Divinidad: pecado original. Tutorial (2)

El Santo Profeta Elías, uno de los más grandes profetas y la primera virgen del Antiguo Testamento, nació en Thesvia de Galaad en la tribu de Leviin 900 años antes de la Encarnación de Dios el Verbo.

San Epifanio de Chipre informa sobre el nacimiento del profeta Elías la siguiente leyenda: "Cuando nació Elías, su padre Sovakh vio en una visión que hombres nobles lo saludaban, lo envolvían con fuego y lo alimentaban con una llama de fuego". El nombre dado al bebé Elías (la fortaleza del Señor) determinó toda su vida. Desde muy joven se dedicó al Dios Único, se instaló en el desierto y pasó su vida en estricto ayuno, pensamiento divino y oración. Llamado al ministerio profético bajo el rey de Israel Acab, el profeta se convirtió en un ferviente fanático de la verdadera fe y piedad. En ese momento, el pueblo israelita se apartó de la fe de sus padres, abandonó al Dios Único y adoró ídolos paganos, cuya veneración fue introducida por el malvado rey Jeroboam. La esposa del rey Acab, una Jezabel pagana, apoyó especialmente la idolatría. La adoración del ídolo de Baal llevó a los israelitas a una completa decadencia moral. Al ver la muerte de su pueblo, el profeta Elías comenzó a denunciar la maldad del rey Acab, instándolo a que se arrepintiera y se volviera al Dios verdadero. El rey no lo escuchó. Entonces el profeta Elías le anunció que, como castigo durante tres años, no habría lluvia ni rocío en la tierra y la sequía se detendría solo en su oración. Y de hecho, a través de la oración del profeta, el cielo se cerró, la sequía y el hambre se establecieron en toda la tierra. La gente sufría un calor y un hambre insoportables. El Señor, por Su misericordia, al ver el sufrimiento de la gente, estaba dispuesto a perdonar a todos y enviar lluvia a la tierra, pero no quiso quebrantar las palabras del profeta Elías, que ardía en el deseo de convertir los corazones de la gente. Israelitas al arrepentimiento y devolverlos a la adoración verdadera. Manteniendo al profeta Elías fuera de las manos de Jezabel, el Señor lo envió durante la calamidad a un lugar secreto junto al arroyo de Chorath. El Señor ordenó a los cuervos hambrientos que le llevaran comida al profeta, lo que le infundió piedad por el pueblo que sufría. Cuando el arroyo de Chorath se secó, el Señor envió al profeta Elías a Zarepta de Sidón a una viuda pobre que sufrió con sus hijos anticipando la inanición. A pedido del profeta, ella le preparó pan sin levadura con el último puñado de harina y el resto del aceite. Entonces, a través de la oración del profeta Elías, la harina y el aceite desde entonces no se han agotado en la casa de la viuda durante el hambre. Por el poder de tu oración gran profeta realizó otro milagro, resucitó al hijo muerto de esta viuda. Después de tres años de sequía, el Señor Misericordioso envió un profeta al rey Acab para poner fin a la calamidad. El profeta Elías ordenó reunir a todo Israel y a los sacerdotes de Baal en el monte Carmelo. Cuando la gente se reunió, el profeta Elías propuso construir dos altares: uno de los sacerdotes de Baal, el otro del profeta Elías para servir al Dios Verdadero. "Sobre cuál de ellos caerá fuego del cielo, eso será una indicación de quién es Dios verdadero", dijo el profeta Elías, "y todos tendrán que adorarlo, y los que no lo reconozcan serán ejecutados. " Los primeros en comenzar el sacrificio fueron los sacerdotes de Baal: clamaron al ídolo desde la mañana hasta la tarde, pero en vano: el cielo estaba en silencio. Hacia la tarde, el santo profeta Elías erigió su altar de doce piedras, según el número de las tribus de Israel, puso el sacrificio sobre leña, ordenó que se cavara un foso alrededor del altar y ordenó que se riega el sacrificio y la leña con agua. agua. Cuando el foso se llenó de agua, el profeta de fuego se volvió a Dios con ferviente oración y pidió que el Señor enviara fuego del cielo para amonestar a los errantes y endurecidos israelitas y volver sus corazones hacia Él. A la oración del profeta, descendió fuego del cielo y quemó el sacrificio, leña, piedras e incluso agua. La gente cayó al suelo y gritó: "¡Verdaderamente el Señor es un solo Dios y no hay otro Dios fuera de Él!" Entonces el profeta Elías mató a todos los sacerdotes de Baal y comenzó a orar por el envío de la lluvia. En su oración, el cielo se abrió y cayó una fuerte lluvia que regó la tierra sedienta.

El rey Acab se dio cuenta de su error y lloró por sus pecados, pero su esposa Jezabel amenazó con matar al profeta de Dios. El profeta Elías huyó al reino de Judá y, afligido por su impotencia para erradicar la idolatría, pidió a Dios su muerte. El ángel del Señor se le apareció, lo fortaleció con alimentos y le ordenó que hiciera un largo viaje. El profeta Elías caminó durante cuarenta días y cuarenta noches y, al llegar al monte Horeb, se instaló en una cueva. Aquí, después de una terrible tormenta, terremoto y fuego, el Señor apareció "en un viento tranquilo" (1 Reyes 19: 12) y le reveló al profeta afligido que había preservado a siete mil esclavos fieles que no adoraban a Baal. El Señor le ordenó al profeta Elías que ungiera (consagrara) a Eliseo al ministerio profético. Por su ardiente celo por la Gloria de Dios, el profeta Elías fue llevado vivo al Cielo en un carro de fuego. El profeta Eliseo presenció el ascenso del profeta Elías al cielo en un carro de fuego y recibió, junto con su manto caído (manto), el don del espíritu profético dos veces más que el profeta Elías.

Según la tradición de la Santa Iglesia, el profeta Elías será el Precursor de la terrible Segunda Venida de Cristo a la tierra y durante el sermón sufrirá una muerte corporal.

La vida del santo profeta Elías se describe en los libros del Antiguo Testamento (1 Reyes; 4 Reyes; Sire. 48, 1-15; 1 Mac. 2, 58). Durante la Transfiguración del Señor, el profeta Elías habló con el Salvador en el monte Tabor (Mateo 17: 3; Marcos 9: 4; Lucas 9:30).

Desde el día de la ardiente ascensión al cielo del profeta Elías, su veneración en la Iglesia de Cristo nunca ha sido interrumpida. ruso Iglesia Ortodoxa honra sagradamente al profeta Elías. La primera iglesia construida en Kiev bajo el príncipe Igor estaba a nombre del profeta Elías. Después del bautismo, el santo Igual a la Princesa Apóstoles Olga (Comunicada el 11 de julio) construyó el templo del profeta Elías en su tierra natal, en el pueblo de Vybuty.

La tradición iconográfica muestra al profeta Elías subiendo en un carro con ruedas de fuego, que está rodeado por todos lados por llamas y enjaezado por cuatro caballos alados.

Los cerdos llameantes fueron hechiceros que se atrevieron a cruzar la carretera hacia Brakku. Como castigo, el rey maldijo a los tercos y los convirtió en animales. A pesar de la edad de la maldición, continúa funcionando incluso después de la muerte del poderoso rey tirano. Una manada de cerdos de la misión secundaria "Flaming Pigs" se encuentra en un claro al noreste de Fort Joy (coordenadas: X: 450, Y: 175). Al encontrarse, el cerdo llameante se quejará de que no puede deshacerse del fuego, que duele pero no mata. El agua pura no ayuda a extinguir la llama, reaparece después de un tiempo. Para hablar con un cerdo, debes tener la habilidad "Amigo animal" (el elfo Sebilla la tiene por defecto), de lo contrario el animal simplemente se asustará y huirá. Además, para completar con éxito la misión "Flaming Pigs", debes quitar el collar, obtener una habilidad única "Bendición" y un punto de Fuente.

Paso 1: Quítese los collares y reciba la "Bendición"


Deshazte de los collares Leia y Duggan están ayudando en el Refugio del Buscador en la parte sur de la Isla Ojo de la Parca (coordenadas: X: 440, Y: 20). Pero antes de que accedan a prestar un servicio, será necesario salvar a Gareth de los maestros en Brakk Armory en las ruinas de un castillo en la parte norte de la isla (coordenadas: X: 465, Y: 255). En la armería, también será posible reponer la fuente de la Fuente desde una gran tina, instalada al costado de la bóveda cerrada con (coordenadas: X: 470, Y: 225).

Desencantar cerdos ardientes ayudará a la habilidad de origen "Bendición", que aparece después de visitar la Cueva Misteriosa con el Tramposo y pasar el Tesoro de Brakk. La entrada a la Cueva Misteriosa se encuentra frente a los barcos hundidos en la costa sur de la isla (coordenadas: X: 510, Y: 70). Justo antes de dejar la tesorería de Bracca, toca la estatua en una pequeña habitación frente a la palanca y teletransportarse a los Salones del Eco donde el demonio presentará una habilidad única. Pero esto sucederá solo después del rescate de Gareth.

Paso 2: Desencantar a los cerdos ardientes con bendición


Después de recibir la "Bendición" regresamos al claro de los cerdos ardiendo. Atrapamos a todos los animales y lanzamos un hechizo. Por cada intento, se gasta un punto de Fuente, que se puede reponer en la Armería Brakk en las ruinas del castillo en la parte norte de la isla. Todo lo que necesita desencantar a cuatro cerdos ardientes... Es recomendable ayudar a los cerdos a deshacerse de la maldición después de matar al Moloch of the Void, que se sienta en una colina junto al hábitat de los animales y seguramente atacará si ingresas a su territorio. Después del primer cerdo desencantado, aparecerá Scapor. Skeleton Guardian Brakka intentará razonar y detener a los locos. El resultado de la disputa depende de las palabras pronunciadas y de la "Creencia" desarrollada. Si matar Scapor Luego, un libro de habilidades, cosas y algo de dinero quedará en el cuerpo del guardia. Si convencer al Scapor de que libere a los cerdos, entonces renunciará sin luchar y se irá a un merecido descanso.

Paso 3: Elimina la maldición de Feder en el Santuario Amadia


Descendiendo hasta el dragón de hielo Slane, encadenado al suelo en Dragon Beach en la parte este de la isla, encuentra un cerdo llamado Feder(coordenadas: X: 570, Y: 190). Convencer al animal visitar el Santuario de Amadia para rezar y quitar la maldición por completo. Mientras ella llega, regresamos al Refugio, hablamos con la sacerdotisa Gratiana, luego nos acercamos al Altar en forma de cabeza de la diosa y realizamos un pequeño ritual. Si las palabras del diálogo se eligieron correctamente, el agua del altar se volverá blanca y se cubrirá con vapor bendito. Encontramos un cerdo en el Refugio y aconsejamos nadar en el agua sagrada (coordenadas: X: 420, Y: 40). Después del primer nado, la maldición se levantará, el cerdo se convertirá en una maga y se unirá a las filas de los comerciantes, y se completará la misión "Burning Pigs".

Después de la creación del personaje, te despertarás en el barco como prisionero. Tú, como muchos otros magos, fuiste enviado a "curarte" en el Fuerte de la Alegría debido al hecho de que eres peligroso para los demás y para ti mismo. Cierta bruja usó deliberadamente el poder de la Fuente en la ciudad para ser capturada y encarcelada contigo, y ahora la intriga continúa.

Te encontrarás usando un collar que bloquea el poder de la Fuente. Habla con el supervisor para enterarte del asesinato que tuvo lugar en una de las cabañas. Luego, ve a la escena del crimen y habla con el maestro. Resulta que alguien logró quitarse el collar y luego acabó con un mago de su hermano.

Después de eso, ve más adentro del barco y habla con otros NPC. Algunos de ellos (específicamente, cinco personas, si también juegas como un héroe con una historia de fondo) son los más interesantes, ya que pueden convertirse en tus compañeros en el futuro.

Ve al lado opuesto del piso inferior para iniciar un diálogo en el que esa bruja del prólogo (fue ella quien logró quitarse el collar y cometer el asesinato) convocará a una criatura parecida a un kraken, te dejará inconsciente y desaparecerá.

Cuando despiertes, verás que la mayoría de los maestros han muerto. Examine a los futuros compañeros que hayan perdido el conocimiento y luego ascienda más. En el nuevo piso, visite la habitación inferior, la tecla de la que cuelga en la esquina derecha (mantenga presionada la tecla Alt para resaltar los elementos) y entre. Acuerde con los maestros locales o mátelos, luego salga de la habitación. Finalmente, visite la pequeña habitación en la esquina donde está sentado Fein.

Este es uno de los compañeros que quizás hayas notado antes en forma de elfo. Los muertos vivientes se negarán a ir contigo, así que dirígete al piso superior tú mismo.

Afuera, verá un monstruo convocado destruyendo un barco. Mata a los demonios y luego corre hacia el lado opuesto, donde se encuentra el bote salvavidas. Puede liberarlo de inmediato o decirles que esperen y luego regresen a buscar posibles compañeros. Si los salva, mejorará su relación con ellos (sobrevivirán de todos modos).

Después de luchar contra los demonios, regresa al bote. Lamentablemente, debido al retraso, no tendrá tiempo de salir, pero esto no afectará nada, ya que el barco se hundirá de todos modos.

F ort Alegría

Costa

Después del naufragio, te despertarás en la orilla. Avanza y habla con el bebé Tom junto a la estatua, que es el punto de viaje rápido. Para usar el teletransportador, simplemente abra el menú y seleccione los altares.

No podrás teletransportarte a ningún lado ahora, así que sigue adelante. Pronto encontrarás al Príncipe Rojo, uno de los posibles compañeros que puedes llevar a tu grupo. Hicimos precisamente eso.

A continuación, te encontrarás con un gato negro que te seguirá. Si tienes la ventaja "Amigo animal", puedes hablar con él, pero el gato no te dirá nada interesante y te seguirá de todos modos. Asegúrate de que no muera si quieres recibir el hechizo "Invocar compañero".

Sube por el puente roto donde puedes recoger una pala y un saco de dormir. El primero dará la oportunidad de cavar agujeros (en ausencia de una pala, el lagarto puede hacer lo mismo), el segundo, para restaurar la salud y la armadura fuera de la batalla.

Avanza, manteniéndote más cerca de los matorrales, hasta que encuentres una cueva. La entrada estará oculta por la vegetación, así que esté atento. En el interior te encontrarás en la zona de la "Alcoba Secreta", donde Fein te estará esperando.

Reclutalo si quieres y luego llega al final de esta sección, donde está la cascada con el cofre. Para recoger este último, necesitas magia de teletransportación (ponte una marca en el mapa cerca del cofre para no olvidarte y volver aquí en el futuro). Aquí, en la playa, trata con tres tortugas.

Ghetto

Hay muchas tareas en la propia ciudad. Puedes hablar con todos los NPC, pero solo una cuarta parte puede decir algo interesante.

Primero gire a la derecha donde pueda escuchar a la mujer llorar. Aquí recibirás la misión "El terrible sueño de mi madre". La mujer de Farrah no puede encontrar a su hija Erma y nadie, dicen, quiere ayudarla. Una persona a tu lado te informará que el pequeño Jet ha muerto. Dile a Farrah sobre esto para completar la misión.

Después de eso, sube las escaleras y ve con los mercenarios de Griff. Dos gnomos jugando a las cartas te invitarán a unirte, de acuerdo. Si fallas, puedes perder todas las cosas. Es cierto que también puedes decirles a los tramposos que no tienes nada y luego no te tocarán.

La tarea "Extorsión" se puede obtener a la izquierda de la entrada. Resuelve el conflicto entre el elfo y el humano, entre los que se encuentra otro posible compañero: Ifan. Llévalo al grupo o rechaza los servicios, y luego sigue al elfo, si decides ayudarla, o continúa tu camino.

Ve al centro de la ciudad donde está la cocina. Aquí el jefe de los mercenarios Griff te contará sobre la pérdida de sus bienes y señalará al ladrón que está sentado en la jaula. El ladrón será un elfo inocente llamado Amiro, quien te pedirá que lo rescates.

Debajo de la fortaleza, se topará con el campamento de pescadores, donde duerme Stingtail. El lagarto es un adivino que el Príncipe Rojo necesita en su asignación personal, que ya deberías conocer si lo aceptaste en el grupo y hablaste con él. Sibylla también está cerca, otro socio potencial que, a su vez, quiere acabar con Stingtail.

Si acepta a ambos compañeros en el grupo, tendrá que decidir qué lado tomar. También puedes hablar con Stingtail en presencia del Príncipe, y solo entonces incluir a Sibylla en la fiesta y completar su tarea.

Antes de matar al lagarto con Sibylla, inspeccione la caja más cercana, donde permanece el olor a naranjas. Regaña al lagarto y exige devolver la pérdida. Una vez que tengas en tus manos la naranja, decide el destino de Stingtail de tu elección.

Abra la naranja a través de su inventario para obtener una planta narcótica. Devuélvele este bien a Griff y luego suelta a Amiro. El elfo te revelará la ubicación de un camino secreto que te llevará fuera del Fuerte de la Alegría, pero es demasiado pronto para ir allí.

No muy lejos de la cocina puedes encontrar una trampilla que te llevará a la arena. Aquí recibirás la tarea "Arena de Fort Joy", en la que debes derrotar a cuatro oponentes en una batalla. Los enemigos serán del tercer nivel, por lo que en las primeras etapas es mejor no entrometerse aquí.

Después de completar la misión, regresa afuera y encuentra al herrero Neboru cerca. Al enterarse de que te has convertido en campeón, ella accede a quitarte el collar (pero no a tus compañeros). No vale la pena usar esta oferta todavía, ya que todos los maestros se volverán hostiles contigo.

La misión "Geist Killer" se lleva a cabo en la muralla de la ciudad. Habla con Magister Arnica, que está tratando de encontrar a un tal Migo. Encontrarás a la persona desaparecida debajo y a la derecha de la costa. Resulta que Migo fue sometido a la corrupción, que lo convirtió en un caníbal loco. Pelear con él es opcional, al contrario, puedes pedirle un anillo (debes tener una flor de Árnica), y luego devolverle el objeto a Árnica.

La niña te creerá que has encontrado a su padre y luego irá a Mego. Visítelos en la playa para completar la misión. Por cierto, la familia recién unida simplemente puede ser asesinada para llevarse un buen babero y un anillo.

La tarea "En busca de Emmy" la encarga un perro llamado Druzhok. Amigo mío, si eres cariñoso con él, te mostrará la ubicación de la llave. Pregúntele sobre la clave para averiguar sobre el Emmy desaparecido, el perro que se llevaron los amos. Encontrarás al perro más tarde cuando llegues a la prisión de Fort Joy.

Visita la cueva donde te invitó el elfo. Aquí, habla con Amiro, si ya lo has rescatado, así como con otros habitantes. La elfa principal, desprovista de vista, es una adivina, y es ella quien te contará muchas cosas interesantes.

Por cierto, Amiro te pedirá que les cuentes a otros elfos que viven en el continente sobre ellos, pero volverás a esta tarea mucho más tarde. Finalmente, Lois puede interactuar con el adivino, otro compañero que puedes encontrar en la ciudad junto a las carpas con una hoguera.

Charle cortésmente con el raptor si quiere que le muestre sus mercancías. Luego, adéntrate en la cueva, después de quitar o romper las barricadas, detrás de las cuales se encuentra un camino secreto. Ella te llevará a ranas venenosas, mátalas.

La tarea "Jarra de las almas de Withermoor" te la asignará un niño. Acepta jugar con él dos veces y encontrarlo. Después de eso, busque un pequeño agujero en la pared para activar una nueva línea: el niño le informará sobre una escotilla secreta que se encuentra cerca. Baja por la escotilla.

Te encontrarás en la Tumba Olvidada con una estatua de Lord Withermoor. Saca la lanza del cofre de la estatua y luego habla con ella. Withermoor te pedirá que encuentres su alma en la filacteria de Brack, donde atravesarás la mazmorra más tarde.

Recibirás la tarea "Teletransportar" de Gavin. El chico te llamará para tener una conversación privada; de acuerdo, si quieres conseguir los guantes de la teletransportación. Para hacer esto, tendrá que separar su retrato del grupo y llevarse al resto del grupo, y luego hablar con Gavin en persona.

En el segundo o tercer nivel, llega a la playa en la parte superior izquierda, donde están los cocodrilos. Mátalos para obtener el artículo anterior. La próxima vez, Gavin se encontrará con usted en la salida de arriba, donde se ofrecerá a dejar el Fuerte. Con la ayuda de la teletransportación, escaparás, pero pronto Gavin morirá. Puedes recoger una buena túnica de su cuerpo.

Prisión de Fort Joy

Hay tres formas de escapar del Fuerte, pero cada una de ellas implica cruzar la prisión:

  1. La primera opción está asociada con el ya descrito Gavin, con quien llegarás a la playa. Puedes salir de allí solo por la cueva, que es el paso a la prisión.
  2. La segunda opción es usar la escotilla a la derecha de la estatua en el centro de la ciudad. Dentro, activa la palanca para entrar a la prisión.
  3. El último método está relacionado con la pista de Amiro, quien le informará sobre la ubicación del túnel en busca de ayuda.

La tercera opción es la más completa, por lo que es mejor seguirla. En el túnel, encontrarás babosas de fuego neutrales que fueron humanos en el pasado. Su reina fue una vez la esposa del rey Brakk, famoso por sus payasadas: fue él quien convirtió a la reina y le sirvió babosas.

Después de la conversación, sube las escaleras hacia las cámaras. En uno de ellos, un lagarto está preso, pero no reportará nada interesante. Golpea la puerta para ir más lejos. En una de las cámaras, habla con Verdas, un elfo moribundo. Examina la cámara en la parte superior derecha y toma el amuleto del cuerpo usando el teletransportador.

Por cierto, la celda más externa a la izquierda, que no se puede abrir, se convertirá en su hogar si comete un delito y es capturado.

Finalmente, llegará al final del corredor, donde los maestros quieren eliminar al apóstata. Mátalos, toma la llave y ve más allá. Si le das una poción a Delorus, te contará sobre el barco, lo que te ayudará a salir del fuerte.

Prisión

Dentro de la prisión, encontrarás un grupo de monjes: criaturas sin sentido que alguna vez fueron lagartos, humanos, gnomos, etc. No te atacarán, así que siéntete libre de dar un paso adelante.

En una de las habitaciones, encuentra a Emmy, el mismo perro del que te habló tu amigo. Si le cuentas sobre Druzhka, ella y otros perros no te atacarán. También puedes lanzarles una pelota si lograste encontrarla antes.

Al otro lado de esta zona está el barco mencionado por Delorus. Dile a los Maestros la contraseña (Delorus también te lo dijo) para evitar la batalla. Después de eso, habla con el chico Khan, quien te ofrecerá dejar el Fuerte. Por ahora, es mejor negarse.

En el lado derecho de la zona hay una cámara de tortura dirigida por un sádico loco. Tendrás una dura pelea con el propio psicópata, así como con sus monjes.

Además, los golems en las jaulas también se opondrán a ti, pero primero tendrán que romper las jaulas (tomará 3-4 movimientos).

Después de la batalla, toma el Lycerez del cadáver (será útil para Fane) y luego habla con la pequeña Trice. Aquí también puede desbloquear el túnel del este, que lo llevará fuera del Fuerte de la misma manera.

En la misma área, a la izquierda de las escaleras hacia arriba, acérquese al pequeño altar, cerca del cual debería funcionar su habilidad de percepción. Si tiene éxito, descubrirá una palanca que abrirá un camino secreto hacia la filacteria de Brakk.

Mata a los esqueletos que están dentro y toma todas las jarras. Uno de los lanzadores pertenece a Withermoor, cuya misión ya emprendiste. El resto de las jarras también serán útiles, por lo que tiene sentido guardarlas. Antes de irse, interactúe con la estatua de la izquierda (requiere una percepción superior a 14) para obtener las polainas del tirano.

Las escaleras, así como la salida de la izquierda, te llevarán a otra parte del fuerte, donde tendrás que luchar contra los amos.

Patio de Fort Joy

En el patio, interrumpe a los maestros y sube las escaleras. Examina la habitación y sal al balcón, donde podrás activar las escaleras que te llevarán a las cámaras de los maestros.

Si sale de la prisión por la entrada izquierda, se encontrará frente a la puerta. Ve al único turno posible, donde hay aún más maestros. Mátalos y salva al paladín Cork. Si logras salvarlo, te dirá que su orden no sabía nada sobre las atrocidades de los maestros. De lo contrario, el elfo de tu grupo puede comerse parte de su cuerpo para aprender sobre un mago llamado Archu.

Después de eso, visite la sala principal dentro del edificio, donde se lleva a cabo el juicio, dirigido por el juez Orivand. Mata a todos.

Después de la destrucción de todos los maestros en el fuerte, abandone el territorio por cualquier medio. Pase los pantanos y suba la colina donde se encuentra Zaleskar, un comerciante no muerto.

Sube las escaleras, manteniéndote en la orilla, hasta que te encuentres con la bruja Vindego. Fue ella quien destruyó el barco, ¡así que es hora de vengarse! Después de matarla, quítate la máscara de la reencarnación, un valioso artefacto para Fein y cualquier otro no-muerto.

No muy lejos de aquí, encuentra una torre en ruinas, dentro de la cual se desata una tormenta. Usa la teletransportación en los objetos del interior para moverlos hacia abajo. En los huesos del cadáver, encontrarás la cosa más valiosa llamada Tyrant's Shoes.

Obtendrás la misión "Acorralado" más alto desde el puente roto. Paladin Tarlin te informará sobre los gritos que cuelgan del pilar. Es imposible atravesar a esta criatura de la forma habitual, ya que instantáneamente te destruirá. Es necesario matar al Screaming, usando una varita con la habilidad de "Purificación", o el Casco del Rey Brakk, que tiene la misma habilidad.

En las ruinas de fuego de arriba, mata al grupo de maestros y luego a otro que está tratando de derrotar al paladín Gareth. Lo mejor para ti es mantenerlo con vida, ya que depende de él si te quitas los collares o no. Sin embargo, si muere, habrá otras formas.

Recibirás la tarea "Armería" cerca mirando hacia el sótano. Lo llevarán a la armería de Brakka, donde se encuentra el maestro Sang medio muerto. La corrupción lo consume, así que hazle un favor y mátalo. De él puedes aprender que la palanca más cercana está maldita, por lo que es imposible usarla.

Usa la habilidad Fuente "Bendición" para quitar la palanca y seguir adelante. En el interior encontrarás el Casco de Brakk y una cisterna sin fin con la Fuente.

Sal de la mazmorra y camina por el puente. Busca el esqueleto en el callejón sin salida. Continúe caminando hasta llegar a la carretera junto a la cual está el Magister Locke cegado.

No tienes que matarlo si accedes a rendirte. Esto será seguido por un ataque de enemigos, durante el cual Lock será hostil tanto a ti como a los monstruos. No puedes golpearlo deliberadamente, después de lo cual, cuando los enemigos mueran, la batalla se detendrá y Lock te dejará ir.

Al final del camino, habla con el cachorro de oso que perdió a su madre. Encontrarás su cuerpo un poco más lejos, pero no puedes hablar de este oso. Asustarlo o animarlo.

Búsqueda "Flaming Pigs": desde el centro del mapa, baja hasta llegar a una aldea incendiada con extraños cerdos. Los pobres animales están envueltos en llamas que no se pueden apagar de la forma habitual, así que tienes que pensar en algo. Con la ayuda del beneficio de amigo animal, puedes descubrir que los cerdos son en realidad personas, y Brakk es responsable de esta maldición.

Para curar a los cerdos, debes aprender el hechizo Blood Rain y lanzarlo sobre ellos. Cuando la superficie a su alrededor esté saturada de sangre, usa el poder de la Fuente "Bendición" para crear un fuego sagrado que extinguirá a los condenados.

Cuando un cerdo se cura, encontrarás un lagarto no muerto llamado Scapor. Es una especie de espectador que supervisa la ejecución de la maldición. Tendrás que pelear con él.

Después de eso, puedes tropezar con el último cerdo, que se encuentra en el norte a la entrada de Dragon Beach. Para salvarla, aconséjele que visite el Santuario de Amadia y se sumerja en el estanque local. Cuando finalice el trato, ella se convertirá en uno de los comerciantes y le ofrecerá productos interesantes.

Ruinas centrales

En el camino por el centro de la ubicación, te toparás con un grupo de demonios, cuyos cuerpos, después de la muerte, expulsan sangre infectada. Tenga cuidado con ella, ya que impone una "desventaja" dolorosa durante varios turnos.

A continuación, tendrás que luchar contra el monstruo Moloch of the Void, quien, junto con otras criaturas, decidirá acabar con el Príncipe Rojo, y al mismo tiempo contigo. La lucha puede parecer un verdadero desafío si aún no has encontrado un buen equipo y tu nivel es bajo.

Costa en el sur

El camino del este a través del bosque te llevará a la costa sur. Allí serás atacado por dos salamandras venenosas y una ardiente. Nuevamente, la batalla será difícil si tu nivel está por debajo de 5.

No muy lejos del lugar de la batalla, encontrarás el lagarto Baharu, que guarda los accesos al Santuario de Amadia. Si ya rescataste a Gareth o antes de eso rescataste al niño Khan (el bote en la prisión), entonces ella te dará una enredadera por la que puedes trepar.

El príncipe rojo, por cierto, pedirá una oportunidad para hablar con Bahara, ya que es una clarividente.

Si ya has salvado a Gareth, lo encontrarás en el territorio del santuario. Habla con los lugareños, ya que cada uno tiene información interesante y algunos son comerciantes.

Recibirás la tarea "Healing Touch" un poco más arriba en el Santuario de Amadia, donde una tal Simona está tratando de curar a los soldados heridos. Para completar la misión, usa un hechizo de curación en todos los luchadores.

La búsqueda "Admirador eterno" es dada por la sacerdotisa Graciano, quien guarda la estatua de Amadia. Después de hablar con la sacerdotisa, puedes hablar directamente con el rostro de Amadia en forma de piedra, y cómo finaliza tu visita a este lugar depende de las líneas que elijas.

Si eres grosero, comenzará una batalla fatal, pero si respondes con respeto, Amadia te llamará el elegido y el estanque alrededor se cubrirá con una llama sagrada.

Cueva oscura

En la misión "El tesoro del rey Brakk" debes visitar una cueva, cuya entrada se encuentra cerca de la costa, cerca del Santuario de Amadia. En el interior te encontrarás con un no-muerto grosero llamado Trickster, que te insultará y te dirá que no puedes ir más lejos.

Hay casillas junto al Trickster, cada una de las cuales simplemente te congelará si las activas. A primera vista, no hay ningún lugar adonde ir desde aquí, pero la solución es simple y está en la ilusión: simplemente pise el abismo detrás de las cajas para que el puente invisible se manifieste.

Detrás del puente, tendrás tu primera batalla con el Tramposo, quien creará dos ilusiones para ayudarse a sí mismo. Después de la batalla, te encontrarás en una sala con una estatua en el centro, así como muchas puertas que son trampas.

Detrás de la puerta de al lado, tendrás otra batalla con el Tramposo. Esta vez habrá más oponentes, pero no olvides que la ubicación, limitada a primera vista, está salpicada de puentes invisibles que puedes usar. Después de matar al Tramposo, recoge el "Anillo maldito".

Consejo: ten en cuenta que cuando te pongas el anillo, serás maldecido y obtendrás la correspondiente animación encorvada. Además, si quita el anillo, sus características caerán y permanecerán reducidas hasta que se vuelva a colocar el artículo. Para deshacerse de la maldición, el anillo debe transferirse a uno de los compañeros, pero es mejor no usarlo en absoluto.

Al final de la mazmorra, encontrarás un verdadero tesoro con toneladas de artículos geniales, oro y filacterias. Las urnas, fíjate, se pueden tragar o romper. La Urna del Tramposo está asociada con un enemigo que ya conoces y que, al parecer, en realidad no quería hacerte daño, pero la maldición de Brakk lo obliga a proteger el tesoro.

Puedes llevar la Urna de Gratiana a la mismísima sacerdotisa en el Santuario de Amadia para descubrir la verdad sobre ella. Las últimas tres urnas están asociadas con los esqueletos de nigromante del laberinto de gárgolas.

La misión "Campeón de los dioses" se activa al final de la habitación usando una estatua. Usándolo, (solo el personaje principal) serás transportado a los "Halls of Echo", el otro mundo, donde tendrás que hablar cara a cara con tu dios (cada raza tiene su propia deidad). Aquí se le enseñará la habilidad de la Fuente "Bendición" e indicará el objetivo adicional.

Costa este

Arriba de la playa con salamandras, camina por las rocas hasta encontrar enredaderas. A lo largo de ellos se puede subir a la meseta que conduce a la costa este.

La misión "El laberinto de la gárgola" se encuentra aquí. En una estructura con muchas puertas y trampas, encontrarás una gárgola que te ofrecerá atravesar un laberinto. Si te pones el Anillo de Brakk, la estatua te llevará por el propio rey y te transferirá inmediatamente al final.

Para completar el laberinto, tendrás que dividir el grupo (desconecta los retratos del lado izquierdo de la pantalla entre sí para romper las cadenas). En la primera habitación, párese sobre la losa para que aparezca una calavera en el altar junto a ella, un elemento que le permite abrir puertas en el laberinto.

Después del primer uso, la calavera desaparece, por lo que para cada puerta tendrás que buscar una nueva. Ahora abre la puerta de la izquierda y ve a la escotilla, que te llevará al piso de arriba. Tenga cuidado porque hay muchas trampas alrededor. Con un personaje, párate sobre la estufa para abrir la puerta, con el segundo entra y párate sobre la estufa, y con el tercero, toma la calavera del altar.

Abre las puertas de la derecha, que te llevarán al edificio principal. Aquí es donde la gárgola puede teletransportarte inmediatamente si le muestras el anillo. Sin embargo, este truco no te salvará de recolectar objetos de valor por tu cuenta en el laberinto.

Antes de entrar al edificio, también puede abrir otras habitaciones. En el tercero, que se encuentra al lado de la habitación donde abriste la puerta azul, solo la teletransportación te permitirá llegar.

En el cuarto, la puerta de la derecha conduce a la entrada al laberinto, donde encontrarás un portal en una pequeña repisa. Para llegar allí, usa el teletransporte. A continuación, serás transportado a otra plataforma con un portal, que te llevará al "Reino de Orobas".

Dentro de esta pequeña ubicación, puede usar el teletransportador nuevamente para recolectar artículos valiosos.

Finalmente, en el centro del laberinto hay tres esqueletos en llamas y el historiador maldito. Mata al primero y ayuda al segundo quitándole la corrupción usando el método que ya conoces: sangre y bendición.

La tarea "El destino es peor que la muerte" se activa dentro del edificio en el laberinto. En la habitación de la derecha, te toparás con esqueletos de nigromantes que juegan a las cartas con los que tendrás que luchar. Después de la batalla, si ya te has apoderado de las jarras del Tesoro de Brakk, rompe las filacterias de este no muerto, de lo contrario resucitará de nuevo (esto continuará indefinidamente).

Después de recoger la llave del cuerpo, atraviese la única puerta. En el interior, active la placa con la caja de hierro de la habitación adyacente, ya que las habituales se quemarán rápidamente.

Después de eso, se encontrará en una habitación espaciosa con muchas habitaciones, cada una de las cuales vale la pena explorar.

Al final, sin embargo, te encontrarás con un escudo mágico, que se puede desbloquear tanto con la ayuda del poder de la Fuente (opción de respuesta en el diálogo), como a través de Withermoor, que vendrá aquí si lo ayudaste en el pasado.

Recoge todos los objetos de valor fuera de la puerta, incluidos los guantes de tirano. Antes de irse, mire hacia el hueco cerrado a la derecha, donde está el pozo. Lánzale 150 de oro para conseguir un buen objeto.

Playa del dragón

La misión "Dragón sin fuente" se lleva a la derecha de la meseta en el este. Aquí encontrará un terreno helado, en el centro del cual se encuentra Winter Dragon Slane. Rompe las cadenas que lo sujetan y luego charla.

De Slane aprenderás sobre cierta bruja que lo hechizó en el pasado, y luego lo engañó, lo ató y comenzó a usarlo como fuente de energía. Ve en busca de una bruja que se encuentra en una cueva cercana (la entrada parece una calavera enorme).

Después de pasar las trampas en la cueva, pronto llegarás a la bruja Radeki. Si comienzas a luchar contra ella y te niegas a engañar a Slane, en este caso tendrás que luchar contra Radek y los tres escarabajos y los muertos. Tiene sentido colocar parte del grupo al principio, ya que allí aparecerán los bichos y empezarán a atacarte desde lejos.

La propia Radek usa hechizos de nigromancia, así que prepárate para los hechizos y otros trucos.

Toma la varita del cuerpo de la bruja y devuélvela a Slane. El dragón te lo agradecerá y dirá que vendrá al rescate cuando no lo esperes. Por cierto, Slane puede morir, pero ten la seguridad de que el dragón no se rendirá tan fácilmente a ti.

La tarea "Llamada a las armas" la recibirás del druida Immit, quien te informará sobre los Gritos. Es posible que ya hayas conocido a uno de ellos, y probablemente sepas que puedes matar a los Gritos solo con la ayuda del hechizo "Purificación". Un poco más adelante conocerás a Gareth y su grupo, que se están preparando para atacar a los Maestros.

Puede comenzar a prepararse para un ataque usted mismo. Para hacer esto, después de rescatar a Gareth, visite el Santuario de Amadia e informe al local del éxito. Después de eso, el extraño compañero del gnomo podrá quitarles los collares a todos tus compañeros, y luego todos los refugiados del Santuario se irán al costado del barco.

En el lugar, los refugiados instalarán un campamento y lo esperarán. Para pasarlos más lejos, debes destruir el Screaming que bloquea el camino usando la varita o habilidad apropiada en el casco de Brakk. Finalmente, el dragón también puede ayudarte si lo liberaste antes.

Después de eso, los refugiados liderados por Gareth irán al costado del barco, pero tendrás que desviar la atención del obispo Alexander hacia ti. Solo dirígete al muelle para comenzar la pelea.

Vale la pena señalar que la batalla será increíblemente difícil (nunca se ha encontrado con tales dificultades en el territorio de la isla). Además del propio obispo, te enfrentarás a Geist y cuatro maestros de diferentes clases.

Después de dos turnos, un bando hostil se unirá a la batalla, a saber, el Gusano Abisal, una criatura enorme con mucha salud, que no te dejará una probabilidad 1 en 1. La forma más fácil es llevarse a tu grupo mientras los maestros y los gusanos se destruyen entre sí y luego se enfrentan al ganador.

Cuando termine la batalla, te encontrarás con el elfo Ailment. Antes de ir con ella, asegúrate de haber completado todas tus misiones en la isla, ya que no podrás regresar aquí.

Despierto

Barco "Lady Revenge"

En el barco te enfrentarás a una nueva dificultad: resulta que el barco está vivo, ya que estaba hecho de madera élfica. Necesitas convencer al barco para que te transporte.

En primer lugar, explore el piso superior y luego baje al siguiente nivel.

Reúne a todos tus compañeros y continúa bajando hasta las cubiertas inferiores hasta que llegues a la jaula con el obispo superviviente Alexander. Está inconsciente, por lo que no puedes hablar con él. Sin embargo, convence al guardia para que te deje entrar y luego arranca el collar del cuello de Alexander.

En el mismo nivel, encontrarás un espejo que te permite cambiar la apariencia, características y habilidades tanto del protagonista como de los acompañantes nombrados de forma gratuita.

En el lado opuesto, te toparás con puertas. Antes de abrirlos, busque un diario cercano que contenga la palabra clave "Fortaleza". Vuelve a la puerta, inserta el collar de Alexander y luego di la contraseña.

En la cabaña de Dallis, conocerás a un tal Tarkin, un misterioso nigromante con respuestas ambiguas. Decide por ti mismo si ayudó a Dallis a propósito o bajo presión, y luego toma la decisión adecuada: matar o perdonar (por la misericordia de Tarkin, se otorga un logro).

Después de eso, explore la cabaña. Junto a la cama, encontrará un mecanismo que quitará el armario y abrirá un botón misterioso: es ella quien abrirá la puerta del tesoro. Ahora toma la pirámide cerca de Tarkin y úsala para moverte a la habitación oculta de abajo.

Tienes que derrotar a dos oponentes serios: los geists. Cuando termine la batalla, toma el cancionero y regresa al piso superior. Solo tienes que cantar el texto frente al barco, y luego él aceptará transportarte. La enfermedad dirá que tu próximo objetivo es la ciudad de Driftwood, donde habita el maestre Siwa.

En el camino, Dallis te atacará junto con un misterioso mago con capucha. Tendrás una batalla difícil contra sabuesos, maestros, geists, que están en niveles altos las dificultades no se pueden superar.

Además, la misión no requiere una victoria completa de su parte: solo necesita aguantar cinco turnos para proteger la Dolencia, que luego lo llevará a un lugar seguro.

Durante la batalla, corre inmediatamente a la Dolencia, porque los enemigos harán lo mismo. Protégela con hechizos curativos, aplica armadura con un geomante, restaura escudos mágicos, en general, haz todo lo posible para que no muera.

Especialmente ten cuidado con los geists y un guerrero con una espada a dos manos, ya que sus golpes pueden reducir de 250 a 300 de salud a la vez (te recordamos que Hvori solo tiene 700 más de armadura).

La misión "Into the Halls of Echoes" se activa inmediatamente después de la teletransportación. Esta vez verás a todos los dioses, pero en una posición no trivial: todos estarán suspendidos del Árbol del Vacío.

Bendice la Fuente de tu dios con magia y luego habla con él. Resulta que eres la última esperanza de los dioses, además, tienes que convertirte en el Elegido y liderar tu carrera.

Sobre la posesión del poder de la Fuente

Costa de la Parca

La misión "Sharp Awakening" se completa rápidamente. Después de que la Enfermedad te traiga de regreso, finalmente llegarás a tierra y desembarcarás. Un poco más arriba, encuentra un gnomo que está luchando contra un insecto gigante. Desaparecerán justo frente a ti, y luego seguirá la batalla con los demonios.

En la misión "La caravana saqueada" descubrirás el lugar de la masacre, donde los demonios atacaron la caravana con personas y gnomos. Un enano sobrevivirá, así que puedes hablar con ella y averiguar qué pasó. Además, habiendo recibido la información necesaria, preséntelos a los guardias en la puerta para que le dejen entrar a Driftwood.

Desde el comienzo de la ubicación, puede girar a la derecha hacia el puente elevado, donde está el niño Barrin. Te pedirá que salves a su madre en la misión "They Shall Not Pass", que puedes hacer tanto en el futuro como ahora, usando la teletransportación.

Si desea completar la tarea ahora, simplemente vaya al acantilado y use la teletransportación para mover a los tres compañeros del mago al bote desde abajo (la distancia del hechizo será suficiente de un extremo a otro).

En el camino hacia la ciudad, te toparás con un gallinero y gallinas que, si les hablas, te contarán sobre los huevos robados. Comienza la tarea "Cuándo contar pollitos". Viaja un poco al norte de Big Margins, manteniéndote en la orilla para encontrar al monstruo. Mátalo y explora el área: un huevo sobreviviente se encontrará cerca, que debe llevarse a las gallinas.

En el futuro, la búsqueda continuará si regresa aquí de nuevo. El pollo eclosionará y matará a todos los pollos, después de lo cual podrás llevártelo contigo. Solo queda llevar a Piskun al puente con paladines, detrás del cual hay un gallo mágico. Cerca de este último, tu pollo se convertirá en un monstruo, por lo que tendrás que matarlo.

Driftwood

La tarea "Ley de la Orden" se da en la ciudad. Llegar a la calle principal con los comerciantes, y desde allí girar hacia la costa, hacia los muelles. Allí, habla con el magister Raymond, quien te encontrará sospechoso. En una conversación, menciona que quieres unirte a la orden y luego Raymond te dejará atrás.

Como resultado, el maestro te entregará un certificado, gracias al cual recibirás inmunidad: ninguno de los guardias se atreverá a tocarte. Cuando Raymond se vaya, hable con Julian para averiguar sobre los maestros desaparecidos. La búsqueda continuará más tarde.

La tarea "Un hombre y su perro" se realiza en la plaza. Simplemente hable con el mendigo junto a quien está sentado el perro. Incluso sin la ventaja "Amigo animal", simplemente puede desenroscar el collar del perro y descubrir que las agujas están cosidas al objeto, por lo que el animal sufre. Reprime al mendigo expulsándolo de la ciudad o robándole.

Si eres amable con ella, descubrirás que es la madre del mismo amo loco, al que tuviste que matar en las cárceles de Fort Joy.

Después de eso, tenga unas palabras con Garvan, quien le asignará la tarea "Pérdidas en el libro mayor". Este último está en busca de una carga valiosa, a la que irás un poco más tarde.

Entonces hable con Lovrik si desea utilizar servicios íntimos. De él puedes comprar una noche con un lagarto, un maestro en asuntos de alcoba, que se encuentra en el tercer piso.

Después de una noche de tormenta, te encontrarás con unos pantalones y debajo de la ballesta. Si el Príncipe Rojo aprovecha la oportunidad, el lagarto se convertirá en la Princesa Roja y no habrá ningún ataque.

La misión "No puedes llenar la desgracia" se lleva a cabo en el segundo piso de la misma taberna. Charle con el Capitán Ableweather, quien le contará sobre el naufragio. Después de esa terrible noche, no puede dormir ni comer, ya que es perseguida por terribles sonidos.

En otra habitación, interactúa con el aventurero dormido para descubrir algunas recetas de él. También puedes hackear su pecho y llevarte objetos valiosos.

En el sótano de la taberna encontrarás la entrada a la cueva. El gnomo matón no te dejará pasar así, así que tendrás que desembolsar cincuenta monedas. En el interior, encontrará una taberna separada que vende mezclas para fumar.

Habla primero con el lagarto del Ganges si tienes un Príncipe Rojo en tu grupo. A continuación, vaya a la estatua de teletransportación, cerca de la cual se esconden dos placas de presión; párese sobre ellas para desbloquear una habitación secreta en el costado.

A la izquierda encontrará la sede del jefe de los enanos locales llamado Lohar. Este último está en conflicto con los maestros, lo que aprenderá de él. Además, el gnomo te pedirá que lo ayudes con el enano desaparecido Mordus, que se ha hundido en el agua, y ahora nadie puede encontrarlo.

Antes de salir de la taberna, habla con Dorothea la Lujosa para emprender la búsqueda de la Red de los deseos carnales. La chica te ofrecerá un beso a la vuelta de la esquina; acepta si quieres redistribuir un poco tus características.

Antes de interactuar, deberá desconectar a sus compañeros e informar a la reunión solo.

Dorothea se transformará en una araña gigante, después de lo cual podrás matarla o aceptar un beso. En el último caso, podrás sumar dos puntos a cualquier estadística, mientras pierdes una unidad de constitución.

Finalmente, en la parte superior de la ubicación está el Driftwood Arena, donde, como en Fort Joy, debes derrotar a los campeones locales. Tendrás que luchar contra cinco enemigos, además, tus ojos estarán vendados, lo que afectará significativamente la precisión y reducirá la distancia de habilidades al mínimo.

Afuera, a la derecha de la taberna, está Driftwood Prison. En él, puedes hablar con tu jefe para acordar una recompensa por encontrar al asesino de los maestros.

En el sótano del mismo edificio, habla con el magister aburrido que está harto de su trabajo. Déjalo o convéncelo de que abandone el lugar odiado.

La búsqueda de los "Maestros desaparecidos" se desarrolla aún más. Visite el almacén de pescado cerca del puerto donde se realiza la inspección. Los maestros, como aprenderá, sospechan que el traficante de chatarra esconde al verdadero asesino.

Pero no creas que los maestros tienen razón, ya que el elfo Stuart, sentado cerca de la taberna, te informará que el verdadero criminal se encuentra entre los visitantes de la taberna.

En los almacenes, hable con su jefe, quien no le dará información valiosa. Después de eso, encuentra al gnomo Cannox y convéncelo de que necesitas encontrar al sospechoso. Di que lograste escapar del Fuerte de la Alegría, y luego el gnomo se abrirá para ti. Resulta que el culpable se esconde en un barril.

Antes de eso, puede mirar en los sótanos del almacén, donde los maestros no pueden encontrar la entrada. En una de las habitaciones, simplemente mueva los barriles a un lado y use la trampilla. A continuación, encontrará un sótano espacioso con trampas: rodeelas y llegue al final de la habitación.

Abra los barriles marcados con una cruz, de donde saldrá el veneno. En última instancia, te encontrarás con un barril con un arma de origen, y luego los demonios te atacarán.

Concluirás que, de hecho, detrás del pescado podrido en los barriles, hay un arma poderosa, así como la niebla de la muerte, con la ayuda de la cual la reina de los enanos quiere conquistar el mundo.

En la habitación de la derecha cerca de la costa, abre el barril para encontrar a Higba, el traficante de chatarra. Ayúdalo a salir del entorno sin que los maestros lo atrapen. Si te atrapan, entonces tienes que pelear o entregar a Higba con menudencias. Después de un escape exitoso, el traficante de chatarra le dará las gracias y volverá a sumergirse en el barril. También te revelará que los sobrinos de los maestros asesinados vinieron a él del cocinero Uyvlia.

Visita a la cocinera y acúsala de asesinato. Resulta que cortó a los guardias y luego los cortó en sopa. Sin embargo, no funcionará de inmediato para plantarlo, ya que no hay evidencia sólida.

La misión "Perdidos y encontrados" se lleva al oeste del edificio con los peces. En la orilla, habla con Lagan, que ha perdido su anillo de bodas. Ofrezca su ayuda y encuentre el anillo simplemente presionando Alt. Cuando hagas esto, los demonios te atacarán, los matarán.

Ahora puedes continuar con la misión "Despertar abrupto". Visita la casa cerca de la entrada a Driftwood, donde una niña está jugando en el porche. De ella aprendes que los maestros llevaron a Siwa al cadalso.

Salga de la ciudad por el mismo camino que entró y luego suba un poco más para encontrar el andamio. Acércate a Siwa y libérala, luego mata a todos los maestros. Luego regresa a la casa de Siwa, habla con ella y baja al sótano.

Tienes que realizar una ceremonia que convocará a Dios. Haga lo siguiente en el orden descrito:

  1. Echa raíces y cuchillas.
  2. Toma el cuenco.
  3. Usa la cuchilla para sangrarte.
  4. En el menú de manualidades, cruce el cuenco, la raíz y la cuchilla.
  5. Coloque la infusión creada cerca de la figura del dragón y luego active la rueda.
  6. Inhale el humo y contenga la respiración.

Después de eso, aparecerá el dios, quien te enseñará una nueva habilidad de la Fuente llamada "Mirada del Espíritu", que te permite ver fantasmas. Vuelve y usa la habilidad para ver al maestro Harrick.

Entonces puedes continuar con la misión "Maestros desaparecidos". Visita la taberna nuevamente y usa la habilidad aprendida. Habla con el primer espíritu para descubrir que el cocinero acabó con él. Ahora el espíritu no puede irse en paz, ya que aquí está sostenido por un anillo.

Con la ayuda del personaje ladrón, colócate en la habitación de la izquierda mientras el maníaco está en otra. Allí, abra la tabla en el piso y saque la mano, en la que se encuentra el anillo deseado. Si lleva esta evidencia al jefe de la prisión, él enviará inmediatamente a un subordinado para arrestar al cocinero.

Por desgracia, este maestro enfrentará el mismo destino que todos los demás. Si le cuentas todo a Stuart, él puede volver a las filas de los maestros. Finalmente, al mostrar el anillo al asesino, provocarás una batalla. Cuando ella muera, coge una hoja con los nombres de las víctimas y dásela a tu jefe.

Antes de salir de Driftwood, puedes alimentar al gato con un pescado podrido, un vacío contaminado. Después de tal comida, el animal morirá y aparecerá un espíritu en su lugar. Habla con el fantasma para conseguir el logro.

Poco después de salir de la ciudad, serás atacado por gnomos que se han quedado sin carretes. Interrumpirlos y seguir adelante. Te toparás con una estatua solitaria, cerca de la cual se apagan constantemente antorchas. Encenderlos por separado no funcionará, así que usa el hechizo de fuego AOE.

Más adelante en la orilla encontrarás una lámpara con un genio. Si tienes una destreza superior a 20, puedes convencerlo de que cumpla uno de tus deseos: hacerse rico (recibirás un collar robado que debes vender lo antes posible sin llamar la atención de los guardias), pídele a los enemigos que lo hagan. no llamar tu atención (te quedarás ciego para siempre) ni pedir el poder de los dioses (te matará un rayo). De lo contrario, tendrás que luchar contra el genio.

Continúa por la orilla oeste hasta encontrar una cueva con forma de calavera.

La misión "Shadow over Driftwood" tiene lugar aquí. Tienes que luchar con los rastreadores del vacío, de los cuales hay muchísimos. La cueva en sí es lo suficientemente grande, por lo que llevará mucho tiempo deambular. Además, está salpicado de visones (te permiten moverte rápidamente por la ubicación), uno de los cuales te llevará a cuatro rastreadores.

También puedes simplemente saltarte ese hoyo y llegar al norte de la cueva, donde se encuentra el camino que conduce al abismo. Puedes mover a tus héroes a través del abismo usando la teletransportación, para estar inmediatamente en el lugar donde en el futuro el juego te habría arrojado con la ayuda de los cuatro demonios anteriores, y dar batalla a los enemigos con todo el equipo.

Después de explorar toda la cueva, llega al centro con los restos del barco, donde se encuentra el enano Mordus (fue Lohar quien pidió encontrarlo). Mordus demostrará ser un nigromante no muerto, así que prepárate para una batalla desesperada.

Si uno de tus héroes muere durante la batalla, Mordus absorberá inmediatamente su Fuente y se convertirá en un gran demonio, que en los niveles actuales no se puede superar si juegas en dificultad táctica o superior. Para derrotar a Mordus, intenta matarlo primero y lo más rápido posible.

Después de la batalla, Mordus seguirá vivo y te pedirá que no lo mates. Si lo mantienes con vida, podrás aprender más sobre la magia de la Fuente. También puede obtener información sobre el propietario amenazándolo con asesinarlo. Tan pronto como Mordus comience a hablar, algo lo destruirá.

Antes de partir, visita la habitación lateral, donde se encuentra el cuerpo del gnomo con una piedra amarilla. Cuando intentes salir de la habitación, un enorme barco atravesará la pared, que contendrá cangrejos neutrales y un tiburón hostil. Mata al tiburón, quítale la mano y dale de comer al elfo para aprender sobre el niño muerto Joe.

Era a él a quien buscaban los niños en las orillas de Driftwood en una tarea de "Hide and Seek". Regrese a ellos si desea completar la tarea.

Después de eso, visita Driftwood nuevamente y mira dentro de la casa de Mordus. Podrías haber llegado justo después de la cita con Lohar, pero en general no hay diferencia. Si visitas la casa de Mordus después de su asesinato, no tendrás que hacer un círculo adicional.

Dentro de la casa, te toparás con un gnomo, uno de los trabajadores de Lohar. Dile que estás trabajando con su amo para entrar o simplemente matarla. Explora la mazmorra, libera a los gnomos encarcelados y luego ve a la misteriosa cabeza de piedra, en la que debes insertar una piedra amarilla (la encontrarás o ya la has encontrado después de la batalla con Mordus).

La tarea "Taste of Freedom" comenzará inmediatamente después de la entrada secreta abierta. En su interior tienes que resolver un rompecabezas, que se presenta en un tablero 4x4. Usa el poder de la Fuente para ingresar al mundo espiritual y ver la combinación correcta.

Si miras la puerta de la tesorería, de pie frente al campo, activa las placas de arriba a abajo y de izquierda a derecha de la siguiente manera: primera fila tercera placa, segunda fila segunda y cuarta placa, tercera fila segunda placa, cuarta fila cuarta placa.

A continuación, encontrará muertos vivientes encadenados a una mesa, así como muchos jarrones. El no-muerto le pedirá que la suelte activando las palancas opuestas. También puedes simplemente interactuar con uno de los jarrones para comenzar la batalla.

Seguirá una batalla en la que los muertos vivientes te ayudarán. Después de eso, habla con él y elige una recompensa. Tenga en cuenta que el lich le ofrecerá aumentar una de las características: acepte de inmediato y no haga preguntas, de lo contrario, le entregará un libro de habilidades al azar y se irá a casa.

Ahora regresa con Lohar y cuéntanos sobre Mordus. Cuando visitaste la mazmorra de Mordus, encontraste (al menos deberías tener) una carta de la reina de los enanos, que cuenta sus planes. Si primero les entregas la carta a los Maestros, se producirá una batalla cuando visites Lohar. La carta se puede entregar al propio Lohar. De una forma u otra, como recompensa de ambas facciones, recibirás una llave del cofre.

La tarea "Competidores" tiene lugar en el puente del lado izquierdo de la ubicación, que está custodiado por el troll Grog. Para pasar, tendrás que entregarle cinco mil de oro o eliminar a su competidor.

Ambos trolls se distinguen por una gran cantidad de salud, y además tienen una habilidad que regenera seis mil de salud en un turno (la activarán solo durante los primeros turnos).

El fuego funciona bien contra Grog, mientras que el veneno funciona contra Marg. Después de matar a un troll, el otro se negará a dejarte pasar, por lo que tendrás que luchar dos veces.

La misión "Captura agresiva" se activa en el puente con un troll. Encontrarás los cuerpos de los muertos y huellas ensangrentadas que te llevarán al área con el cofre mencionado por Garvan (en la misión "Pérdidas en el libro de contabilidad". Usa el hechizo Fuente para hablar con el fantasma de Liam.

Resulta que Garvan acabó con él por interés propio y ninguno de esos monstruos lo atacó. Para que el espíritu encuentre la paz, es necesario vengarse del asesino.

Es bastante difícil matar a Garvan, ya que está en la ciudad y nunca la abandona. Si no quieres convertirte en un delincuente e ir a la cárcel, solo encuentra la comida envenenada y dáselo a ella. Para hacer esto, visite el baño detrás de la taberna, en uno de los cuales hay una persona que sufre. Te dirá la receta de la comida en mal estado: estofado de carne y caballa envenenada por el vacío.

El primero se puede comprar en un pub, mientras que el segundo se encuentra en abundancia en los almacenes. Crea comida y dáselo a Garvan para que pueda escapar al baño, donde puedes acabar con él.

Prados

Ve al puente en el norte donde acampan los paladines. Charle con Tom Hardwin, quien le pedirá que lleve a los White Masters a agua limpia... Dirígete a las minas del este y sigue las hazañas de los maestros.

En la tarea "Pasado enterrado" te toparás con Gareth (si sobrevivió en la primera ubicación), quien agarró y quiere matar al Maestro Jonathan. Si lo desea, pídale a Gareth que perdone a este criminal.

La búsqueda del patito feo se lleva a cabo en un prado cercano. Allí encontrarás el pájaro enfermizo de Ferno, que en realidad es un fénix. Quema el pájaro para curarlo. Un huevo permanecerá en lugar de la criatura carbonizada, que puede dejarse en el inventario para el futuro o comerse en el lugar.

En la misión "Tratamiento bestial" te toparás con vacas parlantes, que en realidad son personas hechizadas. Naturalmente, las vacas necesitarán tu ayuda para matar a la malvada hechicera.

Explore la casa de la bruja (la llave está en el matorral de abajo), capturando su ojo. Para futuros desarrollos, debe terminar con Alice Alisson, lo que podrá hacer un poco más tarde.

Finalmente, hay espantapájaros en los prados, cada uno de los cuales son oponentes. Tan pronto como hables con uno, todos los demás cobrarán vida y se abalanzarán sobre ti. La batalla, ten en cuenta, va a ser difícil, ya que los espantapájaros tienen la habilidad pasiva "Horror", que hace que los enemigos salgan en estampida sin posibilidad de control adicional si el objetivo no tiene protección mágica.

Cementerio

Avanza hacia el sur por la orilla este hasta llegar al cementerio. Tarkin concede la tarea "Negocio familiar" (si se salvó en el barco). El nigromante necesitará que bajes a la cripta de Surrey y consigas el artefacto allí. En el interior, tendrás que resolver un rompecabezas con palancas usando una vista fantasmal.

Los tres interruptores solo funcionarán cuando pise la placa de presión en la última habitación. Combinación de números: 2-1-3.

La tarea "Extranjero en tierra extraña" es emitida en el norte por el fantasma de Vilnks Kriva. El lagarto quiere que la entierres según sus propias costumbres, es decir, incinerada. Retire la pierna de la tumba y luego tírela a las llamas de las estatuas de dragones.

Continúe su viaje. Cerca encontrarás una plataforma de piedra, que está custodiada por cuatro fantasmas gnomos. El pájaro Featherfall se sienta allí, alimentándose de su dueño. Una parte del cuerpo de este último puede ser devorada por un elfo para aprender la habilidad de nigromancia Bone Cage.

Hay un banco cerca donde verá el fantasma de Zimski. Interactúa con él para mejorar tu estadística de suerte en uno y consigue un frasco con la Fuente.

A continuación, te encontrarás con un perro guardián llamado Andras. Andras guarda la tumba y no te deja entrar. Si intentas pasar, tendrás que luchar contra el monstruo Kedelon Bonecrusher, así como contra una multitud de esqueletos que este perro brujo convocará.

Un poco más arriba en la colina, encontrará el lugar de entierro de Victor Flynn con una nota que dice que fingió su muerte. Por desgracia, todavía no logró evitar la muerte: su esqueleto yace en la cripta.

La tarea "Sirvientes de la renuencia" se activa en el cementerio. Por aquí deambulan sirvientes silenciosos, de los que te hablará el vigilante de Farim. Resulta que los sirvientes están controlados por el Maestro Riker, por lo que para liberar a los pobres títeres, tendrás que matarlo.

La tarea "Refugio de héroes" se emite de inmediato. Ve al centro del cementerio y abre una pequeña cripta donde descansan cuatro guerreros famosos. En la tumba de todos se encuentra una pista de los tesoros que dejaron en el mundo.

Por cierto, si abres los cuatro ataúdes, los héroes se levantarán y lucharán contigo. Los primeros tres escondites de Garrick, Halla y Bromley se encuentran arriba y a la derecha en la salida del cementerio, en el norte en la entrada y a la izquierda, cerca del aserradero, respectivamente.

La misión "Oferta generosa" se lleva a cabo cerca de una finca habitable, cuya puerta te hablará. Si admite que está despierto, ella lo extrañará. En el interior, encontrarás al Maestro Riker, quien te asignará la tarea de encontrar la tableta en la ubicación de Black Mines.

La tarea "Lengua de serpiente" se da en la casa del amo. Después de interactuar con la salamandra silenciosa, regresa al cementerio y encuentra un cofre en llamas cerca de las dos estatuas. Usa la teletransportación o la telequinesis para mover la caja hacia ti y abrirla. Resulta que la contraseña para el cofre está hecha en el antiguo idioma de los lagartos, que conoce la salamandra silenciosa. El Príncipe Rojo puede desbloquear el alijo de la misma manera.

"Crisis existencial" es una tarea que recibirás más arriba y hacia la derecha en el territorio del cementerio. Se escuchará una voz cerca de una tumba: excava para rescatar al filósofo esqueleto. Crispin te hará tres preguntas candentes que necesitarán respuesta.

Todas las respuestas, sin excepción, deben contener la etiqueta "Undead", así que pon a Fein oa un ghoul ordinario en un duelo verbal de tu parte. Si pierde, uno de sus compañeros morirá.

Cerca del acantilado en el lado derecho, visite el altar, que está frente al árbol gigante. Usa la habilidad Fuente "Bendición" en el altar para activar el evento: el elfo arrastrará a tu compañero hacia abajo.

Sigue al desaparecido para rescatarlo. Mata a un elfo sin usar habilidades de veneno contra él, mientras lo curan.

La misión They Shall Not Pass continúa. Pase la parte sur cerrada del cementerio usando el teletransporte o la fuerza bruta. Abajo llegará a la misma casa donde era imposible llegar al comienzo de la ubicación, ya que se levantó el puente de conexión.

Como mencionamos al mismo tiempo, el obstáculo podría superarse mediante la teletransportación. De lo contrario, solo queda la opción descrita anteriormente: caminar.

Minas negras

A la derecha, en el borde de la ubicación, encontrarás un camino hacia la mina, bloqueado por insectos. Mátalos y luego habla con los espíritus usando la magia de la Fuente.

Aquí se desarrollará la tarea "En el último suspiro", en el curso de la cual los amos acabarán con los campesinos comunes. Si no interfieres, las cinco personas serán ejecutadas; de lo contrario, debes atacar a los maestros de inmediato si quieres salvar a todos.

Después del rescate, resulta que otro miembro de la familia está en peligro: el sobrino. Ve a la plataforma petrolera donde estaba colgado. Llega a la cima y charla con el maestro Jonathan, quien tendrá que ser asesinado inmediatamente (después del primer comentario) si quieres salvar a tu sobrino.

Tenga en cuenta que todos los distritos vendrán corriendo para ayudar a Jonathan en forma de otros maestros. Además, la persona rescatada comenzará a usar la magia de la Fuente, que atraerá la atención de los demonios del petróleo, que luego se volverán ardientes cuando el aceite se encienda.

La misión "Sin salida" se realiza en el oeste del fuerte, donde un par de maestros intentan incendiar la casa. Puedes matar a los maestros para salvar al hombre que está dentro, que resulta ser el Owen Anchoret de sangre azul.

Finalmente, visite la costa donde se encuentran los Gritos. Tras la destrucción, llega a los edificios con los maestros, en los que realizan operaciones para extraer la Fuente de los magos.

Trate con ellos y encuentre un diario que le diga sobre el camino seguro a las Minas Negras.

La tarea "Excavación" ya se está desarrollando en las minas. El comienzo de la cueva está salpicado de trampas, por lo que es mejor dejar a todo el equipo al principio, dejando a un ladrón por delante, que es capaz de neutralizar todo el camino.

De una forma u otra, pronto llegarás al maestro derrotado, luego de una conversación con quien tendrás que luchar contra los demonios. Luego baja a la mina. En el interior, mire hacia la habitación lateral donde se encuentra el fragmento de columna.

Después de un tiempo, te toparás con un pollo que te informará de una amenaza en el camino: el que grita. Termine con él de la forma habitual o mediante bypass de teletransportación.

En las ruinas, encuentra un hueco escondido en la pared, que se abre con una llave de la cascada. En el interior encontrarás una segunda pieza.

En el taller, interrumpa a los maestros o intimídelos para evitar una pelea. A continuación, debe restaurar la bomba de aceite, habiendo obtenido información del ingeniero del Círculo.

Después de volar una pared con barriles, llegarás a un templo con estatuas de un pueblo antiguo al que pertenece Fein. Recoge el artefacto que se encuentra en las cajas más cercanas y luego ve a la última habitación con las estatuas. Del diario del excavador, aprenderá sobre el orden correcto de activación de las estatuas; además, la información necesaria está contenida en el altar.

El orden de activación de las estatuas es el siguiente: la más alta primero, la segunda en la última fila - la segunda, la segunda en la tercera fila - la tercera, la segunda en la segunda fila - la cuarta, la primera en la tercera fila - la quinta, la primera en la segunda fila - la sexta, la primera en la última fila - la séptima ...

Después del rompecabezas, desbloquearás un campo de fuerza, detrás del cual encontrarás una tableta antigua. A esto le seguirá una prueba real en forma de un jefe del decimocuarto nivel (si su nivel es más bajo, es mejor volver aquí más tarde). La eterna Etera se opone a tus deidades, pero ahora acaba de despertar, por lo que es posible que tengas la fuerza suficiente para derrotarla.

Vuelve con Master Riker después de la batalla. No lo encontrará en el lugar, así que visite su habitación, equipada con instrumentos para la tortura. Antes de entregar el hallazgo al maestro, pídale que le enseñe los nuevos poderes de la Fuente. Al final habrá una batalla que no se podrá evitar.

En la casa del maestro también se da la tarea "Los opuestos se atraen". Para hacer esto, simplemente dibuje una línea de comida entre la tortuga y la rata. Ahora solo tienes que visitar a los paladines en el puente y contarles las atrocidades de los maestros.

Paradise Hills

Detrás del puente de los paladines, recibirás la misión "Tres altares", en la que tendrás que ayudar a los ciervos vivos en la batalla contra su pariente muerto. Para completar la misión, debes visitar dos lugares más similares.

La tarea "Prueba de todas las estaciones" se activa en un claro del bosque, donde encontrarás un cuenco rodeado de árboles-estatuas. Para completar la misión, tendrás que usar ciertos hechizos en ciertas estatuas, ya que cada uno de ellos representa una temporada diferente. Escuche atentamente el acertijo de la misteriosa voz, y luego la tarea se simplificará.

En el camino hacia abajo y hacia la izquierda, trata con los oponentes y habla con el no-muerto llamado Víctor.

La búsqueda del "Pasado enterrado" continúa. Gareth participa en el funeral de sus familiares bajo la protección de paladines. Cerca de Gareth, recoge los guantes del culpable que mató a sus padres. Luego, pasa el puesto de avanzada en forma de paladines, negociando con ellos o usando la fuerza bruta.

En el interior, encontrarás cuatro asesinos. Usa tu visión fantasmal para charlar con los familiares fallecidos de Gareth que viven allí.

Resulta que no anhelan venganza, al contrario, se preocupan por la paz de Gareth. Después de eso, Gareth entrará en la habitación, quien decide acabar con los asesinos. Disuadirlo para que permanezca en el camino del héroe, o darle el visto bueno, y luego Gareth tomará el camino de la venganza.

Finalmente, los espíritus te revelarán el nombre del principal culpable: el maestro Jonathan. Mátalo, si no lo hiciste antes cuando visitaste las Minas Negras, y luego lleva el Anillo del Maestro a Gareth.

La tarea "Peligroso para ti y para los demás" comenzará en la parte este de la ubicación, donde encontrarás a Swann, el sanador. De él aprenderás sobre la peligrosa Natalie infectada, que se encuentra en el sótano. Ella puede ser ayudada, pero luego tienes que luchar contra monstruos. Tenga en cuenta que los hechizos AOE dañarán a la niña.

En el camino te toparás con un aserradero y una pandilla de lobos solitarios. Usa tu visión fantasmal para ver cuántas almas inquietas los siguen.

El espíritu del mago te pedirá que lo vengues y acabes con el mercenario llamado Faithful Eye.

Corbin Day se quejará de su destino de esclavo y se quejará del maestro Rust Anlon. Este último lo puedes acabar en el futuro, liberando así a Corbin.

El espíritu de Black Widowmaker te contará sobre un asesinato traicionero: su compañero Snakeroot le puso veneno. La niña se negará a confesar lo que hizo, así que puedes matarla.

El espíritu del sepulturero te contará sobre Dremesek, quien acabó con él. Visite este último y, utilizando la respuesta etiquetada "Mística", haga que sueñe con el sepulturero. Después de eso, Dremoseca te mostrará la ubicación del tesoro.

La tarea "Un registro como un registro" se desarrolla aquí. Tienes que pasar por el aserradero y hablar con el tronco. El trozo de madera élfica te pedirá que lo pagues con el leñador que lo cortó. Encontrarás al leñador en la parte inferior de la ubicación, sin embargo, también estará muerto. Para destruir su espíritu, usa la habilidad Soul Absorption.

La misión "Precious Loot" se toma del jefe de los mercenarios Rust Anlon. En cautiverio, contiene al ya familiar Saheila, por lo que tendrá que terminar. Además, Sibylla querrá lo mismo. Si matas a Rust, a partir de este momento todos los mercenarios de la hermandad se volverán hostiles contigo.

Después del aserradero, visite el claro al este rompiendo la puerta. Allí encontrarás a Sadhi, la Princesa Roja, con quien tu compañera de piel roja puede retirarse. A esto le seguirá una batalla con los asesinos y la princesa desaparecerá de nuevo.

Arriba ya la derecha, encontrará un suelo estriado, dividido en pequeñas áreas de tierra. Usa la teletransportación o las alas para moverte.

A continuación, llegará a una cabaña solitaria donde se encuentran Almira y Mikal. Juntos, la pareja abandonó el punto caliente, pero no sin daños. No puedes simplemente curar a Mikal así, porque hay una maldición.

La fuente de la corrupción es el dragón, que se encuentra arriba y a la derecha de aquí. Acaba con él y vuelve por tu recompensa.

En el futuro, conocerás a una pareja en un barco. Entonces Almira te pedirá un servicio más, que es buscar una tableta. En el pasado, ya podía obtenerlo siguiendo las instrucciones de Riker.

Bosque del monasterio

Un zombi llamado Eitne es bibliotecario. Si la convence de que no es miembro del Círculo Negro, entonces le permitirá comprar libros con diversas habilidades de las escuelas de Nigromancia y Transformación.

Ve a las ruinas en el centro donde vive Hannag. Los maestros están tratando de matar al lagarto, así que ayúdala si quieres obtener un espacio adicional para las habilidades de la Fuente. A continuación, Hannag le contará sobre su alumno, que pronto podría ser ejecutado. Si logras rescatarlo, ella también te convertirá en discípulo, si no, solo te entregará un libro sobre la Fuente.

La misión "Tres altares" continúa cerca. Encontrarás un monstruo rodeado de lobos que aumentará su fuerza. El monstruo debe quedar aturdido en cada turno, ya que es bastante capaz de interrumpir a todo tu grupo a la vez.

En el norte de la ubicación, te toparás con el cadáver de una bruja llamada Alice Alisson. El cuerpo vuela en una cruz y es bastante capaz de luchar, además, una de sus habilidades, un aura pasiva, toma cuatrocientos HP cada turno de todo el escuadrón. Un oponente peligroso, así que ni siquiera pienses en luchar contra él si tu nivel está por debajo de 15.

Después de la matanza, visite la cabaña de Alice, que se encuentra en los prados. En sus cámaras encontrarás ingredientes con los que podrás crear una poción (ojo de bruja, seta y catalizador) para curar a personas convertidas en vacas.

Al otro lado del puente, encontrarás una casa solitaria, junto a la cual hay una jaula con dos demonios. Su propietario actual es Jaan, el mismo Maestro de la Fuente con el que te has encontrado más de una vez. Encuentra y mata al diablillo en la isla por él. Luna sangrienta si quieres dominar más plenamente el poder de la Fuente.

En la orilla te encontrarás con Dead Ferryman, que transporta a todos a la misma isla. Cualquier personaje que no sea un no-muerto no sobrevivirá a este viaje, ya que viaja a través de la niebla de la muerte.

Para superar el obstáculo con vida, usa el siguiente truco: separa a todos los héroes de un personaje con el que vas a usar el bote. Cuando está muerto en el otro lado, el resto de los miembros vivos del grupo se teletransportan inmediatamente a él.

Isla de la Luna de Sangre

Baja y gira a la derecha hasta llegar a los demonios dirigidos por el Abogado. Inmediatamente encontrará la conocida Enfermedad, que se teletransporta sin hablar. A continuación, puede hacer una apuesta con el gnomo que acaba de hablar con la Dolencia, discutiendo con él por quinientas monedas.

El abogado se ofrecerá a enseñarle nuevas características del poder de la Fuente, pero a cambio le pedirá un contra favor: matar al grupo del Círculo Negro. Encontrarás los objetivos en el centro de la isla, después de lo cual el Abogado te revelará la ubicación de la Isla Sin Nombre.

A continuación, puede acabar con el abogado, como le pidió Jaan. Como recompensa, recibirá un recurso fuente aumentado. Jaan también necesitará que encuentres al dueño del Abogado preguntando a los espíritus de la isla sobre su nombre.

Encuentra el puente, recogido de los fragmentos, y luego el mapa con estatuas, archivo y forja marcados en él. La tarea "Olvidados y Malditos" está activada.

Sube y hacia la derecha y en el giro, encuentra el terreno suelto, debajo del cual se esconde la trampilla. Te encontrarás en los Archivos, donde se encuentra el abad fantasmal de la biblioteca. Detrás de uno de los gabinetes encontrarás una pieza del arma Anathema, así como una nueva pirámide para viajar rápido y un libro especial con un hechizo para apaciguar la llama, que necesitarás para destruir las estatuas.

Cerca de las estatuas, encontrarás jaulas con demonios. Antes de abrirlos, mire en el mundo de los fantasmas y negocie con los espíritus de los guardias para obtener el visto bueno para la liberación de los prisioneros. Tienes que derrotar a un niño, un gnomo y un lagarto, cada uno de los cuales usa habilidades demoníacas.

Preparándose para navegar

La búsqueda en esta parte de la tierra está llegando a su fin, así que es hora de zarpar. Para el próximo viaje, debes abrir tres espacios adicionales para las habilidades de la Fuente, aprender la habilidad de Extraer la Fuente, descubrir la ubicación de la misteriosa Isla Sin Nombre, resolver el dilema de Gareth y (opcionalmente) completar las misiones personales de tus compañeros.

Tenga en cuenta que la oportunidad de actualizar las ranuras de origen puede pasarse por alto fácilmente. Hay cuatro personajes en total que pueden ayudarte en este asunto: Mordus, Riker, Hannag y Jaan; recuerda estos nombres.

Recibirá la capacidad de extraer la Fuente de Siwa cuando abra las celdas anteriores.

Finalmente, la ubicación de la isla puede ser revelada por el Abogado, Dios (según el ritual en la cabaña de Siwa), así como por Ailment. Cuando se cumplan todas las condiciones, regrese al barco y ordene zarpar.

Isla sin nombre

Esta parte de la tierra es todo un campo de batalla, donde maestros y paladines luchan incesantemente por un lado y el Círculo Negro por el otro. Su tarea es visitar los siete Templos Divinos y completar las pruebas allí. Cuando la escritura esté hecha, podrá proceder a las entrañas de la misteriosa Academia.

Habla, sin salir del barco, con la súcubo Almira, que quiere encontrar dos piezas del Redentor. También aquí encontrarás al Maestro Delorus, a quien conociste en Fort Joy. Puede convertirse en un compañero, pero su nivel es demasiado bajo para batallas en toda regla.

Templos de los dioses

Templo de Ralik

El primer santuario representa a los humanos, y aquí te toparás con un enfrentamiento entre los maestros y los miembros del Círculo Negro. Elige un bando y luego participa en la batalla. Después de la batalla, activa el altar con una persona, para no recibir el "debuff", o con otra raza, pero luego te quedarás ciego por un tiempo.

Templo de Vrogir

Sube y gira a la izquierda hasta toparte con un destacamento de la Cheka. Si los convence de que es la encarnación de Almira, no habrá batalla.

El interior del templo se inundará, lo que se hizo por orden de la Cheka. Puede cancelar el pedido y enviar a todo el grupo fuera de la isla. Después de eso, encuentra una llave que te permitirá desbloquear un camino secreto a la Armería con objetos valiosos.

En la misma orilla, encontrarás la Cueva Sombría, donde puedes encontrar armas poderosas. Al recoger la Espada de los Eternos, provocarás un ataque de los Apologistas.

Dentro del santuario de los demonios, encontrará que falta un elemento obligatorio en el altar. Ve al mundo fantasmal y habla con el espíritu del diablillo, quien te revelará el motivo de la pérdida; resulta que los miembros del Círculo Negro robaron el cristal.

Dirígete hacia el oeste hasta que te encuentres con dos perros mestizos que han encontrado una piedra extraña. Mátalos o simplemente arrojales la carne para conseguir el cristal que buscan. Ahora puedes usar el altar.

Activar el altar te llevará al mundo en miniatura de Zantezza. Primero coloque las cajas en los platos más cercanos. Vaya más allá, evitando las puertas bloqueadas con la ayuda de la teletransportación.

Para acelerar el tiempo, use el dispositivo de hiperactividad en la habitación de la derecha. El otro dispositivo iniciará el protocolo de eliminación, así que no lo toques. Finalmente, en el centro, encontrarás un núcleo, al que debes llegar lo más rápido posible, de lo contrario morirás.

Después de eso, muévete por el camino norte para encontrar al grupo Cheka. Interrumpirlos y quitarles la cabeza al Espejo Oscuro.

Los elfos se encontrarán contigo en los accesos al templo. Para evitar una pelea, dígales que está despierto o que está haciendo la voluntad de los maestros.

Aquí también aprenderá que el obispo Alexander fue tras usted y ya ha aterrizado en la isla. Lo encontrarás en lo más alto del santuario de los elfos en compañía de Gareth, que quiere matarlo. Ayuda a Alexander, que se separó del Martillo, o completa la venganza de Gareth y acaba con el obispo.

Sibylla te dará otra tarea, si está en un grupo. El árbol del templo le dirá que le quite la vida al Príncipe de las Sombras. Cuando salgas del templo, tu amiga Saheila te aconsejará que destruyas el Árbol para que los elfos finalmente puedan encontrar su libertad. Decide qué hacer.

Templo de Amadia

El santuario de los pueblos antiguos se encuentra en la esquina inferior izquierda de la isla. Solo puede llegar allí escalando las enredaderas, que lo llevarán al templo que se eleva en el cielo.

Sobre el terreno, supere todos los obstáculos y grietas, utilizando las diversas bendiciones de Amadia. En el camino, si Fein es parte de su grupo, recibirá guantes únicos. Ve al centro e interactúa con el altar.

Templo de Zorl-Stissa

Ve al santuario e interactúa con el altar. Sin complicaciones. Al este del templo, encontrarás al príncipe de las Sombras, que Sybil ha estado buscando durante todo el juego. Ella entrará en trance debido a la magia del lagarto, por lo que tendrás que cantarle una canción. Seguirá una batalla en la que tendrás que luchar contra los invisibles.

Finalmente, el Príncipe Rojo también puede interactuar con el Príncipe de las Sombras. Después del asesinato, muévete al mundo fantasmal para descubrir el motivo de la búsqueda del Príncipe Rojo. Resulta que tu pareja y la princesa Sadha pueden dar a luz a dragones reales, lo que no tienta en absoluto a conocer el imperio de los lagartos.

Templo de Dune

De camino al santuario, supera todas las grietas con la ayuda de la magia. Derrota al guerrero maldito de Dune en el interior y luego cumple su pedido: absorberlo. Después de comenzar, recorre el templo desde el norte y habla con los no muertos. Ella te pedirá que acabes con el gnomo maldito.

En la tarea "Cara blanca" tienes que acabar con el líder del mismo nombre del Círculo Negro. Usa el espejo negro para fingir ser los subordinados de Whiteface para llegar con seguridad a su escondite, que se encuentra a la izquierda del Templo de la Luna cerca de la montaña.

La entrada estará protegida por el Troll Circle, con quien es imposible llegar a un compromiso. Pelear honestamente con él no tiene sentido, así que simplemente teletransportalo a la lava.

En la cueva, verá un altar con el que no se puede interactuar. Disipa la ilusión detrás de él con la capucha de Alexander y luego acaba con el líder.

En el campamento de Cheka, puedes encontrar al familiar Vindego, que podría haber sido asesinado en el Fuerte de la Alegría. De una forma u otra, tendrá que lidiar con ella nuevamente.

Ahora que todos los templos están activados, dirígete al Santuario de la Luna. En el interior, encontrará siete columnas, cada una de las cuales representa una deidad específica. Cada uno de los siete representa el Sol (luz) o la Luna (oscuridad), que aprendiste cuando visitaste los templos.

Establezca la pertenencia de los dioses a las luminarias y luego use la palanca. Para activar la palanca, mueva la cosa con forma de rayo llamada Condensador de Fase sobre la placa de presión.

Si lo desea, puede recorrer un camino completamente diferente sin activar los altares. Para hacer esto, visite la esquina de la isla en la parte inferior derecha, donde se encuentran los islotes. A través de ellos puedes llegar a una tierra separada donde se esconde una trampilla. Es él quien te llevará a los pasillos de la Academia.

Dentro de la Academia, te encontrarás con un demonio del vacío, quien te revelará que su verdaderos motivos sus hermanos están en un esfuerzo por devolver el poder robado ilegalmente por los dioses.

Ve al pasillo, salpicado de cadáveres de profesores. Puede interactuar con ellos para mejorar algunas características en lugar de debilitar otras. Luego ubique el panel e instale el capacitor de fase, que iniciará el haz. Es necesario dirigir el rayo al poste utilizando espejos.

En otra habitación, encontrarás una llave de la habitación de la izquierda con valiosas mejillas. Junto al pilar, al que debe llegar la viga, instale un par de condensadores más y luego interactúe con la palanca. Esto te llevará al Salón de los Héroes.

En la sala conocerás a todos los compañeros de la trama, así como a Gareth o Bishop, según tu elección. Acepta pelear.

Después de eso, comenzará una batalla en la que todos los elegidos tomarán las armas contra ti. Ve a la clave de la divinidad que está a la derecha. En última instancia, a medida que superes el Desafío del guardián, serás recibido por el olvidado Dallis Hammer.

Si lograste cambiar al obispo a tu lado, ella lo matará de inmediato. Dallis luego aniquilará la llave y se esconderá.

Finalmente, seguirá la destrucción de la arena, durante la cual se desarrollará la batalla. Tendrás que derrotar a tus propias copias en forma de avatares divinos, así como al Titán de la Fuente, que aparecerá al final. Cuando se haga la escritura, aparecerá la Enfermedad, que le pedirá que lance el faro; haga esto para abandonar la ubicación.

Una vez en el barco, habla con Ailment. Tu próximo objetivo es Arx, adonde fue Dallis.

Oh hota en dallis

Costa

Directamente en el barco, se trasladará a la colina. Pasar el campamento cerca de la costa y llegar al puerto. En el acto, resulta que un kraken atacó el puerto. Si crees que tu fuerza es suficiente para destruir 18 niveles, entonces dale una pelea.

Después de eso, busca el lugar del naufragio y encuentra la llave. También habla con los fantasmas para aprender sobre Dallis, quien corrió a la tumba del propio Lucian. Derrota a los vampiros ayudando a los paladines a dejarte entrar en el Arx.

Arx

Encuentra al artista en el centro de la ciudad y usa tu visión fantasmal para hablar con el espíritu. Este último te revelará que el príncipe local posee la pintura más rara.

Después de visitar la residencia del noble, te toparás con Kat, quien de la misma manera mencionará las pinturas y te ofrecerá ayuda. En el piso superior, prepárate para encontrarte con los guardias; en el pasillo hay una llave, que se puede llevar a uno mismo solo con la ayuda de la telequinesis. Finalmente, encontrará el preciado camino hacia el sótano fuera de la casa.

La búsqueda de Ejecución comenzará con una serie de ejecuciones: los paladines matarán a los maestros, queriendo encontrar a los miembros secretos del Círculo Negro. Habla con Marie, quien te pedirá que rescates a de Selby. Esta última violó la disciplina y se negó a realizar las ejecuciones, por lo que ella misma terminó en el cadalso. La única forma de salvarla es matar al jefe local de los paladines.

En la misión "El poder de la misericordia", visite la prisión en el nivel inferior de la ciudad. Lidia con los guardias y luego encuentra una jaula con un viejo amigo de Vindego. Si la dejas ir, aprenderás un nuevo hechizo que te permitirá convertir a los demonios en aliados. También te revelará que el líder local de los paladines, Kemm, trabaja en secreto para los demonios.

La tarea "La última fortaleza de los maestros" se activa en el cuartel. En el mundo fantasmal, encuentra a Marvell, que vive en la cocina. A su lado, despeje el camino de las cajas y use la escotilla.

Por cierto, en la trampilla habrá una contraseña en forma de cuatro frases, dos de las cuales se pueden encontrar en la habitación contigua (otras deberán seleccionarse escribiendo).

En el nivel inferior, encuentra un botón secreto para entrar en la tienda de los maestros. A continuación, para desbloquear otro secreto, elimine las cuatro imágenes, detrás de las cuales habrá botones. Como resultado, te encontrarás en una nueva habitación donde habita el fantasma de Hux. Aquí, coge la llave y baja al siguiente nivel a través de la trampilla cerrada.

Al final, te encontrarás con el maestro Raymond rodeado de geists: mátalo. A continuación, examine sus documentos y lea la información sobre Dallis, que contiene todos los planos del maestro. Resulta que se propusieron destruir la Fuente, la Divinidad y el Vacío mismo, para lo cual ya han reclutado a tu familiar Tarkin. Este último se encargó de la resurrección del rey Brakk.

Regrese a la ciudad y diríjase hacia arriba y hacia la izquierda, donde está la parte en llamas de la ciudad. Visita la Embajada de Raptor en busca de un portal misterioso.

A la derecha de la ciudad, explore los apartamentos del artesano Sanders, que fabrica juguetes. Uno de los juguetes cobró vida y desapareció; lo encontrarás cerca del muelle y te enterarás de que hay cadáveres en el sótano de Zanders. Visite su casa nuevamente, y luego hable con el maestro en persona y decida su destino.

Luego visite la biblioteca, donde el muelle de la historia Hubert lo pondrá a prueba. Respuestas correctas: House of Dreams, 1234, Tenax y Cassandra. Si respondes correctamente, Hubert te pedirá que bajes al sótano con él, donde abrirá una nueva historia y te entregará un libro de talentos de tu elección. También hay un cofre, cuya llave está en la habitación anterior.

En la tarea "Lo que ordenó el doctor", visitará la Casa Negra, donde habita el Deva. Si derrotaste a Whiteface en Blood Moon Island, el médico te dejará entrar. A continuación, Deva te ofrecerá un trato: la mitad del poder divino de tu parte, ayuda en la batalla contra Dallis, de su parte. Tenga en cuenta que el trato seguramente tendrá repercusiones. Si te niegas, encontrarás que el poderoso demonio Adramalich se esconde detrás del disfraz del médico.

Calabozo

La misión "Secretos de los enanos" se activa cuando te acercas a la zona de los enanos. Dirígete hacia ellos en el patio desde el este, teletransportándote al balcón de la casa de los más sabios. Inmediatamente encontrarás piedras que te ayudarán a llegar al otro lado.

En el lugar encontrará el lugar de la boda ya terminada, que ha tomado la forma de una masacre. Si activas el pastel, habrá una batalla con los juguetes que salgan de él. Allí también encontrará un mensaje de Dev. Examine los cuerpos antes de salir para encontrar la llave.

Echa un vistazo a la casa donde se ha asentado la recién casada Isla Gall. En el piso superior, te encontrarás con su padre, Michel, que está a punto de dejar Arx. A continuación, mire hacia la cocina y tome el vino Lulabell para abrir un pasaje secreto.

Te encontrarás en una alcantarilla llena de arañas, mátalos. Luego visita el lado derecho de la mazmorra, donde hay una hermandad de niños ladrones que te enfrentarán al troll. Cuando termine la batalla, recoja la pintura extraña, que es esa rara imagen.

Al final, te encontrarás en la morada secreta de la reina Justinia en compañía de Isbail. Si soltó a Vindego después del interrogatorio, se enteró de que Isbeyl andaba con demonios. Es por eso que ahora puedes entregárselo a Justinia, después de lo cual esta última se negará a interceder por Isbeyl en la batalla. Después de la batalla, habla con Justinia y decide su destino.

Antes de partir, puede visitar la sucursal de alcantarillado, que lo llevará a la prisión. Allí, te toparás con el niño Karon, que se despierta. Si regresa aquí nuevamente después de un tiempo, no encontrará a Karon en el lugar, sin embargo, lo encontrará en la parte occidental de Arx, donde perpetrará una masacre.

Visita el templo y habla con Avenny para recibir la llave de las habitaciones privadas de Arhu. Después de examinar las cámaras, a la salida encontrarás paladines que te acusarán de matar a Arhu. Termine con ellos o intente negociar con el mundo.

En el lado opuesto del templo, habla con el perro Charlie para averiguar sobre el verdadero culpable de la desaparición de Arhu. Resulta que Kemm, que conoces, está detrás del crimen.

Charle con Lyle para aprender sobre la peregrinación Blood Path. Resulta que solo una persona absolutamente sin pecado puede superarlo. Entra.

En el camino, se topará con una estatua de Lucian, que hace cuatro preguntas. No importa si respondes honestamente o mientes, porque si realmente cometiste crímenes, entonces la estatua te destruirá instantáneamente. Si hay pecados detrás de ti, entonces puedes usar un truco: regresa al barco, toma un compañero "vacío" que aún no haya participado en tus aventuras, y luego tráelo aquí y es para que pasen la prueba.

A continuación encontrarás un rompecabezas con tubos. Es necesario contener líquidos de tres colores diferentes en tres tazones en el lado opuesto. Como resultado, resulta que un líquido no es suficiente: use la "Lluvia de sangre" sobre el centro de la plataforma y luego bendiga la sangre con la habilidad Fuente.

Después de resolver el problema, continúe su camino. Detrás de la puerta encontrarás a los sirvientes de la Fuente, que son fáciles de matar, pero inútiles, ya que renacen. Para superar este desafío, debe obtener la combinación correcta de palancas. Cada una de las palancas es una letra separada, y debes recopilar la palabra "DERECHA".

Divinidad

La misión del Fin de los Tiempos es la última. La enfermedad y Tarkin se pondrán de tu lado. En el pasillo, habla con Lucian y Dallis. Resulta que el primero organizó su muerte para absorber libremente la Fuente de los dioses.

Dallis es el eterno que siempre ha trabajado para Lucian. Además, Fein es su padre. El objetivo final de Sledgehammer era absorber completamente la Fuente y moverla a un lugar seguro, uno donde el Vacío no pudiera amenazarla.

A continuación, tendrás una batalla con el rey Brakk. Los líderes que conoces lucharán de su lado, mientras que Lucian y Dallis estarán de tu lado. No tendrás que matar a Brakk personalmente, ya que no tendrás suficiente fuerza, así que intenta sobrevivir.

Finales

  1. Si llega a un acuerdo con el médico, volverá a reunirse con él para renunciar a la mitad de su divinidad. Entonces, Lucian y Dallis morirán, y tú, junto con el demonio, dividirás el mundo por la mitad, creando un equilibrio entre la luz y la oscuridad.
  2. El segundo final es la Ascensión. Te convertirás en el único dios sin la ayuda de un médico.
  3. El tercer final implica la difusión de la Fuente por todo el mundo. Cada uno de los habitantes de la Tierra se convertirá en un mago y contendrá la Fuente.
  4. El final final se basa en la destrucción de la Fuente. La magia dejará Rivellon para siempre.

Video: tutorial de Divinity Original Sin 2


Me gusta, si es útil

Después de la muerte del rey Salomón, el estado se dividió en dos reinos.- Judaico con capital en Jerusalén e Israel con capital en Samaria. Y si en Judea la piedad anterior se conservó hasta cierto punto, entonces el reino de Israel se desvió muy rápidamente de la fe de los padres al ministerio. dioses paganos... En ese momento, el rey Acab reinaba en Israel. Se casó con Jezabel, hija de Efbaal, rey de Sidón. Jezabel, como mujer pagana, trajo consigo a la nueva patria el ídolo de Sidón, el dios Baal. Acab le construyó un templo en Samaria, le levantó un altar allí, adoró a Baal como a un dios y obligó a todos los israelitas a inclinarse ante este ídolo. ¿Qué tipo de culto era? ¿Por qué el profeta de Dios se rebeló contra él con todas las fuerzas de su alma e incluso después de la victoria espiritual en el monte Carmelo, con su propia mano, mató a más de cuatrocientos sacerdotes de este culto pagano, quizás completamente inofensivo? Echemos un vistazo más de cerca a esta deidad cananea ...

Sobre el culto a Baal

El poder vivificante y la energía de Baal encarnaban el símbolo fálico y el toro. Por lo tanto, no es una coincidencia en la época del profeta Elías que el castigo del Señor por adorar al ídolo de Baal estuviera asociado con el encarcelamiento del cielo durante tres años y medio. La lluvia entre los judíos, que se habían apartado del verdadero culto a Dios, se consideraba una manifestación directa del poder de Baal. Muy a menudo, se adoraba a Baal, representándolo en forma de un toro o una piedra en forma de cono (órgano genital), que servía como tema principal de veneración religiosa. Estos ídolos se podían ver en todos los templos de Baal, donde vivían rameras especiales del templo, que se entregaban al libertinaje, tanto en el templo mismo como en las calles. Piety no nos permite colocar una imagen exacta del lingam en las páginas de nuestro sitio, aunque no es nada difícil encontrarlo en Internet.

Y en honor a la esposa de Baal Astarte, hombres y niños, vestidos con ropas de mujer, realizaban copulaciones antinaturales “sagradas”. Estos religiosos homosexuales fueron llamados "kedeshim" - iniciados. En las alturas, donde también se ofrecían sacrificios a Baal, estaba personificado por “un pilar de piedra sagrado, ya veces no solo uno”. En estas alturas, que el Señor maldijo muchas veces, acusando gente judía en el adulterio (Jeremías 13, 27), no solo se traían sacrificios de paz de flores y pan, sino también sacrificios humanos (Jer. 19, 5, 32, 35). Los pilares o árboles sagrados, como el lingam, estaban decorados con flores y cintas de seda. Así, los sacerdotes de Baal y Astarté corrompieron no solo la piedad religiosa del pueblo, sino también la familia. Los habitantes de las ciudades de Sodoma y Gomorra, sobre las cuales el Señor derramó su justa ira, también eran admiradores de una de las variedades de Baal (Génesis 18, 20-21 y 19, 1-29). El servicio y las festividades en honor de Baal-Fegor fueron acompañados del más vil libertinaje y perversión sexual: “Ellos (los israelitas) exclama el profeta, fueron a Baal-Fegor y se entregaron a los vergonzosos, y ellos mismos se volvieron viles, como aquellos (es decir, Baal y Astarté) a quienes amaban "(Os. 9.10). Y por lo tanto: "Y Moisés dijo a los jueces de Israel: Maten a todos los de su pueblo que se aferran a Baal-Fegor" (Núm. 25, 8). V Viejo Testamento El Señor, por boca de los profetas, advirtió repetidamente a Israel: “Esta es tu suerte, la porción que te será medida de mí, dice el Señor, porque te olvidaste de mí y esperaste la mentira. Por esto, la falda de su hija Sionya se levantará en su rostro, para que se revele su vergüenza.... He visto tu adulterio y tus violentas concupiscencias, tu lascivia y tus abominaciones en los montes y en el campo. ¡Ay de ti Jerusalén! Incluso después de esto, no se limpiará. ¿Cuánto tiempo durará? "(Jer. 13, 25-27). La Palabra de Dios habla tan veladamente del desenfreno sexual del culto de Baal y Astarté: “Y ahora revelaré su vergüenza ante los ojos de sus amantes, y nadie la arrebatará de mi mano ... Y la castigaré por los días de servir a los baales, cuando les daba incienso, y se adornaba con zarcillos y collares, iba tras sus amantes, pero se olvidaba de mí, dice el Señor ”(Oseas 2, 10-13). . Nuestro compatriota A.S. Khomyakov: “los Hamids, de los cuales Canaán es sólo el representante más cercano, no son un idioma (pueblo), sino origen religioso maldito por la sagrada tradición. Este comienzo es un falismo ... inherente a las religiones, a las que puedes llamar Kushite. La Biblia ... los aborrece. También sé que la desvergüenza de los símbolos de Kushite no proviene de la desvergüenza oculta en la base misma de esta religión, sino de los símbolos (lingam y yoni) elegidos y creados por él, adaptados perfectamente a su contenido interno, (el falo es el símbolo exterior de la esencia interior del culto a Baal) o hasta su base. Este fundamento es el reconocimiento y la deificación de la necesidad, limitada y polar, tanto en el mundo físico (tierra - cielo) como en el mundo espiritual (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, etc.). En la Tradición Kushita estaba impresa, por su lado exterior, por la desvergüenza de los símbolos; pero no por símbolos, sino por su carácter interno, era repugnante para los adoradores de Jehová"(Levítico 18, 24-28, 20-23; Deuteronomio 12, 31, 20, 17-18). El baism puede definirse con suficiente rigor como un culto religioso de culto a una fuerza material-productiva que no conoce ni el amor, ni la libertad, ni el hombre. Una furia ciega de fuerzas cósmicas, un torbellino rebelde de energías fálicas y una persona pobre y confusa, sedienta de unirse a este sustituto devorador del poder divino, con la esperanza de una vida llena de significado y felicidad, pero, ¡ay, inútil! Aquí hay una imagen que refleja con precisión espiritual la cosmovisión de los adoradores de Baal y Astarté. Ahora, después de esta comprensión del culto a Baal, el odio sagrado con el que, literalmente, el profeta Elías ardía hacia los sacerdotes de Baal, su sufrimiento interminable y sincero por los confundidos, perdidos en el camino espiritual, los miembros de la tribu se vuelve completamente comprensible.

La hazaña de la fe: la voluntad de Dios y la voluntad del hombre

El santo profeta Elías, celoso por la gloria del Dios Verdadero, anunció al rey Acab que como castigo por la iniquidad de los israelitas, no habría lluvia ni rocío durante mucho tiempo, y esta calamidad terminaría solo con la oración de los israelitas. el profeta (1 Reyes 17: 1). Acab no obedeció la voz profética y no se arrepintió. Luego se llevó a cabo la terrible sentencia de San Elías: durante tres años y medio el pueblo de Israel sufrió calor, sequía y hambre. El profeta mismo, por orden de Dios, se escondió de la ira de sus compañeros de tribu y de la persecución de Acab en un lugar apartado junto al arroyo Chorath, donde cada mañana y cada tarde los cuervos le traían comida: pan y carne. Según la interpretación de San Juan Crisóstomo, el Señor ordenó a los cuervos que cuidaran la comida del profeta para enseñarle a ser más misericordioso e indulgente. “Mira, Elías”, dice el santo, por así decirlo, en nombre de Dios mismo, “en su amor (de los cuervos) por la humanidad; los que no aman a sus propios polluelos os sirven como hospitalarios ... Imita la mudanza de los cuervos y sé indulgente con los judíos ".

Después de tres años de sequía, el Señor envió nuevamente a Elías a Acab para anunciar el fin de la calamidad. Al mismo tiempo, el profeta ordenó al rey que realizara una "prueba de fe". En el monte Carmelo se reunieron todos los habitantes de Israel y "cuatrocientos cincuenta profetas de Baal, y cuatrocientos profetas de la arboleda, que comían de la mesa de Jezabel" (1 Reyes 18:19). Cuando se erigieron dos altares, el profeta Elías invitó a los sacerdotes de Baal a orar a sus dioses para que descendiera fuego del cielo para sacrificarlos. Los sacerdotes oraron todo el día, pero no hubo fuego. Entonces el santo profeta Elías ordenó que el altar preparado por él fuera derramado con una gran cantidad de agua, de modo que llenara todo el foso alrededor del altar. Luego se volvió con ferviente oración al Dios Verdadero: “¡Señor, Dios de Abraham, Isaac e Israel! Que se sepa en este día que solo tú eres Dios en Israel, y que yo soy tu siervo y he hecho todo conforme a tu palabra. ¡Escúchame, Señor, escúchame! Que este pueblo sepa que Tú, Señor, Dios, y Tú volverás su corazón hacia Ti. Y cayó fuego de Jehová y consumió el holocausto, leña, piedras y polvo, y se tragó el agua que estaba en el hoyo. Al ver esto, toda la gente se postró sobre sus rostros y dijo: ¡El Señor es Dios, el Señor es Dios! Y Elías les dijo: Capturad a los profetas de Baal, para que no se esconda alguno de ellos. Y los apresaron, y Elías los llevó al arroyo de Cisón y los apuñaló allí ".(1 Reyes 18: 36-41).

La ira sagrada encendió el corazón del profeta, y con su propia mano mató a los cuatrocientos cincuenta adoradores de ídolos de Baal. Sin duda, su ira contra ellos fue justificada y justa, pero no sabemos si el mandato de Dios de "matarlos" lo fue. ¿Quizás fue de este asesinato en masa de los ministros del culto burdo que nació el subsiguiente terrible temor del profeta ante la mujer Jezabel y su desesperación espiritual? Además, probablemente debido a esta medida cruel y completamente del Antiguo Testamento, el Señor se reveló al profeta en el monte de Khoriv “con espíritu de frialdad”, deseando darle a su fiel siervo una forma diferente de economía, la salvación de Israel. . En cualquier caso, la sangrienta paliza de casi medio millar de sacerdotes paganos cerca del arroyo Kisson no pudo dejar de dejar un pesado rastro espiritual en el corazón del profeta, ya que es casi imposible cometer semejante asesinato en masa con un corazón ligero por parte de un humano. normas.

Según la ley de Moisés, los sacerdotes eran culpables de muerte. Por lo tanto, de acuerdo con la ley, Elías tuvo tres veces la razón y triunfó. Pero, ¿se sintió él mismo completamente justo cuando, después de un corto tiempo, exhausto por la fatiga y el hambre, caminó por el desierto hasta el monte Horeb? Dios sabe ...

Después de la matanza mortal de los sacerdotes de Baal, el profeta invitó al rey a refrescarse, y él mismo ascendió "al monte Carmelo y se inclinó al suelo, puso el rostro entre las rodillas y le dijo al muchacho: ve, mira. al mar. Él fue y miró, y dijo: no hay nada. ”Él dijo: Continúe esto hasta siete veces. Por séptima vez dijo: he aquí, una pequeña nube se eleva del mar, del tamaño de la palma de un hombre.Él dijo: ve, dile a Acab: "Engancha tu carro y vete para que la lluvia no te atrape". Mientras tanto, el cielo se oscureció con nubes y con el viento, y empezó a llover con fuerza. Acab se subió al carro y se dirigió a Jezreel. Y la mano del Señor estaba sobre Elías. Se ciñó los lomos y huyó ante Acab hasta Jezreel ”(1 Reyes 18: 42-46). ¡Qué momento tan desesperado para la fe! Seis veces el profeta de Dios se arrodilló y seis veces su oración quedó sin respuesta. De hecho, solo Dios sabía que en estos seis momentos no correspondidos, el gran buscador de fuego cambió de opinión, que sintió su corazón santo y valiente, ¡secado por el sufrimiento por la gente! Y solo en la séptima vez se cumplió la gran oración del profeta pidiendo el envío de la lluvia. El cielo se llenó de nubes y un aguacero frío y furioso golpeó el suelo reseco. Acab voló a su capital con lágrimas ardientes y arrepentidas. San Elías, “ceñiendo sus lomos”, corrió ensangrentado frente al carro, y la violenta lluvia lavó de su cuerpo la sangre de los sacerdotes de Baalol. ¿Por qué el profeta corrió delante del carro del rey? Fue impulsado hacia adelante por la energía de la victoria espiritual. Corría como su estandarte viviente. Sin embargo, a cada paso, un miedo inexplicable comenzó a apoderarse de su alma y el profeta frenó su carrera, hasta que finalmente el carro real lo alcanzó. El Profeta se quedó solo.

Aliento del Nuevo Testamento

El profeta Elías, después del milagro perfecto en el monte Carmelo, esperaba que Israel se volviera a Dios, pero sucedió de manera diferente. El corazón feroz de Jezabel ardía de ira, y exigió encontrar y matar de inmediato al profeta para la destrucción de los sacerdotes de Baal. El débil de voluntad Acab, que se arrepintió de una señal milagrosa, se puso del lado de su esposa, y el profeta Elías tuvo que huir al sur de Judea, a Beerseba. Todos sus esfuerzos por erradicar la maldad le parecieron impotentes, y con gran angustia se fue al desierto y allí clamó a Dios: "Ya basta, Señor, toma mi alma, porque no soy mejor que mis padres"(1 Reyes 19: 4). El Señor consoló al santo con la visión de un ángel, que lo fortaleció con comida y le ordenó emprender un largo viaje. El profeta Elías caminó durante 40 días y 40 noches y, al llegar al monte Horeb, se instaló en una cueva. “Y entró en una cueva allí y durmió en ella. Y he aquí, vino a él la palabra del Señor, y el Señor le dijo: ¿Por qué estás aquí, Elías? Dijo: Tengo celos por el Señor Dios de los ejércitos, porque los hijos de Israel han abandonado tu pacto, han destruido tus altares y han matado a espada a tus profetas; Me quedo solo, pero buscan mi alma para llevársela. Y él dijo: Sal y ponte en el monte delante del Señor, y he aquí, el Señor pasará, y un viento grande y fuerte, que rasgará los montes y aplastará las rocas delante del Señor, pero el Señor no está en el viento. ; después del viento hay un terremoto, pero el Señor no está en un terremoto; después del terremoto hay fuego, pero el Señor no está en fuego; después del incendio, un soplo de viento tranquilo. Al oír esto, Elías se cubrió el rostro con su manto, salió y se paró a la entrada de la cueva.

Y se le acercó una voz que le dijo: ¿Por qué estás aquí, Elías? Dijo: Tengo celos por el Señor, Dios de los ejércitos, porque los hijos de Israel han abandonado tu pacto, han destruido tus altares y han matado a espada a tus profetas. Me quedo solo, pero buscan mi alma para quitársela. Y el SEÑOR le dijo: Vuelve por tu camino por el desierto a Damasco, y cuando llegues, unge a Hazael por rey sobre Siria, y a Jehú, hijo de Namesías, unge por rey sobre Israel. Pero Eliseo, hijo de Safat, de Abel-Meholah, úngelo como profeta en tu lugar ... Sin embargo, dejé siete mil hombres entre los israelitas; ninguno de ellos dobló sus rodillas ante Baal, y ninguno de estos labios lo besó. (1 Reyes 9-19). "Viento fuerte y fuerte", "terremoto" y, por supuesto, "fuego", todas estas imágenes del Antiguo Testamento de la acción de Dios sobre el pueblo de Israel, por el bien de su salvación, eran muy comprensibles para el profeta Elías. Pero para su sorpresa, aunque todos estos formidables fenómenos naturales fueron producidos directamente por Dios, Elías no sintió en ellos la presencia divina, que él conocía de teofanías anteriores. Y de repente, cuando, al parecer, todo se había calmado y las señales se habían detenido, y soplaba una brisa ligera y fresca, que ni siquiera refrescaba el rostro, el profeta tembló con todo su ser: en esta brisa las Huestes Todopoderosas, el Dios de los ejércitos celestiales, ¡se manifestó sagradamente! De una manera tan asombrosa, el Señor le enseñó una lección sobre la misericordia del Nuevo Testamento hacia la gente. Como si el mismo Cristo, de quien se dice que “no apagará el pábilo humeante, ni quebrantará la caña cascada”, pasara junto al profeta y tocara silenciosamente su corazón enfermo con gracia, pidiendo mansedumbre y compasión. En ellos, en estos tiernos sentimientos, de hecho, más tarde el profeta de Dios encontró paz mental, esperanza y una sincera claridad pausada. "Y siete mil maridos" los que no se arrodillaron ante el ídolo de Baal fueron una garantía de esto.

Con toda la grandeza y la excepcionalidad de las sagradas hazañas del profeta Elías, fue un hombre de su época "cruel". El ejemplo de su vida muestra claramente la enorme diferencia sobrenatural entre el Antiguo Testamento y la santidad del Nuevo Testamento, entre la Ley y la Gracia, entre el Amor y el Miedo.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Costa de la Parca
Divinity Original Sin 2. Tutorial

Misión: Despertar abrupto

En el barco abordamos un bote y nadamos hasta la orilla. Toda la costa está cubierta de peces envenenados. Si tenemos muertos vivientes en nuestro escuadrón, podemos recolectar peces y usarlos en lugar de botellas médicas con veneno. Un poco más arriba activamos el portal "Driftwood - Dunes".

A la izquierda encontramos un tiburón expulsado, ofrecemos devolverlo al agua, pero ella se niega, porque toda el agua alrededor está contaminada de vacío. Podemos matar un tiburón, dentro de él encontraremos una parte de un cuerpo humano. Cualquier elfo que se coma esta extremidad, verá los recuerdos de un niño que fue devorado por un tiburón (necesario para completar misión "Escondite").

En los campos de la izquierda vemos una batalla entre un gnomo y una gran mantis religiosa. Cuando nos acerquemos, ellos se esconderán, y 4 demonios repugnantes y 2 demonios desastrosos con sangre envenenada nos atacarán (ec. 9).


Misión: Caravana saqueada

En el camino central encontramos 3 carros de maestros rotos, junto a sus cadáveres y gnomos muertos. Un guerrero enano está vivo, pero explica indistintamente lo que sucedió aquí. El chico de la derecha te dirá con certeza que los demonios del vacío atacaron la caravana.

Un poco más tarde, la información recopilada nos permitirá ingresar a la ciudad. Les decimos a los guardias del puente que tenemos noticias de la caravana y nos dejarán pasar.


Misión: No pasarán

A la derecha, al borde del puente, está el niño Barrin Pruitt. Su madre se quedó en la casa del otro lado, rodeada de demonios. El chico pide salvarla. Puedes intentar teletransportarte al otro lado, pero el personaje transferido entrará inmediatamente en batalla con los monstruos y estará en minoría. Normalmente puedes cruzar el río un poco más tarde, en el norte a través del puesto de control de paladines.


Vamos bordeando el río hacia el norte, en la orilla encontramos gallinas cuyos huevos han desaparecido. Subimos aún más alto, luchamos con el monstruo Venomwing Fiend (ec. 9), a su alrededor hay grandes huevos distorsionados, de los cuales los demonios eclosionarán en la batalla. Arriba, en un callejón sin salida, está el huevo sobreviviente, lo tomamos, llevamos la gallina Big Margin para la incubación.

Cuando volvamos aquí de nuevo, aparecerá una gallina Piskun negra del huevo, matará a todas las gallinas sanas y nos seguirá. El pollo necesita ser entregado al norte, cruzaremos el puente de los paladines, e incluso más al norte nos encontraremos con el gallo mágico. Cerca de él, Piskun se convertirá en un monstruo, lucharemos con él y la búsqueda habrá terminado.


Pidge Boy pregunta sobre Ifan ben Mezd. Debe estar en el escuadrón para continuar la búsqueda.

En el norte, se instala una horca, Siwa está suspendida de ella, pero hasta ahora no tenemos la fuerza suficiente para liberarla de los amos.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Misiones en ruso


Misión: Ley del orden

Ingresamos a la ciudad por el puente occidental. Hay una estatua y 4 comerciantes en el centro. Es mejor desde el principio ir al muelle sur y reunirse con el jefe local, el magister Raymond. Sentirá la Fuente en nosotros, pero puede engañarse diciendo que hemos venido para unirnos a la orden. Raymond creerá, nos dará el documento Podorozhnaya y los guardias ya no nos molestarán. Raymond se va urgentemente en el barco y deja al Magister Julian por el principal, luego nos comunicamos con él. Conocemos la desaparición de varios maestros en plena ciudad.


Misión: un hombre y su perro

En la fuente central de la ciudad se sienta un mendigo-holgazán con un perro y mendiga dinero. Examinamos al perro, le damos la vuelta al collar, preguntamos por el escondite del dueño. Podemos exigirle dinero al mendigo mismo por intimidar a un perro o echarlo de la ciudad.


El heraldo de la ciudad Togrof da 3 noticias.

Taberna "Toro negro"

Dentro de la taberna, la chica Safa está sentada en el mostrador, puedes emborracharte con ella. Nos comunicamos con la posadera, no somos groseros con ella, porque resulta que es la madre de uno de los amos.


Misión: Pérdidas en el libro mayor

A la derecha de la mesa está Garvan, si le hablas, nos confundirá con un camarero. Después del almuerzo, Havana contará su historia: él y su maestro Liam transportaban un valioso cargamento, y lo dejaron a mitad de camino debido al ataque del demonio. Pide encontrar la carga perdida en la carretera comercial occidental, en Shipbreaker Hills. (Completaremos la misión más tarde).


Misión: El amor tiene un precio

En la taberna nos comunicamos con un trabajador local llamado Lovrik, él ofrece servicios adicionales de la taberna. En la conversación elegimos la raza y género de la persona con la que queremos pasar la noche, obtenemos la llave del 3er piso. Debes ingresar al piso con un solo héroe, separado de los compañeros. Si compramos este servicio del Príncipe Rojo, por la mañana habrá una visión de la Princesa Roja.


Misión: No puedes llenar el dolor

Hay un hotel en el segundo piso de la taberna. Es el hogar de una acaudalada comerciante, viajera y mujer, la capitana Ableweather. El capitán cuenta que su barco se hundió, pero ella se mantuvo viva y esto no le da descanso. Podemos comprarle el objeto "Orbe de la regla".

Cuando obtenemos el hechizo de origen "Ghost Sight", lo usamos cerca del capitán. Veremos un espíritu cerca, lo persuadimos de que deje de tocar el timbre, decimos que recibió un ascenso y se convirtió en capitán en los pasillos del eco. El espíritu desaparecerá, tras lo cual Ableweather, como recompensa, te dirá dónde buscar la brújula mágica.


Misión: Aventurero durmiente

En el segundo piso de la taberna, en el dormitorio, hay un viajero al que no se puede despertar. En un sueño, enumera varias recetas. Junto al viajero hay un cofre cerrado que habla y requiere una contraseña. Hablamos con el aventurero, pretendemos ser su madre, y así escucharemos de él la palabra clave. Abrimos el cofre.


Taberna subterránea

En la parte occidental de la taberna, un guardia gnomo vigila la entrada al sótano. Podemos pagarle 1 vez 50 monedas por un pase. Abajo hay una taberna subterránea.

Aquí a la derecha nos encontramos con el lagarto Ganges, le dice al Príncipe Rojo dónde buscar al próximo soñador.

En la esquina izquierda está la sede del líder clandestino local de los gnomos: Lohar. Somos testigos de cómo su propia hija Marla lo atacó con un cuchillo, pero el intento fracasó. Le pedimos que nos cuente sobre los hechiceros fuertes locales, menciona al enano Mordus, vamos a buscarlo.


Misión: Red de deseos carnales

En el centro de la taberna subterránea está la niña Dorothea la Lujosa. Ella promete mejorar una de las características a cambio de un beso. Estamos de acuerdo, vamos con ella a un callejón sin salida desierto. Dorothea se convertirá en una araña enorme, podremos atacarla (entonces no obtendremos nada), o aún aceptar su beso (obtendremos el talento único "Spider's Kiss").


Misión: Driftwood Arena

En la segunda mitad de la mazmorra, hay una arena de combate. El campeón local es el enano Murga. Para luchar contra ella, no solo debemos derrotar a un equipo de oponentes de 5 personas, sino hacerlo con los ojos vendados (una propiedad permanente de la "ceguera" en la batalla). Si por primera vez abandonamos la pelea a ciegas, volvemos a acercarnos al gnomo, él permitirá que se repita la pelea (pero esto no siempre funciona).

Otros edificios de la ciudad

La prisión de Driftwood se encuentra a la derecha de la taberna. El jefe se sienta en la oficina, promete pagar una recompensa por la captura del asesino de los maestros. En el sótano, las cámaras son vigiladas por un hombre que no está satisfecho con su trabajo y esconde algo. Podemos convencerlo y dejará su trabajo.


Misión: el escondite

El chico Ben Buttons y la chica Harrietta están en el muelle. Compartirán con nosotros que su amigo navegó a Fort Joy. En las orillas de Driftwood, encontramos un tiburón y un niño dentro. Les contamos a los niños cómo terminó la aventura de su amigo.


Los niños juegan Alexandra y Ailment.


Misión: Los maestros desaparecidos

Nos enteramos por los transeúntes que 3 maestros ya han desaparecido en la ciudad. Los guardias sospechan ingenuamente de algún viejo traficante de esto. El elfo Stuart tiene información más específica en la entrada de la taberna, cree que el culpable es uno de los invitados de la taberna.


Tiendas de pescado de madera flotante. Hay gnomos trabajando en los almacenes, pero también hay muchos maestros que buscan un presunto traficante de chatarra. Arriba, en la oficina, se sienta el jefe, habla sobre el suministro de pescado envenenado, pero no dice quién podría necesitarlo.

A la derecha del transportador de sal, nos comunicamos con el gnomo para conocer los suministros. En el cuadro de diálogo, será posible inspeccionar el barril, veremos la inscripción del destino: "Casa Negra".


Misión: Carga extraña

A la izquierda, fuera de los almacenes, nos encontramos con el gnomo Kannox. Él sabe dónde se esconde la persona buscada, pero no solo parlotea. En el diálogo mencionamos que estábamos en Fore "Joy" y pudimos salir de allí, la actitud del gnomo cambiará de inmediato. Te dirá que el anciano se escondió en uno de los barriles de pescado.

Vamos a la habitación de la derecha cerca de la costa, en uno de los barriles encontramos a Higba el viejo. Pide sacarlo del cerco, fuera de la ciudad. La forma más segura es por la orilla sur a la izquierda. En este camino, solo dos maestros están patrullando (nivel 9), corremos hasta que se van. Si se dan cuenta de nosotros, habrá una opción para entregar a Higba o unirse a la batalla. Los amos lucharán solos, sin pedir ayuda a los guardias vecinos.

Cuando crucemos el río occidental, Higba agradecerá y volverá a esconderse en el barril. Puedes conseguirle el pergamino de Esporas de ácido. En la conversación, descubrimos que compró las cosas de los maestros asesinados al cocinero de la taberna. (Para salvar al traficante de chatarra obtenemos la etiqueta "Héroe").


En la taberna nos comunicamos con el cocinero Uyvliya. En la conversación, descubrimos que son ella y sus cómplices quienes matan en secreto a los maestros y luego preparan un guiso de carne con ellos. Pero para que sea encarcelada, es necesario encontrar pruebas sólidas.


Misión: Perdido y encontrado

Nos alejamos más al oeste de los almacenes de pescado. En la orilla nos encontramos con el gnomo Lagan, dejó caer anillo de bodas en agua. El anillo está justo debajo del muelle, pero tan pronto como lo recojamos, los monstruos saltarán fuera del agua. Contra nosotros está el Moloch del vacío (ec. 10) y 5 ranas eléctricas "Demonio del agua" (ec. 9). Dado que los enemigos se especializan en electricidad, nos alejamos del agua.


Misión: Despertar abrupto (continuación)

La casa de Siwa está en la esquina superior derecha de la ciudad. En la entrada, la niña dice que Siwa fue capturado y llevado por los maestros. La casa está cerrada, se puede ver un desorden por dentro.

Vamos a la derecha por el vado. Hay una horca en la carretera principal, dos lagartijas cuelgan de ella, una de las cuales es Maestr Siwa. Quiere que la liberemos de inmediato, pero el verdugo Ninyan (nivel 9) y otros 5 maestros la vigilan, tenemos que prepararnos para la batalla.

Junto a ella volvemos a su casa. En el interior, quitamos la imagen de la pared, detrás está el botón. Aparecerá una trampilla debajo de la cama, ingrese la contraseña allí, que solo Siwa sabe.

En el sótano, debes realizar un ritual para encontrarte con Dios:

1. En la mesita de noche a la derecha de Siwa sacamos una raíz negra y un cuchillo.

2. A la izquierda del soporte triangular tomamos el cuenco.

3. Haga doble clic en el cuchillo para dejar su sangre en él.

4. Encienda el menú de elaboración (tecla G), combine el cuenco con la raíz y el cuchillo ensangrentado.

5. Ponemos la poción resultante directamente debajo de la estatua del dragón, giramos la rueda, saldrá humo de la poción.

6. Seleccione la opción "Retener humo en los pulmones".

Nos comunicamos con Dios, él enseñará un nuevo hechizo de la Fuente "Mirada del Espíritu": la capacidad de ver el mundo de los espíritus. Entramos en la nube de la derecha, volvemos a nuestro mundo. Justo en esta habitación podemos ver el primer fantasma: el Espíritu del Maestro.



Misión: Los maestros desaparecidos (continuación)

En la ciudad, podemos entrar a la taberna y ver el espíritu de uno de los maestros asesinados llamado Harrick. En la conversación, nos enteramos de que la cocinera Uyvliya la mató y el espíritu no puede descansar debido al anillo que dejó en su mano.

Pasamos por un personaje-ladrón, mientras el cocinero está en la habitación de la derecha, en la habitación de la izquierda examinamos una tabla separada en el piso (necesitamos un héroe con una alta percepción), en el escondite encontramos una mano cortada y un anillo en él.

Opción 1. Si le mostramos el anillo al oficial en la prisión, enviará a su subordinado a arrestar a la cocinera y ella morirá.

Opcion 2. Le mostramos el anillo al fantasma de Harrick, ella pedirá dárselo a sus compañeros. Es mejor pasar la evidencia al elfo Stuart para que sea aceptado de nuevo por el magister.

Opcion 3. Si le mostramos el anillo a la cocinera, entonces la apoyamos o entramos inmediatamente en la batalla. Luego de la victoria, de la prueba, solo quedará en la hoja su lista de víctimas, se la remitimos al oficial. Obtenemos 1 de 4 artículos para elegir.

4.3. Colinas del rompebarcos
Divinity: Original Sin 2. Sitio de tutorial


Emboscadas en el camino. 4 Ataque de invocadores poseídos (lvl 10). Si hay un místico en el escuadrón, puede interceptar el control de los poseídos y evitar el combate.

Instala el campamento en una colina, en un charco de veneno yace el cadáver de un gnomo, tiene una llave.


Misión: El Profeta Ardiente

Una estatua en una colina. Hay 5 linternas frente a él, pero se apagan inmediatamente después del encendido. Si nos teletransportamos a esta estatua desde otra región, encontraremos una hechicera aquí que huirá rápidamente, el teletransporte se apagará.


Misión: Sueños vacíos

Lámpara antigua en la orilla sur. Aparecerá un genio. Si tienes la habilidad de persuasión, mi elección es un deseo (obtenemos experiencia). En cualquier otro caso, el genio nos atacará y llamará en nuestra ayuda al agua de mar encantada (ecuación 10).


En la orilla occidental nos encontramos en un edificio de piedra, donde hay un tótem oscuro de gnomos. Luchamos con 5 gnomos poseídos. En el acantilado occidental hay una entrada a la cueva del cráneo.




Cala de la Parca

Misión: Sombra sobre madera flotante

En la cueva hay muchos gnomos y monstruos muertos que huyen de nosotros, el Reptador de Hielo del Vacío (ec. 11). Aunque los enemigos son de nivel 11, es mejor venir aquí, teniendo ya el nivel 13-14, porque los enemigos tienen una ventaja cuantitativa.

En la parte más alejada, 4 rastreadores nos atacarán a la vez, nos atraparán en la red y nos arrastrarán al nivel inferior de la cueva. Cuando nos despertemos en cautiverio, los 4 héroes estarán por separado, cada uno en su propia parte de la cueva.

1 - Una habitación con un arma desconocida. Podemos interrogar al enano Zanisima. Entérate de la niebla de la muerte. La llave de la armería está detrás de la pared izquierda.

2 - Pasillo con huevos de monstruos. Hay puertas cerradas en el camino, dos ladrones. La "Llave de la Sala del Barril" está sobre la mesa del balcón.

3 - bóveda del tesoro.

4 - El sitio, rodeado de huevos y monstruos, es peligroso para salir solo, debes esperar a que los satélites vengan al rescate.

La mejor forma de hacerlo es el héroe ladrón en modo sigiloso. Imperceptiblemente le damos el primer golpe al demonio por la espalda, y será mucho más fácil ganar. También puedes pasar por este momento difícil como el Príncipe Rojo, si ha bombeado la ciencia militar y la magia del fuego.

Todos juntos vamos al centro a los restos del barco, por ellos subimos. Los gnomos aquí están comandados por Mordus (ecuación 12), él está protegido por 4 gnomos. Concentramos todo el fuego en el jefe, el resto de gnomos muertos vivientes morirá tras su muerte.

Después de la victoria, Mordus seguirá vivo, te pedirá que lo perdones. A cambio, él puede enseñarnos la magia de la Fuente, también podemos dejarlo ir o acabar con él. Le quitamos Medallón de Mordus.

Pasamos a la habitación del lado derecho, bajamos al sótano medio inundado. En el altar del cadáver del gnomo tomamos amarillo piedra preciosa ... En el camino de regreso, un barco rompe el muro. Destruimos sus paredes laterales, un tiburón nada en su interior (ecuación 11). Después de derrotar al tiburón en el interior, nos encontramos con una extremidad humana, si nos la comemos por un elfo, nos enteramos de que era un niño Joe, que fue a nadar a Fort Joy (búsqueda "Hide and Seek", volvemos con los niños en el orilla, contar el destino del niño, obtener una pequeña recompensa). Salimos del calabozo.




Misión: Shadow over Driftwood (continuación)

Regresamos a Driftwood. A la izquierda de la taberna hay una casa donde vive el gnomo, ella se sienta en una silla y cierra la escotilla del calabozo. Ella no responde preguntas sobre la trampilla. Podemos matarla, mover la silla y bajar por la escotilla.

Solo hay una habitación en la mazmorra. A la derecha, detrás de la pared, se puede escuchar la conversación de dos enanos, pero allí no hay puerta. Junto a la plataforma encontramos una palanca secreta para abrir esta sala.

A la izquierda debe haber una especie de pasaje secreto, al lado de la pared encontramos una cabeza de piedra, donde es necesario insertar una gema amarilla.


Misión: Una muestra de libertad

La piedra del cráneo en el sótano se encuentra en las Colinas de los Naufragios, en la Ensenada de los Segadores. Insertamos la piedra en el cráneo, bajamos al piso de abajo.

Para abrir la puerta de al lado, debes resolver un rompecabezas. Campo 4x4, después de presionar el botón, aparecen los símbolos: agua, fuego, veneno. Habiendo encendido el mundo de los espíritus, veremos qué combinación se debe ingresar. En total, debe presionar 5 botones, podemos colocarnos sobre ellos como personajes o poner jarrones.

[_ una puerta _]

Detrás de la puerta abierta hay un lich encadenado, hay Llave manchada de ácido... Si examinamos cualquier jarrón, saldrán 5 esqueletos de todos los jarrones (nivel 12).

Después de la victoria, nos comunicamos con los muertos vivientes secos de Lich. El enano Mordus recibió poder de él. Lich pide dejarlo ir. Pulsamos los dos botones de la izquierda, y quedará libre. Podemos elegir qué libro de habilidades recibiremos como recompensa. Si pedimos algo más, obtenemos un libro al azar.


Si dejamos al lich en libertad, lo encontraremos un poco más tarde en el bosque, donde come cadáveres. Luchamos con él, luego volvemos a soltar. Al final, lo encontraremos en el altar frente a las ruinas del Bosque Monástico, déjelo completar el ritual, como recompensa obtenemos un cofre con cosas al azar. Entonces podemos destruir al lich.


Habiendo destruido a Mordus, volvemos con el líder clandestino Lohar. Como recompensa, le da la llave del cofre del maestro en el segundo piso. Habla de cuatro magos. Le contamos sobre la carta de la reina de los enanos.

Opción 1. Devolvemos la carta a Lohar, nos dispersamos pacíficamente.

Opcion 2. Nos negamos a entregar la carta, comienza una pelea. Matamos a Lohar y su pandilla, después de la victoria tomamos la llave, buscamos su caja fuerte en la pared, encontramos un único a dos manos. Martillo de Lohar.

Misión: Competidores

En el puente occidental nos encontramos con el troll Grog (nivel 18). Para el paso por el puente, pide 5000 monedas. En la conversación, descubrimos que puede hacer un descuento si eliminamos a su competidor en el puente este.

El segundo troll Marg (lvl 15) no conoce grandes números y requiere solo 3 de oro para el pasaje. Podemos decirle al troll sobre el orden de un competidor, y también le pedirá que elimine a Grog.

Los trolls son lo suficientemente poderosos, nos comprometemos a matarlos, solo habiendo bombeado al nivel apropiado. Ambas criaturas tienen una excelente regeneración: la habilidad especial "Troll's Blood", que restaura 6000 de salud en cada turno, pero solo funciona durante los primeros turnos. Grog es vulnerable al fuego, Marg es vulnerable al veneno. Cuando matamos a uno de ellos, el segundo no cumplirá su promesa y aumentará el precio varias veces, por lo que matamos al segundo.


Misión: Adquisición agresiva

Antes de entrar al puente con el troll, encontramos los cadáveres. Seguimos el rastro sangriento hacia el este. A la derecha del puente occidental, puede caminar a lo largo de una plataforma de madera hasta un área separada en el bosque. Allí somos atacados por un cazador de gnomos poseído (ecuación 10) y sus dos osos: Pasha y Tasha.

Después de la victoria, examinamos el sitio, aquí encontramos el cofre perdido, del que Garvan habló (misión "Pérdidas en el libro mayor"). Encendemos el mundo de los espíritus, junto a él está el alma del comerciante Liam. Dice que no había monstruos, fue asesinado por el codicioso asistente Garvan. Para calmar el espíritu, debemos vengar la muerte del comerciante y matar a Garvan.

Regresamos a Driftwood. Podemos darle a Garvan el contenido del cofre para completar la misión "Pérdidas en el libro mayor". Le contamos sobre Liam, pero no quiere admitir su culpa. Garvan se sienta en una taberna en un lugar lleno de gente, es peligroso matarlo aquí. Pero acepta comida de nosotros, y esta puede usarse (solo después de eso puede ser alimentado con comida envenenada).

Vamos a la letrina detrás de la taberna, inspeccionamos las casetas, la persona del baño nos dirá la receta requerida (guiso de carne + caballa envenenada al vacío). Compramos el guiso en la propia taberna, podemos comprar pescado a un comerciante de la plaza o en cualquier barril de la orilla. Elabora comida envenenada, dáselo a Garvan. Se lo comerá y correrá al baño, allí en un lugar desierto y lo atacará. Volvemos al espíritu, recibimos una recompensa.


Al norte encontramos un colmenar de abejas. Todas las abejas murieron del vacío y la miel restante se la comen dos osos. Puede pasar con seguridad por delante de ellos, pero no le permitirán inspeccionar las colmenas.

4.4. Prados
Divinity 2. Tutorial en ruso


Nos acercamos al molino, hablamos con Fingel Boyd, puedes comprarle instrumentos musicales.


Misión: Asuntos oscuros en las minas negras

En el puente norte, está estacionada la Orden de Paladín: Cabeza de Puente Paladín. Puedes aceptar una tarea del paladín Tom Hardwin, él sospecha de los maestros blancos de las atrocidades y pide rastrear lo que están haciendo en las minas del este.


Misión: Pasado enterrado

Al norte está la casa donde Gareth atrapó al Maestro Blanco Jonathan. Podemos persuadir a Gareth de que no mate al culpable.

Perdona y olvida(Iniquidad perdonada)
Guía a Gareth por el camino de la reconciliación.
Búsqueda "Pasado enterrado". En los prados encontramos la casa de Gareth. Atrapó al Maestro Blanco Jonathan. Hay que persuadir a Gareth de que no mate al culpable. Variante de respuesta: "para completar lo que se ha iniciado" - "para perdonar a un viejo amigo".
Vengador furioso(Reprimenda furiosa)
Pon a Gareth en el camino de la venganza.
Búsqueda "Pasado enterrado". Variante de la respuesta: "termina lo que empezamos" - mata a Jonathan tú mismo - "[poder] los buscadores están esperando".

Misión: El patito feo

En el centro, en uno de los prados, encontramos un pájaro enfermo Ferno. Si hay un científico en el escuadrón, descubrimos que se trata de un fénix, y para el tratamiento necesitamos quemarlo. Aplicamos cualquier hechizo de fuego. En lugar de un pájaro aparecerá un Huevo de Fénix escamado, podemos comérnoslo inmediatamente o ponerlo en nuestro inventario.


Misión: trato bestial

En un campo de trigo, escuchamos una conversación entre dos vacas, estas son personas transformadas por una bruja. Nos comunicamos con ellos, piden encontrar a la hechicera y quitar el hechizo.

Examinamos la casa de la bruja, en el lado sur en los arbustos se encuentra llave de casa... En la entrada, una rana y un letrero de advertencia indican que la casa está custodiada por varios hechizos, pero nada peligroso por dentro. Encontramos un ingrediente importante en la mesa: ojo de bruja... (Para continuar la búsqueda, debes matar al cadáver de Alice Alisson (nivel 15), así que continuaremos la búsqueda más adelante).


Si hablas con un espantapájaros que se mueve en el campo, nos pondrá a dormir y luego atacará. Hay 5 espantapájaros alrededor (ec. 12) y todos cobrarán vida. El espantapájaros principal tenía un aura constante de horror, así que si uno de nuestros luchadores pierde todo protección mágica, comenzará a huir y se volverá incontrolable. Para ganar, debes imponer la regeneración del escudo mágico o ser invulnerable al horror y, en primer lugar, destruir al jefe. Es mejor destruir a estos enemigos un poco más tarde, cuando ganemos un nivel superior.

4.5. Cementerio


Cruzamos el puente de los paladines hacia la orilla este. Arriba están las Paradise Hills, mientras las rodeamos, hay monstruos de alto nivel. Inmediatamente nos dirigimos hacia el sur por la carretera más corta, llegaremos al cementerio.


Misión: Negocio familiar

Llegamos al cementerio, frente a la entrada está Tarkin, pide conseguir un artefacto de la cripta del Surrey. La puerta de la cripta se puede abrir con una llave maestra.

Cripta. El botón de la pared lateral izquierda abre la puerta. Un botón en un callejón sin salida semicircular, por el contrario, cierra la puerta. Dentro del sarcófago, no se abre. En la última habitación, el botón del piso, si lo presionas, el gas comenzará a salir. Encendemos el mundo de los espíritus, aparecerán 3 palancas en la pared, funcionan solo cuando se presiona el botón del piso en la última habitación. Las palancas llenan la última habitación con varios elementos (agua, sangre, ácido, fuego, electricidad, corrupción). Debe ingresar una combinación especial: 2-1-3.


Misión: Un extraño en una tierra extraña

En la entrada norte está el espíritu del lagarto Vilnks Kriva, ella pide desenterrar su cuerpo y cremar en el fuego, como corresponde a las lagartijas. Lo desenterramos, tomamos una pierna y lo arrojamos al fuego de dos estatuas de dragones. Tenemos 1 de 4 cosas para elegir.


En lo alto de la plataforma de piedra hay 4 espíritus gnomos, aquí el águila Featherfall se come el cadáver de su amo, Master Aven. Si el elfo toma un trozo del cuerpo del maestro y se lo come, aprenderemos el hechizo Bone Cage. Opciones de respuesta correcta: "Su propio maestro" - come un trozo - siente el poder. Como recompensa, recibiremos la habilidad Condor Summon.


En el banco está el espíritu de Zimski, otorga un modificador de suerte y una poción fuente.

Un perro negro guarda el acceso a la tumba. Andras es un perro nigromante (nivel 11). En la batalla, convoca al monstruo Kedelon Bonebreaker, guerreros de huesos y arqueros, cadáveres explosivos. Cuanto más rápido neutralicemos al perro, menos enemigos nuevos aparecerán.

Perro sin raíces(Cur de bajo grado)
Mata a Andras, el perro nigromante.
En el cementerio del centro.

El espíritu del pecador impenitente.

Espíritu del excavador de tumbas Dywus. Si examinas el ataúd cerca de él, también caeremos en una trampa mortal.

En la colina destrozamos la tumba de Victor Flynn, cuyo esqueleto se encontró antes. En la tumba hay una nota de que fingió su propio funeral.


Misión: Sirvientes renuentes

Los sirvientes silenciosos caminan por el cementerio. Solo puedes hablar con el guardia del cementerio Farim, ella habla sobre el dueño Riker. Refrena a sus sirvientes con magia y, para liberarlos, debes matar al maestro.


Misión: Refugio de héroes

En el centro del cementerio, abre la rejilla. 4 héroes están enterrados aquí: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Al examinar sus tumbas, descubrimos dónde se encuentran sus tesoros ocultos en el mapa global. Podemos ver con calma solo 3 cachés, y si examinamos las 4 tumbas, los héroes cobrarán vida en forma de esqueletos. Solo están en el nivel 11, pero cada uno de ellos revivirá después de la muerte y será necesario matarlos por segunda vez.

1. Caché de Garrick. En la salida noreste del cementerio.

2. Halla. En el claro del norte, a la entrada.

3. Bromley. Al oeste del aserradero, cerca de un tronco.

4. Vidia. ---.


Misión: Aceite de medianoche

Misión: Oferta generosa

Nos acercamos a la mansión, una puerta viva nos pedirá, y nos dejará pasar solo cuando admitamos que estamos despiertos. Por dentro nos comunicamos con Riker, él tiene una tarea para nosotros: conseguir una tableta en las Minas Negras.


Misión: Lengua de serpiente

En la casa de Riker nos comunicamos con la salamandra, ella no responde.

En el cementerio, hay un cofre en llamas tres veces atado, y al lado hay dos estatuas de dragones. Teniendo telequinesis o un héroe a prueba de fuego, sacamos el cofre de un lugar peligroso, tratando de abrirlo. En el cofre hay inscripciones en el idioma antiguo de los lagartos, una salamandra puede sugerirlo. Si hay un Príncipe Rojo en el escuadrón, puede persuadir al cofre para que se abra. Hay varios elementos raros en el interior.


Misión: Crisis existencial

En la ladera noreste del cementerio, escucharemos una voz, excavaremos una tumba. El esqueleto emergente Crispin ofrece un duelo filosófico. Él hace 3 preguntas, debes responder de manera más lógica que él:

1 - ¿Cuál es el sentido de la vida?

2 - ¿Existe el libre albedrío?

3 - ¿Hay alguna diferencia entre el bien y el mal?

Si perdemos, uno de los personajes morirá, pero puede resucitar.

Opción 1. Un duelo solo puede ser ganado por otro filósofo esqueleto: Fane o un personaje no muerto. Respondemos a todas las preguntas con frases marcadas con etiquetas [muertos vivientes]. Por la victoria sobre Crispin recibiremos el logro y el Libro de la habilidad "Explosión de cadáveres: masiva".

Opcion 2. En el orfanato de Riker, leímos 3 partes del libro "La esencia de la existencia", tienen las respuestas correctas: "expulsar el anhelo", "libertad dentro de las leyes del universo", "la moralidad es un fluir".


En la ladera este nos acercamos al altar de flores frente a un enorme árbol. Un líquido luminoso se vierte cerca, recójalo, use el hechizo "Bendición" en la flor. Después de eso, un personaje será arrastrado hacia abajo por Glann, la descendencia elfa (ecuación 11). Bajamos con el resto del destacamento. En la batalla, Galanne convocará más y más tocones vivos, no prestes atención, si matas al jefe, todos los árboles vivos desaparecerán por sí mismos. Galanne está siendo tratada por veneno y tiene una vulnerabilidad al fuego, y arrojamos a este jefe con él.


Misión: No pasarán (finalización)

Nos dirigimos hacia el sur hasta el cementerio. Las puertas están cerradas, pero podemos teletransportarnos a través de ellas una por una, o simplemente romper las rejas. Por el camino inferior llegamos a la casa detrás del puente.

Luchamos con 4 insectos Criatura repugnante del vacío (ec. 9). En la batalla contaremos con la ayuda de Marie Pruitt. Después de la victoria, bajamos el puente sobre el río y la madre se encontrará con su hijo Barrin. Juntos irán al Cuartel del Maestro en Driftwood.

En la casa abandonada en la mesita de noche tomamos La llave de la escotilla de Marie, en la sala grande abrimos la trampilla. En la mazmorra "Sótano de la casa en el puente", presione la palanca cerca de la primera antorcha. La segunda habitación no se abre, pero podemos teletransportarnos allí. En la cueva encontramos 3 botones de piso, pero no pasa nada. En la esquina más alejada, a lo largo de la cadena bajada, puedes llegar al pozo.

4.6. Minas negras
Divinity: Original Sin 2. Tutorial

Lejos hacia el este, la entrada a las minas está custodiada por 2 demonios con alas venenosas y 2 jabalíes (ec. 13). En la batalla, 2 maestros nos ayudarán.

Frente a la entrada está el espíritu del maestro asesinado. Hay 3 espíritus más de campesinos comunes dentro del asentamiento.

Encontramos cerca de la plataforma petrolera Clave aceitosa.


Misión: En las últimas etapas

Los maestros ejecutan una familia de 5 personas. Podemos intervenir desde el principio, para que ninguno de los campesinos resulte herido, o miramos la ejecución para no entrar en batalla con los amos restantes. 5 maestros (nivel 13).

Si la familia se salvó, la madre pedirá salvar a su sobrino, que fue ahorcado en una plataforma petrolera. Delante hay una puerta cerrada, hay 5 maestros más cerca de ellos, aún no los tocamos, los necesitarán más tarde. Puede pasar si muestra un pase de carretera o a través de un túnel subterráneo en una casa vecina.

Subimos a la plataforma petrolera, nos comunicamos con el maestro blanco Jonathan. Si decidimos salvar al prisionero Gwidane Rins, debemos entablar batalla inmediatamente desde la primera frase, pero esta batalla se convertirá en un apocalipsis local (es más fácil evitar una batalla en este lugar, el prisionero morirá y nosotros podemos matar al maestro más tarde).

Opción 1: salvar a un prisionero. Antes de la batalla, bloquee las escaleras verticales que conducen a la torre, coloque cajas o barriles sobre ellas. Gracias a esto, los maestros ordinarios no podrán acudir en ayuda de Jonathan. Cuando comencemos la batalla, los espíritus del petróleo comenzarán a aparecer gradualmente alrededor de la plataforma petrolera, y los maestros asistentes los atacarán a ellos, no a nosotros. Luego habrá un incendio, aparecerán demonios ardientes, que se regenerarán en el fuego, y toda el área se cubrirá con necrofire peligroso. Para sobrevivir en esta locura, inmediatamente después de la aparición de los demonios, enviamos un personaje a las puertas de la fortaleza, para que 5 maestros más se unan a la batalla, pero ya de nuestro lado, contra los demonios.

El prisionero Gwidane será liberado inmediatamente después del comienzo de la batalla y ayudará con la magia de la Fuente, pero habrá más problemas de él que de todos los enemigos. Es difícil sobrevivir aquí, pero es aún más difícil salvar al prisionero de la muerte. Constantemente correrá en llamas y tendrá que ser reconstruido. No puedes teletransportarlo, porque esta es una habilidad que causa daño al caer, y después de recibir daño de nosotros, comenzará a considerarnos un enemigo. Necesitas tener magia o pergaminos contigo para restaurar permanentemente el escudo mágico y no quemarte.

Opcion 2. Si evitamos la batalla, Gwidane morirá y Jonathan se moverá a la esquina inferior derecha de la ubicación. La intendente Anna también está sentada allí, a quien se le pueden comprar cosas buenas. Los maestros no pueden ingresar a la cueva, debes ir allí sin que ellos lo noten.


Misión: No hay salida

En el lado izquierdo de la fortaleza, los maestros bombardean la casa con bombas incendiarias. Un hechicero se ha refugiado en el sótano y no quiere darse por vencido. Matamos a 4 maestros (ecuación 13). Bajamos al sótano, allí está el noble Owen Anchoret, no es un hechicero, simplemente defendió su casa de los invasores. Lo soltamos a la superficie, obtenemos una recompensa.


En la costa de la izquierda, el edificio está custodiado por 2 enemigos que gritan. Los destruimos con la magia "Purificación", es en el Casco único del Tirano o en las varitas de los más altos maestros. (Si usas el casco de Brakk varias veces, aparecerá el demonio Krir the Ashbringer (nivel 7).

Dentro del edificio, 2 maestros blancos (nivel 16) extraen la fuente de 3 prisioneros, junto a un par de perros y un guardia silencioso. Entramos en la batalla con ellos. Uno de los maestros puede escapar y esconderse en el barco. Después de derrotar a uno de los enemigos, nos encontramos con un registro de cómo atravesar con seguridad todas las trampas en las excavaciones de las Minas Negras.

Excavaciones

Misión: Asuntos oscuros en las minas negras (continuación)

En la cueva, al principio, todo está rodeado de trampas, es mejor atravesar al héroe-ladrón primero y neutralizarlos a todos. Para apagar el fuego, deberá colocar cajas fuertes en las fuentes, y solo hay dos cajas, tendrá que reorganizarlas. Más fácil de teletransportarse o correr rápido.

Examinamos al maestro herido, somos atacados por 5 demonios parpadeantes y ardientes (ec. 13).

Bajamos por la mina. Si nos dirigimos al callejón sin salida norte, saltando por los acantilados, en una habitación separada encontraremos un fragmento de una columna antigua.

Ruinas en una cueva... Vampiros y Maestros (ecuación 13). Un escondite arriba en la pared. Hay una llave oxidada debajo de la cascada. Segunda pieza.

Monolitos triangulares, visiones. La Tabla del Eterno.

Taller de alquimista... Aquí hay 6 maestros (ec. 13), pero pueden ser persuadidos por la fuerza para que no nos ataquen. En la esquina inferior derecha hay una bomba de aceite rota. Cerca encontramos al ingeniero del Círculo Negro, tiene un libro sobre cómo poner en marcha la bomba: palanca amarilla, palanca azul, palanca verde. No presione la palanca roja. Después de reparar este dispositivo, puede crear muchas bombas y flechas explosivas, si hay recetas. Para ir más lejos, volamos el muro norte con barriles.

Templo antiguo... Nos encontramos con la construcción de una antigua raza, a la que pertenece el no-muerto Fein. En los cajones laterales encontramos Artefacto del Eterno... En la última habitación, debes activar 7 estatuas en un orden específico. Para averiguar la secuencia: 1) leemos el diario de un arqueólogo, donde se escribe la correspondencia de los dioses con varios elementos, 2) luego leemos las inscripciones en el altar triangular, donde los elementos están numerados, 3) comparamos estos datos. Resultado:

La secuencia correcta apagará la bola del campo de fuerza, adentro inspeccionamos las dos cajas laterales, encontramos el objeto Tableta de piedra antigua... Antes de abrir el sarcófago central, definitivamente nos salvaremos, aparecerá un jefe, para el que puede que aún no tengamos fuerzas suficientes, y tendremos que matarlo mucho después.

Ethera eterna (ecuación 14). Aparece una deidad antigua, enemiga de nuestros 7 dioses. Ella es mucho más poderosa que nosotros, pero existe la oportunidad de matarla mientras se acaba de despertar y no recupera sus fuerzas. En la batalla, la diosa invoca perros de hielo, que casi no tienen armadura mágica y pueden ser atraídos inmediatamente a su lado con encantadores hechizos, flechas o granadas.

Refugio de Riker

Habiendo obtenido la tableta, regresamos al cementerio de Riker. No está en la habitación, bajamos a la trampilla de la pared lateral. Las cámaras privadas están equipadas con una cámara de tortura. En una conversación con Riker, no renunciamos a la cosa; primero, te pedimos que nos enseñes cómo manejar la Fuente. Al final, en cualquier caso, el dueño del cementerio nos atacará.

Riker (nivel 12) se encuentra en una colina, ambas escaleras hacia él están minadas. La mayoría la mejor salida- teletransportarse directamente a él. No prestamos atención a los sirvientes tontos, todos morirán después de la muerte del jefe.

Después de la victoria, podemos examinar todos los pisos del edificio. Hay una habitación lateral en el sótano, pero no solo se abre. En la planta principal está el Espíritu del pianista en la sala sur. En el segundo piso hay arañas, Weaver (nivel 12). Contrato, Los Lobos Solitarios fueron contratados para matar al despertado (Búsqueda "Presa").


Misión: Los opuestos se atraen

Sótano debajo de las escaleras en la casa de Riker. Betty la tortuga y Rory las ratas. Trazamos un camino de varios alimentos desde la tortuga hasta el costado de la rata.


También volvemos al puente de los paladines y les informamos sobre lo que estaban haciendo los maestros blancos en las minas. Justo durante nuestro regreso, los paladines serán atacados por un escuadrón de 5 asesinos muertos (nivel 15). Solo sobrevivieron 3 paladines, los ayudamos en la batalla. Al final, obtenemos una recompensa de nuestra elección.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misión: Tres altares

Pasamos por el puente de los paladines. A la salida, podemos ver el espíritu de un paladín muerto, regocijándose por la victoria. Inmediatamente después del puente vamos a un callejón sin salida en el norte, donde tres ciervos rodearon al ciervo no muerto (ec. 12). Los ciervos sanos nos ayudarán en la batalla. Después de la victoria, rezamos en el altar. Necesitas visitar 2 más de lo mismo.

(Después de pasar la mina en las minas negras, un personaje con la etiqueta "científico" podrá aprender un nuevo alfabeto leyendo las tablillas. Si después de eso nos acercamos a algún altar, podremos comunicarnos con la voz que viene de ellos).


Misión: Prueba de todas las estaciones

En el bosque, en uno de los claros, hay un cuenco con fuego, alrededor de él hay 4 estatuas de árboles, que simbolizan el invierno, la primavera, el verano y el otoño. La lengua de fuego plantea un acertijo: "El invierno nos recibe con una ventisca, ventisca y hielo, En la caída de un rayo, el cielo se alineará con una tormenta eléctrica, Con una bruma ardiente de verano, llega el calor, La primavera apagará su sed con su vid escarlata ". En 4 estatuas, debes aplicar los hechizos elementales apropiados, pero no todos son adecuados.

1. Primavera: una lluvia sangrienta o un golpe aliado.

2. Otoño - vapor eléctrico.

3. El verano es una bola de fuego.

4. Invierno - granizo de hielo.


Misión: Ritos funerarios

En una colina, 3 elfos realizan un ritual sobre un cadáver y no permiten el paso de extraños. Solo nos dejarán entrar cuando salvemos a la elfa Saheila del aserradero.


Hay una emboscada en la carretera suroeste. 2 francotiradores y 2 ladrones (lvl 12), que suelen utilizar invisibilidad y ataques sorpresa.

El perro del puente está infectado. Víctor esqueleto frente al puente.


Misión: Pasado enterrado (2)

Gareth entierra a sus padres muertos. Dos paladines están parados cerca de su casa. A la derecha de Gareth se encuentran los guantes del asesino de sus padres. Los paladines no te permiten entrar, debes negociar con ellos o matarlos.

Dentro del edificio vemos 4 asesinos silenciosos. Encendemos el mundo de los espíritus, en el lado izquierdo de la casa hablamos con las almas de los padres de Gareth, no quieren venganza, pero quieren que Gareth siga siendo un héroe. Gareth entrará inmediatamente y le pedirá que mate a los silenciosos con su propia mano. Si lo permitimos, seguirá el camino de la venganza; si lo disuadimos de esto, permanecerá en el camino del héroe.

De los fantasmas de los padres aprendemos que los asesinos fueron gobernados por el maestro blanco Jonathan. Gareth pide matarlo y traer pruebas. Jonathan está en Black Mines cerca de la plataforma petrolera. Después de matarlo, tomamos su anillo, traemos a Gareth. Después de eso, Gareth regresará al barco.


Misión: Peligroso para ti y para los demás

Lejos al este, en la casa del sanador, encontramos al sanador Swann. En el sótano, tiene a una peligrosa Natalie enferma. Podemos ayudar con su tratamiento. Bajamos, al acercarnos a la niña, aparecen 4 monstruos (nivel 12). Atacamos solo a los monstruos, la niña también puede ser golpeada, pero debe permanecer viva al final de la batalla.

Comenzamos a realizar la operación. Hay 3 acciones, cada una con 2 opciones, y solo 1 combinación mantendrá viva a la niña:

1. Mueva el cuero cabelludo hacia atrás y comience a cortar el cráneo con una sierra.

3. Cierre la herida rápidamente.

Después de eso, obtenemos un logro, una de las cosas para elegir y un sanador que nos venderá pociones curativas a mitad de precio.

Molino de madera de despellejador abandonado

Vamos hacia el norte, en el camino habrá trampas, desde lejos las atacamos con fuego. En el aserradero encontramos un destacamento de Lobos Solitarios. Aquí encendemos el mundo de los espíritus y vemos muchos fantasmas. Por cada participante de "Lonely Wolves" se registran algunos pecados, y por lo tanto las almas de los muertos los persiguen.


Búsqueda: ojo por ojo

En la entrada del aserradero vemos el espíritu del mago, le pide matar al arquero True Eye para vengarse.


Misión: No lavando, sino rodando

Día de Bowmaster Corbin. Necesitamos liberarlo de Rust Anlon. Un poco más tarde lo mataremos y se completará la búsqueda. Corbin Day irá a nuestro barco.


Misión: Medicina amarga

Fantasma del lagarto Black Widowmaker. Fue envenenado por su colega Serpentine Root. Le preguntamos por eso, no confiesa. Un poco más tarde la mataremos y se completará la misión.


Misión: No es motivo de risa

Espíritu del sepulturero. Dremosec lo mató. Nos acercamos a ella, usamos la opción de respuesta con la etiqueta [mística], para que vea el espíritu del sepulturero en un sueño y le diga la ubicación del tesoro. Vamos a la orilla occidental, excavamos el cofre, dejamos el tesoro para nosotros, informamos al sepulturero.


Misión: Un tronco como un tronco

En el edificio de la derecha encendemos el mundo de los espíritus, vemos que uno de los troncos tiene su propia alma: este es un árbol viviente elfo. El alma nos pide que nos venguemos del capataz del aserradero. Vamos al sur, encontramos el alma del capataz. Cuando tenemos un hechizo de absorción de almas, lo destruimos, volvemos a la bitácora por una recompensa.


Misión: Botín valioso

En el edificio de la derecha subimos las escaleras hasta el segundo piso, se encuentra la habitación personal del líder de los lobos: Rust Anlon. Hay muchos espíritus de niños pequeños alrededor. Rust (nivel 14) está protegido por 2 guardaespaldas y dos lobos domesticados. En cautiverio con el elfo saheila... Si tenemos una elfa Sebilla en nuestro escuadrón, querrá comunicarse personalmente con su atormentador Rust e inmediatamente provocar una batalla.

Después de la victoria, debes sacar a Saheila del aserradero. Ahora todos los Lobos Solitarios estarán contra nosotros, los matamos uno por uno y nos dirigimos hacia el sur. Allí entregamos a Saheila en manos de los elfos-druidas de la colina.

Claro del norte

A la derecha podemos romper la puerta, despejar las trampas e ir a un claro separado. Desde debajo de la cascada, puedes obtener un cofre usando la teletransportación.

En el claro mismo encontramos el carro del lagarto Sadhi - esto es princesa roja... Si hay un Príncipe Rojo en el escuadrón, se retirarán en el carro. Después de eso, 5 lagartos asesinos atacan (nivel 14). Durante la batalla, la princesa se esconderá de aquí y el lagarto deberá seguir buscando.

Culpa

En la parte noreste de las colinas, toda la tierra se agrietó y se convirtió en islas separadas. Aquí solo podemos movernos por teletransportación y otros hechizos: vuelo de dragón, retirada táctica. Desde el lado norte, podemos saltar a la casa en llamas, en el interior hay 4 merodeadores (nivel 14).


Misión: Amantes repentinos

Sobre los escombros llegamos a la casa oriental, dentro encontramos a la niña Almira y al maestro Mikal. Juntos huyeron de un lugar peligroso. Mical está herido, pero no se puede curar debido al aura de corrupción que lo rodea. Almira pide ayuda con esto.

En la esquina noreste más lejana está el dragón Heraldo de la Perdición (lvl 15), emana un aura de corrupción que no permite la curación. En la batalla, es asistido por los maestros no muertos, a quienes ha capturado. El propio dragón vuela constantemente de la torre a la roca. Colocamos un par de guerreros en un lugar, un par en otro. El arquero y el asesino lo hacen bien aquí, que puede atacar desde cualquier distancia.

Volvemos a la pareja en la casa, obtenemos una recompensa. Podemos ofrecerles que se trasladen a un lugar seguro: a Driftwood (tal vez los maten allí) oa su barco.


Misión: Solicitud de Almira

Conocemos a una pareja enamorada que ya está en el barco aullante. Almira pide encontrar una tablilla antigua para ella, la misma que le pidió Riker. La tableta contiene la receta Redeemer Scythe, que puede usarse para romper el contrato con el Dios Rey. Si renunciamos a la tableta, recibiremos como recompensa el anillo de objeto "Violador".

4.8. Bosque del monasterio
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misión: Comerciante Eitne

Undead Eitne es bibliotecaria. Durante nuestro conocimiento, respondemos que no somos del Círculo Negro. Puedes comprar muchos libros con hechizos de nigromancia y transformación de ella. En la conversación, pide que le traiga un hongo rebozuelo, pero el texto de la misión dice que necesita un libro de la habilidad "Explosión del cadáver".


A la izquierda, por teletransportación, podemos bajar a la margen baja izquierda. Entramos en la bodega del barco estrellado. Hay una oscuridad mortal, de ella mediante la teletransportación puedes obtener una Amuleto-brújula del capitán.


Misión: Ventana de oportunidades

En las ruinas centrales nos encontramos con el lagarto Hannag, 3 maestros lo están cazando (ecuación 13). Esta es una de las hechiceras más fuertes, podemos salvarla para conseguir +1 celda mágica de origen... Luchamos con los maestros.

Después de ser rescatada, Hannag pide rescatar también a su aprendiz que se ha refugiado en las Minas Negras. Si lo salvaste, hablemos de ello. Si lo ahorcan, Hannag no nos enseñará, pero nos entregará el libro sobre la Fuente.


Misión: Tres altares (2)

En el callejón sin salida occidental frente al altar, hay un monstruo enorme: Abominación llorona (nivel 14) y 5 lobos negros (nivel 13), que fortalecen a un monstruo ya fuerte. El hombre lobo necesita estar constantemente aturdido, si se trata de eso, con muchos aumentos tendrá puntos de acción casi infinitos y matará incluso a los héroes más poderosos. Tras la victoria, activamos el segundo altar.


Misión: Trato bestial (2)

En el acantilado norte, una bruja muerta volando en una cruz: el cadáver de Alice Alisson (nivel 15). Una oponente muy fuerte, su aura les quita 400 de salud por turno a todos los personajes. Lo dejamos para más adelante, cuando alcancemos al menos el nivel 16.

Al principio, es mejor acercarse a ella con un personaje, alejarla del área ardiente con tótems y luego atacar con todo el escuadrón. En la batalla, lo lanzamos con hechizos de agua y hielo. Después de la victoria, le quitamos la Llave al sótano de la bruja.

Regresamos a la casa de la bruja en los prados, abrimos el sótano. Hay muchas ratas en el interior que explotan al tocarlas. En la trastienda encontramos 1 botella de poción de bruja, pero también necesitamos la segunda. Matamos a la rana detrás de las rejas, le quitamos la receta de la poción. Preparamos la segunda porción de la poción por nuestra cuenta (Ojo de bruja + Hongo + Catalizador). Volvemos a las vacas del prado, las convertimos de nuevo en personas.


Misión: Cazador de monstruos

Detrás de los puentes encontramos una casa separada, dos demonios están plantados en una jaula frente a ella, fueron capturados por Jaan, el maestro de la Fuente. Nos promete aumentar la magia de la Fuente, pero primero tenemos que matar al defensor demoníaco en la isla de la Luna de Sangre, que el cazador no puede alcanzar.


En la costa norte, hay un barquero muerto que nos ofrece llevarnos a Blood Moon Island por 100 de oro, a través de una niebla mortal. Solo un héroe no muerto puede sobrevivir, cualquier héroe vivo morirá en el camino. (Hay un error de juego que se puede usar: separamos al personaje del escuadrón, acordamos un cruce con él solo, muere en el camino, pero en el lugar de llegada los otros héroes del escuadrón se teletransportarán automáticamente a él, y podrá revivirlo).

4.9. Isla de la Luna de Sangre
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misión: Abogado

En la costa sureste de la isla nos encontramos con un escuadrón de demonios y su líder Advocate. Aquí vemos a la Enfermedad comunicándose con el gnomo, pero ella inmediatamente abandona la isla. Con el enano Basatan, podemos discutir por 500 de oro sobre el caso Ailment, ya sea que pueda manejarlo o no, sin conocer los detalles de este caso.

El abogado promete aumentar nuestra magia de origen, pero a cambio debemos destruir el escuadrón del Círculo Negro en el centro de la isla.

Atormentador del Círculo Negro (lvl 15) y 4 intimidadores. Cuando ganemos, el Defensor ocupará el lugar central y también conjurará sobre el árbol central. Como recompensa aprenderemos de el la ubicación de la isla sin nombre.

Si después de eso matamos al propio Abogado, volvemos con el cazador Jaan, aumentará nuestra stock de fuente máximo.

Jaan te pedirá que encuentres el nombre del demonio de la isla: el dueño del Abogado. Nos comunicamos con muchos espíritus de la isla.


En la esquina noreste de los monstruos Elnar malicioso (nivel 15). Los monstruos espectadores causan locura en nuestros héroes: usan al azar sus habilidades, pergaminos y pociones. Aquí en el muelle tomamos lingotes de plata.

En la orilla occidental de Mirvl los condenados (ecuación 15) - 3 demonios y 3 perros.

En la orilla norte encontramos una fragua, junto a ella tomamos 2 lingotes de plata, los usamos para una fragua, como resultado nos fundiremos Manija de palanca plateada... Debería haber 3 de ellos en total.


Misión: olvidados y condenados

Cerca del fuego, a la entrada del puente de fragmentos, encontramos un mapa de la isla, muestra tres estatuas, un archivo y una fragua. Cerca del destacamento del Abogado examinamos la estatua, hay algún secreto debajo, pero no podemos moverlo.

En el noreste, en el giro, examinamos la montaña de tierra, la excavamos y encontramos una escotilla en el sótano debajo de ella.

archivo... A continuación encontramos la biblioteca y el espíritu del archivero. Abrimos la puerta secreta entre los armarios, encontramos empuñadura de espada "Anathema", junto al cofre del tenebrium pirámide de teletransportación verde y libro "La Doma del Fuego Sagrado", esta es la música de la que puedes destruir 3 estatuas que cierran las escotillas.


Con la ayuda de la música, debajo de cada estatua encontramos una mazmorra donde se encarcelan criaturas poseídas por demonios. Hay un hueco vacío para la palanca cerca de las puertas cerradas, usamos las manijas plateadas fusionadas. Además, debe encender el mundo de los espíritus y ponerse de acuerdo con cada guardia sobre la liberación del prisionero. (Si no fue posible estar de acuerdo, entonces los espíritus pueden ser destruidos más tarde, habiendo recibido el hechizo "Extraer fuente" de Siwa). Para liberar a los prisioneros, debes romper 4 pilares con cadenas con disparos. Cada prisionero tiene su propia misión.


Misión: Silencioso

Mazmorra 1 - Niño obsesionado (ecuación 15). Antes de ser liberado, debes negociar o pelear con el gato. Después de esto, podemos teletransportar al niño a nuestro barco.

Si tenemos a Lowse en el escuadrón, puede convencer al cazador de demonios Jaan para que se una a nosotros y se traslade a la nave. Cuando ambos estén en el barco, Jaan los desencantará.


Misión: Atado por el dolor

Mazmorra 2 - Gnomo poseído (Lv.15). El demonio está intensificando el dolor.

Opción 1 - Matamos al gnomo, aparece el demonio Morr Rotmouth, se moverá alternativamente a nuestros personajes y los dejará solo con una salud mínima. Varias migraciones y morirá.

Opción 2: estamos tratando de curar. Golpeamos al gnomo hasta que cae, usamos la "Negación de la muerte" en él, lo golpeamos de nuevo. Después de dos caídas, rompemos las cadenas, el demonio saldrá sin matar. Acabamos con el demonio. Posee al personaje que lo golpeó 2 veces seguidas. Después de la victoria, hablamos con el gnomo, como recompensa obtenemos su caché.


Misión: Exaltar el engaño

Dungeon 3 - el lagarto rajarim (lvl 15) - el poseído despierto. En batalla, mata a todos con un hechizo masivo. Para ganar, antes de la batalla separamos a los personajes, los colocamos en diferentes rincones de la habitación. Habiendo sobrevivido al primer hechizo, habrá posibilidades de ganar.


Misión: Secretos de la isla de la luna de sangre

En el archivo encontramos el Diario del Archivero. Matamos monstruos en el centro de la isla, encendemos el mundo de los espíritus, nos comunicamos con un árbol. En la conversación, llamamos su verdadero nombre del diario: el Demonio Adramalich.

4.10. Preparándose para navegar
Divinity: Original Sin 2. Tutorial

Condiciones requeridas para navegar desde el continente:

Obtén 3 células de magia de origen;

Aprende el hechizo "Fuente de sifón";

Descubra la ubicación de la isla sin nombre;

Ayuda a Gareth a vengar a sus padres;

Ayuda al resto de los miembros del escuadrón a completar sus asuntos (no es necesario, pero rogarán que se queden hasta que se resuelvan sus problemas).


3 celdas... Para aumentar el suministro de la Fuente, podemos recibir ayuda de:

Dwarf Mordus en Reaper's Bay (necesitas derrotarlo en la batalla, quizás engañarlo, no tiene su propia fuente de poder, se alimenta de un lich capturado).

Elf Riker en el cementerio (debes examinar las Minas Negras y encontrar una tablilla antigua);

Hannag Lizard en el bosque del monasterio (debes salvar al aprendiz Guidain Rins en la plataforma petrolera);

Hunter Jaan en el bosque del monasterio (debes matar al defensor del demonio en la isla de la luna de sangre).


Deletrear... Habiendo recibido 3 celdas de la magia de la Fuente, regresamos a Driftwood en el sótano de Siwa. Repetimos el ritual para volver a ver a nuestra deidad. Dios nos enseña el hechizo "Drain Source", que te permite extraer puntos de Source de enemigos poderosos o absorber las almas de los muertos. Dios también indicará la ubicación de la Isla Sin Nombre, y advertirá que al final tendrás que dejar a tus compañeros y actuar solo. Cuando regresemos a nuestro mundo, 2 Void Flayers (nivel 14) irrumpirán en el sótano y matarán a Siwa.


Ubicación de la isla puede sugerir:

La protección toma la palabra(Consíguete un abogado)
Averigüe el paradero del Consejo de los Siete con un abogado.
Matamos a los soldados del Círculo Negro en el centro de la Isla Luna Sangrienta.
Isla de los dioses(Isla de los Dioses)
Descubra el paradero del Consejo de los Siete de los poderes superiores.
La segunda vez realizamos el ritual en el sótano de Siwa.
Isla de la última oportunidad(La isla del último recurso)
Averigua el paradero del Consejo de los Siete de Ailing.
Es necesario encontrar a todos los compañeros: hechiceros de la Fuente y completar sus misiones.

Gareth... Necesitamos encontrar al asesino de sus padres con él:

Encuentra a Gareth en los prados de la casa donde capturó a un hombre;

Reúnete con Gareth en Heavenly Hills, cerca de la casa de mis padres. Penetrar en la casa, comunicarse con los espíritus;

En las Minas Negras de la plataforma petrolera, mata al Maestro Blanco Jonathan, informa a Gareth.


Cumplidas todas las condiciones, regresamos a nuestro barco. Hablamos con la Enfermedad y partimos hacia la Isla Sin Nombre.

Logro "Lector honorario del sitio"
¿Te gustó el artículo? En agradecimiento, le puede gustar a través de cualquier red social... Para usted, esto es un clic, para nosotros, otro paso en la clasificación de los sitios de juegos.
Logro "Sitio de patrocinador honorario"
Para aquellos que son especialmente generosos, existe la oportunidad de transferir dinero a la cuenta del sitio. En este caso, puede influir en la elección de un nuevo tema para el artículo o pasaje.
+ Agregar comentario
Si encuentra un error, seleccione un fragmento de texto y presione Ctrl + Enter.