel 14). Apare zeitate antică, dușmanul celor 7 zei ai noștri. Ea este mult mai puternică decât noi, dar este posibil să o ucizi înainte ca ea să se trezească și să-și recapete puterea. În luptă, zeița cheamă câini de îngheț, nu au aproape nicio armură magică și pot fi imediat ademeniți de partea lor cu vrăji, săgeți sau grenade fermecătoare.

Adăpostul lui Riker

După ce obținem tăblița, ne întoarcem în curtea bisericii la Riker. El nu este în cameră, coborâm în trapa de la peretele lateral. O cameră de tortură este echipată în spații private. Într-o conversație cu Riker, nu dăm acest lucru, mai întâi vă cerem să ne învățați cum să controlăm Sursa. Până la urmă, în orice caz, proprietarul curții bisericii ne va ataca.

Riker (nivel 12) stă pe un deal, ambele scări către el sunt minate. Cel mai cea mai bună cale de ieșire- teleportează-te direct la el. Nu acordăm atenție servitorilor muți, toți vor muri după moartea șefului.

După victorie, putem inspecta toate etajele clădirii. Există o cameră laterală la subsol, dar nu se deschide doar. La etajul principal, Spiritul Pianist este în camera de sud. La etajul doi sunt păianjeni, Weaver (nivel 12). Contract, lupii singuratici au fost angajați pentru a-l ucide pe cel trezit (misiunea „Predă valoroasă”).


Căutare: Opusii se atrag

Subsol sub scările din casa lui Riker. Țestoasa Betty și șobolanii Rory. Așezăm o potecă cu diverse alimente de la broasca țestoasă până la marginea șobolanului.


Ne întoarcem și la podul paladinilor și le raportăm ce făceau maeștrii albi în mine. Chiar în timpul întoarcerii noastre, un detașament de 5 asasini morți îi va ataca pe paladini (nivel 15). Doar 3 paladini au supraviețuit, îi ajutăm în luptă. La final primim o recompensă din care să alegem.

4.7. dealuri cereşti
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Căutare: Trei altare

Trecem prin podul paladinului. La ieșire, putem vedea spiritul unui paladin mort bucurându-se de victorie. Imediat după pod mergem într-o fundătură din nord, unde trei căprioare au înconjurat cerbul strigoi (nivel 12). În luptă, căprioarele sănătoase ne vor ajuta. După biruință, ne rugăm la altar. Trebuie să vizitați încă 2 la fel.

(După ce trece puțul în minele negre, un personaj cu eticheta „om de știință” va putea învăța un nou alfabet citind tăblițele. Dacă după aceea te duci la orice altar, putem comunica cu vocea care vine de la ele) .


Quest: Testul tuturor anotimpurilor

În pădure, pe una dintre poieni, se află un vas cu foc, în jurul lui sunt 4 statui-copaci, simbolizând iarna, primăvara, vara, toamna. Limba de flacără întreabă o ghicitoare: „Iarna ne întâlnește cu viscol, viscol și gheață, Toamna, fulgerul va contura cerul cu furtună, Căldura vine cu o ceață de foc a verii, Primăvara îmi va potoli setea cu ea. viță de vie stacojie”. Pe 4 statui, trebuie să aplicați vrăjile elementare adecvate, dar nu toate sunt potrivite.

1. Primăvara - ploaie sângeroasă sau lovitură a unui aliat.

2. Toamna - abur electric.

3. Vara este o minge de foc.

4. Iarna - grindină de gheață.


Misiunea: Rituri funerare

Pe un deal, 3 elfi fac o ceremonie peste un cadavru și nu lasă străinii să treacă. Ne vor lăsa să trecem doar când îl vom salva pe spiridușul Saheila de la gater.


Există o ambuscadă pe drumul de sud-vest. 2 lunetiști și 2 hoți (nivel 12), care folosesc adesea atacuri de invizibilitate și surpriză.

Câinele de pe pod este infectat. Skeletul Victor în fața podului.


Misiunea: trecutul îngropat (2)

Gareth își îngroapă părinții morți. Lângă casa lui sunt doi paladini. În dreapta lui Gareth, puteți găsi mănușile ucigașului părinților săi. Paladinii nu vă permit să intrați înăuntru, trebuie fie să negociați cu ei, fie să-i ucideți.

În interiorul clădirii vedem 4 ucigași tăcuți. Ne întoarcem asupra lumii spiritelor, în partea stângă a casei vorbim cu sufletele părinților lui Gareth, ei nu vor să se răzbune, ci vor ca Gareth să rămână un erou. Gareth va intra imediat și îi va cere să-i omoare pe cei tăcuți cu propriile mâini. Dacă îi permitem, el va urma calea răzbunării; dacă îl descurajăm de la aceasta, va rămâne pe calea eroului.

Aflăm de la fantomele părinților noștri că ucigașii erau controlați de maestrul alb Jonathan. Gareth cere să-l omoare și să aducă dovezi. Jonathan se află în Minele Negre lângă o platformă petrolieră. După ce l-am ucis, îi luăm inelul și i-l aducem lui Gareth. După aceea, Gareth se va întoarce pe navă.


Căutare: Periculoasă pentru tine și pentru alții

Departe spre est, în casa vindecătorului, îl găsim pe vindecătorul Swann. La subsol o ține pe Natalie, bolnavă, periculoasă. Îi putem ajuta cu tratamentul. Coborâm, la apropierea de fată apar 4 monștri (nivel 12). Atacăm doar monștri, fata poate fi și lovită, dar trebuie să rămână în viață la sfârșitul bătăliei.

Să începem operațiunea. Există 3 acțiuni, fiecare cu 2 opțiuni și doar o combinație vă va permite să mențineți fata în viață:

1. Trageți înapoi scalpul și începeți să tăiați prin craniu cu un ferăstrău.

3. Închideți rapid rana.

După aceea, obținem o realizare, unul dintre lucrurile din care să alegem și un vindecător care ne va vinde poțiuni de vindecare la jumătate de preț.

Fabrica de cherestea abandonată

Mergem spre nord, vor fi capcane pe drum, de departe le atacăm cu foc. La gater gasim un detasament de lupi singuratici. Aici deschidem lumea spiritelor și vedem multe fantome. Fiecare membru al „Lupilor singuratici” are unele păcate și, prin urmare, sunt bântuiți de sufletele morților.


Căutare: Ochi pentru ochi

La intrarea în gater vedem spiritul magicianului, acesta cere să-l omoare pe arcașul True Eye pentru a se răzbuna.


Quest: Nu prin spălare, deci prin rostogolire

Făcător de arcuri Corbin Day. Trebuie să-l eliberăm de Rust Anlon. Puțin mai târziu, omorâți-l și misiunea va fi finalizată. Corbin Day va merge pe nava noastră.


Quest: Bitter Medicine

Fantoma șopârlei Black Widowmaker. A fost otrăvit de colegul său Snakeroot. O întrebăm despre asta, ea nu mărturisește. Puțin mai târziu, omorâți-o și misiunea va fi finalizată.


Căutare: Fără râs

Spiritul Groparului. Dremoseka l-a ucis. Ne apropiem de ea, folosim opțiunea de răspuns cu eticheta [mystic], astfel încât să vadă spiritul Groarului într-un vis și să spună locația comorii. Mergem pe coasta de vest, scoatem cufărul, lăsăm comoara pentru noi înșine, raportăm groparului.


Misiunea: Logează-te ca pe un jurnal

În clădirea din dreapta ne întoarcem spre lumea spiritelor, vedem că unul dintre bușteni are propriul suflet - acesta este un copac viu elfic. Sufletul ne cere să ne răzbunăm pe maistrul de la gater. Mergem spre sud, găsim sufletul managerului celor zece. Când avem vraja de absorbție a sufletului, o distrugem, ne întoarcem la jurnal pentru o recompensă.


Misiune: Pradă valoroasă

În clădirea din dreapta urcăm scările și etajul 2, se află camera personală a liderului lupilor - Rust Anlon. Sunt multe spirite de băieți în jur. Rust (nivel 14) este protejat de 2 bodyguarzi și doi lupi îmblânziți. În captivitatea lui elf Saheila. Dacă avem un elf Sebilla în echipa noastră, ea va dori să comunice personal cu chinuitorul ei Rust și va provoca imediat o luptă.

După victorie, trebuie să o scoți pe Saheila din gater. Acum toți Lupii Singuratici vor fi împotriva noastră, îi ucidem unul câte unul și ne îndreptăm spre sud. Acolo o dăm pe Saheila în mâinile spiridușilor-druizi de pe un deal.

poiana de nord

În dreapta, putem sparge poarta, degajăm capcanele și mergem într-o poiană separată. De sub cascadă puteți obține un cufăr folosind teleportarea.

În luminișă însăși găsim căruța șopârlei Sadhi - aceasta Printesa Rosie. Dacă în echipă este un Prinț Roșu, se vor retrage într-un vagon. După aceea, atacă 5 șopârle ucigașe (nivel 14). În timpul luptei, prințesa se va ascunde de aici, iar șopârla va trebui să continue căutarea.

Vina

În partea de nord-est a dealurilor, întregul pământ a crăpat și s-a transformat în insule separate. Aici ne putem deplasa doar prin teleportare și alte vrăji: zbor dragon, retragere tactică. Pe partea de nord, putem sări peste o casă în flăcări, în interior sunt 4 tâlhari (nivelul 14).


Misiunea: Îndrăgostiți brusc

Pe epavă ajungem la casa de est, în interior îi găsim pe fata Almira și pe maestrul Mikal. Cei doi au fugit dintr-un loc periculos. Mikal este rănit, dar nu poate fi vindecat, pentru că în jurul lui există o aură de corupție. Almira cere ajutor pentru asta.

În cel mai îndepărtat colț de nord-est se află dragonul Harbinger of Doom (nivel 15), de la el emană o aură de corupție, care nu permite vindecarea. El este ajutat în luptă de maeștrii strigoi pe care i-a capturat. Dragonul însuși zboară constant de la turn la stâncă. Am pus câțiva războinici într-un loc, un cuplu în altul. Arcașul și asasinul se descurcă bine aici, care pot lovi de la orice distanță.

Ne întoarcem la cuplul din casă, primim o recompensă. Le putem oferi să se mute într-un loc sigur: în Driftwood (poate că vor fi uciși acolo) sau pe nava lor.


Misiunea: Solicitarea Almirai

Întâlnim un cuplu îndrăgostit deja pe nava urlatoare. Almira cere să-i găsească o tabletă antică, aceeași pe care a cerut-o Riker. Tableta conține rețeta pentru coasa eliberatorului, care poate fi folosită pentru a rupe contractul cu regele-zeu. Dacă dăm tableta, drept recompensă vom primi inelul obiect „Violator”.

4.8. pădurea mănăstirii
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Misiunea: Negustorul Eithne

Undead Eithne este bibliotecară. În timpul cunoștinței, răspundem că nu suntem din Cercul Negru. Puteți cumpăra o mulțime de cărți cu vrăji de necromanție și transformare de la ea. Într-o conversație, ea cere să-i aducă o ciupercă chanterelle, dar textul sarcinii spune că are nevoie de o carte de abilități „Explozia cadavrului”.


În stânga, prin teleportare, putem coborî pe malul jos din stânga. Intrăm în cala navei prăbușite. Există întuneric mortal, din care vă puteți teleporta pentru a obține un unic Busola Amuleta Căpitanului.


Misiunea: Fereastra Oportunității

În ruinele centrale o întâlnim pe șopârla Hannag, 3 maeștri o vânează (nivelul 13). Aceasta este una dintre vrăjitoarele puternice, o putem salva pentru a obține +1 Slot Magic Sursă. Ne luptăm cu stăpânii.

După salvare, Hannag cere să-și salveze și elevul, care s-a refugiat în Minele Negre. Dacă l-ai salvat, spune-i despre asta. Dacă este spânzurat, Hannag nu ne va învăța, ci ne va preda o carte despre Sursă.


Misiunea: Trei altare (2)

În fundătura vestică din fața altarului se află un monstru uriaș - Abominația Plângătoare (lvl. 14) și 5 lupi negri (lvl. 13), care întăresc monstrul deja puternic. Vârcolacul trebuie să fie în mod constant uluit dacă îi vine rândul, cu multe beneficii el va avea puncte de acțiune aproape infinite și va ucide chiar și pe cei mai mulți. eroi puternici. După victorie, activăm al doilea altar.


Misiune: Bestialitate (2)

Pe stânca de nord, vrăjitoarea ucisă care zboară pe cruce este cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15). Un adversar foarte puternic, aura ei ia 400 de sănătate tuturor personajelor pe tură. Lăsăm pentru mai târziu, când ajungem cel puțin la nivelul 16.

La început, este mai bine să o abordați cu un singur personaj, să ademenți departe de zona de foc cu totemuri și apoi să atacați cu întreaga echipă. În luptă, îl aruncăm cu apă și vrăji de gheață. După victorie, îi luăm Cheia de la pivnița vrăjitoarei.

Ne întoarcem la casa vrăjitoarei din pajiști, deschidem subsolul. Există mulți șobolani înăuntru care explodează când sunt atinși. În camera din spate găsim 1 sticlă de poțiune de vrăjitoare, dar avem nevoie și de una. Omorâm broasca în spatele gratiilor, luăm rețeta poțiunii din ea. Pregătim independent a doua porție de poțiune (Ochiul vrăjitoarei + Ciupercă + Catalizator). Ne întoarcem la vacile din poiană, le transformăm înapoi în oameni.


Misiunea: Monster Hunter

În spatele podurilor găsim o casă separată, doi demoni sunt plantați într-o cușcă în fața ei, au fost prinși de Jaan, stăpânul Sursei. El ne promite că vom spori magia Sursei, dar mai întâi trebuie să-l ucidem pe demonul Lawyer de pe insula Blood Moon, la care vânătorul nu poate ajunge.


Pe țărmul de nord se află un Ferryman mort care se oferă să ne ducă pe Insula Lunii de Sânge pentru 100 de aur, printr-o ceață moartă mortală. Doar eroul strigoi poate supraviețui, orice erou viu va muri pe parcurs. (Există o eroare de joc care poate fi folosită: separăm personajul de echipă, cădem de acord singuri asupra traversării, el moare pe drum, dar la locul de sosire, restul eroilor echipei sunt teleportați automat la el. , iar ei îl vor putea învia).

4.9. Insula Lunii de Sânge
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Căutare: Avocat

Pe coasta de sud-est a insulei întâlnim un detașament de demoni și liderul lor Avocatul. Aici o vedem pe Ailment, comunicând cu piticul, dar ea părăsește imediat insula. Putem paria cu piticul Basatan pentru 500 de aur despre cazul Ailment, indiferent dacă se descurcă sau nu, fără să cunoaștem detaliile acestui caz.

Avocatul promite că ne va spori magia Sursei, dar în schimb trebuie să distrugem echipa Cercul Negru din centrul insulei.

Torționarul Cercului Negru (nivel 15) și 4 intimidatori. Când vom câștiga, Avocatul va ocupa centrul scenei și va evoca, de asemenea, peste arborele central. Drept recompensă, învățăm de la el locația insulei fără nume.

Dacă după aceea îl ucidem pe Avocat însuși, ne întoarcem la vânătorul Jaan, el ne va crește aprovizionare maximă de Sursă.

Jaan vă va cere să găsiți numele demonului de pe insulă - proprietarul avocatului. Comunicăm cu multe spirite de pe insulă.


În colțul de nord-est, monștrii sunt Elnar răuvoitori (nivel 15). Privitorii de monștri provoacă nebunie în eroii noștri - își folosesc aleatoriu abilitățile, sulurile, poțiunile. Aici, pe dig, luăm lingouri de argint.

Pe malul vestic al lui Mirvl blestemat (lvl. 15) - 3 demoni și 3 câini.

Pe coasta de nord găsim o forjă, apoi luăm 2 lingouri de argint, le folosim pe forjă, ca urmare vom mirosi Mâner de pârghie argintiu. Ar trebui să fie 3 în total.


Quest: Forgotten and Damned

Lângă foc, la intrarea în podul de fragmente, găsim o hartă a insulei, în care se prezintă trei statui, o arhivă și un corn. Examinăm statuia din apropierea detașamentului Avocatului, există un secret sub ea, dar nu poate fi mutată.

În nord-est, la cotitură, examinăm muntele de pământ, îl săpăm și găsim o trapă sub el în subsol.

Arhiva. Mai jos găsim biblioteca și Spiritul arhivistului. Deschidem ușa secretă dintre dulapuri, aflăm mânerul sabiei "Anatema", în apropiere într-un cufăr de tenebriu piramida verde a teleportariiși Cartea „Îmblânzirea focului sacru”, aceasta este muzica căreia poți distruge 3 statui care închid trapele.


Cu ajutorul muzicii sub fiecare statuie, găsim o temniță în care sunt închise creaturi posedate de demoni. Lângă ușile încuiate există o locașă goală pentru pârghie, folosiți mânerele din argint topit. În plus, trebuie să activați lumea spiritelor și să fiți de acord cu fiecare gardian cu privire la eliberarea prizonierului. (Dacă nu a fost posibil să se înțeleagă, atunci spiritele pot fi distruse mai târziu prin primirea vrajei „Tragerea sursei” de la Siwa). Pentru a elibera prizonierii, trebuie să spargeți 4 stâlpi cu lanțuri cu împușcături. Există o căutare separată pentru fiecare prizonier.


Căutare: tăcut

Temnita 1 - Copil posedat (nivel 15). Înainte de eliberare, trebuie să negociezi sau să te lupți cu pisica. După aceasta, putem teleporta copilul pe nava noastră.

Dacă îl avem pe Lowse în echipa noastră, ea îl poate convinge pe vânătorul de demoni Jaan să ni se alăture și să se mute pe navă. Când ambii sunt pe navă, Jaan îi va dezamăgi pe cei doi.


Quest: Bound in Pain

Temnita 2 - Pitic posedat (Niv. 15). Demonul devine mai puternic în durere.

Opțiunea 1 - Omorâm gnomul, apare demonul Morr Rotten Mouth, el se va muta alternativ în personajele noastre și le va lăsa doar cu sănătate minimă. Câteva reinstalări și va muri.

Opțiunea 2 - încercarea de a vindeca. Îl batem pe gnom până când cade, folosim „Death Denial” asupra lui, îl batem din nou. După două căderi, rupem lanțurile, demonul va ieși fără să omoare. Primim demonul. El locuiește personajul care l-a lovit de 2 ori la rând. După victorie, vorbim cu piticul, drept recompensă îi primim cache-ul.


Misiunea: Înșelăciune înălțătoare

Temnita 3 - șopârlă Rajarim (nivel 15) - trezit obsedat. Omoară pe toată lumea în luptă cu o singură vrajă de masă. Pentru a câștiga, înainte de luptă separăm personajele, așezându-le în diferite colțuri ale camerei. După ce a supraviețuit primei vrăji, va exista șansa de a câștiga.


Căutare: Secretele insulei Lunii de sânge

În arhivă găsim Jurnalul unui arhivar. Omorâm monștri în centrul insulei, activăm lumea spiritelor, comunicăm cu copacul. În conversație îl numim numele adevărat din jurnal - Demon Adramalich.

4.10. Se pregătește să navigheze
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Condiții necesare pentru navigarea de pe continent:

Obțineți 3 celule de magie Sursă;

Învață vraja „Sursa desenului”;

Aflați locația insulei fără nume;

Ajută-l pe Gareth să-și răzbune părinții;

Ajută restul echipei să își finalizeze afacerea (nu este necesar, dar vor implora să rămână până când problemele lor vor fi rezolvate).


3 celule. Pentru a crește oferta Sursei, putem ajuta:

Piticul Mordus din Reaper's Bay (trebuie să-l învingeți în luptă, el poate să-l înșele, nu are puterea sa Sursă, se hrănește cu lichiul capturat).

Elf Riker în curtea bisericii (trebuie să explorezi Minele Negre și să găsești o tabletă veche);

Lizard Hannag în pădurea mănăstirii (trebuie să-l salvezi pe studentul Gwydane Rins pe platforma petrolieră);

Vânătorul Jaan în pădurea mănăstirii (trebuie să-l ucizi pe demonul Avocat de pe insula Blood Moon).


Vraja. După ce am primit 3 celule din magia Sursei, ne întoarcem la Driftwood în subsolul lui Siwa. Repetăm ​​ritualul pentru a ne revedea zeitatea. Dumnezeu ne învață vraja „Drain Source”, care vă permite să trageți puncte Sursă de la inamicii puternici sau să absorbiți sufletele morților. Dumnezeu va indica, de asemenea, locația Insulei Fără Nume și va avertiza că în cele din urmă va trebui să-ți părăsești însoțitorii și să acționezi singur. Când ne întoarcem în lumea noastră, 2 dezvăluitori de goluri (nivel 14) vor izbucni în subsol și o vor ucide pe Siwa.


Locația insulei poate sugera:

Cuvântul ia protecție(Avocat sus)
Aflați locația Consiliului celor Șapte de la un avocat.
Omorâm luptătorii Cercului Negru în centrul insulei Lunii de sânge.
insula zeilor(Insula Zeilor)
Aflați locația Consiliului celor Șapte de la puterile superioare.
A doua oară împlinim ritualul în subsolul din Siwa.
Insula ultimei șanse(Insula ultimei resorturi)
Aflați locația Consiliului celor Șapte din Ailment.
Este necesar să găsiți toți însoțitorii - vrăjitorii Sursei și să le finalizați căutările.

Gareth. Împreună cu el, trebuie să-l găsești pe ucigașul părinților săi:

Faceți cunoștință cu Gareth pe pajiștile din casa în care a capturat un bărbat;

Faceți cunoștință cu Gareth în Paradise Hills, lângă casa părinților săi. Pătrunde în casă, comunică cu spiritele;

În Minele Negre pe o platformă petrolieră, ucide-l pe maestrul alb Jonathan, raportează-i lui Gareth.


După ce am îndeplinit toate condițiile, ne întoarcem pe nava noastră. Vorbim cu Ailment și mergem pe Insula Fără Nume.

Realizare „Site pentru cititori onorifici”
Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, poți pune un like prin orice rețea socială. Pentru tine este un clic, pentru noi este un alt pas în ratingul site-urilor de jocuri.
Realizare „Site de sponsorizare onoare”
Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru un articol sau pasaj.
+ Adaugă comentariu

Vorbind despre profeții Vechiului Testament, de obicei ne referim la cei dintre ei care au lăsat în urmă cărți întregi - aceștia sunt Isaia, Ieremia, Ezechiel, Daniel și alții. Dar un fel de fondator al acestei tradiții a fost o altă persoană care nu a scris nimic și a vorbit foarte puțin, dar a acționat în așa fel încât oamenii să-și amintească pentru totdeauna. Numele lui este Ilie, ceea ce înseamnă „Dumnezeul meu este Domnul” și acest nume descrie foarte exact misiunea lui.

Profetul vestește oamenilor voia lui Dumnezeu. Dar înainte de a vorbi despre înalta teologie, profeții au trebuit să le reamintească israeliților că Dumnezeul lor nu este una dintre multele zeități păgâne, ca printre popoarele din jur, ci Unicul Dumnezeu, creatorul cerului și al pământului.

Îl întâlnim pentru prima dată pe Ilie într-un an de secetă cumplită. Desigur, a fost înțeles ca o pedeapsă de la Dumnezeu pentru idolatrie, dar Ilie nu se grăbește să țină o predică. Pur și simplu se refugiază în deșert, lângă un pârâu supraviețuitor și acolo, așa cum descrie Biblia, „corbii i-au adus pâine și carne dimineața și pâine și carne seara”. Înainte de a-i învăța pe alții, el însuși trebuie să învețe să aibă încredere infinită în Dumnezeul său.

Dar, în sfârșit, și acest pârâu seacă, iar Ilie merge la oameni. Nu merge la palate, unde ar mai putea fi mâncare în exces, ci la biata văduvă, care evident că nu o avea, și îi cere de mâncare. Ea răspunde: „Am doar o mână de făină într-o cadă și puțin ulei într-un ulcior; și iată, mă voi duce și voi pregăti aceasta pentru mine și pentru fiul meu; îl vom mânca și vom muri”. Dar Ilie îi poruncește cu stăpânire să-l hrănească mai întâi și să nu-și facă griji pentru viitor: „Așa vorbește Domnul, Dumnezeul lui Israel: făina din cadă nu se va epuiza și uleiul din ulcior nu va scădea până în ziua ziua în care Domnul va da ploaie pe pământ.”

Din lipsă de speranță, sau din surprindere, sau încă datorită credinței ei - văduva a ascultat de profet și a dat puținul pe care-l avea - și astfel s-a salvat atât pe ea, cât și pe fiul ei. Credința poate cere de la o persoană riscul dăruirii complete – dar atunci recompensa va fi completă. De acum înainte, făina din cadă și uleiul din ulcior nu s-au epuizat, astfel încât familia a fost ferită de foame.

E bine când un sfânt intră în casa ta! Bun, dar și înfricoșător. La scurt timp după aceea, fiul văduvei s-a îmbolnăvit și a murit. Și atunci ea, de fapt, l-a învinuit pe profet pentru moartea lui: „Ai venit la mine să-mi aduci aminte de păcatele mele și să-mi omori fiul”. A fost complet nedrept, pentru că băiatul fără Ilie ar fi așteptat o moarte și mai rapidă și mai dureroasă de foame! Dar văduva a înțeles foarte bine un lucru: când trăiești pe cont propriu, totul este gri, nu se vede nici păcatul, nici virtutea. Dar atunci când o minune, o profeție, un mesaj despre Dumnezeu iese în viața ta - toate păcatele tale stau în fața ta, iar nenorocirile care apar nu pot fi asociate decât cu aceste păcate. Probabil că ar fi mai ușor pentru o văduvă să creadă că fiul ei a murit din cauze naturale decât să fie chinuită de conștiința vinovăției sale.

Dar Ilie nu a putut să se împace cu o astfel de aritmetică: moartea unui fiu pentru păcatele unei femei... „Doamne, vei face și Tu rău văduvei cu care stau eu?” - s-a întors spre Dumnezeu și a sunat mai mult ca o cerere decât o cerere. Dacă este necesar să-i salvezi pe alții, profetul poate fi foarte îndrăzneț. Așa că copilul a revenit la viață. Profetul a salvat această familie - și acum putea merge la tot poporul lui Israel.

În acei ani, regele Ahab și regina Izabela, o feniciană prin naștere, au domnit în Israel. Cultele păgâne au fost practicate înainte printre vechii israeliți, dar cu această pereche au devenit, de fapt, un nou religie de stat. Și apoi Ilie a venit la Ahab să-l provoace. El l-a invitat pe rege să adune patru sute cincizeci de profeți ai zeității păgâne Baal la Muntele Carmel pentru a concura acolo. Regele a fost de acord.

În ziua stabilită, Ilie s-a adresat oamenilor cu acest discurs: „Până când veți șchiopăta în genunchi? Dacă Domnul este Dumnezeu, atunci urmează-L; iar dacă Baal, atunci urmează-l.” Dar oamenii au tăcut, aşteptând să vadă cum se va sfârşi duelul... Ilie s-a oferit să pregătească două altare - Domnului şi lui Baal - să pună pe fiecare un viţel înjunghiat, dar să nu aprindă foc sub lemne. . Slujitorii adevăratului Dumnezeu trebuie cu siguranță să coboare foc din cer și să dea foc jertfei lor.

Profeții lui Baal au dansat toată ziua înaintea altarului lor. Biblia ne-a adus chiar și cuvintele batjocoritoare ale lui Ilie: „Plângeți cu glas tare, că este un zeu; poate că se gândește, sau ocupat cu ceva, sau pe drum, sau poate că doarme, așa că se va trezi! Dar nimic nu a funcționat și apoi Ilie a trecut la jertfa lui. A pregătit totul, a poruncit să se toarne multă apă peste el, iar după rugăciunea sa, fulgerele din cer au ars victima într-o clipă.

Disputa a fost rezolvată, iar soarta profeților lui Baal s-a dovedit a fi de neinvidiat - toți au fost uciși, în spiritul acelui timp, când, pentru adevăr, nu trebuia să cruțe nici viața cuiva, nici viața altcuiva. Dar la orizont a apărut un nor mult așteptat, care s-a transformat curând într-un nor imens, aducând ploaia pe pământul suferind...

În ciuda tuturor acestor miracole, lui Ilie nu i-a fost ușor să trăiască printre colegii săi de trib – mai precis, de cele mai multe ori trebuia să se ascundă de ei sau să intre în confruntare deschisă. La urma urmei, el a fost cel care l-a denunțat pe Ahab când a luat via unui om simplu pe nume Nabot - pentru aceasta a trebuit să fie acuzat în mod fals și executat. Ilie i-a prezis moartea. El i-a denunțat constant pe Ahab și pe soția sa Izabela, astfel încât de mai multe ori a fost amenințat cu moartea de către cuplul regal și a fost nevoit să fugă de ei în deșerturi și munți.

Odată ce regele a trimis după el un detașament de cincizeci de soldați - doar un pluton de forțe speciale l-ar putea aresta pe profet, din punctul său de vedere. Dar dacă vorbim de o demonstrație de forță, era necesar să arătăm de partea cui se afla Puterea adevărată. Comandantul detașamentului s-a întors către profet cu următoarele cuvinte: „Omul lui Dumnezeu! Regele spune: coboară. Răspunsul profetului a fost simplu: „Dacă sunt om al lui Dumnezeu, să coboare foc din cer și să te ardă pe tine și pe cei cincizeci ai tăi”. Și așa s-a întâmplat. Apoi istoria s-a repetat cu o altă detașare. Și abia pentru a treia oară comandantul trimis de rege a găsit cuvintele potrivite: „Omul lui Dumnezeu! Sufletul meu și sufletul acestor cincizeci să nu fie disprețuite înaintea ochilor voștri!” Și atunci Îngerul i-a poruncit lui Ilie să meargă cu el la rege - doar pentru a-l anunța despre moartea iminentă: „Pentru că ai trimis soli să-l întrebe pe Beelzebul, zeitatea lui Akkaron, ca și când nu ar fi Dumnezeu în Israel, - din patul pe care te întinzi, nu te vei da jos, dar vei muri.

Cu toate acestea, Ilie nu numai că i-a amenințat pe regi - am văzut deja cum l-a implorat pe Domnul să plouă într-o secetă, iar altă dată a prefigurat victoria împăraților asupra străinilor. La urma urmei, el nu a luptat deloc cu puterea regală și nici cu indivizii, ci cu viciile și păcatele poporului ales al lui Dumnezeu, cu abaterile lor constante în păgânism, începând tocmai cu rege. Pentru Ilie, totul a fost decis aici și acum și nu a oferit nimănui o a doua încercare de a face alegerea corectă.

Într-o zi a trecut pe lângă un bărbat care ară în partea lui de câmp. Ilie, fără să spună un cuvânt, și-a aruncat mantia peste el – și asta însemna că îl ia ca ucenic. Profeția a pătruns direct în viața de zi cu zi, iar plugarul și-a tăiat boii și i-a sacrificat - și el însuși a mers după Ilie. Numele lui era Elisei și urma să devină discipolul și succesorul lui Ilie.

Nu știm exact cum a avut loc acest antrenament. Biblia menționează în mod repetat „fiii profeților” – un fel de ucenic sub maeștrii profeți. Mai târziu, vorbind despre ucenicii lui Elisei, naratorul ne va povesti despre o întreagă școală profetică, atât de aglomerată încât, la un moment dat, elevii ei s-au simțit înghesuiti în vechea lor „cămină”, și au fost nevoiți să înceapă să construiască noi locații. Dar cu Elisei însuși, aparent, totul a fost mult mai puțin formal: pur și simplu a rătăcit cu profesorul său, adoptându-și experiența și, cel mai important, credința sa înflăcărată și încrederea nemărginită în Domnul - la urma urmei, asta era ceea ce profetul trebuia să-i învețe pe toți israeliţii.

Elisei a devenit discipolul și succesorul lui Ilie. Acesta a fost, de fapt, primul exemplu de astfel de succesiune în rândul profeților: până acum, fiecare dintre ei fusese pe cont propriu. Dar, până la urmă, slujirea profetică, ca și alegerea patriarhilor, a fost dezvăluită și în istorie: fiecare nouă generație, fiecare nouă personalitate a dezvăluit niște fațete noi. Revelatie divina, continuând povestea aceluiași testament.

Timpul a trecut și acum atât Ilie însuși, cât și anturajul său (în primul rând, discipolul și succesorul său Elisei) și-au dat seama că viața pământească ajunge la final. Dar acest scop în sine a fost foarte diferit de moartea altor oameni. Așa o descrie Biblia: „Când au trecut, Ilie i-a zis lui Elisei: „Întreabă ce poți face înainte să fiu luat de la tine.” Și Elisei a spus: „Duhul care este în tine, să fie de două ori. asupra mea." Și el a spus: "Tu ceri un timp greu. Dacă vezi cum voi fi luat de la tine, atunci așa va fi și pentru tine, dar dacă nu o vezi, nu va fi." a mers și a vorbit pe drum, deodată au apărut un car de foc și cai de foc, amândoi, iar Ilie a zburat la cer într-un vârtej, în timp ce Elisei s-a uitat și a exclamat: „Tatăl meu, tatăl meu, carul lui Israel și cavaleria lui. !” Și nu l-am mai văzut”.

Această poveste a dat strămoșilor noștri un motiv să creadă că profetul Ilie călărește pe cer într-un car de foc în timpul unei furtuni, ucigând tunete și fulgere. Dar, de fapt, totul este mult mai interesant. Ultima dintre cărțile profeților minori, cartea lui Maleahi, se termină cu făgăduința tainică a lui Dumnezeu: „Iată, vă voi trimite pe proorocul Ilie înainte de venirea zilei mari și cumplite a Domnului. Și va întoarce inimile părinților către copii și inimile copiilor către părinții lor, ca, când voi veni, să nu bat pământul cu blestem.”

Când Ioan Botezătorul a ieșit mai târziu să predice în Palestina, oamenii au înțeles acest lucru: un om „în spiritul și puterea lui Ilie” a venit la ei. Înseamnă asta că nu va mai veni? Sau, dimpotrivă, înainte de sfârșitul lumii ar trebui să așteptăm venirea acestui profet nemuritor? Nimeni nu știe sigur. Figura lui misterioasă rămâne la granița Vechiului și Noului Testament, pentru că nu degeaba această profeție spune că va uni inimile părinților și copiilor.

Probabil că în întreaga istorie a lui Israel nu a existat un astfel de profet formidabil, înflăcărat și fulgerător (în sensul literal al cuvântului) precum Ilie. Dar povestea despre el conține un episod uimitor, care ne arată clar: puterea și puterea nu sunt principalul lucru aici.

Odată, ascunzându-se de Ahab, Ilie s-a întors la Dumnezeu cu o cerere - a vrut să-L vadă. O cerere foarte îndrăzneață pentru un om de atunci, când oamenii știau cu fermitate: este imposibil ca un om să-L vadă pe Dumnezeu și să rămână în viață. Dar în acel moment, când aproape tot Israelul se transformase în idolatrie, când regele căuta moartea profetului – Ilie avea nevoie să se convingă de realitatea lui Dumnezeu, din cauza căruia a trebuit să îndure atât de mult! Și Domnul i-a răspuns: „Ieși și stai pe munte și iată, vântul va trece, sfâșie munții și zdrobește stâncile, dar Domnul nu este în vânt; după vânt este un cutremur, dar Domnul nu este în cutremur; după cutremur este foc, dar Domnul nu este în foc; după foc, o suflare de vânt liniştit, şi acolo este Domnul.”

Deci creștinii după paginile formidabile și cumplite Vechiul Testament apelează la povestea liniștită și discretă a Pruncului culcat în hambarul din Betleem și crede că nu în foc și furtună, ci tocmai acolo, „în suflarea unui vânt liniștit”, Domnul a coborât pe pământul nostru. Dar, poate, pentru a-L auzi și simți, oamenii chiar aveau nevoie să experimenteze mai întâi tunetele și fulgerele pe care Ilie le-a coborât din cer?

Pentru a scrie o recenzie cu drepturi depline, nu există suficiente cunoștințe despre tradiție și experiență în RPG-urile reale, mi se pare, așa că nu pot decât pentru scurt timp să-mi mănânc gândurile după ce trec de acest joc, care, mai ales după final, sunt pline.

Pentru început, a continuat imediat. A început ca „oh, reducere, se spune RPG-ul anului, ei bine, nu am văzut de mult un RPG bun, lasă-mă să-l iau” - am mers cu prietenii, am început să joc, am jucat primele două ore. Nu a fost întotdeauna posibil să ne întâlnim, dar am vrut să joc - am început un singur complot, următoarele două săptămâni au fost în ceață. Cumva, gândurile s-au întors în mod constant la joc și a sta la el cinci ore pe zi deja părea că nu era suficient, ceea ce era în mod clar un semn rău.

Au existat meme despre asta, dar într-adevăr, totul s-a rezumat la „dacă acum lansez accelerație, nu voi putea face daune cu o minge de foc, dar va fi posibil să obțin mai mult AP în următoarele două mișcări – atunci acum poți reduce rezistența și poți ataca datorită acestor OD... dar poți încerca să dobori armura magică și să ucizi înainte de următoarea tură..." în loc să "arunci cea mai puternică vrajă și totul este decis. " A trebuit să mă gândesc cu adevărat în luptă și să nu fac totul „pe pricepere” sau să improvizez în funcție de situație. Uneori chiar i-a distras pe inamici cu dialoguri, iar el însuși a aranjat personajele mai favorabil pentru a maximiza probabilitatea de victorie. Variabilitatea pompei este uimitoare, chiar dacă personajul principal (creat în editor) a pompat prin pirocinetică / transformare, ei bine, îmi place să ard mulțimile de inamici cu o singură vrajă. Mai ales când focul sare de la unul la altul și „Critical Strike” se etalează peste fiecare, iar cantitatea de experiență deasupra personajelor mele...

Intriga este previzibilă pe alocuri, plus că tot timpul jocului a existat un sentiment în fundul minții că eram limitat de ceva... deoarece există jocuri cu Divinity care vin cronologic după Original Sin II.

În orice caz, a fost plăcut și interesant de jucat, a devenit puțin plictisitor, cu excepția cazului în care trebuia să termini misiuni secundare, iar intriga te-a tras înainte.

[SPOILER SLABE]

Dar, asta e despre profesioniști. Dintre minusuri, poate... finalul. Aici, este foarte posibil ca opinia mea să difere de cea a majorității jucătorilor, poate nu în ultimul rând din cauza CSF-ului. Am pompat inteligența personajului la aproximativ 60. Și, oricum, până la urmă sunt doar 3 opțiuni, alegerea dintre care este alegerea răului mai mic. Nu, nu cer un final fericit absolut, dar... După ce au trecut eroii, este cumva gol și trist în sufletul meu. De ce este imposibil să eviți și să învingi toate condițiile cu Inteligența și să faci totul mai bun decât ar putea fi? Deși finalurile sunt diferite, în funcție de acțiunile imediat înainte de alegere, de fapt totul se rezumă la a încerca să REALIȘI ALEGEREA, și să nu câștigi cu adevărat. În ceea ce privește personajul, aproape nimic nu depinde dacă ai pompat inteligență, putere, dacă ai făcut bine sau rău - totul este unul, doar alegerea determină mai multe opțiuni oferite.

Sateliți. Sunt FOARTE bine concepute, de parcă și-a găsit prieteni, dar pe cealaltă parte a ecranului. Din nou, problemele au apărut după final. [SPOILERS SLABI] - Puteți vorbi cu ei după final. Nu voi dezvălui ce și cum, DAR este clar vizibil... o oarecare disonanță. De exemplu, înainte de final poți avea o relație nerealist de mișto cu personajul, chiar și o aventură – ceea ce nu face decât să înrăutățească situația – după final va fi ceva de genul „ok, mulțumesc acolo, pa”. M-am uitat în mod special la TOATE sfârșiturile și am vorbit cu toată lumea, a devenit cumva trist după doi însoțitori. Dacă de la mână - ia-l pe Prințul Roșu, un excelent tovarăș plin de umor.

8/10. Final. Mai precis, nu. FINALĂAAAAAAA. Doar ea a înrăutățit impresia jocului și, din păcate, retrogustul, care este atât de necesar după orice povesti bune. Și atât de minunat.

Dacă găsiți o eroare, vă rugăm să selectați o bucată de text și să apăsați Ctrl+Enter.