Dragon Age: Inkvizicija - Prehod: Zgodba - Defenders of Justice (Path of the Templars). Storyline Dragon age inquisition titan sprehod

Zagovorniki pravice v zmajeva doba: Inkvizicija ni nič drugega kot prva vilica v iskanju po pogovoru v Val Royeauxu. Moraš izbrati. Če izberete templjarje in to nalogo, bodo čarovniki prešli pod nadzor venatorjev.

Kako dobiti a?

Doseči pogajanja med templjarji in čarovniki v Val Royeauxu ter imeti vpliv vsaj 15 enot in raven junaka najmanj 4. Nalogo obveščevalca Cullena sprejmemo in skušamo opozoriti ukaz na inkvizicija.

Prehod

Preden se premaknete na lokacijo, spremenite škodo čarovnikov na kaj drugega kot na električno. Poleg tega v skupino odpeljite tatu, da odpre ključavnice. Na poti proti Ternifalu vas Esmeral Abernache prestreže s sporočilom, da vas nekatere orlezijanske hiše že podpirajo.

Ob prihodu komuniciramo z drugimi, zbiramo predmete in šele nato gremo v Barris. Ali sprejmete ponudbo izziva in dobite vhod na dvorišče z nekaj plena, ali pa zavrnete in tako na dolgi rok rešite Abernasha.

Zastave- Tukaj morate uporabiti vzvode, da jih postavite po potrebi. Upoštevajte, da so lokacijske točke odvisne od prve zastave, pa tudi od odgovora o motivaciji, ki vas je vodila.

Ne glede na to, ali ste opravili test ali ne, bo Denam prišel na srečanje namesto Lord Seeker Lucius. Ne glede na možnosti, ki jih izberete, okuženi templjarji na koncu napadejo. Nato se pomikamo skozi kazamate in gremo ven na dvorišče ter na poti pobijamo oskrunjene sovražnike. Tukaj je vredno pogledati vse, saj obstaja možnost, da najdete dostojno količino uporabnosti.

Ko ste na zgornjem nivoju, ne hitite na srečanje z Lucijem - poiščite Denamove sobe in jih preiščite, da dobite pismo, ki viteza obtožuje njegovih zločinov, in šele nato gremo naprej, pogledamo lažni Luciusov poziv in vstopimo v boj.

  • čarobna vizija

Pravzaprav je mesto lorda zasedel demon, ki ujame vaš um in ga postavi v senco. Tukaj boste morali komunicirati z Demonom zavisti, ki želi prevzeti mesto Glasnika. Prehodimo raven in ko naletimo na kipe z ognjem, gremo na levo - tukaj igralca čakajo zaklenjena vrata, znotraj katerih morate pobrati dogmo zavisti. Zdaj gremo v sobo nasproti in se pogovorimo s Coleom, nato pa gremo ven na hodnik in se naučimo preiti skozi ognjene pregrade.

  • Ječa

Sledimo Coleu naprej v ječo, se spet pogovarjamo z njim in gremo naprej, dokler ne zagledamo bakle z zaveso - vzamemo jo, vrnemo se po ključ v temni sobi. Zdaj v komorah prižgemo žare in ko se slednja aktivira, se odpre skrivni prehod. S ključem odpremo vrata na desni in tam ponovno prižgemo žar. Nato se vrnemo, prižgemo še zadnjega, poberemo še eno dogmo in odidemo skozi Josephinino celico.

  • Osvoboditev

Zdaj ste zunaj v gozdu in kraj vam je bolj znan - ignorirajte vse in vsakogar, izogibajte se vrhov in se pomaknite proti kraju, kjer ste bili ujeti - ko pridete do vrat, boste osvobojeni uroka in demon se bo skril za čarobno pregrado. Zdaj morate le še za veteranskimi templjarji, saj je nemogoče prebiti oviro na običajen način.

  • Zadrževanje dvorane

Tukaj boste morali najti veterane na dveh majhnih lokacijah in hkrati ne pozabite na zadrževanje. Ne dovolite, da lestvica pade na 75% in se pogosteje vračajte v dvorano, da ubijete sovražnike in preprečite, da bi bil Barris poškodovan, sicer bo slednji umrl in ga ne bo šlo za novačenje. Raziščite vse počasi in metodično, večkrat, ne pozabite brezplačna pot za veterane in preiskavo bivališča Lord Commander.

  • Odstranitev pregrade

Ko bo vse narejeno in sestavljeno, se pogovorite z Barrisom, nato pa bodo mostovi dvignjeni in vsa vrata v veje dvorane bodo zaprta. Zdaj morate samo počakati, da se ovira odstrani, in medtem ko se to zgodi, bodo igralca zasedli rdeči templjarji. Takoj, ko je odstranitev končana, bodo vsi sovražniki umrli naenkrat, zato jih je smiselno rahlo voditi za nos in to izkoristiti sebi v prid.

  • Boj z demonom

Ko zberemo zaloge, gremo naprej in vstopimo v popolno bitko z demonom zavisti, ki ga ni mogoče vzeti iz bitke s spretnostmi, napadi z duhovno magijo in lahko udari več ljudi hkrati. Po odstranitvi tretjine zdravja se bo Cole pojavil na bojišču, po drugi tretjini pa bo demon spremenil obtožbo in za pregrado sprožil val templarjev, ki bodo nato izginili. Končamo ga in dobimo nagrado v obliki esenc.

  • končna faza

Ko vstopite v dvorano, odločite o usodi Abernashija (če je preživel) in se pogajate z Barrisom (ali Fletcherjem, če je prvi umrl). Imate možnost, da prostovoljno uvedete templjarje v službo ali razpustite red in vse pokličete v vrste inkvizicije.

Prav tako se bo ob vrnitvi v trezor stekel pogovor o rešitvi, v kateri lahko izberete možnost o liriju, da bi odprli novo operacijo v poveljniškem štabu in okrepili templarje.

Po tem se bo pred vami pojavil Cole, ki spregovori o svojih motivih in želji po pridružitvi. Igralec lahko sprejme Colea ali pa ga izžene in pozabi nanj.

Nagrada za iskanje

  • 3k izkušenj na splošno za samo nalogo;
  • 1850 vpliv (glede na to, da je Barris živ in agent inkvizicije);
  • +3 k moči inkvizicije;
  • Templarji v službi inkvizicije.

Ko ustvarite svoj lik in si ogledate uvodno sceno, sledite Cassandrinim navodilom. Nikamor se ne bo obrniti. Ko je padel z podrtega mostu, bodo našega junaka in Cassandro napadli prvi sovražniki in našli bomo svoje prvo orožje. Za en sam napad kliknite na sovražnika [LMB] in za vrsto napadov držite gumb pritisnjen. Igro lahko zaustavite s pritiskom na , in s pritiskom preklopite v taktični način [t] za izdajo ukazov vsem v skupini.

Po zmagi gremo ob zamrznjeni reki, se na koncu povzpnemo na hrib in spet skočimo s pečine do zamrznjene reke. Ko premagamo naslednje sovražnike, gremo ob reko in se povzpnemo po stopnicah blizu stene. Gremo naravnost in se spet spustimo do zamrznjene reke. Še naprej po stopnicah. zlomil se bom. Tukaj že poteka bitka, samo pomagati je treba, in ko ni več sovražnikov, si ogledamo prizorišče. Zdaj ste v ekipi štirje. Ko pridemo do široke reke, gremo na drugo stran, do ruševin, nato po stopnicah in kamniti cesti. Ko se vzpenjate po stopnicah, boste čakali na še eno vrzel. Če ga želite zapreti, morate uničiti več valov sovražnikov. Po tem se približamo vrzeli in kliknemo nanjo [RMB].

Odpremo vrata in pridemo do mostu. Gremo do Leliane in predstavnika cerkve. Začel se bo neprijeten pogovor, na koncu katerega se vam bo ponudilo na izbiro več možnosti za nadaljnji prehod. Priporočam, da izberete možnost "Pojdi skozi goro" in ne "Pojdi naravnost z vojaki", ker. v prvem primeru boste lahko rešili pogrešane vojake (v bližnji prihodnosti boste lahko izkusili bonus te odločitve). Po stopnicah se povzpnemo na sam vrh in gremo v zgradbo v gori. Ko pridete ven na drugi strani, boste morali zapreti še eno vrzel. Po tem sledi prizorišče, v katerem se bodo pogrešani vojaki zahvalili za reševanje. Gremo dalje in se spustimo po stopnicah. Gremo naprej, dokler ne pridemo do primarne velike vrzeli. Tu se boste soočili s prvim šefom - demonom ponosa, in če ste rešili vojake, ga bodo pomagali premagati.


Takoj, ko se bitka začne, boste razumeli, da ima demon zaščitno avro in ne prejme nobene škode. Če želite oslabiti zaščito, zaprite vrzel. Zdaj ga lahko varno napadete. Takoj, ko vidite, da ima demon spet zaščito, ponovno zaprite vrzel, takoj ko se pojavi priložnost in začnite napadati. Nato ponovite, dokler demon ni premagan. Ko mu ostane 50% zdravja, se bodo iz vrzeli začeli pojavljati drugi zli duhovi, zato bo vrzel mogoče zapolniti le, če najprej pobijete vse novo prispele sovražnike. Enako se bo zgodilo pri 25 % zdravja. Takoj ko ubijemo demona, si oglejte prizorišče. To je to, prvo poglavje je konec.

Nevarnosti ni konec

Ko se zbudite, zapustite kočo. Znašli se boste v vasi. Vsi izhodi iz nje so zaprti, zato gremo do cerkve na hribu na levi strani.


Tam gremo do najbolj oddaljenih vrat in si ogledamo prizorišče. To sobo boste potrebovali večkrat, ker. tukaj bo sedež. Nato zapustimo stavbo in se pogovorimo prave ljudi(naloga "Najboljši v trezorju"). Takoj lahko opravimo dodatne naloge, ki jih dajo. Nato se spet vrnemo v poveljniški štab in prejeto vplivno točko uporabimo za izvidovanje območja, kjer moramo najti prečasno mater Giselle. V prihodnosti bo to tabelo mogoče uporabiti tudi za odklepanje novih lokacij z uporabo vplivnih točk in pošiljanje svetovalcev na misije, da bi zaslužili denar za inkvizicijo. Gremo na odprto območje in vstopimo v globoke poti. Osredotočanje na zemljevid (tipka [ m ]), gremo proti severozahodu, na območje, označeno z vijoličnim krogom. Skupaj z inkvizicijskim oddelkom boste morali premagati več valov sovražnikov. Takoj, ko to storite, se bo začela druga prizorišča.


Zdaj lahko nadaljujete stranske naloge na ozemlju notranjih zemljišč, ali pa pojdite v štab poveljstva do nadaljnjega prehoda skozi zgodbo. Ne pozabite, da bodo za vsako dodatno opravljeno nalogo, kampiranje, odkrivanje novih območij, podeljene točke vpliva, ki jih je mogoče porabiti za raziskovanje, ali pa se bo raven inkvizicije povečala. Če se želite vrniti v zavetišče, odprite zemljevid in pojdite na zemljevid sveta (gumb v zgornjem levem kotu), nato izberite zavetišče. Mati Giselle vas bo pričakala v cerkvi. Pojdi k njej in se pogovori. Od nje lahko vzamete tudi nalogo "Lotus in korenine". Gremo v štab poveljstva in aktiviramo misijo "Pojdi v cerkev Val Royeaux."


Ko smo na pravem mestu, gremo na trg, kjer si ogledamo prizorišče, po katerem se nam aktivira naloga »Branitelji pravice«. Nato gremo na ulico, po kateri smo prišli sem. Tu nas bo pričakala velika čarovnica Fiona in začelo se bo iskanje "Na skrivnem". Vrnemo se v zavetišče, v štab poveljstva. S tem je naloga končana.

Zagovorniki pravice

Za začetek misije morate preiskati določeno območje na mizi poveljniškega štaba. Če želite to narediti, morate najprej pridobiti 15 vplivnih točk. Pridobijo se z opravljanjem dodatnih nalog. Vendar ne pozabite, da če ste začeli to nalogo, potem misija s čarovniki ne bo na voljo in obratno. Torej, če se še vedno odločite, da so templjarji primernejši dodatek k inkvizicijskim vrstam, potem izberite misijo in pojdite na srečanje s templjarji.


Gledamo prizorišče. Nato se približamo templjarskemu vitezu Barrisu, ki nam je prišel naproti, in si ogledamo še en prizor. Nato nas bodo prosili, da izobesimo zastave v spoštovanju. Lahko se strinjate in dokončate predlagani test ali pa zavrnete in greste takoj na sestanek. Nazaj k Barrisu. Po prizorišču se spopademo s sovražniki, nato gremo ven in se po markerjih povzpnemo skozi jedilnico do desnih vrat.


Tam srečamo Iskalca Gospoda, ki nam je pripravil presenečenje. Zdaj moramo najti pot iz kraja, kjer smo končali. Lokacija je precej linearna, zato se le sprehodite mimo mini predstav. Ko pridete do mesta, kjer se bo iz vrtečih se stebrov ulila zelena nevarna tekočina, pojdite najprej na desno, naprej mimo govorcev. Počakajte, da se stolpec obrne, da se lahko premaknete na drugo stran sobe, v varen kot. Tam spet gremo malo naprej in nato sledimo v sobo na nasprotni strani. Ko gremo noter, se vrata zaprejo. Takoj, ko poskušamo oditi, se bo začel pogovor z neznancem. Potem se nam ne mudi za njim, ampak gremo v sobo na nasprotni strani in preberemo napis naprej velik kamen. To nam bo dalo bonus k značilnostim, na lokaciji pa lahko najdete še dve od teh (misija se imenuje "Demonska dogma").


Ko novi sopotnik to, kar lije iz stebrov, spremeni v vodo, gremo naprej. Ko pridemo v slepo ulico, gremo v sobo na desni. Naš neznanec bo spet tam. Po krajšem pogovoru se približamo bližnjemu modremu ognju in iz njega prižgemo baklo. Nato prižgemo več luči v treh prostorih ob straneh te sobe. Nadalje, za dokončanje stranske naloge "Demonska dogma", gremo z baklo v rokah na sam začetek lokacije, v sobo z rešetkami in odpremo kletko na levi. Tam poberemo ključ (viden je le v luči bakle). Nato se vrnemo v slepo ulico in pri skrajnem kamnitem zidu zakurimo ogenj. Stena se bo odmaknila, mi pa gremo naprej. Nato se približamo vratom na desni, ki jih z najdenim ključem odklenemo. Tam zakurimo ogenj. Po odhodu iz sobe ponovno zakurimo ogenj na kamniti steni. Ko se odmakne, gremo v sobo in ponovno preberemo napis, nakar dobimo še dodatek k lastnostim. Nato odidemo in gremo v sobo na desni. Ko se približamo vratom, se odpre prehod zgoraj. Nato odpremo vrata in gremo po ulici do prehodov, zaprtih z rešetkami. Med njima potegnemo ročico in pot se naprej odpre. Nato se po znani poti skozi jedilnico odpravimo do cilja. V sami jedilnici v drugem nadstropju bo tretji in zadnji kamen za nalogo "Demonska dogma". Ko smo prispeli na določeno mesto, si ogledamo video. Nato gremo skozi južna vrata v zgornjo vojašnico. Tukaj moramo rešiti dva veteranska templarja. Ne pozabite, da v zgornjem desnem kotu teče čas, po katerem bo glavna dvorana padla. Zato vas bo, ko je manj kot polovica te lestvice, nekdo iz ekipe opomnil, da se vrnete in pomagate (če se lestvica zniža za približno do 30%, potem bo Barris umrl). Zato bi bila najbolj zanesljiva rešitev reševanje enega za drugim, t.j. rešite enega veterana, nato se vrnite v glavno dvorano. Ko pobijemo sovražnike, počakamo, da se lestvica obnovi, spet izstopimo skozi južna vrata, rešimo drugega templjarja in se vrnemo nazaj v Barris ter pomagamo njemu in ostalim templjarjem uničiti sovražnike.


Nato zapustimo skozi severna vrata in po izhodu z dvorišča gremo na desno v stolp na nasprotni strani. Tam se dvignemo v drugo nadstropje in rešimo še enega veterana. Nato se lahko vrnemo v glavno dvorano ali, če nam čas dopušča, do drugega stolpa, označenega z markerjem, v katerega se lahko vstopi z dvorišča. Vendar, da pridete tja, potrebujete ključ. Poberemo ga v sobi, ki se nahaja med tema dvema stolpoma, pod mestom, kjer smo rešili tretjega templjarja. Ko vzamemo ključ in z njim odpremo vrata v trezor, si ogledamo lirij neposredno nasproti, nato se povzpnemo po stopnicah in preberemo note, nato pa vzamemo lirij iz modre skrinje v bližini.


Vrnemo se v glavno dvorano, pobijemo sovražnike in se pogovorimo z Barrisom. Začel se bo prizor, po katerem se boste morali boriti proti več valovom sovražnikov. Nato se povzpnemo po stopnicah in izstopimo na z markerjem označen balkon. Tam se morate boriti z demonom zavisti.


On se, kot njemu podobne velike grozote, rad skrije pod zemljo, nato pa skoči ven med svoje partijske člane in jih podre. Imun na uroke in učinke, ki vplivajo na njegovo bojno sposobnost, tj. upočasnite ali izklopite za nekaj časa ne bo delovalo. Pri 70% zdravja bo demon poklical na pomoč, spremenil bo obliko in povrnil zdravje. Tukaj je bolje, da se najprej lažje spopadete s sovražniki in nato prevzamete šefa. Pri 30 % njegove zdravstvene lestvice, demon se bo vrnil v prvotno obliko. Ko bo njegovo zdravje slabo, bodo iz tal začele izstopati zelene konice razpok, ki se jim morate izogibati. Po premaganju demona se vrnemo v glavno dvorano. Preden vstopimo vanjo, se pogovorimo s templjarji in se odločimo po lastni presoji. Nato se znajdemo v poveljniškem štabu, kjer se pogovorimo, kaj se je zgodilo in kaj naprej.

Po skrivnosti

Gremo v Inner Lands, v Redcliffe, kamor naju je povabila Fiona. Pred vrati bo vrzel, po kateri bomo spuščeni notri. Na vhodu nas bodo pričakali in ponudili, da gremo v gostilno. Po prizoru v gostilni gremo v cerkev. Zaprite vrzel in se pogovorite s čarovnikom. Vrnemo se v štab poveljstva in tukaj bosta na zemljevidu na izbiro dve misiji: "Zagovorniki pravice" in "Na skrivaj". Z izbiro enega bo drugi postal nedostopen, zato je to zadnja priložnost, da se odločite, kdo je bolj primeren za pomoč pri zapolnitvi vrzeli - čarovniki ali templjarji. Če ste izbrali stran čarovnikov, aktiviramo želeno nalogo na tabeli ukaznih stopenj in se vrnemo v Redcliffe. V ekipo sta lahko izbrana samo dva člana stranke. Kot tretji bo naš novi prijatelj. Po prizorišču najprej zberemo zaveznike - štirje se bomo veliko lažje borili. Če želite to narediti, potem, ko zapustimo sobo z dvignjenim mostom, gremo na desno. Nato se vrnemo nazaj do dvignjenega mostu in gremo skozi nasprotna vrata. Po pogovoru s Fiono dobimo nov cilj. Tokrat je most spuščen in gremo po njem naprej. Sledimo oznakam in na poti zapiramo vrzeli. Ko pridemo do zaklenjenih vrat, iščemo 5 drobcev rdečega lirija na mestih, označenih z oznakami na zemljevidu. Padli bodo z ubitih kolescev. Ko zberemo vse in napolnimo zaloge napitkov v zakladih, odpremo vrata. Po videu se ukvarjamo s šefom. Pri 60% bo odprl vrzel in se skril za neprebojnim ščitom. Ko smo se spopadli z vrzeljo, še enkrat napademo šefa, kar je približno pri 30 % preostalega zdravja se bo ponovno osredotočilo. Po umoru si ogledamo video, na koncu katerega se odločimo glede čarovnikov.

Zagorelo bo v vaših srcih ...

Naloga se samodejno začne po zaključku nalog "Zagovorniki pravice" ali "Na skrivnem", odvisno od vaše izbire. Morate iti do mize poveljniškega štaba. Tam na zemljevidu izberemo nalogo z istim imenom. Gledamo dolg video, gremo do vrat in spoznamo novega člana stranke. Kdo bo, je odvisno od tega, katero poslanstvo ste izbrali prej. Od te izbire je odvisno tudi, iz koga bo sestavljena vojska, ki napade trezor. Nato moramo zaščititi severni trebušet. Če želite to narediti, gremo do oznake na zemljevidu in za določen čas ubijemo sovražnike, ki prihajajo v valovih (prikazano na lestvici). Takoj, ko se bo napolnil, bo trebušet streljal, mi pa bomo morali na južni trebuchet. Če se osredotočimo na marker, gremo na želeno območje in tam pobijemo vse sovražnike. Nato se približamo trebušetu in ga dvignemo tako, da pritisnemo [RMB] na aktivni element.


Po tem, takoj ko pride do posnetka in mine video, se vrnemo v zavetišče. Na poti lahko pomagate kovaču Harritu. Če želite to narediti, zlomite škatle z bojevnikom ali roparjem z bodali (samo kliknite nanje [LMB]), tako da blokirate vhod v njegovo hišo. Nato gremo skozi vrata. Zdaj se nam ponuja, da rešimo prebivalce trezorja. Vse jih lahko shranite, če sledite naslednjemu algoritmu: najprej se povzpnite po stopnicah takoj za vrati, pojdite na desno in tam pobijte vse sovražnike, pri čemer nadzorujete zdravje zaveznikov. Tako rešimo Lisette. Nato se vrnemo in, če so vrata na levi, potem moramo iti desno, proti cerkvi. Ko se povzpnete po stopnicah, znova pobijte vse sovražnike. Stražar bo rekel, da nekdo potrebuje pomoč. Levo od stopnic, ki smo se pravkar povzpeli, če stojiš s hrbtom, bo gorela koča. V notranjosti je oseba, ki ne more sama ven. Izberemo bojevnika ali roparja z bodali in se po navpičnih stopnicah povzpnemo na polico. Z nje bodo v luknjo na strehi objekta vrgli mostiček.


Skozi njega pridemo noter in razbijemo škatle, ki blokirajo prehod. Potem, ne da bi zapustili kočo, se približamo ubogemu in s pritiskom na [LMB] rešimo Seggrita. Nato zapustimo kočo in se po stopnicah povzpnemo takoj levo do cerkve. Tukaj morate rešiti Trenna tako, da ubijete vse sovražnike. Nato gremo do hiš, kjer je stal Solas. Hkrati se ne spuščajte po stopnicah, temveč po ozki poti s strani cerkve. Tukaj morate imeti čas, da rešite Adana in Minevo, preden plovila poleg njih eksplodirajo. Če želite to narediti, se jim približajte in držite [RMB], dokler se vam ne zahvalijo. Nato se spustimo po stopnicah in gremo do goreče hiše, kjer v prehodu leži Fliss. Z njim delujemo podobno kot Adan, Mineva in Seggrit. Spodaj je video, ki jasno prikazuje, kako lahko rešite vse:

Potem, ko smo pobili sovražnike, gremo v cerkev. Po prizorišču se odpravimo do mesta, ki ga označuje marker. Tam ubijemo vse sovražnike in nato usmerimo trebušet tako, da pritisnemo [LMB] na njegov aktivni element. Ko lebdi približno 20%, bo prispela nova serija sovražnikov. Nato ponovno namerimo trebuchet in pri 40 % vas bodo spet motili. Nato nadaljujemo z usmerjanjem trebušeta. Pri približno 60 % se bo pojavil mini šef. Kdo - bo odvisno od vaše izbire prejšnje naloge. Ko smo končno prinesli trebušet, si ogledamo video. Ko se zbudimo, gremo po edini možni poti skozi tunel. Na poti boste srečali majhno skupino sovražnikov, za spopadanje s katerimi se vam bo ponudila nova sposobnost. Ko izstopimo, gremo proti markerju, nato pa si ogledamo dolg epski video.

Iz pepela

Po prizoru si ogledamo grad, se pogovarjamo s člani stranke in opravljamo stranske naloge. Tukaj vam bodo ponudili tudi iskanje kovača in izbiro specializacije. Kovač je v kleti (vrata desno od prestola, če stojite obrnjeni proti njemu in okno za njim). Za izbiro specializacije obiščemo mizo poveljniškega štaba in tam v Fereldnu opravimo misijo, ki vključuje iskanje učiteljev. Nato se z vsakim le pogovorimo in izberemo specializacijo. Nato gremo do Josephine in Varrika, po katerem bomo dobili naloge "Zlobne oči in zlobna srca« in 'Tam leži brezno', ki ju je mogoče izvesti v poljubnem vrstnem redu.

Zlobne oči in zlobna srca

POMEMBNO: Število figuric Galije je omejeno. Tukaj je opisano iskanje enajstih kosov. Ne bodo mogli odpreti vseh vrat, zato izberite tisto, kar potrebujete.

Če vzamete Serah na misijo, potem bo po pogovoru z njo označila tri skrinjice Red Jenny, ki so označena na zemljevidu.

Tudi če na isti točki trikratnega prisluškovanja ni bilo mogoče preslišati nič zanimivega, se lahko četrtemu še vedno dodajo trači.

In razložite nahrbtnik, na lokaciji je veliko smeti.

Torej, naše poslanstvo se začne na dvorišču. Po pogovoru z Gašparjem, ostanimo še malo tukaj. Plemkinja išče svoj prstan, nahaja se desno od vhoda v vrt, išče se kot zaklad, vrnemo ji ga in dobimo +5 do lokacije dvorišča, lahko pa ga obdržimo zase, če potrebujemo denar. Desno pred vhodom v palačo je zaklenjen vzhodni trezor, kipec Galov, ki se odpre, ki se nahaja na terasi nad njim. V notranjosti je nekaj stvari. Nato gremo levo od vhoda, se povzpnemo po stopnicah, tukaj je naloga prisluškovati pogovoru aristokratov, se najprej obrniti nanje, nato, ko stopijo vstran, prisluškovati pogovoru iz točke. Na tej terasi najdemo ključ od trezorja. Pod teraso je soba, v kateri sta dva zaklada hkrati, škandalozni dokumenti na mizi (prvi trač) in prvi kovanec kapric v lončkih nasproti.


Gremo v palačo. Po pogovoru z Josephine se znajdeva v avli. Tukaj sta dve točki za prisluškovanje, v eni se naučimo nekaj novega (+1 trač). Zavijemo se k Gašparju in gremo v plesno dvorano. Pozdravljamo cesarico Selino, v dialogu izberemo srednje replike (+5 do lokacije). Tukaj lahko poklepetate z Josephine in Cullenom in se v kodeksu vpišete o orlezijanskem gledališču, nato pa zapustimo dvorano in stopimo v dialog z Leliano. Tečemo po hodniku, poslušamo pogovor vilinov v zgodbi. Še levo, dve točki za trač, ena ima nekaj zanimivega (+1 trač). Sem hodi tudi Vassal iz Sveta glasnikov, če v pogovoru z njim izberete repliko "Filip je klepet", dobimo +10 za lokacijo dvorišča in +1 trač. Vojvoda Germain stoji v sobi, potem ko ga vprašamo, dobimo +5 za lokacijo, +1 trače. V tej sobi je skrit tudi kovanec kapric in vpis v kodeks. Gremo dlje, poslušamo dialog vilinov. Zdaj moramo najti okrogel pečat, vzamemo ga z balkona sobe, kjer so vilini. Gremo na vrt za goste.

Po pogovoru gremo naravnost, tam so zaklenjena vrata, potrebujemo žolčne figurice, levo od vrat je točka, kjer dobimo +1 trač. Obstaja še ena točka, desno od vhoda. Tu je tudi vodnjak, kamor morate zbrane kovance odvreči (za vsak vržen kovanec +1 na lokacijo dvorišča). No, zaenkrat smo na rešetki. Galla figurica je desno na terasi, samo stoji na ograji, malo naprej je zaklad z +1 trač. Gremo v knjižnico. Tukaj je majhna uganka, žare morate prižgati z baklo z zaveso, tako da zasvetijo modro (začenši od vhoda, najprej desna, nato leva vrsta, odpre se spust, nekaj trofej je ). V tej sobi je knjiga označena z zakladom, vlečenje katerega bo odprlo pisarno, vanjo vzamemo pismo in ogenj zavese. Gremo v samo knjižnico. Ko se spustimo po stopnicah, vrata desno odpre le ropar, levo v pisarni na mizi so dokumenti (+1 trač). Ob zaklenjenih vratih na knjižni polici je zaklad s namigi. V knjižnici na mizi poberemo še trač +1. Odidemo skozi vrata v preddverje, da ne izgubimo veliko vpliva. Zdaj moramo spet tja gor, levo od rešetke. Obstajajo vrata, ki jih bomo odprli z žolčem. Najprej pobegnimo še malo po balkonu, prisluhnimo pogovoru dveh plemičev spodaj (+1 trač). Po tem se lahko pogovorite z njim, mu rečete, da je treba "čarovnike ustaviti" in zaposlili ga bodo kot agenta. Na točki levo od izhoda poslušamo trače (+1) in gremo v plesno dvorano. Sledi dialog z Morrigan, po katerem dobimo ključ do človeka. Lahko klepetate in se spogledujete s Cassandro (če ste jo vzeli s seboj), preslišate trače na levi strani in greste v to človeško sobo.


Tam se preoblečemo v oklep, vzamemo orožje. V sobi na desni je raztrgan dnevnik. V kuhinji je na tramovih pod stropom figurica Gala. Na vrtu, takoj levo do stene je zaklad z drugim kipcem Galcev. Pri fontani na desni, po stopnicah na vrh palače, tam v sobi s posteljo najdemo še en kipec Galov, na balkonu pa kovanec. V plemiških sobah v veliki dvorani (od vodnjaka levo) je na mizi pod svečnikom kovanec kapric. Dvignemo se v zgornje nadstropje in gremo na levo, dovolj je figuric, da pridemo v shrambo v spalnici in od tam poberemo amulet za iskanje vilinov. Gremo do markerja, se ukvarjamo s skupino venatorjev in se pogovorimo z Brialo. Obstaja še en kipec Galov. Vrnemo se v palačo.

Raziskati moramo Dvorano trofej. Toda najprej na žogo, da ne bi izgubili naklonjenosti na igrišču. Tam nas Floriana povabi na ples. V dialogih izberite nevtralne (srednje) odgovore. Če je Inkvizicija ugodnosti za pogovore v diplomaciji in skrivnosti, se bosta pojavili dve ustrezni pripombi (v krogu s krono in vrano). Potem se s svetovalci pogovorimo o možnih scenarijih. Pravimo, da potrebujemo več informacij. Preden odidemo v Imperial Wing, končajmo z zbiranjem vseh predmetov.

V plesni dvorani poleg Josephine na ograji je kovanec kapric. Greva se pogovorit s tremi služkinjami, lahko se pogovoriva s Selino o amuletu, ki smo ga našli, nato se pogovoriva z Brialo. Z vdovo se lahko pogovorite tudi tako, da izberete vrstico s krono (potrebna je perk), dobimo dostop do naloge (Ples z vdovo: allemande in +5 lokacija sodišča). Dalje ob tej strani je zaklad s kovancem. Odidemo v preddverje, kovanec kapric pred ograjo, kjer je okno. Po stopnicah navzdol in levo - trač (zaklad na klopi).

Vrnimo se v Dvorano trofej. Pogovarjamo se s plemiči, ki stojijo na njegovem vhodu, jih pošljemo Cullenu, da poslušajo zgodbe o bitki, dobimo +10 razpoloženje. V notranjosti najdemo: en trač in en muhast kovanec (zakladi v prvi sobi), z mize v pisarni vzamemo naročila in figurico Galov. V pisarni so tudi vrata, ki jih lahko odpre le ropar.

V dvorani junakov spodaj (kjer je vhod v človeško sobo) je en kovanec in ena trača. V sobi, kjer je izhod v Vrt za goste, je še en trač do vrat, v sobi z vojvodom Germainom še en, naprej na mizi in na zofi še dva. V sobi z balkonom, kovanec in trače. Na balkonu sta dve shrambi za trače in prisluškovalna točka. Gremo v knjižnico, tam najdemo več dokumentov na mizi. Spustimo se do fontane, desno od vrat z žolčki je še en trač. Na rešetki levo pred vrati je kovanec.

Gremo v cesarsko krilo. Trači so na mizi na levi strani. Vstanemo, tečemo mimo sobe, za katero so potrebne figurice žolčk, tečemo naravnost in rešimo vilin, jo pošljemo pod Cullenovo zaščito. V isti sobi poberemo figurico Galov. Tečemo naprej po oznaki, le da ne gremo do vrat, na katera kaže, ampak nasproti.

Tečemo po odprti terasi nad vrtom in se povzpnemo na okno nekega razreda. Tam so zakladi s figurico Galcev in kovanec kaprice. Deseta figurica je desno od vrat za iskanje, po stopnicah.

Nadaljujmo z iskanjem teh prostorov. V drugi sobi je kipec Galca (že enajsti), ob fotelju ob kaminu so tudi trače.
Zdaj lahko odklenemo ta vrata na vrtu, se vrnemo skozi preddverje palače in tečemo do fontane. Tam poberemo zastavo Orlais. Tam se lahko pogovorite tudi z drugim grofom iz Orlaisa. In tam najdemo tudi muhasti kovanec.
Vrnemo se v Imperial wing in gremo ven na vrt. Zdi se, da je to točka brez vrnitve. Po pogovoru s Florianom in zaprtju Breach se pogovarjamo z plačancem, če imamo prednost v Secrets, ga zaposlimo kot agenta.
No, potem pa pobrskamo po lokaciji, zberemo vse vredne, naletimo na dobre skice stopnje 3. V kleti so še dve vratci, ki jih odpirajo štiri figurice. In se vrnemo v plesno dvorano, kjer se odločimo, koga usmrtiti, koga pomilostiti.

Tam leži brezno

Gremo na zbirališče, ki ga je določil Varrikov prijatelj v Crestwoodu (če želite odpreti to območje, morate v poveljniškem štabu izvesti operacijo "Iskanje varuha"). Po pogovoru z njim gremo v jamo in gremo do samega konca. Po pogovoru s še enim novim znancem se vrnemo v Skyhold in na mizi poveljniškega štaba odpremo lokacijo "Zahodna meja" ("Explore the Western Limit").


Pridemo do želene zgradbe in po prizoru vse tam pobijemo. Spet se vračamo na sedež. Tam izberemo nalogo "Tam leži brezno" in pridemo v trdnjavo stražarjev. Ko se malo sprehodimo po edini možni poti, pogledamo, kako se desno od nas, malo nižje, borijo sivi stražarji z demoni. Lahko jim pomagamo. Gremo še dlje in tukaj, ko smo že preplezali steno, pomagamo našim borcem v boju z demoni, s čimer zaključimo prvi del treh, potrebnih pri nalogi zavzemanja oblegalnih točk.


Gremo naprej v edini možni smeri, nato pa srečamo demona ponosa. Ko se ukvarjamo z njim, bomo ujeli še eno točko iz stranske naloge. Tam bo tudi skrinja s praporom sivih stražarjev. Brez spuščanja gremo ob steni desno. Tam ubijemo še enega demona ponosa in manjše sovražnike ter opravimo stransko nalogo. Nato se vrnemo malo nazaj in pred mestom, kjer smo srečali prvega demona ponosa, se spustimo. Sledimo oznakam in na poti uničujemo demone. Po prizorišču se povzpnemo na sam vrh in ignoriramo zmaja, ki vas bo napadel - še vedno ga ne boste mogli ubiti. Po spektakularnem videu se znajdemo na novem mestu. Tu lahko vzporedno opravite dodatno nalogo "Strahovi sanjarjev". Da bi to naredili, gremo na jug. Tam bosta miza in stol, na katerem bo sedel žareč oranžni duh.


Približamo se in aktiviramo mizo. Nato se na zemljevidu prikaže oznaka. Uporaba raziskovalnega ključa [ v ], poiščite svečo in jo odnesite duhu. Po tem odvzamemo nagrado in na zemljevidu se bodo prikazala nova mesta ugank, ki jih je skupaj pet, skupaj z že rešeno. Opraviti jih bo treba na enak način. Tudi, če hodimo ob severni steni, bomo blizu čarobno ogledalo, z aktiviranjem katerega izboljšamo nekatere lastnosti. Takšna ogledala boste pogosto našli na tej lokaciji, poiščite jih, da bo vaš junak močnejši. Zdaj se lahko povzpnemo po stopnicah do mesta, ki ga označuje oznaka. Po pogovoru ubijemo demone in se približamo sijočim zelenim kroglicam. Aktivirajte jih enega za drugim tako, da držite pritisnjen [LMB]. Ogledamo si video, nato pa gremo naprej po edini možni poti. Ko pridemo do razcepa, kjer ena cesta vodi navzdol, druga pa proti severu na isti ravni, gremo po drugi cesti. Še eno ogledalo bo. Zdaj se vrnemo na razcep, spustimo se proti vzhodu in pridemo do lika, s katerim se lahko pogovarjaš. Po pogovoru spet prekinemo vse demone in aktiviramo zelene žareče kroglice. Nato pridemo do pregrade, ki jo je treba zaščititi. Potem gremo naprej do razcepa. Na severu je cesta. Na njem dosežemo dva demona ponosa. Ko jih ubijemo, pregledamo območje, kjer utripa zemljevid (pritisnite [ v ]). Najdemo mehko igračo. Začne se naslednja faza naloge "Sanjarski strahovi", ki ni prikazana na zemljevidu (mehka igrača mora biti postavljena na posteljo, ki se nahaja v bližini in je prikazana na zemljevidu). Poleg mehke igrače je struktura, ki izgleda kot oltar.


Če ga aktivirate, se bo začela druga stranska naloga, Broken Window. Tukaj morate prižgati pet požarov v pravilnem vrstnem redu, po katerem bo mogoče zbrati plen. Ko se vrnemo nazaj na razcep in po dnu pridemo do zadnje uganke naloge Strahovi sanjarjev. Nato do pregrade, blizu katere se borimo, dokler se časovna lestvica ne izteče. Gremo naprej in tam odnesemo nagrado za nalogo "Strahovi sanjarjev", označeno z markerjem. Nato sledite duhu in dosežete šefa. Občasno bo šel v nevidnost. Če ne morete ciljati vanj, hkrati pa bo napadel, pojdite v taktični način in tam dodelite napad. V nekem trenutku bo pomoč prišla do šefa. Po zmagi bo sledila scena, v kateri boste morali narediti dve resni izbiri.

sadovi ponosa

Misija je izbrana na tabeli poveljniškega štaba. Če ga želite odpreti, morate imeti 40 vplivnih točk. Upoštevajte, da Cullenova misija "Pred zoro" po tej nalogi ne bo na voljo, zato če jo želite dokončati, to storite, preden začnete s to misijo zgodbe.


Ko ste na mestu, sledite oznakam in se na poti borite s sovražniki. Ko pridemo do templja in vstopimo v notranjost, se povzpnemo po stopnicah spredaj. Tam bodo zaklenjena vrata. Če ga želite odpreti, morate rešiti majhen problem. Povzpnite se nazaj do kipa na sredini dvorišča. Okoli nje so kvadratne palice na tleh. Če stopite nanje, bodo postali modri. Morate iti tako, da osvetlite vse takšne kvadratke, vendar ne pozabite, da če dvakrat stopite na katero koli celico ali stopite na tla, boste morali začeti znova.


Če imate težave s prehodom ugank s ploščami, si lahko spodaj ogledate njihov video navodila:

Ko to storite, bodo vrata postala modra. Zdaj ga lahko odprete. Po kratkem prizoru se bomo morali boriti z manjšo skupino sovražnikov, nato pa se odločiti, kako naprej – slediti sovražniku naenkrat ali poskusiti rešiti vse uganke (izvajati rituale), kjer moramo ponovno prižgati vse peči. Če izberete prvo možnost (oznaka je na sredini sobe), se boste morali boriti ne le s svojimi neposrednimi sovražniki, ampak tudi z varuhi templja. Druga možnost - rešiti morate tri podobne uganke (na straneh sobe). Po reševanju ugank in vstopu na prava vrata si ogledamo video in sprejmemo še eno odločitev, ki bo močno vplivala na razvoj te misije. Če izberete možnost skupnega dela, sledite vilinu s palico, ne da bi se izklopili. Ko bo prispela do kraja, bo odprla skrivni trezor. Ko smo tam vse pregledali, gremo naprej. Ko se spustimo po okroglih stopnicah, srečamo šefa (kdo bo, je odvisno od izbire templarjev/čarovnikov). Ko smo premagali sovražnike, si ogledamo video in sprejmemo še eno pomembno odločitev.

Zadnje dejanje

Misija se začne samodejno po zaključku prejšnje naloge. Njegov prehod se razlikuje glede na izbiro v prejšnji misiji.

Če je Morrigan pila iz vira:

Gremo na zbirališče, se pogovorimo z Leliano in gremo skozi ogledalo. Tam preprosto sledimo edini možni poti. Ko smo dosegli cilj, se samo pogovarjamo, ni se nam treba boriti.

Če sem pil GG iz vira:

Po pogovoru z Morrigan gremo na kraj, imenovan "Mital Altar" (Za premikanje tja uporabljamo globalni zemljevid (zemljevid sveta), oltar se nahaja poleg Svete ravnice). Boriti se moramo s šefom. Pri približno polovici njegovega preostalega zdravja se bo začela scena.

Čudite se popolnosti ...

To je zadnja misija zgodbe. Ko ga dokončate, boste lahko nadaljevali z igranjem med potovanjem po Thedasu, vendar bodo številne stranske naloge postale nedostopne. Prav tako takoj razmislite, koga boste vzeli s seboj v zadnjo bitko, in zanj vnaprej oblecite najboljšo opremo. Preverite tudi število napitkov, bomb ipd. Naloga je izbrana v tabeli stopnje ukazov in ne zahteva vplivnih točk.


Bitka se bo začela takoj. Glavni zlobnež se rad teleportira in hitro premika, medtem ko mu je bolje, da mu ne stoji na poti. Prav tako se morate izogibati njegovim žarkom. Ko se sovražnik premakne na drugo območje, na poti tja ne zamudite zaloge z napoji. Pri približno 50% preostalega zdravja se bo šef ponovno teleportiral in morali se bomo boriti z novim zelo močnim sovražnikom. Ko ga premagamo, gremo do prvega šefa. Na poti do tja ne pogrešamo caches. Ko smo dobili prednost, si ogledamo video. Ko ste v Skyholdu, pojdite v svojo sobo (vrata levo (severno) od prestola). Ogledamo si še en video in zaključne špice, nato pa sledi še en manjši video.

Titani so skozi celotno serijo vedno uporabljali svoje agente, da bi manipulirali z igralcem (Guardian, Hawk in Inquisitor), da bi se znebili Titanov Blight. Ko bodo Titani osvobojeni Blighta, se bodo vrnili in vse obrnili na glavo.

Mythal, Valta, Sandal in, odvisno od vaše izbire, Leliana so orožje Titanov.

Zahvaljujoč Valti iz DLC Descent in kratkemu pogovoru z Dagno v glavni igri smo spoznali osnovne lastnosti lika pod vplivom Titana. Pesem je učinkovitejša pri spopadanju s škrati, vendar ni omejena nanje.

Škrati, ki so jih posvojili Titani, imajo sposobnosti, ki se navadnim pripadnikom njihove rase zdijo nemogoče.

V Spustu Valta uporablja čarovniške moči, ki so po kronikah nemogoče za škrata.

Sandal lahko spremeni kamen in uporabi sposobnost "paralize". Spreten je kombiniranja lirija z oklepom in orožjem, tudi brez večjih težav uporablja rdeči lirij. Poleg tega je paraliziral ali zamrznil ogra v Dragon Age 2 s komentarjem "Ne čarovništvo!".

Škrati so sposobni preživeti vpliv Titana. Škrati, ki sodijo pod njihov vpliv, nimajo fizičnih posledic.

Valta je sposobna živeti brez hrane in vode. Njeni dnevniki tudi pravijo, da ne potrebuje spanja. Sandal je ostal sam v Globokih cestah, vendar je uspel preživeti, preden ga je Bodan našel.

Mythal še naprej obstaja, ne glede na to, ali ste ubili Flemetha v Origins ali ne. Njena smrt v rokah Evanurisa je končala njene prvotne načrte in zdi se mi, da je dobila priložnost, da nadaljuje svoj obstoj in izpolni svojo usodo. Vendar namesto da bi uporabila lirijevo telo - več o tem kasneje - se združi s Flemethom iz Higheverja. Seveda bi se Flemethino telo razgradilo, saj je bila le človek, čeprav čarovnik, zato sta z Mythalom uporabljali hčerke za preživetje vsa ta leta.

Leliana lahko tudi umre v rokah Varuha in vstaje. Če je bila ubita v Originsu, izgine na koncu DLC Outsider. Tisti, ki so preiskovali, so ugotovili, da sta bili tako trezor kot Lelianina soba prazna, z izjemo enega radovednega sporočila: "Lyrium je zapel svojo pesem v" to ". Čas je preživel samega sebe, melodija pa zdaj igra drugod. Dokler me spet ne potrebujejo, sem svoboden." Leliana je za nadaljevanje svojega dela uporabila telo iz lirija, ki pa ni bilo dokončano zaradi Guardianovih dejanj v Origins. O tem bomo govorili kasneje v videu, za zdaj si ga zapomnite.

Varuhi zaradi svoje povezave s Titanom ne čutijo ne časa ne nevarnosti.

Valta ima največ vnosov na to temo, ki jih je mogoče najti v celotnem DLC Descent. »Ne spim več, a včasih se ustavim in poslušam. Včeraj ... ali je bilo pred eno uro?" naslednji vnos pravi "Jutri - ne, bilo je le nekaj minut nazaj."

Njena pisma so bila najdena tudi po vsem Skyholdu. Že samo Valta dokazuje, da je Titanova pesem neomejena – lahko je povsod in nikjer v razpokah časa.

Kar se tiče Sandala, je na podlagi njegovega dnevnika v Outsider DLC-ju večino leta delal neke vrste Enchantment. Zahvaljujoč odkritju dela labirinta s strani Briale in Sandaline posebne vloge pod cesarico Selino, je sposoben uporabiti Eluvijce, ki po Dragon Age 2 nikoli niso bili omenjeni. Sumi se, da je lahko napol vilin z Aedukanom. oče in človeška ali vilinska mati, zaradi njegove sposobnosti preživetja v globokih poteh, najverjetneje pa je napol vilin. Vsekakor ima Sandal moči, ki so nam neznane, in jih še naprej preučuje, ne da bi skrbel za lastno varnost. Zdi se, da mrtev Qunari v svojem taborišču namiguje, da je zelo močan.

Liki, povezani s pesmijo, lahko vidijo v preteklost, sedanjost in prihodnost. Prihodnosti ni mogoče natančno napovedati, vendar ima določene obrise.

Valta je šele pred kratkim stopila v stik s Titanom, vendar se zaveda praznih obdobij v zgodovini, ki so se povečala od časa prvega Blighta, do vilinskega panteona, do vojne vilinov proti Titanom. Čeprav je to v preteklosti, se zdi, da sta se njen um in telo osvobodila spon. Kot da je breztelesna in je njena prisotnost nevidna, kot je razvidno iz zapisov, najdenih v Skyholdu in izginotja Titana izpod Globokih cest.

Sandal je poznala Solasa, preden sva ga spoznala. »Nekega dne se bo čarovnija vrnila. vse. Vsi bodo enaki, kot so bili. Sence se bodo razšle in nebo se bo na široko odprlo. Ko bo vstal, bodo to vsi videli."

Flemeth se je postavila v vrsto in vsakogar vodila po svoji poti. V Ukradenem prestolu je vedela za resnične namere Loghaina in kralja Marica. V pogovoru z Loghainom: »V tebi je veliko jeze, spremenjene v rezilo iz odličnega jekla. V čigavo srce boš nekega dne zarinil to rezilo?" In kasneje, v zvezi z Marićem - "Prizadeneš tiste, ki jih imaš najraje, in se spremeniš v tisto, kar najbolj sovražiš, da rešiš tiste, ki jih imaš rad." Varuha je napotila, naj se sooči z Urthemielom v upanju, da bo rešila dušo Starega Boga, in celo rešila Hawka, ki je kasneje postal ključna osebnost v spopadu med templjarji in magi.

Kot agenti Titanov - Mythal, Valta, Sandal in Leliana - so igralca vodili v sencah, da bi se znebili Blighta.

Skozi znanje in moč. Nekateri od teh agentov so bili bolj pripravljeni pomagati kot drugi.

O vsakem od njih bomo govorili po vrsti.

Pred prihodom Valte o Titanih nismo vedeli praktično nič. Igralcu je delovala kot posrednica, da je na bolj pozitiven, a zastrašujoč način spoznal, kdo so Titani. Borila se je poleg nas proti bitjem teme. Ko je bilo odkrito znanje, da je lyrium kri Titanov. Ko smo šli skozi inkvizicijo, smo izvedeli, da rdeči lirij nosi kugo. Zdaj, ko to vemo, vemo tudi, da Blight vpliva na same Titane.

Leliana je najbolj očitna in neposredna od vseh. Kuga jo prizadene kot nekoga, ki živi v svetu, ki ga je prizadela bolezen, in zaradi svoje vere misli, da lahko stori dobro delo s pomočjo Varuha. Vemo. V tistem trenutku Titani nanjo niso imeli nobenega vpliva, razen njenega odnosa z Thugom iz DLC Lilianine pesmi, ki je imel radovedne povezave s prvinskimi škrati.

Najbolj zanimivo je, da če jo varuh ubije v templju svetega pepela, se vrne kot tajna kanclerka inkvizicije. Odločena je pomagati Thedasu stabilizirati, zlasti po smrti njenega prijatelja, Visoka svečenica Justinia. Vedno je bila proti rdečemu liriju, vedno si je zatiskala oči pred Varuhi in jih v celoti podpirala, vedno pa se zavzema tudi za izpustitev čarovnikov.

Mislim, da Titani niso kakor koli vplivali na Lelianin značaj – taka je bila vedno. Podprte čarovnike in sive čuvaje, pa tudi tiste, ki se žrtvujejo pri opravljanju svoje dolžnosti. Vendar se mi zdi, da so ji Titani dali priložnost, da izpolni svojo usodo – da pomaga izkoreniniti Blight. Grobo rečeno so pripeljali nekoga, ki je imel podobne cilje, še posebej, če je sodelovala v bitki v Denerimu proti starodavni bog Urthemiel. Pustili so ji, da zapusti svoje telo, da bi nadaljevala svojo usodo, ob koncu inkvizicije pa so ga vzeli.

Sandal. Sandal je bil vedno takšen. Lahko rečemo, da je le komični lik in samo trgovec, ki bi mu igralec lahko prodal svojo kramo, a vse v zvezi s tem gnomom se zdi sumljivo dobičkonosno. Uničil je mrak in uspel sedeti pred glavnimi vrati, ki so vodila do naddemona v Dragon Age: Origins. Ko ga je našel Hawk, je uničil mreče in paraliziral ogra v Globokih cestah. Z rdečim lirijem ustvari runo za Hawka, če je prisilil Varrica, da se ga znebi. Stoji v sobi, polni mrtvih demonov, z vedrim nasmehom in opremo, preden se bori z Meredith, ki je pretiravala z rdečim lirijem (vendar ga pred bojem z Orsinom ni zraven). Šel je skozi Pestilence, darkspawn in rdeči lyrium. Prav tako je prerokoval vrnitev Solasa in razbitje tančice. Prepričan sem, da Sandal ve, kaj počne. Ima pošastno moč in znanje, da pride do točke, ko ga igralec potrebuje v pravem trenutku.

Čeprav se Sandal ni pojavil v Inkviziciji, nam je DLC Outsider pokazal, da njegove vloge še ni konec. Je sredi študije, ki je vzela več kot eno leto. Je nerazložljivo močan in svoje posle vodi na različnih koncih sveta – katere, bomo izvedeli v prihodnosti.

Mythal je bil najbolj miren od vseh Evanurijev. Ko so se njeni tovariši borili za moč in moč, je sodila pošteno. Medtem ko so vilini vodili vojno proti Titanom, jih je želela uničiti. V trenutku je bila uspešna in zemljišča, ki so jih zavzeli Titani, so bila osvobojena za njene ljudi. Kljub umoru je še naprej obstajala. Namesto da bi se maščevala tistim, ki so jo ubili, je dolga leta delala s Flemethom iz Higheverja. Skupaj so potegnili niti, ki so tkale Thedasa, kot ga vidimo danes, da bi rešili izgubljeno in se borili proti Blightu.

Kot Flemeth je opozorila Mariča na prihajajoče morje v Fereldenu. Rešila je Varuha in Alistaira v Ostagarju in ju v svoji koči zaščitila s svojo magijo pred bitji teme. Morrigan je postavila za poveljstvo Varuha, ki je znal očistiti dušo Starega Boga pred Blight. Rešila je Hawkea pred mrestim mrestim, ko so napadli njegovo družino, s čimer je zagotovila varen prehod iz Fereldena do Free Marches, s čimer je ponovno prikrila svojo prisotnost pred mrečino. Svoji hčerki Yavani je zaupala, da bo s pomočjo Maričeve krvi oživila Velike zmaje – nedotaknjene Blight in močnejše od najvišjega zmaja. Kljub temu, da je svoje moči zavestno dala Solasu, je Morrigan postavila za svojo naslednico - tisto, ki bo nadaljevala njeno delo.

Flemeth je že od nekdaj govoril, da je bolezen mrača zlobna. Ljudje so bili zaslepljeni zaradi svojih posvetne zadeve in ni videl prave grožnje, ki je visela nad svetom. Z bitji teme se je borila na svoj način - vodila druge, a je hkrati opazila eno lastnost.

Vse, kar je Mythal storil do tega, je posredno prispevalo k koncu Blight. Če ta bolezen prizadene same Titane, kaj se bo zgodilo, če Blight ne pride znova?

Titani se bodo vrnili. V polni moči. Vse do zdaj je kazalo, da Mythal tega ne želi.

Na začetku so se Mythal in drugi vilini borili proti Titanom, ker niso le ogrožali svoje templje in zgradbe s potresi, ampak so delovali kot panjski um. Vnos kodeksa v Arbor Wilderness pravi: »Njihovi delavci so vrveži, so nori, brez duše. Ta smrt bo usmiljenje. Zemlja je cvetela po njihovem izginotju."

To je podobno Solasovi nenaklonjenosti Qunu, ki sega od osebnega prizadevanja Iron Bull do izrazitega gnusa nad tem, kaj Qunari načrtujejo v DLC Outsider. Tisti, ki so pripadali Kunu, niso imeli svoje identitete. Niso imeli "jaz". Otroci Titanov niso imeli drugega namena kot služiti Titanom. Postrezite kamen. Mythal jim je nekoliko podobna: kljub temu, da je bila proti slepi veri Pesmi in je tako rekoč obudila umazane Titane, je bila najverjetneje tudi pod njihovim vplivom.

Drugi so se borili za Mythal: Maric, junak Fereldna, in Hawke, vendar je spoznala, da nima nadzora nad telesom, v katerem je. Strinja se, da bo pokvarjenost mrača uničila popolnoma vse, bori se tako, da bi ga očistila in obnovila tisto, kar je bilo izgubljeno zaradi nje in Evanurisa.

Zakaj ustaviti pesem?

  1. Prenehati odvisnost od lirija in njegovih stranskih učinkov, ki jih je razpoka v Veil še poslabšala. Za vstop v senco potrebujete ogromno lirija, da naredite potrebno magični ritual, ga vzdržujte in odražajte čarovnijo. Vsi, ki živijo z magijo ali jo nasprotujejo, so odvisni od uporabe lirija. Njegova pesem lahko vsakogar obnori ali spravi v smrt. Kdor je odvisen od lirija, je odvisen od pesmi.
  2. Ohranjanje izbire in sebe. Titani in vsi njihovi privrženci so del kolektivnega uma – edino tako obstajajo. Vse, kar je povezano z osebnostjo in samoidentifikacijo, je stalni kamen spotike v vesolju Dragon Age. Verska pripadnost in ideja vere v enega Boga, enega Stvarnika ali panteon bogov. Spolna pripadnost, zlasti v kraju, kot je Tevinter, kjer so rodovine ali krvne linije pomembne za preživetje skupnosti Sanjarjev, dolžnost in dolžnost pa imata prednost pred ljubeznijo in seksom. Tudi sam ego in usoda je ideja, da obstajaš zaradi drugega. Kun je najpomembnejša protiuteža, saj je njegova ideologija izbrisati vsako omembo individualnosti, da bi pridobil svobodo. Ljudje, kot je Solas, obsojajo tiste, ki se pridružijo Qun, ker so zapustili svoje misli. Hkrati pa ignorirajo tiste, ki jih zatirajo, ker ne vidijo druge poti. Vendar takšni, kot je Leliana, vedo, da obstajajo tisti, ki lahko izbirajo druge poti in težje bitke. Kljub vsemu je že sam princip ustavljanja pesmi ohranjanje ene celote proti samo eni. Mislim pa, da so bili Titani pripravljeni pomagati igralcu iz sebičnosti in samoohranitve.
  3. Kužo je bilo treba uničiti. Rdeči lyrium poje v jezi, sama kuga pa zagotovo prihaja iz Titana. Bitja teme so neustavljiva in le redkim je uspelo ubežati klicu. Korupcija ne bo izginila po umoru sedmih naddemonov. Ti naddemoni so le podaljšek volje Titana, ki ga je prizadel Blight. Počistite vse od Blight in ozdravite Titana. Vse to je seveda res - pod pogojem, da Blight ni prizadel več kot enega Titana. Znebite se kuge pa boste edini, ki ga bo prizadela bolezen.

Flemeth je Morrigan naučil, kako se znebiti Blight z obredom z otrokom Starega Boga. Valta je pomagala inkvizitorju, igralcu, razumeti, kaj je za lirijem. Sandal je pomagal varuhu v boju proti naddemonu in pomagal Hawku v boju proti Meredith, ki je postala odvisna od rdečega lirija. Pomagal je celo pri varni preobrazbi rdečega lirija, če je Varric to potreboval. Leliana je pomagala inkviziciji kot tajna kanclerka in širila svoj vpliv po celotnem Thedasu.

Titani so nas uporabili, da so se osvobodili. Pesem moramo ustaviti in upati, da pri tem ne bomo znoreli.

Nekateri agenti se bodo močneje oprijeli fizičnega sveta kot drugi duhovi. Ko jih pokličejo in ko jih potrebujejo, bodo vedno tam. Uničenje in smrt sta le oviri na njihovi poti. Še naprej služijo brez časovnih omejitev. Kaj se bo zgodilo, ko bodo Titani svobodni? Agentov ne bo več. Nič ne bo. Predolgo so bili v izolaciji. Vse bodo naredili eno. Ti in vsi Thedas.

Dodatek se aktivira z izvedbo izvidniške operacije v poveljniškem štabu »Nesreča na globokih cestah« za 16 vplivnih točk. Po odprtju novega ozemlja se lahko odpravite na cesto. Nismo se še uspeli odmakniti od bitke z razjarjenim bogom Avvarjem, da bi zacelili rane od ozeblin, saj nam na glavo pade nova nesreča. Hitro zgrabimo svoj moteč kovček in brezglavo hitimo na pomoč, v iskanju novih dogodivščin in težav, loviti starodavne skrivnosti in skrivnosti, pozabljene in skrite stoletja.

Skodelice z globokih cest

  • 2. del - 5:09
  • 6. del - 5:12
  • 7. del - 4:25
  • 8. del - 9:20
  • 9. del - 20:08 (po končani operaciji Most v Bastion of the Unlied)
  • 10. del - 16:37
  • 13. del - 05:45 (po zaključku operacije Izkopavanje v Bastion of the Unlied)
  • 13. del - 9:10 (po zaključku operacije Podzemni morski most)
  • 15. del - 21:35, 21:55

Prestave na globokih cestah

Za udobje iskanja sta navedena del videoposnetka in približen čas:

Habitati Darkspawn - 8 kosov

  • 2. del - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. del - 2:27, 14:01
  • 6. del - 20:50 (po zaključku operacije "Odprava: Zgornji most Heidrun teig"), 23:25 (po zaključku operacije "Odprava: Zgornji most teig Heidrun")

Ruševine Heidrun teig - 22 kosov(nekatere prestave so zakrčene, na lokaciji jih je več, kot je potrebno, vendar se "dodatni" ne štejejo)

  • 3. del - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. del - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. del - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. del - 9:00 (4 kosi), 15:20 (po zaključku operacije "Odprava: Centralni most Heidrun teiga"), 19:00 (po zaključku operacije "Odprava: Spodnji most teig Heidrun")
  • 9. del - 11:14, 13:10, 16:09

Pozabljene jame - 12 kosov

  • 8. del - 23:45
  • 9. del - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. del - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion neokrnjenih - 12 kosov

  • 10. del - 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. del - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. del - 3:35, 13:10
  • 13. del - 4:15 (po zaključku operacije "Most pri Bastionu Neokvarjenih"), 4:30 (po zaključku operacije "Most pri Bastionu Neumazanih"), 7:30 (po zaključku operacije " Izkopavanje na Bastionu neokrnjenih")

Kronike pozabljenih vojn

Za udobje iskanja sta navedena del videoposnetka in približen čas:

  • 8. del - 24:15
  • 10. del - 1:18
  • 10. del - 16:22
  • 11. del - 17:49
  • 13. del - 05:53 (po zaključku operacije Izkopavanje na Bastionu neokrnjenih)

Podzemlje

Naloga se aktivira samodejno ob prihodu v razpoko na nevihtni obali. In kot običajno, nas tam sreča skavtinja Harding, prisluhne njenemu poročilu, ugotovi podrobnosti in začne dolg spust v prelom na vgrajeni dvigalu. Spodaj nas čaka kronist Valta, spoznavamo se in se lepo pogovarjamo o perečih težavah. Med pogovorom ugotovimo, da Orzammarju pri tovrstni katastrofi poleg nas preprosto nihče ne more pomagati in izkaže se, da je to tudi za nas ključnega pomena. Nič ni za početi, sledimo Valti do tabora Legije mrtvih, ki se nahaja ob potresu razcepljenem pečatu, ki je nekoč na globokih poteh zaklenil bitja teme. Ko prispemo do tabora, ugotovimo, da je Legija oblegana in komaj zadržuje naval kuge. Brezglavo hitimo v središče bitke in pomagamo vojakom Legije mrtvih odbiti napad, nato pa na vhodu v predor aktiviramo lirijeve naboje in hitimo s polno hitrostjo v zavetje, tako da razstreljeni predor se nam ne zruši na glavo.

In zdaj lahko z občutkom dosežka postaviš tabor, postaviš šotore, zakuriš ogenj in ob ognju s skodelico čaja v sproščenem pogovoru spoznaš nove tovariše, ki nas bodo spremljali na naši nadaljnji poti v globoke poti. Po zabavnem pogovoru o neznanih čudežih in skrivnostih, ko smo se v naglici spravili v red in zakrpali oklep, zberemo ekipo in zgrabimo nekaj rudarskih lampijončkov in samoreševalcev, se odpravimo proti dvigalu, da se spustimo še globlje v kamen. brezno. Potem ko smo se spustili z dvigalom gnomov skozi temo kamnite vreče, ko smo si nekoliko povrnili duševni mir in umirili želodec, smo se odpravili iskati še eno težavo za našo zlobno glavo v obliki bitij teme in njihovih habitatov. Ko se premikamo naprej po poteh, naletimo na zaprta vrata. To je smola, zdaj se morate še potruditi, da jih odprete. (Naloga "Vrata Segrummarja").

In zdaj so vrata končno odprta in mi, zadovoljni sami s seboj in pod vodstvom povečanega čuta za Kamni kronista Valte, z veseljem hitimo naprej proti kraju nastanka potresov skozi prebivališča bitij teme, medtem ko se spretno izogibamo in se borijo z njihovimi zobmi in kremplji. Ko smo očistili še en brlog in v njegovem središču našli oskrunjena telesa bojevnikov Legije mrtvih, jim izkažemo zadnje časti. Nato z rahlo žalostjo in mislimi o krhkosti tega sveta hitimo naprej do drugega dvigala, da se spustimo do ruševin Heidrun teiga. Ko se premikamo po veličastnih ruševinah tega dolgo zapuščenega teiga, pridemo do osrednjega gnezda kuge. (Naloga "Druga zaprta vrata"). Nadaljnjo pot pa bomo lahko nadaljevali šele po generalnem čiščenju, ki smo ga začeli z namenom, da pometemo vso to umazanijo in zle duhove. Razplamteči od pravične jeze in brezglavo hitijo v boj za posest teh ozemelj.

Po precej naporni bitki, precej zmečkani in umazani, zakurimo ogenj in postavimo svoj tabor, da si oddahnemo, se uredimo in malo odpočijemo pred nadaljnjim spustom v samo brezno in tudi preživimo večer. ogenj ob kozarcu močnega aleja in sproščenem posvetnem klepetu. Zdaj pa se ostalo bliža koncu, problem potresov pa ni izginil in moramo iti naprej. Zberemo svoj vod, do vrha napolnimo nahrbtnik z zdravili in različnimi zalogami in se z mislimi odpravimo proti starodavnemu dvigalu: "Kaj nas tam čaka?" Ko smo opravili naslednji spust, se znajdemo v Pozabljenih jamah v popolni temi in napetosti. Ko se previdno premikamo naprej, naletimo na še eno težavo v obliki neznanega tihega sovražnika. Trudimo se po svojih najboljših močeh rešiti kožo in se rešiti težav z minimalnimi poškodbami. Po pretepu se poklonimo mrtvim in kopamo naprej po neznanih jamah.

Ko prečkamo most in mrežo jam, pridemo do drugega mostu čez sotesko. Toda tu je smola - nekateri oboževalci igranja z eksplozivnimi materiali pred našim nosom ga uničijo. Iskati boste morali obvoz okoli soteske in hkrati poskušati ne pasti z ozke poti v brezno. Po krajši preizkušnji nas pot pripelje do bastiona Neokvarjenih, da spet zaidemo v nov prepir, nato pa presenečeni ugotovimo, da so nekateri slabi predstavniki inteligentnega življenja tu zgradili neznano pregrado z edinim namenom, da ne pustimo, da gremo dlje. Ostaja le, da se zadržimo in pogledamo naokoli, da najdemo način, kako uničiti to oviro. Dobesedno dva koraka stran najdemo zelo zabaven predmet, s pomočjo katerega razbijemo pregrado na drobne drobtine. Nadaljujemo s svojo potjo naprej, hkrati pa se borimo proti napadom tihega sovražnika in pobiramo čudne artefakte, ki rušijo ovire na naši že tako težki poti.

Bolj ko se približujemo cilju naše odprave, bolj siloviti so sovražnikovi napadi in zdaj lahko vidimo zadnjo oviro, ki nam blokira pot, za uničenje katere se morate najprej prebiti skozi množico branilcev, nato pa izkoristiti trenutek. , uporabite pet potresov. Končno je pot prosta, za odprtimi vrati imamo še zadnjo priložnost za počitek ob ognju pred zadnjim hitenjem v našo dušo razburljivo skrivnost. Kaj nas čaka naprej, katere starodavne skrivnosti bomo odkrili, bomo našli odgovore na svoja vprašanja ali bo teh vprašanj še več? Ko smo zbrali zadnje zaloge in na hitro prigriznili, smo se torej odpravili naprej v neznano. In zdaj se našim očem odpre neverjetna slika in v središču vidimo cilj celotnega našega dolgega spusta v te neznane globine. Toda do te "stvari" se moramo šele prebiti skozi vrste fanatičnih ša-britolov. Zadnji poriv in cilj je blizu. Srce vsega, Svetišče, tukaj je. Vendar ga ni bilo, ta kraj je varovan in zanesljiv. Ni poti nazaj, samo ena stvar je preostala - boriti se za življenje in po smrtonosnem dvoboju izvedeti vse, kar je mogoče. Med bitko se trudimo, da ne pademo pod porazdelitev manšet s kamnitimi procesi tako od spodaj kot od zgoraj, ter se izogibamo tudi lirijevim min, ki jih bo občasno postavljal stražar.

Topla dobrodošlica

Takoj, ko se odločimo, da vljudno potrkamo na vrata in prosimo za dovoljenje za vstop v Globoke ceste, se pobesnela preproga z napisom »Dobrodošli« spremeni v rogatega Ogra. Da bi šli naprej, ga moramo nekako pomiriti in postaviti na svoje mesto, nato pa, ko smo obrisali čevlje, se premakniti naprej v določeni smeri.

Raziskovanje globokih cest

Aktivira se samodejno takoj po postavitvi baznega tabora Legije mrtvih na globokih cestah. Za dokončanje te naloge morate izvesti posebno strateško operacijo na odpravni mizi v taboru - odpravo za izboljšanje baznega tabora. Po izboljšavi se bodo v njem pojavile dodatne funkcije.

Vrata Segrummarja

Aktivira se samodejno, ko zaznajo zaklenjena vrata. Neki navihanček je potegnil nekaj delov iz ključavnice na vratih, verjetno prodal v odpad. Morali boste teči in poiskati manjkajoče dele, da odprete zaprta vrata in nadaljujete naprej. Ko najdemo manjkajoče dele, se vrnemo nazaj do vrat in namestimo zobnike na svoje mesto. Zdaj lahko pogledate za vrata: kaj zanimivega nas čaka v omari Papa Carla?

Gradbeni stolpi

Naloga se aktivira samodejno, ko berete knjigo v eni od anketiranih sob. Knjiga vsebuje namige za rešitev uganke. Ko se spopademo s to nalogo, lahko mirne vesti vzamemo nagrado iz bližnje skrinje in gremo naprej s ponosnim pogledom. (Za tiste, ki so prepametni, da bi napenjali možgane, si rešitev uganke lahko ogledate od približno 11 minut).

Ubij me nežno

Naloga se aktivira samodejno, ko najdete stran iz dnevnika ponorelega škrata, ljubitelja eksperimentov s surovim surovim lirijem. Če želite dokončati to nalogo, morate preprosto zbrati preostale strani dnevnika, ki so raztresene po bivališčih bitij teme in ruševinah Heidrun teiga.

Žrtvena vrata Segrummar

Naloga se aktivira samodejno, ko se najdejo zaklenjena vrata. Čeprav, kot pravi Valta, nam ni treba tja, je radovednost ubila mačko. In po naravi smo zelo radovedni in radi plezamo na vsa neznana vrata. A spet je neki nori mehanik razstavil zaklepni mehanizem in razpršil prestave, kjer je bilo mogoče. In če želimo potešiti svojo prazno radovednost, bomo morali veliko teči naokoli, da bi zbrali manjkajoče dele. Torej se oborožimo z detektorjem kovin, s seboj vzamemo močan magnet in nadaljujemo z iskanjem in zbiranjem odpadne kovine. Mimogrede, ne pozabite vzeti tudi vozička, saj bo vrat veliko, prestav pa še več. Ne nosite jih do konca. Ko odprete zadnja vrata, bo naloga končana.

Na zlomljenih nogah

Naloga se bo aktivirala v trenutku, ko bomo na globokih poteh našli dnevnik varuhinje Ailse. Na svoji zadnji poti je preiskala območje in narisala zemljevid. Ko najdete to mesto, bo naloga končana. (Iskati zaklad s črko V).

Druga zaprta vrata

V ruševinah teiga Heidrun je naš edina pot druga zaprta vrata z razstavljenim zaklepnim mehanizmom blokirajo cilj. Naloga je jasna - zbrati manjkajoče prestave, popraviti mehanizem in odpreti ta vrata. Naloga bo samodejno zaključena.

Kronike pozabljenih vojn

Naloga se aktivira samodejno, ko najdete prvo starodavno poročilo o boju. Če želite dokončati nalogo, morate preprosto zbrati vsa poročila, raztresena po tem delu Globokih cest.

Video navodila

Če najdete napako, izberite del besedila in pritisnite Ctrl+Enter.